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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Thema gestartet von: Tsu am 30.12.2010 | 01:28

Titel: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Tsu am 30.12.2010 | 01:28
Projekttagebuch: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan -  Teil 1: Die Basis

Hallo zusammen...

Ich habe grade lust auf ein kleines Projekt, und inspiriert von *diesem Thread* (http://tanelorn.net/index.php/topic,64379.0.html), erstelle ich einen absolut chaotischen Zufallsdungeon. Ziel ist es am Ende einen Dungeon, inklusive Gegnerwerten und Hintergrund zu bekommen.  Es soll kein Meisterwerk entstehen. Logik ist nicht erforderlich ("Von was leben die Goblins?? Was essen sie???") Es soll einfach nur ein spassiger Dungeon Crawl werden... Hintergründe und Abenteuer entstehen spontan beim schreiben dieses Posts.

Also, wie fange Ich an? Ich erstelle zufällig einen Dungeon mit der Grösse von 3x3 Feldern auf http://www.thegriddle.net/mapper/ (http://www.thegriddle.net/mapper/), heraus kam folgendes:

(http://lh4.ggpht.com/_eTYS1DooOb0/TRvDJaG7h8I/AAAAAAAAAss/PvxFquk8igU/s800/Random%20Dungeon_all.jpg)

Wunderbar, Karte vorhanden. Erster Punkt erledigt. Geplant ist es am Anfang ein paar Basisinfos zu setzen, und dann nach und nach jedes der 9 Felder mit Leben, Details und Monstern zu füllen.

Aber, einen Schritt nach dem anderen.



Beginnen wir mit den Basisinformationen:


Wir brauchen einen freakigen Namen für das Abenteuer. Da Ich beschloss auf dem Feld unten links anzufangen, das das auf der Map mich irgendwie an eine Ruine erinnert: Die Tempelruinen von Turan

Ok, Setting: Generisches Fantasy Setting. Lässt sich gut konvertieren und erlaubt alle Freiheiten.

Als nächstes brauchen wir für die Basisinformationen noch nen einfachen Grund für die Helden einen Dungeon zu erkunden... ok, also los gehts, schnell was zusammenschreiben:

Zitat
Das kleine Dorf "Felswacht" an den Ausläufern des Turan Gebirgens bekommt nicht oft Besuch von den Priestern des Bergtempels im Gebirge. Höchstens 2-3 mal im Jahr kommt eine kleine Gruppe Priester um Werkzeug,Getreide, Wein und neue Kleidung zu kaufen.

Vor 1 Monat allerdings passierte etwas was die friedliche Dorfgemeinschaft in Unruhe versetzte. Eine der Frauen des Dorfes, die Schankmaid Annabeth ist ins Fieber gefallen und hat begonnen in einer fremden Sprache immer und immer wieder die selben unverständlichen Sätze zu wiederholen. Die Heilerin des Dorfes schaffte es trotz Ihrer Kräuter und dem notwendigen Wissen nicht, das Fieber zu senken und so beschloss man den Ältestenrat des Dorfes um Rat zu fragen. Schnell ist klar, das es sich dabei um irgendeine Art übernatürliche Krankheit oder Besessenheit handeln muss und die Nächstbesten, die sich mit so etwas auskennen sind die Priester und Mönche des Bergtempels.

Annabeth wurde auf einen Wagen gelegt, und ihr Ehemann sowie Ihr Bruder machten sich mit der fiebrigen Schankmaid auf den Weg zum Kloster, welches 3 Tagesmärche tief im Turangebirge liegt.

Dies ist jetzt schon 4 Wochen her und weder von Annabeth noch von Ihrer 2 Begleitern hat man je wieder etwas gehört. So langsam begann man sich im Dorf Sorgen zu machen, und den Schicksalsgötern sei Dank: Diese vorbeiziehende Abenteurer Gruppe kommt wie gerufen!

Viola, eine 0815 Hintergrundgeschichte und schon bekommen wir hoffentlich unsere Abenteurergrupope  auf den Weg in den Dungeon!

Na, was wollen wir noch bevor es los geht? Wassss? Ihr wollt schon die gesamten Hintergrund??? Aber... aber den weiss ich doch selbst noch nichteinmal, der entsteht erst beim Scheiben...

Genau, basteln wir uns noch eine "Fertigkeit: Umhören" Tabelle für das Dorf, mit Gerüchten, Fakten und Co...

Zitat
Umhören in Felswacht
(Charismabonus nicht vergessen!)
Wurfergebiss // Informationen


kritischer Fehlschlag // Annabeth Mutter verstarben bei Ihrer Geburt. Man glaubt, das man damals die Mutter im Kindbett die selbe Sprache hat reden hören, bevor sie an Kindbettfieber verstarb!
Misserfolg // keine nennenswerten Informationen
Steigerung // Annabeth war nicht die angesehenste Frau im Dorf. Man sagt das sie Ihrem Ehemann schon öfters fremd gegangen ist. Oft auch mit Reisenden die nur kurz in Felswacht verweilten.
2 Steigerungen // 1 Woche bevor Annabeth erkrankte, hatte sie ein Stelldichein mit einem Fremden der auf dem Weg in den Bergtempel war. Der Fremde trug schwarze Roben und machte auf die Befragten einen seltsamen und suspekten Eindruck.

So, das haben wir auch ... und so langsam erschliesst sich auch mir mehr von der Hintergrundgeschichte... mysteriöser Reisender der auf dem Weg zum Bergtempel war. Stelldichein mit der Schankmaid, diese wurde daraufhin krank... sagen wir einfach mal "übernatürlich böse beschleunigt schwanger".. hört sich gut an... passt. Merken: Endszene einbauen mit der Schwangeren auf einem Altar und dem bösen Priester der über Ihr steht mit einem Opferdolch...

Was fehlt uns also noch? Genau Dungeon Basics... um es wenigstens ein bissel Konsistent zu halten, muss ich noch das Gegnerflair des Abenteuers festhalten:



Passt, wackelt, hat Luft und wirkt als Gegnersortiment stimmig.




So, damit sind alle Grundlagen für den Dungeon geklärt, und nächstes Mal kann es damit losgehen, das erste der 9 Felder auszuarbeiten und interessant zu gestalten! Ich hoffe Ihr habt Spass beim Lesen dieses chaotischen Abenteuerschaffungsprozesses. Wer Ideen, Kommentare und Feedback einwerfen möchte (ausser jemand fragt wie die Priester sich ernähren), ist herzlichst dazu eingeladen...


Nächstes mal gehts weiter mit: Teil 2 -  Die Tempelruine

mfg

 ~;D Tsu ~;D








Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Harlan am 30.12.2010 | 01:39
 :d

Und nicht sparen mit Klischees. Ich sehe da zB Wasser und denke: "Tentakelmonster!" (mit Klauen und vielen Augen! (http://www.goblinscomic.com/10032005/)).
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Tsu am 30.12.2010 | 01:44
Ok, ist vermerkt ... Tentakelmonster mit dem Namen "Der Harlan" wird eingebaut  :d
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Harlan am 30.12.2010 | 01:49
 :headbang:
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Tsu am 30.12.2010 | 05:38
Projekttagebuch: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan -  Teil 2: Die Anreise und die Tempelruine

... und weiter gehts. Beginnen wir...




Zitat
Die Anreise zum Tempel

  • Dauer der Reise: 3 Tage
  • Gegend führt immer weiter ins Gebirge, abseits des Weges sehr schweres vorankommen.
  • "Spuren lesen" (+- 0): Der Weg ist nur selten benutzt, deutlich kann man aber noch die Wagenspuren sehen die vom Dorf aus den Weg zeichnen. Er kam nur langsam vorran und anscheinend musste öfters Pause gemacht werden. Der Wagen wurde von einem einzelnen Pferd gezogen. Die Spuren sind ungefähr 4 Wochen alt.
  • Umgebung erkunden: "Überleben" (+-0). Ab dem zweiten Tag findet man ab und zu Tierkadaver die zerfetzt in der Wildniss liegen. Diese wurden von irgendwas mit Klauen zerfetzt. (Ursache: Nachtschrecken, herbeigerufen vom schwarzen Priester). Obwohl auf Grund des Wetters Spuren nur sehr sehr langsam verblassen, enden die spuren der Angreifer meist nach ein paar Schritten.
  • Wahrnehmungsprobe (-1) ab Tag 2: Manchmal können in sehr grosser Entfernung, grosse schwarze Silouetten am Himmel erkannt werden. Genau ausmachen um was es sich handelt kann man allerdings nicht.
  • Mögliche Zufallsbegegnung: "Der Anrgiff der Nachtschrecken" (siehe weiter unten)

Kurz knackig... so muss das sein, mehr Informationen braucht man zu einer Anreise eigentlich nicht. Wir haben ja schliesslich noch eine ganzen Dungeon vor uns...  :d  Je nach Gruppenlaune, Blutdurst und Co, sollte das Ganze fix durchgezogen sein.





Die Tempelruine

(http://lh4.ggpht.com/_eTYS1DooOb0/TRvhnFScLQI/AAAAAAAAAs0/2RIJg75m4Pc/Random%20Dungeon_Teil1_DieTempelruine_infos.jpg)


Zitat
Allgemeine Beschreibung:

Der Bergtempel von Turan ist nun wirklich kein Denkmal von beachtlicher Grösse und vor allem: Mehr eine Ruine als ein anständiges Bauwerk. In den Berg gehauen befindet sich eine Art quadratischer Innenhof. Der Weg endet an den Aussenmauern des Tempelgeländes, die an mehreren Stellen durch Einstürze verursachte Löcher hat. Im Innenhof befinden sich 4 einfache Steinbauten, die die Priester nutzten. Noch vor den Tempelaussenmauern ist ein Wagen zu erkennen, die Leiche eines zerfetzten Ackergauls immer noch eingespannt davor, eine riesige dunkle getrocknete Blutlache und eine Schleifspur Richtung Innenhof die sich nach einigen Metern verliert, daneben.

Überall vor und auf dem Innenhof lassen sich Leichen von mehreren in grauen Roben gekleideten Priestern finden. Die Wunden und die Kampfspuren deuten auf Angreifer mit scharfen Hiebwaffen und sehen nicht aus wie die auf dem Hinweg gefundenen Tierkadaver.

In der 10 Schritt hohen Felswand befinden sich an zwei Stellen (6) Eingänge, die ziemlich frisch gegraben aussehen (innerhalb der letzten 4 Wochen). Nach eingen Schritt scheinen diese auf ein natürliches Höhlensystem zu stossen. Steinhaufen neben den gehauenen Eingängen deuten darauf hin, das sie frisch gegraben wurden. Eine erfolgreiche Probe auf "Wahrnehmung" lässt die Abenteurer bei den Steinhaufe eine abgebrochene Klaue aus Horn finden, ungefähr eineinhalb Elle lang, die sowohl zu den Grabspuren auf den Steinen als auch zu den Wunden an den Leichen passt. Sollte ein Held sie als Waffe verwenden wollen, so hat sie die Werte eines Kurzschwertes (siehe SW:GE).

Auf dem Innenhof (5) befinden sich an den Ecken 4 Statuen, die ehemals die Göttin des Temepsl darstellen. Allesamt umgeschmissen, zertrümmert oder von Gräberklauen entstellt. Sogar die heiligen Inschriften in den Sockeln wurden unkenntlich gemacht.

Eines der Gebäude (1) war anscheinend das Schlafgemach der Priester. Insgesamt 8 Betten an der Zahl und 2 provosorische Lager aus Decken und Stroh auf dem Boden. Einige Betten sind mit Leichen von Priestern gefüllt, es macht den Eindruck als habe sie der Angriff im Schlaf erwischt. Eine Probe auf die Fertgkeit "Heilen" (oder passendes Allgemeinwissen) lässt in Erfahrung bringen das die Leichen schon ungefähr 3 Wochen hier rumliegen. Sie sind aufgebläht und die ersten Insekten haben sich schon daran zu schaffen gemacht. Die Priester des Tempels haben sehr schlicht gelebt, es lassen sich sonst nur noch ein paar Gebetsabschriften und Alltagsgegenstände finden.

Das Gebäude links davon (3) diente als Vorratskammer und Kochstelle. In einer Ecke des Raumes geht ein Brunnenschacht in den Boden, inklusive Seil und Eimer um Wasser aus den Tiefen zu holen. Einige Säcke mit Mehl und Getreide liegen rum. Die Holzregale dort sind voll mit Vorräten, vom geräucherten Schinken bis hin zu Trockenbrot. Ein kleine Feuerstelle diente zum kochen. neben den Lebensmittel befinden sich auch noch einige Werkzeuge, sowie Seile, Laternen und Kerzen. All das was man zu einer anständigen Dungeonerkundung braucht! (Welch Zufall...).

Das nächste Gebäude (4), diente den "privaten Tätigkeiten" der Priester. An den Türen befindet sich eine eine hölzerne Drehscheibe, die man entweder auf dunkel oder hell drehen kann. Mit einem Wurf auf Allgemeinwissen weiss man, das damit gewöhnlich angezeigt wird, ob das stille Örtschen besetzt ist oder nicht. Letztere sind als Gruben im Gebäude zu finden, die mit  Brettern welche ein einzelnes Kopfgrosses Loch haben und einem Deckel verschlossen sind. Der Gestank ist unverkennbar. Auch ein grosser Steintrog, der zum Waschen mit Wasser gefüllt werden kann ist zu finden. Auf dem Boden befindet sich de Leichnam eines Priesters, dessen Robe etwas feiner ausschaut als die der anderen. Sie Stickereien und Insignien deuten darauf hin das er der Hohepriester des Tempels war. In seiner rechten Hand hält er noch den Deckel des Donnerbalkens fest umklammert. Er selber ist allerdings vollständig bekleidet, inklusive Unterrock, so das es nicht den Eindruck macht das er grade "beim Geschäft" war, als er getötet wurde. Während dem überraschenden Angriff der Gräberkreaturen hat er den wertvollsten Schatz des Tempels, eine goldene Götterstatue in der Grube des Donnerbalkens versteckt. Charaktere die in das Loch schauen können etwas glitzerndes erkennen und mit einer gelungenen Geschicklichkeitsprobe die Statue bergen. Hier ist die eklige Ausschmückungsfertgkeit des Meisters gefragt. Sollte sie nach dem Abenteuer verkauft werden, bekommen alle Verkäufer den Nachteil "Pech" und träumen von der Statue, bis sie Ihre Sünde wieder gut gemacht haben. Sollten sie die Statue einem Tempel übergeben, erhalten sie das Talent "Glück" für die nächsten 2 Abenteuer.

Annabeth ist im Gegensatz zu Ihrem Ehemann und Bruder nicht unter den Leichen zu finden.

Welch klischeegetreue Beschreibung des Bergtemepls inklusive "beschissenem Loot"  :d








Begegnung:Der Angiff der Nachtschrecken

(http://lh4.ggpht.com/_eTYS1DooOb0/TRwF4h7delI/AAAAAAAAAs8/WBntdI0bA2s/Nachtschrecken.jpg)



So, dann planen wir kurz mal unsere erste Kampfbegegnung. Diese kann zu zwei Zeitpunkten stattfinden. Entweder als Zufallsbegegnung während einem Nachlager auf der Anreise oder aber bei der Untersuchung des Bergtempels auf dem Innenhof. Die Nachtschrecken sind dunkle Kreaturen die vom dunklen Priester ( >;D) herbeigerufen wurden um die Gegend ausserhalb der Höhlen nach unwillkommenen Gästen abzusuchen. Da sie nichts von den Eingängen in die Höhlen wissen, können sie Ihren Meister nicht verständigen... aber hey... warum nicht einfach ganz simpel alles töten was sich hier oben bewegt?

Angreifer: Nachtschrecken
Anzahl: Anzahl der Helden -1

Kampftaktik: Die Nachtschrecken können fliegen und stürzen sich aus dem Himmel auf die Charaktere. Wenn möglich in der Nacht. Lass die Charaktere einen Wahrnehmungswurf (-2 bei Nacht) machen oder sie zählen in der ersten Runde als überrascht (SW:GE S. 111). Da die Nachtschrecken sich aus dem Himmel stürzen können sie sich in den ersten Runde frei positionieren, was als Bewegung zählt. Während dem Kampf bleiben sie allerdings auf Bodenhöhe. Nachtschrecken sind dunkle Bestien und kämpfen bis zum Tod, sie flüchten nicht. Nachtschrecken sind immun gegen Angst und einschüchternde Effekte. Wenn sich 2 Nachtschrecken auf ein Opfer stürzen, versucht einer meist den Gegner mit einem Flügelschlag zu Boden zu werfen.





Zitat
Nachtschrecken

Attibute:
Geschicklichkeit W8
Verstand (T) W6
Willenskraft W6
Stärke W6
Konstitution W8

Fertigkeiten:
Kämpfen W6
Einschüchtern W6
Wahrnehmung: W8
Heimlichkeit W6

Bewegung: 6  Fliegen: 15
Parade: 5
Robustheit: 7

Eigenschaften:
Grösse (+1)
Klauen: Stärke + W6
Fliegen
Flügelschlag: Nachtschrecken können wenn sie auf dem Boden sind, mit Ihren Flügeln versuchen den Gegner umzuwerfen. Als Stärketrick anwenden.

Beute:
Keine, aber aus den Schwingen könnte ein erfahrener Kürschner mit einiger Zeit schwarze Lederrüstteile herstellen. Das Leder eines Schwingenpaares hat einen Verkaufswert von 150 (nach SW:GE), wenn es anständig verarbeitet wurde.

Added Drama ("kick it like Beckham"- Effekt): Wenn der Kampf Euch zu langweilig wird, oder ihr auf jeden Fall mehr Drama wollt, kann einer der Nachtschrecken versuchen einen Charakter zu greifen und mit ihm in die Luft abzuheben. Wir reden hier von konkurrierenden Stärkeproben, dramatischen Rettungsaktonen durch seine Kumpanen und Sturzschaden. Thats Hollywood Baby! Auf Grund des Gewichts des Charakters braucht so ein Nachtschrecken natürlich 2 Runden in denen er nicht Angreifen kann, um ausser Nahkampfreichweite mit dem Opfer zu sein...



So, und schon sind wir am Ende von Teil 2 meines kleinen Projekts "Die Tempelruinen von Turan" ... Fragen über Fragen sind noch offen.

Wo ist Annabeth?
Hat wirklich jemand die goldene Götterstatue gefunden? Und wie eklig war es wirklich?
Wann treffen die Charaktere endlich auf "Den Harlan"?

Dies und noch viel mehr gibts vielleicht im nächsten Teil... wie immer sind Einwürfe, Vorwürfe, Ideen, Vorschläge und Kritik hierzu gerne gesehen. Ich für meinen Teil habe richtig Spass am spontanen Old School Abenteuer schreiben  :d Ich habe noch keine Ahnung wie es weiter geht, aber es wird weiter gehen...

mfg

 ~;DTsu ~;D

Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Mentor am 30.12.2010 | 07:26
schönes Miniprojekt, gefällt mir!
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.12.2010 | 07:35
 :d

Danke fürs Teilen!
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Nukleon am 30.12.2010 | 12:22
Gefällt mir sehr gut! Eine Wunderbare Quelle für Inspirationen.

Da bekomm ich doch direkt Lust meine Gruppe in ein einsames Bergkloster zu schicken^^
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Korig am 30.12.2010 | 12:38
Wirklich sehr cool! Tolles Projekt bin gespannt wie es weiter geht.
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 30.12.2010 | 12:57
Weiterschreiben!
Klingt echt schön klassisch. Nur der Goblin-/Räuberüberfall auf dem Weg hast du vergessen ;)
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Timberwere am 30.12.2010 | 14:17
Das klingt ja wieder mal sehr klasse, Tsu. Vielen Dank, dass du das hier so ausführlich mit/für uns entwickelst, und ... weitermachen! :D
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Don Kamillo am 30.12.2010 | 14:34
Finde ich auch super, Tsu! Falls Interesse, dann teile ich den Faden und Du hast die Beschreibungen für Dich allein und Kommentare und Diskussionen sind in einem separaten Thread!

EDITH: Das Mapping Programm ist ja großartigst cool!
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Mouncy am 30.12.2010 | 15:27
Tsu is using Geomorph! It is super effective! Mouncy is stunned!
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Tsu am 30.12.2010 | 18:46
Projekttagebuch: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan -  Teil 3: Die feuchten Höhlen

Danke erstmal Leute für das ganze Feedback. Das motiviert und schliesslich haben wir ja noch eine ganze Menge Weg vor uns (dies ist Teil 3 von 10).

... Falls Interesse, dann teile ich den Faden und Du hast die Beschreibungen für Dich allein und Kommentare und Diskussionen sind in einem separaten Thread! ...

Danke für das Angebot! Ich würde ganz am Ende, wenn wir fertig sind alle Teilthreads in einen anderen Thread kopieren und dich bitten diesen hier umzubenennen, aber momentan ist der ganz gemütlich so... also... weiter gehts!




Die feuchten Höhlen


(http://lh3.ggpht.com/_eTYS1DooOb0/TRwrhq-AV8I/AAAAAAAAAtE/b5QMoWSAWxE/Random%20Dungeon_Teil2_die%20feuchten%20H%C3%B6hlen_Teil2.jpg)


Zitat
Allgemeine Beschreibung:

Die Zugänge zu den Höhlen von den Tempelruinen aus sehen frisch gegraben aus und zeigen deutliche Zeichen von Gräberklauen. Nach wenigen Schritten geht das ganze in ein natüliches Höhlensystem über, welches nur an vereinzelten Stellen nachgearbeitet aussieht. Die Wände sind sehr feucht, Tropfgeräuche von der Höhlendecke sind ständig zu hören und grosse Pfützen befinden sich auf dem Boden. Das Höhlensystem ist stockfindster (-4), aber mit Fackeln, Laternen oder anderen Lichtquellen sollte es keine grösseren Probleme geben (-1)

(1) Die Goldader

Diese kleine Abzweigung ist frisch gegraben und nicht Teil des natürlichen Höhlensystems. Am Eingang befindet sich Mitten auf dem Höhlenboden ein kleiner Haufen Steine, der aussieht als ob jemand damit etwas markiert hat. Schon nach 2 Schritten endet dieser Weg in einer Nische. die Bearbeitung der Wände sieht unfertig aus, als ob man aus irgend einem Grund abgebrochen hat zu graben. Die Wand der Nische ist durchzogen mit einer funkelnden Golderzader. Sollte die Gier eines Charakters durchschlagen, und jemand versuchen Erzbrocken aus der Wand zu schlagen, findet man relativ schnell heraus warum hier abgebrochen wurde zu arbeitenund der Eingang markiert: Die Höhle ist einsturzgefährdet! Gesteinsbrocken und Steinstaub beginnen von der Decke zu rieseln. Charaktere in der Nische müssen eine Probe auf "Geschicklichkeit" (+-0) oder die Fertigkeit "Athletik" (wenn verfügbar in Eurem Setting) würfeln, oder bekommen 2W6 Schaden durch herabstürzende Gesteinsbrocken. Der Lärm verständigt eine wandernden Grabklaue ( siehe (3) ) Helden mit einem passenden Allgemeinwissen oder eine Wissensfertigkeit wie "Wissen / Handwerk: Bergbau"  können vorher erkennen das die Höhle einsturzgefährdet ist und auch, welch enorme Anstrengungen es noch bedarf um aus Erz reines Gold zu gewinnen. Genau Leute, eine klassische Dungeonfalle die durch die Gier der Helden ausgelöst wird!


(3) Die Höhlen

Die meisten Grabklauen befinden sich in dem Teil "Die Höhlen der Grabklauen" aber es besteht die Chance das eine einzelne Grabklaue am herumwandern ist. Bei einer 4-6 auf einem W6 kommt es hier zu einer Begegnung. Werte am Ende dieses Teils. Sollten die Charaktere  sehr laut vorgehen, wird die Grabklaue schon bei 3-6 aufgeschreckt, bei einem Einsturz bei der Erzader (1) automatisch.


(2) Die tote Grabklaue

Ein Verwesungsgeruch kommt aus der Höhle. Mittig auf dem Boden liegt der Leichnam einer Grabklaue, der schon einige Verwesungsspuren aufweist. Den dunklen blutigen Schleifspuren nach zu urteilen wurde er in diese Höhle geschleppt um zu sterben oder zu verrotten.  Überall auf dem Leichnam der Grabklaue sind kreisrunde entzündete Abdrücke von der Grösse einer Münze an den Wunden zu finden. Eine Probe auf "Überleben" (-1) oder "Wissen: Kreaturen / Tierkunde" (+-0) bestätigt, das es sich dabei um Saugnäpfe von übergrossen Tentakeln handeln muss. Eine Fertigkeitsprobe auf "Heilen" (-1) kann bei genauerer Untersuchung aufzeigen das die Grabklaue zwar viele Wunden hat, aber durch ertrinken starb. Sie wurde getötet als die Grabklauen zum ersten Mal in das Heiligtum (mehr dazu in einem späteren Teil), wo der grosse Harlan ruht  :d, eindrangen.


(4) Der Tauchgang

Der Weg in diesem Abschnitt der feuchten Höhlen ist leicht abschüssig und nach ein paar Schritt vollständig geflutet. Der geflutete Abschnitt ist ungefähr 20 Schritt lang und und stockfinster. Vom Anfang ist noch nicht abzusehen wie weit getaucht werden muss, um diesen Abschnitt zu überwinden. Wenn die Helden versuchen diesen Abschnitt zu übewinden, müssen sie eine Probe auf die Fertigkeit "Schwimmen" (+- X)  oder "Atheltik" (+- X) machen, erschwert um die getragene Rüstung (X = Rüstungspunkte). Ein Erfolg lässt einen den Abschnitt Problemlos durchschschwimmen. Ein Misserfolg bedeutet, das der Charakter eine Konstitutionsprobe machen muss, um weiter die Luft anzuhalten (ansonsten bekommt er eine Erschöpfungsstufe), danach kann er versuchen weiterzuschwimmen. Jede weitere Probe auf Luft anhalten ist um (-2) erschwert.  Ein kritischer Fehlschlag lässt den Charakter unter Wasser die Orientierung verlieren und er bekommt sofort eine Erschöpfungsstufe  wie in der SW:GE unter "Ertrinken" beschrieben (S.174). Die gefundenen Tentakelabdrücke bei der toten Grabklaue (2) sollte für eine Prise Extra Panik sorgen.


(5) Der Höhlenrosenteich

Die etwas grössere Höhle ist ungefähr eine Elle hoch mit Wasser gefüllt. Auf dem Wasser treiben überall faustgrosse Höhlenrosen die hier wachsen. Ihre weissen Blüten fluroszieren im Dunkel und erleuchten die Höhle ( nur noch -1 für finster ohne Lichtquellen). Beim atmen in dieser Höhle merkt man sehr schnell das die Luft reich an Sauerstoff ist und auch nicht diesen typischen muffigen Geruch hat, wie im Rest der Höhlen. An dem Ausgang der Höhle zum korrumpierten Kloster, geht die natürliche Höhle langsam in behauenen Stein über. Ab dem steinernen Torbogen ist der Boden sogar gekachelt. An der Decke befindet sich ein Fledermauschwarm (Werte siehe unten), der sofort alles in der Höhle angreift, was durch das Wasser stapft. Bei einer Untersuchung der weissen Blütenblätter kann mit einer erfolgreichen Fertigkeitsprobe in "Wissen: Alchemie / Kräuterkunde" herausgefunden werden, das sie gekaut sehr viel Sauerstoff aussondern. Alle Proben die sich um Ertrinken oder Luft anhalten drehen, sind um 1 erleichtert für die nächste Stunde nach dem Kauen. Es sind genug Blüten für 20 Dosen vorhanden.


Dieser Abschnitt birgt eher weniger Kämpfe und ist mehr eine Übergangszone. Trotzdem kann es zu 2 Kämpfen kommen. Einmal mit einem Fledermausschwarm und unter Umständen zu einer Auseinandersetzung mit einer umherwandernden Grabklaue.



Begegnung: Fledermausschwarm

(http://lh5.ggpht.com/_eTYS1DooOb0/TRy50A9cmyI/AAAAAAAAAtM/A5OcOHxl4kI/fledermausschwarm.jpg)

Angreifer: Fledermausschwarm
Anzahl: 1
Thematische Schablone: Hier! (Danke Dragon!) (http://tanelorn.net/index.php/topic,64191.msg1274888.html#msg1274888)
Kampftaktik: keine Besondere, Fledermauschwärme benutzen die mittlere Explosivschablone und die Regeln für Schwärme (SW:GE S. 243)

Zitat
Fledermausschwarm

Attibute:
Geschicklichkeit W10
Verstand (T) W4
Willenskraft W12
Stärke W8
Konstitution W10

Fertigkeiten:
Wahrnehmung: W8


Bewegung: 10
Parade: 4
Robustheit: 6

Eigenschaften:

Biss: Fledermauschwärme verursachen automatisch 2W4 Schaden jede Runde an jedem unter der Schablone. Dieser Schaden geht immer auf die am wenigsten gerüstete Stelle.
Ohne Verstand: Schwärme sind immun gegen geistige Beeinflussungen und Mächte
Aufteilen: Fledermausschwärme können sich auf 2 kleine Explosivschablonen aufteilen. Ihre Robustheit sinkt dann auf 4
Schwarm: Fledermausschwärme haben Parade +2 (Gesamt 4). Da sie aus vielen Kreaturen bestehen, haben Hieb und Stichwaffen keine Auswirkungen. Flächenschaden wirkt normal. Helden können wild in die Luft schlagen und jede Runde beim treffen ihre Stärke an Schaden verursachen.

Beute:
Keine

Added Drama ("kick it like Beckham"- Effekt):
Der Höhlenrosenteich ist erfüllt von Sauerstoff. Sollte ein Charakter auf die Idee kommen eine Macht mit Feuer Ausprägung zu wirken, oder mit seiner Fackel wild in der Luft umherwedeln, besteht eine Chance von 5-6  auf einem W6, das es eine Stichflamme gibt und der Sauerstoff in dem Raum sich entzündet. Charaktere in der Höhle bekommen sofort 2W6 Schaden. Der Fledermausschwarm sogar 2W10 Schaden.







Begegnung: Umherwanderende Grabklaue

(http://lh4.ggpht.com/_eTYS1DooOb0/TRy__i2tGsI/AAAAAAAAAtU/1iD4SdD3L0Q/Maulwurfsmonster.jpg)

Angreifer: Grabklaue
Anzahl: 1 (keine Angst, später kommen noch viiiiel mehr)

Kampftaktik: Die umherwandernd Grabklaue ist alleine. Sie kämpft bis zum Tod ohne zu flüchten. Wenn sie die Charaktere überraschen kann, benutzt sie die Fähigkeit "Graben" um einen überraschenden Angriff zu machen.

Zitat
Grabklaue

Attibute:
Geschicklichkeit W6
Verstand (T) W6
Willenskraft W6
Stärke W10
Konstitution W10

Fertigkeiten:
Wahrnehmung: W4
Kämpfen W6
Mumm W6
Graben W8 *g*
Heimlichkeit W6


Bewegung: 5
Parade: 5
Robustheit: 8

Eigenschaften:
Grösse (+1)
Gräberklauen: Stärke + W6
Graben: Grabklauen verfügen über die Kreaturenfähigkeit "Graben" (SW:GE S. 229). Sie benutzen Ihre normale Geschwindigkeit..



Und damit sind wir schon am Ende Teil 3 angekommen  :o Das nächste Mal stürzen wir uns mitten in die Bruthöhlen der Grabklauen und werfen den Helden ein paar richtig harte Begegnungen entgegen... der "kick it like Beckham"- Effekt läuft dann zu Höchstleistungen auf...

Wie immer sind Einwürfe, Vorwürfe, Ideen, Vorschläge und Kritik hierzu gerne gesehen!

mfg

 ~;DTsu ~;D
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Chrischie am 31.12.2010 | 11:12
Mach daraus am Ende auf jedenfall ein pdf.  ;)
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Kardohan am 31.12.2010 | 11:51
Um eine Verwechslung mit der Graben-Macht zu vermeiden, würde ich diese Sonderfertigkeit wie im FC angeben:

- Graben (6")

Ein Lavaelementar hat Graben 6", ein Erdelementar 10". Schneller als ersteres sollte das Viech in keinem Falle sein.

Und wozu eine Extra-Fertigkeit? Das ist doch wohl eine Grundbewegungsart von Grabklauen, oder?
Welche Stunts rechtfertigen eine solche? Graben durch hartes Gestein, statt Erde und lockeren Felsen?
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Tsu am 31.12.2010 | 12:33
Ich hatte eigentlich wirklich die Macht gemeint Kardohan... und als Arkane Fertigkeit eben die "Graben" Fertigkeit...

Als extra Fertigkeit eben um die "Macht" zu wirken...

Zitat
Welche Stunts rechtfertigen eine solche? Graben durch hartes Gestein, statt Erde und lockeren Felsen?
Du sollst doch nicht fragen wie die Goblins sich ernähren!!  ;)
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Kardohan am 31.12.2010 | 12:48
Ich hatte eigentlich wirklich die Macht gemeint Kardohan... und als Arkane Fertigkeit eben die "Graben" Fertigkeit...

Als extra Fertigkeit eben um die "Macht" zu wirken...
Du sollst doch nicht fragen wie die Goblins sich ernähren!!  ;)

Und wie schnell sind sie dann Int x2, wie die Macht? Graben x2?

Ist das Graben dieses gigantischen Maulwurfes wirklich magisch?

Na ja. Hat jeder seine eigenen Ansichten drüber... ;)
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Tsu am 31.12.2010 | 13:55
Also ich habs mir nochmal durchgelesen, und glaube du hast recht... so wie du es vorgeschlagen hast, ist es einfach stimmiger. Ich änder das mal gleich. Danke für den Hinweis!
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Oberkampf am 31.12.2010 | 15:28
Das ist großartig. Warum hab ich da nicht vorher einen Blick reingeworfen?

(*Tümpelritter verneigt sich in tiefem Respekt*)
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Kardohan am 31.12.2010 | 18:13
Will hier ja nicht der Böse Bube (tm) sein, aber beim Rosenteich muss ich als Naturwissenschaftler ein wenig mit den Zähnen knirschen, da ein solcher Sauerstoffüberschuß in dieser Form etwas seltsam ist und noch viel offensichtlichere Effekte hat. Ja, ja, ich weiss, das es eine Variation des Grubengasthemas ist... ;)

Zum einen ist in der Höhle alles reaktiver und es ist oxidiert, was zu oxidieren war. Denke hier an Metalleinschlüsse in den Wänden (Rostfärbung?) und Wachstum von Stalagmiten und -titen.

Und im Gegensatz zu einer Knallgasexplosion gibt eine höhere Menge Sauerstoff bei Feuer- und Elektrizitätszaubern eher einen Schweißbrenner-Effekt, denn eine Verpuffung. Eine Fackel brennt also schneller ab, eine Laterne brennt hier heller und Zauber machen einfach ausser der Reihe +1d6 Schaden. Den Brennenwurf kann man sich also sparen...

Das Einstürzen des Minenstollens kann man auch gut über ne kleine Verfolgsjagd realisieren. Der einstürzende Gang hat Agility d8  für ein einfaches Pushmanöver (Mehr macht der nicht!). Startentfernung 3-4 Entfernungsbänder. Wer eingeholt wird erhält d6 Schaden pro Einheiten, die er überholt wurde. Bei 10 Bändern ist man wie üblich entkommen. Das macht die Ecke imA spannender, als "Misserfolg - Ätsch, dir ist die Decke auf den Kopf gefallen - Aua"...

Und vergesse nicht den Guanohaufen und den Gestank in der Höhle wo der Fledermausschwarm herkommt...

;)
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Dragon am 4.01.2011 | 01:22
aboniert!
bin zu müde alles zu lesen, aber das "querkucken" war schon super  :d :d :d
weiter so, schade das unsere Gruppe gerade erst nach Zwergen in einem Dungeon gesucht hat, das wär etwas wenig Abwechslung... aber früher oder später...  >;D
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Harlan am 25.01.2011 | 12:27
bitte weitermachen!!
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Tsu am 25.01.2011 | 17:17
Versprochen das was kommt diese Woche! Hab nur seit 2 Wochen ne harte Nachtschicht!
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Harlan am 25.01.2011 | 19:52
Versprochen das was kommt diese Woche! Hab nur seit 2 Wochen ne harte Nachtschicht!

Dito: fieser Jetlag.
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Robert am 26.01.2011 | 16:07
Wenn er so weitermacht, kannst Du Kardohan als Co-Autor erwähnen, falls am Ende es Projekts ein Pdf rauskommt ;)
Seine Idee mit dem Stolleneinsturz macht fast schon Lust auf eine spontante SW-Runde, obwohl ich davor mehr Interesse an FATE gehabt hätte(hab hier (http://www.rollenspiel-almanach.de/2011/01/26/der-kern-des-fate-rollenspiels/) noch ein Tab offen, sobald ich im Tanelorn durch die Ungelesenen bin).
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Dragon am 29.01.2011 | 00:22
Mittlerweile hab ich auch alles ausführlich gelesen  ;D

Ich muss Kardohan in Bezug auf den Sauerstoff in der Höhle recht geben, zum einen was den Realismus (muhaha das Böse Wort  >;D ) angeht, als auch dass ich die realistische Wirkung einfach interessanter finde als "es macht Bumm, ihr bekommt alle Schaden".
So kann man die Höhle interessanter Beschreibung (und die Beschreibung hat sogar noch einen weiteren Sinn außer Stimmung zu vermitteln)

Aber Tsu du hast meinen tiefen Respekt für diese Arbeit  :d
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Kardohan am 29.01.2011 | 02:31
Danke für die Lorbeeren...

Aber mal am Rande: Die Idee mit dem Stolleneinsturz ist aus TAGs Perilous Places And Serious Situations. Hier wäre dieser Baustein wirklich gut angebracht...

Und der Sauerstoffeffekt ist ein nicht verwendeter Regelschnipsel, als ich Wiggy beim DToSL Supplement Combat Hazards geholfen habe.

Warten wir mal, bis wieder was neues kommt. Die Fledermäuse und der Guano müssen ja noch untergebracht werden. Habe gerade mal wieder ein paar interessante Berichte über gewisse Höhlen in Mittel- und Südamerika gelesen, die evtl. noch Pate stehen können...

Aber Tsus Abenteueridee geht natürlich vor. Ich bin hier nur der Souffleur unterhalb der Rampe...
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Dragon am 29.01.2011 | 09:59
Zitat
Aber Tsus Abenteueridee geht natürlich vor. Ich bin hier nur der Souffleur unterhalb der Rampe...
Ja, aber er hat ja ausdrücklich um Kommentare gebeten
und falls es irgendwie an Ideen mangelt, können wir sicher auch weiter helfen  ;)
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Dragon am 29.01.2011 | 11:07
Ich hab mal für die Seerosenhöhle Fledermausschablonen  (http://tanelorn.net/index.php/topic,64191.msg1274888.html#msg1274888)gemacht
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Tsu am 29.01.2011 | 11:11
Zitat
Aber Tsus Abenteueridee geht natürlich vor. Ich bin hier nur der Souffleur unterhalb der Rampe...

Jedes Input ist immer gerne gesehen... Sonntag gehts hier weiter...
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Kardohan am 29.01.2011 | 14:28
Jedes Input ist immer gerne gesehen... Sonntag gehts hier weiter...

Passt ja! ;)

Aber zuersteinmal ist es ja in dem Sinne kein Gruppenprojekt, denn du entwickelst ja den Dungeon und die Geschichte. Ich und die Anderen schleifen dann nur die Ecken ab bzw. geben alternative Lösungsansätze. So sehe ich meine Rolle hier...
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Tsu am 31.01.2011 | 05:50
Projekttagebuch: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan -  Teil 4: Die Bruthöhlen der Grabklauen

So, nach längerer Pause, geht es nun endlich weiter beim Random Dungeon Chaos! Heute stossen wir in die Bruthöhlen der Grabklauen vor und können unseren tapferen Helden sowohl richtig harte Kämpfe als auch den ersten magischen Gegenstand präsentieren!



Die Bruthöhlen der Grabklauen

(https://lh6.googleusercontent.com/_eTYS1DooOb0/TRzPPuzXomI/AAAAAAAAAtc/MVnxjD9_hnU/Random%20Dungeon_Teil3_Die%20Bruth%C3%B6hle_Teil3.jpg)


Zitat
Allgemeine Beschreibung:

Der feuchte Stein der Höhlenwände sieht aus als wäre er an vielen Stellen von Gräberklauen nachbearbeitet und verbreitert worden. Tropfgeräuche von der Höhlendecke sind ständig zu hören und grosse Pfützen befinden sich auf dem Boden. Das Höhlensystem ist stockfindster (-4), aber mit Fackeln, Laternen oder anderen Lichtquellen sollte es keine grösseren Probleme geben (-1). In diesem Bereich hört man das Echo von mehreren arbeitenden Grabklauen, die grade dabei sind, die grosse Höhle (3) vor der Bruthöhle (2) auszubauen. Die Richtung der Grabgeräuche kann auf Grund des Höhlenechos nur mit einer Probe auf die Fertigkeit "Wahrnehmung" (-2) ausgemacht werden, ansonsten sind die Helden sich unsicher.

(1) Die Sackgasse

Nach ungefähr 10 - 12 Schritt endet dieser Seitenarm der Höhle. Je weiter man in ihn vordringt, desto gröber behauen wird der Stein und an manchen Stellen ist der Gang noch nicht zu seiner vollen Breite ausgebaut worden. Ansonsten findet man allerdings nichts besonderes in ihm. Sobald unsere Helden das Ende des Ganges erreicht haben, besteht eine 50% Chance (4-6 auf einem W6) von einer einzelnen Grabklaue in der Sackgasse überrascht zu werden, die grade wieder zu Ihrer Arbeit zurück kehrt oder wenn die Helden bereits grosse Kämpfe gegen die Grabklauen gefochten hat auf der Suche nach den Helden ist um gefallene Grabklauen zu rächen. Die Werte von Grabklauen finden sich am Ende dieses Kapitels.

(2) Die Bruthöhle

Der Eingang zu diesem Höhlengang ist ungefähr einen Schritt hoch mit grossen Felsen und Geröll blockiert, die eindeutig so aussehen als wären sie platziert worden und nicht von den Tunnelausbauten stammen. Wenn die Gruppe nicht zu laut vorgeht, kann man mit einer einfachen Probe auf "Wahrnehmung" (+-0) ein leises Wimmern und Quietschen aus dem Höhlengang hören. Wenn die Helden sich an das Ende des Ganges begeben sehen die 3 Baby - Grabklauen (~40 cm gross) die in dreckigen Nestern aus Stroh, zerfetztem Stoff und Geröll liegen. Die kleinen Wimmern vor sich hin und sind viel zu jung um auch nur ansatzweise eine Gefahr darzustellen. Was die Helden hier machen liegt ganz bei Ihnen... die können die kleinen als Druckmittel gegen die Grabklauen in de grossen Höhle einsetzen (+2 auf Fertigkeitsproben für "Einschüchtern" & "Provozieren" sowie Verstand - Tricks), sie umbringen ("He, schliesslich werden das mal Monster!") oder sie schlicht und ergreifend am Leben lassen und weiterziehen. So oder so, unsere Spieler kommen bestimmt auf etwas was nicht bedacht wurde. Lassen wir uns überraschen!

(3) Die grosse Höhle

Der Gang mündet in einer grossen Höhle, die grade von den Grabklauen bearbeitet wird. Überall auf dem Boden liegen Gesteinsbrocken und Geröll herum, welches noch nicht weggebracht wurde. Steinerne natürliche Säulen zerteilen den Raum und liefern viele Möglichkeiten sich zu verstecken oder einen Feind zu vermuten. Schon ein paar Schritt vor der Höhle ist das kratzende Geräusch von Gräberklauen auf Fels zu hören. Zwei weitere Ausgänge führen von der grosse Höhle weg. Je nachdem wie geschickt die Helden bisher vorgegangen sind, lauern die Grabklauen den Helden auf, oder werden bei der Arbeit von Ihnen überrascht. Sollte letzteres der Fall sein, können sie sich versuchen an die Grabklauen anzuschleichen und eine Überaschungsrunde zu bekommen. Für die Werte der Grabklauen und die Bescheibung der Begegnung, siehe die Werte am Ende von Teil 4.

(4) Der Götzenschrein der Grabklauen

Der Höhlengang endet an einem rechteckigen Raum, der von einer groben, 2 Schritt hohen, aus Stein gehauenen Grabklauen - Statue dominiert wird. Neben und auf der Statue selber liegen allerlei "Opfergaben", die die Grabklauen aus der Tempelruine von Turan geborgen haben und bei der Statue abgelegt haben. Angefangen von zerfetzen Tempelgewändern, über Essgeschirr bis hin zu menschlichen Knochenresten. Dem Geruch nach zu urteilen verrichten die Grabklauen auch Ihr Geschäft hier. Die Grabklauen haben eine 2,5 Schritt tiefe und 1,5 Schritt breite Grube vor dem Raum geschaffen, so das nur ein gewagter Sprung (je nach Setting Probe auf "Geschicklichkeit" (+-0) oder "Atheltik" (+-0) zum überspringen, Bonus von +1 auf die Probe wenn die Charaktere Seile oder andere Hilfsmittel benutzen) auf die Statue und die Opfergaben selber, die Charaktere die Opfergaben und die Statue näher untersuchen lassen. Wenn die Opfergaben näher untersucht werden ( Probe auf "Wahrnemung" (+-0) ), können 3W6 Silbermünzen sowie ein kleiner reich verzierter Silberspiegel (siehe unten, magischer Gegenstand) gefunden werden.




Begegnung: Die Grabklauen in der grossen Höhle (3)

(http://lh4.ggpht.com/_eTYS1DooOb0/TRy__i2tGsI/AAAAAAAAAtU/1iD4SdD3L0Q/Maulwurfsmonster.jpg)

Angreifer: X Grabklauen (2 pro Spieler), 1 Grabklauen Alpha, 1 Grabklauen Steinwirker (WC).


Kampftaktik: Die Grabklauen wollen Ihre Jungen verteidigen, die sich in der Bruthöhle befinden. Sie kämpfen bis zum Tod ohne zu flüchten. Wenn sie die Charaktere überraschen können, benutzen 2-3 Grabklauen Ihre Kreaturenfähigkeit "Graben" um mit einem Überraschungsangriff den Kampf zu eröffnen, während die anderen Grabklauen sich verstecken. Der Grabklauen Alpha (Ja Leute, er ist es der das Erbgut weitergibt!), bleibt vorerst schützend bei dem Grabklauen Steinwirker, stürzt sich allerdings in den Kampf sobald er merkt, das die Grabklauen verlieren (über 30% Verluste) oder die Charaktere die Jungen dabei haben. Der Grabklauen Steinwirker, wird hinten stehen bleiben, bis er seine Machtpunkte verbraucht hat, und sich danach wild in den Nahkampf stürzen.

Zitat
Grabklaue

Attibute:
Geschicklichkeit W6
Verstand (T) W6
Willenskraft W6
Stärke W10
Konstitution W10

Fertigkeiten:
Wahrnehmung: W4
Kämpfen W6
Mumm W6
Graben W8 *g*
Heimlichkeit W6


Bewegung: 5
Parade: 5
Robustheit: 8

Eigenschaften:
Grösse (+1)
Gräberklauen: Stärke + W6
Graben: Grabklauen verfügen über die Kreaturenfähigkeit "Graben" (SW:GE S. 229). Sie benutzen Ihre normale Geschwindigkeit.


Zitat
Grabklauen Alpha

Diese Grabklaue sticht aus den anderen heraus. Sie wirkt grösser als die gewöhnlichen Grabklauen und hat längere Klauen.

Attibute:
Geschicklichkeit W8
Verstand (T) W6
Willenskraft W8
Stärke W10
Konstitution W10

Fertigkeiten:
Wahrnehmung: W4
Kämpfen W8
Mumm W6
Graben W8 *g*
Heimlichkeit W6
Einschüchtern W8


Bewegung: 5
Parade: 6
Robustheit: 9

Eigenschaften:
Grösse (+2)
Grosse Gräberklauen: Stärke + W8
Graben: Grabklauen verfügen über die Kreaturenfähigkeit "Graben" (SW:GE S. 229). Sie benutzen Ihre normale Geschwindigkeit.
Berserker: siehe SW:GE S. 45. Der Grabklauen Alpha fällt automatisch in einen Berserkerrausch wenn eines Ihrer Jungen oder der Grabklauen Steinwirker verletzt oder getötet wird.
Beidhändig: siehe SW:GE S. 44. Der Grabklauen Alpha verfügt nicht über das Talent "Beidhändiger Kampf".

Zitat
Grabklauen Steinwirker (WC)

Auf der Haut des Grabklauen Steinwirkers sind Felsstücke und Versteinerungen zu erkennen, die mit unbearbeiteten Edelsteinen versehen sind.

Attibute:
Geschicklichkeit W6
Verstand (T) W8
Willenskraft W8
Stärke W10
Konstitution W10

Fertigkeiten:
Wahrnehmung: W6
Kämpfen W6
Mumm W6
Graben W8 *g*
Heimlichkeit W6
(Arkane Fertigkeit) Gestein manipulieren W8


Bewegung: 5
Parade: 5
Robustheit: 8

Eigenschaften:
Grösse (+1)
Gräberklauen: Stärke + W6
Graben: Grabklauen verfügen über die Kreaturenfähigkeit "Graben" (SW:GE S. 229). Sie benutzen Ihre normale Geschwindigkeit.
Machtpunkte: 15
Mächte: Barriere (Stalagmiten wachsen lassen), Schock (Bodenbeben, Verteidigung mit Geschick, anstatt Konstitution), Geschoss (herabfallende Stalagtiten, 2W6 Grundschaden, bis zu 3 Stalagtiten allerdings nicht das selbe Ziel)

Kampftaktik:
Der Grabklauen Steinwirker benutzt den Aufbau der Höhle (siehe Karte) und seine Macht "Barriere" um die Helden voneinander zu trennen wenn möglich. Ausserdem kann er so Rückzugswege und Fluchtmöglichkeiten versperren. Zwischendurch versucht er mit einem Bodenbeben ("Schock) den Kampf zum Vorteil der Grabklauen zu wenden. Sollten die ersten Verluste bei den Grabklauen auftreten, sucht er sich einzelne Ziele mit herabfallenden Stalagtiten aus ("Geschoss"), nie allerdings einen Charakter der eines ihrer Jungen trägt.

Beute:
Die unbearbeiteten Edelsteine in den Fell - Versteinerungen des Grabklauen Steinwirkers sind beim Verkauf der Leiche 5W10 Goldmünzen wert.



Magischer Gegenstand: Der Silberspiegel von Turan (4)

(https://lh4.googleusercontent.com/_eTYS1DooOb0/TUY6xNypQqI/AAAAAAAAAuw/A_l_cOAVhR8/silberspiegel_rund.jpg)


Zitat
Beschreibung: Dieser handtellergrosse Silberspiegel ist mit feinen Linien auf der Rückseite graviert, trägt aber ansonsten keine Zeichen oder Beschriftung. Die polierte Silberspiegelfläche ist matt, und nur ein Charakter mit einem Arkanen Hintergrund, kann darin sein Ebenbild erkennen.

Effekt: Sollte ein magiekundiger Charakter in den Spiegel schauen, erkennt er sein Spiegelbild, das allerdings nicht die Mimik und Gestik des Betrachters kopiert. Beim nächsten tiefen Schlaf, den der Betrachter hat, begegnet er sich selbst im Traum und es wird über die Magie des Anwenders theoretisiert. Nur Bruchstücke dieses Gesprächs bleiben dem Träumer im Gedächtniss.  Am nächsten Morgen, kann der Träumer das Trapping / die Ausprägung einer seiner Mächte für einen Tag (bis zur nächsten Nachtruhe) ändern. Es kann immer nur ein und die selbe Macht gewählt werden, mit immer nur derselben alternativen Ausprägung, aber dafür kann es jede Nacht passieren. Nur eine Person kann den Silberspiegel von Turan pro Nachtruhe benutzen.

Wert: Der Silberspiegel von Turan ist bei einem fachkundigen Händler für magische Gegenstände für bis zu 1000 Goldmünzen zu verkaufen.






So, das war es auch erst einmal für heute, denn bald muss ich los zur Arbeit  :q  Die Änderungen von Kardohan sind noch nicht eingebaut, wird aber schnellstmöglichst nachgeholt. Danke Dragon für die Schablone! Habe ich verlinked beim Fledermausschwarm. Ansonsten bleibt mir nur zu hoffen, das Ihr nicht so lange auf den nächsten Teil warten müsst wie dieses Mal. Es wird weiter gehen versprochen! Bei unserem folgenden Ausflug in die Tempelruinen von Turan, haben wir auch einen richtig grossen Brocken (Nein, noch nicht den "Harlan!") vor uns: "Das Dunkle Kloster". Hier werde Ich mich mit klassichen Fallen, dunklen Mönchskultisten und Raumrätseln beschäftigen... wie immer sind Feedback, Kritik und Vorschläge gerne gesehen...

... und nicht vergessen: Irgendwo in diesem Chaos muss ja noch Annabeth auf uns warten!  :d


Vorschau: "Das Dunkle Kloster"

(https://lh3.googleusercontent.com/_eTYS1DooOb0/TUY-S-3N2fI/AAAAAAAAAu4/us4zA5PxHCg/Random%20Dungeon_DunkleKoster.jpg)
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Kardohan am 31.01.2011 | 07:00
Lichtquellen: In den SW-Regeln ist es so geregelt, das es in den von Laternen, Fackeln etc beleuchteten Bereichen (4" Radius für Laterne/Fackel, 2" für Kerze) eben KEINE Abzüge auf Notice gibt. Und für jede 1" Entfernung von diesen Kreisen sinkt die Beleuchtung dann additiv auf die "Hintergrunddunkelheit", also hier -1 Notice bei 1" bis -4 Notice ab 4" Entfernung...

Zu Beginn des Abenteuers sollte man kurz diese kleine Regel erwähnen, wie auch die Brenndauer allgemein bzw. wieviel Öl pro Stunde eine Laterne verbraucht. Nebenbei kann man hier dann auch die "Moli-Regelung" für Ölflaschen auch noch mal kurz erwähnen. Ja, die stehen im Grundregelwerk drin, aber kann ja nicht schaden, sie zu Beginn in einem kleinen Environmental Rules-Abschnitt nochmals aufzuführen.

Steigungen und Abraum: Wenn ich mir die Karte so anschaue, gibt es da einige Bereiche, wo die Gänge ansteigen. Um wieviel? Graduell oder abrupt? Man kann generell regeln, dass die Bewegungsweite der Helden im Steigungsbereich (oder entlang des gesamten Ganges wenn graduell) eben wie bei Difficult Terrain (*0.5 Pace) ist. Damit umgeht man es auch geschickt eine genaue Angabe der Höhendifferenz geben zu müssen ("Steigt halt steil an hier"), die eh nur ein Zwerg genau messen könnte, wenn überhaupt!

Sollten sie schneller den Gang entlang laufen (fliehen) könnte man einen Agility-Wurf verlangen. Bei einem Fehlschlag verlieren sie 1 Punkt Fatigue durch Bumps and Bruises. Bei 1 ohne Wild Die verlieren sie 2 Fatigue und bei Snake Eyes wären sie sogar noch Shaken...

Die Abraumbereiche, also wo noch größere Felsen im Gang verstreut liegen, gelten als Difficult Terrain und Rennen ist hier definitiv nicht möglich, auch nicht mit Agility-Trick.

Anzahl der Grabklauen: Die klassischen Angaben "Trifft mit 50% auf..." ist zu Old School und sollte man lassen bzw. generell die Max-Anzahl der erwachsenen Grabklauen im Labyrinth festlegen! Entweder trifft man dort zu einer bestimmten Tageszeit eine Grabklaue bzw wenn noch wenigstens 75% leben, oder eben nicht!
Bei "unendlichem" Ungeziefer, wie Ratten, Insekten oder Fledermäusen, kann man das so regeln, aber nicht bei so storyrelevanten "Ressourcen" wie den Grabklauen.  Die sind "endlich"...


Das war es ersteinmal! Vielleicht fällt mir ja später noch was ein...

Einen noch: Was geschieht eigentlich mit den KUBIKMETERN an Abraum, den die Viecher beim Buddeln produzieren? Fressen die das Zeug oder schaffen sie es wie Maulwürfe über "Entlastungsgrabungen" nach oben weg?
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Kardohan am 31.01.2011 | 09:10
Grube: Eine 1,5" breite Grube ist in SW keine Herausforderung, da gemäß der Springen-Regel (SWEX p62) Anlauf genügt. Und den haben sie ja gemäß der Karte! Nur wenn sie aus dem Stand die Grube überwinden wollten, müssten sie eine STRENGTH-Probe ablegen (für zusätzlich 1" Distanz).

Will man noch ein wenig "fies" sein, kann man an der Grube eine Vigor-Probe verlangen, ob einen der Gestank nicht überwältigt. Bei einem Fehlschlag hätte man -2 auf alle Aktionen bis man 5 min "frischere Luft" atmen konnte.

Eine 2,5" = 5 yards = 15 ft tiefe Grube verursacht 1d6 Fallschaden, wenn man reinfällt. Da das Gerümpel am Boden der Grube zwar dämpfend, aber auch überwiegend spitz und kantig sein dürfte, würde ich den Fallschaden nicht reduzieren!

GENERELL: Ich habe in meinen obigen Ausführungen mal einfach deine "Schritt" als 1" gerechnet, auch wenn 1 Schritte eher 0,5" entspräche...

Grabklauenstatue: Da die Grabklauen wohl keine Meister mit Hammer und Meissel sein werden, glaube ich mal eher, daß sie die Statue aus dem Gestein genagt haben - was dem Teil wohl einen eher grobschlächtigen Charme geben wird.
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Dragon am 31.01.2011 | 09:47
Zitat
Grabklauenstatue: Da die Grabklauen wohl keine Meister mit Hammer und Meissel sein werden, glaube ich mal eher, daß sie die Statue aus dem Gestein genagt haben - was dem Teil wohl einen eher grobschlächtigen Charme geben wird.
Du kannst ja zwei Knubbel aus Knete oder Salzteig nehmen, Nase dran und das dann auf die Karte stellen  ;D

Wie würdet ihr eigentlich den Schwierigkeitsgrad von dem Dungeon einschätzen? Das sind ja schon relativ viele Kämpfe, dann noch Fallen, noch mehr Kämpfe und das dürften auch etliche Stunden sein, die die da unten rumgurken...

mmh vielleicht mach ich noch Minis für die Grabklauen, oder gibts da schon was?
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Kardohan am 31.01.2011 | 13:51
Du kannst ja zwei Knubbel aus Knete oder Salzteig nehmen, Nase dran und das dann auf die Karte stellen  ;D

Tendiere eher zur Salzteigvariante, da stabiler...

Wie würdet ihr eigentlich den Schwierigkeitsgrad von dem Dungeon einschätzen? Das sind ja schon relativ viele Kämpfe, dann noch Fallen, noch mehr Kämpfe und das dürften auch etliche Stunden sein, die die da unten rumgurken...

Kommt auf die Spieler an. Bei meinen Alten Säcken (tm) wäre dieses Abenteuer später Novice-Rank. Generell würde ich es (bisher) als Seasoned einordnen...
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: McCoy am 31.01.2011 | 14:03
gingen da nicht Skaven Rattenoger?
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Kardohan am 31.01.2011 | 15:17
gingen da nicht Skaven Rattenoger?

Passt optisch halbwegs, aber nicht so recht. Alternative wäre der Rattenkönig aus dem ersten Hellfrost-Abenteuer.

Oder man bastelt sich welche selber...

(http://www.kindergarten-sanktjosef.de/assets/images/MAULWURF.jpg)
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Robert am 31.01.2011 | 15:18
Zu blöd, das es keine Age of Wonders Figuren gibt.
Die Reitmaulwürfe der Zwerge wären optimal.

Google hat leider keinen Treffer für Papierminis von Riesenmaulwürfen, evtl. passen die Grafiken für Mole-/Pig-Rats aus Fallout?
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: McCoy am 31.01.2011 | 15:27
Also ein Bild hätte ich auch noch  ;D

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: McCoy am 31.01.2011 | 15:30
oder wie wäre es mit einem Squig?

Da hast du Klauen und ziemlich fiese Zähne.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Kardohan am 31.01.2011 | 15:31
Götzenbild: Hast du zufälligerweise den Region Guide #1 - Sacred Places für Hellfrost? Vielleicht könnt man das Götzenbild ja "beleben" und einen heiligen Ort daraus machen?

So könnte die Statue Notice d8 rund um seine Höhle haben, und mit d6 Faith Burrow auf seine Gefolgsleute zaubern können. Es spricht empathisch nur mit dem Alpha-Mull und warnt ihn vor Gefahren. Für die Opfergaben sind die Schaufler stets fruchtbar und finden genug zu fressen...

Nur so ein Gedanke...
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Laivindil am 31.01.2011 | 15:51
How to origami a mole (http://www.wonderhowto.com/how-to-origami-mole-205439/)
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Tsu am 31.01.2011 | 18:13
Wenn Ihr das für sinnvoll haltet bastel Ich "offizielle" Trifolds zum Dungeon...

(https://lh5.googleusercontent.com/_eTYS1DooOb0/TUbsrUmttVI/AAAAAAAAAvA/xlzgrkwj0Zk/Trifold_Grabklaue_end.jpg)
(https://lh4.googleusercontent.com/_eTYS1DooOb0/TUbxLJNB3bI/AAAAAAAAAvI/_Ch89SZNCa8/Trifold_Grabklaue_ALPHA.jpg)
(https://lh4.googleusercontent.com/_eTYS1DooOb0/TUby4ZmMb4I/AAAAAAAAAvQ/lnXBCRBo6J4/Trifold_Grabklaue_Steinwirker.jpg)
(https://lh5.googleusercontent.com/_eTYS1DooOb0/TUb2C-kXg8I/AAAAAAAAAvY/jbYLeDw37C0/Trifold_Nachtschrecken.jpg)

Vielen dank für den ganzen Input bisher (besonders Kardohan!), Ich werde noch gesondert auf alles eingehen... Zeit, hätte Ich doch nur mehr Zeit...

mfg

 ~;DTsu ~;D
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Kardohan am 31.01.2011 | 19:42
Die Trifolds sind OK!  :)
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Edwin am 31.01.2011 | 19:53
Hab mir jetzt nicht alles bis aufs Letzte durchgelesen, aber sollten diese Maulwurfskreaturen nicht irgend ne Art haben, sich im Dunkeln zu orientieren?

Vll Blind in Verbindung mit nem Tremorsense?
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Kardohan am 31.01.2011 | 22:09
Hab mir jetzt nicht alles bis aufs Letzte durchgelesen, aber sollten diese Maulwurfskreaturen nicht irgend ne Art haben, sich im Dunkeln zu orientieren?
Vll Blind in Verbindung mit nem Tremorsense?

Die Schaufler haben Vibrisse oder Tasthaare. Da die Tiere nicht auf Licht angewiesen sind, empfände ich Blind als überflüssig. Ihr hervorragender Tastsinn gleicht es mehr als aus, und außer das er eben anders ist, braucht man da nicht weiter darauf eingehen. Unser Sehen ist halt ihr Tasten.

Der Tastsinn ist so gut, daß etwa ein Sternmull innerhalb von 65 ms (!) einen Regenwurm aufspürt, freilegt und verputzt. Kein Scherz!

Als Fluff sollte man wenigstens den Tastsinn aufführen. Regelmechanischen Effekt hat sie halt nicht und die Augen kann man Vernachlässigen. Das sind vielleicht noch ein Dutzend Nervenzellen, die evtl. noch hell und dunkel wahrnehmen...
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Edwin am 31.01.2011 | 22:16
Wies halt momentan ist haben sie volle Dunkelheitsabzüge, da sie ja offensichtlich keine Lichtquelle haben...
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Kardohan am 31.01.2011 | 22:24
Wies halt momentan ist haben sie volle Dunkelheitsabzüge, da sie ja offensichtlich keine Lichtquelle haben...

Echt? Stimmt! Hatte ich garnicht drauf geachtet...

@ Tsu: Gleich mal die Beschreibung der Grabschaufler erweitern...

Vibrisse: Grabschaufler besitzen einen hochempfindlichen Tastsinn, der bei ihnen das Sehen komplett ersetzt. Sie erhalten dadurch keine Abzüge durch Nebel und Dunkelheit, und können auch nicht durch Licht geblendet werden.
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Dragon am 31.01.2011 | 22:29
Zitat
Wenn Ihr das für sinnvoll haltet bastel Ich "offizielle" Trifolds zum Dungeon...
Huch, da hab ich dir gleich noch mehr Arbeit gemacht... ich dachte eigentlich daran bei Gelegenheit mal meine Stifte zu zücken, weil ich bei Google auch nichts passendes gefunden habe, aber so gehts natürlich auch.
(Das Nachtschrecken-Trifold find ich am besten^^)

Was mich etwas stutzig macht ist, warum "Tiere" überhaupt Götzen aufstellen... das wirft ein so unglaublich intelligentes, fühlendes Licht auf die Grabklauen.
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Tsu am 1.02.2011 | 18:10
Schon mal eine kleine Vorschau um was es im "Dunklen Kloster" gehen wird... aber erstmal muss Ich die ganzen Änderungen einfliessen lassen...

Seien wir doch mal ehrlich: Wäre es wirklich ein klassischer Dungeon ohne Skelette?



(http://lh6.ggpht.com/_eTYS1DooOb0/TUg6vOrJdpI/AAAAAAAAAwE/hSf9L0PZyeQ/Trifold_Skelettkrieger_v2.jpg)
(http://lh5.ggpht.com/_eTYS1DooOb0/TUg9TMoUPiI/AAAAAAAAAwM/o1LJvgj0_Qw/Trifold_Skelettsch%C3%BCtze_%20v2.jpg)
(http://lh3.ggpht.com/_eTYS1DooOb0/TUgxe15rzDI/AAAAAAAAAvo/Nfk4LuUNvKc/Trifold_Skelettpriester.jpg)
(http://lh6.ggpht.com/_eTYS1DooOb0/TUg3NriL3OI/AAAAAAAAAv8/DP7-Pjfqsqg/Trifold_Knochenriese.jpg)

mfg

 ~;DTsu ~;D
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Darkling am 1.02.2011 | 21:11
Ich fände es ja toll, wenn die Schattenseiten der Kreaturen (Ha ha) gespiegelt wären, aber das ist bloß so ne Macke von mir.
Richtig klasse wäre aber, die Figure Flats hinterher gesammelt in einem Pdf zu bekommen... ;D

Ansonsten: Keep up the good work.  :d
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Kardohan am 2.02.2011 | 06:44
Ich fände es ja toll, wenn die Schattenseiten der Kreaturen (Ha ha) gespiegelt wären, aber das ist bloß so ne Macke von mir.
Richtig klasse wäre aber, die Figure Flats hinterher gesammelt in einem Pdf zu bekommen... ;D

Ansonsten: Keep up the good work.  :d

Volle Zustimmung. Eine Figuren-PDF wäre ein Klasse-Goodie! ;D

Ich spiegel die Rückseiten auch immer, denn so fallen sie nochmehr auf. Das menschliche Auge realisiert den Unterschied in der Silhouette eher, als das sie schwarz ist. Aber das ist nur Optik, genauso wie der farbliche Hintergrund. Da stehe ich eher auf klassisches Weiss...
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Darkling am 2.02.2011 | 09:36
Davon mal ab: Woher ist denn das Bild für den Knochenriesen? :)
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 2.02.2011 | 09:48
Das ist auf jeden Fall Warhammer Fantasy Artwork. Der Khemri-Sklelettriese! Da würde ich drauf wetten...
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Don Kamillo am 2.02.2011 | 09:48
Davon mal ab: Woher ist denn das Bild für den Knochenriesen? :)
Ich weiss es ;)
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Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: Ninkasi am 4.02.2011 | 15:48
Schönes Projekt und feines Tool, weiter so  :d
Titel: Re: [Random Dungeon Chaos] Die Tempelruinen von Turan
Beitrag von: ClockworkGnome am 18.02.2011 | 00:07
Nanu, 14 Tage nichts passiert, nicht, dass das schöne Projekt hier stirbt!