Ihr solltet euch voll ausgebildete Hunde zulegen, die für euch gegen die Ratten kämpfen. Am besten jeder Char einen oder zwei. Bei der richtigen Ausbildung haben die AT/PA: 18/10, TP: 1W+4, LeP: 39. :d
Du wirst lachen - genau aus diesem Grund haben wir uns einen Jagdhund zugelegt! Der hat von allen in der Gruppe am meisten Lebenspunkte zur Zeit, so wie die höchste Ausdauer und KO.
...
Moment, ich geh mal kurz weinen.
Klar, man kann sich schon nen starken Kämpfer bauen, aber so ne Wolfsratte ist ein harter Brocken, nicht zu unterschätzen.
ie meisten SL die ich kenne haben ihn zugelassen, waren dann aber (bei einem Mitspieler) arg angenervt, wenn er erst nen Blitzdichfind mit recht niedrigem ZfW zauberte und wenn der klappte, direkt einen Paralysis aus dem Stab nachsetzte, der bis zu ebenjener MR optimiert war. Dazu natürlich noch Angriffs- und Verteidigungszauber drauf, exakt auf die Spruchgrößen optimiert. Gibt +50 auf der PG-Skala Wink
Liegt das an den Spielern oder am Meister?
Prinzipiell kann man bei DSA mMn schon kompetente Kämpfer basteln.
Täuscht der Eindruck?
Und falls nicht, warum ist das so?
Würde es einen Aventurier wirklich stören, in einer Gruppe zusammen mit einem Magier zu reisen, der eine ganze Gruppe von Feinden mit einem Streich ausschalten kann? Würde es einen Krieger wirklich stören, wenn ein weiterer Kämpfer sich der Gruppe anschließen wollte?
Äh, Jungs? Ich versteh zum Teil nicht, was euer Problem ("geknebelte Magier"/"Spielerneid") mit der Kampagne zu tun hat...
Nein es täuscht nicht und liegt in erster Linie daran, dass Magier in DSA4 inhärent deutlich mächtiger sind als Kämpfer. Damit die Balance einigermaßen klappt, müsste ein Magier also zurückhaltend gebaut werden und ein Kämpfer entsprechend durchoptimiert werden. Dann begegnen sie sich auf Augenhöhe.
(Wäre auch für ausforken per Mod)
Dann spiel die Kampagne mal mit nem kompetenten Magier in der Gruppe durch, dann lernst du es :d
Hi!
Sorry, wenn das offtopic ist, aber mir ist grad aufgefallen daß dieser Kommentar:
... und jener:
Den Eindruck erwecken, als seinen effektive, planvoll gebaute und gespielte Magier ungern gesehen, dasselbe bei Kämpfern hingegen stillschweigend vorausgesetzt.
Täuscht der Eindruck?
Und falls nicht, warum ist das so?
[Falls nötig, kann ja der Moderator den Thread gerne forken.]
Dann sind es wohl keine 4.1 Magier. Oder sie spielen ihre Nachteile nicht konsequent aus.
"macht die restliche Gruppe überflüssig"
Dann sind es wohl keine 4.1 Magier. Oder sie spielen ihre Nachteile nicht konsequent aus.Was hat den 4.1 so dramatisch verändert?
Wenn man den Magier balancen will, dann muss mna zwischen Stadt und Überlandabenteuer differenzieren. Hier kommt man schnell auf die Tatsache, das der magier beim Überlandabenteuer immer AsP hat. Dann müsste mna weiterhin diverse AsP Liveranten auschalten, sehr mühsam.Welche Großartigen ASP Liferanten außer den Regeneration Vorteilen und SF und der Meditation gibt es denn schon?
Astraltränke, Blutmagie, magischer Raub.
Wer das voll ausreizt und dann in einer entsprechenden Umgebung bis zu 14 pro Tag regeneriert, kann schon einiges an Zaubern pro Abenteuer sprechen. Die teuersten werden in den Zauberspeicher gepackt und gut ist es.
Warum 25 Asp in Schadenszauber blasen, wenn man einen Gegner auch für 8 Asp vor Schmerzen am Boden zucken lassen kann oder ihn für 15 in eine Blume verwandeln kann.
Gerade diese günstigen Hilfezauber sind das Problem, da insbesondere jene Sprüche die sehr stark im Fachgebiet anderer Charakterklassen wildern (Banballadin etc) nicht besonders teuer sind.
AstraltränkeSind extrem ziemlich (60+ D, bzw. 10D pro ASP), und bestehen aus ziemlich schwer zu beschaffenen Zutaten
BlutmagieIst mit dem Blut von Fremden verboten und das Opfern von eigenen LeP ist gerade im kampf auch nicht so ganz ungefährlich
magischer RaubIst auch moralisch Fragwürdig und erfordert zudem ein passendes Opfer (was dann wie gesagt wieder von der Gnade des Meisters abhängt)
Insbesondere die Meditation ist wirklich ein Problem. Selbst wenn der Spieler nicht den absoluten Regelbiegermodus aktiviert und auf das nutzen der Balsambatterie verzichtet, trinkt er danach einfach wieder 1-2 Hei tränke und ist wieder fit.Wobei Heiltrank auch nicht so billig ist (10+ D, bzw. 2D pro LeP) wobei die Zutaten allerdings leichter zu beschaffen sind als beim Astraltrank.
Dann würde ich aber auch da ansetzen und nicht am Großthema AsP und deren Regeneration rumdoktern, bis der Funzelheinz am Ende gar nichts mehr kann...
Das kann vom geringfügigen Umformulieren der Zauberwirkung (kann extrem große Unterschiede machen) bis zum kompletten Streichen (wenn die Magierspieler dann nicht auf die Barrikaden gehen ;)) gehen.
Sind extrem ziemlich (60+ D, bzw. 10D pro ASP), und bestehen aus ziemlich schwer zu beschaffenen Zutaten
Ist mit dem Blut von Fremden verboten und das Opfern von eigenen LeP ist gerade im kampf auch nicht so ganz ungefährlich
Ist auch moralisch Fragwürdig und erfordert zudem ein passendes Opfer (was dann wie gesagt wieder von der Gnade des Meisters abhängt)
Wobei Heiltrank auch nicht so billig ist (10+ D, bzw. 2D pro LeP) wobei die Zutaten allerdings leichter zu beschaffen sind als beim Astraltrank.
10 Dukaten sind mMn nicht wirklich viel Geld, wenn sich damit abenteuerrelevantes erreichen lässt.Kommt drauf an wie oft pro Abenteuer du das machen willst, bei so 20-50 D die man pro AB so abgreift (das ist jedefalls bei uns so die typische Größen Ordnung) würden mehrere Heiltränke schon spürbar ins Geld gehen, und bei Astraltränken wäre die Kohle richtig schnell weg.
Kampf ist ja gerade nicht das problematische Gebiet und ob man einen Bannbaladin nun via verbotene Pforten zahlt oder nicht ist einfach keine große Sache.[Korintenkackermodus]Blutmagie ist was anderes als Verbotene Pforten[\Korintenkackermodus]
"moralische Fragwürdigkeit" ist nur dann ein Argument wenn es der Spieler dazu macht.
Den gefangenen Dämonenbeschwörer als Batterie zu nutzen um seine Helfer in Blumen zu verwandeln?Wenn er sich den gefangen nehmen/halten lässt. Zumal das AB an dem Punkt meist eh endet.
Warum nicht?
Selbst bei pathologischen SC-Kleinhaltern sollte man sich die Zutaten besorgen können, weder Einbeeren noch Wirselkraut oder diese Südaventurischen Heilgewächse sind jetzt übermäßig selten.Die Beschaffung ist (wie ich ja schon schrieb) beim Heiltrank nicht so das Problem, da fällt ehr ins Gewicht das das man ein Labor benötigt und die Herrstellung ne Woche dauert. Wobei man natürlich auch auf die ZBA "Kräuterprodukte" zurückgreifen, wo die dann wieder nicht so lang haltbar sind ... (und man könne natürlich argumentieren dass die nur bei normalen Verletzungen und nicht bei "wegmeditierten LE" helfen).
Für mich eine klassische Win-Win-Situation. Also, sorry - ich kann Magier weder für unbalanciert, noch für "Gruppenersetzend" halten.
Wie oft ist die Astrale Meditation im Monat noch mal erlaubt, und unter welchen Umständen muss sie stattfinden?
Ob und wenn ja, wie viel AsP ein Magier regenerieren kann, liegt meist sehr stark im Ermessen des Meisters.
Beim Übernachten in fremden Betten, in der Wildnis, im Höhlensystem, in den finsteren Katakomben oder sonstwo kann die Regeneration vom Meister frei nach Schnauze modifiziert werden.
Ob die Gruppe überhaupt Heilmittel und ausbeutbare Astralspeicher findet bzw. herstellen kann, liegt ebenfalls in seinem Ermessen.
Und selbst, wenn der Magier die Gegner der Gruppe verwandelt, brutzelt, vertreibt oder sonstwie mit einem Fingerschnippen außer Gefecht setzt. Warum sollte ich als Gruppenkämpfer mich darüber beschweren? Der Magier hat mich doch davor bewahrt, mein Leben aufs Spiel setzen zu müssen. Okay, meine Kampfkünste sind damit zumindest für diese eine Kampfbegegnung unnötig geworden. Aber was juckt mich das? Die Gruppe hat die Herausforderung bestanden. AP kriegen alle! Und ich musste nicht mal was dafür tun! Ist doch prima! Außerdem kann ich endlich auch mal was anderes außer "Zweihänder" und KK steigern.
Für mich eine klassische Win-Win-Situation. Also, sorry - ich kann Magier weder für unbalanciert, noch für "Gruppenersetzend" halten.Ja, weil bei euch anscheinend die SL-Keule zum nerfen ausgepackt wird.
Ich will auch nicht Abstreiten das man das alles einsetzen kann, aber auf keinen Fall täglich und andauernd.
Jetzt erzähle das mal Spielern, die seit 4-5 Spielsessions nur zuhören, wie der Magier/magiebegabte alles alleine löst :)
Ab einem gewissen Optimierungswillen und -wissen und einer gewissen AP-Zahl macht ein Magier/magiebegabter halt die restliche Gruppe unnötig.
Doch ich Zweiffel daran, denn unsere Magier werden nicht vom Meister beschränkt, sie rocken ganz gewaltig, insbesondere der S+S Magier. Der Junge ist gewaltig optimiert, hat einige magische Gegenstände, nutzt Zauberspreicher.
Auch ich als SL beschränke die Magier nicht sondern lasse die Spieler machen.
Fällt doch genau unter mein Beispiel des nicht kritischen Magiers.´
Kampfmagier sind einfach Würste deren Spezialgebiet unglaublich ASP-Ineffizient ist.
Insofern kein gutes Beispiel um meine These zu widerlegen.
Den Eindruck habe ich nicht, Heiler kann man nie genug haben, wir haben neben einer Magierin noch einen Feldsacher dabei, und keiner hat sich bisher beschwert.
Um mal ein paar Zauber zu nennen an die jeder leicht rankommt und die gruppenersetzend sind:
Balsam (Heilzauber)
Silentium (Stille), Banbaladin (Ziel wird zum Freund),
Horriphobus (Angstauslösend),
Axxeleratus (Geschwindigkeitsbonus und gut mit anderen Zaubern kombinierbar)
Amatrutz (Rüstungszauber)
Dublicatus (vervielfacht einen selbst), Faviludo (Verhült einen in Funken, senkt Wahrscheinlichkeit des Getroffenwerdens enorm), Motoricus (telekinese),
Odem (Erkennt Magie), Analys (Analysiert Magisches),
Atributo (Steigert Eigenschaft), Gardianum (Schildzauber),
Memorans (Gedächtniszauber), Xenographus (Entschlüsselungs-, Übersetzungszauber)
Also unser Magier kommt mir nicht AP-inneffizient vor.
´
Also unser Magier kommt mir nicht AP-inneffizient vor. Flammenschwert, Axxelleratus, die üblichen Kampfzauber und einige weitere dazu eine vollen Zauberspeicher und ein Spieler, der seinen Magier sehr effizient gestaltet.
Die Lösung ist aber eigentlich sehr nah: Entweder Magie muss gefährlicher werden (Warhammer) oder aber das System muss Magie einfach nur als Färbung für eigentlich andere Fähigkeiten behandeln (Savage Worlds).
Also unser Kampofmagier ist eine Kampfsau, der zauber den Axx auf sich selber, schaltet sein Flammenschwert an und zieht selber in die Schlacht. Und hat Spaß dabei.
Hotzenplotz hat ja schon zu Recht auf den Codex Albyricus hingewiesenDie Liste kann man weiterspinnen. Wer sich mittels Magie zur Kampfmaschine macht, ist ja auch nichts anderes als eine Gefahr für die Allgemeinheit. Vorausgesetzt, es ist nicht nur die pure Selbstverteidigung.
Das stimmt, Xemides. Da hat euere Magier wohl so ziemlich die ineffizienteste Methode gefunden, dies im Kampf überhaupt gibt.
Warum wird eigentlich mein genialer Vorschlag, das ganze über die verfügbaren zauber zu lösen, ignoriert?
Ist denn bei den Kritikern von DSA auch sichergestellt, dass Magie nicht im rechtsfreien Raum exisitiert? Schlösser knacken mittels Foramen ist zum Beispiel ja eine kriminelle Handlung. Welcher Magier von Stand lehrt so etwas? Weil sich der tüddelige Magister immer wieder selbst aussperrt?
Die Liste kann man weiterspinnen. Wer sich mittels Magie zur Kampfmaschine macht, ist ja auch nichts anderes als eine Gefahr für die Allgemeinheit. Vorausgesetzt, es ist nicht nur die pure Selbstverteidigung.
Mein längerer Post wird ja auch ignoriert. *heul*
Vielleicht, weil dein genialer Vorschlag einfach zu einfach-genial ist? :D Ich bin auch der Meinung, dass die Verfügbarkeit der Zauber die Macht der Magier schon ziemlich einschränkt. Aber das Problem ist allein dadurch natürlich nicht gelöst.
Das erscheint mir irgendwie sinnfrei.
Schlösserknacken ist auch dann eine Straftat wenn es ganz profan per Dietrich gemacht wird und jeder Kampf der nicht der Selbstverteidigung dient, ist ein Gefährdender Akt.
Na aber vielleicht liegt der Kern des Problems ja wirklich in dem "Vergessen" des juristischen Kontexts einer sich selbst regulierenden Gilde? Mehr wollte ich gar nicht sagen.
Und natürlich bleibt die Frage, warum eine Akademie Zauber lehrt, die eigentlich eh nie angewendet werden dürfen?
Es geht doch gar nicht ums Verbieten, EE, schiebe das aber Deiner provokanten Art zu.
Aber ein Hinweis bei der Spruchbeschreibung, dass diese oder jene Formel allenfalls halblegal ist und daher Magier, die ihn beherrschen, misstrauisch beäugt werden, würde manche Spieler und eSeL daran erinnern, dass es eine Gilde gibt.
Ich würde ohnehin viel mehr mit den Gilden arbeiten. Da erhält eben mal jemand Schreibdienst oder wird als Justitiar in die Pampa geschickt, um dort einem ildebruder in einem Gerichtsverfahren vor dem Baron beizustehen, außerdem muss ja jemand Verhandlungen mit den Pergamentmachern führen etc. pp.
So kann man dann auch Karriere machen.
Zudem haben Gildenmagier juristische Sonderrechte.
Freizügigkeit und das Recht auf Verurteilung in Anwesenheit, alle Anklagen die über Bagatellen hinausgehen müssen der Gilde gemeldet werden, insbesondere die weisse Gilde hat zudem das Recht und die Pflicht, verhaftete Gildenmitglieder gegen ein hohes Lösegeld auszulösen.
Im WdZ S. 298 findet sich genaueres.
Ja, danke Hotzenplotz, ich denke ich zerfasere mich hier. Darius und ich haben da auch irgendwie ein Verständnisproblem, im Grunde sind wir wahrscheinlich einer Meinung. ;D
Um vielleicht den Ursprungsgedanken klarer zu fassen:
Magierbalancing muss nicht immer durch Regeländerungen, sondern kann auch durch Durchsetzen der Settingkonventionen erfolgen.
Wenn sich also jemand unglücklich fühlt, weil ein Magier(spieler) zu viel an Aufmerksamkeit auf sich zieht, hilft nur reden.
Lösungsansätze haben wir ja ein paar gefunden, wobei ich die freiwillige Selbstverpflichtung am schönsten finde.
Der Schwarzen Gilde sind ihre Leute egal.
Gerade diese günstigen Hilfezauber sind das Problem, da insbesondere jene Sprüche die sehr stark im Fachgebiet anderer Charakterklassen wildern (Banballadin etc) nicht besonders teuer sind.
Wer wirklich Teamplayer ist, der sieht das so wie Du. Leider sind viele Rollenspieler aber auf eine hohe Weise egoman und daher von solchen Eingriffen in die Besonderheiten und Nützlichkeiten ihres Charakters extrem angenervt.
Jetzt erzähle das mal Spielern, die seit 4-5 Spielsessions nur zuhören, wie der Magier/magiebegabte alles alleine löst
Ab einem gewissen Optimierungswillen und -wissen und einer gewissen AP-Zahl macht ein Magier/magiebegabter halt die restliche Gruppe unnötig.
Die Heilkräuter sind nach Regeln einfach nicht abartig selten.
Ob dann welche gefunden werden entscheiden die Würfel, dafür gibt es schliesslich die entsprechenden Regeln.
Problematisch ist das klauen von Spotlight von Spezialisten. {...} Schleichen, Überreden, Einbrechen hingegen sind Nischen die eben nicht jeder Charakter gut ausfüllen muss.
Wildert der Magier in solchen Gebieten, führt das schnell zu frust.
Ja, weil bei euch anscheinend die SL-Keule zum nerfen ausgepackt wird.
"Nein!" zu sagen, ohne eine passende Begründung zu liefern ist irgendwie sinnfrei.
Bisher scheint es ja darauf rauszulaufen dass Magier wohl kein Problem sind, solange der Meister ordentlich die Keule schwingt, denn darauf laufen bisher die Vertreter der "Magier sind nicht potentiell Gruppenschädigend" hinaus
Das wiederum ist aber eigentlich ein Beweis dafür dass das Konstrukt "Gildenmagier" eben doch problematisch ist und vorrangig durch externe Kontrollmechanismen (böswillig gelesen: Willkür) in Schach gehalten werden muss.
Die Frage ist nicht ob ein Magier im großen Stil in fremden Gebieten wildern kann, sondern ob er es tut.{...} Ich fass es noch einmal zusammen. Ein Magier ist nun mal übernatürlich begabt, ob und wie er die Gruppe ersetzt liegt am Spiel und am Spieler.
Volle Zustimmung zu Hotzenplotz.
Die Lösung ist aber eigentlich sehr nah: Entweder Magie muss gefährlicher werden (Warhammer) oder aber das System muss Magie einfach nur als Färbung für eigentlich andere Fähigkeiten behandeln (Savage Worlds).
In einer klassischen Hitchcock/Edgar-Wallace Situation hat der Hellsicht-Magier innerhalb von wenigen Augenblicken den Mörder gefunden.
Meine Lösung für das Supermann-Dasein:
Astralenergie abschaffen und prinzipiell von seinen LP zaubern.
Und warum bitte, darf man nicht bestimmte Spieler verbieten? Ja, verbieten. Genau darum gehts mir.
Der Codex ist ja entstanden weil man gerade den Magiern extrems auf die Finger schaun wollte um eine neue Magokratie zu verhindern.
Gibt es eigentlich kooperative Würfe bei DSA? Wüsste ich nicht, womit wir wieder beim Handwedeln des eSeL wären...
Ja, es ist ein Spielerproblem., Yvain. Da stimme ich Dir zu. Es wird einem nur halt so leicht gemacht...
Wenn ein Spielermagier nicht regelmäßig daran erinnert wird, dass er Mitglied eines größeren Ganzen ist, dann verkommt allerdings diese Gildenzugehörigkeit zu einer farce. Gilde sollte mehr sein als nur ein Jahresbeitrag und ne Schlafmöglichkeit bei der Durchreise (überspitzt).
Denn eigentlich braucht kein Magier der Welt den Foramen!
Voraussetzung ist eben ein bewusstes Designen/Vertikutieren des Regelsystems und der Settingvorgaben.
Um mal ein paar Zauber zu nennen an die jeder leicht rankommt und die gruppenersetzend sind:Dazu würde ich noch diverse Elementare Veränderungszauber und Sachen wie Fortifex nehmen. Letzteres ist auch ein geisteskrank starker Zauber in den Händen eines schlauen Fuchses.
Balsam (Heilzauber), Silentium (Stille), Banbaladin (Ziel wird zum Freund),
Horriphobus (Angstauslösend), Axxeleratus (Geschwindigkeitsbonus und gut mit anderen Zaubern kombinierbar), Amatrutz (Rüstungszauber), Dublicatus (vervielfacht einen selbst), Faviludo (Verhült einen in Funken, senkt Wahrscheinlichkeit des Getroffenwerdens enorm), Motoricus (telekinese), Odem (Erkennt Magie), Analys (Analysiert Magisches), Atributo (Steigert Eigenschaft), Gardianum (Schildzauber), Memorans (Gedächtniszauber), Xenographus (Entschlüsselungs-, Übersetzungszauber)
Ne mal ehrlich, dnd 4 zum Beispiel.
Und bei SW mögen magier im Kampf anderen Fernkämpfern überlegen sein, aber man hat überhaupt nicht das problem, dass sie alles können was nichtmagierr auch können, nur magisch und besser.
Was ja bei DSA und einigen anderen RPGs das Problem ist.
Alles, was ich über 4e weiß, hab ich aus den Penny Arcade Podcasts und den Video Podcasts auf Youtube.
Daher weiß ich folgendes:
A level 3 fighter can kill 2 minions in one action with a "cleave".
A level 3 wizard can kill 9 minions in one action with a "scorching burst".
On later levels, wizards can summon tough creatures that help them fight, thus substituting a group "tank".
Diese wenigen Infos sagen mir bisher zumindest das Gegenteil aus. Aber ich lasse mich gern eines Besseren belehren. Hätte sowieso mal Bock, 4E zu spielen. Dann würde ich auch gleich einen Magier spielen, denke ich.
Alles, was ich über 4e weiß, hab ich aus den Penny Arcade Podcasts und den Video Podcasts auf Youtube.Die gleichen Aussagen treffen schon auf Level 1 Fighter und Wizard zu. Allerdings muss der SL bei Aussage 2 schon echt Müll gebastelt haben. Die 9 Minions müssen schließlich in einem 3x3 Felder Areal stehen. Die haben es dann aber auch VERDIENT, von einem Lvl 1 Wizard gebraten zu werden! :D
Daher weiß ich folgendes:
...
Allerdings muss der SL bei Aussage 2 schon echt Müll gebastelt haben. Die 9 Minions müssen schließlich in einem 3x3 Felder Areal stehen. Die haben es dann aber auch VERDIENT, von einem Lvl 1 Wizard gebraten zu werden!
Lösung: weg mit der dummen Idee des Nischenschutzes, die schon bei zwei Kämpfern obsolet ist...
Lösung: weg mit der dummen Idee des Nischenschutzes, die schon bei zwei Kämpfern obsolet ist...
Fazit: Klar das Problem liegt an den Spielern, aber was könnte man von Regelseite aus machen um ggf. auch hier Hilfsmittel an der Hand zu haben?
Die hab ich früher gehasst. Da kam ich mir immer wie das Kleinkind vor, das schon selber laufen darf, aber Pappi steht natürlich daneben und fängt es auf, wenns mal umfällt.:d
Da hätte ich (als Spieler) gleich genervt gesagt: Ach, lass es doch gleich den Magier machen, dann haben wirs hinter!
Ach, lass es doch gleich den Magier machen, dann haben wirs hinter!
Man stelle sich mal vor: Es geht darum, Informationen zu sammeln. Der Streuner (mittels Gassenwissen und Überreden) findet den geheimen Treffpunkt der Diebesgilde heraus, kommt zur Gruppe und der Magier gähnt und sagt: Das habe ich doch bereits dem Verdächtigen aus seinen Hirnwindungen gelockt. Aber schön, dass Du auch Erfolg gehabt hast/hättest.
Wer sich bei einem Spiel als Spieler (!) auf den Schlips getreten fühlt, bloß weil ein Charakter im Spiel das eigene Alter Ego irgendwie vorübergehend hat schlecht aussehen lassen, hat möglicherweise ein tiefsitzendes psychisches Problem, das mal dringend näher beleuchtet werden sollte.
Wenn ich als Streuner auf ein magisches Problem stoße, dann rufe ich nach dem Magier. Der Spieler des Magiers ist froh über sein Spotlight und die Rollenspielvorlage und paludert ein wenig Pseudobosparano. Wenn nun aber der Streuner eine Kugel der magischen Analyse dabei hat und den Magier dadurch ersetzt (was völlig logisch, regelkonform und auch glaubwürdig ist), das hat doch auf das Spielerlebnis des Magierspielers ganz natürlich Auswirkungen. Damit können manche gut und macnhe weniger gut umgehen.
Man zieht mit Nahema durch die Lande. Alle Probleme lässt sie die Helden lösen. Scheitern die Helden, greift sie ein und rettet den Tag. Also ich sehe da Parallelen...
Wenn ich als Streuner auf ein magisches Problem stoße, dann rufe ich nach dem Magier. Der Spieler des Magiers ist froh über sein Spotlight und die Rollenspielvorlage und paludert ein wenig Pseudobosparano. Wenn nun aber der Streuner eine Kugel der magischen Analyse dabei hat und den Magier dadurch ersetzt (was völlig logisch, regelkonform und auch glaubwürdig ist), das hat doch auf das Spielerlebnis des Magierspielers ganz natürlich Auswirkungen. Damit können manche gut und macnhe weniger gut umgehen.
Womit wir wieder bei der Handwedelei des SL wären. Nur der SL (und Würfelpech) kann also verhindern, dass ein Magier 9 Schergen auf einmal brät. Regeltechnisch ist es aber möglich. Genau diese theoretischen regeltechnischen Möglichkeiten sind es, die auch hier in diesem Thread alle naselang bei DSA Charakteren bemängelt werden.
Wenn schon andere Systeme herangezogen werden, wäre eine gewisse Systemkenntnis hilfreich. Es gibt in DnD4 nicht die Unausgewogenheit zwischen Magiern und Kriegern (ode auch Rest), wie in DSA.
Nein, nur der SL kann dem Magier 9 Schergen so hinstellen, der SL muss dies wirklich aktiv vorantreiben
Darauf hätte ich als bekennender Metagamer auch eine böse Antwort: Einfach keine Streuner spielen! >;D
Warum? Streuner sind auf Stadtabenteuer spezialisiert. Im Kampf sind sie meist lausig, in der Wildnis verloren, für Dungeoncrawls zu eitel... die einzige Daseinsberechtigung in einer Gruppe erhalten sie durchs Schlösserknacken. Das kann genau so gut ein Zwerg übernehmen. Der kann darüberhinaus auch kämpfen und schwere Rüstung tragen, kann in Städten ebenso gut wie im Freien und in Dungeons gespielt werden. Und er lässt idealerweise eh die Finger von Magie. Bums, Nische geschützt. :d
Da ist es wieder...
Man kann mit jedem System Spaß haben. Das ist immer von der Gruppe abhängig. Aber nur, weil man auch mit DSA4.1 Spaß haben kann, ist es noch lange nicht gut. Ein Problem ist nun mal eine nicht gegebene Balance, und das nicht nur für Magier/Nichtmagier. Das betrifft so ziemlich jeden Teil der Regeln.
Für manche Gruppen ist das kein Problem. Für manche schon. Und warum sollte man nicht am System ansetzen, wenn es für manche schwieriger ist, damit klar zu kommen.
Aber so wie ich hier das lese, können einem einige sicher sagen, wie man DSA spielen muss, damit es Spaß macht. Probleme mit dem System haben die meisten Kritiker ja eh selbst zu verantworten... ::)
Du hast das DSA Mantra noch nicht verstanden. Alle Probleme sind durch die SPIELER bedingt, welche die Regeln MISSBRAUCHEN.
Man kann mit jedem System Spaß haben. Das ist immer von der Gruppe abhängig. Aber nur, weil man auch mit DSA4.1 Spaß haben kann, ist es noch lange nicht gut.
Ein gutes Regelsystem macht also selbst dann Spaß, zu spielen, wenn man nur mit lauter Egomanen, Powergamern und Spotlight-Dieben um den Tisch sitzt, weil die Mechanismen des Spiels es nicht zulassen, dass ein Spieler (nicht dessen Held, denn um den geht es ja gar nicht - ein Spotlightdieb stiehlt auch dann, wenn das System es ihm schwer macht, nur eben auf andere Weise) einen anderen irgendwie schlecht dastehen lässt? Wie genau schafft es das?
Nur weil nicht alle Spieler so toll spielen können, wie Du es von Dir glaubst, heißt das nicht, dass sie all diese negativen Attribute haben müssen. Manche Spieler sind eben einfach nur nicht perfekt*. Und da können gut abgestimmte Regeln sehr wohl spielspassfördernd sein.
Sid hat hier einige genannt, die Liste finde ich erklärend:ZitatBalsam (Heilzauber), Silentium (Stille), Banbaladin (Ziel wird zum Freund),
Horriphobus (Angstauslösend), Axxeleratus (Geschwindigkeitsbonus und gut mit anderen Zaubern kombinierbar), Amatrutz (Rüstungszauber), Dublicatus (vervielfacht einen selbst), Faviludo (Verhült einen in Funken, senkt Wahrscheinlichkeit des Getroffenwerdens enorm), Motoricus (telekinese), Odem (Erkennt Magie), Analys (Analysiert Magisches), Atributo (Steigert Eigenschaft), Gardianum (Schildzauber), Memorans (Gedächtniszauber), Xenographus (Entschlüsselungs-, Übersetzungszauber)
Neben dem Problem des Spotlicht-Stehlens kommt auch noch das Problem des Abenteuerzerstörens dazu. Unglaublich viele offizielle Abenteuer kann ein geschickter Zauberer quasi extrem abkürzen oder ruinieren. Sehr zum Leidwesen des SL.
Und nein, sie "zerstören" ein Abenteuer nicht, sie "lösen" es auf elegantere und innovative Art und Weise!Andere Menschen würden sagen die Autoren sollen sich doch bitte mal ihr Regelwerk durchlesen.
Das ist kein PROBLEM, das ist ein FEATURE, das das 'echte' Rollenspiel vom CRPG / MMORPG unterscheidet.
Balsam (Heilzauber) ist solange man nicht mit Krankheiten spielt (wer tut das überhaupt?) jedem Einsatz von Heilkunde Wunden oder von Heilkräutern stark überlegen. [...]
Silentium (Stille) macht für den Spezialisten und eigentlich auch die ganze Gruppe Schleichen unnötig.
Banbaladin (Ziel wird zum Freund) substituiert alle Gesellschaftlichen Talente (Ausnahme Lehren)
Axxeleratus macht Athletik unnötig...
Balsam (Heilzauber) ist solange man nicht mit Krankheiten spielt (wer tut das überhaupt?) jedem Einsatz von Heilkunde Wunden oder von Heilkräutern stark überlegen.
Wenn die Möglichkeiten von Jägern, Kundschaftern, Hexen (deutlich schlechterer Spruch), Heilern und Alchemisten oder das Handwerkstalent der Kämpfer entsprechend dazu genutzt werden sorgt dies dafür, dass die Gruppe sehr häufig nach einmal Schlafen von halbtot zu wieder ganz voll mutiert.
Silentium (Stille) macht für den Spezialisten und eigentlich auch die ganze Gruppe Schleichen unnötig. Banbaladin (Ziel wird zum Freund) substituiert alle Gesellschaftlichen Talente (Ausnahme Lehren) Axxeleratus macht Athletik unnötig.
Zitat
Wenn die Möglichkeiten von Jägern, Kundschaftern, Hexen (deutlich schlechterer Spruch), Heilern und Alchemisten oder das Handwerkstalent der Kämpfer entsprechend dazu genutzt werden sorgt dies dafür, dass die Gruppe sehr häufig nach einmal Schlafen von halbtot zu wieder ganz voll mutiert.
Und das ist.... schlecht? Huh
h... ja. Nur dass jemand in einer Stille-Sphäre während des Schleichens nichts hören kann. Auch nicht etwaige, zu belauschende Unterhaltungen oder die Schritte sich nähernder Wachen. Super Schleich-Ersatz-Zauber, echt! thumbsup Ironisch gemeint!
Bannbaladin-Wirkung ist von den ZfP* abhängig und (tadaa) kostet AsP. Überreden nicht. Wenn eine Spielgruppe vor die Wahl gestellt wird, eine möglicherweise Spielentscheidende Ressource anzuzapfen oder lieber erstmal einen profaneren Weg zu suchen, der zum selben Ergebnis führen könnte, was würde der taktisch denkende Spieler wohl tun?
Dnd 4 löst das Problem (welches in älteren Dnd Versionen ja eher noch schlimmer war als bei DSA) das Zauberer und co. alle Rollen ersetzen können dadurch, dass jede Klasse eine relativ fest vorgegebene Aufgabe hat.
Der Wizard macht Schaden auf große Flächen und verteilt Mali an die Gegner,
Der Fighter bindet die Gegner an sich und verhindert, dass sie den Rest der Gruppe töten etc.
Im allgemeinen wird jede Rolle (Damage Dealer, Tank, Controler und Leader) benötigt, damit die Gruppe richtig gut ist.
Und auch die Beschwörungen eines Wizard können einen Fighter nie ersetzen, insbesondere da Powers (Zauber, attacken etc.) bei Dnd 4 eine klar umgrenze Wirkzeit haben und eben nur äusserst schlecht dafür geeignet sind im Spezialgebiet eines anderen Charakters zu wildern.
Bei Dnd 4 gab es ja auch einen Aufschrei vieler alten Fans, die Magier seien Kastriert worden, da man plötzlich nicht mehr übermächtig war.
Nur weil nicht alle Spieler so toll spielen können, wie Du es von Dir glaubst, heißt das nicht, dass sie all diese negativen Attribute haben müssen. Manche Spieler sind eben einfach nur nicht perfekt*. Und da können gut abgestimmte Regeln sehr wohl spielspassfördernd sein.
Deine Einschätzung geht von sich selbst sehr stark beschränkenden Magiern/Zauberern bzw. deren Spieler aus.
Du gehst davon aus das Astralenergie endlich ist. Mit astraler Meditation, Regenerationsfähigkeiten, Heilpflanzen, Heilkunden, Dschinnen und Elementargeistern die heilen, Kostensparen beim Balsam, Zaubertränken (dann substituiert man halt 1-2 mal, die Asp die da das Meisterhandwerk zieht bringt der Trank locker wieder rein), ... ist sie das nicht.
doch dies ist kein Vergleich mit dem Geschrei, das von Magierspielern fast immer dann kommt, wenn alle Jubeljahre mal Settings- oder höherer PGerfahrungsbedingt eine andere Charakterklasse in einer Situation die Diva ist.
Der Codex und die Beschränkungen werden meiner Erfahrung nach auch ständig versucht aufzuweichen oder zu umgehen.
Ach Gottchen, jetzt sind wir also auf "Große Pause"-Niveau angelangt, oder was? Eben dachte ich noch, hier reden erwachsene Menschen miteinander. Dieses "Häh ja, du denkst wohl du bist der geilste"-Argument kann ja wohl nicht dein Ernst sein.Genauso ernst wie Dein Argument, dass alle, die mit den Regeln nicht klar kommen, bescheidene Spieler seien >;D
Ich finde nur, bei einem Gruppenspiel wie DSA, wo der GEMEINSAME SPIELSPASS im Vordergrund steht und nicht eine Art Wettbewerb, wie bei den meisten anderen Spielen, sollte jeder Spieler (einschließlich Spielleiter) immer auch den Spielspaß der Mitspieler im Hinterkopf haben, wenn er agiert, und nicht ständig drauf warten, dass der Scheinwerfer auf ihn gerichtet wird oder gar andere aus eben dessen Licht schubsen, um das eigene Ego damit zu streicheln. Wer dieses Grundprinzip des Spiels nicht versteht, der ist bei dem Spiel vielleicht einfach falsch. Mehr habe ich nie sagen wollen.
Sagen wir mal so, die Menge an Regeln mit der Magier bedacht werden erleichtern es Regellücken zufinden. Darin, das ein streng hintergrundkonform gespielter Magier diese Regellücken nicht oder nur soweit nutzt, die Spielwelt nicht deformiert wird, sind wir uns anscheinend einig.
Interessant wäre doch jetzt, wie man das ganze regeltechnisch lösen könnte.
Damit der Magier mit seinen Fähigkeiten andere Spielercharaktere nicht obsolet macht, kann man sich eines einfachen Kniffs bedienen. Man setzt als SL häufiger Talentproben ein, bei denen die Helden zusammenarbeiten müssen, um eine bestimmte TaP*-Schwelle zu überschreiten.
Was mich noch interessieren würde, Yvain, ist: In welchen Situationen rettet Euch der Magier den sprichwörtlichen Arsch, so dass er sich schonen muss? Das klingt ja plausibel, dass er sich für den großen ShowDown zurückhält, nur mutmaße ich mal, dass auch das wieder potentiell Frust birgt, wenn immer der Magier der Retter des Tages wäre. Da würde mich ein entlastendes Beispiel beruhigen.
Nach meiner vorläufigen Einschätzung kann das nur der Fall sein, wenn man einen großen Dämon jagt:"Nee, das Schloss müsst ihr selber aufkriegen, ich spare meine Kräfte lieber später für die Exvocatio!" oder prominenter (aus dem Kopf): "Ohje, ein Balrog. Und ich bin schon müde!"
Was wäre denn das krasseste an tatsächlicher Munchkinerfahrung von Magiern zum Thema AsP Regeneration, die man tatsächlich erlebt hat? Jetzt ohne Theorie, sondern etwas, was Spieler wirklich tun und was evtl. unterbunden gehört, damit Yvains Überlegung des "zurückhaltenden Magiers als natürlichem Status einer Heldengruppe" funktioniert.
Aber Yvain hat insofern recht, das wenn die AsP tatsächlich begrenzt sind, der magier Haushalten muss. Nur hab ich in noch keiner DSA Runde (die meistens ein starkes Erzählelement haben, und damit wenig Kämpfe und eher weit auseinanderleigende Herausforderungen) groß AsP mangel bemerkt.
In meinen Runden sind Zaubertränke auch selten, und Kashrasteine auch noch nicht aufgetaucht, höchstens die Stäbe als Zauberspreicher sind im Benutzung.
Es gibt viele Alchemisten, viele Magier.
Ein gutes Regelsystem macht also selbst dann Spaß, zu spielen, wenn man nur mit lauter Egomanen, Powergamern und Spotlight-Dieben um den Tisch sitzt, weil die Mechanismen des Spiels es nicht zulassen, dass ein Spieler (nicht dessen Held, denn um den geht es ja gar nicht - ein Spotlightdieb stiehlt auch dann, wenn das System es ihm schwer macht, nur eben auf andere Weise) einen anderen irgendwie schlecht dastehen lässt? Wie genau schafft es das?Richtig. Und das schafft man, durch ein intelligentes, gutes und durchdachtes Design und ein entsprechendes Balancing in Hinblick auf die Wechselwirkung verschiedener Spielmechanismen untereinander, bzw. naehrt man sich mittels diesem an.
Wie erklärst du denn die Seltenheit von Zaubertränken? Es gibt viele Alchemisten, viele Magier.
Kann das Kairan substituiert werden? Wenn nicht, kann mans magisch beschaffen (Djinne, Dämonen) oder selber anbauen.
In Weiden gehören nominell alle gefundenen Kairanhalme dem Herzogshaus, doch wird dieses Gesetz zunehmend umgangen.
Ok. Kairan ist selten und beschränkt die Zaubertrankproduktion. ich sehs ja ein. mein Fehler. ich bin von falschen Vorraussetzungen ausgegangen, nämlich den massiven Einflussmöglichkeiten der G7.
Aber Yvain hat insofern recht, das wenn die AsP tatsächlich begrenzt sind, der magier Haushalten muss. Nur hab ich in noch keiner DSA Runde (die meistens ein starkes Erzählelement haben, und damit wenig Kämpfe und eher weit auseinanderleigende Herausforderungen) groß AsP mangel bemerkt.
Also ich habe es in noch keiner Runde andersherum erlebt.
Immer waren Astraltränke unerschwinglich teuer und schwer aufzutreibne - selbst Händler-Charas in Stufe 10 hatten nur in seltenen Fällen mal einen oder zwei dabei, und hätten einen Teufel getan, die auf den Markt zu werfen, damit die Maiger damit irgendeinen Kiki treiben.
Wenn das Schloß halt nicht will, dann guckt man erstmal ob man keinen lokalen Experten für ein paar Stunden anheuern kann, die Scheibe einschlägt, die Zugehfrau bezirzt, den anlieferndne Methändler besticht, etc., was alles vermutlich viel billiger kommt als einen Astraltrank reinzukippen.
Und wenn so ein Magier, der sich nicht wirklich als Battlemage aufgestellt ist, in die Notlage kommt, sich im Kampf mit seiner Magie zu behaupten, dann sind da 50 AE so schnell durch, da muß man lange für meditieren.
(Okay, vielleicht ist das in 4.1 anders, oder in 4.0 in höheren Stufen, mag ja sein.)
Schön ausgedrückt. Das bringt das Problem, das ich mit den Magiern habe auf den Punkt.
Die mundane Gruppe ist eigentlich nur ein AsP-Sparer für den Magier.
Was mich noch interessieren würde, Yvain, ist: In welchen Situationen rettet Euch der Magier den sprichwörtlichen Arsch, so dass er sich schonen muss? Das klingt ja plausibel, dass er sich für den großen ShowDown zurückhält, nur mutmaße ich mal, dass auch das wieder potentiell Frust birgt, wenn immer der Magier der Retter des Tages wäre.
Nach meiner vorläufigen Einschätzung kann das nur der Fall sein, wenn man einen großen Dämon jagt:"Nee, das Schloss müsst ihr selber aufkriegen, ich spare meine Kräfte lieber später für die Exvocatio!" oder prominenter (aus dem Kopf): "Ohje, ein Balrog. Und ich bin schon müde!"
Wenn eine Gruppe natürlich vorher sicherstellen kann, daß ihnen keine derartigen Überraschungen drohen, dann verdient sie IMHO auch den Bonus, mit Ihrer Magie spielen zu dürfen.
Ansonsten ist das bei DSA verboten?
Wo ist der Unterschied, ob der Magir, der Barbar, der Seemann oder der Ritter der Retter des Tages ist?
Es kommt doch nur drauf an, ob eine magische Falle, eine Schneesturm, ein Schiffbruch oder ein heranstürmender Oger das Finale Gefahr der Stunde darstellt.
Na überleg doch selber. Die magische Falle kann nur der Magier entschärfen. Den Schneesturm beendet er durch Wettermeisterschaft oder diesen Windberuhigungszauber, bei Schiffbruch hilft ihm ein Wasserelementar und den heranstürmenden Oger paralysiert er mit Leichtigkeit.
Obwohl die Beispiele an vielen Ecken und Enden hinken, stimme ich dem Grundgedanken vollkommen zu.
Leider ist es extrem Abhängig vom Gutdünken des Magierspielers.
Beispiele:
...
Es kommt doch nur drauf an, ob eine magische Falle, eine Schneesturm, ein Schiffbruch oder ein heranstürmender Oger das Finale Gefahr der Stunde darstellt.
Na überleg doch selber. Die magische Falle kann nur der Magier entschärfen. Den Schneesturm beendet er durch Wettermeisterschaft oder diesen Windberuhigungszauber, bei Schiffbruch hilft ihm ein Wasserelementar und den heranstürmenden Oger paralysiert er mit Leichtigkeit.
Können Barbar, Seemann oder Ritter auch das alles so einfach verhindern? Alleine?
Den Schneesturm beendet er durch Wettermeisterschaft oder diesen Windberuhigungszauber, bei Schiffbruch hilft ihm ein Wasserelementar und den heranstürmenden Oger paralysiert er mit Leichtigkeit.Träum, ja das wäre schön.
Was HABEN Eure Magier alle für Stufen?
Ansonsten habe ich noch keinen Nischendieb kennengelernt, wohl aber Spieler die sich gerne in den Vordergrund drängen.Qft!
Ne, da hast Du eigentlich dann gepennt, weil Du nicht geahnt hast, was auf Dich zu kommt.
Danke fürs Teilen!
Ja, ich hätte für die anderen einfach gar nichts vorbereiten sollen und gleich sagen sollen: "Bemüht euch nicht, die Magiern kann das alles alleine"
... Sehr schöne Zusammenfassung, pharyon.Danke. Zum Thema Fähigkeiten-Dopplung: Dein Vorschlag wäre eine Möglichkeit. Ich würde die Spieler hingegen in eine Diskussion bringen, wie sie ihre Fähigkeiten effektiv kombinieren können. Da haben die Spieler mMn mehr von.
Reden hilft. Und wenn einer unbedingt einen Waldläufer spielen möchte einer einen Magier, dann sollte klar sein, dass der Magier vielleicht nicht die Natur- und Umweltzauber erlernen sollte, weil es sonst potentiell knirscht.
Übrigens gibt es eine ganze Problem-Art, in die ein Magier, (fast) egal wie mächtig er ist, nicht lösen kann: Persönliche Probleme (verändern: ja, verschieben: ja, verkomplizieren: auch das, lösen: nein).
Der Streit, die Sorge, die Aufgabe einer Figur, die sie bestehen muss, ohne Einmischung von außen, oder die "Mission" scheitert. Was ich meine? HdR - die Gefährten: Boromir muss alleine die Kontrolle über sich gegenüber dem Ring behalten, selbst wenn Gandalf keine 10m entfernt bei ihm steht. Auch auf diese Art kann man Spotlights verteilen. Außerdem kenne ich es aus vielen Serien, dass jede wichtige Figur für eine Zeit mal mehr Aufmerksamkeit genießen darf.
p^^
Stimmt. Das ist eigentlich überhaupt die Lösung für die ganzen RR-Probleme. Egal was der SL treibt, die Gedanken sind frei. Das da noch keiner drauf gekommen ist?Ich bin mir nicht sicher, ob du mich gerade auf den Arm nehmen willst oder das ein Kompliment ist... :-\
Wie sich die anderen Spieler gefühlt haben? Keine Ahnung. Ich kann dir nur sagen, dass ich als SL meine kompletten Ausarbeitungen für die Schatzkammer mit der ersten Insignie inklusive Bewachung und magischer Claudibus-Sicherung(für den Antimagier), sammelbarer Infos(für die KGIAler) über Zugänge und Personal und Kampfbegegnung (für die kampfstarken Wildnischars) komplett in die Tonne treten konnte, was wahrlich keinen Spaß gemacht hat. Ich gebe dabei dem Spieler keine Schuld. Er hat einfach nur die Möglichkeiten genutzt, die das Regelwerk bietet.Upps, da haben wir ja schon Infos... Hmmm, im Endeffekt sieht es so aus, als hättest du als SL alles bedacht ... bis auf die Belhankaner Magierin. Der Transversalis ist da Hauszauber. Naja, kann mal passieren. Ein bisschen dämonische Bewachung und Sicherung - auch des Limbus - hätte hier wahrscheinlich schon genügt. Im Mittel gleicht sich das ja idR aus.
Das hätte so nie stattfinden können, wenn der Spieler sich an die Settingvorgabe gehalten hätte.
Ok, dann mal ein echtes Beispiel. Es ging darum, ins feindlich besetzte Mendena einzudringen, um dem Herzog dort mehrere wichtige Insignien zu stehlen. Hauptakteurin ist eine Magierin aus Belhanka, die umgefähr 8000 AP hat. In die Stadt kam die Gruppe durch einen gezielten Bannbaladin der Magierin. Nach dem einchecken in einem Hotel hat sie sich per Körperlose Reise an den genauen Ort gebracht, wo eine der Insignien gelagert wurde, hat sich dann hineinteleportiert und mit der Insignie wieder herausteleportiert. Die zweite Insignie hat sie errungen, indem sie auf einem Adeligenempfang dank ihrer guten sozialen Kompetenzen mit dem Herzog angebandelt hat. Sie hat sich von ihm aufs Zimmer führen lassen, dann dessen Insignien an sich genommen und sich per Transversalis in Sicherheit gebracht. Rein technisch hätte sie den feindlichen Herzog auch noch per Auge des Limbus umbringen können, aber der Spieler hat sich da von selbst zurückgehalten. Zum Glück hatte ich noch ein wenig Beschäftigung und kleine Nebenplots für die anderen Spieler, aber die Hauptqueste hat die Magierin tatsächlich komplett im Alleingang gemacht.
Spieler raus, Problem gelöst. Regelwerk nicht schuld.
...welche Settingvorgaben denn?
Ja, ich hätte für die anderen einfach gar nichts vorbereiten sollen und gleich sagen sollen: "Bemüht euch nicht, die Magiern kann das alles alleine"
Naja, ich hab das Problem ja gelöst: Ich hab einfach das Regelwerk gewechselt. Klappt super :d