Tanelorn.net
Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA5 => Thema gestartet von: Yehodan ben Dracon am 29.03.2011 | 15:54
-
Wie angedroht wird hier der Themenkreis einer Reform des Talentsystems von DSA erörtert werden.
Ich zitiere mal die wesentlichen, bisher gebrachten Punkte:
Grundsätzlich sehe ich folgende Möglichkeiten für die 1W20-Probe:
1. Basiswert+TaW
Vorteil: Mehrere Eigenschaften werden berücksichtigt. Deckungsgleich mit dem Kampfsystem.
Nachteil: Neuberechnung bei jeder Eigenschaftsänderung notwendig.
2. Eigenschaft+TaW
Vorteil: Schnelle Abwicklung, flexible Gewichtung von Eigenschaften möglich.
Nachteil: Man kommt schnell zu unglaublich hohen Werten -> Neue Höhenbegrenzung von Eigenschaften & Talenten nötig.
3. Ausschließlich TaW, TaW-Steigerung wird durch Eigenschaften begrenzt.
Vorteil: Schnellste & einfachste Methode
Nachteil: Eigenschaften begrenzen nur den Höchstwert, Proben im niedrigen TaW-Bereich schwer zu schaffen.
Meine Vorschläge:
- 3w20 wird abgeschafft: w20+Eingenschaft+TaW! Wichtig hierbei, das jedem Talent nur eine Eigenschaft zugeordnet wird. Bitte nicht den Durchschnittswert für drei Attribute bilden. Diese Regelung gilt auch für Zauber und Geweihte
Man könnte auch die 3W20 beibehalten und trotzdem die seltsame Erfolgsberechnung mit dem TaW umgehen, indem man einfach jedem Talent drei TaW (einen für jedes Attribut) gibt. In die Probe fließen der Attributswert − 10 und der Talentwert ein.
Nehmen wir als Beispiel einmal Tierkunde (MU, KL, IN). Der TaW in Tierkunde betrage 7, die Attribute seien MU 14, KL 12 und IN 12. Gewürfelt werden müsste also: ≦ 11, ≦ 9, ≦9.
Ein unterwürfelter Wert zählt einen Erfolg, eine gewürfelt 1 zählt zwei Erfolge, eine gewürfelte 20 frisst zwei Erfolge. Man kann also mit jeder Probe zwischen +6 (meisterliches Gelingen) und −6 (schrecklicher Patzer) Erfolge haben.
Für normale Proben ist lediglich ein Erfolg erforderlich, jeder weitere Erfolg verbessert die Qualität der Probe. Für besondere Manöver und extrem schwierige Handlungen können auch zwei oder drei Erfolge notwendig sein, aber das sollten Ausnahmen bleiben. (Das ließe sich übrigens auch im Kampf einsetzen, dann wären für besonders tolle Manöver halt mehrere Erfolge nötig).
OK, so ganz durchdacht ist das von der Wahrscheinlichkeitsverteilung noch nicht, bei hohen Attributen und positivem TaW würde man automatisch bestehen. Die Wertebereiche müssten also sinnvoll angepasst werden. Aber grundsätzlich könnte man die 3W20 so beibehalten, die TaP-Berechnung rauswerfen und hätte noch eine einfache Möglichkeit, die Qualität einer Probe zu bestimmen.
Mal so als Einstieg. Kein Anspruch auf Vollständigkeit. Weggelassen habe ich ein Zitat auf das Projekt Aventurien D20, was ich nicht werten möchte, aber mir (auf den ersten Blick) mehr wie eine D&D Konvertierung wirkte als auf ein eigenständiges DSA System.
-
Ich finde das System von Aces & Eights/Hackmaster ziemlich passend, aber angepasst auf W20. Da haben wir auch meinen Vorschlag von vor X Tagen:
Talentwerte orientieren sich am schechtesten zugeordneten Attribut - ergänzen kann man es sehr schön durch `Spezialisierungen orientieren sich am besten zugeordneten Attribut`. Die Steigerung hängt auch vom Attribut ab:
Klettern (MU/GE/KK) der schlechteste Wert ist KK mit 10, also startet man (nur als Beispiel mit 5 [oder 3, oder 2 je nachdem durch was man teilen möchte] + 1W6), wenn man Klettern aktiviert.
Und ganz wichtig, auf diese SKT verzichten! Steigerung einfach nach einer Faustformel:
Ist das zugeordnete (entscheidende) Attribut kleiner als 10 -> neuer Wert x 5 AP
Ist das zugeordnete (entscheidende) Attribut kleiner als 15 -> neuer Wert x 4 AP usw.
-
Wie reagierst Du auf die Kritik, dass dadurch eine Gleichverteilung bei Attributen zu erwarten ist, weil 11/11/11 einfach besser ist als 14/11/8?
Und wie reagierst Du auf das Problem, dass einige der als Grundwert einbezogenen Attribute sinnlos erscheinen? Die Auswahl ist da ja einmal für alle zukünftigen Anwendungsfälle.
-
Ich finde die Gleichverteilung nicht so schlimm... ich glaube auch nicht, dass es sie in dieser Art geben wird, denn je nach Ausrichtung des Charakters wird man sich spezialisieren. Aber dass ein Krieger Kräftig, Zäh und Geschickt ist finde ich völlig in Ordnung, es ist doch sehr plausibel, dass man sich, seinen Herausforderungen entsprechend entwickelt. Dies zum einen, zum anderen habe ich als Spieler ja den Trumpf der Spezialisierung, wenn ich meinen Barbar in Streiäxte (MU/GE/KK) als Spezialiserung von Wuchtwaffen spezialisiere macht es Sinn meine KK zu steigern, weil KK eben auch andere Boni bringt, die mir als Kämpfer wichtig erscheinen. Bei einem Magier oder Gelehrten wird es ähnlich sein, Klugheit und Intuition sind für einen machtvollen Magier doch wichtig. Ich würde da auch bewußt von dieser `es müssen drei Attribute sein` Formel weggehen. Macht DSA ja auch bereits, es gibt eine vielzahl Talente, in denen defacto nur zwei Attribute entscheidend sind, z.B. bei vielen Wissenstalenten. Rechnen ist nun mal eine KL Angelegenheit, da muss man nicht noch IN hineinzwingen... Schwimmen wäre für mich auch eher KO/KK als irgend etwas anderes...
Und wie reagierst Du auf das Problem, dass einige der als Grundwert einbezogenen Attribute sinnlos erscheinen? Die Auswahl ist da ja einmal für alle zukünftigen Anwendungsfälle.
Das musst Du mir noch mal erklären. Ich gehe davon aus, dass es je nach Talent ein oder mehrere Grundlegende Attribute gibt. Das schlechteste Attribut setzt die Grenze, wenn ich keine hohe KL habe, wird es mir schwerer fallen Mathematik zu begreifen (höhere Kosten) und mein Grundwert ist kleiner als der eines klugen Menschen, dem sich dies Gebiet einfach besser erschließt. Bei einem Körperlichen Talent, z.B. Akrobatik kann ich ungemein Geschickt sein, aber wenn ich nicht die nötige Körperkraft haben, reicht dies Geschick einfach nicht aus die Mengel auszugleichen, es sei denn - ich spezialisiere mich, dann habe ich einen Weg gefunden meine stärken besser zu betonen und meine Schwächen besser auszugleichen als der ´normale´ Akrobat.
-
Das musst Du mir noch mal erklären.
Gerne. Es gab Kritik an der bisherigen Auswahl von drei Grundeigenschaften, die zu einer Talentprobe dazugehören. Das mache nicht immer Sinn. Als Beispiel diente Heraldik, was FF enthält, wo aber die FIngerfertigkeit nicht logisch erscheint, da man meist auf das Erkennen von Wappenschilden und nicht auf das Anfertigen derselben würfelt. Durch Deinen (guten) Vorschlag werden evtl. diese Attribute auch noch betont, weil nun ein guter Ritter, der aber schlechte FF hat, schlechter Wappen erkennt. Klar, was daran komisch wirkt?
Ich stelle Deinem System mal das von Lachender Mann entgegen. Hat er in der Ideensammlung gepostet. Hat aber auch das Problem mit den drei Attributen, aber egal. Der Vorteil seines Systems ist, dass es kein Attribut gibt, dass das ganze Talent ausbremst, sondern gleichberechtigt neben den anderen zwei geprobten Attributen steht.
Fertigkeiten: Fertigkeiten werden in eine passende Kategorien eingeteilt, die jeweils einen übergeordneten gemeinsamen Grundwert verwenden. Dieser Grundwert wird aus verschiedenen Attributen abgeleitet (die Klassische Formel wäre (Eigenschaft1+Eigenschaft2+Eigenschaft3):5), und bildet das Rückgrat für alle Fertigkeiten. Der Talentwert der einzelnen Fertigkeiten wird zum Basiswert hinzuaddiert, für Fertigkeitsproben wird das selbe Würfelsystem wie für Eigenschaften verwendet. Dieses System bietet den großen Vorteil, dass es einheitlich ist und dementsprechend leicht anzuwenden und zu erlernen und es ist eine direkte Fortführung von bestehenden älteren Systemen, was der Idee etwas mehr Vertrautheit und auch ein Stück weit Legitimation verleiht, und die nun mal wirklich träge und etwas lahmarschige 3W20 Probe mit einem sinnvollen, vertrauten System ersetzt und man hat nicht das Problem, dass die Befähigung des Charakters keinen Einfluss darauf haben was er effektiv tun kann.
Generell würde ich die Fertigkeitsliste relativ stark zusammenstreichen (ich hab in dem anderen thread da eine entsprechende Aufstellung gemacht; die dürfte gut genug sein), aber nicht in einem Maß, dass es albern wird. So was um die 30 bis 40 Fertigkeiten scheint mir eine gute Hausnummer zu sein, insbesondere wenn man explizit Freiräume für Fluff- und Individualfertigkeiten freiläßt, so dass Fertigkeiten, die eben nur sekundäre oder individuelle Bedeutungen haben, trotzdem einen Platz haben - efetiv sollte jeder selber wissen, was man als wichtig erachtet (als Vergleich kann man die Wild Card'! Fertigkeit aus Cinematic Unisystem zur Hand nehmen). Wenn man dies so will, kann man auch noch die Option einbauen, die einzelnen Talentgruppen selbst zu steigern, um eine Zwischenkategorie zwischen Eigenschaft und einzelner Fertigkeit zu haben. Ohne einzelne Fertigkeiten hätte man damit auch ein ziemlich gutes Bassisystem.
-
Jetzt verstehe ich... klar, da wurden eine Menge sinnlose Sache zusammengepackt. Bei DSA, so wie es ist, ist das Problem ja offensichtlich. Die Attributswahl ist ebenso angewachsen wie Aventurien und DSA im Allgemeinen, man hat immer wieder etwas Neues gebracht, ohne sich Gedanken darüber zu machen, dass man damit in ein Konzeptloses System abdrifftet. Die Attribute sind im Moment leider nicht wirklich angemessen gewichtet. FF ist im Vergleich zu KK oder MU einfach unnötig, sicher gibt es immer unterschiede abhängig von Charakterklasse oder Beruf, aber das System sollte alle Grundwerte schon angemessen berüchsichtigen. Für die Talente wollte man eine einigermaßen ausgegliche Verteilung, auf Teufelkommraus, und dann kommen Sachen wie Heraldik ist von FF abhängig dabei raus...
Typisch DSA, brechen sie dann die eigenen Regeln und schreiben.`Naja... manchmal, eigentlich immer muss man von Fall zu Fall unterscheiden, dann kann man FF auch mal durch KL oder IN ersetzen..` im Prinzip sogar besser als die drei fixen Attribute, aber umständlich und unübersichtlich.
Lachernder Mann bleibt ja nah am eigentlichen System. Würde ich nicht machen. Man kann das selbe resultat, einwenig einfacher erzielen in dem man wieder mit Tabellen arbeitet:
KK 12 bringt + 2 auf Talente X
GE 12 bringt + 2 auf Talente X
Dann wird zusammengezählt. Hier muss man sich nun aber wieder darüber einig werden, in welchem Maße die Attribute in die Talente reinspielen.
Kann man so lösen:
Es sind immer drei Attribute, das können beim Klettern die Boni (oder Mali) aus MU/GE/KK sein, bei Mathematik die Boni (oder Mali) aus KL/KL/KL.
Der Vorteil ist offensichtlich, weniger Rechnerei...
-
Der Vorteil ist offensichtlich, weniger Rechnerei...
Ja, man kann die Basiswerte auch durch so ne Art Traitbonus nach D&D (nix anderes ist dieses KK12 bringt +2 eigentlich) bilden, aber warum hier nicht das nehmen, was "nah am System" ist? Muss unbedingt das Rad neu erfunden werden? Worin liegt genau der Vorteil?
-
Der Nachteil liegt im ständigen neu Ausrechnen.
-
Ich habe aber nach dem Vorteil gefragt ;)
-
ergibt er sich nicht aus dem Nachteil ? :-)
Nein, ich finde es bequemer, aber ich fand die Idee mit dem Schlechtesten/besten Attribut ja ohnehin einfacher...
-
Erstmal, ich seh da keine überflüssigen Attribute. Das hängt viel zu sehr davon ab, was für einen Charakter man spielt. Für den Magus ist Körperkraft in aller Regel auch nicht so wichtig wie Klugheit, für den Krieger ist reine Muskelmasse wichtiger als Feinmotorik, und für den Schurken und Taschendieb ist genau diese Fingerfertigkeit wieder wichtiger als Bücherwissen.
Das ist keine Frage unterschiedlicher Wichtigkeit, sondern unterschiedlicher Prioritäten. Wobei man das sicher noch deutlicher hervorheben kann, aber das geht immer.
Und zwotens bin ich sehr dafür, so viel wie möglich aus den vorangegangenen Editionen zu übernehmen. Wenn etwas funktioniert braucht man es nicht zu ändern, und der Sinn einer neuen Edition eines bestehenden Spiels sollte es nicht sein, Veränderung um der Veränderung willen einzubauen. Nicht alles anders machen, sondern dort, wo es notwendig ist, die Sachen verbessern.
Und ja, man mag über die Wiedererkennung des Wiedererkennungseffekts schmunzeln, aber nur weil das Argument etwas überstrapaziert wurde, heißt es nicht, dass es bedeutungslos ist. Wenn man so was zentrales wie die Deutsche 3W20-Eiche im Herzen des Systems fällt weil das Holz lange faulig ist, dann setzt man da keine rosa Palme hin, und erwartet dass die Eichenfans dass schagartig großartig finden. Es hilft, wenn man Übergänge schafft und versucht, den ganzen Krams nicht übers Knie bricht, z.B. in dem man versucht, einen völlig neuen Regelmechanismus der mit dem Spiel wie es ist nix zu tun hat, da rein zu wursteln.
Für ein komplett neues System ist es eine gute Idee, wenn man sich von dem, was man sonst so zur Hand hat, löst. Für eine neue Edition eines bestehenden Systems mit lange gewachsenen eigenen Traditionen ist das ein grausam dummer Einfall. Es geht schliesslich nicht darum, ein brauchbares neues System zu erschaffen, sondern
Und meine persönliche Meinung: Tabellen, in den man nachgucken muß um irgendwas zu machen sind doof.
Wenn's nicht kapputt ist, braucht man es nicht reparieren. Veränderung um der Veränderung willen ist blöd. Wiedererkennungseffekt ist wichtig.
-
Fingerfertigkeit ist definitiv überflüssig. Von der Regelseite ist es total unwichtig im Vergleich mit dem Rest, und auf der Fluffseite will man doch eh meist einen geschickten Helden spielen, keinen Fingerfertigen. Der Rest ist einigermaßen ausgeglichen, aber FF fällt total aus der Reihe.
-
Gerne. Es gab Kritik an der bisherigen Auswahl von drei Grundeigenschaften, die zu einer Talentprobe dazugehören. Das mache nicht immer Sinn. Als Beispiel diente Heraldik, was FF enthält, wo aber die FIngerfertigkeit nicht logisch erscheint, da man meist auf das Erkennen von Wappenschilden und nicht auf das Anfertigen derselben würfelt. Durch Deinen (guten) Vorschlag werden evtl. diese Attribute auch noch betont, weil nun ein guter Ritter, der aber schlechte FF hat, schlechter Wappen erkennt. Klar, was daran komisch wirkt?
Also, wir würfeln Proben zum Erkennen von Wappen meist mit KL/KL/IN statt KL/KL/FF, weil im DSA 4 Regelwerk (wo genau, weiß ich nicht mehr) das Verwenden alternativer Eigenschaften in Talentproben empfohlen wurde, wenn die Situation es erfordert. Dass man z.B. auch bei Heilkunde nicht auf Charisma, sondern Intuition würfelt, wenn der Patient bewusstlos ist usw.
Ich verstehe daher nicht ganz, warum jemand das Talent Heraldik als Beispiel für eine unsinnige Talentprobe verwendet, nur weil ihm eine der darin enthaltenen Eigenschaften nicht zu dem von ihm gedachten Anwendungsgebiet des Talents passt - wo er doch einfach für solche Fälle ausweichen kann, was auch im Talentsystem ganz genau so vorgesehen ist.
Ich finde allerdings auch, dann hätten sie Heraldik als Wissenstalent gleich die Probe KL/KL/IN geben können - und für den eher seltenen Fall, dass es als Handwerkstalent eingesetzt würde, hätte man das mit der FF immer noch reinnehmen können. Wobei das auch mit "Malen/Zeichnen" gut abgedeckt ist.
Fingerfertigkeit ist definitiv überflüssig. Von der Regelseite ist es total unwichtig im Vergleich mit dem Rest, und auf der Fluffseite will man doch eh meist einen geschickten Helden spielen, keinen Fingerfertigen. Der Rest ist einigermaßen ausgeglichen, aber FF fällt total aus der Reihe.
Das widerspricht sich selbst. Man will zwar immer möglichst fingerfertige Helden spielen, aber die Eigenschaft "Fingerfertigkeit" ist unwichtig? Für wen? Für Diebe, Gauner, Trickbetrüger, Gaukler, Handwerker, Künstler, Heilkundige, Schriftgelehrte?
Wenn "Fingerfertigkeit" als Eigenschaft rausfällt, fallen alle diese Professionen entweder gleich mit raus, oder sie erhalten einen unfairen Regelwerksvorteil, weil sie alle ohne Punkte ausgeben zu müssen als fingerfertig genug gelten. Da kann man dann auch gleich sämtliche Eigenschaften streichen.
-
ich würde FF wieder in Geschicklichkeit aufgehen lassen, ganz einfach.
-
ich würde FF wieder in Geschicklichkeit aufgehen lassen, ganz einfach.
Ich nicht. Ich finde die Trennung zwischen Hand-Auge Koordination und allgemeiner Körperbeherrschung sehr sinnig und so schwer ist es nun auch nicht, FF etwas aufzuwerten, z.B. mit so was wie TP+ (IN+FF) für Fernkampfwaffen. Ich find auch das Dumpstat-Gejammer nicht völlig nachvollziehbar - unterschiedliche Prioritäten erfordern eben unterschiedliche Schwerpunkte bei der Eigenschaftsausbildung und was für den einen Charakter lebenswichtig ist, ist für den nächsten ziemlich unwichtig. FF ist halt eher für die schurkigen Charaktere relevant als für Krieger und Magier - so what?
-
Anmerkung: "Klugheit" und "Fingerfertigkeit" (=! Hand-Auge-Koordination) sind normalerweise FERTIGKEITEN und keine angeborenen Begabungen.
Aber DSA ist auch sonst voller Klischees (die ewig-jähzornenden Wikinger, anyone?), da kann man das verzeihen, weil es zum Charme des Settings gehört.
-
Ich find auch das Dumpstat-Gejammer nicht völlig nachvollziehbar - unterschiedliche Prioritäten erfordern eben unterschiedliche Schwerpunkte bei der Eigenschaftsausbildung und was für den einen Charakter lebenswichtig ist, ist für den nächsten ziemlich unwichtig. FF ist halt eher für die schurkigen Charaktere relevant als für Krieger und Magier - so what?
Darum geht es doch überhaupt nicht, wurde doch auch schon mehrfach erklärt. Sicherlich hat jede Klasse, jeder Beruf etc. unterschiedliche Anforderungen und natürlich ist es sinnvoll als Taschendieb fingerfertig zu sein. Kritisiert wird doch nur die Umsetzung im System, denn da ist es selbst für `Streuner` nicht eben sinnvoll FF nach der Erschaffung zu steigern, FF ist einfach nicht annährend so häufig gefragt wie z. B. KK.
Klar gibt es einen gewaltigen Unterschied zwischen Fingerfertigkeit und Geschicklichkeit im Sinne von Körperbewusstsein und Balance... aber es geht wie so oft bei DSA Diskussionen nicht um die Idee (die ist bei DSA häufig nicht schlecht - mehrere Attribute bei einer Talentprobe hinzuzuziehen ist im Prinzip auch eine tolle Idee -) sonder um die Umsetzung.
Ich persönliche finde Fingerfertigkeit übrigens gut, schön dass man da ausdifferenziert - aber dann doch richtig, mit einer gewissen Struktur. WoD macht es sehr schön, da gibt es sogar 9 Attribute, aber hübsch gestaffelt, auf einander abgestimmt. Bei DSA ist es einfach Flickwerk, wie so oft. Mut beispielweise, wird `unterm Tisch` als Willenskraft verkaut, aber ist auch irgendwie...naja eben Mut... Erstens stellt sich da eh die Frage ob es sinnvoll ist Mut zum Attribut zu machen (und Willenskraft nicht ?) zweitens ist es seltsam, dass man grade da nicht ausdifferenziert, aber bei Geschicklichkeit und Fingerfertigkeit diesen Schritt geht. DSA ist leider, leider nicht designt. sondern verwuchert.
-
Anmerkung: "Klugheit" und "Fingerfertigkeit" (=! Hand-Auge-Koordination) sind normalerweise FERTIGKEITEN und keine angeborenen Begabungen.
Ansichtssache. Ich halte Klugheit durchaus für eine erbliche Sache, ebenso wie geistige Beschränktheit. Ich glaube, was du dir unter der FERTIGKEIT Klugheit vorstellst, ist Bildung. Bildung kann man nämlich trainieren. Das Gedächtnis auch. Aber jeder wird mit einem gewissen Entwicklungspotential geboren. Mancher hat zu wenig Testosteron im Blut und wird im Leben nie ohne künstliche Zusätze an Muskelmasse zulegen, hat dafür jedoch ein stark entwickeltes Gehirn, das Zusammenhänge schnell begreifen und neue Erfahrungen gut verarbeiten lässt, andere haben Arme wie andere Beine haben und Pranken wie ein Tiger und können doll zupacken, können aber kaum mal ohne Hilfsmittel eine Münze vom Boden aufheben, und wieder andere sind von Mutter Natur mit schmalen, schlanken, feingliedrigen und geschmeidigen Händen ausgestattet, die geradezu dazu prädestiniert sind, einen handwerklichen oder heilkundigen Beruf auszuüben.
(Wie eine Kommilitonin mal zu mir sagte: "Mit den Händen hättest du echt Gynäkologe werden sollen.")
-
Bei `hättest Du Pianist werden sollen..` kann ich mir was vorstellen, aber Gynäkologe ? *g*
-
Das widerspricht sich selbst. Man will zwar immer möglichst fingerfertige Helden spielen, aber die Eigenschaft "Fingerfertigkeit" ist unwichtig? Für wen? Für Diebe, Gauner, Trickbetrüger, Gaukler, Handwerker, Künstler, Heilkundige, Schriftgelehrte?
Schau mal nach: FF kommt da bei den meisten relevanten Talenten nur einmal vor, wenn überhaupt.
Beispiel Dieb: Taschendiebstahl: MU/IN/FF, Gaukeleien MU/CH/FF und Sich Verstecken MU/IN/GE => MU ist viel wichtiger
Beispiel Medicus: Von allen Heilkunde-Talenten hat nur Heilkunde Wunden einmal FF in der Probe.
Beispiel Schirftgelehrter: Schriftlicher Ausdruck: KL/KL/IN, Lesen/Schreiben: KL/KL/FF => KL ist viel wichtiger.
-
Ich denke, man sollte jeden Punkt einzeln abhandeln. Welche Attribute man sinnvoll findet, kann man denke ich (fürs erste!) von der Frage trennen, wie man denn das Würfelsystem/ Talentsystem laufen soll.
Den Vorschlag von Lachenden Mann finde ich intressant Und zwar weil es einen wichtigen Punkt beachtet: Realpolitik. Vertrautheit, Legitimation, das sind Argumente, die bisweilen schwerer wiegen als rein formelle Systemverbesserung:
Fertigkeiten werden in eine passende Kategorien eingeteilt, die jeweils einen übergeordneten gemeinsamen Grundwert verwenden. Dieser Grundwert wird aus verschiedenen Attributen abgeleitet (die Klassische Formel wäre (Eigenschaft1+Eigenschaft2+Eigenschaft3):5), und bildet das Rückgrat für alle Fertigkeiten. Der Talentwert der einzelnen Fertigkeiten wird zum Basiswert hinzuaddiert, für Fertigkeitsproben wird das selbe Würfelsystem wie für Eigenschaften verwendet. Dieses System bietet den großen Vorteil, dass es einheitlich ist und dementsprechend leicht anzuwenden und zu erlernen und es ist eine direkte Fortführung von bestehenden älteren Systemen, was der Idee etwas mehr Vertrautheit und auch ein Stück weit Legitimation verleiht, und die nun mal wirklich träge und etwas lahmarschige 3W20 Probe mit einem sinnvollen, vertrauten System ersetzt und man hat nicht das Problem, dass die Befähigung des Charakters keinen Einfluss darauf haben was er effektiv tun kann.
-
Also ich nehme die Kritik an einzelnen Attributen eher positiv auf. Wenn man diese Werte beibehält (was ja nicht per se schlimm ist), dann muss man dafür sorgen, dass auch auf sie gewürfelt wird, bzw. dass sie einen Einfluss haben, der dem Einfluss anderer entsprciht oder wenigstens nahekommt.
Also: Weniger Mut in alles rein und dafür mehr FF in (andere) Grundwerte oder Talentproben.
Wie siehts denn mit der Erfolgschance aus. Ich habe ja obens chon geschrieben, dass eine Probe auf (3 Attribute durch 5) plus Talentwert sehr einfach erscheint Schließlich braucht man den TaW nur noch für einen Wurf zum Ausgleichen anstatt für drei. Sollte man den TaW daher senken?
Bsp.
Connar der Krieger hat nur wenig Ahnung von Naturkunde. Er sucht eine essbare Wurzel, Pilze was auch immer.
Er probt auf das Talent Naturkunde (Kl, In, Ko) und hat dort einen Grundwert von (9/12/14 geteilt durch 5) 7 zzgl. eines TaW von 3. Somit hat er eine 50%ige Chance auf Erfolg, und das ohne dass er besonders begabt noch besonders trainiert ist.
Reicht das den Tanelornis als Wahrscheinlichkeit aus? Ist es zu hoch?
-
Ic würde aus dem Bauch sagen zu hoch. In diedrigen Bereichen des Talentes sollte auch die Erfolgschance niedriger sein als in hohen. Und zwar schon deutlich.
-
Dann kann man das nur über die Grundwerte und deren Teiler regeln. Geteilt durch 5 passte so schön zum Kampfsystem. Dort wird aber der TaW aufgeteilt. Bei Talenten müsste logischerweise der TaW halbiert werden...ach das ist schon wieder viel zu kompliziert... :'(
-
Die Frage an dem System ist, wie man die Grundwerte bestimmt und welche Entsprechungen was für ein Talentwert hat; das ist natürlich in dem System eine etwas andere Frage als bei DSA4.
Jede einzelne Stufe in einem Talent wäre schon eine deutliche Verbesserung, und sobald der Talentwert in den zweistelligen Bereich geht sind die Leute halt richtig gut in dem was sie tun und werden Alltagssituationen (Probenerschwernis +0 oder leichter) quasi immer schaffen.
Das entspricht meinem Bauchgefühl von allgemeiner Kompetenz - einfache Aufgaben problemlos bewältigen.
Generell spreche ich mich auch sehr für ein wohlüberlegtes und spielgetestetes Schema für Aufschläge und Erleichterungen aus, dass man als beständige Orientierungshilfe ins Spiel mit aufnimmt.
-
Gut, was mich interessiert: Fängt man dann bei negativen TaW an, wie früher? Oder ist man bei TaW Null als ersten Wert einfach schon mal bis zu 50% in Standardaufgaben erfolgreich?
Grundsätzlich mag ich ja Erfolg der Spieler aber es darf nicht zu albern werden. Ein frisch angefangener Lehrling sollte im Handwerk nur deswegen Erfolg haben, weil er Anleitung erhält, gute Ausrüstung hat und sich Zeit nehmen kann (vielleicht Bonus von 5 Punkten auf die Probe). Hat er dann also TaW 0+5 Bonus oder 2+5 Bonus oder -3+5 Bonus?
-
Naja, TaW 0 + Basiswert ist gerade mal eine ein Drittel Chance, um irgendwas zu reissen. Aber ja, negative Talentwerte sind natürlich eine mögliche Option die gut zum Rest des Spiels paßt.
Ich bin zugegebenermaßen allerdings auch ein erklärter Freund von Rollenspielcharakteren mit hoher Generalkompetenz, daher ist meines Erachtens die relativ hohe Grundchance in dem System ein Feature, kein Bug.
-
Wir müssen von Alrik Normalverbraucher ausgehen mit 11 in den entsprechenden Attributen und 0 in dem (neuen) Talent.
7/20 ist tatsächlich nur ein Drittel. Da hast Du Recht. Aber für etwas, das man noch nie gemacht hat und dazu ohne positive Einflüsse halte ich das auch für ausreichend.
Mit mehr Zeit oder Werkzeug, Anleitung oder was auch immer, sollte der ungelernte durchaus auf 12-14/20 kommen. Das ist doch ganz ordentlich.
-
Grundsätzlich mag ich ja Erfolg der Spieler aber es darf nicht zu albern werden. Ein frisch angefangener Lehrling sollte im Handwerk nur deswegen Erfolg haben, weil er Anleitung erhält, gute Ausrüstung hat und sich Zeit nehmen kann (vielleicht Bonus von 5 Punkten auf die Probe). Hat er dann also TaW 0+5 Bonus oder 2+5 Bonus oder -3+5 Bonus?
Auch ein wichtiger Punkt der bei DSA leider nicht bedacht wurde und wird. Talentwerte sollten im besten Fall etwas abbilden, was es im Hintergrund auch gibt. Talentwerte sollten irgendeine Fluffentsprechung haben. Wie du schreibst, z.B. der Lehrling oder der Gesell, der Meister etc. Da wird es wieder einwenig schwierig. Eigentlich sollte auch ein Lehrling jede Standartarbeit hinbekommen, versagen passt da einfach nicht. Man könnte sich an Unknown Armies orientieren und erst einmal klar beschreiben welche Proben es überhaupt gibt:
Standartproben wären dann Handlungen, die soweit wie möglich nachvollziehbar eben genau dem entsprechen was unter Idealbedingungen versteht. Für die Handwerksprobe kann es eben die richtige Ausrüstung, das ideale Material, genaue Anweisungen und genug Zeit sein, für einen Kletterer ein sonniger, nicht zu warmer Tag und der `Standartberg.
Bei Unknown Armies unterscheidet man grob nach Zeitdruck und Risiko Abhängigkeit. Standartprobe wäre also 0 Risiko, 0 Zeitdruck. Hier könnte man dann radikal sein und sagen, ab einem Wert von X (meinetwegen 5) gelingt die Standartprobe immer.
-
Vergiss parallel nicht, dass auch angedacht ist, Schicksalspunkte einzuführen, mit denen man eben unglücklich verhauene Proben wiederholen darf.
Aber Du hast recht. Man kann auch Take 10 einführen, um einfach mal öfter zu sagen: Das gelingt Dir!
-
- TaW <0 bis 0: Keine Ahnung von der Materie. Mit etwas Glück, hoher Konzentration und viel Zeit kann man einfache Aufgaben in Angriff nehmen und lösen, aber bereits Routinearbeiten sind eine Herausforderung, an der der Charakter regelmäßig scheitern wird.
- TaW 1 bis 3: Grundlagenkenntnisse. Der Charakter hat zu mindest eine grobe Ahnung von dem, was er da macht und stellt sich in der Regel nicht übermäßig ungeschickt an. Einfache Aufgaben sind in der Regel gut lösbar, Und mit der nötigen Zeit und wenigen Ablenkungen können auch die meisten Routineaufgaben gelöst werden.
- TaW 4-6: Allgemeine Kompetenz. Der Charakter wird die meisten leichten Aufgaben gut oder schnell erledigen können, und auch bei Routineangelegenheiten auf wenige unüberwindbare Probleme stoßen. Schwierige Aufgaben bleiben jedoch in der Regel ausserhalb der Reichweite des Charakters, er kann dabei aber bereits sinnvoll Zuarbeiten einbringen.
- TaW 7-9: Gut in dem was man tut. Das ist so der Bereich, in dem die meisten Leute angesiedelt sind, die diese Fertigkeit regelmäßig professionell anwenden und dafür bezahlt werden. Routinearbeiten werden schnell und sauber erledigt, und mit genug Zeit und verutlich mehr als eine Versuch kann man auch schwierigere Aufgaben in Angriff nehmen.
- TaW10 -12: Ziemlich Gut. Der Charakter wird auch mit schwierigen Aufgaben in der Regel fertig. Der Routinekrams stellt keine Herausforderung mehr da, es sei denn man erwischt einen wirklich schlechten Tag.
- TaW 13 -15: Experte. Der Charakter ist in seiner Materie so bewandert, dass er auch komplizierte Aufgaben schnell und gut lösen kann.
- TaW 16+: Meisterlich. Der Charakter läßt auch wirklich schwierige Aufgaben leicht aussehen.
-
Überschlägig ist das genau die Kompetenzverteilung, die bei unserem Entwurf herauskäme. Und ich finde sie gut :D
-
Lustigerweise entspricht das sogar grob den Kompetenzvorgaben aus DSA4. Also den vorgeblichen.
-
Insgesamt finde ich das System ausgesprochen schön. Ich möchte nur zu bedenken geben, dass die Attribute hier dann wirklich eine untergeordnete Rolle spielen. Denn der absolut schlechteste Startcjarakter kommt auf nen Basiswert von 5 und der absolut beste auf nen Basiswert von 8. Wenn das gewünscht ist, ist es ok.
-
Die Attribute haben einen geringeren Anteil an der Probe als im 3W20 System, das stimmt.
In der Kritik des alten Systems war ja auch enthalten, dass die hohen Attribute viel zu wichtig waren und der TaW nicht so viel aussagte. Jemand mit TaW7 und Attributen 11/11/11 war eben eigentlich ein ordentlicher Handwerkergeselle, praktisch aber viel unfähiger als jemand mit TaW1 und Attributen 14/14/14.
Ich glaube, dass diese neue Gewichtung gut ist.
Zusätzlich kann man ja den max. Talentwert auf die Höhe der geringsten beteiligten Eigenschaft festlegen. Dann kommen den Attributen wieder höhere Bedeutung zu, nur eben nicht in der Erfolgswahrscheinlichkeit der Probe, sondern als grundlegendes "Talent" (im normalen Sinne).
-
Zusätzlich kann man ja den max. Talentwert auf die Höhe der geringsten beteiligten Eigenschaft festlegen. Dann kommen den Attributen wieder höhere Bedeutung zu, nur eben nicht in der Erfolgswahrscheinlichkeit der Probe, sondern als grundlegendes "Talent" (im normalen Sinne).
Ich denke, das ist ein guter Kompromiss.
-
Achja.
Zusätzlich muss die Verwendung von Modifikatoren (positiven, wie negativen) ausdrücklich durch das Regelwerk forciert werden, damit Proben eben nicht zur Farce werden.
Durch die Behinderung z.B. wäre das bei den meisten körperlichen Talenten gegeben. Für Wissenstalente gibt es die Möglichkeit, mit Klischees zu arbeiten wie z.B. Barbarians of Lemuria. Obwohl der Magier und der Krieger beide Geographie 8 haben, erhält der Magier bei der Frage nach der einzigen Magierakademie auf Maraskan einen Bonus aufgrund seiner Herkunft/Ausbildung/Vergangenheit/Archetyps.
-
Bevor man eine derartige Kompetenzzuordnung angeht, sollte man erst die möglichen Grenzwerte bestimmen.
Wenn das System so wie DSA 4.1 auch für normalos ohne Begabung bis TaW 24 (1,5x14+3) geht, sollte man einen Wert von 16 vielleicht nicht als Meisterlich beschreiben.
In der Kritik des alten Systems war ja auch enthalten, dass die hohen Attribute viel zu wichtig waren und der TaW nicht so viel aussagte. Jemand mit TaW7 und Attributen 11/11/11 war eben eigentlich ein ordentlicher Handwerkergeselle, praktisch aber viel unfähiger als jemand mit TaW1 und Attributen 14/14/14.
Diese Kritik kommt (sry für die harten Worte) wohl von Leuten mit nicht sonderlich ausgeprägter DSA Kompetenz.
Die Aussage ist nämlich schlicht und ergreifend hanebüchener Unfung, Talentwerte sind weitaus wichtiger als Eigenschaftswerte, insbesondere nach dem Schritt von 3 auf 4.x.
Rein auf eine unmodifizierte Probe betrachtet mag a) häufiger erfolgreich sein, das ist aber ein vollkommen unsinnig konstruierter Fall, da bei Proben idR Talentpunkte angesammelt werden müssen und/oder es erschwernisse gibt.
Schon bei einem 4er Aufschlag auf die Probe, sieht obiges Beispiel schon wieder ganz anders aus, da hat der Geselle nämlich immer noch 3 Punkte zum ausgleichen, wohingegen der Eigenschaftsprotz mit 0 Ausgleichspunkten auf 11/11/11 würfeln kann.
-
Das stimmt, das habe ich nicht korrekt bedacht. Zumal sich negative Werte ja dreifach auswirkten.
Was hältst Du denn davon, den Talentwert durch die niedrigste beteiligte Eigenschaft zu begrenzen?
-
Kann abhängig von der Zielsetzung sinnvoll sein.
Eine derartige Begrenzung hält die Charaktere kleiner und fördert ein gleichmäßiges anheben der Eigenschaftswerte.
Unter der Voraussetzung dass die Talentliste dergestalt umgeändert wird, dass die Eigenschaften alle ungefähr gleich häufig in den Proben vorkommen, würde dies zu Charakteren führen die sich bezüglich der Eigenschaftsverteilung alle recht ähnlich sehen, sofern dem nicht von externen Faktoren entegengewirkt wird.
Ich persönlich würde lieber bei der Verknüpfung mit dem Eigenschaftshöchstwert bleiben, da dies kompetentere Startcharaktere und leichter erreichbare Höchstwerte erlaubt.
Bei einer Koppelung an den niedrigsten Eigenschaftswert, wird es sehr wichtig, inwiefern Eigenschaftswerte noch anderweitig verlangt werden.
Umgesetzt auf DSA 4.1 würde die Koppelung an den niedrigsten beteiligten Eigenschaftswert Talentwerte über 15 recht selten machen, da 12 eine magische Grenze ist, die für extrem viele SF als Voraussetzung benötigt wird.
Für mich persönlich wäre das nichts, insbesondere das Kampfsystem wird in 4.1 ab 15 überhaupt erst interessant.
Bei mundanen Talenten funktioniert es allerdings deutlich besser, da diese eben nicht aufgeteilt werden.
Alternativ dazu könnte man es auch vom abgeleiteten Basiswert abhängig machen, dann jedoch mit einem anderen Schritt.
(14/12/8)/5= 6,8, man ginge also von einem 7er Grundwert aus und könnte dann z.B. ohne Begabung 10 Punkte darüber steigern.
Diese 10 Punkte sind hier allerdings ein ziemlich willkürlich gewählter Wert.
Hier ist eben der relevante Punkt, dass das Talentmaximum nur sehr sehr langsam ansteigt. erst mit 14/14/15 dürfte man seinen Talentwert auf 19 steigern.
Je nach verfolgtem Ziel kann das sowohl gut, als auch schlecht sein. Es legt den Fokus eben noch deutlicher auf die Talentpunkte, entwertet aber das Steigern von Eigenschaften ziemlich, sofern man diese nicht noch für weitere Dinge wie z.B. SF-Voraussetzungen oder ähnliches benötigt.
-
Was hältst Du denn davon, den Talentwert durch die niedrigste beteiligte Eigenschaft zu begrenzen?
Schwierig, das beisst Sich mit dem Zaubersystem!
Da ist auch Flim Flam Wert von 15 Sinnvoll
A) Hohe Werte schalten Varianten Frei
B) Spontane Modifiaktionen knabbern am Talentwert (von "Zeit lassen" mal abgesehen)
-
Ich hatte die Idee eben schon ins Charaktergenerierungsthread geschrieben, aber eigentlich gehört sie hier hin. Darum zitiere ich mich mal selbst:
Wie wäre es denn wenn man neben den Punkten die man in einem Wert hat noch einen Grad einfügt wie Anfänger, Geselle, Meister?
Ein Anfänger kann mit 10 Talentpunkten seine Sache ordentlich machen ohne das allzuviel daneben geht. Ein Geselle ist soweit versiert um mehr aus seinem Talent heraus zu kitzeln, wärend ein Meister sein Handwerk so gut beherrscht das er auch andere Spielarten davon ausüben kann.
Ein Beispiel: Ein Anfänger der 10 Punkte im Ignisphäro hat schmeißt den Feuerball solide ohne sich selbst groß wehzutun. Ein Geselle verbrennt sich nicht mehr die Pfoten und ein Meister ist in der Lage die Größe des Feuerballs zu variiren oder mehr Schaden rauszuhauen.
Zweites Beispiel: Schwertkämpfer mit 10 Talentpunkten kann solide kämpfen, ein Geselle kann gängige Manöver einsetzen während ein Meister des Schwertes z.B. auch mal eine Axt wirbeln kann ohne sich ins Bein zu hacken oder komplexere Manöver beherrscht (ein Schwertmeister halt ;D).
Drittes Beispiel: Körperbeherrschung mit 10 Punkten. Ein Anfänger kann die Punkte einsetzten um Stürze abzufangen, länger zu tauchen. Ein Geselle hat seinen Körper so im Griff das ihm hohe oder niedrigere Temperaturen nicht mehr so viel ausmachen. Ein Meister kann seinen Körper so weit belasten, das er tagelang Fasten kann ohne Aussetzer zu bekommen oder auch mal ohne Schlaf auskommt wo andere schon längst umgekippt wären.
Für diese Grade (zumindest für den Meistergrad) muß man aber zu einem kompetenten Lehrmeister, da man im Selbststudium es nur schwer über den Anfänger hinaus schafft.
Das würde die ganzen Akademien und privaten Lehrer die übers Land verteilt sind auch für Nichtanfänger interessanter machen, da man sie zwischendurch immer mal wieder besuchen müsste/könnte.
Edit: es wäre noch zu beachten ab wie viel Talentpunkten man den Geselle oder Meister werden kann. Da sollte es schon eine Mindestzahl geben (ab TAW 7 kann man Geselle werden, ab 14 Meister oder so. Damit verhindert man Meister mit TAW 1)
Und was mir grad einfällt:
Damit hätte man dann auch die Hauszauber der Magier unter einem Hut. Die fangen bei den Zaubern einfach mit dem Gesellengrad an, statt Anfänger.
Klappt auch bei Akademiekriegern. Z.B. Schwerter und Zweihänder startet auf Gesellengrad und schon kann er mehr als der Feld-Wald-und Wiesenkämpfer.
-
Großartig finde ich das. Funktioniert so ähnlich nicht Burning Wheel mit den drei Fertigkeitsstufen?
Na egal, der Talentwert wird höher, schaltet besondere Gimmicks frei und schon hat man Spezialisten abgebildet, ohne sich in spontanen Modifikatoren zu verrennen.
Finde ich super.
-
Ich finde das Trapper-John-Modell (heh.) insofern ein wenig ambivalent weil man damit effektiv zwei unterschiedliche Werte hat, wo einer reicht. (Achtung: seltene Version der Berufung auf Godwin's law): Wir sind ja schliesslich nicht die NSDAP, die eine Verealtungsdoppelstruktur etabliert...
Was ich für eine hervorgagende Idee halte ist, in Ableitung des Trapper-Modells (ich glaub, ich werde jetzt alle Vorschläge so bezeichnen verschiedene Bonusoptionen wie Zaubervarianten oder besondere Manöver an den Talentwert zu koppeln - und das für alle Fertigkeiten und Zauber gleichermaßen, so dass ein Charakter, der besser wird in dem was er tut auch variantenreicher agieren kann und zusätzliche Tricks oder Stunts bei der Hand hat.
Gerade für soziale Fähigkeiten stell ich mir das ziemlich cool vor.
-
Heh? so hatte ich das interpretiert ^^.
Ab TW10 kriegt jeder die und die Boni/Zusatzoptionen freigeschaltet. Das Gesellen/Meister Getue ist doch was Plakatives zum Prollen auf dem Charblatt. TAW16 hört sich viel schlechter an, als Meister auf seinem Gebiet zu sein.
-
Die drei Grade finde ich auch schwierig. Denn wie willst du vergleichen?
Soll ein Anfänger mit TaW16 besser oder schlechter sein, als ein Geselle mit TaW10?
Meiner Meinung nach reicht ein Wert aus. Von mir aus kann man die Leute ab nem TaW von 7 Geselle und ab 14 Meister nennen und sagen, dass auf diese Werte zu steigern zwischendurch Lehrmeister braucht. Alles andere halte ich aber für Unfug.
Meiner Meinung nach sollte ein Magier einfach höhere Werte in seinem Spezialgebiet haben, als andere. Da braucht es auch keine eigenen Regeln für Hauszauber. In der Beschreibung steht, dass dieser Zauber besonders gelehrt wird an jener Akademie, also werden mehr Punkte drauf gehauen. Und wenn nicht, dann hat der Schüler halt gepennt in der Vorlesung. Von mir aus auch Mindestwerte für besondere Gebiete, je nach Charakter, und fertig.
-
Du denkst zu sehr linear.
Du musst dir das als Bonus vorstellen, welcher zusätzliche Fähigkeiten freischaltet.
Muss ja nicht immer alles so stupide sein wie in DSA3, wo man sich irgendwann Meister nennen darf, aber es unterm Strich komplett egal ist.
-
Du denkst zu sehr linear.
Du musst dir das als Bonus vorstellen, welcher zusätzliche Fähigkeiten freischaltet.
Muss ja nicht immer alles so stupide sein wie in DSA3, wo man sich irgendwann Meister nennen darf, aber es unterm Strich komplett egal ist.
Ich erachte es als schwierig, für jede Fähigkeit, jeden Zauber, jede Liturgie zusätzliche Dinge zu finden, die man freischalten kann. Und das wird dann dazu führen, dass es in gewissen Bereichen blödsinnig wird, sich Meister zu nennen, bzw. man ganz merkwürdige Dinge sucht, nur damit man was ins Regelwerk geschrieben hat.
-
Muss ja nicht für alles gemacht werden.
Außerdem kann man oft genug templates finden. zB Alle Schadenszauber und Kampftalente.
-
Muss ja nicht für alles gemacht werden.
Außerdem kann man oft genug templates finden. zB Alle Schadenszauber und Kampftalente.
Na gut, damit könnte ich leben, dass es Boni in Abhängigkeit von der Gruppe gibt, in der das Talent ist. Dann wären es immer noch ~40 Boni, die man sich überlegen müsste, aber das wäre überschaubarer...
-
Ich packe das Folgende mal in einen neuen Post, weil es eigentlich ein anderes Thema ist:
Ich habe mich mal drangesetzt, die Talentliste zusammen zu streichen. Außerdem habe ich Eigenschaften zusammengestellt, auf die meiner Einschätzung nach geprobt werden soll in den einzelnen Gruppen. Die Liste erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit. Wer also andere Sachen streichen will oder wem irgendwas fehlt, soll ruhig ergänzen. Achja: Ich habe mich am DSA3 Charakterbogen orientiert. Kann also in DSA4 etwas anders heißen oder so, aber der Kern sollte klar werden.
- Nahkampf (MU/GE/KK)
- Hiebwaffen
- Kettenwaffen & Peitschen
- Messer & Dolche
- Schwerter
- Stangenwaffen
Stichwaffen Fechtwaffen- Waffenloser Kampf
- Fernkampf (IN/FF/KK)
- Körperliche Talente (GE/KK/KO)
- Körperbeherrschung
- Reiten
- Schleichen
- Selbstbeherrschung
- Sich Verstecken
- Gesellschaftliche Talente (IN/CH/CH)
- Etikette
- Gassenwissen
- Lehren
- Menschenkenntnis
- Sich Verkleiden
- Überzeugen
- Wissenstalente (KL/KL/IN)
- Götter & Kulte
- Magiekunde
- Rechtskunde
Schulwissen (braucht einen besseren Namen) Allgemeinbildung- Sprachen Kennen
- Staatskunst
- Handwerkstalente (KL/IN/FF)
- Abrichten
- Fahrzeug Lenken
- Heilkunde
- Schlösser Knacken
- Taschendiebstahl
- Vortrag (aus der WoD geklaut. Meint Musizieren, Singen und Schauspielerei)
- Intuitive Begabungen (KL/IN/IN)
- Gefahreninstinkt
- Glücksspiel
- Prophezeien
- Schätzen
- Sinnesschärfe
- Wildnistalente (KL/FF/KO)
- Fesseln/Entfesseln
- Pflanzenkunde
- Orientierung
- Tierkunde
- Wildnisleben
Das sind jetzt 42 Talente - meiner Meinung nach ne gute Zahl, die DSA grundsätzlich beibehält, ohne absurd zu werden.
Wenn jemand unbedingt speziell Zechen können möchte, kann man dafür gerne nen Slot machen, aber es sollte kein Standardtalent sein.
Und ne Leerzeile für etwaige Berufe kann man auch lassen...
-
Ich könnte mich irren - aber sind "Messer und Dolche" nicht per se auch "Stichwaffen"?
-
Bei Dolchen kann man drüber reden, aber Messer sind vorrangig Schnittwaffen.
In DSA 3 bezeichnete "Stichwaffen" alles was heute unter "Fechtwaffen" fällt, die Unterteilung passt so also eigentlich.
Statt "Schulwissen" wäre vielleicht "Allgemeinbildung" passender.
-
Darius hat vollkommen recht. Fechtwaffen und Allgemeinbildung sind besser
-
Ich finde es nicht übermäßig sinnvoll, körperliche Talente als eine Kategroie zu belassen, schlicht weil ich es irgendwie unpassend finde, dass der Große, muskulöse Thorwaler Recke plötzlich bessere Grundvorraussetzungen zum Schlecihen haben soll als der kleine quirrlige Streuner. Das entspricht nicht meinem Sinn für Ästhetik.
Daher würde ich Körperliche Talente in zwei Kategorien einteilen: Körperbeherrschung, wo all der Athletikkams und Sportlichkeitsaspekt reinfällt und Beweglichkeit, was sowas wie Heimlichkeit, Diebstahl oder Entfesseln abdeckt. Naturtalente würde ich hingegen nicht als eigene Kategorie auflösen und die entsprechenden Talene entsprechend neu verteilen, entweder in den Bereich Wissen oder Handwerk (Tier- und Pflanzenkunde und Wildnisleben kann man beispielsweise ganz gut zu einer Fertigkeit, nennen wir sie Naturkunde, zusammenfassen).
-
Die beiden Umbenennungen habe ich oben gleich mal eingefügt. Die passen wirklich gut.
Ich finde es nicht übermäßig sinnvoll, körperliche Talente als eine Kategroie zu belassen, schlicht weil ich es irgendwie unpassend finde, dass der Große, muskulöse Thorwaler Recke plötzlich bessere Grundvorraussetzungen zum Schlecihen haben soll als der kleine quirrlige Streuner. Das entspricht nicht meinem Sinn für Ästhetik.
Daher würde ich Körperliche Talente in zwei Kategorien einteilen: Körperbeherrschung, wo all der Athletikkams und Sportlichkeitsaspekt reinfällt und Beweglichkeit, was sowas wie Heimlichkeit, Diebstahl oder Entfesseln abdeckt. Naturtalente würde ich hingegen nicht als eigene Kategorie auflösen und die entsprechenden Talene entsprechend neu verteilen, entweder in den Bereich Wissen oder Handwerk (Tier- und Pflanzenkunde und Wildnisleben kann man beispielsweise ganz gut zu einer Fertigkeit, nennen wir sie Naturkunde, zusammenfassen).
Klingt für mich auch gut. Wenn das ne Mehrheit findet, passe cih oben die Liste weiter an...
-
Weitere Anmerkungen:
Abrichten braucht kein Mensch. Das ist ein Handwerk. Anwendungsgebiete wären nur für Helden mit Tiergefährten oder Vertrauten sinnvoll und die brauchen nicht unbedingt eine ganze Fertigkeit dafür.
Gefahreninstinkt als Talent sehe ich als unpassend an. Das ist mehr eine Gabe, die man hat oder nicht hat. Ich würde es als SF gestalten, die es erlaubt, Sinnenschärfeproben abzulegen oder eine Erleichterung in entsprechenden Überraschungsangriffen gibt.
Glücksspiel kann man nicht steigern aus meinem Verständnis heraus. Entweder man hat Glück oder nicht. Entweder umbenennen und Wirkung auf alle Spieler erweitern, oder streichen.
Prophezeien sollte eine SF oder ein Vorteil bleiben. Die Deutung des Prophezeiten hingegen könnte man durch ein Talent Enigma (auch aus der WoD geklaut) abhandeln.
Schätzen ist genau so ein Kram...so nötig wie ein Kropf. Das packt man in Allgemeinbildung und gut.
Alternativ gehört das eben zur Spezialisierung Überzeugen (Feilschen), weil man dort durch genaue Preiskenntnis punkten kann.
Sprachen kennen würde ich in Sprachenkunde umwandeln, das ist aber nur so n Ansichtssache. Klingt schöner.
Es fehlt m.E. dafür ein Talent Kampfreflexe oder Initiative bei den Kampftalenten.
-
Sprachenkenntnis als Allgemeinfertigkeit ist eine furchtbare Idee. Effektiv bedeutet dies nämlich, dass, bei den üblichen ansteigenden Kosten für Talentsteigerungen es immer schwieriger wird, Sprachen zu erlernen, je mehr man bereits gelernt hat. Das ist ein echter Gehirnfurz.
Ausserdem bin ich der Ansicht, dass eine Kategroie, die sich Handwerk nennt, durchaus auchHandwerksfertigkeiten beinhalten sollte. Nur so ein Gedanke.
Und ich würde auch davon abraten, dass ganze zu grob und abstrakt anzulegen - es lohnt schon, viele Dinge etwas konkreter und differenzierter anzugehen. Vereinfachung ist ja schön und gut, aber ich glaube, es ist niemandem wirklich geholfen wenn man von einem Extrem ins andere verfällt.
Daher, was ich für sinnvolle Kategorien und Fertigkeiten halte:
Nahkampftalente (MU/GE/KK)- Messer&Dolche
- Hiebwaffen
- Klingenwaffen
- Raufen
- Schildkampf
- Speere&Stäbe
Fernkampftalente (IN/FF/KK)
Körperbeherschung (GE/KO/KK)- Athletik
- Akrobatik
- Klettern
- Reiten
- Schwimmen
Selbstbeherrschung (MU/KO/KO)- Konzentration (Selbstbeherrschung in eine körperliche und eine geistige Fertigkeit zu teilen ist meines Erachtens eine gute Sache, um "Überfertigkeiten" zu verhindern, die jeder braucht)
- Magieresistenz (funktioniert dann wie eine Parade, nur gegen übernatürliche Angriffe)
- Zähigkeit (körperliche Widerstandskraft und Schmerzresistenz)
Wahrnehmung (MU/IN/IN)- Fährtensuche
- Initiative
- Menschenkenntnis
- Sinnesschärfe
- Wildnisleben
Gesellschaft (KL/CH/CH)- Führungsqualitäten
- Lügen
- Überreden
- Soziale Anpassungsfähigkeit
- Überzeugen
Kunstfertigkeit (IN/CH/FF)- Musizieren
- Singen
- Tanzen
- Zeichnen
Handwerk (KL/FF/KK)- Alchemie
- Fahrzeuge Lenken
- Heilkunde
- Holzbearbeitung
- Metallbearbeitung
- Rudern&Segeln
- Steinbearbeitung
- Stoff- und Lederbearbeitung
Diebesfertigkeiten (IN/FF/GE)- Diebstahl
- Falschspiel
- Diebstahl
- Schlösser knacken
Wissen (KL/KL/IN)- Gelehrsamkeit (Sammelbegriff für Allgemeinbildung, akademisches Wissen, etc.)
- Götter und Kulte
- Kriegskunst
- Magiekunde (deckt Spruchmagie und magische Traditionen ab)
- Mythen und Legenden
- Naturkunde
- Okkultismus (die Kenntnis vom Übernatürlichen im Allgemeinen)
- Verwaltung
Sprachen (MU/KL/CH) und Schriften (KL/KL/FF) bleiben wie gehabt jeweils eigene Fertigkeiten.
Dazu kommen die üblichen Spezialisiserung und ein paar freie Slots für Fluff- und Hobbyfertigkeiten, die individuell erstellt und verwendet werden können. Wem also eine Fertigkeit fehlt, kann diese dann nach belieben nachtragen.
Ich würde mich zudem noch einmal dafür aussprechen, neben den einzelnen Fertigkeiten noch zusätzlich auf der Überkategorie Punkte zu verteilen, die dann für alle Fertigkeiten innerhalb der Kategorie gelten.
Ich würde dafür den Begriff der Talente wieder ausgraben und dorthin setzen. Diese Talente würden nicht nur für eine gute Breitenbildung oder Allgemeinwissen stehen, sondern können zudem als Grundlage für ein stark vereinfachtes Basissystem ganz ohne sepparate Fertigkeiten genutzt werden.
-
Wie ich sehe, setzt jeder andere Prioritäten in seiner Fertigkeitenliste. Schildkampf fehlte bislang tatsächlich, auch die Magiesresistenz. In der Liste von LM finde ich viele der vorherigen Denkanstöße wieder. Mir ist die Bedeutung (i.S. von Wichtigkeit) der Kunstfertigkeitstalente nicht ganz klar. Würde dort nicht ein "Handwerk" mit mehreren Untergruppen genügen? Wie bedeutsam ist so etwas im Spiel wirklich?
Diebstahl ist übrigens zwei mal drin. :D
Magiekunde und Okkultismus klingt mir noch zu nah, um sie abzugrenzen. Das eine soll ja für Profis sein und das andere für Laien, ja? Dann würde ich das eine (was kann Magie angeblich alles, Gerüchte und Erzählungen) unter Mythen und Legenden oder unter der Gelehrsamkeit fassen und die "richtige" Magiekunde als Magietheorie bezeichnen.
Ich finde für Sprachen und Schriften ist ein TaW nicht wirklich nötig. Wie oft wird darauf gewürfelt werden?
-
Ich würde dazu TaW auf niedrigste beteiligte Eigenschaft deckeln, und im Gegensatz zu bisher den TaW voll auf AT und PA anrechnen. Wer einen Schild hat, rechnet den Schild-TaW auf die PA und den Waffentalentwert auf AT.
dadurch kommen etwas höhere Werte raus, aber das passt im Kampfsystem auch. Kann man mehr ansagen.
-
Deine Aufteilung finde ich auch nicht schlecht, aber einige Kleinigkeiten sind dann doch, die mich stören:
- Warum hast du Fechtwaffen rausgenommen? Womit soll ein Florett nun geführt werden?
- Wie soll Schildkampf benutzt werden? Wenn ich Schwert und Schild trage, wird dann mit Klingenwaffen attackiert und mit Schildkampf pariert? EDIT: wurde von zaboron beantwortet.
- Magieresistenz soll einfach einen Wurf erlauben, der dann einen Zauber scheitern lässt? Dass wird dann zu einer Uberfähigkeit.
- Wofür Zähigkeit, wenn wir Konstitution haben? Das ist doch irgendwie ziemlich das Gleiche.
- Mit den Handwerkssachen habe ich auch meine Probleme. Platz, um sein eigenes Handwerk einzutragen, halte ich für wichtig. Dann aber auch für Zeug, wie Lederbearbeitung.
Sollte man alternativ die Handwerksspalte ganz rauswerfen (also komplett optional machen) und die wichtigen Sachen in ander Kategorien werfen? (Heilkunde und meinetwegen Alchimie zum Wissen und Fahren zu den Körperlichen) - Es werden meiner Meinung nach keine zwei Talente für Sprachen und Schriften gebraucht. Von mir aus (wie ich LM verstanden habe) eine Sprachkategorie und ein Talent pro Sprache. Dann aber einfach auf die Sprache würfeln, oder Gelehrsamkeit hinzuziehen, wenn ich wissen will, ob der Char etwas Lesen kann.
-
Zu den Steigerungskosten schlage ich vor:
Ein Talent auf TaW X zu bringen, kostet X AP.
Eine Eigenschaft auf X zu bringen, kosten 10*X AP.
Wenn der Talent-Basiswert aus [EG+EG+EG]/5 berechnet wird, braucht man also etwa 5 Eigenschaftssteigerungen, um den Basiswert um eins anzuheben, kostet also etwa 50 mal so viel wie ein Talent um eins anzuheben. Angesichts des Mehrwehrts von Eigenschaften ein vernünftiges Verhältnis, wie ich finde.
(Natürlich sollte man auch weniger AP vergeben, da mit diesem Modell auch die Kosten geringer geworden sind)
Bei Zaubern würde ich einen Basiswert abhängig von der Repräsentation vorschlage: Gildenmagier haben [KL+KL+IN]/5 als Basiswert, Elfen stattdessen zwei mal IN, Hexen vielleicht IN+IN+CH? Druiden dann KL+IN+CH. Mit den Steigerungskosten bin ich mir nicht so sicher, vielleicht sollte man Zauber in leicht/mittel/schwer einteilen, und dann Faktor 1/2/3 für die Kosten verwenden. Und am besten auch die AsP-Kosten vereinheitlichen!
-
Darf ich mal kurz einwerfen?
Find ich nicht gut.
Natürlich gibt es Würfe die nur aufs Attribut gehen, aber die Kosten für Attribute dürfen nicht zu hoch werden, außer fast nie steigern ist eine Zielsetzung die man verfolgen möchte.
In AC sind Attribute auch ziemlich teuer, und dementsprechend lohnen sie sich fast nie. Was irgendwie schade ist. Ich würde den Faktor irgendwie bei, ..., ansetzen:
Anzahl Fertigkeiten die dadurch beeinflusst werden( * 3/4) plus Bonus entsrechend der Wichtigkeit von Proben direkt aus Attribut.
-
Bei DSA4 kostet Spalte H (Eigenschaften) auch schon 10 mal so viel wie Spalte B (die meisten Talente).
Ich fand das eigentlich schon immer recht ausgewogen.
Motivation fürs Eigenschaftssteigern gibt es ja genug. Insbesondere, wenn man den Höchst-TaW daran koppelt.
Man kann ja mal nachzählen: KL kommt insgesamt 31 mal als Basiswert für Talente vor, dazu gibt es dann noch Zauber, spätestens dann sollte sich KL lohnen. IN kommt 28 mal vor, KK 21 mal. Ich finde das Verhältnis passt schon. Man muss ja auch auf der anderen Seite aufpassen, dass es sich noch lohnt, den TaW anstatt von Eigenschaften zu steigern.
-
Ahh sry, ich häte erwähnen müssen, dass ich da mit einer reduzierten Talentzahl im Hinterkopf gedacht habe.
Der Riesenwust aktuell kann ja auch verschlankt werden.
-
Sollen denn alle Talente gleich viel kosten? Wenn ja, dann würde ich das für Zauber ebenso halten wollen.
Balancing findet dann eben über AsP statt.
-
Wär doch einfacher oder?
Dann gibt es keine Steigerungstabelle sondern einfach nur die Formel, "Kosten = Neuer Wert * X", wobei X der entsprechende Multiplikator, je nachdem ob es ein Zauber/Talent/Attribugt ist.
-
Gut, dann müssen alle Talente ungefähr gleich oft vorkommen und gleich wichtig sein. Zumindest grob.
Das nur am Rande, falls jemand noch mal ne Liste überdenkt oder gar eine aufstellt.
Daher finde ich ja den bereits aufgekommenen Vorschlag, zwei Talentkategorien einzuführen, nicht schlecht. Ich glaube SR arbeitet auch damit: Eine Talentliste mit diesen typischen: "Würfel oder ihr seid im Arsch" Talenten und eine Liste mit Hobbyfertigkeiten. Nur die letzteren sind dann billiger zu steigern, damit sie auch mal genommen werden.
-
Naja, die Hobbyfertigkeiten sind halt eben auch nur das.
Da kann dann Skat oder Autorennen drunter fallen.
Selbst die "wichtigen" Fertigkeiten sind bei gleicher Steigerungskosten unterschiedlich wichtig. Etwa schleichen und Mechanik(Flugzeuge).
-
Ahh sry, ich häte erwähnen müssen, dass ich da mit einer reduzierten Talentzahl im Hinterkopf gedacht habe.
Der Riesenwust aktuell kann ja auch verschlankt werden.
Ich hab mich auf die Liste von LM ein paar Posts weiter oben bezogen und da einfach durchgezählt. :)
Allen Zaubern die gleiche Spalte zu geben und dann über AsP regulieren halte ich auch für interessant.
-
3 Sachen:
- Alle Talente gleich viel kosten zu lassen, will ich auch unbedingt haben!
- Eigenschaften 10 mal so viel kosten zu lassen, wie Talente auf gleicher Stufe ist zu viel. Schon deshalb, weil die Eigenschaften bei 8 erst anfangen. Faktor 3 wäre ok. Aber das ist Kosmetik.
- Den Basiswert zu bestimmen, indem man 3 Eigenschaften addiert und das Ergebnis durch 5 dividiert, birgt noch ein anderes Problem. Ich würde gerne für Eigenschaftsproben und Talentproben die gleich Liste verwenden lassen. Wenn eine Eigenschaftsprobe nur auf die einfache Eigenschaft gewürfelt wird, wäre das dann erheblich schwerer, bei doppelter Eigenschaft, erheblich leichter.
Es wäre wohl sinnvoll, bei den Basiswerten durch 3 zu teilen, damit man ähnliche Werte erwarten kann.
-
Allen Zaubern die gleiche Spalte zu geben und dann über AsP regulieren halte ich auch für interessant.
Alles andere wäre auch wieder ein Schritt in Richtung "ziemlich kompliziert" - ich sehe da auch nicht gerade den großen zusätzlichen Mehrwert in der unterschiedlichen Kostenstaffelung, bin aber gerne bereit, mich da eines besseren belehren zu lassen.
Allerdings würde ich, analog zu den Fertigkeiten, Zauber sehr klar nach Merkmalen einteilen und für jedes Merkmal dann einen passenden Basiswert bestimmen - Beschwörungen erfordern dann halt ziemlich viel Charisma, Telekinese eher Fingerfertigkeit usw.
Man muss nur schauen, dass es nicht zu viele Merkmale werden.
Meine erste Überlegung war, wieder so ungefähr 10 bis 12 Merkmale anzustreben, und diesen 12 Dämonische Merkmale als "Schwarze Magie" gegenüberzustellen. Das funktioniert auch ganz gut, wenn man Elementarmagie zu einem Paket zusammenfasst.
Merkmale:
Antimagie
Beeinflussung des Geistes (Herrschaft+Einfluss)
Beeinflussung des Körpers (Eigenschaften+Form+Heilung)
Beeinflussung von Unbelebtem (Objekt+Umwelt)
Elementarmagie
Herbeirufung/Beschwörung
Hellsicht (schliesst Verständigung mit ein)
Kraft (beinhaltet auch Limbus und Metamagie)
Illusionen
Telekinese (würde ich in dem Kontext massiv aufwerten, weil cool)
und als halbmystisches Extramerkmal: Zeitmagie
-
- Den Basiswert zu bestimmen, indem man 3 Eigenschaften addiert und das Ergebnis durch 5 dividiert, birgt noch ein anderes Problem. Ich würde gerne für Eigenschaftsproben und Talentproben die gleich Liste verwenden lassen. Wenn eine Eigenschaftsprobe nur auf die einfache Eigenschaft gewürfelt wird, wäre das dann erheblich schwerer, bei doppelter Eigenschaft, erheblich leichter.
Das verstehe ich nicht? Der Basiswert des Talents soll ja niedriger ausfallen, weil man sich sonst die Talentwerte sparen kann, wenn man nur gut genug in den Eigenschaften ist?!
Ja, LM das hätte ich auch so aufgegriffen. Gleiches System für Magie und Talente! Das ist eben schmissig.[/list]
Zu den Hobbyfertigkeiten:
Ich frage mich halt nur, ob es wirklich Singen, Tanzen und Gaukeleien bedarf, wenn diese (seltenen) Anwendungen durch das Handwerkstalent "Darbietung" abgedeckt werden kann. Jedes Talent muss sich die Frage gefallen lassen, in wie vielen Situationen es zu welchem Zweck eingesetzt wird...Da fallen die Kunsthandwerke ein wenig aus dem Rahmen, denn sie sind eigentlich nur zum Eindruck schinden und allenfalls zum Geld verdienen gut.
-
Eine Talentprobe wird ja auf Basiswert+TaW gewürfelt. Wenn schon der Basiswert so hoch wie eine durchschnittliche Eigenschaft ist, wird die Talentprobe immer einfacher sein.
Bei Division durch 5 kriegt man einen Basiswert von ~8-9 , mit TaW 6 ist man dann in etwa beim Niveau einer Eigenschaftsprobe.
-
Vielleicht kann man es sogar so sortieren, dass jedem Gott eines der Merkmale zugeordnet werden kann?
Das wär mal stimmig :D.
-
Vielleicht kann man es sogar so sortieren, dass jedem Gott eines der Merkmale zugeordnet werden kann?
So würde ich auf jeden Fall bei der "freien Magie" der Schamanen und Götterdiener arbeiten: Man wählt dort bestimmte Aspekte aus, die einem gewisse Anrufungen erleichtern.
-
Vielleicht kann man es sogar so sortieren, dass jedem Gott eines der Merkmale zugeordnet werden kann?
Das wär mal stimmig :D.
Das war sogar mal so, zu DSA2 und 3 Zeiten. Allerdings war das eine ziemlich häretische itime Philosophie, aufbauend auf den alten 12 Zauberschulen, die den Merkmalen vorausgingen. Das Problem an der Sache ist, dass die unterschiedlichen Schulen aus der alten Zeit ausser der nicht wirklich ernstgemeinten Götter-Connection nicht wirklich in sich konsistent und logisch waren.
-
Das würde ich jetzt auch nicht als so unglaublich stimmig ansehen. Immerhin ist die Magielehre älter als die aktuelle Götterlehre. Die alten Echsen zauberten schon oder selbst die alten Tulamiden zauberten und da gab es das zwölfgötterpantheon so noch gar nicht. Von den Elfen gar nicht erst zu reden.
Warum sollte man da die Zaubermerkmale an die Götter anpassen? Da halte ich nix von.
-
Halte ich nix davon. Das wirkt zu bemüht. Grad bei Rahja/Tsa/Travia will mir nix so recht einfallen. Das transportiert nur ein Spielweltproblem (Wenig Unterschiede zwischen diesen Gottheiten) auf die Regelebene.
-
Die Götterconnection zu den Zauberkategorien zu erstellen halte ich auch für ne mühsame Arbeit, die keine guten Ergebnisse liefern kann und am Ende keinen Mehrwert hat.
Nicht zu viele Merkmale zu haben, für jedes Merkmal einen Basiswert und die Zauber diesen zuzuordnen, ist die beste Lösung.
Was die dämonischen Merkmale betrifft, so braucht man sie meiner Meinung nach nicht. Das wird zu viel und ringt genau so wenig, wie das mit den Göttern. Warum gibt es nicht eine Kategorie "Beschwörung"? Oder eine für Dämonen, eine für Elementare und eine für materielle Dinge?
Die Kampfzauber in die anderen Kategorien zu verteilen, halte ich auf jeden Fall für eine gute Idee.
Was die Eigenschaften betrifft, hatte ich halt einen anderen Ansatz:
Die Werte können ja leicht über 20 gehen (also Basiswert+Talent). Deshalb hatten wir uns ja auf knusprige Mali auf Proben geeinigt. Dann werden Eigenschaftsproben aber unschaffbar. Ist das so gewollt?
Würde man durch 3 teilen, dann wäre es recht egal, ob der Spielleiter eine Probe auf 2*Eigenschaft verlangt, oder auf Basiswert+Talent, weil die etwa gleiche Werte erreichen können...
-
Imho sollten Eigenschaftsproben schon etwas schwerer sein als Talentproben. Auf Eigenschaftsproben weicht man ja aus, wenn kein passendes Talent da ist. Wenns nun aber erfolgsversprechender ist, auf die Eigenschaft zu proben, als aufs Talent, macht das Talentsteigern ja keinen Sinn mehr.
Also: Die Tür einzurennen mit einer KK-Probe sollte schwerer sein, als das Schloss zu knacken (wenn man die passende Fertigkeit besitzt). Hat man Schlösserknacken auf 0, ist der Brute-Force-Approach dann wieder einfacher. ;)
-
Zugegeben ^^, vom Aventurien background hab ich nicht soviel Ahnung.
Bei SR ist die Verknüpfung von Geistern und Zaubern ne coole Sache. Wenns gar nicht passt, dann issess natürlich doof.
-
Ich greife mal die Liste von LM auf und erläutere meine persönlich bevorzugten Änderungen:
Nahkampftalente (MU/GE/KK)- Messer&Dolche
- Hiebwaffen
- Klingenwaffen
- Waffenloser Kampf
- Speere&Stäbe
Raufen in Waffenloser Kampf umbenannt, da breiter gefächerter Begriff,
Schildkampf erscheint mir fraglich, weil dann auch eine Fertigkeit für den linkshändigen/beidhändigen Kampf geben müsste. Ich sehe Schilde eher als Ausrüstungsoption, die die Parade wirklich erleichtert.
Fernkampftalente (IN/FF/KK)
Körperbeherschung (GE/KO/KK)- Athletik
- Akrobatik
- Klettern
- Reiten
- Schwimmen
Selbstbeherrschung (MU/KO/KO)- Konzentration
- Magieresistenz
- Zähigkeit
Magieresistenz als Fertigkeit ist tatsächlich sehr wichtig, aber da muss dann der Magier eben, wenn er Erfolg haben will, mit Manövern arbeiten, wie Wuchthieb...also im Magischen Sinne oder einer Finte...ich finde es wichtig, und das ist ja immer das Argument pro aktiver Parade, dass der Charakter eine Möglichkeit hat sich zu wehren. Es im Kampf zuzulassen aber in der Magie nicht, ist eigentlich inkonsequent.
Wahrnehmung (MU/IN/IN)- Fährtensuche
- Initiative
- Menschenkenntnis
- Sinnesschärfe
- Wildnisleben
Gesellschaft (KL/CH/CH)- Führungsqualitäten
- Lügen
- Soziale Anpassungsfähigkeit
- Überzeugen
- Einschüchtern
Hier weiß ich noch nicht, was mit der Sozialen Anpassungsfähigkeit gemeint ist...Hochstaplerei? IN welchen Situationen würfelt man hierauf und nicht auf Überzeugen oder so?
Alternativ könnte man hier noch Einschüchtern als Talent einbauen. Ich halte das eigentlich für Grundverschiedene Konzepte: Der wortgewandte Verführer und der brüllende Orkkrieger.
Außerdem sind Überreden und Überzeugen eigentlich gar nicht so weit auseinander, dass man sie trennen müsste, oder?
Darbietung (IN/CH/FF)- Musizieren
- Singen
- Tanzen
- Zeichnen
Umbenannt in Darbietung. Ist mir eigentlich zu unwichtig für Talente, aber da es ja irgendwie jeder auch ein bischen kann (Basiswert), ist es wohl sinnvoll, sie zu behalten.
Handwerk (KL/FF/KK)- Alchemie
- Fahrzeuge Lenken
- Heilkunde
- Holzbearbeitung
- Metallbearbeitung
- Rudern & Segeln
- Steinbearbeitung
- Stoff- und Lederbearbeitung
Wüßte jetzt nicht, was hier fehlen sollte... Man kann natürlich über Ackerbau nachdenken. Ist ja immerhin das häufigste Handwerk...
Gaunerfertigkeiten (IN/FF/GE)- Diebstahl
- Falschspiel
- Schlösser knacken
- Sich verstecken
Umbenannt in Gaunerfertigkeiten. Doppeltes Diebstahl gestrichen.
Wissen (KL/KL/IN)- Gelehrsamkeit
- Götter und Kulte
- Kriegskunst
- Magietheorie
- Mythen und Legenden
- Naturkunde
- Verwaltung
Wie angedroht wurde Okkultismus als doppelt gemoppelt zu Mythen und Legenden gestrichen. Magiekunde in Magietheorie umbenannt.
Sprachen (Kl/IN/CH) bleiben wie gehabt jeweils eigene Fertigkeiten.
Basiswert um den Mut erleichtert und durch IN ersetzt. Warum war denn DAS da drin? Fürs Schreiben und Lesen braucht man m.E. keinen eigenen Wert. Entweder man kanns oder nicht.
Das würde ich über die Höhe des TaW regeln. "Ab TaW 12 kann man lesen und schreiben." oder so.
Übrigens: Entgegen meiner selbstherrlichen Schreibe, habe ich die Weisheit nicht mit Löffeln gepachtet. Kann also auch völlig daneben liegen.
-
Bei den Gaunerfertigkeiten noch sowas wie Verstecken, Beschatten, o.ä.?
Soz. Anpassungsf., ist das sowas wie Gassenwissen? Sich in gewissen Kreisen zurechtfinden, z.b. den nächsten Hehler, der Alchemist, der Gifte unter der Theke verkauft etc. oder in höheren Kreisen dann der Künstler der gerade "in" ist etc.
-
Na, klar Sich verstecken hat gefehlt...habe ich da smit weggelöscht? Nunja...ist ergänzt und macht in dem Bereich Gaunerfertigkeiten auch Sinn.
Stimmt, Soziale Anpassungsfähigkeit könnte Gassenwissen oder so sein. Ich kenne so etwas allgemeines für alle Schichten aus SW da heißt es Umhören. Darunter fallen Gerüchte aufschnappen, Small talk und Benimm in bestimmten Kreisen...
Edit:
Oben mal was angepasst.
-
@ Opa:
Habe jetzt nicht den gesamten Thread verfolgt und vielleicht seid ihr ja schon drauf eingegangen, aber kannst du nochmal erläutern wie du die Eigenschaften für die Basiswerte gewählt hast?
Warum ist z.B. Wahrnehmung MU/IN/IN und nicht KL/IN/IN?
-
Das habe ich erst mal so übernommen. Ist also noch WIP. Ich vermute mal, dass es mit einer möglichen Gleichgewichtung aller Attribute zu tun hat. KL soll ja nicht der Hartholzharnisch werden. Mom...ich rechne mal nach.
Edit:
Da haben wirs ja: die Häufigkeit der Einberechnung von Attributen in den Talentbasiswerten schwankt doch ganz schön:
MU 13, KL 27, IN 27, CH 14, FF 18, GE 14, KO 11, KK 20
dabei wurden mehrfache Attributsnennungen in einem Basiswert auch mehrfach gewichtet. Jede Nennung zählte soviele Punkte, wie Talente in der entsprechenden Gruppe sind.
Ergebnis: Wer KL und IN nicht hoch setzt, hat verschissen.
-
Naja, die Eigenschaften sind ja für verschiedene Dinge gut. Also weren nicht zwingend alle gleich oft gebraucht, um als Basiswert zu dienen. Gerade KO sah ich persönlich eher wichtig, um viel auszuhalten (weshalb ich Zähigkeit auch nicht verstehe), also ist es nicht schlimm, dass es weniger oft vorkommt.
KL und IN n bisschen runter zu schrauben, wäre nicht schlecht. Ich wüsste aber nicht, wo...
-
Zumal diese beiden Ausreißer bei den Zaubern wieder ordentlich zuschlagen werden...
-
Für Krieger wärs ok.
KK und GE sind ja sowieso wichtig, Klugheit nicht so sehr. Aber vielleicht kann man Mut etwas öfter reinbringen?
Mei Magiern wärs arg sinnfrei, die würden sowohl ne Menge Talente abgreifen als auch ihre Zauber :S.
-
Beim Nahkampf bringen die beiden Eigenschaften halt nix. Und Magier brauchen ihre AP ja auch woanders. Sie mögen dann relativ hohe Basiswerte haben, aber nicht so hohe Talentwerte.
-
Ich weis ihr wollt zusammenstreichen ... aber was ich bei SR4 recht gut fand war die Fertigkeit Infiltratione (vielleicht Einbrechen nennen?). Vielleicht Schlösserknacken dadurch ersetzen, dann wäre das eine Fähigkeit mit der man auch bei anderen Sicherungen (z.B. Balken hinter der Tür), evtl. sogar sowas wie Fallen ensichern ect. drüber laufen lassen könnte - und vielleicht auch das noch fehlende Schleichen...
-
1. Basiswert+TaW
Vorteil: Mehrere Eigenschaften werden berücksichtigt. Deckungsgleich mit dem Kampfsystem.
Nachteil: Neuberechnung bei jeder Eigenschaftsänderung notwendig.
Ich würde es so machen:
Jeder Bereich der Talente bekommt einen Basiswert verpasst.
Dinge die man "kann" bekommen dann einen Bonus auf diese Probe.
-
GrogT hat ja recht..wo ist denn das Schleichen hin?
Ich würde das unter Gaunerfertigkeiten packen und die Talentgruppe mit den Basiswerten: MU/FF/GE ausstatten. Damit wäre auch schon mal einmal IN weg und MU gestärkt.
@8t88
Genauso ist es doch hier inzwischen einhellig geplant?!
Ein Basiswert (wie im Kampf) auf den man den Talentwert addiert und auf diese Summe erfolgt die Probe mit einem W20 (plus/minus Modifikatoren).
-
Schleichen & Sich verstecken würde ich unter Heimlichkeit zusammenfassen.
-
Da haben wirs ja: die Häufigkeit der Einberechnung von Attributen in den Talentbasiswerten schwankt doch ganz schön:
MU 13, KL 27, IN 27, CH 14, FF 18, GE 14, KO 11, KK 20
dabei wurden mehrfache Attributsnennungen in einem Basiswert auch mehrfach gewichtet. Jede Nennung zählte soviele Punkte, wie Talente in der entsprechenden Gruppe sind.
Ergebnis: Wer KL und IN nicht hoch setzt, hat verschissen.
Man kann realtiv problemlos die KL-Komponente bei den Gesellschaftlichen Talenten durch Mut ersetzen wie auch die IN-Komponente bei den Gaunerfertigkeiten.
(Ergebnis: MU 21, KL 22 IN 23 FF 18 GE 14 KO 11 KK 20).
Ich würde aber auch darauf hinweisen, dass wenn an in der Tat mit sowas wie TP/GE und TP/KK spielt nd diese höher gewichtet als bei DSA4, diese beiden Attribute, genau wie Konstitution, die ja effektiv beschreibt, wie empfindlich der Charakter ist und wie viel Ausdauer (also Extra-Optionen) er hat, daher haben diese Eigenschaften noch mal eine Sonderfunktion, die über die reinen Talentwerte hinausgehen.
-
Neueste Version:
Nahkampftalente (MU/GE/KK)- Messer&Dolche
- Hiebwaffen
- Klingenwaffen
- Waffenloser Kampf
- Speere&Stäbe
Fernkampftalente (IN/FF/KK)
Körperbeherschung (GE/KO/KK)- Athletik
- Akrobatik
- Klettern
- Reiten
- Schwimmen
Selbstbeherrschung (MU/KO/KO)- Konzentration
- Magieresistenz
- Zähigkeit
Wahrnehmung (MU/IN/IN)- Fährtensuche
- Initiative
- Menschenkenntnis
- Sinnesschärfe
- Wildnisleben
Gesellschaft (KL/CH/CH)- Führungsqualitäten
- Lügen
- Soziale Anpassungsfähigkeit
- Überzeugen
- Einschüchtern
Darbietung (IN/CH/FF)- Musizieren
- Singen
- Tanzen
- Zeichnen
Handwerk (KL/FF/KK)- Alchemie
- Fahrzeuge Lenken
- Heilkunde
- Holzbearbeitung
- Metallbearbeitung
- Rudern & Segeln
- Steinbearbeitung
- Stoff- und Lederbearbeitung
Gaunerfertigkeiten (MU/FF/GE)- Diebstahl
- Falschspiel
- Schlösser knacken
- Sich verstecken
- Schleichen
Wissen (KL/KL/IN)- Gelehrsamkeit
- Götter und Kulte
- Kriegskunst
- Magietheorie
- Mythen und Legenden
- Naturkunde
- Verwaltung
Sprachen (Kl/IN/CH)
Auswirkungen der Attribute auf einzelne Talente:
MU 18, KL 27, IN 23, CH 14, FF 19, GE 15, KO 11, KK 20
-
Die größte Diskrepanz sehe ich zwischen Klugheit und Charisma.
Entweder ändert man Wissen in KL/IN/CH (direkter Tausch von 7x KL gegen 7x CH) oder man gibt Charisma noch eine besondere Wirkung.
Ich bin für ersteres.
Edit:
Die Zusammenfassung von Schleichen und Sich verstecken zu Heimlichkeit klingt sinnvoll, wenn man aber die mehreren Kampftalente und die mehreren körperlichen Talente und die mehreren Sozialen Talente betrachtet, würde dies die Breite einer einzigen "Nische" nur verkleinern. Wer Heimlichkeit will, der muss auch noch andere Talente zusammenlegen, aus meinem Bauchgefühl heraus.
-
Ich bin für zweiteres - wie wäre es, wenn man Charakteren für jeden Punkt in Charisma eine Verbindung/Freund/Verbündeten überläßt? Effektiv hieße das, dass ein Charaktere um so mehr Freunde hat, je sozial umgänglicher er ist.
-
Eine sehr nette Idee. Da wir ja das Vor-/Nachteilssystem eh runderneuern wollten, könnten auf diese Weise Verbindungen eine neue Bedeutung erhalten.
Ich persönlich fand es eh immer sehr arm, dass niemand GP für Verbindungen geopfert hat und dadurch im luftleeren Raum schwebte.
Und als eSeL stand man dann da immer ziemlich doof dar, wenn der Krieger sagte: "Hier ist doch meine Akademie in der Stadt! Ich geh mal meinen alten Lehrmeister besuchen, vielleicht weiß der, was in der Stadt los ist!" und man antworten musste: "Tut mir leid, er kennt dich nicht mehr. Oder aber er mag dich nicht. Auf jeden Fall aber ist er nicht da!"
Ein Held mit einem mittelmäßigen Charisma von 10 hat dann immerhin schon 10 Connections.
Es sollte dann aber von dem Wurf auf Überzeugen abhängen, was die Connection zu tun bereit ist. Da kann man gut mit einer Skala arbeiten:
Grundeinstellung neutral, mit zwei Stufen Feindlichkeit und zwei Stufen Freundlichkeit, je nach Stufe tut er was anderes und je nach TaP* verschiebt sich die Einstellung um eine Stufe. Oder man arbeitet mit Loyalität als Zahlenskala, die direkt hinter der Connection notiert werden können und die der Spieler durch sein Verhalten (nach ESeL Willkür) verändern kann. Rettest Du seine Tochter, dann steigt die Lo um 10! oder so halt...
-
Hi,
will mal meinen bescheidenen Senf dazu geben:
(EG+EG+EG)/5+TAW gepropt mit W20 und austarierte Mali :d
Freischalten von SF ab TAW 7/14 :d
Gekürtzte Ferigkeitsliste :d
Möglichkeit mit einem Wert Talentgruppen zu steigern :d
Aber:
Magieresitenz als Fertigkeit nur zulassen, wenn wir die AsP rausnehmen (vielleicht wie bei SR die Astralenergie wird bei bedarf aus der Umgebung entnommen).
Also ähnlich wie bei einer normalen Attacke, ansonsten würde der Magier 1-3 mal Zaubern, die Attacken Pariert und nu steht er dumm da und kann den rest des Kampfes zuschauen(häufigkeit von Zaubern sind ja schon durch benötigte Aktionen begrenzt)
-
Stellvertretend für die kreativen Köpfe hier: "Vielen Dank für die Blumen, el-Pi."
Magieresistenz als aktive Parade kann man entweder durch Ausdauerkosten einschränken oder aber durch Anwendung nur auf Geisteszauber wie Hellsicht, Beherrschung oder aber dadurch, dass die Zauber weniger AsP kosten...
-
Ich plädiere äußerst Stark für die Entfernung von Fingerfertigkeit aus dem Eigenschaftskatalog. Sie ist m. M. n. keine Eigenschaft.
In diesem Faden (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?t=22782) habe ich es einigermaßen elaboriert anhand des 4.1 Systems begründet. (Achtung es wird mathematisch)
Die Kernaussage ist, dass FF einerseits im Verhältnis zu den anderen Eigenschaften unterpräsentiert und ein Dumpstat ist.
Um dem entgegen zu wirken ist sie unzureichend in Proben integriert worden, in denen andere Eigenschaften eigentlich stärkeren Einfluss hätten, das geht hin bis zu totalem Blödsinn (in DSA 4.1, siehe Faden). FF wirkt sich auch in der Methaebene lediglich auf den Fernkampfbasiswert aus.
Beispiele aus den bisherigen Überlegungen Opa Hoppenstedts:
(im Original ist es viel extremer)
Fernkampftalente (IN/FF/KK)
* Schusswaffen
* Wurfwaffen
Kommentar:
Generell scheint mir Gewandtheit bedeutend wichtiger als FF. Die Gesamtheit der Körperbewegung führt zum Wurf, Schuss. (Meine Zeit beim Bund und 2 Jahre im Bogenschießverein bekräftigen für mich diesen Eindruck.)
Zudem wird zwar auch eine Mindestkörperkraft zum Führen bestimmter Waffen benötigt, doch lässt sich das in den Waffenvoraussetungen regeln.
Einen Bogen kann man spannen oder nicht, aber man kann ihn nicht noch mehr spannen und schießt dadurch etwa besser, ganz im Gegenteil. Bei Schwarzpulverwaffen und Armbrüsten ist es total egal und bei Wurfäxten, Messern, Speeren usw ist der AuftreffWinkel das Entscheidende.
Mein Vorschlag für Fernkampfbasis (IN,GE,GE)
Behauptung meinerseits:
FF ist an seltenen und eher unrelevanten Proben beteiligt.
Das hat vor allem zur Folge, dass man für seine EP bei der Steigerung viel mehr bekommt, wenn man andere Eigenschaften steigert. Allen voran: Klugheit und Intuition, wenn man Magie im Blut hat, ist das noch viel extremer.
Darbietung (IN/CH/FF)
* Musizieren
* Singen
* Tanzen
* Zeichnen
Kommentar: Man singt und tanzt ohne FF wunderbar.
Auch bei einer Vielzahl von Instrumenten ist Gewandheit entscheidender als pure Fingerfertigkeit (Außer bei einigen Blas und allen Zupfinstrumenten).
Mein Vorschlag: Darbietung streichen und die Talente in Handwerk und Gesellschaft übertragen.
Mir ist klar, dass einiges von der vorgestellten Liste schon Balance geprägt ist. Die Balanceüberlegung müsste bitte versuchen zu berücksichtigen, welchen Einfluss die Eigenschaften auch auf der Methaebene (z.B. Berechnung der MR und Basiswerte, Wundschwellen, usw.) haben und versuchen zu antizipieren, welche Talente den größeren Einfluß auf das Spielgeschehen haben. (Beispiel Gesellschaftstalente werden meist häufiger verwendet als Handwerkstalente).
Unter der Prämisse das FF wegrationalisiert würde, schlage ich folgende Eigenschaftsverteilung vor:
Nahkampftalente (MU/GE/KK) bleibt
Fernkampftalente (IN/GE/GE) zuvor IN FF KK
Körperbeherschung (GE/KO/KK) bleib
Selbstbeherrschung (MU/KO/KO) bleibt
Wahrnehmung (MU/IN/IN) bleibt
Gesellschaft (MU/IN/CH) zuvor KL CH CH
Handwerk (KL/GE/KK) zuvor KL FF KK
hier könnte man eventuell zwischen Handwerk und Künsten unterteilen.
Künste wären Zeichnen, Alchemie, Heilkunde, Tanzen. Das entspricht in etwa einem Ersatz für die von mir weggelassene "Darbietung" mit verschobenem Fokus.
In diesem Fall wäre Handwerk (GE,KO,KK), Künste (KL,IN,GE)
Gaunerfertigkeiten (MU/IN/GE) zuvor MU FF GE
Wissen (KL/KL/IN) bleibt
Sprachen (MU/Kl/IN) zuvor KL IN CH
-
Verstehe Deinen Punkt total und es wäre auch mein Anliegen, dafür Sorge zu tragen, dass alle Eigenschaften zumindest pi mal Auge den gleiuchen Einfluss auf das SPiel haben.
Das sieht man auch an den hiesigen Bemühungen, einen Ausgleich zu finden, wenn eine Eigenschaft unterrepräsentiert erscheint.
FF gehört derzeit mit 19 Punkten nicht dazu. Das ist auch der Grund, warum KO gerne unterrepräsentiert sein darf. Sie ist in anderen Zusammenhängen einfach sehr zentral wichtig.
FF wird eine Rolle spielen in der Wundenverursachung und in der Entwaffnung, als Widerstandsprobe. Und ist in dieser Rolle dann eben auch akut wichtig. Ein Krieger, der zwar starkl und gewandt ist, verliert seine Waffe eben schneller an einen Degenfuchtler, der auf Geschwindigkeit und tanzende Klingen setzt.
Was ich aber nicht möchte, ist mit all zu großen "Realismus"-Argumenten zu arbeiten. Dass FF ein DUmpstat sein soll, hat mich bisher aus Deinem Vortrag noch nicht überzeugt. Es ist m.E. eine genau so sinnvolle, also plausible, Ausgleiderung aus der GE, wie KO aus der KK kam.
Ich sehe ein, dass FF nicht für Singen als Darbietung sinnvoll erscheint, kann aber mit diesem Ausreißer leben. Entsprechendes wird sich auch anderswo finden lassen.
Tanzen hat hingegen schon etwas mit Feinfühligkeit, besondere Handgriffe und Schwungbewegungen im weitesten Sinne zu tun, so dass ich das gedanklich durchwinke.
Hast Du denn für Deine Liste auch so eine Balancingüberlegung mit der Verteilung der Attribute unter BErücksichtigung der sonstigen Einsatzmöglichkeiten?
-
Ich glaube wir müssen einmal kurz unterscheiden zwischen DSA 4.1 und diesem DSA 5 Wurf.
In DSA 4.1 ist FF eindeutig ein Dumpstat. In dem hier bisher gereiften Entwurf nicht. Um der möglichen Balancing Problematik durch den geringeren Einfluss von FF zu entgehen, schlug ich die Wegnahme aus dem Eigenschaftskatalog vor.
Dann steht man gar nicht erst mehr vor dem Problem FF in Proben integrieren zu müssen, in denen sie nicht realistisch anmuten.
Ich würde den Ansatz wagen FF wegzulassen und die FF wieder heraus zu holen wenn sie durch eine Überpräsentz an GE gerechtfertigt scheint.
Nicht andersherum. Das Realismus Argument ist nicht zu unterschätzen.
Ich ziehe Balance auch eindeutig dem Realismus vor.
Aber beim Singen auf FF würfeln zu müssen stößt mir ebenfalls auf.
Auf deine letzte Frage bezogen:
Ein tatsächliches Balancing kann noch nicht gelingen.
Da die Proben noch nicht feststehen.
ich nähere mich da induktiv, überlege also zuerst was ich will und da ist Störfaktoren gar nicht erst aufkommen lassen möchte, wie die häufig unlogische Anwendung von FF bei DSA 4.1, würde ich FF eliminieren.
Was man aber tun kann, ist einmal zu schauen, wie andere Spiele ohne FF klarkommen und ob sie funktionieren.
Ich behaupte es gibt keine Situation in der man FF nicht sinvoll durch eine andere Eigenschaft im Zusammenhang ersetzen könnt.
Für meine Auffassung gilt:
Sie ist deshalb etwas das die Dinge unnötig kompliziert macht und muss deshalb gehen. :)
-
Ich fände es auch nicht schlimm, wenn FF über den Jordan geht.
Im Moment ist es zwar kein Dumpstat, aber man kann es auch gut weg lassen...
-
Schleichen & Sich verstecken würde ich unter Heimlichkeit zusammenfassen.
Sehe ich auch so. Warum denn zwischen nicht gehört und nicht gesehen werden unterscheiden? Die meisten Wesen nutzen beide Sinne, um jemanden aufzuspüren. Zudem kann ich mir einen herumpolternden Trampel irgendwie schlecht als Camoflage-Ass vorstellen ...
-
Grundsätzlich gebe ich Euch ja Recht, aber es sollte gewährleistet sein, dass den "Gaunern" genau so viele Möglichkeiten zur Differenzierung offen stehen, wie sozialen Charakteren.
Man beachte:
Savage Worlds kennt Heimlichkeit als Fertigkeit und fasst darunter sogar Lügen ab. Dafür gibt es aber auch nur einen Kämpfen-Skill. Und einmal Überreden.
Nicht, dass ein Dieb mit einer Fertigkeit dann seinen Bereich abdeckt und noch gaaanz viele Punkte für anderen Kram übrig hat, wohingegen der Sozialchar drei-vier TAlente parallel steigern muss. :-\
-
In meinen Augen ist der "Gauner" eine Differenzierung des Sozialcharakters.
- Er kennt sich in den Mittleren bis unteren Gesellschaftsschichten meist hervorragend aus
-Hat diverse Verbindungen
-Versteht es zu lügen, zu verhandeln, zu überzeugen, zu bestechen, zu erpressen, zu bedrohen, usw.
-hat eine hohe soziale Anpassungsfähigkeit
-findet sich in Städten gut zurecht
Für meine Begriffe ist ein "Schurke, Gauner" eine Sozialcharakter mit Fokus auf "Schattentalente".
Sowie ein Barde ein Sozialcharakter mit Fokus auf Künstlerische Talente ist und der Barde benutzt auch nur sein Handwerkstalent zusätzlich.
Somit plädiere ich ebenfalls für eine Zusammenlegung zu Heimlichkeit.
Gruß
Sid
-
Sid sagt super Sachen :)
-
Kommentar:
Generell scheint mir Gewandtheit bedeutend wichtiger als FF. Die Gesamtheit der Körperbewegung führt zum Wurf, Schuss. (Meine Zeit beim Bund und 2 Jahre im Bogenschießverein bekräftigen für mich diesen Eindruck.)
Zudem wird zwar auch eine Mindestkörperkraft zum Führen bestimmter Waffen benötigt, doch lässt sich das in den Waffenvoraussetungen regeln.
Einen Bogen kann man spannen oder nicht, aber man kann ihn nicht noch mehr spannen und schießt dadurch etwa besser, ganz im Gegenteil. Bei Schwarzpulverwaffen und Armbrüsten ist es total egal und bei Wurfäxten, Messern, Speeren usw ist der AuftreffWinkel das Entscheidende.
Mein Vorschlag für Fernkampfbasis (IN,GE,GE)
Vielleicht sind wir schon drüber hinaus, aber die Schlußfolgerung halte ich für falsch. Stärke/Körperkraft ist sowohl für Wurfwaffen, als auch für Bögen von großer Bedeutung. Es geht hier allerdings nicht um die brachiale Kraft, sondern eher um Körperbeherrschung - die jedoch maßgeblich durch eine trainierte Muskulatur gegeben ist (zumindest wenn man so abstrahiert wie es in den meisten Rollenspielen üblich ist) Körperkraft steht dann nicht für die Fähigkeit die Bogensehne besonders weit ziehen zu können, sondern dafür auch bei einem verzögerten Schuß, oder auch nach dem Xten Schuß noch ruhig zielen zu können ohne zu Zittern. Dies gilt ebenso für Wurfwaffen... K also für Bögen und Speere unbedingt beibehalten.
-
Die viel beschworene Hand-Auge-Koordination dürfte größtenteils in den Eigenschaften IN und GE aufgehen. Gerade beim Schießen ist der Schütze mangels effizienter Visiereinrichtungen darauf angewiesen den Schusswinkel abzuschätzen, das klingt für mich mehr nach Intuition. Das gilt für den Bogen, aber auch für die Armbrust. Beim Werfen wiederum halte ich die GE und die KK für entscheidender als die FF.
Insgesamt sehe ich es bei den Kampftalenten so, dass man wohl nur drei bis vier braucht:
1. auf Geschwindigkeit und Geschick basierender Kampfstil: Dolche, Fechtwaffen, Peitsche, Kettenstab, Kampfstab, Waffenloser Kampf
2. auf Kraft und Ausdauer basierender Kampfstil: die meisten Nahkampfwaffen, insbesondere Zweihandwaffen, Hiebwaffen, Schildkampf usw.
3. Fernkampf. Wer mag kann noch zwischen Wurfwaffen und Schusswaffen differenzieren.
Darauf aufbauend würde ich die Waffenwerte und die Waffenliste gehörig umkrempeln. Nicht mehr die Waffe entscheidet über Werte wie TP/KK und WM und INI, sondern der Kampfstil.
Beispielsweise könnten Waffen des schweren und ausdauernden Kampfstils einen bestimmten TP/KK Wert erhalten und zB die Sonderregel erhalten, dass Schwere Treffer damit zu Bruchtests oder zum Niederwerfen führen können (evtl. Boni auf entsprechende Manöver)
Waffen des schnellen und geschickten Kampfstils haben einen schlechen TP/KK Wert, erfordern Bewegungsfreiheit (niedrige BE ist Pflicht!), haben aber Boni auf INI und "Trickmanöver" wie Finte und Entwaffnen.
Der Clou ist, dass man mit bestimmten Waffen wiederum nicht zwingend einem Kampfstil folgen muss, sondern je nach Einsatz variieren kann
zB könnte man mit einem Anderthalbhänder zweihändig geführt zwischen dem schnellen und dem starken Kampfstil wechseln. Einhändig geführt jedoch nur den starken Kampfstil benutzen (oder den schnellen, je nach Auffassung).
Oder mit einem Säbel hat man generell die Wahl, ob man kräftig zuhauen will, oder geschickt fechten.
Oder mit einem Speer, ob man ihn mehr wie einen Kampfstab herumwirbeln möchte oder stattdessen einfach kräftig zustechen.
Das würde wiederum zusammen mit einer überarbeiteten Waffenliste das vielfach angeprangerte Waffenbalacing bereinigen.
-
Ich hebe das noch mal an die Oberfläche.
Nahkampftalente (MU/GE/KK)- Messer&Dolche
- Hiebwaffen
- Klingenwaffen
- Waffenloser Kampf
- Speere&Stäbe
Fernkampftalente (IN/FF/KK)
Körperbeherschung (GE/KO/KK)- Athletik
- Akrobatik
- Klettern
- Reiten
- Schwimmen
Selbstbeherrschung (MU/KO/KO)- Konzentration
- Magieresistenz
- Zähigkeit
Wahrnehmung (MU/IN/IN)- Fährtensuche
- Initiative
- Menschenkenntnis
- Sinnesschärfe
- Wildnisleben
Gesellschaft (KL/CH/CH)- Führungsqualitäten
- Lügen
- Überzeugen
- Einschüchtern
Darbietung (IN/CH/FF)- Musizieren
- Singen
- Tanzen
- Zeichnen
Handwerk (KL/FF/KK)- Alchemie
- Fahrzeuge Lenken
- Heilkunde
- Holzbearbeitung
- Metallbearbeitung
- Rudern & Segeln
- Steinbearbeitung
- Stoff- und Lederbearbeitung
Gaunerfertigkeiten (IN/FF/GE)- Diebstahl
- Falschspiel
- Heimlichkeit
- Schlösser knacken
Wissen (KL/KL/IN)- Gelehrsamkeit
- Götter und Kulte
- Kriegskunst
- Magietheorie
- Mythen und Legenden
- Naturkunde
- Verwaltung
Sprachen (Kl/IN/CH) bleiben wie gehabt jeweils eigene Fertigkeiten.
Fürs Schreiben und Lesen braucht man m.E. keinen eigenen Wert. Entweder man kanns oder nicht.
Das würde ich über die Höhe des TaW regeln. "Ab TaW 12 kann man lesen und schreiben." oder so.
-
Hi, die gesammelten Ideen finde ich sehr schön.
Einige Vorschläge meinerseits wären:
1. Gaunerfähigkeiten allgemein als Heimlichkeit bezeichnen dafür die Talente Schleichen und Verstecken / Verbergen distinkt lassen. Ist ja nicht nur für Gauner wichtig, sondern z.B. auch für Spitzel.
2. Wahrnehmung KL/IN/IN, dafür Gesellschaft MU/CH/CH.
3. Wenn sinnvoll machbar, dann Talente mit einem Wort besetzen (z.B. Messer&Dolche --> Dolche, Speere&Stäbe--> Stäbe/Stabwaffen)
4. Für die Nahkampftalente statt Waffengattungen eher Kampfstile benennen:
z.B. Aggressivität (gut für Ausfall, Gegenhalten, etc.)
Wucht (gut für Wuchtschläge etc.)
Schnelligkeit (gut für Umwandeln, Ausweichen, etc.)
Finesse (gut für gezielte Stich, Finte, etc.)
Besonnenheit (gut für Meisterparade, Binden)
5. Statt Gelehrsamkeit passt mMn Bildung besser.
6. Sprachen müssen nicht unbedingt so ausdifferenziert gestaltet werden. Da interessiert doch hauptsächlich die Unterteilung Grundlagen/Fortgeschritten/wie Muttersprachler (TaW Kappen 7/14/21). Da kann man evtl. einfach drei Punkte ausgeben, einen Punkt extra für Lesen/Schreiben und gut ist.
7. Für die Attribute fände ich auch passend, wenn statt dem anderthalbfachen Wert einfach jedes Attribut 7 mal gesteigert werden kann. Das führt derzeit gerne zu Startmaximierungen die nicht unbedingt nötig sein müssen. Also Startwerte zwischen 8 und 15; und jeder Wert kann um 7 gesteigert werden. Gut is.
8. Talentproben/Eigenschaftsproben: Die TaP* ergeben sich aus TaW-1W20, bei einer 1 erhält der Spieler Stuntpunkte, je nach Meisterschaftsgrad 1W6(bei TaW<7), 2W6 (6<TaW<14) oder 3W6 (ab TaW 14), die er auf chaden, Erschwernisse oder andere Effekte verteilen kann (als Ersatz zum kritischen Treffer)
9. Ich wär für eine Beibehaltung der FF.
Grüße, p^^
-
Habe mal eine Frage an die Stochastik-Experten hier.
Mein Mathe ist zu lange her.
Wie berechnet sich die Wahrscheinlichkeit für einen Erfolg bei 3w20 mit dem mittleren Wert nehmen, wo nur einer der Werte unter/gleich Basis+TaW bleiben muss?
Über die Permutationen einfach z.B 14³ von 20³ funktioniert es nicht.
-
Also du hast eine Zielwert X und musst mit zwei aus drei W20 kleiner gleich X würfeln, um die Probe zu bestehen, richtig?
Wenn mich nicht alles täuscht, müsste die Wahrscheinlichkeit dann ((X^3)+3*(X^2)*(20-X))/8000 sein.
Sieht dann so aus:
1 1%
2 3%
3 6%
4 10%
5 16%
6 22%
7 28%
8 35%
9 43%
10 50%
11 57%
12 65%
13 72%
14 78%
15 84%
16 90%
17 94%
18 97%
19 99%
20 100%
Noch eine kurze Erläuterung:
X^3 ist die Wahrscheinlichkeit, mit allen drei W20 unter oder genau X zu würfeln. Dazu addiert dann noch die Wahrscheinlichkeit X^2*(20-X), die Wahrscheinlichkeit, zwei Mal unter X und einmal drüber zu werfen, multipliziert mit 3 weil es einfach 3 Permutationen dieser Möglichkeiten gibt. Die 8000 (also 20 hoch 3) am Ende ist dann einfach ein Korrekturfaktor, weil X ja keine Wahrscheinlichkeit zwischen 0 und 1 ist.
-
Ist es schon zu spät, sich an der Divisionskomponente zur Basiswertberechnung zu stoßen? Ich finde das bei der Neuberechnung schrecklich mühselig.
Mein Wunschsystem ist: Fest an die Eigenschaftswerte geknüpfte Boni, und zwar +1 für je 2 Punkte über Wert zehn, -1 für je 2 Punkte unter 10. D.h. ein Eigenschaftswert von 12 gibt +1, 14 gibt +2, 16 gibt +3 ... und 8 gibt -1.
Die drei Boni werden für den Basiswert addiert. man hat dann eine breitere Spanne von möglichen Basiswerten (-3 bis 15) und zu Beginn wohl eher niedrigere Basiswerte (vielleicht müsste man aber auch einfach mal Startattribute um die 16 oder 18 regulär zulassen) - aber dafür lassen sich sehr viel leichter mal eben Eigenschaftswerte in Proben auswechseln, man muss nicht erst addieren und dann dividieren, sondern einfach nur einen von drei Boni austauschen. Und man hat viel schneller nachgerechnet, ob man da auch wirklich noch den richtigen Basiswert auf dem Charakterbogen stehen hat.
-
Das ist im Grunde das System von D&D mit den Attributsboni nur halt eben auf drei Attribute bezogen, oder?
-
Das ist im Grunde das System von D&D mit den Attributsboni nur halt eben auf drei Attribute bezogen, oder?
Ja, dem Prinzip nach ist es auch RM und tausend andere Systeme. Ich finde es einfach nur "unstressiger", addieren und subtrahieren fällt den meisten Leuten eben leichter aus dividieren.
-
Klar, aber im Prinzip macht man das nur alle Jubeljahre, denn es ist ja ein fester, auf dem Bogen vermerkter Wert. Was nicht heißt, dass ich mich dem entzihen wollen würde... Was sagen denn die anderen dazu?
-
Darüber hatte ich auch mal nachgedacht.
Ein Vorteil: Man kann deutlich schneller Attribute austauschen (wenn man das möchte).
Ein Nachteil: Auf dem Char-Blatt brauchts du mehr Platz, als wenn du für jede Gruppe einmal den Wert angibst. Stell ich mir zumindest vor (wobei es Möglichkeiten geben mag, das elegant zu kaschieren).
Mir wärs wurscht, ggf. würde ich für DSAler eher die Divisionsmethode aufgrund der "Vertrautheit" vorziehen.
p^^
-
Ach...jetzt verstehe ich erst richtig, was Euch stört: Ihr wollt die an dem Grundwert beteiligten Eigenschaften ggf. nach Situation austauschen! :D
Ja, dann ist das Addieren und Teilen mit Rundung gänzlich widerlich.
In meinem beschränkten Universum ging ich gar nicht mehr von flexiblen Grundwerten aus, das widerspricht ja auch dem Talentbasiswert als Idee. Ich dachte, über das Stadium seien wir schon hinaus?
Wenn man das wollte (also flexible Basiswerte je nach Situation), dann sollte man jeweils ganz frei ein hervorstechendes Attribut aussuchen und darauf würfeln und den Talentwert als Bonus nehmen.
Eine Talentbasis als niedergeschriebenen Wert mit mehreren Attributen, die austauschbar sind...das wäre mir zu verwirrend.
-
Ja, dem Prinzip nach ist es auch RM und tausend andere Systeme. Ich finde es einfach nur "unstressiger", addieren und subtrahieren fällt den meisten Leuten eben leichter aus dividieren.
Und wenn wir ehrlich sind, ist das doch im Grunde nur eine kompliziertere Form der Basiswertidee, die mit einem anderen Divisor arbeitet und dazu die Eigenschaften um 10 korrigiert, was unerwünschte negative Werte hervorbringt, die nicht in ein TaW = Zielwert-Unterwürfelsystem passen.
Mal ein Beispiel:
Ich habe Werte von 10/12/14 und dividiere diese durch 5.
Dann kann man das (10+12+14)/5=36/5=7,2 ~ 7 rechnen.
Ich kann aber auch 10/5 + 12/5 +14/5 = 2 + 2,4 + 2,8 = 7,2 ~ 7 bzw. 2+~2+~3= 7 rechnen.
Ich muss den Basiswert also einfach in einzelne Rechenoperationen aufteilen um den Vorteil des oben angesprochenen Systems zu erhalten. Ich muss an der Regel selbst nichts ändern, sondern einfach nur anders rechnen.
-
Ich muss den Basiswert also einfach in einzelne Rechenoperationen aufteilen um den Vorteil des oben angesprochenen Systems zu erhalten. Ich muss an der Regel selbst nichts ändern, sondern einfach nur anders rechnen.
Ja, aber der Einwand war doch, dass, wenn ich 10,12,14 und damit eine Basis von 7 habe, dann muss ich ja wieder neu rechnen, wenn ich die 14 (aus gegebenem Anlass) gegen ein anderes Attribut tausche, z.B. eine 12. Dann muss ich plötzlich rechnen 10,12,12 / 5. Da ist es dann vom Aufwand her eigentlich ziemlich egal, ob ich das mache oder 2 + 2,4 + 12/5 (ach ja, das hatten wir schon, ist auch 2,4) = 6,8 ist wieder 7.
Also ehrlich...Rechnerei und dann wahrscheinlich nicht mal ne Änderung am Wert...das wär nix für mich.
Dann lieber einmal die Berechnung eines (festen) Basiswertes der sich nur bei Attributssteigerungen verändert oder aber ein System das besteht aus einem Attribut(sbonus) + Talentwert.
Inzwischen bevorzuge ich letzteres, weil das nämlich bei magischen Buffs oder Attributsverminderungen (Wunden o.Ä.) schneller zu rechnen geht und man hat die Flexibilität und man muss sich nicht streiten, ob FF jetzt immer maßgeblich zu Heraldik gehört oder nicht. Auf 3W20 kann man ja dennoch würfeln und den Mittelwert nehmen.
-
Ich finde die Wertespannen bei einem -10-System eigentlich gar nicht schlecht, bei dem Summe:5 sind ja alle Basiswerte am Ende sehr dicht beieinander.
Ayas Lösung geht m.E. mit einem gut gestalteten Charakterbögen und leichter Abwandlung auch ganz gut: Jede Eigenschaft hat einen festen Bonus zugeordnet, und zwar den Wert der Eigenschaft :5 (abgerundet). Wenn man die drei Boni addiert (ohne irgendwelche Späße hinterm Komma), kriegt man einen Wert etwa wie beim herkömmlichen Basiswert-System, nur wegen des Abrundens etwas geringer.
Der Bonus wird auf dem Charakterblatt natürlich hinter dem Eigenschaftswert notiert.
Auf dem Talentblatt sind dann als tabellenzeilen die Talente und als Tabellenspalten alle Eigenschaftswerte, eine Spalte für den aufaddierten Basiswert, eine für den TaW und eine für die Gesamtsumme. Die jeweils für ein Talent nicht zutreffenden Eigenschaftsbonifelder in der Tabelle sind dann geschwärzt.
Bei Steigerung eines Eigenschaftswerts muss ich den entsprechenden Bonus jetzt nur in der Spalte ersetzen (kann man ganz stupide eintragen) und bei den Entsprechenden Fertigkeiten Basiswert und Summe entsprechend erhöhen. Und da sich ein Eigenschaftsbonus bei einer Steigerung immer nur um maximal einen Punkt erhöhen dürfte, lautet die einzige Rechenoperation, die man vornehmen muss, +1.
Bläht das Charakterblatt vielleicht etwas auf, aber da die Talente ja deutlich reduziert werden sollen, würden die Vorteile die Nachteile sicher aufwiegen.
-
Neueste Version:
Nahkampftalente (MU/GE/KK)- Messer&Dolche
- Hiebwaffen
- Klingenwaffen
- Waffenloser Kampf
- Speere&Stäbe
Fernkampftalente (IN/FF/KK)
Körperbeherschung (GE/KO/KK)- Athletik
- Akrobatik
- Klettern
- Reiten
- Schwimmen
Selbstbeherrschung (MU/KO/KO)- Konzentration
- Magieresistenz
- Zähigkeit
Wahrnehmung (MU/IN/IN)- Fährtensuche
- Initiative
- Menschenkenntnis
- Sinnesschärfe
- Wildnisleben
Gesellschaft (KL/CH/CH)- Führungsqualitäten
- Lügen
- Soziale Anpassungsfähigkeit
- Überzeugen
- Einschüchtern
Darbietung (IN/CH/FF)- Musizieren
- Singen
- Tanzen
- Zeichnen
Handwerk (KL/FF/KK)- Alchemie
- Fahrzeuge Lenken
- Heilkunde
- Holzbearbeitung
- Metallbearbeitung
- Rudern & Segeln
- Steinbearbeitung
- Stoff- und Lederbearbeitung
Gaunerfertigkeiten (MU/FF/GE)- Diebstahl
- Falschspiel
- Schlösser knacken
- Sich verstecken
- Schleichen
Wissen (KL/KL/IN)- Gelehrsamkeit
- Götter und Kulte
- Kriegskunst
- Magietheorie
- Mythen und Legenden
- Naturkunde
- Verwaltung
Sprachen (Kl/IN/CH)
Auswirkungen der Attribute auf einzelne Talente:
MU 18, KL 27, IN 23, CH 14, FF 19, GE 15, KO 11, KK 20
Gefällt mir eigentlich ganz gut, hab aber mal ein paar "Builds" ausprobiert und es kommen bei einem Menschen (Werte von 8 bis 14) fast nur 7er und 8er raus. Ein 9er ist unmöglich (3 x 14 /5 ergibt 8.) ganz selten krieg ich einen 6er, wenn das Dumpstat doppelt in den Basiswert eingeht. Da wäre es fast einfacher zu sagen: nimm dir für die Hälfte der Talentgruppen einen Basiswert 7, für die andere Hälfte einen 8er.
Um ein wenig mehr Abwechslung in die Basiswerte zu kriegen könnte man den Divisor von 5 auf 4 senken oder man nimmt nur 2 Fertigkeiten mit rein und teilt durch 3. Oder man erlaubt, zumindest eine Leiteigenschaft auf 15 zu setzen, damit auch 9er Werte ermöglicht werden.
edit: ungewollten smiley getötet.
-
Ah danke für die Mühe...das sieht ja dann auch unnütz aus, wenn es keinen Unterschied macht. Zwar ist bei dem angedachten 3W20-Mittelwert Regelsystem ein einzelner Punkt mehr wert als im bisherigen System, aber die Basiswerte sollten schon geeignet sein, Begabungen auszudrücken, ohne den Basiswert zu hoch zu machen. Bedenke, dass wir nur eine Spanne von einem W20 letztlich haben.
Je geringer der Teiler, desto höher der Basiswert bereits. Das verschlechtert die Stellung des Talentwerts.
Vielleicht sollten wir doch nochmal überlegen? Kein Basiswert? Die Zahl der einfließenden Eigenschaften erhöhen?
-
Hallo zusammen,
wir haben bei uns in der Runde das Talentsystem ebenfalls umgestellt auf eines mit Basiswerten. Da wir die gleiche Erkenntnis hatten (3 Eigenschaften / 5 bietet zu wenig Spielraum) wenden wir folgende Formel an: 3 Eigenschaften / 3 - 5.
Dann hat man bei 3x10 nur einen 5er Basiswert, bei 3x14 schon einen 9er.
-
Ich befürchte ja, der Basiswert beißt sich eigentlich mit der engen Start-Attributsskala.
Ich denke ja ehrlich gesagt immer noch an einem Attributsbonussystem rum, da kriegt man eine größere Varianz rein. Neuer Vorschlag, um auf eine vernünftige Skala zu kommen: Jede angefangenen 3 Eigenschaftswertpunte über 10 bringen +1. Dann kämen folgende Boni raus:
11 Bonus +1
14 Bonus +2
17 Bonus +3
20 Bonus +4
(und evtl. auch
9 Bonus -1
6 Bonus -2)
Die Boni der 3 Eigenschaften werden addiert, am Anfang sind damit dann wahrscheiblich Grundwerte von 4-5 typisch (kommt auf die Skalierung der Starteigenschaften an), wo ein Attribut doppelt vorkommt, ist aber auch 6 nicht unwahrscheinlich, und wenn man Startattribute bis 17 zulässt (was ich persönlich gut fände), dann kann sogar eine 7 oder 8 dabei sein. Der Maximale Basiswert wäre 12.
So kriegt man etwas mehr Bandbreite rein. Für die Attacke- und Parade-Basiswerte müsste m.E. das gleiche System nutzbar sein, wobei dann ungeübte Kämpfer aber noch mal ein bisschen schlechter wären - hmm...
-
Mal ein paar Vorschläge, was man tun könnte:
-) Der radikalste: Weg mit den Eigenschaften. Stattdessen werden GPs (z.B. 5-9 pro Talentgruppe) auf die Talentgruppen verteilt. Die Eigenschaften werden zu Talenten und auf die Talentgruppen aufgeteilt.
-) Man nimmt 3 Eigenschaften / 3 oder /4 und senkt den Wert um einen Fixbetrag.
-) Man nimmt nur 2 Eigenschaften und teilt durch 3. Eventuell noch mit einem fixen Abzug
-) Jede Fertigkeitsgruppe ist von einer Hauipt- und einer Nebeneigenschaft abhängig, die haupteigenschaft geht zweimal in den Basiswert ein, z.B. GE/GE/MU für den Angriff und GE/GE/IN für die Parade. Wenn man zumindest eine Eigenschaft auf 15 zulässt ergibt das meiner meinung nach eine schöne Verteilung, Unterschiede werden herausgearbeitet, aber die range ist nicht zu groß und ist wohl die Variante, die am ehesten nach DSA schmeckt.
-
Muss mich korrigieren: die HauptEG/HauptEG/NebenEG Variante ist nicht sehr variant.
Die schönste Verteilung gibt die Variante geteilt durch 3 Minus 5, allerdings wird das Steigern von Eigenschaften durch den hohen Einfluss auf die Basiswerte sehr aufgewertet. Wäre deshalb für geteilt durch 4 minus 2. Dies ergibt eine recht schöne Varianz und macht die Eigenschaften nicht zu übermächtig.
Zusätzlich würde ich noch den eigentlichen TAW aufwerten, indem z.B. Sonderfertigkeiten einen bestimmten TAW (nicht TAW + Basiswert) verlangen, und die maximal möglichen TAP* gleich dem Talentwert ohne Basiswert sind. Natürlich nur unter der Prämisse, dass es Dinge wie SFs und TaP* in dieses DSA5 schaffen.
Ich hab mal mein Excel-File hochgeladen, damit auch andere experimentieren können. Die Eigenschaften für die 5 Archetypen sind mal so auf die schnelle angelegt, vielleicht mag da jemand die Werte seiner optimierten Chars ausprobieren. Auch bei den Varianten wo nur zwei Eigenschaften miteinfließen, kann man sicher noch rumspielen, welche das sein sollen.
http://www.files.to/get/26715/2vlc44jzpz (http://www.files.to/get/26715/2vlc44jzpz)
-
Ich würde wenn man schon reduzieren und streamlinen will ganz anders heran gehen. Ich würde die Talentgruppen/ Merkmale zum Talent machen. Das was momentan ein Talent/Zauber ist, dass würde ich zur Talentspezialisierung machen. Dazu würde ich noch einwenig anders verteilen. Die bisherigen Sonderfertigkeiten halbieren den Zuschlag des jeweiligen Manövers. Dabei käme dann aufbauend auf einer Aufstellung weiter oben in diesem Thread folgendes heraus:
Nahkampf
Fernkampf
Körper
Wildnis
Wahrnehmung
Gesellschaft
Darbietung
Handwerk
Gaunerfertigkeiten
Wissen
Sprachen
Die Sonderfertigkeit gibt Bonuspunkte. Man kann sie in 1-3 Stufen (z. B.: Schwerter I - Schwerter II und dann als letztes ganz spezialisiert: Kurzschwert) erwerben.
Wenn ich einen Gladiator will, der mit allem was es gibt töten kann, dann steigere ich Nahkampf. Wenn ich aber einen Stutzer will, der nur mit seinem Degen umgehen kann, dann hole ich mir Fechtwaffen I, Fechtwaffen II und Degen.
Wenn man die STeigerungskosten von Eigenschaften, Talenten und die Kosten der neuen Sonderfertigkeiten auf einander abstimmt, dann müsste ein flottes System herauskommen, bei dem man sowohl breitgestreut als auch hochspezialisiert spielen kann.
Was die Talentprobe angeht, so würde ich bei der 3W20 Methode bleiben. Jedes Talent bekommt 1-3 Eigenschaften zugewiesen. Der Spieler sucht sich die Eigenschaft davon, auf die er probt aus und würfelt dann 3 Mal.
Z. B.: Alrik und Alrike möchten wo hochklettern. Die Spieler müssen auf Körper würfeln. KK, KO und GE stehen zur Auswahl. Alrik (KK 15, KO15 GE11) entscheidet sich für einen der zwei 15er. Alrike (KK10, KO11, GE16) entscheidet sich für GE. Alrik würfelt also 3 mal auf die 15, Alrike 3 mal auf die 16.
-
Ich würde wenn man schon reduzieren und streamlinen will ganz anders heran gehen. Ich würde die Talentgruppen/ Merkmale zum Talent machen. Das was momentan ein Talent/Zauber ist, dass würde ich zur Talentspezialisierung machen. Dazu würde ich noch einwenig anders verteilen. Die bisherigen Sonderfertigkeiten halbieren den Zuschlag des jeweiligen Manövers.
Achtet besser darauf, nicht zu nah an Savage Aventurien ranzukommen, sonst bleibt für Euer System kein Markt übrig.
Minimalistische Systeme sind eh grad en Vogue, da ist das Feld zu umkämpft.
Zumdem lebt IMHO DSA auch gerade von den Nebenfertigkeiten, also dem leben das Chars außenhalb der Aktion; streicht Ihr das raus, wird DSA5 auf ein x-beliebiges Fantasy-System für One Shots reduziert, was bei bisherigen Fans vergrätzt und für neue auch nicht attraktiver als viele andere Systeme macht...
-
DSA sollte auf keinen Fall in ein minimalistisches System verwandelt werden. Es ist kein sog. Old-School-System, auch wenn diese momentan eine Renessaince erleben.
Hauptpunkt ist, das das System wieder spielbar und auch für den SL handhabbar werden muß.
-
Bei dieser Zielrichtung kann man doch einfach mit der aller ersten(niedrigsten) Ausbaustufe spielen und fertig.