Endlich haben wir »richtig« angefangen, mit der dritten Warhammer-Edition zu spielen! Darüber möchte ich berichten.
Dieses Diary darf gerne kommentiert werden. Auch meine Mitspieler Akka, glisander und Kriegsklinge dürfen gerne mitlesen und sich äußern, was sie nichts angeht, werde ich in Spoiler packen. Neben der Wiedergabe des Spielabends (ich hoffe, es werden weitere folgen), werde ich, wenn möglich, auch auf den Einsatz der Spielmechanismen etc. eingehen. Mal sehen, was mir davon wie gelingt.
Ganz dezidiert werde ich hier auch meine Probleme beim Leiten ansprechen, ganz therapeutisch :).
Achtung: Der folgende Text enthält eventuell Spoiler zum Abenteuer »Winds of Change« aus der Box »Winds of Magic«!!
Die Chars:
Nachdem ich mit Kriegsklinge, Akka und Damaris bereits »A Day Late, a Shilling Short« gespielt habe, haben wir beschlossen, uns die Char-Generierung zu sparen und mit den vorgefertigten Chars des Demo-ABs loszuspielen:
Birgitta Tageslicht: Wegwart (Roadwarden), deren Vater (ebenfalls Wegwart) vor Kurzem bei der Arbeit von Tiermenschen erschlagen wurde
Kurgi Balginson: Troll-Slayer. Weil er einst zu betrunken war, um seine Frau und Kinder zu beschützen, schwor er den Slayer-Eid. Birgittas Vater hat seine Familie seinerzeit gerettet, worüber er sich schämt.
Vaerun Waverlacer: Hochelfengesandte(r) aus Ulthuan, der/die sich wahnsinnig wichtig nimmt. Keiner weiß so richtig, wes Geschlecht das Elflein ist.
Diedrich Scheffler: Zauberlehrling des Grauen Ordens
Ondo: Navigator (den ich zum Flussschiffsteuermann/frau umgedeutet habe). Hinter Ondo verbirgt sich wohl eine Frau, die sich als Mann ausgibt. Diesen Char habe ich vor der Sitzung noch schnell ausgewürfelt, weil wir plötzlich ein Spieler zu viel waren.
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Ondo zieht missmutig durch die Straßen Altdorfs. Kein Geld mehr in der Tasche, und es will ihn partout kein Flussschiff anheuern. Hätt er doch bloß was Anständiges gelernt.
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Vaerun hat Birgitta und Kurgi engagiert, um ihn/sie nach Altdorf zu begleiten, wo er das in Day Late gewonnene Päckchen seinem Vorgesetzten (dem Hauptstadtbotschafter) übergeben soll. Dieser ist über die Verspätung so erzürnt, dass er Vaerun kurzerhand aus dem diplomatischen Dienst wirft. Vaerun möchte das gegenüber den anderen nicht zugeben, tut so, als stünde ihm Geld wie Heu zu Verfügung und überredet seine beiden Gefährten, ihn nach Ulthuan zu begleiten. Er gibt vor, auf einer wichtigen Mission zu sein, der Schlingel. Birgitta geht zum Hafen und sucht nach einem Schiff, das nach Ulthuan ablegt – Fehlanzeige.
Später treffen sie auf Ondo, der sofort angeheuert wird. Jetzt müssen sie nur noch ein Schiff finden, aber da wird in ihrer Nähe ein Zauberlehrling niedergeschlagen und sie eilen ihm zu Hilfe.
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Diedrich grämt sich in seiner Kammer, wo er über Büchern brütet. Er lernt so fleißig, aber niemand dankt es ihm. Wenn der Graue Orden aufregende Aufträge an Lehrlinge zu vergeben hat, schicken sie meistens den arroganten Hermann Gratz und nicht ihn.
Kürzlich haben sie ihn dann tatsächlich mal dazu erkoren, in der Stadt etwas zu besorgen – Juchu, endlich mal raus auf die Straßen, ins richtige Leben! – doch kaum war er ein paar Schritte gegangen, hatten ihn drei fiese Straßenschläger angefallen, ihn vermöbelt und das Ordensgeld in seinen Taschen geraubt. Seither sitzt er wieder tatenlos in seiner Kammer. Und das Schlimmste: Bis heute hat niemand seinen Zauberstab auf ihn (bzw. den Grauen Wind) eingestimmt.
Da wird er zu Macaruis Vant gerufen, einem ziemlich hohen Tier im Orden – welche Freude, Herzklopf, vielleicht nimmt sich endlich einmal jemand seiner an! Doch nein, sein Zauberstabproblem bleibt weiterhin unbeachtet. Aber immerhin betraut man ihn mit einem Auftrag!
Aus irgendwelchen Quellen hat der Graue Orden von seltsamen Winden erfahren, die im Stadtteil Oggasse im Süden Altdorfs bemerkt wurden. Deshalb hat man den vorbildlichen Hermann Gratz zum Schmutzplatz geschickt, um sich die Sache anzusehen. Gratz ist seither aber nicht wiedergekehrt. Da es sich um eine ziemlich unwichtige und simple Angelegenheit handelt, möchte der Orden lediglich einen weiteren Lehrling schicken, um herauszufinden, was mit dem ersten geschehen ist. Diedrichs erster Auftrag! Und stell dir vor: Danach könnte sich Macarius sogar vorstellen, sich Schefflers Zauberstab einmal anzusehen!
Der Zauberlehrling bekommt aber noch die Warnung auf den Weg: Morgen ist Geheimnistag (und -nacht): Da du aufpassen musst, junger Jedi!
Voller Tatendrang eilt Diedrich Richtung Süden, doch nein! Da begegnen ihm schon wieder die drei Schläger, und getreu ihrem Naturell fallen sie über ihn her. In kürzester Zeit ist Diedrich k.o. geschlagen.
System matters: Ich habe den Kampf mit den normalen Werten ausgewürfelt, nach zwei Schlägen stiegen Diedrichs Wunden über den Threshold und er wurde ohnmächtig. Da es sich aber um mehr oder weniger waffenlosen Kampf handelte, verzichtete ich auf Kritische und habe verfügt, dass nach dem Aufwachen nur noch die Hälfte der Wunden relevant sind. Von denen hat er dank Resilience und First Aid gleich wieder einen Gutteil regeneriert. Die Schläger habe ich eingebaut, um einerseits die Gruppe zusammenzubringen, andrerseits, um den zwei "Neuen" vorzuführen, wie die Kampfregeln funktionieren. War allerdings nicht so ergiebig.
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First Aid? Genau, die anderen vier haben ihn schließlich gesehen und sind ihm zu Hilfe geeilt. (Die Schläger haben die Flucht ergriffen, nachdem sich Wegwart, Trollslayer und Langbogenelf vor ihnen aufgebaut haben :)). Trollslayer schnappt sich den Zauberstab, findet er total cool, das Ding.
Kurze Vorstellung hier und da, ach ja, Tag auch, ich bin der Diedrich und so weiter – Jetzt hat der Diedrich gleich angefangen zu flennen, von wegen, das schafft er ja nie, und jetzt soll er das ganz alleine durchziehen, da, diesen Lehrling zu finden, wo doch diese Schläger ganz bestimmt wiederkommen und ihn vermöbeln, und wenn nicht, dann eben was anderes, jedenfalls wird das alles sowieso nichts mehr, könnt ihr mir nicht bittebitte helfen, ich möcht’s doch so sehr, sonst krieg ich meinen Zauberstab im Leben nicht mehr auf mich eingestimmt …
»Was, der funktioniert gar nicht?«, sagt der Trollslayer und gibt den Stab leicht angewidert ab.
Ondo: Na, das ist aber mal ne Enttäuschung, das soll ein Zauberer sein? Auf nach Ulthuan!
Diedrich schafft eine kleine Illusion von bunten, halb durchscheinenden Vögeln, die über die Köpfe seiner Gesprächspartner hinwegfliegen (Cantrip, ein ziemlich spektakulärer Erfolg). Nu, jetzt sind sie aber beeindruckt, der kann ja doch zaubern! Also beschließen sie, die Abfahrt nach Ulthuan um einen Tag zu verzögern und dem Jungen zu helfen.
Eigentlich konnte Kriegsklinge, der den Diedrich spielte, es nicht wissen, aber er hat mit den Vögeln voll ins Schwarze getroffen, denn das Motiv »Vögel« zieht sich sehr schön durch das ganze Abenteuer. Übrigens einer der Gründe, weshalb ich Winds of Change auch so schätze.
Gruppe zieht nach Oggasse und kommt am Schmutzplatz an.
System matters: Ich habe mit meinen Anker Steinbausteinen (kürzlich geschenkt gekriegt, ich kann’s kaum fassen!) den Platz und (in Andeutung) ein paar umliegende Gassen in ziemlich kleinem Maßstab auf dem Tisch aufgebaut. Ich habe zunächst keine »Figuren« benutzt, dazu wäre der Maßstab auch zu klein gewesen, und es war auch nicht nötig. Eigentlich wollte ich vor allem Stimmung vermitteln und eine Orientierungshilfe schaffen.
Durch einen großen Torbogen betrat die Gruppe den Platz. Es ist Abend. Gegenüber erhebt sich der einsturzgefährdete Glockenturm, davor ein Brunnen und ein altes Wachhäuschen. Links wird gerade einer aus einem adrett gerichteten Haus geworfen, er solle erst wiederkehren, wenn er sich gewaschen hat. Alle anderen Gebäude sind ebenso heruntergekommen wie die Marktbuden und die Menschen, die hier sich tummeln.
Rechts eine Kneipe (Der »Adler von Luccini«), daneben bildet sich vor der Armenspeisung »Die Taube der Barmherzigkeit« eine Schlange – Abendessen fassen ist bald angesagt.
Kneipe, Kneipe ist gut, da erfährt man immer was, also hinein mit uns!
Doch Pfeifendeckel, wie es im Schwäbischen heißt. Niemand will einen Zauberlehrling gesehen haben. Nach Befragung eines Gastes und des Wirts wieder raus aus dem Adler. Ein großer Typ mit Tattoos und ein paar finstere Gesellen drängeln sich an die Spitze der Schlange vor der Taube. Dann öffnen sich die Pforten, und die Hungrigen strömen hinein. Auch Vaerun drängt sich nach vorn, von wegen wichtiger Gesandter aus Ulthuan, wird aber von der Shallyanerin zurückgeschickt (nach bestandener Charm-Probe ist sie allerdings bereit, nach der Essensausgabe mit dem Elf zu reden.)
Das undiplomatische Auftreten Vaeruns hat zur Folge, dass ich den Marker auf dem »Trouble-Tracker« um eins weiterrutsche. Auf dem Trouble-Tracker wird abgemessen, wie sehr die Ermittlungen der Gruppe Aufsehen erregen. Erreicht der Marker Platz 5 auf dem Tracker, wird einer der Kultisten sie warnen, erreicht er Platz 8, werden die Helden überfallen.
Am Wachhäuschen liest ein Zwerg mit Monokel einigen Kindern etwas vor, wie die Gruppe von Ferne beobachtet.
Ondo beschließt, auf den Glockenturm zu steigen. Auf dem Weg dorthin beobachtet sie Folgendes: In der Gasse neben dem Turm stoßen zwei Wägen zusammen, der eine fällt um, und große Käseräder kullern auf die Straße. Fluchend sammelt der Wagenlenker die Ware wieder ein.
Ondo bekommt die Tür nicht auf, doch für die Axt Kurgis stellt sie kein Problem dar. Schepper, Krach, die Kinder beim Wachhaus schauen herüber, sind fasziniert, der Zwerg mit dem Monokel kann sich trollen, was er auch tut. Er schlürft zu dem Haus neben dem großen Torbogen, durch den die Gruppe den Platz betreten hat.
Ondo steigt auf den Turm.
System matters: Ich lasse Ondo für jedes Stockwerk (4) würfeln. Dabei interessiert mich nicht, ob die Proben gelingen, sondern nur, ob sie Chaossterne zeitigen, denn bei jedem Chaosstern erleidet Ondo eine Wunde. Sie würfelt einmal einen Stern, worauf ich erzähle, dass eine Stufe durchkracht und sie sich die Wade schürft. Ich werde als Würfelnazi beschimpft. Im Nachhinein mache ich mir den Vorwurf, nicht genug erzählt zu haben. Viermal würfeln zu lassen, geht ja noch an, aber ich hätte mir für jedes Stockwerk eine Geschichte überlegen können, um das Ganze nicht nur würfeltechnisch abzuwickeln, sondern auch interssant zu gestalten.
Mit diesem niederschmetternden Fazit ende ich diesen Post jetzt erst mal. Demnächst ergänze ich, was Ondo auf dem Turm entdeckt hat, was Birgitta dem Monokelzwerg entlocken konnte, und in welche Abenteuer sich die Gruppe auf der Suche nach einem Ungeheuer begeben hat.
EDIT: Habe den Thread-Titel ("korknadels Couch: Spielsitzungsbewältigungsversuche?") geändert. Sooo therapiebedürftig, wie das aufgefasst wurde, war's denn auch wieder nicht. Sollte eher mit einer Prise Ironie verstanden werden. Aber es bleibt dabei: Es soll in diesem Thread auch über die Problemchen gesprochen werden, die mir beim SLen auffallen.
So, weiter geht’s mit korknadels Diarrhö of Session.
Achtung: Der folgende Text enthält eventuell Spoiler zum Abenteuer »Winds of Change« aus der Box »Winds of Magic«!!
Erst mal ein kleiner Nachtrag: Im Adler von Luccini hängt ein Schild, das für Donnerwasser Bier wirbt (Thunderwater Ale), das es natürlich in der Kaschemme nicht tatsächlich gibt. Dieses Detail finde ich entzückend, denn die Donnerwasser-Brauerei befindet sich in Stromdorf, dem Handlungsort von Gathering Storm. Eine nette Verzahnung, zumal ich vorhabe, dieses AB später noch mit der Gruppe zu spielen.
Hoho, Türmer in der Höh’, was siehest du?
Ondo erkennt vom Glockenturm aus, dass der Wagenführer mit seinen Käserädern zu einem kleinen Haus gegenüber der Taube der Barmherzigkeit gefahren ist und dort seine Ware abliefert. Die Schlange vor der Taube wird kürzer. Mit ihrem Fernglas erspäht sie auf einem Dach im Häuser- und Gassengewirr hinter der Taube und dem Adler eine Gestalt huschen. Es dämmert bereits, aber sie meint, ein Zwischending aus Vogel und Mensch zu erkennen (Observation-Test mit Fernglas (Fortune Dice) und Spezialisierung keen sight, da kommt schon ein ordentlicher Erfolg zusammen).
Welch aufregende Beobachtung. Reckless stürzt sie die Treppe hinab (nur noch zwei Proben, und das ist vielleicht schon zu viel, allerdings wird kein Chaosstern gewürfelt), weil sie die Kunde schnell den anderen sagen möchte.
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Währenddessen folgt Birgitta dem Monokelzwerg. Er betriebt den Laden neben dem Tor zum Platz: Eules Feder, offenbar ist er Schreiber (und Leser). Er hat den Zauberlehrling nicht gesehen, aber immerhin macht er Birgitta auf das Ungeheuer aufmerksam, das seit ein paar Tagen Oggasse unsicher macht, huhuhu. Die Wegwartin hat große Mühe, seinen starken, zwergischen Akzent zu verstehen.
Als zwergischen Akzent habe ich Schwäbisch (Uracher Alb) gewählt, weil das der einzige Dialekt ist, den ich richtig gut kann (meine Muttersprache), weil die Spielerin unsres Trollslayers ebenfalls Muttersprachlerin ist, und weil ich den auch so hinkriege, dass für Nichtschwaben der Effekt von »hardly understandable« entsteht. Schön, dass Akka (Brigitta) gerade dieses Detail so gut gefallen hat.
Eule weiß Bescheid: Bei dem Ungeheuer handelt es sich um den Greifen von Kaiser Karl Franz, der aus dem Zoo oder so abgehauen ist. Das arme Tier hat Hunger. Die Palastgarde sucht under cover nach ihm, weil der peinliche Zwischenfall nicht bekannt werden soll.
Es könnte sich aber auch um einen Riesenaffen aus dem Süden handeln, der per Flusschiff auf dem Weg nach Kislev war – die Zarin baut ja bekanntlich ein Riesenaffenheer auf. In Altdorf hat sich der Affe von Bord gestohlen und macht auf seinem Heimweg in den Sünde in Oggasse einen kleinen Zwischenstopp.
Aus irgendwelchen Gründen hat Birgitta bereits jetzt schon das Gefühl, nichts Brauchbares aus Eule herauszubekommen. Sie beschließt zu gehen, und als sie gerade hinaustritt, drängt sich ein wild gestikulierender Hüne an ihr vorbei in den Laden. Er hat einen Zettel in der Hand und fordert Eule durch Gesten dazu auf, ihn vorzulesen (offenbar ist der Neuankömmling stumm). Birgitta erhascht einen Blick auf den Zettel: Es ist ein Steckbrief. Nach dem Ungeheuer wird offiziell gesucht. Birgitta wittert die Möglichkeit, Kohle zu verdienen.
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Vor der Taube trifft die Gruppe wieder zusammen. Ja, nun stellt Euch vor, hier gibt’s ein Ungeheuer – Ich hab’s gesehen! Ich hab’s gesehen! – Worauf warten wir? Ihm nach.
Dunkelheit hat sich schon lang und breit gemacht, deshalb hat’s Ondo schwer, im Gassengewirr das Haus zu finden, aber dank seiner guten Orientierung findet er’s schließlich. Kein Ungeheuer zu sehen.
Klopf, klopf, wer klopft an meine Tür? Das alte Frauchen macht auf, wer auch immer vor ihr steht, ist ihr unsympathisch (habe vergessen, welcher Char hier als Wortführer aufgetreten ist.
System matters: Um Spielleiterwillkür zu umgehen, habe ich eine Charme-Probe würfeln lassen. Hier war auch wieder ein dilemmatischer Punkt, denn den Spielern erschien das womöglich wieder etwas würfelnazimäßig, dabei ging es mir nur darum, den Zufall entscheiden zu lassen, ob die Frau ihnen nun gewogen ist oder nicht. Dazu muss ich vielleicht erwähnen, dass ich jahrzehntelang von das geprägt »dramaturgisch« geleitet habe, d.h. ich habe den Chars immer vorgesetzt, was am besten war, um sie dorthin zu bringen, wo ich und der Plot sie haben wollten. Inzwischen bin ich dieser Spielweise ziemlich abhold. Deshalb lasse ich nun auch viel mehr würfeln, weil ich nicht mehr derjenige sein will, der entscheidet. Zufall statt Willkür.
Jedenfalls war die Dame den Abenteurern nicht gewogen. Nein, hat sie nicht gesehen, weder Ungeheuer noch Zauberlehrling, und überhaupt, um diese Zeit sollte man sich nicht mehr auf der Straße herumtreiben, das ist gefährlich, gehabt’s euch wohl. Rumms die Tür wieder zu, nix da von wegen: Dürfen wir mal reinkommen.
Fix klopft der Elf an des lieben Nachbars Pforte. Sein Charm-Wurf gelingt so gut, dass der junge Mann, der öffnet, ganz verzückt ist. Na klar, könnt ihr reinkommen und meinen Keller angucken (die Gruppe hofft, dass es im Keller einen Durchgang zum Haus der alten Dame gibt). Ihr seid nicht von hier, was (wer hätt’s gedacht?)? Solltet euch um diese Zeit nicht mehr draußen rumtreiben hier in dem Viertel. Wollt ihr bei mir übernachten … gegen einen kleinen Obulus?
Im Keller gibt es keinen Durchgang, man beschließt, im oberen Stock ein Nachtlager aufzuschlagen, schaut auf den Dachboden, vergrößert das Loch im Dach, indem man ein paar Dachziegel wegnimmt und Vaerun versucht, hinauszuklettern. Scheitert.
Diedrich und Kurgi (?) gelingt es, sie laufen eine Weile auf dem Dach herum und finden eine Feder. Man, jetzt möchte man doch aber wissen, wo das Ungeheuer hin ist. Bestimmt im Nachbarhaus eingestiegen!
Also noch mal zum alten Frauchen, mit Engels- und Menschenzungen lockt man sie an die Tür, doch als sie aufmacht, wird man rabiat: Der Alten die Hand auf den Mund gepresst, da wird sie zu einem Stuhl gezerrt und darauf festgehalten. Nebenher gutes Zureden. Während Vaerun die Frau festhält, geht der Rest auf den Dachboden, doch ein exzellenter Observation-Check ergibt: Da war kein Ungeheuer (unberührte Staubdecke auf Boden und Fensterbrett.
Im Rausgehen beruhigt man noch mal die arme Frau und dann resigniert man zu Bette.
Mal sehen, was der nächste Tag (oder die Nacht) bringen wird.
Wenn ihr mich fragt, haben die Chars schon allerhand rausbekommen. Vor allem, dass es ein Ungeheuer gibt und dass der Hermann Gratz, der Zauberlehrling, hier wohl tatsächlich nicht gesichtet worden ist. Nur geben sie sich damit nicht zufrieden, ahnen nicht, dass es etwas zu bedeuten haben könnte, dass Gratz hier gar nicht erst in Erscheinung getreten ist. Der tätowierte ist ihnen schon negativ aufgefallen, weil er sich vor der Taube vorgedrängelt hat - haben sie registriert, dass das ein Hinweis ist? Ebenso die Sache mit den Käserädern - auch wenn sie noch nichts damit anfangen können, aber ein Hinweis.
Mir war zudem nicht klar, dass ihnen die Monstersichtung nicht reichte, dass sie unbedingt das Monster auch auf der Stelle erlegen wollten. Allerdings war es mir nun denn doch zu unplausibel, dass das flinke Monster noch dort sein sollte, wo Ondo es gesehen hat, nachdem ja doch einige Zeit zwischen der Sichtung und dem Eintreffen der »Helden« vergangen war. Und nachdem ich das schon beschlossen hatte, als Ondo auf dem Turm war, wollte ich das auch nicht mehr ändern, als ich merkte, wie gerne die Truppe das Vieh erlegen würde.
Spannend, spannend.
Natürlich haben sie alles anders gemacht als gedacht. Wieso fragen sie in der Kneipe nur einen Trinker und dann den Wirt? Warum mischen sie sich nicht erstmal eine Weile unter die Leute? Wieso sind sie nicht zum Wachhäuschen und haben den Aushang gelesen, den der Monokelzwerg den Kindern vorlesen musste, dann hätten sie sogleich von dem Ungeheuer erfahren. Allerdings hat mich das bisher alles eher erfreut als gestört.
Ich bin gespannt, ob sie sich in der nächsten Sitzung auf das Treiben und die Leute auf dem Schmutzplatz einlassen und dann so nach und nach hinter das Geheimnis kommen. Für mich als SL war das bisher alles völlig in Ordnung und spaßig, nur die Spieler haben sich offenbar so sehr darauf versteift, nach den ersten drei Begegnungen auf dem Schmutzplatz bereits etwas über den Zauberlehrling zu erfahren, dass sie einen Anflug von Unzufriedenheit verspüren.