Thread-Nekromantie (oder besser Threadweaving Nethermancy ;) )
Also, am Wochenende bricht das Zeitalter der Legenden an, nachdem wir vor zwei Wochen einen Probedurchlauf mit Misguided Ambitions absolviert haben. Die tapfere Gruppe besteht aus Windmaster, elven Nethermancer und Troll-Warrior (oder Outcast Warrior).
Um Arbeitszeit zu sparen, wollen wir überwiegend vorgefertigte Abenteuer spielen (d.h. ich will vorgefertigte leiten ;D ).
Bisher plane ich folgende Abenteuerreihenfolge:
- Journey to Lang (diesen Freitag)
- Kept in the Dark (diesen Samstag, liest sich extrem cool)
- Flames of Avarice
- Runvirs Tomb
- A Tear for Jaspree
Soweit, so gut? Welche Abenteuer gibt es noch im Initiate-Bereich? Lohnt es sich, den dicken Abenteuerband für EDC zu kaufen und umzuschreiben?
Spoilerfragen:
Die magischen Gegenstände in den Abenteuern sind alle ganz passend für die Gruppe, außer dem Thread-Dagger der Obsidianer, der wenigstens den Troll oder Windmaster noch interessieren könnte, und dem Staff of Avanthus in Flames of Avarice. Wird der später irgendwie vom Metaplot relevant oder kann ich ihn in den "Fingerbone of Avanthus" für Nethermancer umwandeln, ohne dann in einem späteren Abenteuer viel umschreiben zu müssen?
Danach zuerst Pale River oder zuerst Westrals Passage?
Das Adventure Compendium lohnt sich in gewisser Weise, wenn Du Prelude to War spielen willst. In PtW tauchen da alte Bekannte wieder auf, bzw. Gegenstände.
Liegt zwar noch ein bisschen in der Zukunft, aber klingt cool.
Auf Terror in The skies kannst Du da aber verzichten, das hängt nicht mit drin. Wenn Du nen Air Sailor / Sky Raider in der Gruppe hättest, würde ich es nehmen, sonst ist es zumindest vom MEtaplot her wenig relevant.
Die Windmaster-Spielerin will Skyraider als Zweitdisziplin lernen (jaja, irre, aber coole Story), die wird es freuen, wenns was für Luftpiraten zu tun geben wird.
@Spoiler:
Das Abenteuer ist ganz neu, taucht bisher nirgends wieder auf. Kann noch kommen. Aber dann wäre die Form, die der gegenstand annimmt, sicher egal.
Ah gut, dann werde ich daraus was für den Nethermancer machen.
Ansonsten: guck einfach mal in die Adventure Resource auf der hompegae, da sind schon ein Dutzend Kurzabenteuer drin. Da muss man natürlich noch mehr Arbeit reinstecken, stellenweise. Persönlich bevorzuge ich diese Art aber, da man weniger Lesen muss und mehr Freiheiten hat.
Die meisten größeren Abenteuer sind für Kreis 3+ besser.
Die habe ich mir angesehen, übrigens toller Service. Ich mag die Art der Abenteuerpräsentation eigentlich auch, aber sind überwiegend Journeyman - einige werde ich aber bestimmt verwursten, wenn ich mich im System sicherer fühle.
Naja, die items (meinst Du die aus dem Abenteuern? Oder wirklich "Thread Items" - eine von drei Kategorien von "threaded items"...) sind oft schmückendes Beiwerk, nicht immer unbedingt nötig. Insbesondere, wenn Du noch kein Thread Weaving in der Gruppe hast (den Nethermancer kannst Du da auch ruhig ignorieren, und items erst später einführen).
Ja, ich meinte die magischen Gegenstände in ED-Classic Abenteuern (aus dem Compendium), was Umarbeiten angeht. Aber wie gesagt, da sehe ich weniger das Problem, die Beispiele im 3. Ed. Players Guide sind ja ziemlich universell einsetzbar.
Der Nethermancer kann ja den Staff of Agrikal in Runvirs Tomb finden, dann hat er erstmal genug, später gibts dann für ihn den umgearbeiteten Staff of Avanthus, es sei denn, irgendwer von den Spielern plant eine Elementaristenkarriere.
Mit dem Geld kann man sich an der Tabelle für die Silber-Kosten zum Kreisaufstieg orientieren, davon ein vielfaches. Manche geben auch ähnliche Beträge wie die LP, die sie verteilen.
Wie GMs das handhaben, ist extrem verschieden, meiner Erfahrung nach.
Ah, schön, gute Orientierungspunkte. Mir schwebte so vor, die Tabelle im Players Companion fürs Erschaffen hochstufiger Charaktere nehmen und den Silberbetrag verdoppeln. Gäbe so 600 Silber für Kreis 2, davon müssen 300 an den Lehrmeister gezahlt werden und für 300 kann man sich was nettes kaufen.
Geld ist aber nicht soi ausschlaggebend für die Fähigkeiten eines Charakters. Legendäre Gegenstände kannst Du nicht kaufen. Unendlich Heiltränke kannst Du nicht trinken, etc..
Geld verleiht etwas Sicherheit, aber ansonsten muss man sich die wirklich guten Sachen mit Schweiss und Blut verdienen.
Ja, das liebe ich an ED: das Finden magischer Gegenstände und Recherchieren ihrer Eigenschaften. Aber ich kenne meine Spieler, die werden ihr Geld schon in geeignete, lebenserhaltende Mittel investieren: geschmiedete Waffen, Heiltränke, Blutmagie, (kaufbare) Thread Items... denen fällt da bestimmt was ein. Aber wenn sie zu viel haben, kann ich ihnen immer noch was von Informanten über ihre Key Knowledges abknüpfen. Recherchieren kostet...