Ich steh dazu...ich bin nostalgisch. Ja, es nimmt mehr Zeit in Anspruch und ja, es ist ein wenig pfriemelig, die TaP* auszurechnen, aber es bindet bis zu drei Attribute spürbar in den Erfolg mit ein, d.h. man merkt im Spiel den Einfluss der Attribute sehr stark und es wird der Freakroll ein wenig eingeschränkt (Patzer erst ab 2x20). Außerdem kann es spannend sein, den Erfolg bis zum letzten Würfelwurf nicht gleich erkennen zu können (Mitfiebern).Das kann man alles auch mit 1W20 Systemen erreichen. Nur halt einfacher.
Ich hatte drüben im Blubberthread ja schon mal einen Lösungsweg bestehend aus einem nach meiner Auffassung recht eleganten Parallelsystem gepostet.Ich fänd es toll, wenn solche Vorschläge zumindest verlinkt oder noch besser hier nochmal wiederholt werden - in spätestens einer Woche findet das nämlich keiner mehr wieder. :)
3. Auch ich halte es für wichtig, wiedererkennbare Elemente dabei zu behalten und nicht alles über den Haufen zu werden. Wohin das sonst führt haben wir bei RQ und MRP, DnD 3.5/4 und O/NWOD gesehen.Wobei man zumindest für D&D und WOD sagen kann, dass die neuen Spiele keineswegs schlecht designt sind, sondern teilweise den älteren Spielen sogar überlegen, was die Durchdachtheit angeht. Dass sie damit vielen Spielern nicht schmecken (aus welchen Gründen auch immer), steht auf einem anderen Blatt. Daher wüsste ich schon gern, was daher für dich wohin führt.
Wobei man zumindest für D&D und WOD sagen kann, dass die neuen Spiele keineswegs schlecht designt sind, sondern teilweise den älteren Spielen sogar überlegen, was die Durchdachtheit angeht. Dass sie damit vielen Spielern nicht schmecken (aus welchen Gründen auch immer), steht auf einem anderen Blatt. Daher wüsste ich schon gern, was daher für dich wohin führt.
Genau: Die einen werden DSA5 spielen und die anderen können ja dann problemlos bei DSA4 bleiben.
Genau: Die einen werden DSA5 spielen und die anderen können ja dann problemlos bei DSA4 bleiben.Glaube ich nicht!
Nicht, was Regionalspielhilfe und ABs angeht.
Was Regelwerke angeht, hat der Verlag doch eigentlich keine Kunden mehr, oder? Die, die DSA4 spielen, habe es, die die es nicht wollen, werden es nicht mehr kaufen.
Die die DSA spielen wollen, würden sich auch neue Regelwerke kaufen, wenn sie aufgeräumt, aber immer noch als DSA erkennbar sind.
Bleibt die FRage, ob das reicht. Am meisten Geld verdient man mit Regelwerken.
Bleibt die FRage, ob das reicht. Am meisten Geld verdient man mit Regelwerken.Nein, am meisten Geld verdient man mit Taschenbüchern.
Am meisten Geld verdient man mit Regelwerken.Dann macht Ulysses grad auf Wohlfahrt? Oder warum bringen die aktuell nur Setting- und Abenteuerbände?
Ich frage mich an der Stelle, ob die ganzen DSA3ler auch damit gedroht haben, dass kein Regelwerk mehr gekauft wird, ...
Ich glaube, den Spielern sind die Regeln wichtiger als den Autoren.Was umso erschütternder ist, wenn man sich den Murks ansieht, der da teilweise gebaut wurde, eben weil man darauf kaum (oder keinen) Wert gelegt hat - dass darauf die Fans jetzt als Merkmale schwören, ist schon irgendwie bizarr.
Oder um mal Xemides von nebenan zu zitieren:Was umso erschütternder ist, wenn man sich den Murks ansieht, der da teilweise gebaut wurde, eben weil man darauf kaum (oder keinen) Wert gelegt hat - dass darauf die Fans jetzt als Merkmale schwören, ist schon irgendwie bizarr.
Die 3W20-Probe ist da vernachlässigbar.
Die 3W20-Probe mag einem nicht gefallen, aber sie ist für mich absolut keine Schwachstelle.Doch ist sie!
Dir vielleicht nicht wichtig, aber dann schreib das, und schreib nicht, es sei keine Schwachstelle.
Die 3W20-Probe mag einem nicht gefallen, aber sie ist für mich absolut keine Schwachstelle.
Wenn man denn daran festhalten möchte, dann muss das, was nach dem Werfen der 3W20 passiert, schneller gehen...
Boba, das habe ich geschrieben. Ich schrieb: ...okay, aber ohne das fett formatierte, liegt der Fokus klar auf "keine Schwachstelle" und nicht auf "für mich".
Die 3W20-Probe mag einem nicht gefallen, aber sie ist für mich absolut keine Schwachstelle. Für mich ist sie kein Fehler, sondern einer der Kerne des Systems.Auch wenn ich da wieder vergeblich reden werde: Die 3w20-Probe IST eine Schwachstelle und hat wenig mit "(nicht) mögen" zu tun. Wahrscheinlichkeiten sind nicht vernünftig einzuschätzen (erst recht nicht jenseits eines "Gefühls, das man dafür schon mit dem Spielen bekommt", denn das ist subjektiv zwar gegeben, objektiv aber immer noch Mumpitz, wie man im Spiel bemerkt), Fertigkeitspunkte sind in relativ großen Bereichen statistisch nicht bzw. kaum relevant (was sozusagen Werte unter und über einer gewissen Grenze ad absurdum führt), jeder Würfel hat seine eigene Schwierigkeit (womit die Vergleichbarkeit definitiv schwieriger ist als ein "alle Würfel müssen unter 13 liegen"), gleichzeitig muss der Punktevorrat auf alle Würfel verteilt werden oder sogar negative Werte auf jeden(!) Würfel aufgeschlagen werden (was meiner Meinung nach dem ganzen die absurde Krone aufsetzt und vor DSA4 auch nicht so war -> es wird also eben doch am "Kernstück" herumgeschraubt).
Würdet ihr bei BRP die W100 durch was anderes ersetzen wollen, nur weil ihr sie nicht mögt ? Oder das SR-Poolsystem ? Wäre es dann noch die selben System ?
Ich wollte ja nur erfragen, ob jemand eine Anwendungsmöglichkeit für 3W20 findet, die etwas leichter von der Hand geht, aber noch irgendwie nach DSA schmeckt...Meinen Vorschlag weiter vorne mal gelesen?
Doch ist sie!
Sie ist umständlich!
Es geht einfacher, schneller, besser.
Sorry, aber das ist nun wirklich ein objektiv bewertbarer Part im System.
Dir vielleicht nicht wichtig, aber dann schreib das, und schreib nicht, es sei keine Schwachstelle.
Denn das stimmt nicht.
Wahrscheinlichkeiten sind nicht vernünftig einzuschätzen (erst recht nicht jenseits eines "Gefühls, das man dafür schon mit dem Spielen bekommt", denn das ist subjektiv zwar gegeben, objektiv aber immer noch Mumpitz, wie man im Spiel bemerkt), Fertigkeitspunkte sind in relativ großen Bereichen statistisch nicht bzw. kaum relevant (was sozusagen Werte unter und über einer gewissen Grenze ad absurdum führt),Das Wahrscheinlichkeiten nicht richtig einzuschätzen sind, ist kein Bug sondern ein Feature:
Doch ist sie!
Sie ist umständlich!
Es geht einfacher, schneller, besser.
Sorry, aber das ist nun wirklich ein objektiv bewertbarer Part im System.
Dir vielleicht nicht wichtig, aber dann schreib das, und schreib nicht, es sei keine Schwachstelle.
Denn das stimmt nicht.
Das Wahrscheinlichkeiten nicht richtig einzuschätzen sind, ist kein Bug sondern ein Feature
Ich steh dazu...ich bin nostalgisch. Ja, es nimmt mehr Zeit in Anspruch und ja, es ist ein wenig pfriemelig, die TaP* auszurechnen, aber es bindet bis zu drei Attribute spürbar in den Erfolg mit ein, d.h. man merkt im Spiel den Einfluss der Attribute sehr stark und es wird der Freakroll ein wenig eingeschränkt (Patzer erst ab 2x20). Außerdem kann es spannend sein, den Erfolg bis zum letzten Würfelwurf nicht gleich erkennen zu können (Mitfiebern).Das kann ich genauso unterschreiben.
ich glaube auch, dass damit einfach mehrere Attribute eingebunden werden sollten. Das war bewusst und auch in gewisser Weise innovativ.
Man könnte natürlich auch 3W20 ausweiten, statt eindampfen. Im Kampf wird nicht mehr At-/Pa gewürfelt, sondern ein vergleichender Talentwurf auf die Kampffertigkeit gemacht, stellvertretend nicht für Sekunden sondern für eine Kampfsequenz.
So ähnlich wie bei Ars Magica.
Da wäre 3W20 letztlich schneller als 5 KR at/Pa Gedängel.
So etwas kann ich mir auch vorstellen. Ich würde aber mit dem Durchschnitt von drei Attributen arbeiten. Wenn man immer das schlechteste Attribut nimmt, fördert das nur die Gleichmacherei. Wer will da noch hohe spzeialisierte Attribute, wenn mehrere durchschnittliche über die Talentbreite hinweg besser sind?
Wo ist denn da eigentlich der Vorteil, wenn man drei Attribute einbindet statt eines?
Über diese Aussage bin ich überrascht. Glaubst du das wirklich?Ich glaube, dass es für einige Leute ein Feature darstellt.
Absicht muss ich unterstellen, weil meiner Meinung nach ein feature nicht versehentlich entsteht. Per Definition eigentlich nicht.Oh, ich denke sogar, dass die meisten Features eher zufällig entstanden sind:
Talentproben werden auf ein Drittel des schlechtesten Attribut + Talentwert gewürfelt.Nun ja, aber damit hast Du wieder das Problem, dass man kein Attribut niedrig lassen möchte. Bei 3 Attributen, die in die Probe involviert werden, ist die Bereitschaft, ein Attribut zu vernachlässigen, größer. Schätze ich mal.
Nun ja, aber damit hast Du wieder das Problem, dass man kein Attribut niedrig lassen möchte. Bei 3 Attributen, die in die Probe involviert werden, ist die Bereitschaft, ein Attribut zu vernachlässigen, größer. Schätze ich mal.Ich verstehe generell nicht das Problem daran zu optimieren, oder nach Optimierung zu streben. Klug, Schön und Stark zu sein ist ja nicht schlecht :-) Aber durch das Charakterkonzept wird es eh Schwerpunktsetzungen bei den Attributen geben, da sollte man sich keine Gedanken machen. Eben eher Körpliche versus Geistig versus Persönlichkeit. Das macht aber doch auch Sinn. Nur auf KK zu trainieren ohne KO und GE zu verbessern ist doch eher unplausibel - wenn man an irdische Vorbilder denkt.
Wenn ich jetzt im Spiel die Wahrscheinlichkeiten genau so wenig abschätzen kann wie in der Realität, fördert das also die Immersion.wtf?
Das läßt sich doch leicht lösen:Finde ich als Idee interessant, wär mir aber auch schon wieder zu viel Gerechne. Wär ich aktuell DSA-Spieler, würde mich das vermutlich nicht so stören, aber wenn man auch an Neulinge denken will (was man sollte), dann rate ich mal von Teilungen jenseits von 2 und 4 ab, das bremst zu sehr.
Talentproben werden auf ein Drittel des schlechtesten Attribut + Talentwert gewürfelt.
Spezialisierungen erlauben es ein Attribut nach Wahl statt des schlechtesten Attributs zu wählen.
Beibehalten könnte man die 3W20 indem man tatsächlich immer auf einen Wert, aber mit 3W20 würfelt, der mittlere Wurf zählt dann, die beiden anderen fallen weg.Auch eine lustige Idee. :)
Das liegt doch auf der Hand: Die Fähigkeit, beispielsweise zu klettern, wird von mehreren Attributen abgebildet. Es ist nicht NUR Kraft oder Gewandheit, sondern die Kombination aus drei Werten.Deshalb ja mein Ansatz: Ich kann noch so geschickt sein, wenn mir die Kraft dazu fehlt, ist halt Essig. Wenn ich dafür in Klettern trainiert bin, kann ich das eventuell kompensieren (indem dann eben nicht mehr mein schlechter KK-Wert gilt, sondern mein besserer MU- oder GE-Wert).
Es ist in dieser Hinsicht detaillierter und aus dem Misslingen oder Gelingen dieser oder jener Probe kann man auch (besonders beim Misserfolg) herauslesen und -spielen, woran es denn nun gelegen hat. Wenn man nur einen Wert hat, ist es natürlich vom System her einfacher, aber auch eingleisiger, was das Maxen von Attributen angeht.Du solltest dir mal das Warhammer3-Poolsystem ansehen, das macht sowas ganz hervorragend - und da hast du auch nur einen "Wert", aber eben eigene Würfel für Modifikationen. :)
hmm.. zufällig mögen sie entstehen, sie bleiben aber nicht zufällig erhalten und darauf kommt es ja an.Richtig. Und genau das denke ich, ist auch beim DSA System so:
Grundsätzlich: Klar, als Spieler kann mir das eventuell egal sein. Aber wenn ich als SL... 'tschuldigung, Meister Schwierigkeiten vernünftig definieren will, bin ich aufgeschmissen - eben weil auch die Modifikatoren je nach Attributwerten und Fertigkeitspunktmenge eine völlig unterschiedliche Rolle spielen können.Klar. Das ist doof. Da bin ich mit dir vollkommen einer Meinung. Aber das ist imho kein Problem der unintuitiven Wahrscheinlichkeitsverteilung sondern ein Problem, dass die DSA-Autoren keine vernünftigen Tabellen erstellt haben.
Attribute werden bei Charaktererschaffung festgelegt und bleiben danach fix!schwierig... Man kann nun mal stärker, geschickter, fingerfertiger werden... ob nun auch klüger ? zumindest charismatischer...
eben weil auch die Modifikatoren je nach Attributwerten und Fertigkeitspunktmenge eine völlig unterschiedliche Rolle spielen können.Eigentlich würde ich davon ausgehen, dass die Attributwerte und Fertigkeitspunkte von irgendjemanden (sei es Chara oder NPC) im Hinblick auf die Schwierigkeit eines Problems keinen Einfluss haben. In DSA werden die Probenerschwernisse doch unabhängig von dem Können definiert. Deswegen ist das Wissen um die Wahrscheinlichkeit, ob eine Probe geschafft werden kann oder nicht, eher zweitrangig. Oder übersehe ich gerade etwas?
Das Wahrscheinlichkeiten nicht richtig einzuschätzen sind, ist kein Bug sondern ein Feature:Das ist der groesste Unsinn, den ich in letzter Zeit ueber DSA-Regeln gelesen habe. Proben dienen der "Conflict Resolution". Erschwernisse bzw. Talentwerte verschieben die Wahrscheinlichkeit des Erfolgs nach oben oder unten. Wenn man aber von vornherein Wahrscheinlichkeiten garnicht abschaetzen kann, wird das ganze System absurd. Da kann man gleich Muenze werfen.
DSA ist ein simulationistisches Spiel. Und in der Realität kann ich Wahrscheinlichkeiten auch nicht richtig einschätzen. (Bzw. ich verschätze mich in der Realität auch häufig genug.)
Wenn ich jetzt im Spiel die Wahrscheinlichkeiten genau so wenig abschätzen kann wie in der Realität, fördert das also die Immersion.
Eulenspiegels Argument ist aber nicht neu und er steht damit nicht alleine, grade in DSA Kreisen und grade wenn es um die 3W20 Probe geht wird dies häufig so beschrieben. Es geht dann eher um ein Gefühl als um Statistik. So abbügel würde ich es nicht. Regeln sollen ja auch ein gewisses Gefühl transportieren, deshalb spiele ich ja.Ja, bei DSA wird dann vor allem Verzweiflung transportiert, wenn der Regelneuling mal wieder eine Talentprobe wuerfeln muss.
Doch ist sie!
Sie ist umständlich!
Es geht einfacher, schneller, besser.
Sorry, aber das ist nun wirklich ein objektiv bewertbarer Part im System.
Dir vielleicht nicht wichtig, aber dann schreib das, und schreib nicht, es sei keine Schwachstelle.
Denn das stimmt nicht.
Fuer Spieldichte und Immersion ist das Rollenspiel zustaendig, nicht das Wuerfelspielist natürlich großer Unsinn, denn schon alleine der Kick, ob eine angesagte Probe im Kampf nun gelingt oder ich meine letzte Chance verpasse und mein Charakter stirbt erzeugt Spannung und die trägt zur Immersion und zur Spieldichte bei.
Jupp.. habe ich im Blubber schon geschrieben, das ist ein typischer DSA Widerspruch, da wo es brenzlig wird nehmen sie dann eine andere Probenart.
Ich weiss. Aber das fuehrt die ganzen Argumente der 3W20-Apolegeten ad absurdum.
"3W20 ist spannender" - Und der Kampf soll nicht spannend sein?
"Ich will Wahrscheinlichkeiten nicht einschaetzen" - Aber im Kampf dann schon?
"Proben muessen nicht einfach und schnell sein" - Warum ist das beim Kampf anders?
Und die angesagte Probe im Kampf ist selbst bei DSA ne 1W20-Probe. ~;DAch, zu DSA3 Zeiten gab es auch das 3WS-System
@Hexe kannst Du das mal näher ausführen ?
Wenn man nun das Setting DSA (also Aventurien, Myranor, Uthuria, Riesland etc.) mal nicht betrachtet, sondern nur das Regel-System DSA. Was ist das besondere von DSA? Was ist anders, als bei anderen Rollenspielen?Die Mischung aus Elementen, die es schätzungsweise jedes für sich auch anderswo gibt. (Das gilt eh für nahezu jedes Rollenspiel. Ein Rollenspiel, das ein nirgends anders auftauchendes Regelelement enthielte, würde vermutlich ja in Windeseile hier und dort kopiert, und schon gäbe es das Regelelement auch anderswo. Außer, es ist soo schlecht, daß sich nichtmal das Kopieren lohnt.)
Außer, es ist soo schlecht, daß sich nichtmal das Kopieren lohnt.Aha, wieder ein Seitenhieb gegen 3W20 *g*
Das ist der groesste Unsinn, den ich in letzter Zeit ueber DSA-Regeln gelesen habe. Proben dienen der "Conflict Resolution". Erschwernisse bzw. Talentwerte verschieben die Wahrscheinlichkeit des Erfolgs nach oben oder unten. Wenn man aber von vornherein Wahrscheinlichkeiten garnicht abschaetzen kann, wird das ganze System absurd. Da kann man gleich Muenze werfen.Das ist der größte Unsinn, den ich in letzter Zeit gelesen habe.
Wenn du zwischen OG-Regelmechanismus und IG-Vorgang nicht trennen kannst, ist das dein Problem, und nicht Feature eines Regelwerks.
@Merlin Aha, wieder ein Seitenhieb gegen 3W20 *g*Args... und das, wo ich doch die erste Abstimmungsoption gewählt habe...
Darum ist Wahrscheinlichkeitserkennbarkeit kein Argument für mich.Naja, ist doch ein deutliches Argument für W100 oder für W20 (eigentlich ja auch nur ein W100 System in 5er Schritten.) :-)
Theoretisch ist eine Probe +2 genau so schwer einzuschätzen wie eine + 6.Ja, weil beides ja auch noch ziemlich nah aneinanderliegt. Es gibt einen Sprung von TaW bis 0 zu TaW 1, der auch mathematisch recht gut nachzuvollziehen ist, und dann nochmal eine nicht ganz so scharfe Grenze im Bereich rund um TaW 7, sofern die Eigenschaften im üblichen Bereich liegen (d.h. 10 bis 12), und dann nochmal eine rund um TaW 15. TaW 2 und TaW 6 liegen beide innerhalb eines Breichs. +6 und +10 liegen genauso weit auseinander, aber ich kann über den Daumen sagen, daß +6 noch eine Wackelpartie ist, wenn auch mit einer fairen Chance, während bei +10 die Sorgen nicht ganz so ausgeprägt sein müssen.
Was ist das besondere von DSA? Was ist anders, als bei anderen Rollenspielen?
Und wie eine Talentprobe in DSA funktioniert kann man nicht in einem kurzen Satz erklären.
Wir sind eben nicht so elitär, dass wir nur gut gebildete Spieler in unsere Gruppe aufnehmen.
Das muß kein Fehler sein, höchstens für Leute, die zu doof sind, lange Sätze zu verstehen ~;DZu Mindest, so lange es nicht um Müllentsorgung geht (sorry, ist nicht als Gemeinheit gedacht).
Was ist bei DSA1, DSA2, DSA3, DSA4, DSA4.1 typisch bzw. erhaltenswert. Das man sagen kann, ja das ist DSA.Ich fürchte, dazu bekommst Du, wenn Du 6 Leute fragst, 5 bis 8 verschiedene Antworten - schon allein deswegen, weil "typisch" keineswegs ein Argument für "erhaltenswert" sein muß. Die Probe mit 3W20 ist vielleicht typisch, aber nicht schon deswegen erhaltenswert.
Hmm... ich will es nicht auf die Spitze treiben, aber jeder Semiprofessionelle irgendwas kann doch seine Chancen sehr gut einschätzen. Grade im körperlichen, sportlichen Bereich kann man das gut nachvollziehen. Zumal es ja auch ein ungemein wichtiger Bestandteil der Tätigkeit ist Chancen einzuschätzen.Schön wär's.
Beim Klettern ist es beispielsweise sehr gut nachzuvollziehen, da dort Planung soviel ausmacht.OK, dann gehen wir mal zu einer Kletterwand und du sagst mir vor dem Klettern, wie hoch du deine Erfolgswahrscheinlichkeit einschätzt. Das machen wir bei 10 - 20 Wänden, um zu sehen, wie gut deine Einschätzung war.
Tja, dann bin ich wohl in diesem Fall für dich ein Messie 8)Zu Mindest, so lange es nicht um Müllentsorgung geht (sorry, ist nicht als Gemeinheit gedacht).
...Blöd nur, dass dein Post rein simulationistisch rangeht. Damit wären wir nämlich auch wieder beim Kleinklein der aktuellen DSA-Spielweise mit Proben für jeden Pups. Klar kann ich jetzt rein simulationistisch an eine Probe herangehen - aber ist das überhaupt das, was gefordert wird? Immerhin sind schon die Spielregeln an sich nur ein Abbildungsversuch einer Pseudo-Wirklichkeit - da jetzt überzogene Anforderungen an einzelne Proben zu stellen, wirkt in meinen Augen lächerlich. Immerhin hab ich in der Realität ja auch kein Talent "Tanzen" auf 12, das ich in meine Überlegungen mit einbeziehen kann, und erst recht keinen SL, der mir sagen muss, um wieviel die Probe erschwert ist. Daher also argumentativ eher ein Fail, mein Lieber.
Blöd nur, dass dein Post rein simulationistisch rangeht.Da DSA nach eigenen Aussagen ein simulationistisches Regelsystem ist, ist das überhaupt nicht blöd.
Klar kann ich jetzt rein simulationistisch an eine Probe herangehen - aber ist das überhaupt das, was gefordert wird?Für Rollenspiele im allgemeinen: Nein!
Immerhin sind schon die Spielregeln an sich nur ein Abbildungsversuch einer Pseudo-Wirklichkeit - da jetzt überzogene Anforderungen an einzelne Proben zu stellen, wirkt in meinen Augen lächerlich.Klar ist es keine Realität sondern nur eine Abbildung.
Immerhin hab ich in der Realität ja auch kein Talent "Tanzen" auf 12, das ich in meine Überlegungen mit einbeziehen kann, und erst recht keinen SL, der mir sagen muss, um wieviel die Probe erschwert ist. Daher also argumentativ eher ein Fail, mein Lieber.Ein Fail ist wohl eher dein Post.
Deshalb schrieb ich ja zusätzlich, dass diese Ungewissheit für Laien völlig in Ordnung ist, aber ab einem gewissen Erfahrungswert eben nicht mehr.Das heißt, Du möchtest einerseits mit "einer gewissen Erfahrung" argumentieren, sie aber zugleich als Grundlage für die Einschätzung ausschließen? Daß Du damit nicht glücklich wirst, kann ich gut verstehen. "Eine gewisse Erfahrung" ist ja eben der Talentwert, und dann ist 54,89% mit 1W100 letztlich nicht "sicherer" als TaW 8 mit 3W20.
... (Natürlich kann ich mit top Attributen und Talentwert jenseits 10 durchaus einschätzen wie gut meine Chancen sind eine unmodifizierte Probe zu bestehen, Zweifel bleiben aber, im Vergleich zu einer % Probe)
Du hast mich völlig missverstanden Eulenspiegel, dabei hatte ich doch sehr genau formuliert.Woher kann ein Semiprofessioneller denn seine Wahrscheinlichkeiten abschätzen?
Oder war der Begriff semiprofessionell zu uneindeutig?
Entscheidend ist die Erfahrung. Deshalb schrieb ich ja zusätzlich, dass diese Ungewissheit für Laien völlig in Ordnung ist, aber ab einem gewissen Erfahrungswert eben nicht mehr.
Da DSA nach eigenen Aussagen ein simulationistisches Regelsystem ist, ist das überhaupt nicht blöd.Da sprechen eben Regeln und Abenteuer unterschiedliche Sprachen. Ich würde ja die Regeln eher an dem Ausrichten, was ich damit spielen will, und nicht umgekehrt. Solange das ungeklärt im Raum steht (im Sinne von "ohne dass die Redax das Problem löst"), ist es müßig, eine Diskussion darüber zu führen, ob die Regeln SIM unterstützen sollten oder Drama (und ob die das letztlich auch tun oder nicht).
Die Rolle des SLs beim Sim ist es, die Umwelt zu simulieren und abzubilden.sagt ganz klar, dass der SL als Umwelt eigentlich einschätzen können muss, wie sie alle möglichen Einflüsse zusammengezählt auf eine Probe auswirken. Und genau das kann er ja gar nicht, weil er die Wahrscheinlichkeiten nicht abschätzen kann. Demnach ist das System so nicht einmal zur Simulation zu gebrauchen, weil man als SL die tatsächlichen Auswirkungen von Modifikationen überhaupt nicht (oder nur schlecht) einschätzen kann. Ist für mich also auch ein SIM-Fail. Aber du wirst mir gleich bestimmt sagen, warum ich da wieder falsch liege und du natürlich recht behältst.
In der Realität gibt es Umwelteffekte wie z.B. unpassende Musik, klebriger Boden, enge Menschenmassen etc. die mein Tanzen behindern. Jetzt will man beim Simulationismus diese Umwelteinflüsse aus der Realität möglichst gut ins Rollenspiel übertragen. Und dafür ist der SL zuständig.
Da sprechen eben Regeln und Abenteuer unterschiedliche Sprachen. Ich würde ja die Regeln eher an dem Ausrichten, was ich damit spielen will, und nicht umgekehrt. Solange das ungeklärt im Raum steht (im Sinne von "ohne dass die Redax das Problem löst"), ist es müßig, eine Diskussion darüber zu führen, ob die Regeln SIM unterstützen sollten oder Drama (und ob die das letztlich auch tun oder nicht).Ich führe auch keine Diskussion darüber, was die Regeln unterstützen sollen sondern darüber, was die Regeln de facto unterstützen.
Nichtsdestotrotz argumentierst du aber auch so, wie es dir passt. Das hier:sagt ganz klar, dass der SL als Umwelt eigentlich einschätzen können muss, wie sie alle möglichen Einflüsse zusammengezählt auf eine Probe auswirken. Und genau das kann er ja gar nicht, weil er die Wahrscheinlichkeiten nicht abschätzen kann.Doch. Lese bitte alle meine Posts. Zum Thema "SL muss Wahrscheinlichkeiten abschätzen" habe ich bereits etwas geschrieben:
Ich sehe also durchaus einen Fehler darin, dass der SL Probenerschwernisse schlecht abschätzen kann. Ich sehe den Fehler aber nicht in der unübersichtlichen Wahrscheinlichkeitsverteilung sondern in den fehlenden Tabellen.Grundsätzlich: Klar, als Spieler kann mir das eventuell egal sein. Aber wenn ich als SL... 'tschuldigung, Meister Schwierigkeiten vernünftig definieren will, bin ich aufgeschmissen - eben weil auch die Modifikatoren je nach Attributwerten und Fertigkeitspunktmenge eine völlig unterschiedliche Rolle spielen können.Klar. Das ist doof. Da bin ich mit dir vollkommen einer Meinung. Aber das ist imho kein Problem der unintuitiven Wahrscheinlichkeitsverteilung sondern ein Problem, dass die DSA-Autoren keine vernünftigen Tabellen erstellt haben.
Wenn es vernünftige Tabellen der Sorte: "Für einen ausgebildeten Menschen ist eine durchschnittliche Sache folgende Erschwernis:..." gäbe, dann hätte man als SL kein Problem.
Hier kritisiere ich also, dass es keine vernünftigen Tabellen gibt.
Das heißt, Du möchtest einerseits mit "einer gewissen Erfahrung" argumentieren, sie aber zugleich als Grundlage für die Einschätzung ausschließen? Daß Du damit nicht glücklich wirst, kann ich gut verstehen. "Eine gewisse Erfahrung" ist ja eben der Talentwert, und dann ist 54,89% mit 1W100 letztlich nicht "sicherer" als TaW 8 mit 3W20.Ich weiß nicht auf was Du hinaus willst Merlin. Meine Argumentation ist doch klar. Desto besser ich mich auf eine Aufgabe vorbereite, desto länger ich trainiere, desto genauer kann ich meine Chancen in unterschiedlichen Situationen einschätzen die etwas mit dem zu tun haben was ich trainierte. In vielen Fällen muss ich nicht mal ein großartiges Training absolviert haben, im körperliche Bereich reicht es meist ja aus nur eine gesunde Selbsteinschätzung und eventuelles Wissen um menschliche Leistungsfähigkeit zu haben. Dann springe ich auf der Flucht z.B. nicht über den fünf Meter Abgrund und versuche nicht mit Mike Tyson einen Streit vom Zaun zu brechen... Der Wert in einem Talent spielt gar keine Rolle nur meine Möglichkeit einzuschätzen ob es sinnvoller ist die Herausforderung anzunehmen oder nach Alternativen zu suchen. Hier richtet sich meine Antwort auch an Eulenspiegel - der hat den Kern meiner Aussage offenbar auch nicht verstanden, oder will ihn nicht verstehen.
Der Wert in einem Talent spielt gar keine Rolle nur meine Möglichkeit einzuschätzen ob es sinnvoller ist die Herausforderung anzunehmen oder nach Alternativen zu suchen.Die Möglichkeit bieten 3W20 aber mit minimal höherem Aufwand als bei 1W100 auch. Der höhere Aufwand heißt schon: man muß sich darauf einlassen. Ich habe es getan, und ich kann bei 3W20 ebenso hinreichend genau abschätzen wie bei W%, ob eine Probe "sicher in trockenen Tüchern", "unsicher, aber durchaus machbar", "unsicher", "ein zweifelhaftes Unternehmen" oder "so gut wie nicht machbar" ist. Wenn Du also keine Möglichkeit siehst, 3W20 einzuschätzen, ist das unter Umständen nicht ausschließlich ein Fehler der 3W20 und in keinem Fall darauf zurückzuführen, daß es nicht möglich wäre. Und das selbst dann, wenn noch variable Schwierigkeiten usw. hinzukommen.
ja ja... ich bin zu doof, darauf habe ich gewartet *g*Ja, ich auch. Und Einsteigerfreundlichkeit sowieso. Ist doch ein tolles Argument, nech? ::)
Es geht nicht darum exakte Chancen im wahren Leben abwägen zu können. Sondern gut genug um schnelle Entscheidungen zu treffen.Und genau das macht 3W20 hervorragend: Ich habe auch bei 3W20 keine Ahnung von den exakten Chancen, aber es ist gut genug, um schnelle Entscheidungen treffen zu können.
Ein Profifussballer wird eventuell keine Ahnung von Wahrscheinlichkeitsrechnung haben, aber im Spiel wird er ungeheurgut darin sein seine Chancen einzuschätzen.Und genau das bezweifle ich. Also den zweiten Teil des Satzes.
Aber er ist genau so schlecht darin, seine Chancen einzuschätzen, wie jeder x beliebige Amateurist Quatsch.
ja ja... ich bin zu doof...Wie kommst Du darauf? Das habe ich jedenfalls nirgends von Dir oder sonstwem behauptet. Du könntest genausogut Deine eigenen Aussagen zu Eulenspiegel in "der ist zu doof, weil er ja nichts einschätzen kann" umschreiben - was ebenso unfreundlich wäre und deshalb hier ausdrücklich nochmal als "das ist nicht meine Meinung!" gekennzeichnet sei.
Die Möglichkeit bieten 3W20 aber mit minimal höherem Aufwand als bei 1W100 auch. Der höhere Aufwand heißt schon: man muß sich darauf einlassen. Ich habe es getan...wahrscheinlich missverstanden. Du wolltest sagen, man muss sich drauf einlassen. Ich schrieb einen Beitrag drüber, man muss Erfahrung mit dem System sammeln. Da liegt ein Unterschied zwischen 3W20 und 1W100...
Wenn Du also keine Möglichkeit siehst, 3W20 einzuschätzen, ist das unter Umständen nicht ausschließlich ein Fehler der 3W20 und in keinem Fall darauf zurückzuführen, daß es nicht möglich wäre...
Hier kritisiere ich also, dass es keine vernünftigen Tabellen gibt.Ich sehe also durchaus einen Fehler darin, dass der SL Probenerschwernisse schlecht abschätzen kann. Ich sehe den Fehler aber nicht in der unübersichtlichen Wahrscheinlichkeitsverteilung sondern in den fehlenden Tabellen.Die fehlenden Tabellen sind aber ein Resultat der unübersichtlichen Wahrscheinlichkeitsverteilung. Selbst wenn du nur eine gröbste Einteilung vornimmest, brauchst du zig Tabellen: Für Proben auf miese Eigenschaftswerte, auf durchschnittliche Eigenschaftswerte, auf gemischt mies/gute Eigenschaftswerte, auf hohe Eigenschaftswerte, und für jeden dieser Fälle nochmal ca. 8 verschiedene Talentbereiche. Und selbst damit kannst du im Zweifelsfall noch sehr weit entfernt sein von den tatsächlichen Wahrscheinlichkeiten im Spiel.
Es ist so offensichtlich, dass ich beinahe einwenig erschrocken bin. Gibt es überhaupt nichts was Du gut kannst ?Es gibt einige Sachen, die ich gut kann:
Es geht ja grade darum durch Training die Chancen einschätzen zu können und zu erhöhen um Herausforderungen zu meistern.Hier vermischst du zwei Sachen:
Beim Fußball kommt der erste Aspekt, Chancen einschätzen zu können vor allem in der Fähigkeit ein Spiellesen zu können zum Ausdruck. Kann nicht jeder, würde ich aber unter Talent Fußball einordnen.Ich bin mir nicht sicher, was du meinst.
Durchschnittliche Eigenschaftswerte reichen aber nicht aus. Es macht sehr wohl einen großen Unterschied ob man auf 18/18/9 oder auf 15/15/15 wirft.Aber was haben die Werte der Attribute mit der Schwierigkeit zu tun? Der Felsen hat eine Schwierigkeit ihm zu bezwingen mit z.B. +5, egal ob dort ein Superheld mit Attributen über 20 und Talent im Klettern über 25 oder ein Junge mit Attributen fast unter 10 und ohne Klettern. An der Schwierigkeit der Felsenwand ändert sich doch nichts.
Durchschnittliche Eigenschaftswerte reichen aber nicht aus. Es macht sehr wohl einen großen Unterschied ob man auf 18/18/9 oder auf 15/15/15 wirft.Wie gunware schon andeutet: Beim simulativen Spiel muss der SL nicht die Erfolgswahrscheinlichkeit der SCs kennen sondern nur die Schwierigkeit des Hindernisses vernünftig einschätzen können.
Eine solche Liste gibt es doch schon lange. Die hilft im Spiel aber auch nicht wirklich weiter.Meinst du die offizielle Liste? Die ist Mist.
Meinst du die offizielle Liste? Die ist Mist.Und weißt du warum? Weil die 3W20 Probe offensichtlich sogar für die Redaktion zu kompliziert ist. :) Oder glaubst du, die Autoren hätten ähnliche Schwierigkeiten gehabt, für eine 1W20 Probe passende Erschwernisse anzugeben? :)
Aber was haben die Werte der Attribute mit der Schwierigkeit zu tun? Der Felsen hat eine Schwierigkeit ihm zu bezwingen mit z.B. +5, egal ob dort ein Superheld mit Attributen über 20 und Talent im Klettern über 25 oder ein Junge mit Attributen fast unter 10 und ohne Klettern. An der Schwierigkeit der Felsenwand ändert sich doch nichts.Aber ich muss diese Schwierigkeit 5 ja in einen Kontext setzen und dafür brauche ich eine Möglichkeit all die Werte die Spieler haben könnten darzustellen, ich muss ja alle möglichen Werte berücksichtigen um dann ein Schwierigkeitsgradsystem zu erstellen das meinem Anspruch ans Spiel gerecht wird. Sonst habe ich ein klassischen DSA Problem, kennt bestimmt jeder der mal in unterschiedlichen Runden gespielt hat - in vielen Runden unterscheiden sich die Schwierigkeitsgrade.
Und weißt du warum? Weil die 3W20 Probe offensichtlich sogar für die Redaktion zu kompliziert ist. :) Oder glaubst du, die Autoren hätten ähnliche Schwierigkeiten gehabt, für eine 1W20 Probe passende Erschwernisse anzugeben? :)Nein, eine 1W20 Tabelle ist leichter zu erstellen. Aber das ist mir egal. Wenn ich Geld für ein Produkt ausgebe, dann darf ich wohl erwarten, dass die Autoren auch Fleiß und Mühe in dieses Produkt investiert haben und sich nicht für den leichtesten Weg entscheiden. Ich als Spieler möchte es möglichst einfach haben. Aber die Autoren, die das Spiel entwickeln, sollen es ruhig schwer haben.
Ich als Spieler möchte es möglichst einfach haben.Ja, ich auch. Deswegen: 1W20 Probe. :)
Okay, und jetzt sage mir, wie lange der SC-Schmied braucht, um das Schwert des Kriegers fertigzuschmieden, wenn er jeden Tag eine Probe hat und 15 TaP* ansammeln muss... gibt es dafür auch eine Tabelle?wtf?
Aber ich muss diese Schwierigkeit 5 ja in einen Kontext setzen und dafür brauche ich eine Möglichkeit all die Werte die Spieler haben könnten darzustellen, ich muss ja alle möglichen Werte berücksichtigen um dann ein Schwierigkeitsgradsystem zu erstellen das meinem Anspruch ans Spiel gerecht wird. Sonst habe ich ein klassischen DSA Problem, kennt bestimmt jeder der mal in unterschiedlichen Runden gespielt hat - in vielen Runden unterscheiden sich die Schwierigkeitsgrade.Aber die Werte der Charas haben doch damit nichts zu tun, wie die Schwierigkeiten sind. Die Felsenwand wird doch nicht schwieriger, nur weil bessere Charas vor ihr stehen. Die gleiche Felsenwand ist immer gleich. Die Schwierigkeit ändert sich nicht.
Die Schwierigkeit ein und der selben Sache sollte unabhängig von den Helden sein.Genau so ist es.
2) Sie hatten nie einen Mathematiker eingestellt, der sich ihre Sachen nochmal anschaut.
3) Sie waren der Meinung, das ein System eh unnütz ist und mehr Last ist. Sie schreiben lieber Romane und ABs als sich mit Regelkram zu beschäftigen.
4) Sie hatten kein vernünftiges Play-testing betrieben.
Aber die Werte der Charas haben doch damit nichts zu tun, wie die Schwierigkeiten sind. Die Felsenwand wird doch nicht schwieriger, nur weil bessere Charas vor ihr stehen. Die gleiche Felsenwand ist immer gleich. Die Schwierigkeit ändert sich nicht.Aber wenn ich ein Spielsystem erdenke muss ich doch erst einmal festlegen was schwierig ist. selbstverständlich, wenn das System steht bleibt eine schwierig Probe immer eine Probe + x. Aber x muss ich doch erst einmal festlegen und dafür muss ich die Wahrscheinlichkeiten des Systems erfassen. Sonst lege ich es willkürlich fest (wie es die Redaktion gemacht hat und wie es zig Gruppen tun, weil sie mitbekommen habe, dass es mit den Setzungen der Redaktion nicht funktioniert.)
2) Sie hatten nie einen Mathematiker eingestellt, der sich ihre Sachen nochmal anschaut.
3) Sie waren der Meinung, das ein System eh unnütz ist und mehr Last ist. Sie schreiben lieber Romane und ABs als sich mit Regelkram zu beschäftigen.
4) Sie hatten kein vernünftiges Play-testing betrieben.
Ich schrieb einen Beitrag drüber, man muss Erfahrung mit dem System sammeln.Jo. Und wenn man das getan hat, bekommt man gegenüber 1W20 und 1W100 einen signifikaten Mehrwert: Die oben schon erwähnten zusätzlichen Impulse für die Beschreibung etwa, dazu noch eine bessere "Auflösung" im signifikanten Bereich (d.h. bei mittleren Eigenschaftswerten und mittleren Talentwerten), eine plausiblere Abbildung des Ausgleichs schwieriger persönlicher Vorbedingungen (= schlechter Eigenschaftswerte) durch fachliches Können (=Talentwert) im Vergleich zu Naturtalenten (= gute Eigenschaftswerte) ohne fachliches Können (=TaW mehr oder weniger 0). Die Zeit des Erfahrungssammeln lohnt sich also, wenn man in der Abbildungsqualität des Probensystems ein Qualitätsmerkmal sieht.
Basiswerte+Talentwert wäre auch das System, dass ich klar propagieren würde. Es wäre einheitlich,
DSA hätte nichts eigenes mehr, keinen Wiedererkennungswert.
Man benötigt drei Tabellen:
- Eine in der die Erfolgswahrscheinlichkeit steht.
- Eine in der die medianen TaP* stehen.
- Und eine, in der die durchschnittlichen TaP* stehen.
Ob 3W20 DSA nun eine bessere Abbildung der Wirklichkeit ist als irgend ein andere System ist letztlich nicht zu klären...Doch, aber muß sich etwas tiefer mit der Materie befassen. D.h. zuerst steht eine Frageklärung an (was meint "Abbildung der Wirklichkeit" eigentlich?), dann Kriteriensuche, dann die eigentliche Analyse in bezug auf die Kriterien - und dann kann man allmählich zur Antwort kommen. Wenn Du daran Interesse hast: ich stehe als Gesprächspartner jedenfalls gern zur Verfügung.
Die Varianz eines d20 Wurfes kann man maßgeblich dadurch beeinflussen, was als Erfolg gewertet wird.Oder man nimmt gleich nen W6 statt nem W20 >;D
Wenn irgendein Abstand (z.B. zur Null) genommen wird hat man eine hohe Varianz. Wenn einfach nur geschaut wird, ob man 5 oder 10 drunter oder drüber ist, so sinkt die Varianz plötzlich zu der einer WKvariablen mit 5 (-2-1,0,1,2) statt 20 möglichen Werten und ist auf einmal sehr, sehr klein, während die ErfolgsWkeiten immer noch in 5%schritten modelliert werden.
die 3w20 Variante ist langsam, da man je drei Zahlenpaare vergleichen muss und im Kopf ein Punktekonte mitführen muss, das am Ende den Erfolgsgrad bestimmt.Also ich brauch bei 3W20 gefühlt auch nicht länger als z.B. zum Aufzählen der Erfolge bei Shadowrun. Und oft sieht man schon ohne Rechnungen ob eine Probe geklappt hat oder nicht.
Das sind dann 3 bis 9 Rechnungen, die man ausführen muss, statt 2 im obigen Beispiel.
Schaut euch mal die Gedanken vom User Satyr im DSA4-Forum dazu an, der das ganze mal detaillierter ausgearbeitet hat:
Satyrs Überlegungen zu DSA5 (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=9&t=19507)
@Dämon
SR ist mit seinen geschätzt vierzig geworfenen Würfeln bis Schaden an meinen Zwerg kommt auch nicht gerade eines der langsamen Systeme. ;D
Du meinst eines der schnellsten, oder ?ja, natürlich.
Das ist mitnichten das gleiche, wie ein w20.Danke den Einwand wollte ich lesen! >;D
Das ist ne Binomialverteilung mit n=3 und p=Zielwert/20.
Welche extremen Ergebnisse meinst du denn?Naja besonders miese und besonders gute Gute Würfe. Und da ist es egal ob du mit einem W4 oder nem W20 würfelst die Wahrscheinlichkeit was im unteren Virtel der möglichen Ergebnisse zu würfeln ist immer 25%.
Geht es darum, dass die Probe dann böse gleichverteilt ist?Exakt
Ob gleichverteilung oder nicht ist zur bloßen Erolgsbestimmung völlig nebensächlich, da man nur über oder unterwürfelt.Aber ne binäre Erfolgsbestimmung reicht wohl kaum für ein Rollenspiel aus, schließlich gibts auch konkurierende Proben.
Die Ablehung von3W0 weil es langsamer als 1W20 ist und ne komplizierte Wahrscheinlichkeitsverteilung hat ist rein emotional. :Pnaja, eben nicht.
Schön, dass du meinen Beitrag noch einmal zusammengefasst hast. ;)
Um zu zeigen das ein hohes Talent auch nutzen bringt würde ich folgende Regelung vorschlagen.Meinst Du hier eigentlich Attribute ?
Mit einem Talentwert von 6-11 gelingen alle Proben mit einem Modifikator von 0 oder gar einem Bonus automatisch.
Mit einem Talentwert von 12-17 gelingen alle Proben mit einem Modifikator von +1 bis 0 oder gar einem Bonus automatisch.
Mit einem Talentwert von 18 gelingen alle Proben mit einem Modifikator von +3 bis 0 oder gar einem Bonus automatisch.
Die Regelung gilt nicht im Kampf und nicht bei vergleichenden Proben, etwa bei einem Wettrennen oder einem Quiz.
Vielleicht kann man 3W20 selbst ein wenig verschlanken, anstatt zu streichen?Naja die Einfachste Verschlankung wäre wohl einfach die Summe von 3W20 gegen die Summe der Eigeschaften+Talent zuwerfen.
Sicher ist die Probe kompliziert, aber ich muss sagen, dass sie durchaus "sprechende" Elemente hat. Durch sie werden diese einzelnen Faktoren schon deutlich.Die Frage ist: Haben diese "sprechenden" Elemente eine Relevanz? Welche Faktoren werden dadurch deutlich?
Ich wäre für ein 3W20-Poolsystem. Jeder einzelne W20 wird einer Eigenschaft zugeordnet.
Zahl der Erfolge > Zahl der Misserfolge = gelungene Probe.
Haben diese "sprechenden" Elemente eine Relevanz?Wenn man sie ihnen gibt, ja. So wie es mit schwarzen Tintentüpfchen auf hellem Hintergrund eigentlich immer ist.
Welche Faktoren werden dadurch deutlich?Daß es verschiedene Aspekte gibt, die den Erfolg einer Tätigkeit mitbestimmen. Daß dabei Defizite stärker ins Gewicht fallen, je weniger man sie über bereits gesammelte Erfahrung (-> Talentwert) ausgleichen kann. Daß andererseits Naturtalente nicht mal sehr viel Erfahrung brauchen, um etwas hinzubekommen.
Wenn diese einzelnen Proben so wichtig sind, warum gibt es dann noch keine Kletterproben +2/+0/+3?Es ist eine Entscheidungsmöglichkeit bei Proben auf 3 Talente, daß es dennoch nur einen Talentwert gibt und der seinen Bereich summarisch abhandelt, und daß es nur eine Gesamterschwernis git, die ihren Bereich summarisch abhandelt. Es hätte andere Entscheidungsmöglichkeiten gegeben, die auch denkbar gewesen wären und Vor- und Nachteile in anderer Gewichtung mitgebracht hätten. Diese Entscheidung zeichnet sich vor allen anderen vor allem dadurch aus, daß sie getroffen wurde und jetzt gilt. Das genügt.
Ich finde das auch echt albern. Ein Wurf für eine Probe und fertig.
Ich wette, der Zugewinn von Neu-Spielern ist dadurch nicht unbedingt klein.
Ach deshalb hört immer wieder, dass es den Küstenmagiern finanziell schlecht geht
Würde es den Gegnern von 3W20 denn irgendwie genügen, wenn man per ausdrücklicher Regel festschreibe, dass es eine Bedeutung haben soll, an welcher der beteiligten Eigenschaften die Talentprobe scheitert? Das scheint bisher zwar eine verbreitete Anwendung zu sein, aber ich kann mich nicht erinnern, dass es dafür eine Regel gäbe.
Wenn diese einzelnen Proben so wichtig sind, warum gibt es dann noch keine Kletterproben +2/+0/+3?
Ach deshalb hört immer wieder, dass es den Küstenmagiern finanziell schlecht geht >;D.
Nicht charismatisch genug, um einen Bewusstlosen die Wunden zu verbinden? Nicht fingerfertig genug, um mit Heraldik ein Wappen zu erkennen?
Also ich finde Fingerfertigkeit bei gestenreichen Zaubern nicht wirklich unsinnig... Körperkraft hingegen ist in der Tat etwas obskur.Und dann modifiziert man die Geste weg und würfelt immer noch auf FF? Und ist die Geste in allen Repräsentationen die selbe?
Und wo läßt du die Talentwerte einfliessen ?Als Modifikator auf den Mindestwurf? Was dachtest du denn?
Und dann modifiziert man die Geste weg und würfelt immer noch auf FF? Und ist die Geste in allen Repräsentationen die selbe?Sicher, ist keine perfekte Lösung, aber es gibt Zauber, bei denen as paßt - sagen wir, Telekinese-Geschichten, Hartes Schmelze Applikationen (da würde auch Körperkraft imho passen), Illusionen, die den Tastsinn beeinflussen etc. Ist jetzt nicht sooo super wichtig, aber es gibt halt durchaus Zauber, zu denen es paßt.
Also irgendwann mal ein Argumentation aufblitzen zu sehen, die das ganze mit was anderem als reiner subjektiver Verbundenheit unterfüttert wird.Wo bitte findest Du denn hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,66432.msg1306578.html#msg1306578) "Emotionalität"? Bitte mit Erklärung, wie Du die Verbindung zu "Emotionen" ziehst.
Ich finde das auch echt albern.oder
Die Dinger gehen mir richtig auf die Nerven.oder vielleicht
Für DSA würde ich mir was besseres wünschen.
Wo bitte findest Du denn hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,66432.msg1306578.html#msg1306578) "Emotionalität"? Bitte mit Erklärung, wie Du die Verbindung zu "Emotionen" ziehst.Die dort erwähnten "Vorteile" einer 3W20 Probe hat man aber mit einer entsprechend modellierten W20-Probe genauso, sind also kein Argument für 3W20.
Sicher, ist keine perfekte Lösung, aber es gibt Zauber, bei denen as paßt - sagen wir, Telekinese-Geschichten, Hartes Schmelze Applikationen (da würde auch Körperkraft imho passen), Illusionen, die den Tastsinn beeinflussen etc. Ist jetzt nicht sooo super wichtig, aber es gibt halt durchaus Zauber, zu denen es paßt.
Die dort erwähnten "Vorteile" einer 3W20 Probe hat man aber mit einer entsprechend modellierten W20-Probe genauso, sind also kein Argument für 3W20.Ich erinnere nochmal daran, daß nur das Argument, es ginge doch theoretisch auch anders, schlichtweg nichts austrägt. Mag sein, daß 1W20 es auch tut, obwohl ich gerade bei der Frage nach den verschiedenen Einflüssen keine praktikable Möglichkeit dazu sehe, mit 1W20 auch nur annähernd den Effekt zu erhalten, den 3W20 en passent bieten. Aber die Wahl war 3W20, und die Vorteile existieren, abseits von jeder Emotion.
en passentIch hätte mir mit dieser Redewendung an genau der Stelle sehr schwer getan.
Ich hätte mir mit dieser Redewendung an genau der Stelle sehr schwer getan.Und? Wenn wir die Emotionen mal beiseite lassen und sachlich sprechen?
Ich erinnere nochmal daran, daß nur das Argument, es ginge doch theoretisch auch anders, schlichtweg nichts austrägt. Mag sein, daß 1W20 es auch tut, obwohl ich gerade bei der Frage nach den verschiedenen Einflüssen keine praktikable Möglichkeit dazu sehe, mit 1W20 auch nur annähernd den Effekt zu erhalten, den 3W20 en passent bieten. Aber die Wahl war 3W20, und die Vorteile existieren, abseits von jeder Emotion.Wenn du einen Basiswert aus verschiedenen Eigenschaften bildest und darauf probst, hat auch jede Eigenschaft ihren Einfluss.
Und? Wenn wir die Emotionen mal beiseite lassen und sachlich sprechen?
Oder geht das nur auf dem Niveau von Kindergartenverhalten? (http://tanelorn.net/index.php/topic,66432.msg1306745.html#msg1306745)
Kindergartenverhalten? (http://tanelorn.net/index.php/topic,66432.msg1306745.html#msg1306745)Im Wortlaut Emotionen ausschließen wollen und mittels Wortwahl genau diese einsetzen.Wiederholt. Chapeau!
Könnte einer der Befürworter der 3W20 mal die Argumente der Befürworter zusammenfassen?Ich bin zwar kein Befürworter der 3W20-Probe sondern ein Befürworter der "die passende Würfel-/Kartentechnik zum angestrebten Spielgefühl"-Fraktion, aber ich bringe trotzdem mal ein paar Argumente für die klassische 3W20-Probe:
Wenn du einen Basiswert aus verschiedenen Eigenschaften bildest und darauf probst, hat auch jede Eigenschaft ihren Einfluss.Aber es besteht dann kein Unterschied zwischen {einer hohen und einer niedrigen Eigenschaft} und {zwei mittleren Eigenschaften}. Bei 3W20 besteht dieser Unterschied.
Für mich sind vier dieser fünf Argumente nur Pseudo-Argumente.Ja, und die Begründungen sind ... schauen wir mal:
... Frust... affig ... Hahaha. Ehrlich... nie ernsthaft spielen, sondern lieber...Ist das schon alles an Sachlichkeit, womit man sich hier auseinandersetzen darf? Oder ist es nur "quod licet iovi, not licet bovi", weswegen nur und ausschließlich das blöde Rind ruhig mal Argumente bringen soll?
Nur ein bisserl Kritik an diesen drei Punkten, die andern machen ja Sinn (find ich).
- Nicht abschätzbare Würfelwahrscheinlichkeiten fördern die Immersion. (Für den SL kann man Tabellen erstellen, damit er die passenden Erschwernisse kennt.)
- Längeres Würfeln erhöht die Spannung der Probe.
- Es verbessert das Kopfrechnen.
Und nicht zu vergessen: Redundanz bläht das Regelwerk auf, erschwert den Zugang und macht die Angelegenheit unnötig kompliziert. Ich hab gar nicht so viel gegen den 3W20 Mechanismus, aber 2 unterschiedliche Systeme haben wo eins reicht ist einfach Banane.
Aber es besteht dann kein Unterschied zwischen {einer hohen und einer niedrigen Eigenschaft} und {zwei mittleren Eigenschaften}. Bei 3W20 besteht dieser Unterschied.Auch das kann man mit 1W20 abbilden, tut mir leid. :)
Man kann eben das eine oder das andere höher gewichten. Vor- und Nachteile hat beides. Man kann nur jeweils sehen, welche Vor- und Nachteile man bekommt, es gibt sie immer nur zusammen, in der einen oder anderen Kombination.Das ist ein "Alternativlos"-Argument, das so nicht stimmt: Der SL kann zB je nach Immersions- und Spannungsbedarf einfach mehrere 1W20-Proben würfeln lassen, um zu prüfen, ob die Wand erklommen wurde.
Nicht abschätzbare Würfelwahrscheinlichkeiten fördern die Immersion. --> Führt aber traditionell auch zu Frust, weil ein Einsteigercharakter eben i.d.R. doch nicht kompetent ist, wenn man ihn nicht massiv optimiert. Eine überschaubarere Probe würde dazu führen, dass man auch während der Generierung und des Steigerns erkennen kann, was die Verbesserungen für Auswirkungen haben.Bitte lese doch meinen ganzen Post.
Längeres Würfeln erhöht die Spannung der Probe. --> Das ist nun wirklich affig, insbesondere dadurch, dass die meisten Spielrunden, die ich kenne, dazu übergegangen sind, drei verschiedenfarbige W20 zu würfeln, um wenigstens nur einen Wurf machen zu müssen.Auch hier verweise ich wieder auf den ersten Satz:
Das Vergleichen kommt natürlich genauso. Spannung kommt übrigens nur auf, wenn man das Scheitern mit ehrlichen Konsequenzen belegt, ein Vorgehen, dem sich DSA in seiner Gesamtheit entgegenstemmt.Dass ein Scheitern der Probe keine ehrlichen Konsequenzen hat, ist durchaus ein Kritikpunkt.
Es verbessert das Kopfrechnen. --> Hahaha. Ehrlich. Mehr fällt mir dazu nicht ein. Das kann nicht dein Ernst sein. Das ist ein Rollenspiel, kein Matheunterricht.Oh mein Gott. Wenn ich mir deine Einstellung anschaue und mir überlege, dass die meisten Eltern diese Einstellung haben, wundert mich hier in Deutschland vieles nicht mehr. ::)
Der Nostalgie-Faktor. --> Wer wirklich nostalgische Gefühle hegt, wird das Regelmonster von DSA4 nie ernsthaft spielen, sondern lieber zu einer früheren Version greifen. Das kaufe ich dir also nicht ab.Der Begriff Faktor impliziert eigentlich schon, dass es nur eines von vielen Kaufentscheidungen ist.
Ich bitte darum, dass sich ein 3W20-Fan auch den von Ophiadane angeführten Punkten widmet.Ja, das sind alles drei valide Argumente. Einer Person, die Wert auf diese drei Punkte legt, würde ich sofort 1W20 oder 1W100 Systeme empfehlen.
Nurmal so: Ob man in Mathe gut ist, hat nicht primär was mit Kopfrechenkünsten zu tun.Wem sagst du das. Natürlich hat Kopfrechnen nichts mit Mathe zu tun.
Und das Pädagogikargument für 3W20... sry, nein. Was soll daran denn pädagogisch wertvoll sein.Also ich persönlich halte es für pädagogisch sinnvoll, wenn sich ein Kind in Kopfrechnen übt.
Mag sein, dass meine Ansicht in Zeitalter von Handy und Taschenrechner überholt erscheint. Aber ich denke, zumindest die Grundrechenarten sollte man auch ohne Taschenrechner im Kopf hinbekommen. Also ist es aus pädagogischer Sicht sinnvoll, wenn ich es einem Kind spielend beibringe.Erstens ist DSA kein Spiel für Kinder, zweitens sind Addition und Subtraktion trotzdem enthalten und drittens bringe ich niemandem etwas "spielend" bei, wenn es nur langwieriges Rumgerechne ohne spielerische Relevanz ist. Das ist ungefähr so spannend wie Aufgabe 2 auf Seite 34, nur dass ich am Ende nicht in mein Heft "Alrik schafft seine Probe mit 2 Punkten nicht." schreiben muss.
Hm, dann weiß ich ehrlich gesagt nicht, warum du wiederum Immersion als Grund für nicht mögliche Wahrscheinlichkeitsrechnung vorschiebst - wäre pädagogisch bestimmt genau so wertvoll, wenn die Menschen das mal richtig könnten!
Hm, dann weiß ich ehrlich gesagt nicht, warum du wiederum Immersion als Grund für nicht mögliche Wahrscheinlichkeitsrechnung vorschiebst - wäre pädagogisch bestimmt genau so wertvoll, wenn die Menschen das mal richtig könnten!Richtig. Wahrscheinlichkeitsbetrachtung wäre auch sinnvoll.
Erstens ist DSA kein Spiel für Kinder, zweitens sind Addition und Subtraktion trotzdem enthalten und drittens bringe ich niemandem etwas "spielend" bei, wenn es nur langwieriges Rumgerechne ohne spielerische Relevanz ist.Erstens ist DSA ein Spiel für Kinder. Schau dir mal das Einstiegsalter für DSA an und aus welcher Altersschicht die meisten DSA-Spieler stammen.
Das ist ungefähr so spannend wie Aufgabe 2 auf Seite 34, nur dass ich am Ende nicht in mein Heft "Alrik schafft seine Probe mit 2 Punkten nicht." schreiben muss.Wann hast du das letzte Mal eine Textaufgabe gelöst?
Und jetzt bitte ich um einen Probenmechanismus, der Ebenenberechnungen probat fördert!Kenne ich keinen. Das Problem liegt daran, dass Mathematik von der Pädagogik eher stiefmütterlich behandelt wird.
10 Jährige dürfen gerne damit üben. Aber ich denke nicht, dass viele von uns mit denen Rollenspiel betreiben. Und ein Rollenspiel für 10 Jährige ist DSA auch nicht gerade, die 1000 Seiten GRW sollten da Beweis genug sein.Also ich habe DSA3 damals als 9jähriger angefangen. (Wer will darf ausrechnen wie alt ich jetzt bin. ;D)
Auf der anderen Seite, wenn ich von einem Abiturienten ausgehe, kann ich mir nicht vorstellen, dass er die Hilfe noch braucht.Abiturienten nicht. Aber wir haben in unserer aktuellen Runde einen Hauptschüler sitzen, der zu Beginn echte Schwierigkeiten damit hatte. Mittlerweile geht das recht flüssig.
Aber die aktuelle 3W20 Mechanik lässt sich nunmal eben nicht schnell in 2 Minuten im Kopf nachrechnen, und das ist für mich nervig.Richtig. Die 3W20-Wahrscheinlichkeit lässt sich nicht ohne Weiteres intuitiv erfassen.
Meine Aussage war: "3W20 verbessert deine Kopfrechnen-Fähigkeiten."War auch nicht auf dich, sondern auf ihn
Das ist ein Rollenspiel, kein Matheunterricht.:)
Natürlich kann der gewissenhafte Meister dem Helden nacheinander eine Kraft-, Geschicklichkeits- und Mutprobe abverlangen, aber diese dreifache Würfelei ist nicht gerade förderlich für den Spielfluß.Soll ich noch die Stelle aus MSZ raussuchen wo steht das Köperzonen Schema blöd sind?
"Waffenloser KampfSuper bestenfalls eine 25% Erfolgschance bei Spielbeginn, wie war das mit den Kompetenten 1W20-Helden?
Anfangswert: 5 (A, K, Z); 3 (M, E)
Super bestenfalls eine 25% Erfolgschance bei Spielbeginn, wie war das mit den Kompetenten 1W20-Helden?
1) Warum glaubst du, hat DSA 4 eine 3W20 Probe behalten?
2) Warum glaubst du, fordern so viele DSA-Spieler eine 3W20-Probe? Haben sie diese Forderung nur, um die restlichen Spieler zu ärgern? Oder was glaubst ist der Grund hinter dieser Forderung?
Die Frage ging zwar nicht an mich, aber: Schau dir mal das Ergebnis der Umfrage an. Außer Nostalgikern und pädagogisch wertvollen Kindern, die Immersion durch Kopfrechnen erzeugen, scheint keine Sau die 3W20-Probe zu brauchen.Um belastbare (naja, zumindest für die Forenlandschaft) Ergebnisse zu erhalten, sollte man die Abstimmung auch in den großen DSA-Foren ausführen - und dort erwarte ich ein wenig andere Ergebnisse. ;)
Wenn alle einen Würfelbecher und die gleichen Würfel werfen, ist das egal.
Wenn wer mit gezinkten Würfeln spielt, wird es noch unfairer, das stimmt.
Super bestenfalls eine 25% Erfolgschance bei Spielbeginn, wie war das mit den Kompetenten 1W20-Helden?Hmmm ... wie hoch ist wohl die Wahrscheinlichkeit, mit 3W20 jeweils z.B. 12 zu unterwürfeln? Kompetente Helden? Naja, waren in Kauf-ABs eh nicht gefragt.
Ich habe eher die Erfahrung gemacht (allerdings DSA 3), dass keine einzige Probe ohne Aufschläge gegeben wurde und dass Schwierigkeiten etwa im Rahmen +5 (normal), +10 (anspruchsvoll), +15 (schwierig) +20 (extrem schwer) lagen.
Auch das kann man mit 1W20 abbilden, tut mir leid.Ok, erzähl mal, wie Du das machen würdest, ohne auf dieselbe Komplexität zu kommen, die die 3W20-Probe hat. Ich bin gespannt. Denn mit einer noch komplizierteren Probe ist ja nichts gewonnen.
Man kann nur jeweils sehen, welche Vor- und Nachteile man bekommt, es gibt sie immer nur zusammen, in der einen oder anderen Kombination.
Das ist ein "Alternativlos"-Argument, das so nicht stimmt: Der SL kann zB je nach Immersions- und Spannungsbedarf einfach mehrere 1W20-Proben würfeln lassen, um zu prüfen, ob die Wand erklommen wurde.Und damit hast Du exakt dieselben Vor- und Nachteile wie ein 3W20-System? Oder gehst Du, wie ich vermute, davon aus, daß das von Dir vorgeschlagene System das Verhältnis von Vor- und Nachteilen verschiebt? Dann hast Du doch lediglich noch einmal bestätigt, daß es Vor- und Nachteile immer nur zusammen gibt, aber eben in verschiedener Kombination. Insofern stimmt das Argument, und Du willst auf etwas anderes hinaus, wenn ich es recht sehe: Nämlich, daß in Deinen Augen eine andere Gewichtung wünschenswert wäre. Dagegen kann ja auch niemand etwas sagen. Wogegen man etwas sagen kann, ist die stille Vorannahme, daß Deine Wünsche die einzig möglichen Wünsche wären und nicht andere Spieler andere Wünsche an ihr bevorzugtes System zum DSA-Spielen haben.
Merlin, lies mal meinen ganzen Beitrag...Habe ich, aber ich halte Zitate grundsätzlich möglichst kurz. Und das zitierte reicht, um auf das hinzuweisen, was ich im folgenden ausführe. Ich nehme emotionale Argumente als emotionale Argumente ernst, aber nicht als sachliche Beiträge, denn das sind sie ja auch nicht. Und genau darum habe ich auch kein Interesse daran, Dinge zu diskutieren, die ungefähr heranreichen an die Plausibilität der Vermutung: "Wenn eine Fertigmahlzeit aus der Tiefkühlung in 20 min. von -4 Grad auf 6 Grad gekommen ist, muß sie unter unveränderten Bedingungen nach etwa 3 1/4 Stunden aufgekocht sein und kann gegessen werden."
Ich habe die Regel lieb gewonnen... vielleicht weil ich damit aufgewachsen bin, aber sie macht für mich auch sinn..
beim Klettern brauch man Mut um da hoch zu klettern, Kraft um sich hochzuziehen/abzustoßen und Gewandtheit um Geschicht die Wand hochzukommen und an die Richtigen stellen zu kommen.
Den Verlust der Abbildung von Facetten der Wirklichkeit, die eben mit 1W20 nicht abbildbar sind, gibt es immer, wenn man von 3W20 auf 1W20 wechselt. Jemanden, den dieser Teil des Regelsystems nicht interessiert, wird das selbstredend nicht stören. Aber jemand, für den dieser Punkt von Belang ist, wird die Verschiebung der Gewichtung nachteilig finden - und ich sehe nicht, wie Du dazu eine Alternative finden willst. Genannt hast Du sie jedenfalls noch nicht.
Doch, habe ich: Je nach Immersions- bzw. Spannungsbedarf und von mir aus auch Facettenabbildungsbedarf kann der SL nicht nur eine W20-Probe verlangen sondern mehrere hintereinander.Das ist doch jetzt auch bereits möglich:
Wenn ich mich recht erinnere, waren zu DSA1-Zeiten alle Leute und Wesen inkompetent. Ich hab so vage Errinnerungen an Orks mit AT 7 und solche Späße.
Es gab ja diesen 19/18er (irgendwas in dem Bereich, nagelt mich nicht fest) hardcap, dazu kam dann noch die absolute Behinderung der Rüstungen (eBE, Rüstungsgewöhnung für jederman? haha, schön wärs) und noch der bescheuert umgesetzte WV, der idR zu weiteren Negativabzügen führte.Der Cap war 18/17 und den gibts bei DSA3 nur in der Basisbox, in MSZ gibt es keine derartige Regel, auch wenn viele (ich auch) sie trotzdem benutzen.
Um mal wieder auf den Boden zu kommen: 66% der an der Umfrage beteiligten User möchten 3W20 in der Form nicht mehr haben.Keiner verbietet dir über Alternativen zu sprechen. Aber was hat das mit dem Umfrageergebnis zu tun?
Also sollte diese Community (DSA4 Forum oder andere verlagsnahe Plattformen können ja machen, was sie wollen) auch über Alternativen sprechen, und wie man Sie am besten umsetzen kann, damit (und das ist ja sicher auch ein Wunsch) DSA im Spielerlebnis spürbar bleibt.
Ob ich Erfolg habe ist damit abhängig davon, welche Attribute der eSeL wählt und wieviele Würfe er mich machen lässt.Wie wäre es dann, anstatt von Erschwernissen einfach die Zahl der Proben zu erhöhen?
Es fühlt sich irgendwie behäbiger an, als das bisherige 3W20 System.
Hier mal meine Alternative:
Das nW20-System:
Eulenspiegel, ich wollte niemanden den Mund verbieten, aber die Diskussion führt absolut zu nix jedenfalls zu keinem Ergebnis oder einem neuen Regelwerk, wenn eben der Mehrheit vielleicht ein oder zwei sehr aktive User gegenüberstehen, die immer wieder ihre (Minderheiten)Meinung in den Äther schreiben.
Davon wird diese Meinung ja auch nicht gewichtiger.
Aber zu Deiner Beruhigung, habe ich ja einen eigenen Faden dafür aufgemacht und entsprechende Weichen für die Diskussion gestellt.
Das nW20 System behagt mir nicht, da es sehr willkürlich erscheint (gut, dass ist Attribut+Talent Kombi auch) aber zusätzlich noch durch mehrere Würfe die Wahrscheinlichkeit wieder genauso schwierig vorauszusehen ist, wie bislang und dazu die Wahrscheinlichkeit sich eben auch noch nach der Entscheidung des eSeL dauernd verändert.
Ob ich Erfolg habe ist damit abhängig davon, welche Attribute der eSeL wählt und wieviele Würfe er mich machen lässt.
Es fühlt sich irgendwie behäbiger an, als das bisherige 3W20 System.
Finde ich gar nicht so dumm. Da handelt man mehrere Proben in einem Rutsch ab, günstig v.a. wenn der übliche Standard in der Gruppe n=1 bleibt und man n>1 nur selten braucht. Ich bin ja ohnehin Fan von n=0, aber das passt hier nicht ;-)Naja, und wie gilt dann der Talentwert? Auch n-mal? Sonst hab ich ja mit TaW:8 gut lachen bei einer 1W20- oder 2W20-Probe. Bei einer 5W20-Probe kann der SC mit TaW:2 auch gleich das Würfeln lassen.
Ich sag ja: Noch weniger vorhersehbar.Und ich sage die ganze Zeit: It's not a bug, it's a feature.
Dadurch würden die unbestreitbaren Probleme von 3W20 nicht elminiert, sondern verstärkt.Zum x. mal:
Es geht also um Überzeugungsarbeit dahingehend, dass 3W20 in einer für alle angenehmen Form "gerettet" wird.
Klar kann man machen, danach wäre eine weitere Umfrage fällig, um zu sehen, ob das das Meinungsbild beeinflusst hat.
Ich werde mich mit meinen totalitären Aussagen mal zukünftig zurückhalten. Für mich war es halt so eindeutig.
Das ist einfach die uralteste und eine der schlechteren Ausreden im IT-Gewerbe, und wir sind immerhin auf einem Forum.Klar kann das eine Ausrede sein, falls man einen Fehler gemacht hat und diesen nicht eingestehen will.
Das Talentprobensystem mit 3W20 ist neben der Detailverliebtheit (nett formuliert) der Spielwelt und der im allgemeinen engen Vermischung von Setting und Regeln das typische DSA Merkmal.
Eine Umstellung auf 1W20 + Modifikator ist einfach nur eine Standardprobe wie bei vielen anderen RPG ohne besondere Qualitäten, außer dass es vielleicht ein paar Sekunden schneller geht.
Eine Umstellung auf 1W20 + Modifikator ist einfach nur eine Standardprobe wie bei vielen anderen RPG ohne besondere Qualitäten, außer dass es vielleicht ein paar Sekunden schneller geht.
Ich sag ja: Noch weniger vorhersehbar. Wer schon bei regulär 3W20 die Wahrscheinlichkeit nicht kennt, der kennt sie bei 2W20 oder 4W20 auch nicht, vor allem, wenn es die ganze Zeit wechseln kann.+1
Dadurch würden die unbestreitbaren Probleme von 3W20 nicht elminiert, sondern verstärkt.
nochmal eine kleine Anregung zur 1W20-Probe:
Das 'Problem': Es ist bekannt, dass die DSA-3W20-Probe vielen zu umständlich ist. Die 1W20-Probe hat aber den großen Nachteil, dass die Wahrscheinlichkeiten gleichförmig verteilt sind und nicht Gaussförmig (--> 'Glockenkurve'), wie es für natürliche Prozesse eher zu erwarten ist. Bei einer Gleichverteilung (1W20) kommt es z.B. viel häufiger dazu, dass ein schwacher Magier einen starken Krieger im Armdrücken besiegen kann, als wenn 'extreme' Würfelwürfe (1,2,...,19,20) weniger häufig vorkommen als mittlere Würfe (...9,10,11...).
Die Lösung: Ich schlage deshalb vor, eine 1W20-Probe mit drei W20 zu werfen, und dabei einfach den größten und den kleinsten Würfelwurf zu ignorieren. Der Augenzahl des mittleren Würfels wird dann genau so behandelt, wie bei einer 1W20 Probe (es handelt sich also nicht um die klassische DSA-3W20-Probe!). Dies geht praktisch genauso schnell wie eine 1W20 Probe zu werfen, und es ist kein Rechnen erforderlich.
Beispiel-Probe: Ich würfele gleichzeitig 3,15,17 --> es zählt nur die '15' für die Probe. Vergleich mit der Eigenschaft/TaW --> fertig.
kann es sein, dass die Crit-Wahrscheinlichkeiten extrem gering sind...?)An den Crit-Wahrscheinlichkeiten ändert sich gar nichts, so lange man immer noch bei zwei 1ern oder zwei 20ern crittet...
An den Crit-Wahrscheinlichkeiten ändert sich gar nichts, so lange man immer noch bei zwei 1ern oder zwei 20ern crittet...
Es sollte nur um drei Sachen gehen:...Darum mag es Dir gehen, aber warum sollten nicht beliebig viele andere Leute finden, daß es um ganz anderes gehen sollte?
Darum mag es Dir gehen, aber warum sollten nicht beliebig viele andere Leute finden, daß es um ganz anderes gehen sollte?Darum habe ich ja "sollte" geschrieben - das drückt aus, dass es sich um meine Meinung handelt. Bitte erst genau lesen, bevor du dich aufregst. Abgesehen davon ist Punkt 3) als Frage formuliert, und Punkt 2) ist eindeutig das beste/plausibelste was man annehmen kann.
Punkt 2) ist eindeutig das beste/plausibelste was man annehmen kann.Nein. Die Gaußverteilung ist nur eine Möglichkeit unter mehreren, und es ist keineswegs gesagt, daß sie einen Vorteil gegenüber anderen hat und daher zu bevorzugen wäre.
Aber mal ehrlich: welchen Meister kratzt es, ob die Klettern-Probe wegen Mut oder Gewandheit versemmelt wurde? Und selbst wenn es so wäre...
2.) Die Wahrscheinlichkeitsverteilung des Würfelwurfes sollte gaußförmig sein.Da wirst Du mit den diskreten Verteilungen deine Schwierigkeiten bekommen.
Es ist nebenbei nicht schwer, auch an dem aktuellen Beitrag zu belegen, daß ich mit meiner Einschätzung von Dir wohl nicht ganz verkehrt gelegen haben werde:Und was willst du mir damit sagen? wtf?
Ich glaube dein Vorschlag bezog sich auf jeweils 1W20 gegen jeder der drei Eigenschaften individuell zu testen, und dann nur den mittleren Würfelwurf zu zählen (sehr interessanter Vorschlag!). Mein Vorschlag hingegen testet nur gegen einen Mischwert aus Eigenschaften+TaW, zu dessen Zusammensetzung ich mich nicht geäußert habe.Nein. Es war schon das selbe Prinzip. Mir ging es auch nicht darum wer was zuerst geschrieben hat. Dein Vorschlag kam schon einige Male auf, wurde auch immer gut aufgenommen, aber das eigentliche Problem ist eben:
Natürlich kann man dann nicht mehr differenzieren, wegen welcher Eigenschaft eine Probe misslingt. Aber mal ehrlich: welchen Meister kratzt es, ob die Klettern-Probe wegen Mut oder Gewandheit versemmelt wurde? Und selbst wenn es so wäre: Ich glaube hier macht man sich was vor, wenn man sich davon mehr Realismus verspricht. Außerdem ist die zusätzliche (unnötige) Komplexität mit viel Aufwand erkauft.Genau das. Viele DSA Spieler sehen in diesem ausdifferenzierten Wurf eben einen Mehrwert. Da diese ganze DSA5 Diskussion unter dem Motto läuft `Wir wollen soviele DSA Spieler wie möglich mitnehmen`(Sehr sinnvoll, sonst könnte man sich die Diskussion sparen und einfach irgend ein anderes Regelsystem benutzen), sollte man diesen Einwand schon Ernst nehmen und versuchen eine Lösung zu finden.
Nehmen wir mal an, dass a) jede dieser Tätigkeiten aus einer Vielzahl von kleineren Abläufen besteht, und dass b) jeder dieser Abläufe eine gewisse Erfolgswahrscheinlichkeit hat, dann landest du bei der Gesamterfolgswahrscheinlichkeit bei einer "normalverteilten Grösse" (Grund: Zentraler Grenzwertsatz.Du beachtest dabei nicht, daß der Zentrale Grenzwertsatz nur unter äußerst restriktiv definierten Bedingungen gilt. Diese Bedingungen sind aber in der Wirklichkeit für die meisten Tätigkeiten nicht erfüllt, weder die Unabhängigkeit der zugrundeliegenden Variablen noch, daß diese stabile Verteilung aufweisen würden, noch gar, daß nicht eben doch zuweilen eine einzige Variable einen "zu großen Einfluß auf das Ergebnis erhält".
Es mag ja sein, dass bei geltendem Zentralen Grenzwertsatz usw. usw. die Normalverteilung eine gute Approximation für verschieden Vorgänge darstellt, aber sie ist für das Spiel einfach unbrauchbar.Merkwürdig. Gerade eine Annäherung an die Normalverteilung hätte ich als optimal angesehen in Bezug auf alle von dir als wichtig erachteten Eigenschaften. Also beispielsweise die Summe aus 3W6 wäre schnell und einfach. Man könnte seine Chancen recht gut einschätzen etc...
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Beim Rollenspiel sind so viele andere Faktoren, wie z.B. Anwendbarkeit, Nachvollziehbarkeit, deutlich abgrenzbare Ergebnisse oder einfache und schnelle Möglichkeit die Chancen einzuschätzen, so viel wichtiger, als eine perfekte Simulation.
Und damit stellt sich eben gleich die Frage, was denn die Alternativen zur Normalverteilung wären und wie gut diese zu rechtfertigen sind.Wie gut etwas zu rechtfertigen ist, hängt daran, in bezug auf was. Und genau das habe ich weiter oben schon angemerkt. Solange keine einheitliche Meinung zu dem besteht, was eigentlich wichtig (TM) ist, ist alles andere Kappes. Und dann ist zuweilen, die Dinge so zu lassen, wie sie sind, die einzige Option, die zukunftsträchtig ist.
He he...irgendwie war mir klar, das jemand kommen wird, der bei der beispielhaften Aufzählung hängen bleibt und nicht bis zur Hauptaussage des Posts lesen wird.Ich muss bei den Beispielen hängen bleiben, so lange du mir nichts liefern kannst, was wichtiger ist und eine andere Verteilung benötigt.
Aber ich wiederhole es für dich nochmal.
Es ist ein Spiel und keine lebensnotwendige Simulation. Die Verteilungsfunktion ist nicht so wichtig wie Todwart tut und schon gar nicht ist eine Normalverteilung ein must have. Andere Kriterien sind häufig deutlich wichtiger. Was nutzt mir z.B. eine perfekte N(0;10)-Verteilung, wenn ich mir diese mit einer App auf dem Iphone generieren muss?
Das ist Unsinn und du kannst es mir gerne auf der Stelle als Nichtmathematiker demonstrieren.
Ich stelle die 2 Frage und du hast ca. 1 Min. Zeit um sie zu lesen und zu beantworten und bitte ohne Hilfsmittel.
Wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit unter dem Wert 12 mit dem mittleren aus drei geworfenen W20 zu liegen?
Und wie hoch ist die Wahrscheinlichkeit unter dem Wert 12 mit einem geworfenen W20 zu liegen?
Die 3W6, die ich als Beispiel gebracht habe, benötigen sicherlich keine App. Und die genaue Wahrscheinlichkeit zu kennen, halte ich für nicht wirklich wichtig. Ich finde es viel wichtiger, dass ein Experte normale Situationen quasi immer meistert. Und so etwas geht mit ner Annäherung an die Gauss-Verteilung eben sehr gut. Wie man das mit 1W20 lösen kann, wurde an anderer Stelle schon zur Genüge erläutert und ist sicherlich eine Alternative. Aber sicherlich nciht die Einzige.
Geht es nicht darum eine exakte Vorstellung der Prozentualen Chance zu haben, sondern um die Sicherheit, dass mein Wurf eher im Mittel liegen wird, als extrem schlecht oder auch (den Preis muss ich halt zahlen…) außerordentlich gut werden wird.QFT!
Auch der gemachte Vorschlag, statt 3W20 einfach mehrere 1W20 Proben mit unterschiedlichen Eigeschaften zu werfen würde dem gut Rechnung tragen, gerade Proben wie Klettern lassen sich etappenweise auf drei Eigenschaften werfen, zB IN um die beste Route einzuschäten, GE um die Griffe zu kriegen, KO um nicht schlapp zu machen usw.Bei mehrere Eigenschaftsproben ohne Talentpunkte zum Ausgleichen, steigt die Wahrscheinlichkeit das es in die Hose geht aber extrem schnell an. Selbst wenn du alle Talente auf 15 hast (ist in Kombie mit nen eingermaßen Brauchbaren TaW ne ziemlich sichere Sache) ist die Chance drei Proben in einer Reihe zu bestehen nur etwa 0.42%.
Das würde insbesondere bei ausgedehnteren Kletterpartien sehr gut passen. "Kleine" Proben werden dann nur auf 1W20 geworfen.
Und dann ist zuweilen, die Dinge so zu lassen, wie sie sind, die einzige Option, die zukunftsträchtig ist.Und was machst du mit so einer Einstellung in einem Projektforum? Ich versteh' es wirklich nicht...
@Destruktive_Kritik:
Wieso zwingst du mich jetzt "Markovprozess" in Wikipedia nachzuschlagen?! Ich glaube du liegst in zweierlei Hinsicht voll daneben:
1.) Es ist für den Ausgang einer DSA-Talentprobe völlig irrelevant, in welcher Reihenfolge man auf die Eigenschaften würfelt. Deshalb ist es auch völlig egal, was ein Markovprozess ist und wer ihn gut findet.
2.) Zitat: "Im Allgemeinen ist die Wirklichkeit nicht normalverteilt."
--> Doch! Was meinst du warum die Verteilung sonst auf dem 10-Mark-Schein abgebildet war? ;D *)
*) Wenn du Talente wie Klettern, Kochen, Wundheilen, Geschichtswissen und Töpfern über den gleichen Mechanismus abhandeln willst, dann kommst du nicht um eine gewisse Vereinheitlichung herum. Nehmen wir mal an, dass a) jede dieser Tätigkeiten aus einer Vielzahl von kleineren Abläufen besteht, und dass b) jeder dieser Abläufe eine gewisse Erfolgswahrscheinlichkeit hat, dann landest du bei der Gesamterfolgswahrscheinlichkeit bei einer "normalverteilten Grösse" (Grund: Zentraler Grenzwertsatz. Hier (http://de.wikipedia.org/wiki/Zentraler_Grenzwertsatz) ist der Wiki-Link, extra für dich :P ). Wenn du also Annahme a) und b) für halbwegs realistisch hälst, dann kann man sagen, dass die Beschreibung solcher Tätigkeiten durch eine Normalverteilung "annähernd realistisch" ist. Der reale Fall mag die ein oder andere "Verzerrung" einer Gausskurve erfordern, aber im Großen und Ganzen gibt es keinen Grund, der Normalverteilung eine andere vorzuziehen. Selbst Tauchenproben für Kampfschwimmer und Schreibtischmenschen werden davon bequem und halbwegs realistisch erfasst.
PS: Die Normalverteilung ist leider mathematisch überhaupt nicht einfach zu handhaben, denn sie läßt sich noch nicht einmal vernünftig integrieren. Das kann also nicht der Grund sein, warum sie so gerne und häufig eingesetzt wird.
Daher würde ich dazu neigen entweder nur drei Schwierigkeiten zu verwenden (leicht, mittel, schwer), die feste Erschwernisse haben oder aber versuchen den Mechanismus von "untrained" aus DnD4 zu übertragen, der den Talentwert für bestimmte Proben des gleichen Talents einfach senkt.Das Problem bei drei Schwierigkeitsgraden ist:
Klettern mit Seil, mittel: Klettern ohne Seil, schwer: erschwerende Umstände (Wind, Nässe...). Das dürfte die meisten Situationen abdecken.OK, sage mir bitte bei den folgenden Situationen, welche Schwierigkeiten du für klettern verlangen würdest:
Du sprichst genau das Gegenargument an, ob +2 oder +3 ist egal, da sich die Wahrscheinlichkeiten kaum ändern. Folglich ist eine derartige feine Unterscheidung müßig und meines Erachtens gerade mehr willkürlich als feste Stufen.Es ist müßig, sich darüber zu streiten, ob es eine +2 oder eine +3 Probe ist.
Ich sehe es nicht als veranlasst an deine vielfältigen Beispielsituationen im Detail zu kommentieren. Darin ist kein Gegenargument ersichtlich, da du dasselbe auch bei dem gegenwärtigen System hast.Nein, im gegenwärtigen System hast du das Problem nicht:
Im Übrigen ist mir eine solche Situation, wie du sie im zweiten Teil deines Beitrages schilderst noch nicht untergekommen. Was es allenfalls gab, ist dass bei hohen Probenaufschlägen ein Spieler protestierte. Da ging es aber nicht um eine Differenz von +/- 1 und auch nicht um Aufschläge im Bereich +4.Sag ich doch!
Was ist der Vorteil von wenigen Schwierigkeitsgraden gegenüber vielen Schwierigkeitsgraden?Was dir viel erscheint, mag ein anderer als zu wenig ansehen. Und was dir zu wenig ist, mag anderen zu viel sein. Diese Frage ist schlecht gestellt.
Und ganz wichtig:Geschwindigkeit und nachvollziehbarere Entscheidungen meist auf Kosten des Gefühls kleinschrittiger Entwicklung oder auch detailiierter Einflussfaktoren...
Was ist der Vorteil von wenigen Schwierigkeitsgraden gegenüber vielen Schwierigkeitsgraden?
OK, sage mir bitte bei den folgenden Situationen, welche Schwierigkeiten du für klettern verlangen würdest:
1) Klettern auf einen etwa 3 Meter hohen Nadelbaum, der noch überall Äste hat.
Wie dicht ist das Ding? Und wer verdammt nochmal kletter auf 3 Meter hohe Weihnachstbäume? Bei der Höhe dürfte das Klettern eher unmöglich sein, was aber nicht an den Kletterkünsten liegt, sondern daran, dass er Baum es eigentlich nicht aushält.
2) Klettern auf einen großen Laubbaum, an dem eine Strickleiter hängt.
-1 und ein Misserfolg führt nicht zum Sturz, der dauert nur länger oder kostet mehr Ausdauer, wenn es denn so eine Ressource gibt.
3) Klettern auf den gleichen Laubbaum, aber diesmal hängt nur ein stabiles Seil mit Knoten darin.
0 und ein Misserfolg führt ebenfalls nicht zum Sturz, aber durchaus zu kleineren Verletzungen wie z.B. leichte Verbrennungen an den Händen. Sturz wäre nur dann eine Option, wenn das System so etwas wie kritische Patzer vorsieht.
4) Klettern auf den gleichen Laubbaum, aber diesmal hängt ein Seil ohne Knoten.
+1 und Rest siehe 3)
5) Klettern auf den gleichen Laubbaum, aber diesmal hängt überhaupt kein Seil am Baum. Dafür hast du Kletterausrüstung dabei.
Von -3 bis +3 oder eventuell gar keien Wurf erlauben oder nach keine fragen, ist hier eigentlich alles denkbar, aber da ich zu wenig Infos habe, kann ich dir auch keine Angabe machen. Was als SL aber normalerweise nicht passiert, da man ja selber den Baum erst in die Welt gesetzt hat.
6) Wie bei 5). Nur ohne Kletterausrüstung.
Siehe 5)
7) Wie bei 6). Zusätzlich hatte es geregnet und der Stamm ist vom feuchten Moos ganz glitschig.
siehe 5)
8 ) Wie bei 7). Zusätzlich ist es dunkel und du kannst nichts erkennen.
Naja wenn jemand den Baum nicht sieht auf den er klettern soll, wirf bei mir auch keine Probe. Er findet den Baum einfach nicht. ;)
Ansonsten siehe 5)
9) Wie bei 8 ). Zusätzlich weht ein starker Wind.
Wer den Baum nicht findet, dem kann auch der Wind egal sein. :P
Ansonsten siehe 5)
10) Wie bei 9). Zusätzlich sind einige Äste des Baumes ganz morsch und drohen zu brechen, wenn man sie zu doll belastet.
Ah es gibt also doch Äste, aber halt nur morsche...naja siehe 5)
11) Wie bei 10). Zusätzlich sind deine beiden Hände vorne mit Handschellen zusammengebunden. (Du bist ein entflohener Gefangener, der versucht, sich im Baum zu verstecken.)
Welcher Gefangener, mit Handschellen versucht bei Regen, voller Dunkelheit und starkem Wind auf einen feuchten mit Moos überwachsenen, morschen Baum zu klettern um sich da zu verstecken? Ach weist du was? siehe 5)
12) Wie bei 11). Zusätzlich bist du angeschossen. Nichts lebensgefährliches, aber es tut halt doch weh und blutet.
Wenn das jemand versucht, dann gilt einfach Regel des Rollenspiels Nr. 1: Spiele nicht mit Idioten!
Mal im Ernst: Man nennt das Diskretisierung und eine Diskretisierung ist immer unzureichend.Nein, eine Diskretisierung ist dann nicht unzureichend, wenn man keinen praktischen Unterschied zwischen Diskreten Raum und Kontinuum merkt.
Und völlig egal wie man diskretisiert (ob nun 7, 77 oder 777 Schweirigkeitsgrade), ist es immer so, dass unendlich viele verschiedene Sachverhalte den gleichen Schwierigkeitsgrad haben.Bei 77 Schwierigkeitsgraden wäre es aber so, dass man keinen wirklichen Unterschied mehr zwischen zwei verschiedenen Sachverhalten bemerkt.
Und was dir zu wenig ist, mag anderen zu viel sein. Diese Frage ist schlecht gestellt.Genau das ist ja der Fall. Was mir als zu wenig erscheint (10 Schwierigkeitsgrade) erscheint anderen bereits als zu viel. Und da möchte ich halt wissen, warum es ihnen als zu viel erscheint und warum sie glauben, dass es besser wäre, weniger Schwierigkeitsgrade zu haben.
Wie dicht ist das Ding? Und wer verdammt nochmal kletter auf 3 Meter hohe Weihnachstbäume? Bei der Höhe dürfte das Klettern eher unmöglich sein, was aber nicht an den Kletterkünsten liegt, sondern daran, dass er Baum es eigentlich nicht aushält.Wer? Ich zum Beispiel in meiner Kindheit.
Von -3 bis +3 oder eventuell gar keien Wurf erlauben oder nach keine fragen, ist hier eigentlich alles denkbar, aber da ich zu wenig Infos habe, kann ich dir auch keine Angabe machen. Was als SL aber normalerweise nicht passiert, da man ja selber den Baum erst in die Welt gesetzt hat.Du hältst einen Baum mit Kletterausrüstung zu besteigen möglicherweise also für einfacher als einen Baum mit Seil zu besteigen?
Naja wenn jemand den Baum nicht sieht auf den er klettern soll, wirf bei mir auch keine Probe. Er findet den Baum einfach nicht.Man kann auch in vollkommener Dunkelheit einen Baum finden. Warst du in Neumondnächten schonmal draußen im Wald? Es ist zwar verdammt, verdammt dunkel, aber Bäume findest du immernoch. (Ich persönlich finde zwar Bäume, würde mich bei Dunkelheit aber nicht trauen, auf sie draufzuklettern.)
Welcher Gefangener, mit Handschellen versucht bei Regen, voller Dunkelheit und starkem Wind auf einen feuchten mit Moos überwachsenen, morschen Baum zu klettern um sich da zu versteckenDer Typ, der weiß, dass mit Handschellen die gleichen Erschwernisse gelten wie für ohne Handschellen.
Wenn das jemand versucht, dann gilt einfach Regel des Rollenspiels Nr. 1: Spiele nicht mit Idioten!Wieso ist der Spieler ein Idiot?
Was mir als zu wenig erscheint (10 Schwierigkeitsgrade) erscheint anderen bereits als zu viel. Und da möchte ich halt wissen, warum es ihnen als zu viel erscheint und warum sie glauben, dass es besser wäre, weniger Schwierigkeitsgrade zu haben.Ich finde die 7 Schwierigkeitsgrade gut. Mehr braucht es meiner Meinung nach nicht. Obwohl ich eine Affinität zu Zahlen habe, finde ich es doch um einiges anschaulicher, mit solchen Beschreibugen zu arbeiten. Da kriege ich ein besseres Gefühl, welche Schwierigkeit ich festlegen soll, als bei reinen Zahlen.
Wobei ja nichts dagegen spricht, bei einigen der Modifikationen solche Beschreibungen hinzuschreiben und dem Spielleiter dennoch die Möglichkeit zu geben, andere Schwierigkeiten zu wählen. (Also statt -3 - +3 werden diese 7 Beschreibungen in Fünferschritten von -15 - +15 hingeschrieben, oder so...)Ja, die Zahlenwerte zu beschreiben, finde ich sowieso besser als nackte Zahlenwerte.
Wenn es wenige Stufen gibt, gibt es wenige Umbrüche und damit weniger Streitfälle.Jain. Es gibt weniger Streitfälle. Dafür werden die Streitfälle um so größer.
Die Entscheidung fällt schneller, da es schnell klar wird, dass ein großer Baum keine leichte Aufgabe ist, aber auch keine Heldentat und damit in die Mitte fällt, wenn man Leicht, Herausfordernd und Irrsinnig als Schwierigkeitsgrade hat.Naja, ich könnte mir durchaus vorstellen, dass der SL den Baum als Herausfordernd einstuft, während der Spieler der Meinung ist, der Baum wäre nur leicht. (Herausfordernd wäre es, nachts den Baum heraufzuklettern. Und irrsinnig wäre es aus Sicht des Spielers, nachts mit Handschellen den Baum heraufzuklettern.)
Diese Formel zum Ausrechnen halte ich für zu langsam, als dass man sie gebrauchen kann. Ganz abgesehen davon, dass ich sie weder nachvollziehbar noch sonderlich nutzenbringend finde.Sondern:
Wie sollen solche Streitfälle aussehen? Wie stell ich mir das vor?Nein:
SL: Ihr kommt an eine schwer zu überkletternde Mauer. Das wäre dann eine Probe +10 wenn ihr drüber wollt.
Spieler: Ich finde aber, die Mauer ist nur mittelschwer! Also eine Probe +5.
Schon mal dran gedacht, das die regelmäßigen "Meinungsverschiedenheiten" auch den viel zu vielen Schwierigkeitsgraden geschuldet sein könnten, weil du und/oder deine Spieler einfach kein Gefühl dafür entwickeln können, was nun der Unterschied zwischen einer Probe +10 und einer Probe +11 ist und daher dann gleich mehrere Punkte aufgeschlagen werden um den Unterschied zu verdeutlichen?1) Zu den vielen Meinungsverschiedenheiten habe ich ja schon geschrieben:
Der Unterschied in unseren Sichtweisen liegt darin, dass es für den Spieler egal ist, ob die Mauer 3m hpoch ist oder nicht, wenn sie schwer zu überklettern ist.Ja, das ist bei uns anders. Aus den folgenden Gründen:
Nur, dass es gerade bei DSA sehr wohl einen sehr deutlichen Unterschied zwischen einer Probe +3 und einer Probe +7 gibt, was bei Eulenspiegel aber beides als mittelschwer durchgeht und eine Kategorie ist.wtf?
Das hast du bei gröberen Systemen einfach nicht und brauchst es auch nicht, denn Eulenspiegels Argumention ist nicht zutreffend.
Ursache 2 ist die Bewertung. Spieler und SL haben eine sehr ähnliche bis gleiche Vorstellung, nur ist das System mit so vielen Schwierigkeitsgraden "gesegnet" dass beiden es sehr schwer fällt da eine Einteilung zu treffen und sie bewerten die gleiche Situation unterschiedlch. Der eine Sagt +3 und der andere +7, aber beide meinen Mittelschwer.Nein, +3 ist: "Fast schon neutral, aber eigentlich noch mittelschwer."
Hat man übersichtlich viele Schwierigkeitsgrade und die Vorstellung von SL und Spieler stimmen überein, werden sie die Situation gleich bewerten, weil Mittelschwer eben immer +1 ist und nicht mal +3 und mal +7.Das Problem ist, dass nicht unbedingt beide die Situation als mittelschwer beurteilen. Der eine beurteilt die Situation als mittelschwer und der andere beurteilt die Situation als schwer.
Attacke ist Probe auf Zielwert "normal"Warum so kompliziert? Nehmen wir mal ein normales Hochwürfelsystem.
Parade ist Probe auf Zielwert der Attacke +1 (d.h. statt "normal" vielleicht "anspruchsvoll").
Wuchtschlag: jeder Raise erhöht den Schaden.
Finte: jeder Raise erhöht Paradezielwert
usw.
Bei Überlegungen zu Regeldesign erscheint mir Rollunder viel anstrengender, bei Rollover muss man lediglich die Parameter Zielwert und Bonus modifizieren. So jedenfalls mein Eindruck.
Das löst einfach und effizient das Problem der zu hohen Zufälligkeit von 1W20 Würfelwürfen.
Hm, entspricht nicht wirklich meinen Vorstellungen/Wünschen/Erfahrungen/..
Ich finds umständlicher den Mittelwert von 3 W20 zu errechnen als einfach 3 Würfe mit 3 Werten zu vergleichen.
3W20 ist für mich auch elementarer Teil von DSA immer gewesen und machts irgendwie aus - ein weiteres 1W20
System brauch ich nicht. Das hab ich mit D&D/Pathfinder schon - und die 1W20 Probe dort ist auch eine der Sachen
die meine primär DSA geprägten Mitspieler am meisten stört.
Andererseits - so schnell und häufig sollten Eigenschaften sich nicht verändern.
Man könnte "Routine" & andere Schwierigkeiten als auf Basis eines mittleren, typischen, Wertes bei Menschen festlegen.
Sprich, wenn der durchschnittliche Mensch eine 12 in jedem Eigenschaftswert hat müsste der typische Handwerker,
um eine +0 routine Probe zu schaffen, wohl einen TaW von etwa 14 oder 15 haben?
Was schon recht hoch ist, sprich, man muss den durchschnittlichen Eigenschaftswert anheben.
Eine Probe +0 ist keine Routine. Das ist eine Probe -7.Im Ernst!? Was ist denn dann +0?
Im Ernst!? Was ist denn dann +0?
Im Ernst!? Was ist denn dann +0?Probe +0 ist eine Probe, die einem im Abenteuerleben normalerweise begegnet.
Senebles, das ist unzutreffend, wenn man die Angaben von WdS auf S. 13 zu Grunde legt. Abgesehen davon bitte ich darum die Kommentierung der Schwierigkeiten kritisch zu betrachten, denn die Einordnung gestaltet sich schwierig.
...dass man dann bezüglich der Erfolgswahrscheinlichkeit eine Glockenkurve habe, die entweder eine starke Tendenz zum schaffen oder nicht schaffen aufweise.
Deutsches Fragewort mit 2 Buchstaben: Hä? Kann gerade nicht folgen, was du, bzw. die Mathematiker von Alveran, mir da sagen wollen.
Soll also heissen, man würfelt direkt auf den TaW und die Eigenschaften sind dann nur noch zum Begrenzen der TaW da. Ist für DSA gewöhnungsbedürftig aber gar nicht mal so schlecht. Zumal die Eigenschaften ja noch andere Effekte haben wie LE, AE, Wundschwelle, Ermöglichung von Regeneration usw.
Also, 3W20 addiert gegen Eigenschaft1+Eigenschaft2+Eigenschaft3+Talentwert, und das drunter ist ist TaP*, bis maximal zum Talentwert?
1. Der Talentwert geht auch mit dem jetzigen Regelmonster nur zu einem Viertel in die Probe ein.Nei, der Talentwert ist gegenwärtig sui generis, weil er eingesetzt werden kann, aber nicht eingesetzt werden muß.
Kurzer Einwurf zum Thema 3W20 sei "simulationistisch":
Der Großteil simulationistischer Spielweisen wird dadurch nicht abgedeckt. Bitte geht vorsichtiger mit Forge-Begriffen um.
[...]