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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA5 => Thema gestartet von: Yehodan ben Dracon am 29.03.2011 | 13:12

Titel: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.03.2011 | 13:12
Hallo, werte Freunde Aventuriens!

(Ja, einige dürfen sich jetzt auch nicht angesprochen fühlen und diese müssen hier ja auch nicht unbedingt schreiben. Wer sich hier in konstruktiver Weise beteiligen möchte, ist natürlich gerne gesehen. Eine gewisse Verbundenheit mit Aventurien und/oder DSA darf ich jedoch voraussetzen.)

Es gibt verschiedentliche Diskussionen um eine mögliche, ja geradezu eine erhoffte neue Regeledition bei DSA.
Leider sind diese Diskussionen verstreut über viele Fäden und werden teilweise sogar ernsthaft im Blubberfaden geführt. Selbst für jemanden der hier viel liest, wie mich, ist das schwer zu überschauen.

Aus diesem Grund möchte ich mit diesem Faden ein Forum bieten, die bisherigen Meinungsströme zusammenzufassen und konstruktiv an einer Überarbeitung der DSA-Regeln zu tüfteln. Dabei soll es um die Schaffung eines Systems gehen, dass sowohl in der Lage ist, Aventurien abzubilden, als auch mehrere Spielstile zu bedienen. Es geht hier nicht darum, herauszufinden, welches andere Regelsystem am besten geeignet ist, nach Aventurien konvertiert zu werden.

Es gibt bereits eine Umfrage (http://tanelorn.net/index.php/topic,66432.0.html), die besagt, dass das Talentsystem zumindest ohne 3W20 auskommen sollte. Was an die Stelle treten soll, wurde bisher nur verschiedentlich angerissen. Die meisten Verfechter hat bisher der Vorschlag, das Würfelsystem dem Kampfsystem anzupassen und mit einem W20 einen Talentwert zu unterwürfeln. Wie der Talentwert ermittelt wird und wie die Attribute im Talentsystem Einfluss finden, ist noch nicht geklärt.

Außerdem scheint breite Zustimmung für eine Reduzierung (http://tanelorn.net/index.php/topic,66429.0.html) der verfügbaren Talente, ggf. auch Zauber, zu bestehen.

Es gibt auch vereinzelt Ansätze, gleich an den bisher festen Größen der Lebensenergie und der Ausdauer und/oder den Astralpunkten etwas zu ändern und statt dessen so etwas wie Wundstufen einzuführen.

Ich erhoffe mir hier konstruktive Vorschläge, aus der weitere Umfragen resultieren können, auf die man Anregungen für eine neue Regeledition stützen kann. Gerade die Beiträge von Lachender Mann und Pharyon sind mir als umfangreich und konstruktiv aufgefallen und ich würde mich freuen, wenn dies Basis der Diskussion werden kann.

Was den Tanelornis am Herzen liegt, wird dann in einen eigenen Diskussionsfaden passend zur KAtegorie (Talentprobe, Sonderfertigkeiten, Magie) ausgelagert werden.

P.S. Sollte sich der Nutzer, der als "Der Satyr" in DSA Kreisen bekannt ist, hier tummeln, würde ich mich ebenfalls über seine Beteiligung freuen.

Frohes Diskutieren.
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.03.2011 | 13:12
*Platzhalter für Zusammenfassungen, Links u.Ä.*

Lebenspunkte, Ausdauer und andere (http://tanelorn.net/index.php/topic,66585.0.html)

Waffen und Kampfablauf (http://tanelorn.net/index.php/topic,66600.0.html)

Ein neues Talentsystem (http://tanelorn.net/index.php/topic,66583.0.html)

Charaktergenerierung (http://tanelorn.net/index.php/topic,66584.0.html)

Zusammenfassung von Ergebnissen (http://tanelorn.net/index.php/topic,66751.0.html)
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Sphärenwanderer am 29.03.2011 | 13:27
Grundsätzlich sehe ich folgende Möglichkeiten für die 1W20-Probe:

1. Basiswert+TaW
Vorteil: Mehrere Eigenschaften werden berücksichtigt. Deckungsgleich mit dem Kampfsystem.
Nachteil: Neuberechnung bei jeder Eigenschaftsänderung notwendig.

2. Eigenschaft+TaW
Vorteil: Schnelle Abwicklung, flexible Gewichtung von Eigenschaften möglich.
Nachteil: Man kommt schnell zu unglaublich hohen Werten -> Neue Höhenbegrenzung von Eigenschaften & Talenten nötig.

3. Ausschließlich TaW, TaW-Steigerung wird durch Eigenschaften begrenzt.
Vorteil: Schnellste & einfachste Methode
Nachteil: Eigenschaften begrenzen nur den Höchstwert, Proben im niedrigen TaW-Bereich schwer zu schaffen.


Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Voronesh am 29.03.2011 | 13:27
Von Ophidiane wurde vorgeschlagen,

Einerseits die Mehrfachattribute bei Fertigkeiten zu behalten, dies kann je nach Fertigkeit auf 1-5 verschiedene ausgeweitet werden.
Es wird jedoch immer nur auf ein Attribut gewürfelt, je nachdem ob welches der SL nun für wichtig erachtet.
Fehlt es nun an Komplexität kann der SL auch einfach mehrere Einzelwürfe auf verschiedene Attribute verlange.

Zusätzlich würde durch dieses System der Fertigkeitswert etwas gesenkt, zB. 1-10 wär doch schön?


Es wurde auch einmal vorgeschlagen immer mehrere Würfe zu verlangen, dies jedoch mit einer Erfolgsskala zu kombinieren. Sprich bei 3W20 würde pro geschaffter Probe 1 Erfolg erreicht. An sich nicht schlecht, aber eben kein 1W20 System, und es müsste ein komplett neues System aufgebaut werden, wo 0-3 Erfolge die entsprechenden Bedeutungen haben.


Etwas vorrausgegriffen das Wundsystem:

Im Bezug zu Wundstufen möchte ich gerne mal SR in den Ring werfen.

Die Kombination von LP und Wundstufen, durch feste Wundgrenzen bei denen man mit entsprechenden Mali belegt wird. Ich könnnte mir zB vorstellen, dass:

LP wie aktuell im Rahmen vom 25-40 (stimmt das ungefähr?) vergeben werden.
Jedoch alle 5-10 LPverlust man +1 auf jeden Wurf bekommt.

Wer nun 15-19 LP Schaden hääte würde langsam Probleme bekommen im Kampf zu treffen. Oder irgendetwas anderes zu tun. Da er nun zusätzlich zu einer möglichen Erschwerung durch den SL auch noch die 4 unterbringen muss.

Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Chrischie am 29.03.2011 | 13:45
Meine Vorschläge:


So keine Zeit mehr, aber das sind meine wichtigsten Anmerkungen.
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Sphärenwanderer am 29.03.2011 | 13:48
Zitat
Das ganze Herkunftsgedöns wird eingestampft. Ein Mensch ist ein Mensch, egal ob er aus dem Mittelreich oder Thorwal kommt
In DSA gibt es durchaus verschiedene Menschenrassen, die sich auch auf unterschiedlichen Teilen der Welt entwickelt haben.
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.03.2011 | 13:49
Sollte der Wunsch nach DSA mit einem einzelnen W20 bestehen, kann ich den folgenden Artikel sehr empfehlen:
D20 Aventurien (http://www.dasdaniel.de/forum/viewforum.php?f=26) als externen Link bzw. D20 Aventurien (http://tanelorn.net/index.php/topic,63822.0.html) hier bei Tanelorn.

Der Artikel beschreibt sehr genau, wie ich mir ein DSA5 mit nur einem W20 vorstellen könnte.
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Chrischie am 29.03.2011 | 13:53
In DSA gibt es durchaus verschiedene Menschenrassen, die sich auch auf unterschiedlichen Teilen entwickelt haben.

Egal das ist Fluff der dann regelseitig verfestigt wird und die Charaktererschaffunf verkompliziert sowie Platz im Buch wegnimmt. Raus damit! Und ja ich bin radikal in dem Bezug. DSA ist der bärtige, 250 kilo schwere Mann unter den Rollenspielsystemen und so sexy ist er auch im Spiel.

~Edit~

Und was noch schlimmer ist. Es fördert Sterotypen. Ich sehe keinerlei Spielerischen Mehrwert.
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: zaboron am 29.03.2011 | 13:56
Grad bei den Professionen stimme ich zu. Wozu braucht man Gardist, Soldat, und Söldner, jeweils nochmal mit zehn Unterprofessionen (kein Witz!)? Am Spieltisch fallen die wertetechnischen Unterschiede eh nicht auf. 3 Klassen an Kämpfer: die einfachen Soldaten/Gardisten/Söldner, die ausgebildeten Krieger/Ritter/SG/Fähnriche, und dann halt noch die wilden Barbaren. 3 Pakete, das reicht.
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Chrischie am 29.03.2011 | 14:00
Grad bei den Professionen stimme ich zu. Wozu braucht man Gardist, Soldat, und Söldner, jeweils nochmal mit zehn Unterprofessionen (kein Witz!)? Am Spieltisch fallen die wertetechnischen Unterschiede eh nicht auf. 3 Klassen an Kämpfer: die einfachen Soldaten/Gardisten/Söldner, die ausgebildeten Krieger/Ritter/SG/Fähnriche, und dann halt noch die wilden Barbaren. 3 Pakete, das reicht.

eben der rest ist Fluff, den man in den Hintergrund schreibt. So jetzt wirklich weg.  ;)
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.03.2011 | 14:01
Bezüglich Rassen und Klassen:
Ich bin sowieso ein Fan von rassen- und klassenloses Systemen.

Wenn jemand einen Kämpfer spielen will, dann soll er eben seine AP und GP in kampfrelevante Sachen stecken. Kein Grund, eine extra Kampfklasse zu basteln.

Und wenn jemand gerne einen kleinen bärtigen, trinkfesten, rauflustigen Mann mit einer Axt spielen will, soll er das auch tun. Ob das dann ein kleiner Menschenmann oder ein kleiner Zwergenmann ist, macht regeltechnisch keinen Unterschied und ist Fluff. - Natürlich sehr bedeutender und wichtiger Fluff.
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Voronesh am 29.03.2011 | 14:05
Da wage ich zu widersprechen. Bei Klassenlos stimme ich dir gerne zu, Rasse nicht so ganz.

Dafür benötigt es einfach so etwas wie Richtlinien an die sich gehalten wird, Menschen steigern Stärke im Schnitt nur so und so weit.

Und manches ist einfach unabbildbar. Die Echse zB. Nene mir als Spieler ist die Kälte noch nicht genug für Winterschlaf. Abstruse Rassen wie Feen (naja Flügel haste, aber fliegen ist nicht) sind auch nicht möglich.

In Aventurien klappt das sicher noch halbwegs, wenn ich da jetzt aber an Myranor denke (selbes DSA Regelkorsett) halte ich das eher für unpraktisch.

Und meist reicht ja 1 Mensch/1Zwerg/1Elf und das GRW hat sich an Rassen schon komplett ergötzt.
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Kriegsklinge am 29.03.2011 | 14:06
*Das Wichtigste in einem Buch.
*Die Kernregeln müssen auf eine Seite passen.
*Kein fuckin´ Kaufsystem bei der Charaktererschaffung und -entwicklung.
*Ausmisten bei Charakteroptionen, wenige Berufe, Lebenswege, Kenntnisse; Vieles auslagern in "Hintergründe", die ein paar Boni oder Mail geben.
*Nicht die ganze gewachsene Komplexität von Aventurien in Regeln ausdrücken; lieber nur Charakteroption "Zwerg" und alles andere als tollen Fluff fürs Spiel oder wieder als Hintergrund in Zusatzbänden ("Angehörige des Tunnelgräber-Zweigs der Bartscherer-Sippe kriegt nochmal +2 auf "Zuckerbäckerei" und eine Axt aus Marzipan)
*Modulare Charaktererschaffung: Einen einfachen Tschar bauen darf auch für Anfänger nicht länger dauern als 20 Minuten; dann noch allerlei Zusatzoptionen für Experten.
*Charaktere, die was reißen und auf nicht erstmal 5 Stufen lang jeden Klettern-Probe verkacken. Gilt insbesondere auch für Magier.
* Bei sämtlichen Proben unterwürfelt man mit 1W20 einen Wert. Einen.  
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.03.2011 | 14:13
@ Voronesh
Schau dir mal Gurps:Aventurien an.
Gurps ist ja bekannt als vollkommen klassen- und rassenloses System. Und trotzdem funktioniert das wunderbar.

Du kaufst dir zum Beispiel den Vorteil "Flugfähigkeit". Regeltechnisch bedeutet dies, dass du fliegen kannst. Und für die Fluff-Umsetzung gibt es mehrere Möglichkeiten:
- Du hast Flügel, mit denen du fliegen kannst (z.B. Feen, Drachen, Vogelmenschen etc.)
- Du hast ein permanentes Artefakt, das dir fliegen ermöglicht. (Und das Artefakt ist so angebracht, dass man es dir nicht klauen kann.)
- Du bist Viertelmagier und hast als intuitiven Zauber "Fliegen".
- Du bist Vollmagier und hast ein Ritual entwickelt, mit dem du fliegen kannst.

Oder nehme den Kälteschlaf:
Dieser Nachteil kann von Echsen genommen werden, aber er kann zum Beispiel auch von bärenähnlichen SCs genommen werden, die plötzlich ihren Winterschlaf beginnen sobald es kalt wird.
Ebenso ist es möglich, eine Echse ohne diesen Nachteil zu spielen: Sie besitzt halt ein magisches Ritual, das ihr ermöglicht, ihr Blut künstlich zu erwärmen.
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Darius der Duellant am 29.03.2011 | 14:16
Egal das ist Fluff der dann regelseitig verfestigt wird und die Charaktererschaffunf verkompliziert sowie Platz im Buch wegnimmt. Raus damit! Und ja ich bin radikal in dem Bezug. DSA ist der bärtige, 250 kilo schwere Mann unter den Rollenspielsystemen und so sexy ist er auch im Spiel.

~Edit~

Und was noch schlimmer ist. Es fördert Sterotypen. Ich sehe keinerlei Spielerischen Mehrwert.


Vereinfachung schön und gut, aber ob eine 180 Grad Wende zum 38 Kilo Bulemifräulein so viel besser ist....

Das Regelwerk sollte Hintergrundsetzungen schon abbilden können, sonst wird es beliebig. Dazu gehört bei DSA aber eben auch eine deutliche Rassendifferenzierung, die sich mMn auch in irgendeiner Weise im Regelwerk niederschlagen sollte.
Ob das nun über Eigenschaftsboni oder zugeteilte Mindestwerte wie in früheren Editionen passiert, ist letztlich eine Geschmacksfrage.

Bezüglich der Regeln steht eine verschlankung für mich an einer der hinteren Plätze, DSA 1 + Ausbaubox und Schwertmeister erfüllen diese Niesche schon ganz gut.

Wichtiger wäre mir ein echt modulares System, bei dem man Teile weglassen kann, ohne gleich die Balance über den Haufen zu schmeissen.
Des weiteren klarere Regeln ohne zig Widersprüche und problematischere Unklarheiten sowie eine stärkere Trennung zwischen Fluffbeschreibungen und harten Regeln.
Ein Generierungssystem welches min-maxing nicht ganz so extrem belohnt wie das aktuelle wäre ebenfalls fein.
Die Karmagenerierung bei SR oder Sumaros AP Generierung machen es bedeutend besser.
Dadurch würde dann gleichzeitig eine überflüssige Ressource (GP) eliminiert.
Ein  Kaufsystem sollte aber bitte beibehalten werden. Würfeln um zu steigern ist absoluter Mist.
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Belchion am 29.03.2011 | 14:18
Man könnte auch die 3W20 beibehalten und trotzdem die seltsame Erfolgsberechnung mit dem TaW umgehen, indem man einfach jedem Talent drei TaW (einen für jedes Attribut) gibt. In die Probe fließen der Attributswert − 10 und der Talentwert ein.

Nehmen wir als Beispiel einmal Tierkunde (MU, KL, IN). Der TaW in Tierkunde betrage 7, die Attribute seien MU 14, KL 12 und IN 12. Gewürfelt werden müsste also: ≦ 11, ≦ 9, ≦9.

Ein unterwürfelter Wert zählt einen Erfolg, eine gewürfelt 1 zählt zwei Erfolge, eine gewürfelte 20 frisst zwei Erfolge. Man kann also mit jeder Probe zwischen +6 (meisterliches Gelingen) und −6 (schrecklicher Patzer) Erfolge haben.

Für normale Proben ist lediglich ein Erfolg erforderlich, jeder weitere Erfolg verbessert die Qualität der Probe. Für besondere Manöver und extrem schwierige Handlungen können auch zwei oder drei Erfolge notwendig sein, aber das sollten Ausnahmen bleiben. (Das ließe sich übrigens auch im Kampf einsetzen, dann wären für besonders tolle Manöver halt mehrere Erfolge nötig).

OK, so ganz durchdacht ist das von der Wahrscheinlichkeitsverteilung noch nicht, bei hohen Attributen und positivem TaW würde man automatisch bestehen. Die Wertebereiche müssten also sinnvoll angepasst werden. Aber grundsätzlich könnte man die 3W20 so beibehalten, die TaP-Berechnung rauswerfen und hätte noch eine einfache Möglichkeit, die Qualität einer Probe zu bestimmen.
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Voronesh am 29.03.2011 | 14:22
Halb OT weil Rassenlosigkeit:

An sich hast du ja schon Recht, ich sehe das irgendwie etwas wie Darius einerseits und andererseits, denke ich mir auch, dass:

Wenn einer Waldelfen nimmt, dann muss da schon der Nachteil Weltfremd (auf einer wie auch immer gearteten niedrieg oder hohen Stufe) her. Denn ohne wärs einfach keine Waldelfe mehr. Dann würd ich nämlich in Aventurien rumwurschteln, und das fänd ich Schade. Selbes für die Echsen, der muss ja schon fast zwangsweise den Kälteschlaf nehmen.

Nur in dem Moment wo ich das festschreibe habe ich kein Rassenloses System mehr.
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Spencer am 29.03.2011 | 14:24
- Professionslos: für mich klar. Wenn ich nen Bogenschützen spielen will, dann bastel ich mir den am Anfang so zusammen. Dazu brauche ich nicht die Klasse "Bogenschütze". Das ist einfach überflüssig, kompliziert und nimmt viel Platz weg (außerdem Buganfällig - Stichwort: Paketkosten).
Rassen (Elfen, Zwerge) hingegen sollten beibehalten werden.  
- Ein Hauptziel sollte die Einsteigerfreundlichkeit sein. Nach meinem Wunsch muss DSA 5 Einsteiger ansprechen die keinen Kontakt zu erfahrenen DSA Spielern haben. DSA 4 ist leider das Gegenteil.
- Streamlinen: Bei DSA 5 z.B. aus Hammerschlag und Todesstoß bitte keine zwei Manöver machen, sondern ein Einziges. Genau das ist es was DSA 4 in der Masse zum Kotzen macht.
- Goblins, Orks, Achaz, usw. als Spielercharakter bitte aus dem Grundregelwerk verbannen. Nimmt nur Platz weg und bringt Einsteigern ein falsches Aventurienbild. Für Freaks kann man das dann schön in einem Sonderband veröffentlichen.
- Kampfregeln extrem überarbeiten. So wie die momentan sind, sind sie fast unspielbar. Man muss quasi drei Ressourcen verwalten (Lebensenergie, Ausdauer, Wunden), dazu variable Initiative. Das ist krank. Hier unbedingt gucken wie anderen Rollenspiel das richtig machen.
- Spieltesten bis ins Grab: DSA 4 kommt größtenteils ungetestet rüber.
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: alexandro am 29.03.2011 | 14:32
-Modulare Charaktererschaffung über Rasse, Kultur, Stand und Profession(en), evtll. noch Heldenlaufbahn (=fertig geschnürte Pakete, statt freies Punkteverteilen) --> verkürzt die Charaktererschaffung und schafft eine stärkere Bindung an den Aventurischen Hintergrund
-Verbesserung der Fertigkeiten durch Anwendung (wie bei DSA3)
-Eliminierung der Attribute (machen in Kombination mit den TaWs kaum einen Unterschied und schränken die Vorstellung des Charakters ein), Proben laufen komplett über Fertigkeiten (extreme Attribute werden durch entsprechende Vor- und Nachteile abgebildet)
-Schlechte Eigenschaften über ein zeitgemäßes System (wie z.B. bei TSOY) abwickeln, statt über Spielergängelung
-mehr Abwechslung in den Kampfregeln; i.e. Manöver sollten tatsächlich einen Vorteil (gegenüber Standardangriffen) bringen - evtll. Limitierung über Ausdauer, damit Spieler nicht ständig ihr Über-Mega-Manöver durchführen
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: carthinius am 29.03.2011 | 14:39
...
Und die Rechnerei soll einfacher sein?!  :o

Bezüglich 3w20/Talentprobe:
Mein Vorschlag war ja, dass man zwar die Attributszuteilungen beibehält, aber immer nur auf den schlechtesten Attributwert würfelt und dabei mit TaP ausgleichen kann. Spezialisierungen könnten dann zum Beispiel dazu führen, dass man auf den mittleren Attributwert oder gar auf den höchsten würfeln kann (oder wenn man DSA heroisch spielen will, das gleich so macht).
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: torath am 29.03.2011 | 15:07
-mehr Abwechslung in den Kampfregeln; i.e. Manöver sollten tatsächlich einen Vorteil (gegenüber Standardangriffen) bringen - evtll. Limitierung über Ausdauer, damit Spieler nicht ständig ihr Über-Mega-Manöver durchführen

Gab es das nicht sogar schon? Ausdauer zusätzlich zu verwalten hat jedenfalls nie jemand gemacht, weils einfach viel zu aufwändig ist.
Das müsste man vorher erstmal entschlacken.


Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.03.2011 | 15:12
Ich freue mich über so viel hervorbrechende Kreativität, aber leider ist das noch sehr disziplinlos.
Wir müssen uns erst mal auf einen Teilbereich beschränken, sonst antwortet jeder immer noch auf einen anderen Teil eines Posts. Das will nachher keiner mehr lesen. Die gemachten Anregungen gehen aber nicht verloren, sollten aber später
diskutiert werden.

* Edit: Feuer frei fürs Brainstorming! Ideen und Anregungen werden aufgenommen und in andere Fäden ausgelagert.*

Und bitte: 3W20 ist (für Tanelorn) tot! Das hat die Umfrage eindeutig ergeben, also arbeiten wir damit. Jeder hatte eine Stimme und diejenigen, die gerne drei W20 rollen sind in der Unterzahl. Dabei ist es völlig egal, ob man 1W20 rollte und dann je nach Gusto das bis zu drei mal...

Also: 1W20 Talentprobe.
Es kam der Vorschlag auf, dies mit unterschiedlichen Attributen zu koppeln, je nach Fall. Die Idee finde ich gut, weil es eine breite Anwendungsmöglichkeit von Talenten erlaubt und es per se keine blöden Attribut+Talentkombis mehr gibt, sondern immer die, die gerade Sinn machen.

Ich würde übrigens Talentproben zukünftig als durch den Talentwert ausgleichbare Attributsprobe gestalten:
1W20 auf Geschicklichkeit mit Ausgleich Talentwert Schleichen um das ungesehene Verfolgen eines Verdächtigen zu erproben.
Diesem steht dann z.B. eine Probe auf Intuition und Sinnenschärfe zu, um das zu bemerken.

Weniger gelungen finde ich die Idee, einen Pool aus Attributswert+Talentwert+W20 Ergebnis zu bilden. Das ist dann ein ganz anderer Mechanismus als bisher, führt zu riesigen Erfolgswerten, in denen der W20 selbst wenig einfließt und...ist das nicht D&D3?
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Voronesh am 29.03.2011 | 15:15
Mist jetzt an sich wieder OT:

Wäre wieder einmal ein "weniger ist mehr" Argument.

Ausdauer entspricht KK, es gibt 2-5 Manöver das wars.
Die eine Hälfte will möglichst viel Gewandheit (Finte etc.) die andere will viel KK (Wuchtschlag oder so).
Kosten 1-5 Ausdauer, je nach Wirkungsgrad, die Manöver selbst könnten ja 3 unterschiedliche Wirkungsgrade haben, je nachdem wie sehr sich der Krieger jetzt ins Manöver legt.
Audauer regeneriert nur außerhalb des Kampfes und zwar mit KK/4 pro Stunde.

An den einzelnen Stellschrauben kann ja noch gedreht werden


Zu den Talenten, am besten find ich die Variante, Attribut wird unterwürfelt. Denn das ist ja auch immerhin DSA, und das ist jetzt auch nicht schlechter als (Attribut+Talent). Mathematisch kein Unterschied vorhanden, aber ist doch ein gewisser Nostalgiehappen und wieso denn grundlos wegwerfen wenn er erhalten werden kann.
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Just_Flo am 29.03.2011 | 15:20
Rassen-, Kultur- und Klassenloses DSA? Da läuft mir ja noch mehr der Schauer über den Rücken als beim Wegfall von 3d20!
Am ehesten klingt von den Würfelvorschlägen für michFür mich war bisher DSA gerade: Dass niemand gleich war, dass es eben zählt, wer, was und von wo man ist.):
Zitat
Die Attributszuteilungen beibehalten, aber immer nur auf den schlechtesten Attributwert würfeln und dabei mit TaP ausgleichen. Spezialisierungen könnten dann zum Beispiel dazu führen, dass man auf den mittleren Attributwert oder gar auf den höchsten würfeln kann (oder wenn man DSA heroisch spielen will, das gleich so macht).
Als von den den 3d20 und 1d20 Fraktionen am ehesten annehmbaren Kompromiss, da dies die Vorteile beider Systeme mit verwendet.
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Voronesh am 29.03.2011 | 15:23
Nee da bin ich dagegen, weil dann Alrik Einheitsbrei der beste Char wird.

Warum ein Attribut auf 16 haben wenn das andere noch bei 9 steht. Und das wär unschön. Man muss unterschiedliche Attribute schon anspielen.
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.03.2011 | 15:26
Nee da bin ich dagegen, weil dann Alrik Einheitsbrei der beste Char wird.

Warum ein Attribut auf 16 haben wenn das andere noch bei 9 steht. Und das wär unschön. Man muss unterschiedliche Attribute schon anspielen.

Sehe ich genau so. Und es fällt außerordentlich schwer, ein Talent zwingend einem Attribut zuzuordnen. Auch das kam ja schon zum Ausdruck, dass FF in der Heraldikprobe eben oft einfach falsch erscheint und nur beim Malen Sinn macht.
Durch ein austauschbares Attribut wird da das gewählt, was eben jetzt für das konkrete Vorhaben Sinn macht.

Klugheit und Schwertkampf könnte dann eben dazu führen, dass ein Krieger berühmte Klingen mächtiger Helden erlkennt, auch wenn er in Kulgheit + Geschichtswissen (falls es da so weiter gibt) ne Niete ist.
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Darius der Duellant am 29.03.2011 | 15:35
Ich freue mich über so viel hervorbrechende Kreativität, aber leider ist das noch sehr disziplinlos.
Wir müssen uns erst mal auf einen Teilbereich beschränken, sonst antwortet jeder immer noch auf einen anderen Teil eines Posts. Das will nachher keiner mehr lesen. Die gemachten Anregungen gehen aber nicht verloren, sollten aber später
diskutiert werden.

Und bitte: 3W20 ist (für Tanelorn) tot! Das hat die Umfrage eindeutig ergeben, also arbeiten wir damit. Jeder hatte eine Stimme und diejenigen, die gerne drei W20 rollen sind in der Unterzahl. Dabei ist es völlig egal, ob man 1W20 rollte und dann je nach Gusto das bis zu drei mal...


30 % die 3w20 beibehalten wollen ist alles andere als "tot".
Ich fände es sinnvoller wenn du für explizite Diskussionen (->Erarbeitung einer Alternative zum 3w20 System) einen eigenen Faden aufmachst und dieser Strang hier dazu genutzt werden kann, die eigenen Wünsche für DSA 5 vorzutragen.


Eine Umarbeitung der RKP-Pakete zu einfachen Schablonen, welche insbesondere bei den Professionen nur Beispielcharakter haben, fände ich ganz angenehm.
Dann könnte man schnell-schnell einen Helden zusammenklicken oder in die Tiefe gehen und die sachen so zusammenschrauben wie man möchte.
Paketrabatte müssten dann allerdings in jedem Fall gestrichten werden.
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: alexandro am 29.03.2011 | 15:57
Gab es das nicht sogar schon? Ausdauer zusätzlich zu verwalten hat jedenfalls nie jemand gemacht, weils einfach viel zu aufwändig ist.
Das müsste man vorher erstmal entschlacken.
Die bisherigen Manöver haben IMO kaum was gebracht, bzw. hatten solch krasse Abzüge, dass es sich kaum gelohnt hat. Ein paar Bringer gab es, aber der Rest war für die Füße.

Das Hauptproblem an Ausdauer war nicht die zusätzliche Buchführung, sondern dass es kaum benutzt wurde. Man hatte einfach einen zusätzlichen Wert auf dem Bogen, den man immer nachjustieren musste, der aber keine wirklichen Auswirkungen hatte.
Idee: geringerer Ausdauerwert, dafür nur Verwaltung im Kampf (und evtll. in ausgedehnten, körperlichen Konflikten, wie Wettlauf oder Schwimmen) - nach Beendigung des Kampfes/Konfliktes ist man wieder auf seinem Maximum. Das reduziert den Buchhaltungsaufwand auf ein erträgliches Maß.
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.03.2011 | 15:57
30 % die 3w20 beibehalten wollen ist alles andere als "tot".
Ich fände es sinnvoller wenn du für explizite Diskussionen (->Erarbeitung einer Alternative zum 3w20 System) einen eigenen Faden aufmachst und dieser Strang hier dazu genutzt werden kann, die eigenen Wünsche für DSA 5 vorzutragen.

Eine gute Anregung. Wird erledigt.

Allerdings glaube ich, dass Du Dich nur an dem Begriff "tot" aufhängst. Kern der Aussage ist aber wohl klar: Die Mehrheit der Tanelornis möchte kein 3W20 System. Aber es gibt auch viele, die das System schätzen. Tortzdem würde ein von der Gesamtheit der Tanelornis zu schaffendes DSA5 3W20 wahrscheinlich nicht enthalten. Das hat diese Laienumfrage doch indiziert.
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: carthinius am 29.03.2011 | 15:59
Nee da bin ich dagegen, weil dann Alrik Einheitsbrei der beste Char wird.

Warum ein Attribut auf 16 haben wenn das andere noch bei 9 steht. Und das wär unschön. Man muss unterschiedliche Attribute schon anspielen.
Nein, weil Alrik Einheitsbrei keine Spezialisierung hat. Wenn der Krieger keine Spezialisierung auf Heraldik nimmt, ist er selbst schuld, wenn das dann doch über KL:9 läuft.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Sphärenwanderer am 29.03.2011 | 16:03
Noch ein wichtiger Punkt: Keine Dumpstat-Attribute. Zudem sollten die Attribute möglichst gleichwertig werden - dazu gehört dann entweder ein Ausmisten oder Aufwerten vorhandener Attribute durch Unterfütterung mit entsprechenen Regeln.
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Darius der Duellant am 29.03.2011 | 16:04
Das Hauptproblem an Ausdauer war nicht die zusätzliche Buchführung, sondern dass es kaum benutzt wurde. Man hatte einfach einen zusätzlichen Wert auf dem Bogen, den man immer nachjustieren musste, der aber keine wirklichen Auswirkungen hatte.
Idee: geringerer Ausdauerwert, dafür nur Verwaltung im Kampf (und evtll. in ausgedehnten, körperlichen Konflikten, wie Wettlauf oder Schwimmen) - nach Beendigung des Kampfes/Konfliktes ist man wieder auf seinem Maximum. Das reduziert den Buchhaltungsaufwand auf ein erträgliches Maß.

Das scheint mir ein vernünftiger Ansatz zu sein.
Uu auch so wie bei Drakensang, wo man sich über Ausdauer erleichterungen auf Manöver kaufen konnte.

Der Witz im aktuellen Ausdauersystem ist halt, dass es im rein bewaffneten Nahkampf im Moment so vollkommen sinnfrei ist.
Die verbrauchten Ausdauerpunkte durch Spezialmanöver oder starke Überladung/schwere Waffen sind im Vergleich zur vorhandenen Menge einfach so gering, dass man eh nie in die Verlegenheit kommen wird, mal Abzüge durch Erschöpfung im kampf zu spüren.

Noch ein wichtiger Punkt: Keine Dumpstat-Attribute. Zudem sollten die Attribute möglichst gleichwertig werden - dazu gehört dann entweder ein Ausmisten oder Aufwerten vorhandener Attribute durch Unterfütterung mit entsprechenen Regeln.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Ophiadane am 29.03.2011 | 16:06
Am allerwichtigsten wäre mir, dass die Regeln aus einem Guss sind und festen Standards folgen, so dass eben nicht jeder Furchteffekt anders wirkt, nicht jede Krankheit einen anderen Regelmechanismus aufwirft und Proben, Erschwernisse und Kosten von SF und anderen Goodies festen, ausbalancierten Regeln folgen.
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Terrorbeagle am 29.03.2011 | 17:05
Zum Geleit: Zu radikale Änderungen für so ein System bringen nichts. Eine neue Edition, die sich nicht wie eine Fortführung vorangegangener Editionen anfühlt, wird größere Schwierigkeiten haben, von der Zielgruppe sinnvoll angenommen zu werden. Die Regeln sollten eine sinnvolle Transition ergeben, keinen all zu krassen Bruch.  Eine bruachbare 5. Edition für DSA sollte nicht nur gute Regeln beinhalten sondern gute DSA-Regeln.  Daher ich nichts davon, an dem Würfelsystem oder der Wertebestimmung  (die Dümmste Idee in der Hinsicht dürfte die Streichung von Eigenschaften sein. paßt nicht nur nicht zu DSA im Speziellen und ist auch ganz allgemein für diese Art Spiel kaum brauchbar) viel zu drehen, und würde generell sagen, dass man sich im Zweifelsfall einfach dafür entscheidet, so viel wie möglich aus vorangegangenen Editionen zu übernehmen damit man am Ende auch das Gefühl hat, einen legitimen Nachfolger und nicht bloß DSA 'in name only' in den Händen zu halten.

Grundsätzlich: Die Guten Sachen aus DSA4 sollten allesamt beibehalten werden. Also die Aspekte, die bei DSA4 gut funktionieren und die tatsächlich zum SPiel passen sollten auf jeden Fall beibehalten werden. Der SInn einer neuen Edition sollte es schliesslich nicht sein, Veränderungen als Selbstzweck reinzuhauen, sondern gezielt die Problembereiche zu verbesseren, und bei den Konzepten, die Funktionieren herumzudoktern ist überflüssig und im Kontext des Wiedererkennungsefekts auch ziemlich kontraproduktiv.  
Also, wovon man die Hände lassen sollte, sind die Bestandteile des Regelwerks, die ihre jeweilige Aufgabe gut genug erfüllen.    Sowas wie die Eigenschaften, das Point-Buy System, die Teilung in Kulturen und Professionen (Rassen sind dabei ziemlich überflüssig, aber verschiedene Kulturen und deren Ausarbeitung sind eine er wesentlichen Stärken von DSA; das ist eine Stelle, wo die Verzahnung von Regelwerk und Hintergrund sehr zum Vorteil des Spiels gereichen kann), Vor- und Nachteile, und separate, einzeln erlern- und steigerbare Fertigkeiten, Grundwerte, die sich aus Eigenschaften ableiten sind alles Sachen, die ihren Job machen und die ein solides, nachvollziehbares System bieten.
Ohne allzuviel Geschwurbel oder übers Knie gebrochene unnötige Veränderungen.

Würfelsystem: Ein W20, Würfel unter Wert; Proben werden durch Abzüge erleichtert, durch Aufschläge erschwert. Das System ist bewehrt, wird seit DSA1 verwandt und ist intuitiv genug für die allgemeine Anwendung. Hanebüchende Idee, da irgendwas ändern zu wollen.

Eigenschaften: Die 8 Eigenschaften aus DSA4 sind super. Relativ klar getrennt, nicht zu spezifisch, nicht zu ungenau. Sollte man definitiv so lassen.

Fertigkeiten: Fertigkeiten werden in eine passende Kategorien eingeteilt, die jeweils einen übergeordneten gemeinsamen Grundwert verwenden. Dieser Grundwert wird aus verschiedenen Attributen abgeleitet (die Klassische Formel wäre (Eigenschaft1+Eigenschaft2+Eigenschaft3):5), und bildet das Rückgrat für alle Fertigkeiten. Der Talentwert der einzelnen Fertigkeiten wird zum Basiswert hinzuaddiert, für Fertigkeitsproben wird das selbe Würfelsystem wie für Eigenschaften verwendet.  Dieses System bietet den großen Vorteil, dass es einheitlich ist und dementsprechend leicht anzuwenden und zu erlernen und es ist eine direkte Fortführung von bestehenden älteren Systemen, was der Idee etwas mehr Vertrautheit und auch ein Stück weit Legitimation verleiht, und die nun mal wirklich träge und etwas lahmarschige 3W20 Probe mit einem sinnvollen, vertrauten System ersetzt und man hat nicht das Problem, dass die Befähigung des Charakters keinen Einfluss darauf haben was er effektiv tun kann.
Generell würde ich die Fertigkeitsliste relativ stark zusammenstreichen (ich hab in dem anderen thread da eine entsprechende Aufstellung gemacht; die dürfte gut genug sein), aber nicht in einem Maß, dass es albern wird. So was um die 30 bis 40 Fertigkeiten scheint mir eine gute Hausnummer zu sein, insbesondere wenn man explizit Freiräume für Fluff- und Individualfertigkeiten freiläßt, so dass Fertigkeiten, die eben nur sekundäre oder individuelle Bedeutungen haben, trotzdem einen Platz haben - efetiv sollte jeder selber wissen, was man als wichtig erachtet (als Vergleich kann man die Wild Card'! Fertigkeit aus Cinematic Unisystem zur Hand nehmen).  Wenn man dies so will, kann man auch noch die Option einbauen, die einzelnen Talentgruppen selbst zu steigern, um eine Zwischenkategorie zwischen Eigenschaft und einzelner Fertigkeit zu haben. Ohne einzelne Fertigkeiten hätte man damit auch ein ziemlich gutes Bassisystem.

Ressourcenpools: So weit es auch meinem persönlichen Sinn für Ästhetik bei Rollenspiel und der reinen Topos-Haftigkeit des eigentlich blöden Konzepts auch ist, geht wohl kein Weg daran vorbei, das ewig gleich alberne Konzept von Lebensenergie als großer Pool beizubehalten. Den Wegfall davon und ein reines Wundensystem wäre zwar weitaus besser, aber was soll's. Das Wundsystem ist zwar nicht besonders einfallsreich und wie alle lebenspunktsysteme eigentlich von der Grundidee eher blöd, aber das ist nun wirklich eine gewachsene Struktur; besser man läßt das System wie bei DSA4 mit der Teilung aus LE und WUnden (wobei zwar redundant sind, aber zu Mindest halbwegs stichhaltig).
Für Ausdauer hätte ich gerne ein echtes Ressourcensystem, dass als Überanstrengung erlaubt, Punkte zu investieren um damit coolen Krams zu machen. Entsprechende Hausregeln kenne ich jetzt aus der PRaxis schon etwas länger und funktionieren viel besser als Charaktere für Aktionen zahlen zu lassen, was einfach eine so buchhaterische Regelung ist, dass es nicht mehr feierlich ist.
Ähnlich würde ich es auch mit Astralenergie halten - als Ressource, die man dafür verwenden kann, um Zaubereffekte zu verstärken oder Zauber zu erleichtern, wohingegen magische Klein- und Kleinsteffekte ohne Astralenergiekosten ausfallen sollten.
Von der Berechnung der Werte her würde ich mich am DSA4-Modell orientieren.

Charaktererschaffung: Charaktere werden mit einer Nummer von Generierungspunkten zusammengestell, die als Ressouce für quasi alles, von den Eigenschaften bis hin zu einzelnen Fertikeiten kaufen kann.
 Wie gehabt, Rasse (muss nicht unbedingt sein), Kultur und Professionspakete als Grundlage, wobei Pofessionen zu Mindest rein optional sein können Die Pakete sollten nachvollziehbar berechnet werden, ohne übermäßigen Paketdiscount, aber durchaus mit der Möglichkeit, durch Regelkenntnis und geschickte Nutzung der Kenntnisse tatsächlich etwas bessere Charaktere zu erstellen (Optimierungsanreize sind eine Form der Motivierung). Generell würde ich die Anzahl der verschiedenen Pakete stark reduzieren, und dafür innerhalb der einzelnen Pakete möglichst viele Optionen und Stellschrauben zu haben die man dann individuell ausgestalten kann.    
Ich persönlich fände ja noch ein eingeschränktes Lifepath-Modell an der Stelle super, dass neben den selbst gewählten Einflüssen des Kaufsystems noch ein  gewisses Zufallselement ins Spiel bringt, dass gleichzeitig auch für ,mehr Hintergrund und  und Verwicklungen des Charakteres sorgen soll.  

Kampfsysteme: Mehr oder weniger wie gehabt. Ich würde die meisten Sonderfertigkeiten einfach wieder fest inm Spiel verankern, und dafür das Konzept "Sonderfertigkeit" in die Tonne Kloppen. Das sind Vorteile, schlicht und ergreifend und da reciht ein Konzept und eine Liste völlig aus, da braucht man keine willkürliche Trennung und entsprechende Redundanz. Entsprechende Manöver braucht man für das Kampfsystem, aber nicht in der Menge. Viele Kleinigkeiten kann man noch aufpolieren (z.B. was genau Wunden machen oder wie man Trefferzonen angreift). Das ist definitiv der Bereich, an dem man am meisten unnützen Kram wegstreichen kann (dicht gefolgt von Karmalem Wirken, weiter unten).
Ach ja: Ein Schadens- und Rüstungsmodell, nicht zwei die nur begrenzt kompatibel sind. Also weg mit der allgemeinenm Vollkörperpanzerung und her mit einem durchdachten Trefferzonenmodell.

Magie: Würde ich genauso halten wie Fertigkeiten: Merkmale als übergeordnete Kategorien, einzelne Zauber als untergeordnete Fertigkeiten, die den gemeinsamen Grundwert verwenden. Mehr Optionen, Kleine Extrazauber und Spielereien zu verwenden, ohne dafür Astralenergie aufbringen zu können, aber gleichzeitig mehr Sorge für die Spielbalance für magisch begabte Charaktere. Also tendentiell eine Verschiebung hin zu häufigerem Zaubern mit weniger einschneidenden Resultaten.
Ich wäre für 12 reguläre Merkmale und 12 Dämonische (1 pro Erzdämon) wobei die dämonischen sehr viel stärker aber auch riskanter ausfallen und vor allem durch die Bank arschlochig sind.

Göttliches Wirken: Siehe Magie, nur dass es für jeden Geweihten eben nur ein "Merkmal" gibt, dass zugänglich ist - dass ihres jewieligen Gottes.  Was für Kräfte man darunter packt, weiß ich noch nicht, aber da wird man schon fündig. Karmaenergie würde ich komplett streichen und durch einen Verhaltensgebundenen Karmameter ersetzen, der die Chancen des Wunderwirkens auf der Grundlage des Handelns des Charakters bestimmt. Dabei kann man meines Erachtens auch gerne eine Teilung zwischen geweiht (also offizieller Priesterschaft) und gesegnet (also von der jeweiligen Gottheit mit der Fähigkeit ausgestattet, Wunder zu wirken) vornehmen.  





 

 
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Darius der Duellant am 29.03.2011 | 17:09
Wenn man kein Freund explizieter Liturgien beim Karmalen Wirken ist, und mit etwas Meisterwillkür leben kann, sollte man das Anrufungssystem aus den Dunklen Zeiten komplett übernehmen. Das ist einfach, eingängig und bietet eine gigantische Menge an Möglichkeiten.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Keuner am 29.03.2011 | 18:29
Was Lachender Mann sagt.
Bei Göttlichem kann man sich gut vom System in "Dunkle Zeiten" inspirieren lassen, Wie Darius schon gesagt hat.
Denn so fühlen sich Geweihte einfach etwas angenehmer an, da sie nicht mehr kamale Zauberer sind. Sondern eben Menschen, die in heiklen Momenten auf ihren Gott hoffen können. Und SL-Willkür ist ja auch nicht das schlimmste  ;)

Das Magie-System klingt etwas wie das Path-System aus GURPS, was mir persönlich ziemlich gefällt.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Terrorbeagle am 29.03.2011 | 18:32
Mir fehlen noch ein wenig die Erfahrungen mit dem DZ-Karmalsystem, aber was ich bisher davon gehört hab, gefällt mir viel besser als das bestehende Modell.
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Dusk am 29.03.2011 | 22:37
Lachender Mann macht auch meiner Meinung nach viele gute Schritte in Richtung DSA5.

Nur was das Kampfsystem betrifft, stören mich zwei Punkte massiv, die er gar nicht anschneidet:
Mein Problem dabei ist auch, dass ich noch keine Möglichkeit gefunden habe, das sinnvoll aufzulösen. Schneller wurde es mit dem 3Ws des Kampfregel-Projektes (hier (http://emporium.scaenicus.net/viewtopic.php?f=3&t=142&p=375#p375) findet sich eine Adaption des Ganzen. Das Original beim Kamprfregel Projekt ist leider nicht mehr zu finden), doch es bleibt zu überlegen, ob es sinnvoll ist, das aufzunehmen, oder was Neues zu machen. Der massive Vorteil des passiven Kämpfers gegenüber dem aktiven ist dadurch leider noch nicht aufgehoben...

mehrere Ressourcen im Kampf (LE, Wunden, AU) finde ich auch überflüssig, aber Trefferzonen empfand ich immer als zu klobig. SR hat das meiner Meinung nach mit am besten gelöst. Weniger Lebenspunkte und alle paar verlorenen geben Wundmali.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: alexandro am 29.03.2011 | 23:32
Noch ein wichtiger Punkt: Keine Dumpstat-Attribute. Zudem sollten die Attribute möglichst gleichwertig werden - dazu gehört dann entweder ein Ausmisten oder Aufwerten vorhandener Attribute durch Unterfütterung mit entsprechenen Regeln.
QFT.

Noch wichtiger: keine Fluff-Zugangsbeschränkungen bei Attributen (die wahrscheinlich DÜMMSTE Idee bei Rollenspielen seit... jemals).
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Darius der Duellant am 30.03.2011 | 00:48
Lachender Mann macht auch meiner Meinung nach viele gute Schritte in Richtung DSA5.

Nur was das Kampfsystem betrifft, stören mich zwei Punkte massiv, die er gar nicht anschneidet:
  • Kämpfe dauern immer noch ewig, durch pausenloses AT/PA gewürfele.
  • Der 18/10 Kämpfer hat gegen den 10/18 Kämpfer keine Chance.
Mein Problem dabei ist auch, dass ich noch keine Möglichkeit gefunden habe, das sinnvoll aufzulösen. Schneller wurde es mit dem 3Ws des Kampfregel-Projektes (hier (http://emporium.scaenicus.net/viewtopic.php?f=3&t=142&p=375#p375) findet sich eine Adaption des Ganzen. Das Original beim Kamprfregel Projekt ist leider nicht mehr zu finden), doch es bleibt zu überlegen, ob es sinnvoll ist, das aufzunehmen, oder was Neues zu machen. Der massive Vorteil des passiven Kämpfers gegenüber dem aktiven ist dadurch leider noch nicht aufgehoben...

"Immer noch" impliziert doch dass sie im Moment schon recht lange dauern.
Zumindest ab 15+ Taw und dem besitz der relevanten Sonderfähigkeiten ist das eigentlich nicht mehr so.
Ein Duell welches deutlich länger als 5 Kampfrunden gedauert hat, fällt mir für mein letztes Spieljahr auf die schnelle nicht ein.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Ophiadane am 30.03.2011 | 01:15
Die Ideen sind ja bisher recht viele und breit gestreut noch dazu. Wäre es nicht sinnvoll, wenn sich eine Art Redax zusammenfindet, die tatsächlich aus den vielen Regelvorschlägen eine Art Tanelorn-DSA-Regelwerk zusammenbastelt?
Einer alleine hat wohl zu viel Arbeit damit, aber wenn die unterschiedlichen Bereiche gut aufgeteilt werden und jemand das Oberkommando übernimmt...
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Xemides am 30.03.2011 | 08:20
Hallo,

ich möchte mal zwei Ideen vorschlagen, die ich aus Mongooses Runequest2 entleihe.

1. Kampf:

Man hat einen Waffenstil-Skill. Der Waffenstil gibt an, welche Waffenkombination benutzt, in der hat man einen Wert. Es wird nicht unterschieden zwischen AT und PA, der Talentwert wird für beides benutzt.

Jede Waffe hat eine Größenkategorie, von klein (waffenlos , Dolche) bis Enorm (Baumstämme etc.).
Bei erfolgreicher Parade wird die Waffengröße verglichen. Ist die Parierwaffe gleichgroß oder größer, wird der gesamte Schaden absorbiert, ist sie eine Stufe kleiner der halbe Schaden, ist sie 2 Stufen kleiner, gar keiner.

Das könnte evtl. das Ausweichen interessanter machen.


2. Magie:

Jeder Zauber hat die gleichen Grundwerte bei Reichweite, Wirkungsdauer und Anzahl der Ziele und Stärke (um die MR zu durchdringen oder Gegenzaubern zu widerstehen).
Der Magier hat ein Talent Manipulation. Die übrig behaltenen TaP* (oder einfach der Wert) bestimmen, wieviele Manipulationen am Zauber vorgenommen werden können. Diese Stufen werden einheitlich für alle Zauber festgelegt.

Das könnte die Varianten und jetzigen Spomos ersetzen und trotzdem die Zauber variabel erhalten.

Weitere Veränderungsmöglichkeiten müßten eventuell eingearbeitet werden.


Eine weitere Sache sind die Beschwörungsregeln. Das würde ich gerne vereinfacht haben, etwa so wie bei Shadowrun.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Terrorbeagle am 30.03.2011 | 09:04
Die Ideen sind ja bisher recht viele und breit gestreut noch dazu. Wäre es nicht sinnvoll, wenn sich eine Art Redax zusammenfindet, die tatsächlich aus den vielen Regelvorschlägen eine Art Tanelorn-DSA-Regelwerk zusammenbastelt?
Einer alleine hat wohl zu viel Arbeit damit, aber wenn die unterschiedlichen Bereiche gut aufgeteilt werden und jemand das Oberkommando übernimmt...

Jein. Als Gedankenspiel ist das "System der Zukunft" eine Form der Prokrastination. Sobald man versucht, dass ganze in eine solide Form zu pressen und zu formen, wird es echte Arbeit und beinhaltet sauviel blöden Fisselkrams. Dazu kommt, dass es vermutlich sau schwer wird, sich auf verbindliche Lösungen zu einigen und da eine gute Lösung zu finden, mit der möglichst viele Leute leben können.
Sollten sich genug Leute finden, die das tatsächlich ernsthaft in Angriff nehmen wollen, bin ich dabei und stelle auch mein Genörgel als Redaktionsminister für Traditionsbewustsein, kompromisbereite Hartwurstigkeit und Spielstilbalance zur Verfügung.


Man hat einen Waffenstil-Skill. Der Waffenstil gibt an, welche Waffenkombination benutzt, in der hat man einen Wert. Es wird nicht unterschieden zwischen AT und PA, der Talentwert wird für beides benutzt.

Jupp, das ist keine so schlechte Idee, wobei ich noch die Option beinhalten würde durch "aggressive/defensive Kampfweise" das ganze situativ zu verschieben, ähnlich wie es die jetzige Meisterparade tut (nur ohne das übliche Loophole).


Zitat
Jede Waffe hat eine Größenkategorie, von klein (waffenlos , Dolche) bis Enorm (Baumstämme etc.).
Bei erfolgreicher Parade wird die Waffengröße verglichen. Ist die Parierwaffe gleichgroß oder größer, wird der gesamte Schaden absorbiert, ist sie eine Stufe kleiner der halbe Schaden, ist sie 2 Stufen kleiner, gar keiner.

Das könnte evtl. das Ausweichen interessanter machen.
Klingt nicht schlecht, würde es aber zwingend erforderlich machen, die Distanzklasse in der Größenkategorie aufgehen zu lassen.



Zitat
Jeder Zauber hat die gleichen Grundwerte bei Reichweite, Wirkungsdauer und Anzahl der Ziele und Stärke (um die MR zu durchdringen oder Gegenzaubern zu widerstehen).
Der Magier hat ein Talent Manipulation. Die übrig behaltenen TaP* (oder einfach der Wert) bestimmen, wieviele Manipulationen am Zauber vorgenommen werden können. Diese Stufen werden einheitlich für alle Zauber festgelegt.

Also effektiv hieße dass, das man den ganzen SpoMod Krams in eine extra Fertigkeit auszulagern. Ich bin mir nicht sicher ob das eine so gute Idee ist - entweder erschafft man damit eine Überfertigkeit für Zauberkundige, die man so hoch wie nur irgendmöglich pusht, oder man macht das Spomodden so schwer, dass es vergleichsweise weniger ins Gewicht fällt. Ich wäre eher dafür, die SpoMods weiter an den Zauber zu binden und unterschiedliche Kompetenzgrade in dem jeweiligen Zauber dann auch über mehr Variantenreichtum und Flexibilität darzustellen.

Zitat
Eine weitere Sache sind die Beschwörungsregeln. Das würde ich gerne vereinfacht haben, etwa so wie bei Shadowrun.

Das ist unbenommen. Die jetzigen Beschwörungsregeln sind furchtbar, sowohl von der regeltechnischen Umsetzung her als auch von dem, was man am Ende damit anrichten kann - gerade Dschinnenruf wird schnell zu so einer Art "Problem Be Gone" Instantlösung für alle möglichen Probleme, was dazu führt dass die Helden nicht mehr selber tun und denken brauchen sondern ihren Minion losschicken, der dann an ihrer Stelle das eigentliche Abenteuer hat. Rational nicht ganz blöd, aber dramaturgisch eher langweilig.

(Memo an mich selbst: Abenteuer Oneshot über eine kleine Gruppe von Dschinni, die faulen Magiern den Arsch hinterhertragen dürfen...)
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Xemides am 30.03.2011 | 09:14
Jupp, das ist keine so schlechte Idee, wobei ich noch die Option beinhalten würde durch "aggressive/defensive Kampfweise" das ganze situativ zu verschieben, ähnlich wie es die jetzige Meisterparade tut (nur ohne das übliche Loophole).

Klar, es ging mir zunächst auch nur um sas Grundsystem. Über mögliche taktische Kampfmanöver und wie die untergrebracht werden muss man eh extra reden denke ich.

Zitat
Klingt nicht schlecht, würde es aber zwingend erforderlich machen, die Distanzklasse in der Größenkategorie aufgehen zu lassen.

Da hätte ich kein Problem mit.

Zitat
Also effektiv hieße dass, das man den ganzen SpoMod Krams in eine

Da fehlt was ;-). Aber ich sage mal, ja das hiesse es.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 09:15
Beschwörungsregeln sollten eigentlich die gleichen sein, wie ein Versuch, seine Familie um monetäre Unterstützung zu bitten.
Da würde ich ein Gefälligkeitensystem oder von mir aus Social Combat mit magischer Einfärbung haben wollen. Alles andere ist wieder nur Hartwurst um der Hartwurst willen.

Kampfstile, die man wechseln kann, finde ich sehr gut. So ne Art Stances, die bestimmte Manöver erleichtern.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Xemides am 30.03.2011 | 09:17
Beschwörungsregeln sollten eigentlich die gleichen sein, wie ein Versuch, seine Familie um monetäre Unterstützung zu bitten.
Da würde ich ein Gefälligkeitensystem oder von mir aus Social Combat mit magischer Einfärbung haben wollen. Alles andere ist wieder nur Hartwurst um der Hartwurst willen.

So ich meine das halt nicht, Shadowrun macht das schon ganz gut.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 09:19
Also Dschinne und co. weniger als Allzwecklösung sondern mehr als Kampfgefährte?
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Xemides am 30.03.2011 | 09:24
Naja, bei Shadworun könne die ja einiges mehr als nur im Kampf eingreifen. Vor allem Geister oder Watcher. Aber ich habe das grad nicht zur Hand.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Terrorbeagle am 30.03.2011 | 10:05
Klar, es ging mir zunächst auch nur um sas Grundsystem. Über mögliche taktische Kampfmanöver und wie die untergrebracht werden muss man eh extra reden denke ich.

Da hätte ich kein Problem mit.

Da fehlt was ;-). Aber ich sage mal, ja das hiesse es.

Mea Culpa.

Zitat
Jeder Zauber hat die gleichen Grundwerte bei Reichweite, Wirkungsdauer und Anzahl der Ziele und Stärke (um die MR zu durchdringen oder Gegenzaubern zu widerstehen).
Der Magier hat ein Talent Manipulation. Die übrig behaltenen TaP* (oder einfach der Wert) bestimmen, wieviele Manipulationen am Zauber vorgenommen werden können. Diese Stufen werden einheitlich für alle Zauber festgelegt.

Also effektiv hieße dass, das man den ganzen SpoMod Krams in eine extra Fertigkeit auszulagern. Ich bin mir nicht sicher ob das eine so gute Idee ist - entweder erschafft man damit eine Überfertigkeit für Zauberkundige, die man so hoch wie nur irgendmöglich pusht, oder man macht das Spomodden so schwer, dass es vergleichsweise weniger ins Gewicht fällt. Ich wäre eher dafür, die SpoMods weiter an den Zauber zu binden und unterschiedliche Kompetenzgrade in dem jeweiligen Zauber dann auch über mehr Variantenreichtum und Flexibilität darzustellen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 10:08
Ich wäre eher dafür, die SpoMods weiter an den Zauber zu binden und unterschiedliche Kompetenzgrade in dem jeweiligen Zauber dann auch über mehr Variantenreichtum und Flexibilität darzustellen.

Wie bei Hârnmaster oder die bisherigen Varianten? Finde ich gut. Ab ZfW 5 darf man auch zwei Ziele verzaubern und ab ZfW 10 drei.
Klare Regel, keine spontane Modifikation im Spiel mit Nachblättern.

Das bedeutet aber auch weniger Vielfalt beim Zaubern, oder? Das wird vielen nicht schmecken. Gerade diese SpoMo Geschichte hat auch viele Fans, mE.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Xemides am 30.03.2011 | 10:29
Interessante Idee.

Beim bisherigen System hat man ja für die SpoMos Abzüge bekommen, zumindest sehr häufig.

Wenn man diese wegfallen lassen würde und dadurch die das wie beschrieben an die TaW koppeln würde, könnte sich das einfach nur ausgleichen.

Ansonsten zu LMs Einwänden:

Da die Magier ja auch ihre Zauber steigern müssen und ihre normalen Talente und ihre SF falls es noch welche gibt, müssen sie sich überlegen, wofür sie ihre AP ausgeben.

Oder man macht das zur Sonderfertigkeit mit mehreren Stufen, die dann die Möglichkeiten erhöhren. Für mehr AP-Kosten als wenns ein normales Talent wäre.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Terrorbeagle am 30.03.2011 | 10:41
Wie bei Hârnmaster oder die bisherigen Varianten? Finde ich gut. Ab ZfW 5 darf man auch zwei Ziele verzaubern und ab ZfW 10 drei.
Klare Regel, keine spontane Modifikation im Spiel mit Nachblättern.


Daran hatte ich gar nicht gedacht. Das jetzige Aufschlagsystem der SpoMods ist ja auch nichts anderes als eine kompetenzbasierte Beschränkung der Möglichkeiten.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 10:48
Daran hatte ich gar nicht gedacht. Das jetzige Aufschlagsystem der SpoMods ist ja auch nichts anderes als eine kompetenzbasierte Beschränkung der Möglichkeiten.

Aber viel flexibler und dadurch schwerer vorhersehbar. Mit festen Beschränkungen (erst ab ZfW 5 in Flim Flam gehen andere Farben) zu arbeiten, ist eigentlich ein Rückschritt, aber man spart sich eben das ganze Modifikatorengerechne mit zwe hin drei im Sinn. Gerade die Repräsentationen haben das ganze ja noch mal ordentlich durchgeschüttelt.
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Dusk am 30.03.2011 | 10:50
"Immer noch" impliziert doch dass sie im Moment schon recht lange dauern.
Zumindest ab 15+ Taw und dem besitz der relevanten Sonderfähigkeiten ist das eigentlich nicht mehr so.
Ein Duell welches deutlich länger als 5 Kampfrunden gedauert hat, fällt mir für mein letztes Spieljahr auf die schnelle nicht ein.
Kannst du mir das genauer erklären? Es wird doch immer noch abwechselnd AT gegen PA gewürfelt, oder? Wie wird das dann schneller? Ich muss gestehen, dass ich mehr DSA3 spiele...

Interessante Idee.

Beim bisherigen System hat man ja für die SpoMos Abzüge bekommen, zumindest sehr häufig.

Wenn man diese wegfallen lassen würde und dadurch die das wie beschrieben an die TaW koppeln würde, könnte sich das einfach nur ausgleichen.

Ansonsten zu LMs Einwänden:

Da die Magier ja auch ihre Zauber steigern müssen und ihre normalen Talente und ihre SF falls es noch welche gibt, müssen sie sich überlegen, wofür sie ihre AP ausgeben.

Oder man macht das zur Sonderfertigkeit mit mehreren Stufen, die dann die Möglichkeiten erhöhren. Für mehr AP-Kosten als wenns ein normales Talent wäre.
Was spricht gegen SpoMods? Das ist flexibel und einfach. Ich will was verändern, dafür kriege cih Abzüge in der Probe. Bin ich gut genug in dem Zauber, ist das nicht weiter tragisch.  Wofür braucht man da ne extra Fähigkeit (die dann tatsächlich ne sehr wichtige Fähigkeit wird für Magiekundige)? Und Sonderfertigkeiten sollten doch ganz rausfallen wegen Redundanz mit Vorteilen...
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 10:58
Kannst du mir das genauer erklären? Es wird doch immer noch abwechselnd AT gegen PA gewürfelt, oder? Wie wird das dann schneller? Ich muss gestehen, dass ich mehr DSA3 spiele...

Man ist jetzt schneller tot, wenn einer der Kämpfer eben nen Hammerschlag macht und dieser nicht pariert wird. Das ist das einzige, was es schneller macht. DSA3 ist ja wirklich stupides Hitpointgekloppe gewesen.

Was spricht gegen SpoMods? Das ist flexibel und einfach. Ich will was verändern, dafür kriege cih Abzüge in der Probe. Bin ich gut genug in dem Zauber, ist das nicht weiter tragisch.  Wofür braucht man da ne extra Fähigkeit (die dann tatsächlich ne sehr wichtige Fähigkeit wird für Magiekundige)? Und Sonderfertigkeiten sollten doch ganz rausfallen wegen Redundanz mit Vorteilen...

SpoMos haben aus meiner Sicht mehrere Nachteile: Sie sind schwer vorhersehbar, das heißt die Handlungsmöglichkeiten der Magier erweitern sich teilweise massiv. Zudem ist das System von sehr vielen Faktoren abhängig: Was steht bei der BEschreibung für ein Modifikator für die Variante? Was sagt die Liste der Erschwernisse über Reichweitenverlängerung? Wie wirkt sich meine Repr. auf diesen Zuschlag aus ... verstehst Du? Das hält immer furchtbar auf (meine Erfahrung).

Eine extra Fertigkeit wird es wohl nicht geben. Die wäre zu wichtig für alle Magiekundigen. Sonderfertigkeiten wird es sicher weiter geben, aber eben anders, vielleicht in Richtung der Kampfstile oder so. Sie werden bestimmte Manöver erleichtern, die aber jedem zugänglich sind.
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Xemides am 30.03.2011 | 11:15
Was spricht gegen SpoMods? Das ist flexibel und einfach.

Flexibel ja, aber einfach ist was anderes, da es für jede Veränderungsart eigene Atufen und eigene Modifikatoren gibt, dazu noch die Varianten und einige SpoMos oder Wurfabzüge.

Wenn das ganze wenigstens einheitlich wäre.

Zitat
Ich will was verändern, dafür kriege cih Abzüge in der Probe. Bin ich gut genug in dem Zauber, ist das nicht weiter tragisch.  Wofür braucht man da ne extra Fähigkeit (die dann tatsächlich ne sehr wichtige Fähigkeit wird für Magiekundige)?

Die Fähigkeit sagt aus, wieviele Modifikatoren ich gleichzeitig vornehmen kann (und bei RQ auch noch, wieviele Zauber ich gleichzeitig sprechen kann). Etwas das, was jetzt die Intelligenz aussagt.

Zitat
Und Sonderfertigkeiten sollten doch ganz rausfallen wegen Redundanz mit Vorteilen...

Ich würde die nicht wegfallen lassen, weil es einen ganz großen Unterschied zwischen SF und Vorteilen gibt: Die Vorteile entstehen bei der Erschaffung, sind angeboren und man bekommt später keine mehr dazu. Die SF kann man erlernen.

Ich würde dann eher die Vorteile wegfallen lassen, und die SF lassen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Ophiadane am 30.03.2011 | 11:17
Jein. Als Gedankenspiel ist das "System der Zukunft" eine Form der Prokrastination. Sobald man versucht, dass ganze in eine solide Form zu pressen und zu formen, wird es echte Arbeit und beinhaltet sauviel blöden Fisselkrams. Dazu kommt, dass es vermutlich sau schwer wird, sich auf verbindliche Lösungen zu einigen und da eine gute Lösung zu finden, mit der möglichst viele Leute leben können.
Sollten sich genug Leute finden, die das tatsächlich ernsthaft in Angriff nehmen wollen, bin ich dabei und stelle auch mein Genörgel als Redaktionsminister für Traditionsbewustsein, kompromisbereite Hartwurstigkeit und Spielstilbalance zur Verfügung.

Ich hab ja selber schon ne 100+ Seiten starke Regelkonvertierung erstellt und den Hauptteil davon habe ich mehr oder weniger an einem langen Wochenende geschrieben. Also wenn die Ideen da sind, dann geht das schneller, als man denkt. Der Hinweis mit den "vielen Köchen" ist natürlich richtig, deshalb sollte bei der eventuellen Umsetzung des Projekts das Regelwerk in mehrere Teilbereiche aufgegliedert werden.

Man fängt zB nur mit dem Baustein Attribute + Talente an, setzt dann einen Wettbewerb an und jeder der interessiert ist, kann dazu eine Regelpassage schreiben nach den Regeln, die er selbst gerne haben will bzw die hier im Thread erarbeitet worden sind. Wer keine Regelpassage selber schreibt, kann nur hoffen, dass seine Ideen von den Schreibern aufgenommen werden. Als Grundregel würde ich also anführen: Wer keine Schreibarbeit leistet, hat keinen Anspruch darauf, dass seine Regelideen umgesetzt werden.

Am Ende des Wettbewerbs hat man dann ein paar bereits geschriebene Regelkapitel zum Thema Attribute und Talente, lässt dann von der Community abstimmen, welche Regelvariante am meisten angenommen wird und nimmt das Ergebnis als Basis für die anderen Regelanteile.
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Dusk am 30.03.2011 | 11:19
Man ist jetzt schneller tot, wenn einer der Kämpfer eben nen Hammerschlag macht und dieser nicht pariert wird. Das ist das einzige, was es schneller macht. DSA3 ist ja wirklich stupides Hitpointgekloppe gewesen.
Das schmeckt mir aber immer noch nicht wirklich. Denn das bedeutet: Wer glücklicherweise bei dem dauernden AT/PA zuerst einen Treffer landet, gewinnt. Dadurch werden die Kämpfe zwar schneller, aber toll geregelt ist das nicht.

SpoMos haben aus meiner Sicht mehrere Nachteile: Sie sind schwer vorhersehbar, das heißt die Handlungsmöglichkeiten der Magier erweitern sich teilweise massiv. Zudem ist das System von sehr vielen Faktoren abhängig: Was steht bei der BEschreibung für ein Modifikator für die Variante? Was sagt die Liste der Erschwernisse über Reichweitenverlängerung? Wie wirkt sich meine Repr. auf diesen Zuschlag aus ... verstehst Du? Das hält immer furchtbar auf (meine Erfahrung).

Eine extra Fertigkeit wird es wohl nicht geben. Die wäre zu wichtig für alle Magiekundigen. Sonderfertigkeiten wird es sicher weiter geben, aber eben anders, vielleicht in Richtung der Kampfstile oder so. Sie werden bestimmte Manöver erleichtern, die aber jedem zugänglich sind.
Dinge, die man einfach tun kann, ohne vorher ne Sonderfertigkeit gelernt zu haben und die aber nen Probenaufschlag bringen, sind ja eigentlich SpoMods. Dass man es nicht künstlich ewig aufblähen muss, ist klar. Und ob man die jetzt Manöver oder SpoMods nennt, ist mir persönlich auch nicht so wichtig...
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 11:25
Du weißt aber, dass mein Teil mit den SF sich eigentlich nicht auf das SpoMo Probelm bei Zauberern bezog?  :D
Aber das hat mich auf die Idee gebracht, eine einheitliche Manöverliste zu haben, die sowohl für Zauber als auch für Kämpfe genutzt werden kann.

Der Krieger will drei Gegner hauen? Gerne, er macht das Manöver Klingensturm und erhält eine Erschwernis von +2 pro Gegner.
Der Magier will drei Gegner verzaubern? Gerne, er macht das Manöver arkaner Sturm (Platzhalter) und erhält eine Erschwernis von +2 pro Gegner.

Na.?

NA?
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Xemides am 30.03.2011 | 11:31
Meine Meinung:

Irgendwie ist zu viel Vereinheitlichung nicht gut finde ich. Das geht mir zu sehr in Richtung Savage Worlds.

Es darf ruhig Unterschiede zwischen Magie und Kampf geben. Die SpoMos oder was ähnliches machen die Magie zu was anderem als puren Kampf.


Ich bin auch beim Kampf für die Beibehaltung der SF und eher Streichung von redundanten Vorteilen (welche eigentlich ?).

Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 11:35
Es darf ruhig Unterschiede zwischen Magie und Kampf geben. Die SpoMos oder was ähnliches machen die Magie zu was anderem als puren Kampf.

Ich verstehe nicht, was dem Magier ein Vorteil daran ist, eigene Regeln zu haben, die kein anderer beherrscht und die das Spiel nur verlangsamen?
Man will doch im Grunde einen fast gleichen Effekt bewirken, nur dass der Magier das mit Magie macht und der Krieger mit dem Schwert.
Der einzige Vorteil, den ich mir vorstellen kann ist das Gefühl, anders zu sein.

Jetzt eine (z.b. aus dem Fluff geborene) andere Schwierigkeit für solche gleichartigen Aktionen zu kreieren macht das System zu einer Reihe von Ausnahmen und Sonderegelungen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Xemides am 30.03.2011 | 11:37
Sorry, aber deine einheitlichen Manöver klingen zu sehr nach Savage Worlds, wo alles auf einen einfachen gleichen Nenner runter gebrochen wird.

Gut, bei der Anzahl der Gegner mag das meinethalben ja noch in Ordnung sein, was ist aber bei anderen Veränderungen am Zauber. Wie zum Beispiel der Reichweite, der Wirkungsdauer ? Die haben keine Entsprechungen im Kampf.

Was ich noch für wichtig halte, ein vernünftiges System, um eigene Zauber zu erforschen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Dusk am 30.03.2011 | 11:45
Ich finde die Herangehensweise des Opas geil!
Alles aus einem Guss macht die Sache schlank und überschaubar.

Es mag Sachen geben, die für die eine oder andere Seite nicht sinnvoll sind. Aber das darf es ja ruhig geben. Man kann solche Sachen auch ruhig zweimal aufschreiben (also die Relevanten zum Kämpfen beim Kampf und die relevanten zum Zaubern bei Magie [und die relevanten für soziale Interaktion bei Soziale Interaktion :) ]). Es geht darum, die gleichen Regeln zu verwenden für alles.


Und nur fürs Protokoll: Die Sonderfertigkeiten, so wie sie jetzt sind, sind für die Füße! Die machen sowohl Charaktererschaffung als auch das Spielen unnötig langsam.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 11:46
Sorry, aber deine einheitlichen Manöver klingen zu sehr nach Savage Worlds, wo alles auf einen einfachen gleichen Nenner runter gebrochen wird.

Das erkenne ich an. Das habe ich da auch her. Aber weil es eben auch Sinn macht. Du gibst es (zumindest für mehrere Objekte) ja selber zu, dass es Sinn macht.
Für Modifikatoren die keine Entsprechung haben, muss man natürlich etwas eigenes für die Zauberer erschaffen. Keine Frage. Aber was gleich ist, sollte auch gleich behandelt werden. Das erhöht Synergieeffekte.

Was ich noch für wichtig halte, ein vernünftiges System, um eigene Zauber zu erforschen.

Auch ich würde die Modifikationen der Zauber lieber auf die Zauberwerkstatt verlagern, als an den Spieltisch. Dann soll der Magier eben Varianten entwickeln, dafür AP opfern und er lernt das Ding gleich auf (ZfW Hauptzauber -3)
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Voronesh am 30.03.2011 | 11:50
Eigene Zauber erforschen wäre etwas was super ins:

Weger der Magier

Zusatzregelbuch für alle Zauberer passen würde.

Ich würd mir eine GRW mit 300-400 Seiten wünschen, in dem alles logisch und schön spielbar ist.

Dann ein Wege der Helden mit alternativer Chargenerierung. zB Lifepath. Und zusätzliche Vor und Nachteile.

Wege Der Magier wie schon beschrieben. Vielleicht Wege des Übernatürlichen (placeholder!!!) und die Geweithen dazupacken.

Wege der Krieger als selbiges in Grün für Krieger mit Waffenschmieden etc. Plus gutem Waffenkampfsystem.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Dusk am 30.03.2011 | 11:51
Auch ich würde die Modifikationen der Zauber lieber auf die Zauberwerkstatt verlagern, als an den Spieltisch. Dann soll der Magier eben Varianten entwickeln, dafür AP opfern und er lernt das Ding gleich auf (ZfW Hauptzauber -3)
Das gefällt mir nicht so richtig, fürchte ich.
Dann hat man nämlich fünfmal den gleichen Zauber auf dem Bogen stehen, nur mit anderen Modifikationen. Ich möchte aber (mit Mühe) kleine Änderungen spontan vornehmen können! Dadurch bleiben solche Sachen wenigstens im SPiel. Denn mal erhlich: Häufig genutzt würde das Ganze nicht, wenn man für jede kleine Modifikation viel Zeit und AP investieren müsste.
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Terrorbeagle am 30.03.2011 | 11:53
Kannst du mir das genauer erklären? Es wird doch immer noch abwechselnd AT gegen PA gewürfelt, oder? Wie wird das dann schneller? Ich muss gestehen, dass ich mehr DSA3 spiele...

DSA4 hat im Vergleich zu DSA3 deutlich schwerwiegendere Konsequenzen wenn man anfängt den Gegner gut zu treffen; gerade durch die Wunden kann ein Treffer ein Kampf schon schnell vorentscheiden. Wenn man dazu die gegebenen Sonderfertikeiten geschickt nutzt kriegt man auch sehr schnell zu Ergebnissen. Wenn man das DSA-Kampfsystem ohne Sondefertigkeiten respektive Manöver abhandelt ist es in der Tat sehr trocken und etwas zäh. Das System ist so wie ist darauf ausgelegt, die entsprechenden Manöver in Szene zu setzen und ist auch von diesen abhängig, damit das ganze gut funktioniert.

Ich hab ja selber schon ne 100+ Seiten starke Regelkonvertierung erstellt und den Hauptteil davon habe ich mehr oder weniger an einem langen Wochenende geschrieben. Also wenn die Ideen da sind, dann geht das schneller, als man denkt. Der Hinweis mit den "vielen Köchen" ist natürlich richtig, deshalb sollte bei der eventuellen Umsetzung des Projekts das Regelwerk in mehrere Teilbereiche aufgegliedert werden.

Respekt. Also meine in die Richtung gehenden Projekte sind nie wirklich abgeschlossen weil ich da oft kein Ende finde, aber da ist in der Regel auch viel Fisselkrams mit bei. Zugegebenermaßen bin ich notorisch unzufrieden mit dem was ich da am Ende produziere, aber meine Erfahrung geht eher in die Richtung, dass so was immer mehr Arbeit ist, als man auf den ersten Blick so sieht.

Zitat
Man fängt zB nur mit dem Baustein Attribute + Talente an, setzt dann einen Wettbewerb an und jeder der interessiert ist, kann dazu eine Regelpassage schreiben nach den Regeln, die er selbst gerne haben will bzw die hier im Thread erarbeitet worden sind. Wer keine Regelpassage selber schreibt, kann nur hoffen, dass seine Ideen von den Schreibern aufgenommen werden. Als Grundregel würde ich also anführen: Wer keine Schreibarbeit leistet, hat keinen Anspruch darauf, dass seine Regelideen umgesetzt werden.

Klar, andererseits ist es halt auch echt Arbeit und ein Stück weit  kann es auch echt anstrengend sein und es auch  abgesehen vom Arbeitsaufwand bequemer weniger selbst zu machen und mehr zu nörgeln.
Zitat
Am Ende des Wettbewerbs hat man dann ein paar bereits geschriebene Regelkapitel zum Thema Attribute und Talente, lässt dann von der Community abstimmen, welche Regelvariante am meisten angenommen wird und nimmt das Ergebnis als Basis für die anderen Regelanteile.
Versteh mich nicht falsch - ich fänd's generell super, wenn man aus einem Pool guter Ideen ein bestehendes System so weit aufmöbeln kann, dass man das Gefühl hat, am Ende ein grundbverbessertes und spielbares System in den Händen zu halten. Aber ich glaube dass eine offene Abstimmung keine Grundlage dafür ist, denn dann fehlt mir zu Mindest das Gefühl dass die Leute, die sich bereit erklären, dass dann auch zu schreiben am Besten darin sind, die Ideen, die sie selber auch vertreten zu Papier zu bringen. Es ist schlicht und ergreifend relativ arbeitsaufwändig, so was auszuformulieren und wenn das Ganze keinen Spaß macht weil die leute, die den Nerv haben, das ganze auch durchzuziehen und da Zeit und Arbeit reinzubuttern, sich in den Ideen nicht wiederfinden, steigt die Wahrscheinlichkeit, dass das ganze Projekt am Ende im Sand verläuft.  

Dementsprechend bin ich auch kein Freund davon, die entsprechenden Entscheidungen, sollte man tatsächlich versuchen as ganze Gehirnstürmen in ein echtes Spiel umzusetzen, einem offenem Plenum zu überlassen. Man kann das gerne über Abstimmungen und Koordinationen regeln aber dann sollte klar sein, dass es einen klaren Zusammenhang gibt zwischen den Leuten, die das Sagen haben und die die Arbeit machen. Also jeder soll und kann Input und Feedback geben, aber am Ende sollten die Leute, die dann da Herzblut investieren, sich auch weitestgehend in dem Projekt wiederfinden.  
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 11:54
Das gefällt mir nicht so richtig, fürchte ich.
Dann hat man nämlich fünfmal den gleichen Zauber auf dem Bogen stehen, nur mit anderen Modifikationen. Ich möchte aber (mit Mühe) kleine Änderungen spontan vornehmen können! Dadurch bleiben solche Sachen wenigstens im SPiel. Denn mal erhlich: Häufig genutzt würde das Ganze nicht, wenn man für jede kleine Modifikation viel Zeit und AP investieren müsste.

Na dann sollte man vielleicht darüber nachdenken diese Modifikatoren allgemein zuzulassen und wer die Zauberwerkstatt bemüht, der entwickelt eben da drin Sonderfertigkeiten, die bestimmte Modifikatoren erleichtern oder wegfallen lassen?

Aber das klingt wieder nach "Zwei hin, drei im Sinn"...
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Dusk am 30.03.2011 | 12:03
DSA4 hat im Vergleich zu DSA3 deutlich schwerwiegendere Konsequenzen wenn man anfängt den Gegner gut zu treffen; gerade durch die Wunden kann ein Treffer ein Kampf schon schnell vorentscheiden. Wenn man dazu die gegebenen Sonderfertikeiten geschickt nutzt kriegt man auch sehr schnell zu Ergebnissen. Wenn man das DSA-Kampfsystem ohne Sondefertigkeiten respektive Manöver abhandelt ist es in der Tat sehr trocken und etwas zäh. Das System ist so wie ist darauf ausgelegt, die entsprechenden Manöver in Szene zu setzen und ist auch von diesen abhängig, damit das ganze gut funktioniert.
Aber egal ob Maneuer oder nicht, das Problem mit dem großen Vorteil des defensiven Kämpfers bleibt, oder? Dann sollte man wohl daran arbeiten und danach noch die Maneuver mit reinnehmen, Sonderfertigkeiten rauswerfen und fertig :)


Zitat von: Dusk
Das gefällt mir nicht so richtig, fürchte ich.
Dann hat man nämlich fünfmal den gleichen Zauber auf dem Bogen stehen, nur mit anderen Modifikationen. Ich möchte aber (mit Mühe) kleine Änderungen spontan vornehmen können! Dadurch bleiben solche Sachen wenigstens im SPiel. Denn mal erhlich: Häufig genutzt würde das Ganze nicht, wenn man für jede kleine Modifikation viel Zeit und AP investieren müsste.
Na dann sollte man vielleicht darüber nachdenken diese Modifikatoren allgemein zuzulassen und wer die Zauberwerkstatt bemüht, der entwickelt eben da drin Sonderfertigkeiten, die bestimmte Modifikatoren erleichtern oder wegfallen lassen?

Aber das klingt wieder nach "Zwei hin, drei im Sinn"...
Nö, das ist zu kompliziert. Wie ist es im Moment mit der Zauberwrrkstatt, wo es SpoMods gibt? Wird die benutzt? Und wofür?
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Ophiadane am 30.03.2011 | 12:32
@Lachender Mann: Ja klar, kann ich verstehen. Ich habe die Kraft für meine Konvertierung hauptsächlich aus dem Frust über das DSA4.1 Regelwerk gewonnen und hatte eben auch das Ziel, meine nächste Kampagne mit dem neuen Regelwerk zu bespielen (was auch geglückt ist). Das feste Ziel und der Frust haben mein Projekt kräftig beflügelt und ich habe mir zwar verschiedene Vorschläge zu meinen Regeln angehört, habe aber letztlich immer das umgesetzt, was mir am besten gefallen hat.

Insofern kann ich sehr wohl verstehen, dass es quasi unmöglich ist, ein Regelwerk mit einer Community im Nacken zu schreiben. Man will ja letztlich sein eigenes Regelwerk haben und dieses auch aktiv anwenden. Wenn aber keiner ein Regelwerk aus den vielen Ideen hier schreibt, so fürchte ich, werden die Ideen einfach versanden.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Sphärenwanderer am 30.03.2011 | 12:39
Man kann auch zum Schluss alle gesammelten Vorschläge zum entschlackenden Streamlining in einem PDF zusammenfassen und den (Kern)Redaktionsmitgliedern zukommen lassen. Selbst wenn nichts davon umgesetzt wird, hilft es der Redaktion evlt. die Perspektive ein wenig zu öffnen. Ich würde mir zumindest ein gut strukturiertes Brainstorming zur Regelverbesserung als Redakteur ansehen - gibt Input und erspart einem Arbeit.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 13:29
So war es im Ideal gedacht, Sphärenwanderer. Wenn ich auch nicht so weit gegangen wäre, eine pdf zu verfassen, sondern hier drauf zu verweisen...
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Darius der Duellant am 30.03.2011 | 15:36
Aber viel flexibler und dadurch schwerer vorhersehbar. Mit festen Beschränkungen (erst ab ZfW 5 in Flim Flam gehen andere Farben) zu arbeiten, ist eigentlich ein Rückschritt, aber man spart sich eben das ganze Modifikatorengerechne mit zwe hin drei im Sinn. Gerade die Repräsentationen haben das ganze ja noch mal ordentlich durchgeschüttelt.

Gerade das ist doch eigentlich eine Stärke des Systems.
Der Magier kann selbst entscheiden ob er das zusätzliche Versagensrisiko jetzt für angebracht hält oder nicht.

Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 15:40
Unbestreitbar ist das eine Stärke für den Magier.

*Ironie an*
Während der überlegt, was er überhaupt an Komponenten modifizieren kann, welche Abzüge es dafür gibt und welche Abzüge er aufgrund seiner Fähigkeiten ignorieren/ausgleichen kann, spielen die anderen dann schon mal das nächste AB...
*Ironie aus*

Es dauert irgendwie nur so lange...

Wenn schon, würde ich eine Magie unterstützen, die ähnlich arbeitet wie das Liturgiesystem aus den Dunklen Zeiten: Eine Kernfertigkeit (Feuermagie) mit verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten, die eben Boni und Mali mit sich bringen.

Aber das wäre natürlich ein Riesenschritt.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Dusk am 30.03.2011 | 15:45
*Ironie an*
Während der überlegt, was er überhaupt an Komponenten modifizieren kann, welche Abzüge es dafür gibt und welche Abzüge er aufgrund seiner Fähigkeiten ignorieren/ausgleichen kann, spielen die anderen dann schon mal das nächste AB...
*Ironie aus*
Und genau da liegt der Hund begraben. Kein Ausgleichen. Du willst was verändern? Dann lebe mit den Abzügen. Fertig.

Wenn schon, würde ich eine Magie unterstützen, die ähnlich arbeitet wie das Liturgiesystem aus den Dunklen Zeiten: Eine Kernfertigkeit (Feuermagie) mit verschiedenen Anwendungsmöglichkeiten, die eben Boni und Mali mit sich bringen.
Von mir aus auch so.
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Darius der Duellant am 30.03.2011 | 16:12
Kannst du mir das genauer erklären? Es wird doch immer noch abwechselnd AT gegen PA gewürfelt, oder? Wie wird das dann schneller? Ich muss gestehen, dass ich mehr DSA3 spiele...

Ab Taw 15+ ist die Schwelle erreicht, die es ermöglicht auch kompliziertere Manöver halbwegs sicher auszuführen.
Basiswerte von 9/9, Spezialisierung, Maximierte Verteilung ergibt dann z.B. einen AHH-Kämpfer mit AT/PA 15/20.
In DSA 3 würde man nun ewig die hohen Lebenspunkte runterwürfeln, im 4er macht der Kämpfer eine Meisterparade im 2-3er Bereich, Verzögert in der nächsten Kampfrunde so dass der Gegner zu erst attackiert und Entwaffnet ihn dann aus der Parade (Probe +8 -3 aus MP, ergibt ne 75% Chance auf ein gelungenes Manöver), wodurch der Gegner dann nur noch mit einer KK Probe +8 verhindern kann dass er seine Waffe los ist.
Alternativ: Hammerschläge (verdreifachen die TP) auf Gegner denen man über einen Kameraden die Parade geklaut hat.

Spielt man mit dem vollen Regelsatz (insbesondere mit schmerzen durch Wunden) kann teilweise schon ein einzelner Treffer einen Kampf entscheiden.


Von mir aus auch so.

Der Schritt ist mMn nach zu groß und bricht auch ganz gehörig mit der Spielwelt.
Liturgien gibt es erst seit dem späten DSA 3, explizite Zauber kamen hingegen schon mit der Basisbox heraus.
So etwas kann man nicht einfach so über Bord werfen.
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Dusk am 30.03.2011 | 16:18
Ab Taw 15+ ist die Schwelle erreicht, die es ermöglicht auch kompliziertere Manöver halbwegs sicher auszuführen.
Basiswerte von 9/9, Spezialisierung, Maximierte Verteilung ergibt dann z.B. einen AHH-Kämpfer mit AT/PA 15/20.
In DSA 3 würde man nun ewig die hohen Lebenspunkte runterwürfeln, im 4er macht der Kämpfer eine Meisterparade im 2-3er Bereich, Verzögert in der nächsten Kampfrunde so dass der Gegner zu erst attackiert und Entwaffnet ihn dann aus der Parade (Probe +8 -3 aus MP, ergibt ne 75% Chance auf ein gelungenes Manöver), wodurch der Gegner dann nur noch mit einer KK Probe +8 verhindern kann dass er seine Waffe los ist.
Alternativ: Hammerschläge (verdreifachen die TP) auf Gegner denen man über einen Kameraden die Parade geklaut hat.

Spielt man mit dem vollen Regelsatz (insbesondere mit schmerzen durch Wunden) kann teilweise schon ein einzelner Treffer einen Kampf entscheiden.
Statt einem heroischen System (welches dennoch gerne schnell sein darf) hat man nun also ein hochtaktisches (a la Shadowrun). Gut muss ich das nicht finden, oder?

Der Schritt ist mMn nach zu groß und bricht auch ganz gehörig mit der Spielwelt.
Liturgien gibt es erst seit dem späten DSA 3, explizite Zauber kamen hingegen schon mit der Basisbox heraus.
So etwas kann man nicht einfach so über Bord werfen.
Also doch Zauber mit Modifikationen zum selber klicken :)
Titel: Re: DSA5 nach Wunsch der Tanelornis
Beitrag von: Darius der Duellant am 30.03.2011 | 16:52
Statt einem heroischen System (welches dennoch gerne schnell sein darf) hat man nun also ein hochtaktisches (a la Shadowrun). Gut muss ich das nicht finden, oder?

Klar ist das ne reine Geschmacksfrage.
Ich wollte nur mal aufzeigen dass auch DSA 4.1 sehr schnell sein kann.
Ist es das nicht, liegt es idr an zu niedrigstufigen Helden oder Spielern die die Feinheiten des Systems einfach nicht kennen oder nutzen können.

Ich persönlich würde heroische Systeme nicht mehr für längere Zeit spielen wollen, ohne Taktik fehlt mir einfach was und extrem übermenschliche Superhelden mag ich nicht.


Zitat
Also doch Zauber mit Modifikationen zum selber klicken :)
Naja, vor allem explizite Zauber, keine Handwedeleien wie Anrufungen.
Das DDZ-Anrufungssystem IST gut, es taugt nur als Ersatz für die Zauber nicht, wenn man nicht vollständig mit dem Aventurischen Hintergrund und einer regelseitigen Kontinuität die es seit dem Erscheinen des Spiels gibt, brechen will.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 1.04.2011 | 09:26
Das Argument hat was. Wenn Zauberformeln, die es sogar in Reimform gibt, plötzlich auf Feueranrufung der mittleren Intensität umgewandelt werden, mag ein Teil dieser Regel-Setting Verknüpfung leiden.

Vielleicht nimmt man das einfach als regeltechnischen Unterschied zwischen Magie und Liturgien: Liturgien sind freier gestaltet, Magie ist formelhafter.
Damit könnte ich leben.

Wobei ich mir vorstellen kann, dass Schamanismus einfach statt der Magieregeln die Regeln der Priester verwendet...
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 1.04.2011 | 13:17
Als weitere Idee:

Zauberpatzer (natürliche, also gewürfelte, 20 auf W20) sollten eine eigene Patzertabelle (vielleicht auch einfach mit einem W20 zu würfeln) bekommen, damit Magie wieder wild und gefährlich wirkt und sich der eSeL nichts aus dem Hut zaubern muss.

Ach: In dem Zusammenhang sollte man die Patzertabelle des Kampfes auch gleich auf 1W20 abändern. Warum man da plötzlich 2W6 benötigt, ist mir schon immer ein Rätsel...
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Darius der Duellant am 1.04.2011 | 21:11
Wobei ich mir vorstellen kann, dass Schamanismus einfach statt der Magieregeln die Regeln der Priester verwendet...

Ist mMn sogar weitaus passender. Die Regeln einiger Priester sind ja jetzt schon quasi kopien der formalisierten Liturgien, die mit AsP statt KP bezahlt werden.


Als weitere Idee:

Zauberpatzer (natürliche, also gewürfelte, 20 auf W20) sollten eine eigene Patzertabelle (vielleicht auch einfach mit einem W20 zu würfeln) bekommen, damit Magie wieder wild und gefährlich wirkt und sich der eSeL nichts aus dem Hut zaubern muss.

Ach: In dem Zusammenhang sollte man die Patzertabelle des Kampfes auch gleich auf 1W20 abändern. Warum man da plötzlich 2W6 benötigt, ist mir schon immer ein Rätsel...

Wahrscheinlich weil 2w6 eine angenehmere Glockenkurve bietet, die absolute extreme (2,12) seltener macht als bei einem W20.

Eine eigene Patzertabelle für Zauber wäre allerdings wirklich wünschenswert, das ist eine der Sachen deren fehlen ich mir nicht vernünftig erklären kann.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Sphärenwanderer am 1.04.2011 | 21:37
Wie eine schöne Zauberpatzertabelle aussieht, kann man an den Regeln für die Kritische Essenz (http://www.derische-sphaeren.de/downloads/Effekte.pdf) sehen, die Ein Dämon auf Abwegen für Rakshazar entworfen hat. Würde ich DSA 4 spielen, würde ich diese ein bisschen abgeändert für Aventurien verwenden.



Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Dusk am 3.04.2011 | 13:37
Zauberpatzertabelle kann man reinnehmen, wobei ich persönlich Vorschläge an den SL zum auswählen schöner finde. Aber das ist Geschmackssache.


Wenn Zauberformeln, die es sogar in Reimform gibt, plötzlich auf Feueranrufung der mittleren Intensität umgewandelt werden, mag ein Teil dieser Regel-Setting Verknüpfung leiden.
Ich finde es nicht schlimm, dass es nur eine begrenzte Auswahl an festen Formeln gibt. Ich finde es schlimm, wenn diese nicht auf einer gemeinsamen Regelbasis stehen.

Beispiel:
Ignifaxius ist ein Schadenszauber, welcher XW6 Schaden macht. Die Probe ist erschwert um 2 pro Schadenswürfel.
Ignisphaero macht den Schaden in einer Fläche und erschwert nochmal um 2 pro Schritt Radius.
ASP-Kosten dann proportional zum Probenmalus und gut.

So kann man als Redaktion beliebige Zauber ausdesignen und den einzelnen Schulen zuordnen, wenn man mag. Das erhält den Fluff und die Regeln werden nachvollziehbar und es werden nicht einfach aus dem Bauch heraus Dinge aufgeschrieben.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Whisp am 4.04.2011 | 23:07
Wäre es eine Idee hieraus einen kleinen DSA "5"  (Wäre nicht die DSA-"T" Version besser? T für Tanelorn ? ;) )Workshop in einem Unterboard des DSA Boards zu machen?

nur so als Anregung.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 5.04.2011 | 11:09
Mh...also ich hätte nichts dagegen. Da kann wenigstens keiner der Fäden im Untergrund verschwinden.
Wenn es technisch machbar ist, gerne.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.04.2011 | 13:06
Mir fällt gerade auf, dass ganz viel von mir auf Modifikationen des einen W20 Wurfs geschoben wird: Waffenreichweite, persönliche Waffe, Zeit lassen...droht da die GEfahr einer total unübersichtlichen Modifikationstabelle?
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Todwart am 9.04.2011 | 16:26
Hallo,

nochmal eine kleine Anregung zur 1W20-Probe:

Das 'Problem': Es ist bekannt, dass die DSA-3W20-Probe vielen zu umständlich ist. Die 1W20-Probe hat aber den großen Nachteil, dass die Wahrscheinlichkeiten gleichförmig verteilt sind und nicht Gaussförmig (--> 'Glockenkurve'), wie es für natürliche Prozesse eher zu erwarten ist. Bei einer Gleichverteilung (1W20) kommt es z.B. viel häufiger dazu, dass ein schwacher Magier einen starken Krieger im Armdrücken besiegen kann, als wenn 'extreme' Würfelwürfe (1,2,...,19,20) weniger häufig vorkommen als mittlere Würfe (...9,10,11...).

Die Lösung: Ich schlage deshalb vor, eine 1W20-Probe mit drei W20 zu werfen, und dabei einfach den größten und den kleinsten Würfelwurf zu ignorieren. Der Augenzahl des mittleren Würfels wird dann genau so behandelt, wie bei einer 1W20 Probe (es handelt sich also nicht um die klassische DSA-3W20-Probe!). Dies geht praktisch genauso schnell wie eine 1W20 Probe zu werfen, und es ist kein Rechnen erforderlich.

Beispiel-Probe: Ich würfele gleichzeitig 3,15,17 --> es zählt nur die '15' für die Probe. Vergleich mit der Eigenschaft/TaW --> fertig.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Private Baldrick am 9.04.2011 | 16:37
Oho. Eigentlich eine nette Idee.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: GrogT am 9.04.2011 | 17:16
Coole Idee. 3W20 Würfelgefühl, 3W20 Wahscheinlichkeitenverteilung ... 1W20 komplexität 
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Burlington am 9.04.2011 | 17:31
Das könnte man auch noch etwas erweitern:

Wenn man in einem Talent begabt oder durch die Profession besonders geübt ist, nimmt man das kleinste Würfelergebnis. Bei Talentunfähigkeit oder anderweitigen Einschränkungen muss man das größte Würfelergebnis nehmen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Todwart am 9.04.2011 | 18:08
Zitat von: GrogT
3W20 Würfelgefühl, 3W20 Wahscheinlichkeitenverteilung ... 1W20 komplexität
(fast) ganz genau ;) Fast, weil die Wahrscheinlichkeitsverteilung natürlich schon noch eine andere ist. Ich muss leider zugeben, dass die Verteilung nicht ganz so gaussisch ist, wie ich sie gerne hätte. Aber es ist trotzdem ein grosser Fortschritt gegenüber 1W20 oder DSA-3W20.

Zitat von: Burlington
Wenn man in einem Talent begabt oder durch die Profession besonders geübt ist, nimmt man das kleinste Würfelergebnis. Bei Talentunfähigkeit oder anderweitigen Einschränkungen muss man das größte Würfelergebnis nehmen.
Davon würde ich generell abraten, da die Wahrscheinlichkeitsverteilungen für das niedrigste und höchste Ergebnis stark asymmetrisch sind. Das macht es sehr schwer die Erfolgswahrscheinlichkeiten richtig einzuschätzen.
Ich habe vielmehr mal mit einem Kampfsystem experimentiert, welches auch auf diesem Würfel basiert und die Anzahl der Erfolge (ein Erfolg pro W20 möglich, also 0 bis 3 Erfolge pro Probe) benutzt um mehr Tiefgang zu erzeugen. So nach dem Motto: "2 Erfolge: normale AT, 3 Erfolge: super AT, 1 Erfolg: gerade so geschafft, ist aber sehr leicht Abzuwehren/Auszuweichen, etc...". Das ist aber eher was für DSA 5-6 und zu Komplex für ein Forenprojekt ;) Für Begabungen und die SKT hab ich dagegen einen ganz anderen Vorschlag...
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Zwart am 11.04.2011 | 06:53
Zum Thema Magie:

Da spielt euch Tyll Zybura aka Windfeder etwas in die Arme das überlegenswert erscheint. :)

Windfeders vereinheitlichte Kräftetheorie (http://www.wolkenturm.de/index.php?page=blog_show&file=5343).

Vielleicht kann man den ja auch noch für das Projekt gewinnen. ;)
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.04.2011 | 10:04
Coole Idee. 3W20 Würfelgefühl, 3W20 Wahscheinlichkeitenverteilung ... 1W20 komplexität 

Und nur geringst aufwändiger als 1W20...würde das die Kritiker am "Wegfall" des 3W20 besänftigen?
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Whisp am 11.04.2011 | 10:47
Du müsstest "Patzer" und "Gutes Gelingen" noch definieren.

Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Dusk am 11.04.2011 | 11:02
Zum Thema Magie:

Da spielt euch Tyll Zybura aka Windfeder etwas in die Arme das überlegenswert erscheint. :)

Windfeders vereinheitlichte Kräftetheorie (http://www.wolkenturm.de/index.php?page=blog_show&file=5343).
Beim drüberblättern gefällt mir der Ansatz schon sehr gut und deckt sich ungefähr mit meiner eigenen Vorstellung. Einige Dinge hätte ich noch weiter vereinfacht, aber das sind Dinge, die eh noch ausdesigned werden wollen.
Beispielsweise hat er für den Astralschleier eine eigene Kraft reserviert, obwohl das ja eigentlich eine Variante von "Hellsicht stören" ist...

Vielleicht kann man den ja auch noch für das Projekt gewinnen. ;)
Er erwendet für seinen Ansatz anscheinend dein Material. Also solltest du wohl die besten Karten beim Gewinnen von Tyll haben :)
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Ayas am 11.04.2011 | 16:59
Zum Thema Magie:

Da spielt euch Tyll Zybura aka Windfeder etwas in die Arme das überlegenswert erscheint. :)

Windfeders vereinheitlichte Kräftetheorie (http://www.wolkenturm.de/index.php?page=blog_show&file=5343).

Vielleicht kann man den ja auch noch für das Projekt gewinnen. ;)

Um ehrlich zu sein sehe ich zwar ein, dass diese Ausformulierung einen Mehrwert für alle hat die deine Savage Aventurien Konversion benutzen um DSA zu spielen, aber mehr ist es mMn leider auch nicht.
Ich meine es ist ein Arbeitspapier, in dem die Magie Aventuriens "versavaget" werden soll und da es wohl überwiegend für seine Wildes Aventurien Runde geschrieben ist, ist das auch okay.
Aber es enthält auch all die Befürchtungen und Dinge, die so angestammte DSA-Fans, wie z.B. Xemides, überhaupt nicht wollen und weswegen sie eben kein SW-Aventurien spielen.
Denn Windfeder vereinfacht nicht nur, sondern streicht vieles, was man nicht unbedingt streichen müsste. Sein kompletter Ansatz geht von dem weg, was aventurische Magie mMn ausmacht und wandert hin zu der Battlemagic von SW.
Und dabei ist er sich selbst nicht sicher wie er etwas abbilden will, da nicht alle Zauber in DSA4 sich so leicht in sein Wirkungregelnkosett sperren lassen wie z.B. der Ignisphäro. Daher streicht oder legt er Dinge teilweise zusammen, die eigentlich nicht das Selbe sind.
Und so kommt dann bei seiner Umsetzung plötzlich heraus, das z.B. ein Movimento und ein Axxeleratus beides nun Beschleunigen sind. Bei aller Liebe zu Ausprägungen, aber selbst mit der tollsten Ausprägung, die ja explizit keinen Regeleinfluss haben darf, sind Movimento und Axxelertus plötzlich ein un derselbe Zauber.
Aber das sind sie nicht. Das eine ist ein Zauber der mich übermenschlich lange fit hält. Ich kann total lange laufe, oder schwimmen. Ich ermüde mit dem Zauber einfach kaum. Das andere ist ein Zauber mit dem ich für ein paar Sekunden übermenschlich stark werden und wenn man die Regelebene mit einbezieht auch plötzlich super Ausweichen kann.
Oder um es mal deutlicher zu sagen, Movimento hilft dem Marathonläufer und Axxeleratus ist ein Zauber für den 100 m Sprinter. Und bei Windfeder ist nun ein und der selbe Zauber.

Ich bin mir sicher, dass man die Magie in DSA vereinfachen kann, ohne so einen radikalen Kahlschlag zu machen.
Dabei stimme ich den SW-Fans und dir und Windfeder zu, dass man ähnliche Zauber einfach mit dem selben Mechanismus handhaben kann, wie z.B. das Beschwören von Dämonen, Dschinen, Geistern usw..
Ich wäre auch dafür alle SpoMods zu normieren, so wie es ja z.B. schon bei den Lithurgien passiert ist. Ich würde die Merkmale von ca. 40 wieder auf knapp 7 bis 10 zusammen streichen und dann direkt als Talente (im DSA-Sinne) verwenden und die Zauber äquivalent zum Nahkämpfer als SF/Manöver anbieten.
Aber die Zauber in 1 Aktion-BattleMagic zu transformieren, würde selbst jemandem wie mir, der überhaupt nichts von dem aktuellen DSA4-Regelwerk-Moloch hält, sich zu weit von dem entfernen, womit man Aventurien gut bespielen kann. ;)

zu Windfeder selbst:

Wenn man jemand wie ihn für das Projekt hier gewinnen könnte, wäre das natürlich wunderbar und würde mehr Aufmerksamkeit mit sich bringen, denn er hatte zumindest zu der Zeit als ich mich noch in DSA-Foren herumgetrieben habe einen guten Ruf unter den DSA-Fans. Und es finden sich immer noch sehr interessante Dinge in seinem Turm.  :d
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Adanos am 26.04.2011 | 00:08
Du müsstest "Patzer" und "Gutes Gelingen" noch definieren.

Das kann man über einen Pasch machen, dass ein hoher Pasch (zB alle Zahlen über 10) ein potentieller Patzer ist und ein kleiner Pasch (zB alle Zahlen unter 10) ein potentieller Glückstreffer. Ob dann tatsächlich ein Patzer passiert kann man dann mit einer Tabelle bestimmen, dazu müsste man die bestehende Patzertabelle nur um den Bereich "Nichts passiert" erweitern.

Also: gewürfelt wird 18,18,3, ist also ein potentieller Patzer. Es folgt ein Wurf auf der (neuen) Patzertabelle, ob auch wirklich ein Patzer eintritt.

Die Paschzahl könnte man zu dem Tabellenwurf dann addieren, dann wird aus einem 18,18,3 eher ein Patzer, als aus 14,14,3.

Oder aber man lässt die Patzer gleich ganz raus, da sie eh nie wirklich beliebt waren und für Glückstreffer führt man einfach die Regel ein, dass eine gewürfelte 1, abweichend von der normalen Regel, immer genommen werden darf.

ODER:

Wir bedienen uns bei Dragon Age und führen den Dragon Die ein, also ein W20 ist andersfarbig und bei dem läuft die Patzer/Gutes Gelingen Sache wie gehabt ab. Bei einer 1 auf dem Dragon Die gutes Gelingen, bei einer 20 ein Patzer.
Es gilt dann die Ausnahme, abweichend von der üblichen Regel nur der Dragon Die gewertet wird, wenn dieser eine 1 bzw. 20 anzeigt.



Zu Talenten und Zaubern:

Statt Spontanen Modifikationen und Erschwernissen für besondere Talenteinsätze würde ich auch ein Unlocking System favorisieren, wie es hier schon von Opa Hoppenstedt vorgeschlagen worden ist.

Statt Spontane Modifikation "Zielobjekt" kann der Magier ab ZfW 5 eben zwei Ziele verzaubern. Ab ZfW 10 kann er zudem die Reichweite verdoppeln und ab ZfW 15 die Wirkungsdauer verlängern.

Das gleiche bei den Talenten:

Der Schmied kann ab TaW 5 eine verbesserte Waffe schmieden, ab TaW 10 eine meisterliche und ab TaW 15 eine herausragende.

Das ist schnell und einfach und erspart vorallem Rechnen und ZfP* (unsäglich!) Aufteilungen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 12.05.2011 | 11:58
Haben wir eigentlich schon über Gummipunkte gesprochen?
Wollen wir das in DSA5 oder eher nicht?
Ich finde die ja sehr nett, weil es das Würfeldrehen z.T. überflüssig macht. Es ist ein kleiner doppelter Boden.

Idee:
Gummipunkte über Frömmigkeit regeln: Tempelbesuch, Spenden oder Liturgien geben Gummipunkte.

Meinungen?
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.08.2011 | 15:06
Und ich wollte die Idee eines Tanelorn DSA5 noch mal wiederbeleben. Hat denn niemand mehr Interesse hier weiter zu machen?
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Mr. Qual am 9.08.2011 | 19:30
Puh... Ihr diskutiert über die einfacheren Regelmechanismen in DSA viel zu viel in diesem Thema, deswegen interessiert es mich nicht. Um es kurz zu machen. Die Regeln für Zauberzeichen, Alchimie und Artefakte nehmen ein 200 Seiten Buch in Anschlag und es fehlt teilweise immer noch etwas. Die Magie-Regeln sind immer noch nicht einheitlich genug, deswegen sind sie auch so ausgeartet. Das karmale System finde ich gut, mit dem der dunklen Zeiten habe ich noch keine Erfahrung gemacht, kann man so beibehalten. Ich bin sogar ein FAN von der strikten Trennung von göttlichen und magischen Kräften.
Ihr meckert über die Charaktererschaffung, gerade dieses System halte ich für eines der besten in DSA, wenn sie euch zu kompliziert ist, dann dankt endlich der Schwarmintelligenz und googelt mal Helden-Software, ist ja nicht zu ertragen.

Den einzigen wirklich guten Beitrag auf den letzten Seiten, war der vorschlag 3w20 zu werfen und den mittleren Wurf als Wurf in einem w20 System abzugleichen, ich meine die Idee von Todwart. Ich würde vor allem 2 Sachen dazu noch geändert sehen, Magier müssen am Anfang schwächer sein, sie sind über, Magier dürfen nicht alles besser können, Magier haben 3000 Seiten an Regelwerk, viel zu viel. Das Kampfsystem muss schlanker werden, deutlich schlanker, schon wäre das Regelwerk 3 Nummern angenehmer, wenn dann noch die Talentanzahl sinkt....
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 10.08.2011 | 00:38
Das ist aber irgendwie unfein, die Ideen (bitte schau auch mal die anderen DSA5 Fäden an, dies ist ja nur eine erste Ideensammlung. Einzelthemen wurden teilweise schon stark ausgearbeitet.) der anderen als doof hinzustellen und selber nur den schwammigen Vorschlag zu machen, das System "zu entschlacken".  ;)

Wie denn?

Der bisherige Ansatz war ja, eher ein Regeltemplate zu erstellen, ein Gerüst, dass dann situationsbedingt angepasst werden kann. Z.B. wären die Kampf-SF übersichtlicher, wenn sie alle die gleichen Erschwernisse haben.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Mr. Qual am 10.08.2011 | 12:43
Klar sind es Fäden, aber mir scheint es eher eine Diskussion um Nebensächlichkeiten. Was doch DSA zu so einem Regelwust macht, sind die Sonderregeln die hinter jedem Talent sitzen, die ganzen Metaregeln und die unklaren Aussagen, ich bin für mehr Tabellenarbeit. Es sind viel weniger die ganzen Regionalbeschreibungen oder die Tier und Pflanzenwelt. Ich wollte damit sagen, hier wurde eine verkürzte Talentliste ausgearbeitet, top, der Vorschlag zu den Würfeln ist auch Top.
Es ist nur arg unschön an DSA und das wird hier finde ich seit 4 Seiten nicht diskutiert, wie kann man die Magieregeln kürzen, vereinhaltlichen, sind ja immerhin 3 Regelbücher, währrend alles über Götter und Liturgien mit Flufftexten, was ja nochmal 3 Bände werden in DSA alleine zu Magierakademien(dort werden aussagen zur Heldenerschaffung und zu möglichen weiteren Thesen im Giftschrank getroffen), in einem Band veröffentlicht wurde, plus die Vandemonicums, aber das wichtigste passte auch da in einen Band.
Klar ist es ganz angenehm, wenn Zaubersprüche so aufgebläht dargestellt werden, wie im Liber, aber es ist ein weiteres Regelbuch, auch das WdA ist überflüssig, hätte man ins WdZ packen müssen, wo auch die Akademien beschrieben sind, mit ein wenig Willen von Seiten des Verlags, hätte man zumindest aus 5 Büchern 1 machen können, plus das Liber. Ich meine das ernst, diese ganze Flut an Büchern, mit ein bisschen Willen könnte man zumindest die Magierregeln entschlacken, ohne sie groß ändern zu müssen, z.B. braucht es weniger Beispielartefakte die eh am Heldenleben vorbeilaufen und für den Meister etwas sinnlos sind. Klare Regeln zur Erstellung von Artefakten und Arkanoglyphen, weniger Handgewedel an dieser Stelle und ich wäre glücklich.
->Kurz, mein Punkt auf der Wünnschelliste DSA 5: Ich hätte ganz gerne eindeutige Aussagen, ein einheitliches System für Talenterschwernisse und die ganzen Regeln in kürze zu Talenterschwernissen, Flufftexte haben nichts in Regeln verloren.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 10.08.2011 | 13:27
Na, das klingt doch schon mal weniger miesmacherisch, als ich das zunächst aufgefasst habe. Ja, ich halte die Magieregeln auch für überzogen. Ich bin ja inziwschen eher ein Fan von Zauberfertigkeiten wie Magische Angriffe, Schutzmagie etc...die dann noch mit gewählten Spezialgebieten Boni geben können.
Ich denke trotzdem, dass man DSA5 nicht so weit weg von DSA4 kriegt. Deswegen wird hier so "rumgeeiert". Man versucht etwas zu schaffen, dass alte und neue DSA-Hasen miteinander versöhnen kann ohne den totalen Bruch zu erstellen!
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: carthinius am 10.08.2011 | 13:44
Ich denke trotzdem, dass man DSA5 nicht so weit weg von DSA4 kriegt. Deswegen wird hier so "rumgeeiert". Man versucht etwas zu schaffen, dass alte und neue DSA-Hasen miteinander versöhnen kann ohne den totalen Bruch zu erstellen!
Und ich befürchte, dass das nicht klappt. Hat schon bei 3 auf 4 nicht geklappt.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.08.2011 | 13:54
Puh... Ihr diskutiert über die einfacheren Regelmechanismen in DSA viel zu viel in diesem Thema, deswegen interessiert es mich nicht. Um es kurz zu machen. Die Regeln für Zauberzeichen, Alchimie und Artefakte nehmen ein 200 Seiten Buch in Anschlag und es fehlt teilweise immer noch etwas. Die Magie-Regeln sind immer noch nicht einheitlich genug, deswegen sind sie auch so ausgeartet.
Mit Vereinheitlichen kommt man da mMn auch nicht viel weiter, wenn du das Magie Regelwerk auf ein übersichtliches Maß bringen willst, müssen manche Dinge einfach ersatzlos gestrichen werden.

Das karmale System finde ich gut, mit dem der dunklen Zeiten habe ich noch keine Erfahrung gemacht, kann man so beibehalten.
Ich denke hier wäre ine Mischung aus beiden Systhemen die beste Lösung, Liturgien für bestimmte allgemeine Anwendungen (Weihe, Initiation, Objektweihe, Exorzismuss, Anathema ...)  Anrufungen für den Rest.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: KlickKlack am 10.08.2011 | 13:59
Zitat
Und ich befürchte, dass das nicht klappt. Hat schon bei 3 auf 4 nicht geklappt.
Man hat es aber auch nie versucht. Bisher wurde eben immer nur aufgestockt und erweitert, ohne das Regelsystem von Grundauf neu zu erdenken...

Zitat
Mit Vereinheitlichen kommt man da mMn auch nicht viel weiter, wenn du das Magie Regelwerk auf ein übersichtliches Maß bringen willst, müssen manche Dinge einfach ersatzlos gestrichen werden.
Das wäre doch nich schlimm. Im Moment haben wir ein Magiesystem das in den Grenzbereichen unspielbar und in der Basis eher beliebig ist. Vor allem die Magieregeln passen überhaupt nicht zum Aventurischen Hintergrund, hier wäre es sehr, sehr vernünftig sich zu besinnen und noch einmal genau darüber nachzudenken, wie die Magie in Aventurien wirken und erscheinen soll - um dann passende Regeln zu erdenken.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Just_Flo am 10.08.2011 | 15:28
Was DSA gut tun würde wäre eine einheitliche Regelung zu Erschwernissen, die wenigstens in einem Bereich durchgängig Geltung hat. Ein Beispiel dafür wäre das Liturgie/Anrufungssystem oder das spontane Modifikationssystem.

Wenn dazu prinzipiel jedes Manöver/ jede Spezialanwendung immer gehen würde und die Sonderfertigkeiten für ein bestimmtes Manöver/ Spezialanwendung immer die Schwierigkeit um einen festen Wert senken (:2 oder um 2) dann wäre auch der Platz zu den Sonderfertigkeiten mit einer Seite (und der Formel jede gesparte Erschwernis kostet 50/100/150 AP)  belegt.

Wobei wir wie Qual schon angemerkt hat bei dem eh am kürzesten geregelten Bereich sind.

Die Alchemie könnte man auch viel kleiner fassen, wenn man ein allgemeines Wirkungssystem aufstellt. (Kategorie B gibt bei stärkenden Tränken immer 1W6 Bonus auf das was gestärkt wird/ gibt bei einem schwächenden Trank immer einen Abzug von 1W6/ gibt bei einem heilenden Trank/ immer 1W6 zurück.)
Dann noch eine Liste der Tränke mit Kategorie, Inhaltsstoffen und Werkzeugen und man sparrt viel Platz.

Für die Magie könnte ich mir vorstellen ähnlich dem Liturgien/Schamanensystem zuarbeiten.

Jedes Spezialgebiet ist eine Fähigkeit. Die Zauft man sich dann als Sonderfertigkeiten hinzu/erleichtert sich diese. Modifikationen gehen nach dem Liturgiensystem.

Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 10.08.2011 | 15:33
Die Alchemie könnte man auch viel kleiner fassen, wenn man ein allgemeines Wirkungssystem aufstellt. (Kategorie B gibt bei stärkenden Tränken immer 1W6 Bonus auf das was gestärkt wird/ gibt bei einem schwächenden Trank immer einen Abzug von 1W6/ gibt bei einem heilenden Trank/ immer 1W6 zurück.)
Dann noch eine Liste der Tränke mit Kategorie, Inhaltsstoffen und Werkzeugen und man sparrt viel Platz.

Für die Magie würde ich eiskalt bei Hellfrost bzw. dem Wilden Aventurien klauen: Nicht nach Produkten sortieren, sondern nach Wirkungen. Erschwernisse auf die Erschaffung kann man sich selbst auferlegen. Je leichter die Probe, desto schwerer/teurer die Zutatenbeschaffung (Zutaten darf sich der Alchimist auch gerne selbst ausdenken). Erschwert er sich die Probe, ist die Suche nach Zutaten leichter. Das Ganze passt auf drei Seiten!
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.08.2011 | 16:31
Zitat
Das wäre doch nich schlimm. Im Moment haben wir ein Magiesystem das in den Grenzbereichen unspielbar und in der Basis eher beliebig ist. Vor allem die Magieregeln passen überhaupt nicht zum Aventurischen Hintergrund, hier wäre es sehr, sehr vernünftig sich zu besinnen und noch einmal genau darüber nachzudenken, wie die Magie in Aventurien wirken und erscheinen soll - um dann passende Regeln zu erdenken.
mMn könnte man auch noch weiter gehen und bestimmte Dinge (wie Zauberzeichen) einfach wieder aus dem Hintergrund raus werfen, oder für bestimmte Magiebereiche die eh kaum genutzt werden (z.B. Realitätsdichte oder Kraftlinienmagie) einfach auf Regeln zu verzichten.
Auch auf was wie Probenerleichterung durch Kleidung, Sternenkonfiguration, Wahre Namen ect. könnte man streichen und dafür einfach die Probenschwierigkeiten so ansetzen das man sie auch ohne Schaffen kann.


Ein paar Regelfantiker werden dann vielleicht rummotzen, aber im Endeffekt würde es für einen Großteil der Spieler dann wohl einfacher werden.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: KlickKlack am 10.08.2011 | 16:59
Zitat
mMn könnte man auch noch weiter gehen und bestimmte Dinge (wie Zauberzeichen) einfach wieder aus dem Hintergrund raus werfen, oder für bestimmte Magiebereiche die eh kaum genutzt werden (z.B. Realitätsdichte oder Kraftlinienmagie) einfach auf Regeln zu verzichten.
Leider ist es viel komplizierter. Realitätsdichte ist unbedingt nötig, wenn man Illusionszauber von der Art wie DSA sie beschreibt beibehalten möchte - nur ist die Realitätsdichte, so wie sie nun beschrieben wird völlig widersinnig. Und genau da liegt das grundsätzliche DSA Problem, anstatt unsinnige, oder überkommene Elemente neu zu durchdenken, propft man einfach noch eine Regel drauf, die es noch schlimmer macht. Also am besten zurück zum Reißbrett.

Zitat
Auch auf was wie Probenerleichterung durch Kleidung, Sternenkonfiguration, Wahre Namen ect. könnte man streichen und dafür einfach die Probenschwierigkeiten so ansetzen das man sie auch ohne Schaffen kann.
Das ist doch nun Fluff den man gerne beibehalten kann... Simple Boni verteilen, fertig.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 10.08.2011 | 17:35
Zitat
Realitätsdichte ist unbedingt nötig, wenn man Illusionszauber von der Art wie DSA sie beschreibt beibehalten möchte
Denn sollte man sie vielleicht so beschreiben das es ohne geht  >;D


Zitat
Das ist doch nun Fluff den man gerne beibehalten kann...
Sobald ich Bonis dafür bekomme welches Schuhwerk und Kleidung ich trage, und die gesparten ZfW* einen Effekt auf die Zauberwirkung haben, ist es kein Fluff mehr.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: KlickKlack am 10.08.2011 | 18:17
Zitat
Denn sollte man sie vielleicht so beschreiben das es ohne geht 
Darum geht es mir ja. Zuerst muss man sich überlegen, welchen Stellenwert Magie haben soll, wie große die Macht der Magie ist usw. Daran krankt es ja. Weltbeschreibung und Regeln passen hintern und vorne nicht.

Zitat
Sobald ich Bonis dafür bekomme welches Schuhwerk und Kleidung ich trage, und die gesparten ZfW* einen Effekt auf die Zauberwirkung haben, ist es kein Fluff mehr.
Na ich denke Du weißt was ich meine. Magie mit solchen Fluff Elementen anzureichern, meinetwegen auch nicht Fluff, sondern Hintergrundelementen ist nicht problematisch, macht die Magieregeln auch nicht komplizierter... Wenn man es ordentlich macht. Und es trägt doch zur Stimmung bei.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Mr. Qual am 10.08.2011 | 18:47
Naja, diese ganze Fluff Elemente in der Magie, kann man beibehalten, aber bitte als extra Punkt in einer wohl überlegten Tabelle. Ganz krass sind die Beschwörungsregeln, wenn man die in eine ordentliche Tabelle gepackt hätte, dann wäre es gut gewesen, auch hätte man z.B. bei Elementarwesen ordentlich schreiben können und nicht so verschachtelt, dass sie eine Empfindlichkeit gegenüber dämonisch verseuchten Boden besitzen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Just_Flo am 10.08.2011 | 20:20
Genau, wenn die Tabelle des Meisterschirms im WdZ drin gewesen wäre, dann wäre der Ruf der Beschwörrungen schon etwas besser. (Wenn sie jemanden rangesetzt hätten sich die Beschwörrungen auf einem Schmierzettel zu notieren und diesen gelayoutet hätten und die 2 Seiten abgebildet hätten, dann wäre der Ruf der Beschwörrungen sogar noch besser)
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Xemides am 10.08.2011 | 22:17
Für die Magie würde ich eiskalt bei Hellfrost bzw. dem Wilden Aventurien klauen: Nicht nach Produkten sortieren, sondern nach Wirkungen.

Dagegen, für ein detailliertes Magiesystem.

Ich bin eher für ein Magiesystem wie bei Ars Magica.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 11.08.2011 | 08:19
Zitat
Wenn sie jemanden rangesetzt hätten sich die Beschwörrungen auf einem Schmierzettel zu notieren und diesen gelayoutet hätten und die 2 Seiten abgebildet hätten, dann wäre der Ruf der Beschwörrungen sogar noch besser
Glaub ich nicht so wirklich, da mMn der richtig üble Teil die Dienste und Eigenschaften der Beschworenen Wesen sind und die kann nicht auf 2 Seiten Komprimieren.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Just_Flo am 11.08.2011 | 11:48
Die kompletten Elementarregeln (mit der Ausnahme der genauen Dienstbeschreibungen) gingen als ich die für mich komprimiert habe auf unter eine Seite.

Da kommen dann auf die selbe Seite noch ein paar Zeilen die bei Dämonen dazu kommen und in die Tabelle kommt hochgestellt an manche Stellen ein E oder ein D.

Dann kann man die Dienste mit 3 Sätzen (Kurzbeschreibung) dazu Dauer und Kosten  auf der nächsten Seite machen. (Notfalls halt insgesamt 3 statt 2 Seiten).

Meinentwegen kann man da in dieses Template auch noch Geister und meinentwegen Golemerschaffung rein nehmen. (Macht dann halt eventuell noch eine Seite mehr)

Dann pappt man eine Seite klar formulierter Template Beschreibung und Ablesebeispiele davor. Wer will packt noch eine Seite Fluffritualbeschreibungen danach.

Und schon ist alles viel straffer und verständlicher.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: carthinius am 11.08.2011 | 11:51
Poste das dochmal, wenn du es schon gemacht hast.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.08.2011 | 11:57
Ich glaube auch, dass Du die Kurzform des Regelkenners (also ein Merkblatt) meinst und (unzulässig) mit einer naturgemäß etwas längeren Erklärung für Regelunkundige vergleichst. Der Kenner kommt mit solchen Kurzaussagen ggf. Abkürzungen vielleicht zurecht. Ich finde aber schon, dass sich in einem Regelwerk einige Erläuterungen gehören.

Ich verstehe nicht, warum man die Dienste von Dämonen/Elementaren nicht gleich mit einem Sozialen Talentsystem gleichgeschaltet hat. Ob ich nun einen Freund um Hilfe bitte oder einen Händler erpresse oder einen Dämon knechte oder einen Elementar anflehe, das alles ließe sich mit den gleichen Mechaniken abbilden.

M.E. ist das alles eine Probe auf Überreden (mit entsprechender Modifizierung) dem sich das Opfer mit einem vergleichbaren Skill entgegenstellen kann.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Just_Flo am 11.08.2011 | 12:34
Lesen macht schlau :) Irgendwo in meinem Text stand so was :
Zitat
Dann pappt man eine Seite klar formulierter Template Beschreibung und Ablesebeispiele davor.

Damit erklärt man wie die Angaben (die Kurzform zu lesen ist).

Hier mal die Kurzform in Textform. (In Tabellenform kann sie noch deutlich an Übersichtlichkeit gewinnen.)

Elementar Beschwörungen:
Elementargeister
Dschinne
Meister
Beschwörungserschwernisse: 4/ 8/ 12
Beschwörungserleichterung: 8 (6 / 4) (Kleidung, Merkmal G, Merkmal E, Begabung E) Bezahlung
Kontrollwert (Mu + IN + CH + CH + ZF)/5 = 16
Kontrollprobenerschwernis: 2/ 4/ 8 (-3 bis +7 Gesinnung) Dauer (50 KR=0, 1 SR=1, 1h =2, 8h=3 Sonne=4
Kontrollprobenerleichterung 13 (Beschwörungserleichterung + Affinität + doppelte Menge)
Zfp*: +5 LP (2), INI/ RS/ GS/ MR +1 (3), AT/ PA/TP +1 (4), Eigenschaft +1 (5), Neues Talent (4), Talent/Zauber +2 bis 5 oder *1,5 (1), Kontrollprobe -1 (3), mehr Asp (ZfP*), Dienstkosten einmal -10-50% (3 Zfp*)
Astralenergie: 15/ 30 /50
Mögliche Eigenschaften: (S.232-236) Angriff mit Element (4 Zfp*) Astralsinn (5 Zfp*), Heilung (?), Individuelle Eigenschaften, Langer Arm(3 ZfP) S, Lebenssinn (4), Regeneration I/II(4/7), Resistenz /Immunität gegen (Schaden/ dämonisch/ elementar/ magisch) 5 (+MR)/ 10, Verwundbarkeiten, zusätzliche Aktion
Dienste: Bann (11;19Asp/Schritt/SR), Fähigkeiten (Kunst: 7 / 12 / 20; Hellsicht: 7/ 12) 11/1 23/SR, Bewegung 1/GS Meilen, Bindung (2 /Woche), Manifestation (3/Stunde/Stein), Heilung(1/LP) Reinheit(2/4/Tag/Stein), Kampf/D 7 /Gegner, Kampf(14/Gegner) Kontrolle (5/11/23)WdZ183, Körperliche H (7), Transport P/ E 11/19 +4 GS/Meilen, 12/24 + 3 GS/Meilen), Schutz (6/Gegner +2*50 KR), Suche (WdZ184*2) Zauber(12/20 Merkmal bis D) Zauber 1PAsp=20 Asp, Warte (2) Beratung(D/M) 4-17/h WdZ.181
Sonderdienste Kampf, Warte, Zurückschicken

Man packe ein paar der Dinge in eine Tabelle und vorallem man stelle ein allgemeines Tamplate für Erschwernissen und Ereignis/ Manöverbeschreibungen auf und schon geht vieles deutlich komprimierter.


Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: sindar am 11.08.2011 | 12:39
Ein Vorschlag fuer das Magiesystem: Keine "fixen" Sprueche, sondern ein Baukastensystem aus Merkmalen, Reichweite, Kosten, Zauberdauer etc. (Macht nicht Myranor sowas Aehnliches?) Daraus laesst sich dann auch recht einfach zusammenschustern, was denn ein Elementar (oder Daemon) tun kann.

Nachteil: Das Wirken eines Zaubers kann eine Gigantentabelle erfordern. Vorteil: Die ist auch wirklich alles, was man an Magieregeln braucht. Und wenn man die Tabelle einmal "drin hat", duerfte das Zaubern rasch von der Hand gehen.

Hmmm... Ob man so ein aehnliches Baukastensystem auch fuer Talente einfuehren koennte? Ich kann mir gerade nicht so recht vorstellen, was denn da die "Bausteine" sein koennten.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 11.08.2011 | 13:03
Zitat
Ich verstehe nicht, warum man die Dienste von Dämonen/Elementaren nicht gleich mit einem Sozialen Talentsystem gleichgeschaltet hat. Ob ich nun einen Freund um Hilfe bitte oder einen Händler erpresse oder einen Dämon knechte oder einen Elementar anflehe, das alles ließe sich mit den gleichen Mechaniken abbilden.
Da schmeist du jetzt was durch einander die Dienste haben ja nur untergeordnet mit der "sozialen Interaktion" mit dem Dämon/Elementar/Geist zu tun, die läuft ja über diesen Kontrollwert.
Die Dienste hingegen regeln was der Dämon/Elementar/Geist machen kann, wie es genau regeltechnisch funktioniert und wie viel AE es kostet.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.08.2011 | 13:39
Ja, aber wieso sollte ich an diesem Regelwust aus Diensten und AsP-Kosten festhalten?

Natürlich sollten Dämonen pseudo-Charaktere haben und es schadet ja nicht, zu sagen: Zant kämpft sehr gerne, ist ungeduldig, blutlüstern.

Und wenn ich ihn beschwöre habe ich ne feste Schwierigkeit und AsP-Kosten. Wenn er dann da ist, versuche ich ihn, mittels Überreden (Einschüchtern) zu einem Dienst zu bewegen, sagen wir, Wache zu schieben. Die Probe wird modifiziert durch folgende (aus dem Ärmel geschüttelte) Modifikatoren: +0 weil es ein niederer Dämon ist, -3 weil man ein Druckmittel hat (Dämon ist im Bannkreis), +/- 0 weil man einen Dienst verlangt, der dem Dämon nicht entgegenläuft aber auch nicht wirklich entgegenkommt (laangweiliges rumstehen), -3 weil man langfristige Beziehungen unterhält (Belhalhar-Paktierer).

Siehe da: eine Probe -6. Da ist es sehr wahrscheinlich, dass der Dämon dem nachgibt, wenn der Beschwörer ein wenig sein Talent Überreden (Einschüchtern) gesteigert hat.

Als netter Nebeneffekt werden Dämonenbeschwörer zugleich zu bedrohlichen, weil in Einschüchterung geübten, Personen und Dschinnenbeschwörer werden zu wortgewandten, höflichen Überzeugern.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 11.08.2011 | 14:12
Zitat
Ja, aber wieso sollte ich an diesem Regelwust aus Diensten und AsP-Kosten festhalten?
Wenn du den Dämon/Elementar nur Körperliche Arbeiten verrichten lassen willst brauchst du die Dienste nicht wirklich, aber wenn du z.B. einen Bessenheitsdämon beschwörst brauchst du Regeln für Dämonische Bessenheit, genau diese Regeln stehen (so wie die Regeln Momentan strukturiert sind) beim Dienst Bessenheit.
Du kannst die Regeln natürlich umstrukturieren aber dadurch werden sie auch nicht weniger.

Zitat
Und wenn ich ihn beschwöre habe ich ne feste Schwierigkeit und AsP-Kosten. Wenn er dann da ist, versuche ich ihn, mittels Überreden (Einschüchtern) zu einem Dienst zu bewegen, sagen wir, Wache zu schieben. Die Probe wird modifiziert durch folgende (aus dem Ärmel geschüttelte) Modifikatoren: +0 weil es ein niederer Dämon ist, -3 weil man ein Druckmittel hat (Dämon ist im Bannkreis), +/- 0 weil man einen Dienst verlangt, der dem Dämon nicht entgegenläuft aber auch nicht wirklich entgegenkommt (laangweiliges rumstehen), -3 weil man langfristige Beziehungen unterhält (Belhalhar-Paktierer).

Siehe da: eine Probe -6. Da ist es sehr wahrscheinlich, dass der Dämon dem nachgibt, wenn der Beschwörer ein wenig sein Talent Überreden (Einschüchtern) gesteigert hat.
Wie gesagt das sind die Regeln für Dämonenbeherrschung die du da ändern willst, in dem du die Kontrollprobe durch ein soziales Talent ersetzt, nicht für die Dienste.

Und selbst wenn du die Dienste Los würdest, gibt es dann immer noch die ebenso umfangreiche Liste mit ihren Fähigkeiten (Regeneration, Schreckgestalt ....)
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Just_Flo am 11.08.2011 | 14:39
Yepp. Natürlich würden wir uns alle (okay, fast alle ein vernünftiges Sozialcombat-System wünschen, aber des hat doch nur wenig mit den Beschwörrungs- und Beherschungstregeln zutun. Die Regeln des Sozialcombatsystems dann auf die Beherschung zuübertragen wäre bei beibehaltung von einem Beherschungswert weiter dann wieder sinnvoll.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.08.2011 | 14:43
Wenn du den Dämon/Elementar nur Körperliche Arbeiten verrichten lassen willst brauchst du die Dienste nicht wirklich, aber wenn du z.B. einen Bessenheitsdämon beschwörst brauchst du Regeln für Dämonische Bessenheit, genau diese Regeln stehen (so wie die Regeln Momentan strukturiert sind) beim Dienst Bessenheit.

Und selbst wenn du die Dienste Los würdest, gibt es dann immer noch die ebenso umfangreiche Liste mit ihren Fähigkeiten (Regeneration, Schreckgestalt ....)

Ich verstehe jetzt besser, was Du meinst. Diese speziellen Regeln gehören m.E. aber in ein Monsterkompendium und somit in den Kreaturenband. EIGENTLICH sind die nämlich gar nicht Teil der Beschwörungsregeln, sondern der Dämoneneigenschaften. Im Magieband will ich eigentlich erst mal nur wissen, was ich damit machen kann und welche Regeln für den Beschwörungsvorgang gelten. Was die gerufenen Kreaturen dann für Sonderfähigkeiten haben, kann m.E. sehr gerne extra geregelt werden.
So machen es doch die meisten Regelwerke oder? Und im Kreaturenband steht dann aber auch nichts von Diensten oder so (warum auch sollten Dämonen nur drei Dinge können), sondern eben ihre Werte mit Sonderfähigkeiten. Die kann der Dämon dann bei Beschwörung zur Erfüllung der Aufgaben einsetzen (z.B. braucht ein Aufspürdämon ja eigentlich Werte wie Spuren lesen oder so).

Das Rufen an sich würde ich noch gar nicht an irgendwelche Dienste binden. Nur die wie auch immer geartete Kontrollprobe. Halt, wie man mit Menschen oder gefangenen/versklavten Goblins auch umgehen würde!

Yepp. Natürlich würden wir uns alle (okay, fast alle ein vernünftiges Sozialcombat-System wünschen, aber des hat doch nur wenig mit den Beschwörrungs- und Beherschungstregeln zutun.

En contraire! Das hat ganz viel damit zu tun. Ich würde mir da einfach eine gemeinsame Regel für beides wünschen anstatt SOnderregeln für Dämonen. Diese ewige "wir machen es ganz anders als bisher und schaffen Metatalente" bläht ja die Regeln so auf und machen sie unintuitiv. Wenn man ein System für beides hat (was ja auch plausibel ist), dann kann sich sogar der Streunerspieler schnell in die Beschwörungs/Beherrschungsregeln eindenken, weil er die Mechaniken kennt.

Die Regeln des Sozialcombatsystems dann auf die Beherschung zuübertragen wäre bei beibehaltung von einem Beherschungswert weiter dann wieder sinnvoll.

Den muss man ja nicht beibehalten. Wozu überhaupt? Mächtigere Dämonen erschweren entweder bereits die Überredenprobe (pro Horn oder so) oder aber die Selbstbeherrschung (oder was immer gegen die Probe gegengesetzt werden kann) des Dämons wird mit Mächtigkeit immer höher! Der Kontrollwert ist doch ein völlig überflüssiger Wert, der sonst nirgends seine Entsprechung findet. Weg damit!
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: KlickKlack am 11.08.2011 | 14:57
Zitat
Der Kontrollwert ist doch ein völlig überflüssiger Wert, der sonst nirgends seine Entsprechung findet. Weg damit!
Der Kontrollwert ist halt mehr als nur `Überreden` oder `Selbstbeherrschung`. Was hier fehlt ist ein genereller Wert für geistige oder seelische Stabilität - Willenskraft, Contenance. Eigentlich seltsam, da bläht man DSA so sehr auf, aber wirklich sinnvolle Ergänzungen, wie z.B. diesen Wert, den man ja nicht nur in der Magie gut gebrauchen könnte ersinnt man nicht, sondern umschreibt Mut so, dass man Willenskraft hineininterpretieren könnte.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 11.08.2011 | 16:00
Zitat
Diese speziellen Regeln gehören m.E. aber in ein Monsterkompendium und somit in den Kreaturenband.
OK aber wie gesagt da mit vereinfachst du nichts sondern sortierst lediglich um.

Zitat
Was die gerufenen Kreaturen dann für Sonderfähigkeiten haben, kann m.E. sehr gerne extra geregelt werden.
So machen es doch die meisten Regelwerke oder?
Wie die meisten Regelwerke das machen weiß ich nicht, da die Anzahl der Systeme die ich kenne nicht so gewaltig ist.
Aber bei den Systemen dürften auch die Möglichkeiten was du mit den beschworenen Viechern machen kannst geringer sein.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.08.2011 | 16:15
Damit wir uns richtig verstehen, Deiner nachstehenden Aussage stimme ich ja durchaus zu.

Glaub ich nicht so wirklich, da mMn der richtig üble Teil die Dienste und Eigenschaften der Beschworenen Wesen sind und die kann nicht auf 2 Seiten Komprimieren.

Die Beschwörungsregeln (also auch wirklich nur der Akt der Beschwörung) kann gleichwohl so geformt werden, dass die Regeln eingängig und schnell anwendbar sind.
Es bleibt ein Problem, dass es eine Vielzahl von Dämonen gibt, die man rufen kann. Das im AB spontan zu entscheiden, hält dann natürlich auf. Entweder arbeitet man als Beschwörer
mit kleinen Kärtchen (samt Bild und Werten) oder man muss wieder in den Kreaturen blättern (und ob die nun im extra Band oder in Wege der Zauberei stehen, ist wirklich sowas von egal).

Man spart nicht viel Platz, aber viel Hirn.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Xemides am 11.08.2011 | 17:53
Das Problem ist, wenn ich einen Magier spiele, will ich genau ein Buch benutzen müssen, um zu wissen, was ich kann und was nicht. Dazu gehört auch, was ich mit beschworenen Wesen machen kann bzw. was diese können. Da will ich nicht zusätzlich zum Buch über Magie noch ein Kreaturenbuch mit mir herumschleppen müssen, in dem dann 90 Prozent Kreaturen drinnen stehen, die ich als Spieler nie brauche und 10 Prozent über meine beschworenen Wesen.

btw, Midgard hat die Beschwörungsregeln aus dem Arkanum komplett herausgelöst und einen eigegen Band über die dortigen "Sphären" und Dimensionen , Beschwörung und die beschworenen Wesen herausgebracht. Heißt Meister der Sphären.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: carthinius am 11.08.2011 | 18:01
Aber hast du dann da nicht auch zwei Bände?!  wtf?
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.08.2011 | 18:36
Es geht ihm glaube ich mehr um das Kosteninteresse. Aus der Sicht eines Magierspielers lohnen sich zwei Magiebände eben eher als ein Magieband und ein Zoologischer  ;)

Aber letztlich ist es ja auch Wurscht. Stellen wir eben fest, dass die Werte von Dämonen nicht zu den Beschwörungsregeln gehören, wenn man fairerweise Systeme vergleicht. Es sind im Grunde Teile eines Monsterkompendiums nur eben ausgelagert.

Dienste indes braucht kein Mensch. Wer sich einen unsichtbaren, körperlosen Dämon als Lastenträger beschwört hat doch eh den Schuss nicht gehört oder?
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Rumpel am 11.08.2011 | 19:04
EDIT: Mir fällt übrigens gerade auf, dass ich das System aus unknown armies habe ...

Nochmal zurück zum Thema Fertigkeitsproben - ist folgende Variante schon vorgeschlagen worden?:

Es gibt Eigenschafts- und Talentwerte von 1-20, wobei die Eigenschaftswerte wie gehabt tendenziell bei 8-9 losgehen, die Talentwerte dagegen bei 3-4. Proben gehen auf einen situationsbedingt festgelegten Eigenschaftswert und auf einen Talentwert. Talentwerte über 10 müssten allerdings extrem selten und schwer zu erreichen sein, weil sonst das Würfelsystem nicht mehr richtig funktioniert.

Die Probe wird mit 1W20 gewürfelt, das Ergebnis wird einzeln sowohl mit dem Eigenschafts- als auch mit dem Talentwert verglichen. Ist man über beiden Werten, misslingt die Probe. Ist man über dem niedrigeren der beiden Werte, aber unter dem höheren, erzielt man einen knappen Erfolg. Liegt man unter beiden Werten, erzielt man einen guten Errfolg. Bei Konflikten schlagen gute Erfolge knappe Erfolge. Feinkörniger (wer schafft das höhere +) darfs notfalls auch sein, aber in den meisten Fällen sollte die Abstufung guter Erfolg/knapper Erfolg reichen.
Gibt es eine Probenerschwernis, darf der Spieler normalerweise selber entscheiden, auf welchen der beiden Werte er sie anwenden will. Wendet er sie auf den niedrigeren Wert an, dann behält er seine Chance auf einen knappen Erfolg, aber ein guter Erfolg wird unwahrscheinlicher, wendet er sie auf den höheren Wert an, geht er auf Risiko - die Chance für einen guten Erfolg ist höher, dafür aber auch die, die Probe ganz zu vergeigen.

Gefällt mir ganz gut und ist m.E. nicht so weit vom herkömmlichen Probensystem entfernt. Wäre sicher auch für den Kampf brauchbar. Eventuell könnte man die gewürfelte 1 und die gewürfelte 20 noch einbauen, dann hat man fünf Abstufungen - kritischer Erfolg, guter Erfolg, knapper Erfolg, Misserfolg, Patzer. Will jede zusätzliche Erfolgsstufe über dem Gegner könnte z.B. Extramanöver gestatten.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Xemides am 11.08.2011 | 21:36
Es geht ihm glaube ich mehr um das Kosteninteresse. Aus der Sicht eines Magierspielers lohnen sich zwei Magiebände eben eher als ein Magieband und ein Zoologischer  ;)

Nein, bei Midgard gibt es einen Band für Magier ohne Beschwörung, und einen Band für den Beschwörungsteil. Den Zweiten kann ich mir komplett sparen, wenn mich Beschwörung und das Weltenmodell nicht interessiert.

Wenn ich einen Beschwörer spiele, wird der sehr interessant, und ich brauche ihn und kann dann noch beliebig tief in die Kosmologie eintauchen.

Zitat
Aber letztlich ist es ja auch Wurscht. Stellen wir eben fest, dass die Werte von Dämonen nicht zu den Beschwörungsregeln gehören, wenn man fairerweise Systeme vergleicht. Es sind im Grunde Teile eines Monsterkompendiums nur eben ausgelagert.

Das sehe ich anders, als Magierspieler will ich sie im Beschwörungsteil enthalten haben und mit eben nicht das Moinsterbuch kaufen müssen.

Zitat
Dienste indes braucht kein Mensch. Wer sich einen unsichtbaren, körperlosen Dämon als Lastenträger beschwört hat doch eh den Schuss nicht gehört oder?

Oh, Schadowrun arbeitet auch mit Diensten, wenn das dort auch viel einfacher geregelt ist. Lastenträger ist ja auch nicht der einzige Dienst bei DSA.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 11.08.2011 | 22:58
Zitat
Oh, Schadowrun arbeitet auch mit Diensten, wenn das dort auch viel einfacher geregelt ist.
Wo diese "einfachere Regelung"  dann teilweise auch wieder an der Anderen Sortierung liegt, bei SR wäre so ein Dienst dann "setze Critterkraft Beherrschung ein" (mal als fiktives Beispiel, keine Ahnung ob es "Beherrschung" als Kraft bei SR jetzt wirklich gibt) und du musst dann bei den Critterkräften nach gucken wie auch immer die Kraft Beherrschung funktioniert.
Bei DSA4 heißt dann halt der Dienst "Beherrschung" und wie er funktioniert steht bei den Diensten.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 12.08.2011 | 07:43
Jedenfalls sind wir uns einig und Xemides diskutiert eh nur um des Diskutierens willen.  ;)

Das, was man an den Beschwörungen effektiv nur vereinfachen/verkürzen kann sind eben die Regeln zur BEschwörung an sich. Die Werte von Dämonen wird man ja eher nicht kürzen wollen. Die Auswahl ist ja eigentlich was schönes bei DSA. Deswegen zähle ich das für mich eigentlich nicht zu den Magieregeln, auch wenn es dort sinnvoll untergebracht ist.

Wie siehts denn mit sozialem "Kampf" aus? Sollte man da was mit Manövern/Sonderfertigkeiten und irgendwie gearteten Schadenspunkten bauen oder nicht?
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Just_Flo am 12.08.2011 | 07:54
Ich denke man sollte ein allgemeines Erschwernis-/Erleichterungssystem erstellen, das dann beim social comabt, beim Fernkampf, beim Kampf, bei der Magie, bei den Liturgien, bei den Talenten, ... verwendet wird.

So nach dam Prinzip:

leicht hilfreich/erschwerrend: Modifikation um 1

mittel hilfreich/erschwerrend: Modifikation um 3

stark hilfreich/erschwerrend: Modifikation um 5

extrem hilfreich/erschwerrend: Modifikation um 7

Dann eine feste durchschaubare Regelung, was als was für eine Erschwerrnis/Erleichterung zählt und schon hat man ein durchgängiges System, bei dem es sich lohnt etwas mehr zuerklären und Beispiele zu bringen da es sich überall durchzieht.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.09.2011 | 10:47
So ist es bislang gedacht, Just_Flo. Nur wenige feste Modifikatoren, die dann leicht von der Hand gehen. Und wenns mal Streit gibt, kann der eSeL immer noch das Mittelmaß nehmen.

Ich möchte auch den Vorschlag von Achamanian noch mal als schön hervorheben. Es beendet die TaP* und ersetzt sie durch Erfolgsgrade in Stufen.
Das kenne ich bislang von Hârnmaster und ist sehr übersichtlich. Frage: In kompetitiven Situationen könnten die Erfolgsstufen zu wenig sein, um einen "Sieger" zu küren...?
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Rumpel am 8.09.2011 | 10:53

Ich möchte auch den Vorschlag von Achamanian noch mal als schön hervorheben. Es beendet die TaP* und ersetzt sie durch Erfolgsgrade in Stufen.
Das kenne ich bislang von Hârnmaster und ist sehr übersichtlich. Frage: In kompetitiven Situationen könnten die Erfolgsstufen zu wenig sein, um einen "Sieger" zu küren...?

Tatsächlich habe ich da mehr oder weniger bewusst eine Mischung aus Unknown Armies und dem Schadensystem von Ars Magica angeboten. Gerade denke ich auch mit Spaß weiter dran rum (z.B. Waffenschaden, der mit der Anzahl der Erfolgsgrade, um die man den Gegner übertrifft, multipliziert wird; Nur Wunden und keine LE mehr, was auch wie bei AM wäre; Bei der Magie Merkmale als Fertigkeiten und Zauber als Spezialisierungen - man merkt schon, AM finde ich in vielen Belangen ziemlich passend für Aventurien). Hat mit DSA allerdings nur noch die W20-Unterwürfeln-Probe gemein, ginge mir dann wahrscheinlich selbst schon zu weit weg vom klassischen Feeling.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.09.2011 | 10:58
Ja, das ist dann wirklich kaum noch DSA. Aber vielleicht können wir die Idee mit den Multiplikatoren für Schaden irgendwie einbauen? Ich finde es ja generell sehr schick, wenn der erfahrene Dolchkämpfer auch mehr Schaden anrichtet, als der unerfahrene. Ein Kreuzvergleich zwischen At und Pa ist auch schon angedacht, um dem Effekt der Pa18-Monsterallesparierer entgegen zu wirken.

Ich glaube das QVAT arbeitet auch so. Angriffswurf-Verteidigungswurf bildet die Qualität, die den Schaden erhöhen, aber auch verringern kann.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: 8t88 am 8.09.2011 | 11:41
Weiteres Problem dass mir mal aufgefallen ist:
der Talentwert ist nu mittlerweile mit einer Art "Status" verknüpft: 3 = Neuling, 12 = Meister etc.

Der Krieger und Schlachtenveteran holt sich also Heilkunde Wunden auf 7... das ist nen Solider "Gesellen" Wert, der wohl das schlimmste "in the Heat" auffangen können sollte...

Nun hat er Mann aber die passenden Attribute (KL/CH/FF) auf 8 bis 10...

Der freundliche Naturbursche hat besagte Attribute zwischen 12 und 14... der ist mit seinem HK:W-Wert von 3 (gegen den er sich aufgrund von Professionspaket wahrscheinlich nicht mal "wehren" konnte ;)) Also "lehrling/Anfänger" wesentlich besser aufgestellt als der "Geselle"-Schlachtenveteran.

Die unterschiedlichen Punktekosten machen auch irgendwie das alles noch mehr Kronkelig.
Nen Ordentlicher Dieb kostet mehr als Gelehrter...
Wissenstalente werden einem Nachgeschmissen... die Abenteurerskills hingegen sind Sackteuer...

Des is irgendwie broken.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Boba Fett am 8.09.2011 | 11:48
Weiteres Problem dass mir mal aufgefallen ist:
... Talentwert...
Des is irgendwie broken.
Erfolgswahrscheinlichkeiten von Talenteproben sind zu sehr abhängig von den Attributen.

Um es in einem Satz zu formulieren.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.09.2011 | 11:49
Kann man das nicht damit begründen, dass der eine einfach gar kein Talent für den Beruf aber viel Erfahrung hat? Auch in unserer Welt soll es altgediente HAndwerksmeister geben, die eigentlich nicht wissen, was sie da tun...
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: First Orko am 8.09.2011 | 11:52
@8t88: Völlig richtig. Und ich kann mir doch das Loriot'sche "Achwas?" nicht verkneifen ;)

Weltliche Talente in DSA zu steigern ist fürn Po, Eigenschaften rocken. Ich empfehle dir dazu mal ein bißchen mit dem  DSA-Analys  (http://oase.interblog.de/?cat=5) herumzuspielen, das ist sehr ernüchternd, was die Einschätzung von Fähigkeiten angeht.

Und es zeigt sehr deutlich: Für jemanden, der nicht grade vertiefende Stochastik im Studium hatte, ist die schnelle Einschätzung von Kompetenzen anhand Eigenschafts-und Talentwerte in DSA ein Ding  der Unmöglichkeit.



Schauen wir uns doch mal das Beispiel oben im Analy-Tool an:

Der Geselle mit 7 und Durchschnittswert von 9 kommt auf eine Erfolswahrscheinlichkeit von 38 %
Der so viel "erfahrenere" Krieger (der aber zu seiner Erfahrung komischerweise kein Fachwissen benötigt...) kommt mit Eigenschaften 13 und TaW 3 auf 48 % - ein Talentpunkt mehr, und er kommt auf über 50%.

Kann man das nicht damit begründen, dass der eine einfach gar kein Talent für den Beruf aber viel Erfahrung hat? Auch in unserer Welt soll es altgediente HAndwerksmeister geben, die eigentlich nicht wissen, was sie da tun...

Meine ewigen Diskussionen mit DSA-Fans haben mir eins gezeigt: Man kann im Einzelfall ALLES in DSA irgendwie begründen.
Aber um mal beim obigen Beispiel zu bleiben: Ein Geselle, der in mehr als der Hälfte seiner Tätigkeiten Fehler macht, möchte ich nicht meinen gebrochenen Arm schienen lassen!

Und ich halte es darüber hinaus für unrealistisch, dass ein Krieger, weil er einfach nur ein bißchen pfiffiger ist und ruigere Hände hat plötzlich in der Lage ist, medizinische Arbeiten zu verrichten. Hier haben wir das Problem: Es kann nie realistisch genug sein.
Denn "realistisch" gesehen bedeutet KL 13 bei einem Krieger doch etwas grundlegend anderes als bei einem Heiler, denn beide erwerben ihr Wissen in unterschiedlichen Bereichen. DAS wird in DSA nicht abgefangen, es wird aber so getan, als würde das System alles Mögliche was darauf aufbaut so exakt wie möglich abzubilden.
Das muss einfach irgendwann brechen.


(Die ORE geht da übrigens mit den Masterdice einen wesentlich eleganteren Weg: Man kann in einem Talent NUR einen Masterdice haben - was bedeutet, dass man einen einfachen Pasch immer hinbekommt - stellvertretend mit: Unter optimalen Bedingungen bekomme ich das hin. Sobald aber Erschwernisse hinzukommen (in Form von Mindestbreite) ist es mir sehr schnell nicht mehr möglich, mit jemanden der mehr als 0 Würfel in dem Talent hat (ohne MD) mitzuhalten.)
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 8.09.2011 | 12:18
Zitat
Wissenstalente werden einem Nachgeschmissen... die Abenteurerskills hingegen sind Sackteuer...
Wenn wenigstens nur die "Abenteuer-Talenten" wären.
Sinn loser weise sind es aber die "Körperlichen Talente" und da gehören auch Singen, Tanzen und Zechen zu.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: 8t88 am 8.09.2011 | 12:26
Erfolgswahrscheinlichkeiten von Talenteproben sind zu sehr abhängig von den Attributen.

Um es in einem Satz zu formulieren.
Danke, kam nich drauf! :)

Kann man das nicht damit begründen, dass der eine einfach gar kein Talent für den Beruf aber viel Erfahrung hat? Auch in unserer Welt soll es altgediente HAndwerksmeister geben, die eigentlich nicht wissen, was sie da tun...
Das bestätigt ja nur, dass Sie die Lehrling bis Meister - Kategorien für talentwerte nur wie Etiketten aufgepappt haben.
Des is nich im System verankert...
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: McCoy am 8.09.2011 | 12:28
Das sind aber doch Probleme des alten, hässlichen DSA 4. Für das neue 5er sollten die Talente doch eh anderen Basiswerten zugeordnet werden. Darüberhinaus auch anders gewürfelt.

Das das Problem mit der Höhe von Talentwerten und dem Rang Neuling-Geselle-Meister betrifft hatte ich irgendwann mal eine Idee geäußert, die ich immer noch für machbar halte.

Deswegen zitiere ich mich einfach mal selbst  ;D:
Zitat
Wie wäre es denn wenn man neben den Punkten die man in einem Wert hat noch einen Grad einfügt wie Anfänger, Geselle, Meister?
Ein Anfänger kann mit 10 Talentpunkten seine Sache ordentlich machen ohne das allzuviel daneben geht. Ein Geselle ist soweit versiert um mehr aus seinem Talent heraus zu kitzeln, wärend ein Meister sein Handwerk so gut beherrscht das er auch andere Spielarten davon ausüben kann.
Ein Beispiel: Ein Anfänger der 10 Punkte im Ignisphäro hat schmeißt den Feuerball solide ohne sich selbst groß wehzutun. Ein Geselle verbrennt sich nicht mehr die Pfoten und ein Meister ist in der Lage die Größe des Feuerballs zu variiren oder mehr Schaden rauszuhauen.
Zweites Beispiel: Schwertkämpfer mit 10 Talentpunkten kann solide kämpfen, ein Geselle kann gängige Manöver einsetzen während ein Meister des Schwertes z.B. auch mal eine Axt wirbeln kann ohne sich ins Bein zu hacken oder komplexere Manöver beherrscht (ein Schwertmeister halt ).
Drittes Beispiel: Körperbeherrschung mit 10 Punkten. Ein Anfänger kann die Punkte einsetzten um Stürze abzufangen, länger zu tauchen. Ein Geselle hat seinen Körper so im Griff das ihm hohe oder niedrigere Temperaturen nicht mehr so viel ausmachen. Ein Meister kann seinen Körper so weit belasten, das er tagelang Fasten kann ohne Aussetzer zu bekommen oder auch mal ohne Schlaf auskommt wo andere schon längst umgekippt wären.

Bedeuten würde das, dass bei Erreichen eines bestimmten Rangs - um im Beispiel zu bleiben: Heilkunde - Zusatzmöglichkeiten frei werden. So könnte der Neuling zwar mit seinen 3 Punkten wissen wie mann eine Wunde einigermaßen verbindet, der Geselle jedoch erst einen Bruch schienen und der Meister ein Bein amputieren ohne dass das Opfer der Patient dabei drauf geht.
Die jeweiligen Zusatzmöglichkeiten sollten dann bei den Talente jedoch zumindest angerissen werden.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Brakiri am 8.09.2011 | 12:32
Hi Folks,

bin grade an Klausurvorbereitung, daher nicht alles gelesen, also bitte nicht übel nehmen, wenn der Vorschlag schon kam:

Die Sache mit den 3w20, also die Koppelung an 3 Eigenschaftswerte hat schon seinen Sinn. Dabei wird die Sache auf eine breitere Basis gestellt, und verhindert extrem-Sepzialisierungen, und übermächtige Attribute, so wie das z.B. manchmal bei GURPS (DX, IQ) zum Problem wird.

Soll nicht heissen, dass wir 3w20 beibehalten sollen, sondern ich würde vorschlagen einfach den Zahlenwert zu erhöhen, um den Einfluss ohne Kommazahlen abzubilden.
So z.B. wie bei Rolemaster. Nein nein, nicht schlagen! *duck*

So könnte man bei der Mehrfachabhängigkeit der Talente bleiben, müsste aber nur einmal würfeln.

Beispielsweise habe ich mal ein wenig geguckt, und es gibt einen Grundbonus, den man jeder Attributhöhe zuordnen könnte, welcher ungefähr die Erfolgswahrscheinlichkeiten von DSA abbildet.
Jeder Talentpunkt gibt 5 Punkte drauf(Bis z.B. zu Taw 10, und dann bringt es weniger pro Punkt), und so nähert man sich der 100 an. Also anstatt w20, w100 würfeln , wobei 01-05 ein Crit ist, und 96-100 ein Patzer. Durch die glatten 5 Punkte/TaW verändert sich die Wahrscheinlichkeitsverteilung leicht, ist aber immernoch nahe dran.

Problematisch werden eigendlich nur Eigenschaftswerte über 20, da müsste man dann schauen, wie man das rechnerisch hinbekommt.

Im Prinzip wäre auch die Rechnerei nicht wild. Bei jedem Charakter zu beginn die Eigenschaftsbonis in einer Liste nachgucken, summieren und plus Talentwert*5(solange kleiner gleich 10).
Die müsste man halt beim Steigern von Eigenschaftswerten und Talenten einmal korrigieren, fertig.
Müsste man also nichts mehr rechnen beim spielen, nur auf den Wert gucken, W100 würfeln, Ergebnis ob geschafft oder nicht.
Bei Abzügen und Bonis halt vom Gesamtwert abziehen vorm würfeln.

Nur eine Idee, also bitte nicht hauen! :)
Danke.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Private Baldrick am 8.09.2011 | 12:39
Eine Idee die mir heute kam: Man beprobt weiterhin 3 Attribute, aber mit einem einzelnen Wurf. Um eine ein bisschen ausreißer-sicherere Statistik zu hinterlegen, könnte man mit 3W6 oder 2W10 proben (und müsste die Attribute etc. nur minimal anpassen).
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Joerg.D am 8.09.2011 | 12:42
@Brakiri

Was hast Du gegen unsere Durchschnitt aus den 3 Würfeln Hausregel? (Aka Rolemaster Variante)
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Brakiri am 8.09.2011 | 12:43
@Brakiri

Was hast Du gegen unsere Durchschnitt aus den 3 Würfeln Hausregel? (Aka Rolemaster Variante)

Wie gesagt, nicht alles gelesen.
Wennde mir sagst wose steht? :)

Hatte grade noch eine andere Idee:

Warum macht man es sich nicht total einfach, scheisst auf eine ähnliche p-Verteilung und macht folgendes:

Attribute summieren + Taw*5 = %-Chance
Beispiel: 15,15,15 Taw 9 = 45 + 45 = 90% -> 1w100 würfeln, peng, fertig.

Wer 20,20,20 hat und Taw 10, schön für ihn, hatta 60+50 = 110, kann also nur bei 96-100 versagen, oder bei Abzügen.
Soll ja Kräuter geben die +22er Abzüge haben...

Wie wäre das? Einfach, schnell und ohne Oberstufenmathematik :D

EDIT: TaW über 10 bringen 2(3?) anstatt 5.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: 8t88 am 8.09.2011 | 12:50
@Brakiri
Das will kein Mensch am Spieltisch ausrechnen... und das würde man aufgrund der Modifikatoren die halt da sind (und vom Rest System kommen, was heisst Die sind immer noch nach dem mond Kalkuliert)  machen müssen.
Dafür bräuchte man wohl ein Computer Programm... und wenn wir soweit sind, aber noch nich diesen coolen interaktiven-Touchscreen Gaming-Tisch haben, kann ich auch nen Videospiel einlegen.

Zitat
Wie wäre das? Einfach Aufwendig, schnell und ohne Oberstufenmathematik
Fixed your post! ;)
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Brakiri am 8.09.2011 | 12:52
@Brakiri
Das will kein Mensch am Spieltisch ausrechnen... und das würde man aufgrund der Modifikatoren die halt da sind (und vom Rest System kommen, was heisst Die sind immer noch nach dem mond Kalkuliert)  machen müssen.
Dafür bräuchte man wohl ein Computer Programm... und wenn wir soweit sind, aber noch nich diesen coolen interaktiven-Touchscreen Gaming-Tisch haben, kann ich auch nen Videospiel einlegen.
Fixed your post! ;)

Welcher Dödel rechnet sowas denn am Tisch aus?
Bei Rolemaster stelle ich mich doch auch nicht hin, und rechne das jedes mal neu. Das wird aufgeschrieben, nur bei Steigerung geändert, fertig. :)

Was hältst du von der anderen Version, siehe Post oben drüber?

EDIT: Bin mal wieder zu langsam.

Ging es nicht primär um das würfeln? Ob ich jetzt Mods hier draufrechnen muss, oder bei jedem anderen System, das ändert sich doch nicht oder?
Mods hast du überall. Dachte nur, höhere Zahlen ermöglichen granularere Mods.

Bin ja echt kein Mathe-Ass, eher das Gegenteil, aber ein paar Mods von einer Zahl abziehen/draufrechnen, also + und - krieg ich noch hin.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: 8t88 am 8.09.2011 | 12:59
Ok, ich hab das vllt nicht richtig verstanden, und begreife hier nicht die Mechanik:

In deinem Post


Zitat
Attribute summieren + Taw*5 = %-Chance
Beispiel: 15,15,15 Taw 9 = 45 + 45 = 90% -> 1w100 würfeln, peng, fertig.

Wenn Du mir jetzt sagst, Wieviel 1 Punkt Modifikation in % ist, und das immer Gilt, kann das klappen...

Aber wie ich schon vorher sagte: Das entbindet immer noch nicht von der Attributsabhängigkeit, und man zäumt hier mit Deiner Lösung das Pferd von Hinten auf.
Zudem ist das die Art von Arbeit, die ein System mir nicht machen sollte.

Ich Kann damit leben eine hausregel für Schnellfeuerwaffen bei Trinity zu schreiben oder die Würfe für Flammenwerfer bei Dark Heresy umzudrehen.
bei den Gefühlten 40+Skills von DSA das für meinen Charakter zu machen zieht die Erschaffung noch Mal in die Länge, und das Umarbeiten des Spielmaterials wird für den SL zur Qual.
zudem: Du musst das Ergebnis wieder in Talentpunkte verwandeln um die Übrig gebliebenen Punkte (Qualität des Zaubers/talentwurfs) zu bestimmen.

Ich sage nicht dass Deine Idee nicht funktioniert.
Aber aus oben genannten Gründen halte ich das für unpraktikabel, und bestenfalls was für Leute die auf Buchhaltung stehen... oder ambitionierte Ephorân-Kultisten.

Edit:Rechtschreibung

Edit2: Sieh das bitte nich als persönlichen Angriff, so ist es nicht gemeint!  :-*
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Brakiri am 8.09.2011 | 13:10
Wenn Du mir jetzt sagst, Wieviel 1 Punkt Modifikation in % ist, und das immer Gilt, kann das klappen...

Das wäre flexibel. Normalerweise würde ein Abzug von 1 = 5 Punkte bedeuten. Man kann aber theoretisch auch ganz individuell sagen:" Würfel mal mit nem 8er Abzug!". Bedeutet: Dein Wert von z.B. 90 - 8 = 82. W100 würfeln -> kleiner gleich 82 -> geschafft. Müsste man sich halt vorher drauf einigen. Freie, zahlenmässige Abzüge machen eigendlich mehr Sinn, weil granularer.

Zitat
Aber wie ich schon vorher sagte: Das entbindet immer noch nicht von der Attributsabhängigkeit, und man zäumt hier mit Deiner Lösung das Pferd von Hinten auf.
Zudem ist das die Art von Arbeit, die ein System mir nicht machen sollte.

Öh..ist denn eine Entkoppelung der Attribs von Talenten das Ziel? Wie gesagt, sorry, habe nur ein paar Posts gelesen.
Warum will man das machen? Will man nicht einen Rest von "Pseudo-Realismus" behalten, und zumindest die Basistalentiertheit körperlicherseits in Fähigkeiten integrieren?

Zitat
Ich Kann damit leben eine hausregel für Schnellfeuerwaffen bei Trinity zu schreiben oder die Würfe für Flammenwerfer bei Dark Heresy umzudrehen.
bei den Gefühlten 40+Skills von DSA das für meinen Charakter zu machen zieht die Erschaffung noch Mal in die Länge, und das Umarbeiten des Spielmaterials wird für den SL zur Qual.
zudem: Du musst das Ergebnis wieder in Talentpunkte verwandeln um die Übrig gebliebenen Punkte (Qualität des Zaubers/talentwurfs) zu bestimmen.

Wieso? Wir reden doch hier von einem kompletten Umbau des Systems oder? Du musst die ganzen "Umrechnungen" in die "neue" Mathematik nur einmal beim schreiben der Regeln machen, sonst doch nicht.
Laut Threadtitel gehts um ein "neues" System. Eine "Übersetzung" alter DSA 4.1-Regeln in eine neue Mathematik, die "besser" funktioniert bzw. mit weniger Gewürfel auskommt, liegt doch da noch im angestrebten Gegenstandsbereich..oder?

Zitat
Ich sage nicht dass Deine Idee nicht funktioniert.
Aber aus oben genannten Gründen halte ich das für unpraktikabel, und bestenfalls was für Leute die auf Buchhaltung stehen... oder ambitionierte Ephorân-Kultisten.

Edit:Rechtschreibung

Edit2: Sieh das bitte nich als persönlichen Angriff, so ist es nicht gemeint!  :-*

Naja, bisschen Buchhaltung haste in jedem System, sogar bei CoC, und das ist wirklich ein Flach-System.

@Angriff: Keine Sorge :)
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: 8t88 am 8.09.2011 | 13:15
Ok, geklärt! Danke! :)
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Rumpel am 8.09.2011 | 13:24
@Brakiri:
Problematisch finde ich dabei allerdings den extrem hohen Einfluss der Attribute auf die Erfolgswahrscheinlichkeit. Ich bin eher der Meinung, dass der Erfolg vorrangig vom Talentwert abhängen sollte.

(Bei meinem Vorschlag sehen Attribut und Talent zwar auf den ersten Blick sogar gleichwertig aus, allerdings würde ich beide unterschiedlich skalieren (wie gehabt Attribute bei 8-20 und Talente bei etwa 1-15). Dadurch würden im Regelfall nur hohe Talentwerte besonders gute Erfolge wahrscheinlich machen, Attribute sind mehr dazu da, um es "gerade so" zu schaffen.)
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Brakiri am 8.09.2011 | 13:33
@Brakiri:
Problematisch finde ich dabei allerdings den extrem hohen Einfluss der Attribute auf die Erfolgswahrscheinlichkeit. Ich bin eher der Meinung, dass der Erfolg vorrangig vom Talentwert abhängen sollte.

Naja, es ist ja schon so, dass sehr talentierte Leute auch mit weniger Training, weniger talentierten Leute mit viel Training ebenbürtig sein können.
Selbst mit 3x 20gern, was schon übermenschlich ist, haste nur 60% das es klappt. Das ist ein bisschen mehr als 50:50, aber Leuten die Talente ohne TaW probieren, könnte man einen Abzug geben. Genau wie es bei Rolemaster oder GURPS usw. ist, wenn man auf Defaults würfelt.
Weiteres Problem ist, wenn du Attribs weiter abwertest: Sie verlieren an Bedeutung für die Steigerung. Jetzt bringen sie schon nurnoch bei Steigerung 1 Punkt mehr, aber halt bei ALLEN Talenten. Wenn du das weiter reduzierst sehe ich ein Kosten/Nutzen-Ungleichgewicht auf uns zukommen. Solange also Attribs steigern teuer ist, wird primär mit Talenten gearbeitet.

EDIT:
Alternativ könnte man ein Hilfskonstrukt bauen.
Z.b: Summe der Attribs -10  als Basis. Diese -10 wird mit jedem TaW den du hast um 1 kleiner. Sone art "Anfänger"-Abzug, der bei einem 10er Wert verschwindet.

Zitat
(Bei meinem Vorschlag sehen Attribut und Talent zwar auf den ersten Blick sogar gleichwertig aus, allerdings würde ich beide unterschiedlich skalieren (wie gehabt Attribute bei 8-20 und Talente bei etwa 1-15). Dadurch würden im Regelfall nur hohe Talentwerte besonders gute Erfolge wahrscheinlich machen, Attribute sind mehr dazu da, um es "gerade so" zu schaffen.)

Ich werd deinen Post mal suchen..*kram*

@Mr.Qual

Eine Idee zur Reduktion der Magie-Komplexität wäre z.b. die Zaubermodifikationen über ein Talent zu regeln. z.B. Spruchmeisterschaft.
Du packst alle Mods in eine Tabelle, verallgemeinerst die ein wenig, so das alle in die eine oder andere Kategorie passen, und verteilst Abzüge auf den Spruchmeisterschaftswert.
Beim Zaubern mit Mod würfelst du Spruchmeisterschaft, der dann definiert(Je nach dem wie gut gewürfelt), wie gut du beim Zaubern würfeln musst, für einen Erfolg.
Weiss nicht wie stark das Dinge vereinfacht, aber ich denke die eine oder andere Seite im Liber wäre schonmal weg.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.09.2011 | 13:48
Wie gesagt, nicht alles gelesen.
Wennde mir sagst wose steht? :)

Im Faden über die Talentproben: Ach nee, hier im Faden: 3W20 "Mittelwert" (http://tanelorn.net/index.php/topic,66579.msg1314271.html#msg1314271).
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Brakiri am 8.09.2011 | 13:53
Im Faden über die Talentproben: Ach nee, hier im Faden: 3W20 "Mittelwert" (http://tanelorn.net/index.php/topic,66579.msg1314271.html#msg1314271).

Schon gelesen. Idee ist nett.
Allerdings weiss ich nicht, wieviel das spart. 3 Würfel würfeln, mittleren raussuchen, vergleichen.

Beim Summensystem muss man nur würfeln, vergleichen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.09.2011 | 13:55
Beim Summensystem muss man nur würfeln, vergleichen.

NUR? Man vergleicht 3 Würfel, die vorher jeweils einem Attribut zugeordnet werden mit dem Wert des jeweiligen Attributs und benutzt dann Talentpunkte zum Ausgleichen verpatzter Ergebnisse...NUR?  ;)
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Brakiri am 8.09.2011 | 13:57
NUR? Man vergleicht 3 Würfel, die vorher jeweils einem Attribut zugeordnet werden mit dem Wert des jeweiligen Attributs und benutzt dann Talentpunkte zum Ausgleichen verpatzter Ergebnisse...NUR?  ;)

Nee, ich meine was ich oben vorgeschlagen habe. Da muss man ja nicht nachgucken, weil man die Summe aus Attribs und TaW schon beim Talent stehen hat.
Also nur Summe angucken, eventuelle Mods berücksichtigen und würfeln.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.09.2011 | 14:00
Achso!  :D

Trotzdem:
Dann zeige mir mal den DSAler der ein Prozentsystem befürwortet. Ich befürchte, dass es damit mau aussieht. Der Stand der Dinge hier ist bereits ein Kompromiss an bessere Spielbarkeit aber Wiedererkennungswerte der Proben und Würfelprozeduren. Ich bin davon überzeugt, dass wir solchen "neuen Wein in alten Schläuchen" brauchen, um eine breite Zustimmung zu erhalten.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Grubentroll am 8.09.2011 | 14:03
Sorry für den belustigten Einwurf/Kommentar, aber als ich das letzte Mal DSA gespielt habe hatte man einen "Helden" (so hiess das damals noch) in 5 Minuten beieinander gehabt.

5 Mal würfeln mit nem W6 für die Attribute, und je nachdem war man dann irgendwas, meistens Abenteurer. Der Rest hat sich daraus ergeben, und dann gings los mit dem Abenteuer. Vielleicht noch ein bisschen Schwarzbrot, eine Fackel und ne Hartwurst kaufen fürs Geld. Ah ja, und das Geld hat auch bei jedem erstmal nur für den Waffenrock und den Säbel gereicht.

Ganz so doof muss es ja nicht sein, aber diese monströsen Erschaffungsorgien von denen ich hier im Forum lesen darf lassen mich schon manchmal wundern, was da eigentlich passiert ist.

DSA soll doch ein System fürs "Volk" sein. Zumindest war das in den 80ern damals der Ansatz, nehme ich an.
Wenn mir als damals 11-Jährigen jemand diesen monströsen Wust zum lesen gegeben hätte, hätte ich schreiend Reisaus genommen und wieder mein Yps gelesen.

Und auch als "alter Sack", der kaum Zeit fürs spielen hat ist mir ein regelleichtes System wesentlich lieber.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Brakiri am 8.09.2011 | 14:04
Achso!  :D

Trotzdem:
Dann zeige mir mal den DSAler der ein Prozentsystem befürwortet. Ich befürchte, dass es damit mau aussieht. Der Stand der Dinge hier ist bereits ein Kompromiss an bessere Spielbarkeit aber Wiedererkennungswerte der Proben und Würfelprozeduren. Ich bin davon überzeugt, dass wir solchen "neuen Wein in alten Schläuchen" brauchen, um eine breite Zustimmung zu erhalten.

Mist..jetzt dachte ich könnte mit Vernunft kommen. :D

Naja, ist ja nur ein Vorschlag. Ausserdem kurbelts die RPG-Umsätze an, weil reine DSA-Spieler sich jetzt W100er kaufen müssen ;)

@Todwart
Zitat
u]Beispiel-Probe:[/u] Ich würfele gleichzeitig 3,15,17 --> es zählt nur die '15' für die Probe. Vergleich mit der Eigenschaft/TaW --> fertig.

Hier eine Verständnisfrage:

Ist das auf Basis von einem 1-Eigenschaftswert-pro-Talent-Fundament?

EDIT:

@Grubentroll

Hast recht. DSA ist immer mehr in Richtung Simulation gegangen.
Wer Rules-light spielen will, der wird wohl nicht zu einem DSA-Regelwerk greifen, sondern eher CoC-Aventurien spielen oder sowas.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: ErikErikson am 8.09.2011 | 14:06
Ist denn was rausgekommen?

Gibts ne Zusammenfassung?
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.09.2011 | 14:13
Ist das auf Basis von einem 1-Eigenschaftswert-pro-Talent-Fundament?

Es wird eine Begabung ein sogenannter Talentgrundwert pro Talentgruppe (Kampf, Gesellschaft etc.) ermittelt, der dem Mittelwert der drei beteiligten Eigenschaften entspricht.
Auf diesen Wert wird dann der Talentwert draufgeschlagen. Das ist der Zielwert der 3W20=1W20 Probe.

Ist denn was rausgekommen?

Gibts ne Zusammenfassung?

Wo? Wer? Einiges habe ich im 2. Beitrag dieses Fadens verlinkt, auch einen Ergebnisfaden, der ein wenig Auffrischung erfährt. Aber abgeschlossen ist das alles glaube ich noch nicht. Aber es gab ziemlich breiten Konsesn über einige Punkte.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Brakiri am 8.09.2011 | 14:16
Es wird eine Begabung ein sogenannter Talentgrundwert pro Talentgruppe (Kampf, Gesellschaft etc.) ermittelt, der dem Mittelwert der drei beteiligten Eigenschaften entspricht.
Auf diesen Wert wird dann der Talentwert draufgeschlagen. Das ist der Zielwert der 3W20=1W20 Probe.

Ah..also vergleichbar wie bei AT/PA nur halt für ganze Talentgruppen? Auch keine schlechte Idee :)
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.09.2011 | 14:17
Das war der Hintergrund, ja: Wenn Kampf mit 1W20 gegen festen Wert o.k. ist, warum dann nicht auch die Talent/Zauberprobe? Das gehörte zum Streamlining, ohne das Regelwerk komplett neu zu stricken. Es ist übrigens noch nicht geklärt, ob nicht auch im Kampf die 3W20=1W20 Methode angewandt werden soll. Ich würde das begrüßen, wegen Einheitlichkeit und so.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Brakiri am 8.09.2011 | 14:24
Das war der Hintergrund, ja: Wenn Kampf mit 1W20 gegen festen Wert o.k. ist, warum dann nicht auch die Talent/Zauberprobe? Das gehörte zum Streamlining, ohne das Regelwerk komplett neu zu stricken. Es ist übrigens noch nicht geklärt, ob nicht auch im Kampf die 3W20=1W20 Methode angewandt werden soll. Ich würde das begrüßen, wegen Einheitlichkeit und so.

Also in Zusammenfassung:

Eine Talentbasis je nach Gruppe von Summe 3 Eigenschaften /5 ----> z.B. 9 für Gesellschaft bei 15/15/15
Pro Talent Basis + TaW
Check: 3w20 = Mittlerer Wert für mehr Gauss-Ähnlichkeit.
Kampf das gleiche für Einheitlichkeit.

Klingt doch gut.

Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.09.2011 | 14:41
Bisher ist es sogar nur Talentbasis je nach Gruppe von Summe 3 Eigenschaften /3 !

Das erhöht zwar den Talentwert aber ich weiß noch nicht, inwieweit sich negative Modifikatoren auswirken werden. Der Teiler kann ja noch geändert werden...
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Brakiri am 8.09.2011 | 14:44
Bisher ist es sogar nur Talentbasis je nach Gruppe von Summe 3 Eigenschaften /3 !

Das erhöht zwar den Talentwert aber ich weiß noch nicht, inwieweit sich negative Modifikatoren auswirken werden. Der Teiler kann ja noch geändert werden...

Ne, 3 ist zu hoch, da kommen zu hohe Basen bei raus. Bei 3 12ern und Taw 3 haste ja schon 75% Erfolschance!
4 oder 5 wie bei AT/PA sollten es schon sein, damits weh tut..hihi
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Dimmel am 8.09.2011 | 18:58
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Gruß Dimmel
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.09.2011 | 20:00
Ach Dimmel, ich bin doch gar nicht beleidigt. Alles nur Spaß  :D
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Dimmel am 8.09.2011 | 20:09
Ach Dimmel, ich bin doch gar nicht beleidigt. Alles nur Spaß  :D

Der Kommentar unten sollte ebenfalls ein Spass sein! So eine Art Insider! Tja, ich bin wohl nicht sehr witzig. Aber keine Angst, wir verstehen uns! Und jetzt noch ein breites Grinsen  ;D

Gruß Dimmel
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: carthinius am 8.09.2011 | 22:06
Im Faden über die Talentproben: Ach nee, hier im Faden: 3W20 "Mittelwert" (http://tanelorn.net/index.php/topic,66579.msg1314271.html#msg1314271).
Das hab ich schon irgendwann im Jahre 2010 (oder war es sogar 2009?!) vorgeschlagen, da wollte das irgendjemand hier an Board auch mal ausprobieren, keine Ahnung mehr, wer das war und ob es damals einen Bericht gab... Ich glaub, es war in einem der Threads, die damals um das "Warum Abenteuer, warum keine Romane?"-Geplänkel entstanden. Müsste ich mal raussuchen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.09.2011 | 11:26
Also mir fallen die Vorteile bereits beim Nachdenken auf:

- man behält die 3W20 (Nostalgie),
- es ist eine verbesserte Wahrscheinlichkeitsverteilung (Realismus/Gamismus)
- man spart Zeit (alle Würfe ohne besondere Farbzuordnung gemeinsam würfeln und keine dreifache Vergleicherei und Ausgleicherei)

Ich finde, das ist ein wirklich guter Kompromiss, weil es die Vorteile von 3W20 mit denen des 1W20 verbindet.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: carthinius am 9.09.2011 | 11:34
Vor allem könnte man immer noch sowas wie "ungeübt" oder "Meister" drin haben, indem man dadurch einfach den schlechtesten oder besten Würfel nimmt anstelle des mittleren.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.09.2011 | 13:17
Dieser Vorschlag wurde auch im Ursprungsthread bereits diskutiert. Das Problem ist, dass die Wahl des kleinsten bzw. größten Würfels die stochastik extrem durcheinanderbringt. Vor allem hätte man dann keine Gaußverteilung mehr sondern eine extrem schiefe (http://de.wikipedia.org/wiki/Schiefe_(Statistik)) Funktion, bei der die häufigsten Werte die Extremwerte wären.

Wobei ich persönlich mittlerweile der Meinung bin, dass Gaußverteilung überschätzt wird. D&D hat zwar ein ziemlich schlechtes lineares System, das liegt aber daran, dass die Fertigkeitswerte viel zu niedrig sind. Ars Magica ist zum Beispiel ein schönes Beispiel für ein lineares System. - Und die Kampftalente und Attributsproben bei DSA funktionieren auch halbwegs gut mit einem linearen System.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.09.2011 | 13:44
Vielleicht dann eher Würfeldrehen ermöglichen, oder dass Glückliche Treffer bereits bei einem Pasch unter/gleich 3 zutreffen und/oder Patzer nur ab 3x20 oder so?
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: carthinius am 10.09.2011 | 14:56
Dieser Vorschlag wurde auch im Ursprungsthread bereits diskutiert. Das Problem ist, dass die Wahl des kleinsten bzw. größten Würfels die stochastik extrem durcheinanderbringt. Vor allem hätte man dann keine Gaußverteilung mehr sondern eine extrem schiefe (http://de.wikipedia.org/wiki/Schiefe_(Statistik)) Funktion, bei der die häufigsten Werte die Extremwerte wären.
Gut, da wäre jetzt die Frage, ob das so ins Gewicht fällt, wenn man sich die Wahrscheinlichkeitsrechnung beim eigentlichen 3w20-System ansieht... ;)
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Ideensammlung
Beitrag von: Todwart am 13.09.2011 | 15:47
Hallo,

warum denn so kompliziert? Im Normalfall reicht es völlig aus die Anzahl der Erfolge zu betrachten:
0 Erfolge = "leichter Patzer", 1 Erfolge = mißlungen, 2 Erfolge = gelungen, 3 Erfolge = sehr gut gelungen

Wer es lieber DSA-mäßiger hat, der kann die Qualität des Wurfs vom mittleren Würfel allein abhängig machen (Qualität = Eigenschafts-/Talentwert minus W20). Um dort eine 1 oder 20 (= Patzer) zu schaffen, braucht man bei drei W20 also mindestens eine Doppel-1 bzw. Doppel-20, damit ist die Patzerchance die gleiche wie bei der herkömmlichen 3W20-Probe.