Danks fürs weitermachen
Sie anstatt als AHH zu führen mit dem ZHS-Talent zu benutzen ergibt nach 4.1 in der Tat leider keinen Sinn.
Man hat aber die Möglichkeit flexibel zu agieren wenn man (genug AP vorausgesetzt) eines der beiden Talente offensiv, das andere defensiv steigert.
Als AHH geführt, kann man dann auf den Ausfall, Gegenhalten und Hammerschlag zugreifen, als ZHS hingegen Windmühlen und Meisterparaden benutzen.
Den Hammerschlag für AHH wieder zu streichen wäre im übrigen der Balance der einzelnen Waffentalente ziemlich zuträglich gewesen
@ Darius:
Gerne. Leider erlaubt es die Zeit bei mir gerade nicht, das hier zeitlich konsequent runter zu tippen.
zum Doppelkhunchomer:
Gut dann schauen wir uns diese Änderungen auch mal genauer an.
Also fangen wir mit dem an, was recht egal ist, der BF. Spätestens seit 4.1 kann man den Wert vernachlässigen, weil Bruchfaktorproben seit der Regelung, dass es mindestens ein WS+10 sein muss, bevor geprüft wird, einfach zu selten vorkommt. Auf der anderen Seite ist es fraglich ob sich abnutzende Waffen das Spiel überhaupt bereichern. Ich habe in unseren Runden Fälle erlebt, wo das der Fall war, aber wir haben auch eine alternative BF-Regelung benutzt. Wenn gewünscht, kann ich sie gerne als Alternative vorstellen, da ja weiter oben auch nach Tipps gefragt wurde.
Der ein Punkte INI erscheint für das Gegenhalten interessant, aber ansonsten ist INI nicht ansatzweise so wichtig wie TP, Tp/KK und WM.
Pa-WM ist, wie weiter oben schon beschrieben, spätestens seit 4.1 bei Zweihandwaffen nicht so wichtig wie Schaden, At-WM und vor allem Distanzklasse, da man DK-Verkürzungen ja auch mit Gegenhalten verhindern. Darüber hinaus sind Zweihandschwerter/Säbel in DSA4 nun eher was für die Schlacht um dicke Rüstungen zu knacken, oder um gegen irgendwelche Monster und Drachen ins Feld zu ziehen. In der Schlacht zieht man selber die dickste Rüstung an,die man bekommen kann und gegen Monster und Drachen kann man als Zweihandwaffenkämpft meist eh nur Ausweichen und muss sich darauf verlassen. Entsprechend würde ich hier den Pa-WM zwar als nette Dreingabe betrachte, wäre aber in meiner Entscheidung für eine Waffe nicht so ausschlaggebend, wie z.B. bei einer Parierwaffe, oder einem Schild.Da bin anderer Meinung.
Ja Flexibilität spreche ich dem AHH in dem Fall auch gar nicht ab. Allerdings reden wir hier vom Zweittalent und das muss sich mit anderen Optionen wie z.B. einer Einhandwaffe mit Schild/PW, oder einer mMn viel zu seltenen Wahl bei Kriegern, dem Bogen messen.
Und da muss man einfach eingestehen, dass AHH als Haupttalent und Schwert/Schild als Zweitalent/Kampfweise oder halt der Bogen einfach deutlich mehr Kampfsituationen abdecken, als der AHH als Haupttalent und ZHS als Zweittalent.
Wenn du mich fragst, würde ich für einen runden Kämpfer diese Option nicht empfehlen. Selbst mit den Adersins würde ich mich nicht so stark auf die AHH/ZHS festlegen.
Insgesamt denke ich einfach, dass es der falsche Weg war die Manöver an die Waffen zu koppeln. Viel zu umständlich und unübersichtlich. Vor allem wenn man bedenkt, dass DSA4 über 150 Waffen kennt.
Dieser eine INI-Punkt ist übrigens gerade die notwendige Schwelle um bei INI-Basis 12 (zu beginn möglich und kommt aufgrund der für Kämpfer relevanten Eigenschaftssteigerungen sonst relativ früh) mit Kampfreflexen und orientieren
genau auf INI 21 zu kommen, was mit der alten Version nicht möglich war.
Mit Kampfgespür kann man sich dann auch die zwei zusätzlichen BE-Punkte aufladen um die eBE seiner Waffe auszunutzen.
Zwischen der alten und neuen Waffe liegen hier immerhin eine zusätzliche freie Aktion und ein um zwei Punkte höherer Paradewert.
Umwandeln dürfen seit den WdS Errata übrigens alle Waffenklassen und Passierschläge sind mMn bereits jetzt um den INI-Wert modifiziert.
Unterschiedliche Erschwernisse fürs Umwandeln je nach verwendeter Waffe empfände ich auch passend, würde dazu aber einfach den INI-Wert mit einer Grunderschwernis verrechnen.
Umwandeln ist um 4-INI-Mod erschwert?
Ein Zweihänder hat dann 4- (-1) = 5er Erschwernis.
Ein Florett hat dann 4-(3) = 1er Erschwernis.
Da bin anderer Meinung.
Gegen Monster hast du recht, in allen anderen Fällen ist man mit parieren aber besser bedient, da jeder Punkt Rüstungs-BE den Ausweichen senkt, wohingegen man bei einer Waffenparade auch gerüstet nicht zwangsläufig mit Abzügen zu kämpfen hat und man zudem leichter und günstiger hohe Werte erreicht.
Naja.
Von wenigen Ausnahmen abgesehen (Pailos) hängen die Manöver doch an den Talenten und davon gibts nicht allzu viele.
Ich empfinde die jetzige Variante eigentlich schon als recht übersichtlich, da bei fast jeder Waffe ohne großes Überlegen klar ist, welche Manöver damit ausführbar sind.
zur INI:
Diese Regel mit der Erleichterung sind aus dem AvAr und man bekommt nicht die Pa-Manöver erleichtert, sondern alle Reaktions-Manöver. Somit sind sowohl Gegenhalten, als auch Ausweichen erleichtert. Wären es nur Pa-Manöver, würde es nichts für Gegenhalten bringen.
Sorry wenn ich das so sage, aber das ist ein wenig blauäugig argumentiert, denn du unterstellst, dass man Kampfreflexe gleich zu Beginn nimmt um an 1 Punkt Erleichterung auf die Reaktionsmanöver und eine zusätzliche freie Aktion zu kommen.
Aber gerade zu Beginn sind die 300 Ap, die Kampfreflexe so kostet, deutlich besser in 3 bis 5 Punkten TaW investiert und das ist nun mal deutlich besser.ZitatDas mit der Erleichterung auf Reaktionsmanöver ist mir durchaus bewusst.
Ich sage im übrigen nicht, dass man das gleich zu beginn nehmen muss, aber das es häufig schon zu beginn da ist.
Mir ist bisher noch kein einziger Teilzeitkämpfer begegnet der nicht spätestens bei 1000 AP die Kampfreflexe hatte und das ist auf ein Heldenleben bezogen doch schon relativ früh, womit man ziemlich lange von den Boni profitiert.
Früher als der Gegner drann zu sein ist eigentlich immer extrem gut und die 4 Punkte INI machen da einfach einen gewaltigen Unterschied.ZitatDu meist jetzt aber nicht so etwas wie:
Wenn ja, dann hast du irgendwo meine uralten Hausregeln auf geschnappt. ;)
Wäre eine Möglichkeit, ich hatte aber eher drann gedacht einfach von 0 ab so zu rechnen, wobei ich mir eben nicht sicher bin ob das nicht zu gut ist.ZitatIch würde explizit weiter gehen und den INI-Wert der Waffe direkt durch einen entsprechenden Umwandelmodus ersetzen.
Wenn man die INI Modifikatoren als überflüssig betrachtet eine Möglichkeit, das sehe ich halt anders und dann bräuchte man einen zusätzlichen Wert.
So braucht man keine Waffe ummodeln, sondern stärkt nur eines ihrer Attribute.ZitatHier hast du meine Argumentation nicht mitgemacht.
In den Fällen, wo man nicht gegen Monster kämpft nutzt man eine dicke Rüstung und Gegenhalten, statt Pa. Da Gegenhalten auf den At-Wert gewürfelt wird, hat man seine At/Pa-Werte eh komplett At-lastig verteilt.
Jemand mit TaW 15 und Basiswerten von 9/9 und einer Spezialisierung hat dann 20/15.
Er greift mit der 20 an und wenn der Gegner angreift oder die DK-Verkürzen will, hält er mit einer 16 gegen. Ob seine Parade mit dem Doppelkhunchomer dann 14 oder 13 ist, fällt dann auch nicht mehr so schwer ins Gewicht.
Das ist natürlich in Kämpfen, wo man nicht auf seine Rüstung und die Distanzklasse vertrauen kann ein wenig suboptimal.
Rüstung hat man oder man hat sie nicht, ich sehe hier kein Differenzierungsargument.
Sobald man in der gleichen DK kämpft ist Gegenhalten halt schon nicht mehr so toll, im Zonensystem noch weniger.
Da machen zwei Punkte Unterschied in der Parade schon einiges aus.Zitatzur Flexibilität:
Ich persönlich würde trotzdem viel eher zum Bogen als Zweittalent. Das bringt einfach mehr Möglichkeiten im Spiel mit sich. Und den Schild kann man auch am Pferd haben. Damit ist er nicht immer gleich griffbereit, behindert einen aber auch nicht sofort. Es hängt halt alles irgendwie alles sehr stark von der Situation ab, aber ich sehe viel mehr Potential in AHH, Langschwert, Schild und Bogen, als da noch ZHS mit einzubauen. Da würde ich irgendwann später angehen. Wahrscheinlich sogar nach dem Ausweichen und je nach Vorlieben des SLs auch nach der MR. Aber hier reden wir wirklich von Kriegern jenseits der 10k Ap und nicht dem was einem so üblicherweise im Spiel begegnet.
Pferde haben sich bei uns eigentlich immer als extremer Nervfaktor rausgestellt, wenn ihr das ein wenig lockerer Handhabt, ist es natürlich eine Alternative.
Ich halte es einfach für sinnvoller, wenn man auch in unbekanntem Gelände flexibel agieren kann und nicht plötzlich eingeschränkt wird weil man das Pferd nicht in ein Gebäude mitnehmen kann und plötzlich mit zusätzlichen 2-4 Punkten Probenaufschlag zu kämpfen hat.ZitatDa kommen wir wohl nicht zusammen.
Ich würde die Manöver strikt an die Talente knüpfen. Wer mit einem AHH einen HS machen will, muss den AHH und ZHS führen und zwar nicht abgeleitet. Wer mit einem AHH einen Ausfall führen will, muss ihn unter AHH führen und auch hier nicht abgeleitet von den ZHS.
Wenn ich das richtig verstanden habe ist es heute so, dass ich mit dem AHH beides machen kann, ganz egal welches Talent verwendet wird.
Nein, hier irrst du.
Wer Ableitet kann beim abgeleiteten Talent nur jene Manöver ausführen, die mit BEIDEN Talenten möglich sind.
Wer also ZHS steigert und davon einen AHH oder Schwert-Taw ableitet, kann damit keinen Ausfall ausführen, bzw nur mit doppeltem Probenaufschlag, sofern die entsprechende Optionalregel genutzt wird.
Ich sage im übrigen nicht, dass man das gleich zu beginn nehmen muss, aber das es häufig schon zu beginn da ist.
Mir ist bisher noch kein einziger Teilzeitkämpfer begegnet der nicht spätestens bei 1000 AP die Kampfreflexe hatte und das ist auf ein Heldenleben bezogen doch schon relativ früh, womit man ziemlich lange von den Boni profitiert.
Früher als der Gegner drann zu sein ist eigentlich immer extrem gut und die 4 Punkte INI machen da einfach einen gewaltigen Unterschied.
Wenn man die INI Modifikatoren als überflüssig betrachtet eine Möglichkeit, das sehe ich halt anders und dann bräuchte man einen zusätzlichen Wert.
So braucht man keine Waffe ummodeln, sondern stärkt nur eines ihrer Attribute.
Rüstung hat man oder man hat sie nicht, ich sehe hier kein Differenzierungsargument.
Sobald man in der gleichen DK kämpft ist Gegenhalten halt schon nicht mehr so toll, im Zonensystem noch weniger.
Da machen zwei Punkte Unterschied in der Parade schon einiges aus.
Pferde haben sich bei uns eigentlich immer als extremer Nervfaktor rausgestellt, wenn ihr das ein wenig lockerer Handhabt, ist es natürlich eine Alternative.
Ich halte es einfach für sinnvoller, wenn man auch in unbekanntem Gelände flexibel agieren kann und nicht plötzlich eingeschränkt wird weil man das Pferd nicht in ein Gebäude mitnehmen kann und plötzlich mit zusätzlichen 2-4 Punkten Probenaufschlag zu kämpfen hat.
Nein, hier irrst du.
Wer Ableitet kann beim abgeleiteten Talent nur jene Manöver ausführen, die mit BEIDEN Talenten möglich sind.
Wer also ZHS steigert und davon einen AHH oder Schwert-Taw ableitet, kann damit keinen Ausfall ausführen, bzw nur mit doppeltem Probenaufschlag, sofern die entsprechende Optionalregel genutzt wird.
Mit genug Rüstung ist man oft kaum noch zu verletzen.
1000 Ap halte ich schon noch für den Beginn. Mir ist bisher noch nie ein Kämpfer und ein Teilzeitkämpfer schon gar nicht, begegnet, der 30% seiner Erfahrungspunkte in 4 Punkte INI investiert hat.
Wie schon gesagt, für die 300 Ap gibt es in dem Bereich Sachen die einem sehr viel mehr bringen, wie z.B. 4 Punkte im Kampftalent.
Und die höhere INI zu haben ist in DSA4 oft leider nicht so wirklich vom Vorteil, erst recht wenn der Gegner über Aufmerksamkeit verfügt. Was meinst du denn warum es all die komplizierten Ansageregeln, die am Ende irgendwie eh kaum einer richtig benutzt, gibt. Die Leute bei DSA haben schon selber verstanden, dass im Falle der INI ein so genannter Second Moover Vorteil besteht. ;)
So habe ich früher auch gedacht. Das war damals ich noch regelmäßig DSA4 gespielt habe und mir nicht eingestehen wollte, das das System ziemlich vermurkst ist und ich noch dachte, man könnte es mit Hausregeln für die eigene Runde retten. :P
Doch. Rüstung ist der ultimative Kampfwert in DSA. Mit genug Rüstung ist man oft kaum noch zu verletzen. Je mehr Rüstung man hat, desto unwichtiger wird der Pa-Wert und desto wichtiger wird der At-Wert. Wenn man eh keinen Schaden bekommt, braucht man auch nicht zu parieren und kann sich darauf konzentrieren Schaden auszuteilen.
Wer auf Gegenhalten geskillt hat ist selbst dann immer noch besser mit Gegenhalten bedient. Man nimmt ja auch nicht umsonst eine 2W+4 Waffe. Selbst wenn man den At-Vergleich nicht gewinnt, hat man damit immer noch den Schaden eines Dolches.
Wenn du eine Kampfweise haben willst, die mit zweihändigen Schwertern auf die Parade setzt, solltest du lieber gleich den AHH nehmen. Damit ist nicht nur Meisterparade und Windmühle, sondern auch das Binden möglich.
Wie kommst du denn auf 2 bis 4 Punkte Probenaufschlag? Gibt es da eine neue BE-Regel für Schilde? Über das Gewicht erreichst du das nicht.
Ansonsten kann ich einfach nur entgegen, dass in einem Gebäude in das man ein Pferd nicht mitnehmen kann, sich auch ein Zweihandschwert nur recht schlecht schwingen lässt. Der kluge Krieger nimmt da gleich von Anfang an Schwert/Schild.
Diese Regel kenne ich, aber ich war davon ausgegangen und wenn sie greift, dann hängen die Manöver ja immer noch von den Talenten ab und nicht von den Waffen. Oder gibt es da immer noch diesen unseeligen Kudellmudell, denn sie von Anfang an einfach nicht wegbekommen.
Und zu doppelter Erschwerniss darf man doch nur den WS bzw. Manöver machen die prinzipiel möglich wären, man aber nicht kann. Wenn der Ausfall mit ZHS nicht möglich ist, dann sollte er auch nicht mit doppelter Erschwernis möglich sein.Nein, nicht ganz.
Naja alles recht inkonsequent.
Ich gebe zu, ich habe noch nie mit Trefferzonen gespielt, also weiß ich nicht so gut, wie das abläuft. Meine einzigen Erfahrungen damit stammen aus Drakensang, was ich nicht als kanon betrachte, weil es die Regeln biegt und bricht, um spielbar zu werden (sagt eigentlich schon viel, dass Spieledesigner sich dazu genötigt fühlten, um das Spiel für Gamer tauglich zu machen).
Aber im Basis-System zumindest ist die heftigste Rüstung, die ein halbwegs regeltreuer SL noch zulassen würde, sicher doch die Garether Platte plus Schaller mit Bart, oder?
Das wären RS 8, mit Rüstungsgewöhnung III bei BE 3.
Rüstungsschutz 8 halte ich jetzt nicht gerade für unüberwindbar, muss ich sagen. Da braucht man mit dem Langschwert nicht mal nen Wuchtschlag zu machen, um bei etwas Würfelglück zumindest noch 1-2 SP anzurichten. Von Streitkolben, Ogerschellen und Zweihändern gar nicht zu sprechen.
Der elfische Jagdspieß macht 1W+6, der kommt mit seinem Minimalschaden schon fast an diesen RS dran. Kritische Treffer und gezielte Stiche oder Todesstöße mal außen vor, schützt diese Dreiviertelplattenrüstung immer noch nicht vollständig vor Schaden durch halbwegs brauchbare Waffen.
Ihr habt einfach zu früh aufgegeben
Einfach nö.
Das gilt nur wenn man nicht die Feinheiten des Systems komplett auslotet und auf einem simplen Niveau spielt.
Im Zonensystem unverletzbar zu werden ist kaum möglich, gezielte Stiche und Magie lassen Rüstung alt aussehen und eine hohe BE ist gegen Kämpfer mit "Umreissen" das absolute Todesurteil.
Und kassiert Schaden, was man eben nicht beliebig kann.
Die kleinen Schadensmengen summieren sich auf und sorgen in ihrer Summe für Probleme, die man nicht hätte, wenn man die Angriffe des Gegners einfach parieren könnte.
Da fehlt einfach der Wumms dahinter.
Ein Schild behindert immer mit seinem vollen AT-WM, auch bei Aktionen ausserhalb des Kampfes.
Da die meisten Schilde einen 2er AT-WM haben und viele körperliche Talente einen BE-Modifikator von 0-x2, kommt man auf eben diese Werte.
Das Gebäude war ein Beispiel.
Nimm ne Klettertour, eine Schiffspassage oder sonstwas, Pferde werden super schnell lästig.
Das Zweihandschwert kann man dank Halbschwertstellung auch in beengten Verhältnissen recht problemlos führen
Den kann er zwar mit 17/11 unter dem Talent AHH nutzen, aber selbst dann damit keinen Ausfall durchführen, da sowohl das genutzte Talent (AHH), als auch das Talent von dem aus er ableitet (ZHS) BEIDE den "Ausfall" bei den erlaubten SF gelistet haben müssten.
WdS S.58 nennt eine Optionalregel für alle Manöver:
Wenn man mit einer Waffe ein Manöver versucht, das eigentlich nicht mit der Waffe möglich ist (Ausfall mit dem ZHS), werden dafür die doppelten Zuschläge fällig und Ansagen können nur zur Hälfte Angerechnet werden.
Möchte Alriko aus obigem Beispiel mit seinem erbeuteten Anderthalbhänder einen Ausfall starten, würde er zum einleiten auf die 9 ( 19-2-2x4) würfeln.
Und 8 ist im normalen System noch nicht das Ende der Fahnenstange. Nimmt man etwas mehr Be in Kauf, so kommt man auch gut und gerne auf 10 bis 12 RS im normalen System. Und das ist schon echt eine Ansage. Da kommt selbst der WS +5 mit einem Schwert nur noch in 50% der Fälle durch. Was da im normalen Kampf noch durchkommt ist, wenn es nicht gerade ein ultralanger harter Kampf ist, oft einfach zu verschmerzen.
Und selbst da ist noch nicht Schluss, denn es gibt ja auch noch Magie. RS 12 und dazu ein 5er Armatrutz und man ist bei RS 17. Ab hier kann es schon echt aberwitzig werden, wenn man als SL nicht gerade noch ein paar Dämonen, oder Magier im Petto hat. Das ist schon eine kleine wandelnde Festung.
Dieses schöne Stück ist bestimmt von Leuten designt, die dem Märchen anhängen, das eine echte Ritterrüstung so schwer ist, dass man nicht selber auf ein Pferd kommt und wenn man mal umfällt, dann von alleine nicht mehr aufstehen kann.