Der Zauber/Zeichen vergleich hinkt aber ein wenig dadurch das Zauber eine ganze Ecke stärker sind (weswege sie ja auch Machtpunkte verbrennen). Die Zeichen sind kleine beeinflussungen, die mit einem echten Zauber eigentlich nicht konkurrieren können.
Kann man machen. Das heisst aber, dass ein Talent Boni auf viele verschiedene Proben geben kann; je nachdem auf Stärke, Verstand, Überreden/Einschüchtern, ...
Ich finde das zu mächtig. Ich glaube, ich würde die Hexenzeichen komplett aus den Regeln herauslassen und über Fluff regeln. Wenn der Spieler es in seiner Erzählung erwähnt, gibt's einen Bennie.
SP: ich schüchtere den NSC ein (würfeln scheisse, gibt einen Bennie), meine Finger beschreiben das magische Zeichen
AXII (würfelt besser und schafft die Probe)
SL: (ist beeindruckt, erfreut und wirft den Bennie zurück)
Ich nehme an das jeder SC ein Witcher sein soll..
Hatte ich eigentlich nicht so gedacht.Ah so. Ok, dann ist das Talent in Deiner Form schon ganz gut und der Ausgleich mit "Aussenseiter" angemessen.
Im polnischen Rollenspiel sind die Hexer auch eine eigene Rasse.Nein. Im polnischen Rollenspiel sind die Hexer ganz gewöhnliche Menschen, die sich durch die Einnahme von Kräutern und Tränken einer genetischen Modifikation unterziehen. (Wobei die meisten Menschen dabei drauf gehen und nur etwa jeder Fünfte diese Prozedur übersteht.)
Im polnischen Rollenspiel sind die Hexer auch eine eigene Rasse.
Ich fänd z.B. nicht nur +2 auf Mumm sondern auch völlige Immunität gegen Angst total angemessen.völlige Immu gegen Angst halte ich für total
Hexer sind verdammt harte Knochen. Das überhaupt die Chance besteht das sie aus Angst vor einer Gefahr weglaufen oder an einer Herzattacke drauf gehen, finde ich ziemlich unangemessen. Deshalb wäre ich für eine Immunität.+1 :)
Ich halte es für wichtig, dass Hexer menschliche Züge behalten. +2 auf alle Mumm-Würfe, dazu nochmal temporär +1 oder +2 für Drogen, bei besonders potenten Drogen mit seltenen Zutaten vielleicht auch eine temporäre Immunität wirkt da mMn besser: der Hexer rennt deutlich seltener weg als der Durchschnittsbürger, aber langweilige Kämpfe gegen langweilige Monster brauche ich nicht zu forcieren im Rollenspiel.Sehe ich genau so. Ein Charakter, der komplett immun gegen Angst/Furcht/Einschüchtern ist...ist doch langweilig zu spielen-sowohl aus Spieler als auch aus SL-Sicht.
IWenn man das will, sollte das Hexertalent wenigstens Mumm W6 als Voraussetzung haben, ansonsten sind +2 wohl besser.
Ich halte es für wichtig, dass Hexer menschliche Züge behalten.Diese menschlichen Züge erhalten Hexer nicht dadurch das vor Schreck schreiend weglaufen oder tot umfallen weil sie ein Monster sehen. Oder noch besser Phobien vor Monstern entwickeln.
Wie würdest Du denn eine komplette Furchtimmunität balancen gegen andere SCs mit anderen Talenten? Wie stark müssten die Nachteile sein?Wenn ich eine Hexer-Konvertierung machen würde?
Wie uncool ist das denn?Kommt darauf an, wie mächtig die Boni des Magiers sind:
Muss ich dann auch zwei Talente raushauen wenn ich einen Magier spielen will? Der muss ja auch eine lange Ausbildung machen.
Eine solche lange und intensive Ausbildung wird üblicherweise als Experten-oder Hintergrundtalent abgebildet und genau das, ist das Hexer-Talent.Klar, wer bereits als Hexer starten will, kauft sich einfach die zwei Talente und gut ist.
Relevant wird die Frage nach 1 oder 2 Talenten doch erst, wenn man als "normaler" Mensch beginnt und sich entschließt ein Hexer zu werden. (Wenn man also im Laufe des Spiels die Entscheidung trifft, ein Hexer zu werden.)Das ist laut Vorlage meines Wissens nach nicht drin.
Jeder SC ist halbfertig, sonst bräuchte man keine XP zum steigern. Bei SW ist ein SC vielleicht mal mit 100 XP fertig. Eher mit 200 XP.Diese These halte ich für gewagt...
Das ist laut Vorlage meines Wissens nach nicht drin.Also im Computerspiel kam jemand vor, der ein normaler Mensch in einer Hexerausbildung war. (Ganz zu Anfang: Der Typ, der am Ende des Tutorials erschossen wurde.)
Diese These halte ich für gewagt...Was hältst du für gewagt:
Wenn ein Magier zu einer Intersektion kommt bekommt er einfach neue Murmeln hinzu, ich stelle mir das jetzt ziemlich praktisch vor,
aber könnte man dieses Regelmodul wirklich so einfach einbauen?
So wie es da steht ist es erstmal sehr getrennt vom Regelkern, wie würdest du dir das praktisch vorstellen? Braucht der Magier keine Fertigkeit mehr zum zaubern? Falls doch, welche Auswirkung soll diese Fertigkeit dann im Murmelsystem haben? Darf er pro Kampfrunde eine Murmel oder mehrere Murmeln ziehen?
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