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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Thema gestartet von: Dragon am 20.01.2011 | 12:01

Titel: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Dragon am 20.01.2011 | 12:01
Ich brauch mal eure Hilfe um etwas balancing-mäßig abschätzen zu können.

In unserer Fantasy Kampagne hab ich, bevor wir auf SW umgestellt haben, der Gruppe (explizit dem Magier) angedeutet, dass es eine alte magische Kunst (Zauber) gibt, mit dem man andere Zauber in Edelsteinen quasi binden kann. Diese Edelsteine lösen dann auf einen vorher festgelegten Auslöser (z.B. Stein muss in einer bestimmten Position liegen/stehen oder in einer Fassung sein usw.) diesen Zauber aus.
Meine Frage ist nun, weil ich das selbst schlecht abschätzen kann, ob das innerhalb des SW-Regelsystems vielleicht inbalanced wäre.
Bisher war die Idee, dass der Zauberer (die Frage ob Priester oder andere das erlernen können stellte sich vorher nicht, sondern erst jetzt) einen Zauber erlernen muss, der es ihm ermöglicht Energien in einen Edelstein zu übertragen. Praktisch transferiert er eine bestimmte Anzahl Machtpunkte von sich in den Stein (er regeneriert aber normal) und bestimmt halt welcher Zauber und welche Auslösebedingungen in den Stein gebunden werden. Der Stein funktioniert dann so oft, wie er selbst Machtpunkte hat, danach zerbricht der Stein.
Der Zauberer muss also eine Macht dafür erlernen und irgendwie an die Edelsteine kommen.

Folgende Vorschläge kamen zusammen:
1. Der Zauberer überträgt Machtpunkte in den Edelstein, diese regeneriert der Zauberer NICHT bis die Punkte im Edelstein verbraucht wurden.

2. Die Edelsteine sind nur Katalysatoren und geben Boni auf Mächte oder zaubern allgemein.

3. Man gestaltet das ganze als Professional oder Power Edge in der Art einer verrückten Wissenschaft. Der Zauberer erwirbt mit dem Edge jeweils eine Fertigkeit auf W4 (Verstand), die eine Macht repräsentiert. Der Edelstein ist hier nur das Trapping für die neue Macht.

4. Ebenfalls über ein Edge, der Zauberer muss für jede Art Edelstein die er bezaubern können möchte ein eigenes Edge erlernen (z.B. Stein der Flammen für ein Feuerball-Geschoss usw.). Der Edelstein erhält die 1/2 MP des Zauberers bei seiner Entstehung und wenn die MP im Stein auf Null sinken zerbricht der Stein und ein neuer muss hergestellt werden. (Entweder durch den Zauberer selbst, oder jemand anderen nach Anleitung).
Um den Zauber auszulösen ist eine Probe auf Verstand notwendig.

(5.) In Klammern, weil eigentlich nur ein Zusatz: Der Zauberer zahlt die 1,5-fachen Machtpunkte des Zaubers, den er in den Stein laden möchte (um den Zauber zu übertragen). Die 0,5 Machtpunkte zusätzlich regenerieren nicht normal, sondern erst wenn der Stein verbraucht ist.

(6.) Der Hersteller legt bei der Erschaffung des Talismans den Auslöser fest. Dann würfelt er auf Smarts, um den Auslöser zu aktivieren. Sobald anschließend der Auslöser auftritt, wird die Wirkung ausgelöst, dies kann auch zeitlich weit hinter dem Smartswurf liegen.
Versucht jemand Fremdes den Stein auszulösen, ist der Wurf um -2 erschwert.

(7.) Man macht aus dem Talent zwei Talente:
Talent 1 ermöglicht es Edelsteine zu erschaffen, die der Magier willentlich und sofort (!) auslösen kann
Talent 2 ermöglicht das zeitversetzte auslösen durch einen Trigger
------------
Talent 3 ermöglicht die Dauer von aufrechterhaltenen Zaubern für die Edelsteine verlängern, so dass die Dauer z.B. nicht mehr in Runden, sondern in Stunden angegeben wird.

Im moment tendiere ich zu Vorschlag 4., 6. und 7., werde das aber noch mit meiner Gruppe absprechen und euch dann bescheid geben.
Titel: Re: Savage Worlds - Small Talk
Beitrag von: Sphärenwanderer am 20.01.2011 | 12:10
Ich habe das im Wilden Rakshazar einfach so gelöst, dass sich die Machtpunkte, die für das Artefakt draufgegangen sind, nicht regenerieren, bis das Artefakt verbraucht wurde.

Andere Herangehensweise: Nur einmal pro Sitzung anzuwenden.
Titel: Re: Savage Worlds - Small Talk
Beitrag von: Zwart am 20.01.2011 | 12:15
Er investiert also einen Aufstieg in etwas das eigentlich mehrere Aufstiege wert ist. Denn so wie beschrieben verdoppeln die Edelsteine seine Machtpunkte.

Ich würde eher so vorgehen das die Edelsteine (je nach Art) es erleichtern bestimmte Mächte erleichtern oder helfen Machtpunkte zu sparen oder die Kosten fürs Aufrechterhalten senken.
Titel: Re: Savage Worlds - Small Talk
Beitrag von: Gorbag am 20.01.2011 | 12:17
Die Schwierigkeit sollte dabei sein den Fluss der Edelsteine zu steuern. Gibst du zu viele aus, dann haben die Spieler einen Hort von Edelsteinen, der ausreicht eine kleine Armee aus zu löschen. Gibst du aber zu wenige an den Zauberer wird er das Gefühl bekommen die Macht Umsonst gelenert zu haben.
Ich halte da auch die Option mit den nicht regenerierenden Machtpunkten für ganz gut. Dann ist der Spieler a) in der Anzahl beschränkt und hat b) ein Intresse daran nicht zu viele davon in Umlauf zu bringen. Und du musst die Menge der verfügbaren Steine nicht mehr so 100% genau steuern.
Außerdem ergeben sich da sicherlich nette Spieloptionen draus ("Wie jemand hat den Stein gestohlen? Da hängt doch ein Teil meiner Macht dran")
Titel: Re: Savage Worlds - Small Talk
Beitrag von: Dragon am 20.01.2011 | 12:23
Er investiert also einen Aufstieg in etwas das eigentlich mehrere Aufstiege wert ist. Denn so wie beschrieben verdoppeln die Edelsteine seine Machtpunkte.

Ich würde eher so vorgehen das die Edelsteine (je nach Art) es erleichtern bestimmte Mächte erleichtern oder helfen Machtpunkte zu sparen oder die Kosten fürs Aufrechterhalten senken.
Naja es ist weniger dafür gedacht, dass der Magier die Teile in der Hand hält, sondern eher dafür irgendwo angebracht zu werden (Beispiele auf die die Gruppe bisher gestoßen sind: so erschaffene Steingolems, eine Schneidevorrichtung, ein Öffnungsmechanismus für eine Tür, magische Lampen). Die Gefahr bei schwammig formulierten Auslösebedingungen ist z.B. das das Teil in der Hosentasche los geht...
Wenn die Edelsteine nur support wären, würde es z.B. keinen Sinn machen sie irgendwo zurück zu lassen, damit sie ihrer Aufgabe nachgehen.
Vielleicht muss man das mit den Auslösebedingungen näher definieren...

Was ich mir noch vorstellen könnte ist, dass die Menge an möglichen Machtpunkten durch Größe und Reinheit des Edelsteines begrenzt ist.

Hab mir Bastler gerade nochmal durchgelesen, ich würde aber schon sagen, dass der Zauberer die Mächte tatsächlich selbst können muss. (Das ist ja bei Bastler nicht der Fall)

Bisher klingt die Option das die Machtpunkte im Stein verbleiben bis sie "benutzt" wurden ganz sinnvoll
Titel: Re: Savage Worlds - Small Talk
Beitrag von: Tjorne am 20.01.2011 | 12:46
Vorschlag:

Die Machtpunkte regenerieren nicht, bis der Zauber ausgelöst wird. Die Edelsteine sind ein Trapping für das Talent "Mehr Machtpunkte".
Titel: Re: Savage Worlds - Small Talk
Beitrag von: Kardohan am 20.01.2011 | 12:51
Warum die Edelsteine nicht über AB Weird Science realisieren?
Titel: Re: Savage Worlds - Small Talk
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 20.01.2011 | 12:52
Weil es ja der AH(Magie) Anwender lernen können sollte.
Titel: Re: Savage Worlds - Small Talk
Beitrag von: Zwart am 20.01.2011 | 12:53
Weil der Magier dann einen komplett neuen AH lernen müsste? ;)

Das ist oft gar nicht möglich und wenn doch, dann ist diese Lösung viel zu unattraktiv.
Titel: Re: Savage Worlds - Small Talk
Beitrag von: Kardohan am 20.01.2011 | 12:57
Ich meinte die Regeln nicht das AB selber. Diese gelten eben nur für die Erschaffung der Edelsteine... mit passendem Edge Gemancy oder so (der eben nur diese Fertigkeit freischaltet).
Titel: Re: Savage Worlds - Small Talk
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 20.01.2011 | 12:58
Ja, als Expertentalent oder Machttalent kann ich mir das vorstellen. Man muss nur darauf achten, dass man nicht einen etwaigen parallelen AH (Weird Science) dadurch entbehrlich/schlechter macht.
Titel: Re: Savage Worlds - Small Talk
Beitrag von: Sphärenwanderer am 20.01.2011 | 13:02
Zitat
Ich meinte die Regeln nicht das AB selber. Diese gelten eben nur für die Erschaffung der Edelsteine... mit passendem Edge Gemancy oder so (der eben nur diese Fertigkeit freischaltet).
Und wie genau stellst du dir das vor?
Titel: Re: Savage Worlds - Small Talk
Beitrag von: Dragon am 20.01.2011 | 13:07
Also verrückte Wissenschaft gibt es in Form von Alchemie

Natürlich ist mir diese Variante auch sofort eingefallen (ist ja ähnlich), aber bei verrückte Wissenschaft geht das Gizmo ja nicht verloren (ok, bei Alchemie schon, wenn man den Trank o.ä. trinkt) und falls doch, kann er einfach ein neues machen. Die Edelsteine sollen ja aber kaputt gehen wenn die Machtpunkte im Stein auf 0 sinken, wodurch sich natürlich auch ihr Wert verringert (zerbrochen ist das Teil natürlich weniger Wert als Ganz) ohne das der Magier ohne viel Aufwand einen neuen bekommt (was ja der AH verrückte Wissenschaft beinhaltet, wenn ich das richtig verstanden habe). Ich will schon, dass der Magier sich dem Wert der Steine bewusst ist und dementsprechend sorgfältig damit umgeht.

Eine Möglichkeit die mir gerade noch einfällt wäre ein weiterführendes Edge, das dem Magier erlaubt die Steine wieder aufzuladen BEVOR die Machtpunkte auf 0 sinken um den Stein "am leben" zu halten. Aber darüber würde ich mir erst Gedanken machen, wenn das Grundlegende ausgearbeitet ist...
Titel: Re: Savage Worlds - Small Talk
Beitrag von: Darkling am 20.01.2011 | 13:08
Mir kommt erstmal der HF-Freebee zu Gemancy (http://tripleacegames.com/Downloads/HellFrost/Hellfrost%20Gemancy.pdf) in den Sinn und in zweiter Linie dann ein Edge aus Rippers (dem Companion im genau zu sein), das es gestattet, Zauber in kleinen Gegenständen zu speichern, welche dann per Würfelwurf freigesetzt werden.
Außerdem könnten vielleicht auch die vielen, vielen Quellen für Alchemie bei SW helfen (z.B. der Fantasy Gear TK), denn Alchemie bezieht sich ja nicht immer nur auf Tränke, sondern auch gerne mal auf Spruchrollen oder oder oder, warum also nicht auch mal auf Edelsteine?
Titel: Re: Savage Worlds - Small Talk
Beitrag von: Kardohan am 20.01.2011 | 13:16
Und wie genau stellst du dir das vor?

Als erstes als Professional oder besser Power Edge. Jeder Zauber, den man so binden will, muss einzeln über das Edge gewählt werden. Man erhält dann für diesen einen Zauber Gemancy (Zauber) d4, was man regulär hochlernen kann (Smarts-Attribut begrenzt).

Das ermöglicht einem Zauberer einen seiner Zauber in einen Edelstein zu binden. Das läuft dann wie bei AB Weird Science, allerdings nicht auf den Weird Science Skill, sondern einfach auf den Gemancy (Zauber) Skill.

Das das Edge für jeden Zauber einzeln gelernt werden muss, mit Skill auf d4 und so, balanciert die Sache wieder schön aus, dass keine Inflation an vorbereiteten Edelsteinen vorkommen wird.

Die Edelsteine sind hier nur ein Trapping für den "Zauber" selber. Da könnte man wie bei den Hellfrost Gemancy Regeln (http://tripleacegames.com/Downloads/HellFrost/Hellfrost%20Gemancy.pdf) noch Voraussetzungen in der Be- und Verarbeitung machen. Und wie dort ist nur 1 (!) Erfolgswurf zulassen... DAS macht den Vorgang zusätzlich teuer und zeitaufwendig.
Titel: Re: Savage Worlds - Small Talk
Beitrag von: Dragon am 20.01.2011 | 13:22
Prinzipiell spricht natürlich nichts dagegen, dass auch Alchemisten oder Priester Edelsteine benutzen (Bei Psionikern kann ich mir das nicht so vorstellen, wie das funktionieren soll. Deren Kraft ist ja eigentlich mental, aus sich selbst heraus).

Ich werde mir das Hellfrost Sheet noch ganz durchlesen, aber erstmal hab ich die erste Seite überflogen und das Problem bei dem Würfelwurf (auch wenn die Idee grundsätzlich nicht schlecht ist) ist die, dass bei den Beispielen auf die die Gruppe bisher gestoßen sind keine Magier anwesend waren um "zu würfeln". Die Zauber wurden eben durch den Stein ausgelöst und nicht durch den Benutzer (die waren zu dem Zeitpunkt schon laaaaange tot).

Wie sieht denn das Finanzsystem in Hellfrost aus? Da sind ja Preise angegeben, ich würde das gerne mit unserem Setting vergleichen können.


Zitat
Das ermöglicht einem Zauberer einen seiner Zauber in einen Edelstein zu binden. Das läuft dann wie bei AB Weird Science, allerdings nicht auf den Weird Science Skill, sondern einfach auf den Gemancy (Zauber) Skill.
Die Idee mit der gesonderten Fertigkeit gefällt mir, aber ich tu mich halt schwer mit den WS-Regeln in Bezug auf die Machtpunkte und dem dann ständigen vorhanden sein des Edelsteins. Es soll ja mehr eine begrenzte Ressource sein.

Edit:
Hat jemand eine schöne/griffige Idee für einen deutschen Begriff anstatt "gemancy"?
Titel: Re: Savage Worlds - Small Talk
Beitrag von: Darkling am 20.01.2011 | 13:28
Hast du die Möglichkeit, dir mal das Rippers Companion anzuschauen? Das Edge, das ich meine steht auf S.9, heißt Talisman Creator, ist ein Veteranentalent und sollte zu großen Teilen das bieten, was du suchst.

Edit:
Hat jemand eine schöne/griffige Idee für einen deutschen Begriff anstatt "gemancy"?
Edelsteinmagie. Siehe dazu auch die aus HF bekannte Heckenmagie. ;)
Titel: Re: Savage Worlds - Small Talk
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 20.01.2011 | 13:30
Kristallomantie
Titel: Re: Savage Worlds - Small Talk
Beitrag von: Dragon am 20.01.2011 | 13:32
Zitat
Hast du die Möglichkeit, dir mal das Rippers Companion anzuschauen?
Nein, sofern niemand so nett ist das mal zu zitieren    o:)
Titel: Re: Savage Worlds - Small Talk
Beitrag von: Sphärenwanderer am 20.01.2011 | 13:37
Zitat
Als erstes als Professional oder besser Power Edge. Jeder Zauber, den man so binden will, muss einzeln über das Edge gewählt werden. Man erhält dann für diesen einen Zauber Gemancy (Zauber) d4, was man regulär hochlernen kann (Smarts-Attribut begrenzt).

Das ermöglicht einem Zauberer einen seiner Zauber in einen Edelstein zu binden. Das läuft dann wie bei AB Weird Science, allerdings nicht auf den Weird Science Skill, sondern einfach auf den Gemancy (Zauber) Skill.

Das das Edge für jeden Zauber einzeln gelernt werden muss, mit Skill auf d4 und so, balanciert die Sache wieder schön aus, dass keine Inflation an vorbereiteten Edelsteinen vorkommen wird.

Die Edelsteine sind hier nur ein Trapping für den "Zauber" selber. Da könnte man wie bei den Hellfrost Gemancy Regeln noch Voraussetzungen in der Be- und Verarbeitung machen. Und wie dort ist nur 1 (!) Erfolgswurf zulassen... DAS macht den Vorgang zusätzlich teuer und zeitaufwendig.
Es wäre vielleicht so einfacher:

- Jeder Edelstein, der verzaubert werden soll, kostet ein Talent (Bsp: Talent "Stein der Macht", Ausprägung "Stein der Feuerkugel")
- Der Edelstein besitzt die halben MP des Zauberers (es gelten die MP, die der Zauberer bei der Erschaffung besitzt) und einen Zauber, den der Zauberer beherrscht. Dieser kann so oft gewirkt werden, bis keine MP im Stein mehr übrig sind. Dann zerbricht der Stein.
- Um den Zauber auszulösen, reicht eine Probe auf Verstand
- Ist der Edelstein verbraucht, kann ein neuer mit derselben Macht angefertigt werden, sofern ein neuer Edelstein gefunden wird.

Wenn jetzt die Steine schwierig zu beschaffen sind, sehe ich kein Balancing-Problem darin.
Titel: Re: Savage Worlds - Small Talk
Beitrag von: Dragon am 20.01.2011 | 13:50
Zitat
Um den Zauber auszulösen, reicht eine Probe auf Verstand
Da ist aber das Problem, dass die bisher aufgetretenen Fälle OHNE anwesenden Magier funktioniert haben. Deren Skelette lagen da überall rum und haben nix mehr ausgelöst ;)
Jetzt noch was anderes zu behaupten wäre doch inkonsequent und doof für die Spieler...
Titel: Re: Savage Worlds - Small Talk
Beitrag von: Don Kamillo am 20.01.2011 | 13:52
Ich werde das Kapitel Edelsteinmagie mal abtrennen und verscheieben, nur zur Info.
Titel: Re: Savage Worlds - Small Talk
Beitrag von: Kardohan am 20.01.2011 | 13:52
Es wäre vielleicht so einfacher:

- Jeder Edelstein, der verzaubert werden soll, kostet ein Talent (Bsp: Talent "Stein der Macht", Ausprägung "Stein der Feuerkugel")
- Der Edelstein besitzt die halben MP des Zauberers (es gelten die MP, die der Zauberer bei der Erschaffung besitzt) und einen Zauber, den der Zauberer beherrscht. Dieser kann so oft gewirkt werden, bis keine MP im Stein mehr übrig sind. Dann zerbricht der Stein.
- Um den Zauber auszulösen, reicht eine Probe auf Verstand
- Ist der Edelstein verbraucht, kann ein neuer mit derselben Macht angefertigt werden, sofern ein neuer Edelstein gefunden wird.

Wenn jetzt die Steine schwierig zu beschaffen sind, sehe ich kein Balancing-Problem darin.

Jeder Edelstein ist strikt one-use bei meiner Idee...

Fremde nutzen die Edelsteine wie bei Weird Science mit Smarts.

Aber das ist jetzt nur mal so'ne Idee, die ich hier parallel zur Vorlesung aus dem Ärmel schüttele...
Titel: Re: Savage Worlds - Small Talk
Beitrag von: Darkling am 20.01.2011 | 14:02
Nein, sofern niemand so nett ist das mal zu zitieren    o:)
Zitat von: Rippers Companion S.9
Talisman Creator
Requirements: Veteran, Smarts d8+, Spirit d8+,
Arcane Background (Magic or Miracles), Knowledge
(Occult) d8+, arcane skill d8+

Once per game session in which he has access to an
Alchemical Lab, a talisman creator can create a magic
talisman and imbue it with arcane energy. No roll is
required. The device uses any power the character
knows. It has half the creator’s Power Points and once
these are used up they do not recharge. The ritual to
imbue the object takes 1d20 minutes.
Activating the device requires a Smarts (magic)
or Spirit (miracles) roll by the user, with a modifier
equal to the Facility Modifier of the Alchemical Lab
the creator used. Raises function as normal for the
power.



- Um den Zauber auszulösen, reicht eine Probe auf Verstand
Da ist aber das Problem, dass die bisher aufgetretenen Fälle OHNE anwesenden Magier funktioniert haben.
JEDER Charakter besitzt das Attribut Verstand!
Titel: Re: Savage Worlds - Small Talk
Beitrag von: Darkling am 20.01.2011 | 14:04
Fremde nutzen die Edelsteine wie bei Weird Science mit Smarts.
Moooment mal: Wenn jemand anders ein Gizmo nutzen möchte, dann passiert das doch auf entsprechender Fertigkeit (bei eine Blitzpistole z.B. Schiessen) oder ansonsten mit Weird Science w4-2, oder?
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Dragon am 20.01.2011 | 14:14
Danke für das Zitat, das geht schon mal in die richtige Richtung!
Die Beschränkung mit den 1/2 MP würde ich vielleicht weg lassen, der Magier soll selbst entscheiden wie viel er entbehren kann, oder wird das dann zu mächtig?

Zitat von: Dragon
Da ist aber das Problem, dass die bisher aufgetretenen Fälle OHNE anwesenden Magier funktioniert haben.
Zitat von: Darkling
JEDER Charakter besitzt das Attribut Verstand!
Ok, das war vielleicht etwas mißverständlich ausgedrückt, lass es mich nochmal so sagen:
Es war NIEMAND da der das hätte auslösen können, außer die SC's (und ein paar Höhlenwarane und -spinnen). Und die SC's haben ja eigentlich nicht wissentlich etwas ausgelöst, sondern mehr zufällig...

Edit:
Ok, natürlich könnte man da auch sagen: "Wirf mal auf mal auf Verstand, warum sag ich dir dann...  >;D "  ;D
Titel: Re: Savage Worlds - Small Talk
Beitrag von: Kardohan am 20.01.2011 | 14:15
Moooment mal: Wenn jemand anders ein Gizmo nutzen möchte, dann passiert das doch auf entsprechender Fertigkeit (bei eine Blitzpistole z.B. Schiessen) oder ansonsten mit Weird Science w4-2, oder?

Welchen Skill du in der Nutzung zulässt ist ja Designsache und wenn du dir eine Pistole aus einem Edelstein schnitzen willst, könnte man für Bolt auch Schiessen zulassen...

Wie gesagt, habe ich es hier nebenbei aus dem Ärmel geschüttelt...
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Dragon am 20.01.2011 | 14:19
Zitat
Edit:
Ok, natürlich könnte man da auch sagen: "Wirf mal auf mal auf Verstand, warum sag ich dir dann...   "
Aber bei der Schneidevorrichtung haben sie eigentlich nichts gemacht, außer etwas in das Loch zu stecken und bei dem Golem, naja ok der war schon aktiv... Bei den anderen Sachen haben sie immerhin aktiv die Steine irgendwo rein gesteckt oder gedreht oder so
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Darkling am 20.01.2011 | 14:24
@ Kardohan:
Ich meinte eigentlich mehr so generell und unabhängig vom Thread.. ;)
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Sphärenwanderer am 20.01.2011 | 14:34
Zitat
Danke für das Zitat, das geht schon mal in die richtige Richtung!
Die Beschränkung mit den 1/2 MP würde ich vielleicht weg lassen, der Magier soll selbst entscheiden wie viel er entbehren kann, oder wird das dann zu mächtig?
Ich glaube, du hast da etwas falsch verstanden: Das Erschaffen des Artefakts kostet den Magier im zitierten Talent keine MP. Er muss also keine entbehren.
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Dragon am 20.01.2011 | 14:42
Ich glaube, du hast da etwas falsch verstanden: Das Erschaffen des Artefakts kostet den Magier im zitierten Talent keine MP. Er muss also keine entbehren.
Oh ok, das hatte ich tatsächlich falsch verstanden. Bei dem Talent haben die Talismane dann einfach die 1/2 MP des Zauberers.
Titel: Re: Savage Worlds - Small Talk
Beitrag von: D. Athair am 20.01.2011 | 14:45
Jeder Edelstein ist strikt one-use bei meiner Idee...

Fremde nutzen die Edelsteine wie bei Weird Science mit Smarts.
Das würde ich auch so machen.

Zusätzlich: Den Spruch in den Stein zu bekommen kostet das 1,5-fache in Power Points.
Die zusätzlichen 0,5-fachen Punkte (aufrunden) verbleiben im Stein und regenierieren nicht, bis der Zauber ausgelöst wurde.

Wenn es wirklich nötig sein sollte kann man den Zugang zu geeigneten Steinen noch regelementieren.

Die Fähigkeit Sprüche in Steine zu bannen wäre ein Edge.


Worin es sich von der Talisman-Geschichte von Rippers unterscheidet:
Vorteile: "Once per game session" entfällt. Ein Labor wird nicht benötigt.
Nachteile: Der Gegenstand verfügt nicht über mehrere Ladungen und bindet Power Points.
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Dragon am 20.01.2011 | 14:50
Ich glaube ich würde halt noch einfügen, dass das auf Edelsteine beschränkt ist und die zum auslösen fest z.B. in einer Fassung sitzen müssen. Dafür braucht es aber kein Labor.
Ist die Frage ob man nun ein aufladen zulässt, oder der Stein wirklich kaputt geht. Ich würde ja zu letzterem tendieren, denn letztendlich kann man so sehr starke Gegenstände erschaffen.

Zitat
Der Gegenstand verfügt nicht über mehrere Ladungen und bindet Power Points.
Doch über mehrere Ladungen müsste er schon verfügen, sonst hätten meine genannten Beispiele nicht funktioniert.
Mal ehrlich eine magische Schneidevorrichtung in einem Labor wäre ziemlich unnütz, wenn man jedesmal einen neuen Edelstein einsetzten müsste.
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Tjorne am 20.01.2011 | 14:56
Vorschlag für spätere unabsichtliche Auslösung (auch für Fallen geeignet):

Der Hersteller legt bei der Erschaffung des Talismans den Auslöser fest. Dann würfelt er auf Smarts, um den Auslöser zu aktivieren. Sobald anschließend der Auslöser auftritt, wird die Wirkung ausgelöst.

Misslingt der Smarts-Wurf, kann der Talisman später aktiviert werden. Dabei ist ein Versuch pro Tag erlaubt. Wenn jemand anders als der Hersteller das versucht, ist die Probe um 2 erschwert.
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Dragon am 20.01.2011 | 15:02
Vorschlag für spätere unabsichtliche Auslösung (auch für Fallen geeignet):

Der Hersteller legt bei der Erschaffung des Talismans den Auslöser fest. Dann würfelt er auf Smarts, um den Auslöser zu aktivieren. Sobald anschließend der Auslöser auftritt, wird die Wirkung ausgelöst.

Misslingt der Smarts-Wurf, kann der Talisman später aktiviert werden. Dabei ist ein Versuch pro Tag erlaubt. Wenn jemand anders als der Hersteller das versucht, ist die Probe um 2 erschwert.
Das klingt gut und würde auch erklären warum die Teile sofort funktioniert haben.
Den Golem und die lange brennenden Lampen kann ich zwar immer noch nicht erklären, aber das liegt eher an der kurzen Dauer die SW-Zauber nur aufrecht erhalten werden können, als am Auslöser.

auch das:
Zitat
Zusätzlich: Den Spruch in den Stein zu bekommen kostet das 1,5-fache in Power Points.
Die zusätzlichen 0,5-fachen Punkte (aufrunden) verbleiben im Stein und regenierieren nicht, bis der Zauber ausgelöst wurde.
finde ich eine gute Idee. Das ist nicht zu viel als das man nicht temporär darauf verzichten könnte und nicht so wenig das sich das horten von "geladenen" Steinen lohnen würde.

Jetzt müssen die Steine nur noch mehrere Ladungen beinhalten. Aber dafür bekommen sie ja die 1/2 MP des Erschaffers und wenn es nur die Hälfte ist, sind sie auch nicht mega mächtig.

Oder wie seht ihr das?
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Kardohan am 20.01.2011 | 15:36
Nähme man die Weird Magic Idee, wäre das Problem mit mehreren Anwendungen ja gelöst, auch wenn ich sie hier eher one-shot abhandeln würde.
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Dragon am 20.01.2011 | 19:21
Da hast du war recht, aber bei der Weird science idee "zahlt" der Zauberer sehr viel (1 Fertigkeit pro Zauber) und ich finde mit einer relativ hohen reglementierung für die Edelsteine ist das dann wieder sehr unattraktiv, oder?
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Master Li am 20.01.2011 | 19:31
Wenn die Edelsteine so reglementiert sind, dass es sie nur ganz selten gibt, würde ich sie als magischen Gegenstand handhaben, den die Spieler finden/erwerben/erbeuten können wie alle anderen magischen Gegenstände auch. Ich würde also die Mechanik auf den Gegenstand auslagern.

Dazu dann noch ein Talent, dass das Wissen um die Nutzung der Edelsteine umfasst. Evtl. noch ein Bennie, den man zahlen muss, um den Gegenstand aufzuladen.
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Dragon am 20.01.2011 | 19:48
Zitat
Wenn die Edelsteine so reglementiert sind, dass es sie nur ganz selten gibt, würde ich sie als magischen Gegenstand handhaben, den die Spieler finden/erwerben/erbeuten können wie alle anderen magischen Gegenstände auch. Ich würde also die Mechanik auf den Gegenstand auslagern.
Ganz selten... naja sie sind halt teuer. Für einen Charakter der nicht gerade ganz am Anfang steht, sondern auch öfter mal höhere Geldbeträge bekommt sieht die Sache natürlich anders aus als im Moment. Im Moment sind die quasi froh, dass sie sich ihr Essen leisten können.

Die Idee das an den Stein zu binden gefällt mir weniger, weil 1. nicht jeder Edelstein magisch ist, sondern nur potentiell dazu gemacht werden kann (sonst ist es halt einfach ein teurer Stein) und 2. der Magie dann keinen Einfluss mehr darauf hat, was er genau mit dem Stein machen will, sprich welcher Zauber da rein soll. Das nimmt eine taktische Komponente (was mache ich mit der begrenzten Ressource, damit sie möglichst nutzbringend ist) raus und ersetzt sie durch eine größere Abhängigkeit an mich und genau das will ich nicht. Ich versuch händeringend sie zu mehr Eigeninitiative zu bewegen (aus dem Gedanken heraus entstand die Edelsteinsache auch irgendwie).
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Master Li am 20.01.2011 | 20:10
Es ist Dein Spiel, wenn die Idee nicht in Dein Konzept passt, ist das völlig verständlich.
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Don Kamillo am 21.01.2011 | 09:34
@Dragon: Was Du vielleicht hier für den Thread machen kannst: Es sind ja ein paar Ideen genannt worden. Pack die doch mal in Deinen Eingangspost und schreib dort dann rein, wie Du das für Deine Runde gelöst hast. Später am besten ein paar Beispiele hier reinschreiben, ob das geklappt hat und wie.

@topic: Habe jetzt nicht ganz alles gelesen, aber hatte auch eine Idee:
- Edelstein wird mit dem Zauber & entsprechenden Magiepunkten aufgeladen und einem Trigger versehen. Das würde ich entweder als Talent oder als Extra-Zauber händeln ( wobei als extra-Zauber, der auch MP kostet... das senkt die Wirkung der Magie im Stein )
- Wird der Zauber im Stein getrigert, gehen Grund-MP runter. Sind die mal weg, dann klappt das erstmal nicht mehr und die Gruppe muß rausfinden, warum nicht und das Ding wieder aufladen, wenn sie weiss, warum.
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Dragon am 21.01.2011 | 13:13
Zitat
@Dragon: Was Du vielleicht hier für den Thread machen kannst: Es sind ja ein paar Ideen genannt worden. Pack die doch mal in Deinen Eingangspost und schreib dort dann rein, wie Du das für Deine Runde gelöst hast. Später am besten ein paar Beispiele hier reinschreiben, ob das geklappt hat und wie.
ja das werd ich am Wochenende jetzt mal machen, dann fass ich eure Ideen zusammen und werd mir das alles nochmal durch den Kopf gehen lassen um herauszufinden welche Lösung meine Anforderungen am besten wiederspiegelt ;)
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Dragon am 24.01.2011 | 11:11
So, hab das jetzt mal im ersten Post zusammengefasst. Ihr könnt nochmal drüber sehen ob ich alles richtig verstanden hab ;)
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Kardohan am 24.01.2011 | 11:46
So, hab das jetzt mal im ersten Post zusammengefasst. Ihr könnt nochmal drüber sehen ob ich alles richtig verstanden hab ;)

Sieht brauchbar aus, auch wenn ich stellenweise im Detail ein andere Lösung gewählt hätte.

Solange es Dir in Deinem Setting als brauchbar erscheint: Go for it!

Schreib hier dann irgendwann mal einen Erfahrungsbericht rein...
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.01.2011 | 12:05
4. Ebenfalls über ein Edge, der Zauberer muss für jede Art Edelstein die er bezaubern können möchte ein eigenes Edge erlernen (z.B. Stein der Flammen für ein Feuerball-Geschoss usw.). Der Edelstein erhält die 1/2 MP des Zauberers bei seiner Entstehung und wenn die MP im Stein auf Null sinken zerbricht der Stein und ein neuer muss hergestellt werden. (Entweder durch den Zauberer selbst, oder jemand anderen nach Anleitung).
(6.) Der Hersteller legt bei der Erschaffung des Talismans den Auslöser fest. Dann würfelt er auf Smarts, um den Auslöser zu aktivieren. Sobald anschließend der Auslöser auftritt, wird die Wirkung ausgelöst, dies kann auch zeitlich weit hinter dem Smartswurf liegen.
Versucht jemand Fremdes den Stein auszulösen, ist der Wurf um -2 erschwert.

Finde ich ´ne gute Kombination. Wenig Buchhaltung, keine lästigen Fertigkeiten, die man meist eh nur außerhalb des ABs benötigt.
Allerdings würde ich daraus zwei Talente machen.

Das erste ermöglicht überhaupt erst die "Kristallartefakterschaffung" und das zweite addiert dann die Möglichkeit, diese "Sprengfallen" mit Auslöser zu bauen. So muss sich jemand, der unbedingt Minenfelder bauen will, wenigstens darauf spezialisieren!
(Denn heftig finde ich die Wirkung schon...5 x Feuerball jeweils bei Auslösen des Triggers)
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Dragon am 24.01.2011 | 13:23
Zitat
(Denn heftig finde ich die Wirkung schon...5 x Feuerball jeweils bei Auslösen des Triggers)
stimmt, so böse hab ich gar nicht gedacht  ;D

Oder man nimmt doch die Nummer 5 noch dazu, dann verliert der Magier immerhin MP dadurch, solange das Minenfeld nicht ausgelöst wird.

Aber deine Idee ist auch nicht schlecht:
Talent 1 ermöglicht es Edelsteine zu erschaffen, die der Magier willentlich und sofort (!) auslösen kann
Talent 2 ermöglicht das zeitversetzte auslösen durch einen Trigger

Ich hab das mal in den ersten Post aufgenommen
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Dragon am 24.01.2011 | 13:26
Zitat
Schreib hier dann irgendwann mal einen Erfahrungsbericht rein...
werd ich machen, allerdings kann das wirklich noch was dauern. Der Magier soll ja durch Eigeninitiative erstmal dieses alte Wissen wieder entdecken und sich die Möglichkeit dadurch quasi frei schalten.
Der Spieler war vorher sehr... antriebslos und wusste halt nicht was er mit seinem Char so recht machen sollte, außer bei der Gruppe zu bleiben (ich geb zu ich war daran nicht ganz unschuldig)
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Dragon am 29.01.2011 | 10:09
Noch eine Idee für ein Edge, dass sich aus dem "Ritualist"-Thread ergeben hat. Mit einem weiteren Edge könnte man die Dauer von aufrechterhaltenen Zaubern für die Edelsteine verlängern, so dass die Dauer z.B. nicht mehr in Runden, sondern in Stunden angegeben wird.
Ist das balanced wenn man "nur" ein Edge dafür nehmen muss, oder ist das dann immer noch zu heftig (immerhin kommen die anderen Sachen, wie die Herstellung des Edelsteins und die damit verbundenen Edges noch dazu).
Ach ja, ich würde das ganze natürlich eher im Bereich Veteran oder Held ansetzen.
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Kardohan am 29.01.2011 | 10:27
Noch eine Idee für ein Edge, dass sich aus dem "Ritualist"-Thread ergeben hat. Mit einem weiteren Edge könnte man die Dauer von aufrechterhaltenen Zaubern für die Edelsteine verlängern, so dass die Dauer z.B. nicht mehr in Runden, sondern in Stunden angegeben wird.
Ist das balanced wenn man "nur" ein Edge dafür nehmen muss, oder ist das dann immer noch zu heftig (immerhin kommen die anderen Sachen, wie die Herstellung des Edelsteins und die damit verbundenen Edges noch dazu).
Ach ja, ich würde das ganze natürlich eher im Bereich Veteran oder Held ansetzen.

Diesen Rank würde ich auch wählen.

Mach aber EIN allgemeines Edge zur Manipulation draus, das man eben FÜR JEDE Variable einzeln lernen müssen. So läuft es dir nicht aus dem Ruder...
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Dragon am 29.01.2011 | 10:38
Zitat
Mach aber EIN allgemeines Edge zur Manipulation draus, das man eben FÜR JEDE Variable einzeln lernen müssen. So läuft es dir nicht aus dem Ruder...
Wie meinst du das mit "aus dem Ruder laufen"?
Ich hätte das halt ähnlich wie bei allen Edges gemacht von denen es Steigerungen gibt (kühler Kopf - kühlerer Kopf; Edelsteinmagie1, 2 und 3 nur mit schöneren Namen).
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Kardohan am 29.01.2011 | 14:20
Wie meinst du das mit "aus dem Ruder laufen"?
Ich hätte das halt ähnlich wie bei allen Edges gemacht von denen es Steigerungen gibt (kühler Kopf - kühlerer Kopf; Edelsteinmagie1, 2 und 3 nur mit schöneren Namen).

Man kann die Manipulationsedges auf zweierlei Weise realisieren...


Ich finde Variante 2 einfach als eleganter, und man hält die Menge an Edges im Rahme. Das Balancing ist einfacher und die Manipulationsfelder sind einfach nur Trappings des gleichen Edges. Fähigkeiten wie Enhance Range 1 bis 5 sind mir seit RoleMaster einfach ein Graus!

Aus dem Ruder laufen ist halt für mich das schwierige Balancing. Wenn man mit einem solchen Edge, zwar beschränkt, aber dennoch alle Bereiche eines Zaubers manipulieren kann, WIRD es von den Spielern einfach gnadenlos ausgenutzt werden. Und es wird für mich als SL auch unübersichtlicher, da ich mich mit x-Stufen des Edges und Manipulationsgrenzen rumschlagen muss.
Einfach 1 Manipulationsbereich pro Edge und gut ist. So hab ich dann einen Zauberer, der etwa einen Heilzauber auch auf 24/48/96 zaubern kann, während der andere Heiler etwa 4 Wunden mit einer normalen Anwendung heilen könnte.
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Dragon am 30.01.2011 | 12:26
Ok nochmal um zu sehen ob dich richtig verstanden habe:

du meinst also nur 1 Edge einführen, dieses kann man aber öfter nehmen, beim ersten mal natürlich mit der Fähigkeit überhaupt Edelsteine verzaubern zu können (sonst machts ja keinen Sinn).
Danach muss man sich entscheiden, ob man z.b. lieber erst Triggern können möchte (was ein Satz  ::)) oder lieber erst die Dauer erhöht oder... vielleicht fällt mir/uns ja noch mehr ein.

Oder meintest du, dass das mit dem Trigger bereits zu weit gefasst ist und man das auch weiter aufsplitten sollte?
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Kardohan am 31.01.2011 | 09:22
Ok nochmal um zu sehen ob dich richtig verstanden habe:

du meinst also nur 1 Edge einführen, dieses kann man aber öfter nehmen, beim ersten mal natürlich mit der Fähigkeit überhaupt Edelsteine verzaubern zu können (sonst machts ja keinen Sinn).
Danach muss man sich entscheiden, ob man z.b. lieber erst Triggern können möchte (was ein Satz  ::)) oder lieber erst die Dauer erhöht oder... vielleicht fällt mir/uns ja noch mehr ein.

Oder meintest du, dass das mit dem Trigger bereits zu weit gefasst ist und man das auch weiter aufsplitten sollte?

Man kann das Edge mehrfach wählen. Bei jeder Wahl legt man sich auf ein Manipulationsfeld fest.

Zauber können in Zauberdauer, Reichweite, Wirkungsdauer und Effekt manipuliert werden.

Bei der Wahl des Edges nimmt der Zauberer z.B. Reichweite. Diesen Bereich kann er dann zukünftig manipulieren, während die anderen fest bleiben.

Hätte er das Edge ein zweites Mal mit Wirkungsdauer gewählt, könnte er zukünfig z.B. Reichweite UND Wirkungsdauer manipulieren...
 
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Dragon am 31.01.2011 | 09:30
Alles klar, jetzt hab ichs auch verstanden  :P
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Kardohan am 31.01.2011 | 09:38
Vorlage sind die Manipulationedges aus Hellfrost...
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Dragon am 6.02.2011 | 15:21
So, unsere Gruppe hat jetzt folgendes formuliert:


Edelsteinmagie
Vorraussetzungen: Fortgeschritten, Arkaner Hintergrund (außer Alchemie)

Mit diesem Talent wird der Anwender befähigt Edelsteine mit einer Macht (die er selbst beherrschen muss) zu verzaubern.
Der Charakter muss für jede Art Edelstein die er bezaubern können möchte ein eigenes Talent  erlernen (siehe unten). Der Edelstein erhält die 1/2 MP des Zauberers bei seiner Entstehung und wenn die MP im Stein auf Null sinken zerbricht der Stein und ein neuer muss hergestellt werden. Können die MP im Stein nicht auf null sinken (weil es nicht genau aufgeht und es auch keine schwächere Variante der Macht gibt, die der Stein noch auslösen könnte), bleibt der Stein bestehen, ist aber solange magisch nutzlos bis er wieder aufgeladen wird.
Um den Zauber auszulösen ist eine Probe auf Verstand notwendig. Ohne weitere Ausbildung (siehe Punkte unten) kann der Charakter den Stein nur direkt aus seiner Hand heraus auslösen. Fremde die den Stein auslösen möchten müssen eine Probe auf Verstand -2 machen.
Die Edelsteine müssen auf spezielle Art und Weise geschliffen sein, aus einem Stück bestehen und dürfen keine Schäden aufweisen. Ist ein Stein beschädigt kann er unkontrollierbar werden und wird danach unbrauchbar. Der Stein muss mindestens eine Größe von 2cm² aufweisen um die entsprechenden Machtpunkte aufnehmen zu können.
Dieses Talent kann öfter gewählt werden, jedesmal kann der Charakter zwischen einer der folgenden Optionen wählen:
ACHTUNG: neu gewählte Fähigkeiten gelten immer nur ab dem Zeitpunkt wo sie gewählt wurden und NICHT rückwirkend auf bereits verzauberte Steine, da die Modifikationen während der Verzauberung integriert werden müssen!
Einzige Ausnahme Wiederaufladbar.

•   Stein der Macht: der Charakter kann einen Edelstein mit einer seiner Mächte verzaubern, der Stein erhält die ½ Machtpunkte des Anwenders im Moment der Verzauberung.
•   Edelsteinschleifer: der Charakter kennt die Kunst des Edelsteinschleifens und kann Rohsteine sowohl für magische, als auch mundane Zwecke schleifen. Er benötigt dazu die entsprechende Ausrüstung, sowie genügend Zeit (Größe des Rohsteins in cm² in Stunden)
•   Auslöser erweitern: Fortan kann der Charakter bei der Bezauberung eines Steins zusätzliche Auslöser in seinem Zauber verankern, die es dem Anwender erlauben den Stein durch äußerliche Umstände und nicht nur durch halten in seiner Hand auszulösen. Der Auslöser kann im Nachhinein nicht mehr geändert werden und muss so präzise wie möglich sein um Fehler zu verhindern.
Der Charakter muss trotzdem einen Verstandwurf machen, die Macht wird danach allerdings erst ausgelöst, wenn alle Auslöser zutreffen. Mögliche Auslöser wären z.B. das senkrechte sitzen in einer Fassung, das drehen des Steins um x°, eine leichte Erschütterung usw. auch Kombinationen von zwei oder drei Dingen sind Möglich. So könnte der Magier z.B. den Stein an der Spitze seines Stabes eingefasst haben und sobald er mit dem Stab auf den Boden stampft, wird die Macht ausgelöst.
•   Längere Wirkdauer: Mächte die von einem Stein aufrechterhalten werden, wirken nun länger. Die Zeitdauer verlängert sich von Runden in Stunden.
•   Wiederaufladbar: Der Anwender kann seine Steine nun wieder aufladen. Dafür muss er, bevor der letzte Machtpunkt im Stein verbraucht wurde, diesen mit seinen eigenen Machtpunkten wieder befüllen. Die Machtpunkte des Anwenders regenerieren normal.
Der Anwender muss zum aufladen eine Probe auf seine Arkane Macht machen. Ist der Anwender nicht gleich dem Verzauberer des Steins, macht er die Probe mit -2. Gelingt die Probe nicht, verpuffen die Machtpunkte im Nichts ohne den Stein aufzuladen.

Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Kardohan am 6.02.2011 | 18:12
Würde die Herstellungsoptionen (Stein der Macht und Schleifen) komplett rausnehmen, denn wenn jemand das Talent wählt, gehe ich mal davon aus, das er sich zumindestens mit ihrer Herstellung auskennt.

Alle weiteren Optionen sind ja im Grunde nur Erweiterungen von etwas bestehendem (Aufladen, Auslöser, Wirkungsdauer). Hier würde ich alle Aspekte nicht nur die Wirkungsdauer reinnehmen: Dauer, Reichweite und Effekt. Und außerdem würde ich noch eine Wirkungs-Option von +1 oder +2 auf den Zauberwurf geben, um Schutzzauber zu penetrieren.

Berechnung nach Kubikcentimeter ist Blödsinn. Schreibt einfach hin "Stein muss besonders rein sein und einen Wert von 1000 GS haben" oder was vergleichbares. Damit umgeht ihr Dichteangaben für die verschiedenen Steine.

Und lasst den Anwender GENERELL nur Würfe gegen sein Arkanes Talent machen. Macht den gesamten Prozess einheitlicher...
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Funktionalist am 6.02.2011 | 18:22
@Trappings und Fluff

Vielleicht finden sich hier ein paar Anregungen zu Ritualen etc:
http://forum.heilsteinforum.de/

Ein legendärer Faden behandelt das Problem, wann denn nun ein Stein wieder aus dem Gefrierfach genommen werden soll, dass der maximale Effekt erreicht ist.
(ich würde einfach sagen: Wenn der Stein kalt genug ist, aber es ging um irgendetwas anderes. ;D )

Ein weiteres Beispiel:
Buntkupfer zieht Kinderseelen an... die müssen sich doch irgendwie nutzen lassen. >;D
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Dragon am 6.02.2011 | 20:09
Zitat
Berechnung nach Kubikcentimeter ist Blödsinn. Schreibt einfach hin "Stein muss besonders rein sein und einen Wert von 1000 GS haben" oder was vergleichbares. Damit umgeht ihr Dichteangaben für die verschiedenen Steine.
Es ging mir nur darum, dass nicht ein kleiner Splitter ausreicht. Es geht hier weder um Reinheit noch um sonst etwas, sondern alleine um eine Mindestgröße.

Zitat
Würde die Herstellungsoptionen (Stein der Macht und Schleifen) komplett rausnehmen, denn wenn jemand das Talent wählt, gehe ich mal davon aus, das er sich zumindestens mit ihrer Herstellung auskennt.
Nein, der normalfall wird sein, dass der Magier den fertigen Stein beim Schleifer kauft und ihn dann verzaubert. Das jeder Magier seine Steine selbst herstellt ist ineffektiv.

Zitat
Reichweite und Effekt.
ok, Reichweite könnte man noch einfügen, was genau meinst du mit Effekt?
Der Zauber übernimmt das Trapping des Anwenders, wenn der kein anderes kann, kann der ja auch nichts in den Stein "laden"

Zitat
Und lasst den Anwender GENERELL nur Würfe gegen sein Arkanes Talent machen. Macht den gesamten Prozess einheitlicher...
Da ging es darum, dass die Steine auch von Leuten ausgelöst werden können die keinen AH haben.

Zitat
Und außerdem würde ich noch eine Wirkungs-Option von +1 oder +2 auf den Zauberwurf geben, um Schutzzauber zu penetrieren.
Auf welchen Zauberwurf denn? Der Stein selber würfelt ja nicht...
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Kardohan am 6.02.2011 | 20:39
Es ging mir nur darum, dass nicht ein kleiner Splitter ausreicht. Es geht hier weder um Reinheit noch um sonst etwas, sondern alleine um eine Mindestgröße.

Da man Edelsteine eher in Geldwert, denn Karat angibt, würde ich eben da einen Mindestwert angeben. Dann muss man sich mit der Größe nicht rumschlagen...

Nein, der normalfall wird sein, dass der Magier den fertigen Stein beim Schleifer kauft und ihn dann verzaubert. Das jeder Magier seine Steine selbst herstellt ist ineffektiv.

Warum? Er kann doch den zu verzaubernden Edelstein selber herstellen ODER (vielleicht teurer) beim Juwelier schleifen lassen. Aber selbst wenn, würde ich davon ausgehen, dass dieses Talent zumindest das Verzaubern des Edelsteins zulässt. Schließlich hat er sich ja gerade deswegen das Talent zugelegt, oder?

ok, Reichweite könnte man noch einfügen, was genau meinst du mit Effekt?
Der Zauber übernimmt das Trapping des Anwenders, wenn der kein anderes kann, kann der ja auch nichts in den Stein "laden"

Mit Effekt meine ich jene Zauber wie etwa Bolt, die (nach Settingregel) verschieden starke Effekte haben kann.

Da ging es darum, dass die Steine auch von Leuten ausgelöst werden können die keinen AH haben.

Das kann man für die Leute regeln mit "werfe auf Arkanes Talent oder eben auf Smarts/Spirit wenn nicht beherrscht".

Auf welchen Zauberwurf denn? Der Stein selber würfelt ja nicht...

Wie handhabst du Zauber im Edelstein, die einen Widerstandswurf haben? Bei verstärkten Zaubern hätte er eben -1 oder -2 auf diesen Wurf.
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Dragon am 6.02.2011 | 22:01
Zitat
Wie handhabst du Zauber im Edelstein, die einen Widerstandswurf haben? Bei verstärkten Zaubern hätte er eben -1 oder -2 auf diesen Wurf.
Das ist ne gute Frage, der Edelstein selbst kann ja nicht würfeln...

Zitat
Warum? Er kann doch den zu verzaubernden Edelstein selber herstellen ODER (vielleicht teurer) beim Juwelier schleifen lassen. Aber selbst wenn, würde ich davon ausgehen, dass dieses Talent zumindest das Verzaubern des Edelsteins zulässt. Schließlich hat er sich ja gerade deswegen das Talent zugelegt, oder?
Das herstellen (also schleifen) und das verzaubern sind ja zwei paar Schuhe. Verzaubern kann er den Stein ja, dafür nimmt er ja Stein der Macht. Hier geht es wirklich nur um das Wissen Steine so zu schleifen, dass man sie verzaubern kann.
Aber das könnte man auch durch eine Fertigkeit lösen.

Zitat
Das kann man für die Leute regeln mit "werfe auf Arkanes Talent oder eben auf Smarts/Spirit wenn nicht beherrscht".
Ja gut, das werd ich so rein schreiben.

Zitat
Mit Effekt meine ich jene Zauber wie etwa Bolt, die (nach Settingregel) verschieden starke Effekte haben kann.
Den Effekt wie z.B. die Stärke beim Bolt, muss der Zauberer beim verzaubern festlegen, dafür hätte ich kein extra Untertalent gemacht. Wenn der Zauberer das stärkstmögliche wählt, ist der Stein halt auch schneller leer...
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Kardohan am 6.02.2011 | 23:59
Das ist ne gute Frage, der Edelstein selbst kann ja nicht würfeln...

Dann verpasse dem Stein für diese Fälle uU auch einen Zauberwürfel, in max. Höhe des Herstellers.

Das herstellen (also schleifen) und das verzaubern sind ja zwei paar Schuhe. Verzaubern kann er den Stein ja, dafür nimmt er ja Stein der Macht. Hier geht es wirklich nur um das Wissen Steine so zu schleifen, dass man sie verzaubern kann.

Wenn du das so siehst?! Aber die Stein der Macht-Option ist imA überflüssig, da das die Grundintention des Talentes ist. Und da die Option eh genommen werden MUSS, ist sie ja keine Option mehr, oder?
Und eine Fertigkeit ist nicht nötig. Die Würfe auf Arkane Fertigkeit bzw. Smarts sind doch ausreichend...

Den Effekt wie z.B. die Stärke beim Bolt, muss der Zauberer beim verzaubern festlegen, dafür hätte ich kein extra Untertalent gemacht. Wenn der Zauberer das stärkstmögliche wählt, ist der Stein halt auch schneller leer...

In Settings etwa wie Hellfrost gibt es aber noch Powers, die stärker gewählt werden können. Auch Bolt, das da höhere Schadenswürfel hätte. An sowas hatte ich gedacht. Oder eben ein -2 auf den Widerstandswurf gegen den Effekt der Macht.
Titel: Re: Savage Worlds - Edelsteinmagie
Beitrag von: Dragon am 7.02.2011 | 00:18
Zitat
Aber die Stein der Macht-Option ist imA überflüssig, da das die Grundintention des Talentes ist.
Ja das stimmt eigentlich, ich hatte das nur der vollständigkeitshalber nochmal aufgeführt.

Zitat
Dann verpasse dem Stein für diese Fälle uU auch einen Zauberwürfel, in max. Höhe des Herstellers.
ja das ist gut, das werd ich so auch nochmal rein schreiben.