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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Yvain ui Connar am 17.03.2011 | 20:27

Titel: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yvain ui Connar am 17.03.2011 | 20:27
Ihr solltet euch voll ausgebildete Hunde zulegen, die für euch gegen die Ratten kämpfen. Am besten jeder Char einen oder zwei. Bei der richtigen Ausbildung haben die AT/PA: 18/10, TP: 1W+4,  LeP: 39.  :d

Du wirst lachen - genau aus diesem Grund haben wir uns einen Jagdhund zugelegt! Der hat von allen in der Gruppe am meisten Lebenspunkte zur Zeit, so wie die höchste Ausdauer und KO.

...

Moment, ich geh mal kurz weinen.
Titel: Re: Vorbereitungen zu "Jahr des Feuers" (SB JdF-Gruppe bitte draußen bleiben!)
Beitrag von: Darius der Duellant am 17.03.2011 | 21:10
Du wirst lachen - genau aus diesem Grund haben wir uns einen Jagdhund zugelegt! Der hat von allen in der Gruppe am meisten Lebenspunkte zur Zeit, so wie die höchste Ausdauer und KO.

...

Moment, ich geh mal kurz weinen.


Liegt das an den Spielern oder am Meister?
Prinzipiell kann man bei DSA mMn schon kompetente Kämpfer basteln.
Titel: Re: Vorbereitungen zu "Jahr des Feuers" (SB JdF-Gruppe bitte draußen bleiben!)
Beitrag von: Just_Flo am 17.03.2011 | 23:05
Man kann es sich als Spieler halt auch selber schwer machen!
Titel: Re: Vorbereitungen zu "Jahr des Feuers" (SB JdF-Gruppe bitte draußen bleiben!)
Beitrag von: ErikErikson am 17.03.2011 | 23:36
Klar, man kann sich schon nen starken Kämpfer bauen, aber so ne Wolfsratte ist ein harter Brocken, nicht zu unterschätzen.
Titel: Re: Vorbereitungen zu "Jahr des Feuers" (SB JdF-Gruppe bitte draußen bleiben!)
Beitrag von: WitzeClown am 18.03.2011 | 02:06
Klar, man kann sich schon nen starken Kämpfer bauen, aber so ne Wolfsratte ist ein harter Brocken, nicht zu unterschätzen.

Haben sie eigentlich mal diese Fluffinfo revidiert, die besagte: "Ab 10 Talentpunkten bist du ein weithin geachteter Meister dieser Disziplin!"

Ich meine damit ist man ja grade mal halbwegs kompetent, quasi befähigt der gemeinen Wolfsratte im Duell auf Augenhöhe zu begegnen.  ~;D
Titel: Re: Vorbereitungen zu "Jahr des Feuers" (SB JdF-Gruppe bitte draußen bleiben!)
Beitrag von: Naldantis am 18.03.2011 | 03:27
Hi!

Sorry, wenn das offtopic ist, aber mir ist grad aufgefallen daß dieser Kommentar:

ie meisten SL die ich kenne haben ihn zugelassen, waren dann aber (bei einem Mitspieler) arg angenervt, wenn er erst nen Blitzdichfind mit recht niedrigem ZfW zauberte und wenn der klappte, direkt einen Paralysis aus dem Stab nachsetzte, der bis zu ebenjener MR optimiert war. Dazu natürlich noch Angriffs- und Verteidigungszauber drauf, exakt auf die Spruchgrößen optimiert. Gibt +50 auf der PG-Skala Wink

... und jener:


Liegt das an den Spielern oder am Meister?
Prinzipiell kann man bei DSA mMn schon kompetente Kämpfer basteln.

Den Eindruck erwecken, als seinen effektive, planvoll gebaute und gespielte Magier ungern gesehen, dasselbe bei Kämpfern hingegen stillschweigend vorausgesetzt.

Täuscht der Eindruck?
Und falls nicht, warum ist das so?

[Falls nötig, kann ja der Moderator den Thread gerne forken.]
Titel: Re: Vorbereitungen zu "Jahr des Feuers" (SB JdF-Gruppe bitte draußen bleiben!)
Beitrag von: Xemides am 18.03.2011 | 05:00
Ich wäre schon dafür, dieses Thread mal zu säubern und die Beiträge in den Laberthread zu verschieben (denn dafür ist er da). Dieses ist ein Kampagnenplanungsthread und sollte es auch bleiben denke ich.

Und in unseren Runden sind sowohl planvoll gebaute Magier wie Kämpfer nicht nur erwünscht sondern werden auch so gespielt.
Titel: Re: Vorbereitungen zu "Jahr des Feuers" (SB JdF-Gruppe bitte draußen bleiben!)
Beitrag von: Ophiadane am 18.03.2011 | 11:12
Täuscht der Eindruck?
Und falls nicht, warum ist das so?

Nein es täuscht nicht und liegt in erster Linie daran, dass Magier in DSA4 inhärent deutlich mächtiger sind als Kämpfer. Damit die Balance einigermaßen klappt, müsste ein Magier also zurückhaltend gebaut werden und ein Kämpfer entsprechend durchoptimiert werden. Dann begegnen sie sich auf Augenhöhe.

(Wäre auch für ausforken per Mod)
Titel: Re: Vorbereitungen zu "Jahr des Feuers" (SB JdF-Gruppe bitte draußen bleiben!)
Beitrag von: Yvain ui Connar am 18.03.2011 | 11:55
Warum müssen Charaktere sich eigentlich unbedingt immer nur auf ihr Spezialgebiet konzentrieren und dürfen dann auch nur darin gut werden, aber nie so gut, dass sie irgendeine Fähigkeit irgendeines anderen Gruppenmitgliedes damit emulieren oder ersetzen könnten?

Warum ist das so?

Warum darf der (Spieler-)Magier nicht mächtig werden, der Krieger aber sehr wohl? Habe ich irgendwas verpasst, und ist Rollenspiel inzwischen ein Wettbewerbsspiel geworden, kein Teamplay-Spiel mehr?

Beim Herrn der Ringe hat sich doch in der Gemeinschaft der Gefährten auch keiner beschwert, dass ihm jemand die Butter vom Brot klauen könnte. War Gandalf etwa kampfschwach und hatte keine große Zaubermacht? Warum hatten die Neun Gefährten eigentlich 2 Kämpfer und 2 Waldläufer in der Gruppe, ganz zu schweigen von 4 Halblingen, von denen nur zwei halbwegs ausgebildete Diebe waren?  Hat es Aragorn angenervt, dass Legolas weiter gucken konnte?

Würde es einen Aventurier wirklich stören, in einer Gruppe zusammen mit einem Magier zu reisen, der eine ganze Gruppe von Feinden mit einem Streich ausschalten kann? Würde es einen Krieger wirklich stören, wenn ein weiterer Kämpfer sich der Gruppe anschließen wollte?

Und warum, um mal zurück zur Eingangsfrage meines Beitrags zu kommen, müssen eigentlich ausgerechnet die Möglichkeiten der ohnehin schon von Edition zu Edition immer weiter verkrüppelten Magier noch und nöcher beschnitten werden?

Eine Mitspielerin von mir war von den Magiern der Edition 4.0 total begeistert, hat sich richtig gefreut, dass es jetzt so viele Möglichkeiten gibt und dass man als Magier endlich auch mal was reißen kann. Und dann kam 4.1. Sie wollte sich nach der neuen Edition einen Char basteln - Magierinnen sind seit jeher ihre Lieblingschars - und ist am neuen System verzweifelt. Der Generierungsversuch war für sie etwa so, als ginge man freudiger Erwartung in einen Süßigkeitenladen und bekomme dann nur nach muffigem Ohrenschmalz schmeckende Drops.

Allein die Unterschiede zwischen der 4.0 Thorwaler Magierin und ihrem "Pendant" (kann man das eigentlich gar nicht nennen) in 4.1.

Traurig.

Wozu das Ganze? Dürfen Magierspieler keinen Spaß mehr haben, oder was? Was ist überhaupt so schlimm daran, wenn mehr als einer der Gruppencharaktere in einem Spezialgebiet gut wird?

In Drakensang hat eigentlich auch jeder Char von einer hohen Selbstbeherrschung profitiert. Und unserer Orkland-Expedition hat es nicht wirklich geschadet, dass am Ende jeder im Talent "Wildnisleben" ein mehr oder weniger unfreiwilliger Experte war. Ich hatte einen echt powergamigen Zwergensöldner gebastelt, der dennoch von einem mittelländischen Söldner mit Zweihänder regelmäßig in den Kampfszenen überflügelt wurde, und mich hat es nicht die Bohne gestört - ganz im Gegenteil, ich war froh, ihn dabei zu haben.

Woher kommt dieses komische Konkurrenzdenken denn auf einmal? Ich hab das bisher erst ein einziges Mal erlebt, dass eine Spielerin angepisst war, weil jemand was versuchen wollte, das eigentlich ins Spezialgebiet ihres Chars fiel (wohlgemerkt: sie war gar nicht von selbst auf die Idee gekommen). Was soll denn das? Wem bricht das bitte einen Zacken aus der Krone, wenn mal ein anderer Char in dem glänzt, was der eigene Char eigentlich, rein vom Charkonzept her, am besten können sollte?
Also, für mich ist das falscher Stolz, der sich dem eigenen Spielspaß in den Weg stellt. Das kann ich nicht gebrauchen.
Titel: Re: Vorbereitungen zu "Jahr des Feuers" (SB JdF-Gruppe bitte draußen bleiben!)
Beitrag von: Ophiadane am 18.03.2011 | 12:15
Würde es einen Aventurier wirklich stören, in einer Gruppe zusammen mit einem Magier zu reisen, der eine ganze Gruppe von Feinden mit einem Streich ausschalten kann? Würde es einen Krieger wirklich stören, wenn ein weiterer Kämpfer sich der Gruppe anschließen wollte?

Ich kann natürlich nicht für alle Gruppen sprechen, aber auf Grund meiner Erfahrung versuche ich mal, deine Frage zu beantworten. Es geht meiner Meinung nach nicht darum, dass ein Charakter im Spezialgebiet des anderen "wildert" oder dass einer mächtiger ist als der andere. Es geht speziell um den DSA4-Magier, der, wenn richtig gebaut und durchoptimiert, ohne Probleme den kompletten Plot an sich reißen kann. Daraus resultiert dann eine Gruppendynamik, in der der Spielermagier die Rolle von Gandalf einnimmt und die restlichen Spieler dabei mehr oder weniger unfreiwillig auf die Rolle der begleitenden, aber kaum beitragenden Fluffhobbits reduziert werden. Es geht beim Rollenspiel wie du ja sagst, um Teamplay. Das Teamplay ist aber nunmal keines mehr, wenn der Gandalfmagier alle Probleme alleine lösen kann und die anderen quasi zu Zuguckern seiner Zaubertricks degradiert und verdammt.

DSA4 geht dabei einen ziemlich merkwürdigen Weg: Auf der einen Seite wird dem Magier von der Regelseite her große Macht versprochen, auf der anderen Seite werden ständig Regelbrocken in den Weg gelegt, damit der Magier ja nicht zu mächtig wird und obiger Gandalf-Effekt nicht eintritt. Wer aber die Regeln genau kennt, weiß eben, dass diese Regelbrocken vor allem den Fluff beschneiden und weiß, wo die noch unbeschnittene Macht des DSA4-Gildengandalfs liegt: Nämlich im Zauberspeicher (umgeht lange Zauberdauer), durch Astrale Meditation + Heilkräuter (umgeht Asp-Mangel) und Elementarbeschwörung (umgeht Bandbreitenbeschänkung bei den Zauberwirkungen).
Titel: Re: Vorbereitungen zu "Jahr des Feuers" (SB JdF-Gruppe bitte draußen bleiben!)
Beitrag von: pharyon am 18.03.2011 | 12:20
Äh, Jungs? Ich versteh zum Teil nicht, was euer Problem ("geknebelte Magier"/"Spielerneid") mit der Kampagne zu tun hat...

In unserer Gruppe herrscht ein Aufmerksamkeitswettbewerb (viele wollen immer dran sein), aber eigentlich kein Neid was die Charaktere betrifft. Da konnte sich jeder Spieler dank der Einstiegs-AP wirklich was Sinnvolles zusammenschustern.

Gruß, p^^
Titel: Re: Vorbereitungen zu "Jahr des Feuers" (SB JdF-Gruppe bitte draußen bleiben!)
Beitrag von: Xemides am 18.03.2011 | 12:20
Ich kann dazu nichts sagen, weil in unseren Gruppen alle Charaktere ausgereizt und optimiert werden und wenn ich an den S+S-Magier in unserer JdF-Runde denke, dann ist der effektiv er als so mancher Krieger.

Und jetzt bitte MOds, aussortieren !
Titel: Re: Vorbereitungen zu "Jahr des Feuers" (SB JdF-Gruppe bitte draußen bleiben!)
Beitrag von: Yvain ui Connar am 18.03.2011 | 12:24
Zitat
Äh, Jungs? Ich versteh zum Teil nicht, was euer Problem ("geknebelte Magier"/"Spielerneid") mit der Kampagne zu tun hat...

Dann spiel die Kampagne mal mit nem kompetenten Magier in der Gruppe durch, dann lernst du es  :d
Titel: Re: Vorbereitungen zu "Jahr des Feuers" (SB JdF-Gruppe bitte draußen bleiben!)
Beitrag von: Naldantis am 18.03.2011 | 13:10
Nein es täuscht nicht und liegt in erster Linie daran, dass Magier in DSA4 inhärent deutlich mächtiger sind als Kämpfer. Damit die Balance einigermaßen klappt, müsste ein Magier also zurückhaltend gebaut werden und ein Kämpfer entsprechend durchoptimiert werden. Dann begegnen sie sich auf Augenhöhe.

(Wäre auch für ausforken per Mod)

Ich erinnere mich noch gut an den Frust meiner Frau mit ihrer Magierein, als sich immer weiter herausstellte, daß 'Boxen' der sinnvollste Kurs in deren Akademie war...
...naja, wäre evtl. anders geworden, wären wir je über Stufe vier oder fünf herausgekommen.
 
Titel: Re: Vorbereitungen zu "Jahr des Feuers" (SB JdF-Gruppe bitte draußen bleiben!)
Beitrag von: Ophiadane am 18.03.2011 | 14:13
Wenn man beim Magier nicht weiß, wo im Regelwerk die Goodies sind, bleibt man in der Tat auf der Strecke. Wie gesagt: Magiern wurden an vielen Stellen unnütze Dinge mit auf dem Weg zu geben, um die Goodies besser im Gesamtregelwerk zu verstecken.
Titel: Re: Vorbereitungen zu "Jahr des Feuers" (SB JdF-Gruppe bitte draußen bleiben!)
Beitrag von: Xemides am 18.03.2011 | 14:23
Dann spiel die Kampagne mal mit nem kompetenten Magier in der Gruppe durch, dann lernst du es  :d

Wir sind gerade dabei, und unsere Magier rocken richtig  ;D ;D
Titel: Re: Vorbereitungen zu "Jahr des Feuers" (SB JdF-Gruppe bitte draußen bleiben!)
Beitrag von: Yvain ui Connar am 18.03.2011 | 14:42
Dann  sind es wohl keine 4.1 Magier. Oder sie spielen ihre Nachteile nicht konsequent aus.
Titel: Re: Vorbereitungen zu "Jahr des Feuers" (SB JdF-Gruppe bitte draußen bleiben!)
Beitrag von: Darius der Duellant am 18.03.2011 | 14:50
Hi!

Sorry, wenn das offtopic ist, aber mir ist grad aufgefallen daß dieser Kommentar:

... und jener:

Den Eindruck erwecken, als seinen effektive, planvoll gebaute und gespielte Magier ungern gesehen, dasselbe bei Kämpfern hingegen stillschweigend vorausgesetzt.

Täuscht der Eindruck?
Und falls nicht, warum ist das so?

[Falls nötig, kann ja der Moderator den Thread gerne forken.]


Zumindest auf mich bezogen täuscht der Eindruck.
Dass ich "Kämpfer" schrieb, lag einfach an der Macht der Gewohnheit.
Charaktere sollten mMn generell kompetent sein, bzw mit ihren Fähigkeiten auch ihr inneraventurisches Bild rüberbringen können.
Das ist bei sehr vielen Professionen leider nicht gegeben und gerade bei den Akademikern hochgradig lächerlich.

Ophidane spricht allerdings auch einen wichtigen Punkt an.
Es ist beim Magier schwierig(er) die Balance zwischen "nichtskönner" - "kompetent" - "macht die restliche Gruppe überflüssig" zu finden als bei anderen Charakterklassen, da er potentiell alles besser können kann als die anderen und nur durch ASP eingeschränkt wird.
Fällt diese Einschränkung weg oder wird marginalisiert (Balsam-Batterie, Astraltränke, Teilzeitvergewaltiger mit levthans Feuer, uU Stabzauber usw usf), kippt das ganze System und wir sind bei der von Ophidane angesprochenen Gandalf-Hobbit Truppe.

In der "Die Dunklen Zeiten"-Box haben die Entwickler übrigens mehr sorgfalt walten lassen.
Viele der neuen Professionen (Elitekämpfer, Legionsmagier) sind kompetent, ohne gleich zu unspielbaren Psychopathen mit massig autonachteilen oder potentiellen Alleskönnern zu werden.
Gerade der Legionsmagier ist so gestaltet wie ich es mir für die meisten aventurischen Magier gewünscht hätte.
Kompetent in seinem Spezialgebiet, in welchem er auch ohne Veteran, BgB oder Gebildet mit vernünftigen Werten (10+) in mehreren Zaubern starten kann, aber nicht so breit gestreut dass er alles leicht und problemlos lernen kann.

Dann  sind es wohl keine 4.1 Magier. Oder sie spielen ihre Nachteile nicht konsequent aus.

Ich glaube das kannst du so nicht sagen ohne zu wissen welche Magiertypen in Xemides Gruppe gespielt werden.
Da gibt es nun einmal auch ganz gewaltige Unterschiede.
Titel: Re: Vorbereitungen zu "Jahr des Feuers" (SB JdF-Gruppe bitte draußen bleiben!)
Beitrag von: Xemides am 18.03.2011 | 14:51
Es sind 4.1 Magier, und die Nachteile kenne ich nicht genug. Um über das Ausspielen der Nachteile kann man streiten. Prinzipientreue zum Beispiel. Passt hervorragend in die Kampagne.

Ich habe das Gefühl, ihr hattet falsche Mitspieler oder SLen und du bist wie so viele traumatisiert.

Aber wir haben auch alle 13000 AP.
Titel: Re: Vorbereitungen zu "Jahr des Feuers" (SB JdF-Gruppe bitte draußen bleiben!)
Beitrag von: Yvain ui Connar am 18.03.2011 | 22:06
Zitat
"macht die restliche Gruppe überflüssig"

Zwei Worte: Begrenzte Astralenergie.

Mehr muss man zu diesem (sorry) lachhaften Trugschluss nun wirklich nicht mehr sagen.
Titel: Re: Vorbereitungen zu "Jahr des Feuers" (SB JdF-Gruppe bitte draußen bleiben!)
Beitrag von: Darius der Duellant am 18.03.2011 | 22:30
Das ist viel zu verkürzt gedacht.
Auch wenn die Astralenergie begrenzt ist, kommt es doch ganz gehörig darauf an wie die Abenteuer ausgelegt sind und wie sehr der Magier es schafft seine Ressourcen effektiv zu nutzen.

Wenn nur wenige kritische Proben gewürfelt werden müssen, reichen auch 35 ASP locker aus, mit dem Zauberspeicher kommt man noch bedeutend weiter.
Paralys, Foramen, Bannbaladin und schon fühlen sich Kämpfer, Dieb und Gesellschafter in der entsprechenden Szene nutzlos.

Mit bis zu 11 Punkten natürlicher Regeneration pro Nacht, Astraltränken und der Möglichkeit eigene Lebenspunkte in AE umzutauschen ist der Verweis auf begrenzte Astralenergie reichlich blauäugig.

Eigentlich ist die Sache recht einfach darzustellen:
Je geringer die Anzahl der zu würfelnden Szeneproben ist, desto problematischer ist der Gildenmagier und desto leichter führt sein Vorhandensein zu frust.

Wenn der Zauberer natürlich nur ein Bethaner oder vergleichbarer Kampfmagier ist, der mit Fulminictus, Axxeleratus und Armatrutz um sich schmeisst, dürfte er kaum zum Störfaktor werden.
Ein kompetenter Verwandler, Beherrscher oder Elementarist mit einem kreativen Spieler hingegen...
Titel: Re: Vorbereitungen zu "Jahr des Feuers" (SB JdF-Gruppe bitte draußen bleiben!)
Beitrag von: Ophiadane am 18.03.2011 | 22:43
Mal abgesehen davon, dass der Magier von Welt nach der anstrengenden Astralen Meditation einfach ein paar kräftigende Heilkräuter essen kann...

Zumal ein entsprechend mächtiger Magier durchaus auch ingame den Anspruch erheben kann, das Abenteuer zusammen mit der Gruppe zu unterbrechen, damit er seine Kräfte regenerieren kann.
Titel: Re: Vorbereitungen zu "Jahr des Feuers" (SB JdF-Gruppe bitte draußen bleiben!)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.03.2011 | 11:30
Deswegen sollte Astrale Meditation auch unbedingt Überanstrengung mit sich bringen...das kann man nämlich nicht so schnell wegheilen und behindert gleich ordentlich.
Oder man beschränkt die Häufigkeit der Astralen Meditation, wie auch die Karmale Meditation mit ordentlich Mali, je häufoger sie durchgeführt wird.
Titel: Re: Magier und Kämpfer-Balancing
Beitrag von: ErikErikson am 19.03.2011 | 11:36
Wenn man den Magier balancen will, dann muss mna zwischen Stadt und Überlandabenteuer differenzieren. Hier kommt man schnell auf die Tatsache, das der magier beim Überlandabenteuer immer AsP hat. Dann müsste mna weiterhin diverse AsP Liveranten auschalten, sehr mühsam.

Daher ist die Lösung über AsP schwierig. Besser erscheint mir, dem Magier nur eine sehr eingeschränkte Spruchauswahl zu geben, indem man die Lehrmeisterregel voll ausnutzt.

Dann hat man nur noch das Problem, das manche Schulen schon sehr effektive Spruchkombinationen beherrschen. Die würde ich schlicht verbieten, also Abgänger dieser Akademien nur noch als NSC zulassen.

Alles unter dem Vorbehalt, das man Magier balancen will, ist das IMO die einfachste Lösung.
Titel: Re: Magier und Kämpfer-Balancing
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 19.03.2011 | 13:12
Zitat
Dann  sind es wohl keine 4.1 Magier. Oder sie spielen ihre Nachteile nicht konsequent aus.
Was hat den 4.1 so dramatisch verändert?


Zitat
Wenn man den Magier balancen will, dann muss mna zwischen Stadt und Überlandabenteuer differenzieren. Hier kommt man schnell auf die Tatsache, das der magier beim Überlandabenteuer immer AsP hat. Dann müsste mna weiterhin diverse AsP Liveranten auschalten, sehr mühsam.
Welche Großartigen ASP Liferanten außer den Regeneration Vorteilen und SF und der Meditation gibt es denn schon?
Die meisten anderen hängen doch eh komplett von der Gnade des Meisters ab.
Titel: Re: Magier und Kämpfer-Balancing
Beitrag von: Darius der Duellant am 19.03.2011 | 14:08
Astraltränke, Blutmagie, magischer Raub.

Die Regenerationsvorteile und SF reichen ja eigentlich schon.
Wer das voll ausreizt und dann in einer entsprechenden Umgebung bis zu 14 pro Tag regeneriert, kann schon einiges an Zaubern pro Abenteuer sprechen. Die teuersten werden in den Zauberspeicher gepackt und gut ist es.


Insbesondere die Meditation ist wirklich ein Problem. Selbst wenn der Spieler nicht den absoluten Regelbiegermodus aktiviert und auf das nutzen der Balsambatterie  verzichtet, trinkt er danach einfach wieder 1-2 Hei tränke und ist wieder fit.

Beim Magier hängt die effektivität halt auch hochgradig am Spieler.
Ist dessen Lieblingszauber der Fulminictus, wird das Balancingproblem wahrscheinlich nicht so bald auftauchen, oder vielleicht sogar mit vertauschten Rollen.
Titel: Re: Magier und Kämpfer-Balancing
Beitrag von: Naldantis am 19.03.2011 | 14:32
Astraltränke, Blutmagie, magischer Raub.

Hmmm, alles recht aufwändig, gefährlich oder teuer...
...IMHO nur in seltenen Fällen so ausschöpfbar, daß es zum Problem wird.
aber das hängt ja stark vom Zuschnitt der Kampagne ab.

Zitat
Wer das voll ausreizt und dann in einer entsprechenden Umgebung bis zu 14 pro Tag regeneriert, kann schon einiges an Zaubern pro Abenteuer sprechen. Die teuersten werden in den Zauberspeicher gepackt und gut ist es.

Zauberspeicher sagt mir jetzt so erstmal nx, aber was sind denn 14 ASP?
Ein ordentlicher Kampfzauber (vermutlich nichtmal Mannstoppend) oder 2-3 Kampfunterstützungszauber, oder halt 3-4 kleine Alltags-Hilfszauber.
Das scheint mir nicht so unbalanciernd zu sein.
 

Insbesondere die Meditation ist wirklich ein Problem. Selbst wenn der Spieler nicht den absoluten Regelbiegermodus aktiviert und auf das nutzen der Balsambatterie  verzichtet, trinkt er danach einfach wieder 1-2 Hei tränke und ist wieder fit.

Beim Magier hängt die effektivität halt auch hochgradig am Spieler.
Ist dessen Lieblingszauber der Fulminictus, wird das Balancingproblem wahrscheinlich nicht so bald auftauchen, oder vielleicht sogar mit vertauschten Rollen.

Erinnert mich an den Tantra-Meister aus D&D3; ...Attributboosts nur nach aufwendigen, Stunden vorher einzuleitnden Vorbereitungen, die oft genug an den Umständen scheitern...
Titel: Re: Magier und Kämpfer-Balancing
Beitrag von: Darius der Duellant am 19.03.2011 | 15:35
Zauberspeicher:
Stabzauber der es ermöglicht, Zauber auf Abruf im Zauberstab zu speichern.
Relevant ist hierbei wie viele AsP die Zauber kosten.
Abhängig von den Volumenpunkten des Stabes kann man bis zu 100 AsP in Zaubern in den Stab hineinspeichern.

14 Asp die man pro Tag regenerieren kann sind im übrigen eine ganze Menge.
Das bedeutet ja nicht dass der Magier nur 14 zur verfügung hat, sondern dass er eben pro Tag so viele Ausgeben kann und am nächsten Tag trotzdem voll gestärkt aufwacht.
Bläst man das ganze natürlich in direkte Schadenszauber bleibt davon nicht viel übrig, aber das ist auch so ziemlich die ineffektivste Methode einen Gegner ausser Gefecht zu setzen.
Warum 25 Asp in Schadenszauber blasen, wenn man einen Gegner auch für 8 Asp vor Schmerzen am Boden zucken lassen kann oder ihn für 15 in eine Blume verwandeln kann.

Gerade diese günstigen Hilfezauber sind das Problem, da insbesondere jene Sprüche die sehr stark im Fachgebiet anderer Charakterklassen wildern (Banballadin etc) nicht besonders teuer sind.

Der Titel des Themas ist eigentlich auch unpassend.
Kämpfer und Magier vertragen sich eigentlich sogar recht gut, solange es nicht immer nur gegen sehr wenige starke Einzelgegner geht.
Das Problem sind vielmehr die anderen Bereiche in denen ein Gildenmagier noch wildern kann.
Titel: Re: Magier und Kämpfer-Balancing
Beitrag von: YY am 19.03.2011 | 16:33
Warum 25 Asp in Schadenszauber blasen, wenn man einen Gegner auch für 8 Asp vor Schmerzen am Boden zucken lassen kann oder ihn für 15 in eine Blume verwandeln kann.

Gerade diese günstigen Hilfezauber sind das Problem, da insbesondere jene Sprüche die sehr stark im Fachgebiet anderer Charakterklassen wildern (Banballadin etc) nicht besonders teuer sind.

Dann würde ich aber auch da ansetzen und nicht am Großthema AsP und deren Regeneration rumdoktern, bis der Funzelheinz am Ende gar nichts mehr kann...

Das kann vom geringfügigen Umformulieren der Zauberwirkung (kann extrem große Unterschiede machen) bis zum kompletten Streichen (wenn die Magierspieler dann nicht auf die Barrikaden gehen  ;)) gehen.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 19.03.2011 | 16:58
Zitat
Astraltränke
Sind extrem ziemlich (60+ D, bzw. 10D pro ASP), und bestehen aus ziemlich schwer zu beschaffenen Zutaten

Zitat
Blutmagie
Ist mit dem Blut von Fremden verboten und das Opfern von eigenen LeP ist gerade im kampf auch nicht so ganz ungefährlich

Zitat
magischer Raub
Ist auch moralisch Fragwürdig und erfordert zudem ein passendes Opfer (was dann wie gesagt wieder von der Gnade des Meisters abhängt)

Zitat
Insbesondere die Meditation ist wirklich ein Problem. Selbst wenn der Spieler nicht den absoluten Regelbiegermodus aktiviert und auf das nutzen der Balsambatterie  verzichtet, trinkt er danach einfach wieder 1-2 Hei tränke und ist wieder fit.
Wobei Heiltrank auch nicht so billig ist (10+ D, bzw. 2D pro LeP) wobei die Zutaten allerdings leichter zu beschaffen sind als beim Astraltrank.
Titel: Re: Magier und Kämpfer-Balancing
Beitrag von: Darius der Duellant am 19.03.2011 | 18:43
Dann würde ich aber auch da ansetzen und nicht am Großthema AsP und deren Regeneration rumdoktern, bis der Funzelheinz am Ende gar nichts mehr kann...

Das kann vom geringfügigen Umformulieren der Zauberwirkung (kann extrem große Unterschiede machen) bis zum kompletten Streichen (wenn die Magierspieler dann nicht auf die Barrikaden gehen  ;)) gehen.


Braucht es alles nicht.
Hausregeln sind mMn immer das allerletzte Mittel und gerade mit dem Umformulieren von Zaubern macht man ein Fass ohne Boden auf. Es sollte eigentlich genügen wenn die Spieler so viel der Spielmechanik verstehen, dass sie nicht extrem in den Nischen anderer Spieler wildern und sich bewusst sind dass gefühlte inkompetenz bei Magiern beim SL oder dem Spieler selbst, nicht aber im System zu suchen ist. Das bietet nämlich wirklich mehr als genug Möglichkeiten, man muss sie nur kennen und ausnutzen (wollen).

Sind extrem ziemlich (60+ D, bzw. 10D pro ASP), und bestehen aus ziemlich schwer zu beschaffenen Zutaten
Ist mit dem Blut von Fremden verboten und das Opfern von eigenen LeP ist gerade im kampf auch nicht so ganz ungefährlich
Ist auch moralisch Fragwürdig und erfordert zudem ein passendes Opfer (was dann wie gesagt wieder von der Gnade des Meisters abhängt)
Wobei Heiltrank auch nicht so billig ist (10+ D, bzw. 2D pro LeP) wobei die Zutaten allerdings leichter zu beschaffen sind als beim Astraltrank.


Ja, viele der Möglichkeiten sind nicht immer einfach einzusetzen. Durch ihre Masse ist die Chance allerdings sehr hoch dass zumindest irgend eine davon einsetzbar ist.
Gut, die Bande armer Schluckspechte die sich in der Natur nicht zurecht findet, nie über 5 Kreuzer im Geldbeutel hinauskommt, durchgehend obrigkeitshörigkeit 12 hat und weder von Kochen, noch von Alchemie oder Pflanzen eine Ahnung hat, ist in ihren Möglichkeiten wahrscheinlich ordentlich beschränkt.
Für alle anderen sollte sich immer was finden lassen.

Kampf ist ja gerade nicht das problematische Gebiet und ob man einen Bannbaladin nun via verbotene Pforten zahlt oder nicht ist einfach keine große Sache.
"moralische Fragwürdigkeit" ist nur dann ein Argument wenn es der Spieler dazu macht.
Den gefangenen Dämonenbeschwörer als Batterie zu nutzen um seine Helfer in Blumen zu verwandeln?
Warum nicht?

10 Dukaten sind mMn nicht wirklich viel Geld, wenn sich damit abenteuerrelevantes erreichen lässt.
Selbst bei pathologischen SC-Kleinhaltern sollte man sich die Zutaten besorgen können, weder Einbeeren noch Wirselkraut oder diese Südaventurischen Heilgewächse sind jetzt übermäßig selten.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 19.03.2011 | 23:07
Zitat
10 Dukaten sind mMn nicht wirklich viel Geld, wenn sich damit abenteuerrelevantes erreichen lässt.
Kommt drauf an wie oft pro Abenteuer du das machen willst, bei so 20-50 D die man pro AB so abgreift (das ist jedefalls bei uns so die typische Größen Ordnung) würden mehrere Heiltränke schon spürbar ins Geld gehen, und bei Astraltränken wäre die Kohle richtig schnell weg.

Zitat
Kampf ist ja gerade nicht das problematische Gebiet und ob man einen Bannbaladin nun via verbotene Pforten zahlt oder nicht ist einfach keine große Sache.
"moralische Fragwürdigkeit" ist nur dann ein Argument wenn es der Spieler dazu macht.
[Korintenkackermodus]Blutmagie ist was anderes als Verbotene Pforten[\Korintenkackermodus]
Und ob das opfern der eigenen LeP ne Große sache ist hängt haöt von der Situation ab, aber wenn einem Magier die AsP ausgehen ist die tendenziell ernst und er hat dann vermutlich auch nicht mehr volle LeP...

Zitat
Den gefangenen Dämonenbeschwörer als Batterie zu nutzen um seine Helfer in Blumen zu verwandeln?
Warum nicht?
Wenn er sich den gefangen nehmen/halten lässt. Zumal das AB an dem Punkt meist eh endet.
Der Raub ist (glaub ich) bei Magiern eh nicht so verbreitet, geht gegen die MR (die bei Magiern ja tendenziell ehr hoch ist) und ermöglicht auch nur einen Zauber mit Fremd AE.


Zitat
Selbst bei pathologischen SC-Kleinhaltern sollte man sich die Zutaten besorgen können, weder Einbeeren noch Wirselkraut oder diese Südaventurischen Heilgewächse sind jetzt übermäßig selten.
Die Beschaffung ist (wie ich ja schon schrieb) beim Heiltrank nicht so das Problem, da fällt ehr ins Gewicht das das man ein Labor benötigt und die Herrstellung ne Woche dauert. Wobei man natürlich auch auf die ZBA "Kräuterprodukte" zurückgreifen, wo die dann wieder nicht so lang haltbar sind ... (und man könne natürlich argumentieren dass die nur bei normalen Verletzungen und nicht bei "wegmeditierten LE" helfen).


Ich will auch nicht Abstreiten das man das alles einsetzen kann, aber auf keinen Fall täglich und andauernd.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yvain ui Connar am 20.03.2011 | 18:09
Wie oft ist die Astrale Meditation im Monat noch mal erlaubt, und unter welchen Umständen muss sie stattfinden?

Ob und wenn ja, wie viel AsP ein Magier regenerieren kann, liegt meist sehr stark im Ermessen des Meisters.

Beim Übernachten in fremden Betten, in der Wildnis, im Höhlensystem, in den finsteren Katakomben oder sonstwo kann die Regeneration vom Meister frei nach Schnauze modifiziert werden.

Ob die Gruppe überhaupt Heilmittel und ausbeutbare Astralspeicher findet bzw. herstellen kann, liegt ebenfalls in seinem Ermessen.

Und selbst, wenn der Magier die Gegner der Gruppe verwandelt, brutzelt, vertreibt oder sonstwie mit einem Fingerschnippen außer Gefecht setzt. Warum sollte ich als Gruppenkämpfer mich darüber beschweren? Der Magier hat mich doch davor bewahrt, mein Leben aufs Spiel setzen zu müssen. Okay, meine Kampfkünste sind damit zumindest für diese eine Kampfbegegnung unnötig geworden. Aber was juckt mich das? Die Gruppe hat die Herausforderung bestanden. AP kriegen alle! Und ich musste nicht mal was dafür tun! Ist doch prima! Außerdem kann ich endlich auch mal was anderes außer "Zweihänder" und KK steigern.

Für mich eine klassische Win-Win-Situation. Also, sorry - ich kann Magier weder für unbalanciert, noch für "Gruppenersetzend" halten.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 20.03.2011 | 18:16
Für mich eine klassische Win-Win-Situation. Also, sorry - ich kann Magier weder für unbalanciert, noch für "Gruppenersetzend" halten.

Wer wirklich Teamplayer ist, der sieht das so wie Du. Leider sind viele Rollenspieler aber auf eine hohe Weise egoman und daher von solchen Eingriffen in die Besonderheiten und Nützlichkeiten ihres Charakters extrem angenervt.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Just_Flo am 20.03.2011 | 18:37
Jetzt erzähle das mal Spielern, die seit 4-5 Spielsessions nur zuhören, wie der Magier/magiebegabte alles alleine löst :)

Ab einem gewissen Optimierungswillen und -wissen und einer gewissen AP-Zahl macht ein Magier/magiebegabter halt die restliche Gruppe unnötig.

Irgendwann ist es notwendig zu erklären, warum der sich eigentlich mit den anderen Gruppenmitgliedern belastet.
Da es nunmal nicht jedem liegt Fanclub, Geliebte zu Schützenden oder Wasserträger zuspielen sorgt dies für Knatsch.

Das dieses Problem gerade beim Magier am stärksten auftritt liegt daran, dass es zu diesem am meisten Material gibt. Wo viel geschrieben wird und viele Regeln sid, da kann man viele Ausnützbare Sachen finden.

Ausserdem wird beim Bau eines Magiers/magiebegabten erfahrungsgemäss viel länger und mehr rumgebastelt und somit werden auch mehr Regellücken gefunden. Es gibt einfach so wenig, was nicht von einem Viertelzauberer und ein paar Meistehandwerken enorm profitiert ...

Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Darius der Duellant am 20.03.2011 | 19:17
Wie oft ist die Astrale Meditation im Monat noch mal erlaubt, und unter welchen Umständen muss sie stattfinden?

Beliebig oft.
Alles was nötig ist, ist etwa Ruhe.

Zitat
Ob und wenn ja, wie viel AsP ein Magier regenerieren kann, liegt meist sehr stark im Ermessen des Meisters.
Beim Übernachten in fremden Betten, in der Wildnis, im Höhlensystem, in den finsteren Katakomben oder sonstwo kann die Regeneration vom Meister frei nach Schnauze modifiziert werden.


Unfug.
Die Regeneration unterliegt absolut klaren Regeln, welche Modifikatoren wann wie und in welchem Umfang auftreten können findet man im WdZ.
Abgesehen von wetterbedingten Beeinflussungen durch extrem schlechtes Wetter beim Schlafen unter freiem Himmel und Krankheit sind das allesamt Abzüge in höhe von einem Punkt.
Selbst das nächtigen in einer mageren Schlafstatt (Heuboden, Schlafsaal) wird mit einem neutralen Modifikator belegt (+/-0)


Zitat
Ob die Gruppe überhaupt Heilmittel und ausbeutbare Astralspeicher findet bzw. herstellen kann, liegt ebenfalls in seinem Ermessen.

Solange die Spielwelt auch nur halbwegs glaubwürdig sein soll, kann der Meister derartiges aufkommen eigentlich nicht vollständig verhindern.
Die Heilkräuter sind nach Regeln einfach nicht abartig selten.
Ob dann welche gefunden werden entscheiden die Würfel, dafür gibt es schliesslich die entsprechenden Regeln.

Zitat
Und selbst, wenn der Magier die Gegner der Gruppe verwandelt, brutzelt, vertreibt oder sonstwie mit einem Fingerschnippen außer Gefecht setzt. Warum sollte ich als Gruppenkämpfer mich darüber beschweren? Der Magier hat mich doch davor bewahrt, mein Leben aufs Spiel setzen zu müssen. Okay, meine Kampfkünste sind damit zumindest für diese eine Kampfbegegnung unnötig geworden. Aber was juckt mich das? Die Gruppe hat die Herausforderung bestanden. AP kriegen alle! Und ich musste nicht mal was dafür tun! Ist doch prima! Außerdem kann ich endlich auch mal was anderes außer "Zweihänder" und KK steigern.

Siehe oben, siehe Just_Flo
Kampf ist nicht mal das Problem, gegen größere Mengen schwächerer Gegner sieht der Magier eh kein Land.
Problematisch ist das klauen von Spotlight von Spezialisten. Kämpfen muss eh jeder irgendwann ein bisschen können, alleine schon um nicht draufzugehen weil die Gegner eben nicht mit magischem Skillradar ausgerüstet sind und sich nur auf denjenigen Stürzen der den höchsten TaW in seinem Waffentalent hat.

Schleichen, Überreden, Einbrechen hingegen sind Nischen die eben nicht jeder Charakter gut ausfüllen muss.
Wildert der Magier in solchen Gebieten, führt das schnell zu frust.


Zitat
Für mich eine klassische Win-Win-Situation. Also, sorry - ich kann Magier weder für unbalanciert, noch für "Gruppenersetzend" halten.
Ja, weil bei euch anscheinend die SL-Keule zum nerfen ausgepackt wird.
Lasse ich den SL handwedelnd entscheiden welchen Effekt ein gezielter Stich mit dem Panzerstecher hat, anstatt die entsprechenden Regeln zu benutzen, kann auch ein entsprechender PW2 Kämpfer plötzlich eine absolute Pfeife sein.





Zitat von: Ein Dämon auf abwegen
Ich will auch nicht Abstreiten das man das alles einsetzen kann, aber auf keinen Fall täglich und andauernd.

Klar, nur braucht man das eben auch nicht dauernd und permanent machen.
Ein Abenteuer istja  keine buchhalterische Tabelle in der ein Magier täglich seine 12,5 AsP zu verbrauchen hat.
Die Möglichkeiten sind aber nunmal derartig vielfältig dass es im Zweifelsfall wahrscheinlich immer irgend eine gibt die gerade zur verfügung steht, um die gerade fehlenden AsP auszugleichen, wenn es denn notwendig ist.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Naldantis am 20.03.2011 | 19:35
Hmmm, irgendwie scheint ihr alle Gruppen zu haben, in denen jede Nische besetzt ist...

...ich kenne das eher so, daß man sich schon freut, wenn man jemand dabei ist, der auch nur den Versuch unternehmen kann, das Schloß zu öffnen, die Zofe zu bezirzen, das Gift zu analysieren, due Krankheit zu behandeln, etc.
Da schadet es nicht, wenn noch jemand das machen könnte, auch nicht, wenn es der Magier ist...
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Darius der Duellant am 20.03.2011 | 19:44
Bei 6 Spielern + SL mit unterschiedlichen Interessen kommt sowas fast zwangsläufig.
Bei kleineren Gruppen mag das natürlich anders aussehen.
Überschneidungen gibt es bei uns zwar auch und es gibt Dinge die von niemandem wirklich gut beherrscht werden, dafür hat aber jeder Charakter eine Niesche, in der er der beste ist.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Xemides am 20.03.2011 | 22:27
Jetzt erzähle das mal Spielern, die seit 4-5 Spielsessions nur zuhören, wie der Magier/magiebegabte alles alleine löst :)

1. Ist das bei uns selbst bei zwei Magiern noch nie vorgekommen.

2. Liegt das am SL, das zu steuern. .

Zitat
Ab einem gewissen Optimierungswillen und -wissen und einer gewissen AP-Zahl macht ein Magier/magiebegabter halt die restliche Gruppe unnötig.

Immer noch Quatsch.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Darius der Duellant am 20.03.2011 | 22:54
"Nein!" zu sagen, ohne eine passende Begründung zu liefern ist irgendwie sinnfrei.
Bisher scheint es ja darauf rauszulaufen dass Magier wohl kein Problem sind, solange der Meister ordentlich die Keule schwingt, denn darauf laufen bisher die Vertreter der "Magier sind nicht potentiell Gruppenschädigend" hinaus
Das wiederum ist aber eigentlich ein Beweis dafür dass das Konstrukt "Gildenmagier" eben doch problematisch ist und vorrangig durch externe Kontrollmechanismen (böswillig gelesen: Willkür) in Schach gehalten werden muss.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: KlickKlack am 20.03.2011 | 23:10
daran kann man eigentlich auch nicht zweifel, zumindest wenn man streg nach regeln spielt...
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Xemides am 21.03.2011 | 05:13
Doch ich Zweiffel daran, denn unsere Magier werden nicht vom Meister beschränkt, sie rocken ganz gewaltig, insbesondere der S+S Magier. Der Junge ist gewaltig optimiert, hat einige magische Gegenstände, nutzt Zauberspreicher.
 
Auch ich als SL beschränke die Magier nicht sondern lasse die Spieler machen.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.03.2011 | 07:29
In meiner Gruppe mit zwei Gildenmagiern (Hellsicht, Elemente) kommt zwar jeder Spieler zu seinem Recht, seinen Charakter darzustellen, aber die Lösungen für auftretende Probleme, die nicht bloß Kampf beinhalten, liefern immer die Magier.

Das hat schon zu Frustration geführt.

Im Übrigen ist ein S&S Magier auch durch Gilde und Fähigkeiten nicht geeignet, einen Streuner obsolet zu machen. Da gibt es andere Akademien!
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Darius der Duellant am 21.03.2011 | 08:10
Doch ich Zweiffel daran, denn unsere Magier werden nicht vom Meister beschränkt, sie rocken ganz gewaltig, insbesondere der S+S Magier. Der Junge ist gewaltig optimiert, hat einige magische Gegenstände, nutzt Zauberspreicher.
 
Auch ich als SL beschränke die Magier nicht sondern lasse die Spieler machen.


Fällt doch genau unter mein Beispiel des nicht kritischen Magiers.
Kampfmagier sind einfach Würste deren Spezialgebiet unglaublich ASP-Ineffizient ist.
Insofern kein gutes Beispiel um meine These zu widerlegen.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Sid am 21.03.2011 | 08:26
Die Frage ist nicht ob ein Magier im großen Stil in fremden Gebieten wildern kann, sondern ob er es tut.

Durch seine Utilityzauber kann er naturbegabte und Späher Typen nicht nur überflüssig machen, er sticht sie komplett aus, ähnlich sieht es auch mit sozial geprägten Charakteren a la Barde aus.

Man darf nicht vergessen, dass ein Magier neben einem Nichtmagier wie Superman wirkt. Sie sind eben übernatürlich begabt. Also kategorisch überlegen.

Der Rollenspielaspekt ist, was ihn davon abhalten "sollte" das auch zu tun.

Das gleiche gilt auch für die Meditation. Es ist eine Sache ob es die Regeln erlauben, dass ein Magier mitten im Dungeon erstmal 5 Minuten meditiert oder ob es das Rollenspiel diktiert.

Und beim Herstellen von Tränken gibt es Substitution. Für einen lächerlichen Malus von -2 kann man Schnee von ersten Hisinde durch Manifesto- Wasser ersetzten und dies gilt auch für Drachentränen.

Wer als Magier mit Feuerbällen um sich wirft, ist alles andere als Effizient.
Und für einen Meister leicht zu "leiten".
Illusions- und Beherrschungszauber sind die billigsten Varianten um zu überleben.

Von den Schweinereien die man mit dem Zauberspeicher anfangen kann, will ich gar nicht erst reden.

Es gibt Magier-Builds die tatsächlich ca ab Stufe 10 (nach 4.1) komplette Gruppen überflüssig machen.
Die Meisten Schulen findet man diesbezüglich im Süden Aventuriens: Fasar, Punin, Kuslik, Rashdul, usw.

Um mal ein paar Zauber zu nennen an die jeder leicht rankommt und die gruppenersetzend sind:

Balsam (Heilzauber), Silentium (Stille), Banbaladin (Ziel wird zum Freund),
Horriphobus (Angstauslösend), Axxeleratus (Geschwindigkeitsbonus und gut mit anderen Zaubern kombinierbar), Amatrutz (Rüstungszauber), Dublicatus (vervielfacht einen selbst), Faviludo (Verhült einen in Funken, senkt Wahrscheinlichkeit des Getroffenwerdens enorm), Motoricus (telekinese), Odem (Erkennt Magie), Analys (Analysiert Magisches), Atributo (Steigert Eigenschaft), Gardianum (Schildzauber), Memorans (Gedächtniszauber), Xenographus (Entschlüsselungs-, Übersetzungszauber)


Ich hab hier die Artefakt und Beschwörungszauber weggelassen und nur die Aufgelistet, an die jeder Zauberer ran kommt und die schon beim Erstellen des Helden in anwendbare Höhen gesteigert werden können und zwar alle gleichzeitig.

Ich fass es noch einmal zusammen. Ein Magier ist nun mal übernatürlich begabt, ob und wie er die Gruppe ersetzt liegt am Spiel und am Spieler.

Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Hotzenplot am 21.03.2011 | 08:32
Ich glaube, dieses Problem ist nicht besonders DSA-spezifisch, aber egal.

1. Flutlicht
Magier haben in der Regel durch ihre Zauberei bedingt mehr Handlungsoptionen als Nichtmagier. Sie können die Probleme eines Abenteuers oder die Umstände der Spielwelt auf vielen unterschiedlichen Wegen angehen. Mehr noch: ein Großteil dieser Wege steht den anderen gar nicht zu. Letzteres allein wäre gar nicht schlimm, denn es ist nur eine Nische, die andere SC auch haben. Sie sollte nicht zu groß werden. Es ist wohl unproblematisch, wenn der NUR der Magier eine Falle in einem Dungeon entschärfen könnte. Denn wenn ein Dieb in der Gruppe wäre, könnte er auch der einzige sein, der das kann. Und eine einzige Überschneidung wäre nicht schlimm. Aber der Magier kann in vielen Fällen nicht nur die Falle entschärfen, sondern auch die Monster bekämpfen und als einziger mit dem seltsamen NSC in dessen Sprache sprechen.
Das ist ein Spotlight-Problem.

Da DSA allein vom System her nicht näher darauf eingeht, kann nur die Gruppe gemeinsam mit dem SL dieses Spotlight einschränken. Und im besten Fall der Magier-Spieler selbst auch.

Es gibt wohl kaum eine ingame-Begründung, warum der Magier seinem besten Freund, dem Krieger, nicht helfen sollte, wenn er einen 1on1-Fight gegen das große Monster führt. Genauso wenig, wie es einen ingame-Grund gibt, dass der Magier nicht die Falle entschärft und alles Geschwafel mit hochrangigen NSC selbst erledigt. Dafür muss man sich eben outgame entscheiden.


2. My power is my truth

Je hochstufiger ein (optimierter) Magier ist, desto stärker ist er einem jeweils gleichstufigen (optimierten) Nichtmagier im direkten Machtvergleich überlegen. Ein durchoptimierter Krieger der 15. Stufe hat gegen einen gleichstufigen durchoptimierten Magier kaum eine Chance, wenn er nicht schon zu Kampfbeginn das Messer an der Magierkehle hat. Aber das ist für die meisten hier ja wohl gar nicht das Problem, sondern die größere Macht im Vergleich zu den Gegebenheiten des Abenteuers/der Spielwelt. Er kann große Mengen an Gegnern verletzen und töten (ignisphaero), zur Flucht zwingen oder lähmen (Horriphobus, Paralys), kommt fast überall hin (Visibili, Ignorantia, Leib des Windes, Teleport), ist kaum zu verletzen (Armatrutz, Fortifex, Gardianum) und ist kaum selbst in Gefahr, weil er zur Not immer abhauen kann (Teleport, am besten im Zauberspeicher - nicht eindeutig nach Regeln zu widerlegen, mal nebenbei).
Dieses Problem zwar nicht zu 100% lösen, aber relativieren, im Prinzip hat man die Lösung schon zur Hand: Das System. Hart nach crunch&fluff selbst ausgelegt ist der Magier in seiner Macht durchaus beschränkt (viele Magierspieler und ihre Gruppen scheinen das aber zu vergessen, wenn ich mir so manche Darstellung in Foren durchlese). Dabei sollte man auch Regeltexte mal teleologisch lesen, also nach dem Zweck und Sinn der Regel und nicht nur nach dem Wortlaut. Dann nämlich erschließt sich einen recht schnell, dass die Balsambatterie bei der Meditation genauso ein Schmarrn ist wie der Teleport im Zauberspeicher. Ist ja nicht so, dass ich es selbst nicht kenne.
Wenn ich einen Text lese und denke "gnihihihi, da könnte ich aber x und y machen, dagegen steht ja explizit nichts drin, und ich wäre fein raus", dann ist das für einen fairen Umgang im Spiel der falsche Gedanke.

Was den Fluff angeht: Die Spielwelt, zumindest Aventurien, schränkt Magier doch schon stark ein. Man muss es eben nur ausspielen wollen!
Ich halte mich mit einem Magier z. b. durchaus an den Codex Albyricus und zwar auch dann, wenn die Wahrscheinlichkeit, bei einem Vergehen erwischt zu werden, gering ist.

Ich denke, Punkt 2 dient am Ende eher dazu, Punkt 1 zu rechtfertigen. Ich will auch als Magier nicht jedem das Spotlight wegnehmen. Also schränke ich mich selbst nach den Gegenbenheiten Aventuriens ein.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Xemides am 21.03.2011 | 08:41
Fällt doch genau unter mein Beispiel des nicht kritischen Magiers.
Kampfmagier sind einfach Würste deren Spezialgebiet unglaublich ASP-Ineffizient ist.
Insofern kein gutes Beispiel um meine These zu widerlegen.
´

Also unser Magier kommt mir nicht AP-inneffizient vor. Flammenschwert, Axxelleratus, die üblichen Kampfzauber und einige weitere dazu eine vollen Zauberspeicher und ein Spieler, der seinen Magier sehr effizient gestaltet.

Über AP-Mangel hat er sich noch nicht beklagt.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Terrorbeagle am 21.03.2011 | 08:48
Es kommt sicher auch auf die SPielweise an, aber pro ASP gerechnet ist ein Zauber wie der Corpofesso, der sein Opfer zwar nicht tötet, aber quasi hilflos macht effizienter als ein Fulminictus, um das Opfer direkt zu töten.
Wie man das Potentialgefälle zwischen Magiern und Nicht-Magiern bei DSA nicht sehen kann, ist mir ehrlich gesagt ein Rätsel. Das DSA-Regelwerk ist zwar in der Hinsicht nicht ganz so beschissen gebalancet wie z.B. D&D 3, aber die Hierarchie ist nicht destotrotz dar, mit einer relativ klaren Abstufung zischen magiebegabten und normalen Charakteren auf der einen Seite und innerhalb der Magiebegabten Charaktere (mit Gildenmagiern und Elfen mit deutlich besser aufgestellt  als sagen wir mal Geoden) auf der anderen Seite.
Also ich würde DSA ohne die gewohnten Magier Nerfhammer nicht mehr spielen wollen.



Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Xemides am 21.03.2011 | 08:49

Um mal ein paar Zauber zu nennen an die jeder leicht rankommt und die gruppenersetzend sind:

Balsam (Heilzauber)
Den Eindruck habe ich nicht, Heiler kann man nie genug haben, wir haben neben einer Magierin noch einen Feldsacher dabei, und keiner hat sich bisher beschwert.


Zitat
Silentium (Stille), Banbaladin (Ziel wird zum Freund),
Horriphobus (Angstauslösend),

Hat bisher keiner der Magier.

Zitat
Axxeleratus (Geschwindigkeitsbonus und gut mit anderen Zaubern kombinierbar)

Ja, den kann unser S+S Magier, und der bostet ihn im Kampf gut hoch.

Zitat
Amatrutz (Rüstungszauber)

Eine bessere Rüstung ersetzt jetzt wen genau ? Unsere Krieger haben sich bisher immer für bessere Rüstungen bedankt, und wenn der Magier gut gerüstet ist, schützt ihn das selber.

Zitat
Dublicatus (vervielfacht einen selbst), Faviludo (Verhült einen in Funken, senkt Wahrscheinlichkeit des Getroffenwerdens enorm), Motoricus (telekinese),

Hat bei uns keiner, und der Faviludo schützt doch nur die eigenen Leute, warum sollte das ein Nachteil sein.

Zitat
Odem (Erkennt Magie), Analys (Analysiert Magisches),


Diese beiden ersetzen wen genau ? Wer außer Magier kann das noch ?

Zitat
Atributo (Steigert Eigenschaft), Gardianum (Schildzauber),

Sehe ich keine Nachteile, im Gegenteil. Ein guter Guardianum hätte und so manches Mal die Sache erleichtert, wie auch der Atributo.


Zitat
Memorans (Gedächtniszauber), Xenographus (Entschlüsselungs-, Übersetzungszauber)

Kann keiner, aber auch kein anderer der nichtmagischen Charaktere.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.03.2011 | 08:52
Also unser Magier kommt mir nicht AP-inneffizient vor.

Ein Magier, der auch nur kämpfen will, ist hier nicht das Problem Xemides. Im Kampf sind Kampfmagier eben auch nur Krieger.
Hier geht es um die Schweizer Taschenmessermagier, die nicht nur nicht im Kampf blöd rumstehen wollen, sondern in breiten Kernbereichen wildern können.

Da reicht eigentlich schon ein Scharlatan wenn ichs recht bedenke. Mit Auris Nasus und co. und ein wenig Erfindergeist wirds für den Spielleiter schon komisch.

Volle Zustimmung zu Hotzenplotz.
Die Lösung ist aber eigentlich sehr nah: Entweder Magie muss gefährlicher werden (Warhammer) oder aber das System muss Magie einfach nur als Färbung für eigentlich andere Fähigkeiten behandeln (Savage Worlds).
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Darius der Duellant am 21.03.2011 | 08:53
´

Also unser Magier kommt mir nicht AP-inneffizient vor. Flammenschwert, Axxelleratus, die üblichen Kampfzauber und einige weitere dazu eine vollen Zauberspeicher und ein Spieler, der seinen Magier sehr effizient gestaltet.

Asp-ineffizient, nicht AP-ineffizient ;)

Abgesehen von Axxeleratus (zumindest wenn der auf einen anderen Kämpfer gesprochen wird, auf den Zauberer selbst ist das verschwendet) sind das alles extrem ineffiziente Zauber, insbesondere die "üblichen Kampfzauber".
Schadenszauber bringen in Relation zu ihren Kosten einfach zu wenig, Gegner kann man auch einfacher ausser gefecht setzen als ihnen für einen Asp einen Le zu klauen.

Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Xemides am 21.03.2011 | 08:54
Also unser Kampofmagier ist eine Kampfsau, der zauber den Axx auf sich selber, schaltet sein Flammenschwert an und zieht selber in die Schlacht. Und hat Spaß dabei.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Xemides am 21.03.2011 | 08:55
Die Lösung ist aber eigentlich sehr nah: Entweder Magie muss gefährlicher werden (Warhammer) oder aber das System muss Magie einfach nur als Färbung für eigentlich andere Fähigkeiten behandeln (Savage Worlds).

Die erste Lösung finde ich spannend, die zweite Scheisse. Magie ist bei mir immer was besonderes. Einer Gründe warum ich SW nicht mag.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Hotzenplot am 21.03.2011 | 08:56
Als Zusatz zu meinem obigen Post:

Man sollte noch bedenken, dass bestimmte Szenarien oder Abenteuer mit einem Magier gar nicht spielbar sind. Wenn der SL sich den kaum zu überwindenden Abgrund als spannende Settinggegebenheit und ihre Überwindung ausdenkt, lacht der Magier mal kurz und zaubert sich drüber.
In einer klassischen Hitchcock/Edgar-Wallace Situation hat der Hellsicht-Magier innerhalb von wenigen Augenblicken den Mörder gefunden.

Das ist auch ein Problem.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Darius der Duellant am 21.03.2011 | 09:15
Also unser Kampofmagier ist eine Kampfsau, der zauber den Axx auf sich selber, schaltet sein Flammenschwert an und zieht selber in die Schlacht. Und hat Spaß dabei.

Ja, das ist ja auch schön für ihn.
Ändert nichts daran dass der Axxeleratus auf dem Gruppentank mit Zweihänder einfach wirksammer ist und es idR deutlich sinnvollere Arten gibt seine ASP auszugeben als sie vermittels Telekineseschwert zu verbraten.

Dieser Magier ist eben nicht deswegen nicht Gruppenschädigend weil der Typus Gildenmagier unproblematisch ist, sondern weil der Spieler seine Möglichkeiten nicht ausreizt.
Selbstbeschränkung (One-Trick ponies mal aussen vor gelassen) ist kein vernünftiges Argument um das Spaßschädigungspotential einer Charakterklasse zu beurteilen.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: ErikErikson am 21.03.2011 | 09:18
Das stimmt, Xemides. Da hat euere Magier wohl so ziemlich die ineffizienteste Methode gefunden, dies im Kampf überhaupt gibt.

Warum wird eigentlich mein genialer Vorschlag, das ganze über die verfügbaren zauber zu lösen, ignoriert?
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.03.2011 | 09:18
Ach, es gäbe noch eine andere Herangehensweise: Strikte Reglementierung der Magie!

Hârnmaster nutzt das extrem. Magier können da ja grundsätzlich Zauber neu erfinden, aber sie unterliegen strengster Gildenüberwachung, die auch nur bei dem Verdacht der Übervorteilung von Sterblichen einschreitet.

Dresden Files nutzt ähnliches (Verbot von Gedankenmagie).

Ist denn bei den Kritikern von DSA auch sichergestellt, dass Magie nicht im rechtsfreien Raum exisitiert? Schlösser knacken mittels Foramen ist zum Beispiel ja eine kriminelle Handlung. Welcher Magier von Stand lehrt so etwas? Weil sich der tüddelige Magister immer wieder selbst aussperrt?  ::)

Zitat von: Edit
Hotzenplotz hat ja schon zu Recht auf den Codex Albyricus hingewiesen
Die Liste kann man weiterspinnen. Wer sich mittels Magie zur Kampfmaschine macht, ist ja auch nichts anderes als eine Gefahr für die Allgemeinheit. Vorausgesetzt, es ist nicht nur die pure Selbstverteidigung.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Hotzenplot am 21.03.2011 | 09:21
Das stimmt, Xemides. Da hat euere Magier wohl so ziemlich die ineffizienteste Methode gefunden, dies im Kampf überhaupt gibt.

Warum wird eigentlich mein genialer Vorschlag, das ganze über die verfügbaren zauber zu lösen, ignoriert?


Mein längerer Post wird ja auch ignoriert. *heul*

Vielleicht, weil dein genialer Vorschlag einfach zu einfach-genial ist? :D Ich bin auch der Meinung, dass die Verfügbarkeit der Zauber die Macht der Magier schon ziemlich einschränkt. Aber das Problem ist allein dadurch natürlich nicht gelöst.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Darius der Duellant am 21.03.2011 | 09:31
Die Magie ist inneraventurisch durchaus strikten Regeln unterworfen, Stichwort "Codex Albyricus"


Zitat
Ist denn bei den Kritikern von DSA auch sichergestellt, dass Magie nicht im rechtsfreien Raum exisitiert? Schlösser knacken mittels Foramen ist zum Beispiel ja eine kriminelle Handlung. Welcher Magier von Stand lehrt so etwas? Weil sich der tüddelige Magister immer wieder selbst aussperrt?  

Die Liste kann man weiterspinnen. Wer sich mittels Magie zur Kampfmaschine macht, ist ja auch nichts anderes als eine Gefahr für die Allgemeinheit. Vorausgesetzt, es ist nicht nur die pure Selbstverteidigung.

Das erscheint mir irgendwie sinnfrei.
Schlösserknacken ist auch dann eine Straftat wenn es ganz profan per Dietrich gemacht wird und jeder Kampf der nicht der Selbstverteidigung dient, ist ein Gefährdender Akt.


Mein längerer Post wird ja auch ignoriert. *heul*

Vielleicht, weil dein genialer Vorschlag einfach zu einfach-genial ist? :D Ich bin auch der Meinung, dass die Verfügbarkeit der Zauber die Macht der Magier schon ziemlich einschränkt. Aber das Problem ist allein dadurch natürlich nicht gelöst.


Die interessanten und "problematischen" Zauber sind halt nunmal nicht allzu selten und teilweise in den Professionen von Anfang an mit dabei.
Lehrmeisterrestriktionen sind auch nur bedingt hilfreich.
Steigert man seine Zauber eben im Selbststudium nach C oder D statt nach A+ durch einen Lehrmeister...
Die Spaltenverschiebung sollte einen Zauber halt schon in die Spalte F drücken, damit das Selbststudium wirklich unattraktiv wird.
Durch die Kombination von Hauszaubern, Merkmalskentnis und -begabung sowie uU gutem oder eidetischem Gedächtnis sowie Lehrmeistern bzw Büchern hat ein Magier doch so einige Möglichkeiten die Lernkosten gehörig zu drücken.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.03.2011 | 09:35
Das erscheint mir irgendwie sinnfrei.
Schlösserknacken ist auch dann eine Straftat wenn es ganz profan per Dietrich gemacht wird und jeder Kampf der nicht der Selbstverteidigung dient, ist ein Gefährdender Akt.

Na aber vielleicht liegt der Kern des Problems ja wirklich in dem "Vergessen" des juristischen Kontexts einer sich selbst regulierenden Gilde? Mehr wollte ich gar nicht sagen.

Und natürlich bleibt die Frage, warum eine Akademie Zauber lehrt, die eigentlich eh nie angewendet werden dürfen?
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: ErikErikson am 21.03.2011 | 09:37
Ganz genau! Da muss man halt anpassen. Und auch ein Magier kann keine Zauber steigern, egal wie, die er nicht hat. Und manche Gilden würd ich für SC schlicht verbieten.

Bsp. Schwert und Stab, eine schöne Akademie, wo der Zauberer was kann ,aber nicht zuviel. Bestimmte Problemzauber gibts nicht zu erwerben. Problem gelöst.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.03.2011 | 09:43
Es geht doch gar nicht ums Verbieten, EE, schiebe das aber Deiner provokanten Art zu.
Aber ein Hinweis bei der Spruchbeschreibung, dass diese oder jene Formel allenfalls halblegal ist und daher Magier, die ihn beherrschen, misstrauisch beäugt werden, würde manche Spieler und eSeL daran erinnern, dass es eine Gilde gibt.

Ich würde ohnehin viel mehr mit den Gilden arbeiten. Da erhält eben mal jemand Schreibdienst oder wird als Justitiar in die Pampa geschickt, um dort einem ildebruder in einem Gerichtsverfahren vor dem Baron beizustehen, außerdem muss ja jemand Verhandlungen mit den Pergamentmachern führen etc. pp.

So kann man dann auch Karriere machen.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Darius der Duellant am 21.03.2011 | 09:47
Na aber vielleicht liegt der Kern des Problems ja wirklich in dem "Vergessen" des juristischen Kontexts einer sich selbst regulierenden Gilde? Mehr wollte ich gar nicht sagen.

Und natürlich bleibt die Frage, warum eine Akademie Zauber lehrt, die eigentlich eh nie angewendet werden dürfen?

Dürfen sie doch, es muss halt angemessen sein.
S&S'ler sind nicht selten Leibwächter, da kommt es schon mal vor dass man jemanden legal angehen kann.
Den Foramen sehe ich auch weniger als Mittel zum Knacken von kleinen Schlössern, sondern eher um z.B. bei offiziellen Aufträgen bei verdächtigen Eindringen zu können oder schlicht um die Befestigung einer Burg ausser Gefecht zu setzen.


Es geht doch gar nicht ums Verbieten, EE, schiebe das aber Deiner provokanten Art zu.
Aber ein Hinweis bei der Spruchbeschreibung, dass diese oder jene Formel allenfalls halblegal ist und daher Magier, die ihn beherrschen, misstrauisch beäugt werden, würde manche Spieler und eSeL daran erinnern, dass es eine Gilde gibt.

Ich würde ohnehin viel mehr mit den Gilden arbeiten. Da erhält eben mal jemand Schreibdienst oder wird als Justitiar in die Pampa geschickt, um dort einem ildebruder in einem Gerichtsverfahren vor dem Baron beizustehen, außerdem muss ja jemand Verhandlungen mit den Pergamentmachern führen etc. pp.

So kann man dann auch Karriere machen.

Kommentare in dieser Richtung gibt es bei einigen Zaubern durchaus, siehe z.B. ecliptifactus.
Bezüglich der Gilde kommt es halt ein wenig drauf an in welcher der Magier zu finden ist.
Bei den weissen mag so was passend sein, bei den schwarzen überhaupt nicht.
Zudem haben Gildenmagier juristische Sonderrechte.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.03.2011 | 09:52
Zudem haben Gildenmagier juristische Sonderrechte.

Die da wären?

Ich meine das nicht provokativ! Sie haben nämlich m.W.n. keine Sonderrechte im Sinne von: Die und die Gesetze gelten für sie nicht.

Gilden sind eine Interessengemeinschaft, die sich nach außen abriegelt. Nicht lizenzierte Magier zum Beispiel wird verboten, mittels Magie Geld zu verdienen und sie haben keinen juristischen Beistand in einer Verhandlung. Ich glaube das ist der Kern der "Sonderrechte".
Daneben gibt es aber viele Ge- und Verbote, die für lizenzierte und nicht-lizenzierte Zauberer gleichermaßen gilt (Kennzeichnungspflicht und die Regel Magisch=Vorsatz etc.).
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Sid am 21.03.2011 | 10:06
Der Codex Albyricus gilt grad Mal in der Mitte Aventuriens und das noch nicht mal mehr in aktueller Zeit.

Im Süden wird es gar als Hohe Kunst angesehen sich Daemonen Untertan zu machen und die "schwachen" zu beherrschen.

Meine Lösung für das Supermann-Dasein:

Astralenergie abschaffen und prinzipiell von seinen LP zaubern.

Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Darius der Duellant am 21.03.2011 | 10:08
Freizügigkeit und das Recht auf Verurteilung in Anwesenheit, alle Anklagen die über Bagatellen hinausgehen müssen der Gilde gemeldet werden, insbesondere die weisse Gilde hat zudem das Recht und die Pflicht, verhaftete Gildenmitglieder gegen ein hohes Lösegeld auszulösen.
Im WdZ S. 298 findet sich genaueres.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Master Li am 21.03.2011 | 10:12
Freizügigkeit und das Recht auf Verurteilung in Anwesenheit, alle Anklagen die über Bagatellen hinausgehen müssen der Gilde gemeldet werden, insbesondere die weisse Gilde hat zudem das Recht und die Pflicht, verhaftete Gildenmitglieder gegen ein hohes Lösegeld auszulösen.
Im WdZ S. 298 findet sich genaueres.

Ähm, das sehe ich er als unangenehmer für den Magier an als das als Sonderrecht zu sehen.

Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Darius der Duellant am 21.03.2011 | 10:16
Was genau?
Die Gildengerichtsbarkeit?
Ist für den Magier idR die bessere Variante.
Anstatt sich vor einem Zornesroten Hinterwäldler rechtfertigen zu müssen, können sich Personen mit dem Fall befassen denen man nicht erst erklären muss dass ein Flimflamm ein gefährlicher Feuerball ist, der den lokalen Adligen verbruzeln sollte.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: ErikErikson am 21.03.2011 | 10:18
Toll, dann verwandel ich mein Spiel von "magier Mächtig löst alles" in magier Mächtig auf Ganoventour" oder "magier Mächtig, der Winkeladvokat". Ist ja nun nicht so, das die Rechtsverdreherei dem Magierspieler fremd wäre.

Und warum bitte, darf man nicht bestimmte Akademien verbieten? Ja, verbieten. Genau darum gehts mir. Wir sind wohl mal wieder ins DSAoversum eingetreten, da klink ich mich lieber aus.  
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.03.2011 | 10:18
Aber nicht die allgemeinen Rechte der Freien mitzählen, das wäre unlauter  ;)

Auf meine Behauptung, dass Magier auch nicht mehr dürfen als andere gehst Du leider nicht ein.
Sie erhalten eine Sonderstellung im Gerichtsverfahren, aber das hilft dann auch nicht mehr so viel.

Das ist übrigens international gültig. Nur, weil man im Süden weniger schriftliche Gesetze hat, heißt das noch nicht, dass Magier dort machen können was sie wollen. Sicher gelten sie als mächtige Personen und nur ebensolche werden versuchen, sie vor den Kadi zu zerren, aber durch die Schwäche der Gilde ist es dort sogar noch einfacher, eine Verurteilung zu erwirken oder gar selbst durchzuführen, wenn man den Übeltäter erst mal hat.

Was glaubt Ihr denn z.B. wie die Dracheneiakademie mit überführten Dieben ihrer Schätzchen umgehen würde?
Oder ein nicht näher benannter Sultan bei der Plünderung seiner Ahnengräber?

Was aber stimmt, ist: Wo Gesetze an sich schwächer sind, dort sind auch rechtliche Einschränkungen von bestimmten Formeln weniger (bis gar nicht) spürbar. Deshalb treibens ich dort ja auch gerne dunkelgraue Gestalten herum.
Spielen aber so viele DSA-Spielrunden dort? Oder sind sie nicht doch eher Mittelreichsaffin (mit "Satelliten"staaten natürlich).
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Darius der Duellant am 21.03.2011 | 10:30
Du differenzierst nicht ausreichend.
"normale" Freie können ihre Freiheit verlieren, Gildenmagier nicht.

Eine sonderstellung im Gerichtsverfahren ist zudem verdammt hilfreich.
Man ist, solange man nicht direkt gegen die Interessen einer Gilde agiert (was ziemlich dumm wäre) immer in der Position eine NEUTRALE Gerichtsbarkeit zu haben.
Der normale 0815-Aventurier ist gegenüber mächtigen Personen quasi Chancenlos wenn die ihm willkürlich was reinwürgen wollen.
Dieses Problem hat ein Gildenmagier eben nicht.
Der große Vorteil der Sondergerichtsbarkeit liegt eben nicht bei eindeutigen Straftaten, sondern darin dass man nicht einfach grundlos eingesackt werden kann.

Ich verstehe auch dein permanentes Rumreiten auf "illegalen Taten" nicht.
Dazu braucht es gar nicht erst kommen und einige von denen müssen auch vom Opfer bewiesen werden.

Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Hotzenplot am 21.03.2011 | 10:38
Ich finde, ihr zankt euch gerade um die Krumen, aber es geht um den Kuchen. ;)

Es geht meiner Meinung nach immer noch um Spotlight und Macht. Der Magier hat in beiden Punkten Vorteile gegenüber den anderen SC.
Man kann das akzeptieren und damit leben, oder es ändern. Das ist eine outgame-Entscheidung, die ingame begründet werden könnte.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.03.2011 | 10:44
Ja, danke Hotzenplotz, ich denke ich zerfasere mich hier. Darius und ich haben da auch irgendwie ein Verständnisproblem, im Grunde sind wir wahrscheinlich einer Meinung. ;D

Um vielleicht den Ursprungsgedanken klarer zu fassen:
Magierbalancing muss nicht immer durch Regeländerungen, sondern kann auch durch Durchsetzen der Settingkonventionen erfolgen.

Wenn sich also jemand unglücklich fühlt, weil ein Magier(spieler) zu viel an Aufmerksamkeit auf sich zieht, hilft nur reden.
Lösungsansätze haben wir ja ein paar gefunden, wobei ich die freiwillige Selbstverpflichtung am schönsten finde.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Darius der Duellant am 21.03.2011 | 11:05
Ja, danke Hotzenplotz, ich denke ich zerfasere mich hier. Darius und ich haben da auch irgendwie ein Verständnisproblem, im Grunde sind wir wahrscheinlich einer Meinung. ;D

Um vielleicht den Ursprungsgedanken klarer zu fassen:
Magierbalancing muss nicht immer durch Regeländerungen, sondern kann auch durch Durchsetzen der Settingkonventionen erfolgen.

Wenn sich also jemand unglücklich fühlt, weil ein Magier(spieler) zu viel an Aufmerksamkeit auf sich zieht, hilft nur reden.
Lösungsansätze haben wir ja ein paar gefunden, wobei ich die freiwillige Selbstverpflichtung am schönsten finde.

+1
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: ChaosAmSpieltisch am 21.03.2011 | 11:37
reden Hilft.

Aber der Ansatz mit dem Setting-Conversionen ist nunmal auch wichtig.

Geltende Gesetzen, der Standesdünkel der Lehnsgesellschaft, und weiters, sollten eingehalten werden.

Was das Auslösen der Gilden angeht, so hat nur die Weiße Gilde das Recht und die Pflicht das immer zu tun, und dafür den Ansprucht, dass dem Gebot stattgegeben wird (im Geltungsbereich des CA), die Graue Gilde hat nur das Recht ein Angebot zu machen, nicht die Pflicht, und es muss auch nicht angenommen werden. (Tritts du dem Lehnsherrn zu sehr auf die Füße sagt der eben "nein" zu dem Angebot und verurteilt dich in Anwesenheit trotzdem, nach ordentlicher Folter zur Wahrheitsfindung). Der Schwarzen Gilde sind ihre Leute egal.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.03.2011 | 11:39
Der Schwarzen Gilde sind ihre Leute egal.

Und manchen Adeligen auch die Protestnote der Gilde hinterher, wenn er schnell mal abverurteilt.  >;D
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Maarzan am 21.03.2011 | 11:53
Das wirkt aber alles sehr aufgesetzt und gezwungen.

Insbesondere sollte man da auch noch mal drüber nachdenken, wie denn der entsprechende soziale Umgang der Allgemeinheit mit Nichtmagiern ist - und ob die dann nicht dann noch viel mehr leiden würden.

Die selektive, hypersensible und meines Erachtens teils sehr unausgewogene bis weltfremde soziale Betrachtung und Verfolgung von Fehlverhalten bei Magiern riecht da doch schon schwer nach Schikane.

Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Darius der Duellant am 21.03.2011 | 12:01
Ergibt aber ingame durchaus Sinn.
Der Codex ist ja entstanden weil man gerade den Magiern extrems auf die Finger schaun wollte um eine neue Magokratie zu verhindern.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Maarzan am 21.03.2011 | 12:11
Es geht nicht primär um "Magiern auf die Finger schauen", sondern dass man dann auch das entsprechend ähnlich konsequente Augenmerk auf die entsprechenden Restriktionen der eh schon eigentlich vergleichsweise gebeutelten restlichen nichtadligen/klerikalen Bevölkerung legen müßte - und die dann noch schlechter abschneiden würde.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yvain ui Connar am 21.03.2011 | 12:58
Länger nicht mehr gelesen. Also Folgendes:

Zitat
Gerade diese günstigen Hilfezauber sind das Problem, da insbesondere jene Sprüche die sehr stark im Fachgebiet anderer Charakterklassen wildern (Banballadin etc) nicht besonders teuer sind.

Es gab da mal einen netten kleinen Flufftext über die vom Codex erlaubten Bedingungen, unter denen das Zaubern gerechtfertigt ist: "Der Magus prüfe zunächst sein Gewissen ob der Notwendigkeit der Zauberhandlung, wäge Risiken und mögliche Nebenwirkungen gegenüber dem Nutzen ab und denke stets zuerst über profane Alternativen nach, bevor er leichtfertig mit der Macht ins Kraftgefüge eingreift." oder so.

Heißt für mich, dass, zumindest sofern mein Gildenmagier sich ans Gildenrecht halten will, er nie und nimmer im Spezialgebiet eines Mitstreiters wildern wird. Denn wozu sollte er die Kraft einsetzen wollen, wenn jemand in der Gruppe ist, der das Problem auch ohne Magie lösen kann?

Auf Spielerebene stellt sich mir die gleiche Frage: Warum sollte ich meinem Mitspieler sein Spotlight klauen wollen? Das verdirbt ihm doch nur den Spaß am Spiel! Will ich das wirklich? Warum sollte ich so etwas tun? Ich finde, wer so etwas tut, der hat am Rollenspieltisch nichts verloren. Das ist ein Teamspiel. Wer kein Teamplayer ist, der soll gehen.

Zitat
Wer wirklich Teamplayer ist, der sieht das so wie Du. Leider sind viele Rollenspieler aber auf eine hohe Weise egoman und daher von solchen Eingriffen in die Besonderheiten und Nützlichkeiten ihres Charakters extrem angenervt.

Das klingt aber nicht wirklich so, als liege das Problem im Regelwerk. Klingt eher danach, als sitze das Problem am Spieltisch und blättere ein wenig zu oft im Magieregelwerk, statt mal den Blick zu heben und in die Gesichter der Mitspieler zu schauen.

Zitat
Jetzt erzähle das mal Spielern, die seit 4-5 Spielsessions nur zuhören, wie der Magier/magiebegabte alles alleine löst

Spieler raus, Problem gelöst. Regelwerk nicht schuld.

Zitat
Ab einem gewissen Optimierungswillen und -wissen und einer gewissen AP-Zahl macht ein Magier/magiebegabter halt die restliche Gruppe unnötig.

Erneute Frage: Warum sollte er so etwas Dummes tun? Damit macht er der ganzen Gruppe das Spiel kaputt. Er versaut sich sozusagen selbst den Freizeitspaß. Nicht nur sich selbst - vor allem seinen Kumpels und Kumpelinen. Kein vernünftiger Mensch macht sowas. Und mit Unvernünftigen sollte man einfach nicht spielen. Das ist aber immer noch ein regelwerksunabhängiges Problem. Ich bin sicher, in anderen Rollenspielen gibt es ähnliche Probleme mit denselben Spielertypen.
Zitat
Die Heilkräuter sind nach Regeln einfach nicht abartig selten.
Ob dann welche gefunden werden entscheiden die Würfel, dafür gibt es schliesslich die entsprechenden Regeln.

Sorry, aber ich habe bisher nur Probenmodifikatoren zur "Erkennung" einer Pflanze gefunden, nicht zum "Finden". Soweit ich aus eigener Erfahrung weiß, kann ich in einem wenig frequentierten Waldgebiet, das idealen Nährboden für Pilze enthält, nach dem Aufkommen der idealen Wetterbedingungen entweder einmal sehr erfolgreich sammeln gehen, oder sehr erfolglos. Gerade, wenn ich nach einer bestimmten Pilzsorte suche (Pfifferlinge) finde ich meist alles andere, bloß die nicht (stattdessen Maronen, Steinpilze, fette Hennen...). Okay, Realweltwissen muss mit Spielinhalt nichts zu tun haben, aber zum "Vorkommen" von Kräutern habe ich bisher tatsächlich keine harten Regeln gefunden. Nur Fluff. "Wirselkraut, zu finden an Waldrändern und auf Wiesen, häufig". Toll, dieses "Häufig". "Mach mal eine Pflanzensuchen-Probe minus 'häufig'" funktioniert aber irgendwie schlecht.

Kann sein, dass ich was übersehen habe bei den Pflanzensuche-Regeln, dann bitte ich um Aufklärung. Die könnte ich nämlich gut gebrauchen.

Zitat
Problematisch ist das klauen von Spotlight von Spezialisten. {...} Schleichen, Überreden, Einbrechen hingegen sind Nischen die eben nicht jeder Charakter gut ausfüllen muss.
Wildert der Magier in solchen Gebieten, führt das schnell zu frust.

Spielerproblem, nicht Regelwerksproblem. Dann soll er's nicht tun, ganz einfach.

Zitat
Ja, weil bei euch anscheinend die SL-Keule zum nerfen ausgepackt wird.

Ich wüsste nicht, wo ich diesen absolut falschen Eindruck erweckt haben sollte. Oder versuchst du nur zu provozieren? Bei uns wird einfach nicht im Spezialgebiet anderer Spieler gewildert - bzw. es macht nichts aus, sondern hilft der Gruppe weiter, wenn auch die Diebin ein wenig Magiekunde beherrscht - damit kann sie nämlich TaP*-basierte Proben der Magierin mit hilfreichen Tipps unterstützen. Die Magierin kann Überzeugen und Betören, die Diebin Überreden. Um NSCs zu einer bestimmten Tat zu bewegen, können die beiden ihre TaP* zusammenlegen. Das hilft der Gruppe, und keiner der beiden fühlt sich vom anderen übergangen. Im Gegenteil - das ist Teamplay.

Zitat
"Nein!" zu sagen, ohne eine passende Begründung zu liefern ist irgendwie sinnfrei.
Bisher scheint es ja darauf rauszulaufen dass Magier wohl kein Problem sind, solange der Meister ordentlich die Keule schwingt, denn darauf laufen bisher die Vertreter der "Magier sind nicht potentiell Gruppenschädigend" hinaus
Das wiederum ist aber eigentlich ein Beweis dafür dass das Konstrukt "Gildenmagier" eben doch problematisch ist und vorrangig durch externe Kontrollmechanismen (böswillig gelesen: Willkür) in Schach gehalten werden muss.

Äh, nein - es läuft darauf hinaus, dass man einfach nicht Assis spielen sollte, und dann hat man auch keine Probleme mit Gildenmagiern in der Gruppe. Da braucht der SL keine Keulen.

Zitat
Die Frage ist nicht ob ein Magier im großen Stil in fremden Gebieten wildern kann, sondern ob er es tut.{...} Ich fass es noch einmal zusammen. Ein Magier ist nun mal übernatürlich begabt, ob und wie er die Gruppe ersetzt liegt am Spiel und am Spieler.

Danke, endlich hat's jemand gemerkt.

Zitat
Volle Zustimmung zu Hotzenplotz.
Die Lösung ist aber eigentlich sehr nah: Entweder Magie muss gefährlicher werden (Warhammer) oder aber das System muss Magie einfach nur als Färbung für eigentlich andere Fähigkeiten behandeln (Savage Worlds).

Da wird am falschen Ende herumgedoktort. Die Spieler müssen sich ändern, nicht das System. Ein Regelsystem wird niemals narrensicher sein. Es sei denn, man lässt Narren einfach nicht mehr mitspielen.

Zitat
In einer klassischen Hitchcock/Edgar-Wallace Situation hat der Hellsicht-Magier innerhalb von wenigen Augenblicken den Mörder gefunden.

Schön. Dann muss die Gruppe also nur noch beweisen, dass der es war. Die Aussage des Magiers interessiert nämlich keine Sau. Und schon haben wir einen Plot-Hook.

Zitat
Meine Lösung für das Supermann-Dasein:

Astralenergie abschaffen und prinzipiell von seinen LP zaubern.

Genial. Wir zerbrechen einfach das komplette Setting, weil wir mit ein paar Magierspielern nicht zurechtkommen, und erklären jegliche Magie zur Blutmagie. Warum werden dann nochmal die Borbaradianer so verfolgt?

Zitat
Und warum bitte, darf man nicht bestimmte Spieler verbieten? Ja, verbieten. Genau darum gehts mir.


Hab's mal für dich korrigiert, EE  >;D
Zitat
Der Codex ist ja entstanden weil man gerade den Magiern extrems auf die Finger schaun wollte um eine neue Magokratie zu verhindern.

Warum nach Magierkriegen und Borbaradinvasion die aventurischen Gildenmagier nicht schon dasselbe Schicksal erlitten haben wie in "Dragon Age: Origins"*, entzieht sich sowieso meinem Verständnis. Wahrscheinlich, weil sie immer noch zu viel Macht haben und der Staatsgewalt zu viel Widerstand leisten könnten.

*Wer's nicht kennt: In dem Spiel Dragon Age: Origins gibt es nur noch einen einzigen Orden von lizensierten Magiern, eingesperrt in einem Turm auf einer Insel in einem See, bewacht von antimagisch begabten Ordenskriegern, die darauf Acht geben, dass keiner von den Regularien abweicht. Bricht einer der Magier aus oder wird bei der Anwendung von Blutmagie erwischt, wird er gejagt, bis er zur Strecke gebracht ist. Zu diesem Zweck besitzt der Orden eine Phiole mit dem Blut jedes Magiers als Fokus, um ihn jederzeit überall aufspüren zu können.

DAS nenne ich regulierte Magie. Aber das mal nur so am Rande.

Zusammenfassend kann ich sagen: Alles, worüber ihr euch hier beschwert, ist ein Spielerproblem, kein Problem der Regeln oder des Settings. Sowohl Regelwerk, als auch das Setting bieten genug Ansatzpunkte, den AsP-Output eines Magiers einzuschränken. Ob das "wildern" in den Spezialgebieten anderer fürs Spiel und den Spaß der Spieler am Tisch schädlich ist oder nicht, entscheidet allein euer Spielstil. Zur Not kann man es auch ganz lassen. Solche Abmachungen nennt man Gruppenvertrag.

Ob das Spiel so läuft:

SL: Die Dämmerung bricht herein, es wird Zeit, einen Lagerplatz zu finden.
S1: Ich hab Wildnisleben 10. Ich müsste das können.
S2: Ich hab Wildnisleben 8. Kann ich's auch versuchen?
S1: Hey, cool, dann kannst du mir dabei helfen!
SL: Okay, würfelt beide und rechnet eure TaP* zusammen. Sagt mir das Ergebnis, dann schau'n wir mal.

Oder so:

SL: Die Dämmerung bricht herein, es wird Zeit, einen Lagerplatz zu finden.
S1: Ich hab Wildnisleben 10. Ich müsste das können.
S2: Ich hab Wildnisleben 8. Kann ich's auch versuchen?
S1: Ey, halt dich aus meinem Spezialgebiet raus, ja? Ich hab fett Punkte dafür investiert.
S2: Ja, ich etwa nicht, oder was? Wenn ich so 'nen hohen Wert hab, will ich auch mal würfeln dürfen!
S1: ICH bin hier der Kundschafter, nicht du! Du bist ein Magier aus Andergast, Mann! Du sollst zaubern und sonst nix!
SL: Äh, Leute? Wie wäre es mal mit Zusammenarbeit?
S1 & S2: Fresse!

liegt ganz allein an der Gruppe. Da kann das beste System nichts retten, wenn die Spieler nicht zusammenpassen. Also, macht nicht immer das Regelwerk verantwortlich, wenn es in Wirklichkeit nur bestimmte Spielertypen sind, die euch den Spaß verderben!

Klar hat DSA 4.1 wahnsinnig viele Lücken, Bugs, ausnutzbares Potential etc. für Optimierer und Powergamer. Aber sowas gibt es auch in allen anderen Systemen mehr oder weniger. Und es liegt nicht an der Suboptimalität der Regeln.

Wer sich an den Tisch setzt, um Selbstinszenierung zu betreiben und anderen die Show zu stehlen, hat das Spielprinzip nicht verstanden. Da helfen auch Spielregeln nicht.



Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.03.2011 | 13:00
zu den Sonderrechten von Magiern:
Hier gehts doch irgendwie durcheinander.

Man muss hier zwei Dinge unterscheiden:

a) der von außen kommende Drang, Magie und Zauberkundige zu reglementieren, aus Angst vor neuen Magierkriegen
b) der interne Wunsch der Gemeinschaft, sich Regeln zu geben, sich abzugrenzen und vor Ansehensverlust zu beschützen

Der Codex Albyricus ist mWn eine Mischung aus beidem. Dort wird zum Einen klar gestellt, dass Magier sich wegen Verbrechen (Diebstahl, Mord, Sachbeschädigung) verantworten müssen und das idR vor der gewöhnlichen Gerichtsbarkeit. Zum Andern hat die Gemeinschaft der Gildenmagier dort spezielle Vorschriften für ihre Mitglieder geschaffen, die sie selber durchsetzt, weil es eine interne Regelung ist (Kleidungsvorschriften).

Im Gegenzug dieser Reglementierung hat man eben besondere Rechte ausgehandelt, diese wurden mit Rechtsbeistand der Gilde und Auskaufrecht ja hinreichend benannt.

In dieser Form ist eine rechtliche Regelung keineswegs aufgesetzt oder nur unglaubwürdig. Nach meinem (bescheidenen) Kenntnisstand sind das Regelungen, wie sie auch für andere (nichtmagische) Gilde, durchaus auch im realen Mittelalter, gelten bzw. galten. Man kontrolliert einen Markt, verschafft sich besondere Statusrechte und setzt diese auch durch. Eine ganz normale Cliquenwirtschaft, wenn ihr mich fragt.

Wenn ein Spielermagier nicht regelmäßig daran erinnert wird, dass er Mitglied eines größeren Ganzen ist, dann verkommt allerdings diese Gildenzugehörigkeit zu einer farce. Gilde sollte mehr sein als nur ein Jahresbeitrag und ne Schlafmöglichkeit bei der Durchreise (überspitzt).

Und die Vorteile einer Gilde (Lernerleichterung, Kontakte) wiegen die Nachteile (Selbstregulierung des schurkischen Gruppenmagiers) durchaus auf.

Edit, weil erst musste ich den Megapost lesen.
Ja, es ist ein Spielerproblem., Yvain. Da stimme ich Dir zu. Es wird einem nur halt so leicht gemacht...  :-\
Gibt es eigentlich kooperative Würfe bei DSA? Wüsste ich nicht, womit wir wieder beim Handwedeln des eSeL wären...
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Xemides am 21.03.2011 | 13:11
Hihi,

1. Wenn die Regeln die Magiekundigen einschränken ist es Spieler kleinhalten
2. Wenn die Regeln die Magiekundigen nicht einschränken, sind die Magier zu mächtig und unbalanciert
3. Wenn die Spieler auf einander Rücksicht nehmen sollen, ist das ein Fehler im System
4. Settingkonventionen werden aufgeweicht und ignoriert.

Sehr lustig  ~;D
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.03.2011 | 13:13
Lustiger Überblick der Positionen, Xemides!  :d

Aber richtig lustig wirds erst, wenn Du nachweisen kannst (Zitatfunktion!), dass einer hier alle Deiner [edit:] aufgelisteten[/edit] Meinungen hier propagiert...  ;D
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Xemides am 21.03.2011 | 13:16
Ist ja nicht meine Meinung, denn ich habe ja gar kein Problem.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yvain ui Connar am 21.03.2011 | 13:57
Zitat
Gibt es eigentlich kooperative Würfe bei DSA? Wüsste ich nicht, womit wir wieder beim Handwedeln des eSeL wären...

Ja, gibt es. Steht im Basisregelwerk. Kann gerade nicht nachschauen, hab es aber dort entnommen und verwende es daher oft. Muss irgendwo bei den Talenten und deren Anwendung stehen.

Zitat
Ja, es ist ein Spielerproblem., Yvain. Da stimme ich Dir zu. Es wird einem nur halt so leicht gemacht...

Es schwerer zu machen, ändert aber effektiv nichts, und es bleibt nach wie vor ein Spielerproblem. Egal, wie man am System herumdoktort. Man kann höchstens die Profession "Magier" so unattraktiv gestalten, dass keiner mehr einen spielen will. Klingt aber auch nicht wirklich nach einer Lösung (jedoch scheint genau das die Strategie der Redax zu sein - traurig, traurig).
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.03.2011 | 14:10
Es ist auch eine Designfrage: "Was will ich mit meinem Magiesystem erreichen?"
Das ist eben der Fluch mancher alter Rollenspielsysteme. Die sind gewachsen und hatten bereits zig Präzedenzfälle bevor man sich über Spotlight etc. Gedanken gemacht hat. Denn eigentlich braucht kein Magier der Welt den Foramen!

Aber man hatte ihn nun mal und da hat man ihn mitgeschleppt.

DSA ist ein natürlich gewachsenes System und kein im Reagenzglas entwickeltes Hochleistungsprodukt. Dessen muss man sich bewusst sein. Es gibt eben regelseitig nur so wenig, was vor Missbrauch schützt. Das wird hier eben dargestellt und hilft vielleicht manchem weiter, der hier Rat sucht.

Das ist es, was ich in Foren sehe: Ein Erfahrungs- und Meinungsaustausch nicht zum Selbstzweck, sondern um daran zu wachsen.

Ich kann auch noch ein bischen plakativer:

Nur weil natürlich immer die Person für ihr Handeln verantwortlich ist, heißt das nicht, dass man z.B. Korruption nicht durch Gesetze erschwert oder unattraktiv machen sollte.

Nur weil ein Spieler nicht andere Spieler um ihr Spotlight bescheißen sollte, muss man doch nicht auf jedwede regelseitige Vorbeugung verzichten.

Voraussetzung ist eben ein bewusstes Designen/Vertikutieren des Regelsystems und der Settingvorgaben.

Yehodan
mit Zwinker-Smiley!
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Naldantis am 21.03.2011 | 16:33
Wenn ein Spielermagier nicht regelmäßig daran erinnert wird, dass er Mitglied eines größeren Ganzen ist, dann verkommt allerdings diese Gildenzugehörigkeit zu einer farce. Gilde sollte mehr sein als nur ein Jahresbeitrag und ne Schlafmöglichkeit bei der Durchreise (überspitzt).

Was zwingt die Spieler (oder ihre Charaktere) eigentlich dazu, in der Gilde mehr als in einer Gewerkschaft / Kammer / Genossenschaft zu sehen?
In mehr als der Lobyarbeit gegenüber anderen gesellschaftlichen Kreisen stimmt man eh eher selten überein...
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Naldantis am 21.03.2011 | 16:35
Denn eigentlich braucht kein Magier der Welt den Foramen!

...nur jeder Magier, der Standard-Aufträge annimmt und nicht das Glück hat, jedemal einen grundehrlichen dezidierten Schlösseröffner in der Gruppe zu haben...
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yvain ui Connar am 21.03.2011 | 22:20
Zitat
Voraussetzung ist eben ein bewusstes  Designen/Vertikutieren des Regelsystems und der Settingvorgaben.

Gibt es eigentlich ein Regelwerk, in dem die Magier NICHT ab einem bestimmten Level übermächtig werden?
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Zwart am 21.03.2011 | 22:21
*hust*SW*hust*  ;D
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Gasbow am 21.03.2011 | 22:29
das stimmt, da sind magier am anfang schon viel mächtiger :p

Ne mal ehrlich, dnd 4 zum Beispiel.

Und bei SW mögen magier im Kampf anderen Fernkämpfern überlegen sein, aber man hat überhaupt nicht das problem, dass sie alles können was nichtmagierr auch können, nur magisch und besser.
Was ja bei DSA und einigen anderen RPGs das Problem ist.



Ich glaube auch nicht, dass das Problem bei DSA behebbar ist, ohne das Magiesystem gehörlich umzukrempeln.
Was ihm wiederrum das "DSA Gefühl" nehmen würde.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Spencer am 21.03.2011 | 22:53
Das "Schweizer Taschenmesser"-Problem kenne ich zu Genüge. Man braucht eigentlich nur clevere Spieler mit etwas Rollenspielerfahrung.

Die merken dann, dass diese auf den ersten Blick unscheinbaren Zauber oft sehr stark sind.

Ganz im Gegensatz zum Flammenschwertschwinger oder Feuerballwerfer.

Sid hat hier einige genannt, die Liste finde ich erklärend:

Um mal ein paar Zauber zu nennen an die jeder leicht rankommt und die gruppenersetzend sind:

Balsam (Heilzauber), Silentium (Stille), Banbaladin (Ziel wird zum Freund),
Horriphobus (Angstauslösend), Axxeleratus (Geschwindigkeitsbonus und gut mit anderen Zaubern kombinierbar), Amatrutz (Rüstungszauber), Dublicatus (vervielfacht einen selbst), Faviludo (Verhült einen in Funken, senkt Wahrscheinlichkeit des Getroffenwerdens enorm), Motoricus (telekinese), Odem (Erkennt Magie), Analys (Analysiert Magisches), Atributo (Steigert Eigenschaft), Gardianum (Schildzauber), Memorans (Gedächtniszauber), Xenographus (Entschlüsselungs-, Übersetzungszauber)
Dazu würde ich noch diverse Elementare Veränderungszauber und Sachen wie Fortifex nehmen. Letzteres ist auch ein geisteskrank starker Zauber in den Händen eines schlauen Fuchses.

Neben dem Problem des Spotlicht-Stehlens kommt auch noch das Problem des Abenteuerzerstörens dazu. Unglaublich viele offizielle Abenteuer kann ein geschickter Zauberer quasi extrem abkürzen oder ruinieren. Sehr zum Leidwesen des SL.

Anmerkung: Spieler die sowas machen sind keine Munchkins. Im Gegenteil würde es der Weltplausibilität schaden wenn ein Magier auf seine naheliegenden Optionen verzichtet.

Die Schwächen in dem Regelsystem von DSA begründen meiner Meinung nach auch die groteske PG-Angst vieler DSA-Spieler. In anderen Spielen kann man PGn (Minmaxen) wie man will und am Ende steht immer noch ein fairer Charakter da. Die haben einfach weniger Bugs als DSA.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yvain ui Connar am 22.03.2011 | 01:15
Zitat
Ne mal ehrlich, dnd 4 zum Beispiel.

Alles, was ich über 4e weiß, hab ich aus den Penny Arcade Podcasts und den Video Podcasts auf Youtube.

Daher weiß ich folgendes:

A level 3 fighter can kill 2 minions in one action with a "cleave".

A level 3 wizard can kill 9 minions in one action with a "scorching burst".

On later levels, wizards can summon tough creatures that help them fight, thus substituting a group "tank".

Diese wenigen Infos sagen mir bisher zumindest das Gegenteil aus. Aber ich lasse mich gern eines Besseren belehren. Hätte sowieso mal Bock, 4E zu spielen. Dann würde ich auch gleich einen Magier spielen, denke ich.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Naldantis am 22.03.2011 | 03:58
Und bei SW mögen magier im Kampf anderen Fernkämpfern überlegen sein, aber man hat überhaupt nicht das problem, dass sie alles können was nichtmagierr auch können, nur magisch und besser.
Was ja bei DSA und einigen anderen RPGs das Problem ist.

Es ist immer dann das "Problem", wenn Magie mehr kann als Gegner auf dem Schlachtfeld töten und Heilen (und selbst dann 'verletzten' Mager ja streng genommen den 'Nischenschutz' der Krieger und Priester), oder endlose, auffällige Rituale erfordert.

Sobald Magie 'praktisch' nutzbar ist, kann ein Magier damit einen anderen Charakter in diesem Skill praktisch ersetzen.
Lösung: weg mit der dummen Idee des Nischenschutzes, die schon bei zwei Kämpfern obsolet ist...
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Michael am 22.03.2011 | 06:29
Alles, was ich über 4e weiß, hab ich aus den Penny Arcade Podcasts und den Video Podcasts auf Youtube.

Daher weiß ich folgendes:

A level 3 fighter can kill 2 minions in one action with a "cleave".

A level 3 wizard can kill 9 minions in one action with a "scorching burst".

On later levels, wizards can summon tough creatures that help them fight, thus substituting a group "tank".

Diese wenigen Infos sagen mir bisher zumindest das Gegenteil aus. Aber ich lasse mich gern eines Besseren belehren. Hätte sowieso mal Bock, 4E zu spielen. Dann würde ich auch gleich einen Magier spielen, denke ich.

Um es kurz zu sagen, Aussage 1 und 2 stimmen, Aussage 3 ist Quatsch. Und Aussage 1 und 2 müssen so stimmen, da der Magier der Controller ist und eine seiner Aufgaben das Bekämpfen/Schikanieren von Horden nunmal ist (Anm.: Minions haben genau 1 LE). Der Kämpfer hingegen, der haut nur ein, zwei Gegner, die bleiben aber dafür auch vermutlich sehr lange beim Kämpfer kleben und können den Rest der Runde nur schwer angreifen.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Gasbow am 22.03.2011 | 11:14
Dnd 4 löst das Problem (welches in älteren Dnd Versionen ja eher noch schlimmer war als bei DSA) das Zauberer und co. alle Rollen ersetzen können dadurch, dass jede Klasse eine relativ fest vorgegebene Aufgabe hat.
Der Wizard macht Schaden auf große Flächen und verteilt Mali an die Gegner,
Der Fighter bindet die Gegner an sich und verhindert, dass sie den Rest der Gruppe töten etc.

Im allgemeinen wird jede Rolle (Damage Dealer, Tank, Controler und Leader) benötigt, damit die Gruppe richtig gut ist.
Und auch die Beschwörungen eines Wizard können einen Fighter nie ersetzen, insbesondere da Powers (Zauber, attacken etc.) bei Dnd 4 eine klar umgrenze Wirkzeit haben und eben nur äusserst schlecht dafür geeignet sind im Spezialgebiet eines anderen Charakters zu wildern.

Theoretisch könnte man das bei DSA ja auch einführen, und die Wirkung der ganzen Hilfszauber, die andere Spezialisierungen tendenziell unnötig machen erheblich beschränken.
Ich befürchte allerdings, dass soetwas bei den DSA Fans nicht durchsetzbar ist. Die meisten wollen schlicht ihren MAgier mit Banbaladin und Foramen.
Bei Dnd 4 gab es ja auch einen Aufschrei vieler alten Fans, die Magier seien Kastriert worden, da man plötzlich nicht mehr übermächtig war.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Sashael am 22.03.2011 | 11:19
Alles, was ich über 4e weiß, hab ich aus den Penny Arcade Podcasts und den Video Podcasts auf Youtube.

Daher weiß ich folgendes:
...
Die gleichen Aussagen treffen schon auf Level 1 Fighter und Wizard zu. Allerdings muss der SL bei Aussage 2 schon echt Müll gebastelt haben. Die 9 Minions müssen schließlich in einem 3x3 Felder Areal stehen. Die haben es dann aber auch VERDIENT, von einem Lvl 1 Wizard gebraten zu werden! :D
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.03.2011 | 11:19
Wenn Zauberer in Foramen so viel investieren müssen, wie Diebe in Schlösser knacken, sehe ich auch kein Problem. Letztlich hätte der Magier ja auch das Talent hochsteigern können.

Magie soll aber nicht die Kernaufgaben anderer Gruppenmitglieder leichter erfüllen als sie selbst.
Selbst ein Bannbaladin ist nicht schlimm, solange es eben wie Überreden wirkt und den gleichen Mechanismen unterworfen ist.

Wenn dann noch Magie etwas stärkere Risiken bergen würde, würde der Magier wenigstens mal überlegen, bevor er rumwildert und ob es nicht durch ein Talent genauso gut geht.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yvain ui Connar am 22.03.2011 | 12:07
Zitat
Allerdings muss der SL bei Aussage 2 schon echt Müll gebastelt haben. Die 9 Minions müssen schließlich in einem 3x3 Felder Areal stehen. Die haben es dann aber auch VERDIENT, von einem Lvl 1 Wizard gebraten zu werden!

Womit wir wieder bei der Handwedelei des SL wären. Nur der SL (und Würfelpech) kann also verhindern, dass ein Magier 9 Schergen auf einmal brät. Regeltechnisch ist es aber möglich. Genau diese theoretischen regeltechnischen Möglichkeiten sind es, die auch hier in diesem Thread alle naselang bei DSA Charakteren bemängelt werden.

Zitat
Lösung: weg mit der dummen Idee des Nischenschutzes, die schon bei zwei Kämpfern obsolet ist...

Gott, wie ich wünschte, mit diesem Statement könnte man diesen Thread ein für allemal beenden! Ich habe schon in so vielen Gruppen gespielt, in denen keine Nische geschützt war, das glaubt mir hier sicher kein Mensch.

- Eine Gruppe mit 3 Kriegern (zwei aus Prem und alte Kampfkameraden, einer aus Hylailos) mit einem Steppenelfen und einer Schönen der Nacht. Hätten jetzt 2 der Krieger aufs Kämpfen verzichten sollen, um dem einen Krieger nicht die Lorbeeren zu klauen?

- Eine Gruppe mit 2 Magiern (Riva + Rashdul), zwei Söldnern (1 Zwerg, 1 Tulamide) und 1 Thorwaler Kundschafter mit beidhändigem Kampf und 2 Skrajas (der besser kämpfen konnte als die beiden Söldner). Der Rashduler hat ordentlich Dschinne beschworen, das hat aber keinen gestört. Die zwei Magier haben gern gefachsimpelt und voneinander gelernt, die kämpferischen Chars hatten untereinander keinerlei Konkurrenzdruck.

- Eine Gruppe mit einem gesellschaftlich versierten, auf Einfluss spezialisierten Foramen-Magier, einem galanten, fingerfertigen Brillantzwerg und einer halbelfischen Streunerin, so wie einer Südaventurischen Piratin. Alle (!) konnten auf die ein oder andere Weise "Schlösser knacken". Hat keine Sau gestört, im Gegenteil - es erhöhte bloß die Erfolgschancen, wovon die ganze Gruppe profitierte.

Ich hätte noch mehr Beispiele, aber ich bin eh schon ins Schwafeln geraten.

Und warum haben die Magier niemals in den Nischen der anderen gewildert, ohne dass es absolut notwendig war? Ganz einfach - entweder waren sie streng kodextreu (nicht zaubern, wenn's auch anders geht), oder im Falle des Einflussmagiers so arrogant, dass sie "niedere Aufgaben" wie das Schlösseröffnen lieber vom "gemeinen Fußvolke" verrichten ließen - Astralenergie sei schließlich Gold wert. Nur, wenn alle Stricke rissen und die anderen 3 verpatzt hatten, ließ sich der Magier seufzend und augenrollend erweichen, Kraft dafür aufzuwenden. Gegen eine Erhöhung seines Schatzanteils. Und die Spieler am Tisch fanden das stimmig und hatten Spaß damit.

Also nochmals sorry - ich sehe leider das Problem vieler Leute hier einfach nicht. Wenn man mit vernünftigen Leuten spielt, dann passiert so eine Schei*e einfach nicht. Egal in welchem Spielsystem. Klaro lässt sich DSA 4 leichter ausnutzen zum optimieren. Klar kann ein Magier ab einem gewissen Level sicher ziemlich rocken. Aber welcher Magierspieler ist so blöd und versucht tatsächlich, seine eigene Heldengruppe vollständig zu ersetzen? Damit vergrault man doch die Mitspieler! Und ohne Mitspieler kein Spiel! Soviel grundlegende Mathematik sollte doch selbst der asozialste Egomane drauf haben, oder?!

Also, ich wiederhole mein Lieblingszitat nochmal, weil's so schön war und so ein schönes Ende dieses Threads darstellen könnte:

Zitat
Lösung: weg mit der dummen Idee des Nischenschutzes, die schon bei zwei Kämpfern obsolet ist...
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: pharyon am 22.03.2011 | 12:17
Ich bin deiner Meinung, Yvain.

Leider scheint es aber genug Gruppen zu geben, bei denen das nicht so klappt. Die eine Gruppe, die ich leite, leidet auch unter dem Phänomen "Ich, ich, ich". Aber in meinem Fall beherrscht ein Nichtmagiebegabter das Talent Magiekunde besser als Gildenmagier, Hexe oder Geode. Für mich nervig, aber kein Problem.

Die hier zugrunde liegende Frage geht - glaube ich - in die Richtung:

"Wie kann ich ggf. Regeln nutzen, damit jeder Spieler einen gewissen Aufmerksamkeitsschutz erhält?"

D.h. welche Regeln ermöglichen es "Diven" besonders einfach zu wildern, und wie könnte man diese Regeln handhaben um, ebendas zu unterbinden. Auf der zwischenmenschlichen Seite ließe sich das klarer, einfacher und schneller handhaben, klar. Aber DSA lässt regelseitig keinerlei Hilfe, weshalb wohl viele Spieler ratlos sind.

Fazit: Klar das Problem liegt an den Spielern, aber was könnte man von Regelseite aus machen um ggf. auch hier Hilfsmittel an der Hand zu haben?

Grußm, p^^
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yvain ui Connar am 22.03.2011 | 12:28
Zitat
Fazit: Klar das Problem liegt an den Spielern, aber was könnte man von Regelseite aus machen um ggf. auch hier Hilfsmittel an der Hand zu haben?

Meiner Meinung nach eben gar nichts. Denn Spielregeln werden einen asozialen Spieler nicht von seinem Egotrip abbringen. Da helfen nur zwischenmenschliche Qualitäten. DSA ist ein Spiel, das auf "sozialer Interaktion" basiert. Wer nicht einmal weiß, was das ist, der sollte es zumindest schleunigst lernen, wenn er das Spiel unbedingt spielen will. Ansonsten soll er es lassen.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: ErikErikson am 22.03.2011 | 12:31
Ach, ja, das gute alte, "der zauberer greift erst ein, wenns das Fußvolk verpatzt hat" Sache.

Die hab ich früher gehasst. Da kam ich mir immer wie das Kleinkind vor, das schon selber laufen darf, aber Pappi steht natürlich daneben und fängt es auf, wenns mal umfällt.

Kombiniert mit Kompetenz des magiers (schafft den Foramen eh immer) ein absoluter Spannungstöter. man weiss, mit dem Magier schafft man eh alles.

Ausserdem empfand ich es immer als demütigend.

Hat sich aber gebessert, weil ich jetzt einfach auf Charakterspiel umsteige, und das Taktische einfach da hinstelle, wos in solchen Gruppen hingehört, in die Ecke.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.03.2011 | 12:41
Die hab ich früher gehasst. Da kam ich mir immer wie das Kleinkind vor, das schon selber laufen darf, aber Pappi steht natürlich daneben und fängt es auf, wenns mal umfällt.
:d

Da hätte ich (als Spieler) gleich genervt gesagt: Ach, lass es doch gleich den Magier machen, dann haben wirs hinter!

Wie überflüssig muss man sich denn da vorkommen? Also wirklich...
Und der Vergleich mit dem Kämpfer hinkt immer, weil es immer genug Kampfspotlight gibt, aber nie für jeden Dieb eine Tür, die es zu knacken gilt. D.h. in den Kampf ist jeder leicht einzubinden. In eine Streunertätigkeit nicht.

Man stelle sich mal vor: Es geht darum, Informationen zu sammeln. Der Streuner (mittels Gassenwissen und Überreden) findet den geheimen Treffpunkt der Diebesgilde heraus, kommt zur Gruppe und der Magier gähnt und sagt: Das habe ich doch bereits dem Verdächtigen aus seinen Hirnwindungen gelockt. Aber schön, dass Du auch Erfolg gehabt hast/hättest.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yvain ui Connar am 22.03.2011 | 12:55
Zitat
Da hätte ich (als Spieler) gleich genervt gesagt: Ach, lass es doch gleich den Magier machen, dann haben wirs hinter!

Klar, gerne! Wenn der Magier dann im nächsten Kampf ein ganzes Stück nutzloser für die Gruppe sein soll (was wiederum das Gefahrenpotential für JEDES Gruppenmitglied gleichmäßig erhöht), kann er das selbstverständlich tun. Aber im Gegensatz zu Streunern, brillantzwergischen Schlossern und diebischen Piratinnen verbraucht der Magier beim Einsatz seines magischen "Schlösserknacken-Talents" eine Ressource, die sich nur langsam regeneriert, und von der die Einsatzfähigkeit des Magiers in großen Teilen abhängt. Für deren Verbrauch er, seiner Akadmiepolitik zufolge (als Lohnmagier) sogar Dukaten verlangen muss.

Wer sich bei einem Spiel als Spieler (!) auf den Schlips getreten fühlt, bloß weil ein Charakter im Spiel das eigene Alter Ego irgendwie vorübergehend hat schlecht aussehen lassen, hat möglicherweise ein tiefsitzendes psychisches Problem, das mal dringend näher beleuchtet werden sollte.

Nochmal zum Mitschreiben: Es ist ein Spiel! Bleibt mal locker, Leute!

Soll ich mich als Spieler am Tisch echt darüber aufregen, wenn ein Mitspieler die Arroganz seines Charakters ausspielt, indem er meinen Charakter von oben herab behandelt? Ich finde das eigentlich eher amüsant - und falls es gut gespielt wird, auch unterhaltsam und stimmig. Mein Charakter darf sich ruhig auf den Schlips getreten fühlen. Aber ich werd doch nicht sauer auf meinen Kumpel, bloß weil der nen Magier mit nem Stock im A*** spielt.

Und wenn mein Charakter dann sagt:
Zitat
Ach, lass es doch gleich den Magier machen, dann haben wirs hinter!

, dann wird dieser ihm haarklein erläutern, warum das eine himmelschreiende Verschwendung wertvoller magischer Kräfte wäre, die er der Gruppe auch wesentlich nutzbringender zur Verfügung stellen könnte, wenn wir nicht mit jedem Kleinschei* bei ihm angeschi**en kämen, nur damit er uns Arbeit abnimmt.
Zitat
Man stelle sich mal vor: Es geht darum, Informationen zu sammeln. Der Streuner (mittels Gassenwissen und Überreden) findet den geheimen Treffpunkt der Diebesgilde heraus, kommt zur Gruppe und der Magier gähnt und sagt: Das habe ich doch bereits dem Verdächtigen aus seinen Hirnwindungen gelockt. Aber schön, dass Du auch Erfolg gehabt hast/hättest.

Sowas passiert nur bei asozialen Spielern. Und mit solchen spielt man einfach nicht. Bei gemeinsamer Informationsbeschaffung im Abenteuer spricht sich eine Gruppe gefälligst ab und teilt Aufgabengebiete zu. Da kommt so eine blöde Situation dann auch nicht zustande. Nur, wenn einer der Spieler nen Egotrip fährt. Und wer sowas tut, fliegt raus. Ganz einfach. Gruppenspiele nur für Gruppenspieler.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.03.2011 | 13:03
Wer sich bei einem Spiel als Spieler (!) auf den Schlips getreten fühlt, bloß weil ein Charakter im Spiel das eigene Alter Ego irgendwie vorübergehend hat schlecht aussehen lassen, hat möglicherweise ein tiefsitzendes psychisches Problem, das mal dringend näher beleuchtet werden sollte.

Ich hoffe doch dass Du, nachdem Du mir die Augen geöffnet hast, eine gute Empfehlung aussprechen kannst?  ;)

Du hast das, was ich aussagen wollte, auch völlig überzogen verarbeitet/verstanden. Mit Deinem Arroganzbeispiel hätte ich z.B. überhaupt kein Problem.

Du sagst ja selbst: Es ist ein Spiel! Und nicht immer nur ein Gruppenspiel. Jeder von uns möchte etwas zur Geschichte beitragen, möchte nötig sein. Es sollte doch einen Unterschied machen, ob die eigene Spielfigur dabei ist oder eben nicht?!

Wenn ich als Streuner auf ein magisches Problem stoße, dann rufe ich nach dem Magier. Der Spieler des Magiers ist froh über sein Spotlight und die Rollenspielvorlage und paludert ein wenig Pseudobosparano. Wenn nun aber der Streuner eine Kugel der magischen Analyse dabei hat und den Magier dadurch ersetzt (was völlig logisch, regelkonform und auch glaubwürdig ist), das hat doch auf das Spielerlebnis des Magierspielers ganz natürlich Auswirkungen. Damit können manche gut und macnhe weniger gut umgehen.

Vielleicht ein anderes überzogenes Beispiel:
Man zieht mit Nahema durch die Lande. Alle Probleme lässt sie die Helden lösen. Scheitern die Helden, greift sie ein und rettet den Tag. Also ich sehe da Parallelen...
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yvain ui Connar am 22.03.2011 | 13:23
Zitat
Wenn ich als Streuner auf ein magisches Problem stoße, dann rufe ich nach dem Magier. Der Spieler des Magiers ist froh über sein Spotlight und die Rollenspielvorlage und paludert ein wenig Pseudobosparano. Wenn nun aber der Streuner eine Kugel der magischen Analyse dabei hat und den Magier dadurch ersetzt (was völlig logisch, regelkonform und auch glaubwürdig ist), das hat doch auf das Spielerlebnis des Magierspielers ganz natürlich Auswirkungen. Damit können manche gut und macnhe weniger gut umgehen.

Daran ändern Spielregeln und Verbote aber auch nicht viel. Sie behandeln nur die Symptome eines Spielproblems, greifen aber nicht den Kern der Sache an. Genau so gut kannst du jede Krankheit, die dich quält, immer nur mit Aspirin behandeln. Die Schmerzen werden weniger, aber die Krankheit geht nicht weg.

Das Problem liegt nach wie vor bei den Spielern, nicht beim Spiel an sich.

Wenn ich unbedingt Steilvorlagen brauche, um Rollenspiel zu betreiben, ist das vielleicht nicht das richtige Hobby für mich.

Zitat
Man zieht mit Nahema durch die Lande. Alle Probleme lässt sie die Helden lösen. Scheitern die Helden, greift sie ein und rettet den Tag. Also ich sehe da Parallelen...

Echt? Ich nicht. Bin noch nie mit Nahema durch die Lande gezogen. Ich sehe da auch irgendwie nen klitzekleinen Unterschied zwischen einer Freizauberin mit weitestgehend eliminiertem Misserfolgspotential und einem Adeptus Maior der Gildenmagie. Verbraucht Nahema überhaupt AsP beim Zaubern? Falls ja, juckt es sie wahrscheinlich nicht, weil sie pro Sekunde doppelt so viel regeneriert, wie sie verbraucht hat!

Bei einem Spielermagier sieht das ein wenig anders aus, wage ich zu behaupten. Und ich sage es nochmal: Magie war in jeder mir bisher bekannten Gruppe eine knappe, sparsam eingesetzte Ressource, die es unter allen Umständen zu schonen galt, weil sie im absoluten Katastrophenfalle das Blatt zugunsten der Helden wenden konnte. Und das war auch allen bewusst. Deshalb haben Magier nie mit AsP um sich geschmissen, um andere Helden alt aussehen zu lassen. Deshalb und aus Ingame-Gründen wie Kodextreue, Arroganz oder auch Unsicherheit ("Ich hab die weißen Haare von nem Zauberpatzer - wer weiß, was beim nächsten Mal passiert! Muss ich jetzt unbedingt zaubern?! Geht das nicht anders?").

Ich habe noch nie erlebt, dass ein Charakter (selbst ein Magier) in den Gebieten anderer Spieler geglänzt hat, nur um sie nutzlos zu machen oder ihnen zumindest dieses Gefühl zu geben. Daher kann ich für mich nur sagen: Bei euch (die ihr diese Erfahrungen gemacht habt) läuft wohl irgendwas falsch und bei uns bisher nicht.

Unsere Magier müssen regeltechnisch nicht noch weiter eingeschränkt werden. Die sind schon vom Setting (Kodex, Verpflichtungen), von ihrer Persönlichkeit (arrogant oder unsicher, andere etwaige - auch magische - Nachteile) oder von metagamistischen Überlegungen ("Wenn ich jetzt nen Sapefacta spreche, um kostenlos dein Kleid zu reinigen, und wir kommen heute noch in eine Situation, in der ich meine AsP dringender brauche... nee, lass ma!") genügend in ihrer magischen Macht eingeschränkt.

Zitat
Wenn ich als Streuner auf ein magisches Problem stoße, dann rufe ich nach dem Magier. Der Spieler des Magiers ist froh über sein Spotlight und die Rollenspielvorlage und paludert ein wenig Pseudobosparano. Wenn nun aber der Streuner eine Kugel der magischen Analyse dabei hat und den Magier dadurch ersetzt (was völlig logisch, regelkonform und auch glaubwürdig ist), das hat doch auf das Spielerlebnis des Magierspielers ganz natürlich Auswirkungen. Damit können manche gut und macnhe weniger gut umgehen.

Darauf hätte ich als bekennender Metagamer auch eine böse Antwort: Einfach keine Streuner spielen!  >;D

Warum? Streuner sind auf Stadtabenteuer spezialisiert. Im Kampf sind sie meist lausig, in der Wildnis verloren, für Dungeoncrawls zu eitel... die einzige Daseinsberechtigung in einer Gruppe erhalten sie durchs Schlösserknacken. Das kann genau so gut ein Zwerg übernehmen. Der kann darüberhinaus auch kämpfen und schwere Rüstung tragen, kann in Städten ebenso gut wie im Freien und in Dungeons gespielt werden. Und er lässt idealerweise eh die Finger von Magie. Bums, Nische geschützt.  :d

Gesellschaftliche Talente können auch auf andere Gruppenmitglieder verteilt werden. Idealerweise hat man einen für die gehobeneren Kreise dabei und einen für den Umgang mit der Unterschicht. Und will man unbedingt einen Stadtmenschen spielen, warum nicht mal einen Gardisten (Nachtwächter) statt eines Streuners? Der Gardist kann wenigstens noch dazu kämpfen, nicht nur Schlösser knacken und mit Ganoven und Bettlern verhandeln.

Nee, also wer einen Streuner spielt, der muss sich im Spiel über Nutzlosigkeit nicht wundern. Die ist bei der Profession schon mit eingebaut. In einer reinen Stadtabenteuer-Kampagne ganz nett, dabei zu haben. Aber sonst eher mau.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Edler Baldur am 22.03.2011 | 13:30
Zitat
Womit wir wieder bei der Handwedelei des SL wären. Nur der SL (und Würfelpech) kann also verhindern, dass ein Magier 9 Schergen auf einmal brät. Regeltechnisch ist es aber möglich. Genau diese theoretischen regeltechnischen Möglichkeiten sind es, die auch hier in diesem Thread alle naselang bei DSA Charakteren bemängelt werden.

Nein, nur der SL kann dem Magier 9 Schergen so hinstellen, der SL muss dies wirklich aktiv vorantreiben, abgesehen davon, dass der Fighter/Warden/etc, auch regelmäßig Möglichkeiten haben 8 Minions zu töten mit einer Aktion. Oder wenn wir bei der Annahme bleiben, dass Minions von einem SL eingesetzt werden, der keine Ahnung hat wie das Spiel funktioniert, dann kann ein Kämpfer ohne eine einzige Aktion ab Stufe 5 in 5 Minuten 800 Schergen töten. Und zwar 100% ohne Trefferwurf. Kann nebenher auch noch Tee trinken.
Und ja, kann der Magier auch. In beiden Fällen spielt der SL aber nicht aktiv mit, sondern opfert nur noch Schergen, aus welchem Grund auch immer.

Wenn schon andere Systeme herangezogen werden, wäre eine gewisse Systemkenntnis hilfreich. Es gibt in DnD4 nicht die Unausgewogenheit zwischen Magiern und Kriegern (ode auch Rest), wie in DSA.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yvain ui Connar am 22.03.2011 | 13:43
Zitat
Wenn schon andere Systeme herangezogen werden, wäre eine gewisse Systemkenntnis hilfreich. Es gibt in DnD4 nicht die Unausgewogenheit zwischen Magiern und Kriegern (ode auch Rest), wie in DSA.

Ich habe auf meine mangelnde Systemkenntnis hingewiesen und auch darauf, dass ich mich gern eines Besseren belehren lasse. Bisher kamen jedoch nur Beispiele, die mir nichts beweisen konnten.
Auch du stellst wieder nur Behauptungen auf, untermauerst sie aber nicht mit Regelinhalten.

Welche Kraft erlaubt es einem Kämpfer, 8 Schergen auf einmal auszulöschen, ohne überhaupt würfeln zu müssen? Das interessiert mich wirklich. Ich will nicht nur Beteuerungen und Behauptungen lesen und mich damit zufrieden geben, sondern auch wenigstens einen einzigen Nachweis für besagte Behauptung dabei haben.

Zitat
Nein, nur der SL kann dem Magier 9 Schergen so hinstellen, der SL muss dies wirklich aktiv vorantreiben

Das heißt im Endeffekt auch nur, dass es vom SL abhängt, wie effektiv ein Magier im Spiel seine Kräfte einsetzen kann. Stimmt auch für DSA 4.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: ErikErikson am 22.03.2011 | 13:50
Ich hab früher immer Sachen eingebaut (Schneestürme, Gegner) die nur dafür da waren, dem Magier die AE zu ziehen.

Ich hatte da mal einen, der konnte so Schattenreise und war da nicht zu schlagen. Ich musste es aber unbedingt spannend haben, damals war ich jung und dumm.

Also weg mit den AsP, das hat ihn aber immer sehr genervt und er hat mich dann auch verdächtigt.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Edler Baldur am 22.03.2011 | 13:52
Rain of Steel, ein Kampfhaltung des Kämpfers, welche er über fünf Minuten aufrecht erhalten kann, in dieser Zeit erhält jeder Gegner, egal ob Minion oder Non-Minion 1[W] Schaden, wenn diese ihre Runde am Kämpfer beginnnen. Um den Kämpfer sind 8 Felder Platz, wenn also jede Runde 8 Minion sich dorthinstellen, werden dann auch immer 8 Minions getötet.

Ansonsten gibt es noch Fähigkeiten wie Come and Get it, oder Warden's Lure, oder Sweeping Blow, die es auch Nicht-Magiern erlauben, 8 Gegner zu töten.

Aber in allen Beispielen muss der SL aktiv daran arbeiten diese Fähigkeiten zu maximieren.

Der Unterschied ist folgender, in DnD muss der SL den Spielern zuarbeiten um das absolute Maximum der Fähigkeiten zu ermöglichen, in DSA muss der SL gegen den Spieler arbeiten um das Maximum zu verhindern.

Hinzu kommt, dass derzeit nur mit Minions agiert wird, der richtige Vergleich wären ein Kämpfer und ein Magier gegen 4 Orks in beiden Systemen. Sobald diese mehr als 1! Lebenspunkt haben, gibt es in DnD nicht mehr die Möglichkeit, dass der Magier mit einer Aktion 4 Gegner töten kann, in DSA kommt ein Paralysis.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.03.2011 | 14:14
Darauf hätte ich als bekennender Metagamer auch eine böse Antwort: Einfach keine Streuner spielen!  >;D

Warum? Streuner sind auf Stadtabenteuer spezialisiert. Im Kampf sind sie meist lausig, in der Wildnis verloren, für Dungeoncrawls zu eitel... die einzige Daseinsberechtigung in einer Gruppe erhalten sie durchs Schlösserknacken. Das kann genau so gut ein Zwerg übernehmen. Der kann darüberhinaus auch kämpfen und schwere Rüstung tragen, kann in Städten ebenso gut wie im Freien und in Dungeons gespielt werden. Und er lässt idealerweise eh die Finger von Magie. Bums, Nische geschützt.  :d

Ich finde, hier führst Du Deine eigene Argumentation ad absurdum. Ich denke es geht nur um das Ausspielen eines Charakters und eben nicht um Spotlight oder Aufgabenlösung?

Wir müssen uns ja auch nicht zu 100% einig sein, 75% reichen ja schon. Viele der Problematiken von Magiern in der Gruppe kann man mit Gruppenabsprache ganz klar verhindern. Und die sollten in einer Gruppe von Freunden kein Problem sein.
In einer Conrunde oder ähnlichem wird aber dem eSeL dann aufgebürdet, die Gefahren durch solches Nischenwildern zu erkennen und durch das Prüfen der Charkonzepte einzudämmen ("Du weißt schon, dass Dein Magier einfach nur alles besser kann als der Dieb in der Gruppe?! Wäre es nicht sinnvoller, Du würdest mehr Richtung Magietheorie und Antimagie gehen?")

Ich persönlich mag Systeme, wo ich mir über so etwas nicht zusätzlich Gedanken machen muss, sondern in denen ich weiß, dass die schlimmsten Auswüchse verhindert werden. Darin habe ich derzeit Savage Worlds als geeignet eingestuft, aber wer weiß, was in einem Jahr ist...
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Master Li am 22.03.2011 | 18:31
Da ist es wieder...

Man kann mit jedem System Spaß haben. Das ist immer von der Gruppe abhängig. Aber nur, weil man auch mit DSA4.1 Spaß haben kann, ist es noch lange nicht gut. Ein Problem ist nun mal eine nicht gegebene Balance, und das nicht nur für Magier/Nichtmagier. Das betrifft so ziemlich jeden Teil der Regeln.

Für manche Gruppen ist das kein Problem. Für manche schon. Und warum sollte man nicht am System ansetzen, wenn es für manche schwieriger ist, damit klar zu kommen.

Aber so wie ich hier das lese, können einem einige sicher sagen, wie man DSA spielen muss, damit es Spaß macht. Probleme mit dem System haben die meisten Kritiker ja eh selbst zu verantworten... ::)
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: ErikErikson am 22.03.2011 | 18:47
Da ist es wieder...

Man kann mit jedem System Spaß haben. Das ist immer von der Gruppe abhängig. Aber nur, weil man auch mit DSA4.1 Spaß haben kann, ist es noch lange nicht gut. Ein Problem ist nun mal eine nicht gegebene Balance, und das nicht nur für Magier/Nichtmagier. Das betrifft so ziemlich jeden Teil der Regeln.

Für manche Gruppen ist das kein Problem. Für manche schon. Und warum sollte man nicht am System ansetzen, wenn es für manche schwieriger ist, damit klar zu kommen.

Aber so wie ich hier das lese, können einem einige sicher sagen, wie man DSA spielen muss, damit es Spaß macht. Probleme mit dem System haben die meisten Kritiker ja eh selbst zu verantworten... ::)

Du hast das DSA Mantra noch nicht verstanden. Alle Probleme sind durch die SPIELER bedingt, welche die Regeln MISSBRAUCHEN.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Master Li am 22.03.2011 | 18:59
Du hast das DSA Mantra noch nicht verstanden. Alle Probleme sind durch die SPIELER bedingt, welche die Regeln MISSBRAUCHEN.

Verstanden hab ich schon, ich wills nur nie wahrhaben... deswegen rutscht mir manchmal sowas raus... Ich bitte um Vergebung >;D
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yvain ui Connar am 22.03.2011 | 20:48
Zitat
Man kann mit jedem System Spaß haben. Das ist immer von der Gruppe abhängig. Aber nur, weil man auch mit DSA4.1 Spaß haben kann, ist es noch lange nicht gut.

Ein gutes Regelsystem macht also selbst dann Spaß, zu spielen, wenn man nur mit lauter Egomanen, Powergamern und Spotlight-Dieben um den Tisch sitzt, weil die Mechanismen des Spiels es nicht zulassen, dass ein Spieler (nicht dessen Held, denn um den geht es ja gar nicht - ein Spotlightdieb stiehlt auch dann, wenn das System es ihm schwer macht, nur eben auf andere Weise) einen anderen irgendwie schlecht dastehen lässt? Wie genau schafft es das?
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Master Li am 22.03.2011 | 20:58
Ein gutes Regelsystem macht also selbst dann Spaß, zu spielen, wenn man nur mit lauter Egomanen, Powergamern und Spotlight-Dieben um den Tisch sitzt, weil die Mechanismen des Spiels es nicht zulassen, dass ein Spieler (nicht dessen Held, denn um den geht es ja gar nicht - ein Spotlightdieb stiehlt auch dann, wenn das System es ihm schwer macht, nur eben auf andere Weise) einen anderen irgendwie schlecht dastehen lässt? Wie genau schafft es das?

Nur weil nicht alle Spieler so toll spielen können, wie Du es von Dir glaubst, heißt das nicht, dass sie all diese negativen Attribute haben müssen. Manche Spieler sind eben einfach nur nicht perfekt*. Und da können gut abgestimmte Regeln sehr wohl spielspassfördernd sein.

*Und eigentlich ist das auch nur Chuck Norris
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Spencer am 22.03.2011 | 21:01
verstehst du unsere Argumentation wirklich nicht, Yvain?

Du musst sie nicht teilen, aber wenigstens wäre es wünschenswert, dass du sie verstehst  :(
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yvain ui Connar am 22.03.2011 | 21:16
Zitat
Nur weil nicht alle Spieler so toll spielen können, wie Du es von Dir glaubst, heißt das nicht, dass sie all diese negativen Attribute haben müssen. Manche Spieler sind eben einfach nur nicht perfekt*. Und da können gut abgestimmte Regeln sehr wohl spielspassfördernd sein.

Ach Gottchen, jetzt sind wir also auf "Große Pause"-Niveau angelangt, oder was? Eben dachte ich noch, hier reden erwachsene Menschen miteinander. Dieses "Häh ja, du denkst wohl du bist der geilste"-Argument kann ja wohl nicht dein Ernst sein.

Und es braucht auch keine perfekten Spieler, um mit einem mangelhaften System wie DSA zu spielen. Sonst hätte ich in 10 Jahren DSA bisher ja NUR mit perfekten Spielern (okay, eine Ausnahme gab es, aber das ist ne andere Story) zusammengespielt. Die Wahrscheinlichkeit dafür halte ich für sehr gering, so oft, wie die Gruppenzusammenstellung immer wieder mal wechselte.

Sicher können gut abgestimmte Regeln spielspaßfördernd sein. Ich hab auch nichts dagegen, wenn in DSA 5 alle plotzerstörenden Zauber radikal aus dem System gestrichen werden - solange die Magier adäquaten Schadensersatz dafür bekommen und nicht einfach nur noch weiter als bisher schon verkrüppelt werden.

Ich finde nur, bei einem Gruppenspiel wie DSA, wo der GEMEINSAME SPIELSPASS im Vordergrund steht und nicht eine Art Wettbewerb, wie bei den meisten anderen Spielen, sollte jeder Spieler (einschließlich Spielleiter) immer auch den Spielspaß der Mitspieler im Hinterkopf haben, wenn er agiert, und nicht ständig drauf warten, dass der Scheinwerfer auf ihn gerichtet wird oder gar andere aus eben dessen Licht schubsen, um das eigene Ego damit zu streicheln. Wer dieses Grundprinzip des Spiels nicht versteht, der ist bei dem Spiel vielleicht einfach falsch. Mehr habe ich nie sagen wollen.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Naldantis am 22.03.2011 | 21:32
Sid hat hier einige genannt, die Liste finde ich erklärend:

Zitat
Balsam (Heilzauber), Silentium (Stille), Banbaladin (Ziel wird zum Freund),
Horriphobus (Angstauslösend), Axxeleratus (Geschwindigkeitsbonus und gut mit anderen Zaubern kombinierbar), Amatrutz (Rüstungszauber), Dublicatus (vervielfacht einen selbst), Faviludo (Verhült einen in Funken, senkt Wahrscheinlichkeit des Getroffenwerdens enorm), Motoricus (telekinese), Odem (Erkennt Magie), Analys (Analysiert Magisches), Atributo (Steigert Eigenschaft), Gardianum (Schildzauber), Memorans (Gedächtniszauber), Xenographus (Entschlüsselungs-, Übersetzungszauber)

???
Was ist an der EINZIGEN praktikabeln Heilmethode neben dem Großeinkauf von Heiltränken "gruppenzersetztend"? Wildert das in den Nischen des Alchemisten oder des Händlers?
Ebenso sehe ich nicht, wo einer der anderen andere Spieler arbeitslos macht, ...
...maximal kann sich der Magier, wenn er das Flammenschwert hat, mit mehreren gestackten Buffs als solider Krieger in einen von langer Hand geplanten, aber kurzen und seltenen, Kampf einbringen.
Der Rest der Sprüche sind entweder eh Teil der Klischeemagiernische oder greifen so exotische Fertigkeiten auf, das andere Charaktere sie nur in den höchsten Stufen und selbst dann nur in seltenen Fällen beherrschen.

Zitat
Neben dem Problem des Spotlicht-Stehlens kommt auch noch das Problem des Abenteuerzerstörens dazu. Unglaublich viele offizielle Abenteuer kann ein geschickter Zauberer quasi extrem abkürzen oder ruinieren. Sehr zum Leidwesen des SL.

Spotlightstehen ist nur bei Ruhmssüchtigen Spielern ein Problem.
Und nein, sie "zerstören" ein Abenteuer nicht, sie "lösen" es auf elegantere und innovative Art und Weise!
Das ist kein PROBLEM, das ist ein FEATURE, das das 'echte' Rollenspiel vom CRPG / MMORPG unterscheidet.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Spencer am 22.03.2011 | 21:43
Und nein, sie "zerstören" ein Abenteuer nicht, sie "lösen" es auf elegantere und innovative Art und Weise!
Das ist kein PROBLEM, das ist ein FEATURE, das das 'echte' Rollenspiel vom CRPG / MMORPG unterscheidet.
Andere Menschen würden sagen die Autoren sollen sich doch bitte mal ihr Regelwerk durchlesen.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Just_Flo am 22.03.2011 | 22:28
Balsam (Heilzauber) ist solange man nicht mit Krankheiten spielt (wer tut das überhaupt?) jedem Einsatz von Heilkunde Wunden oder von Heilkräutern stark überlegen.
a) Dies führt wie jemand selbererkannt hat dazu, das ein gewisser Fähigkeitenbereich von Jägern, Kundschaftern, Hexen (deutlich schlechterer Spruch), Heilern und Alchemisten oder das Handwerkstalent der Kämpfer eher selten genutzt werden. 

b) Wenn die Möglichkeiten von Jägern, Kundschaftern, Hexen (deutlich schlechterer Spruch), Heilern und Alchemisten oder das Handwerkstalent der Kämpfer entsprechend dazu genutzt werden sorgt dies dafür, dass die Gruppe sehr häufig nach einmal Schlafen von halbtot zu wieder ganz voll mutiert.

Silentium (Stille) macht für den Spezialisten und eigentlich auch die ganze Gruppe Schleichen unnötig.
Banbaladin (Ziel wird zum Freund) substituiert alle Gesellschaftlichen Talente (Ausnahme Lehren)
Axxeleratus macht Athletik unnötig.
...
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Sebastian am 22.03.2011 | 22:43
Balsam (Heilzauber) ist solange man nicht mit Krankheiten spielt (wer tut das überhaupt?) jedem Einsatz von Heilkunde Wunden oder von Heilkräutern stark überlegen. [...]
Silentium (Stille) macht für den Spezialisten und eigentlich auch die ganze Gruppe Schleichen unnötig.
Banbaladin (Ziel wird zum Freund) substituiert alle Gesellschaftlichen Talente (Ausnahme Lehren)
Axxeleratus macht Athletik unnötig...

Das ist allerdings kein DSA-spezifisches Problem, wie ich finde. Der Hintergrund ist doch, dass sich die Autoren mit ihrer Magie an realen Fähigkeiten, und damit Dingen die auch mundane Charaktere können, orientieren. Dadurch diese Überschneidungen, die man eigentlich nur los wird, wenn man Magie in ein Paralleluniversum verbannt, was dann wieder andere Probleme aufwirft...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yvain ui Connar am 22.03.2011 | 22:47
Zitat
Balsam (Heilzauber) ist solange man nicht mit Krankheiten spielt (wer tut das überhaupt?) jedem Einsatz von Heilkunde Wunden oder von Heilkräutern stark überlegen.

Und kostet 1 AsP pro LeP. Jeder dieser Punkte fehlt dann für den Rest des Ingame-Tages und schränkt den Magier in seinem wichtigsten Fähigkeiten-Bereich ein. HK Wunden verbraucht bloß Heilkräuter und Wundumschläge. Wenn die alle sind, ist der profane Heilkundige aber nicht mal halb so invalide wie ein ausgepumpter Magier.

Zitat
Wenn die Möglichkeiten von Jägern, Kundschaftern, Hexen (deutlich schlechterer Spruch), Heilern und Alchemisten oder das Handwerkstalent der Kämpfer entsprechend dazu genutzt werden sorgt dies dafür, dass die Gruppe sehr häufig nach einmal Schlafen von halbtot zu wieder ganz voll mutiert.

Und das ist.... schlecht?  wtf?


Zitat
Silentium (Stille) macht für den Spezialisten und eigentlich auch die ganze Gruppe Schleichen unnötig. Banbaladin (Ziel wird zum Freund) substituiert alle Gesellschaftlichen Talente (Ausnahme Lehren) Axxeleratus macht Athletik unnötig.

Äh... ja. Nur dass jemand in einer Stille-Sphäre während des Schleichens nichts hören kann. Auch nicht etwaige, zu belauschende Unterhaltungen oder die Schritte sich nähernder Wachen. Super Schleich-Ersatz-Zauber, echt!  :d  :Ironie:

Bannbaladin-Wirkung ist von den ZfP* abhängig und (tadaa) kostet AsP. Überreden nicht. Wenn eine Spielgruppe vor die Wahl gestellt wird, eine möglicherweise Spielentscheidende Ressource anzuzapfen oder lieber erstmal einen profaneren Weg zu suchen, der zum selben Ergebnis führen könnte, was würde der taktisch denkende Spieler wohl tun? Axxeleratus macht Athletik unnötig? Lies dir den Zauber nochmal durch! Der TaW in Athletik wird für die Berechnung von Sprints (nicht Dauerläufen) und Sprüngen verdoppelt. Ein Wert von 1 wird zu 2, ein Wert von 2 zu 4 etc. Und davon geht noch die doppelte BE runter. Talent Athletik unnötig, ja klar. Oh mann... (nein ich reg mich nicht auf, ich reg mich NICHT auf!)

*tief durchatmend* Wuuu...zaaa.... wuuuu....zaaa....  

Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Just_Flo am 22.03.2011 | 23:10
Dann lese ich den Zauber Axeleratus halt doch mal durch und stelle fest wie weit ich mit ihm in einer Kampfrunde komme und wie weit ich mit Athletik komme :) Ich vergesse dabei aber natürlich die GS Verdoppelung. Glücklicherweise habe ich mich aber nicht aufgeregt :)

Die diversen Kostenspartricks beim Balsam brauche ich hoffentlich nicht zu erklären oder?
Zitat
Zitat
Wenn die Möglichkeiten von Jägern, Kundschaftern, Hexen (deutlich schlechterer Spruch), Heilern und Alchemisten oder das Handwerkstalent der Kämpfer entsprechend dazu genutzt werden sorgt dies dafür, dass die Gruppe sehr häufig nach einmal Schlafen von halbtot zu wieder ganz voll mutiert.

Und das ist.... schlecht?  Huh

Das soll der jeweilige SL entscheiden. Mein Erfahrungswert aus mehreren Gruppen ist, dass so entweder selbst wahre Gegnerhorden zu Lachnummern mutieren solange sie nur in einem gewissen Mindestabstand kommen oder halt Alchemie in die selbe Kiste wandert wie Artefaktmagie oder Beschwörrung.
Zitat
h... ja. Nur dass jemand in einer Stille-Sphäre während des Schleichens nichts hören kann. Auch nicht etwaige, zu belauschende Unterhaltungen oder die Schritte sich nähernder Wachen. Super Schleich-Ersatz-Zauber, echt!  thumbsup  Ironisch gemeint!

Wie gut dass ich mich mit meinen Freunden noverbal per Atak koordinieren kann. Wie gut das ich wenn ich für das Belauschen vor Ort bin den Silentum per Zauberkontrolle abschalten kann und für das Abhauen wieder an. Was die Wachen angeht, so hat jede Wache einen Rhytmus. Den kann man durch Beobachtungen herausbekommen. Da KL die Leiteigenschaft von Magiern ist traue ich es ihnen schon zu auf solche Sachen zuachten.

Es ist doch erstaunlich was mit Nachdenken, Nachlesen und dem Willen schon mit diesen Nahezuüberall verfügbaren Sprüchen möglich ist.

Zitat
Bannbaladin-Wirkung ist von den ZfP* abhängig und (tadaa) kostet AsP. Überreden nicht. Wenn eine Spielgruppe vor die Wahl gestellt wird, eine möglicherweise Spielentscheidende Ressource anzuzapfen oder lieber erstmal einen profaneren Weg zu suchen, der zum selben Ergebnis führen könnte, was würde der taktisch denkende Spieler wohl tun?

Überraschung:) Auch Überreden ist Zfp* abhängig und zeigt bei weitem nicht so dramatische Ergebnisse wie der mit 7 Asp ja so teuere Bannbaladin.
Überraschung :( Leider bestehen die Gesellschaftlichen Talente nicht nur aus Überreden.

Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Naldantis am 23.03.2011 | 00:09
Dnd 4 löst das Problem (welches in älteren Dnd Versionen ja eher noch schlimmer war als bei DSA) das Zauberer und co. alle Rollen ersetzen können dadurch, dass jede Klasse eine relativ fest vorgegebene Aufgabe hat.

Naja, D&D < 3.0 hatte das Problem nicht, weil sich der Zauberkundige vorher, und zwar spätestenz am Morgen vorher; und dabei muß er abwägen, ob die eigenen Möglichkeit, für ein halbe Stunde mal Fallen zu finden oder einmalig Schlösser zu öffnen wirklich mehr wert ist, als bis zu 4 irre Axtschwinger zu lähmen, die auf die Gruppe losstürmen, oder jemanden unsichtbar voranschleichen zu lassen...
 ...und daher wurde das nur praktiziert, wenn es keinen Dieb in der Gruppe gab, man extrem tödliche Fallen massiert erwarten mußte, oder eben man von besonderem Zeitddruck ausgehen mußte.

In D&D3.x hingegen war es einfach darum kein Problem, weil jeder, der mit seiner Klasse unzufrieden war oder einen Magiewirkenden beneidete, einfach selber ein paar Level einer Zaubererklasse erlernen konnte; ...oder einfach einer Rasse angehört, die die interessanten Fertigkeiten von Natur aus besitzt.

Zitat
Der Wizard macht Schaden auf große Flächen und verteilt Mali an die Gegner,
Der Fighter bindet die Gegner an sich und verhindert, dass sie den Rest der Gruppe töten etc.

Sprich, es wird auf ein Online-RPG reduziert...
...und jeder hat nur die schmale, vorbestimmte Rolle, die er geäß Standard-Klassenspezifikation und den Einschränkungen an Equipment einnehmen kann.

Zitat
Im allgemeinen wird jede Rolle (Damage Dealer, Tank, Controler und Leader) benötigt, damit die Gruppe richtig gut ist.

Nein!
Nur damit sie in ihr aufgedrängten Kämpfen effizient ist!
Eine Gruppe, die nicht durch Stanrad-Szenarien geprüglet wird, profitiert davon nicht.

Zitat
Und auch die Beschwörungen eines Wizard können einen Fighter nie ersetzen, insbesondere da Powers (Zauber, attacken etc.) bei Dnd 4 eine klar umgrenze Wirkzeit haben und eben nur äusserst schlecht dafür geeignet sind im Spezialgebiet eines anderen Charakters zu wildern.

...oder zu irgendetwas anders als Kampf- brauchbar zu sein...

Theoretisch könnte man das bei DSA ja auch einführen, und die Wirkung der ganzen Hilfszauber, die andere Spezialisierungen tendenziell unnötig machen erheblich beschränken.
Ich befürchte allerdings, dass soetwas bei den DSA Fans nicht durchsetzbar ist. Die meisten wollen schlicht ihren MAgier mit Banbaladin und Foramen.
[/quote]

Zu Recht, weil sie eben nicht auf den Kampf / Antimagie / evtl noch Heilung als ihre Metier beschränkt werden wollen.
 
Zitat
Bei Dnd 4 gab es ja auch einen Aufschrei vieler alten Fans, die Magier seien Kastriert worden, da man plötzlich nicht mehr übermächtig war.

Nö, weil man zum dumpfen Feuerball-Schleuderer / Compbat-Supporter reduziert wurde, denn vorher nur jeder 10. Magier dargestellt hat.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Naldantis am 23.03.2011 | 00:23
Nur weil nicht alle Spieler so toll spielen können, wie Du es von Dir glaubst, heißt das nicht, dass sie all diese negativen Attribute haben müssen. Manche Spieler sind eben einfach nur nicht perfekt*. Und da können gut abgestimmte Regeln sehr wohl spielspassfördernd sein.

Also so wie ich es sehe, fordert er hier keine "perfekten Spieler" sondern lediglich eine "nicht komplett dysfunktionale Gruppe".
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: zaboron am 23.03.2011 | 00:27
Ich hatte bisher noch immer "nicht komplett dysfunktionale Gruppen" und trotzdem trat das Magierproblem regelmäßig auf. Nicht weil die Spieler oder der Meister schlecht waren (eher das Gegenteil war der Fall), sondern weil das Regelsystem so schrecklich ist. Die Leute, die das noch nie erlebt haben, können das nicht als Gegenbeispiel anführen.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yvain ui Connar am 23.03.2011 | 00:32
Mit anderen Worten sagst du also: "Your argument is invalid."

So kann man es natürlich auch machen.  ::)
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: zaboron am 23.03.2011 | 00:33
Ja, das Argument ist ungültig, weil es logisch falsch ist.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Just_Flo am 23.03.2011 | 00:49
Yes your argument is invalid.

Deine Einschätzung geht von sich selbst sehr stark beschränkenden Magiern/Zauberern bzw. deren Spieler aus.
Du gehst davon aus das Astralenergie endlich ist. Mit astraler Meditation, Regenerationsfähigkeiten, Heilpflanzen, Heilkunden, Dschinnen und Elementargeistern die heilen, Kostensparen beim Balsam, Zaubertränken (dann substituiert man halt 1-2 mal, die Asp die da das Meisterhandwerk zieht bringt der Trank locker wieder rein), ... ist sie das nicht.

Ausserdem gehst du die ganze Zeit davon aus, das es das natürliche Recht des Magiers ist, die Diva und Primadonna  oder eindfach nur die Wunderwaffe zu sein die vom Rest der Grupe möglichst effektiv eingesetzt werden soll. Alle für den Magier also.

Somit degradierst du alle anderen Charaktere zu Charakteren 2. Klasse. Immer wäre ein Magier die effektivere Charakterwahl gewesen. (So, wer hat was von Metagaming gesagt?)

Dabei ist alle für den Magier halt nur ein mögliches Thema neben alle für den Träger des Schwertes von König Artus oder alle für den Diener der Göttin, ... .

Sicher klingt das wie Mami, der Magier hat mir die Aufmerksamkeit des Meisters gestohlen, doch dies ist kein Vergleich mit dem Geschrei, das von Magierspielern fast immer dann kommt, wenn alle Jubeljahre mal Settings- oder höherer PGerfahrungsbedingt eine andere Charakterklasse in einer Situation die Diva ist.

Der Codex und die Beschränkungen werden meiner Erfahrung nach auch ständig versucht aufzuweichen oder zu umgehen.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yvain ui Connar am 23.03.2011 | 02:34
Zitat
Deine Einschätzung geht von sich selbst sehr stark beschränkenden Magiern/Zauberern bzw. deren Spieler aus.

Eigentlich eher von solchen, die sich an die aventurischen Grundregeln der Gildenmagie und des Codex halten. Das schränkt eigentlich schon mehr als genug ein. Aber dir geht es sicher mehr um regeltechnische Einschränkung.

Ein möglicher Regelmechanismus, der den Einsatz von Magie halt auch "risikoreicher" macht, ist zumindest im Codex Salamandris mal aufgeführt worden. Ob er in 4.1 noch als optionaler Vorschlag drin ist, weiß ich nicht genau. Jedenfalls ging es dabei um die Auswirkungen fehlgeschlagener oder ganz verpatzter Zauber. Den kann man unter Umständen verwenden, wenn Magier zu sehr mit der Astralenergie herumasen.
Zitat
Du gehst davon aus das Astralenergie endlich ist. Mit astraler Meditation, Regenerationsfähigkeiten, Heilpflanzen, Heilkunden, Dschinnen und Elementargeistern die heilen, Kostensparen beim Balsam, Zaubertränken (dann substituiert man halt 1-2 mal, die Asp die da das Meisterhandwerk zieht bringt der Trank locker wieder rein), ... ist sie das nicht.

Das klingt für mich noch recht kryptisch. Z.B. wie kommt der Magier an "Alchimie" als Meisterhandwerk? Ist das nicht eher was für Viertelzauberer? Sprechen wir hier von einem speziellen, ganz und gar durchoptimierten Char-Build oder von Magiern allgemein? Im Übrigen wäre ich in eigener Sache sehr an den verschiedenen Methoden interessiert, die man so einsetzen kann, um Astralenergie zu einer unerschöpflichen Ressource auszubauen. Gerne auch im Detail erläutert.

Zitat
doch dies ist kein Vergleich mit dem Geschrei, das von Magierspielern fast immer dann kommt, wenn alle Jubeljahre mal Settings- oder höherer PGerfahrungsbedingt eine andere Charakterklasse in einer Situation die Diva ist.

Und indem du alle Magierspieler über einen Kamm scherst, versuchst du, deiner Position mehr Gewicht zu verleihen, oder was genau soll das? Ich selbst habe ein dermaßen unreifes Verhalten, wie du es scheinbar von "Magierspielern" kennst, bisher von nur einer Spielerin in meiner ganzen Spiellaufbahn mitbekommen. Und die spielte keine Magierin, sondern eine Kundschafterin. Ich glaube jedoch nicht, dass wir mit der Diskussion weiterkommen, indem wir persönliche Erfahrungen und Anekdoten zu Allgemeinplätzen ausbauen und uns gegenseitig um die Ohren hauen.

Zitat
Der Codex und die Beschränkungen werden meiner Erfahrung nach auch ständig versucht aufzuweichen oder zu umgehen.

Kenne ich. Das nennt man Munchkining. Bestehende Spiel- oder Settingregeln umgehen, biegen oder brechen, um für den eigenen Charakter mehr Power herauszuholen. Nicht mein Lieblingsspielstil, kann man aber machen. Sollte aber möglichst zum Rest der Gruppe passen. Also entweder sind alle Munchkins, oder keiner. Munchkins und andere Spielertypen sind meist inkompatibel, meiner bisherigen Erfahrung nach.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Just_Flo am 23.03.2011 | 03:19
Sagen wir mal so, die Menge an Regeln mit der Magier bedacht werden erleichtern es Regellücken zufinden. Darin, das ein streng hintergrundkonform gespielter Magier diese Regellücken nicht oder nur soweit nutzt, die Spielwelt nicht deformiert wird, sind wir uns anscheinend einig.
Gerade die große Anzahl von Bugs des Magiesystems verleitet viele, manchmal auch mich dazu neu oder vermeintlich neugefundene Bugs/verschiedene interessante Dinge auszuprobieren.
Gerade weil man meistens immer noch guten Gewissens sagen kann, dass man ja mehrere stärkere Bugs nicht ausgenutzt hat, sind die Verlockung und die Möglichkeiten für Munchkins bei magiebegabten Charakteren doch deutlich höher als bei anderen Charakteren.

Bei der Astralen Meditation tauscht man LP in Asp. WdZ S.8.
Über Magie kann man wieder LP zuführen.
Einen Gewinn erzielt man in dem man über einen Stabzauber und eine SF je einen Asp einspart und über die Modifikation Kosten sparen. Desto kleiner die Heilhappen ausfallen desto größer ist der Gewinn. (Bei ca. 5-8 LP/Asp ist der Gewinn am größten).
Auch heilen Elementare Diener des Humus mehr als ihre Beschwörrung kostet.
Der Einsatz von verschiedenen Heilkräutern bringt auch LP wieder.
...

Auch Vollzauberer können ein Meisterhandwerk erwerben. Es kostet sie 5 GP.

Wahrscheinlich hat die Verwendung des "fast" meine Beobachtung nicht ausreichend eingeschränkt. Viele, nicht jeder Magierspieler kommen meiner Erfahrung nach mit supportenden Rollen oder Spielanteilen nicht gut zurecht. Erstaunlicherweise fügen sich die anderen Zaubertraditionen häufig deutlich ruhiger ein. Magier stellen so oft, die Hauptrolle in der Gruppe da, dass dies meiner Erfahrung als Mitspieler aber auch als Magierspieler nach schon als selbstverständlich erachtet wird.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Master Li am 23.03.2011 | 05:55
Ach Gottchen, jetzt sind wir also auf "Große Pause"-Niveau angelangt, oder was? Eben dachte ich noch, hier reden erwachsene Menschen miteinander. Dieses "Häh ja, du denkst wohl du bist der geilste"-Argument kann ja wohl nicht dein Ernst sein.
Genauso ernst wie Dein Argument, dass alle, die mit den Regeln nicht klar kommen, bescheidene Spieler seien  >;D

Zitat
Ich finde nur, bei einem Gruppenspiel wie DSA, wo der GEMEINSAME SPIELSPASS im Vordergrund steht und nicht eine Art Wettbewerb, wie bei den meisten anderen Spielen, sollte jeder Spieler (einschließlich Spielleiter) immer auch den Spielspaß der Mitspieler im Hinterkopf haben, wenn er agiert, und nicht ständig drauf warten, dass der Scheinwerfer auf ihn gerichtet wird oder gar andere aus eben dessen Licht schubsen, um das eigene Ego damit zu streicheln. Wer dieses Grundprinzip des Spiels nicht versteht, der ist bei dem Spiel vielleicht einfach falsch. Mehr habe ich nie sagen wollen.

Gegen dieses Argument habe ich nichts. Aber nicht in allen Gruppen funktioniert das. Und so wie Du eine Lösung in dem Verhalten der Spieler siehst, kann man den Ansatz auch über das System beginnen. Und in diesem Thema geht es nunmal um das System. Wie man Spieler zusammen führt, wurde ja in anderen Themen genug diskutiert.

Aber warum stört es Dich so, dass andere Leute DSA nicht besonders gelungen finden? Nur weil Du für Dich einen eleganten Weg aus der Regelproblematik gefunden hast, ändert das ja nichts an der Problematik. Niemand will Deiner Gruppe den Spaß an DSA nehmen. Aber manch andere finden Sachen eben verbesserungswürdig ;)
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Master Li am 23.03.2011 | 06:05
Sagen wir mal so, die Menge an Regeln mit der Magier bedacht werden erleichtern es Regellücken zufinden. Darin, das ein streng hintergrundkonform gespielter Magier diese Regellücken nicht oder nur soweit nutzt, die Spielwelt nicht deformiert wird, sind wir uns anscheinend einig.

Wenn es um Nischenschutz geht, dann braucht man keine Bugs im System. Ein Zauberer kann ohne Regelbeugung in fremden Bereichen wildern. Der Foramen kommt einen Magier genauso teuer wie Schlösser öffnen, kann aber mehr. Ein Bannbaladin oder eine Halluzination boten so ziemlich jede soziale Fertigkeit aus. Elementarbeschwörung verschafft Dir Zugang zu allen Elementarzaubern etc.

Wenn das in einer Gruppe stört, dann muss man im Moment wohl auf Yvains Methode ausweichen. Das Ganze also Gruppenintern lösen. Interessant wäre doch jetzt, wie man das ganze regeltechnisch lösen könnte.
Ich finde zum Beispiel Vorschläge, dass der Bannbaladin wie die anderen sozialen Fertigkeiten laufen soll, schon recht gut.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yvain ui Connar am 23.03.2011 | 07:24
Zitat
Interessant wäre doch jetzt, wie man das ganze regeltechnisch lösen könnte.

Damit der Magier mit seinen Fähigkeiten andere Spielercharaktere nicht obsolet macht, kann man sich eines einfachen Kniffs bedienen. Man setzt als SL häufiger Talentproben ein, bei denen die Helden zusammenarbeiten müssen, um eine bestimmte TaP*-Schwelle zu überschreiten.

(Siehe Basisregeln S.113, Unterpunkt "längerfristige Arbeiten" - dieselbe Methode kann auch für kurzfristigere Talentherausforderungen verwendet werden)

Dann schafft der Magierspieler es mit seinem Foramen nämlich einfach mal nicht alleine, das Schloss aufzuknacken, leistet aber die entscheidende Vorarbeit, damit der Dieb es geöffnet bekommt (oder auch umgekehrt).

Der Krieger hat ebenfalls Magiekunde? Super - vielleicht hilft sein akademisches Wissen ja dem Magier dabei, eine magische Kreatur zu identifizieren.

Der Magus hat den wichtigen Informanten bereits per Bannbaladin freundlich gestimmt? Sehr schön, das erleichtert dem Taugenichts die Informationsbeschaffung per "Überreden"-Probe, schließlich vertraut der Informant bereits einem der Gruppenmitglieder.

Der Adeptus erschafft eine Illusion, um die bösen Orks zu vertreiben? Je realitätsnäher sie ist, desto leichter fällt dem Krieger vielleicht das Einschüchtern.

Der Beherrscher aus Fasar will das grolmische Magokonstrukt lieber unter seinen Willen zwingen, während der Brillantzwerg sich an dessen "Rücken" geheftet, das Verdeck aufgeklappt hat und sich an der inneren Mechanik zu schaffen macht, um es außer Gefecht zu setzen? Die TaP* des Zwergen gelten dem Magus als Erleichterung für seine Probe, während die ZfP* des Magus dem Zwergen als Erleichterung für seine Probe gelten - schließlich ist das beseelte Konstrukt vom psychischen Angriff des Magus abgelenkt und kann sich nur eingeschränkt wehren.

Mit einem simplen Blick ins Regelbuch kann man eine Konkurrenzsituation in Teamplay verwandeln, ohne die Regeln beugen, brechen oder biegen zu müssen. Und das zum Wohle des Spielspaßes aller.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.03.2011 | 08:10
Das ist, ganz im Ernst, ein schöner Ansatz, Yvain.

Auf diese Weise verhindert man Nischen überhaupt! Dann gibt es ja kein Problem...oder doch?
Du selbst hattest doch das Beispiel oben angeführt, dass aber eigentlich gar keine Zusammenarbeit nötig ist. Wenn mal was nicht klappt, kanns der Magier eh alleine. Wenn die Regeln so ausgestaltet sind, dass es einer alleine könnte, warum zum Geier sollten dann alle mitwürfeln?

Ich habs ja schon mal angedeutet und Erik hats auf den Punkt gebracht:
Wenn die Sache vom Magier geregelt werden kann und ich kann, muss aber nicht, zum Erfolg unterstützen, darf man sich veräppelt vorkommen.
Ob die Gruppe sich zusammentut oder nicht ist dann ja für das Spiel völlig belanglos.

Da müsste man also doch regelseitig die Fähigkeiten alle gleich schwer gewichten, auch Magie, damit keiner zum reinen Dekorationsunterstützer verkommt oder die Schwierigkeiten enorm anheben, damit auch der Spezialist nix alleine kann.

Wie würdest Du das lösen?

Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Sid am 23.03.2011 | 08:15
Damit der Magier mit seinen Fähigkeiten andere Spielercharaktere nicht obsolet macht, kann man sich eines einfachen Kniffs bedienen. Man setzt als SL häufiger Talentproben ein, bei denen die Helden zusammenarbeiten müssen, um eine bestimmte TaP*-Schwelle zu überschreiten.

Obwohl die Beispiele an vielen Ecken und Enden hinken, stimme ich dem Grundgedanken vollkommen zu.

Leider ist es extrem Abhängig vom Gutdünken des Magierspielers.

Beispiele:

Bannbaladin wirkt als Band zwischen Magier und "Opfer". Wenn der Magier die Überredenprobe selbst durchführt, ist die Wahrscheinlichkeit auf gelingen in aller Regel höher als bei dem Versuch des Taugenichts.
Wieso sollte der Magier also den Taugenichts rannlassen, obwohl er es selbst besser kann?

Das Hauptargument ist jedoch, dass man als Spieler des Taugenichts sehr wohl weiß, dass es eigentlich sinnvoller wäre, den Magier die Probe würfeln zu lassen und man jetzt nur gerade sein Almosenspotlight bekommt. Das macht keinen Spaß. Und wenn der Wurf ob der geringeren Wahrscheinlichkeit schief geht, ist der Frust umso größer, man fühlt sich nutzlos.

Andere Beispiele:

a)Wir brauchen einen Plan um in die Burg einzubrechen.
Wäre eigentlich eine Aufgabe für den Streunertyp.

Lösung:

Magier macht sich unsichtbar, beschwört einen Erzdschinn, spricht einen Imperavi auf einen Bediensteten, usw.


b) Zehn Orks wollen einem ans Leder
Magier erschafft eine Illusion, spricht einen Horriphobus, einen Imperavi, Verwandelt den Anführer in eine Blume.

Falls dann dem Krieger beim Einschüchtern noch jemand zuhört, ist es nur ein Win-more. Aber Ausschlag hat es keinen.

c)Jemand ist krank oder vergiftet
Klarum Purum oder Balsam ersetzt alle anderen Heilfähigkeiten

d) Ein Mord muss aufgeklärt werden, eine Information beschafft werden.
In solchen Dingen sind Magier geradezu lächerlich gut.

e) verdammt wir haben uns im Wald verirrt und müssen vielleicht verhungern. Waldläufer wie kannst du uns helfen?

Magier: Moment, ich mach uns mal Feuer, wumps. Ich lass uns mal paar Beeren wachsen, wumps.
Ich lass die Sonne mal wieder scheinen, wumps.
Ich hab dem Fürstlichem Magus schon Bescheid gegeben, sie suchen bereits nach uns.


Wenn man es aus Sicht der Effektivität betrachtet, braucht ein Magier seine Gruppe einzig um seine Ressourcen zu schonen.

In DSA kann man nur auf zweierlei hoffen.

1. Einen Magierspieler der nicht ganz so einfallsreich ist und sich wenigstens ein wenig an die Spielwelt hält.

2. Das der Spieler ein halbwegs sozialer Rollenspieler ist, der seine Mitspieler gern von selbst ins Rampenlicht stellt. Denn dann stört es so gut wie gar nicht, dass der Magier der Alleskönner ist.



Zum Schluss möchte ich nochmal meine Lösung proklamieren:

Magier sollten prinzipiell von ihrer Lebenskraft zaubern.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.03.2011 | 08:23
Schön ausgedrückt. Das bringt das Problem, das ich mit den Magiern habe auf den Punkt.
Die mundane Gruppe ist eigentlich nur ein AsP-Sparer für den Magier.

Was mich noch interessieren würde, Yvain, ist: In welchen Situationen rettet Euch der Magier den sprichwörtlichen Arsch, so dass er sich schonen muss? Das klingt ja plausibel, dass er sich für den großen ShowDown zurückhält, nur mutmaße ich mal, dass auch das wieder potentiell Frust birgt, wenn immer der Magier der Retter des Tages wäre. Da würde mich ein entlastendes Beispiel beruhigen.
Nach meiner vorläufigen Einschätzung kann das nur der Fall sein, wenn man einen großen Dämon jagt:"Nee, das Schloss müsst ihr selber aufkriegen, ich spare meine Kräfte lieber später für die Exvocatio!" oder prominenter (aus dem Kopf): "Ohje, ein Balrog. Und ich bin schon müde!"

btw. Der Vorschlag, mit LE zu zaubern ist ja fast so alt wie das RPG an sich. Viele alte Systeme gehen noch so vor. Bei DSA galt das lange auch für magische Kreaturen, sogar Drachen. Es ist also nicht völlig abwegig.
Trotzdem halte ich den Kulturschock dafür für so groß, dass ich nicht glaube, das das eine Zukunft hätte.

Warum werden nicht einfach die Patzerregeln für Magie verschärft?
Wie oft habt Ihr Patzer generell in einer Gruppe und dann auch noch die Magie betreffend?
Ich sage mal: Das Risiko ist verschwindend gering und die Folgen sollen ja, nach allem was ich dazu in Erinnerung habe, auch nur lästig sein und nicht katastrophal.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yvain ui Connar am 23.03.2011 | 09:27
Zitat
Was mich noch interessieren würde, Yvain, ist: In welchen Situationen rettet Euch der Magier den sprichwörtlichen Arsch, so dass er sich schonen muss? Das klingt ja plausibel, dass er sich für den großen ShowDown zurückhält, nur mutmaße ich mal, dass auch das wieder potentiell Frust birgt, wenn immer der Magier der Retter des Tages wäre. Da würde mich ein entlastendes Beispiel beruhigen.
Nach meiner vorläufigen Einschätzung kann das nur der Fall sein, wenn man einen großen Dämon jagt:"Nee, das Schloss müsst ihr selber aufkriegen, ich spare meine Kräfte lieber später für die Exvocatio!" oder prominenter (aus dem Kopf): "Ohje, ein Balrog. Und ich bin schon müde!"

In unseren Spielrunden sind plotkritische Herausforderungen stets am Limit der kombinierten Gruppenkraft, und nur durch die Kombination der speziellen Charakterfähigkeiten und Teamplay zu überwinden. Der Magier rettet bisher nie allein den Tag, aber denkt man sich die Endkämpfe und anderen wichtigen Szenen im Nachhinein ohne seine magische Unterstützung, muss man schon schwer schlucken.

Beispiel:

Die Gruppe musste eine Siedlung von Finsterzwergen zerstören, die sich im Zentrum eines Menschenreiches an der Quelle eines langen Flusses niedergelassen hatten. Die Abfälle ihrer Schmieden und Schmelzöfen vergifteten den Fluss und alle Ansiedlungen an seinen Ufern, nicht zu vergessen die umliegende Natur. Sowohl Stadtbewohner als auch Druiden und andere Naturbewohner hatten ein Interesse daran, die Zwergenfestung so schnell wie möglich außer Betrieb zu nehmen, während die menschenfeindlichen Zwerge gar nicht daran dachten, auch nur einen Fußbreit Boden aufzugeben. Während also die kombinierten Streitkräfte der Menschen die Belagerung aufnahmen, führten wildniskundige Helfer die Helden auf Schleichpfaden und durch unterirdische Gänge ins Innere der Festung, um dort einen Staudamm zu sabotieren, bei dessen Vernichtung das gesamte Tal geflutet würde. (Isengart lässt grüßen)

Dank der Magierin konnten die Helden von einer überlegenen Position aus den Staudamm unter magischen Beschuss nehmen, statt manuelle Sabotage vornehmen zu müssen. Dadurch konnte der Jäger der Gruppe die Zwerge und Orksöldner, die als Wachmannschaft und Wartungscrew des Damms eingeteilt waren, von einer erhöhten Position aus der Deckung heraus unter Beschuss nehmen. Ein geschickt plazierter Fortifex verhinderte zudem, dass die Gegner allzu leicht die Position der Helden erreichen konnten.

Die Gegner mussten klettern, um zu den Helden zu kommen, da sie keine Fernwaffen besaßen (die waren zur Abwehr der Belagerung an die unteren Befestigungsanlagen verlagert worden). So hatten die Helden die Möglichkeit, die anrückenden Feinde unter Beschuss (mit Steinen, Wurfwaffen und Pfeilen) zu nehmen, und sie bei Annäherung aus einer vorteilhaften Position heraus zu bekämpfen.

Als die Magierin keine Astralenergie mehr hatte, improvisierte sie aus gefundenen, hochprozentigen Spirituosen und anderen Alchimika einen Wurfbrandsatz, um dem Damm während des Kampfes mit einem gezielten Wurf noch mehr Brandschaden zuzufügen.

Dadurch erst brach er schlussendlich, sonst wäre die Gruppe mit der Zeit sicher von Feinden überwältigt worden, denn es kamen immer Neue aus den Tunneln der Zwerge geströmt, nachdem die Wachmannschaft es geschafft hatte, ein Gongsignal zu schlagen.

Wäre die Magierin nun nicht bei der Gruppe, oder bereits ausgebrannt gewesen, hätten die Helden es wesentlich schwerer gehabt, den Damm zu sabotieren und dabei die Feinde zu überwinden. So wurden alle nur leicht verletzt bzw. verwundet. Anders hätte es vielleicht für einen oder mehrere tödlich ausgehen können. Es sei denn, die Gruppe hätte unter ungünstigeren Umständen besonderen Einfallsreichtum bewiesen. Es war also gut, dass die Magierin noch Astralenergie hatte. Es verschaffte den Helden einen entscheidenden Vorteil. Dennoch dominierte sie den Endkampf nicht (wenn überhaupt jemand, so tat das eher der Jäger mit seiner Scharfschützenqualität), sondern alle waren beteiligt.

So, Märchenonkelmodus AUS  :)
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.03.2011 | 09:43
Danke Yvain, für die Mühe.

Das ist in der Tat ein Beispiel, wie ein Magier nicht die gesamte Gruppe irgendwie rettete oder überflüssig machte, sondern ihnen den Rücken freigehalten hat unter Einsatz all ihrer Kräfte, damit diese eben die Aufgabe zu Ende bringen können.

Ich glaube ich verstehe Deine Argumentation Eurer Spielweise etwas besser. Du bestreitest nicht, dass Magier anderer Leute Nischen unsicher machen können, aber Du sagst, dass es letzlich strategisch dumm wäre, da er dann seine eigene Nische nicht mehr ausfüllen kann.

Ja, da könnte was dran sein.

Das gilt natürlich so lange, wie die Ressourcen des Magiers tatsächöich begrenzt sind. Hier scheinen je unterschiedliche Vorstellungen von den Regenerationskräften von Magiern zu existieren. Ich kann für meinen Teil nur sagen: Ich pöser eSeL halte meine Magier mit vollem Bewusstsein schön klein, damit sie eben das sie limitierende Element der Astralenergie nicht aushebeln. Sprich: bei mir sind Zaubertränke selten, teuer und die Gilden und Alchimisten achten genau auf solche Sachen wie Kairanmonopol etc. Meine Spieler haben auch keine Kashrasteine jemals gesehen und Artefakte kosten ein Schweinegeld. Ich habe aber auch eine Gruppe, die dagegen nicht extra ankämpft, sondern mit dem arbeitet, was ihnen gegeben ist.

Was wäre denn das krasseste an tatsächlicher Munchkinerfahrung von Magiern zum Thema AsP Regeneration, die man tatsächlich erlebt hat? Jetzt ohne Theorie, sondern etwas, was Spieler wirklich tun und was evtl. unterbunden gehört, damit Yvains Überlegung des "zurückhaltenden Magiers als natürlichem Status einer Heldengruppe" funktioniert.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: ErikErikson am 23.03.2011 | 09:47
Was wäre denn das krasseste an tatsächlicher Munchkinerfahrung von Magiern zum Thema AsP Regeneration, die man tatsächlich erlebt hat? Jetzt ohne Theorie, sondern etwas, was Spieler wirklich tun und was evtl. unterbunden gehört, damit Yvains Überlegung des "zurückhaltenden Magiers als natürlichem Status einer Heldengruppe" funktioniert.

Höhö..das sag ich jetzt nicht. Das ist zu krass.

Aber Yvain hat insofern recht, das wenn die AsP tatsächlich begrenzt sind, der magier Haushalten muss. Nur hab ich in noch keiner DSA Runde (die meistens ein starkes Erzählelement haben, und damit wenig Kämpfe und eher weit auseinanderleigende Herausforderungen) groß AsP mangel bemerkt.



Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Xemides am 23.03.2011 | 09:57
Meine G7-Gruppe wurde neulich bei Bastrabund Bann von 8 maraskanischen Attentätern überfallen. Dummerweise hatte die Magierin vorher einiges an AsP verbraucht, um in die Rashduler Pentagramma-Akademie rein und raus zu teleportieren und hatte kaum noch AsP, so dass sie in dem Kampf wehrlos war.

In meinen Runden sind Zaubertränke auch selten, und Kashrasteine auch noch nicht aufgetaucht, höchstens die Stäbe als Zauberspreicher sind im Benutzung.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yvain ui Connar am 23.03.2011 | 10:08
Zitat
Aber Yvain hat insofern recht, das wenn die AsP tatsächlich begrenzt sind, der magier Haushalten muss. Nur hab ich in noch keiner DSA Runde (die meistens ein starkes Erzählelement haben, und damit wenig Kämpfe und eher weit auseinanderleigende Herausforderungen) groß AsP mangel bemerkt.

Aufgabe des Spielleiters ist es, die Helden der Spieler vor spannende Herausforderungen zu stellen, die Strategie, Taktik, Einfallsreichtum und Haushalten mit Ressourcen erfordern, um erfolgreich bestanden zu werden. So wird das jedenfalls bei uns gehandhabt. Ist eine Herausforderung an die Gruppe so schlecht konzipiert, dass ein einzelner Charakter sie mit einem Handwedeln bestehen kann und der Rest der Gruppe daran keinen Anteil hatte, hat der Spielleiter entweder seinen Job nicht gemacht, oder die Herausforderung war nur als unwichtiger Kontaktpunkt und nicht als tatsächlich entscheidender Questbestandteil konzipiert.

Nebenbei: Wir hatten auch bereits ein typisches Detektivabenteuer, das trotz Hellsichtmagierin in der Gruppe die Zusammenarbeit aller Mitglieder erforderte, um erfolgreich bestanden zu werden. Auch in diesem Abenteuer war die Magierin zwar extrem hilfreich (das Abenteuer trägt seitdem bei uns den Spitznamen "CSI:Thorwal", und das nicht von ungefähr), konnte den Plot jedoch nicht im Alleingang lösen. Dazu waren zusätzlich die sozialen Kontakte und speziellen Talente der Diebin und die Spurensuchen-Qualitäten des Jägers und seines Jagdhundes vonnöten.

Die Magierin war es am Ende des Abenteuers bloß, die dafür sorgte, dass die Oberschurkin nicht entkommen konnte, um der Gruppe noch in Zukunft das Leben weiterhin schwer zu machen. Das hätte ein Betäubungspfeil des Jägers oder ein Schlafgift-Wurfdolch der Diebin jedoch ebenso gut hinbekommen, wenn er denn getroffen hätte.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: ErikErikson am 23.03.2011 | 11:14
In meinen Runden sind Zaubertränke auch selten, und Kashrasteine auch noch nicht aufgetaucht, höchstens die Stäbe als Zauberspreicher sind im Benutzung.

Wie erklärst du denn die Seltenheit von Zaubertränken? Es gibt viele Alchemisten, viele Magier.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yvain ui Connar am 23.03.2011 | 11:18
Zitat
Es gibt viele Alchemisten, viele Magier.

Aber vielleicht wenig Nachschub an Kairan, auf dem das Trankrezept basiert? Natürliche Kairanvorkommen gehören rechtmäßig, glaube ich, stets dem Landesherrn, oder? Und der reglementiert durch Verkauf sicherlich die Menge, welche der magischen Gemeinschaft legal zur Verfügung gestellt wird.

Könnte ich mir jedenfalls vorstellen, dass das so läuft.

BTW: Gibt es eigentlich ne Subsitution für das Mibelrohr, welches ja die Suchtgefahr beim Astraltrankkonsum darstellt?
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: ErikErikson am 23.03.2011 | 11:41
Kann das Kairan substituiert werden? Wenn nicht, kann mans magisch beschaffen (Djinne, Dämonen) oder selber anbauen. Und wenns rar wäre, steht da jedenfalls nix von im Regelwerk. Also ich persönlich kann in dem Fall ,bei aller Güte, nicht guten Gewissens die Kairanverfügbarkeit einschränken ohne gegen meinen gesunden Menschenverstand zu gehen. 
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.03.2011 | 11:44
Ich regele das neben der allgemeinen Seltenheit der Zutaten auch über die Nachfrage. AsP-Tränke kann einfach jeder Zauberkundige da draußen gut gebrauchen, die Alchimisten vielleicht auch selber. Vieles wird die Gilden nie verlassen, weil die selber Bedarf da dran haben. Und der hohe Preis und die schwierige Zutatenbeschaffung (jaja Substitution blablubb) machen es zu einer eher undankbaren Handelsware.

Man macht mehr Geld mit Färbemitteln für Haare und Kosmetika, sowie Alchymika mit wundersamer Wirkung (Verwandlungselixier, Mutelixier etc.). Das ist es doch was die breite Bevölkerung da draußen beim Alchimisten kaufen würde, oder?

Spieler klein halten geht schon. Bei mir müssten sie das Zeug entweder selber brauen oder aber sie bekommen es als Starhilfe von ihren einflussreichen Auftraggebern. Da kann ich das wenigstens steuern.

Edit: Kairan wächst hauptsächlich um den Neunaugensee und steht dort unter dem Handelsmonopol des Fürstenhauses, das sicher exklusive Abnahmeverträge mit Alchmisten- und Magiergilden hat.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Teylen am 23.03.2011 | 12:05
Ein gutes Regelsystem macht also selbst dann Spaß, zu spielen, wenn man nur mit lauter Egomanen, Powergamern und Spotlight-Dieben um den Tisch sitzt, weil die Mechanismen des Spiels es nicht zulassen, dass ein Spieler (nicht dessen Held, denn um den geht es ja gar nicht - ein Spotlightdieb stiehlt auch dann, wenn das System es ihm schwer macht, nur eben auf andere Weise) einen anderen irgendwie schlecht dastehen lässt? Wie genau schafft es das?
Richtig. Und das schafft man, durch ein intelligentes, gutes und durchdachtes Design und ein entsprechendes Balancing in Hinblick auf die Wechselwirkung verschiedener Spielmechanismen untereinander, bzw. naehrt man sich mittels diesem an.

Wenn ein System Spotlight Dieben, Powergamern und Egomanen keinerlei Grenzen setzt bzw. es ggf. noch ermutigt ist es unter Umstaenden (Powergamen ist z.B. nicht immer eine Suende) schlecht gestaltet.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: gunware am 23.03.2011 | 12:10
Ich kann mich jetzt irren, weil mein altersschwaches Gedächtnis nicht mehr so frisch ist, aber waren die Zaubertränke nicht besonders lange haltbar? Ich weiß, dass wir (die Charas, nicht die Spieler) damit immer Probleme hatten. Entweder hatten wir genug Zaubertränke zur Verfügen und haben sie nicht gebraucht oder sie wären uns bitter nötig gewesen, aber die Wahrscheinlichkeit, dass sie schon früher schlecht werden könnten, ziemlich groß war. Deswegen lohnte sich die Investition für die Zaubertränke nicht so oft, auch wenn sie verfügbar waren (je nach Gegend und ich glaube, je nach Jahreszeit).
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Naldantis am 23.03.2011 | 12:15
Wie erklärst du denn die Seltenheit von Zaubertränken? Es gibt viele Alchemisten, viele Magier.

Am Preisgefüge!
Der kann nur dann einen Sinn ergeben, wenn der Produktionsproeß extrem teuer und/oder aufwendig, also langwierig ist, da sich nur ganz wenige diese Preise leisten können, können auch nur wenige Hersteller davon leben; ...ergo müßten diese Tränke auch ohne Verfallsdatum selten sein.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Xemides am 23.03.2011 | 12:18
Zum Kairan:

Ich zitiere mal aus der ZBA:

Kairan wächst offenbar nur in Seen, die stark von der Kraft
durchdrungen sind, wie beispielsweise Neunaugensee und
Einsiedlersee. Trotz unzähliger Versuche der Akademien von
Donnerbach und Lowangen ist es bisher nicht gelungen, Kairan zu
kultivieren. Man erntet ihn mit einem speziellen Messer aus Mondsilber
und bewahrt ihn in einem Gefäß zusammen mit dem Wasser des
Herkunfts-Sees auf, worin es sich vier Wochen hält. Nimmt man den
Kairan aus dem Seewasser, so löst er sich binnen eines Tages komplett
auf, als hätte man ihn in Säure gelegt. Durch die Ballung von
Astralenergie im Kraut können sich in Kairan Astralgeister bilden, die
vermutlich mit den Artefaktgeistern oder den elementaren
Mindergeistern verwandt sind. Wird eine von einem Geist
heimgesuchte Kairanportion eingenommen, so hat dies
unvorhersehbare Folgen für den Anwender. In Weiden gehören
nominell alle gefundenen Kairanhalme dem Herzogshaus, doch wird
dieses Gesetz zunehmend umgangen.[/quote]

Und da will EE uns erzählen, Kairan gibt es wie Sand am Meer oder was ?

Ich empfehle, immer mal die Pflanzenbeschreibung auch zu studieren, bevor man etwas schreibt.


Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yvain ui Connar am 23.03.2011 | 12:20
Zitat
Kann das Kairan substituiert werden? Wenn nicht, kann mans magisch beschaffen (Djinne, Dämonen) oder selber anbauen.

Soweit ich weiß, kann es nicht substituiert werden. Magische Beschaffung durch Dschinne oder Dämonen setzt erst einmal eine bestimmten Kompetenzgrad in einer der drei Disziplinen der "Höheren Magie" voraus, nämlich der Beschwörung.

So etwas kann nicht jeder Magier. Darüber hinaus ist Dämonenbeschwörung in vielen Ländern inzwischen so geächtet, dass darauf die Todesstrafe steht. Risiko vs Nutzen, die Rechnung geht da nicht wirklich auf - zumal man auch erstmal so klug sein muss, dem Dämon einen klar umrissenen Befehl zu geben, den er nicht uminterpretieren kann, um den Beschwörer doch noch zu vernichten und so viel Schaden wie möglich in der 3. Sphäre zu hinterlassen.

Über Anbaumöglichkeiten siehe Xemides' vorangegangener Beitrag.

Zitat
In Weiden gehören nominell alle gefundenen Kairanhalme dem Herzogshaus, doch wird dieses Gesetz zunehmend umgangen.

Richtig, und zwar meist durch nicht lizensierte Eigenbrötler, die das Zeug für sich selbst haben wollen. Alchimisten, Druiden, Hexen und gildenlose Magier, die keinen Bock haben, den Listenpreis zu zahlen. Keine Ahnung, welche Strafe darauf steht, wenn man sich an des Herzogs Eigentum vergreift, aber ich kann mir nicht vorstellen, dass der Nutzen das Risiko aufwiegt. Wer das Zeug in größeren Mengen zu stehlen versucht, um es schwarz zu verkaufen, ist wahrscheinlich lebensmüde.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: ErikErikson am 23.03.2011 | 12:21
Ok. Kairan ist selten und beschränkt die Zaubertrankproduktion. ich sehs ja ein. mein Fehler. ich bin von falschen Vorraussetzungen ausgegangen, nämlich den massiven Einflussmöglichkeiten der G7.

Würde ich weiterargumentieren, kämen wir dann wieder nach Industrorien. (Mit militärischer Kontrolle des Neunaugensees durch eine Kaste von zauberer-Herrschern, absichtliche Seenverseuchung durch Magie und ähnlichem Unsinn).
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Xemides am 23.03.2011 | 12:24
Ok. Kairan ist selten und beschränkt die Zaubertrankproduktion. ich sehs ja ein. mein Fehler. ich bin von falschen Vorraussetzungen ausgegangen, nämlich den massiven Einflussmöglichkeiten der G7.

Sicher, die G7 können natürlich spätestens nach RV an große Vorräte gelangen. Aber die gwöhnliche Abenteurergruppe hat diesen Einfluß ja nicht.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Naldantis am 23.03.2011 | 12:29
Aber Yvain hat insofern recht, das wenn die AsP tatsächlich begrenzt sind, der magier Haushalten muss. Nur hab ich in noch keiner DSA Runde (die meistens ein starkes Erzählelement haben, und damit wenig Kämpfe und eher weit auseinanderleigende Herausforderungen) groß AsP mangel bemerkt.

Also ich habe es in noch keiner Runde andersherum erlebt.
Immer waren Astraltränke unerschwinglich teuer und schwer aufzutreibne - selbst Händler-Charas in Stufe 10 hatten nur in seltenen Fällen mal einen oder zwei dabei, und hätten einen Teufel getan, die auf den Markt zu werfen, damit die Maiger damit irgendeinen Kiki treiben.
Wenn das Schloß halt nicht will, dann guckt man erstmal ob man keinen lokalen Experten für ein paar Stunden anheuern kann, die Scheibe einschlägt, die Zugehfrau bezirzt, den anlieferndne Methändler besticht, etc., was alles vermutlich viel billiger kommt als einen Astraltrank reinzukippen.
Und wenn so ein Magier, der sich nicht wirklich als Battlemage aufgestellt ist, in die Notlage kommt, sich im Kampf mit seiner Magie zu behaupten, dann sind da 50 AE so schnell durch, da muß man lange für meditieren.

(Okay, vielleicht ist das in 4.1 anders, oder in 4.0 in höheren Stufen, mag ja sein.)
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: ErikErikson am 23.03.2011 | 12:37
Also ich habe es in noch keiner Runde andersherum erlebt.
Immer waren Astraltränke unerschwinglich teuer und schwer aufzutreibne - selbst Händler-Charas in Stufe 10 hatten nur in seltenen Fällen mal einen oder zwei dabei, und hätten einen Teufel getan, die auf den Markt zu werfen, damit die Maiger damit irgendeinen Kiki treiben.
Wenn das Schloß halt nicht will, dann guckt man erstmal ob man keinen lokalen Experten für ein paar Stunden anheuern kann, die Scheibe einschlägt, die Zugehfrau bezirzt, den anlieferndne Methändler besticht, etc., was alles vermutlich viel billiger kommt als einen Astraltrank reinzukippen.
Und wenn so ein Magier, der sich nicht wirklich als Battlemage aufgestellt ist, in die Notlage kommt, sich im Kampf mit seiner Magie zu behaupten, dann sind da 50 AE so schnell durch, da muß man lange für meditieren.

(Okay, vielleicht ist das in 4.1 anders, oder in 4.0 in höheren Stufen, mag ja sein.)


Ja. hab ich genauso erlebt. ich erzähl mal, wies bei unsd so war:

Unser Magier war leicht para und daher immer nur dann dazu bereit, was zu tun, wenns anders nicht ging.

Wir haben also meistens alles selbergemacht. Allerdings waren wir zwischen den Schwierigkeiten immer mal unterwegs, haben gerastet, usw. Daher war der Magier meistens voll. Wenn er mal nicht voll war, wurde er ängstlich und dränge auf baldige Rast. haben wir auch immer gemacht, wenns denn ging.

Leer war er deshalb eigentlich nie, es sei denn, es gab echt Stress. Wenns echt Stress gab, dann waren wir meistens alle in der Scheisse. Also niedrige LE und so. Lag auch daran, dass der magier uns immer a weng geheilt hat (unwillig).

Also faktisch gabs zwei Sachen:

Entweder es war halbwegs ruhig, dann war der Magier voll und alles ok., genug Zeit zum rasten, alle geheilt usw.

Oder, in seltenen Fällen, meist wenn der Meister mal wieder so ne Phase bekam, wo er meinte, jetzt müsse es mal gefährlicher werden, da kam dann immer alles Schlag auf Schlag. Da war der magier dann ratzfatz leer und es sah immer noch Scheisse aus.

Nach DSA Logik lag das natürlich wieder an uns, der Gruppe. Möcht ich auch nicht widersprechen. ich erzähl nur, wies damals bei uns so war.   
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Naldantis am 23.03.2011 | 12:47
Schön ausgedrückt. Das bringt das Problem, das ich mit den Magiern habe auf den Punkt.
Die mundane Gruppe ist eigentlich nur ein AsP-Sparer für den Magier.

...und im Gegenzug der Magier der LE-Sparer für die Gruppe.
Bzw. der Lückenbüßer für fehlende Spezialisten unter den Mitstreitern; was aber nur solange sinnvoll ist, solange nicht seine laufende Kosten (Astraltränke) die für angeheuerter Henchmen (Schloßexperten) übersteigen.

Zitat
Was mich noch interessieren würde, Yvain, ist: In welchen Situationen rettet Euch der Magier den sprichwörtlichen Arsch, so dass er sich schonen muss? Das klingt ja plausibel, dass er sich für den großen ShowDown zurückhält, nur mutmaße ich mal, dass auch das wieder potentiell Frust birgt, wenn immer der Magier der Retter des Tages wäre.

Wo ist der Unterschied, ob der Magier, der Barbar, der Seemann oder der Ritter der Retter des Tages ist?
Es kommt doch nur drauf an, ob eine magische Falle, eine Schneesturm, ein Schiffbruch oder ein heranstürmender Oger das Finale Gefahr der Stunde darstellt.

Zitat
Nach meiner vorläufigen Einschätzung kann das nur der Fall sein, wenn man einen großen Dämon jagt:"Nee, das Schloss müsst ihr selber aufkriegen, ich spare meine Kräfte lieber später für die Exvocatio!" oder prominenter (aus dem Kopf): "Ohje, ein Balrog. Und ich bin schon müde!"

Meiner Erfahrung nach ist das Vorgehen, seine magischen Reserven schon vor dem ersten ernsthaften Feindkontakt zu erschöpfen ein erster großer Schritt in Richtung TPK.

Wenn eine Gruppe natürlich vorher sicherstellen kann, daß ihnen keine derartigen Überraschungen drohen, dann verdient sie IMHO auch den Bonus, mit Ihrer Magie spielen zu dürfen.

Dazu kommt dann natürlich auch noch der Faktor, daß unsere Gruppen nicht immer auf einem Pulk rumhingen...
...da ist man auch mal allein, zu zweit, oder halt in kleineren Untergruppen unterwegs (wenn die Hauptgruppe überhaupt mal mehr als 4 Mann stark war) - und schon löst sich das Nischenprblem auf, weil man nur noch einen kompetenten Fachmann dabei hat, und schon froh ist, wenn er es IRGENDWIE hinkriegt, das aktuelle Hindernis zu beseitigen.
 
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: WitzeClown am 23.03.2011 | 12:50
Wenn eine Gruppe natürlich vorher sicherstellen kann, daß ihnen keine derartigen Überraschungen drohen, dann verdient sie IMHO auch den Bonus, mit Ihrer Magie spielen zu dürfen.

Ansonsten ist das bei DSA verboten?
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.03.2011 | 12:50
Bisher hat irgendwie hier keiner so richtig ein Beispiel aus seiner Erfahrung gebracht, das die Magier als Nischenklauer darstellt.

Ich will mal meine Eindrücke kurz schildern.

Wir spielen mit einem Elementaristen aus Drakonia (jaja son Sonderfallmagier), der sich auf Luft spezialisiert hat. Dieser Magier hat außerdem den Zauberspeicher für seinen Stab.
In diesem Zauberspeicher hat er immer einen ordentlichen Frigifaxius, einen Nihilogravo und einen Aerogelo Atemqual, soweit ich mich entsinne. Das eigentliche Problem aber ist, dass er Elementare beschwören kann. Wenn man sich verlaufen hat, gibts einen Luftdschinn zum Fliegen und gucken, wenn jemand schwer darniederliegt, tuts ein Humuselementar. Der Spieler hat sogar schon versucht, ganze Aufträge auf Dschinne abzuwälzen (Besorge mir Gegenstand XY aus dem 50 Meilen entfernten Vallusa). Sowohl Beschwörung als auch Beherrschung unterliegen quasi keinen Risiken, da er die nötigen Merkmalskenntnisse und Vorteile gewählt hat.

Das hat bei den anderen, komplett unmagischen Charakteren (Kriegerin, Söldner, Barde, Heilerin, Jäger), durchaus für Unmut gesorgt. Nach Yvains Betrachtung wäre das ja kein Problem, weil der Magier damit ja sein Pulver verschossen hat und nur noch Randfigur wird, aber ein schlechtes Gefühl bleibt dabei.
Würde der Spieler sich nicht zügeln und immer was vom Gleichgewicht der Elemente faseln und sich aktiv gegen eine Elementar-lösung entscheiden, wäre es sicher viel deutlicher.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Naldantis am 23.03.2011 | 12:53
Ansonsten ist das bei DSA verboten?

Nope, aber dann dürfen sie sich nicht beklagen, wenn sie mit magisch heruntergelassenen Hosen als Dämonenfutter enden...
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.03.2011 | 12:53
Wo ist der Unterschied, ob der Magir, der Barbar, der Seemann oder der Ritter der Retter des Tages ist?
Es kommt doch nur drauf an, ob eine magische Falle, eine Schneesturm, ein Schiffbruch oder ein heranstürmender Oger das Finale Gefahr der Stunde darstellt.

Na überleg doch selber. Die magische Falle kann nur der Magier entschärfen. Den Schneesturm beendet er durch Wettermeisterschaft oder diesen Windberuhigungszauber, bei Schiffbruch hilft ihm ein Wasserelementar und den heranstürmenden Oger paralysiert er mit Leichtigkeit.

Können Barbar, Seemann oder Ritter auch das alles so einfach verhindern? Alleine?
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yvain ui Connar am 23.03.2011 | 13:12
Zitat
Na überleg doch selber. Die magische Falle kann nur der Magier entschärfen. Den Schneesturm beendet er durch Wettermeisterschaft oder diesen Windberuhigungszauber, bei Schiffbruch hilft ihm ein Wasserelementar und den heranstürmenden Oger paralysiert er mit Leichtigkeit.

1. Kommt auf die Falle an. Manchmal reicht auch ein "10-foot-pole".

2. Wetter- und Elementarzauber muss er erstmal im Repertoire haben. Sicher, früher oder später hat er die vielleicht. Aber bis dahin?

3. Oger haben gegen Verwandlung eine MR von 8. Kann man überwinden, ich weiß. Ist aber nicht gerade Pipifax.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Naldantis am 23.03.2011 | 13:13
Obwohl die Beispiele an vielen Ecken und Enden hinken, stimme ich dem Grundgedanken vollkommen zu.

Leider ist es extrem Abhängig vom Gutdünken des Magierspielers.

Beispiele:
...

All Beispiele schienen mir
a) von Recht hohen Gruppen auszugehen.
Realistischer ist IMHO der Magier, dessen Haussprüche geradenciht zur Problemlösung beitragen, und dessen restliches Repertoire nur mit Phantasie und um drei Ecken weiterhilft, nur mit viel Würfelglück überhaupt klappt und ihn schlußendlich dabei leerpumpt.
b) von vollbesetzte Gruppen umfassend ausgebildeter Charas anzunehmen, die um die wenigen Chancen sich zu profilierne ringen.
Wobei meine Erfahrung mir eher Gruppen gezeigt hat, in denen man händeringend nach jemandem sucht, der die notwenidgen Fertigkeiten überhaupt irgendwie hat, und der nur in Kooperation mit magischen Buffs und Hilfestellung durch andere überhaupt genug Aussichten hat, daß sich das Würfeln lohnt.
(Streuner, der in eine Festung eindringen kann, einfach so?
 Heiler, die Schmollen weil Magier ihnen mittels Balsam die Arbeit abnehmen?  
 Ich erinnere mich an Gruppen, da Bestand der 'Streuner' aus der Elfe und der Händlerin, und die haben sich reingeschlafen....  :-[,  und an Gruppen, die mangels Heilung - Magier leer, kein anderer konnte nenneswert Medizin - einfach auch Abenteuer abgebrochen haben.)


Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.03.2011 | 13:15
Ich frag mal deutlich und ganz offen: Also ist Nischenbedrohung nur ein Theoriegespenst?
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Master Li am 23.03.2011 | 13:20
Es kommt doch nur drauf an, ob eine magische Falle, eine Schneesturm, ein Schiffbruch oder ein heranstürmender Oger das Finale Gefahr der Stunde darstellt.

Mein aktueller Geode kann, wenn er will, alle diese Sachen lösen. Und meist effektiver als ein anderer in der Gruppe. Vielleicht kann der Gildenmagier bei uns noch ähnliches.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Xemides am 23.03.2011 | 13:20
Ein reines Theoriegespenst, aber keines, das nur DSA betrifft.

Ich finde es insgesamt immer wichtig, auf die Gruppenzusammenstellung zu achten, so daß eine Nische nicht nur zu oft, sondern manche Nischen überhaupt besetzt ist.

Ansonsten habe ich noch keinen Neschendieb kennengelernt, wohl aber Spieler die sich gerne in den Vordergrund drängen.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Naldantis am 23.03.2011 | 13:27
Na überleg doch selber. Die magische Falle kann nur der Magier entschärfen. Den Schneesturm beendet er durch Wettermeisterschaft oder diesen Windberuhigungszauber, bei Schiffbruch hilft ihm ein Wasserelementar und den heranstürmenden Oger paralysiert er mit Leichtigkeit.

Können Barbar, Seemann oder Ritter auch das alles so einfach verhindern? Alleine?

Was HABEN Eure Magier alle für Stufen?
Wenn unsere EINE davon auf einen Niveau beherrschen, daß sich das Würfeln lohnt, ist man schon erfreut...
..Klar,möglich ist das, der Magier hat EINE Chance die Lähmung gegen den Oder durchzubringen -> MR Oger und Talent Paralys MAgier sind ungefähr gleich, in den 3 Attributen ist eine Lücke beim Magier -> bleibt noch grob geschätzt eine 40% Chance auf Erfolg über -> bei der 2. Situation ist der Magier Mtsch und die Gruppe darf alleine Sehen, wie sie klarkommt.
Wetterzauber dito: wer bitte sit so leichtsinnig, und verläßt isch bei einer Expedition darauf, daß der Magier es wirklich gut genug kann, nicht vorher beim Eisbärenüberfall zuviel AE verballert hat, und dann noch nicht zu denen gehört, in in die Gletschersplate gefallen sind...

Da schienen mir im Gegenzug die Chancen des Barbaren nicht schlechter, das Schloß mit der Faust zu zertrümmern und auf seine hohe Giftresistenz zu vertrauen oder der Jägers, den Gobo mit eingelegtem Pfeil zu zwingen die Truhe zu öffen und darauf zu vertrauen, daß der Schutzgeist nur den ersten töten, der sie anfaßt, nicht soviel schlechter zu sein.


Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: gunware am 23.03.2011 | 13:32
Den Schneesturm beendet er durch Wettermeisterschaft oder diesen Windberuhigungszauber, bei Schiffbruch hilft ihm ein Wasserelementar und den heranstürmenden Oger paralysiert er mit Leichtigkeit.
Träum, ja das wäre schön.
Warum überleben solche schöne theoretische Vorstellungen bloß nicht den praktischen Einsatz? Da fehlt dem Magier AP an allen Ecken, weiß nicht, was er als erstes steigern soll, weil so viel gebraucht wird; lohnt sich jetzt überhaupt zu steigern oder doch lieber warten, bis wir eine Akademie erreichen, damit es schneller und günstiger wird - aber falls wir es bald brauchen... Und warum zeigen die Würfel jetzt eine 12 wenn ich ein 11 gebraucht habe... Und warum habe ich bloß den Krieger geheilt, jetzt hätte ich die AsP viel nötiger, wenn der Oger anstürmt. "Kann mir denn keiner helfen, so gut bin ich doch im Kämpfen nicht!" usw. usf.
Während der Krieger seine für gute Taten geschenkte Ländereien besichtigt, die Thorwalerin ihr neues Schiff bewundert, sitzt der Magier über den Büchern (die er nichtmal jemanden zeigen kann, damit die Inquisition nicht anklopft) und hofft, dass die KL-Probe gelingt, bevor was schlimmes passiert.

Das sind eher die Erfahrungen die ich gesammelt habe - da waren die anderen Helden eher da, um den Magier zu beschützen als andersrum.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Master Li am 23.03.2011 | 13:33
Was HABEN Eure Magier alle für Stufen?

Das Problem des Nischenschutzes und des Balancing tritt ja nicht bei der Charaktererschaffung auf. Da sind ja fast alle froh, irgendeinen Wurf erfolgreich zu bestehen. Aber ab einigen Tausend Punkten wird das ein ernsthaftes Problem.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: pharyon am 23.03.2011 | 13:34
Ansonsten habe ich noch keinen Nischendieb kennengelernt, wohl aber Spieler die sich gerne in den Vordergrund drängen.
Qft!

Die Beispiele zeigen ja auch auf, wie man als SL die Fähigkeiten kombinieren kann. Trotzdem kann ein Magier leichter in mehreren Gebieten mitmischen, als viele andere SCe.

Bisher haben wir drei "Rädchen", um "unfairem" (Mitspielern bewusst Spotlight zu stehlen) Verhalten entgegenzuwirken:

1. Die Metaebene aka. "Spiel nicht mit Idioten" alias "klärt eure Tischregeln oder eure Mitspieler". --> wohl der wichtigste Faktor, der auch von keinem Regelwerk bhandelt werden kann (es sei denn, sie regeln diesen Aspekt --> Primetime Adventures, anyone?)

2. Die Settingebene oder "Ey, du verstößt gerade mehrfach gegen den Codex...!" --> eine Variante, die ich gerne nutze; hier gabs Beispiele bzgl. Verfügbarkeit, Effizienz und Ähnlichem.

3. Die Systemebene bzw. "Die Regel aus Seite 42 sagt aber, ...!": Hier hilft einem DSA wenig, weil - wie bereits mehrfach benannt wurde - die regeln so aufgebläht und z.T. gegenläufig sind, dass manche Lücken irgendwann bei Star Trek auftauchen könnten.

Fassen wir mal zusammen: Bisher ist wohl die vielversprechendste Lösung, direkt mit den Mitspielern auf Augenhöhe zu kommunizieren, Erwartungen abzugleichen und Teamplay zu fordern wie zu fördern. Wenn sich eine Gruppe da aber schwer tun sollte (ohne Wertung), kann sie 2. oder 3. gut gebrauchen. Die 2. Variante kann dabei aber evtl. unter den Generalverdacht der Meister-Willkür fallen, gerade von unverbesserlichen Mitspielern. Bleibt noch die 3. Option... bei der DSA RAW keine mir bekannte Lösung anbietet, außer den kombinierbaren Proben, die Yvain so gerne anführt.

Da muss ich als SL aber auch schauen, dass der Bannbaladin-Magier nicht noch zusätzlich "Überreden" darf (v.a. hat er es trotzdem schwerer wenn er - im Gegensatz zum Taugenichts - einen TaW von 3, der Taugenichts von 12 hat). Da sollte man als SL klar ansagen: "Jeder EINE Probe, arbeitet zusammen - das wird für euch zusammen seeehr schwierig!".

Grüße, p^^
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.03.2011 | 13:38
Mir kommt aber der Eindruck, hier werden jetzt gleich noch viele andere Beispiele aus dem Hut gezaubert werden, die ein einzelner Magier unmöglich alle alleine löst und schon gibt es kein Problem oder?

Das Problem ist ja auch, wie festgestellt, wohl nur theoretisch. Am Spieltisch passiert das halt nicht. Der Dieb und der Barbar sind für Abenteuer genauso wichtig, wie der Magier. Fallen die Spieler, und mit ihnen deren Charaktere, mal aus, werden sie genau so vermisst in den kritischen AB-Szenen wie ein Magier.

edit: Sehr schöne Zusammenfassung, pharyon.
Reden hilft. Und wenn einer unbedingt einen Waldläufer spielen möchte einer einen Magier, dann sollte klar sein, dass der Magier vielleicht nicht die Natur- und Umweltzauber erlernen sollte, weil es sonst potentiell knirscht.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Ophiadane am 23.03.2011 | 14:10
Ok, dann mal ein echtes Beispiel. Es ging darum, ins feindlich besetzte Mendena einzudringen, um dem Herzog dort mehrere wichtige Insignien zu stehlen. Hauptakteurin ist eine Magierin aus Belhanka, die umgefähr 8000 AP hat. In die Stadt kam die Gruppe durch einen gezielten Bannbaladin der Magierin. Nach dem einchecken in einem Hotel hat sie sich per Körperlose Reise an den genauen Ort gebracht, wo eine der Insignien gelagert wurde, hat sich dann hineinteleportiert und mit der Insignie wieder herausteleportiert. Die zweite Insignie hat sie errungen, indem sie auf einem Adeligenempfang dank ihrer guten sozialen Kompetenzen mit dem Herzog angebandelt hat. Sie hat sich von ihm aufs Zimmer führen lassen, dann dessen Insignien an sich genommen und sich per Transversalis in Sicherheit gebracht. Rein technisch hätte sie den feindlichen Herzog auch noch per Auge des Limbus umbringen können, aber der Spieler hat sich da von selbst zurückgehalten. Zum Glück hatte ich noch ein wenig Beschäftigung und kleine Nebenplots für die anderen Spieler, aber die Hauptqueste hat die Magierin tatsächlich komplett im Alleingang gemacht.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.03.2011 | 14:29
Wichtig wäre, welche anderen Charaktere dabei waren und ob es andere Wege gegeben hätte.
Erst dann:
Woran lags? Zu viel AsP? Zu munchkineske Zauberauswahl? Gleichgütligkeit gegenüber Gildenregeln?

Klopfen wir das Beispiel doch mal nach den Argumenten der "Alles ist gut so wie es ist" Befürworter ab...
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Ophiadane am 23.03.2011 | 14:48
Die anderen Charaktere waren 2 KGIA-Agenten, ein Antimagier und zwei ortskundige Wildnischaraktere.

Zu viel AsP? Der Auftrag kam von höchster Stelle und 2 Astraltränke wurden deshalb von der Obrigkeit zur Verfügung gestellt. Diese Astraltränke zu verweigern wäre ein Bruch mit der Konsistenz der Spielwelt gewesen. Mal abgesehen davon, dass besagte Magiern auch den Astrale Meditation+Heilkräuter-Trick beherrscht und an anderer Stelle auch angewendet hat.

Zu Munschkinesk? Nein, ihre Heimatakademie hat sich auf die angewendeten Zauber spezialisiert und dass sie sozial sehr kompetent ist hat auch sehr gut zu Hintergrund und Herkunft gepasst.

Gildenregeln? Hat sie keine gebrochen. Mendena ist im Kriegszustand und der Herzog ein Dämonenpaktierer und Reichsverräter. War alles sehr im Interesse der Gilden. Sie wurde am Ende auch mit einem Orden belohnt.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.03.2011 | 14:54
Gut, dann zum Abschluss: Wie haben sich die anderen Spieler gefühlt? Das Agentendasein wurde ja irgendwie nicht ausgespielt. Die Jäge/Kundschafter wahtever werden sich wohl nicht beschwert haben, da es gar nicht ihre Nische war, oder?
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: gunware am 23.03.2011 | 15:06
@Ophiadane, ich finde es super. Schönes Abenteuer. Und passend für die Magierin, da konnte sie wirklich zeigen, was sie drauf hat.  :d

Und bei dem nächsten Abenteuer kommt ein anderer Chara an die Reihe, dem das Abenteuer auf dem Leib geschnitten wird. Und über die Jahre gesehen, hat dann jeder Chara seine eigene Abenteuer (zusätzlich zu den, die alle gemeinsam lösen mussten), in denen er sich profilieren konnte. Anders handhabe ich es eigentlich auch nicht, falls ich SL bin. (Mindestens versuchte ich nie, an jedem Abend in jedem Abenteuer für alle Charas ein richtiges Spotlight zu erschaffen, das kann in der Art, wie ich leite auch gar nicht funktionieren (egal welches Rollenspiel). Aber über die Jahre verteilt ist es eigentlich unumgänglich , dass jeder Chara zu seiner Glanzzeit kommt.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Ophiadane am 23.03.2011 | 15:11
Wie sich die anderen Spieler gefühlt haben? Keine Ahnung. Ich kann dir nur sagen, dass ich als SL meine kompletten Ausarbeitungen für die Schatzkammer mit der ersten Insignie inklusive Bewachung und magischer Claudibus-Sicherung(für den Antimagier), sammelbarer Infos(für die KGIAler) über Zugänge und Personal und Kampfbegegnung (für die kampfstarken Wildnischars) komplett in die Tonne treten konnte, was wahrlich keinen Spaß gemacht hat. Ich gebe dabei dem Spieler keine Schuld. Er hat einfach nur die Möglichkeiten genutzt, die das Regelwerk bietet.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.03.2011 | 15:19
Ne, da hast Du eigentlich dann gepennt, weil Du nicht geahnt hast, was auf Dich zu kommt.
Danke fürs Teilen!

gunware hat schon recht, dass man Spotlightversäumnisse oder sagen wir -ungleichgewichte mittelfristig ausgleichen kann und sollte. Nur darf dann eben nicht dieser eine Spieler, der seinen Auftritt ja schon hatte, schon wieder der "Hero of the day" sein.

Darüber reden wir ja.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Ophiadane am 23.03.2011 | 15:23
Zitat
Ne, da hast Du eigentlich dann gepennt, weil Du nicht geahnt hast, was auf Dich zu kommt.
Danke fürs Teilen!

Ja, ich hätte für die anderen einfach gar nichts vorbereiten sollen und gleich sagen sollen: "Bemüht euch nicht, die Magiern kann das alles alleine"
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: ErikErikson am 23.03.2011 | 15:50
Ja, ich hätte für die anderen einfach gar nichts vorbereiten sollen und gleich sagen sollen: "Bemüht euch nicht, die Magiern kann das alles alleine"

Najaaa. Eigentlich geht das nicht. Die Belhankaner sind ein fröhliches, munteres Völkchen. Tanzen und singen den ganzen Tag, können keiner Fliege was zuleide tun, und nutzen ihre Magie nur zur allgemeinen Erbauung bei Festen und Orgien.

Das hätte so nie stattfinden können, wenn der Spieler sich an die Settingvorgabe gehalten hätte.

Ausserdem ist das Auskundschaften mittels Körperlose Reise und daraufolgendes Teleportieren nicht möglich, weil man zum Teleportieren den Ort vorher gesehen haben muss. Wenn man den ort aber nur per KR gesehen hat, so ist das kein "richtiges" Sehen, weil halt. Sagen wir, weil mans nicht mit seinen richtigen materiellen Augen gesehen hat. Also ist die Probe um X Punkte erschwert. Dann sind wir noch in den SL, da ist alles mit einer bösen, dämonischen Aura versehen. Also nochmal X Punkte Erschwerniss.  

Und zu guter letzt verstößt die Aktion massiv gegen die DSA Selbstzensur. Der Spieler ist daher offiziell ein schlechter Rollenspieler und man muss lange und intensiv mit ihm reden.  

Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Ophiadane am 23.03.2011 | 16:05
oh mann, ich dachte anfangs schon, du meinst das Ernst, Erik... ~;D
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Just_Flo am 23.03.2011 | 16:07
Der meint das ernst :)
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Darius der Duellant am 23.03.2011 | 16:14
Oh man Erik  ::)

Das DSA-Regelwerk beschreibt sich selbst als Simulationistisch, aber gerade dieser Spielertyp wird eben nicht bedient, wenn die hauptsächlich propagierte Möglichkeit des umgehens von Balancingproblemem die Selbstbeschränkung der Spieler ist.
Wenn es darauf rausläuft, kann man eh den Großteil des Regelwerks in die Tonne kloppen und die Spieler gemütlich die Geschichte und die Handlungen in Freiform erzählen lassen.

"Mitwachsende Mauern" sind in meinen Augen ein ziemlicher Murks.
Ich möchte eben gerade keine Spielwelt die mir immer eine spannende Aufgabe bietet, für die ich mich anstrengen muss um sie zu schaffen, sondern eine Spielwelt die in sich gesehen schlüssig ist.
Eine gewisse Varianz kann man natürlich trotzdem einfügen, aber ich empfinde es als vollkommen schwachsinnig wenn z.B. Stadtwachen in abhängigkeit vom Können der Charaktere ausgearbeitet werden oder Aufgaben immer genau so gestaltet sind, dass die Heldentruppe sie mit einer ausreichend hohen Wahrscheinlichkeit schafft, wenn sie zusammenarbeitet.
Selbstbeschränkung der Spieler ist ja schön und gut, kann aber zu einem ganz gehörigen Bruch in der konsistenz der Spielwelt führen.
Ja, der Magier kann sich zurückhalten und die anstürmenden Orks nicht per Zauberspeicher in Blümchen verwandeln, das komplizierte Zwergenschloss nicht mit dem Foramen knacken und auch in seiner Freizeit nie sinnvolle Zauber per Applicatus in kleine Einwegartefakte binden, um die Balance nicht zu kippen und den einzelnen Personen ihr Spotlight und ihren Spaß zu lassen.
Es ist ingame nur einfach nicht plausibel für den Magier so zu handeln und für die anderen es ihm zu verdenken.
Realistisch betrachtet freut es den Söldner eben nicht wenn 2 Orks auf ihn zustürmen.
Wenn man dieser Gefahr also bequem herr werden kann, drängt der Charakter ingame den magier doch eigentlich noch dazu es zu tun.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: pharyon am 23.03.2011 | 17:25
... Sehr schöne Zusammenfassung, pharyon.
Reden hilft. Und wenn einer unbedingt einen Waldläufer spielen möchte einer einen Magier, dann sollte klar sein, dass der Magier vielleicht nicht die Natur- und Umweltzauber erlernen sollte, weil es sonst potentiell knirscht.
Danke. Zum Thema Fähigkeiten-Dopplung: Dein Vorschlag wäre eine Möglichkeit. Ich würde die Spieler hingegen in eine Diskussion bringen, wie sie ihre Fähigkeiten effektiv kombinieren können. Da haben die Spieler mMn mehr von.

zum Fall "Magier in Mendena":
1. Die Insignien waren dem Anschein nach - was Ophiadanes Beitrag so hergibt - kaum bis gar nicht gesichert. Das macht es Einzelgängern natürlich einfacher.
2. Als Spieler würd michs evtl. auch wurmen, wenn ich nix zu tun habe. Als Figur würd ich mir denken: "Praktisch! Wir müssen ja dann nur noch ... lächeln und winken, Jungs, lächeln und winken."

Aber es wäre in der Tat interessant zu erfahren, was die anderen Aufgaben denn waren, mit denen sich der Rest so beschäftigt hat.

Übrigens gibt es eine ganze Problem-Art, in die ein Magier, (fast) egal wie mächtig er ist, nicht lösen kann: Persönliche Probleme (verändern: ja, verschieben: ja, verkomplizieren: auch das, lösen: nein).
Der Streit, die Sorge, die Aufgabe einer Figur, die sie bestehen muss, ohne Einmischung von außen, oder die "Mission" scheitert. Was ich meine? HdR - die Gefährten: Boromir muss alleine die Kontrolle über sich gegenüber dem Ring behalten, selbst wenn Gandalf keine 10m entfernt bei ihm steht. Auch auf diese Art kann man Spotlights verteilen. Außerdem kenne ich es aus vielen Serien, dass jede wichtige Figur für eine Zeit mal mehr Aufmerksamkeit genießen darf.

p^^
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: ErikErikson am 23.03.2011 | 17:29
Übrigens gibt es eine ganze Problem-Art, in die ein Magier, (fast) egal wie mächtig er ist, nicht lösen kann: Persönliche Probleme (verändern: ja, verschieben: ja, verkomplizieren: auch das, lösen: nein).
Der Streit, die Sorge, die Aufgabe einer Figur, die sie bestehen muss, ohne Einmischung von außen, oder die "Mission" scheitert. Was ich meine? HdR - die Gefährten: Boromir muss alleine die Kontrolle über sich gegenüber dem Ring behalten, selbst wenn Gandalf keine 10m entfernt bei ihm steht. Auch auf diese Art kann man Spotlights verteilen. Außerdem kenne ich es aus vielen Serien, dass jede wichtige Figur für eine Zeit mal mehr Aufmerksamkeit genießen darf.

p^^

Stimmt. Das ist eigentlich überhaupt die Lösung für die ganzen RR-Probleme. Egal was der SL treibt, die Gedanken sind frei. Das da noch keiner drauf gekommen ist?
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: pharyon am 23.03.2011 | 17:52
Stimmt. Das ist eigentlich überhaupt die Lösung für die ganzen RR-Probleme. Egal was der SL treibt, die Gedanken sind frei. Das da noch keiner drauf gekommen ist?
Ich bin mir nicht sicher, ob du mich gerade auf den Arm nehmen willst oder das ein Kompliment ist...  :-\

Wo siehst du in meinem Beitrag die Lösung des RR-Problems?

p^^
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: pharyon am 23.03.2011 | 17:58
Wie sich die anderen Spieler gefühlt haben? Keine Ahnung. Ich kann dir nur sagen, dass ich als SL meine kompletten Ausarbeitungen für die Schatzkammer mit der ersten Insignie inklusive Bewachung und magischer Claudibus-Sicherung(für den Antimagier), sammelbarer Infos(für die KGIAler) über Zugänge und Personal und Kampfbegegnung (für die kampfstarken Wildnischars) komplett in die Tonne treten konnte, was wahrlich keinen Spaß gemacht hat. Ich gebe dabei dem Spieler keine Schuld. Er hat einfach nur die Möglichkeiten genutzt, die das Regelwerk bietet.
Upps, da haben wir ja schon Infos... Hmmm, im Endeffekt sieht es so aus, als hättest du als SL alles bedacht ... bis auf die Belhankaner Magierin. Der Transversalis ist da Hauszauber. Naja, kann mal passieren. Ein bisschen dämonische Bewachung und Sicherung - auch des Limbus - hätte hier wahrscheinlich schon genügt. Im Mittel gleicht sich das ja idR aus.

p^^
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Ophiadane am 23.03.2011 | 21:35
Den Transversalis habe ich schon bedacht, ich habe nur die Kombination aus Körperlose Reise + Transversalis unterschätzt. Aber selbst wenn ich es nicht unterschätzt hätte: Limbus sichern ist nach Regeln alles andere als einfach und den Dämon hätte sie mit dem vollen Gardianum im Stab lange genug abhalten können, um wieder abzuhauen. Ich hätte da schon mehr hinstellen müssen, aber dann wäre es wahrlich unplausibel und nicht erklärbar, warum der Herzog so penetrant eine Insignie sichert, die ihm nicht wirklich wichtig ist.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Naldantis am 23.03.2011 | 23:11

Das hätte so nie stattfinden können, wenn der Spieler sich an die Settingvorgabe gehalten hätte.


...welche Settingvorgaben denn?
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Naldantis am 23.03.2011 | 23:29
Ok, dann mal ein echtes Beispiel. Es ging darum, ins feindlich besetzte Mendena einzudringen, um dem Herzog dort mehrere wichtige Insignien zu stehlen. Hauptakteurin ist eine Magierin aus Belhanka, die umgefähr 8000 AP hat. In die Stadt kam die Gruppe durch einen gezielten Bannbaladin der Magierin. Nach dem einchecken in einem Hotel hat sie sich per Körperlose Reise an den genauen Ort gebracht, wo eine der Insignien gelagert wurde, hat sich dann hineinteleportiert und mit der Insignie wieder herausteleportiert. Die zweite Insignie hat sie errungen, indem sie auf einem Adeligenempfang dank ihrer guten sozialen Kompetenzen mit dem Herzog angebandelt hat. Sie hat sich von ihm aufs Zimmer führen lassen, dann dessen Insignien an sich genommen und sich per Transversalis in Sicherheit gebracht. Rein technisch hätte sie den feindlichen Herzog auch noch per Auge des Limbus umbringen können, aber der Spieler hat sich da von selbst zurückgehalten. Zum Glück hatte ich noch ein wenig Beschäftigung und kleine Nebenplots für die anderen Spieler, aber die Hauptqueste hat die Magierin tatsächlich komplett im Alleingang gemacht.

Ist doch okay, solange das nicht bei JEDEM Abenteuer so geht, ...und es ist doch schön, wenn eine Grppe mit Hrin und kompeten Abenteuer elegant oder innovativ löst, statt sich nach Schema F durchzuprügeln...

..wir haben damals bei der Avatar-Kampagne in D&D auch runde 1/3 des vorbereiteten Plots abgekürzt - und das war nicht der einzige Fall - und auch wenn der SL mal kurz frustriert ist, so ist es doch für die Gruppe als solche ein Highlight, etwas geschafft zu haben und (auch für den SL) etwas, wovon man später Geschichten erzählt.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Just_Flo am 24.03.2011 | 05:52
Blos neigen kompetente Nichtkampfmagier dazu jedes 2. AB so abzukürzen.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Ophiadane am 24.03.2011 | 11:32
Nicht nur das, es entsteht auch der Konflikt zwischen ingame und outgame: Ingame müssten die SCs auf Grund der Ungefährlichkeit grundsätzlich die Magerin voranschicken, alle fFolgeabenteuer mit dem selben Schema lösen und in den Hintergrund treten. Outgame hat allerdings kaum jemand Bock, ständig nur einen Statisten zu spielen.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Voronesh am 24.03.2011 | 11:34
Spieler raus, Problem gelöst. Regelwerk nicht schuld.

Leider fehlt da der Rest des Zitats, aber nach dem Argument ist nie das Regelwerk Schuld. Wer bugs ausnutzt ist selbst schuld, der Fehler nie beim Entwickler des Spiels zu sehen. Massives Imbalancing ist halt nur Spielweltbeschreibung.

Ist doch irgendwie ein Totschlagargument oder?

Die quote ist von weit hinten hergezogen, aber ich fand sie irgendwie passend. Das Gegenargument (Magier sind ok) lief doch halt darauf hinaus, dass Magier nur dann ok sind, wenn der Spieler sich selbst beschneidet, was ja keiner widerlegen will. Aber daran festzuhängen dass DSA4 kein Problem hat ist doch auch nicht ganz richtig.

In DSA3 fand ich noch viel störender, dass Magier fast genausogut kämpfen können wie Krieger (beschränkt weil kein 2handschwert *lolz?*), und tortzdem obedrauf noch zaubern konnten. Das hat sich doch jetzt in DSA4 auch relativiert. Ist doch gut eine Möglichkeit gegeben, dass Magier in weiteren Regeländerungen eben nicht mehr das Swiss army knife unter den Charakteren ist.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: ErikErikson am 24.03.2011 | 11:36
...welche Settingvorgaben denn?


Die Settingvorgabe, Belhankaner sind naive Gutmenschen, gesetzestreu, verspielt und rein den Sinnesfreuden zugetan. Völlig unfähig, ihre Talente zu Diebstahl o.ä. einzusetzen.  
Ein Belhankaner der stiehlt ist wie ein Zwerg der schwimmt.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.03.2011 | 11:43
So etwas wird dann mit Charakterwachstum begründet.

Als ich unseren Geoden mal fragte, warum er als friedliebender Sumudiener immerzu mit Ignifax (DSA3) ums ich wirft, hat der Spieler mir verbittert schnaubend entgegnet: "Glaubst Du nach diesen Erlebnissen (Borbaradkampagne) bleibt der noch ein harmloser Seelenhirte?"

Ein Belhankaner Magier der mit KGIA Agenten umherzieht und sich dann vor Ort weigert, seine Fähigkeiten skrupellos auszunutzen, ist doch ein Taschenlampenfallenlasser!
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yvain ui Connar am 24.03.2011 | 11:49
Zitat
Ja, ich hätte für die anderen einfach gar nichts vorbereiten sollen und gleich sagen sollen: "Bemüht euch nicht, die Magiern kann das alles alleine"

Oder einfach ein Abenteuer schreiben/auswählen sollen, das zur Gruppe passt.  ::)
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Ophiadane am 24.03.2011 | 12:21
Hm, du meinst also ein Infiltrationsabenteuer passt nicht zu einer Gruppe aus KGIA-Agenten und Bewegungsmagiern???
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Yvain ui Connar am 24.03.2011 | 12:30
Nicht, wenn einer der Charaktere es im Alleingang lösen kann - dann nicht, nein. Ein Blick aufs Charakterblatt hätte helfen können.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Michael am 24.03.2011 | 12:53
Genau, oder mach das einfach wie die DSA-Abenteuer Authoren, ignoriere Regeln und statte NSCs/Orte mit total unrealistischen SF und anderen Gimmicks aus, damit das Abenteuer ja so läuft, wie du es willst ;)
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Ophiadane am 24.03.2011 | 13:07
Naja, ich hab das Problem ja gelöst: Ich hab einfach das Regelwerk gewechselt. Klappt super :d
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Voronesh am 24.03.2011 | 13:11
Also doch die Variante, wos weniger bugs hat isses einfacher.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Ophiadane am 24.03.2011 | 13:32
Ich habs jedenfalls noch nicht bereut, das Regelwerk zu wechseln und meine Spieler haben auch Spaß dran. Ich bin halt eher jemand, der das verändert, was ihm nicht gefällt, statt es sich schön zu reden.
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Terrorbeagle am 24.03.2011 | 13:52
Naja, ich hab das Problem ja gelöst: Ich hab einfach das Regelwerk gewechselt. Klappt super :d

Dito. Es ist schon ein wenig ernüchternd, wie viel besser ich das von mir angestrebte "Aventurien-Gefühl" mit weniger verblockten Regeln erreichen läßt (wobei, meine Alternativregeln natürlich sehr anders sind als die von Ophiadane).
Titel: Re: Zauberer und der Nischenschutz
Beitrag von: Ophiadane am 24.03.2011 | 14:23
Zustimmung, jeder sollte sich die Regeln suchen/machen, die für ihn am besten funktionieren.