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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Thema gestartet von: KChronist am 21.12.2010 | 21:28

Titel: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: KChronist am 21.12.2010 | 21:28
Moin,

bei der ganzen Lobhudelei zum guten alten SW hätte ich gerne doch mal die andere Seite beleuchtet und möchte mich gerne von euch dazu aufschlauen lassen:

Was sind eurer Meinung nach die größten Schwächen des SW-Regelsystems?
Gerne auch garniert mit Beispielen...
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Darkling am 21.12.2010 | 21:29
Reichen die gefühlten Dutzend Threads, die das beleuchten noch nicht?  :yawn:
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Zwart am 21.12.2010 | 21:34
Größter Nachteil für mich ist das bei SW Effekte schubweise und binär auftreten. Es gibt keine fließenden Prozesse.

Die Vorteile wiegen diesen Nachteil zwar ganz locker wieder auf, aber es gab schon zwei oder drei Situationen in den drei Jahren die ich jetzt SW spiele, in denen ich mir gewünscht hätte ein Punktekonto zu haben von dem ich ganz gemächlich Punkte abziehen könnte.

Ohja...und Machtpunkte im Stundentakt nach halten, kann nerven.

EDIT:
Zitat
Reichen die gefühlten Dutzend Threads, die das beleuchten noch nicht?
Um den Anschein von (wenigstens geheuchelter) Objektivität zu wecken sollten wir bei solchen Threads immer schön mitmachen. ;D
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Chrischie am 21.12.2010 | 21:37
Hatten wir schon sehr oft.

Der hauptsächliche Kritikpunkt ist, dass es sehr grobkörnig. Das Spiel ist also nichts für Leute die gerne Stunden an den Werten ihres Charakters feilen.
Der zweite Kritikpunkt ist eine starke Fokusierung auf Miniaturen zur Visualisierung eines Kampfes.

Das sind Dinge die so von den Entwicklern gewollt sind und auch im Regelwerk deutlich komuniziert werden aber jedem schmecken müssen sie auch nicht.
Savage Worlds ist einfach rund. Es ist nicht innovativ aber es hat auch keine großen Macken.

@Zwart

Das ist aber bei jedem System so, welches mit Stufen arbeitet. Das würde ich SW nicht als generellen Kritikpunkt ankreiden.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Falcon am 21.12.2010 | 21:44
Ah, ein Thread, wie für mich geschaffen. Die Nachteile sind meiner Meinung nach (wobei man sich über manche Dinge streiten kann, ob es "Nachteile" sind):

- keine große mechanische Detailtiefe, vieles wird über den Trappingkamm geschoren. Es ist ausserdem so gut wie unmöglich Detaillierte Regeln einzubauen (wobei ich eine ganze Reihe von detaillierten Zusatzregeln benutze).

- Das Design der Würfelwahrscheinlichkeiten ist "fehlerhaft". Es kann passieren, daß man schlechtere Chancen hat, obwohl man eine höhere Würfelstufe bekommt.

- Wenn den Spielern die Bennies ausgehen, dann ist ihr Schicksal häufig dem FreakRoll überlassen (Deshalb würde ich mehr Bennies vergeben, als im RGW stehen).

- Der Zusatzwurf für Schaden ist nicht gerade FFF und nimmt auch sämtliche Vorteile heraus, die man beim Würfeln von Extras hat (mehrere Proben auf einen Streich), da man ständig Schadenswürfel zusammensucht.

Das sind aber Nachteile, mit denen man sehr gut leben kann. Ich würde halt einfach keine Langzeitkampagnen damit spielen.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Darkling am 21.12.2010 | 21:50
EDIT:Um den Anschein von (wenigstens geheuchelter) Objektivität zu wecken sollten wir bei solchen Threads immer schön mitmachen. ;D
Na gut... ;)


SW funktioniert auch ohne Battlemap gut (in meinen Augen sogar besser als viele andere Systeme, die auf Miniatureneinsatz verzichten), aber zur Topform läuft es mit auf. Das kann man mögen, muss man aber nicht.
Außerdem ist SW sehr grob, was den Detailgrad von Fertigkeiten angeht - manchen zu grob - und Charaktere werden eher durch Talente und Nachteile denn durch reine Skillwerte definiert. Falls man sowas nicht gewöhnt ist kann es schon ein Umdenken erfordern, das nicht immer leicht fallen muss.
SW ist sehr beliebt. Warum das ein Nachteil sein soll? Beliebtheit zieht auch Neider nach sich und so kursieren eine Menge Halb- oder schlicht Unwahrheiten, die einem ob des Flamewarpotentials das Spiel schon vorm ersten Ausprobieren verderben können. (Manche davon stehen sogar schon in diesem Thread.)
Der Löwenanteil aller SW-Produkte erscheint auf englisch, auf deutsch kommt bei weitem nicht so viel nach. Auch das kann ein Nachteil sein.
Ebenso ist zu erwähnen, dass eine ganze Menge Produkte für SW nur als Pdf und nicht als Printprodukte erhältlich sind.
Für die Initiativebestimmung werden übrigens Karten verwendet. Wenn man das nicht mag ist das natürlich auch noch erwähnenswert. Hinzu kommt, dass die Initiative jede Runde neu bestimmt wird, was manchem ja auch nicht schmeckt.
Und dann ist da noch der Punkt, dass Attribute und Fertigkeiten nicht zusammen gewürfelt werden, sondern separat.
Und im Kampf gibt es den sogenannten Angeschlagen-Zustand, quasi eine Vorstufe zu einer Wunde, der grade am Anfang wohl sehr gewöhnungsbedürftig ist.
Wunden ist auch so ein Stichpunkt: Es gibt keine Lebenspunkte zum runterkloppen!
Und dann ist die Würfelwahrscheinlichkeit auch nicht so durchsichtig wie bei einem Prozentsystem. Und die Würfel können explodieren, was ebenfalls genannt werden sollte.
Und es gibt eine Unterteilung in für das Spiel wichtige Charaktere (Wild Cards) und eher unwichtige Nebendarsteller (Extras). Falls man sich auf eine solche Metaunterteilung von Charakteren nicht einlassen mag kann einem auch das übel aufstossen.
Noch so ein Metainstrument sind übrigens auch Bennies, die man sich im Spiel durch das Ausspielen von Nachteilen verdienen kann und mit denen man dann Proben wiederholen darf (und noch ein paar andere Sachen, je nach Setting mehr oder weniger). Einfach nur bei der Charaktererschaffung Nachteile zu nehmen, die möglichst wenig im Spiel vorkommen und dafür Vorteilspunkte einzustreichen ist also wesentlich weniger attraktiv als in anderen Systemen, was ich ebenfalls schon als Vorwurf SW gegenüber lesen durfte.

Das mal so auf Anhieb aus dem Ärmel geschüttelt. Mehr fällt mir wohl nur nach etwas Nachdenken ein.


Edit: Typo.

Judith (Schwester von Edit):
Bitte nicht auf DEN entsprechenden Thread im :B:-nachbartem Forum verlinken, ich kann nur noch voller Scham den Kopf schütteln, wenn ich lese, was für einen Unsinn ich damals verzapft hatte, weil ich es nicht besser wusste..  :-[
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: killedcat am 21.12.2010 | 22:02
Naja, du könntest ja mal meine Rezension (http://tanelorn.net/index.php/topic,62666.0.html) ansehen.

SW hat seine Vor- und Nachteile wie alle Spiele. Beide sind aber immer sehr subjektiv. Die Figurenlastigkeit, die von den einen abgestritten, von den anderen verteufelt und von den dritten geliebt wird, ist so ein Beispiel.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Darkling am 21.12.2010 | 22:20
Fürs Protokoll:
Zwart, habe ich das richtig gemacht?  :)
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Kardohan am 21.12.2010 | 22:32
Moin,

bei der ganzen Lobhudelei zum guten alten SW hätte ich gerne doch mal die andere Seite beleuchtet und möchte mich gerne von euch dazu aufschlauen lassen:

Was sind eurer Meinung nach die größten Schwächen des SW-Regelsystems?
Gerne auch garniert mit Beispielen...

Eine Frage wie diese zu stellen und erleuchtende Antworten zu erwarten, ist wie Eulen nach Athen zu tragen...

Lade dir die Probefahrtregeln, Schablonen etc bei Prometheus oder Pinnacle runter, studiere sie, schnappe Dir Deine Gruppe und spiele mit ihnen das Abenteuer darin durch. Sollte Dir dieses uU nicht ausreichen, dann lade Dir die restlichen Teile ebenfalls runter. Beim Spielen wirst Du alle wesentlichen Systemelemente kennenlernen und hast einen Eindruck aus erster Hand.

Letzlich muss es ja Dir und Deiner Gruppe gefallen, und nur Euch. Beim Kennenlernen gibt es keine Abkürzung über die verschiedenen Ansichten anderer Spieler, die gänzlich andere Ansprüche an das System als Du selber stellen. Konnte man ja oben sehen, wie subjektiv diese größtenteils waren. Und des einen Nachteil ist des anderen Vorteil.

Wenn es Euch am Ende dann doch nicht gefällt, so kannst man Dir wenigstens nicht vorwerfen sie nie ausprobiert zu haben.

Wenn Du noch was über die Geschichte und Ziele von Savage Worlds wissen möchtest, lese den Making of... Artikel vom Macher Shane Hensley (http://www.peginc.com/Downloads/SWEX/MakingofSW.pdf).

;)
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: KChronist am 22.12.2010 | 18:14
Naja, du könntest ja mal meine Rezension (http://tanelorn.net/index.php/topic,62666.0.html) ansehen.

SW hat seine Vor- und Nachteile wie alle Spiele. Beide sind aber immer sehr subjektiv. Die Figurenlastigkeit, die von den einen abgestritten, von den anderen verteufelt und von den dritten geliebt wird, ist so ein Beispiel.

eine gute Rezension.

Danke soweit, im speziellen auch an Falcon, denn exakt das sind solche konkreten Punkte die mich interessieren. Tatsächlich habe ich die SW-Regeln schon eine Weile. Übersichtlichkeit und die einfache Handhabe des Sytems sind die Punkte die es mir angetan haben und wir haben überlegt unsere Kampagne darauf umzustellen.

Dabei hatte mich im Vorfeld interessiert ob sich die Regeln auch bei längeren Kampagnen bewähren, trotz der ganzen Standards genug Raum für die Char-Entwicklung bieten - ohne das es zu schnell öde wird - und ob sich Hausregeln leicht andocken lassen...

Kurzum: was halt die SW-Macken sind, die beim Dauerzocken auftreten.

Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Falcon am 22.12.2010 | 18:44
naja, ich bin aber auch der Meinung, daß es ganz objektive Designschwächen und -fehler beim RPG gibt und würde nicht alles mit "Geschmack" rechtfertigen, wie das im Rollenspiel sehr weit verbreitet ist, um miese Systeme zu rechtfertigen.

-> was Savage Worlds aber auf keinen Fall ist. Es is gut.
Deswegen finde ich es legitim nach Schwächen zu fragen.


die längste Kampagne von uns lief ca. 50 Spielabende. Es ist ohne Probleme möglich bis weit hinter legendär zu spielen, ohne zu starke Charaktere zu haben. Es ist nicht so, als könnte man schnell alles ausmaxen. Es passiert aber schon, daß man Teilbereiche ausmaxt und sich dann neue Tätigkeitsfelder suchen muss. Das hängt natürlich auch davon ab, was man kauft.

- Ich hatte einen weit gestreuten Fernkämpfer, der auch nach Legendär sofort aus den Latschen gekippt ist, und alle andere nur durchschnittlich konnte.
- Ein Mitspieler hatte einen Sozialcharakter, der sich so stark auf Überreden spezialisiert hatte, daß er Standardmäßig +6 oder so hatte. Da wird das würfeln natrülich recht schnell Zwecklos (ausser in epischen Rededuellen). Aber natürlich hatte er auch seine Schwächen im Kampf.

Es ist ein komisches Spielgefühl. Man hat eigentlich weniger das Gefühl, daß man einen Charakter steigert, sondern, daß man einen Charakter erstellt, den man eigentlich schon von Beginn des Spieles an haben wollte und man da landet, wo man eigentlich erst anfangen wollte.
Das hat natürlich Vor und Nachteile.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Kardohan am 22.12.2010 | 20:01
Nach gut 5 Jahren Evernight als Spieler mit 2 Charakteren und nun fast 2 Jahren Hellfrost als Spielleiter kann ich nur sagen, dass sich SW hervorragend für Kampagnen eignet. Schließlich sind die PPKs ja eines der Hauptmerkmale des Systems.

Die Macken halten sich im Vergleich (nach Setting) in Grenzen und sind zumeist per Handwedeln oder Hausregeln einzudämmen.

Die Erweiterbarkeit ist ein Klacks, wenn man mal die modularen Elemente des Systems erkannt hat. Und Dutzende Bänden mit Optionalregeln machen eine ausgewogene Anpassung an den Gruppengeschmack zu einem Kinderspiel.

Ja, SW fühlt sich anders an, als andere Systeme! Aber es ist eher ein warmes Bauchgefühl. Es ist flink und vom Buchhaltungsaufwand nahezu unschlagbar bei der gegebenen Detailtiefe. Es ist allerdings kein System für Simulationisten, sondern Aktionisten.

Viele der Regeln sind absichtlich unscharf gehalten, um den Spielfluss möglichst nicht zu behindern. Und die Tabellenwut anderer Systeme beschränkt sich hier auf ein überschaubares Maß von gut einem halben Dutzend.

Bei SW sind die Spielerfiguren Helden, d.h. sie haben schon von Beginn an ein relativ hohes Kompetenzniveau, das sich dann peu a peu durch die Ränge hindurch steigert. Wirklich alles wird eine Spielfigur auch bei reinem GRW-Spiel niemals lernen können, dazu gibt es immer wieder dieses oder jenes Talent, eine Eigenschaft oder Fertigkeit die gesteigert werden will. Und selbst bei Spezialisten ist das Gleichgewicht nie in Gefahr, dafür haben sie ja wieder jede Menge Schwächen in allen anderen Bereichen.

SW ist ein System des Gleichgewichtes zwischen den Spielern. Man sollte hier eher auf eine relativ gleichmäßige Entwicklung achten, im Zusammenspiel mit den anderen Mitgliedern und dann erst ab etwa Heroisch ein oder zwei Spezialitäten einplanen. Hier ist man ein Teamplayer mit einem grossen T.

SW ist ein klasse System für Powergamer. In meinen mittlerweile 30 Jahren als Rollenspieler ist mir kaum ein größeres System untergekommen, bei dem ich nicht gezwungen war als SL manche Würfe zu fudgen. Bei SW ist das kein Thema! Würfe können ruhig offen ausgeführt werden, mit all ihren Konsequenzen. Der Schutz durch die Bennies, sowie die Verwundungsregeln verhindern recht effektiv ein unbedachtes und abruptes "Ableben". Die Regeln verzeihen es auch, wenn man sich als SL auch mal etwas verkalkuliert hatte.

Man kann mit SW hervorragend auf Messers Schneide spielen und sich als SL gemütlich zurücklehnen, während die Spieler mal schwitzen.

;)
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Germon am 22.12.2010 | 22:22
Größter Nachteil für mich ist das bei SW Effekte schubweise und binär auftreten. Es gibt keine fließenden Prozesse.
Hmm, dieser Punkt an dem es kippt (von: Alles paletti zu: Verdammt, ich verrecke) tritt manchmal schon recht plötzlich ein. Nunja, meist sobald die Bennies augehen.  ;)

So zumindest meine bisherige Spielerfahrung.
Ich finde das jetzt nicht unbedingt schlecht, es ist aber gewöhnungsbedürftig.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Kardohan am 22.12.2010 | 22:59
Ich sehe im Gegensatz zu den meisten Systemen mit Hit Points oder dem Äquivalent dazu, bei SW keinen abrupten Wechsel der Effekte. Dort galt doch dieser Punkt viel eher: Bis 0 HP keinerlei Effekt, bei 0 HP tot oder kampfunfähig. Hier haben wir wenigstens noch 3 Wundstufen und 2 Erschöpfungsstufen, die auch noch gleich die Spieleffekte mitliefern, was Abzüge auf Würfe bzw. Bewegungsweite betrifft.

Das es beim Ausgehen der Bennies recht flott gehen kann, finde ich kein Manko, schließlich hat man ja schon einige Runden schwerste Treffer weggesteckt, die normale Leute gleich auf die Bretter schicken.

Diese simple Mechanik ist doch eine der Hauptgründe, warum SW so flott von der Hand geht.

;)
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Laivindil am 22.12.2010 | 23:07
Es ist flink und vom Buchhaltungsaufwand nahezu unschlagbar bei der gegebenen Detailtiefe. Es ist allerdings kein System für Simulationisten, sondern Aktionisten.
[...]
SW ist ein klasse System für Powergamer. In meinen mittlerweile 30 Jahren als Rollenspieler ist mir kaum ein größeres System untergekommen, bei dem ich nicht gezwungen war als SL manche Würfe zu fudgen. Bei SW ist das kein Thema! Würfe können ruhig offen ausgeführt werden, mit all ihren Konsequenzen. Der Schutz durch die Bennies, sowie die Verwundungsregeln verhindern recht effektiv ein unbedachtes und abruptes "Ableben". Die Regeln verzeihen es auch, wenn man sich als SL auch mal etwas verkalkuliert hatte.

Vorbehaltlose Zustimmung. Leider sind meine Spieler keine großartigen Taktiker und auch keine Powergamer. Auf der Haben-Seite: SW war trotzdem nicht im Weg. Auf der Soll-Seite: es gibt Systeme, die den Spielstil meiner Gruppe besser unterstützen.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Falcon am 22.12.2010 | 23:30
dieses langsame Abtragen gibt es bei SW eben nicht. Das ist häufig Zack-Bumm-Tod.
Ich finde das gut, weil es erfrischend ist und sehr nahe an die Effekte herankommt, die wir von Film und Fernsehen kennen (gesund-verletzt-tot).
Aus dem Grund ist es imho auch weniger geeignet für lang Kampagnen, denn wenn man nur schlagartig stirbt, kann man auch nicht sein Verhalten an die Situation anpassen. Es ist dann sozusagen nur eine Frage der Zeit.

Das langsame Abtragen von HP dagegen passt besser zum langem Spiel. Man kann seine Strategie schon lange im Vorfeld so anpassen, daß einem der Charakter nicht plötzlich wegstirbt.
Deswegen ist das häufig zitierte "HP über Null keine Auswirkung und unter Null plötzlich Tod" auch nicht richtig. Wie plötzlich kann es schon kommen, wenn man von seinen 300 HP schon 280 im Kampf verloren hat? Die Auswirkungen hiervon spürt vor allem der Spieler, und durch ihn hindurch auch der Charakter (den es ja gar nicht gibt). Eigentlich eine optimale herrangehensweise, der Spieler wird direkt angesprochen und überlegt, wieviel er wohl noch schafft.
Ihr könnt ja mal überlegen welchen Auswirkungen es hat, ob ihr mit vollem oder halbem Autotank durch die Gegend fahrt, auch keine Auswirkung, das Auto bleibt ja erst bei Null stehen, oder? Das stimmt nicht, man passt sein Fahrverhalten an, man überlegt sich, wann man das nächste mal tanken muss, was man mit vollem Tank nicht tun würde.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Kardohan am 22.12.2010 | 23:42
Taktik schadet zwar nie, ist aber kein Grundkriterium. Hauptsache ist eher, dass das Teamplay stimmt. Und damit meine ich nicht nur die Konfliktlösung, sondern insbesondere die Abstimmung der Talente und Fertigkeiten aufeinander.

Der Powergamer als Spielertyp war auch nur EIN Beispiel. Wenn ich von meiner Warte aus die Eignung der Spielertypen ansehe (frei nach Robin Laws):
- Der Powergamer: Aber immer doch!
- Der Butt-Kicker: Mann, kann man bei SW Dampf ablassen.
- Der Taktiker: Aber sowas von. Schließlich wurde SW ja von einem Militärhistoriker entwickelt.
- Der Spezialist: Ist hier auch gut aufgehoben. In jeder Farbe, Ausprägung und fast jedem Genre.
- Der Method Actor: Schwierig. Aber da für ihn eher das Ausspielen des Charakters wichtig ist, als die Regeln, in jedem Falle machbar.
- Der Storyteller: Schwieriger als der Method Actor. Wäre nicht so geeignet, da sein Spiel - so unterhaltsam es sein mag - den Spielfluß hemmen wird. Mit "langsameren" Systemen bzw. den extrem rules light systemen könnte er sich besser austoben.
- Der Gelegenheitsspieler: 100 Prozent. Für diesen Typ wurde SW ja eigentlich entwickelt.

Aus meiner Sicht deckt SW also eine weites Spektrum an Spielarten ab und bietet (nach einigem Suchen) für jeden Topf einen Deckel.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Kardohan am 23.12.2010 | 00:09
dieses langsame Abtragen gibt es bei SW eben nicht. Das ist häufig Zack-Bumm-Tod.
Ich finde das gut, weil es erfrischend ist und sehr nahe an die Effekte herankommt, die wir von Film und Fernsehen kennen (gesund-verletzt-tot).
Aus dem Grund ist es imho auch weniger geeignet für lang Kampagnen, denn wenn man nur schlagartig stirbt, kann man auch nicht sein Verhalten an die Situation anpassen. Es ist dann sozusagen nur eine Frage der Zeit.

Das langsame Abtragen von HP dagegen passt besser zum langem Spiel. Man kann seine Strategie schon lange im Vorfeld so anpassen, daß einem der Charakter nicht plötzlich wegstirbt.
Deswegen ist das häufig zitierte "HP über Null keine Auswirkung und unter Null plötzlich Tod" auch nicht richtig. Wie plötzlich kann es schon kommen, wenn man von seinen 300 HP schon 280 im Kampf verloren hat? Die Auswirkungen hiervon spürt vor allem der Spieler, und durch ihn hindurch auch der Charakter (den es ja gar nicht gibt). Eigentlich eine optimale herrangehensweise, der Spieler wird direkt angesprochen und überlegt, wieviel er wohl noch schafft.
Ihr könnt ja mal überlegen welchen Auswirkungen es hat, ob ihr mit vollem oder halbem Autotank durch die Gegend fahrt, auch keine Auswirkung, das Auto bleibt ja erst bei Null stehen, oder? Das stimmt nicht, man passt sein Fahrverhalten an, man überlegt sich, wann man das nächste mal tanken muss, was man mit vollem Tank nicht tun würde.

Das ist kein langsames Abtragen, sondern zT stupides Wegklopfen, das keinerlei Effekt auf den Helden hat. Oder spürt er einen Unterschied zwischen 300, 200 oder 100 Punkten? Nö! Erst bei 0 HP schlägt die Keule dann zu. Und ein "langsames Verrecken" passt nicht zu einem aktionreichen Spiel. Und es bedeutet unweigerlich bedeutend mehr Verwaltungsaufwand...

Es war eines der Hauptdesignziele, dass Extras schnell verschwinden und Helden etwas länger aushalten und eben auch nicht den sprichwörtlichen Sturz von der 100m Klippe so einfach wegstecken, nur weil sie eben 300 HP haben...

Und ja ich habe es schon erlebt, das eine Figur innerhalb von 2 (!) Kampfrunden hunderte HP verloren hat! Da gibt es immer einen Weg, strikt nach den Regeln...

Das ist wirklich Geschmackssache, ob man es mag oder nicht. Ist allerdings kein Manko, das man ihm vorwerfen kann, sondern es wurde ja mit diesem Ziel designt.

Und wie schließt du von diesem Designziel auf die nur eingeschränkte Kampagnentauglichkeit?

Ich finde es fördert es zT sogar. Man kümmert sich darum, dass man "zäher" wird, kümmert sich um Heilungsmöglichkeiten (je nach Setting), besorgt sich Gefolgsleute, Ausrüstung, die richtigen Begleiter etc etc

50 Stunden Kampagnenspiel sind da keine große Erfahrung. 10 Abende braucht man schon, um SW richtig zu durchschauen. Wenn man so wie ich das 20fache an Kampagnenerfahrung auf den Buckel hat, gibt einem das eine komplett andere Perspektive. Und bei mir ist bisher KEIN Spielertod vorgekommen, dafür aber Dutzende Beinahetode, wo sie im letzten Moment dem Tod von der Schippe sprangen - ohne "Hart im Nehmen" und ohne das ich mich zurückgenommen hätte wohlgemerkt.

Das mag aber jeder sehen, wie er will!

Allerdings ist es denn so schlimm, wenn eine Spielerfigur mal urplötzlich den Löffel abgibt, ohne den Todeswunsch zu verspüren? Es ist ja schließlich Teil der Geschichte und man wird noch lange aufmunternde Sagen über ihn verbreiten. Derweil macht sich der Spieler einfach eine neue Spielfigur, die etwas niedriger einsteigt, aber in jedem Falle gut mithalten wird.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Falcon am 23.12.2010 | 00:24
die meisten deiner Punkte streifen gar nicht die Aussage meines Posts oder übergehen sie schlichtweg, daher lasse ich sie mal aus.

die restlichen Punkte:

1. Warum ich klassich für kampagnentauglicher halte, habe ich beschrieben. Für Leute, denen Charakterwechsel nichts ausmachen ist das natürlich weniger ein Problem, allerdings sehe ich auch bei Charakterwechseln valide Gegenargumente für lange Kampagnen (z.b. gewachsene NSC Strukturen).

2. Das man in einem viele-HP-System alle HP durch einen Schlag verliert ist eher selten. Aber ich finde gut, wenn es solche Optionen immer irgendwo gibt. Es muss halt absehbar sein, so daß man damit planen kann. Nur so kann man einen Charakter über viele Abenteuer führen.

Gegenfrage zur Langzeitkampagne in SW:
Wenn du beim Münzwerfen immer richtig raten müsstest, wie oft würdest du dann wählen werfen zu müssen?

ich weiss auch nicht, auf was du mit den 50 Stunden ansprichst, vielleicht meinst du da jemand anderen.

Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Yvo am 23.12.2010 | 00:28
Es ist allgemein unklug von "den größten Schwächen" eines Systems zu reden.

Regelsysteme sind Werkzeuge und müssen für das funktionieren, für was sie konzipiert sind.
Ist es eine "Schwäche" einer Säge, wenn ich damit keinen Nagel in die Wand bekomme... ...der Hammer sei ja ein viel besseres Werkzeug?
Nein.
So, wie ich das richtige Werkzeug für meine Aufgabe wähle, so suche ich mir das richtige Regelsystem für meinen Spielstil...

Ich würde SW nicht wählen, wenn in der Spielgruppe nur an jedem 5. Spielabend gekämpft wird. Auch bei Intrigenspielen am Hof würde ich mir eventuell etwas anderes überlegen.

Aber das ist für mich keine Schwäche von SW.
Ebenso wenig ist es eine Schwäche von anderen Rollenspielen, wenn man dort 2-3 Stunden für die Charaktererschaffung braucht... ...das mag manchen Spaß machen und für die ist es genau das richtige.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: KChronist am 23.12.2010 | 00:49
wie sieht das mit der Zauberei aus?

Ausprägungen hin oder her - fehlt es durch die überschaubare Zahl an Zauber-Standards an Spieltiefe (nicht für den Moment, sondern bei längerem Gezocke), bzw. geht das zu Lasten der "Einzigartigkeit" von Charakteren die sich ja auch durch unterschiedliche Skills voneinander abheben sollen?
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: alexandro am 23.12.2010 | 01:19
Zitat
Ausprägungen hin oder her - fehlt es durch die überschaubare Zahl an Zauber-Standards an Spieltiefe (nicht für den Moment, sondern bei längerem Gezocke), bzw. geht das zu Lasten der "Einzigartigkeit" von Charakteren die sich ja auch durch unterschiedliche Skills voneinander abheben sollen?
Ich kann nicht klagen.

Das langsame Abtragen von HP dagegen passt besser zum langem Spiel. Man kann seine Strategie schon lange im Vorfeld so anpassen, daß einem der Charakter nicht plötzlich wegstirbt.
Das ist aber ziemliches Meta-Spiel (der Charakter ist durch die Verltzungen nicht beeinträchtigt, aber der Spieler weiß, dass der nächste Treffer ihn ins Grab befördern kann).

Ebensogut kann man sein Verhalten bei Bennie-Mangel entsprechend anpassen, wenn man den Charakter nicht riskieren will.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Harlan am 23.12.2010 | 01:35
wie sieht das mit der Zauberei aus?

Ausprägungen hin oder her - fehlt es durch die überschaubare Zahl an Zauber-Standards an Spieltiefe (nicht für den Moment, sondern bei längerem Gezocke), bzw. geht das zu Lasten der "Einzigartigkeit" von Charakteren die sich ja auch durch unterschiedliche Skills voneinander abheben sollen?

Rein nach den Core-Rules in einem 0815-Fantasy-Setting ist die ANtwort: nein.

1. Die Unterscheidbarkeit der Charaktere ergibt sich schon aus Notwendigkeit. Die Charaktere werden nämlich meist nur ganz wenige Überschneidungen in ihren Grimoires haben, weil die Auswahl der wenigen (!) Zauber auf die Bedürfnisse der Gruppe hin erfolgt. So ist es oft wichtiger, auch einmal die Macht Strahl in der Gruppe zu haben, als zweimal das Geschoss.

2. Auch zwei Charaktere mit der gleichen Macht werden sich im Spiel sehr unterschiedlich anfühlen. Das gilt insbesondere, wenn beide unterschiedliche arkane Hintergünde haben. Aber es trifft auch auf klassische Zauberer zu, wenn der eine als Gesschoss zB kleine Feuergeister auf seine Feinde hetzt und der andere mit kalten unsichbaren Fingern ihr Herz zerquetscht. Ich würde mit Dir wetten, dass beide mit der Wahl ihrer Trappings unverwechselbare Charakterzüge bekommen.

3. Als SL in häuslicher Runde kannst Du eigentlich immer davon ausgehen, dass Deine Spieler die wertetechnische Ausdifferenzierung ihrer Charaktere im eigenen Interesse betreiben. Ob ihnen darüber hinaus als Spieler auch daran gelegen ist, einen Charakter mit erkenn- und unterscheidbarer Persönlichkeit zu führen, ist eine Geschmacksfrage, die nicht von den SW-Regeln beantwortet werden kann.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: alexandro am 23.12.2010 | 01:56
Man sollte auch die Kombinationsmöglichkeiten unter den Talenten und Fähigkeiten nicht außer Acht lassen.

Zwei Charaktere mögen beide als "Sozialschweine" (Überreden W8+, Charismasteigernde Talente, Provozieren, Einschüchtern und Eiserner Wille) angelegt sein und benutzen augenscheinlich den gleichen Regelkern- nun ist aber der eine ein gepuderter Höfling mit Kenntnis der neuesten Mode und einer eloquenten Wortwahl, der andere ein Taugenichts und Landstreicher mit einer Silberzunge und einem "Bad Boy"-Charme. Auch wenn sie für ihre Kernkompetenz (Leute beschwatzen) die selben Eigenschaften verwenden, so sieht das doch deutlich anders aus (und gibt ggflls. Boni oder Abzüge für passende Situationen).

Auch die weiteren Fähigkeiten und Talente beeinflussen die Spielweise deutlich.

Der Höfling mag genausogut überreden können wie der Streuner, aber wenn es um das Anwerben von zwielichtigen Söldnern in einer Spelunke geht, kann der Streuner auf seine Unauffälligkeit (Heimlichkeit), seine Militärerfahrung (Allgemeinwissen) und (falls der Wurf mal nicht auf Anhieb klappt) auf seine Kampffähigkeiten verlassen, was die Spielweise dieser Situation deutlich beeinflusst.

Genauso kann ein Streuner am Adelshof vielleicht den einen oder anderen faux-pas mit Charme überspielen, aber er wird niemals soviel erreichen wie der Höfling mit Wissen:Etikette und dem Beziehungen-Talent.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Kardohan am 23.12.2010 | 06:15
Gegenfrage zur Langzeitkampagne in SW:
Wenn du beim Münzwerfen immer richtig raten müsstest, wie oft würdest du dann wählen werfen zu müssen?

Bei der Fifty-Fifty-Chance eines Münzwurfes eine überflüssige Frage!

Vor dem letzlichen Vigor-Wurf, ob man stirbt oder nicht, sind aber noch wenigstens 4+ Wundenstufen und einige unglückliche Würfe auf der Incapacitation-Tabelle notwendig. Geschweige davon, daß man ja noch Bennies hat und ersteinmal stark genug getroffen werden muss.

Wie schon gesagt, habe ich noch nie in meinen SW Kampagnen noch nie eine Spielerfigur dadurch verloren. Und Gelegenheiten ergaben sich gott weiß genug...

Aber das sieht offensichtlich jeder anders!

Ich weiss auch nicht, auf was du mit den 50 Stunden ansprichst, vielleicht meinst du da jemand anderen.

Mea culpa! Habe da Daten aus einem deiner Postings weiter oben in den falschen Hals bekommen und inkorrekte Schlüsse daraus gezogen!

;)
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Master Li am 23.12.2010 | 06:50
Zur Tödlichkeit:

SW ist von den klassischen Rollenspielen das am wenigsten Tödliche, das ich kenne. Fast alle "HitPoint"-Systeme sind deutlich tödlicher, zumindest, wenn man sie nach Regeln spielt. Und besonders berechenbar sind Hit-Point Systeme auch nicht. In D&D hatte ich schon öfter Kämpfer, die locker 120+ Schaden pro Runde ausgeteilt haben oder in DSA haben wir in der G7 Kampagne zu zweit locker mal 100 Schaden die Runde angerichtet (und das sind nur die Nahkämpfer gewesen). Da sind die Systeme absolut überfordert.

SW ist das einzige System, in dem ich bisher nicht auf die Hit Points der Spieler achten musste, um sie nicht "aus Versehen" zu töten. Mit den Bennies lässt sich recht viel abfangen und selbst bei einem "Freak Roll" mit über 30 oder 40 Schaden, nehmen meine Spieler die Bennies für den Incap-Wurf und leben noch. Man muss als Meister nicht mehr tricksen, Würfel drehen oder ähnliches, um seinen Spielern einen Charaktertod zu ersparen. Die machen das ganz alleine. Kein künstliches Zurückhalten mehr, kein nicht-Einsetzen von Möglichkeiten seitens der NSCs. Das System selbst hält das aus.

Zur Kampagnentauglichkeit:

Die Charaktere sind von Anfang an recht fähig. Die Zunahme an Macht ist relativ gering, aber kontinuierlich. Aber eben nicht exorbitant. Insofern kann man locker bis 200 Punkte spielen, ohne sich groß Gedanken machen zu müssen. Das sind dann schon mal 60+ Spielabende. Wenn man weiß, dass eine Kampagne länger gehen soll, würde ich einfach die EP-Vergabe pro Abend auf 2 Punkte beschränken, dann sind wir schon mal bei 100+ Abende. Wobei auch jenseits der 200 Punkte noch viel möglich ist und das gar nicht nötig wäre.
Im Gegensatz zu anderen Rollenspielen ist der letzte Rank (hier Legendary) nicht der Anfang vom Ende der Spielbarkeit. Eigentlich bedeutet Legendary nur, dass man Zugriff auf alle Charakteroptionen hat, und nicht, dass man alle Charakteroptionen erlernt hat.
Wer sich nicht an der Grobkörnigkeit stört (die eigentlich auch nur die Fertigkeitenliste betrifft), kann sehr lange Spaß an einer Runde haben.


Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Kaisen am 23.12.2010 | 07:02
Also ich lese mich gerade in das System herein und muss feststellen, dass mir die Gentelman Edition zu anstrengend geschrieben ist.
Schon allein die Aufteilung der Kapitel macht es sehr unübersichtlich. Ich lerne erst Rassen, Talente und Fähigkeiten kennen, noch bevor ich die Regeln verstanden habe. Das macht es irre schwer vorne mit dem Lesen anzufangen und hinten aufzuhören. Konsequenz ist: zwei bis dreimal lesen und Reihenfolge variiren.
Nebenbei mag ich den Schreibstil nicht.
SW kommt mit vielen tollen Ideen daher, lehnt sich aber oft auch an altbekannte Methoden. Bennis sind Schicksalspunkte aus Rolemaster, das Vorteil-Nachteil System gab es auch schon duzende Male (siehe WoD,...). Innovativ ist es also nur bedingt.
Für mich erschließt sich aber die Gesamtheit des Systemes noch nicht, daher kann ich eure sehr erfahrenen Kritiken noch nicht ganz nachvollziehen. Ich hoffe das ich den zugang zum Spiel bald finden werde.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Master Li am 23.12.2010 | 07:16
Innovativ ist es also nur bedingt.
Für mich erschließt sich aber die Gesamtheit des Systemes noch nicht, daher kann ich eure sehr erfahrenen Kritiken noch nicht ganz nachvollziehen. Ich hoffe das ich den zugang zum Spiel bald finden werde.
Innovativ ist es nur in seiner eigenen Zusammenstellung der Komponenten.

Die Lesbarkeit der deutschen Version kann ich leider nicht beurteilen. Ich hatte selbst mit der englischen angefangen, und die war recht locker zu lesen.

Vielleicht ein paar hilfreiche Anhaltspunkte:

Auf dem Charakterbogen steht nur das, was innerhalb der Regeln relevant ist. Ausschmückungen und/oder wie der Charakter tatsächlich ist, ist Aufgabe des Spielers.
Fertigkeiten sind vorhanden, aber die Differenzierung der Charaktere geschieht über Talente.
NSCs werden nicht nach Charakterregelung erschaffen, sondern nach Bedarf.
Das Regelwerk ist generisch, es gibt erst mal kein Setting, insofern muss man beim Lesen berücksichtigen, dass man nur die "blanken" Regeln vor sich hat. Die Rassen wären eigentlich schon wieder settingspezifisch und sind nur als Beispiel zu verstehen.



Und: SW gefällt nicht jedem. Für viele (auch mich) ist es ein unglaublich klasse System, aber nicht jeder mag es.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Ein am 23.12.2010 | 07:26
Zitat
Was sind eurer Meinung nach die größten Schwächen des SW-Regelsystems?
Es ist nicht so innovativ, wie manche sich das gerne einreden.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 23.12.2010 | 07:43
Was sind eurer Meinung nach die größten Schwächen des SW-Regelsystems?
So richtige Schwächen im Sinne von Designfehlern kann ich bei SW nicht erkennen. Wohl aber ist das System ziemlich grobkörnig und eignet sich deshalb für bestimmte Settings in besonderer Weise - Stichwort Pulporientierung. Außerdem ist das System knackig gamistisch und legt den Einsatz von Matte und Figuren nahe. Auch das gefällt nicht jedem für jedes Setting.

Ergo: mit SW kannst Du sicherlich viel Spaß haben, aber die Anwendbarkeit ist im genannten Sinne eingeschränkt.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Master Li am 23.12.2010 | 08:14
Es ist nicht so innovativ, wie manche sich das gerne einreden.

Da würde mich mal interessieren, wer das jemals behauptet haben soll   >;D
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Falcon am 23.12.2010 | 10:40
@Kaisen: Du hast völlig Recht. Wie die meisten Rollenspielbücher ist auch SW "rückwärts" geschrieben. Ich habe die Hoffnung aufgegeben, daß RPG Autoren das irgendwann noch lernen. Da sitzt die Tradition einfach zu tief.
So lange du es nicht gespielt hast, kannste es eigentlich auch nicht bewerten. Das "innovative", sofern daran überhaupt was innovativ ist, ist daß die einzelnen bekannten Regelmechanismen SEHR gut ineinander greifen.

@Zauber: das es auf den ersten Blick nur Trappings sind, die sich unterscheiden, muss man auf die Frage "alle Zauber gleich" natürlich erstmal mit Ja antworten. Damit die sich regelmechanisch trotzdem anders spielen (inhaltlich ist mir das eigentlich völlig egal, wenn es mechanisch keine Auswirkung hat), kann man mit zusätzlichen Effekten arbeiten.
Der eine hat vielleicht eine Firebolt, der andere einen Icebolt, machen beide 2-4W6 Schaden, aber sind vielleicht unterschiedlich effektiv gegen resistente Gegner, mit Firebolt kann man etwas anzünden usw.
Wenn das noch nicht reicht, kann man weitere Effekte hinzufügen. Bei Icebolts mache ich z.b. gerne -2 auf Agility und Ag-Fertigkeiten in der nächsten Runde für den Gegner, bei Firebolt dann vielleicht bei 5 oder 6 auf W6 Enflammung. Man kann das noch weiter eingrenzen (nur bei PP Verdoppelung, nur bei steigerung etc.)
Dadurch ergeben sich schon eine MENGE unterschiedlicher Zauber.


Zitat von: Alexandro
Das ist aber ziemliches Meta-Spiel (der Charakter ist durch die Verltzungen nicht beeinträchtigt, aber der Spieler weiß, dass der nächste Treffer ihn ins Grab befördern kann).

Ebensogut kann man sein Verhalten bei Bennie-Mangel entsprechend anpassen, wenn man den Charakter nicht riskieren will.
Ich finde das nicht so sehr Meta. Der Charakter muss sich ja auch anpassen, er schafft bei halben HP eben nicht mehr (vielleicht) 10 weitere, sondern nur noch 5 weitere Orks, und weiss das auch. Wie man sieht kann man das sogar in Wertemali ausdrücken (-5 Gegner). Ich habe noch keinen Spieler erlebt, der mit 1HP auf einen Drachen zustürmt und danach sagt "ja stimmt, bei 0HP bin ich tot, das kam so plötzlich". Scheint mir ziemlich konstruiert das Argument.
Der Punkt mit den Bennies stimmt natürlich. Allerdings fallen WCs bei uns meistens dann um, wenn sie 6, 7 Wunden auf einmal bekommen, da hilft auch kein Bennie mehr (anderen Runden passiert sowas natürlich nicht). Deswegen empfehle ich JEDEM SPieler Hard to Kill und andere Edges, was natürlich den genau Gegenteiligen Effekt hat -> die WCs sind fast nicht mehr tot zu kriegen.


Zitat von: Kardohan
Bei der Fifty-Fifty-Chance eines Münzwurfes eine überflüssige Frage!
Wenn du das sagst.
Es geht mir auch gar nicht zwangsläufig ums Sterben. Wenn die Gruppe kampfunfähig wird und dann von den Gegnern "gefinisht" wird, kommt es auf dasselbe heraus.

SW ist das EINZIGE Rollenspiel, bei dem mir als SL bis jetzt Spielercharaktere weggestorben sind. Mindestens drei (ich glaube genau drei).

Es geht hauptsächlich darum, daß man eine Kampfsituation anhand des eigenen WC Zustandes kaum abschätzen kann, bis es offensichtlich wird. Geht man mit keiner oder einer Wunde noch in den nächsten Kampf? Keine Ahnung, das kann alles oder nichts bedeuten, Münze werfen.
Bei 2 oder 3 Wunden ist es dann offensichtlich (auf keinen Fall).
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Abd al Rahman am 23.12.2010 | 11:51
Das Würfelsystem ist ein Designfehler. In einem kleinen Grenzbereich kommt es vor, dass Deine Chancen schlechter werden, wenn Du einen Wert verbesserst. Das kann man auffangen, ist aber trotzdem ein Designfehler.

Als weitere Schwäche empfinde ich die Wichtigkeit der Bennies. Das System macht sich über ein ausgewogenes Verhältnis Spielwelt zu Spielfiguren keine Gedanken und verlagert diese Schwächen auf Bennies und überlässt es dem Spielleiter durch Benniefluss dieses Verhältnis auszugleichen.

SW ist das einzige meiner aktiv gespielten und geleiteten Syteme, bei dem ich so irgendwie gar kein Gefühl dafür habe, was an Gegnern meine Gruppe vertragen würde. Wenn's zu viel wird sollen sie Bennies einsetzen und/oder sich NSC zu Hilfe holen. Hier macht es sich das Regelwerk zu einfach.

Ich habe festgestellt, dass Plot Point Kampagnen so überhaupt nicht mein Ding sind. Meine Gruppe mag die Grundidee dahinter auch nicht. Das ist jetzt nicht als negativpunkt gemeint, SW kann man auch wunderbar klassisch spielen, weswegen ich mich über Hellfrost so richtig freue :)

SW bietet für nicht Actionbetontes Spiel zu wenig. Wenn man Actionbetont spielt, findet man allerdings nichts besseres auf dem Markt. Wir haben richtig viel Spass bei SW :)
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Zwart am 23.12.2010 | 11:59
Zitat
SW ist das einzige meiner aktiv gespielten und geleiteten Syteme, bei dem ich so irgendwie gar kein Gefühl dafür habe, was an Gegnern meine Gruppe vertragen würde.
Das hielt ist eigentlich immer für ein Feature. Keinen Bug. Weil so jeder Kampf Unsicherheiten mit sich bringt. Es kann einfach immer etwas gewaltig schief gehen. Bei vielen anderen Systemen war es oft so das der Ausgang der Kämpfe schon vorher klar war.
Ich setze der Gruppe aber auch die Gegner vor die ich schlüssig halte und plane solche Begegnungen nicht. Wenn es schlüssig ist das 15 Orks das Burgtor bewachen, dann bewachen 15 Orks das Burgtor und nicht 30 weil die SC Legendär sind oder 5 weil sie Anfänger sind. Wenn sie dann sterben oder fliehen müssen, dann ist es so. Wenn es leicht ist die Burg zu stürmen, ist das auch ok.

Zitat
Ich habe festgestellt, dass Plot Point Kampagnen so überhaupt nicht mein Ding sind.
Oh ja. Das geht mir auch so. Schön das ich nicht der Einzige bin.
Wir haben das zwei Mal versucht (Rippers und SuSk) und sind zweimal grandios gescheitert. Die Dinger funktionieren bei uns einfach nicht. Deshalb sind wir ebenfalls sehr froh um Hellfrost und haben uns auch in Aventurien sehr viel wohler gefühlt als in den geborstenen Himmeln.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Falcon am 23.12.2010 | 12:37
ihr seid nicht die einzigen, PPs funktionieren bei mir auch nicht.
Ich halte erstmal nix davon ein Setting "auszuspielen"; dann wegzuwerfen und ein neues anzufagen. Als zweites stört mich die Abgefahrenheit der PPs, die ich kenne. Die PP von Rippers z.b. empfanden wir als nur lächerlich.
Dann sind es meistens eine aneinanderreihung von Kampfszenen, die eben nicht frei sind, weil es ja Plotpoints gibt. Wenn ich Plotpoints habe will ich aber eine sehr gute Geschichte, die ich mir selber nicht ausdenken kann. Genau die ist in PPs aber meist 08/15 wodurch sich irgendwie der Sinn verliert, sich da durchzurailroaden.

@Abd: stimme dir voll bei deinen Punkten zu.
Als SL brauche ich ausserdem ein Verständnis für die Stärke der Gegner. Das Beispiel mit der Mauer ist auch nicht valide. Wenn ich nicht weiss wie stark wieviele Gegner sind, kann ich auch nicht entscheiden, ob da 5 oder 10 Orks stehen müssen.
Als Spieler finde ich diese Unsicherheit aber genau gerade deswegen spannend.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Freierfall am 23.12.2010 | 13:09
Du entscheidest nicht, "wie Stark" 15 Orks sind, sondern wie derjenige, der die Orks da abgestellt hat, das entschieden hätte. Also bsp. danach, wie entbehrlich sie sind, wie gefährlich die Lage dort ist usw. - nach Inneweltgründen.

Ansonsten: Ich finde PPKs super, und spiele super gerne Savage Tales. Das gibt mir genau die Abenteueraufhänger die ich brauche, um damit zu Arbeiten und nicht die Mühe des Ausdenkens habe :)
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.12.2010 | 13:21
Aber der Kerl, der die Orks abgestellt hat, müsste ja wissen, wie stark die Orks sind:
Sind Orks schwach, stellt der Kerl vielleicht 20 Orks ab. Sind Orks dagegen wahre Kampfmonster, stellt er nur 2 da hin.

Desweiteren entscheidet der SL ja bereits vor Spielbeginn über die Hintergründe:
Erfindet er eine Räuberbande, die aus 20 Orks besteht? Oder erfindet der SL eine Räuberbande, die nur aus 5 Orks besteht? Die Spielwelt würde beides ermöglichen. Also muss der SL entscheiden, wie stark die Orkbande werden soll, die er erfindet.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: alexandro am 23.12.2010 | 13:29
Zitat
Aber der Kerl, der die Orks abgestellt hat, müsste ja wissen, wie stark die Orks sind:
Sind Orks schwach, stellt der Kerl vielleicht 20 Orks ab. Sind Orks dagegen wahre Kampfmonster, stellt er nur 2 da hin.
Ob sie schwach oder Kampfmonster sind kann man aus den Werten ablesen.

Was man nicht ablesen kann ist, wie sie sich im Vergleich zu einer 5-köpfigen Abenteuergruppe der Stufe X schlagen. Aber das muss man ja auch nicht wissen, da die Orks nicht da abgestellt worden, um 5-köpfige Abenteuergruppen der Stufe X abzuwehren.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: wolfheart am 23.12.2010 | 13:37
Das Würfelsystem ist ein Designfehler. In einem kleinen Grenzbereich kommt es vor, dass Deine Chancen schlechter werden, wenn Du einen Wert verbesserst. Das kann man auffangen, ist aber trotzdem ein Designfehler.
Witzigerweise ist mir in den letzten Tagen ein uralter Schmierzettel mit einem "eigenen Regelsystem" untergekommen
(aufgrund der Sauklaue und der Zustands des Zettel zwischen 1990 und 1995).
Attribute und Fertigkeiten nicht als Zahlen sondern als Würfel, "bei Maximalwurf nochmal würfeln und draufaddieren"... kommt das bekannt vor? :)
Ich hatte wegen den erzielten Ergebnissen beim "explodieren" noch 1 abgezogen, damit die erzielten Ergebnisse fortlaufend sind und keine Unterbrechungen haben.
Aber ich denke, mit diesem minimalen Designfehler - sofern dieser gemeint ist - kann man leicht leben!

Du entscheidest nicht, "wie Stark" 15 Orks sind, sondern wie derjenige, der die Orks da abgestellt hat, das entschieden hätte. Also bsp. danach, wie entbehrlich sie sind, wie gefährlich die Lage dort ist usw. - nach Inneweltgründen.
Sorry, ich denke Du widersprichst Dir selbst:
denn auch Ingame entscheidet der Boss der Orks, wieviel er als "richtige Menge" betrachtet, anhand der Erfahrung und eigener Abschätzung!
Wenn Du als SpL so schätzen willst, musst Du wissen wie Deine NSpF schätzen würde!
Also doch wieder eine Richtschnur, anhand der die NSpF also Du als SpL einschätzen und entscheiden kannst!
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Oberkampf am 23.12.2010 | 13:47
Im Großen und Ganzen gefällt mir SW sehr gut, insbesondere da die Actionszenen ohne Langeweile spielbar sind. Allerdings gibt es ein paar kleine Punkte...

- Ich vermisse, wie in fast jedem Rollenspiel, ein "social combat"-System.

- Überhaupt sind die Sozialfähigkeiten hammerhart, da sich dort die flachen Boni addieren. Dem Kriegspriester unserer Truppe mit Charisma +6 kann fast kein NSC mehr etwas abschlagen. Das entschärft einige dramatische Situationen zu stark, wodurch Spannung verloren geht. (Alle sozialen Interaktionen mit -4 Mali zu belegen ist keine Alternative.)

- Ich vermisse ein intensives, spannendes FFF-Fertigkeitensystem. Das Massenkampfsystem ist eine Möglichkeit, aber da war der SW Urahne TORG mMn weiter.

- Das Fertigkeitensystem ist mir persönlich zu sehr darauf angelegt, dass Spezialisten problemlos nahezu alles bewältigen und auch vielseitige Charaktere fast nicht scheitern (denn ein Wild-Card mit popeligem w4 auf seinen zahlreichen Skills hat eine 62,5% Erfolgschance).
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Kardohan am 23.12.2010 | 13:49
Es geht hauptsächlich darum, daß man eine Kampfsituation anhand des eigenen WC Zustandes kaum abschätzen kann, bis es offensichtlich wird. Geht man mit keiner oder einer Wunde noch in den nächsten Kampf? Keine Ahnung, das kann alles oder nichts bedeuten, Münze werfen.
Bei 2 oder 3 Wunden ist es dann offensichtlich (auf keinen Fall).

Als Savage muss man sich von vorneherein im Klaren darüber sein, dass jeder Konflikt in den man sich begibt, der Letzte sein könnte. Da unterscheidet sich SW eben deutlich von anderen Systemen, wo es durch die Hit Points Progression auf höheren Rängen ein ständiges "Ruhepolster" gibt, auf dem man sich ausruhen kann. Hier kann es dich jederzeit erwischen, egal wie gut du bist. Hätte beinahe gesagt: Fast wie im richtigen Leben.

SW wendet sich an den erfahrenen Rollenspieler, der die Gefährlichkeit einer Situation einschätzen kann. Es muss nicht alles quantifiziert und kategorisiert werden, damit es "fair" und "challenging" bleibt. Und Flucht oder Ergeben sind ja immer Optionen...

Mir gefällt dieser Ansatz, da er einen starken Anteil der Dynamik ausmacht. Es zwingt die Spielerfiguren dazu endlich mal die Birne runterzunehmen, wenn die blauen Bohnen fliegen...

Das als Systemschwäche zu sehen ist Blödsinn. Es ist eben nur ein Ansatz, der die eigenen Ansprüche an ein Rollenspiel eben nicht (zur Gänze) erfüllt oder zuwiderläuft...

;)
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.12.2010 | 13:55
Ob sie schwach oder Kampfmonster sind kann man aus den Werten ablesen.
Wie kann man das ablesen:
Ist z.B. Nahkampf W10 und Schießen W8 (und keine Kampftalente) jetzt kampfstark oder nicht?

Ist Nahkampf W6, Schießen W6 und drei Kampftalente jetzt kampfstark oder nicht?

Ich hatte wegen den erzielten Ergebnissen beim "explodieren" noch 1 abgezogen, damit die erzielten Ergebnisse fortlaufend sind und keine Unterbrechungen haben.
Aber ich denke, mit diesem minimalen Designfehler - sofern dieser gemeint ist - kann man leicht leben!
Nein, gemeint war:
Wenn z.B. der Mindestwurf 6 ist und SC1 die Fertigkeit auf W4 und SC2 die Fertigkeit auf W6 hat, dann hat SC1 die höhere Wahrscheinlichkeit, den Wurf zu schaffen:

Mit einem W4 liegt die Wahrscheinlichkeit bei: (1/4)*(3/4) = 3/16 = 18,75%
Mit einem W6 liegt die Wahrscheinlichkeit bei: 1/6 = 16,67%

(Mit 1 abziehen bei der Addition könnte man diesen Designfehler aber tatsächlich beheben.)

Und selbstverständlich kann man mit Designfehlern leben: Jeder, der ein System spielt und keinen Drang verspürt, das System zu wechseln, kann augenscheinlich mit den Designfehlern des jeweiligen Systems leben.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Zwart am 23.12.2010 | 14:00
Zitat
- Das Fertigkeitensystem ist mir persönlich zu sehr darauf angelegt, dass Spezialisten problemlos nahezu alles bewältigen und auch vielseitige Charaktere fast nicht scheitern (denn ein Wild-Card mit popeligem w4 auf seinen zahlreichen Skills hat eine 62,5% Erfolgschance).
WildCards sind bei Standardaufgaben auch auf niedrigen Niveau relativ kompetent, das stimmt.
Ziel für eine WildCard ist aber nicht bei Standardaufgaben nicht zu verkacken, sondern auch unter schwierigen und extremen Bedingungen zu bestehen.

Für jemanden mit Überleben W12 und entsprechenden Talenten wird es eben erst "interessant" mit einem gebrochenen Bein, ersten Erfrierungserscheinungen und mit bloßen Händen in einer Eiswüste Schneekarnickel zu jagen.
Im sommerlichen Mischwald ein bisschen Dammwild mit der Flinte zu schießen ist nicht der Rede wert.

Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: alexandro am 23.12.2010 | 14:06
Ist z.B. Nahkampf W10 und Schießen W8 (und keine Kampftalente) jetzt kampfstark oder nicht?
Ja, sofern der Gegner in der Formation kämpft (wo ein Großteil der Kampftalente - sofern nicht alle in der Gruppe dieselben haben - ohnehin nicht voll zur Geltung kommen).

Zitat
Ist Nahkampf W6, Schießen W6 und drei Kampftalente jetzt kampfstark oder nicht?
s.O.

Beim Entwurf von NSCs sollte man daher zwei Kriterien haben:
1.) Wo stehen die NSCs zwischen "Grundausbildung" (W4) und "Absoluter Experte" (W12)?
2.) Wie selten (=welcher Rang) sind die Spezialfähigkeiten der NSCs in der Spielwelt?

Das reicht vollständig aus.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Kardohan am 23.12.2010 | 14:10
Die eleganteste Weise den D4/D6-Bug zu beheben ist es einfach den Wild Die auf D4 festzulegen. Man müsste den Standard-TN dann auch von 4 auf 3 oder gar 2 senken.

Allerdings ist mir dieser Bug im Spiel bisher auch noch nie als überhaupt störend aufgefallen. Da überwiegen einfach die Vorteile des durchgehend geltenden Würfeltyps als Eigenschaft, die von statischen Werten.

Hier siegt einfach die Funktion über Ästhetik.

;)

Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 23.12.2010 | 14:17
Wenn z.B. der Mindestwurf 6 ist und SC1 die Fertigkeit auf W4 und SC2 die Fertigkeit auf W6 hat, dann hat SC1 die höhere Wahrscheinlichkeit, den Wurf zu schaffen:

Mit einem W4 liegt die Wahrscheinlichkeit bei: (1/4)*(3/4) = 3/16 = 18,75%
Mit einem W6 liegt die Wahrscheinlichkeit bei: 1/6 = 16,67%

Das ist m.E. schon ziemlich hässlich. Eine Lösung wäre, nur ungerade Mindestwürfe zu benutzen. Wäre das umsetzbar?
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Master Li am 23.12.2010 | 14:24
Unschön aber nicht wirklich relevant. Zumindest ist es beim Spiel relativ unerheblich... außer man spielt mit Diplomstatistikern... aber da hat man eh schon was falsch gemacht  >;D
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.12.2010 | 14:36
Das ist m.E. schon ziemlich hässlich. Eine Lösung wäre, nur ungerade Mindestwürfe zu benutzen. Wäre das umsetzbar?
Ja, das wäre eine Möglichkeit:
1) Es werden alle Boni und Mali verrechnet. - Wenn man anschließend auf einen geraden Mindestwurf > 4 kommt, wird der Mindestwurf um 1 reduziert.

2) Eine andere Möglichkeit ist:
Bei Mindestwürfen von 6, 8, 10 oder 12 darf der Spieler entscheiden, einen Würfel zu benutzen, der eine Stufe schlechter ist als seine eigentliche fertigkeit.

3) Oder wie wolfheart schon gesagt hat (und imho die eleganteste Lösung):
Beim Hochwürfeln wird immer 1 Punkt vom Würfel abgezogen. (Wenn man mit dem W6 eine 6 und anschließend eine 4 würfelt, hat man als Resultat also 6+4-1 = 9.)
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Falcon am 23.12.2010 | 16:59
Zitat
Du entscheidest nicht, "wie Stark" 15 Orks sind, sondern wie derjenige, der die Orks da abgestellt hat, das entschieden hätte. Also bsp. danach, wie entbehrlich sie sind, wie gefährlich die Lage dort ist usw. - nach Inneweltgründen.
Und inwiefern hilft mir das, wenn ich ebenso nicht wissen kann, wie derjenige, der die Orks abgestellt hat, das entschieden hätte? Oder wieviele Orks er überhaupt hat? Der SL bin immer noch ich.
Das weiss ich alles nur,wenn ich die stärke der Orks einschätzen kann, und zwar gegenüber ANDEREN Figuren.

die einzige Richtlinie, die man hat ist "W4 ist scheisse, W12 ist gut". Daraus geht dann aber noch nicht hervor, ob 5W12 Orks mit 20W4 Bauern fertig werden, oder ob ich 10 W12 Orks brauche.
Es ist zwar nicht unmöglich das abzuschätzen, aber in anderen RPGs ist das WESENTLICH einfach, und das was der Kritikpunkt, der angesprochen wurde.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Kardohan am 23.12.2010 | 17:12
Und inwiefern hilft mir das, wenn ich ebenso nicht wissen kann, wie derjenige, der die Orks abgestellt hat, das entschieden hätte? Oder wieviele Orks er überhaupt hat? Der SL bin immer noch ich.
Das weiss ich alles nur,wenn ich die stärke der Orks einschätzen kann, und zwar gegenüber ANDEREN Figuren.

die einzige Richtlinie, die man hat ist "W4 ist scheisse, W12 ist gut". Daraus geht dann aber noch nicht hervor, ob 5W12 Orks mit 20W4 Bauern fertig werden, oder ob ich 10 W12 Orks brauche.
Es ist zwar nicht unmöglich das abzuschätzen, aber in anderen RPGs ist das WESENTLICH einfach, und das was der Kritikpunkt, der angesprochen wurde.

Das ist eine der Erfahrungen, die man als SW Spielleiter selber sammeln muss.

It's not a bug, it's a feature!

An mehreren Stellen der Regelbücher, Toolboxen und Bestiarien wird ja explizit darauf verwiesen, dass es ein Balancing eben nur zwischen den Spielercharakteren gibt. Absichtlich!

Hier gibt es keine Garantie, ob man einen Konflikt erfolgreich bewältigen kann. Man kann nur als Anfänger versuchen sich an die Vorschläge der fertigen Szenarien zu halten und dann seine eigenen Erfahrungen zu sammeln.

Das ist ja eine der Herausforderungen für Spielleiter! Ich will es zwar gerne schnell und einfach haben, aber bitte nicht vorgekaut und absolut vorhersagbar. Das ist langweilig! ;)
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Abd al Rahman am 23.12.2010 | 17:35
Das ist ganz und gar nicht langweilig sondern eine Arbeitserleichterung, auch zum ausgestalten der Spielwelt. Wieviele Orks brauch ich um plausibel ein Dorf belagern zu können? Abschätzen müssen ist ok, aber etwas Hilfe hätte ich dann gerne schon.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Nukleon am 23.12.2010 | 17:40
Also mich hat es bei D&D immer tierisch angekotzt die Kämpfe zu balancen und auf Exp Budgets und sowas zu achten.

Bei SW mach ich das jetzt nach Bauchgefühl. Wenn der Kampf zu leicht ist, who cares. waren dann ja nur 15 min Spielzeit, und vielleicht gab es ja auch einige coole Momente.

Wenn es zu schwer wird, sollen die Charaktere ihre Beine in die Hand nehmen und sich zurückziehen. Aber wenn es dann den TPK gibt ist das doch nicht meine Schuld, weil der Kampf nicht "balanced" war, sondern die Spieler haben ihre Charaktere falsch eingeschätzt und die Zeichen des Kampfes nicht richtig gelesen.

Für dein Beispiel würde ich sagen, dass für eine Belagerung ein kleines Heer nötig ist. 50-100 Orks würde mein Orkischer Häuptling veranschlagen, bevor er sich auf sowas einlässt. Hat er weniger Krieger zur Verfügung gibt es eben nur kleine Überfälle.

Die Befreiung von diesem gamistischen denken und der Weg hin zu "in-game" motivationen fand ich als spielleiter sehr erfrischend.

Meine Meinung ist also auch: It's not a bug, it's a feature.

Wem das nicht liegt, der soll halt ein Spiel spielen, wo Kämpfe eher durchschnittlich laufen und eine durchschnittliche Anzahl an Resourcen verbrauchen. Ich spiele aber lieber überdurchschnittlich, da gerade diese Ergebnisse meiner Gruppe wesentlich mehr Spielspaß bringen.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Kardohan am 23.12.2010 | 18:00
Das ist ganz und gar nicht langweilig sondern eine Arbeitserleichterung, auch zum ausgestalten der Spielwelt. Wieviele Orks brauch ich um plausibel ein Dorf belagern zu können? Abschätzen müssen ist ok, aber etwas Hilfe hätte ich dann gerne schon.

Langweilig in der Weise, daß
a) ich stets weiss, das die Schwierigkeit der Situation angemessen ist.
b) implizit in Level 20 ein einfacher Trupp Stadtwachen keine Schwierigkeit darstellen.

Es ist halt eine andere Sichtweise, um mit Konflikten umzugehen und verlangt eben ein verlassen der "üblichen" SL-Schiene.

Hatte nach jahrelangem D20-CR-Wahn auch gehörige Schwierigkeiten, aber mittlerweile geht es sogar besser als zuvor. Es ist sogar in gewisser Weise für mich persönlich eine Arbeitserleichterung, da ich nicht mehr en detail alles nachrechnen muss.

Hilfestellungen gibt es genug. TAG etwa liefert die simple "x Kreaturen pro y Wild Cards" Anweisungen in ihren Abenteuern, was eine Anpassung nach oben und unten (bezogen auf den Rank der Gruppe) schnell und einfach macht. Folgt man solchen Angaben eine Weile durchs Spiel, hat man schnell ein Gefühl dafür, was man seiner Gruppe zahlenmäßig "antun" kann.  :)

Aber da hat jeder SL offensichtlich seine eigenen Ansichten und Bedürfnisse...

@Nukleon: Zustimmung auf ganzer Linie! ;)
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Abd al Rahman am 23.12.2010 | 18:06
TAG-Abenteuer interessieren mich nicht. Ich leite seit Jahren nur noch eigene Kampagnen. Vorbereitung ist da pflicht. Ich muss vorher wissen, wie stark die Orks in Bezug auf die Dörfler sind. Ich muss vorher wissen, wie leicht der Tiger die Stadtwache zerreißen kann. Und nein, dass ich hier 0 Hilfestellung bekomme ist ein Bug. Ein feature wäre es, wenn ich die Wahl hätte. SW zwingt mich entweder Beispielkämpfe auszufechten oder mich auf mein Bauchgefühl zu verlassen. Beides taugt nix.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Nukleon am 23.12.2010 | 18:17
Clint hat auf den PEG Foren mal ein System zur Abschätzung zur Tödlichkeit von Kämpfen gepostet.

Grundidee war es, den durchschnittlichen Schaden der Gruppe mit der Durchschnittlichen Robustheit der Gegner zu vergleichen. Bei einem gleichstand waren die Charaktere im Vorteil. War die durchschnittliche Robustheit um 1 höher sollte der Kampf ausgeglichen sein, bei einer Differenz von 3 oder mehr brauchen die Charaktere schon etwas Glück/gute Taktik.

Das Problem an diesem System ist die hohe Streuung bei SW Würfelergebnissen. Diese Richtlinien gelten halt nur bei einer statistisch wirksamen Anzahl an Kämpfen, die man vermutlich nie erreichen wird. Jeder Kampf ist halt ein Glückspiel.

Meine Daumenregel ist, 2 Extras für jeden Charakter ist gut zu schaffen, 1 ein Kinderspiel, bei 3en kann es hart werden. Kommt natürlich auch drauf an wie sehr die charaktere auf Kampf optimiert sind. Kämpfen W12, Robustheit und Stärke W10 und einige Talente (Rundumschlag, Kampf mit zwei Waffen etc) sorgen dafür, dass die meisten Kämpfe schnell zu gunsten der Charaktere entschieden werden, wenn die Monster keine besonderen Fähigkeiten (Resistenz, Immunität) haben.

Mein Ratschlag ist daher, im Zweifel immer die "coolere" Alternative zu wählen. Klappt deinen Charakteren bei 50 Orks die Kinnlade runter? Und wenn sie die dann trotzdem wegwischen? Who cares! Dieses Triumphgefühl haben sie sich dann auch verdient! Ich "plane" meine eigenen Abenteuer auch nicht mehr so strikt durch, sondern halte mich eher an bestimmte Fähigkeiten oder Manöver die ich "showcasen" möchte.

Meines Erachtens sind solche Kämpfe weit mehr erinnerungswürdig als 4 Kämpfe, die jeweils genau 25% der Resourcen verbrauchen, so dass man "beim Endkampf (TM)" auf dem letzten Loch röchelt und den Endgegner in einer Grindorgie niederringen muss.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Chrischie am 23.12.2010 | 18:19
Eigene Kampangen sind bei mir nicht drinne. Ich mache gerade mein Examen und komme dank SW und den Savage Tales/ Plot Points überhaupt zum leiten. Wenn ich mal 30 Minuten habe, dann mache ich eher was für Prußenlande. Deshalb nehme ich dankbar sowas wie die Trail Guides für Deadlands an.

Das was Nukleon im Post über mir sagt unterschreibe ich mal. Ich fand es bei D&D4 in der Theorie richtig cool. Bis ich einmal mit den CRs gespielt habe. Das war eine totale Schnarchrveranstaltung, aber auch das ist Geschmackssache.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Abd al Rahman am 23.12.2010 | 18:25
Wie gesagt, mir geht es um die Plausibilität der Spielwelt untereinander. Mal zu gucken was passiert, wenn meine Fortgeschrittenen SC auf 50 Orks treffen ist cool. Wenn ich eine Gruppe von 5 NSC auf 50 Orks treffen lasse, brauche ich irgend etwas um den Ausgang irgendwie abschätzen zu können. Ich weiß nicht wie es in Deinen Runden ist. Meine Spieler legen viel Wert auf eine derartige Plausibilität. Und ja ganz klar, so langsam entwickelt sich auch bei mir ein Bauchgefühl. Gut finde ich es aber trotzdem nicht.

DnD 4 kenn ich nicht. AD&D war das letzte, das ich kennen gelernt hab :) Mein Hauptsystem ist Midgard.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Kardohan am 23.12.2010 | 18:28
TAG-Abenteuer interessieren mich nicht. Ich leite seit Jahren nur noch eigene Kampagnen.

War auch nur als Beispiel gedacht. Dann würde ich als "Vorbild" eben andere erfahrenere SL nehmen unter denen ich gespielt habe oder Hilfestellung aus den Foren, wie die oben genannte Daumenregelung von Clint.

Bei SW macht wie bei vielem die Übung den Meister.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Master Li am 23.12.2010 | 18:28
Die Belagerung eines Dorfes hängt von so viel mehr Faktoren ab als die reine Kampfstärke Ork/Bewohner. Und da hilft Dir ein (Ork = 2 Dörfler) gar nichts. Im Gegenteil, man macht sich selbst zum Sklaven von NSC-Werten anstatt nach Plausibilität zu gehen.

Und wenn meine Spieler sich zutrauen, es mit 10 Orks aufzunehmen, dann ist das ihre Entscheidung. Wenn sie sich verschätzen, ist das nicht mein Fehler. Sie haben immer die Möglichkeit, anders als im direkten Kampf vorzugehen, sich im Kampf zurückzuziehen, verhandeln etc.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Nukleon am 23.12.2010 | 18:40
@Abd al Rahman

Ich glaube das Problem bei SW ist, das es nicht für Interaktionen zwischen NSCs "balanciert" ist. Der Fokus liegt eindeutig auf der Seite der Spieler. Wenn 5 NSCs gegen 10 Orks kämpfen sterben so viele wie für den Plot notwendig ist. Aber das ist natürlich mein Spielstil, ich kenne auch andere, die genau wie du auch solche Situationen simuliert haben möchten.

In diesem Fall ist SW wirklich ein Underachiever, eine "realistische" oder "konsistente" Simulation einer "Spielwelt" ist da einfach nicht drin. Gerade weil die NSC in einem Kampf die Orks wegwischen, und in einem anderen keiner überlebt. Das macht D&D natürlich besser, da sind Kämpfe in weiten Bereichen vorhersagbar bzw zumindest abschätzbar. Eine Möglichkeit wäre die Situation mit einem D&D Kampfsimulator viele male durchzurechnen und das Ergebnis dann auf das SW Spiel zu übertragen. Hierbei ist natürlich vorausgesetzt, dass die Teilnehmer in beiden Systemen die gleiche Rolle einnehmen. Aber da zb. Orks bei D&D und SW auch für Anfänger zu schaffen sind, könnte das klappen.
Der Analogieschluss wäre dann: Bei D&D würden bei diesem Kampf 3 Dorfbewohner und 2 Orks sterben. Deswegen nehme ich an, dass es bei SW auch so ist. Dies kann insofern angenommen werden, da beide Systeme ja nur eine Simulation einer Spielwelt darstellen, und theoretisch austauschbar wären (wobei die Simulation mit D&D und SW sehr schnell auseinander laufen sollten)

Eine Möglichkeit wäre natürlich knallhart mit Durchschnittswerten zu agieren. Bei deinem Beispiel: Orks mit Langschwerten machen 4,5+4,5 =9 Schaden im Schnitt und haben eine Robustheit von 8. Die Stadtbewohner machen 3,5+3,5=7 Schaden im Schnitt und haben eine Robustheit von 5. D.h. jede Runde wird ein pro Ork Dorfbewohner angeschlagen (bzw. einer wird pro 2 Orks getötet). Die Dorfbewohner schaffen aber pro Runde nicht einmal ein angeschlagen, und die Orks könnten sie ohne Gegenwehr niedermetzeln.

Wie man bei diesem Beispiel sieht endet die Anwendbarkeit dann, wenn die durchschnittlichen Schadenswerte noch nicht einmal ein Angeschlagen erreichen. In dem Fall verliert die unterlegene Seite immer. Das führt zu der Beobachtung, dass Statistik bei SW einfach nicht zum Zuge kommen kann, und gerade die Extremwerte das Spiel ausmachen.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Master Li am 23.12.2010 | 18:47
Gerade das Beispiel zeigt mir, dass es mit Kampfwerten eher unplausibel wird. Natürlich kann man Kämpfe rein nach Gefährlichkeit, basierend auf den Kampfwerten beurteilen. Aber Sachen wie Motivation, Moral, Außenumstände, Umgebung, Einfallsreichtum etc. der Beteiligten spielt gar nicht mit rein. Das muss man sich dann dazu denken oder handwedeln.

Z.B. trägt eine hohe Intelligenz bei einem D&D-Kämpfer nicht zur Gefährlichlichkeit bei. Aber in der Realität ist ein schlauer Kämpfer mit mittelmäßigen Kampfwerten einem dummen Kämpfer mit guten Werten imho in den meisten Situationen überlegen.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Kardohan am 23.12.2010 | 18:51
Mit Plausibiltät hat es auch garnichts zu tun. Ein Trupp von 50 Orks ist nicht unplausibler als einer von 500 oder 5000.

Man kann bei SW auch die Gefährlichkeit einer Kreatur nicht an einen Wert festnageln. Da fangen die Schwierigkeiten schon an, wie man die Eigenschaften, Talente, Handicaps, Powers, Gegenstände etc bei Kreaturen (punktemäßig) bewertet. Das geht über die Schwierigkeiten weiter, wie man die Mechaniken von Bennies, Wild Die und explodierende Würfeln in eine Wertigkeit giesst. Und es endet schließlich bei der individuellen Gruppe und ihre Stimmigkeit beim Spielstil.
Das wäre eine unlösbare Aufgabe und sie würde zu einem Wust an Tabellen bzw. Werten führen, die im Endeffekt eben nicht braucht. Weniger ist hier sexy!

Befreie dich einfach mal von der überregulierten Midgard-Denke! Bei SW zählt der Spaß, die Unterhaltung und die Action, nicht die simulationistische Darstellung des abenteuerlichen Lebens in einer pseudo-historischen Fantasywelt.

Ich will meinen Kopf nicht mit Balancingpunkten vollstopfen müssen, nur um abschätzen zu können, ob ein Lindwurm an dieser Stelle des Abenteuers wirklich angebracht wäre. Den Platz will ich für andere Dinge gebrauchen, etwa für eine spannende Geschichte oder eben nicht rollenspielerisches. SW wurde insbesondere für Gelegenheitsspieler entworfen, die eben nicht viel Zeit aufbringen können und wollen. Und man soll kein Diplom haben müssen, um die Feinheiten zu kapieren, sondern einfach nur einige wenige Grundregeln beherrschen...

;)
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: alexandro am 23.12.2010 | 18:51
Das ist ganz und gar nicht langweilig sondern eine Arbeitserleichterung, auch zum ausgestalten der Spielwelt. Wieviele Orks brauch ich um plausibel ein Dorf belagern zu können? Abschätzen müssen ist ok, aber etwas Hilfe hätte ich dann gerne schon.
Welche Orks belagern denn "plausibel" ein Dorf?

Der Stamm hat eine bestimmte Größe, davon 70% kampftauglich und die marschieren halt gegen das Dorf, sobald sie Grund dazu haben. Egal ob sie nur halb so stark wie die Dörfler, gleichstark oder zehnmal so stark sind. In jedem Fall folgt ein interessanter, abwechslungsreicher Kampf.

Diese CR-Verdummung gibt mir dagegen nichts im Spiel.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Master Li am 23.12.2010 | 18:54
Befreie dich einfach mal von der überregulierten Midgard-Denke!

Da Dein Post direkt auf meines folgte: Du hast aber jetzt nicht mich damit ansprechen wollen, oder?
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Kardohan am 23.12.2010 | 18:59
Da Dein Post direkt auf meines folgte: Du hast aber jetzt nicht mich damit ansprechen wollen, oder?

Nö, eigentlich war Abd gemeint! ;)
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Master Li am 23.12.2010 | 19:01
Puuh... da hab ich nochmal Glück gehabt  ;D
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Sashael am 23.12.2010 | 19:03
Bei SW macht wie bei vielem die Übung den Meister.
Widerspricht das nicht irgendwie FFF?

Und wenn meine Spieler sich zutrauen, es mit 10 Orks aufzunehmen, dann ist das ihre Entscheidung. Wenn sie sich verschätzen, ist das nicht mein Fehler. Sie haben immer die Möglichkeit, anders als im direkten Kampf vorzugehen, sich im Kampf zurückzuziehen, verhandeln etc.
Wenn die von Falcon angesprochene Von-jetzt-auf-gleich-Tödlichkeit zuschlägt, haben sie diese Möglichkeiten ja irgendwie nicht mehr. Und ohne Möglichkeiten eines Vergleiches ist es per definition extrem schwer, irgend etwas einzuschätzen. In der Realität würden sich 5 Mann nur unter sehr sehr sehr günstigen Umständen mit 50 Leuten anlegen. Bei SW könnte es klappen, kann aber auch vollkommen nach hinten losgehen.

Ungewißheit ist imho der Tod von jeglichem FFF.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Kardohan am 23.12.2010 | 19:04
Puuh... da hab ich nochmal Glück gehabt  ;D

Wieso? In diesem Punkt liegen wir ja mal ausnahmsweise fast auf einer Linie!

 >;D
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Freierfall am 23.12.2010 | 19:08
So ungewiss ist es aber nicht.
Ohne Entsprechende Edges ist eine Überzahl immer gefährlich, es sei denn, ihre Angriffswürfe sind so gering dass sie selbst mit +3 Gangup-Bonus selten über die Parade kommen.
Kurz: Eine Überzahl ist immer gefährlich!

Und die Von-Jetzt-Auf-Gleich tödlichkeit hat man dank Bennies nicht, den Freakroll mit 38 Schaden soakt man nicht, sondern wiederholt den Wurf auf der Incap. Tabelle, sodass der meist harmloser aussieht. Dass man als "bewusstlos" auch ein Problem ist, stimmt, schafft aber spannende Situationen im Spiel (die anderen SCs versuchen einen zu bergen und dann gemeinsam zu fliehen)
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Master Li am 23.12.2010 | 19:09
Wieso? In diesem Punkt liegen wir ja mal ausnahmsweise fast auf einer Linie!

 >;D

Solange wir nicht zusammen auf einem Strich gehen müssen ist's mir recht.  ~;D
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Nukleon am 23.12.2010 | 19:12
@ Sashael

Zum ersten Punkt: SW ist sehr einfach zu verstehen und kann direkt von Anfang an FFF gespielt werden. Wenn man aber nicht das entsprechende Mindset hat wird es u.U. vielleicht auch nie was^^
Mit der Zeit merkt man seine Gruppe und vor allem deren Kampfstil einzuschätzen. Dadurch kann man in Kämpfen leichter Schlüsselszenen einbauen wo Charaktere die möglichkeit haben zu glänzen (Spotlights setzen).

Zum zweiten Punkt: Das mit der Tödlichkeit stimmt schon. Ich hatte zwar noch nie einen TPK aber der ist tatsächlich im System möglich. Da kann es zack auf Zack gehen und ein Char nach dem nächsten fällt um. Aber kann man in dem Fall jemanden die Schuld geben? Es waren halt einige Freakrolls die die Gruppe dem Untergang geweiht haben. Dann gehts halt mit ner neuen Gruppe weiter, Charaktere sind ja schnell gemacht.

Meine Spieler versuchen in jedem Moment Furious zu sein, da es ja ihr letzter sein könnte. Insofern fördert die hohe Streuung schon das FFF spielen :-)
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Master Li am 23.12.2010 | 19:16
Also einen TPKill zu schaffen, ist schon schwer in SW. Erstmal werden wohl alle bewusstlos und schwer verletzt sein. Wie ich dann als Meister meine NSCs mit den SCs umgehen lasse, kann etwas ganz anderes sein als sie zu töten.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Abd al Rahman am 23.12.2010 | 19:20
Ich find die Apologien drollig. In diesem Thread geht es um die Grenzen und Schwächen SWs. Dass Ihr Euch nicht für die Simulation der Spielwelt interessiert ist im Zusammenhang mit der gestellten Frage völlig egal. Und nein, für die Beantwortung der vom Threaderstellter gestellten Frage muss ich mich von keiner Denke lösen.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: alexandro am 23.12.2010 | 19:24
Ungewißheit ist imho der Tod von jeglichem FFF.
Tja, so gehen die Geschmäcker auseinander. Ein Spiel ohne Ungewissheit ist für mich weder "Furious", noch "Fun" (deswegen mag ich z.B. Dragon Age und Unisystem nicht). Das heißt nicht, dass solche Systeme schlecht sind, aber sie treffen einfach nicht meinen Geschmack.

EDIT:
Ein Beispiel: zwei Gegnergruppen, gleiche Werte. In D&D geht der Kampf in 9 von 10 Fällen gleich aus (also relativ langweilig). Bei SW bekommt man bei jedem Durchspielen des Abenteuers ein anderes Ergebnis. Furioser (und realistischer, für diejenigen die darauf stehen) geht es doch nicht.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Kardohan am 23.12.2010 | 19:24
Widerspricht das nicht irgendwie FFF?

Wo bitte widerspricht es diesem Prinzip?

Es bestimmt nicht schneller für jede noch so unwichtige Figur seine genauen Werte in einer bestimmten Eigenschaftenkonstellation raussuchen zu müssen, um zu überprüfen, ob ein Kampf auch geht. Herrgott, bei SW arbeite ich zT Kämpfe mit hunderten Beteiligten aus. Wann soll ich die Zeit für diese Berechnungen aufbringen (wollen)? Und ich weigere mich extra Berechnungsprogramme für teures Geld anschaffen zu müssen. Mein Computer wird zum Schreiben und Malen gebraucht, nicht für so einen Quark!
Furios ist dies schon mal garnicht und ich habe in dieser Beziehung nach Jahren der D&D 3.x/Midgard-Gängelung nun eine etwas andere Definition von Fun.

Hier sage ich (aus meiner Erfahrung heraus) bei der Anzahl von Spielerfiguren des Ranks x mit y Extras stelle ich ihnen pro Beteiligten etwa y Kreaturen entgegen, davon z Wild Cards. Ist ne Sache von 30 sec für etwas Überlegung und Notierens auf den Notizzetteln mit den Spielwerten. Ist es zu heftig, entscheide ich ob unerwartete Hilfe kommt oder irgendetwas unerwartetes die Spielkarten auf dem Schlachtfeld neu mischt. Ist es dagegen zu schlaff, kommt halt für die Gegenseite evtl. Nachschub oder sie haben noch ein As im Ärmel. Je nach "Wichtigkeit" natürlich! Meistens lasse ich es aber einfach laufen.

Dieses Designelement von Savage Worlds zwingt beim Spiel jeden dazu ständig auch über alternative Lösungswege nachzudenken. Auch während des Kampfes, da sich das Kampfglück schon mit dem Austeilen der nächsten Initiativkarten komplett ändern kann. Die Spieler werden schon von vorneherein dazu angehalten auch Flucht oder Ergeben in Erwägung ziehen zu müssen, und nicht eigentlich aussichtslose Situationen wg enorm vieler Hit Points einfach "aussitzen" zu können.  
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Kardohan am 23.12.2010 | 19:28
Ich find die Apologien drollig. In diesem Thread geht es um die Grenzen und Schwächen SWs. Dass Ihr Euch nicht für die Simulation der Spielwelt interessiert ist im Zusammenhang mit der gestellten Frage völlig egal. Und nein, für die Beantwortung der vom Threaderstellter gestellten Frage muss ich mich von keiner Denke lösen.

Quod erat demonstrandum! SW simuliert nicht! Will es auch gar nicht!
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Sashael am 23.12.2010 | 19:46
Ein Beispiel: zwei Gegnergruppen, gleiche Werte. In D&D geht der Kampf in 9 von 10 Fällen gleich aus (also relativ langweilig). Bei SW bekommt man bei jedem Durchspielen des Abenteuers ein anderes Ergebnis. Furioser (und realistischer, für diejenigen die darauf stehen) geht es doch nicht.
Zufälligkeit ungleich Furios.
Aber das ist wohl wirklich Geschmackssache.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 23.12.2010 | 20:02
Quod erat demonstrandum! SW simuliert nicht! Will es auch gar nicht!
So, und wenn man dann noch zur Kenntnis nimmt, dass SW ein gamistisch-kampforientiertes System ist, welches durch die Grobkörnigkeit besonders gut Stereotypen abbildet, dann liegt nach meiner Ansicht, diverse Regelerweiterungen über Incapitated-Steuerung oder Benniefluss hin oder her, die Schlussfolgerung nahe, dass sich Savage Worlds als Regelsystem insbesondere dort anbietet, wo heldenhaftes Handeln gewürzt mit vielen Kämpfen und reduktionistisch-stereotypen Charakteren gefragt sind. Und wo ist das der Fall? In Militär- und Pulpsettings. Bingo. Natürlich funktionieren zwar auch klassische Fantasysettings und noch so viel mehr mit Savage Worlds. Glänzen kann das System aber vor allem dort, wo schnell, knackig, heldenhaft um Leben und Tod gefightet wird. FFF halt. SSS (Serious Socialite Sophisticated) weniger.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Xemides am 23.12.2010 | 20:08
Kurzer Einwurf aus dem Off:

Nur weil man als SL die Stärke eines NSCs abschätzen können will, heisst das nicht, dass man alle Kämpfe balanced.

Man kann aj auch mit Absicht einen unüberwindbaren, tödlichen Gegner platzieren. Den können die Helden dann versuchen zu bekämpfen oder umgehen oder durch List und Tücke besiegen.

Um das aber machen zu können, muss ich erstmal wissen, ob der Gegner unbesiegbar ist oder nicht.

Als SL würde ich  eine gewisse Planungssicherheit was die Gegnergefährlichkeit schon wollen.

Over und out.

Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Sashael am 23.12.2010 | 20:15
Danke Xemides, das drückt ziemlich genau aus, was ich nicht schreiben konnte.  :D
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Kardohan am 23.12.2010 | 20:27
Um das aber machen zu können, muss ich erstmal wissen, ob der Gegner unbesiegbar ist oder nicht.

Kein Widerspruch! Aber wozu gibt es dann Spielwerte, hmm?

Ihre Interpretation ist es letztlich, was gelernt sein will!

;)
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Xemides am 23.12.2010 | 20:34
Ich will das aber nicht erst lernen sondern vom System erklärt bekommen.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Freierfall am 23.12.2010 | 20:39
Ich überlege gerade, in welchem System das einem so klar gemacht wird, wie gefordert, und mir fällt eigentlich nur DnD ein. Offenbar (wie irgendwer hier schrieb) Midgard auch, ansonsten aber kein mir bekanntes. Es geht immer darum, das ungefähr abzuschätzen, und das geht mit SW auch nicht nennenswert schwerer als mit anderen Systemen. Die Varianz ist höher, das stimmt, ist aber im Spiel nicht halb so relevant wie es oft dargestellt wird.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 23.12.2010 | 20:42
Ich überlege gerade, in welchem System das einem so klar gemacht wird, wie gefordert, und mir fällt eigentlich nur DnD ein. Offenbar (wie irgendwer hier schrieb) Midgard auch, ansonsten aber kein mir bekanntes. Es geht immer darum, das ungefähr abzuschätzen, und das geht mit SW auch nicht nennenswert schwerer als mit anderen Systemen. Die Varianz ist höher, das stimmt, ist aber im Spiel nicht halb so relevant wie es oft dargestellt wird.
In Stufensystemen ist das natürlich generell leichter. In Universalsystemen wie HERO gibt es Punktekosten als Anhaltspunkt, das hilft auch.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Xemides am 23.12.2010 | 20:44
Midgard hat Gradangaben bei den Kreaturen.

Allerdings kann ich aus der Praxis von SW natürlich nichts sagen. Die Probleme bei SW wurden ja von anderen geschildert.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: alexandro am 23.12.2010 | 20:45
Zufälligkeit ungleich Furios.
Du hast eine komische Definition von "Furios".  ;)

Es mag sein, dass es (wenige) Situationen gibt, in denen Zufälligkeit NICHT furios ist, dafür gibt es KEINE (Null, nada) Situationen, in der Vorhersehbarkeit und Berechenbarkeit plötzlich furios werden (das widerspricht sich schon von der Grundlage her).

Das kann man mögen oder nicht, aber Tatsache ist, dass SW genau das macht, was schon auf dem Cover steht.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Kardohan am 23.12.2010 | 20:46
Ich will das aber nicht erst lernen sondern vom System erklärt bekommen.

Lernen musst du trotzdem! Oder willst du es nur vom Autoren vorgekaut bekommen?

Warum extra künstlich eine "Schicht" aus Werten einführen, die einzig nur für diesen einen Zweck gedacht sind, wenn es schon in Reinschrift vor dir steht. Den Platz der dafür mAn "verschwendet" wird, sollte besser für Abenteuer oder andere coole Ideen genutzt werden.

Mal davon abgesehen, gibt es ja schon ein recht einfaches System für die Punktebewertung von Einheiten: Showdown mit seinem Troopbuilder! War zwar eher für die schnelle Erschaffung großer Einheiten gedacht, aber kann wohl auch für Balancingzwecke mißbraucht werden.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Sashael am 24.12.2010 | 01:04
Du hast eine komische Definition von "Furios".  ;)
Furios = mitreißend. leidenschaftlich

Es mag sein, dass es (wenige) Situationen gibt, in denen Zufälligkeit NICHT furios ist, dafür gibt es KEINE (Null, nada) Situationen, in der Vorhersehbarkeit und Berechenbarkeit plötzlich furios werden (das widerspricht sich schon von der Grundlage her).

Das kann man mögen oder nicht, aber Tatsache ist, dass SW genau das macht, was schon auf dem Cover steht.
Bei CoC kann ein Pistolenschuss mit nahezu der gleichen Wahrscheinlichkeit einen SC mit einem Treffer umbringen oder einen Kratzer am Arm verursachen. Ist das furios? Eher im Gegenteil, denn da die Situation schnell sehr unberechenbar wird, ist man bei CoC immer (naja, zumindest die meisten meistens) sehr vorsichtig.
Ist es furios, wenn man in Systemen wie Exalted, Mutants & Masterminds oder Aberrant (besonders auf hohem Powerlevel) die Sau rauslässt? Definitiv! Ist die Situation unvorhersehbar? Eher nicht, wenn der SL nicht ein paar echt brutal heftige Geschütze auffährt.

Aber wenn schon keine Einigkeit darin besteht, was furios eigentlich wörtlich bedeutet, erübrigt sich auch der Rest der Diskussion. ;)


Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Nukleon am 24.12.2010 | 01:09
Zum Thema Furios:

Bei D&D4E werden ja auch fiese Powers rausgeknallt die schon vom Fluff her furios sind. Im Spiel ist es trotzdem langweilig, wenn man dann 3W8+5 Schaden und Slowed macht, und damit weitere 6,78% vom HP Pool des Gegners abgrindet.

Aber wenn der Krieger bei SW auf den ork zustürmt, nen gezielten angriff gegen den Kopf macht, x Steigerungen hinlegt und den Häuptling mit einem Schlag umlegt, dann ist das meiner Meinung nach Furios und der Erinnerung würdig.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Kardohan am 24.12.2010 | 01:16
Jetzt werden aber wirklich Äpfel mit Birnen verglichen!

Muss man wirklich immer wieder auf den Making of... Artikel von Shane Hensley verweisen, wo nun wirklich klar dargelegt wird, welche Designziele und -vorlieben er bei Savage Worlds einfließen ließ und warum?
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.12.2010 | 01:17
@ Kardohan
Du hast etwas missverstanden:

1) Nur weil es eine CR gibt, muss man sie nicht anwenden:
Man kann auch bei D&D4 vollkommen ohne CR spielen. Man kann auch in D&D4 Kampfgruppen festlegen, ohne der CR einen Blick zu würdigen.

Wenn man sich aber dafür interessiert, wieviele Goblins man mobilisieren muss, um gegen ein 50köpfiges Orkdorf vorzugehen, DANN kann die CR hilfreichs ein.

Ich kann natürlich auch sagen: Da marschieren jetzt 60 Goblins gegen das 50köpfige Orkdorf. - Und die Orks verschanzen sich und die Goblins belagern es. Das Doprf wird seit 1 Monat belagert, als die SCs eintreffen.
Das kann ich sowohl in SW als auch in D&D4 so machen. Dafür brauche ich keine CR.

Wenn ich jetzt aber wissen will, ob es plausibel ist, dass die 60 Goblins jetzt das Orkdorf belagern (und die Orks nicht einfach lachend einen Ausbruch starten und die Goblins niedermetzeln), dann muss ich als SL abschätzen können, ob 50 Goblins genügend sind. (Oder gar zu viel.)
Um diese Abschätzung vornehmen zu können, brauche ich:2) Nur weil man die CR anwendet, muss das keine ausgeglichenen Kämpfe bedeuten.
Angenommen, ich hätte eine vernünftige CR und komme zu dem Ergebnis, dass wir bei 100 Goblin-Kämpfer vs. 50 Orks (davon 40 Ork-Krieger) ein ausgeglichenes Verhältnis hätten. Und der SL setzt fest, dass es 120 Goblins sind. (Kleine Überlegenheit, damit die Orks keinen Ausfall wagen.)

Dann heißt das noch lange nicht, dass die Kämpfe ausgeglichen sind, falls die SCs sich einfach auf eine der beiden Seiten schlagen und dann ohne Taktik auf den Gegner zustürmen.
Wie schwer oder leicht es für die SCs wird, sobald sie sich für eine Seite entschieden haben, hängt immernoch extrem von ihrer Taktik ab und ist nicht so ohne Weiteres vorhersehbar (obwohl man vorher die CR für Orks und Goblins ausgerechnet hat).

3) CR erschwert nichts, sondern erleichtert!
Wenn dich die Kampfstärke einer militärischen-Einheit/Räuberbande/Stadtwache nicht interessiert, dann zwingt dich keiner, eine evtl. existierende CR zu benutzen. Falls eine CR existiert, kannst du sie einfach ignorieren.

Falls dich die Kampfstärke aber interessiert (um abzuschätzen, ob der Räuberhauptmann einen offenen Angriff auf die Stadtwache startet, um einen Gefangenen zu befreien, oder ob sich der Räuberhauptmann mit seiner Bande lieber schmollend davonzieht), ist eine CR hilfreich!
Jemand, der schon langjährige Erfahrung mit SW hat, kann die CR einfach ignorieren und die Kampfstärke von Räuberbande und Stadtwache abschätzen.
Gerade SL-Neulinge stehen aber vor dem Dilemma:
Neulingen hilft eine CR also, schneller eine vernünftige Entscheidung für ihre NSCs treffen zu können. Und erfahrene SLs können die CR einfach ignorieren und werden durch sie nicht eingeschränkt.

Es bestimmt nicht schneller für jede noch so unwichtige Figur seine genauen Werte in einer bestimmten Eigenschaftenkonstellation raussuchen zu müssen, um zu überprüfen, ob ein Kampf auch geht.
Ein Kampf geht immer.
Die Frage, die sich bei kampferfahrenen NSCs jedoch stellt, ist: Suchen sie den offenen Kampf, oder würde die Kampferfahrung des NSCs diesen nicht dazu bringen, einen taktischen Rückzug zu befehlen, um die SCs dann später in einem Hinterhalt anzugreifen (oder wenn die nötige Verstärkung eingetroffen ist).

Zu beachten ist halt, dass viele NSCs über wesentlich mehr Kampferfahrung verfügen als der SL.

Natürlich kann man einfach so einen Kampf ausfechten. Die Frage ist aber, ob das plausibel ist (oder ob der NSC nicht versuchen würde, per Rückzug dem Kampf zu entgehen).

Zitat
Hier sage ich (aus meiner Erfahrung heraus) bei der Anzahl von Spielerfiguren des Ranks x mit y Extras stelle ich ihnen pro Beteiligten etwa y Kreaturen entgegen, davon z Wild Cards. Ist ne Sache von 30 sec für etwas Überlegung und Notierens auf den Notizzetteln mit den Spielwerten.
Das ist doch im Prinzip bereits ein CR!

Bloß dass diese CR halt nicht aufgeschrieben ist, sondern nur in deinem Kopf existiert.
Wenn du diese Tabelle (die bisher nur in deinem Kopf existiert) aufschreiben und hier veröffentlichen würdest, wäre vielen Leuten (vor allem SL-Neulingen) sehr geholfen.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Freierfall am 24.12.2010 | 01:22
Sowas wie eine CR kann man mittels der Showdown-Regeln ermitteln (die dazu dienen, Tabletop-Schlachten mit SW auszufechten, wobei man eben exakt Armeen gegeneinander ausbalancieren kann)
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Tsu am 24.12.2010 | 01:24
Zitat
Gerade SL-Neulinge stehen aber vor dem Dilemma:
Sie würfeln vor dem Spiel ein paar Probekämpfe aus, um zu entscheiden, ob der intelligente Räuberhauptmann (er ist ein desertierter Offizier mit einem Hauch von Robin-Hood) nun einen Angriff befiehlt oder nicht. --> überhaupt nicht FFF!
Sie entscheiden während des Spiels ganz spontan, ob der Räuberhauptmann angreift oder nicht. (Hier kann es dann passieren, dass der Räuberhauptmann wie der letzte Depp erscheint, der von Taktik keine Ahnung hat, weil der SL eine Fehlentscheidung getroffen hat.)
Der SL schaut sich die Werte von Stadtwache alle einzeln an und dann die Werte von allen Räubern, überlegt sich, wie die Kampfstärke theoretisch sein könnte und entscheidet dann, was der Räuberhauptmann wohl befehlen würde (und dann überlegt er sich noch, wie der Kommandeur der Stadtwache die Lage einschätzen würde). --> Auch nicht sonderlich FFF.

Und die Savage Antwort lautet: der Räuberhauptmann WIRD angreifen und es WIRD ein Massaker geben... nur was für eines, das muss ich erst zeigen :D
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Nukleon am 24.12.2010 | 01:28
Das Problem liegt ja auch an der Definition eines "Challenge Ratings". Bei D&D ist das recht schnell definiert. Ein Monster mit einem CR ist eine ausgewogene Herausforderung für eine durchschnittliche 4 Spielergruppe, die etwa 25% der Ressourcen der Gruppe verbrauchen wird.

Aber was ist eine "angemessene" Herausforderung bei SW, das kein so ausgeprägtes Ressourcenmanagement hat?

Da SW aber so eine weite Streuung aufweist ist mit Statistik relativ schwer zu hantieren. Das beste System ist meiner Meinung nach das von Clint vorgeschlagene, über den Vergleich von Durchschnittsschaden mit Toughness. Daraus sollten sich auch grobe Schätzungen über Anzahlverhältnisse anstellen lassen. Sowas kann man natürlich anstellen, aber mir persönlich wäre es zu viel Aufwand für zu wenig Gewinn.

Aber ich würde bei solchen NSC Konflikten sowieso handwedeln oder auf die Massenkampfregeln zurückgreifen. Aber auch da müsste man festlegen wieviele Goblins ein einzelner Ork wert ist. 1,5? 2?

Ich glaube ohne Handwedelei und Erfahrung ist bei SW in dieser Hinsicht einfach schwer was zu erreichen, da das Kampfsystem einfach so komplex und schwer abzuschätzen ist.

@Tsu:
Das ist eine richtige "Savage" Antwort! Mache das, was cool ist und gut rüberkommt!  :d
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: alexandro am 24.12.2010 | 01:38
Zitat
Und die Savage Antwort lautet: der Räuberhauptmann WIRD angreifen und es WIRD ein Massaker geben... nur was für eines, das muss ich erst zeigen :D
Eben. Selbst wenn sich der Gegner als unterlegenen erweist, so ist er doch niemals ein "Pappkamerad" und er kann den SC gefährlich werden und ihnen einen guten, mitreißenden Kampf liefern.

furious (engl.) heißt auch ungezügelt, wild, hitzig, unkontrolliert.

Wenn man (im Spiel) richtig rockt, weil man (als Spieler) weiß, dass einem sowieso nichts passieren kann, dann ist das nicht furios.
Wenn die Spieler beim Rollen der Würfel an der Stuhlkante kleben, dann schon.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.12.2010 | 01:59
@ Tsu
;D
Aber ebenso kann es SW mäßig sein, wenn der Räuberhauptmann die SCs um Hilfe bittet: "Der böse Sheriff von Nottingham hat einige unserer Leute Gefangen genommen und will sie hängen. Alleine schaffen wir es nicht, sie zu befreien. Könntet ihr uns helfen?"

SC: "Kein Problem! Sorgt ihr für ein Ablenkungsmanöver am Nordtor und wir befreien währenddessen eure Leute aus dem Kerker!"


Aber genau sogut könnte es ja auch so laufen:
Räuberhauptmann: "Wie es scheint, haben wir einen gemeinsamen Feind. - Nun, wir wollten heute Nacht sowieso angreifen, um unsere Leute aus dem Kerker zu befreien. Wenn ihr wollt, könnt ihr heute Nacht ja mitkommen. Und während wir unsere Leute befreien, dringt ihr in den Turm ein und rettet/entführt die Maid Marian."


Oder es läuft so:
Sheriff von Nottingham: "Ich weiß, wir hatten in letzter Zeit unsere Differenzen. Aber ich befürchte einen Angriff der Räuberbande in den nächsten Tagen. Da wir im Augenblick etwas geschwächt sind, können wir ihr nichts wirklich entgegenstellen. Wenn ihr uns helft, den Angriff der Räuber zurückzuschlagen, werde ich euch begnadigen und von allen derzeitigen Anklagepunkten freisprechen. Außerdem ist noch eine hübsche Summe auf den Kopf des Räuberhauptmanns ausgesetzt, die ihr euch verdienen könntet."


Alle drei Varianten wären möglich. Und alle drei Varianten wären FFF und SW-mäßig. (Es wäre halt bloß schön zu wissen, welche denn nun plausibel ist und wie der Räuberhauptmann bzw. der Sheriff denn nun auf die SCs reagieren würden.)

Aber was ist eine "angemessene" Herausforderung bei SW, das kein so ausgeprägtes Ressourcenmanagement hat?
Von "angemessener" Herausforderung halte ich auch wenig.

Was mich mehr interessieren würde:
Das wären die zwei Fragen, die mich in Hinblick auf einen Kampf interessieren. (Ob ein Kampf dann angemessen ist oder nicht, sollen die Spieler selber entscheiden. - Aber mir würde das halt als Entscheidungshilfe für die NSCs dienen. Oder auch am Anfang, wie groß denn nun der Gegner ungefähr ist, den ich den SCs entgegenstelle.)

Zitat
Da SW aber so eine weite Streuung aufweist ist mit Statistik relativ schwer zu hantieren.
Jain. Als Mathematiker verrate ich dir, dass man auch 0-1 Ereignisse (Gegner wurde besiegt <-> wir wurden besiegt) halbwegs gut statistisch fassen kann, unabhängig davon, wie groß die Streuung ist.

Disclaimer:
- Ob der Gegner nun tot/beuwstlos am Boden liegt oder flieht: Innerhalb eines Kampfes würde ich beides als "Gegner wurde besiegt" werten.
- Ebenso würde ich auch "SCs fliehen" als "Gegner hat gewonnen" innerhalb eines Kampfes werten.

Zitat
Das beste System ist meiner Meinung nach das von Clint vorgeschlagene, über den Vergleich von Durchschnittsschaden mit Toughness. Daraus sollten sich auch grobe Schätzungen über Anzahlverhältnisse anstellen lassen. Sowas kann man natürlich anstellen, aber mir persönlich wäre es zu viel Aufwand für zu wenig Gewinn.
Ja, das ist schonmal ein guter Anfang. - Und zwischen den Feiertagen werde ich mal darangehen und das ganze System verfeinern. (Durchschnittsschaden ist z.B. relativ unwichtig. Viel wichtiger ist es, die Durchschnittswunden zu errechnen. Was jetzt aber auch nicht so schwer sein sollte. - Richtig schwierig wird es, wenn man den Wert von Talenten bewerten will.)
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 24.12.2010 | 02:29
Und die Savage Antwort lautet: der Räuberhauptmann WIRD angreifen und es WIRD ein Massaker geben... nur was für eines, das muss ich erst zeigen :D

@Tsu:
Das ist eine richtige "Savage" Antwort! Mache das, was cool ist und gut rüberkommt!  :d

Na supi. Das kann aber ruck zuck die Spielweltplausibilitäten verzerren. Wenn der Hauptmann eigentlich kein Idiot ist, aber den Angriff befiehlt, weil es ja "cool" fürs Spiel ist, ist das nicht gerade logisch. Ja, ich weiß, SW soll Pulp sein, aber das hat auch seine Grenzen.

Ich weiß nicht, warum die CRs so schlecht gemacht werden. Da hat man eben eine Hausnummer, mit der man kalkulieren kann. Ist allemal besser, als handwedelnderweise plötzlich die Situation zu verändern, weil der Kampf nicht so läuft, wie gewollt (von wegen Verstärkung holen usw.).
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: alexandro am 24.12.2010 | 02:54
Na supi. Das kann aber ruck zuck die Spielweltplausibilitäten verzerren.
In der Regel kennt der Räuber ja nicht den "Kompetenzgrad" seiner Gegner, daher sind solche Überlegungen ohnehin nicht Teil der Spielweltplausibilität.

Die einzige valide Überlegung wäre die Mannstärke, was ja auch in den Regeln abgedeckt ist (Ganging Up und Zufallsnivellierung bei vielen Angriffen) - als Faustregel gilt: wenn man zwei Mann pro Gegner abstellt, dann gewinnt man (evtll. mit Verlusten, aber man gewinnt). Evtll. braucht man gegen höherstufige Gegner mehr Personal, aber das muss der Gegner auch erstmal herausfinden (oder er geht auf Nummer Sicher und schickt "unnötig" viele Extras gegen die SC - das ist von der Motivation des NSCs abhängig und ebenfalls Teil der Spielweltplausibilität).
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Tudor the Traveller am 24.12.2010 | 03:12
In der Regel kennt der Räuber ja nicht den "Kompetenzgrad" seiner Gegner, daher sind solche Überlegungen ohnehin nicht Teil der Spielweltplausibilität.

Doch, in dem Beispiel schon. Als ehemaliger Offizier derselben kann er recht gut einschätzen, was die Stadtwache drauf hat. Und das trifft im Prinzip auf jeden Fall zu, wo Erfahrungen seitens des NSC mit den Gegnern vorliegen, seien es nun Wachen, Orkkrieger oder Ghule. Solange die nicht generell über große Kompetenzbereiche variieren, kennt "er" den jeweiligen Kompetenzgrad, zumindest ungefähr. ("Die Stadtwache packen wir mit unseren 30 Mann, wenn sich bei der Ausbildung nicht viel geändert hat, seit ich weg bin. Bei der Palastwache sieht das schon anders aus, das sind harte Kerle; das würde eng...")
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Nukleon am 24.12.2010 | 11:03
Ähnliche Probleme hatte ich zu Anfang auch mit SW, da wir unsere D&D4E Runde im laufenden Betrieb aus SW umgestellt haben. Da kamen dann natürlich Fragen aufwie: Was ist ein balancierter Kampf? Womit fordere ich die Gruppe angemessen? Was wird ein TPK?

Mit der Zeit habe ich mich von dieser Denke gelöst die ich im Nachhinein als Kontrollwahn bezeichnen würde. Ich denke mir nun Szenen aus, die in der Spielweltplausibel erscheinen und reagiere dann auf die Ergebnisse.

Am Beispiel:
Der Räuberhauptmann sagt, mit 30 Mann wird das Dorf geknackt. Jetzt fallen die Würfel sehr schlecht und die Räuber werden aufgerieben. Jetzt wäre das für mich kein Problem. Ein Konflikt wurde aufgelöst, vielleicht nicht in die Richtung in die ich es mir vorgstellt habe, aber ich habe nun eine neue Situation auf der ich aufbauen kann.

Gerade bei cinematischen Spielen bietet es sich auch an die Kausalität etwas zu verkehren: D.h. wann wartet das Ergebnis ab und sagt dann, "das ist passiert weil...".

Am Beispiel:
Räuberhauptmann: Die Stadtwache packen wir mit unseren 30 Mann, wenn sich bei der Ausbildung nicht viel geändert hat, seit ich weg bin.
1. Fall: Räuber verlieren: --> Die Stadtwache hat in der letzten Zeit tatsächlich viel zugelegt.
2. Fall: Räuber gewinnen: --> Die Stadtwache war noch so gurkig wie damals.

Die Spieler bekommen von solchen Überlegungen ja kaum was mit, außer sie sind aktiv in die Ausbildung der Stadtwache involviert. In dem Fall sollte ihr Eingreifen aber eh die Schlacht zu Gunsten der Stadtwache lenken. Aber selbst wenn nicht: Kämpfe sind eben sehr wechselhaft und schwer vorhersagbar. Dies führt dazu, das Anführer eben Falsche Abschätzungen machen und ihre Truppen verheizen.

So langsam versteh ich aber irgendwie nicht mehr welchen Mehrwert mir das alles beim Spieltisch bringen soll. Planen tu ich als Spielleiter eh nicht mehr, da die normale Gruppe eh alle Pläne durchkreuzt^^ Da kann ich auch alles andere dem Zufall überlassen und mich jede Session aufs neue überraschen lassen. Das ist für mich furious and fun! Wenn ich Planungssicherheit für mein "großen Plot" brauche, wähle ich ein anderes System.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Kardohan am 24.12.2010 | 11:29
Ähnliche Probleme hatte ich zu Anfang auch mit SW, da wir unsere D&D4E Runde im laufenden Betrieb aus SW umgestellt haben. Da kamen dann natürlich Fragen aufwie: Was ist ein balancierter Kampf? Womit fordere ich die Gruppe angemessen? Was wird ein TPK?

...

So langsam versteh ich aber irgendwie nicht mehr welchen Mehrwert mir das alles beim Spieltisch bringen soll. Planen tu ich als Spielleiter eh nicht mehr, da die normale Gruppe eh alle Pläne durchkreuzt^^ Da kann ich auch alles andere dem Zufall überlassen und mich jede Session aufs neue überraschen lassen. Das ist für mich furious and fun! Wenn ich Planungssicherheit für mein "großen Plot" brauche, wähle ich ein anderes System.

Volle Zustimmung!  :d

Es war für mich und meine Gruppe erfrischend nach Jahren von D&D CRs und Midgard Gefährlichkeitsgraden einfach munter drauf los zu spielen. Es wurde ihnen einfach ein Haufen Gegner entgegenworfen, der mir der Story gemäß als sinnvoll erschien und gut war es: Entweder haben sie einen auf die Mütze bekommen oder sie wischten mit ihnen den Boden. Mit der Zeit kam dann die Erfahrung, um auch die feinen Abstufungen dazwischen zu erreichen und dem Zwecke angemessene Ergebnisse zu erreichen. Da ist für mich auch furios! Und mittlerweile verzichte ich sogar gänzlich auf einen SL-Schirm und zu 99% auf heimliche Würfel, weil wir sie einfach nicht mehr brauchen. So macht es uns viel mehr Spaß!

Wir finden diese Herangehensweise auch als "logischer" und "realistischer", weil sie trotz aller professionellen Erfahrung der Figuren die natürliche Unschärfe simuliert, die man bei allen Abschätzungen findet.

Und hier bin ich eben nicht gezwungen bei steigender Erfahrung ihnen auch eine stetig erfahrener werdende Schar an Standardkreaturen, wie eben dem Trupp Stadtwachen entgegenzustellen. In D&D, Midgard und RuneQuest wären der typische "Trupp Stadtwachen" ab einem gewissen Zeitpunkt einfach kein Thema mehr, bei SW sind sie es auch noch auf Legendary Rank, auch wenn hier "die Chancen" eindeutig vorteilhafter für die Spieler sind. Aber mit Würfelglück, einem gut explodierenden Wurf kann man es schaffen. Wo erlebt man es schon, dass ein popeliger 08/15 Goblin Schamane mit einem "simplen" 3er Verzweiflungs-Bolt einen Heroic PC durch simples Schwein ins Reich der Träume schickt. Bei SW kein Problem, bei den oben genannte wäre es lachhaft.

Der Lernprozess Gegner abzuschätzen gilt übrigens für die gesamte Gruppe, nicht nur den SL.  Letztlich müssen ja die Spieler entscheiden, ob ihre Figuren einem Gegner entgegentreten oder lieber das Weite suchen.

Ausser natürlich sie sind "overconfident". Aber das ist ein anderes Thema...

;)
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: wolfheart am 24.12.2010 | 11:32
Ich schließe mich da Eulenspiegel voll an!

... Um diese Abschätzung vornehmen zu können, brauche ich:
  • Entweder viel SW-Erfahrung (--> das wäre nicht sehr einsteigerfreundlich)
  • ein paar Probe-Kämpfe als SL (-->das wäre nicht sehr FFF. Auch erstmal auszuspielen, wie sich die einmonatige Belagerung entwickelt hat, bevor die SCs erscheinen, wäre nicht sehr FFF.)
  • eine einfache Möglichkeit, die Kampfstärke abzumessen (also ein CR-äquivalent. - Dabei geht es nicht darum, jetzt die Anzahl der Goblins auf den Kopf genau abzuschätzen. Aber zumindest so ungefähr.)
...
Falls dich die Kampfstärke aber interessiert (um abzuschätzen, ob der Räuberhauptmann einen offenen Angriff auf die Stadtwache startet, um einen Gefangenen zu befreien, oder ob sich der Räuberhauptmann mit seiner Bande lieber schmollend davonzieht), ist eine CR hilfreich!
Jemand, der schon langjährige Erfahrung mit SW hat, kann die CR einfach ignorieren und die Kampfstärke von Räuberbande und Stadtwache abschätzen.
Gerade SL-Neulinge stehen aber vor dem Dilemma...
Wenn ich als SW-SL-Neuling diese Hilfsmittel nicht habe, muss ich Erfahrung sammeln. Nur besteht die große Gefahr, dass beim Sammeln dieser Erfahrung etliche Spielfiguren ins Gras beissen - nicht weil es "geplant" war, sondern einfach nur schlecht eingeschätzt! Und auch die Spieler brauchen einen Anhaltspunkt!
Die meisten Spieler die ich kenne, würden recht schnell das System wechseln, weil sie so einen massiven Figuren-Verschleiss nicht als cool einschätzen! Mich inklusive! Aber vielleicht bin ich ja kein typischer SW-Spieler!
Wenn ich andere Systeme geleitet habe, habe ich dort erst einmal Erfahrungen gesammelt (ob ich mit einem Ork den Boden aufwischen kann oder doch plieber die Beine in die Hand nehme), und wenn ich keine Hilfsmittel in SW habe, falle ich automatisch auf die alte Erfahrung zurück!

Was mich mehr interessieren würde:
  • "Wie wahrscheinlich ist es, dass die SCs den Gegner in einer offenen Schlacht (ohne Hinterhalte, Fallen etc.) besiegen?"
  • "Wieviele Wunden erleiden alle SCs zusammen durchschnittlich, wenn sie gegen den Gegnerr in einer offenen Schlacht (ohne Hinterhalte, Fallen etc.) kämpfen, ohne sich zurückzuziehen?"
Besonders die Wahrscheinlichkeit ist interessant! Ja, ich weiß, dass ich mich nicht blind darauf verlassen kann, aber eine grobe Richtung gibt es schon vor! Ist es zu 1% wahrscheinlich, da lebend wieder rauszukommen, ist es 50:50 oder 100% sicher?

Und zwischen den Feiertagen werde ich mal darangehen und das ganze System verfeinern. (Durchschnittsschaden ist z.B. relativ unwichtig. Viel wichtiger ist es, die Durchschnittswunden zu errechnen. Was jetzt aber auch nicht so schwer sein sollte. - Richtig schwierig wird es, wenn man den Wert von Talenten bewerten will.)
BITTE! Wäre super!
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Terrorbeagle am 24.12.2010 | 12:13
Zählt das völlige Fehlen von Stärken als eigene Schwäche?
Savage Worlds ist so ziemlich das mittelmäßigste System, dass ich je spielen mußte. Es hat keine besonderen Schwächen (okay, passive parade ist immer ein klarer Designfehler, aber wenigstens ein so verbreiteter, dass er nicht mehr auffällt), aber eben auch keine wiklichen Stärken. Das System bleibt immer schön mittelmäßig, ohne größere Komturen oder erinnerungswürdige Bestandteile. Es ist die spielgegossene Glorifizierung des Banalen. Aufgelockert mit aggressivem Marketing.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Korig am 24.12.2010 | 12:18
Zitat
(okay, passive parade ist immer ein klarer Designfehler, aber wenigstens ein so verbreiteter, dass er nicht mehr auffällt)

Ist meiner Meinung nach genau das Gegenteil. Langwierige Würfelorgien werden dadurch zumindest reduziert.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: WeeMad am 24.12.2010 | 12:19
Zählt das völlige Fehlen von Stärken als eigene Schwäche?
Savage Worlds ist so ziemlich das mittelmäßigste System, dass ich je spielen mußte. Es hat keine besonderen Schwächen (okay, passive parade ist immer ein klarer Designfehler, aber wenigstens ein so verbreiteter, dass er nicht mehr auffällt), aber eben auch keine wiklichen Stärken. Das System bleibt immer schön mittelmäßig, ohne größere Komturen oder erinnerungswürdige Bestandteile. Es ist die spielgegossene Glorifizierung des Banalen. Aufgelockert mit aggressivem Marketing.

Du Provokateur! Und das an Weihnachten ;)
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Sphärenwanderer am 24.12.2010 | 12:25
Ich wüsste keinen einzigen Vorteil, den eine aktive Parade mit sich bringt - abgesehen vom Selbstbetrug, durch das eigene Würfeln etwas an der Zufälligkeit der Ergebnisse ändern zu können.

Zitat
Das System bleibt immer schön mittelmäßig, ohne größere Komturen oder erinnerungswürdige Bestandteile.
Ich weiß nicht, was du da gespielt hast, aber SW war es nicht. ;)
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: knörzbot am 24.12.2010 | 12:30
Ich wüsste keinen einzigen Vorteil, den eine aktive Parade mit sich bringt - abgesehen vom Selbstbetrug, durch das eigene Würfeln etwas an der Zufälligkeit der Ergebnisse ändern zu können.
Ich weiß nicht, was du da gespielt hast, aber SW war es nicht. ;)
Das ist doch das Problem mit diesem Thread. Der führt zu absolut keiner Erkenntnis. Was der eine als Schwäche ansieht, das ist für den anderen eine Stärke.
Ich für meinen Teil halte aktive Paraden ebenfalls einen Designfehler der das Spiel um einen unnötigen weiteren Wurf verzögert.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Freierfall am 24.12.2010 | 12:35
BITTE! Wäre super!
Also ich bin im Spiel immer gut damit gefahren, bei "humanoiden" Gegnern davon auszugehen dass:

Und, es funktioniert. Ich verlasse mich also quasi auf meinen gesunden Menschenverstand, kombiniert mit einigen inwelt-Überlegungen (Hm, der Erzmagier der Akademie wird stark sein. Der Anführer der Stadtwache auch, erst recht, wenn noch 10 Mann Stadtwache um ihn herum sind, aber mit entsprechender Taktik und der Gruppe zu Schaffen. 10 Goblin-Extras bei 5 Helden sollten kein Problem sein, wenn man sie auseinanderzieht und sie nicht in der Gruppe einen Helden nach dem anderen Angreifen können.)
So verpöhnt das Argument auch ist, in SW kann man sich eigentlich recht gut daran orientieren, was "realistisch" ist oder zumindest so erscheint. Wobei Magie & Artefakte das schnell ändern können, die sollen aber auch das ganze etwas "durcheinanderwirbeln" (und da braucht man wieder etwas erfahrung, um abzuschätzen, wie stark denn nun ein Bolt ist)

Eigentlich geht das "nach gefühl" alles recht entspannt.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Terrorbeagle am 24.12.2010 | 12:36
Zitat
Ich wüsste keinen einzigen Vorteil, den eine aktive Parade mit sich bringt - abgesehen vom Selbstbetrug, durch das eigene Würfeln etwas an der Zufälligkeit der Ergebnisse ändern zu können.

Dieser 'Selbstbetrug' mag rein subjektiv sein, aber ist immer noch besser als das Gegenteil - denn das ähnelt in weiten Teilen die Alternative. Ein gutes System beinhaltet immer die Möglichkeit, dass ein Spieler konkrete Einflssmöglichkeiten darauf hat, den eigenen Charakter vor unerfreulichen Erfahrungen zu bewahren. Das Fehlen einer solchen Möglichkeit ist immer ein sehr schlechtes Zeichen und erzwingt geradezu entsprechende Hausregeln.


Zitat
Ich weiß nicht, was du da gespielt hast, aber SW war es nicht.
Oh doch. Selten so ein an sich langweiliges System gesehen. Es ist noch nicht mal wirklich schlecht - was ja auch einen gewissen Unterhaltungswert hat - es ist einfach banal.  
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Funktionalist am 24.12.2010 | 12:38
@Knörzbrot
hängt davon ab, ob Angriffe oder Kampfrunden gewürfelt werden.
Bei SW ist es kein Fehler. Bei Fate2 wäre es einer, da es hier nicht Angriff und Verteidigung, sondern Aktion un re-Aktion gibt, bei Fate3 ist es etwas unpässlich, aber gut begründet, da eng mit der Fatepunktökonomie verwoben.

@topic
Vielleicht kann ich nach dem ersten Spielen was dazu schreiben.
Das Charbauen hat zwar Spaß gemacht, aber ich hatte dann das Gefühl, dass ich gerne noch mehr Kram spielregelrelevant reinbringen wollte, als vom System vorgesehen.
Dann habe ich mit den Achseln gezuckt und mir gesagt, dass der Rest halt gefreeformt wird.

Auf die Kämpfe freue ich mich schon. Vielleicht kann das als Nachteil ausgelegt werden, dass SW ein tolles TT-System enthält, sodass einige pappnasen dann zu wenig Tavernenspiel betreiben werden, weils Kämpfen mehr laune macht? Wie war das mit Goethe und dem Wein?
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Xemides am 24.12.2010 | 12:48
Ich wüsste keinen einzigen Vorteil, den eine aktive Parade mit sich bringt - abgesehen vom Selbstbetrug, durch das eigene Würfeln etwas an der Zufälligkeit der Ergebnisse ändern zu können.

Aktive Paraden sind eine Möglichkeit, aktiv etwas am eigenen Schicksal zu verändern, wenn auch durch Zufall. Aber durch diesen Wurf wird die Chance, getroffen zu werden immerhin verringert. Ansonsten muss ich den Treffer wehrlos hinnehmen. Hilflosigkeit ohne aktiv etwas verändern zu können um seine Chancen zu verbessern ist nie ein schönis Gefühl, weder im realen Leben noch im Spiel.

Außerdem habe ich durch die aktive Parade im Kopf das Bild eines Zweikampfes wie aus einem Film: Der eine schlägt zu, der andere wehrt ab.

Wenn es die aktive Parade nicht gibt, habe ich dieses Bild nicht im Kopf. Vielmehr sehe ich einen bewegungslosen Verteidiger, der den Schlag einfach einsteckt. Nichts, aber auch gar nichts, regt meine Fantasie in Richtung eines Zweikampfes an.

Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Xemides am 24.12.2010 | 12:50
Das ist für mich furious and fun! Wenn ich Planungssicherheit für mein "großen Plot" brauche, wähle ich ein anderes System.


Ein Grund mehr für mich, genau das zu tun und SW zu ignorieren.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Freierfall am 24.12.2010 | 12:51
Dieser 'Selbstbetrug' mag rein subjektiv sein, aber ist immer noch besser als das Gegenteil - denn das ähnelt in weiten Teilen die Alternative. Ein gutes System beinhaltet immer die Möglichkeit, dass ein Spieler konkrete Einflssmöglichkeiten darauf hat, den eigenen Charakter vor unerfreulichen Erfahrungen zu bewahren. Das Fehlen einer solchen Möglichkeit ist immer ein sehr schlechtes Zeichen und erzwingt geradezu entsprechende Hausregeln.
Wenn das fehlen von Einflussmöglichkeiten aufs eigene Überleben das einzige Argument gegen die bei SW "fehlende" aktive Parade ist, hast du das Regelwerk nicht genügend gelesen oder verstanden...


Zitat
Oh doch. Selten so ein an sich langweiliges System gesehen. Es ist noch nicht mal wirklich schlecht - was ja auch einen gewissen Unterhaltungswert hat - es ist einfach banal.  
In wiefern stellst du dir ein "spannendes" System vor? Für mich klingt das nach einem der erklärten Designziele, nämlich im Spiel komplett in den Hintergrund zu rücken und nicht zu "stören", was es ja laut dir auch erreicht hat.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: El God am 24.12.2010 | 12:51
Maaaann. Ich kann das Märchen von der aktiven Parade nicht mehr hören. Jetzt erzählst du sogar, dass das die Überlebenschance verbessert? Als wäre das nicht schon einkalkuliert! Die aktive Parade ist nichts als ein zeitverschwendender Selbstbetrug. Du kannst nichts beitragen, außer den Würfeln beim Kullern zuzusehen - und das tust du bei jedem Würfelsystem so oder so. Natürlich hast du bei aktiven Paraden noch mehr Zeit dazu, aber DSA-Freaks stehen offenbar ohnehin auf kullernde Würfel (3W20 anyone?)...

Und betreffs Phantasie anregen: Wenn es keine Regeln gibt, dass der Held ab und an mal einen ordentlichen Schiss hinlegen täte, würdest du auch annehmen, dass der immer mehr aufbläht und irgendwann platzt, oder?
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Xemides am 24.12.2010 | 13:00
Maaaann. Ich kann das Märchen von der aktiven Parade nicht mehr hören. Jetzt erzählst du sogar, dass das die Überlebenschance verbessert? Als wäre das nicht schon einkalkuliert! Die aktive Parade ist nichts als ein zeitverschwendender Selbstbetrug.

Für dich ist es Selbstbetrug, für mich ist es ein Bestandteil, der zu meinem Spielspaß beträgt. Ohne eine aktive Parade habe ich weniger FUN! Ich würde eine wöchentliche oder 14-tägige Runde nicht mehr ohne eine aktive Parade spielen wollen WEIL ICH KEINEN SPASS DARAN HÄTTE !

Geht das in deinen Dickschädel rein.

Die Gründe dafür magst du nicht nachvollziehen können und als Märchen bezeichnen, aber für mich sind sie nichts desto weniger wichtig.

Zitat
Du kannst nichts beitragen, außer den Würfeln beim Kullern zuzusehen - und das tust du bei jedem Würfelsystem so oder so. Natürlich hast du bei aktiven Paraden noch mehr Zeit dazu, aber DSA-Freaks stehen offenbar ohnehin auf kullernde Würfel (3W20 anyone?)...

Das sage ich aber nicht oder nicht nur als DSA-Spieler, sondern vor allem als Runequestspieler, wo ich das zuerst schätzen gelernt habe, und als Midgard-Spieler, wo ich das seit 18 Jahre spiele. Und als ED Spieler, wo es mit dem notwendigen Skills auch möglich ist.

Zitat
Und betreffs Phantasie anregen: Wenn es keine Regeln gibt, dass der Held ab und an mal einen ordentlichen Schiss hinlegen täte, würdest du auch annehmen, dass der immer mehr aufbläht und irgendwann platzt, oder?

Der Schiss ist aber kein Bestandteil des Spieles, der Kampf schon. Den Schiss ignoriere ich, den Kampf kann ich nicht ignorieren.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Chrischie am 24.12.2010 | 13:04
Keine aktive Parade zu haben ist aber keine Kehrseite. Es ist eine persönliche Präferenz. Vor allem wenn man bedenkt, dass die meisten Rollenspiele keine aktive Parade mehr in ihren Aktuellen Regelversionen haben.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Xemides am 24.12.2010 | 13:08
Keine aktive Parade zu haben ist aber keine Kehrseite. Es ist eine persönliche Präferenz. Vor allem wenn man bedenkt, dass die meisten Rollenspiele keine aktive Parade mehr in ihren Aktuellen Regelversionen haben.

Es ist für mich aber ein klarer Grund gegen das System. Wie ich kein System in einer wöchentlichen oder zwei wöchentlichen Runde nutzen würde, das die nicht hat.

Nunja, es gibt auch noch genug, die sie haben:

Midgard
DSA
Runequest
Earthdawn
Reign bietet die Möglichkeit
CoC
Fate wenn ich das richtig gelesen habe
Bei Heroquest wird bei einem Contest immer von beiden Seiten gewürfelt
Shadowrun4
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Freierfall am 24.12.2010 | 13:10
Auf meinen Punkt, dass es eine aktive Parade (als optionale Aktionsmöglichkeit, falls man Parrieren gerade wichtiger findet als Angreifen) gibt will aber keiner eingehen?
SW:GE Seite 124, "Verteidigung" und "volle Verteidigung"
Bei "Verteidigen" kann man sich normal bewegen aber nicht Angreifen oder ähnliches, und bekommt +2 auf seine Parade.
Bei "Voller Verteidigung" würfelt man eine aktive Parade mit seinem Kampfwurf (der dann ganz normal explodieren kann usw.) und hat somit idR einen sehr viel höheren Paradewert, dafür darf man sich auch nicht mehr bewegen etc.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Xemides am 24.12.2010 | 13:13
Naja, ich habe am liebsten eine Attacke und eine Parade in einer Aktion ohne dafür Nachteile in Kauf nehmen zu müssen.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Odium am 24.12.2010 | 13:18
@Xermides
Dann spiel halt was anderes  ;)
Gibt ja genug interessanter Systeme die deinen Vorlieben mehr entsprechen.

@Topic:
Ws ich noch als Kehrseite/Problem mit SW einbringen möchte ist die zum Teil sehr hohe Komplexität bei Szenarien mit Heute+ Technik, gerade wenns an Kriegsszenarien mit tonnenweise Spezialausrüstung geht.
Wenn man Neu im System ist können einen die ganzen verschiedenen Mechanismen dann schonmal überrollen, wenn man mit einem einfachem System gerechnet hat.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Xemides am 24.12.2010 | 13:24
@Xermides
Dann spiel halt was anderes  ;)
Gibt ja genug interessanter Systeme die deinen Vorlieben mehr entsprechen.

Mache ich ja auch  :D Aber ich darf ja wohl noch schreiben warum, wenn hier diskutiert wird.

Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Freierfall am 24.12.2010 | 13:27
die zum Teil sehr hohe Komplexität bei Szenarien mit Heute+ Technik, gerade wenns an Kriegsszenarien mit tonnenweise Spezialausrüstung geht.
Wenn man Neu im System ist können einen die ganzen verschiedenen Mechanismen dann schonmal überrollen, wenn man mit einem einfachem System gerechnet hat.

Das stimmt - nur: Wie viel einfacher will man es noch machen? Natürlich "könnte" man auch in allen modernen Szenarien einfach mit Attake würfen und Schaden (bei allem, von Panzern bis hin zu Stumgewehren) abhandeln, ohne all die Dinge wie Sperrfeuer, Flächenangriffe usw. zu berücksichtigen. Allerdings würde dann auch der ganze Spaß daran verloren gehen, es wäre ein reines runterwürfeln ohne irgend einen taktischen oder sonstwie-spielerischen Anspruch. So kann man es natürlich spielen (vor allem, wenn es in dem Szenario kein bisschen darum geht und man auch an spannenden Actionreichen Kampfszenen nicht interessiert ist)
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Funktionalist am 24.12.2010 | 13:32
@freierfall
Es sind schon eine Menge Sonderregeln und Minispiele, von dem, was ich bisher gehört und gelesen habe.
Das erfordert ein wenig Erfahrung, was nicht schlimm ist. Nur rechnet man bei dem Marketing nicht damit.
Es ist also eher ein Problem der Erwartungshaltung.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Nukleon am 24.12.2010 | 13:33
Also die aktive Parade ist doch absolut kein Problem bei SW. Dann ist Parade eben nicht 2+1/2 Kämpfen Würfel, sondern wird bei jedem Schlag neu gewürfelt. Dann dauert der Kampf eben etwas länger, aber wenn man das so spielen möchte kann man doch ohne  Probleme eine solche Hausregel einführen.

Ich meine mich erinnern zu können, dass in dem Artikel von Shane stand, dass die aktive parade während einer gewissen Playtest Phase sogar Teil des Regelsystems war. Sie wurde nur fallengelassen, weil die Designer der Meinung waren, dass sie keinen Mehrwert hat und nur Zeit verbraucht.

Also darum jetzt so einen Krawall zu machen finde ich höchst unnötig. Im Gegensatz zum Einschätzen der Gegner ist das doch wirklich ein Aspekt der mit einem "Minimum" an Hausregeln eingebracht werden kann.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Kardohan am 24.12.2010 | 13:37
Zur aktiven Parade: Sie wurde nach intensiven Spieltesten fallengelassen, weil sie den Spielfluss drastisch verlangsamte ohne einen reelen Mehrwert zu liefern.

"FYI, "not quite as fast" is an understatement. Attacks as opposed rolls was tried in playtesting (and without the added complexity of tracking cumulative penalties or possible benefits from a raise on what is effectively a passive roll), it was quickly dropped as slowing down combat significantly."
- Clint Black

"The combat went smoothly, but there was just too much die-rolling—especially between the NPCs. Roll to hit, roll to defend, roll to wound, roll to resist. To fix it, we came up with the Parry stat, which gives you a static TN to hit someone. Though that was tweaked a few times, it basically stayed the same."
- Shane Hensley, Making of Savage Worlds
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Abd al Rahman am 24.12.2010 | 14:21
Man man man. Trotz Weihnachten könnt ich mich aufregen, Um den Eingangsbeitrag kümmert ihr euch irgendwie garnicht. Es wird nach Menungen gefragt. Und wenn jemand der Meinung ist, dass die passive Parrade Käse ist, wird dagegen argumentiert...

Ich sag sowas selten, aber ihr verhaltet euch gerade wie die übelsten Fanboys.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Nukleon am 24.12.2010 | 14:29
im ersten Thread wird nach Schwächen des Systems gefragt, nicht nach subjektiven Meinungen. Und deswegen werden subjektive Meinungen wie "passive Parade ist Schmu", durch Referenzen auf den Systemersteller als solche entlarvt. Das ist keine Schwäche des Systems, sondern nur persönlicher Eindruck.

Einen reinem Meckerthread in einem Fan Forum zu starten ist auch nicht so aussichtsreich, war ja abzusehen, dass sich die "Fanboys" einbringen, um das, ihrer Meinung nach, gelungene System zu verteidigen :-)
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Freierfall am 24.12.2010 | 14:38
Nochmal zu den "objektiven" Schwächen von SW:

Mehr fällt mir jetzt nicht ein.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Waldgeist am 24.12.2010 | 14:43
Meines Erachtens braucht es kein "Social Combat System", weswegen ich das auch nicht als Schwäche sehen kann.

Das einzige, was mir so direkt fehlte, war eine Möglichkeit beim Massenkampf die Kräfteverhältnisse zu bestimmen. 40 Oger gg. 80 Menschen: Wer bekommt die 10 Steine und wieviele bekommt die andere Seite? Allerdings habe ich auch nur die GE. Vielleicht steht das ja in irgendeinem Kompendium drinne.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Freierfall am 24.12.2010 | 14:46
Meines Erachtens braucht es kein "Social Combat System", weswegen ich das auch nicht als Schwäche sehen kann.
Ich sag's mal so: Es wäre eine Option, die vielleicht zur Anwendung käme, ohne sie im Buch kann man sie aber auch gar nicht benutzen, selbst wenn man es will (außer man schreibt es selbst...) - deswegen wäre es ein Fehler, dass in einem eher gamistischen System kein Subsystem für einen häufig im Spiel vorkommenden Aspekt gibt, und sei es nur der Vollständigkeit halber. Ob man das dann benutzt oder nicht ist ja was anderes.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: YY am 24.12.2010 | 14:57
Das einzige, was mir so direkt fehlte, war eine Möglichkeit beim Massenkampf die Kräfteverhältnisse zu bestimmen. 40 Oger gg. 80 Menschen: Wer bekommt die 10 Steine und wieviele bekommt die andere Seite? Allerdings habe ich auch nur die GE. Vielleicht steht das ja in irgendeinem Kompendium drinne.
Es bekommt immer die zahlenmäßig stärkere Seite 10 Steine und die schwächere den entsprechenden Anteil.

In der SW:EX wird empfohlen, die relative Kampfkraft grob abzuschätzen und das auf die Zahlenverhältnisse umzurechnen - wenn in deinem Beispiel ein Oger zwei Menschen "wert" ist, sind die Seiten gleich stark usw..

Das ist natürlich immer etwas ungenau - aber wie sollte man es anders machen?
Eine detaillierte Aufstellung zur Kampfwertberechnung wäre ein enormer Aufwand mit zweifelhaftem Mehrwert.

Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.12.2010 | 15:01
In der SW:EX wird empfohlen, die relative Kampfkraft grob abzuschätzen und das auf die Zahlenverhältnisse umzurechnen - wenn in deinem Beispiel ein Oger zwei Menschen "wert" ist, sind die Seiten gleich stark usw..
Und woher weiß ich, ob ein Oger nun 2 Menschen wert ist? Oder nur 1,5 Menschen? Oder gar 2,5 Menschen?

Steht das irgendwo? Muss ich vorher ein paar Probekämpfe machen, um festzustellen, wie stark ein Oger verglichen mit einem Menschen ist?
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Odium am 24.12.2010 | 15:26
@Eulenspiegel
In dem man grob abschätzt.
Da es um Massenkämpfe geht, braucht man es auch nicht genauer.

Edit: und wenn du es wirklich genauer haben willst, nimm die Tabletop Regeln für SW, da hat dann jede Einheit genaue Punktwerte
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: KChronist am 24.12.2010 | 20:44
ok, danke soweit für die rege Diskussion.

Wie steht es mit dem Initiative-System? Ist das nicht arg zufallsbasiert und wenig von Waffen oder Können des Chars abhängig?

Kurzes Feedback wäre klasse!
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Zwart am 24.12.2010 | 21:24
Zitat
Wie steht es mit dem Initiative-System? Ist das nicht arg zufallsbasiert?
Ja.

(und wir wissen was jetzt folgen muss ;) )

ABER:
Eine INI legt fest wer zu erst und wer zu letzt handeln darf.
Das könnte man, wie in anderen Systemen, jetzt über dutzende Klein-Klein-Modifikatoren regeln. Aber wozu?
Wer eine größere Chance haben möchte vor den anderen zu handeln, der holt sich die drei passenden Talente.

Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Zornhau am 24.12.2010 | 21:32
Wie steht es mit dem Initiative-System? Ist das nicht arg zufallsbasiert
Was heißt "arg" in puncto zufallsbasiert?

In anderen Regelsystemen wirft man einen unterschiedlichen Würfel (W4 bis W10) für die Initiative, oder man macht eine Geschicklichkeitsprobe, oder man Würfelt einen Speed-Wert mit W%-Roll-under usw. - Ist eines davon für Dich "arg" zufallsbasiert?

FESTE Initiative ist zwar leicht zu handhaben, weil sie in JEDEM VERDAMMTEN KAMPF immer IDENTISCH ist. Das führt zu deutlich weniger Überraschungen, deutlich weniger Dynamik, deutlich weniger Gefühl der UNWÄGBARKEIT einer lebensbedrohlichen Situation.

Bei SW wird die Initiative jede Runde neu durch Kartenverteilen bestimmt. Das hält jede Runde spannend, gibt durch die Boni beim Joker noch einen glücklichen taktischen Vorteil, den man aber - realistischerweise - nicht immer voll ausnutzen kann.

Durch die "W54"-basierte Initiative mit den Poker-Karten gibt es KEINE DOPPELTEN Karten. Anders als Initiativ-Systeme, bei denen Würfelergebnisse IDENTISCH ausfallen können, ist eine Pokerkarte EINDEUTIG einem Herunterzählen der Initiativreihenfolge zuzuordnen.

Vorteil von Karten: Man legt sie offen auf den Tisch und sieht sogleich wann wer dran ist, wer schon gehandelt hat (Karte abgegeben) oder wer seine Handlung verzögert (Karte umgedreht = On Hold). Diese am Tisch offensichtliche Initiative erspart jegliches Initiative-Notieren und -Herumschieben, falls neue Gegner mitten in einer Kampfszene auftauchen. Sie bekommen einfach eine eigene Karte.

und wenig von Waffen
Was hat eine Waffe mit der REAKTIONSSCHNELLIGKEIT des Charakters zu tun? - Ob schwer oder leicht, ob eine oder zwei Waffen, ob Hieb oder Stich - SW simuliert NICHT eine Abfolge von feinstgranular ausformulierten Einzeltechniken, sondern einen ANGRIFF, also eine FOLGE einzelner Kampftechniken, die in einem (bei Erfolg) Wirkungstreffer resultieren soll.

Daher ist im Rahmen der 6-Sekunden-langen Kampfrunde eine ganze Reihe an einzelnen Kampftechniken beteiligt.

Der Einfluß der verwendeten Waffe ist bei derartiger Rundenlänge und groben Granularität völlig vernachlässigbar.

Es wird NICHT dargelegt, daß der Gegner in einem rechten mittleren Pflug liegt, man bei seinem Angriff diesen mittels eines Zwerchhaus in eine Versatzung lockt, sofort im Anrühren bei harter Bindung des Gegners ihm die Spitze ins Gesicht windet und dabei nach links austritt, so daß man ihm den Stich in die obere Blöße setzen kann, was er durch Auffahren und Gegenbinden zu verhindern sucht, worauf man ihm zur unteren Blöße mutiert und einen Stich ins Gedärm versetzt.

Sondern man macht einen normalen Angriffswurf mit einem Langen Schwert, der die Parade des Gegners überwindet. ALLES oben Geschilderte ist hier bereits im Angriffswurf enthalten.

Initiativ-Einfluß der Waffe ist hier nicht sinnvoll einzubringen.

Und wenn man mit Realismus-"Argumenten" kommt, dann hat man eh gleich verloren. Was ist nun WIRKLICH vorteilhafter: Ein langes italienisches Rapier oder ein englisches Short Sword "of perfect length"? Kommt darauf an, wen man fragt. Fragt man einen italienischen Meister oder fragt man George Silver, der VIEL und NACHDRÜCKLICHES über die "überlangen, 'imperfekten' italienischen Gecken-Waffen" zu reden hatte?

SW simuliert durchaus manche Dinge. Aber nur die, welche im Rahmen des groben Regelrasters VON BELANG sind. - Initiativ-Einflüsse von Waffen sind der persönlichen Reaktionszeit des einzelnen Fechters so etwas von UNTERGEORDNET, daß man sie in der Regel-Granularität von SW überhaupt nicht bemerken würde.

oder Können des Chars abhängig?
Und wie das vom Können des Charakters abhängig ist.

Siehe dazu den Thread über die Edges Quick, Level-Headed, Improved-Level-Headed. Zudem gibt es noch die Hindrance Slow.

Das sind Regelelemente, die das KÖNNEN des Charakters abbilden. Sie haben einen direkten Einfluß darauf, welchen Kartenwert der Charakter akzeptieren muß, bzw. wieviele Karten er pro Runde zur Auswahl ausgeteilt bekommt.

Weiterer Einfluß des Könnens auf die Handlungsreihenfolge geht über die Mehrfachaktions-Abzüge ein: Will jemand MEHRERE Aktionen pro Runde machen, so hilft ein hoher Skill-Wert und Edges, die Mehrfachaktions-Abzüge vermeiden oder gar Aktionen zu freien Aktionen machen.

Weiters ist beim Versuch jemand anderen in dessen Aktionsfolge zu unterbrechen das Attribut Agility wichtig. Je höher, desto eher gelingt das Unterbrechen von Gegnern.

Im Rahmen der groben Granularität von SW-Regelelementen und im Rahmen der Individualisierung von Charakteren bei SW durch EDGES und weniger über Fertigkeiten oder Attribute, sind das die Einflußfaktoren des KÖNNENS eines Charakters auf seine Reaktions- und Aktions-Schnelligkeit in einer Runde.

War das soweit verständlich?
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Harlan am 25.12.2010 | 14:33
@ Moderatoren
Dieser thread ist von der ganzen Fragestellung aus meiner Sicht ein idealer Kandidat für ein Beispiel dafür, was in den Blubberthread gehört: Friede diesem Channel.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Falcon am 25.12.2010 | 23:04
@Topic:

Womit wir häufig noch Probleme hatten und das kann jeder als Schwäche sehen oder auch nicht, ist die Intime Auswirkung des Wild Card Attributs.
Weiss die Welt, daß es Wild Cards gibt, passt sie sich daran an?

Stehen also an der Lagerhalle 2 oder 20 Leute wache? Das habe ich mich schon sehr oft gefragt.
Wenn die Umwelt nicht weiss, daß es WCs gibt stehen dort 2, das ist plausibel. Aber auch völlig unspannend für die Spieler.
Oder stehen dort 20; weil die Welt sich auf die Einmischung von WCs einrichtet, dann wird es... seltsam.

Die ganze Diskussion über Stärke und Plausiblilität bringt sowieso nicht weil die Wild Cards grundsätzlich stärker sind. Will man es herausfordernd für eine Spielergruppe machen muss man sowieso
1. Standardabenteuersituationen überzeichnen (vergleiche Kill Bill 1:40 Gangster z.b.)
2. nur entsprechend größere Herausforderungen spielen (die Mafialagerhalle spielen wir gar nicht aus, die 6 Leute pustet ihr um, kommen wir gleich zu Drogenbossvilla mit den 45 Sicherheitsleuten).

Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Pyromancer am 26.12.2010 | 11:20
Ich sag's mal so: Es wäre eine Option, die vielleicht zur Anwendung käme, ohne sie im Buch kann man sie aber auch gar nicht benutzen, selbst wenn man es will (außer man schreibt es selbst...) - deswegen wäre es ein Fehler, dass in einem eher gamistischen System kein Subsystem für einen häufig im Spiel vorkommenden Aspekt gibt, und sei es nur der Vollständigkeit halber. Ob man das dann benutzt oder nicht ist ja was anderes.

Es gibt in der GE zumindest einen Textkasten, wie man das Massenkampf-System auch für soziale Konflikte benutzen kann.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Ein am 26.12.2010 | 11:25
Zitat
Gerade bei cinematischen Spielen bietet es sich auch an die Kausalität etwas zu verkehren: D.h. wann wartet das Ergebnis ab und sagt dann, "das ist passiert weil...".
Das ist totaler Quark. Gerade, wenn man cinematisch spielt, sollte man sich vorher Gedanken darüber machen, wie man die Actionszene choreographiert, dass am Ende ein spannender Kampf herauskommt, an dem die Protagonisten aber trotzdem am Ende als Sieger herausgehen.

Wer, da mit dieser beschriebenen Einstellung herangeht, der spielt alles, aber nicht cinematisch.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Tsu am 26.12.2010 | 11:27
Zitat
Es gibt kein Social Combat System

Den Satz "Gibts nicht" gibt es bei einem Baukastensystem wie SW nicht... LINK (http://savagepedia.wikispaces.com/Savage+Worlds+House+Rules)

Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Tharsinion am 26.12.2010 | 12:39
Das ist totaler Quark. Gerade, wenn man cinematisch spielt, sollte man sich vorher Gedanken darüber machen, wie man die Actionszene choreographiert, dass am Ende ein spannender Kampf herauskommt, an dem die Protagonisten aber trotzdem am Ende als Sieger herausgehen.

Wer, da mit dieser beschriebenen Einstellung herangeht, der spielt alles, aber nicht cinematisch.


Müssen die Protagonisten also gewinnen? Interessant :) Ich dachte immer gerade das mögliche Versagen der Protagonisten wäre das spannenste innerhalb der Cinematik. Nicht umsonst enden einige der besten Filme mit dem Tod der Hauptcharaktere.
Einen SL der mir Kämpfe nach Maß serviert die man immer gewinnen kann möchte ich persönlich nicht haben. Manche körperlichen Konfrontationen dürfen gerade wegen der Stimmigkeit des Settings nicht zu gewinnen sein.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Xemides am 26.12.2010 | 12:42
Das ist totaler Quark. Gerade, wenn man cinematisch spielt, sollte man sich vorher Gedanken darüber machen, wie man die Actionszene choreographiert, dass am Ende ein spannender Kampf herauskommt, an dem die Protagonisten aber trotzdem am Ende als Sieger herausgehen.

Das interessante an dieser Behauptung ist, dass das genau das ist, was DSA immer vorgeworfen wird, dass die Kämpfe egal sind, weil am Ende sowieso die Helden gewinnen.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Zoidberg am 26.12.2010 | 15:17
Man man man. Trotz Weihnachten könnt ich mich aufregen, Um den Eingangsbeitrag kümmert ihr euch irgendwie garnicht. Es wird nach Menungen gefragt. Und wenn jemand der Meinung ist, dass die passive Parrade Käse ist, wird dagegen argumentiert...

Ich sag sowas selten, aber ihr verhaltet euch gerade wie die übelsten Fanboys.

Sei nicht so scheinheilig. Wenn ich ins Midgardforum platze und dort großspurig verkünde, daß integrale Systembestandteile wie z.B. Ausdauerpunkte Käse sind und gefälligst abgeschafft werden sollten, dann werde ich von den dortigen Fanboys gekreuzigt. Da sind die Antworten hier noch höflich.

Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Abd al Rahman am 26.12.2010 | 16:51
Mach mal und guckbwas passiert  :d
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Boba Fett am 26.12.2010 | 17:20
Die größte Kehrseite der SW Medaille ist für die jenigen, die sich gern über das Rollenspielspiel, das sie betreiben, mit anderen (in Foren) austauschen, die Diskussionskultur in diesem Teil des Forums.
Und damit spiele ich auf beide Seiten der Parteien an, die sich hier alltäglich zur Schlammschlacht versammeln.
Mitlerweile KOTZT mich das geradezu an! Und ihr habt keine Ahnung, wie sehr!
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Korig am 26.12.2010 | 20:14
Die größte Kehrseite der SW Medaille ist für die jenigen, die sich gern über das Rollenspielspiel, das sie betreiben, mit anderen (in Foren) austauschen, die Diskussionskultur in diesem Teil des Forums.
Und damit spiele ich auf beide Seiten der Parteien an, die sich hier alltäglich zur Schlammschlacht versammeln.
Mitlerweile KOTZT mich das geradezu an! Und ihr habt keine Ahnung, wie sehr!

Dito!   :d
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Zoidberg am 26.12.2010 | 20:27
Die größte Kehrseite der SW Medaille ist für die jenigen, die sich gern über das Rollenspielspiel, das sie betreiben, mit anderen (in Foren) austauschen, die Diskussionskultur in diesem Teil des Forums.
Und damit spiele ich auf beide Seiten der Parteien an, die sich hier alltäglich zur Schlammschlacht versammeln.
Mitlerweile KOTZT mich das geradezu an! Und ihr habt keine Ahnung, wie sehr!

...sagte der Admin nachdem er solche Threads wie "die häufigsten SW Pauschalbewertungen und was wirklich dran ist" ins Leben rief. Frei nach dem Motto. "Ich versteh zwar nicht warum Ihr so herumflamed, stell aber gern das Benzin zur Verfügung"
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Zornhau am 26.12.2010 | 21:06
...sagte der Admin nachdem er solche Threads wie "die häufigsten SW Pauschalbewertungen und was wirklich dran ist" ins Leben rief. Frei nach dem Motto. "Ich versteh zwar nicht warum Ihr so herumflamed, stell aber gern das Benzin zur Verfügung"
Das war mein erster Gedanke nach dem Lesen von Bobas Beitrag.

Mit dem siamesischen Zwillings-Thread zur Sammlung von VORURTEILEN (egal ob es schönfärberisch aals "Pauschalurteil" abzuschwächen versucht wird, BLEIBT es ein Vorurteil!) wurde - leider mal wieder - der "Ring frei" für ein Angiften und persönliches HERABSETZEN von Forenteilnehmern eröffnet.

Es war bestimmt auch Boba klar, daß in einem Vorurteils-Thread SOFORT die üblichen SW-Thread-Störer wie die Geier einfliegen und loslegen werden.

Man muß als Moderator oder Administrator ja nun nicht jeden offensichtlich EXPLOSIVEN und UNDURCHDACHTEN sowie angesichts der verfolgten Absicht UNGEEIGNETEN Vorschlag aus einem Small-Talk-Thread umsetzen.


Boba GIFTET mit seinem obigen Beitrag hier fleißig selbst mit. - Das wäre auch alles andere als nötig gewesen.

Und HILFREICH ist es nicht nur nicht, sondern eher noch SCHÄDLICHER als das Gezerre in dem Vorurteils-Thread eh schon.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Chrischie am 26.12.2010 | 21:12
Ähm es kann an meinem Fieber liegen aber den Aufriss verstehe ich nicht.
Bei jedem System, welches einen gewissen Hype hat, gibt es Leute die es mal gerne schlecht machen. Ist jetzt kein neues oder ungewöhnliches Phämomen. Vielleicht sollten die Fans hier einfach ruhiger werden. Ich selbst liebe SW aber an den Diskussionen was es nun kann oder nicht, daran beteilige ich mich kaum. Je mehr Gegenwind von den Fans auf bestimmte Aussagen kommt, desto mehr fühlen sich die "Nörgler" angestachelt. Ignorieren und spielen.  ;D
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: ErikErikson am 26.12.2010 | 21:31
Hm, könnte man das nicht mit einem D&D X vergleich am besten erklären? Also ist SW genausowenig/genausoviel auf Minis ausgelegt wie D&D X?
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Chrischie am 26.12.2010 | 21:34
Hm, könnte man das nicht mit einem D&D X vergleich am besten erklären? Also ist SW genausowenig/genausoviel auf Minis ausgelegt wie D&D X?

Könnte man. Allerdings ist D&D4, das einizge D&D welches ich gespielt habe, ein System das ohne Minaturen kaum spielbar ist. Kann man machen, dann geht aber viel Crunch verloren. Gleiches gilt für SW (in meinen Augen), da ich dann als Spielleiter anfangen muss mit der Hand zu wedeln, wer nun alles unter dem Burst-Template ist.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.12.2010 | 21:51
Gleiches gilt für SW (in meinen Augen), da ich dann als Spielleiter anfangen muss mit der Hand zu wedeln, wer nun alles unter dem Burst-Template ist.
Und das ist jetzt nochmal wo der Unterschied zu anderen RPGs?

Ich muss bei DSA genau so mit der Hand wedeln, wer nun alles vom Feuerball getroffen wurde und wer nicht.
Ich muss bei Shadowrun genau so mit der Hand wedeln, wer nun alles vom Manaball getroffen wurde und wer nicht.

Ergo kein Unterschied von SW zu anderen RPGs (beim Vergleich mit oder ohne Minis).
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Falcon am 26.12.2010 | 22:10
@Eulenspiegel:
Den Unterschied zu Template und DSA kann man leicht erklären.
Soweit ich weiss ist der Einzugsradius von Templates nirgendwo im Regelwerk genau beschrieben in Zahlen. Und selbst wenn, wäre es bei dem abgerundeten Conetemplate immer noch SEHR Schwer, es mit Zahlen darzustellen.
Das einzige, was also übrig bleibt ist die Templates für Erzählerische nachzumessen und in Ingame Entfernungen umzurechnen (1"=2m, wie gehabt) und dann versuchen abzuschätzen, ob die Gegner darunter liegen.
Bei DSA steht dagegen einfach "Reichweite 3m+ZFP*" oder so und schätzt das dann ab.
Und jetzt schaue nochmal, was leichter ohne Miniaturen umzusetzen ist.


Müssen die Protagonisten also gewinnen? Interessant :) Ich dachte immer gerade das mögliche Versagen der Protagonisten wäre das spannenste innerhalb der Cinematik. Nicht umsonst enden einige der besten Filme mit dem Tod der Hauptcharaktere.
Einen SL der mir Kämpfe nach Maß serviert die man immer gewinnen kann möchte ich persönlich nicht haben. Manche körperlichen Konfrontationen dürfen gerade wegen der Stimmigkeit des Settings nicht zu gewinnen sein.
Nein, er hat nicht gesagt, daß die Helden im Rollenspiel immer gewinnen müssen, er wollte dir nur erklären, wie cinematische Kämpfe funktionieren (cinematisch=Filmisch) und wie sie gemacht werden. Die werden halt durchgesignt und so in den Plot gebaut, daß es keine Inkonsistenzen gibt, die man korrigieren müsste. Und die Kämpfe, die man mit besagten, abstrakten Storyelementen abspult sind entgegen ihrer Intention eben alles, aber nicht cinematisch. Das sieht man am Endergebnis nichtmehr, deswegen schrieb ich auch "abspulen", beim RPG gehts ja um das erspielen.
Ich sehe das schon länger als komplettes Miskonzept bei der Verregelung von "Actionfilmen" im Rollenspiel. Irgendjemand meinte irgendwann mal erkannt zu haben wie Action und Spannung im Film funktioniert und hat dann diese Verquere rückwirkende Konstruktion von Spielinhalten auf die Rollenspielwelt losgelassen, denn seitdem machen das fast alle so (als Drehbuchspiel mit begrenzten Ressourcen ist das aber durchaus ein spassiger Designansatz).
SW erzeugt dasselbe aber größtenteils noch aus guter Alter Aktio-Reaktio Handhabe, einfach aus den spannenden Regeln, wofür ich sehr dankbar bin.


und oh,
http://tanelorn.net/index.php/topic,64241.msg1252604.html#msg1252604

das stimme unbedingt auch noch schnell mit dem Daumensmily zu.  :d
huii, das war knapp. Jetzt bin ich fein raus (funktioniert doch so oder?) ;D
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Boba Fett am 26.12.2010 | 22:24
Boba GIFTET mit seinem obigen Beitrag hier fleißig selbst mit. - Das wäre auch alles andere als nötig gewesen.

Mein Beitrag war eine Klage gewesen, die hier schon mehrfach geäußert wurde - über den beklagenswerten Zustand der Diskussionskultur in diesem Channel.
Das ist nichts neues und auch nichts, was Moderation oder Administration nicht auch schon mehrfach beanstandet hat.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Harlan am 26.12.2010 | 23:09
Ich finde die Idee, dass Boba hier irgendwas anzünden oder vergiften wollte völlig hanebüchen. Aber ich kann auch die neue-alte Klage über die Diskussionskultur nicht recht nachvollziehen. Aus meiner Sicht ist es seit dem Sommer recht betuchlich hier geworden.

Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.12.2010 | 00:21
@ Falcon
Ich habe meine SW-Schablonen mal gemessen:
kleine Schablone: 1 Zoll Radius
mittlere Schablone: 2 Zoll Radius
große Schablone: 3 Zoll Radius

Das heißt, ingame entsprechen die jeweiligen Explosionsflächen einer kugelförmigen Fläche mit einem Radius von 2 Yard, 4 Yards bzw. 6 Yards.

Wo ist da der Unterschied zu DSA, wo der Feuerball einen Radius von 5 Metern hat? (Außer dass das eine ein metrisches System ist und das andere nicht.)

Kommen wir zu der kegelförmigen Schablone:
Bei DSA gibt es den Zauber Ignifaxius in der Variante "Kegel". (Varianten sind bei DSA spezielle Zaubermodifikationen.) Dabei verschießt man einen kegelförmigen Feuerstrahl, der alle im Kegel Schaden zufügt.
Außerdem kann man auch den Zauberspruch Desintegratus kegelförmig zaubern.

Bei Shadowrun gibt es den Flammenwerfer, der einen konusförmigen Wirkungsbereich hat.

Inwiefern unterscheiden sich diese Sachen (Kegel-Ignifaxius bzw. Flammenwerfer) jetzt von den Bereichen in SW, wo man die kegelförmige Schablone benutzt?

Inwiefern ist das Abschätzen, wer alles im Bereich des Flammenwerfers steht, bei SW schwieriger als bei Shadowrun, wenn man keine Battlemap benutzt?

Ich sehe nicht, dass der Einsatz des Kegel-Ignifaxius bzw. des Shadowrun-Flammenwerfers leichter ohne Miniaturen umzusetzen ist als der Einsatz eines SW-Flammenwerfers.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Zornhau am 27.12.2010 | 02:14
Ich finde die Idee, dass Boba hier irgendwas anzünden oder vergiften wollte völlig hanebüchen.
Nur nicht mißverstehen: Ich habe NICHT geschrieben, daß Boba ABSICHTLICH hier etwas negativ beeinflussen wollte, sondern nur, daß es die FOLGE seines "Ankotz"-Kommentars und des Doppel-Threads zu Vorurteilen war.

Das ist ein Unterschied. - Man kann aus guter Motivation heraus etwas tun, das einen spürbar negativen Effekt hat.

Ich unterstelle somit Boba NUR GUTE INTENTIONEN beim Eröffnen des Vorurteils-Doppel-Threads. Daß sich dieser so schlecht entwickelte, war meines Erachtens aber zu erwarten und prompt kamen auch gleich wie die Fliegen die notorischen Schlechtmacher und persönlich Attackierenden in besagten Thread. - Das war sicherlich NIE Bobas Absicht.

Daher meine Klarstellung oben, denn das Zitat sieht so aus, als würde Boba hier eine ungute ABSICHT angedichtet werden. Und das ist zum einen NICHT der Fall und zum anderen völlig unglaubwürdig.

Aber ich kann auch die neue-alte Klage über die Diskussionskultur nicht recht nachvollziehen. Aus meiner Sicht ist es seit dem Sommer recht betuchlich hier geworden.
Das war auch mein Eindruck.

Durch den "Blubber-und-Läster-Thread" sind - nach anfänglichen Startschwierigkeiten - viele der sonst früher feststellbaren Thread-Eskalationen ausgeblieben. Ich finde die Einrichtung des "Blubber-und-Läster-Threads" hat sich somit gut und nachhaltig bewährt.

Der Vorurteils-Thread jedoch war ABSEHBAR auf Eskalation angelegt, weil schon die ganze Themenausrichtung genau die notorischen Dauerprovokateure und Unfriedensstifter anlocken würde, die man erfreulicherweise das letzte halbe Jahr im SW-Unterforum nur selten erlebt hat. - Und so kam es dann ja auch.

Ich hatte ja auch den Vorschlag gemacht, die so arg entgleisten Beiträge aus dem Doppel-Thread in den Blubber-Thread zu verschieben. Das hatten aber die Moderatoren offensichtlich nicht machen wollen. - Warum? Das wüßte ich gerne, ist doch der Blubber-Thread genau für solche Themenabschweifungen GEDACHT!

Ich habe aber den Eindruck, daß sich genau dieses Dauerprovokateure HIER im Tanelorn häufen und z.B. im B! eben nicht, weil sie hier (unter Ausnutzung des Grenzbereichs der Forenregeln) praktisch ungehindert ihre Provokationen runterschreiben dürfen.

Manche von den Dauerprovokateuren hatten tatsächlich früher im B! dieselbe Masche versucht, mit der sie HIER BESTENS durchkommen. Nur dort haben sie entsprechend Kontra bekommen, so daß ihnen der Spaß verging. Hier genießen sie eine Art "Artenschutz", der es ihnen erlaubt SW-Threads nach IHRER Lust und Laune zu zerschießen. Und das ist wirklich unschön.

Das ist jedoch NICHT die "Kehrseite der SW-Medallie", sondern das ist ganz klar, einzig und allein die "Kehrseite des Tanelorn-Forums"!

Macht Euch das vielleicht einmal klar. - Was HIER im Tanelorn-SW-Unterforum an Kommunikationsstil GELEBT wird, das entspricht sowas von ÜBERHAUPT nicht dem Stil, den man im B!, im TAG-Forum, im Pinnacle-Forum findet.

Andererseits kommen in diesen Foren auch KEINE SW-Ablehner in SW-Threads und fangen an herumzuzetern, wie scheiße doch SW sei.




Im Doppel-Thread wurde darauf verwiesen, daß hier im Tanelorn-Forum Threads existieren, in die DSA-Ablehner kommen können und sich ihren Hass über DSA von der Seele schreiben können. - Das wurde sogar als etwas "Gutes" dargestellt, weshalb sich die betreffenden SW-Thread-Zerschießer auch berechtigt fühlen sich in SW-Threads ihren Hass auf SW von der Seele zu schreiben.

Ich empfinde allein schon die EXISTENZ solche HASS-Threads GESTÖRT. - Das ist doch nicht normal! - Wer etwas nicht mag, nicht spielt, nicht leiden kann, der muß doch nicht in die zugehörigen Unterforen gehen nur um dort mit Verbal-Dreck um sich zu schmeißen!

Normal wäre, daß man dann halt NICHT in die (Unter-)Foren geht, deren Spiele-Themen einem nicht zusagen.

Und eben dieses - wie ich finde - mit Erlaubnis der Moderation ausgelebte GESTÖRTE Verhalten mancher Beitragenden hier im Tanelorn ist das eigentliche Problem.

Wer über SW nichts Konstruktives zu sagen hat, sich nicht an den Themen hier beteiligen will, sondern nur seine Ablehnung wortreich und provokant und wieder und wieder gleichartig wiederholt hier ablassen möchte, der STÖRT die normale Nutzung dieses Unterforums spürbar.

Ich verstehe nicht, warum es "gut" sein sollte, solche HASS-Threads einzurichten und HASS-Poster zu tolerieren.

Das ist eine Tanelorn-Besonderheit, die mir vielleicht mal jemand erklären könnte. - Denn einerseits bilden sich manche der hiesigen Nutzer etwas auf ihren angeblich so höflichen und freundschaftlichen Kommunikationsstil ein, und andererseits kommen immer wieder die STÖRER auf, die sich wie die Brandstifter unter den Biedermännern mit einem fröhlichen Augenzwinkern ihre nächsten Benzinkanister in die Threads mitnehmen dürfen.

Das ist die Kehrseite des Tanelorn. - Eine, die sich aktuell auch mal wieder auf die WAHRNEHMUNG von SW und der Savages auswirkt. Und das ist das Entsetzliche: Es sind NICHT die Savages, die anderen Leuten in anderen Unterforen zu anderen Rollenspielen die Threads zerschießen gehen, sondern anders interessierte und SW-ablehnende Leute kommen HIER HER, um HIER die Threads zu zerschießen!

Das ist die Tatsache, die gerne ignoriert wird, wenn hier PAUSCHAL als "Kehrseite der SW-Medallie" "die SW-Fans" schlechtgemacht werden.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Xemides am 27.12.2010 | 04:35
Zornhau, auch wenn ich kein Savage bin, aber es gibt nicht wenige Leute, auch SW-Spieler, die regelmässig in den DSA-Bereich kommen und dort im Bubberthread immer wieder über DSA lästern. Du bist sicher keiner davon, aber es gibt sie.

Was du hier bemängelst, vielleicht sogar zu recht, trifft dann zumindest für den DSA-Bereich auch zu.

Vielleicht ist es besser, es gibt die Sammelthreads und die anderen Threads bleiben ungestört davon, als wenn die Leute immer wieder andere Threads zerschießen.

Ich wollte mit meinen letzten Threads übrigens keineswegs stören, man schaue sich meine ersten Postings an die, die SW gar nicht direkt angreifen, sondern nur ein paar Kommentare loswerden.

Allerdings, dass du dich an Lästerthrads stört zeugt doch von einer gewissen dünnhäutigkeit deinerseits  ;)

Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Master Li am 27.12.2010 | 05:25
Zornhau, auch wenn ich kein Savage bin, aber es gibt nicht wenige Leute, auch SW-Spieler, die regelmässig in den DSA-Bereich kommen und dort im Bubberthread immer wieder über DSA lästern. Du bist sicher keiner davon, aber es gibt sie.

Bist Du Dir sicher, dass die nicht auch DSA 4.1 spielen? Nur, weil jemand SW spielt, heißt das nicht, dass er nicht auch andere Systeme spielt ;)
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Xemides am 27.12.2010 | 06:29
Oh Callisto schrieb mehrfach sehr deutlich, dass sie kein DSA4.1 mehr spielt und es ablehnt, und auch Falcon meine ich nicht mehr.

Es wird immer mit Aventurien begründet, aber selbst das bezweifel ich manchmal.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Zornhau am 27.12.2010 | 06:48
Es wird immer mit Aventurien begründet, aber selbst das bezweifel ich manchmal.
Und was ist, wenn nun wirklich WEDER das Aventurien-Setting NOCH das DSA-Regelwerk von einem Beitragschreiber als für ihn interessant oder auch nur spielenswürdig betrachtet werden, er dies auch KLAR und UNMISSVERSTÄNDLICH kund tut, und er dann aber TROTZDEM im DSA-Channel mit schöner Regelmäßigkeit in diversen Threads auftauchte, um dort allen Leuten im Thread zu schreiben, wie SCHEISSE er doch Aventurien und DSA und DSA-Fans insgesamt findet?

Wäre das für Dich normales Posting-Verhalten in einem Forum?

Findest Du solch ein Posting-Verhalten in Ordnung oder gar gut?

Ich hatte im Doppel-Thread Deine Beiträge so verstanden, daß Du solche "Alles Scheiße"-Beitragschreiber völlig in Ordnung findest und es auch voll OK findest, daß sie in Channels gehen, die sie NICHT IM GERINGSTEN interessieren, nur um sich dort auszukotzen.

Habe ich Dich da korrekt verstanden?
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Xemides am 27.12.2010 | 07:31
Nein Zornhau, das hast du nicht.

Vielmehr hatte ich mich ursprünglich nur darüber geäußert, dass hier diese Leute als Störenfriede emfunden werden, es aber in anderen Channels geduldet wird (in deinem Fall wahrscheinlich aus Unwissenheit).

Ich wollte einfach nur darauf hinweisen, dass wenn so ein Verhalten in Zukunft unerwünscht ist (wofür ich durchaus Verständnis habe), dann doch bitte in allen Bereichen. Dann gehören alle Blubber-Threads - egal in welchem Thread - geschlossen und sinnfreie Beträge gelöscht.

Ob das insgesamt gelingen kann weiß ich nicht.

Wenn es da keine Selbstdisziplinierungen geben soll, dann muß das aber ebenfalls für alle Bereiche gelten.

Eine Ausnahmeregelung für einzelne Bereiche fände ich allerdings auch nicht für wünschenswert.

Meine ursprünglichen Beiträge der letzten Tage hier im SW-Bereich bezogen sich aus Alexandros Posting bezügl des Verhaltens von "Störenfrieden" und das das anderswo auch nicht anders ist; und im Schattenseiten-Thread wollte ich nur erklären, warum man die fehlende Abschätzbarkeit der NSCs als störend an einem System empfinden kann. Ich hoffe zumindest letzteres wurde nicht als störend empfunden, das sollte es nämlich nicht sein.

Ansonsten ist dir sicherlich aufgefallen, dass ich mich hier im Bereich insgesamt rar mache und wenig schreibe. Zumindest möchte ich nicht mehr als Troll emfunden werden. Und das ab und zu mal die Pferde mit einem Durchgehen wie in einigen meiner Beiträge möge man mir nachsehen ;-).
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Terrorbeagle am 27.12.2010 | 07:44
Ich habe in der Tat den Eindruck, dass für den Umgangston bei DSA und dem, was für andere Rollenspiele gilt, eine gewisse Kluft herrscht, und vieles, was bei den DSA-Diskussionen quasi als humorige Bemerkung gilt, im Zusammenhang mit anderen Spielen als bösartiges Herumgetrolle wahrgenommen würde.
Aber das nur am Rande.

Ich persönlich habe auch etwas den Eindruck (nur, um Mißverständnissen vorzubeugen: persönliche Eindrücke tendieren nicht dazu, objektiv zu sein), dass Savage Worlds mit übermäßig viel Nachdruck und besonders häufig quer durch das Forum angepriesen und propagiert wird, und quasi jede Kritik mit Nachdruck angegriffen wird.
Die Gegenreaktion ist dann auch nicht wirklich verwunderlich sondern ist eben eine direkte Konsequenz aus dem erwähnten aggressiven Propagierens des Systems. Und das spezifische scheint auch tatsächlich eine spezifische Eigenheit der Savage Worlds Diskussionen zu sein; auch bei anderen z.Z. populären Systemen werden die Diskussionen weitaus weniger hitzig geführt (so fern ich das mitbekommen habe) und Kritik inhaltlich auch stärker berücksichtigt wird.

Und insofern, ja, das Problem der Eskalation liegt weniger bei dem Spiel an sich, sondern ist ein selbstgewachsenes dass eben aus dem Verhalten einiger Spieler erwächst (und da einige < alle ist dies auch kein Pauschalurteil).  

Das dann mit aufgeladenen Begriffen wie HASS aufzuladen und tatsächlich pauschal jedweden Kritiker über einen Kamm zu scheren und als "HASS-Poster" abzustempeln, geht dann genau in die falsche Richtung und ist, wenn man sich vorher noch über Pauschalurteile echauffiert, auch etwas ganz besonderes ist.



 
 
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Master Li am 27.12.2010 | 08:53
Naja, es geben sich beide Seiten nicht viel. Manchmal wäre es schön, wenn man sich emotional immer zurück nehmen könnte. Aber das klappt halt nicht immer. Aber gerade Zornhau kann ich gut verstehen, da manche Anfeindungen gegen SW oft auch gleich mit persönlichen Angriffen auf seine Person daher kommen. So etwas finde ich, hat in einer Diskussionsrunde nichts zu suchen. Genauso anders herum.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Terrorbeagle am 27.12.2010 | 09:04
Ich hab's bisher eher so erlebt, dass Kritik an SW eher zu einem persönlichen Angriff von Seiten Zornhaus einläd. Und ja, die entsprechenden Gegenreaktionen sind dann auch nicht weiter verwunderlich.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Ein am 27.12.2010 | 09:10
Müssen die Protagonisten also gewinnen? Interessant :) Ich dachte immer gerade das mögliche Versagen der Protagonisten wäre das spannenste innerhalb der Cinematik. Nicht umsonst enden einige der besten Filme mit dem Tod der Hauptcharaktere.
Einen SL der mir Kämpfe nach Maß serviert die man immer gewinnen kann möchte ich persönlich nicht haben. Manche körperlichen Konfrontationen dürfen gerade wegen der Stimmigkeit des Settings nicht zu gewinnen sein.
Die meisten Actionfilme enden in Happy Ends. Alle Kassenschlager enden in Happy Ends. Actionfilme und vor allem jene, die zu Kassenschlagern wurden, haben omnipotente Protagonisten, die eine typische Heldengeschichte erzählen, in denen der häufig einsame Protagonist gegen eine vielfache Überzahl an Gegnern siegreich zum Ziel kommt.

Cinematisches Rollenspiel richtet sich an populären Actionfilmen aus. Unter der Richtlinie, dass die Spieler eine faire Chance haben müssen, um einen Kampf zu gewinnen, wird das Spiel allein um die Protagonisten und ihre Story konstruiert. Dies muss nicht mal im Vorhinein statt finden, die meisten, die diesem Spielstil folgen, setzen das ganze ad hoc durch Improvisation um.

Ein Spiel, dass eine Spielwelt fordert, die unabhängig von den Protagonisten Sinn macht, ist ein ganz anderes Thema. Denn in der Cinematik existiert keine Spielwelt jenseits der Story und ohne Protagonisten gibt es keine Story.

Wer also in der beschriebene Weise spielt, spielt nicht cinematisch, sondern er pflegt einfach nur klassisches, simulatives, ergebnisoffenes Rollenspiel, das in dieser Ausprägung sogar dem 2. und 3. F des SW-Pradigma widerspricht.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Callisto am 27.12.2010 | 09:23
Oh Callisto schrieb mehrfach sehr deutlich, dass sie kein DSA4.1 mehr spielt und es ablehnt, und auch Falcon meine ich nicht mehr.

Es wird immer mit Aventurien begründet, aber selbst das bezweifel ich manchmal.

Aber Xemides, ich schreibe auch nur im Lästerthread und zerschiesse keine anderen, oder?
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Xemides am 27.12.2010 | 09:36
Das ist richtig. Aber Zornhau stört ja hier im SW-Bereich schon die Existenz eines Lästerthreads.

Und da ist dann halt die Frage, warum über SW nicht gelästert werden dürfte über DSA aber schon.

Bzw. warum bleibst du (und andere) dem DSA-Bereich nicht einfach fern, wenn es doch gar nicht interessiert ?

Die Fragestellung ist hier und dort dieselbe.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Callisto am 27.12.2010 | 09:39
Dann sollte er im Lästerthread nicht lesen. Oder an Zornhau direkt: Dann lese nicht da drin.

SW geht mir nicht auf den Zeiger in seiner Schlechtigkeit, weil ichs als so schlecht nicht empfinde. DSA schon. Aber da ich ein netter Mensch bin, schau ich erst gar nicht in DSA-Threads, damit ich keine Threads zerschiesse, weil mir die Galle kommt. In den Lästerthread aber schon  :)
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Chrischie am 27.12.2010 | 09:41
Das ist richtig. Aber Zornhau stört ja hier im SW-Bereich schon die Existenz eines Lästerthreads.

Und da ist dann halt die Frage, warum über SW nicht gelästert werden dürfte über DSA aber schon.

Bzw. warum bleibst du (und andere) dem DSA-Bereich nicht einfach fern, wenn es doch gar nicht interessiert ?

Die Fragestellung ist hier und dort dieselbe.

Er hat doch oben geschrieben, dass er den Lästerthread gut findet...  ::)
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Prisma am 27.12.2010 | 09:52
Nur nicht mißverstehen: Ich habe NICHT geschrieben, daß Boba ABSICHTLICH hier etwas negativ beeinflussen wollte, sondern nur, daß es die FOLGE seines "Ankotz"-Kommentars und des Doppel-Threads zu Vorurteilen war.

Das ist ein Unterschied. - Man kann aus guter Motivation heraus etwas tun, das einen spürbar negativen Effekt hat.

Ich unterstelle somit Boba NUR GUTE INTENTIONEN beim Eröffnen des Vorurteils-Doppel-Threads. Daß sich dieser so schlecht entwickelte, war meines Erachtens aber zu erwarten und prompt kamen auch gleich wie die Fliegen die notorischen Schlechtmacher und persönlich Attackierenden in besagten Thread. - Das war sicherlich NIE Bobas Absicht.

Daher meine Klarstellung oben, denn das Zitat sieht so aus, als würde Boba hier eine ungute ABSICHT angedichtet werden. Und das ist zum einen NICHT der Fall und zum anderen völlig unglaubwürdig.
Das war auch mein Eindruck.

Durch den "Blubber-und-Läster-Thread" sind - nach anfänglichen Startschwierigkeiten - viele der sonst früher feststellbaren Thread-Eskalationen ausgeblieben. Ich finde die Einrichtung des "Blubber-und-Läster-Threads" hat sich somit gut und nachhaltig bewährt.

Der Vorurteils-Thread jedoch war ABSEHBAR auf Eskalation angelegt, weil schon die ganze Themenausrichtung genau die notorischen Dauerprovokateure und Unfriedensstifter anlocken würde, die man erfreulicherweise das letzte halbe Jahr im SW-Unterforum nur selten erlebt hat. - Und so kam es dann ja auch.

Ich hatte ja auch den Vorschlag gemacht, die so arg entgleisten Beiträge aus dem Doppel-Thread in den Blubber-Thread zu verschieben. Das hatten aber die Moderatoren offensichtlich nicht machen wollen. - Warum? Das wüßte ich gerne, ist doch der Blubber-Thread genau für solche Themenabschweifungen GEDACHT!

Ich habe aber den Eindruck, daß sich genau dieses Dauerprovokateure HIER im Tanelorn häufen und z.B. im B! eben nicht, weil sie hier (unter Ausnutzung des Grenzbereichs der Forenregeln) praktisch ungehindert ihre Provokationen runterschreiben dürfen.

Manche von den Dauerprovokateuren hatten tatsächlich früher im B! dieselbe Masche versucht, mit der sie HIER BESTENS durchkommen. Nur dort haben sie entsprechend Kontra bekommen, so daß ihnen der Spaß verging. Hier genießen sie eine Art "Artenschutz", der es ihnen erlaubt SW-Threads nach IHRER Lust und Laune zu zerschießen. Und das ist wirklich unschön.

Das ist jedoch NICHT die "Kehrseite der SW-Medallie", sondern das ist ganz klar, einzig und allein die "Kehrseite des Tanelorn-Forums"!

Macht Euch das vielleicht einmal klar. - Was HIER im Tanelorn-SW-Unterforum an Kommunikationsstil GELEBT wird, das entspricht sowas von ÜBERHAUPT nicht dem Stil, den man im B!, im TAG-Forum, im Pinnacle-Forum findet.

Andererseits kommen in diesen Foren auch KEINE SW-Ablehner in SW-Threads und fangen an herumzuzetern, wie scheiße doch SW sei.




Im Doppel-Thread wurde darauf verwiesen, daß hier im Tanelorn-Forum Threads existieren, in die DSA-Ablehner kommen können und sich ihren Hass über DSA von der Seele schreiben können. - Das wurde sogar als etwas "Gutes" dargestellt, weshalb sich die betreffenden SW-Thread-Zerschießer auch berechtigt fühlen sich in SW-Threads ihren Hass auf SW von der Seele zu schreiben.

Ich empfinde allein schon die EXISTENZ solche HASS-Threads GESTÖRT. - Das ist doch nicht normal! - Wer etwas nicht mag, nicht spielt, nicht leiden kann, der muß doch nicht in die zugehörigen Unterforen gehen nur um dort mit Verbal-Dreck um sich zu schmeißen!

Normal wäre, daß man dann halt NICHT in die (Unter-)Foren geht, deren Spiele-Themen einem nicht zusagen.

Und eben dieses - wie ich finde - mit Erlaubnis der Moderation ausgelebte GESTÖRTE Verhalten mancher Beitragenden hier im Tanelorn ist das eigentliche Problem.

Wer über SW nichts Konstruktives zu sagen hat, sich nicht an den Themen hier beteiligen will, sondern nur seine Ablehnung wortreich und provokant und wieder und wieder gleichartig wiederholt hier ablassen möchte, der STÖRT die normale Nutzung dieses Unterforums spürbar.

Ich verstehe nicht, warum es "gut" sein sollte, solche HASS-Threads einzurichten und HASS-Poster zu tolerieren.

Das ist eine Tanelorn-Besonderheit, die mir vielleicht mal jemand erklären könnte. - Denn einerseits bilden sich manche der hiesigen Nutzer etwas auf ihren angeblich so höflichen und freundschaftlichen Kommunikationsstil ein, und andererseits kommen immer wieder die STÖRER auf, die sich wie die Brandstifter unter den Biedermännern mit einem fröhlichen Augenzwinkern ihre nächsten Benzinkanister in die Threads mitnehmen dürfen.

Das ist die Kehrseite des Tanelorn. - Eine, die sich aktuell auch mal wieder auf die WAHRNEHMUNG von SW und der Savages auswirkt. Und das ist das Entsetzliche: Es sind NICHT die Savages, die anderen Leuten in anderen Unterforen zu anderen Rollenspielen die Threads zerschießen gehen, sondern anders interessierte und SW-ablehnende Leute kommen HIER HER, um HIER die Threads zu zerschießen!

Das ist die Tatsache, die gerne ignoriert wird, wenn hier PAUSCHAL als "Kehrseite der SW-Medallie" "die SW-Fans" schlechtgemacht werden.

Bei vielen Dingen die im Zitat geschrieben wurden, könnte ich eigentlich wieder in die Luft gehen und mit Beispielen nur so um mich werfen. Ich tue es nicht.
Ich empfinde es aber als ziemlich traurig das man nicht bereit ist, wenigstens mit einer grundlegenden Ehrlichkeit zu verfahren. 
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Xemides am 27.12.2010 | 09:53
Ups, morgens früh um die Uhrzeit sollte man gründlicher lesen.

Entschuldige Zornhau das mißverständnis und entschuldige bitte auch Callisto.

Wobei mir das einfache Fernbleiben der Systemhasser aus dem Systembereich aber am Liebsten wäre.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Callisto am 27.12.2010 | 09:59
Ha, das kommt davon wenn man nicht selber nachliest  :D Zornhau wird mir verzeihen (hoffe ich).

Wobei mir das einfache Fernbleiben der Systemhasser aus dem Systembereich aber am Liebsten wäre.
Dafür wurden die Lästerthreads erfunden. Auch Systemhasser brauchen ausreichend Platz und Pflege  :)
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Chrischie am 27.12.2010 | 10:00
@Prisma

Komm runter. Du bist bei weiten auch kein Unschuldslamm. Wenn wir uns immer schon vorhalten wie doof wir uns finden, dann ist das natürlich total konstruktiv.

@Xemides

Ich glaube niemand hasst ein System. Ich mag DSA 4 zum Beispiel nicht, da es mit vielen Dingen gebrochen hat, die mir an Aventurien wichtig waren. Hassen tu ich DSA 4 nicht. Aber im Blubber und Läster-Thread kann ich mir schon einfach mal wünschen, dass eine Box rauskommen sollte, die Aventurien-Vanilla auf ein System ohne 1000+ Seiten regeln spielbar macht. Sei es nun SW, das Universalsystem von Ulisses oder Ubiquity ist.
Ich türme keine Threads in denen die Borbel-Kampange spielbar gemacht werden soll und sage dort wie doof ich DSA 4 finde.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Prisma am 27.12.2010 | 10:05
Du bist bei weiten auch kein Unschuldslamm.
Das habe ich auch nie behauptet. Aber zumindest war ich immer ehrlich.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Falcon am 27.12.2010 | 10:44
@eulenspiegel: Das die Templates in Zoll angegeben sind und das du es abmessen musstet sind schonmal zwei Arbeitsschritte mehr gewesen, als bei DSA (oder ähnlichen Systemen).
Zu behauptet SW wäre im gleichen Maße auch für nicht Miniaturenkämpfe gedacht halte ich immer noch für naiv. Und in Bezug auf Neulinge arglistige Täuschung.
Natürlich KANN man es ohne Miniaturen spielen. Man kann damit auch Kamine heizen.
Bei DSA und SR mag es auch Kegel geben. Aber 1. sind deren Maße angebeben und 2. sind die nicht in Maßbandangaben. Das es sie gibt zum Teil daran, daß diese Systeme versuchen BEIDES zu bedienen und natürlich zum Teil daran, daß sie einfach grottenschlecht sind und die Autoren gar nicht wissen, was sie wie überhaupt umsetzen wollten. Bei Midgard gibt es auch Kegel z.b., aber die haben meines Wissens immer einen 90° Winkel, das ist so einfach, daß man die Figuren auch mal weglassen kann.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 27.12.2010 | 10:51
Das ist nun wirklich Haarspalterei.

Ob ich nun einen Ignisphaero mit 5 Schritt Radius habe (wo ich immerhin wissen muss, dass Schritt gleich Meter ist) oder ob ich einen Flächenschlag mit 3 Zoll Radius habe (wo ich weiß, dass ein Zoll für 2 Meter steht) ist doch Wurst.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Falcon am 27.12.2010 | 10:55
Fahrzeuge lassen sich nur lenken, wenn man eine Schablone mit Maßband daran hält. Es gibt keine fürs erzählerische brauchbare Regelerklärung, wie man Fahrzeuge lenken kann.
usw. usf.

es gibt zahlreiche Miniaturenbeispiele in Savage Worlds. Das liegt daran, daß es ein Miniaturen gestütztes Rollenspiel ist.
Aber wie gesagt, es gibt ja kein Verbot Schrauben mit dem Hammer in die Wand zu treiben. Da SW vergleichsweise einfache Regeln hat, kann man das auch relativ leicht (sofern man vom Miniaturenlosen Rollenspiel überhaupt noch von "leicht spielbar" reden kann"). Nur zu und habt Spass.
Ich erwähne das immer nur dann,wenn irgendjemand Neulingen scheisse erzählt.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 27.12.2010 | 11:02
Ja, die Ursprünge sind unverkennbar.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Boba Fett am 27.12.2010 | 11:17
SW mit und ohne Miniaturen hat sein eigenes Thema (http://tanelorn.net/index.php/topic,60977.0.html).
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Tharsinion am 27.12.2010 | 14:18
Die meisten Actionfilme enden in Happy Ends. Alle Kassenschlager enden in Happy Ends. Actionfilme und vor allem jene, die zu Kassenschlagern wurden, haben omnipotente Protagonisten, die eine typische Heldengeschichte erzählen, in denen der häufig einsame Protagonist gegen eine vielfache Überzahl an Gegnern siegreich zum Ziel kommt.

Cinematisches Rollenspiel richtet sich an populären Actionfilmen aus. Unter der Richtlinie, dass die Spieler eine faire Chance haben müssen, um einen Kampf zu gewinnen, wird das Spiel allein um die Protagonisten und ihre Story konstruiert. Dies muss nicht mal im Vorhinein statt finden, die meisten, die diesem Spielstil folgen, setzen das ganze ad hoc durch Improvisation um.

Ein Spiel, dass eine Spielwelt fordert, die unabhängig von den Protagonisten Sinn macht, ist ein ganz anderes Thema. Denn in der Cinematik existiert keine Spielwelt jenseits der Story und ohne Protagonisten gibt es keine Story.

Wer also in der beschriebene Weise spielt, spielt nicht cinematisch, sondern er pflegt einfach nur klassisches, simulatives, ergebnisoffenes Rollenspiel, das in dieser Ausprägung sogar dem 2. und 3. F des SW-Pradigma widerspricht.


Ich denke wir beide haben eine grundverschiedene Auffassung von Cinematik im Rollenspiel. Es gibt genügend gute Filme (um den Erfolg der Filme mal rauszulassen) die eine Heldengeschichte erzählen ohne das die Umgebung unstimmig wird (siehe Saving Private Ryan, Band of Brothers, The Pacific).
Ich beschränke Cinematik weder auf Actionfilme noch darauf dass die Spieler eine faire Chance haben. Für mich ist das wichtigste Element in cinematischem RP, dass die Charaktere im Fokus der Kameralinse sind und damit mehr können als irgendwelche Statisten um sie herum (WC vs. Extra). Das gilt für Protagonisten wie auch für Antagonisten.
Das vorhandensein von omnipotenten Protagonisten (WCs!) bedeutet nicht automatisch, dass sie jede Herrausforderung mit Leichtigkeit oder überhaupt bewältigen, nur dass sie größere Herrausforderungen angehen können als ein "Normalo" (Extra).

Aha, laut deinem letzten Absatz spiel ich also simulatives, ergebnisoffenes Rollenspiel, dass den Grundsätzen "Furious" und "Fun" widerspricht. Bei ergebnisoffen stimme ich dir gerne zu, bei simulativ muss ich dir widersprechen und beim letzten Punkt stellen sich mir die Haare auf. Das SW welches ich spiele ist cinematisch (meiner Definition nach), FFF und ergebnisoffen zugleich. Es hat eine stimmige Spielwelt und die Charaktere und ihre Geschichten stehen trotzdem im Mittelpunkt der Handlung.
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Kardohan am 27.12.2010 | 15:19
Mal davon abgesehen, wurde Cinematisch ja schon vor vielen Jahren in der Rollenspieltheorie (http://tanelorn.net/index.php?topic=14716.0) totpalavert.

Einigt euch darauf, das ihr euch nicht einig seit und gut ist!

SW wurde zwar als cinematisches RPG entwickelt, das eben mit den Elementen des Kinos - gerade des Helden- und Actiongenres - spielt, was Action, Pace, Versatzelementen, Clichés, Überkandideltheit usw usw usw angeht, und unterstützt von der Anlage wesentlicher Regelelemente diese, aber da müssen wir echt nicht drüber diskutieren.

Müssen wir denn ALLES in Schubladen stecken und totdefinieren? Akzeptiert einfach, dass SW sich nicht so einfach in EINE Schublade stecken lässt.

;)
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: Boba Fett am 27.12.2010 | 19:10
Das Cinematik Bullshit-Bingo in diesem Thema wurde verschoben nach Savage Worlds Archiv (http://tanelorn.net/index.php?board=401).

http://tanelorn.net/index.php?topic=64346.0 (http://tanelorn.net/index.php?topic=64346.0)
Titel: Re: die Kehrseite der SW-Medaille?
Beitrag von: KChronist am 27.12.2010 | 20:17
hi,

muss mich ein wenig über die entgleiste diskussion wundern. auch das ein thread dann zum hass-thread deklariert wird. ich will sw einsetzen (was hat das mit system-hasserei zu tun) mich interessieren die ecken und kanten an dem system (die man nicht immer auf den ersten blick sieht) - nicht mehr und nicht weniger. anstatt punkte zu nennen werden hier punkte der anderen wiederlegt etc.

wie auch immer - danke an die konstruktiven beiträge a la falcon, killedcat, zwart...

 :d

Habs Thema jetzt geschlossen :)