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Pen & Paper - Spielsysteme => Savage Worlds => Savage Worlds Conversions => Thema gestartet von: Abd al Rahman am 7.02.2011 | 07:26
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Hallo zusammen,
Ich hab da was angefangen:
http://www.midgard-forum.de/forum/forumdisplay.php?f=312
Hilfe ist willkommen :) Wer sich dort nicht anmelden will, kann seine Kommentare ruhig hier geben. Ich lese mit und freue mich über Anregungen.
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Ich finde du hängst dich zu eng an den midgard'schen Simulationismus. In einem Savage Rhodan will man doch garnicht zig Technikfertigkeiten, zumal das der Vorlage nicht gerecht wird. Alle plotrelevanten Techniker/Wissenschaftler in PR sind eigentlich immer omnitalentiert.
Weiterhin: Welchen Zyklus wirst du für deine Umsetzung wählen?
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Zyklen: Alle :). Die Zyklen unterscheiden sich eigentlich nur durch den zugrunde liegenden Techlevel.
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Sprich es wird eine reine Regelkonvertierung ohne einen Abriss des aktuellen Hintergrunds werden?
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Ich gebe zu Perry Rhodan nicht wirklich zu kennen, aber für mich sah Slipstream immer total nach PR aus. Sind die Zwei etwa doch nicht so ähnlich wie ich dachte?
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Nicht, dass ich Slipstream kenne, aber nach dem Klappentext zu urteilen, ist Slipstream klassische Golden-Age-SF aus den 30ern.
Perry Rhodan ist aber ein Kind der 60er. Väter sind da in der Anfangszeit eher Techthriller & Agentenromane. Später wird es zur Space Opera allerdings auf einem wirklich epischen Level, technologisch wie auch im raumzeitlichen Umfang.
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Ich gebe zu Perry Rhodan nicht wirklich zu kennen, aber für mich sah Slipstream immer total nach PR aus. Sind die Zwei etwa doch nicht so ähnlich wie ich dachte?
Neee.....!
Slipstream ist eher stark von Flash Gordon inspiriert, von 30er Jahre Pulp Fantasy im Weltraum.
Perry Rhodan ist ja eher "richtige" SF.
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Hmm, wieder was gelernt. Vielen Dank.
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Sprich es wird eine reine Regelkonvertierung ohne einen Abriss des aktuellen Hintergrunds werden?
Mehr oder weniger. Es gibt für den Hintergrund extrem gute Quellen, nicht zuletzt die Bücher von Dorifer, die Perrypedia etc. Ich werde Konvertierungsregeln erstellen, damit man Werte mit wenig Arbeit umrechnen kann. Ich stelle mir aber vor, ein paar Beispiele zu erstellen. Wie sah ein Serun vor der Hyperimpedanz aus? Wie danach?
Das Problem ist, ich merke das beim spielen der Originalregeln immer wieder, dass das Setting viel zu umfangreich ist, um auch nur annähernd die notwendige Detailtiefe zu erreichen. PR besteht halt aus viel Technikblala.
Das ist auch der Grund, warum ich Wert auf Wissensfertigkeiten legen möchte. Wissenschaftler wie Kantor oder Kalup sind im legendären Rang, können aüßer ihre Technik zu beherrschen nicht sehr viel. Das möchte ich abbilden.
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Leute wie Kantor sind ja meiner Meinung einfach keine Wild Cards. Abgesehen davon, schon mal überlegt, was für Bildung die meisten PR-Charaktere mitbringen, selbst Nicht-Unsterbliche? Da würde ein Sortiment von Wissensfertigkeiten nur unnötig Steigerungen binden und dann wären die Charaktere wieder nicht stark genug, um PR abzubilden.
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Warum nicht stark genug? Nach meiner Vorstellung fängt ein typischer Seriencharakter im Rang Veteran oder gar Heroic an. Anfänger oder Fortgeschritten sind eher die Charaktere aus den Taschenbüchern. Einen Hans Dampf in allen Gassen gibt es nicht. Nicht mal Leute wie Icho Tolot oder Perry Rhodan sind das.
Ich sehe eigentlich jeden Handlungsträger in PR als Wildcard an, weil sie wichtig für die Geschichte sind. Und den typischen Handlungsträger möchte ich mit der Conversion abbilden.
Aber ich gebe Dir natürlich Recht: Die Menge an notwendigen Fertigkeiten will wohl ausbalanciert sein.
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So ein bischen Probleme bereiteten mir noch Hypnoschulungen. Ich möchte sie ungern als Trapping für Aufstiege definieren. Auf der anderen Seite würden sie das Problem vieler Wissensfertigkeiten elegant lösen.
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Ich hab eigentlich auch keine Ahnung von PR aber könntest du die Wissensfertigkeiten nicht einfach in größeren Gruppen zusammen fassen? Dann hast du alles abgedeckt und trotzdem nicht so viel...
Raumschifftechnik z.B.? (les ich jetzt mal aus Antriebstechnik, Energietechnik usw. heraus).
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So ein bischen Probleme bereiteten mir noch Hypnoschulungen. Ich möchte sie ungern als Trapping für Aufstiege definieren. Auf der anderen Seite würden sie das Problem vieler Wissensfertigkeiten elegant lösen.
Hypnoschulungen sind doch ein prima Trapping für Gelehrter oder Hans Dampf in allen Gassen, oder? (kenne aber Rhodan gar nicht)
Edit: Oder Eigenschaft stärken!
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Ja. Ich glaube, ich werde in meiner Conversion ein paar Stellschrauben anbieten, je nach Art der Kampagne die gespielt werden soll. Mehr Actionorientiert mit wenigen, mehr zusammenfassenden Wissensfertigkeiten und einmal mit umfassenden Wissensfertigkeiten, für die Techniklastige Kampagne.
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Ich hab jetzt lange hin und her überlegt und ein paar Charaktere erschaffen, mit Fokus auf Wissensfertigkeiten. Neue Idee:
Es gibt folgende Wissensfertigkeiten:
- Technik - Darunter fällt der Hyperphysiker genauso wie der Programmierer, der Hacker oder der Ingenieur, der neue Antigravgleiter oder ganze Raumschiffe entwickelt.
- Medizin - Hier suche ich noch einen besseren Begriff. Unter dieser Fertigkeit sehe ich den Arzt, genauso wie den Biologen und den Psychologen
- Nexalist - Koordiniert die Zusammenarbeit von Spezialisten. in SW-Regeln bedeutet das, dass ein höherer Bonus wie +4 möglich ist und dass der Bonus aus verschiedenen Fertigkeiten stammen darf.
- Kampftaktik - Raumschlachten soll es ja auch geben.
Eine genauere Unterteilung: Hyperphysik, Antriebe,Rechnertechnik, Xenobiologie, Xenopsychologie etc. erfolgt über Edges.
Hab ich was vergessen?
Ganz allgemein, um der Vielfalt der Perryversums gerecht zu werden, darf man beim Erwerb einer Fertigkeit, gleich ein Edge wählen, das die Spezialisierung auf ein Thema wiederspiegelt. Der Pilot hat +2 auf eine bestimmte Raumschiffsklasse, der Techniker weiß viel über Antriebstechnik, der Mediziner ist bewanderd in Xenopsychologie.
Das bedeutet zwar immer einen geschenkten Aufstieg, aber da es für alle Charaktere gilt, funktioniert das als Settingregel.
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Ich bräuchte einen Rat bezüglich Fremdrassen.
Rassen im Perryversum lassen sich nur teilweise mit den Vorschlägen aus dem Fantasy-Compendium umsetzen. Das Schema der ausgeglichenen Mängel und Vorzüge passt nicht immer. Arkoniden, Blues, Topsider, Springer usw. Lassen sich ja noch denkbar einfach abbilden. Epsaler auch. Ertruser machen mir da schon mehr Kopfzerbrechen. Aber was fang ich mit Rassen wie Oxtornern oder gar Halutern an?
Ich hab dazu prinzipiell zwei Ideen:
1. Extremrassen spielen ist nur gestattet, wenn die Kampagne in einem höheren Rang (Je nach Rasse) beginnt. Die Extremrasse fängt als Anfänger an.
2. Die Mitspieler erhalten eine Anzahl von freien Talenten während der Charaktererschaffung, um den Nachteil auszugleichen.
Ich tendieren eher zu Lösung 1. Was meint Ihr? Oder habt Ihr noch andere Vorschläge?
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Oxtorner würd ich noch umsetzbar halten aber Haluter? die würde ich komplett aus dem schema verbannen weil die sind zu krass ::)
gruß
seeker
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Was man auch machen kann, wäre zusätzlich zu den normalen Fertigkeitepunkten noch z.B. 5 Extra-Punkte für Wissensfertigkeiten zu geben.
Rassen die zu krass sind, würde ich halt erstmal weglassen und nicht als SC's zulassen. Rassen, die etwas heftiger sind, würde ich entsprechend bauen, dann halt mit max. 1 +2 Vorteil mehr und dann halt allen anderen Rassen entsprechend ein ( zus. )freies Edge geben. Also quasi Deine beiden Punkte kombinieren.
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Sehr gute Vorschläge. Danke.
Das mit den 5 Punkten für Wissensfertigkeiten gefällt mir ziemlich gut.
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Das mache ich auch bei meiner viktorianischen Runde, weil es einiges vereinfacht und nicht zu heftig ist. Dazu geben die Charaktere auch mal mehr punkte in diesen Dinge aus und nicht nur die absolut nötigsten...
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Ich möchte ja bei den Wissensfertigkeiten heftig mit Talenten für die einzelnen wissenschaftlichen Disziplinen arbeiten. Die Regel mit den 5 zusätzlichen Fertigkeitspunkten würde meine Idee ersetzen, beim erlernen einer Wissensfertigkeit, sich gleich ein kostenloses Talent dazuzuschreiben. Das Spezialisierungstalent gibt es dann einfach für zwei Fertigkeitspunkte. Wer das nicht möchte, ist dann in diesem Gebiet halt Universaldilletant. Das passt ganz gut zum Serienkanon.
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Kenntniss System umbauen? (https://sites.google.com/site/savagedresdenfiles/kenntnisse)
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Kenntniss System umbauen? (https://sites.google.com/site/savagedresdenfiles/kenntnisse)
Hatte ich schon gesehen, danke :) Wäre eventuell eine Idee um Allgemeinwissen etwas mehr zu unterteilen.
Aber was anderes:
Ich hab's aufgegeben Psi zu versuchen auszubalancieren. Psi ist in PR einfach zu stark. Nur schwache Mutanten als SC zu erlauben wird der Serie nicht gerecht. Und letztendlich ist in PR die Technik dermaßen stark, das Psi-Kräfte eher wegen dem Überraschungseffekt gefährlich sind.
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Warum sollte man mit SW keine Haluter abbilden können? Ist das System so unflexibel? :o
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Oh, man kann ohne Probleme :) Es ging mir hier um Haluter als SC. Die sind gegenüber normal-SCs nur schwer zu balancieren. Alle Attribute auf w12+999999 (oder so) sind halt nicht trivial ;)
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Ich finde nicht, dass ein Attribut wie "W12+999999 (oder so)" nach einer gelungenen Skalierung aussieht.
Warum sollten derartige Unterschiede per se nicht abbildbar sein? Vielleicht müsste man die Skala irgendwie erweitern (W14, W16,..., W108), aber gehen müsste das doch? Oder übersehe ich irgendein Problem, das das System damit hätte?
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wtf? Ich hab doch geschrieben, man kann ohne Probleme wtf?
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Thot, man kann sie abbilden, aber wenn überhaupt, dann nur sehr, sehr, sehr(!) schwierig mit SCs anderer Rassen balancen, einfach weil sie vom Hintergrund her über sind. (ich glaube aber, dass das auch jedes andere System, das irgendwie balanced vor immense Probleme stellen würde und nix SW-spezifisches ist.)
@ Topic:
Was Mutanten angeht würde ich sagen sollte man sich besser tatsächlich auf Low-Level-Mutanten beschränken, wenn man irgendwie balancen möchte. Dann gehen die arkanen Hintergründe aus dem GRW. Für eine reine Mutantenkampagne würde ich allerdings vielleicht auf die Superkräfte-Regelung aus NE verweisen... >;D
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Der AH-Psi aus den Grundregeln passt überhaupt nicht. Ich kann damit so gut wie nichts aus der Serie abbilden. Ich nehm für Psi die Regeln aus dem Super Powers Companion. Wer das so nicht will erlaubt halt keine Mutanten. Sonst passt's halt nicht in den Serienkanon. Die Meisten Psikräfte lassen sich eh durch Technik auf die ein- oder andere Weise abbilden.
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bzgl. Haluter
Wir hatten mal eine PR-Kampagne mit Savage Worlds gemacht. Und dort hatten wir festgelegt, dass ein Haluter-SC mindestens 40 XP "kostet".
Das bedeutete: Als wir die Kampagne mit 0 XP gestartet hatten, durfte kein Spieler einen Haluter als SC nehmen.
Irgendwann später in der Kampagne hatten die SCs dann viele XPs und wenn ihr SC starb, hatte ihr neuer SC dann halt schon vom Start weg ein paar XP. Wobei man halt 40 XP davon ausgeben musste, um einen Haluter zu spielen. (Das heißt, der Spieler durfte sich aussuchen, ob er beim neuen SC eine "normale" Rasse mit 50 XP spielt oder einen Haluter mit 10 XP.)
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Ich brauch mal Hilfe...
Mir machen die Extremweltrassen etwas Kopfzerbrechen. Wie entwerfe ich jemanden, der von einer 2g-Welt oder gar von einer 5g-Welt kommt? Vor allem Stärke und Konstitution/Robustheit machen mir Kopfzerbrechen
Mein erster Ansatz wäre, ihn nicht anders zu entwerfen, wie einen 'normalen' Charakter auch. Ein 5G-Charakter hätte auf seiner Heimatwelt als Durchschnittswesen ebenfalls W6 in Stärke. Auf einer 4G-Welt hätte er W6+1 Stärke, auf einer 1G-Welt W6+4. Jemand von einer 1G-Welt auf einer 5G-Welt hätte dementsprechend eine Stärke von W6-4 als Durchschnitt.
Mit Konstitution würde ich so nicht vefahren und Fremdrassen eher mit entsprechenden Edges ausstatten, die sie zäher macht, da Konstitution konstant ist und nicht je nach G-Wert variiert.
Könnte das, vor allem meine Idee mit der Stärke, so passen?
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Ich würde anders vorgehen:
Rassen aus solchen Hintergründen erhalten ganz klassische Rassenboni und Mali. z.B. Wesen von Hoch G Welten (würde da gar nicht so genau differenzieren wieviel G das genau sein müssen ;)) Erhalten w6 als Startwürfel in Stärke und Konsti und sind dafür mit Bew 5 gesegnet ;) (Ich hab das jetzt nicht genau ausbalanciert, ist ja nur ein Bsp.)
Parallel dazu sind halt auf Hoch und Niedrig G Welten bestimmte Aktionen einfach erschwert.
Das wirkt deutlich aufgeräumter als für jeden Char zu überlegen wie er sich jetzt wann und wo auf welcher Welt verhalten könnte...
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War auch mein erster Ansatz. Das wird aber dem Setting nicht gerecht. Es gibt einfach zu viele Fremdrassen auf zu unterschiedlichen Welten um das einfach mit einem W6 abzufackeln.
Hoch-G-Welten sind ja nur ein Teil des Problems. Wie unterscheidet sich die Stärke eines Siganesen von der eines Menschen? Wie viel Schaden macht ein Impulsstrahler eines Siganesen auf den Schutzschirm eines Menschen? Wie viel Schaden verträgt der HÜ-Schirm einer Spacejet im Vergleich zur fraktalen Aufrißglocke eines Traitanks?
Je mehr ich drüber nachdenke, je mehr bin ich der Meinung mit Größentabellen, ähnlich der im Grundregelwerk, zu arbeiten. Größenunterschiede (wobei Größe auch Qualität bedeuten kann) geben Modifikatoren auf Schaden, Robustheit etc.).
Im Prinzip wäre das auch nicht komplizierter wie die jetzigen Größentabellen.
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Als Stimme aus dem Off muss ich sagen, dass mir das viel zu kompliziert erscheint.
Aliens, die in einer lebensfeindlichen Welt leben und deren Fähigkeiten das ausdrücken sollen, besitzen doch dann eine ihnen eigene Form der Macht "Schutz vor Naturgewalten" oder?
Und Sehr starke Aliens beginnen dann eben mit Stärke W8, haben dafür aber einen anderen großen Nachteil.
Denke dran, dass W8 dann die schwächlichsten dieses Volkes sind, die nicht noch einen Attributspunkt drauf gelegt haben.
Und denke dran, dass das System es nunmal ermöglicht, dass ein Mensch die Stärke eines Rhinozeros erreicht.
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Das mit der Macht hört sich gut an! Danke!
Oxtorner (http://www.perrypedia.proc.org/wiki/Oxtorner) würde ich, wenn ich dem Serienkanon gerecht werden möchte, eher im W12+1 oder W12+2 Bereich ansiedeln als Normalwert. In der Serie wird beschrieben, dass ein oxtornisches Kleinkind einen erwachsenen Menschen aus versehen lebensgefährlich verletzen kann.
Weniger Krass sind Epsaler (http://www.perrypedia.proc.org/wiki/Epsaler) und Ertruser (http://www.perrypedia.proc.org/wiki/Ertruser).
Ich muß für die Konversion mir eh Gedanken über Abenteuer auf Extremwelten machen. Die sind im Perryversum recht häufig. Ich komm aber mir der normalen Skala von W4-W12 als Startwert überhaupt nicht aus. Vor allem, da dieser Startwert auch nur für einen kleinen Teil der Welten gelten würde.
Ich brauche hier eine Lösung, die sich fließend skalieren lässt.
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Mache doch folgendes: Für jeden Gravo über 1g bekommt der Umweltangepasste einen Bonuspunkt:
Epsaler und Überschwere starten mit Stärke 1W4+1.
Ertruser starten mit Stärke 1W4+2.
Oxtorner starten mit Stärke 1W4+4.
Das sind jeweils die schwächsten ihres Volkes. Beim Durchschnitt ist der Würfel eine Gattung höher.
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Ja, genau das ist mein Vorschlag :)
Oxtorn hat eine Schwerkraft von knapp 5G, das wäre ein Startwert von w4+4, Epsal einen von gut 2G und Ertrus so um die 3.
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Naja. Die Extremwelter waren halt so ein Wettrüsten der Einzelautoren. Epsaler und Ertruser machen ja eh noch Sinn. Bei den Oxtornern wurde es dann schon ein wenig... unglaubwürdig... Perry Rhodan war immer besser. Eine simple Mary Sue hätte es nicht getan. Wir hatten Omar Hawk. :)
Zumindest an die Haluter als SCs würde ich mich nur mit einem narrativen Spiel mit Spotlight-Regeln ranwagen. Primetime Adventures oder so. Haluter können ja eindeutig alles besser. Balance scheint mir da nicht mehr möglich
Die Superhelden-Regeln sind sowieso Grundvoraussetzung für Perry Rhodan. Für Mutanten sind sogar die Superkräfte-Regeln aus dem Grundregelwerk ziemlich brauchbar. Man darf nicht vergessen, dass sich die Mitglieder des Mutanten-Korps am Anfang auch noch recht schwer getan haben. Aber in der Mengen von Heften, in der sie vorkamen, sammelten sie halt recht schnell XPs und wurden Legendär...
John Marshall hat ja am Anfang nichtmal gecheckt, dass er es mit Robotern zu tun hatte, wenn jemand nichts dachte. Und die andern haben sich nach Teleportationen auch immer "vor Schmerz gekrümmt"...
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Ja, genau das ist mein Vorschlag :)
Oxtorn hat eine Schwerkraft von knapp 5G, das wäre ein Startwert von w4+4, Epsal einen von gut 2G und Ertrus so um die 3.
Das klingt ziemlich clever und einfach.
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Ja... Das mit dem Wettrüsten stimmt. Wenn man so die Serie liest varierten (so bis in die 1000er hinein) die Fähigkeiten von Mutanten und Extremweltlern je nach Autor. Ich sag nur Handgranaten-Herbert...
Da man den Kontext (die Welt, das Raumschiff etc.) ja nicht sooo häufig wechselt, halte die von mir vorgeschlagene Lösung für nicht wirklich kompliziert. Ich brauch halt irgendeine Regelung, wenn sich die 1G Helden auf einer 3G-Welt oder einem 3G-Raumschiff dauerhaft bewegen, ohne auf technische Hilfsmitter zurückgreifen zu können. Ich ignoriere ja schon die kräftezehrende Verausgabung, die die Helden auf so einer Welt unterliegen.
Wenn ich ein SF-Setting für Savage Worlds schreiben würde, dann würde ich sowas meiden wie der Teufel das Weihwasser. Da ich mit einem vorgegebenen Setting arbeiten möchte, muss ich eine Lösung finden. Techlevelunterschiede machen mir auch noch Kopfzerbrechen. Welchen Schaden verursacht eine Transformkanone im Vergleich zu einem Potentialwerfer Traitors? Gegen was hilf ein Paros Schattenschirm und gegen was nicht?
Bei Schutzschirmen kommt hinzu, dass sie in PR ganz und gar nicht Savage-Like funktionieren. Sie halten pro Zeiteinheit eine gewisse Menge an Schaden auf und wenn sie zusammenbrechen gibt es Durchschlagsschaden und das Schiff ist ungeschützt, bis die Schirme wieder aufgebaut sind. Das heißt ich muss irgendwie den Schaden pro Kampfrunde kummulieren. Punktbeschuß wirkt aber anders wie Flächenbeschuß der gleichen Anzahl an Geschützen. Ich will aber keine Buchhaltungskonversion schreiben...
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Ich ignoriere ja schon die kräftezehrende Verausgabung, die die Helden auf so einer Welt unterliegen.
Wieso eigentlich?
Wenn man da 2mal am Tag auf Konstitution (wegen Erschöpfung) würfeln lässt, ist das noch weit von Hartwurst entfernt und irgendeinen Sinn müssen Druckkammern/Schutzanzüge und die Macht "Schutz vor Naturgewalten" ja auch haben?!
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Auf die Idee bin ich noch gar nicht gekommen. Danke :d
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Gerne doch.
Lies Dir einfach noch mal die "Besonderen Situationen" in der GE mit Ertrinken, Hitze etc. durch. Auch "Blaue Flecke und Kratzer" sind immer wieder interessant zu lesen.
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Bei Schutzschirmen kommt hinzu, dass sie in PR ganz und gar nicht Savage-Like funktionieren. Sie halten pro Zeiteinheit eine gewisse Menge an Schaden auf und wenn sie zusammenbrechen gibt es Durchschlagsschaden und das Schiff ist ungeschützt, bis die Schirme wieder aufgebaut sind. Das heißt ich muss irgendwie den Schaden pro Kampfrunde kummulieren. Punktbeschuß wirkt aber anders wie Flächenbeschuß der gleichen Anzahl an Geschützen. Ich will aber keine Buchhaltungskonversion schreiben...
Als eine Idee auf die Schnelle. Gib den Schiffen 3 Wundstufen, so wie bei Wildcards. Wenn das Schiff als Angeschlagen ist, sind die Schilder weg und der Rüstungsschutz der Schilder auch. Wenn die Schilder an sind, ist der Zustand "Angeschlagen" vorbei und der Schutz der Schilder wieder vorhanden. Bei 3 Wunden ist es vorbei mit dem Schiff. Dann kann man mit den im Spiel bereits vorhandenen Markierungen arbeiten und die Besatzung hat Zeit, die Schiffe zu reparieren.
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Das mit dem angeschlagen ist eine starke Idee! :d Ich hab eh vorgehabt Schiffen Wundstufen zu geben. Eine, wenn sich keine Wildcard an Bord befindet, drei, wenn eine Wildcard an Bord ist.
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Dann wird es auch funktionieren. Schön, dass ich helfen konnte. :)
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Wir hatten das Thema Schutzschirme schon mal. War das in den Blutschwertern? Da habe ich auch Vorschläge gemacht. Ich würde einfach die normalen Regeln, mit den entsprechenden Trappings/Ausprägungen.
Klassischer 60iger-Jahre-Perry-Rhodan gab sich zwar einen Hard-Sci-Fi-Anstrich, aber im Endeffekt war es doch immer Pulp: Geschichten von mutigen Kerlen, die mit Waffe in der Hand in unbekanntes Territorium vordringen.
Was für einen Unterschied macht die Beschleunigung im Sekundenquadrat und geräuschvollen Relais und Lochkarten, wenn im Raumschiff dann doch erst eine schöne, aber stolze Außerirdische auf die Helden wartet?
Selbst Rohrpost gab es in den Raumschiffen. Ich seh da nicht so den Unterschied zu Slipstream, ehrlich gesagt.
Und ab den 70igern wurde die Serie ja dann beinahe Fantasy.
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Bei Perry Rhodan ist es ja so, dass die Raumschiffe über gestaffelte Schutzschirme verfügen. (Wenn der 1. Schutzschirm zusammenbricht, fängt der zweite Schirm den Überschlag ab.)
Ich habe daher auch mit mehreren Wundstufen gearbeitet, wobei bei mir halt jedes Schutzschirm einer Wundstufe entsprach. So, nach einigem Suchen habe ich den damaligen Thread wiedergefunden: Perry Rhodan mit SW - Schutzschirme (http://tanelorn.net/index.php/topic,46779.msg895307.html).
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Ah! Danke! Toller Thread!
Da hast Du mich auf ein anderes Problem gebracht. Mehrfachstaffeln ist seit dem Hyperimpedanzschock nichtmehr drin. Aber ich will ja meine Konversion nicht nur für eine Epoche auslegen... Da muss ich mir auch über Schirmstaffeln Gedanken machen. Gestaffelte Schirme gab's ja mal sogar in Seruns. HÜ-Schirm und Paratron gestaffelt als persönlicher Schutzschirm...
Wobei Seruns eh ein Thema für sich sind. Wenn man in einem Serun Warrior 3 oder einem Samurai steckt, ist man ja eh eine wandelnde 1-Mann-Armee. Das Ding kann selbsttändig denken, per Medoeinheit heilen, kämpfen, sich unsichtbar machen, fliegen ... Und das Ding ist Standardausrüstung bei der Truppe. Nichtmal Spezialausrüstung. Das relativiert Mutanten in militärisch geprägten Runden ungemein :)
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@Eulenspiegel
Welches System hast Du verwendet? Wie hat es sich bewährt?
Ich würde Waffenschaden und Schirmstärken noch mit dem Techlevel und der Größe des Pots modifizieren. Ein Pott 5 Nummern größer und 5 Techlevel höher macht +10 Schaden und hat +10 auf Schutzschirme. Pötte gleicher Größe und Techlevel werden nicht modifiziert. So kann ich das Schadens und Schirmsystem beliebig anpassen, ohne mich bei der Ausarbeitung auf eine Epoche festlegen zu müssen. Ich brauche einfach nur Schadens- und Schildwerte für die gängigsten Systeme. Ob ich es Transformkanone oder Potentialwerfer nenne ist wurscht. Wichtig ist der Schaden in Relation zum Schaden der anderen Systeme auf ähnlichem Techlevel. Anfälligkeiten oder Immunitäten (Paros Schattenschirm in Bezug auf die Potentialwerfer z.B.) sind dann reine Beschreibungen und ergeben sich aus dem Kontext der Serie und aus der Perrypedia.
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Die Differenz von Techleveln auf den Schaden als Bonus zu geben finde ich super!
Wobei... Eine Armbrust bringt dich immer noch genausogut um wie eine Pistole wenn du keine Rüstung hast.
Wie wärs mit dem Techlevel als Bonus auf den Rüstungsbrechend-Wert?
Werden "Tech Level Mali" dann vom Schaden abgezogen?
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Nee, ich würde Mali nicht abziehen. Das wäre nach meinem System doppelt gemoppelt, da der Techlevel Unterschied ja in Schutzschilde und Armor einfließt :)
Da ich keinen Schaden für Techlevelunterschiede abziehe, gibt es für Pistole und Armbrust keinen Unterschied. Wenn das Opfer allerdings einen Techlevel 10 Rüstung hat, müßte die Armbrust wesentlich mehr Schaden machen um durch zu kommen, als das für eine Ritterrüstung notwendig wäre.
Hm... auf der anderen Seite... Was wäre, wenn ich Schutzschirme unmodifiziert lassen würde und den Waffenschaden nach Techlevel auch nach unten anpassen würde? Dann hätte ich ein einheitliches System, hätte aber die Gefahr des Negativschadens und Frust auf Angreiferseite. Hmm...
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Ich fand das beim alten TSR-Buck-Rogers-System immer recht elegant gelöst.
Mars-Technik hatte +1 auf alles
Venus-Technik +2
Merkur-Technik +3
Mond-Technik +4
oder so ähnlich.
Ich denke das könnte man bei Perry auch so machen, wobei Terra immer Baseline sein sollte und je nach Zeitalter die Übermächte andere.
Versucht man Perry Rhodan von der Mondrakete STARDUST bis zu den Kosmokraten in Savage Worlds über alle Zeitalter hinweg zu skalieren, wird das wohl eher nichts.
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Versucht man Perry Rhodan von der Mondrakete STARDUST bis zu den Kosmokraten in Savage Worlds über alle Zeitalter hinweg zu skalieren, wird das wohl eher nichts.
Naja, wenn ich nicht mit unterschiedlichen fixen Werten, sondern mit den Differenzen untereinander rechne, funktioniert das schon. Im Prinzip mag ich ja ein System, wie das von Dir vorgestellte, nur dass ich darauf schaue, welchen Unterschied haben zwei Systeme untereinander.
Wenn zwei gleichwertige Einheiten gegeneinander kämpfen, habe ich keinen Aufwand. Schwierig wird es nur, wenn ich plötzlich Einheiten aus dutzenden unterschiedlicher Techlevel habe.
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Ich glaub ich hab eine FFF-Lösung für die Schutzschirmproblematik.
Normalbeschuss:
Jeder Treffer innerhalb einer Runde gibt dem nachfolgenden Schiff einen Bonus auf den Schadenswurf. Dieser Bonus ist kummulativ. Jedes nachfolgende Schiff hat also eine größere Chance den Schutzschirm überwinden zu können. Nachteil der Lösung: Es macht Sinn, wenn der dickste Pott als letztes schießt. Eventuell muss man einen Schwellenwert einführen, ab dem der Beschuß als Treffer gewertet wird. 50% der Schirmstärke z.B. Das müßte ich mal genau ausrechnen. Der Vorteil dieser Lösung ist, dass ich mir nur merken muss, wie oft ein Schiff in der laufenden Runde bereits getroffen wurde.
Punktbeschuß:
Alle schießenden Parteien müssen auf einer Karte handeln, bzw. abwarten, bis die niedrigste Karte an der Reihe ist. Es erfolgt von jedem Schiff ein Angriff mit -4. Jeder Treffer wird zu einem einzigen Wert zusammenaddiert. Übersteigt dieser Wert den Schirmwert, bricht dieser zusammen.
Wie gesagt, ich muss beides noch durch Excel jagen und auf plausibilität prüfen.
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Welches System hast Du verwendet? Wie hat es sich bewährt?
Ich habe "die PR mäßigere Methode" aus meinem Thread genommen. Sie hat sich sehr gut bewährt.
Allerdings muss man dazu sagen, dass wir keine riesigen Massenschlachten hatten sondern eher Kämpfe mit maximal 20-30 Beteiligten. (Wir waren die Besatzung eines Explorerschiffes. Und Explorer erkunden in der Regel ja alleine und nehmen auch nicht an militärischen Auseinandersetzungen teil, wenn es sich vermeiden lässt.)
Ich würde Waffenschaden und Schirmstärken noch mit dem Techlevel und der Größe des Pots modifizieren. Ein Pott 5 Nummern größer und 5 Techlevel höher macht +10 Schaden und hat +10 auf Schutzschirme.
Das mit der Modifizierung der Schirmstärke ist eine gute Idee. Die werde ich ich in unserer Kampagne umsetzen.
Die Modifzierung des Waffenschadens sehe ich eher skeptisch: Ich hatte bei den Romanen immer den Eindruck, dass die Leistung der Waffen gleich ist und die großen Pötte einfach nur mehr Waffen mit sich rumschleppen.
Im Anhang findest du mal unsere Regelliste, die wir für unsere SW-Perry-Rhodan Kampagne verwendet haben. Im Laufe der Zeit haben wir einige Details verändert. Aber im großen und ganzen waren wir mit diesem Regelsatz sehr zufrieden.
[gelöscht durch Administrator]
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Klasse, Danke :)
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Puh, mein Grobkonzept steht. Jetzt geht es in die Detaillierungsphase :D
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Bin schon neugierig. :)
Wenn du es fertig ausgearbeitet hast, würde ich es mir gerne mal anschauen.
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Ich bin gerade an den Schiffskampfregeln.
In der Serie wird immer wieder von Piloten gesprochen, die hervorragend manövrieren können und so in Gefechten seltener getroffen werden.
Ich überlege mir gerade ein Talent mit dem Namen Kampfpilot. Mit diesem Talent ist der Zielwert um getroffen zu werden nicht mehr 4, sondern wird wie Parry berechnet, nur dass hier der Pilotenskill als Basis dient.
Alternativ könnte ich mir auf folgende Regel vorstellen:
Bei Kämpfe zwischen Schiffen (egal ob Gleiter oder Ultraschlachtschiff) wird immer der Pilotenskill zur Berechnung des Zielwertes für Treffer hinzugezogen. Jedes Schiff, das nach dem 1. Schiff angreift erhält einen Gang-Up Bonus von +1. Der Bonus ist kumulativ.
Die Idee hinter dem Bonus ist, dass ich bei Raumschlachten ja keinen Basenkontakt habe und unmöglich feststellen kann, wer denn jetzt auf das Schiff schießen wird.
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Das gute Piloten nicht getroffen werden wird doch eigentlich schon von Ass und der darin enthaltenen Option, Schaden für das Schiff wegzuwürfeln abgedeckt
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Ja, das passt aber nicht so richtig zum Setting. Wenn die Schirme mal weg sind, ist Schaden meistens = Bumm. Solange die Schirme stehen, kommt 0 Schaden durch. Und wie gesagt, es passt zu den Beschreibungen in der Serie.
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Hier mal ein paar Beispielrechnungen für Schirmwerte und Schaden.
Damit alles FFF bleibt und man keine umfangreichen Tabellenwerke braucht, habe ich mir folgendes System überlegt:
Der Schaden, die Schirmstärke etc. bleiben gleich, egal wie groß die Einheit ist. Das heißt, der Paratronenschirm eines 200m Raumers hat 45 Strukturpunkte, der Paratronenschirm des 2500m Raumers hat ebenfalls 45 Strukturpunkte. Solange nur gleichgroße Einheiten gegeneinander kämpfen passt alles wunderbar.
Was mache ich, wenn unterschiedlich große Einheiten Kämpfen? Ich hab mir dazu ein einfaches System überlegt: Pro Größenunterschied hat der Schirm der größeren Einheit mehr Strukturpunkte, die Waffen machen mehr Schaden etc. Ich muss also nur Größenunterschied * 10 (der von mir definierte Schrittwert) rechnen und ich weiß was auf den Schaden und der Schirmstärke draufkommt. Techlevelunterschiede haben einen Schrittwert von 20. Für Panzerung (die innere Struktur des Schiffes) habe ich jeweils die hälfte der Schrittwerte genommen.
Im Prinzip brauch ich also beim Kampf zweier oder mehrerer Einheiten nur den Techlevel- und den Größenunterschied zu wissen, schon hab ich die korrekten Ergebnisse parat. Die Multiplikation mit 10 oder 20 sollte eigentlich ohne Taschenrechner möglich sein ;)
Ich denke das ist ein guter Kompromiss um die Vielfalt der Serie abdecken zu können aber trotzdem FFF zu sein. Im Prinzip bewege ich mich damit ja auch im Regelkern. Größenunterschiede sind ja zur Berechnung von Schaden und Toughness fester Bestandteil der Regeln. Für die riesigen Unterschiede bei Raumschiffen brauch ich halt eine andere Skala.
Schutzschirme, Panzerung und Waffen habe ich in 5 Gruppen eingeteilt.
Waffen:
Stufe 1: 2w6
Stufe 2: 2w8
Stufe 3: 2w10
Stufe 4: 3w10
Stufe 5: 3w12
Schirme:
Stufe 1: 15
Stufe 2: 20
Stufe 3: 25
Stufe 4: 35
Stufe 5: 45
Das sollte für die Meisten Waffen reichen. Genauer muss man denke ich in SW nicht werden. Sonderregeln und Sonderschaden für Sonderwaffen kann man ja immernoch einführen.
Hier jetzt die Beispiele:
Schiff 1:
Größe 5 (= zwischen 51 und 200m)
Techlevel 9 (= Paratronentechnologie)
Schirm = 5 (Stärkster auf diesem Techlevel verfügbarer Schirm = Paratronenschirm)
Panzerung = 5 (stärkste militärische Panzerung/Struktur)
Waffe = 5 (Stärkste auf diesem Techlevel verfügbare Waffe)
Schiff 2:
Größe 8 (= zwischen 1001 und 2500m)
Techlevel 7 (= HÜ-Schirme)
Schirm = 5 (Stärkster auf diesem Techlevel verfügbarer Schirm = HÜ-Schirm)
Panzerung = 5 (stärkste militärische Panzerung/Struktur)
Waffe = 5 (Stärkste auf diesem Techlevel verfügbare Waffe)
Hier die Kampfwerte:
Schiff 1 / Schiff 2:
85 / 75 - Schirmstärke
23 / 21 - Panzerung
59 / 49 - Gerundeter Durchschnittschaden der Hauptwaffe
Kämpfen beide auf gleichem Techlevel schaut es so aus:
45 / 75 - Schirmstärke
15 / 30 - Panzerung
19 / 49 - Gerundeter Durchschnittschaden der Hauptwaffe
Gleich große Einheiten hätten im Kampf die Folgenden Werte:
45 / 45 - Schirmstärke
15 / 15 - Panzerung
19 / 19 - Gerundeter Durchschnittschaden der Hauptwaffe
Bei allen gleich:
Punktbeschuß addiert einen fixen Wert von 8 pro Treffer, der mindestens 25% der Schirmstärke erreicht, wobei ich mir noch nicht sicher bin ob 30% nicht ein besserer Wert wäre (Sinn ist es, zum einen zu schwachen Einheiten keine Chance zu geben wirklich gefährlich zu werden und zum anderen auf komlpiziertes notieren des angerichteten Schadens / Runde zu verzichten).
Zum Vergleich ein Raumjäger gegen so ein 2,5 KM Monstrum auf gleichem Techlevel, der über einen HÜ-Schirm verfügt und nur mit einem Impulsstrahler ballert:
35 / 95 - Schirmstärke
12 / 40 - Panzerung
16 / 69 - Gerundeter Durchschnittschaden der Hauptwaffe
Ein solcher Jäger hätte Probleme überhaupt nur zum Punktbeschuß beitragen zu können, wenn auch eine geringe Chance besteht. Durch die Panzerung (also nennenswerter Schaden verursachen, wenn der Schirm weg ist) würde er nicht kommen.
Und nun, nehmen wir mal an, dieser Jäger würde über Kosmokratentechnologie (Techlevel 14) verfügen:
145 / 95 - Schirmstärke
65 / 40 - Panzerung
119 / 69 - Gerundeter Durchschnittschaden der Hauptwaffe
Ein realistisches Beispiel: 500m gegen 2500m. Paratronenschirme und Transformkanonen:
45 / 65 - Schirmstärke
15 / 25 - Panzerung
19 / 39 - Gerundeter Durchschnittschaden der Hauptwaffe
Kämpfen zwei Menschen mit Impulsstrahlern in ihren Seruns gegeneinander (= kein HÜ- oder Paratronenschirm):
25 / 25 - Schirmstärke
8 / 8 - Panzerung
16 / 16 - Gerundeter Durchschnittschaden der Hauptwaffe
Hier bin ich mir nicht sicher. Wie viel Impulsstrahlerbeschuss verträgt ein Normalenergetischer Schirm?
Das ist übrigens die Größentabelle:
1 Siganese, Swoon
2 Mensch
3 Gleiter, Raumjäger
4 Bis 50m
5 Bis 200m
6 Bis 500m
7 Bis 1000m
8 Bis 2500m
9 Bis 5000m
10 Bis 10km
11 Bis 15km
12 Bis 20km
Edit:
Bei der Ausformulierung der Spielwerte der einzelnen Technologien muss natürlich noch Rücksicht auf Immunitäten genommen werden. In der Serie haben wir ja öfter, dass Waffe a Schirm b ohne weiteres durchdringt oder dass Pancerung c überhauptnicht zu knacken ist.
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Mal ne Frage, die Paratronschirme waren ja angeblich massivst besser als die HÜ-Schirme, die HÜ-Schirme waren massiv besser als die Prallschirme. Also so im Sinne, ne Waffe die nen HÜ Schirm durchdringt kratzt den Paratronschirm nichtmal. Da haben sie sich nie dran gehalten, aber theoretisch wars ja so. Wie hast du das gelöst?
Panzerung gabs ja irgendwie gar nicht, soweit ich mich erinner, im Gegensatz zu RD, es war ja immer gleich Essig wenn der Schirm im Arsch war und man beschossen wurde. ist dafür die Panzerung nicht zu stark?
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Ja, mit der Panzerung bin ich noch nicht zu frieden. Die panzerung muss niedrig genug sein um ein Ausfall der Schirme gefährlich zu machen und groß genug um Wunden an Schiffen sinnvoll sein zu lassen.
Im Prinzip steht die Panzerung für den Toughnesswert bei Schiffen. Es ist damit also auch innere Struktur gemeint. An irgendwas muss ich ja festmachen, wann ein Schiff eine Wunde, bzw. wirklich Schaden nimmt. Ich könnte mir z.B. vorstellen, dass Transformanonen einen PB-Wert bekommen, da sie bei ausgefallenen N-Dimensionalen Schutzschirmen im innern des Schiffes detonieren.
Zu HÜ- und Paratronenschirm:
Ich hab angedacht Paratronenschirme 45 Punkte zu geben und HÜ-Schirmen 35:
Stufe 1: 15 Punkte (Navigationsschirm - Wirkt nicht gegen Transformkanonen und ähnliches)
Stufe 2: 20 Punkte (Ziviler Schirm 1 - Wirkt nicht gegen Transformkanonen und ähnliches)
Stufe 3: 25 Punkte (Ziviler Schirm 2 - Wirkt nicht gegen Transformkanonen und ähnliches)
Stufe 4: 35 Punkte (HÜ-Schirm)
Stufe 5: 45 Punkte (Paratronenschirm)
Bei maximal 3w12 Schaden bei gleichem Techlevel und gleicher Größe halte ich 10 Punkte Unterschied für ausreichend denke ich. Ich mag halt die Zahlen nicht zu groß werden lassen.
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Ah, das mit der Panzerung ist dann sinnvoll, so wie dus sagst.
Du erinnerst dich, das bsp. die halbe solare Flotte mal gemeinsam mit Transformkanonensalven diese Mini-Haluterschiffe (100m) beschossen hat und es ist nichts passiert! Das finde ich ist so typisch PR, das sollte irgendwie drin sein. Später war das aber wieder anders, sobald sie selber den Paratron hatten war der plötzlich scheisse. Vielleicht noch nen extra haluter Paratron, der dann einfach nochmal was anderes ist?
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Ewersche Superlativen, die im Laufe der Serie relativiert werden sind ein Problem, ja :) im vergangenen Zyklus hattest Du das Gleiche mit der Fraktalen Aufrißglocke und Potentialwerfern.
Hier kann man nur mit Imunitäten arbeiten denke ich. Erzählerische Freiheit aus der Serie kann man leider nicht in Regeln packen. Ich kann nur versuchen mich dem zu nähern.
Es waren soweit ich weiß 6 Schiffe notwendig um einen Dolan zu knacken :)
Nach meiner Tabelle braucht es 5 Schiffe mit Punktbeschuss um einen Dolan mit der damaligen Technik zu knacken.
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Echt, sechs Schiffe haben schon nen Dolan geknackt? Dann haben die auf Old Man so sinnlos draufgeballert, mein Gedächtnis. In dem Fall würde ich sagen, die Genauigkeit ist absolut hoch genug in der Tabelle.
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Das hat mir jemand im Midgard-Forum geschrieben, der die Serie recht gut kennt. Ich glaub ihm mal :)
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Am Sonntag findet das erste Testspiel statt :)
20XP Charaktere. Die Besatzung einer Schmugglerschiffes 8)
An einem Punkt bin ich mir jetzt nicht noch unschlüssig.
Ich teile die Raumschiffsklassen nach deren Größe ein:
- Gleiter/Raumjäger
- bis 50m
- bis 200m
- bis 500m
- bis 2500m
...
Alles wird über den Piloting-Skill geregelt. Für jede Größenklasse gibt es ein zu erwerbendes Talent.
Jetzt hab ich folgende Optionen:
- Hat man kein passendes Talent (Gleiter kann jeder, ist also die Basis), bekommt man -2 auf den Wurf (also +-0 mit dem Talent Ass)
- Man kann alles fliegen, ohne Abzug. Das passende Talent gibt +2 (also +4 mit dem Talent Ass)
Wie viele Talente soll es geben?
- Pro Größe eines
- Größenklassen zusammengefasst: Gleiter - 200m Raumer; 500m Raumer bis 2500m Raumer ...
Hier neige ich eher dazu, Größenklassen zusammenzufassen.
Was denkt ihr?
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Hi,
als SW Neuling kann ich nicht viel "systembezogenes" Beitragen - aber wars bei Perry Rhodan nicht so, das die Kommandeuer der Schiffe das in allen Schiffen ähnlich gut hinbekommen haben, das Problem aber primär die Bemannung war? Ich persönlich würde - ohne profunde Kenntniss des SW Regelwerks - das wie folgt regeln: Einen Skill für Gleiter (weil auch atmosphärisch sinnvoll nutzbar, da "fliegt sichs anders"), und einen für die Raumschiffe. Erschwernisse würde ich vergeben (-2 bis XX) für:
- Mannschaft unter Sollstärke
- fehlende Kenntniss der "Technik-Art"
Mit letzterem meine ich: Alles was auf Arkonidischer Technik basiert, dürfte ich "ähnlich" fliegen, kommt man in ne ganz andere Schiffsklasse wirds aber doof (keine Ahnung mehr, gekaperter Posbi-Raumer oder sowas abstruses).
Viel Spaß beim Spielen, klingt toll!
Grübelgrau
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Danke! Die Mannschaftssollstärke hab ich glatt vergessen :)
Getrennte Skills mag ich nicht verwenden. Dazu ist SW imho zu grobkörnig. Du ballerst ja auch mit "Schießen" egel ob Du den Sechsschüsser nimmst oder den englischen Langbogen.
Abzüge die ich bereits eingeplant habe, gibt es für unterschiedliche Techlevel und unbekannte Techniken (von -1 bis -unendlich ;) ).
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Was lange währt wird endlich gut :)
Ich nähere mich der Vollendung und der Umstellung unserer laufenden Kampagne.
Das Problem mit den Wissensfertigkeiten habe ich so gelöst: Es gibt an Wissensfertigkeiten nur Kriegsführung und Astrophysik. Unter Astrophysik fasse ich alle astronomischen und hyperphysikalischen Phänomene zusammen. Wenn man zu Zeiten der 3. Macht oder im MDI-Zyklus spielt, kann man die Fertigkeit getrost ignorieren, wenn man im Traitor-Zyklus spielt, sollte die Fertigkeit jemand beherrschen.
PSI hab ich von Eulenspiegel geklaut und leicht modifiziert. Ich arbeite nicht mit Manapunkten, sondern man sammelt Erschöpfungsstufen. Der Großteil der spielbaren Rassen stammt auch von Eulenspiegel.
Bin mal gespannt :)
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Ich hab mal 'nen Zwischenstand meiner Arbeit:
http://cloud.midgard-forum.de/public.php?service=files&token=bcf134081b602f0e2f1b8f3154cf3f154f6c9b7d&file=/Rollenspiel/Savage%20Rhodan/Savage%20Rhodan.pdf
Da sind noch ettliche Lücken drin. Die wesentlichen Punkte der Konversion hab ich allerdings abgehakt.
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Ich hab mal den ersten Charakter konvertiert. Ein deutlich Stufe 7 Telekinet, der außerdem ein ganz guter Hacker ist, landete bei 100 XP, also gut im legendären Bereich.
Als Grund kann ich Telekinese ausmachen. PSI ist im offiziellen Regelwerk viel zu billig, wenn man wie ich Glück beim Würfeln hatte. Bei SW ist das alles viel fairer, wenn ich auch bei SW PSI recht mächtig machen musste um dem Perryversum Gerecht zu werden. Trotzdem hat PSI ettliche Aufstiege gekostet um auch nur annähernd auf den PR Level (erreicht hab ich ihn bei Weitem nicht) zu kommen.
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Sodele, die erste präsentierbare Version ist fertig:
http://cloud.midgard-forum.de/public.php?service=files&file=%2Fhjmaier%2Ffiles%2FRollenspiel%2FSavage-Rhodan%2FSavage-Rhodan.pdf
Ein paar Details fehlen noch, aber prinzipiell dürfte die Konversion mit den Regeln spielbar sein.
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Giftimmunität als Nachteil? (Bei den Robotern). Wird nirgends erklärt, oder? Generell kann man wohl die Vorteile/Nachteile für Konstrukte nehmen.
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Danke :) Bei Robotern ist mir was durcheinander geraten. Die Regeln für Konstrukte passen nicht so ganz bei PR.
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Bei PSI nehme ich zwar an, dass jede Mutantenkraft ein Edge ist, aber explizit sehe ich das nirgends erwähnt.
Ich nehme an, man kann prinzipiell mehrere PSI-Mächte erlernen, wenn man mehrere Edges und die dazugehörigen Skill nimmt. (Ich fände das gut so.)
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"Luftfahrt" würde ich auf "Pilot" umbenennen. Denn im Weltall gibt es keine Luft. ;D Passt auch besser zu den inkludierten Booten.
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PSI-Zünder hat keine Schadensstufe?
Ich würde Waffen erst ab Stufe 3 als Schwere Waffen nehmen, aber es gibt auch sinnvolle Gegenargumente in diesem Fall.
Die G-Welten-Regeln klingen interessant.
Hätte große Lust das alles mal auszuprobieren. Aber würde wohl eher 2040 als 2400 spielen.
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Danke für die Rückmeldung :)
Bei Luftfahrt bin ich bei Dir. Ich hab nur grundsätzliche Bedenken an einer Fertigkeit den Namen zu ändern.
Zum Zünder: Alles was Schaden macht, macht Fertigkeit + Willenskraft Schaden. Steht bei den allgemeinen Psi-Regeln. Aber Du hast Recht, das sollte nochmal erwähnt werden. Auch dass Zünder Flächenschaden anrichtet.
Mein Gegenargument wäre, dass ein Kosmokratenminihandstrahler exorbitanten Schaden aufgrund des Techlevelunterschiedes anrichtet. Und der soll dann nicht als schwere Waffe zählen?
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Mein Gegenargument wäre, dass ein Kosmokratenminihandstrahler exorbitanten Schaden aufgrund des Techlevelunterschiedes anrichtet. Und der soll dann nicht als schwere Waffe zählen?
Kannst du das Beispiel hier mit Zahlen aufführen?
So wie ich es lese, macht ein Kosmokraten-Nadler(Kat.1) keinen schweren Schaden, erst ein Kosmokraten-Thermostrahler (Kat.2).
Generell wären einige Beispiele im Text hilfreich.
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Luftfahrt heißt jetzt Steuern. Wenn jetzt jemand Savage Rhodan für ein Buchhalter- und Finanzamtrollenspiel hält, ist das Deine Schuld :D
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Sodele, die erste Testrunde außerhalb meiner eigenen Gruppe ist rum. Ich habe Savage Rhodan auf dem Dreieich-Con geleitet.
Falls jemand aus dieser Runde mitliest: Danke für Euren Input.
Grundsätzlich hat das Spielen gut funktioniert. Da ich vor allem bei den Kampfregeln viel angepasst habe, war das Abenteuer sehr Actionlastig.
Folgendes ist uns aufgefallen:
- Das Knacken der Schutzschirme dauert zu lange. Hier muss ich noch mit Schaden und Schirmstärken experimentieren. Das Ergebnis war zwar ok, aber FFF! ist anders.
- Mir hat die Schadensberechnung zu lange gedauert: "Ok, ich schieße mit einem Impulsstrahler. Der gibt +5. Mit einer Dreifachsalve bekomme ich nochmal +2. Und da ich der 3. bei einem Mehrfachbeschuss bin, bekomme ich nochmal +4". Hat zwar plausible Ergebnisse geliefert, war aber definitiv nicht FFF! Mal schaun. Eventuell lass die den Bonus beim Schaden weg und arbeite mehr mit AP oder nehme lieber noch einen Würfel dazu.
- Die Regeln zur Unterstützung durch Rechner sind Käse. Sie funktionieren, sind aber zu schwerfällig. "Ok, ich hab Wahrnehmung W8. Mein Serun hat Wahrnehmung W6. Wenn wir noch den Serun nehmen, der da hinten in der Ecke steht, lass ich mich von beiden unterstützen. Achja, den Schiffsrechner haben wir ja auch noch." Das hat zu wahren Würfelorgien geführt. Das ist Mist. Eventuell wäre es eine Lösung immer nur einen Rechner unterstützen zu lassen. Wenn mehrere unterstützen wollen, geht das nur über einen Rechnerverbund (=ein einziger Wurf für alle unterstützenden Rechner), der erstmal hergestellt werden muss. Das sollte wesentlich schneller im Spiel funktionieren.
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Hat Spass gemacht, war ne schöne Runde mit sehr gutem SL
- Die Regeln zur Unterstützung durch Rechner sind Käse. Sie funktionieren, sind aber zu schwerfällig. "Ok, ich hab Wahrnehmung W8. Mein Serun hat Wahrnehmung W6. Wenn wir noch den Serun nehmen, der da hinten in der Ecke steht, lass ich mich von beiden unterstützen. Achja, den Schiffsrechner haben wir ja auch noch."
höchster Wert oder die niedrigeren Rechner supporten den Hauptrechner, jeder Erfolg der Supportrechner + 1 fürden Hauptrechner/jede Stufe gibt + 0,5 für den Hauptrechner
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Oh! Du warst auch dabei? Wen hast Du gespielt? Und Danke für das Lob!
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den Piloten
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den Piloten
Oh! Dann haben wir ja schon öfter zusammen gespielt :) Endlich hab ich mal wieder ein Gesicht zu einem Forumsnick :d
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Sodele, die erste präsentierbare Version ist fertig:
http://cloud.midgard-forum.de/public.php?service=files&token=bcf134081b602f0e2f1b8f3154cf3f154f6c9b7d&file=/Rollenspiel/Savage%20Rhodan/Savage%20Rhodan.pdf
Ein paar Details fehlen noch, aber prinzipiell dürfte die Konversion mit den Regeln spielbar sein.
Mit Freude diesen Strang entdeckt. Link gedrückt: "Cloud nicht gefunden." Muß ich da im Midgard-Forum angemeldet sein?
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Nee... Die neue Version der Cloud Software mag wohl Leerzeichen nicht. Ich muss die Links umstellen.
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Kanns kaum erwarten das in fertig zu sehen ;D
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Der Link sollte funktionieren:
http://cloud.midgard-forum.de/public.php?service=files&file=%2Fhjmaier%2Ffiles%2FRollenspiel%2FSavage-Rhodan%2FSavage-Rhodan.pdf
Ich bin aber gerade wieder am überarbeiten der Waffen- und Schildregeln.
Die Regeln zum Ressourcensystem sind alles andere als Spielbar. Im Moment ist das mehr ein Sammelsurium wirrer Gedanken. Wird noch verfeinert :)
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Hallo,
tolle Arbeit! :d
Seite 20 bei Schutzschirmen Stufe 1: Ist Navigation wirklich ein Schutzschirm oder nur ein Tippfehler? ~;D
gruß
Wolfheart
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Hallo,
tolle Arbeit! :d
Seite 20 bei Schutzschirmen Stufe 1: Ist Navigation wirklich ein Schutzschirm oder nur ein Tippfehler? ~;D
gruß
Wolfheart
Kein Tippfehler. Das sollen Navigationsschilde sein. Ist aber trotzdem ein Fehler. Bei PR heißen die Dinger Prallfelder.
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Die nächste Version ist fertig: http://cloud.midgard-forum.de/public.php?service=files&file=%2Fhjmaier%2Ffiles%2FRollenspiel%2FSavage-Rhodan%2FSavage-Rhodan.pdf
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Die Wolke wurde nicht gefunden :o
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Hmm... Probier mal das da:
http://cloud.midgard-forum.de/public.php?service=files&file=%2Fhjmaier%2Ffiles%2FRollenspiel%2FSavage-Rhodan%2FSavage_Rhodan.pdf
Ich vergesse immer, dass diese blöde Software bei Freigaben mit Leerzeichen im Dateinamen nicht zurechtkommt.
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Super, jetzt geht dat :d
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Achja: Ich arbeite gerade die Ergebnisse des letzten Testspiels ein. Das Verhältnis Waffenschaden zu Schutzschirmen passt noch nicht richtig.
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Corona hat manchmal such was gutes. Ich hab Leute die Perry Rhodan spielen wollen :)
Es ist nicht tot was ewig liegt...
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Abgefahren, über was für Perlen man hier stolpern kann. Teilst Du das PDF noch irgendwo? Die Links auf der Vorseite scheinen nicht mehr zu funktionieren. Also, nicht dass ich die Chance hätte, das mal zu spielen, aber ich wäre neugierig.
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Abgefahren, über was für Perlen man hier stolpern kann. Teilst Du das PDF noch irgendwo? Die Links auf der Vorseite scheinen nicht mehr zu funktionieren. Also, nicht dass ich die Chance hätte, das mal zu spielen, aber ich wäre neugierig.
Ja. Ich lass mal ein paar Sitzungen laufen, damit ich neue Erkenntnisse einbauen kann.
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Hmm... Ich bin mir gerade am überlegen die Ränge um eine Stufe zu erweitern. Wenn ich mir so die typischen Protagonisten der Serie anschaue, sind die relativ breit aufgestellt...
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Kann nicht ganz folgen.
Die willst, dass Charaktere längere brauchen, um durch alle Ränge zu kommen?
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Ja. Steht ja als Option auch in der GER drin.
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Ja. Steht ja als Option auch in der GER drin.
Ich habe nur die erste Gentleman's Edition und konnte dazu jetzt nichts finden.
Die meisten Romanfiguren sind wohl ohnehin Legendär, oder? Und da kann man dann ja ewig weitersteigern. Bei "längeren" Rängen wird halt der Zugriff auf die besseren Edges weiter hinausgezögert.
In der Adventure Edition wurden XPs abgeschafft und die Ränge nach meiner Milchmädchenrechnung sogar noch weiter eingedampft.
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Ja. Ich lass mal ein paar Sitzungen laufen, damit ich neue Erkenntnisse einbauen kann.
Wo ich grade im Pulp-Thread drüber gestolpert bin: gespannt wäre ich weiterhin auf Deine Zusammenfassung! (Die alten PDFs hab ich nicht mehr gefunden.) Zum Spielen werd ich nur ganz vielleicht wen finden, trotzdem ist Perry eine Herzenssache.