Welche Aspekte machen Sinn? Gibt es Dinge, die ich als Aspekt nicht nehmen darf („Supergod of Almighty Almightyness“)?Es gibt, entweder bei der Charaktererschaffung oder im Aspekteteil, einen Absatz, was gute und schlechte Aspekte sind. Zum Beispiel die goldene Regel, das Aspekte immer gut und schlecht sein sollte und niemals langweilig. "Strong as an ox" wäre für mich ein ziemlich lahmer Aspekt. Ist das ein offizielles Beispiel?
Ich hab mein buch grad nicht da, aber ganz kurz:Es gibt, entweder bei der Charaktererschaffung oder im Aspekteteil, einen Absatz, was gute und schlechte Aspekte sind. Zum Beispiel die goldene Regel, das Aspekte immer gut und schlecht sein sollte und niemals langweilig. "Strong as an ox" wäre für mich ein ziemlich lahmer Aspekt. Ist das ein offizielles Beispiel?
"Kurier des Königs" aber keinen Punkt in Reiten, oder "Fechter für Gerechtigkeit" aber schlechte Melee-Werte sind regeltechnisch drin. Die Aspekte tun einfach nicht immer das, was sie sagen.
Jede Variante mit Mehr als 300 Seiten ist auch nur ein Werkzeugkasten, aus dem man sich etwas zusammenschraubt. ;)
Jede Variante mit Mehr als 300 Seiten ist auch nur ein Werkzeugkasten, aus dem man sich etwas zusammenschraubt. ;)
DFRPG ist allerdings sehr gut erklärt, viel besser als LoA oder SBA.
Boah! Und ich find schon DFRPG im Regelteil viel zu aufgebläht. Ich würde was kurzes, trockenes bevorzugen.
Ich habe Fate mit den Dresden Files gelernt und hatte danach keine Schwierigkeiten mehr mit LoA. ;)
Die Frage, die sich mir bei deinem Beispiel aber stellt, ist folgende: Wenn du einen Aspekt namens "Stark wie ein Ochse" nimmst, dann willst du ja damit etwas bestimmtes erreichen, oder? Wenn du damit darstellen willst, dass der Charakter besonders kräftig ist, warum nimmst du dir dann keine hohe Might?
Skills und Aspekte sollten ineinander spielen. Du solltest dir überlegen, in welchen Situationen du den Aspekt überhaupt invoken möchtest - was muss passieren, damit du den Aspekt zu deinen Gunsten einsetzt?
Und du solltest dir auch überlegen, in welcher Situation dein SL den Aspekt compellen kann - "Stark wie ein Ochse" lädt nicht unbedingt dazu ein. Du könntest ihm "Muskeln und Hirn eines Ochsen" geben, dann kann der SL compellen, um deinen Char hirnlos agieren zu lassen; oder "Ich bin stark wie ein Ochse, aber nicht so blöd", damit den SL compellen kann, wenn dich die NSCs aufgrund deiner Muskelmasse für blöde halten.
Bestenfalls was für Fans alter britischer Comics.
Du siehst mich verwirrt.
Ein "Axtmeister des Nordstammes" kann halt nicht kämpfen.Ein "Axtmeister des Nordstammes" muss nicht zwangslaeufig kaempfen koennen.
Trotzdem finde ich es antiklimatisch, wenn ich z.B. meinen Aspekt "Rettung in letzter Minute" ausspiele, den Fatepunkt ausgebe, und es doch nicht reicht.Wenn dein Wurf gerade so um 1-2 Punkte nicht geklappt hat dann klappt es mit Fatepunkt (fuer ein +2) ja sicher.
Also meine primäre Frage habt ja beantwortet: ich habe die Regeln nicht falsch verstanden.
Aspekte wirken nicht immer und man muss halt interpretieren und deuten, damit sie passen. Ein "Axtmeister des Nordstammes" kann halt nicht kämpfen. Er kann vielleicht kämpfen, wenn ich den Skill auch gelernt habe. Und ab und zu, wenn die Punkte da sind, dann ist er auch mal ein Axtmeister des Nordstammes. Die eigentliche "Arbeit" machen hier die Skills, nicht die Aspekte. Dafür kann ich den Axtmeister vielleicht anderweitig verwenden. Wenn ich den Punkt habe. Und evtl auch Glück.
Ich persönlich finde es allerdings schade, dass die Aspekte aktiviert werden müssen, um zu wirken. Aus dem Bauch heraus hätte ich gesagt: sollen die +2 doch immer gelten.
Trotzdem finde ich es antiklimatisch, wenn ich z.B. meinen Aspekt "Rettung in letzter Minute" ausspiele, den Fatepunkt ausgebe, und es doch nicht reicht.
Nehmen wir Fading Suns als Beispiel: wir haben eine Dekados in der Gruppe, die streng gläubig ist und ein schwarzes Schaf darstellt. Da würden sich die Aspekte "Schwarzes Schaf der Dekados" und "Geläutert vom Lichte des Pankreators" anbieten. In den Originalregeln vergebe ich einfach als SL (gerne auch auf Zuruf der Spieler) Boni oder passe das Verhalten der Gegenspieler an. Oder ich vergebe Belohnungskarten. Oder, oder... Das ist einfach da. Spieler und SL können sich jederzeit ohne Rücksicht auf Fatepunkte darauf berufen. Zuverlässig, was das Storygestalten auch sehr einfach macht.
Also meine primäre Frage habt ja beantwortet: ich habe die Regeln nicht falsch verstanden.
Aspekte wirken nicht immer und man muss halt interpretieren und deuten, damit sie passen. Ein "Axtmeister des Nordstammes" kann halt nicht kämpfen. Er kann vielleicht kämpfen, wenn ich den Skill auch gelernt habe. Und ab und zu, wenn die Punkte da sind, dann ist er auch mal ein Axtmeister des Nordstammes. Die eigentliche "Arbeit" machen hier die Skills, nicht die Aspekte. Dafür kann ich den Axtmeister vielleicht anderweitig verwenden. Wenn ich den Punkt habe. Und evtl auch Glück.
Nehmen wir mal einen Polizisten als Beispiel. Er hat (in Deutschland) eine Pistole. Wie gut kann er schießen? Das hängt von seinem Skill ab. Er bleibt Polizist, er wird behandelt wie ein Polizist, er kann wie ein Polizist handeln, er hat die sofortige Solidarität seiner Kollegen sicher etc. - Dinge, die man nicht in Skills packen kann.
Er ist auch dann Polizist, wenn kein Fatepoint dafür steht. Er wird als Polizist angesprochen, kann die Personaltoilette der Polizeiwache benutzen etc. Er zahlt nur dann einen Fatepoint (oder erhält einen), wenn es für die Geschichte wichtig wird, dass er Polizist und nicht etwas anderes ist. Aspekte definieren, was du bist, nicht etwa, was du kannst.
Ein super Beispiel. Das würde ich so golden einrahmen und an meine mentale Wand hängen. :d:-[
Und doch könnte ich den Aspekt Polizist wecken, um besser zu schießen.Wie Selganor schon sagt, könntest du einmal, ausnahmsweise für einen (Schicksals)punkt besser schießen. Weil du als Spieler in den Beschreibung eine Geschichte einwebst, in der du plausibel machst, warum du, der Polizist, in dieser konkreten Situation besser schießen kannst als jemand, der den gleichen Wert auf Guns hat, aber kein Polizist ist.
Für mich stellt sich das wie folgt dar:
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Ich beginne FATE abstrus zu finden und bereue meine Bestellung von Dresden Files schon, will dem Werk aber unbedingt noch eine Chance geben.
Der große Inspirationsschub, der echte Nährwert von FATE liegt für mich im Compelling der Aspekte.Ich sehe das Compel-Thema so, daß man eigentlich in JEDEM Rollenspiel auch mal die nachteiligen, Komplikationen bringenden Eigenschaften von Charakteren im Spiel sehen möchte, weil das die Charaktere glaubwürdiger, plastischer, mehrdimensionaler macht als den unberührten und unberührbaren Teflon-Billy.
Ein kleines Dankeschön noch:
Trotz meiner (ganz subjektiven) Kritik an FATE, das ihr gerne und mit viel Freude spielt, bleiben alle nett und sachlich und ohne Missionierungsdrang. Das ist - bei anderen Systemen - nicht immer der Fall. Es ist schön, dass man auch als "FATE-inkompatibler" hier Meinungsaustausch pflegen kann.
Ich verstehe den Gesichtspunkt, unter dem FATE funktionieren kann und offensichtlich für dich funktioniert. Aber meine Herangehensweise an ein Rollenspiel ist eine ganz andere, viel direktere. Wenn ich möchte, dass die Spieler etwas cooles tun, in ihre Rolle schlüpfen, dann belohne ich sie dafür. Soweit sind wir uns ja auch einig. Dafür brauche ich aber keine Aspekte. Der Kurier des Zaren erhält halt Boni, wenn er das ausspielt. Ein schönes Beispiel ist Exalted. Over-the-top-Aktionen der Spieler funktionieren besser, als Standardmanöver. Fertig. Schon überbietet man sich mit Beschreibungen. Aber ich musste nichts einschränken. Die Spieler brauchen keine Fatepunkte, müssen nicht damit haushalten. Das wird rausgepfeffert, dass die Hütte rockt (wenn das System nur sonst nicht so verkomplizert und verquarkst wäre).
Wir wollen als Spieler auch keinen leidenden McLane, das wäre eine Betrachtung von außen. Wir wollen eine Betrachtung von innen. Die Spielfigur in die Bredoullie zu bringen, ist auch mal in Ordnung, aber nur im Falle des In-Charakter-Denkens. Das Leiden-Lassen, das Du angesprochen hast, wäre für uns zu sehr eine Betrachtung von außen und (zumindest für mich) hochgradig immersionsstörend. Vielleicht sind es diese Unterschiede, die mich FATE-inkompatibel machen? Dafür halte ich mich nämlcih inzwischen.
Genau da, wo die FATE-Spieler die Regeln so lieben (Aspekte ausspielen, etc.), da ist MIR Fate im Wege. Mein Kurier des Zaren kann gefälligst, was ein Kurier des Zaren können sollte. IMMER. Dann brauch ich aber auch Skills und Stunts nicht. Es gibt ja auch die Bewegung, Skills und Stunts wegzulassen und um ehrlich zu sein, das macht viel mehr Sinn als dieses Gewurschtel hier. Nur mit Aspekten kommen wir der Sache schon näher. Dann noch Fatepoints weglassen für das Invoken des Aspekte und ich könnte FATE entweder mögen, oder genausogut weglassen.
Alternativ kann man die Aspekte auch einfach als Beschreibung nicht mehr so ernst nehmen. "Kurier des Zaren" wäre keine Beschreibung des Charakters mehr, sondern eines Feats. Quasi der Name des Feats, das dem Charakter gelegentlich Boni verleiht. Dann könnte ich den Gebrauch verstehen, fände das aber eine Arge Verschwendung der Möglichkeiten und insgesamt eine Enttäuschende Variante.
Ich glaube, ich bin einfach zu sehr gamistisch veranlagt, was das Regelwerk anbelangt, und viel zu sehr freiheitsverliebt, was den Input in das Spielgeschehen anbelangt. 8)
Der große Inspirationsschub, der echte Nährwert von FATE liegt für mich im Compelling der Aspekte. Das rockt wirklich und eröffnet Motivation für echt coole Spielmomente. Aber der Rest ist wohl so gar nicht meine Welt. Dabei stecken wirklich nette Ideen in den freien Aspekten...
Ohne Skills, ohne Stunts, nur mit Aspekten, zuverlässig funktionierend mit weniger Abhängigkeit von Fatepoints beim Invoken... dann könnte ich mit Fate warm werden. ;)
Ich habe, wie an anderer Stelle dargelegt, mit dem Compel = ZWANG zu Zahlen oder zu "Gehorchen" ein Problem. Ich sehe es so, daß ich lieber einem Spieler den VORSCHLAG, das ANGEBOT mache, eine negative Eigenschaft auszuspielen und dies dann belohne, statt daß ich den Spieler in eine Art ZWANGSLAGE bringe, wo er nur eine von zwei Entscheidungsmöglichkeiten treffen kann: einen Fate-Punkte zahlen oder einen Punkt nehmen und den negativen Aspekt ins Spiel bringen, von dem ich als Spielleiter meine, das er jetzt nach meinem Wunsch eingebracht werden sollte.