Projekttagebuch: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan - Teil 2: Die Anreise und die Tempelruine
... und weiter gehts. Beginnen wir...
Die Anreise zum Tempel
- Dauer der Reise: 3 Tage
- Gegend führt immer weiter ins Gebirge, abseits des Weges sehr schweres vorankommen.
- "Spuren lesen" (+- 0): Der Weg ist nur selten benutzt, deutlich kann man aber noch die Wagenspuren sehen die vom Dorf aus den Weg zeichnen. Er kam nur langsam vorran und anscheinend musste öfters Pause gemacht werden. Der Wagen wurde von einem einzelnen Pferd gezogen. Die Spuren sind ungefähr 4 Wochen alt.
- Umgebung erkunden: "Überleben" (+-0). Ab dem zweiten Tag findet man ab und zu Tierkadaver die zerfetzt in der Wildniss liegen. Diese wurden von irgendwas mit Klauen zerfetzt. (Ursache: Nachtschrecken, herbeigerufen vom schwarzen Priester). Obwohl auf Grund des Wetters Spuren nur sehr sehr langsam verblassen, enden die spuren der Angreifer meist nach ein paar Schritten.
- Wahrnehmungsprobe (-1) ab Tag 2: Manchmal können in sehr grosser Entfernung, grosse schwarze Silouetten am Himmel erkannt werden. Genau ausmachen um was es sich handelt kann man allerdings nicht.
- Mögliche Zufallsbegegnung: "Der Anrgiff der Nachtschrecken" (siehe weiter unten)
Kurz knackig... so muss das sein, mehr Informationen braucht man zu einer Anreise eigentlich nicht. Wir haben ja schliesslich noch eine ganzen Dungeon vor uns... :d Je nach Gruppenlaune, Blutdurst und Co, sollte das Ganze fix durchgezogen sein.
Die Tempelruine
(http://lh4.ggpht.com/_eTYS1DooOb0/TRvhnFScLQI/AAAAAAAAAs0/2RIJg75m4Pc/Random%20Dungeon_Teil1_DieTempelruine_infos.jpg)
Allgemeine Beschreibung:
Der Bergtempel von Turan ist nun wirklich kein Denkmal von beachtlicher Grösse und vor allem: Mehr eine Ruine als ein anständiges Bauwerk. In den Berg gehauen befindet sich eine Art quadratischer Innenhof. Der Weg endet an den Aussenmauern des Tempelgeländes, die an mehreren Stellen durch Einstürze verursachte Löcher hat. Im Innenhof befinden sich 4 einfache Steinbauten, die die Priester nutzten. Noch vor den Tempelaussenmauern ist ein Wagen zu erkennen, die Leiche eines zerfetzten Ackergauls immer noch eingespannt davor, eine riesige dunkle getrocknete Blutlache und eine Schleifspur Richtung Innenhof die sich nach einigen Metern verliert, daneben.
Überall vor und auf dem Innenhof lassen sich Leichen von mehreren in grauen Roben gekleideten Priestern finden. Die Wunden und die Kampfspuren deuten auf Angreifer mit scharfen Hiebwaffen und sehen nicht aus wie die auf dem Hinweg gefundenen Tierkadaver.
In der 10 Schritt hohen Felswand befinden sich an zwei Stellen (6) Eingänge, die ziemlich frisch gegraben aussehen (innerhalb der letzten 4 Wochen). Nach eingen Schritt scheinen diese auf ein natürliches Höhlensystem zu stossen. Steinhaufen neben den gehauenen Eingängen deuten darauf hin, das sie frisch gegraben wurden. Eine erfolgreiche Probe auf "Wahrnehmung" lässt die Abenteurer bei den Steinhaufe eine abgebrochene Klaue aus Horn finden, ungefähr eineinhalb Elle lang, die sowohl zu den Grabspuren auf den Steinen als auch zu den Wunden an den Leichen passt. Sollte ein Held sie als Waffe verwenden wollen, so hat sie die Werte eines Kurzschwertes (siehe SW:GE).
Auf dem Innenhof (5) befinden sich an den Ecken 4 Statuen, die ehemals die Göttin des Temepsl darstellen. Allesamt umgeschmissen, zertrümmert oder von Gräberklauen entstellt. Sogar die heiligen Inschriften in den Sockeln wurden unkenntlich gemacht.
Eines der Gebäude (1) war anscheinend das Schlafgemach der Priester. Insgesamt 8 Betten an der Zahl und 2 provosorische Lager aus Decken und Stroh auf dem Boden. Einige Betten sind mit Leichen von Priestern gefüllt, es macht den Eindruck als habe sie der Angriff im Schlaf erwischt. Eine Probe auf die Fertgkeit "Heilen" (oder passendes Allgemeinwissen) lässt in Erfahrung bringen das die Leichen schon ungefähr 3 Wochen hier rumliegen. Sie sind aufgebläht und die ersten Insekten haben sich schon daran zu schaffen gemacht. Die Priester des Tempels haben sehr schlicht gelebt, es lassen sich sonst nur noch ein paar Gebetsabschriften und Alltagsgegenstände finden.
Das Gebäude links davon (3) diente als Vorratskammer und Kochstelle. In einer Ecke des Raumes geht ein Brunnenschacht in den Boden, inklusive Seil und Eimer um Wasser aus den Tiefen zu holen. Einige Säcke mit Mehl und Getreide liegen rum. Die Holzregale dort sind voll mit Vorräten, vom geräucherten Schinken bis hin zu Trockenbrot. Ein kleine Feuerstelle diente zum kochen. neben den Lebensmittel befinden sich auch noch einige Werkzeuge, sowie Seile, Laternen und Kerzen. All das was man zu einer anständigen Dungeonerkundung braucht! (Welch Zufall...).
Das nächste Gebäude (4), diente den "privaten Tätigkeiten" der Priester. An den Türen befindet sich eine eine hölzerne Drehscheibe, die man entweder auf dunkel oder hell drehen kann. Mit einem Wurf auf Allgemeinwissen weiss man, das damit gewöhnlich angezeigt wird, ob das stille Örtschen besetzt ist oder nicht. Letztere sind als Gruben im Gebäude zu finden, die mit Brettern welche ein einzelnes Kopfgrosses Loch haben und einem Deckel verschlossen sind. Der Gestank ist unverkennbar. Auch ein grosser Steintrog, der zum Waschen mit Wasser gefüllt werden kann ist zu finden. Auf dem Boden befindet sich de Leichnam eines Priesters, dessen Robe etwas feiner ausschaut als die der anderen. Sie Stickereien und Insignien deuten darauf hin das er der Hohepriester des Tempels war. In seiner rechten Hand hält er noch den Deckel des Donnerbalkens fest umklammert. Er selber ist allerdings vollständig bekleidet, inklusive Unterrock, so das es nicht den Eindruck macht das er grade "beim Geschäft" war, als er getötet wurde. Während dem überraschenden Angriff der Gräberkreaturen hat er den wertvollsten Schatz des Tempels, eine goldene Götterstatue in der Grube des Donnerbalkens versteckt. Charaktere die in das Loch schauen können etwas glitzerndes erkennen und mit einer gelungenen Geschicklichkeitsprobe die Statue bergen. Hier ist die eklige Ausschmückungsfertgkeit des Meisters gefragt. Sollte sie nach dem Abenteuer verkauft werden, bekommen alle Verkäufer den Nachteil "Pech" und träumen von der Statue, bis sie Ihre Sünde wieder gut gemacht haben. Sollten sie die Statue einem Tempel übergeben, erhalten sie das Talent "Glück" für die nächsten 2 Abenteuer.
Annabeth ist im Gegensatz zu Ihrem Ehemann und Bruder nicht unter den Leichen zu finden.
Welch klischeegetreue Beschreibung des Bergtemepls inklusive "beschissenem Loot" :d
Begegnung:Der Angiff der Nachtschrecken
(http://lh4.ggpht.com/_eTYS1DooOb0/TRwF4h7delI/AAAAAAAAAs8/WBntdI0bA2s/Nachtschrecken.jpg)
So, dann planen wir kurz mal unsere erste Kampfbegegnung. Diese kann zu zwei Zeitpunkten stattfinden. Entweder als Zufallsbegegnung während einem Nachlager auf der Anreise oder aber bei der Untersuchung des Bergtempels auf dem Innenhof. Die Nachtschrecken sind dunkle Kreaturen die vom dunklen Priester ( >;D) herbeigerufen wurden um die Gegend ausserhalb der Höhlen nach unwillkommenen Gästen abzusuchen. Da sie nichts von den Eingängen in die Höhlen wissen, können sie Ihren Meister nicht verständigen... aber hey... warum nicht einfach ganz simpel alles töten was sich hier oben bewegt?
Angreifer: Nachtschrecken
Anzahl: Anzahl der Helden -1
Kampftaktik: Die Nachtschrecken können fliegen und stürzen sich aus dem Himmel auf die Charaktere. Wenn möglich in der Nacht. Lass die Charaktere einen Wahrnehmungswurf (-2 bei Nacht) machen oder sie zählen in der ersten Runde als überrascht (SW:GE S. 111). Da die Nachtschrecken sich aus dem Himmel stürzen können sie sich in den ersten Runde frei positionieren, was als Bewegung zählt. Während dem Kampf bleiben sie allerdings auf Bodenhöhe. Nachtschrecken sind dunkle Bestien und kämpfen bis zum Tod, sie flüchten nicht. Nachtschrecken sind immun gegen Angst und einschüchternde Effekte. Wenn sich 2 Nachtschrecken auf ein Opfer stürzen, versucht einer meist den Gegner mit einem Flügelschlag zu Boden zu werfen.
Nachtschrecken
Attibute:
Geschicklichkeit W8
Verstand (T) W6
Willenskraft W6
Stärke W6
Konstitution W8
Fertigkeiten:
Kämpfen W6
Einschüchtern W6
Wahrnehmung: W8
Heimlichkeit W6
Bewegung: 6 Fliegen: 15
Parade: 5
Robustheit: 7
Eigenschaften:
Grösse (+1)
Klauen: Stärke + W6
Fliegen
Flügelschlag: Nachtschrecken können wenn sie auf dem Boden sind, mit Ihren Flügeln versuchen den Gegner umzuwerfen. Als Stärketrick anwenden.
Beute:
Keine, aber aus den Schwingen könnte ein erfahrener Kürschner mit einiger Zeit schwarze Lederrüstteile herstellen. Das Leder eines Schwingenpaares hat einen Verkaufswert von 150 (nach SW:GE), wenn es anständig verarbeitet wurde.
Added Drama ("kick it like Beckham"- Effekt): Wenn der Kampf Euch zu langweilig wird, oder ihr auf jeden Fall mehr Drama wollt, kann einer der Nachtschrecken versuchen einen Charakter zu greifen und mit ihm in die Luft abzuheben. Wir reden hier von konkurrierenden Stärkeproben, dramatischen Rettungsaktonen durch seine Kumpanen und Sturzschaden. Thats Hollywood Baby! Auf Grund des Gewichts des Charakters braucht so ein Nachtschrecken natürlich 2 Runden in denen er nicht Angreifen kann, um ausser Nahkampfreichweite mit dem Opfer zu sein...
So, und schon sind wir am Ende von Teil 2 meines kleinen Projekts "Die Tempelruinen von Turan" ... Fragen über Fragen sind noch offen.
Wo ist Annabeth?
Hat wirklich jemand die goldene Götterstatue gefunden? Und wie eklig war es wirklich?
Wann treffen die Charaktere endlich auf "Den Harlan"?
Dies und noch viel mehr gibts vielleicht im nächsten Teil... wie immer sind Einwürfe, Vorwürfe, Ideen, Vorschläge und Kritik hierzu gerne gesehen. Ich für meinen Teil habe richtig Spass am spontanen Old School Abenteuer schreiben :d Ich habe noch keine Ahnung wie es weiter geht, aber es wird weiter gehen...
mfg
~;DTsu ~;D
Projekttagebuch: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan - Teil 3: Die feuchten Höhlen
Danke erstmal Leute für das ganze Feedback. Das motiviert und schliesslich haben wir ja noch eine ganze Menge Weg vor uns (dies ist Teil 3 von 10).
... Falls Interesse, dann teile ich den Faden und Du hast die Beschreibungen für Dich allein und Kommentare und Diskussionen sind in einem separaten Thread! ...
Danke für das Angebot! Ich würde ganz am Ende, wenn wir fertig sind alle Teilthreads in einen anderen Thread kopieren und dich bitten diesen hier umzubenennen, aber momentan ist der ganz gemütlich so... also... weiter gehts!
Die feuchten Höhlen
(http://lh3.ggpht.com/_eTYS1DooOb0/TRwrhq-AV8I/AAAAAAAAAtE/b5QMoWSAWxE/Random%20Dungeon_Teil2_die%20feuchten%20H%C3%B6hlen_Teil2.jpg)
Allgemeine Beschreibung:
Die Zugänge zu den Höhlen von den Tempelruinen aus sehen frisch gegraben aus und zeigen deutliche Zeichen von Gräberklauen. Nach wenigen Schritten geht das ganze in ein natüliches Höhlensystem über, welches nur an vereinzelten Stellen nachgearbeitet aussieht. Die Wände sind sehr feucht, Tropfgeräuche von der Höhlendecke sind ständig zu hören und grosse Pfützen befinden sich auf dem Boden. Das Höhlensystem ist stockfindster (-4), aber mit Fackeln, Laternen oder anderen Lichtquellen sollte es keine grösseren Probleme geben (-1)
(1) Die Goldader
Diese kleine Abzweigung ist frisch gegraben und nicht Teil des natürlichen Höhlensystems. Am Eingang befindet sich Mitten auf dem Höhlenboden ein kleiner Haufen Steine, der aussieht als ob jemand damit etwas markiert hat. Schon nach 2 Schritten endet dieser Weg in einer Nische. die Bearbeitung der Wände sieht unfertig aus, als ob man aus irgend einem Grund abgebrochen hat zu graben. Die Wand der Nische ist durchzogen mit einer funkelnden Golderzader. Sollte die Gier eines Charakters durchschlagen, und jemand versuchen Erzbrocken aus der Wand zu schlagen, findet man relativ schnell heraus warum hier abgebrochen wurde zu arbeitenund der Eingang markiert: Die Höhle ist einsturzgefährdet! Gesteinsbrocken und Steinstaub beginnen von der Decke zu rieseln. Charaktere in der Nische müssen eine Probe auf "Geschicklichkeit" (+-0) oder die Fertigkeit "Athletik" (wenn verfügbar in Eurem Setting) würfeln, oder bekommen 2W6 Schaden durch herabstürzende Gesteinsbrocken. Der Lärm verständigt eine wandernden Grabklaue ( siehe (3) ) Helden mit einem passenden Allgemeinwissen oder eine Wissensfertigkeit wie "Wissen / Handwerk: Bergbau" können vorher erkennen das die Höhle einsturzgefährdet ist und auch, welch enorme Anstrengungen es noch bedarf um aus Erz reines Gold zu gewinnen. Genau Leute, eine klassische Dungeonfalle die durch die Gier der Helden ausgelöst wird!
(3) Die Höhlen
Die meisten Grabklauen befinden sich in dem Teil "Die Höhlen der Grabklauen" aber es besteht die Chance das eine einzelne Grabklaue am herumwandern ist. Bei einer 4-6 auf einem W6 kommt es hier zu einer Begegnung. Werte am Ende dieses Teils. Sollten die Charaktere sehr laut vorgehen, wird die Grabklaue schon bei 3-6 aufgeschreckt, bei einem Einsturz bei der Erzader (1) automatisch.
(2) Die tote Grabklaue
Ein Verwesungsgeruch kommt aus der Höhle. Mittig auf dem Boden liegt der Leichnam einer Grabklaue, der schon einige Verwesungsspuren aufweist. Den dunklen blutigen Schleifspuren nach zu urteilen wurde er in diese Höhle geschleppt um zu sterben oder zu verrotten. Überall auf dem Leichnam der Grabklaue sind kreisrunde entzündete Abdrücke von der Grösse einer Münze an den Wunden zu finden. Eine Probe auf "Überleben" (-1) oder "Wissen: Kreaturen / Tierkunde" (+-0) bestätigt, das es sich dabei um Saugnäpfe von übergrossen Tentakeln handeln muss. Eine Fertigkeitsprobe auf "Heilen" (-1) kann bei genauerer Untersuchung aufzeigen das die Grabklaue zwar viele Wunden hat, aber durch ertrinken starb. Sie wurde getötet als die Grabklauen zum ersten Mal in das Heiligtum (mehr dazu in einem späteren Teil), wo der grosse Harlan ruht :d, eindrangen.
(4) Der Tauchgang
Der Weg in diesem Abschnitt der feuchten Höhlen ist leicht abschüssig und nach ein paar Schritt vollständig geflutet. Der geflutete Abschnitt ist ungefähr 20 Schritt lang und und stockfinster. Vom Anfang ist noch nicht abzusehen wie weit getaucht werden muss, um diesen Abschnitt zu überwinden. Wenn die Helden versuchen diesen Abschnitt zu übewinden, müssen sie eine Probe auf die Fertigkeit "Schwimmen" (+- X) oder "Atheltik" (+- X) machen, erschwert um die getragene Rüstung (X = Rüstungspunkte). Ein Erfolg lässt einen den Abschnitt Problemlos durchschschwimmen. Ein Misserfolg bedeutet, das der Charakter eine Konstitutionsprobe machen muss, um weiter die Luft anzuhalten (ansonsten bekommt er eine Erschöpfungsstufe), danach kann er versuchen weiterzuschwimmen. Jede weitere Probe auf Luft anhalten ist um (-2) erschwert. Ein kritischer Fehlschlag lässt den Charakter unter Wasser die Orientierung verlieren und er bekommt sofort eine Erschöpfungsstufe wie in der SW:GE unter "Ertrinken" beschrieben (S.174). Die gefundenen Tentakelabdrücke bei der toten Grabklaue (2) sollte für eine Prise Extra Panik sorgen.
(5) Der Höhlenrosenteich
Die etwas grössere Höhle ist ungefähr eine Elle hoch mit Wasser gefüllt. Auf dem Wasser treiben überall faustgrosse Höhlenrosen die hier wachsen. Ihre weissen Blüten fluroszieren im Dunkel und erleuchten die Höhle ( nur noch -1 für finster ohne Lichtquellen). Beim atmen in dieser Höhle merkt man sehr schnell das die Luft reich an Sauerstoff ist und auch nicht diesen typischen muffigen Geruch hat, wie im Rest der Höhlen. An dem Ausgang der Höhle zum korrumpierten Kloster, geht die natürliche Höhle langsam in behauenen Stein über. Ab dem steinernen Torbogen ist der Boden sogar gekachelt. An der Decke befindet sich ein Fledermauschwarm (Werte siehe unten), der sofort alles in der Höhle angreift, was durch das Wasser stapft. Bei einer Untersuchung der weissen Blütenblätter kann mit einer erfolgreichen Fertigkeitsprobe in "Wissen: Alchemie / Kräuterkunde" herausgefunden werden, das sie gekaut sehr viel Sauerstoff aussondern. Alle Proben die sich um Ertrinken oder Luft anhalten drehen, sind um 1 erleichtert für die nächste Stunde nach dem Kauen. Es sind genug Blüten für 20 Dosen vorhanden.
Dieser Abschnitt birgt eher weniger Kämpfe und ist mehr eine Übergangszone. Trotzdem kann es zu 2 Kämpfen kommen. Einmal mit einem Fledermausschwarm und unter Umständen zu einer Auseinandersetzung mit einer umherwandernden Grabklaue.
Begegnung: Fledermausschwarm
(http://lh5.ggpht.com/_eTYS1DooOb0/TRy50A9cmyI/AAAAAAAAAtM/A5OcOHxl4kI/fledermausschwarm.jpg)
Angreifer: Fledermausschwarm
Anzahl: 1
Thematische Schablone: Hier! (Danke Dragon!) (http://tanelorn.net/index.php/topic,64191.msg1274888.html#msg1274888)
Kampftaktik: keine Besondere, Fledermauschwärme benutzen die mittlere Explosivschablone und die Regeln für Schwärme (SW:GE S. 243)
Fledermausschwarm
Attibute:
Geschicklichkeit W10
Verstand (T) W4
Willenskraft W12
Stärke W8
Konstitution W10
Fertigkeiten:
Wahrnehmung: W8
Bewegung: 10
Parade: 4
Robustheit: 6
Eigenschaften:
Biss: Fledermauschwärme verursachen automatisch 2W4 Schaden jede Runde an jedem unter der Schablone. Dieser Schaden geht immer auf die am wenigsten gerüstete Stelle.
Ohne Verstand: Schwärme sind immun gegen geistige Beeinflussungen und Mächte
Aufteilen: Fledermausschwärme können sich auf 2 kleine Explosivschablonen aufteilen. Ihre Robustheit sinkt dann auf 4
Schwarm: Fledermausschwärme haben Parade +2 (Gesamt 4). Da sie aus vielen Kreaturen bestehen, haben Hieb und Stichwaffen keine Auswirkungen. Flächenschaden wirkt normal. Helden können wild in die Luft schlagen und jede Runde beim treffen ihre Stärke an Schaden verursachen.
Beute:
Keine
Added Drama ("kick it like Beckham"- Effekt):
Der Höhlenrosenteich ist erfüllt von Sauerstoff. Sollte ein Charakter auf die Idee kommen eine Macht mit Feuer Ausprägung zu wirken, oder mit seiner Fackel wild in der Luft umherwedeln, besteht eine Chance von 5-6 auf einem W6, das es eine Stichflamme gibt und der Sauerstoff in dem Raum sich entzündet. Charaktere in der Höhle bekommen sofort 2W6 Schaden. Der Fledermausschwarm sogar 2W10 Schaden.
Begegnung: Umherwanderende Grabklaue
(http://lh4.ggpht.com/_eTYS1DooOb0/TRy__i2tGsI/AAAAAAAAAtU/1iD4SdD3L0Q/Maulwurfsmonster.jpg)
Angreifer: Grabklaue
Anzahl: 1 (keine Angst, später kommen noch viiiiel mehr)
Kampftaktik: Die umherwandernd Grabklaue ist alleine. Sie kämpft bis zum Tod ohne zu flüchten. Wenn sie die Charaktere überraschen kann, benutzt sie die Fähigkeit "Graben" um einen überraschenden Angriff zu machen.
Grabklaue
Attibute:
Geschicklichkeit W6
Verstand (T) W6
Willenskraft W6
Stärke W10
Konstitution W10
Fertigkeiten:
Wahrnehmung: W4
Kämpfen W6
Mumm W6
Graben W8 *g*
Heimlichkeit W6
Bewegung: 5
Parade: 5
Robustheit: 8
Eigenschaften:
Grösse (+1)
Gräberklauen: Stärke + W6
Graben: Grabklauen verfügen über die Kreaturenfähigkeit "Graben" (SW:GE S. 229). Sie benutzen Ihre normale Geschwindigkeit..
Und damit sind wir schon am Ende Teil 3 angekommen :o Das nächste Mal stürzen wir uns mitten in die Bruthöhlen der Grabklauen und werfen den Helden ein paar richtig harte Begegnungen entgegen... der "kick it like Beckham"- Effekt läuft dann zu Höchstleistungen auf...
Wie immer sind Einwürfe, Vorwürfe, Ideen, Vorschläge und Kritik hierzu gerne gesehen!
mfg
~;DTsu ~;D
Projekttagebuch: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan - Teil 4: Die Bruthöhlen der Grabklauen
So, nach längerer Pause, geht es nun endlich weiter beim Random Dungeon Chaos! Heute stossen wir in die Bruthöhlen der Grabklauen vor und können unseren tapferen Helden sowohl richtig harte Kämpfe als auch den ersten magischen Gegenstand präsentieren!
Die Bruthöhlen der Grabklauen
(https://lh6.googleusercontent.com/_eTYS1DooOb0/TRzPPuzXomI/AAAAAAAAAtc/MVnxjD9_hnU/Random%20Dungeon_Teil3_Die%20Bruth%C3%B6hle_Teil3.jpg)
Allgemeine Beschreibung:
Der feuchte Stein der Höhlenwände sieht aus als wäre er an vielen Stellen von Gräberklauen nachbearbeitet und verbreitert worden. Tropfgeräuche von der Höhlendecke sind ständig zu hören und grosse Pfützen befinden sich auf dem Boden. Das Höhlensystem ist stockfindster (-4), aber mit Fackeln, Laternen oder anderen Lichtquellen sollte es keine grösseren Probleme geben (-1). In diesem Bereich hört man das Echo von mehreren arbeitenden Grabklauen, die grade dabei sind, die grosse Höhle (3) vor der Bruthöhle (2) auszubauen. Die Richtung der Grabgeräuche kann auf Grund des Höhlenechos nur mit einer Probe auf die Fertigkeit "Wahrnehmung" (-2) ausgemacht werden, ansonsten sind die Helden sich unsicher.
(1) Die Sackgasse
Nach ungefähr 10 - 12 Schritt endet dieser Seitenarm der Höhle. Je weiter man in ihn vordringt, desto gröber behauen wird der Stein und an manchen Stellen ist der Gang noch nicht zu seiner vollen Breite ausgebaut worden. Ansonsten findet man allerdings nichts besonderes in ihm. Sobald unsere Helden das Ende des Ganges erreicht haben, besteht eine 50% Chance (4-6 auf einem W6) von einer einzelnen Grabklaue in der Sackgasse überrascht zu werden, die grade wieder zu Ihrer Arbeit zurück kehrt oder wenn die Helden bereits grosse Kämpfe gegen die Grabklauen gefochten hat auf der Suche nach den Helden ist um gefallene Grabklauen zu rächen. Die Werte von Grabklauen finden sich am Ende dieses Kapitels.
(2) Die Bruthöhle
Der Eingang zu diesem Höhlengang ist ungefähr einen Schritt hoch mit grossen Felsen und Geröll blockiert, die eindeutig so aussehen als wären sie platziert worden und nicht von den Tunnelausbauten stammen. Wenn die Gruppe nicht zu laut vorgeht, kann man mit einer einfachen Probe auf "Wahrnehmung" (+-0) ein leises Wimmern und Quietschen aus dem Höhlengang hören. Wenn die Helden sich an das Ende des Ganges begeben sehen die 3 Baby - Grabklauen (~40 cm gross) die in dreckigen Nestern aus Stroh, zerfetztem Stoff und Geröll liegen. Die kleinen Wimmern vor sich hin und sind viel zu jung um auch nur ansatzweise eine Gefahr darzustellen. Was die Helden hier machen liegt ganz bei Ihnen... die können die kleinen als Druckmittel gegen die Grabklauen in de grossen Höhle einsetzen (+2 auf Fertigkeitsproben für "Einschüchtern" & "Provozieren" sowie Verstand - Tricks), sie umbringen ("He, schliesslich werden das mal Monster!") oder sie schlicht und ergreifend am Leben lassen und weiterziehen. So oder so, unsere Spieler kommen bestimmt auf etwas was nicht bedacht wurde. Lassen wir uns überraschen!
(3) Die grosse Höhle
Der Gang mündet in einer grossen Höhle, die grade von den Grabklauen bearbeitet wird. Überall auf dem Boden liegen Gesteinsbrocken und Geröll herum, welches noch nicht weggebracht wurde. Steinerne natürliche Säulen zerteilen den Raum und liefern viele Möglichkeiten sich zu verstecken oder einen Feind zu vermuten. Schon ein paar Schritt vor der Höhle ist das kratzende Geräusch von Gräberklauen auf Fels zu hören. Zwei weitere Ausgänge führen von der grosse Höhle weg. Je nachdem wie geschickt die Helden bisher vorgegangen sind, lauern die Grabklauen den Helden auf, oder werden bei der Arbeit von Ihnen überrascht. Sollte letzteres der Fall sein, können sie sich versuchen an die Grabklauen anzuschleichen und eine Überaschungsrunde zu bekommen. Für die Werte der Grabklauen und die Bescheibung der Begegnung, siehe die Werte am Ende von Teil 4.
(4) Der Götzenschrein der Grabklauen
Der Höhlengang endet an einem rechteckigen Raum, der von einer groben, 2 Schritt hohen, aus Stein gehauenen Grabklauen - Statue dominiert wird. Neben und auf der Statue selber liegen allerlei "Opfergaben", die die Grabklauen aus der Tempelruine von Turan geborgen haben und bei der Statue abgelegt haben. Angefangen von zerfetzen Tempelgewändern, über Essgeschirr bis hin zu menschlichen Knochenresten. Dem Geruch nach zu urteilen verrichten die Grabklauen auch Ihr Geschäft hier. Die Grabklauen haben eine 2,5 Schritt tiefe und 1,5 Schritt breite Grube vor dem Raum geschaffen, so das nur ein gewagter Sprung (je nach Setting Probe auf "Geschicklichkeit" (+-0) oder "Atheltik" (+-0) zum überspringen, Bonus von +1 auf die Probe wenn die Charaktere Seile oder andere Hilfsmittel benutzen) auf die Statue und die Opfergaben selber, die Charaktere die Opfergaben und die Statue näher untersuchen lassen. Wenn die Opfergaben näher untersucht werden ( Probe auf "Wahrnemung" (+-0) ), können 3W6 Silbermünzen sowie ein kleiner reich verzierter Silberspiegel (siehe unten, magischer Gegenstand) gefunden werden.
Begegnung: Die Grabklauen in der grossen Höhle (3)
(http://lh4.ggpht.com/_eTYS1DooOb0/TRy__i2tGsI/AAAAAAAAAtU/1iD4SdD3L0Q/Maulwurfsmonster.jpg)
Angreifer: X Grabklauen (2 pro Spieler), 1 Grabklauen Alpha, 1 Grabklauen Steinwirker (WC).
Kampftaktik: Die Grabklauen wollen Ihre Jungen verteidigen, die sich in der Bruthöhle befinden. Sie kämpfen bis zum Tod ohne zu flüchten. Wenn sie die Charaktere überraschen können, benutzen 2-3 Grabklauen Ihre Kreaturenfähigkeit "Graben" um mit einem Überraschungsangriff den Kampf zu eröffnen, während die anderen Grabklauen sich verstecken. Der Grabklauen Alpha (Ja Leute, er ist es der das Erbgut weitergibt!), bleibt vorerst schützend bei dem Grabklauen Steinwirker, stürzt sich allerdings in den Kampf sobald er merkt, das die Grabklauen verlieren (über 30% Verluste) oder die Charaktere die Jungen dabei haben. Der Grabklauen Steinwirker, wird hinten stehen bleiben, bis er seine Machtpunkte verbraucht hat, und sich danach wild in den Nahkampf stürzen.
Grabklaue
Attibute:
Geschicklichkeit W6
Verstand (T) W6
Willenskraft W6
Stärke W10
Konstitution W10
Fertigkeiten:
Wahrnehmung: W4
Kämpfen W6
Mumm W6
Graben W8 *g*
Heimlichkeit W6
Bewegung: 5
Parade: 5
Robustheit: 8
Eigenschaften:
Grösse (+1)
Gräberklauen: Stärke + W6
Graben: Grabklauen verfügen über die Kreaturenfähigkeit "Graben" (SW:GE S. 229). Sie benutzen Ihre normale Geschwindigkeit.
Grabklauen Alpha
Diese Grabklaue sticht aus den anderen heraus. Sie wirkt grösser als die gewöhnlichen Grabklauen und hat längere Klauen.
Attibute:
Geschicklichkeit W8
Verstand (T) W6
Willenskraft W8
Stärke W10
Konstitution W10
Fertigkeiten:
Wahrnehmung: W4
Kämpfen W8
Mumm W6
Graben W8 *g*
Heimlichkeit W6
Einschüchtern W8
Bewegung: 5
Parade: 6
Robustheit: 9
Eigenschaften:
Grösse (+2)
Grosse Gräberklauen: Stärke + W8
Graben: Grabklauen verfügen über die Kreaturenfähigkeit "Graben" (SW:GE S. 229). Sie benutzen Ihre normale Geschwindigkeit.
Berserker: siehe SW:GE S. 45. Der Grabklauen Alpha fällt automatisch in einen Berserkerrausch wenn eines Ihrer Jungen oder der Grabklauen Steinwirker verletzt oder getötet wird.
Beidhändig: siehe SW:GE S. 44. Der Grabklauen Alpha verfügt nicht über das Talent "Beidhändiger Kampf".
Grabklauen Steinwirker (WC)
Auf der Haut des Grabklauen Steinwirkers sind Felsstücke und Versteinerungen zu erkennen, die mit unbearbeiteten Edelsteinen versehen sind.
Attibute:
Geschicklichkeit W6
Verstand (T) W8
Willenskraft W8
Stärke W10
Konstitution W10
Fertigkeiten:
Wahrnehmung: W6
Kämpfen W6
Mumm W6
Graben W8 *g*
Heimlichkeit W6
(Arkane Fertigkeit) Gestein manipulieren W8
Bewegung: 5
Parade: 5
Robustheit: 8
Eigenschaften:
Grösse (+1)
Gräberklauen: Stärke + W6
Graben: Grabklauen verfügen über die Kreaturenfähigkeit "Graben" (SW:GE S. 229). Sie benutzen Ihre normale Geschwindigkeit.
Machtpunkte: 15
Mächte: Barriere (Stalagmiten wachsen lassen), Schock (Bodenbeben, Verteidigung mit Geschick, anstatt Konstitution), Geschoss (herabfallende Stalagtiten, 2W6 Grundschaden, bis zu 3 Stalagtiten allerdings nicht das selbe Ziel)
Kampftaktik:
Der Grabklauen Steinwirker benutzt den Aufbau der Höhle (siehe Karte) und seine Macht "Barriere" um die Helden voneinander zu trennen wenn möglich. Ausserdem kann er so Rückzugswege und Fluchtmöglichkeiten versperren. Zwischendurch versucht er mit einem Bodenbeben ("Schock) den Kampf zum Vorteil der Grabklauen zu wenden. Sollten die ersten Verluste bei den Grabklauen auftreten, sucht er sich einzelne Ziele mit herabfallenden Stalagtiten aus ("Geschoss"), nie allerdings einen Charakter der eines ihrer Jungen trägt.
Beute:
Die unbearbeiteten Edelsteine in den Fell - Versteinerungen des Grabklauen Steinwirkers sind beim Verkauf der Leiche 5W10 Goldmünzen wert.
Magischer Gegenstand: Der Silberspiegel von Turan (4)
(https://lh4.googleusercontent.com/_eTYS1DooOb0/TUY6xNypQqI/AAAAAAAAAuw/A_l_cOAVhR8/silberspiegel_rund.jpg)
Beschreibung: Dieser handtellergrosse Silberspiegel ist mit feinen Linien auf der Rückseite graviert, trägt aber ansonsten keine Zeichen oder Beschriftung. Die polierte Silberspiegelfläche ist matt, und nur ein Charakter mit einem Arkanen Hintergrund, kann darin sein Ebenbild erkennen.
Effekt: Sollte ein magiekundiger Charakter in den Spiegel schauen, erkennt er sein Spiegelbild, das allerdings nicht die Mimik und Gestik des Betrachters kopiert. Beim nächsten tiefen Schlaf, den der Betrachter hat, begegnet er sich selbst im Traum und es wird über die Magie des Anwenders theoretisiert. Nur Bruchstücke dieses Gesprächs bleiben dem Träumer im Gedächtniss. Am nächsten Morgen, kann der Träumer das Trapping / die Ausprägung einer seiner Mächte für einen Tag (bis zur nächsten Nachtruhe) ändern. Es kann immer nur ein und die selbe Macht gewählt werden, mit immer nur derselben alternativen Ausprägung, aber dafür kann es jede Nacht passieren. Nur eine Person kann den Silberspiegel von Turan pro Nachtruhe benutzen.
Wert: Der Silberspiegel von Turan ist bei einem fachkundigen Händler für magische Gegenstände für bis zu 1000 Goldmünzen zu verkaufen.
So, das war es auch erst einmal für heute, denn bald muss ich los zur Arbeit :q Die Änderungen von Kardohan sind noch nicht eingebaut, wird aber schnellstmöglichst nachgeholt. Danke Dragon für die Schablone! Habe ich verlinked beim Fledermausschwarm. Ansonsten bleibt mir nur zu hoffen, das Ihr nicht so lange auf den nächsten Teil warten müsst wie dieses Mal. Es wird weiter gehen versprochen! Bei unserem folgenden Ausflug in die Tempelruinen von Turan, haben wir auch einen richtig grossen Brocken (Nein, noch nicht den "Harlan!") vor uns: "Das Dunkle Kloster". Hier werde Ich mich mit klassichen Fallen, dunklen Mönchskultisten und Raumrätseln beschäftigen... wie immer sind Feedback, Kritik und Vorschläge gerne gesehen...
... und nicht vergessen: Irgendwo in diesem Chaos muss ja noch Annabeth auf uns warten! :d
Vorschau: "Das Dunkle Kloster"
(https://lh3.googleusercontent.com/_eTYS1DooOb0/TUY-S-3N2fI/AAAAAAAAAu4/us4zA5PxHCg/Random%20Dungeon_DunkleKoster.jpg)
Davon mal ab: Woher ist denn das Bild für den Knochenriesen? :)
Ich weiss es ;)
ist vom Tabletop Chronopia, aber ich weiss, nicht mehr, welches Buch... das Spiel muß ich auch noch als Rollenspiel versavagen... endlich mal coole Elfen in schweren Rüstungen mit Äxten!