Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => Insel der träumenden Regelwerke => Weitere Pen & Paper Systeme => PDQ => Thema gestartet von: Laivindil am 9.02.2011 | 15:52
-
Weil ich hier von verschiedenen Seiten gefragt wurde, dies sind die aktuellen Anpassungen, die wir vorgenommen haben, um 7te See mit Swashbucklers of the 7 skies zu spielen:
Setting
- Allgemeine Weltsicht: Terra ist eine Linse, dh. es gibt einen Horizont, man kann trotzdem aber an den Seiten herunterfallen. Die magischen Sperren um Théah gibt es nicht. Halbmondreiche sind off-limits, Cathay ist durch den Flammenvorhang isoliert.
- Die 7te See ist der Himmel, nach oben geht's in die Reiche aus "Swashbucklers of the 7 Skies" (potentieller Plothook). Die Basis des "Sky of Fire" ist als heller Fixstern im Zenit sichtbar und wird gerne als Navigationshilfe genutzt.
Nationen:
Der Schatten von Nation ist bei uns noch im Werden, bislang wurde es nicht so dringend benötigt. Wir entwickeln das, wie fast alles, unterwegs. Ich verweise in dem Zusammenhang auf das Tagebuch unserer ersten Spielsessions (http://tanelorn.net/index.php/topic,64793.0.html).
Montaigne: "Ich weiss alles über Liebe machen"
Vendel: "Handeln liegt uns im Blut"
Vestenmannavnjar (Clanabhängig)
Bodilsfolk: "Die geborenen Führer beugen sich niemandem"
Magie
- Um Magie wirken zu können, muss erkennbar sein, dass der Char entweder adlig ist, oder ein "dunkler Fleck" in der Vergangenheit eines Adligen, also bitte etwas Signifikantes in Vergangenheit / Past, Schwäche / Foible oder innerer Antrieb schreiben.
- Halbblut und Doppelblut gibt es nicht, es genügt ein Anteil adliges Blut, um Magier zu sein (nennt es dominant); bei zwei adligen Eltern verschiedener Nationen muss sich der Spieler / der Char entscheiden, welcher Magietradition er folgen möchte.
- Die 7te See-Magie entspricht dem "Gifted" (Gabe) aus S7S, ist also eine Stärke / Forte; die Nationalität legt fest, über welche Gabe der Magier verfügt.
- Die drei Ränge Lehrling / Adept / Meister werden über die entsprechende Stärke abgebildet, +2 ist Lehrling, +4 Adept und +6 Meister.
- Grundsätzlich geht alles, was im 7te See-Spielerhandbuch steht; bitte vorher mit dem SL die Details besprechen, um ein gemeinsames Verständnis sicherzustellen.
- Bei Glamour und Laerdom werden die Balladen/Runen durch Techniken abgebildet. Die erste ist umsonst (ähnlich wie bei den Fechtschulen). - Dies weicht von der PDQ-Nutzung der Techniken ab, daher erst mal nur probeweise (bewährt sich aber).
Fechtschulen
- Eine Fechtschule ist eine benamte Sammlung von einzelnen Techniken, die einen bzw. zwei Punkt(e) billiger ist als die Summe der Einzeltechniken.
- Eine Fechtschule muss an eine Kampfstärke gekoppelt sein
- Fechtschulen sollten eigentlich Kampfschulen heissen, denn es muss nicht zwingend eine Klingenwaffenbasierte Schule sein, Schützen aller Art und auch waffenlose Kampfkünste fallen auch unter "Fechtschule".
Rogers (Piraten)
Idiom: wild
Situation: instabiler Grund
Waffe: Entermesser
Situation/Ort: instabiler Grund
Situation/Ort: aus der Takelage
Valroux (Montaigner)
Idiom: Arrogant
Manöver: Schnörkel
Manöver: Doppelparade
Waffe: Degen und Parierdolch
Leegstra (Vendel)
Idiom: unaufhaltsam
Manöver: Wuchtschlag
Manöver: in die Lücke
Waffe: breites Langschwert
Waffe: Kriegsaxt
Gegen: zögerliche Fechter
Schusswaffen
Schusswaffen sind gefährlich.
Sie erlauben keine Reaktion des Gegners. Es wird eine einfache Fertigkeitsprobe (Challenge) benötigt, um zu treffen. Der Schwierigkeitsgrad ist abhängig von Distanz, Deckung, Beleuchtung, Bewegung des Ziels und ähnlichem. Der Schaden errechnet sich aus 2W6+Mod -Schwierigkeitsgrad.
Dies gilt nicht für Kanonen und ähnlich Großes. Dies wird rein erzählerisch abgehandelt.
Das nächste, was wir hausregelnd angehen, sind die Schiffskampfregeln, denn mit denen aus S7S sind wir nicht glücklich (http://tanelorn.net/index.php/topic,65482.0.html), da überlegen wir gerade.
-
Cool zu sehen, wie ihr das gemacht habt. Das sind teilweise komplett andere Ansätze als bei mir. Ich mache es aber auch mit PDQ#! Sharp
-
Cool zu sehen, wie ihr das gemacht habt. Das sind teilweise komplett andere Ansätze als bei mir. Ich mache es aber auch mit PDQ#! Sharp
Nenne sie doch bitte einmal. Sie interessieren mich.
-
Dito!
Und zum Drittvergleich noch im Anhang eine Konversion von Kirill "Dorian" Rumyantsev. ;)
[gelöscht durch Administrator]
-
Und zum Drittvergleich noch im Anhang eine Konversion von Kirill "Dorian" Rumyantsev. ;)
Cool! Da werde ich das eine oder andere übernehmen - ausser vielleicht die Magie ;-)
-
Habt ihr schon viel mit Magie gespielt? Ich fand die Beschreibung im Regelbuch eher vage und wäre deshalb an Beispielen interessiert.
Klar, das mit dem MOD ist unkompliziert, aber was genau passiert denn nun, wenn ich meinen Style Die zahle und mit meiner Superstärke einen Wagen auf meinen Gegner knalle? Der geht sofort K.O., wenn er Schaden bekommt? Oder was?
-
Cool zu sehen, wie ihr das gemacht habt. Das sind teilweise komplett andere Ansätze als bei mir. Ich mache es aber auch mit PDQ#! Sharp
*Klugscheißmodus an* Du weißt aber schon dass S7S die PDQ# als Grundlage hat? Mit anderen Worten, wenn du PDQ# nutzt um 7te See abzubilden, dann nimmst du genau das selbe Grundgerüst wie Laivindil bzw. S7S. Nur das du den spezifischen Hintergrund von S7S weglässt...
*Klugscheißmodus aus*
Wie man nun allerdings die spezifischen Details der 7ten See umsetzt, dass unterscheidet sich dann von Ansatz zu Ansatz bzw. hängt von persönlichen Vorlieben ab. Beim Crimson King verfahren wir z. B. auch so, dass die Fechtkampfschulen aufgebaut sind wie bei Laivindil und auch günstiger sind, als wenn man sich die normal kaufen würde.
Magie fand bei uns bisher noch nicht statt, deswegen kann ich in Bezug auf deren Umsetzung noch nicht sagen. Aber vermutlich regeln wir es dann auch über die Nationalität, die angibt welche Form der Magie man nun lernen kann. Über Past kann man entweder den Adel, oder den dunklen Fleck abhandeln, aber das hat der Threadersteller auch schon durchblicken lassen.
@Jörg: Was sind denn genau deine Unterschiede bzw. wie bildest du die 7te See ab?
-
Habt ihr schon viel mit Magie gespielt?
Wir haben nur einen Magier, einen Barden. Der hat bis jetzt drei Balladen, die haupsächlich auf Unterstützung angelegt sind, und wenn das ansteht, wirft er eine einfache Probe, idR gegen 5 (trivial), zahlt einen StyleDie (bei uns natürlich eine Golddublone), und erzielt solange er singt eine +2 in der betreffenden Eigenschaft für die Zielperson. Das geht gut und er wird dafür auch gerne von seinen Mitspielern gelobt (Fanmail).
-
Beim Crimson King verfahren wir z. B. auch so, dass die Fechtkampfschulen aufgebaut sind wie bei Laivindil und auch günstiger sind, als wenn man sich die normal kaufen würde.
Das ist kein Zufall! Ich war in Crimson Kings 7te See-Runde auf der DreiechCon und er war nachher nochmal in meiner Runde, um es bei uns zu leiten. Die Idee mit dem Rabatt auf die Fechtschule habe ich von ihm übernommen, weil es Sinn macht und auch korrelliert mit den Runen/Balladen der beiden Magieschulen.
-
Also ich übernehme die kompletten Kontinente von Thea und ergänze das Ganze noch um meine Südamerika Adaption.
Halb-Magier kann werden, wer Adlig als Stärke auf Rang 4 hat.
Voll Magier kann werden, wer Adelig auf Rang 6 hat.
Die Magie oder das Dracheneisen werden als 2te Stärke behandelt und man kann die Techniken verwenden um die Spezialeffekte der Magie zu lernen.
Adept (0)
Lehrling (2)
Geselle (4)
Meister (6)
@ Tele Chinese
Echt, PDQ# und S7S basieren wirklich auf dem gleichen Regelwerk? Etwa auch Jaws of the 6 Serpents? Das kommt mir auch so ähnlich vor! Hm, ob ich da im Regelwerk direkt am Anfang wohl die Credits und Hinweise was in PDQ# anders ist als in S7S überlesen habe???
Je Nach Grad hat der Meisterschaft der Spieler Zugriff auf die verschiedenen Spezialfertigkeiten der Magie. welche ich als Techniken umsetze.
Die Mindestwürfe für die verschieden Zauber und Sachen müssen aber noch in eine separate Tabelle gefasst werden, doch ich bin zur Zeit fast jeden Abend aus und habe danach keinen Kopf für Regeladaptionen.
Ähnlich verfahre ich mit den Kampfschulen. Die Techniken sind an die Schule gebunden und die zusätzlichen Vorteile werden auch als Techniken behandelt. Techniken aus fremden Schulen sind halt ungebunden (3 Punkte) zu lernen.
-
Ui, das macht Magie aber sehr teuer in Deinem System!
Schwertkampfschulen: ungebundene Techniken sind etwas anderes, das wird so nicht gut funktionieren, glaube ich.
-
Magie ist in 7te See auch extrem teuer.
-
Dass es Bastarde mit adligem Blut gibt, die nicht adlig sind, wird hier ignoriert?
Im Grunde gibt das S7S-Regelwerk ganz gut vor, wie mit Magie umzugehen ist. Auch dort wird bei Vollmagiern die Magie als Forte und die einzelnen Zauber als Techniken gekauft.
Eine Trennung zwischen Halb- und Vollmagiern halte ich persönlich für genauso unnötig, wie eine Unterscheidung der Ränge jenseits der MODs.
Die Idee, Schwertkampfschulen um einen Punkt billiger zu machen, als sie bei einzelnem Kauf der Fortes kosten würden, stammt von mir und ist eigentlich mit der Bedingung verknüpft, dass die Techniques nur im Kontext der Schule verwendet werden können. Wenn ich einen Säbel in der Hand habe, kann ich kein Valroux verwenden, weil man dafür Degen und Parierdolch benötigt. Damit kann ich auch die anderen Techniques der Schule nicht einsetzen.
-
Dass es Bastarde mit adligem Blut gibt, die nicht adlig sind, wird hier ignoriert?
Nein, die haben dann halt kein Geld und sind: "Bastard Adliger vom entsprechend hohen Blut." Ich glaube, dass Du dir mit der lockeren Variante die Plothooks, die aus so etwas entstehen zerschießt und nicht anders rum.
Edit: Ich sehe es halt so: Wenn etwas nicht in mein Raster passt, dann muss sich der Spieler überlegen, wie er die Vorgabe umsetzen kann und mir damit im Sinne von PDQ# einen Plothook liefern. So habe ich es eigentlich schon immer mit Extrawürsten gehalten, aber PDQ hat es genialer Weise im Regelwerk.