Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Conversions => Thema gestartet von: McCoy am 1.12.2010 | 12:21

Titel: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: McCoy am 1.12.2010 | 12:21
Ausgehend von der Diskussion die ich hier mal angeregt hatte: http://tanelorn.net/index.php?PHPSESSID=da16bf44ac0ba71bb74f99f579bdc74e&topic=63193.0

habe ich mich in einer stillen Stunde mal hingesetzt und ein paar Überlegungen angestellt die ich hier jetzt mal presentieren möchte. Das ist noch weit davon entfernt vollständig zu sein, aber irgendwo fängt ja jeder mal klein an ;)

Savage Witcher:

Hier meine Überlegungen zu einem Setting aus der Welt von Geralt dem Hexer.

Da ich die GE zu Hause liegen habe nehme ich die mal als Grundlage für die SaWo Regelungen. Infos habe ich von der Hexer-Wiki genommen oder aus den Romanen.


Rassen

Menschen: kann man so übernehmen.
Elfen: dto. Ggf mit dem Handycap Aussenseiter statt linke Hände, da die Elfen nicht sonderlich beliebt zu sein scheinen?
Halbelfen. Lt. GE. bei elfischem Erbe ebenfalls Aussenseiter?
Zwerge: lt. GE
Halblinge: lt. GE
Gnome: gibt es glaube ich keinen großen Unterschied zu Halblingen, mal vom leicht äußeren Unterschieden abgesehen. Daher würde ich sagen, das die wie Halblinge zu behandeln sind.

Dryaden: macht glaube ich keinen Sinn die als Spielerchars zu nehmen,  lasse ich daher mal weg.

Neue Talente:

Hexer:
Voraussetzungen: Konstitution W6, Verstand W6, Kämpfen W8, Alchimie W6, Wissen (übernatürliche Kreaturen) W6, Mumm W6
Vorteile: +1 auf Mumm Wurf, Hexer Medallion (gibt +1 auf Wahrnehmung wenn Magie gewirkt wird, +2 auf Widerstand gegen Gifte, Voraussetzung für Hexer Zeichen Aard, Igni, Yrden und Quen. Hexer Zeichen Axii als Grundausstattung.

Hexer Zeichen:

Offensiv:
Aard: telekinetischer Stoß. Reicht um jemanden der überrascht ist von den Füßen zu holen oder eine Tür zuzuschlagen, etc. kann für Tricks benutzt werden
Igni:  kleiner Feuerschlag. Kann Feuer legen, einen Hut anzünden, im Dunkeln kurz blenden (für Tricks), W4 Schaden wenn auf Lebewesen angewendet

Defensiv:
Yrden: gibt einen Schutz von +1 gegen Magie für 2 Runden wenn es gewirkt wird.
Quen: erhöht kurz die Robustheit um +1 (2 Runden)
Axii: erhöht für einen Moment (kurzes Gespräch, kurze Szene) das Charisma um 1, etwa um Tiere zu beruhigen, Menschen zu beeinflussen, etc.

Axii habe ich mal als Hexergrundausstattung erklärt (würde Geralts Glück bei Frauen erklären)
Hexerzeichen offensiv und defensiv müssen separat erlernt werden (je ein Talent)

Alchimie:
Voraussetzungen: Verstand W6,
Kann eigentlich von jedem erlernt werden, der die Möglichkeit dazu hat und der die teils geheimen Rezepturen in die Finger bekommt.
Kann auch dazu dienen Tränke, Pulver oder ähnliches zu identifizieren. Hexertränke z.B. bringen einen normalen Menschen um wenn sie genommen werden

   Alchimistische Erzeugnisse: muss ich mir noch Gedanken zu machen

Settingspezifisches:

Zauberer: kann man denke ich so aus dem GE übernehmen
Druiden: würde ich mit AH: Wunder laufen lassen, mit Sündenkatalog in Richtung Naturerhalt, Schutz, etc.
Priester: können die beim Hexer zaubern? Ich bin mir nicht sicher.

Andere Charakterüberlegungen können normal durchgeführt werden, denke ich.

Ich würde mich freuen wenn noch Vorschläge oder Ideen von euch kommen würden damit ich das ganze abgerundet kriege oder auch Kritik falls ich voll daneben liegen sollte.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: sir_paul am 1.12.2010 | 12:27
Hallöle, könntest du mir kurz erklären wie die Hexerzeichen ausgelöst werden? Welche Regelmechanik steckt dahinter?
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: McCoy am 1.12.2010 | 12:32
Keine bestimmte wenn ich ehrlich bin. Laut den Romanen braucht man halt die richtige Fingerstellung und die nötige Konzentration. So wie ich es mir gedacht habe reicht die Kenntnis des Zeichens um es in einer Runde auszuführen, also anstelle von Kämpfen oder ähnliches. Mehrfachaktionen wie üblich.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: sir_paul am 1.12.2010 | 13:34
Das gefällt mir eigendlich nicht, automatische Erfolge für zauberähnliche Effekte.

Also vergleich Zauber / Hexerzeichen

kosten beide einen Edge um es zu lernen
Beim Zaubern zahlt man Macht Punkte, beim Hexerzeichen nicht
Beim Zaubern kann der Zauberwurf misslingen, beim Hexerzeichen nicht
Zauberwurf wird durch MAP eventuell erschwert, auslösen des Hexerzeichens nicht


Eventuell würde ich eine Probe auf Willenskraft oder Intelligenz ablegen lassen um das Zeichen auszulösen und bei einem Misserfolg erhält man eine Erschöpfungsstufe.

Oder die Hexerzeichen sind nur Ausprägungen für andere Talente, Axii ist zum Beispiel eine Auspägung von Charismatisch.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: McCoy am 1.12.2010 | 13:59
Hm, da hast du Recht, das hatte ich nicht bedacht.

Also die Hexerzeichen als Ausprägungen für andere Talente finde ich selber jetzt nicht so passig. Eine Probe auf Willenskraft dagegen halte ich für eine gute Idee um das Zeichen zu aktivieren.

Der Zauber/Zeichen vergleich hinkt aber ein wenig dadurch das Zauber eine ganze Ecke stärker sind (weswege sie ja auch Machtpunkte verbrennen). Die Zeichen sind kleine beeinflussungen, die mit einem echten Zauber eigentlich nicht konkurrieren können.


Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: sir_paul am 1.12.2010 | 14:06
Der Zauber/Zeichen vergleich hinkt aber ein wenig dadurch das Zauber eine ganze Ecke stärker sind (weswege sie ja auch Machtpunkte verbrennen). Die Zeichen sind kleine beeinflussungen, die mit einem echten Zauber eigentlich nicht konkurrieren können.

Da hast du (zum Teil) natürlich recht, aber irgendwie muss man seinen Standpunkt ja klar machen  ;)
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: McCoy am 1.12.2010 | 14:16
Sicher, das tue ich ja auch ;D

Und ich hatte ja auch wirklich was übersehen. Darum habe ich meine Gedankenspielchen ja auch hier gepostet, damit andere was dazu sagen.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Laivindil am 2.12.2010 | 07:25
Warum bildest Du die Zauberzeichen nicht einfach als Trappings eines Tricks ab? Wenn der Effekt eh' nur sehr kurzlebig und lokal ist, braucht es dafür meiner Meinung nach kein Talent.
Beispiel: Aard: telekinetischer Stoß. Reicht um jemanden der überrascht ist von den Füßen zu holen oder eine Tür zuzuschlagen, etc. kann für Tricks benutzt werden.
Und wenn es keinen Schaden macht, reicht es doch sogar, das erzählerisch abzubilden.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 2.12.2010 | 07:34
Dann würde ich aber wenigstens ein Gesamt-Talent "Hexerzeichen" dafür entwicklen, denn die Zeichen erweitern die Trickpalette und etwaige "logische" Nebenwirkungen (wie z.B. Tür aus der Ferne zuschlagen) nicht unerheblich.
Vielleicht noch mit einem Bonus von +1 und gut.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Laivindil am 2.12.2010 | 11:04
Kann man machen. Das heisst aber, dass ein Talent Boni auf viele verschiedene Proben geben kann; je nachdem auf Stärke, Verstand, Überreden/Einschüchtern, ...
Ich finde das zu mächtig. Ich glaube, ich würde die Hexenzeichen komplett aus den Regeln herauslassen und über Fluff regeln. Wenn der Spieler es in seiner Erzählung erwähnt, gibt's einen Bennie.
SP: ich schüchtere den NSC ein (würfeln scheisse, gibt einen Bennie), meine Finger beschreiben das magische Zeichen
AXII (würfelt besser und schafft die Probe)
SL: (ist beeindruckt, erfreut und wirft den Bennie zurück)

Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Tjorne am 2.12.2010 | 11:22
Wie wäre damit:

Hexerzeichen [Aard] (Talent)
Voraussetzung: Hexer
Tricks, die mit einem telekinetischen Stoß erklärt werden, bekommen +1 oder können auf bis zu 5" Entfernung ausgeführt werden (das Talent erlaubt beides, aber nicht gleichzeitig). Mit einem Willenskraft-Wurf auf bis zu 5" Entfernung können unbelebte Gegenstände angegriffen werden, Schaden 1W6 pro Erfolg und Steigerung.
Fällt bei dem Trick oder Willenskraft-Wurf eine 1 auf dem Fertigkeitswürfel (egal was der Wild Die sagt), dann erhält der Hexer eine Erschöpfungsstufe.

Für die anderen Zeichen so ähnlich.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 2.12.2010 | 11:22
Kann man machen. Das heisst aber, dass ein Talent Boni auf viele verschiedene Proben geben kann; je nachdem auf Stärke, Verstand, Überreden/Einschüchtern, ...
Ich finde das zu mächtig. Ich glaube, ich würde die Hexenzeichen komplett aus den Regeln herauslassen und über Fluff regeln. Wenn der Spieler es in seiner Erzählung erwähnt, gibt's einen Bennie.
SP: ich schüchtere den NSC ein (würfeln scheisse, gibt einen Bennie), meine Finger beschreiben das magische Zeichen
AXII (würfelt besser und schafft die Probe)
SL: (ist beeindruckt, erfreut und wirft den Bennie zurück)

Tricks sind aber nicht Tests of Will! Das ist noch mal etwas anderes.

Tricks können nur Geschick, Verstand und Stärke sein. Und der Effekt ist eigentlich immer der gleiche: -2 Parade und evtl. angeschlagen. Das Talent ist also vergleichbar mit einer Macht, mit der man Eigenschaften stärken kann. (Erhöhung um eine Würfelstufe ist ähnlich wie ein +1 Bonus).

Da mir bewusst ist, dass das Talent eine vielfältige Anwendung hat, habe ich auch nur einen Bonus von +1 empfohlen (und nicht wie bei anderen Talenten +2).

Will man mehr, dann bleibt einem nur ein eigener AH ohne Rückschlag, aber mit sehr wenigen Mächten/Machtpunkten.

Edit: Oder so etwas, was Tjorne vorschwebt. Das erscheint mir aber auf den ersten Blick zu schwach für ein Talent.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: McCoy am 3.12.2010 | 10:09
So ich habe mir eure Überlegungen mal angesehen und meinen Entwurf etwas angepasst. Ich denke ein Talent für die Zeichen sollte es schon geben, da sie durchaus Auswirkungen haben sollten die an Zauber erinnern (wenn auch an schwache).
Nur als Ausprägung für Tricks gefallen mir die Zeichen ehrlich gesagt nicht. Das ist mir irgendwie zu beliebig. Sie KÖNNEN für Tricks verwendet werden, müssen aber nicht.

Neue Talente:

Hexer:

Voraussetzungen: Konstitution W6, Verstand W6, Kämpfen W8, Alchimie W6, Wissen (übernatürliche Kreaturen) W6, Mumm W6

Vorteile: +1 auf Mumm Wurf, Hexer Medallion (gibt +1 auf Wahrnehmung wenn Magie gewirkt wird, Reichweite 6“), +2 auf Widerstand gegen Gifte, Kann Hexer Alchimieerzeugnisse verwenden. Voraussetzung für Hexer Zeichen Aard, Igni,(Offensive Zeichen); Yrden und Quen (Defensive Zeichen). Hexer Zeichen Axii als Grundausstattung.

Hexer Zeichen:
Um ein Hexer Zeichen zu aktivieren muss eine Willenskraftprobe gelingen. Bei Misslingen erhält der Hexer eine Erschöpfungsstufe. (das sollte eigentlich reichen um die allzu hohe Häufigkeit einer Anwendung etwas einzuschränken)

Offensive und Defensive Zeichen müssen separat erlernt werden (je 1 Talent)

 Offensiv:  (hat eine Reichweite von halbem Willenskraft Würfel)
Aard: telekinetischer Stoß. Reicht um jemanden der überrascht ist von den Füßen zu holen oder eine Tür zuzuschlagen, etc. Kann für Tricks benutzt werden
Igni:  kleiner Feuerschlag. Kann Feuer legen, einen Hut anzünden, im Dunkeln kurz blenden, W4 Schaden wenn auf Lebewesen angewendet. Kann für Tricks benutzt werden.

 Defensiv: (kann nur von Hexer aus sich selbst angewendet werden)
Yrden: gibt einen Schutz von +1 gegen Magie für 2 Runden wenn es gewirkt wird.
Quen: erhöht kurz die Robustheit um +1 für 2 Runden.

Allgemein:
Axii: erhöht für einen Moment (kurzes Gespräch, kurze Szene) das Charisma um 1, etwa um Tiere zu beruhigen, Menschen zu beeinflussen, etc.


Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.12.2010 | 10:33
Es fehlt beim Talent "Hexer" die Angabe, dass es ein Hintergrundtalent ist (meines Wissens nach kann man später kein Hexer mehr werden, wegen der Kräuterprobe). Nur zur Sicherheit, damit es niemand falsch versteht.

Ich finde die Auswirkungen schon recht viel: +1 auf Mumm, +2 gegen Gifte, Bonus auf Wahrnehmung gg. Magie, außerdem Cha. (at will) +1, wie wäre es als Ausgleich mit einem eingebauten Handicap "Außenseiter"?

Die Zeichen sind gut geregelt. Ich würde mir überlegen, ob bei Igni statt W4 Schaden einfach ein Wurf auf Entzünden gemacht wird? Oder ist das zusätzlich geplant?
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Zwart am 3.12.2010 | 10:45
@Hertha
Ich nehme an das jeder SC ein Witcher sein soll. Dann sind die Boni schon in Ordnung, würde ich sagen. Dann kann man da meinetwegen auch noch mehr drauf packen, weil man sich ja um andere SC keine Sorgen machen muss.
Ich fänd z.B. nicht nur +2 auf Mumm sondern auch völlige Immunität gegen Angst total angemessen.

Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: McCoy am 3.12.2010 | 10:45
@Herta: Es ist ein Hintergrundtalent, hab ich vergessen einzufügen.
Das mit den massigen Vorteilen habe ich aufgrund der Romane gemacht. +1 auf Mumm weil ein Hexer nicht weglaufen sollte wenn er mal nem Monster begegnet. +2 auf Gifte weil die durch die Kräuterprobe so an Gift gewöhnt sind, das sie das eigentlich wegstecken sollten. So ein Hexer ist nun mal ne harte Sau  ;D
Das mit dem Handycap Aussenseiter auszugleichen ist eine gute Idee. Passt auch Fluffmäßig. Wird so gemacht.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: McCoy am 3.12.2010 | 10:53
Ich nehme an das jeder SC ein Witcher sein soll..


Hatte ich eigentlich nicht so gedacht. Ein Hexer soll was können muss aber auch dafür bezahlen (Talente, Voraussetzungen, usw.) Wenn ich mir bei anderen Settings einige Talente ansehe (Bastler z.B.) dann bieten die auch einiges für ihr Geld. Kommt halt immer auf das Gebiet an was man abdecken möchte. Hexer sind Monsterjäger, dann sollen die das auch machen können.

Um die Monster muss ich mich auch noch kümmern. Wenn da jemand Vorschläge hat, bitte sehr  ;)
Werwolf, Vampir und die gängigen kann man ja übernehmen aus der GE, aber wie siehts mit ner Striege aus? Oder die anderen exotischeren?
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Zwart am 3.12.2010 | 11:07
Zitat
Hatte ich eigentlich nicht so gedacht.
Ah so. Ok, dann ist das Talent in Deiner Form schon ganz gut und der Ausgleich mit "Aussenseiter" angemessen.
Ich würde aber überlegen mir das Ganze noch einfacher zu machen und Hexer als eigene Rasse erstellen. Das sind sie ja eigentlich de facto.

Ich finde die Zeichen in ihrer jetzigen Form auch ganz ok. Auch wenn ich sie wohl nicht benutzen würde. Ich bin da eher bei den Romanen.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Don Kamillo am 3.12.2010 | 11:08
Im polnischen Rollenspiel sind die Hexer auch eine eigene Rasse.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.12.2010 | 11:22
Im polnischen Rollenspiel sind die Hexer auch eine eigene Rasse.
Nein. Im polnischen Rollenspiel sind die Hexer ganz gewöhnliche Menschen, die sich durch die Einnahme von Kräutern und Tränken einer genetischen Modifikation unterziehen. (Wobei die meisten Menschen dabei drauf gehen und nur etwa jeder Fünfte diese Prozedur übersteht.)

Ist ja auch klar: Hexer sind nicht fortpflanzungsfähig. Damit es also regelmäßig Nachschub an Hexern gibt, muss man diese aus einer Gruppe rekrutieren, die sich fortpflanzen kann.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: McCoy am 3.12.2010 | 12:12
Im polnischen Rollenspiel sind die Hexer auch eine eigene Rasse.

Das kenne ich leider gar nicht und kann da auch nichts zu sagen. Meine Polnischkenntnisse sind auch nur dahingehend das ich schon mal polnisches Bier getrunken habe, aber da hört es dann auch auf.

Ich gehe daher einfach mal davon aus, das Hexer Menschen sind die eine Umwandlung durchgemacht haben.
Was mir da grade einfällt. Gibt es eigentlich nichtmenschliche Hexer?
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Blizzard am 3.12.2010 | 12:44
Ich fänd z.B. nicht nur +2 auf Mumm sondern auch völlige Immunität gegen Angst total angemessen.
völlige Immu gegen Angst halte ich für total unangemessenoverpowered.+2 auf Mumm sind imho schon ein recht dicker Bonus.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Zwart am 3.12.2010 | 12:52
Na, frag mal die Grauen Legionäre bei Hellfrost. ;)
Die sind nicht nur immun gegen Angst sondern auch gegen Einschüchterungen.
Und das ist "nur" ein Experten-Talent.

Hexer sind verdammt harte Knochen die sich jeden Tag dem absolut Bösen stellen. Das überhaupt die Chance besteht das sie aus Angst vor einer Gefahr weglaufen oder an einer Herzattacke drauf gehen, finde ich ziemlich unangemessen. Deshalb wäre ich für eine Immunität.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Darkling am 3.12.2010 | 12:54
Hexer sind verdammt harte Knochen. Das überhaupt die Chance besteht das sie aus Angst vor einer Gefahr weglaufen oder an einer Herzattacke drauf gehen, finde ich ziemlich unangemessen. Deshalb wäre ich für eine Immunität.
+1 :)
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Tjorne am 3.12.2010 | 13:21
Aber Immunität wäre mMn nicht zielfördernd. Immunität bewirkt nämlich, dass die wirklich üblen Monster, die auch und insbesondere durch ihre psychologische Wirkung gefährlich sind, für Hexer eher langweilig sind, ein weiteres 08/15 Monster eben. Ein +2 Bonus ist schon in Orndung (wenn das Talent insgesamt balanced ist, vielleicht durch Außenseiter oder einen Verschwiegenheitseid), aber Immunität nimmt den wirklich interessanten Monstern Potential und sollte deshalb mMn eine Kreaturenfähigkeit bleiben.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Zwart am 3.12.2010 | 13:32
Ja, solche Monster sind für Hexer langweilig. Das ist einer der Gründe warum man sie an heuert. Weil jeder andere sich weinend vor Angst einkotet, während der Hexer sich schulterzuckend der Bedrohung stellt. Natürlich nicht ohne sich vorher mit Drogen zu pimpen.

EDIT:
Letzten Satz entfernt. Der war überflüssig.

EDIT 2:
Letzten Satz wieder eingefügt. Sonst geht der Sinn von der Antwort verloren.  ;D
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: McCoy am 3.12.2010 | 13:43
Richtig, die Drogen. Damit würde ich eine kurzfriste Immunität lieber erklären als eine generelle Immunität. Ein Hexer ist härter, darum ein Bonus +1, aber für den totalen Kick muss er einen "NOFEAR" Trank zu sich nehmen.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Tjorne am 3.12.2010 | 13:52
Ich halte es für wichtig, dass Hexer menschliche Züge behalten. +2 auf alle Mumm-Würfe, dazu nochmal temporär +1 oder +2 für Drogen, bei besonders potenten Drogen mit seltenen Zutaten vielleicht auch eine temporäre Immunität wirkt da mMn besser: der Hexer rennt deutlich seltener weg als der Durchschnittsbürger, aber langweilige Kämpfe gegen langweilige Monster brauche ich nicht zu forcieren im Rollenspiel.

Nach einiger Überlegung: +1 auf Mumm als Standard ist tatsächlich ein bisschen wenig. Wenn man das will, sollte das Hexertalent wenigstens Mumm W6 als Voraussetzung haben, ansonsten sind +2 wohl besser.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Blizzard am 3.12.2010 | 14:49
Ich halte es für wichtig, dass Hexer menschliche Züge behalten. +2 auf alle Mumm-Würfe, dazu nochmal temporär +1 oder +2 für Drogen, bei besonders potenten Drogen mit seltenen Zutaten vielleicht auch eine temporäre Immunität wirkt da mMn besser: der Hexer rennt deutlich seltener weg als der Durchschnittsbürger, aber langweilige Kämpfe gegen langweilige Monster brauche ich nicht zu forcieren im Rollenspiel.
Sehe ich genau so. Ein Charakter, der komplett immun gegen Angst/Furcht/Einschüchtern ist...ist doch langweilig zu spielen-sowohl aus Spieler als auch aus SL-Sicht.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: McCoy am 3.12.2010 | 14:52
IWenn man das will, sollte das Hexertalent wenigstens Mumm W6 als Voraussetzung haben, ansonsten sind +2 wohl besser.

Hat es doch  8]
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Zwart am 3.12.2010 | 15:06
Zitat
Ich halte es für wichtig, dass Hexer menschliche Züge behalten.
Diese menschlichen Züge erhalten Hexer nicht dadurch das vor Schreck schreiend weglaufen oder tot umfallen weil sie ein Monster sehen. Oder noch besser Phobien vor Monstern entwickeln.
Sie bleiben menschlich weil sie sich nach Wärme und Geborgenheit sehnen in einer Welt die sie ablehnt und die sie sogar zu einem Anachronismus erklärt hat. Sie sind krasse Außenseiter weil sie eben keine richtigen Menschen mehr sind, in einer Welt die Nicht-Menschen hasst und verfolgt. Und dann gibt es auch noch nur sehr wenige von ihnen. Ein Hexer ist ein sehr einsames Wesen, der an den Gefühlen die ihm geblieben sind ständig zu zerbrechen droht.
Die Unfruchtbarkeit kommt da evtl. auch noch hinzu. Ein Hexer weiß das er kein Erbe hinterlassen wird. Wenn er stirbt existiert nichts von ihm weiter.

Immun gegen Angstfähigkeit von Monstern zu sein, heißt nicht das er zu einer gefühllosen Schnetzelmaschine wird. Das wäre doch sehr zweidimensional betrachtet.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Tjorne am 3.12.2010 | 15:14
@Knochenkopf: Ich hatte das oben eher als Entwurf gesehen und meinte, dass dieser Aspekt dann besonders wichtig ist. War schlecht formuliert von mir.

@Svart: Da haben wir wohl einfach unterschiedliche Ansichten, wie tough ein Hexer sein soll. Andere Frage im gleichen Zusammenhang: Wie würdest Du denn eine komplette Furchtimmunität balancen gegen andere SCs mit anderen Talenten? Wie stark müssten die Nachteile sein?
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Zwart am 3.12.2010 | 15:28
Zitat
Wie würdest Du denn eine komplette Furchtimmunität balancen gegen andere SCs mit anderen Talenten? Wie stark müssten die Nachteile sein?
Wenn ich eine Hexer-Konvertierung machen würde?
Dann wäre die erste Festlegung für mich das jeder SC ein Hexer ist und Hexer eine eigene Rasse sind. Und damit muss es nicht gebalanced sein.
Das wäre für mich der bevorzugte Weg. Denn Hexer sind die Superhelden in diesem Setting gegen das andere Einwohner einfach nur abstinken.

Wenn man diesen Weg nicht gehen möchte, würde ich eine Furchtimmunität genauso balancen wie bei Hellfrost mit den Grauen Legionären - gar nicht. Das ist einfach ein Talent wie jedes andere auch. Mit der "Einschränkung" das ein Hexer keine Familie haben kann und auch sonst ungebunden sein muss.

Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: McCoy am 6.12.2010 | 19:44
Hier sind noch ein paar weitere Gedanken um es etwas auszubauen:

Weitere Talente:

Eis in den Adern:
Voraussetzung: Hexer, Veteran
Der Hexer ist für einen Kampf, eine Begegnung furchtlos. Das heißt er besteht jeden Angsttest automatisch und es kostet ihn nur einen Benni

Augen des Mutanten:
Voraussetzung: Hexer, Fortgeschritten
Die Augen des Hexers sind durch die Kräuterprobe und die häufige Einnahme von Hexertränken mutiert und erlauben die willentliche Verkleinerung oder Vergrößerung der Iris. Der Hexer kann dadurch im Dunkeln der in hellem Licht ohne Einschränkungen sehen.



Hexer Tränke:

Nur ein Hexer kann gefahrlos einen Hexertrank zu sich nehmen ohne um sein Leben zu fürchten. Durch die Kräuterprobe gezeichnet, ist sein Metabolismus in der Lage diese hochgiftigen Substanzen zu verarbeiten. Wenn die Wirkung nachlässt muss der Hexer eine Konstitutionsprobe machen oder erhält eine Erschöpfungsstufe. (Der Bonus auf Giftresistenz wird hier NICHT angerechnet)

Sollten mehrere Tränke genommen werden ist die Probe um +1 für jeden weiteren Trank erschwert.

Wolfsmut: kann für 10 Minuten jeden Furchttest bestehen
Steinkörper: erhöht die Robustheit um 2 für einen Kampf.
Natternschwung: erhöht die Reaktionszeit. Für einen Kampf ist die Parade um 1 erhöht.
Trollblut: erlaubt das Ignorieren der Abzüge einer Wundstufe
Kochendes Trollblut: erlaubt das Ignorieren der Abzüge von bis zu 2 Wundstufen (ACHTUNG: erfordert eine sofortige Konstitutionsprobe -2. Bei Misslingen sind die Krämpfe so stark, dass Parade  um 3 sinkt.)


Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Zwart am 6.12.2010 | 20:01
Der Bennie als Drawback für die Furchtlosigkeit ist ein guter Kompromiss.
Die Katzenaugen sind auch ok.

Bei den Tränken ist Kochendes Trollblut ziemlich unattraktiv. Da nehme ich lieber gleich Verbesserte Schmerzresistenz. Lieber den Trank seltener und teurer machen und dafür den Nachteil streichen. Oder man lässt die Wirkung von mehreren Trollblut-Tränken stapeln. Die +1 Erschwerung und die mögliche Erschöpfung sind schon genug.

Den Rest finde ich ganz in Ordnung.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.12.2010 | 22:59
Zum Vorteil Hexer:
Zumindest im Computerspiel ist es ja so, dass man nicht urplötzlich zum Hexer werden kann, sondern dass es eine langwierige Ausbildung ist. (Im Spiel gab es ja auch jemanden, der schon einige Hexerfähigkeiten erworben hatte, aber noch vor seinem Abschluss stand.)

Ich würde daher den Vorteil "Hexer" in zwei Vorteile aufspalten:
1. Vorteil: Hexerlehrling
2. Vorteil: Hexer (Voraussetzung: Hexerlehrling)
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Zwart am 7.12.2010 | 10:08
Wie uncool ist das denn?
Muss ich dann auch zwei Talente raushauen wenn ich einen Magier spielen will? Der muss ja auch eine lange Ausbildung machen.

Eine solche lange und intensive Ausbildung wird üblicherweise als Experten-oder Hintergrundtalent abgebildet und genau das, ist das Hexer-Talent.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: McCoy am 7.12.2010 | 10:49
Ich bin nicht so der Freund von halbfertigen Charakteren, sprich Lehrlingen in welcher Form auch immer. Knappen, Zauberlehrlinge, Priesterakoluthen, wasauchimmer reisen nicht durch die Lande und erleben Abenteuer. Sie bleiben in der Feste, der Burg, dem Kloster und lernen.

Wenn die dann in die Welt gehen, sind sie soweit fertig mit der Lehre und kompetent genug mit der Welt auch klarzukommen.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.12.2010 | 11:05
Also das mit den Tränken die nur für Hexer geeignet sind, bringt mich doch wieder auf einen Arkanen Hintergrund (Alchimie, selbst) mit div. Mächten.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.12.2010 | 17:46
Wie uncool ist das denn?
Muss ich dann auch zwei Talente raushauen wenn ich einen Magier spielen will? Der muss ja auch eine lange Ausbildung machen.
Kommt darauf an, wie mächtig die Boni des Magiers sind:
- Bekommt er als einzigen Vorteil "Kann Zaubern", reicht ein einziges Talent aus.
- Bekommt dein Magier in deinem Setting aber einen Haufen von Vorteilen: "Kann zaubern, bekommt magische Boni gegenüber anderen Zaubergattungen, ist adlig etc.", dann wäre es auch sinnvoll, dieses Talent aufzusplitten.

Zitat
Eine solche lange und intensive Ausbildung wird üblicherweise als Experten-oder Hintergrundtalent abgebildet und genau das, ist das Hexer-Talent.
Klar, wer bereits als Hexer starten will, kauft sich einfach die zwei Talente und gut ist.
Und wenn alle als Hexer starten, ist es auch vollkommen egal, ob der SL den Spielern nun ein Talent (Hexer) oder zwei Talente (Hexerlehrling und Hexer) schenkt.

Relevant wird die Frage nach 1 oder 2 Talenten doch erst, wenn man als "normaler" Mensch beginnt und sich entschließt ein Hexer zu werden. (Wenn man also im Laufe des Spiels die Entscheidung trifft, ein Hexer zu werden.)
Das ist der einzige Punkt, wo es einen gravierenden Unterschied macht, ob man ein oder zwei Talente hat.

BTW:
Wenn ich in einem Harry-Potter Setting spielen würde, dann würde ich auch zwei Talente machen:
Magierlehrling (für Harry Potter, Ron und Hermine) und Magier (für Dumbledore, Snape etc.)

@ Knochenkopf
Also gerade Knappen reisten in der realen Welt durchaus mit ihrem Ritter durch die Landen und lernten im Felde.
Zauberlehrlinge gab es zwar nie in der Realität, aber die Literatur ist auch voll mit Zauberlehrlingen, die Abenteuer bestehen (Rincewind, Harry Potter)

Priester reisen generell recht wenig. Egal ob in der Ausbildung oder danach. (Außer er ist Wandermönch. - Aber Wandermönche können auch Lehrlinge haben, die sie begleiten.)

Zum Thema halbfertig:
Jeder SC ist halbfertig, sonst bräuchte man keine XP zum steigern. Bei SW ist ein SC vielleicht mal mit 100 XP fertig. Eher mit 200 XP.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.12.2010 | 18:30
Wenn ich ein Setting nur für Hexer entwerfe, dann muss ich nicht mal ein Talent oder eine Rasse wirklich entwerfen oder balancen. Alle Eigenheiten, die ich für richtig halte, haben die Charaktere automatisch und zwar geschenkt.

Nur falls der Eindruck entstanden sein sollte, dass bei einem Witcher only Setting die Spieler ihre inhärenten Vorteile auch noch bezahlen müssten...!
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.12.2010 | 21:10
@ Hertha
Das stimmt. Wenn alle Spieler Hexer spielen, muss man nichts Balancen und die nötigen Talente und/oder Rassen bekommt man geschenkt.

Wenn man aber im entsprechenden Setting spielen will, ohne sich auf Hexer als SCs festzulegen, ist Balancing notwendig. (Wenn also einige Spieler Hexer spielen wollen und andere Spieler nichtmagische SCs.)
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Darkling am 7.12.2010 | 21:13
Relevant wird die Frage nach 1 oder 2 Talenten doch erst, wenn man als "normaler" Mensch beginnt und sich entschließt ein Hexer zu werden. (Wenn man also im Laufe des Spiels die Entscheidung trifft, ein Hexer zu werden.)
Das ist laut Vorlage meines Wissens nach nicht drin.

Jeder SC ist halbfertig, sonst bräuchte man keine XP zum steigern. Bei SW ist ein SC vielleicht mal mit 100 XP fertig. Eher mit 200 XP.
Diese These halte ich für gewagt...
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.12.2010 | 22:12
Das ist laut Vorlage meines Wissens nach nicht drin.
Also im Computerspiel kam jemand vor, der ein normaler Mensch in einer Hexerausbildung war. (Ganz zu Anfang: Der Typ, der am Ende des Tutorials erschossen wurde.)

Zitat
Diese These halte ich für gewagt...
Was hältst du für gewagt:
1) Dass man mit 0 XP noch nicht fertig ist?
2) Oder dass man mit 200 XP endlich fertig ist?
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: smirgl am 4.01.2012 | 20:31
Haben Hexer nicht eigentlich enorm hohe Reflexe?
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Belchion am 4.01.2012 | 20:53
Ich wäre dagegen, dass nur Hexer gespielt werden - schließlich wird der Hexer zumindest in den ersten beiden Büchern von einem Barden begleitet, Zauberer sind Hexern im Kampf durchaus gewachsen und es gibt noch andere Mutanten, die den Hexern mindestens ebenbürtig sind. Darüber hinaus sind auch nicht alle Hexer so mächtig wie Geralt, der ist selbst für Hexer eine Ausnahmeerscheinung.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Archoangel am 4.01.2012 | 20:58
Übrigens hat 1E AD&D Sapkowski sehr stark geprägt ... so nebenbei gesagt ...
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: smirgl am 5.01.2012 | 11:10
Gibts dafür auch irgenwelche Settingregeln oder so etwas?
Ich finde da gehört so wetwas wie dreckiger Schaden hinein.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: McCoy am 5.01.2012 | 11:11
Von meiner Seite muss ich leider sagen das ich die Arbeit daran wegen mangelndem Interesse seitens meiner Spieler eingestellt habe.
Wenn ich die bisher ausgearbeiteten Sachen noch finde poste ich sie hier bei Interesse aber gerne.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Toby236 am 5.01.2012 | 12:18
@McCoy
Wenns nicht zuviel Arbeit ist die Sachen noch zu finden wärs super.
Möchte das Setting nämlich unbedingt einmal bespielen!
Hast du eigentlich noch fertig konvertierte Monster herumliegen?
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: smirgl am 5.01.2012 | 20:43
Gibts eigentlich schon irgenwelche Ideen zu ZaubererInnen?
Ich täte mich über ein paar Ideen sehr freuen?
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Tjorne am 7.01.2012 | 11:21
Was an ZauberInnen beim Hexer kann man denn Deiner Meinung nach nicht mit Trappings von vorhandener Magie und deren Talenten ausdrücken?
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Toby236 am 7.01.2012 | 11:37
Bei normaler Magie funktioniert das ja mit Machtpunkten, die vom Magier selbst kommen.
Die Magie selbst klappt sicher hervorragend mit der fertigen Magie.
Aber was ist mit der Magieaufnahme?
Die funktioniert beim Hexer ja mit Intersektionen (http://hexer.wikia.com/wiki/Intersektionen).
Hab ich da was übersehen und da gibt es schon fertige Regeln?

Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Skeeve am 7.01.2012 | 15:53
leicht planloser [in dem einen Witcher-Roman den ich gelesen habe gab es keine Magier] Antwortversuch:

spontan neue Machtpunkte hinzu [ähnlich wie Talent "Energieschub"] oder (noch) schnelle(re) Macht-Regeneration oder geringere Kosten beim zaubern [ähnlich wie Talent "Zauberer"]

... wenn der Magier in/auf einer Intersection steht?



Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Toby236 am 7.01.2012 | 22:01
Ich glaub die sind eher dazu da, die Magie wieder aufzufrischen, vielleicht so, dass der Magier von sich aus 0 Machtpunkte besitzt und sie einfach auflädt?

Allerdings eine andere Frage: Wie gut funktioniert es einfach Regelelemente in die Magie "hineinzupfuschen"?
Mich würde nämlich die Magie mit Murmeln aus der Anduin 95 (http://www.anduin-fanzine.de/assets/files/anduinpdfs/Anduin95.pdf) reizen.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: smirgl am 8.01.2012 | 08:06
Ja von der hab ich schon gehört und ich finde ziemlich gut.  Kann ich nur wärmstens empfehlen.
Die lasst sich sicher irgendwie einbauen, wenn man ein paar kleine Änderungen vornimmt.
 :d
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: sir_paul am 8.01.2012 | 08:19
Welchen Vorteil gibt es denn wenn man diese Murmeln-Regeln einbaut?
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Toby236 am 8.01.2012 | 09:49
Vorteile: freies Magiesystem (hab ich immer schon gemocht :))
und vor allem: Die Magieaufnahme lässt sich super einfach lösen.
Wenn ein Magier zu einer Intersektion kommt bekommt er einfach neue Murmeln hinzu, ich stelle mir das jetzt ziemlich praktisch vor, aber könnte man dieses Regelmodul wirklich so einfach einbauen?
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.01.2012 | 08:47
Man kann auch mit den bisherigen MP arbeiten. Müsste man aber ein bischen basteln:

Zauberkundige haben 0 MP und können pro Aktion Magiepunkte ansammeln. Dafür kann man ja Proben würfeln (entweder Willenskraft oder Arkane Fertigkeit oder aber zum Betonen der Bedeutung eine eigene Fertigkeit dafür). Bei einem Erfolg gibts 1W6 MP, 2W6 bei einer Steigerung.

Das Ansammeln von MP würde ich dann ebenfalls mit einer Rückschlagsgefahr versehen.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: sir_paul am 9.01.2012 | 09:12
Wenn ein Magier zu einer Intersektion kommt bekommt er einfach neue Murmeln hinzu, ich stelle mir das jetzt ziemlich praktisch vor,

Ich sehe erstmal kein großer Unterschied zu "Wenn der Magier zu einer Intersektion kommt bekommt er einfach MP (Macht-Punkte) dazu". Zumal man auch die normalen MP mit Murmeln (oder sonstigen Markern) darstellen kann!


aber könnte man dieses Regelmodul wirklich so einfach einbauen?

So wie es da steht ist es erstmal sehr getrennt vom Regelkern, wie würdest du dir das praktisch vorstellen? Braucht der Magier keine Fertigkeit mehr zum zaubern? Falls doch, welche Auswirkung soll diese Fertigkeit dann im Murmelsystem haben? Darf er pro Kampfrunde eine Murmel oder mehrere Murmeln ziehen?

Also auf den ersten Blick stelle ich mir die Umsetzung schwer vor! Ich fände es schön wenn du mal einen praktischen Vorschlag für die Umsetzung machen könntest, das könnte man gut als Diskusionsgrundlage nehmen!

Ach was verstehst du jetzt eigentlich unter einem "freien" Magiesystem?
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: McCoy am 9.01.2012 | 13:07
Warum überhaupt ein anderes Magiesystem? Würde es mit dem bestehenden nicht ganausogut funktionieren ohne das man erst um 3 Ecken denken muss?
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Toby236 am 9.01.2012 | 16:18
Ok, also mit dem ganz normalen Magiesystem.
Tja, warum einfach wenns auch kompliziert geht?  ;D
was ich unter frei verstehe
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Passt, wird gemacht. Also wenn wer zu einer Intersektion kommt, geb ich ihm einfach neue MP hinzu.
Und es gibt einfach keine Startmachtpunkte?
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: sir_paul am 9.01.2012 | 18:50
Also ich würde mit einem voll geladenem Hexer starten. Auf Intersections würde ich dann eine sehr schnelle Regeneration der MP zulassen.

Ansonsten regeneriert der Hexer entweder sehr langsam oder gar nicht. Würde halt davon abhängen wie häufig solche Intersections vorkommen!
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Toby236 am 9.01.2012 | 20:38
Nein vom Hexer selbst rede ich momentan gar nicht...
Der kann auch normalerweise keine Magie wirken. Ich hab nur von den Magiern im Setting gesprochen.
Aber für die Magier mach ich das dann so wie beschrieben,
vielen Dank für die Hilfe.
Toby
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: sir_paul am 9.01.2012 | 21:40
Da war sie wieder, meine mangelnde Hexer-Kenntniss  ;D
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Skeeve am 10.01.2012 | 00:39
So wie es da steht ist es erstmal sehr getrennt vom Regelkern, wie würdest du dir das praktisch vorstellen? Braucht der Magier keine Fertigkeit mehr zum zaubern? Falls doch, welche Auswirkung soll diese Fertigkeit dann im Murmelsystem haben? Darf er pro Kampfrunde eine Murmel oder mehrere Murmeln ziehen?

Nach dem ich mir dies Murmelsystem mal angeschaut habe, wäre meine erste Idee: je besser der Magier seine Zauber-Fertigkeit hat, desto weniger schwarze Murmeln kommen in den Beutel. [edit]bzw. das Verhältniss weisse/schwarze Murmeln verbessert sich[/edit]

Weitere Details überlasse ich lieber denjenigen die mehr vom Hexer-Universum kennen.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: McCoy am 10.01.2012 | 10:56
Habe jetzt mal die heimische Festplatte nach meinen alten Unterlagen durchsucht, aber ich hab nichts mehr gefunden. Sorry.
Also mehr als ich oben weiter aufgeführt habe, hab ich nicht mehr.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Toby236 am 10.01.2012 | 18:00
Macht nicht, nicht weiter schlimm.
Wir spielen ja zum Glück Savage Worlds, wo man schnell konvertieren kann.  :)
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: smirgl am 10.01.2012 | 20:29
Sollte man Barden mit Magie spielen oder nicht?
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Tjorne am 18.01.2012 | 21:06
Warum sollten Barden pauschal Magie beherrschen?
Rittersporn, der Paradebarde der Saga, wirft ja nicht gerade mit Magie um sich, soweit ich das überblicke.

Natürlich spricht nichts dagegen, dass es auch magiebegabte Barden geben kann, aber als Standard würde ich das nicht ansehen.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Belchion am 18.01.2012 | 21:19
Die Barden in den Romanen haben eigentlich keine Magie, sondern nur Charisma, Darbietung, Umgangsformen und viel Ahnung von allem.
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Vasant am 13.12.2016 | 15:07
Da ich vor einiger Zeit mal mit den Hexer-Romanen angefangen habe und zurzeit auch noch The Witcher 3 spiele, schwirrt mir so eine Setting-Adaption dazu schon seit längerer Zeit herum.
Nun sind die Videospiele ja in mancherlei Hinsicht aber von den Büchern ordentlich entfernt.  Daher wollte ich hier mal reinfragen, wie interessant so ein Setting klingt, das näher an den Büchern ist - also ohne Bomben und Öle, mit Tränken, die man einige Zeit vorher einnehmen muss, und merklich schwächeren Zeichen. Oder ob man lieber eine The Witcher 3-Conversion macht (das geht eigentlich fix, wirkt dann aber zumindest mechanisch wahrscheinlich etwas durchschnittlich). Ich finde z.B. die verschiedenen Bomben gar nicht so uncool.  :)
Titel: Re: Savage Witcher - Die Hexer Geralt Conversion
Beitrag von: Skeeve am 3.01.2017 | 01:44
Ich kenne die Welt nur aus einem Buch (ich glaube das war "Der letzte Wunsch") und die Spiele kenne ich nun gar nicht.
Das Buch hat mir gut gefallen, aber zu den restlichen Büchern hat bisher Zeit und Lust nicht gereicht. Hier liegt noch einiges anderes ungelesenes rum und dann sind da noch ein paar unfertige SavageWorlds-Projekte die ich mal fertigstellen bzw. fortführen könnte.

Also würde ich die Welt eigentlich gerne spielenderweise besser kennenlernen.

Vorhin hatte ich das "Die Welt von The Witcher - Videospiel Kompendium" (http://Die Welt von The Witche) in den Fingern und ein wenig dort reingeschaut. Bei dieser Rezension (http://www.leser-welt.de/index.php?option=com_content&view=article&id=9591:die-welt-von-the-witcher-videogame-kompendium-cd-projekt-red&catid=234&Itemid=672) kann ich auf jedem Fall dem 
Zitat
innen durchgehend farbig illustriert, ist das Videogame-Kompendium eine wahre Augenweide. Alle Kapitel sind übersichtlich und ansprechend gestaltet, mit zahlreichen Abbildungen versehen und darüber hinaus mit formatfüllenden, teils doppelseitigen Artworks ergänzt.
zustimmen.

Ich war schwer in Versuchung das Buch zu kaufen und noch eine SaWo-Baustelle auf zu machen.... aber aus oben genannten Gründen lasse ich das lieber.

Bei der Suche hier im :t: habe ich noch ein Posting von Salieric entdeckt in dem er nach Interesse an einer Runde auf dem NordCon2016 fragt. Das Posting habe ich erst jetzt entdeckt, auf dem NordCon habe ich den entsprechenden Rundenaushang vermutlich verpasst weil ich anderswo beschäftigt war. (oder weil die Runde nicht stattfand)
Also auf dem NordCon 2017 bin ich auch wieder, auf dem AdventureCon (2017 wohl wieder Februar oder März) hier drüben in Hamburg-Eidelstedt bin ich auch.