Hallo,
in der Blubberrunde zeichnet sich ab hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,64652.msg1303209.html#msg1303209) eine Diskussion um Talente ab, genauer: WIe man sie für ein potentielles DSA5 evtl. zusammenfasst aufteilt.
Dieser Punkt ist in meinen Augen einen eigenen Faden wert. Ihr seid alle herzlich eingeladen konstruktiv beizutragen.
Meine Grundüberlegungen:
1. Wir bleiben erst einmal beim 3W20-System. Evtl. lässt sich aus der Kombi aus Attributen / Talenten in Zukunft Anderes ableiten (gedachtes Beispiel: Ein Talent mit KL/IN/CH wird mit einem W20 geprüft, je nach Situation auf KL + TaW, IN + TaW oder CH + TaW, das führt hier aber zu weit ab).
2. Alle Talente sollten eine häufige Anwendung in Abenteuern erfahren können.
3. Die Zahl der Talente sollte im Bereich 30 bis 50 liegen.
4. Für alle Talente müssen klare und eindeutige Regeln zur Anwendung vorliegen.
Mein Ansatz:
1. Zusammenfassungen:
a) Aus Athletik, Akrobatik und Körperbeherrschung wird Akrobatik und Athletik, die jeweils unterschiedliche Aspekte sportlicher Tätigkeit abdecken. Der allgemeines Aspekt der Körperbeherrschung geht im Attribut Gewandtheit auf.
b) Schleichen und Sich verstecken wird im Talent Heimlichkeit zusammengefasst, welches auch mit dem Aspekt "Gegenstände verbergen" erweitert wird.
c) Die Wissenstalente Geschichtswissen, Geographie (müsste eigentlich Derographie), Heraldik, Rechnen, Rechtskunde, Etikette (aus dem gesellschaftlichen Bereich) und Sagen/Legenden werden zum Talent Bildung zusammengefasst.
d) Menschenkenntnis würde ich persönlich ersatzlos streichen, das sollen die Spieler erspielen.
e) Die Gesellschaftlichen Talente würde ich auf Überreden (inkl. Betören), Überzeugen, Gassenwissen und Lehren reduzieren.
f) Die Naturtalente, die ich übrig lassen würde, wären Wildnisleben, Naturkunde (aus Tier- und Pflanzenkunde) und Spuren lesen/Fährtensuchen. Fesseln/Entfesseln würde ich über FF-Proben abhandeln.
g) Bei den Kampftalenten würde ich Säbel und Schwerter zu Einhandklingen zusammenfassen (zugegeben kommt mir gerade durch diese Kategorie in den Sinn, die SKT stark zu vereinfachen, aber das soll bier nicht Thema sein). Kettenstäbe und Kettenwaffen würde ich zu den Hiebwaffen zufügen.
h) Handwerkstalente werden entweder zu einem Talent Handwerk zusammengefasst (etwa Holzbearbeitung, Lederbearbeitung, Schneidern, Kochen) oder als eigenständiges "Berufstalent" geführt, in dem mehrere Tätigkeiten zusammengefasst sind, bspw. "Seefahrer" beinhaltet Navigation, Knotenkunde und dergleichen, "Schmied" beinhaltet die Verarbeitung, Hüttenkunde und alles was dazugehört.
i) Magiekunde wird in vier Talente aufgeteilt: Alchimie (aus dem handwerklichen Bereich), Zauberpraxis, Dämonologie, Magietheorie. Zudem würde ich hier einige Werte für Nicht-Magiebegabte deckeln (zumindest M-praxis und -theorie).
Das wären einige Vorschläge. Was haltet ihr davon? Was würdet ihr noch ändern? Was seht ihr ähnlich? Was anders?
MfG, p^^
@ LM: Prinzipiell können wir gerne über eine andere Systemgrundlage reden, dann aber bitte in einem anderen Faden. Hier gehts mir primär um die Aufteilung der Fertigkeiten.
Thema Überreden/Überzeugen:
Überreden ist die kurzfristige Beeinflussung des Verhaltens anderer, Überzeugen die langfristige Veränderung der Einstellung anderer. Daher gehört für mich Feilschen, Lügen, Bluffen, Einschüchtern eher in die Ecke Überreden, Diplomatie, Anführen, Plädoyers, Ansprachen in die Ecke Überzeugen. Damit würde ich auch regelseitig anders an die jew. Talente herangehen.
Überzeugen zum ändern der Einstellungen bzw. zum sozialen Kampf (Spez. können dann für besondere soz. Manöver genutzt werden, wie z.B. in SOIAFRPG), Überreden hilft mir im Abenteuer auf die Schnelle ein bestimmtes Hindernis zu überwinden. Betören/Flirten wäre daher z.B. klar Überreden, während eine Verführung schon Überzeugungsarbeit braucht.
Thema Attribute vs. Talente:
Um Missverständnissen vorzubeugen: Ich möchte keine Konkurrenz zwischen diesen beiden Charakter-Aspekten, sie sollten sich meiner Meinung nach gut ergänzen und interagieren.
Attribute: Beschreiben allgemeine, jedem zugängliche Fähigkeiten (!), die zugleich eine Grundlage für gelerntes Wissen bilden. Siehe Allgemeinwissen als Ableitung auf KL und fertig. Hier sind 1W20-Würfe mMn auch ausreichend. Zudem werden hier häufig nur Fragen gestellt nach geschafft/nicht geschafft.
Talente: Beschreiben abenteuerrelevant angelerntes und eingeübtes Wissen und Fertigkeiten, bei denen die Qualität und Komplexität der Aufgabe einen interessanten Teil des Spiels ausmachen.
Nochmal kurz OT: Unter Beibehaltung der 3W20-Probe würde ich hier für "versemmelte" einzelne Würfe sogar besondere Auflagen für die Anwendung der Talente machen.
Beispiel Überzeugen (KL/IN/CH): Wird der Wurf auf KL "versemmelt", versteht der NSC entweder nicht die "Logik" des Arguments (d.h. er kann ggf. andere nicht weiter von dieser Position überzeugen), oder der SC benötigt mehr Zeit um zu Überzeugen. Bei Intuition könnte dann die Dauer der Überzeugung eingeschränkt sein, und bei Charisma die Anzahl der zu Überzeugenden.
p^^