Teil 2 Sonderfertigkeiten für die ganze Famillie
Tolle, neue nicht-kämpferische Sonderfertigkeiten:
Lautloser Gang
Die natürliche Bewegung des Charakters ist leise. Er beherrscht die Schleichkunst so sehr, dass sie ihm in Fleisch und Blut übergegangen ist, und er kann selbst in einem trockenen Herbstwald einen Elfenwachposten die Feder vom Hut klauen... naja, fast. Der Charakter schleicht mit doppelter normaler Schleichgeschwindigkeit. Mali aufgrund verräterischen Terrains werden halbiert. Erschwernisse aufgrund von Rüstung bleiben jedoch voll bestehen.
Voraussetzung: GE 15, Schleichen 12
Kosten: 200 AP
Lippenlesen
Der Charakter ist in der Lage, anderen Menschen die Worte von den Lippen abzulesen, ohne sie zu hören. Er bedarf dafür nur eine ausreichend gute Sicht auf den Mund des Sprechers.
Der Charakter macht eine Sinnesschärfeprobe, die den Umständen nach erschwert ist (Entfernung, Sichtverhältnisse, Deckung, Bärte), um zunächst einmal erkennen zu können, wie der Sprecher seinen Mund bewegt. Bei Gelingen dieser Probe darf der Charakter eine Probe auf Intuition ablegen. Gelingt auch diese Probe kann der Charakter das Gespräch erfolgreich "belauschen". Versucht der Charakter, mehr als einer Person "gleichzeitig" (ein Gespräch zwischen zwei oder mehr Personen) von den Lippen abzulesen, werden die Proben entsprechend erschwert +5 Pro weitere Person). Der Charakter kann nur Sprachen von den Lippen lesen, die er ausreichend gut (mit TW mindestens 8) beherrscht.
Voraussetzungen: IN 14, Sinnesschärfe 7, Menschenkenntnis 7;
Kosten: 250 AP
Meisterkoch
Ein Meisterkoch vermag es, besonders schmackhafte und erfreuliche Gerichte zu zu bereiten- vorausgesetzt er besitzt die notwendigen Zutaten und Gewürze. Eine von einem Meisterkoch zubereitete Speise gilt automatisch als reichhaltig zur Bestimmung der nächtlichen Regeneration.
Voraussetzungen: TaW: Kochen 7, kein eingeschränkter Geschmacks-/Geruchssinn;
Kosten: 100 AP, 75 AP für Hügelzwerge
Neue, tolle, kämpferische Sonderfertigkeiten:
Ausfallschritt
Der Ausfallschritt ist eine Attacke, die von einem stetigen Schritt nach vorne begleitet wird; der Sinn der Sache ist es, den Gegner entweder zum Zurückweichen zu zwingen oder aber gleichzeitig einen Angriff mit einer Verkürzung der Kampfdistanz zu kombinieren.
Ein Ausfallschritt ist effektiv eine AT+6 und kann um weitere Ansage erschwert werden, die dem Verteidiger als Parademalus angerechnet wird. Der Wurf wird zudem um den Initiative-Wert der verwendeten Waffe modifiziert. Scheitert die Parade, konnte der Angreifer nicht nur Schaden verursachen sondern auch die Distanzklasse um eine Stufe verkürzen. Scheitert der Ausfallschritt jedoch, kann der Verteidiger einen Passierschlag durchführen.
Ein Ausfallschritt muss nicht in der optimalen Distanzklasse der Waffe durchgeführt werden, wird dann aber um die üblichen Aufschläge erschwert. Ein Ausfallschritt erfordert neben der normalen Aktion noch eine freie Aktion "Schritt"; ist diese nicht möglich, kann das Manöver nicht durchgeführt werden.
Voraussetzungen: Finte, TaW der verwendeten Waffe 7+,
Kosten: 100 AP
Erstschlag
Beim Erstschlag handelt es sich um eine schnelle Eröffnung des Kampfes, bei dem eine scharfe Klinge aus der Scheide gerissen wird und in der gleichen Bewegung zum Angriff dient- das Ziehen der Waffe und der daraus folgende Angriff erscheinen als eine einzige flüssige Bewegung.
Der Charakter, der einen Erstschlag durchführen will, würfelt eine Attacke+4, die Parade des Angegriffenen ist um 4 Punkte erschwert. Misslingt diese, erleidet das Opfer nicht nur den Schaden der Waffe sondern noch +4 TP zusätzlich und verliert sämtliche weitere Aktionen für die laufende Kampfrunde. Beherrscht der Angreifer zudem die Sonderfertigkeiten Wuchtschlag oder Finte kann er diese mit einem Erstschlag kombinieren.
Ein Erstschlag kann nur mit Waffen der Kategorie Anderthalbhänder, Dolche, Fechtwaffen, Kettenstäbe, Säbel oder Schwerter durchgeführt werden. Logischerweise kann ein Erstschlag nur zur Eröffnung des Kampfes eingesetzt werden.
Voraussetzungen: Schnellziehen, Kampfreflexe
Kosten: 100 AP
Geschossabwehr
Viele Kämpfer lernen mit der Zeit, dass Schützen eine große Gefahr darstellen oder sie sterben sehr jung. Diejenigen, die sich diese Erkenntnis zu Herzen nehmen, erkennen oft, wie nützlich es ist, sich gegen gegnerischen Pfeilbeschuss zu schützen- etwa durch einen soliden Schild. Ein Kämpfer, der die Sonderfertigkeit Geschossabwehr besitzt, halbiert die Aufschläge zum Parieren von Geschossen mit dem Schild (also nur noch +2/+4 für Wurf-/Schusswaffen). Geschossabwehr bringt keinerlei Boni bei der Abwehr von Zaubern.
Voraussetzungen: Aufmerksamkeit, Schildkampf I,
Kosten: 150 AP
Meisterliches Binden
Einige berüchtigte Schwertfechter haben die Kunst, mit ihrer Klinge die des Gegners aus zu schalten so sehr perfektioniert, dass sie keine Hilfsmittel mehr brauchen, um das selbe zu vermögen, wozu schlechtere Fechter eine Zweitwaffe benötigen.
Meisterliches Binden gleicht das Binden ohne Parierwaffe an: Der obligatorische Aufschlag von +4 wird wie beim Kreuzblockbinden zur Gesamtansage hin zu gerechnet. Ansonsten gilt alles, was auch für das normale Binden gilt.
Voraussetzungen: TaW der verwendeten Waffe 12+, Aufmerksamkeit, Meisterparade, Binden
Kosten: 100 AP
Meisterliches Niederwerfen
Jeder, der mal versucht hat, einen halbwegs kompetenten Gegner mit Hilfe des Niederwerfen-Manövers wird festgestellt haben, wie sinnfrei dies ist.
Einige Kämpfer jedoch erkennen schnell, wo man einen Gegner am besten Treffen muss, um ihn aus dem Gleichgewicht zu bringen, und können daher durchaus auch kräftige thorwalsche Recken zu Boden zwingen.
Meisterliches Niederwerfen funktioniert im Endeffekt wie normales Niederwerfen, nur dass die halbe Ansage zudem auf den Schaden angerechnet wird, wodurch es deutlich leichter wird, einen Gegner zu Boden zu befördern. Nach wie vor wird die volle zusätzliche Ansage als Aufschlag auf die Körperkraftprobe gewertet. Wenn meisterliches Niederwerfen gegen Berittene eingesetzt wird, muss das Opfer sämtliche Aufschläge auf darauf resultierende Reiten-Proben um im Sattel zu bleiben, verdoppeln.
Voraussetzungen: Niederwerfen, TaW der verwendeten Waffe 12+
Kosten: 100 AP
Schlaggewitter
Das Schlaggewitter ist eine schnelle, harte Abfolge von Schlägen, die auf einen einzelnen Gegner nieder gehen und diesen somit in die Defensive drängt. Bei einem Schlaggewitter opfert die Kämpferin die Präzision ihrer Schläge für deren geschwinde Abfolge.
Im Endeffekt ist ein Schlaggewitter nichts weiteres als ein Klingensturm, der sich gegen eine einzelnen Gegner richtet. Die Kämpferin führt in einer Aktion zwei Angriffe gegen das selbe Ziel aus, allerdings nur mit ihrem halben AT-Wert+3 (die Attacke ist ein wenig besser, da sich die Angreiferin nicht auf zwei unterschiedliche Ziele konzentrieren muss); betrüge die AT der Kämpferin im Regelfall 15 könnte sie mit dem Schlaggewitter zwei Attacken mit AT 11 schlagen. Die Angriffe können nicht mit einem anderen Manöver kombiniert werden und auch nicht mit der zusätzlichen Aktion durch Tod von Links oder beidhändiger Kampf II. Eine Attacke aus einer umgewandelten Reaktion kann eben so wenig aufgespaltet werden.
Die Attacke ist nur mit Anderthalbhändern, Dolchen, Infanteriewaffen, Kettenstäben, Säbeln, Schwertern, Speeren und Stäben ausführbar und nicht, wenn die Angreiferin ein Schild trägt (jedoch sehr wohl mit einer Parierwaffe).
Voraussetzungen: TaW der verwendeten Waffe 10+, Klingensturm;
Kosten: 100 AP
Schildwall
Der Schildwall erlaub nicht nur, drei Kämpfen mit einer Einhandwaffe und Schilden eine Formationsparade ab zu legen sondern zudem erhält jeder der Beteiligten Kämpfer einen Bonus von einem Punkt auf die Parade, da er durch die Schilde seiner Mitstreiter gedeckt wird. Alle Beteiligten eines Schildwalls müssen über diese Sonderfertigkeit verfügen um davon zu profitieren.
Voraussetzungen: Formation, Schildkampf I
Kosten: 50 AP
Stahlgespür
Diese Kampftechnik ist schwer zu erlernen und erfordert ein hohes Geschick. Um sie an zu wenden, muss der Anwender seine Klinge durchgängig im Kontakt mit der Waffe seines Gegners halten und kann dann dadurch über die Klinge die Absichten des Gegners erspüren" und sie somit leichter beantworten.
Um Stahlgespür einsetzen zu können, muss dem Angreifer eine AT+4 gelingen, die nicht mit der Waffe pariert werden kann (jedoch sehr wohl mit einem Schild, einer Parierwaffe, genau wie ihr auch ausgewichen werden kann). Gelingt diese, hat er Kontakt mit der Klinge des Gegner hergestellt. Um diesen aufrecht zu erhalten, muss er jede Runde eine freie Aktion aufwenden und eine erfolgreiche Parade+2 würfeln. Erfolgreiche Ausweichmanöver oder eine Verlängerung der Distanzklasse beenden den Kontakt sofort. Das Ziel kann außerdem versuchen, die Waffe weg zu ziehen (PA+4), misslingt dies aber, erleidet es einen Passierschlag. So lange aber der Kontakt besteht, sind alle Aktionen und des Opfers des Eisengespürs um 2 erschwert, während alle Aktionen Reaktionen des Angreifers um 2 erleichtert sind.
Stahlgespür kann nur mit Anderthalbhändern, Fechtwaffen, Schwertern und Säbeln und auch nur gegen diese Waffe eingesetzt werden. Die BE des Angreifers muss nicht höher als drei sein.
Voraussetzungen: Binden, Kampfgespür
Kosten: 150 AP
Vorschnellen
In vielen Fechtbüchern findet man die Anweisung, außerhalb der Reichweite des Gegners zu bleiben, nur für die eigene Attacke einen schnellen Vorstoß zu wagen und sich anschließend sofort wieder aus der Reichweite seines Gegners zurück zu ziehen.
Vorschnellen kann nur eingesetzt werden, wenn sich der Angreifer außerhalb der idealen Distanzklasse seines Gegners befinden. Der Vorschnellende führt eine AT+3 durch, die zusätzlich durch den Initiativemodifikator der Waffe modifiziert wird. Beherrscht er zusätzlich die Manöver Finte oder Wuchtschlag kann er diese mit einem Vorschnellen kombinieren. Nach der Attacke verlängert er die Distanzklasse wieder. Scheitert das Vorschnellen, dann befindet sich der Angreifer nun in der näheren Distanzklasse, verliert sämtliche Aktionen oder Reaktionen, die ihn in dieser Kampfrunde noch zugestanden hätten und dem Verteidiger steht ein Passierschlag zu.
Um Vorschnellen zu können, muss der Angreifer zwei freie Aktionen durchführen können, also mindestens eine Initiative von 21 haben. Vorschnellen kann mit Gegenhalten pariert werden. Die ursprüngliche Distanzklasse muss nicht die Ideale der Waffe sein, die erreichte jedoch schon.
Voraussetzungen: Kampfreflexe, Ausfallschritt, Zurückweichen
Kosten: 200 AP
Zurückweichen
Zurückweichen beschreibt ein Parademanöver, bei dem nicht nur die Waffe des Gegners abgewehrt sondern gleichzeitig auch die Entfernung zu diesem vergrößert wird, um die Möglichkeit eines Treffers zu senken. Zurückweichen ist eine sehr effektive Verteidigung, bedarf aber einigen Platzes; so lange dieser jedoch gegeben ist, kann man mittels stetigem Zurückweichens sein Leben oft schützen.
Zurückweichen ist ein Parademanöver, das Standardmäßig um 4 Punkte erleichtert ist, die Parade wird zusätzlich durch den Initiativewert der verwendeten Waffe modifiziert. Ist die Parade erfolgreich, konnte der Zurückweichende nicht nur dem Angriff seines Gegners entgehen sondern auch die Distanz zu diesem um eine Stufe erhöhen; beherrscht der Zurückweichende zudem die Sonderfertigkeit Meisterparade kann er eine solche beim Zurückweichen einsetzen, also zusätzliche Aufschläge in Kauf nehmen um anschließend einen Vorteil daraus zu ziehen
Das Manöver erfordert zusätzlich zur normalen Aktion eine freie Aktion "Schritt"; ist diese nicht möglich, kann ein Zurückweichen nicht angewandt werden.
Kosten: 200 AP
Voraussetzungen: Aufmerksamkeit, Ausweichen I und TaW der verwendeten Waffe 7+
Kampfstile
Die Idee hinter den hier aufgeführten Sonderfertigkeiten war es, als Gegengewicht zum überpowerten Beidhändigen Kampfstil ähnliche Kampfstile einzufügen, um mehr Spielbalance bei ähnlichem AP-Einsatz zwischen einzelnen Waffengattungen herzustellen. Ein Charakter kann immer nur von einem Kampfstil zur gleichen Zeit profitieren, auch wenn er eine Waffe führt, mit der mehrere Kampfstile praktizierbar wären. Keiner dieser hier genannten Stile ist mit Beidhändigem Kampf kompatibel, der Fechter-Kampfstil kann allerdings mit Parierwaffen (nicht aber mit Sonderaktionen durch Tod von Links) und der Kampfstil der Kraft mit Schildkampf kombiniert werden.
Duellantenstil
Der Duellantenstil entstand im Grenzgebiet zwischen dem Horasreich und Almada und richtet sich insbesondere auf den ehrenhaften Zweikampf. Der Kampfstil ist eine fast vollständig zivile Übung, die mit militärischem Schwertkampf wenig gemein hat und auch nur begrenzten Nutzen in einem Scharmützel, während ein Duellant in einem Zweikampf seine ganze Kunst ausspielen kann.
Der Duellantenstil kann mit Anderthalbhändern, Fechtwaffen, Säbeln und Schwertern verwendet werden und höchstens mit einer Behinderung von drei.
Ein Duellant erhält einen Bonus von 2 Punkten auf seine Initiative und seine Parade so lange er sich in einem Duell mit einem einzelnen Gegner befindet. In winwm Kampf mit mehr als einem Gegner (dies schliesst Verbündete mit ein), wird der Bonus nicht vergeben.
Kosten: 150 AP
Voraussetzungen: Finte, Meisterparade
Fechter-Kampfstil I
Der Kampf mit nur einer Klingenwaffe ist zwar sehr verbreitet, aber nicht sonderlich effektiv. Gerade diejenigen, die nicht das Geld oder die Paranoia haben, stets einen Schild mit sich zu führen, üben sich darin, nur mit einer Waffe effizient zu kämpfen- dazu gehört es in der Regel, dass der Kombattant eher seitlich zum Gegner steht um möglichst wenig Angriffsfläche zu bieten und den freien hinteren Arm zur Balance verwendet. Richtig eingesetzt ist ein solcher Kämpfer ein schneller und zielsicherer Fechter, der sich allerdings völlig auf seine Reflexe verlassen muss, um einem gegnerischen Angriff zu entgehen.
Kämpfer, die einen Anderthalbhänder, eine Fechtwaffe, einen Säbel, ein Schwert oder einen (Kampf-) Stab führen und diese SF beherrschen erhalten einen Punkt Bonus auf Attacke und Parade und erhöhen den Initiative-Bonus ihrer Waffe um +1 (dieser Bonus gilt selbstverständlich auch als Bonus beim Umwandeln oder bei Passierschlägen). Dieser Bonus gilt nicht wenn der Kämpfer zusätzlich eine weitere Waffe oder einen Schild, wohl aber eine Parierwaffe führt oder eine BE, die größer als 3 ist, hat.
Voraussetzungen: Aufmerksamkeit, GE 12+
Kosten: 150 AP
Fechter-Kampfstil II
Einige wenige Kämpfer erlangen die Fähigkeit, sich auf eine einzelne Waffe zu konzentrieren und damit enorm gefährlich zu werden. Ihre Stärke liegt oft weniger in der Kraft, sondern in der Präzision. Ein Kämpfe, der diese SF gemeistert hat, erhält einen weiteren Bonus von einem Punkt auf entweder Attacke oder Parade (dies muss beim Kauf der SF festgelegt werden) und erleidet nur die halben Aufschläge für gezielte Hiebe, so dass er sehr leicht die Schwachstellen in der gegnerischen Verteidigung ausnutzen kann, so lange er eine mit diesem Kampfstil kompatible Waffe führt (siehe Fechter-Kampfstil I).
Voraussetzungen: Fechter-Kampfstil I, Finte, Wuchtschlag (oder gezielter Stich) und Meisterparade, GE 14+
Kosten: 100 AP
Stangenwaffen-Kampfstil
Zwar nicht die populärsten Waffen, aber mit die Verbreitetsten sind die verschiedenen Speere, Lanzen und Piken, die de Hauptteil der Bewaffnung der großen Armeen darstellen. So ist es kein Wunder, dass vor allem Soldaten und Söldlinge, die diese Waffen in der Schlacht führen, gelernt haben, den Vorteil der Reichweite bestmöglich auszunutzen:
Ein Kämpfer, der diese Sonderfertigkeit beherrscht, kann gegen Angriffe zur Distanzverkürzung gegenhalten, und erhält einen Bonus von einem Punkt auf den Initiativewert seiner Waffe (inklusive der damit verbundenen Boni beim Umwandeln und Passierschlägen) und seine Reaktionsmanöver wann immer er in Formation kämpft.
Diese Sonderfertigkeit ist nur mit Speeren und Infanteriewaffen einsetzbar.
Voraussetzungen: Formation und Gegenhalten
Kosten: 100 AP
Kampfstil der Kraft I
Es gibt eine Menge Waffen, bei denen Kraft und Kraftübertragung per langem Hebel wichtiger ist als Geschick. Waffen, deren Schwerpunkt an der Spitze liegt und die vor allem in den Händen kräftiger Recken grausamste Verletzungen verursachen können. Viele Kämpfer lernen, ihre Stärke möglichst effizient einzusetzen, und so den langen Hebel ihrer Waffen möglichst gewinnbringend einzusetzen.
Ein Kämpfer mit dieser Sonderfertigkeit kann den KK-Bonus seiner Waffe um -2/0 senken, wenn er einen Anderthalbhänder, Hiebwaffe, Infanteriewaffe, Kettenwaffe, Zweihandhiebwaffe oder Zweihandschwert führt. Einhändige Kraftwaffen können mit einem Schild kombiniert werden und trotzdem den Bonus behalten, aber nicht mit einer zweiten (Parier-)Waffe- der Großteil der zu übertragenen Kraft kommt aus der Hüfte und den Schultern und es ist schon schwer genug, dies mit einer schweren und trägen Waffe zu meistern.
Voraussetzungen: Körperkraft 15+, Wuchtschlag
Kosten: 150 AP
Kampfstil der Kraft II
Diejenigen, die ihre Kräfte so sehr gemeistert haben, um diese zweite Stufe des Kampfes der Kraft zu beherrschen, gehören zu den gefährlichsten Gegnern, die man auf dem Schlachtfeld antreffen kann. Sie haben meist nicht nur enorme Kräfte, sondern auch das Wissen, wie sie diese Kräfte am geschicktesten einsetzen können.
Ein Kämpfer mit dieser Sonderfertigkeit erhält einen Bonus von 2 Punkten auf alle Angriffe, die zur "Wuchtschlag-Familie" gehören, so lange er eine zu diesem Kampfstil passende Waffe führt.
Voraussetzungen: Kampfstil der Kraft I, Körperkraft 17+
Kosten: 200 AP
Gerüstete Raufen
Ein verbreiteter Kampfstil, der vor allem an Schwertgesellenschulen verbreitet ist und durch den populären Adersin Fechtstil verbreitet wurde. Im Gerüsteten Raufen kämpft der Angreifer zwar hauptsächlich mit seinem Schwert, nutzt aber seinen ganzen Körper als Waffe für schnelle Schläge oder Tritte um den Gegner aus dem Gleichgewicht zu bringen oder einige Griffe, um ihn zur Aufgabe zu zwingen. Der Kampfstil erfordert jedoch einiges an Koordination und Training.
Ein Charakter der diesen Kampfstil beherrscht, kann wenn eine Waffe führt, die mit den Talenten Anderthalbhänder, Fechtwaffen, Säbel, Schwerter oder Zweihandschwerter/-Säbel geführt wird, eine zusätzliche Angriffsaktion mit einem beliebigen Waffenlosen Angriff durchführen. Hierbei sollte die Distanzklasse berücksichtigt werden, die Waffenlosen Angriffe erfolgen wie üblich auf Distanzklasse H. Ein solcher Angriff findet 8 Initiativphasen nach dem Angriff mit der Hauptwaffe statt. Die Zusatzaktion durch Gerüstetes Raufen kann nicht in eine Paradeaktion umgewandelt werden, kann nicht zur Veränderung der Distanzklasse verwendet werden, und nicht angewandt werden, wenn der Charakter bereits durch eine andere Sonderfertigkeit eine zusätzliche Aktion erhalten hat.
Voraussetzungen: Aufmerksamkeit, Linkshändig, ein Waffenloser Kampfstil
Kosten: 200 AP