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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA5 => Thema gestartet von: Yehodan ben Dracon am 29.03.2011 | 16:03

Titel: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.03.2011 | 16:03
Hier werden die Vorschläge zur Charaktergenerierung diskutiert.

Einigen ist wohl das unübersichtliche System aus Rasse Kultur Profession zu starr und aufgebläht.
Hier wäre die Frage, was das bisherige Generierungssystem an Vorteilen bringt, was an Nachteilen und wie man die Vorteile möglichst unter Elminierung der Nachteile beibehält.

Ich starte mal damit, dass zur Abbildung des Hintergrunds Aventurien eigentlich ausreichen würde, wenn Talente und SF für bestimmte "Archetypen" empfohlen würden, aber nicht zwingend vorgeschrieben. Warum darf man keinen Thorwaler spielen, der sanftmütig ist?

Hinzu kommt, dass viele der Änderungen durch R K P sich im kleinsten TaW Bereich bewegen und somit für sich genommen eigentlich nichts wirklich aussagen. Allenfalls die Kombination aus allen dreien kann zu extremen Ausbrüchen führen.
Eine Sonderstellung dürfte hierbei die Profession haben, die ja die größten Boni (und Mali) verteilt.

Kann man hier nicht mit Templates arbeiten und die Individualisierung dann als Spieler vornehmen. So ähnlich, wie es der Magier vormacht: Eine Schablone und später macht man Feintuning, aber eben frei wählbar.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Xemides am 29.03.2011 | 16:18
Ich mache mal zei ernst gemeinte Vorschläge:

1. Entweder ein faires Kaufsystem wie bei GURPS oder UNisystem, mit vergeschlagenen Archetypen.

oder

2. Ein Lifepathsystem wie bei Artesia.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Darius der Duellant am 29.03.2011 | 16:19
Das alte Würfelsystem war bei der Generierung bedeutend schneller, hatte aber dafür einen hohen Zufallsfaktor der auf lange Sicht auch in Frust umschwenken konnte.

Kaufsysteme sind theoretisch flexibler und sollten eigentlich eine gerechtere Charaktererstellung ermöglichen, das ganze wird aber mit einer komplexeren und zeitaufwendigeren Charaktererstellung erkauft

Grundsätzlich empfinde ich die Baukastendreiteilung als angenehm, meiner Meinung nach sollte es allerdings eine Alternative zu den starren Verteilungen des aktuellen Systems geben.

Templates wie in Gurps erscheinen mir die sinnvollste Variante für die Profession und uU auch die Kultur.
Bei den Rassen, deren genetische Unterschiede auf Dere ja recht explizit sind, sollte es allerdings auf ein wenig mehr als nur Vorschläge herauslaufen; die wahl einer Rasse sollte durchaus harte Auswirkungen haben, die z.B. mit dem Zwang zum Kauf von verschiedenen Vor und nachteilen einher gehen könnten, wobei es hier auch eine gewisse Varianz geben sollte.
Ein Thorwaler muss dementsprechend aus dem Pool "Blutrausch, Herausragende Körperkraft, Jähzorn, Impulsivität,..." eine bestimmte Menge (in Punkten?) kaufen.
Dann kann der Thorwaler zwar stark und impulsiv sein, kann aber grundsätzlich eher friedlicher Natur sein.
So ermöglicht man eine gewisse Varianz, ohne aber die rassenmerkmale komplett aufzuweichen.
Für extreme Charaktere (den sanftmütigen, abstinenten, pazifistischen und künstlerisch hochbegabten Thorwaler der unter Magersucht und kleinwüchsigkeit leidet) bräuchte man dann eben noch eine Option auf "Unusual Background" oder ähnliches.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.03.2011 | 16:21
Ein Kaufsystem wir, so prophezeie ich mal, unangefochten gewünscht sein. Damit habe ich bisher nur wenig Kritik gehört. Eher die Umsetzung des Kaufsystems wird kritisiert.

Lifepath? Kannst Du, Xemides, kurz die Grundrisse darstellen? Für mich klingt das so ähnlich wie das, was wir bereits haben:

Geboren in Thorwal von Thorwalern (Rasse), aufgewachsen bei Zahori (Kultur), dann Militärdienst im Söldnerhaufen (Profession). Wo sind die Unterschiede? Dass man nichts "bezahlen muss"?

@Darius: Ja, eine Art von Auswahl ist durchaus auch im Rahmen dessen, was ich verknusen kann. Nur halt nicht dieses: Thorwaler sind ALLE jähzornig. Punkt.  ::)
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: KlickKlack am 29.03.2011 | 16:22
Ich persönlich finde das Würfeln bei der Erstellung garnicht schlecht, aber das ist Geschmackssachen...
Für DSA kann ich mir ein Lifepath System sehr gut vorstellen, ich denke es würde prima zu Aventurien passen. Außerdem kann man, da haben wir was für den Geldbeutel und für die Sammler, ein Fluffiges Lifepathbuch rausbringen, ich denke so etwas würde bei DSA Spielern gut ankommen...

Edit: Ein Baukastensystem geht eher auf Details ein. Würfeltabellen die besondere Ereignisse der unterschiedlichen Lebensphasen vorgibt. Z.B. Der Stern unter dem man geboren wurde, besondere Ereignisse am Tag der Geburt, was ist mit den Eltern geschehen ? Aus welcher Familie stammt man, viewiele Gechwister hatte man, was ist aus ihnen geworden, wie stand man zu ihnen, welche gruseligen, spannenden, schönen Momente gab es in der Kindheit etc.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Xemides am 29.03.2011 | 16:25
Du stückelst dir das nicht aus RKP zusammen, sondern bestimmst da gleich mit, was in welchem Lebensabschnitt geschehen ist.

Dadurch erschafft man nicht nur die Werte des Charakters, sondern gleich seine Lebensgeschichte bis zum Start mit und begründet die Werte.

Schaus dir mal bei Reign oder Artesia an am besten. Oder Cyberpunk.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.03.2011 | 16:29
Wie sichert man da eine gewisse Fairness in der Erschaffung? Also, dass der der gute Lifepaths erwürfelt dann auch in vielen Dingen besser ist. Ich kenne so ein Problem von Hârnmaster, wo der eine Wurf auf die Abstammung eigentlich alles festlegt.

Im Übrigen: Diese Zufallsreignisse der Kindheit, die glaube ich mit Mantel Schwert und Zauberstab kamen, fanden wir damals alle total geil und wollten unebdingt den Tiergefährten erwürfeln oderso.
So in der Art mit kleinen (!) Gimmicksa mag ich so etwas sehr.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Darius der Duellant am 29.03.2011 | 16:36

Würfeltabellen die besondere Ereignisse der unterschiedlichen Lebensphasen vorgibt. Z.B. Der Stern unter dem man geboren wurde, besondere Ereignisse am Tag der Geburt, was ist mit den Eltern geschehen ? Aus welcher Familie stammt man, viewiele Gechwister hatte man, was ist aus ihnen geworden, wie stand man zu ihnen, welche gruseligen, spannenden, schönen Momente gab es in der Kindheit etc.

Das könnte man ja durchaus in einem gewissen Umfang mit einem Bausystem kombinieren.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: KlickKlack am 29.03.2011 | 16:40
Zitat
Wie sichert man da eine gewisse Fairness in der Erschaffung? Also, dass der der gute Lifepaths erwürfelt dann auch in vielen Dingen besser ist. Ich kenne so ein Problem von Hârnmaster, wo der eine Wurf auf die Abstammung eigentlich alles festlegt.
Das Regelt man ganz einfach, in dem Man sagt `entweder würfelst Du, oder Du suchst die deine Optionen aus, dann benutzt Du aber das Punktsystem, in dem `Unter einem Glücklichenstern als Tochter der Fürstin von X. Punkte kostet. Während der Namenlosen Tage in der Gosse als Sohn einer Hure geboren Punkte einbringt...

Baukastensysteme finde ich generell problematisch.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.03.2011 | 16:42
Das könnte man ja durchaus in einem gewissen Umfang mit einem Bausystem kombinieren.

Ja, da wäre ich für (s.o). Eine Kombi aus kaufen (Fairness, Balancing) und ein paar Zufallselemente (Glück/Pech aber mit weniger Auswirkungen als das gekaufte).

dann benutzt Du aber das Punktsystem, in dem `Unter einem Glücklichenstern als Tochter der Fürstin von X. Punkte kostet. Während der Namenlosen Tage in der Gosse als Sohn einer Hure geboren Punkte einbringt...

Das ist gar nicht so weit weg von dem, was DSA schon hat. Vorteile kosten, Nachteile bringen. Das wär ja gelacht, wenn wir da nicht auf einen Nenner kämen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Xemides am 29.03.2011 | 16:42
Ich bin da sicher nicht der Fachmann für. Leute wie Jörg D. kennen sich da durch Artesia und Regn besser aus. Aber ich glaube mit viel Pech bekommt man da auch Grütze rein, oder man sucht sich das aus.

Man kann auc zwei Alternative Systeme nehmen, Lifepath und Baukasten paralell, wenn beide ausgeglichen sind. Man muss sich dann als Spieler nur entscheiden.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: KlickKlack am 29.03.2011 | 16:55
Zitat
Das ist gar nicht so weit weg von dem, was DSA schon hat. Vorteile kosten, Nachteile bringen. Das wär ja gelacht, wenn wir da nicht auf einen Nenner kämen.
Das Problem bei DSA ist ja nicht das Prinzip. Es ist völlig in Ordnung Nach- und Vorteile anzubieten, aber ich muss darauf achten, wie ich sie Werte und wenn ich ein Baukastenssystem anbiete, muss es fair sein, das ist bei DSA aber nicht der Fall. Die Baukästen sind nicht mit den Punkten erstellt, die man den Vor- und Nachteilen (Talenten etc.) zugeordnet hat. Einfacher und unkomplizierter ist es, von einem freien System auszugehen, gerne mit Vor- und Nachteilen, das ist die Basis und dann z.B. ein Lifepathsystem anzubieten, in dem all die Kosten entsprechend eingearbeitet wurden. Würfel finde ich dann, als Option eben nett...
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Maarzan am 29.03.2011 | 17:02
Bleibt die Frage, was will man eigentlich für ein Spielgefühl erreichen wenn man DSA spielt?
Mit welchen Methoden wird das verbessert, mit welchen Methoden wird das einfach überbügelt um andere Prioritäten zu puschen, welche vielleicht mit einem anderen System eh besser bedient wären?

Da würde ich bei dem Regelteil von DSA eher die detailverliebte Settingeinbindung, eher bodenständige Charaktere und Vielfalt annehmen. Balancing oder alles-geht sind da eher fast schon ein Widerspruch zu.

Das würde mit Lebenslaufgenerierungen ganz gut bedient. Ein recht freies Kaufsystem würde dem, unbeachtet der unbestreitbaren anderen Vorteile, welches dies einigen Spielstilen bieten kann, eher entgegen wirken.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: First Orko am 29.03.2011 | 17:04
Man kann auc zwei Alternative Systeme nehmen, Lifepath und Baukasten paralell, wenn beide ausgeglichen sind. Man muss sich dann als Spieler nur entscheiden.

Vielleicht sogar kombiniert? Ich finde Lifepath an sich auch gut, mag sowohl das Traveller System und das, was ich von Artesia-Lifepaths gehört habe macht auch was her. Aber DSA braucht mMn schon ein gewisses Potential an Anpassungen am Charakter und zwar wertetechnisch.
Warum nicht eine Basiserschaffung mit Punkten (für Grundeigenschaften, LE, AE, Vorteile und sowas) um sozusagen die "Geburt" zu simulieren und den weiteren Werdegang dann mit einem Pfadsystem? Abgesehn von der Gefahr, dass es wieder zu flickschusterig wird...
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Joerg.D am 29.03.2011 | 17:11
Life Path funktioniert für DSA ganz hervorragend!
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Terrorbeagle am 29.03.2011 | 17:32
Wenn man sich erinnert: Das Graue Zusatzbuch aus der Alten Mantel, Schwert und Zauberstab Box beinhaltete ja bereits so was wie ein LifePath Light. Das wäre also nichts völlig fremdes, sondern mehr das Aufgreifen von etwas verschütteten Ideen von früher.

Also was ich mir für DSA gut vorstellen könnte wäre in der Tat ein Kombinationsprinzip mit Lifepath- und Point buy Elementen. Das dürfte nicht übermäßig schwer umzusetzen sein, und würde einen etwas weg von den sterilen Standardcharakteren gehen, ohne den Spielern die Möglichkeit zu nehmen, ihre Charaktere stark selbst zu bestimmen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Joerg.D am 29.03.2011 | 17:52
Naja, bei Artesia steht ja auch bei diversen Ereignissen Roll or Choose
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: KlickKlack am 29.03.2011 | 17:53
Eben. Ich glaube Einigkeit besteht doch ohnehin darin, dass man ein modulares System für DSA will.
Und Würfelwurf oder Auswahl läßt sich sehr gut kombinieren.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Maarzan am 29.03.2011 | 17:54
Chivalry & Sorcery hat da einen Mix: Man kann pro Entscheidungsschritt einen (oder einen von mehreren) Defautwerten wählen, einen Wert von begrenzten Grundpunkten kaufen oder würfeln. Die Punkte reichen nicht, um den Charakter komplett zu designen, aber man kann zumindest den Archetypen steuern.
Ich würde beim Würfeln noch engen  (Bereich halbwegs typischer mittlerer Ergebnisse) und weiten Zielraum (inkl. Freakrolls nach unten oder oben) unterscheiden, das würde dann für mich passen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Terrorbeagle am 29.03.2011 | 18:30
Naja, bei Artesia steht ja auch bei diversen Ereignissen Roll or Choose

Worauf ich hinaus will ist weniger Roll or Choose sondern mehr "Wähle ein Charakterbaustein aus und würfel einmal auf die besodere Ereignisse Tabelle". Wenn ich mich richtig erinnere kommt das alte und teilweise etwas klumpige Mutant Chronicles Rollenspiel dem etwas näher als Artesia.

Mal so als Beispiel: Der Spieler bestimmt, dass sein Charakter in einer mittelreichischen Stadt geboren wurde, aus einer adeligen Familie stammt und auf eine Kriegerakademie geschickt wurde, um dort das Waffennhandandwerk zu erlernen.  Dann würfelt man einmal für die Kindheitstabelle (möglicherweise mit einer Option für eine Subtabelle für Adelige oder Kinder, die in der Stadt aufwachsen) einmal auf die Tabelle für die Jugend des Charakters (mit ähnlichen Optionen wie. z.B. Das leben an der Akademie) und einmal für das Leben seit dem Ende der Ausbildung. Damit hat man dann ein Überraschungselement in der Charaktererschaffung, und kann sowas wie verschiedene Ansätze fürs spätere Spiel nutzen und trotzdem "Wunschcharaktere" erstellen, die relativ viel Einfluss beim jeweiligen Spieler lassen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: KlickKlack am 29.03.2011 | 18:41
Das kann man doch in einen extra Band `Lebenspfade Aventuriens` wunderbar unterbringen, zusammen mit der andere Variane, die noch zufälliger ist.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.03.2011 | 18:53
Grundlegende Charaktereigenschaften sollten vom Spieler aber gewählt werden können, so dass nachher nicht aus "Versehen" der pazifistische Krieger oder der stumme Magier bei rauskommen.

Solche Lifepaths finde ich könnten hervorragend mit Vor/Nachteilen individueller Art gewürzt werden. Der Satyr hatte sie in seinem Regelvorschlag als Charakterzüge bezeichnet: Stichworte, die das Wesen des CHarakters selbst umschreiben, die aber zunächst weder negativ noch positiv gewertet werden. Nach dem Vorbild von Aspekten aus Fate.

Also: Charaktertemplate wählen (Was will ich sein?), Was ist mir bereits geschehen (Lifepath) und was zeichnet mich im Vergleich zu anderen aus (Charakterzüge). Am Ende vielleicht ein paar freie Punkte zum Verteilen...
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Darius der Duellant am 29.03.2011 | 18:58
Man könnte ja prinzipiell auch ein freies Entlangschreiten am Life-Path erlauben.
Wenn sich in den einzelnen Feldern keine extremen Balanceunterschiede darbieten, sondern sichergestellt ist dass man am Ende entweder mit einer immer (weitestgehend) gleich geringen Summe aus Vor- und Nachteilen dasteht, ODER die einzelnen Schritte praktisch keinen harten Crunch enthalten (vielleicht so ähnlich wie bei DSA 3, wo man halt mal ein paar Dukaten mehr im Beutel hatte), hätten die Spieler die Wahl sich selbst etwas auszusuchen oder es eben dem Würfel überlassen und man könnte die unterschiedlichen Vertreter trotzdem in einer einzigen Gruppe spielen lassen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Voronesh am 29.03.2011 | 19:00
An sich habe ich nichts gegenWürfeltabellen, egal wie sie heißen, solange sie minimale Unterschiede bringen, und mir nicht DInge aufs Auge drücken die ich nicht will, oder AKtionen bringen wie "mein Char ist so gut, wie deiner in 3 Stufen sein wird".

DSA3 ist für mich das beste Negativbeispiel an Charaktererschaffungswürfelei. Manche Chars sind irgendwann grottig weil trotz Stufenanstieg einfach nicht soviel rumkommt wie bei anderen.

Baukastensysteme reizen mich persönlich sehr, einfach weil ich immer mir etwas zusammenbasteln kann, was ich will.


Darius stimme ich voll zu, in Aventurien sollten Rassen stark voneinander getrennt sein, damit meine ich Grünhäute, die Geschuppten,  Spitzohren und die unterirdische Volk. Die Unterschiede unter Menschen würde ich dann auch eher in Blöcken anbieten, die dan einiges beinhalten können, das Thorwalerbeispiel war ja schon richtig gut. Aber man muss das jetzt nicht für alles und jeden durchziehen und am Schluss doch wieder eine Liste haben, wo sich verschieden Optionen sich dann vielleicht auch noch als sinnvoller auf dem Papier anbieten.

Kultur an sich find ich irgendwie hartwurstig. Wenns nix kostet meinetwegen, aber warum soll einer aus Maraskan mehr draufzahlen als ein Mittelländer. Lernt man im Mittelreich einfach nix als Angehöriger dieser Kultur? Gut das ist überspitzt formuliert, aber trotzdem. Für mich gehört das irgendwie in den Rollenspiel/fluffbereich, das gehört ausgespielt, nicht gekauft.

Klassenlos könnt ich mir fast vorstellen, die Archetypen sind ja so der erste Schritt dazu, an denen muss man nicht viel ändern, nur eine Menge streichen von denen find ich. Dann sind die aber auch ok denk ich.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: KlickKlack am 29.03.2011 | 19:01
Zitat
Charaktertemplate wählen (Was will ich sein?), Was ist mir bereits geschehen (Lifepath) und was zeichnet mich im Vergleich zu anderen aus (Charakterzüge). Am Ende vielleicht ein paar freie Punkte zum Verteilen...
Ich würde zwei Varianten anbieten. Im Grundbuch gibt es ein reines `Freies System´ dort kann ich mir meinen Charakter so zusammenstellen wie ich ihn haben möchte. Es gibt keine Templates, keine Baukästen, einfach nur Punkte. Hinzu kommen knappe Beschreibungen zu den entscheidenden Hintergründen, Regionen, Berufe (hier gerne noch spezieller Akademien, Kriegertraditionen etc.). Ergänzt wird dies, in jedem Kapitel durch einen Abschnitt, der das Schicksal mit hinein bringt, wie würfle ich Attribute aus etc.
Dann ein Buch, dass sich wirklich auf Fluff konzentriert, eben mit einer fülle unterschiedlicher Lebenspfade natürlich aus den Regeln erstellt die im Grundbuch bereits erklärt wurden, wahlweise immer Würfeln, oder Auswählen (zahlen) und mit Beschreibungen zu Kulturen, Traditionen etc...

Zitat
Darius stimme ich voll zu, in Aventurien sollten Rassen stark voneinander getrennt sein, damit meine ich Grünhäute, die Geschuppten,  Spitzohren und die unterirdische Volk.
Läßt sich ja auch leicht machen, man schaut einfach welche Vor und Nachteile die Rassen haben und bietet sie an, dann beschreibt man explitzt wie Elfen, Zwerge etc. in Aventurien aussehen. Dem Spieler/der Spielrunde steht es dann frei sich daran zu halten oder eben nicht...
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Terrorbeagle am 29.03.2011 | 20:22
Zitat
Kultur an sich find ich irgendwie hartwurstig. Wenns nix kostet meinetwegen, aber warum soll einer aus Maraskan mehr draufzahlen als ein Mittelländer. Lernt man im Mittelreich einfach nix als Angehöriger dieser Kultur? Gut das ist überspitzt formuliert, aber trotzdem. Für mich gehört das irgendwie in den Rollenspiel/fluffbereich, das gehört ausgespielt, nicht gekauft.
Was spricht dagegen, Regelwerk und Spielwelt für ein eindeutig zugeordnetes Regelwerk miteinander zu verzahnen? Kulturelle Prägung ist schlicht wichtig für das was am Ende für Personen dabei rauskommen, nicht unbedingt in Fragen der Mentalität sondern gerade was erlernte Kulturtechniken angeht. Ich zu Mindest glaube, dass so Sachen wie "jeden Tag auf einem Pferd sitzen" an stelle  von "die meiste Zeit seines lebens auf einem Flusskahn verbringen" wichtige Elemente sind, die eben auch weder auf reine abenteuerunwichtige Kleinigkeiten reduziert werden können, noch ausschliesslich im Hintergrund bleiben.
Hinzu kommt: Die Ausarbeitung der verschiedenen Kulturen mit dem hohen verbundenen Detailgrad gehört zu den Stärken von DSA. Der Hintergrund ist in vielen Teilen wichtiger (ob das gut ist, kann man drüber streiten) und vor allem attraktiver und präsenter als die

Auf Rassen kann ich viel eher verzichten. Das geht in aller Regel in der Kultur auf, es sei denn man möchte wieder solche Späße wie die Utulu, die den Rythmus im Blut haben und deshalb von der Rasse her einen Bonus auf ihr Musizieren-Talent bekommen... Und meines Erachtens ist ein Moha, der unter Thorwalern aufwächst eh bloß ein dunkelhäutiger Thorwaler, der sich keinen vernünftigen Bart stehen lassen kann.

An sich ist das R/K/P System nicht schlecht. Überhaupt nicht. Es gibt eine gute Handreichung über den Hintergrund eines Charakters, und für viele Leute ist es eine Art "gewachsener" Hintergrund, der den Werdegang des Charakters und dessen Vita mit erfasst.
Das System an sich ist nicht kapputt. Die Art und Weise, wie es umgesetzt wurde ist beschissen, und da kann man genug machen. Die Staffelung an sich ist mehr als brauchbar gemessen an dem was das System darstellen soll - nämlich die hohe Bedeutung des Hintergrunds für den Charakter, den sozialisationsbasierten Charakteraufbau (gut, in der Hinsicht kann man relativ viel nachbessern, daher die Überlegungen zu Lifepathsystemelementen um das noch stärker rauszukitzeln) und die ausgeprägte Vielschichtigkeit des Systems.

Und für ein DSA-System sollte man die Schwelle der Hartwurstigkeit vermutlich etwas höher ansetzen als bei den meisten anderen Systemen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 08:49
An sich ist das R/K/P System nicht schlecht. Überhaupt nicht. Es gibt eine gute Handreichung über den Hintergrund eines Charakters, und für viele Leute ist es eine Art "gewachsener" Hintergrund, der den Werdegang des Charakters und dessen Vita mit erfasst.
Das System an sich ist nicht kapputt. Die Art und Weise, wie es umgesetzt wurde ist beschissen, und da kann man genug machen. Die Staffelung an sich ist mehr als brauchbar gemessen an dem was das System darstellen soll - nämlich die hohe Bedeutung des Hintergrunds für den Charakter, den sozialisationsbasierten Charakteraufbau (gut, in der Hinsicht kann man relativ viel nachbessern, daher die Überlegungen zu Lifepathsystemelementen um das noch stärker rauszukitzeln) und die ausgeprägte Vielschichtigkeit des Systems.

Das sehe ich auch so. Man kann sich schon an Rasse Kultur und Profession als Schritte der Erschaffung orientieren. Was die Erschaffung so gräuslich macht, ist die Ansammlung von nur gering voneinander abweichenden "Paketen" mit Auto-Vorteilen und Kleinstboni. Warum muss ein System bereits bei der Erschaffung mit Generierungspunkten um sich werfen, die darüber debatiieren, ob nun +1 Boote fahren so viel wert ist wie +1 Etikette?

Natürlich soll es Kulturen geben und natürlich soll es einen Unterschied machen, ob ich eben Almadaner oder Horasier bin, aber doch bitte nicht mit solchen elenden Talentboni. Einfach empfohlene Fertigkeiten angeben und gut. Daneben verträgt das System aber durchaus ein ganz dezidiertes Lifepathsystem, das entweder dazu dienen kann weitere Empfehlungen zu geben oder aber bestimmte Sonderfertigkeiten (die noch überarbeitet werden müssen) freischalten.

Bsp:
Zitat
Rasse Thorwaler (hohe KK und KO, Kälteresistenz empfohlen) -> ausgewählt
Kultur Thorwaler (Jähzorn und Aberglaube, Schwimmen und Äxte etc. empfohlen) -> ausgewählt
Lifepath Tabelle für Thorwaler Kultur (gewürfelt) -> 13 = Die Eltern sind Modernisten und legen besonderen Wert auf eine ordentliche, mittelländische Ausbildung. Der Held sollte Grundlagen des Lesens und Schreibens und Götter und Kulte beherrschen
Profession Söldner (Waffentalente etc. empfohlen) -> ausgewählt
Lifepath Tabelle für Söldner (gewürfelt) -> Deine Einheit wurde bereits mehrfach aufgelöst und Du echseltest ständig die Auftraggeber. Der Charakterzug "Wechselnde Loyalität" wird empfohlen außerdem ein Beiname wie "Der, mit den vielen Flaggen".

Ergebenis: Wie bisher eine ausführliche Charaktererschaffung mit viel Detailtiefe. Zusätzlich freiere Erschaffung, da Abweichung von der Norm möglich (nur Empfehlungen der Verteilung) und dazu noch eine Art Hintergrundgeschichte für den individuellen Touch.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Dusk am 30.03.2011 | 11:40
Das sehe ich auch so. Man kann sich schon an Rasse Kultur und Profession als Schritte der Erschaffung orientieren. Was die Erschaffung so gräuslich macht, ist die Ansammlung von nur gering voneinander abweichenden "Paketen" mit Auto-Vorteilen und Kleinstboni. Warum muss ein System bereits bei der Erschaffung mit Generierungspunkten um sich werfen, die darüber debatiieren, ob nun +1 Boote fahren so viel wert ist wie +1 Etikette?

Natürlich soll es Kulturen geben und natürlich soll es einen Unterschied machen, ob ich eben Almadaner oder Horasier bin, aber doch bitte nicht mit solchen elenden Talentboni. Einfach empfohlene Fertigkeiten angeben und gut. Daneben verträgt das System aber durchaus ein ganz dezidiertes Lifepathsystem, das entweder dazu dienen kann weitere Empfehlungen zu geben oder aber bestimmte Sonderfertigkeiten (die noch überarbeitet werden müssen) freischalten.

Bsp:
Ergebenis: Wie bisher eine ausführliche Charaktererschaffung mit viel Detailtiefe. Zusätzlich freiere Erschaffung, da Abweichung von der Norm möglich (nur Empfehlungen der Verteilung) und dazu noch eine Art Hintergrundgeschichte für den individuellen Touch.
Das ist bisher meiner Meinung nach die beste Herangehensweise.
Ich bin ein großer Freund von einem reinen Buildpoint/AP-Generierungssystem (am besten so, dass die Charaktererschaffung und ein späteres Steigern genau gleich viel kosten, was verhindert, dass gewisse Dinge zur Charaktererschaffung gekauft werden müssen, weil sie da billiger sind als später), aber ich kann verstehen, dass man Unterschiede haben möchte für verschiedene Kulturen, bzw. ein Lifepathsystem. Und da dann Empfehlungen zu geben, statt festen Boni (die häufig Blödsinn sind, für das, was man eigentlich spielen möchte), empfinde cih als sehr angemessen.

A propos AP-Charaktererschaffung: Wäre sowas in DSA sinnvoll möglich? Im Moment gibt es ja relativ viele AP, die man dann verteilen müsste, was sicher nicht sinnvoll ist. Haltet ihr es für sinnvoll, die AP und die AP-Kosten drastisch zu reduzieren (statt 100-200 AP pro Spielsitzung gibt es noch 2-3)? Dann könnte man nämlich die Charaktererschaffung und die Charaktersteigerung tatsächlich aus einem Guss machen...
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Voronesh am 30.03.2011 | 11:45
Hrmm LM (wenn ich dich abkürzen darf)

Ich denke wir beide meinen dasselbe. Eins von beiden muss weg. Nur denke ich bei der Variante Mensch gibt es eine Menge Kulturen/Rassen, die mehr Vorteile geben.

Wenn man jetzt DSA5 für primär Mittelland schreiben will ok. Aber um das was ich schrieb mal zu erweitern.

Wahl einer Kultur(Rasse für die kurzen oder baumknutscher) soll nicht den Min/maxing Trieb aktivieren und dann entsprechendes Buch solange wälzen lassen bis es einem gefällt. Entweder die DInger kosten praktisch gleichviel, oder haben minimale aber doch schöne Unterschiede auf dem Charblatt am Schluss.

Was mich nur störte, dass ich damals zu 4.0 so viele BP in dem Müll kippen musste wenn ich von sonstwo "besonders" kam, nur weil die da alle anscheinend permanent aufm Pferd oder aufm Flusskahn saßen.

Ansonsten hast du da schon Recht. Es ist ein schönes Tool.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 13:33
A propos AP-Charaktererschaffung: Wäre sowas in DSA sinnvoll möglich? Im Moment gibt es ja relativ viele AP, die man dann verteilen müsste, was sicher nicht sinnvoll ist. Haltet ihr es für sinnvoll, die AP und die AP-Kosten drastisch zu reduzieren (statt 100-200 AP pro Spielsitzung gibt es noch 2-3)? Dann könnte man nämlich die Charaktererschaffung und die Charaktersteigerung tatsächlich aus einem Guss machen...

Natürlich ist es möglich, den Maßstab so anzupassen, dass die Generierungspunkte und die späteren Steigerungspunkte gleichwertig sind. So sollte es eigentlich auch sein. Mit dem (untauglichen) Umrechnungsfaktor 1GP=50 AP hat DSA4 ja sogar so etwas in der Art. Das muss nur berichtigt werden.
Dabei tendiere ich aber eher zu Kosten in der bisherigen Größenordnung als einstelligen XP-Kosten. Das könnte einiges an Granularität einbüßen und noch wissen wir nicht, wie die Steigerungen von Attributen, Talenten und SF gewichtet werden. Daher würde ich die XP-Vergabe und Steigerungs-/Generierungskosten eher am Schluss festlegen.

zu den Rassen:
Die darf es gerne weiter geben, wenn man da Wert drauf legt. Wenn es unveränderliche, jedes Mitglied einer Rasse betreffende Eigenschaften gibt, dann eben bei der Rasse und nicht in der Kultur. Also: Alle Pflichtwerte, Vor/Nachteile und Talente ohne Auswahlmöglichkeit gehören zur Rasse. Darunter fasse ich die Magiefähigkeit von Elfen z.B.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Dusk am 30.03.2011 | 13:53
Natürlich ist es möglich, den Maßstab so anzupassen, dass die Generierungspunkte und die späteren Steigerungspunkte gleichwertig sind. So sollte es eigentlich auch sein. Mit dem (untauglichen) Umrechnungsfaktor 1GP=50 AP hat DSA4 ja sogar so etwas in der Art. Das muss nur berichtigt werden.
Dabei tendiere ich aber eher zu Kosten in der bisherigen Größenordnung als einstelligen XP-Kosten. Das könnte einiges an Granularität einbüßen und noch wissen wir nicht, wie die Steigerungen von Attributen, Talenten und SF gewichtet werden. Daher würde ich die XP-Vergabe und Steigerungs-/Generierungskosten eher am Schluss festlegen.
Kosten in der bisherigen Größenordnung haben halt das Problem, dass man dann halt noch schnell seine 10.000AP für den Startcharakter verteilen muss, bevor man anfangen kann zu spielen. Das ist doof.
Andererseits muss man halt auch berücksichtigen, dass die DSA Spieler an recht hohe AP-Zahlen gewöhnt sind.

Umrechnungsfaktor geht, wenn es sein muss...

zu den Rassen:
Die darf es gerne weiter geben, wenn man da Wert drauf legt. Wenn es unveränderliche, jedes Mitglied einer Rasse betreffende Eigenschaften gibt, dann eben bei der Rasse und nicht in der Kultur. Also: Alle Pflichtwerte, Vor/Nachteile und Talente ohne Auswahlmöglichkeit gehören zur Rasse. Darunter fasse ich die Magiefähigkeit von Elfen z.B.
Dem kann ich voll zustimmen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Ayas am 30.03.2011 | 14:29
Was haltet ihr denn von folgender Idee:

Rassen:

Sind festgelegt und beschreiben wirklich die quasi genetischen Grundlagen, die Wesen dieser Rasse so haben.
Alle Elfen können den zweistimmigen Gesang. Also gehört es hierher.

Kultur:

Man bekommt Punkte die man auf verschiedene Kulturkenntnisse verteilen kann. Wird ein Talent geprüft und hat es was mit der Kultur zu tun, so bekommt man einen Bonus in Höhe der vergebenen Punkte. Zusätzlich kann man eine Liste mit Kulturkenntnissen angeben und ein paar typische Sachen festlegen, die so jemand wissen sollte und wo er auf jeden Fall den Bonus bekommt. Darüber hinaus können sich dann SL und Spieler selber einigen ob der Bonus angerechnet wird oder nicht.

Professionen:

Beschreiben quasi das was man vorher gemacht hat. Man kann hier in Anlehnung an Lifepathsysteme, die Professionen einfach in Lebensphasen unterscheiden. Jeder bekommt dann pro Lebensphase eine bestimmte Anzahl an Punkte und kann sie auf Eigenschaften, Talente, Sonderfertigkeiten. Dazu bekommt man auch pro Lebensphase Punkte die man auf Kulturkenntnisse und Stand verteilen kann.
Dieses System wird dann auch im Spiel später verwendet, nur umgekehrt. Die Anzahl der Erfahrungspunkte die man bekommt lässt darauf schließen in welcher Lebensphase man sich befindet. Jemand der genug Erfahrungspunkte hat um in eine neue Lebensphase einzutreten, aber noch nicht das entsprechende Alter erreicht hat, kann diese auch nicht ausgeben, es sei denn er hat irgendeine SF, die ihm das erlauben würde, wie z.B. eine Art Genie. So spart man sich irgendwelche Lernzeit und Lehrmeisterregeln usw..
Jeder normale Char startet dann mit 3 Lebensphasen, der Kindheit (1 bis 6 Jahre), der "Schulzeit" (7 bis 12 Jahre) und der Ausbildung (13 bis 18 Jahre). Wer einen älteren Char spielen will, kann mit 4 oder 6 Lebensphasen starten.
Um sich die Generierung zu vereinfachen, kann man darüber hinaus zumindest für die ersten 3 Lebensphasen bestimmte Templates anbieten, die gut mit dem Hintergrund verwoben sind und natürlich genauso gemacht werden, als wenn es jemand frei generiert hätte, also keine Paketboni und so ein Zeugs.

An den Feinheiten kann man noch feilen, aber als Grundgerüst fände ich das nicht schlecht. Für alle die noch etwas Zufall drin wollen, kann man als Optionalregel pro Lebensphase erlauben eine Begebenheit auszuwürfeln, die dann Vorteile/Nachteile/Sonderfertigkeiten/Talente usw. bringt und der Spieler nehmen muss und seine Erfahrungspunkte dafür genauso ausgeben muss, oder bekommt.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 14:34
Im Kern sagst Du also, dass das Lifepathprinzip fortgesetzt wird. Wer diesen neuen Abschnitt betritt erhält entsprechende Steigerungsmöglichkeiten.

Das erinnert mich ein wenig an Warhammer 2nd mit den Karrieren. Oder das was ich von Burning Wheel las.
Andererseits wird auf diese Weise natürlich auch wieder mit Stufen gearbeitet, von denen DSA ja offensichtlich weg wollte.

Mir wäre eine freiere Charakterentwicklung aber irgendwie lieber, weil sie individuellere Chars ermöglicht. Ich glaube, den Eingriff in die Charentwicklung verzeihen die DSAler nicht.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Ayas am 30.03.2011 | 14:52
Es war nicht so restriktiv gemeint, wie es sich anhört. Ich würde die Kenntnis einer SF oder eines bestimmten TaW nur indirekt an die Phasen hängen, als das man die Erfahrungspunkte noch nicht hätte, bzw. noch nicht ausgeben kann.
Aber niemand hindert die Gruppe daran InGame das Jahr zu überspringen, das ihnen noch fehlt.

Ich hatte eigentlich ein Problem vor Augen, das mir mit dem DSA-Plot immer ein wenig Bauchschmerzen bereitet hatte und das war dieses Szenenhopping. Heute Paavi, morgen Al'Anfa und dazwischen nehmen wir noch Khomkrieg und Orkensturm mit und sind nach ca. 1 Jahr die wir InGame auf Abenteuer ausgezogen sind, schon ein 10k Ap Hochkarat.

Das passt mMn einfach nicht zu Aventurien und eine Gruppe die halt auch drauf achtet, nicht jedes Ereignis mit ein und dem selben Char mitzunehmen und zwischendurch auch mal Zeit verstreichen lässt kommt eigentlich gar nicht in die Position, dass sie sich durch irgendwelche Stufen gegängelt werden müssen.

Und das man in DSA so etwas will sieht man ja an den Lernzeitregeln.

Es sind also weniger feste Stufen. Die Erfahrungspunkte kann man weiter frei ausgeben. Man sollte nur auf die InGamezeit etwas achten und gut ist. So war die eigentliche Idee.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Dusk am 30.03.2011 | 14:54
Das von Ayas vorgeschlagene System finde ich auch zu sperrig. Solche Phasen Vorschläge geben zu lassen ist in Ordnung. Dann kann man es verwenden oder lassen. Aber die Erschaffung selbst sollte recht frei bleiben. Ne Zahl Punkte, die man verteilen darf und gut.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 14:56
Ah, Lernzeitbeschränkung.

Ja, sinnvoll ist das wenn man Realismus abbilden will. Aber das schafft DSA4 derzeit ja auch überhaupt nicht. Das würde ich als Ballast über Bord werfen. Wenn eh "vom Tellerwäscher zum Millionär" in einem Jahr faktisch gespielt wird, dann muss man das nicht noch verkomplizieren.

Steigern macht nämlich Spaß und sollte daher auch in kleinen Happen ständig möglich sein.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Ayas am 30.03.2011 | 15:59
@ Dusk:

Aber genauso war es doch gedacht. Es gibt quasi ein freies Generierungsystem bei dem man einen normalen Anfängerchar innerhalb von drei Phasen basteln kann.
Wer darauf aber kein Bock hat nimmt einfach eines der Tamplates, die ja mit dem selben freien Generierungsystem im Grunde vor generiert sind.
Da die Templates aber bereits länger durchdachte Pakete sind, die den Hintergrund in gewisser Weise mit abbilden, dürften die meisten Leute sich die Templates nehmen und einfach nach den Prizipien des freien Generierungsystems so abändern, dass sie ihren Char haben und sich nicht erst länger überlegen müssen was ein Balihoer Krieger denn nun alles gelernt haben dürfte.

So hat man 3 Gruppen an Leuten erreicht.

Gruppe 1: Diejenigen die schon einen komplette Vorstellung von ihrem Char haben und diese nur noch umsetzen wollen.

Gruppe 2: Die Faulen die einfach 3 Templates zusammen schreiben, dazu ein paar Punkte auf die Eigenschaften verteilen und sich dann nur noch einen Namen überlegen müssen.

Gruppe 3: Die nur eine halbe Idee hat, sie aber gerne in Aventurischem Kontext umgesetzt haben will und dafür Anregungen braucht.

Wer dann aber lieber etwas älteres spielt, wie z.B. den ehemaligen Lehrmeister der Akademie zu Baliho, statt einen frischen Abgänger der Akademie zu Baliho, der nimmt mehr Phasen. Wer heroischer spielen will, verkürzt einfach die Phasen.


@ Hoppenstedt:

Wie schon gesagt, es wäre halt ein Anreiz mehr auf die InGame-Zeit zu achten und in gewisser Weise ein einheitliches Vorgehen sowohl bei der Chargenerierung, als auch bei der Charentwicklung darstellen. Damit man eben mit ein und dem selben System auch gut und gerne mal ältere und erfahrenere Chars oder eventuell sogar jüngere und unerfahrenere Chars erstellen kann. Es gab da mal dieses "Kleine Helden" Projekt, welches aber einen extra Aufsatz auf die Generierungsregeln anbot. So spart man sich all die Veteranen und Breitgefächerte Bildung usw. Zeugs.
Es geht eigentlich um Generierungsregeln = Entwicklungsregeln. Ein System für alles. ;)
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Dusk am 30.03.2011 | 16:07
Ok, dann habe ich dich falsch verstanden, Ayas, und behaupte nun das Gegenteil ;)

Mit Achetypblöcken, die man sich zusammenschrauben kann, wenn man Lust drauf hat, oder es lassen kann, wenn nicht, kann ich gut leben.
Das ist dann aber etwas, was erst später genauer ausdefiniert werden sollte. Denn solche archetypischen Phasen sind nice to have, haben aber mit dem eigentlichen Regelsystem erstmal nichts zu tun.
Das heißt, wir kriegen einen Konsens mit einer einzigen Ressource, die für die komplette Charaktererschaffung dient?
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: zaboron am 30.03.2011 | 16:15
Ich würde Professionen an "Mindestanforderungen" binden.
Wer einen Krieger spielen will, soll sich den Vorteil "Kriegerbrief" holen, und der hat dann halt bestimmte Voraussetzungen (mindest-TaW in Waffentalent etc.), genauso der Magier mit Gildensiegel, der SG mit Siegelring, oder der Zuckerbäcker mit seinem Abschluss.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Darius der Duellant am 30.03.2011 | 16:16
Was haltet ihr denn von folgender Idee:

Rassen:

Sind festgelegt und beschreiben wirklich die quasi genetischen Grundlagen, die Wesen dieser Rasse so haben.
Alle Elfen können den zweistimmigen Gesang. Also gehört es hierher.

Kultur:

Man bekommt Punkte die man auf verschiedene Kulturkenntnisse verteilen kann. Wird ein Talent geprüft und hat es was mit der Kultur zu tun, so bekommt man einen Bonus in Höhe der vergebenen Punkte. Zusätzlich kann man eine Liste mit Kulturkenntnissen angeben und ein paar typische Sachen festlegen, die so jemand wissen sollte und wo er auf jeden Fall den Bonus bekommt. Darüber hinaus können sich dann SL und Spieler selber einigen ob der Bonus angerechnet wird oder nicht.

Professionen:

Beschreiben quasi das was man vorher gemacht hat. Man kann hier in Anlehnung an Lifepathsysteme, die Professionen einfach in Lebensphasen unterscheiden. Jeder bekommt dann pro Lebensphase eine bestimmte Anzahl an Punkte und kann sie auf Eigenschaften, Talente, Sonderfertigkeiten. Dazu bekommt man auch pro Lebensphase Punkte die man auf Kulturkenntnisse und Stand verteilen kann.
Dieses System wird dann auch im Spiel später verwendet, nur umgekehrt. Die Anzahl der Erfahrungspunkte die man bekommt lässt darauf schließen in welcher Lebensphase man sich befindet. Jemand der genug Erfahrungspunkte hat um in eine neue Lebensphase einzutreten, aber noch nicht das entsprechende Alter erreicht hat, kann diese auch nicht ausgeben, es sei denn er hat irgendeine SF, die ihm das erlauben würde, wie z.B. eine Art Genie. So spart man sich irgendwelche Lernzeit und Lehrmeisterregeln usw..
Jeder normale Char startet dann mit 3 Lebensphasen, der Kindheit (1 bis 6 Jahre), der "Schulzeit" (7 bis 12 Jahre) und der Ausbildung (13 bis 18 Jahre). Wer einen älteren Char spielen will, kann mit 4 oder 6 Lebensphasen starten.
Um sich die Generierung zu vereinfachen, kann man darüber hinaus zumindest für die ersten 3 Lebensphasen bestimmte Templates anbieten, die gut mit dem Hintergrund verwoben sind und natürlich genauso gemacht werden, als wenn es jemand frei generiert hätte, also keine Paketboni und so ein Zeugs.

An den Feinheiten kann man noch feilen, aber als Grundgerüst fände ich das nicht schlecht. Für alle die noch etwas Zufall drin wollen, kann man als Optionalregel pro Lebensphase erlauben eine Begebenheit auszuwürfeln, die dann Vorteile/Nachteile/Sonderfertigkeiten/Talente usw. bringt und der Spieler nehmen muss und seine Erfahrungspunkte dafür genauso ausgeben muss, oder bekommt.


Das ist noch mal ne Spur kleinteiliger und frickeliger als das aktuelle System und schränkt einen noch fester auf dieses Professionsgedöns ein.

Diese Schubweisen verbesserungen sind mit DSA 3 zum Glück rausgeflogen und ich kann mir nicht vorstellen dass es viele Leute gibt, die die Möglichkeit auf freies Steigern wieder abgeben möchten.


Mir fehlt irgendwie die vergleichbarkeit zwischen den Charakteren, wenn einer nach Methode 1), der andere nach Methode 2) generiert, wie in deinem darauffolgenden Beitrag angedeutet.

Zwei grundverschiedene Vorschläge:

A) Reines AP-Steigerungssystem:
Siehe auch Sumaros System im DSA4forum, man steigert einfach alles mit AP, von 0 an.
Die AP-Werte sind nur dann hoch, wenn man es im späteren Spielverlauf kompatibel mit DSA 4 halten wollen würde, da das hier nicht der Fall ist, kann man getrost eine eigene SKT erstellen.

B)
Abenteuerpunkte fliegen komplett über Bord, es wird nur noch per Anwendung, Unterweisung und Übung gesteigert.
Hier kann man sich an Mondagors LbD-Mechanismus orientieren.
Bei der Generierung muss man dann allerdings einen gewissen Bruch akzeptieren.

Variante B) würde zudem mMn eine Verbesserung des Spielgefühls herbeiführen, da sowohl Autoren als auch Spielleiter GEZWUNGEN sind, sich eine vernünftige INGAME Motivation für die Helden auszudenken und es nicht bei "Ja aber als Spieler ist dir doch klar dass..." belassen können.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Dusk am 30.03.2011 | 16:29
A) Reines AP-Steigerungssystem:
Siehe auch Sumaros System im DSA4forum, man steigert einfach alles mit AP, von 0 an.
Die AP-Werte sind nur dann hoch, wenn man es im späteren Spielverlauf kompatibel mit DSA 4 halten wollen würde, da das hier nicht der Fall ist, kann man getrost eine eigene SKT erstellen.
Ja, diese dusselige SKT muss ersatzlos gestrichen werden. Dieses Talent einfacher zu steigern als jenes, weil es in der billigeren Gruppe ist und ich diese Erleichterung durch diesen Vorteil und nochmal durch jene Sonderfähigkeit kriege... Was soll das?
Wer ein Talent steigern möchte, zahlt die Punkte, die es kostet, ein Talent zu steigern. Gleiches bei allem anderen. Hauszauber brauchen auch nicht mehr in den Regelteil. Akademie X lehrt Zauber Y bevorzugt? Dann wird der Eleve wohl mehr Punkte in dem Zauber haben. Ende.

Bleibt eigentlich nur noch die Frage, in welchen AP Schritten wird gerechnet (also sollen die AP, die man pro Abenteuer kriegt, stark verändert weren oder nicht) und welche Kategorie (Attribute, Talente, Liturgiebn, Zauber) kostet wie viel zum Steigern.

B)
Abenteuerpunkte fliegen komplett über Bord, es wird nur noch per Anwendung, Unterweisung und Übung gesteigert.
Hier kann man sich an Mondagors LbD-Mechanismus orientieren.
Bei der Generierung muss man dann allerdings einen gewissen Bruch akzeptieren.

Variante B) würde zudem mMn eine Verbesserung des Spielgefühls herbeiführen, da sowohl Autoren als auch Spielleiter GEZWUNGEN sind, sich eine vernünftige INGAME Motivation für die Helden auszudenken und es nicht bei "Ja aber als Spieler ist dir doch klar dass..." belassen können.
Sicherlich ein interessanter Mechanismus. Halte ich persönlich aber nicht für praktikabel.
Per Anwendung ist Blödsinnig, weil die Spieler dann ihre Charaktere dauernd bestimmte Dinge tun lassen, um mehr Erfahrung in dem Bereich zu kriegen.
Unterweisung und Übung geht, sorgt aber für große Diskussionen, die ich so nicht brauche ("Warum darf ich das nicht steigern. Ich habe doch genug dafür gemacht!")

Und meiner Meinung nach, geht das am DSA Gefühl - zumindest so, wie cih es habe - vorbei.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Darius der Duellant am 30.03.2011 | 16:47
Ja, diese dusselige SKT muss ersatzlos gestrichen werden. Dieses Talent einfacher zu steigern als jenes, weil es in der billigeren Gruppe ist und ich diese Erleichterung durch diesen Vorteil und nochmal durch jene Sonderfähigkeit kriege... Was soll das?
Wer ein Talent steigern möchte, zahlt die Punkte, die es kostet, ein Talent zu steigern. Gleiches bei allem anderen. Hauszauber brauchen auch nicht mehr in den Regelteil. Akademie X lehrt Zauber Y bevorzugt? Dann wird der Eleve wohl mehr Punkte in dem Zauber haben. Ende.
Eine gewisse Differenzierung bezüglich der Steigerungskosten finde ich eigentlich ganz nett.
Zumindest Vergünstigungen durch Lehrmeister fände ich passend, je nach System spart man sich dann halt ein paar AP oder schlicht Zeit.

Das ist allerdings kein Punkt der mir jetzt extrem wichtig wäre, ich kann auch mit einem differenzierungsfreien System leben, sofern davor die Talente derart zusammengekürzt wurden dass man eben nicht mehr einen Haufen Flufftalente hat die man nicht steigern möchte weil die Wahl zwischen Schwerter 9->10 und Töpfern 9->10 bei gleichen Kosten recht eindeutig ausfällt.


Zitat
Sicherlich ein interessanter Mechanismus. Halte ich persönlich aber nicht für praktikabel.
Per Anwendung ist Blödsinnig, weil die Spieler dann ihre Charaktere dauernd bestimmte Dinge tun lassen, um mehr Erfahrung in dem Bereich zu kriegen.
Unterweisung und Übung geht, sorgt aber für große Diskussionen, die ich so nicht brauche ("Warum darf ich das nicht steigern. Ich habe doch genug dafür gemacht!")

Du, das geht sogar relativ gut, wenn es einen vernünftigen Regelmechanismus gibt der "Ich haue mit meinem Schwert in die Luft" verhindert.
Lies dich mal in Mondagor ein:
http://www.mondagor.ch/publikationen/regelwerke.asp
Das hat bereits einen recht gut funktionierenden harten Regelmechanismus dafür.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Voronesh am 30.03.2011 | 16:56
Ich persönlich halte Lehrmeister für mistig wenn sie AP Ersparung geben. Entweder such ich zwischen jedem AB nen Lehrmeister für die Talente die ich brauch oder ich spar etwas.

Warum soll jetzt Spuren lesen teurer sein als Schwerter schwingen etc. Die billigen Talente würden dann nur noch damit unterstreichen dass sie wertlos sind, bzw. hat man die halt schnell auf 14 gepumpt, damit ist es dann auch aber irrelevant drauf zu würfeln.

Dann gibts doch wieder nur sprunghafters steigern bei den Optimierern, und 2500 AP =/= was auch irgendwie strange ist.

Lehrmeister für Zeitverkürzung sind ok für meinen Geschmack.

Und die Tabelle ist mir persönlich einfach zu nervig, so dass ich auch immer mit Programm gesteigert hab, denn mit selber berechnen.

Wo ich noch einen Sinn sehen würde, wenn Zauber da nach Mächtigkeit abgestuft werden würden. Spruch großer, mächtiger Feuerball Ignispaero wäre dann halt schwieriger zu steigern als nen Flim Flam, aber auch in nur geringen Abstufungen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Ayas am 30.03.2011 | 17:06
@ Dusk:

Jep. Ich wäre dafür.

@ Darius:

Bevor ich eine lange Antwort schreibe, lies doch bitte meine Antworten an die anderen.

Die Idee ist freies Generieren und Steigern, welches in Phasen aufgeteilt wird um eine bessere Beschreibung des Chars zu bekommen und die InGame Zeit zu beachten.

Es gibt keinen Unterschied zwischen Methode 1: "Alles frei selbst zusammen Stellen", Methode 2: "Benutzung der Templates" und Methode 3: "Benutzung der Templetes mit eigenen Modifikationen".
Warum? Ganz einfach. Die Templates aus Methode 2 und 3 sind mit Methode 1 erstellt. Das Modifizieren der Templates in Methode 3 geht nach den Regeln der Generierung von Methode 1.

Die Templates sind im Grunde bereits geleistete Generierungsarbeit mit dem freien Generierungsystem, bei dem sich die Designer vorher schon überlegt haben, dass z.B. ein Balihoer Krieger eher Zweihänder als Rapier in seiner Akademie begebracht bekommt. Es soll keine VP, keine GP und keine AP vorkommen, sondern nur eine Ressource.

Um die Einheitlichkeit zu wahren und den Spielern die Möglichkeit zu geben nicht nur Anfängerchars zu generieren, wird diese Idee einfach fortgesetzt, in dem Phasen auch die weitere Entwicklung zumindest nach der InGame Zeit bestimmen. Man darf weiterhin frei steigern, sollte aber die InGame-Zeit beachten, damit das mit Chars konform geht, die nicht auf Anfänger-LvL starten.
Charaktergenerierung und Charakterentwicklung und Templatesgenerierung sind alles ein und das selbe System.

Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 18:31
Unterschiedliche Stiegerungskosten werden sich ziemlich sicher nicht halten können. Es wird im Nachbarfaden auf eine eingestampfte Talentliste, evtl.sogar mit steigerbaren Oberkategorien hinauslaufen, prohphezeie ich mal.

Alles andere kann man unter Hobby/Handwerk entweder zusammenfassen oder aber auf Attribute umleiten.

Lehrmeister braucht eigentlich auch kein Mensch für ein Spiel. Aber es sollte die Möglichkeit geben, einen Bonus zu erwirtschaften.
Die Spezielle Erfahrung finde ich da gar nicht so verkehrt und noch recht leicht in der Anwendung. Man müsste nur statt Spalten der SKT einfach auf 50% der Kosten gehen und gut wärs.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Ayas am 30.03.2011 | 19:05
Warum sollten sich unterschiedliche Steigerungskosten nicht halten können?
Man kann sie ja in das System integrieren.

Der Spieler sucht sich bei der Generierung 7 Haustalente, und 7 Fremdtalente aus. Haustalente kosten dann 1 Ap mal neuer Talentwert, Fremdtalente 3 und normale Talente 2.

Ein Haustalent auf 10 zu bekommen kostet also 10, ein Normales 20 und ein Fremdtalent 30.

Der Krieger hat dann halt Waffenkampf, Waffenlos, Fernkampf, Reiten, Köperbeherrshcung usw. als Haustalent und der Magier eventuell seine Merkmale oder Zauber und dazu Lesen, irgendeine Sprache usw..

Lehrmeister hingegen sollten eher eine Art Spezialisierung, oder Sonderfertigkeiten oder so anbieten.

So ginge das eigentlich durchaus.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Voronesh am 31.03.2011 | 00:37
Na da sehe ich weniger Probleme, hat Morrowind auch super gemacht.

Mich stört nur der Lehrmeisterbonus, und die einfach zu große Tabelle.

In Kombination zur Klasse/Archetypen machen diese Mods aber doch eine Menge Sinn.

Wenn die Magier sowas auch noch für ihre Zauber kriegen, dann wär das auch wieder ein schönes template.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: McCoy am 31.03.2011 | 08:51
Wie wäre es denn wenn man neben den Punkten die man in einem Wert hat noch einen Grad einfügt wie Anfänger, Geselle, Meister?
Ein Anfänger kann mit 10 Talentpunkten seine Sache ordentlich machen ohne das allzuviel daneben geht. Ein Geselle ist soweit versiert um mehr aus seinem Talent heraus zu kitzeln, wärend ein Meister sein Handwerk so gut beherrscht das er auch andere Spielarten davon ausüben kann.
Ein Beispiel: Ein Anfänger der 10 Punkte im Ignisphäro hat schmeißt den Feuerball solide ohne sich selbst groß wehzutun. Ein Geselle verbrennt sich nicht mehr die Pfoten und ein Meister ist in der Lage die Größe des Feuerballs zu variiren oder mehr Schaden rauszuhauen.
Zweites Beispiel: Schwertkämpfer mit 10 Talentpunkten kann solide kämpfen, ein Geselle kann gängige Manöver einsetzen während ein Meister des Schwertes z.B. auch mal eine Axt wirbeln kann ohne sich ins Bein zu hacken oder komplexere Manöver beherrscht (ein Schwertmeister halt ;D).
Drittes Beispiel: Körperbeherrschung mit 10 Punkten. Ein Anfänger kann die Punkte einsetzten um Stürze abzufangen, länger zu tauchen. Ein Geselle hat seinen Körper so im Griff das ihm hohe oder niedrigere Temperaturen nicht mehr so viel ausmachen. Ein Meister kann seinen Körper so weit belasten, das er tagelang Fasten kann ohne Aussetzer zu bekommen oder auch mal ohne Schlaf auskommt wo andere schon längst umgekippt wären.

Für diese Grade (zumindest für den Meistergrad) muß man aber zu einem kompetenten Lehrmeister, da man im Selbststudium es nur schwer über den Anfänger hinaus schafft.

Das würde die ganzen Akademien und privaten Lehrer die übers Land verteilt sind auch für Nichtanfänger interessanter machen, da man sie zwischendurch immer mal wieder besuchen müsste/könnte.

Edit: es wäre noch zu beachten ab wie viel Talentpunkten man den Geselle oder Meister werden kann. Da sollte es schon eine Mindestzahl geben (ab TAW 7 kann man Geselle werden, ab 14 Meister oder so. Damit verhindert man Meister mit TAW 1)
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 31.03.2011 | 09:20
Welch interessanter Ansatz!

Vor allem birgt es eine zentrale Regelung für sowohl (Handwerks)Talente, Kampf, als auch Magie.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: McCoy am 31.03.2011 | 10:46
Und was mir grad einfällt:

Damit hätte man dann auch die Hauszauber der Magier unter einem Hut. Die fangen bei den Zaubern einfach mit dem Gesellengrad an, statt Anfänger.

Klappt auch bei Akademiekriegern. Z.B. Schwerter und Zweihänder startet auf Gesellengrad und schon kann er mehr als der Feld-Wald-und Wiesenkämpfer.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Voronesh am 31.03.2011 | 10:49
Finde die Idee genial.

Statt unterschiedlich teurem Steigern, setzt man diese Grade zusätzlich mit rein ins RPG.

Jedes Talent und jeder Zauber bekommt einfach 3 Grade verpasst, und dann ist auch klar bis wo man sinnvoll steigern kann. zB. nicht überall ins meisterliche rutschen etc.

Wo die Abstufungen dann wirklich sind, hängt vom Talentsystem ab.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Terrorbeagle am 31.03.2011 | 10:52
Wer die letzten Tage meine Beiträge gelesen hat, wird das Echo, das Veränderung bloß um der Veränderung willen nicht viel bringt und man die Regelelemente, die ihren Zweck erfüllen, weiterhin ihren Zweck erfüllen zu lassen, einfach weiter ihre Arbeit machen zu lassen.
Meines Erachtens gehört das R/K/P System dazu. Es schafft Modulrität und Vielseitigkeit, vermittelt das Gefühl von Tiefe und erlaubt erste Schritte, die Vita des Charakters zu erstellen. Vor allem erschafft es Charaktere nicht im leeren Raum, sondern als das Produkt ihrer Umwelt und ihrer Sozialisation. Und genau das ist die Art Verzahnung von Spielwelt, die auf Grund der gut ausgearbeiteten Spielwelt für genau diese Art Spiel für sehr wichtig halte.
Wenn ich ein Regelwerk haben will, dass losgelöst vom Setting haben auf der einen und dem Setting auf der anderen Seite, vor sich hin wabert, kann ich auch Gurps/Savage Words/Hero/Mutants&Masterminds als Grundlage verwenden.  Für ein klares, reines DSA-System halte ich es für unabdingbar, dass sich die Regeln, so lange dies unaufdringlich und elegant machbar ist, aus dem Spielwelthintergrund ableiten lassen und man möglichst viele Schnittstellen zwischen Spielwelt und Regeln offenhält.
Daher wäre ich dafür, dass R/K/P System eher auszubauen, etwa durch mehr Lifepath-Elemente, um diese Verbindung noch stärker hervorzuheben und mehr Möglichkeiten zu bieten, einen möglichst vielschichtigen, runden Charakter, der in die Spielwelt eigebettet ist, zu erschaffen.

Zwotens: Powergaming ist nicht böse. Leute, die ihre Charaktere optimieren wollen, machen nichts Falsches. Man muss powergaming weder bestrafen noch mit obskuren Hürden belegen - vor allem dann nicht, wenn man den gleichen Reiz auch koordinieren und ein Stück weit ausnutzen kann. Denn: Powergaming macht Spaß. Es ist ein gutes Gefühl, wenn man es schafft, einen kompetenten Charakter in den Händen zu halten, und was ist im Endeffekt der Sinn eines Rollenspiels? Spaß zu machen.
Es ist gut, wenn ein Regelwerk Stellschrauben dafür hat, Charaktere zu optimieren und eine gewisse Regelkenntnis belohnt, ist das auch eine Form, Anreize zu schaffen, die das Spiel interessanter und ansrechender machen. Man muß nur aufpassen, dass die bestehenden Optionen nicht zu zu großen Abständen zwischen Charakteren führen (Negativbeispiel:
D&D 3.5), aber nichts destotrotz stellt Charakteroptimierung einen nicht unwesentlichen Daher bin ich sehr dafür, so etwas wie Paketrabbate, effektivere Kombinationsmöglichkeiten von Hintergrund und Profession und was es da an Spielzügen mehr gibt, sehr bewußt ins Spiel zu integrieren.
Denn letztendlich ist Balancing mehr eine Absichtserklärung als eine wirlich durchsetzbare Grundphilosophie und irgendwelche Regellücken und Unklarheiten, die ein gewiefter Regelfochs ausnutzen kann, werden sich immer auftun. Dementsprechend ist es besser, den Krams im Vorfeld mit einzuplanen und damit auch die Möglichkeit zu haben, das Spiel so zu gestalten, damit das eigentlich unumgängliche Gefälle in Optionsreichtum und Durchschlagskraft spürbar, aber nicht all zu dramatisch ausfallen. 

Drittens: Es sollte ausser Frage stehen, dass eine Trennung von AP, GP, Start-GP und was nicht alles eine blöde Idee ist. Ich bin strikt dafür, da genau eine Währung zu verwenden, und die verschiedenen Steigerungskosten sehr, sehr einfach und intuitiv zu machen. Obligatorisches Tabellennachschlagen zum Steigern ist doof, oder zu Mindest ziemlich unelegant. Ich würde mich allerdings auch dagegen aussprechen, dass Spiel zu stark formularisch und verregelt anzugehen, mit allzuvielen völlig strikten und durchgestuften Kategorien. Das empfinde ich in aller Regel eher als restriktiv denn als hilfreich.

Daher der folgende Vorschlag:
Jeder Charakter erhält X Punkte zur Charakterausgestaltung. Von diesen Punkten müssen die groben Richtlinien des Hintergrunds - Rasse und Kultur im Grundsystem - erst mal gekauft werden, die übrigen Punkte können dafür verwendet werden, entweder "Pakete" oder einzelne Charakterzüge direkt zu kaufen. Pakete umfassen so etwas wie Hintergründe, Regionale Besonderheiten, besondere Umstände, soziale Herkunft und natürlich Professionen. Die Anzahl von Paketen, die jeder einzelne Charakter wählt, ist dabei nicht beschränkt - wer die nötigen Punkte hat und die Freude daran hat, kann so etwas wie einen Krieger (Profession, Paket 1) mit Adeliger Abstammung (Hintergrund, Paket 2), der an der Küste aufgewachsen ist (Hintergrund, Paket 3) und den Großteil seiner Jugend in verschiedenen Feldlagern und unter Soldaten zugebracht hat (Hintergrund, Paket 4), nur um nach seinem Abschluss von der Akademie als Tempelwache der Hesinde (Hintergrund, Paket 5) zu dienen.  Alle in den Paketen enthaltenen Charakterzüge können genausogut mit den gleichen Punkten einzeln gekauft werden, aberdie Pakete bieten einen gewissen Rabatt (10 bis 25%, je nach dem wie grob- oder feinkörnig man die Kosten für die einzelnen Charakterzüge veranschlagt), allerdings auf Kosten der Auswahlmöglichkeit und der Freiheit der Ausgestaltung - Pakete müssen komplett genommen werden, da kann man sich nicht bloß die Rosinen rauspicken.
Das Regelwerk muss dann allerdings noch einen kurzen Abriss darüber bieten, wie man eigene Pakete erstellt und das System sollte definitiv viel, viel simpler ausfallen als es das jetzt tut, so dass man im Zweifelsfall auch schnell mal eine eigene Profession oder einen Nischenhintergrund zusammenstellen kann.



Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Xemides am 31.03.2011 | 11:03
Lachender Mann, dein Vorschlag klingt in meinen Ohnren noch am Besten von den letzten. Ich würde den glatt unterstützen.

Du solltest doch nach Lübeck zum Con kommen
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Keuner am 31.03.2011 | 11:13
Vernünftiger Vorschlag. Für die Umsetzung muss natürlich das bisherige System ziemlich geändert werden. Aber das dürfte eher zu einer Entschlackung der Regeln führen (gerde die Regeln für eigene R/K/P habe ich nie verstanden. Den ganzen Verrechnungskram, warum Vorteile nur ein drittel kosten, etc.)
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 31.03.2011 | 11:15
Wieder mal ein schöner Beitrag, LM,
auch wenn ich nicht verstehe, auf wen Du reagierst, hinsichtlich PG etc. An mir ist das irgendwie vorbeigegangen... wtf?

Alle in den Paketen enthaltenen Charakterzüge können genausogut mit den gleichen Punkten einzeln gekauft werden, aberdie Pakete bieten einen gewissen Rabatt (10 bis 25%, je nach dem wie grob- oder feinkörnig man die Kosten für die einzelnen Charakterzüge veranschlagt), allerdings auf Kosten der Auswahlmöglichkeit und der Freiheit der Ausgestaltung - Pakete müssen komplett genommen werden, da kann man sich nicht bloß die Rosinen rauspicken.

Ich weiß nicht, ob das nicht wieder das Tor zur Höllenglut ist. Bündelrabatte lassen sich in ihren Auswirkungen sehr schwer überschauen. Ich würde Bündel eher als Möglichkeit für "Bequeme" sehen, sich schnell einen Charakter "zusammenzuklicken".

Warum möchtest Du denn Rabatte drin haben? Glaubst Du, die Bündel nimmt sonst niemand?
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Voronesh am 31.03.2011 | 11:19
Kann ich auch so unterschreiben.

Der PG-teil ist glaub ich wegen mir drin. Nur ich bin ein PGler bevorzugt Min/Maxer genannt. PGler ist meistens ein Schimpfwort.

Solange Kultur nicht zum PGtool verkommt. Denn ich würde nur mit großen Unwillen eine Kultur nehmen die viel kostet aber dem Char nicht wirklich was bringt. (Ackerbau bei irgendjemanden etc.) Bin ja selber ein min/maxer.

Und min/Maxen kann Spaß machen. Für den min/maxer beginnt das RPG halt eben nicht in der "stereotypen" Kneipe, sondern eben schon auf dem leeren Charakterblatt. Insofern daran kann nichts böse sein, der Min/Maxer hat halt nur früher schon Spaß.

GP/AP Trennung führt nur zu sinnfreien Min/Max Vorgehen. Hält sich manchmal im kleinen auf, dann isses egal, aber meist werden GP nur verwendet weil der deutsche Rollenspieler anscheinend nicht mit Zahlen größer 500 einen Startchar entwickeln kann. Laut Meinung von RPG Entwicklern damals.

Die Pakete find ich doof. 25% billiger wenns für deinen Char passt. Ist wieder nur ein zusätzlicher Ansporn ein Paket zu finden das besser passt. Wieso nicht Normalpreis, aber dafür die Pakete kleinhalten. Jeder muss sich ein Paket nehmen für R/K/P, aber die machen eben nur 50% der StartAP aus. Dann fängt jeder an, sich seinen Char zu basteln.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 31.03.2011 | 11:22
Wie wäre es damit, dass man statt eines Rabattes bei Auswahl des Bündels einen (weiteren) Wurf auf die Lifepathtabelle/Ereignistabelle bekommt oder so...?
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Terrorbeagle am 31.03.2011 | 11:49
Die Pakete sollen ja gerade dazu einladen genommen zu werden, wegen dem Balast an Hintergrund und Story, der da dran hängt, damit man die verschiedenen Elemente zu einem passenden und hoffentlich interessanten Charakter zusammengestellt werden können. Das Charaktererschaffungssystem soll nicht bloß dazu dienen, die Werte der Charaktere zu bestimmen, sondern auch dem Fluff und der Vita des Charakters zu mindest einen Rahmen verleihen und Denkanstöße bieten. Einfach weil "Der kleine Garether Gauner, der für den Militärdienst zwangsrekrutiert wurde und dank seiner Gewieftheit das Mythrealsfeld und die Vierkaiserschlacht überlebt hat" einfach einen plastischeren Eindruck des Charakters als reine Werteangaben.
Wenn es gut funktioniert, schafft so ein System nicht bloß sehr runde Charaktere mit dem gewünschten Kompetenzgrad sondern auch schon eine gute Orientierung für den Hintergrund des jeweiligen Charakters, verschiedene Plotansätze usw.  Ich würde den Charakter gerne weniger als reines Wertekonstrukt sondern mehr als großes Ganzes sehen - also das Zusammenspiel aus Fluff und Crunch, mit der Hoffnung dass das Gesamtergebnis größer wird als die Teile - und die Charaktererschaffung darauf ausrichten, nicht bloß zur Wertegenerierung sondern auch als Keimzelle für Plots zu dienen.
 
Ausserdem heißt billiger nicht unbedingt besser, gerade wenn die Pakete auch relativ viele Elemente beinhalten, die eher als Nice to Haves denn als Must Haves eingestuft werden können (reine Fluffbomben würde ich ganz gerne verhindern). Wenn ich für die gleichen Punkte entweder ein Sauguter Schwertkämpfer werden kann (durch entsprechende Talentsteigerungen) oder ein "Fronterfahrungen" Paket dazukaufen kann, dass zwar auch Schwertkampffähigkeiten beinhaltet, aber auch so Sachen wie Tierkunde, Wildnisleben, die Fähigkeit Dreck zu schippen und Vorräte zu requirieren. Der Charakter, der die Punkte allein in das Kampfsystem pulvert, ist der bessere Kämpfer - der Charakter, der den Hintergrund nimmt, kann zwar vermutlich schlechter kämpfen, aber verfügt über mehr andere, abenteuertaugliche Fähigkeiten und hat in der Rohform mehr Plotpotential (und wenn es nur darauf hinausläuft, dass der Charakter von Zeit zu Zeit Annekdoten von der Belagerung von Dròl zum Besten gibt).
Das System soll ein bisschen davon weg führen, Charaktere mit monolithischer Inselbegabung zu haben und stärker das Gefühl zu vermitteln, dass die Charaktere eben ein Teil der Spielwelt sind und aus dieser Spielwelt entspringen.   
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Voronesh am 31.03.2011 | 12:04
Also so die Variante:

Soviel reinstecken, dass es gut ist, und dann die Vergünstigung mit Ackerbau etc. füllen?

Solang dann kein Autor bei den Tulamiden auf einmal nen Fluffanfall bekommt und ganz viele nice to haves reinpackt. Problem wäre halt nur zu trennen zwischen goodtohaves und nicetohaves und fluffytohaves.

Und die Inselbegabungschars bringen sich doch meistens selbst in die Ecke. In AC haben wir einen der sowas spielt.....AHHH Außer kämpfen und gucken kann sein Elf nix. aber wirklich nix. Nichtmal Schleichen, um Späher zu sein. Heul.

Naja aber für solche Spieler sind solche Pakete sicherlich gut. Ich nehm meistens die Talentliste und versteck überall ein paar Punkte. Dann kanns passieren, dass der Gladiator zum Gruppenkoch wird  ~;D.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 31.03.2011 | 12:05
Volle Zustimmung, lachender Mann, aber wie kreiert man durch vorgegeben Templates bitte
"Der kleine Garether Gauner, der für den Militärdienst zwangsrekrutiert wurde und dank seiner Gewieftheit das Mythrealsfeld und die Vierkaiserschlacht überlebt hat"

Und ich sehe immer noch nicht so recht den Vorteil des Rabatts. Sollen die Archetypen etwa so speziell wie Dein obiges Beispiel werden? Wohl nicht, das würde bedeuten, wir bräuchten 200 Seiten an solchen Paketen.

Ich dachte diese "sprechende" Charaktergenerierung würde zusätzlich zu den Paketen mittels eines Lifepaths abgebildet, der Zufallselemente enthält.
Also man wählt die Pakete "Schurke" und "Garether Unterwelt" für jeweils 200 AP und darf für beides je einmal auf der entsprechenden Lifepath Tabelle würfeln.

Ergebnis 1:
Schurke wurde er aus der Not heraus, da seine Eltern in Erbschuld gerieten. Er lief von zu Hause fort. Er erhält den Charakterzug: "Die Schulden meiner Eltern!" und einen Bonus von 1 TaW auf Verwaltung.

Ergebnis 2:
In der Unterwelt schlug er sich als Bote und Beschatter durch und kam daher wirklich in jeden erdenklichen Winkel der Stadt. Er erhält den Charakterzug: "Hier war ich schon mal" und einen Bonus von 1 TaW auf Gassenwissen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: McCoy am 31.03.2011 | 12:06
Das finde ich sehr gut.
Ich bin ein Freund von der Vorstellung das die Charaktere ein eigenes Leben haben und entsprechend auch mehr können sollten als nur ein Schwert zu halten oder ein Schloss knacken zu können. Das sollten irgendwie auch die Talente wiederspiegeln die man mitbringt.
Hier muss man nur die Waage halten zwischen Sachen die relevant sind und Dingen die zwar den Charakter wiedegeben aber das Spiel nur unnötig aufblähen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Terrorbeagle am 31.03.2011 | 12:38
Also so Sachen wie Ackerbau oder so würde ich ausschliesslich als Hobby- oder Flufffertigkeiten in einer etwas separierten Kategorie handhaben. Wie gesagt Fluffbomben à la Zuckerbäckergeselle sehe ich jetzt nicht als so wichtig an.

Generell würde ich die verschiedenen Pakete relativ generisch halten - also eher "Krieger" (bzw. "Elitekämpfer, um Schwertgesellen und Ritter miteinzuschliessen) als "Absolvent der Akademie der Rondrianischen Schwertkunst und Tugenden in Greifenburg-vor-dem-Walde" und darin dann dann verschiedene Optionen bereit halten. Ich denke, wenn man so was wie jeweils ca  20 bis 25 Professionen,  Hintergründe, "Lebenserfahrungen" und soziale Sonderfälle zusammen mit den üblichen Kulturen in das Spiel faßt, hat man den gleichen Variantenreichtum wie in DSA4, mit viel weniger Aufwand. Ich würde mal schauen, ob man da nicht als erstes die alten DSA3-CHarakterrklassen als erstes zur Hand nimmt, etwas generischer gestaltet (z.B. Amazone-> Ordenskrieger) und das ganze dann mit ein paar liebgewonnen Ergänzungen versieht.

Und ich sehe immer noch nicht so recht den Vorteil des Rabatts.

Ich würde aus drei Gründen mit den Paketrabatten arbeiten: Zum einen, um dem inneren Powergamertrieb Futter zu geben und über relativ billige "Geiz ist Geil" Tricks zu suggerieren, dass man voll tolle Charaktere damit basteln kann (Rollenspiele sind nun mal keine rein objektive Angelegenheit),  zum anderen um Anreize für das "Wachstum" des Charakters und seine Einbettung in die Spielwelt zu schaffen und last but not least, weil es eine ganze Ecke komfortabler ist, als über riesige Punktbeträge X verschiedene Sachen zusammenzukaufen, gerade wenn die verschiedenen Kosten nicht immer ganz glatt sind und man mit relativ hohen Beträgen hantiert (abschreckende Beispiele: Shadowrun 4 und Gurps). Das ist natürlich Bequemlichkeit, aber wenn man bedenkt, dass das Spiel jetzt nicht zu abschreckend sein soll, auch was weniger mathematisch versierte Spieler angeht, halte ich das für nicht ganz unwichtig. Mit 300 Gummipunkten oder so verschiedene Eigenschaften zu kaufen und das bevor man überhaupt richtig spielen kann, wird das Spiel ganz schnell in die Ecke "boah, das ist aber kompliziert" stellen (wieder: siehe Gurps), während die Auswahl von freundlich verpackten Geschenkpaketen das ganze hoffentlich zugänglicher machen. Das Erstellen eigener Pakete wäre dann so was wie eine "Expertenregel", die tatsächlich rein optional wäre.
 
   

Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Voronesh am 31.03.2011 | 12:47
Mist verdammter.

Ich gehe immer davon aus, die 400 sind aber schnell weg ^^.

Jau wieso nicht die DSA3 Grundbox nehmen und das dutzend Klassen in entsprechende Pakete zusammenfassen. Sprich nen Kämpfer/Streuner/Magier etc.

Wenn man dabei die ganzen Zuckerbäckersachen dabei rauslässt kann das sogar richtig gut werden. Dasselbe natürlicha uch für die Kulturen. Mittelreich/Thorwal/Tulamiden/Novadis. Würde ich ebenfalls versuchen möglichst einfach und überschaubar zu halten. Jedes kleine Frickelgebiet, das wär mal was für ein Zusatzbuch.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Terrorbeagle am 31.03.2011 | 13:12
Ich würde es nicht zu kahl angehen, aber einmal "Handwerker" als Modul reicht völlig aus. Dazu zwei, drei passende Handwerksslots im Fertigkeitensystem freihalten, und sowohl die Leute, die ihren Zuckerbäckergesellen liebgewonnen haben, können ihn weiterhin spielen, und die leute, die das für albern halten, kommen prima ohne aus (und können das gleiche paket für heroischeren Hintergrundkrams wie den Zwergischen "Waffenschmiede-Söldner" verwenden).
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Voronesh am 1.04.2011 | 14:03
Unterschreib ich sofrt so. Ich meinte eher nur die allzu große Spezifizierungen der Handwerker.

Nein, nein ich bin Grobschmied, nicht Goldschmied  wtf??

Handwerker als Archetyp der über mehrere Seiten beschrieben wird, was auch gleich fürs Handelsystem als Absprungpunkt zu nutzen wär cool.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Dusk am 3.04.2011 | 13:07
Ich würde aus drei Gründen mit den Paketrabatten arbeiten: Zum einen, um dem inneren Powergamertrieb Futter zu geben und über relativ billige "Geiz ist Geil" Tricks zu suggerieren, dass man voll tolle Charaktere damit basteln kann (Rollenspiele sind nun mal keine rein objektive Angelegenheit),  zum anderen um Anreize für das "Wachstum" des Charakters und seine Einbettung in die Spielwelt zu schaffen und last but not least, weil es eine ganze Ecke komfortabler ist, als über riesige Punktbeträge X verschiedene Sachen zusammenzukaufen, gerade wenn die verschiedenen Kosten nicht immer ganz glatt sind und man mit relativ hohen Beträgen hantiert (abschreckende Beispiele: Shadowrun 4 und Gurps). Das ist natürlich Bequemlichkeit, aber wenn man bedenkt, dass das Spiel jetzt nicht zu abschreckend sein soll, auch was weniger mathematisch versierte Spieler angeht, halte ich das für nicht ganz unwichtig. Mit 300 Gummipunkten oder so verschiedene Eigenschaften zu kaufen und das bevor man überhaupt richtig spielen kann, wird das Spiel ganz schnell in die Ecke "boah, das ist aber kompliziert" stellen (wieder: siehe Gurps), während die Auswahl von freundlich verpackten Geschenkpaketen das ganze hoffentlich zugänglicher machen. Das Erstellen eigener Pakete wäre dann so was wie eine "Expertenregel", die tatsächlich rein optional wäre.
Solche Pakete anzubieten, finde ich sehr gut. Diese Pakete obligatorisch zu machen, finde ich nicht gut. Sie mit Rabatten zu versehen, finde ich schlimm.
Der innere Powergamertrieb braucht kein Futter. Der ist da oder nicht. Punkt. Und mit Augenwischerei zu arbeiten (relativ billige "Geiz ist Geil" Tricks) empfinde ich als stillos. Ich gehe von emanzipierten Spielern aus, die man nicht in irgendeine Richtung ködern muss. Soll jeder spielen, wie er mag.

Jedes Paket mit einer Lifepath Tabelle, auf die man gratis dazu würfeln darf, empfinde ich als genug.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Terrorbeagle am 5.04.2011 | 13:27
Der innere Powergamertrieb braucht kein Futter. Der ist da oder nicht. Punkt.

Das halte ich für nicht richtig. Ich glaube dass alle SPieler von Zeit zu Zeit kompetente Charaktere spielen wollen- die Frage ist nicht nach dem reinen Entweder-Oder sondern eher danach, wie ausgeprägt dieses Bedürfnis ist.
Charakteroptimierung ist ein wichtiger Anreiz beim Rollenspiel, der für viele Leute einen ausgeprägten Belohnungsfaktor hat. Die Vorstellung, mit dem richtigen Aufwand und Engagement sich selbst mit einem entsprechend herausragenden Charakter selbst belohnen zu können stellt eine sehr einfache und gute Möglichkeit dar, im Spiel Spaß zu erzeugen- es ist ein sehr schnell ergiebiges Subsystem, bei dem der jewielige Spieler auch nur begrenzt von Gruppen, anderen Spielern usw. abhängig ist.
Charakteroptimierung macht Spaß. Charakteroptimierung ist gut für das Spiel, und zwar sowohl für das Spiel als ganzes wie auch für jede konkrete Spielrunde, denn weil Charakteroptimierung nun mal Spaß macht und ein relativ schnell belohnendes Element ist, ist die Langzeitmotivation eben diesen Charakter zu spielen höher.

Skeptiker würden vermutlich daruaf hinweisen, dass die Möglichkeit, bessere Charaktere zu erstellen, zwangsläufig auch beinhaltet, dass es schlechtere Charaktere gibt. DSas stimmt. Und es ist gut so. Denn erstens belohnt es die Leute, die sich mit dem Regelwerk intensiv auseinandersetzen und sich die entsprechenden Optimierungsfertigkeiten antrainieren. Und zum anderen: Es ist ziemlich unumgänglich.     
Gerade weil Charakteroptimeierung eben auch relativ viel Spaß macht, ist sie quasi unumgänllich, es sei denn man macht sie so sinnlos dass sie langweilig wird. Ich bin allerdings sehr skeptisch, ob es eine gute Idee ist, irgendein Element in ein Spiel zu integrieren, von dem man weiß, dass es langweilig ist. Alternativ macht man die Charakteroptimierung nur etwas schwieriger, was sie tendentiell attraktiver macht, immerhin hat sie mehr Seltenheitswert. Ernsthaft: Powergamerbremsen und aufgezwungene Gleichmacherei sind nutzlos. Für die Leute, die mit Ehrgeiz optimieren wirft man damit nur kleine Knüppel in den Weg, die aber keine wirklichen Hindernisse sind, aber durch die mitgetragene Mentalität der leicht snobistischen Tendenz auf die garstigen Powergamer herabzublicken trotzdem den Spielspaß eindämmen können und gleichzeitig wird es für die Leute, die sich nicht aufs Optimieren verstehen, viel schwieriger im Zweifelsfall mitzuhalten. Ich halte diese negative Einstellung gegenüber ach so pöhsen Powergamern für eine grundsätzlich problematische und vollständig nutzlose Haltung.

Balancing auf der anderen Seite halte ich für einen Traum - ud noch nicht mal einen schönen. Erst einmal ist die Überlegung, dass alle Charaktere völlig gleichwertig sind nur dann umzusetzen, wenn diese Charaktere sowohl in der Tiefe als der allgemeinen Nüzlichkeit oder Durchschlagskraft als auch in der Breite, also der schieren Maße an Möglichkeiten gleichwertig sind - und das ist so stark situativ abhängig, dass eine solche Gleichschaltung zwischen sehr unterschiedlichen Fähigkeiten nur funktioniert, wenn alle Charaktere mehr oder weniger exakt das gleich nur mir unterschiedlicher Dekoration können. Und das ist schlicht: langweilig. Balancing als Absichtserklärung, dass alle Charaktere so in etwa sinnvoll zur Lösung der wahrscheinlichsten Probleme irgendwie beitragen können, hat einen gewissen Stellenwert, und wenn es nur darum geht, dass man erfolgreich verhindert, dass ein Charakterrohbau prinzipiell weitaus mehr Potential hat als alle Alternativen. Nichts desto trotz, das ist eine relativ schwammige Herangehensweise, die eben auch nur dann funktioniert, wenn man einen relativ breiten Rahmen dafür heran nimmt was man ungefähr als gleich gut erachtet.
Daher halte ich Balancing für keinen übermäßig wichtigen Teil eines Regelwerks - man bekommt sie schliesslich nur dann mit, wenn sie kläglich versagt (Stichwort D&D 3.X), oder wenn sie sich in den Fordergund drängelt.

Charakteroptimierung und das Streben danach  ist eine bekannte Dynamik und man kann sich entweder entscheiden, sie bewußt dazu zu verwenden, um diesen Anreiz dafür zu nutzen, um das Spiel spaßiger zu gestalten, oder man überläßt es mehr dem Zufall, was am Ende rauskommt.

Mal abgesehen davon: Wir reden hier von DSA. Da sind nun mal nicht alle Leutchen oder Völker gleich gut. Elfen haben beispielsweise eine vertraglich ugesichterte Überlegenheitsklausel, und ich persönlich würde ein DSA, bei dem plötzlich ein Thorwaler nur noch genauso gut sien soll wie sein mittlereichisches Gegenpart für ziemlich reizlos und nicht dem Geist der Spielwelt entsprechend. Von so Sachen wie Magie ganz zu schwiegen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 5.04.2011 | 13:40
Ja, ein gewisser Anreiz darf gerne da sein, wobei ich ja dachte, eine möglichst freie Generierung sei bereits für den Minmaxer Futter genug. Es hindert ihn ja niemand alle Punkte in die Kampftalente zu stecken (als Beispiel). Wozu bedarf es da eines Bündelrabatts? Nur, um ihn zu Fertigkeiten zu drängen, die er eigentlich nicht haben will?
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Terrorbeagle am 5.04.2011 | 13:50
Minmaxen ist meines Erachtens nur der kleine, langweilige Bruder von "richtiger" Optimierung. Minmaxen bedeutet effektiv, dass man Gesamtkompetenz opfert, um in einem bestimmten Bereich besser zu werden, bis hin zur Inselbegabung. Ich finde die meisten stark geminmaxten Charaktere saulangweilig und oft nicht wirklich schlüssig.
Echte Optimierung bedeutet für mich, dass man mit Geschick und Charaktere so kompetent bauen kann, dass man es nicht nötig hat, zu minmaxen und trotzdem runde und interessante Charaktere zur Hand hat.

Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Voronesh am 5.04.2011 | 14:11
Hoffentlich wird das kein thread zur Begriffsklärung min/Max vs. Powergaming vs. Optimierung.


Aber SR ist ein freies Stegerungssystem, ohne Klassen/Rassen/wasauchimmer.

Echte Optimierer werden sich das Zeug durchlesen und knackige Chars bauen. Casuals die einfach nur nen tollen char haben wollen, scheitern meist an solchen Systemen.

Für solche Menschen könnten solche Pakete der Schub in die richtige Richtung sein. Damit eben nicht Inselschars entstehen und andere Bananen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Dusk am 5.04.2011 | 14:27
Wir brauchen tatsächlich keine Diskussion über Optimierung. Nur hat Voronesh recht. Das SR System ist völlig frei. Ohne Bündelrabatte. Und wenn jemand behauptet, dieses System würde Optimierern nicht gefallen, muss ich laut lachen...

Also: Gegen Bündelrabatte!
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Terrorbeagle am 5.04.2011 | 15:02
Hoffentlich wird das kein thread zur Begriffsklärung min/Max vs. Powergaming vs. Optimierung.


Aber SR ist ein freies Stegerungssystem, ohne Klassen/Rassen/wasauchimmer.

Echte Optimierer werden sich das Zeug durchlesen und knackige Chars bauen. Casuals die einfach nur nen tollen char haben wollen, scheitern meist an solchen Systemen.

Für solche Menschen könnten solche Pakete der Schub in die richtige Richtung sein. Damit eben nicht Inselschars entstehen und andere Bananen.

Jupp, das spielt in den Gedanken mit rein, zu versuchen, die Formen der Optimierung eben etwas zu steuern und zu koordinieren, damit die Schere nicht zu weit auseinander geht und auch weniger Optimierungswillige Spieler trotzdem am Ende mit einem brauchbaren Charakter darstehen. Wie schon mal gesagt, Balancing fällt immer dann auf, wenn es fehglt, und bei Shadowrun ist es mir das ein oder andere Mal sehr deutlich aufgefallen...

Nur mal so Interessehalber: Was ist das schlimmste, was passieren kann, wenn man Professionen gegenüber freiem steigern etwas bevorzugt? Ich seh zwar, dass sich Leute darüber beschweren, ich versteh nur nicht so ganz warum.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Voronesh am 5.04.2011 | 15:06
Spontan würd mir nur einfallen, dass gewissen Proffession nachher besser gebaut sind als andere. Je nach Spielgruppe halt.

Verdammt der kriegt so viele sinnvolle Talente nachgebuttert und ich nicht.

Mittelreicher sind einfach bessere Krieger etc.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Terrorbeagle am 5.04.2011 | 15:51
Spontan würd mir nur einfallen, dass gewissen Proffession nachher besser gebaut sind als andere. Je nach Spielgruppe halt.

Ja. Nur wie ich mit meinem langen Gestammel über die Selbsttäuschung der Balance bereits hoffentlich deutlich auszuführen versucht hab - das exakt gleiche Problem hast du bei völlig gleich teuren Professionen genauso, so lange die Leutz unterschiedliche Dinge können sollen (deutlichstes Beispiel: Magier vs. Nicht-Magier).
Und sind wir sicher, dass Neid unbedingt eine von den Sachen ist, auf die man besonders Rücksicht nehmen sollte?
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 5.04.2011 | 16:26
Also ich unterstütze Deinen Vorschlag nun, LM. Ich habs mir überlegt. Mir hilfts dabei, einfach davon auszugehen, dass die Templates diesen Bonus eben bieten und wer lieber total frei bauen möchte, der bezahlt das mit dem Verlust dieses kleinen Vorteils.

So rum klingts für mich eben irgendwie besser.

Edit: Aber was für einen Vorteil soll es geben? Einen Nachlass von 10% auf die AP-Kosten des Pakets oder einen zusätzlichen Wurf auf die Lifepathtabell oder darf man sich das Ergebnis des Lifepaths aussuchen, anstatt zu würfeln?

Letzters finde ich ziemlich interessant...
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yvain ui Connar am 5.04.2011 | 16:28
Zitat
Charakteroptimierung und das Streben danach  ist eine bekannte Dynamik und man kann sich entweder entscheiden, sie bewußt dazu zu verwenden, um diesen Anreiz dafür zu nutzen, um das Spiel spaßiger zu gestalten, oder man überläßt es mehr dem Zufall, was am Ende rauskommt.


Nicht nur das: Sie ist rein dem Regelwerk nach sogar das Spielziel. Jajajaja, ich weiß! Bevor ihr jetzt die Empörungskeulen und Fackeln und Mistforken rausholt, lasst mich erklären:

EIGENTLICH ist das Spielziel ja, gemeinsam Spaß zu haben und Abenteuergeschichten zu erleben. (solange man den Großteil des Erweiterungsregelwerks ignoriert, klappt das sogar manchmal). Okay. So weit, so gut. Aber jetzt mal ausschließlich nach Regelwerk gedacht: Was macht man bei DSA? Man besteht durch Anwendung der Charakterfähigkeiten Herausforderungen und erntet dafür Abenteuerpunkte, die man in die VERBESSERUNG (also Optimierung) der genannten Charakterfähigkeiten investiert, um daraufhin größere Herausforderungen bestehen zu können, rinse repeat.

Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Dusk am 5.04.2011 | 17:06
Nicht nur das: Sie ist rein dem Regelwerk nach sogar das Spielziel. Jajajaja, ich weiß! Bevor ihr jetzt die Empörungskeulen und Fackeln und Mistforken rausholt, lasst mich erklären:

EIGENTLICH ist das Spielziel ja, gemeinsam Spaß zu haben und Abenteuergeschichten zu erleben. (solange man den Großteil des Erweiterungsregelwerks ignoriert, klappt das sogar manchmal). Okay. So weit, so gut. Aber jetzt mal ausschließlich nach Regelwerk gedacht: Was macht man bei DSA? Man besteht durch Anwendung der Charakterfähigkeiten Herausforderungen und erntet dafür Abenteuerpunkte, die man in die VERBESSERUNG (also Optimierung) der genannten Charakterfähigkeiten investiert, um daraufhin größere Herausforderungen bestehen zu können, rinse repeat.
Den Punkt, dass Charakterverbesserung das Spielziel ist, schenke ich dir gerne.

Und mein Argument ist auch nicht, dass jemand neidisch sein könnte. Ich will einfach nur die Charaktere nachrechnen können. Was irgendwelche nutzlosen Talente betrifft, so hoffe ich, dass die eh rausfliegen. Wer braucht schon +3 auf Ackerbau?

Ich dachte halt, dass das Würfeln auf die zugehörige Lifepath Tabelle Anreiz genug sein könnte, solche Pakete zu nehmen...
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yvain ui Connar am 5.04.2011 | 17:18
Aus dem Zeitalter des Tabellenwürfelns sollten wir eigentlich raus sein.

Wer seinen Werdegang immer noch auswürfeln will, der kann auch DSA 2 oder 3 spielen. Dafür braucht man kein neues System. DSA 4 ist ein Kaufsystem, und DSA 5 sollte es auch sein. Da muss nichts mehr ausgewürfelt werden. Da wird gekauft. Man sollte frei entscheiden können, was für einen Hintergrund der eigene Charakter besitzt.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Terrorbeagle am 5.04.2011 | 17:33


Und mein Argument ist auch nicht, dass jemand neidisch sein könnte. Ich will einfach nur die Charaktere nachrechnen können. Was irgendwelche nutzlosen Talente betrifft, so hoffe ich, dass die eh rausfliegen. Wer braucht schon +3 auf Ackerbau?
Äh... Warum? Vielleicht steh ich da gerade wirklich auf dem Schlauch, so kommt es mir zu Mindest vor, aber ich check gerade nicht a) warum man Charaktere nicht auch "ausrechnen" kann, wenn man unterschiedliche Blocks mit einbezieht und die Fertgikeiten im Gros kauft, und b) was so toll daran ist, Charaktere auszurechnen.

Ich dachte halt, dass das Würfeln auf die zugehörige Lifepath Tabelle Anreiz genug sein könnte, solche Pakete zu nehmen...
Lifepath-Systeme in denen einem nur gutes widerfährt sind jetzt eher langweilig. Und ich weiß nicht, wie man Storybausteine und Handreichungen als Belohnung überträgt, wenn sie so was beinhalten wie "Du wurdest [mal wieder] von einem wilden Tier angefallen" oder "Ein Familienmitglied ist tot. Und alle geben dir die Schuld." Solche Ereignisse (okay, der Tierangriff nicht so sehr) können interessantere Charaktere ergeben wenn man die verschiedenen Elemente in die persönliche Vita einfliessen läßt, aber als Belohnung eignen sie sic nur dann wenn a) alle oder fast alle Ereignisse in der Vita des Charakteres positiv sind, und b) sie auch einen numerischen Vorteil mit sich bringen - andernfalls sind sie bloß hohle Worte (und btw: Zufallsbasierte Zusatzvorteile scheinen mir ein super Weg zu sein, einen Charaktere quasi nicht mehr ausrechenbar zu sein).

Aus dem Zeitalter des Tabellenwürfelns sollten wir eigentlich raus sein.
Naja, nicht auf Tabellen würfeln ist genausowenig intrinsisch besser als doch auf Tabellen würfeln wie das genaue Gegenstück. Und eine Frage von "Zeitaltern des Rollenspiels" ist eh davon völlig unabhängig. Quasi alle Fuzion- oder Fuzionähnlichen Speile haben den Krams seit eh und je in den eigenen Regeln, und den meisten Spaß mit Savage Worlds hatte ich auch it dem Zufallsbasierten Werdegangsystem.
Ausserdem: Es macht erstaunlichen Spaß, so was auszuwürfeln und daraus Geschichten zu weben. Ich kann aus diesem Grund jedem wärmstens empfehlen, ein-, zweimal die Artesia Charaktereerschaffung durchzuspielen.
Ich bin ja eh eher für die Kombination aus beidem - freie Wahl des Werdegangs mit Zufallselementen zur Ausschmückung. Ein Zufallselement könnte so etwas sein wie "du hast einen Freund gefunden, oder, der Klassiker, "Du wurdest von einem wilden Tier angegriffen und schwer verletzt". Der Sinn der Zufallselemente ist, Anreize und Plothooks für die Erstellung des Charaktees zu bieten, nicht sie zu ersetzen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Maarzan am 5.04.2011 | 17:47
Ein Zufallselement könnte so etwas sein wie "du hast einen Freund gefunden, oder, der Klassiker, "Du wurdest von einem wilden Tier angegriffen und schwer verletzt". 

Schön wär ja, wenn die Wahrscheinlichkeit für solche Sachen irgendwo von der Figur, ihren Fähigkeiten und ihrem Lebenswandel aka Spielerentscheidungen abhängig wären, wenn der Waldläufer also öfter gefährliche Tiere treffen würde als der städtische Priester, dafür aber bessere Chancen hätte das gut zu überstehen und ggf. ein paar Trophäen statt Narben davon zu tragen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Dusk am 5.04.2011 | 17:51
Naja, der Plan ist ja wohl, eine Tabelle pro Bundle zu haben, sodass im Bundle "Jäger" halt mehr Tiere vorkommen, als im Bundle "Priester". Also wird das wohl so sein, wie du es willst.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Voronesh am 5.04.2011 | 22:06
Geb dir vollkommen Recht LM, aber du wolltest ja Nachteile hören, und da mir nix Schlimmes einfällt, denke ich, spricht wenig gegen diese Idee.

An sich hab ich nix gegen Lifepath, aber da sehe ich die Gefahr, dass die Problematik nur verschärft wird.

Ich hab alles für Magier ausgewürfelt, aber ich will doch Krieger machen :S. Als Bonusmaterial vor allem in einem Extrabuch fänd ich es nicht schlecht.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: zaboron am 7.04.2011 | 15:00
Mein Vorschlag: R/K/P wird beibehalten... allerdings gekürzt. Professionen sollten sich an der Liste aus Wildes Aventurien orientieren, da sind es etwa 20 Stück, das reicht aus. Rassen braucht man auch nicht viele... ein Zwerg, ein Elf, Mensch, Ork, Halbelf, Goblin, Achaz... die ganzen Unterschiede Thorwaler/Norbarde/Waldmensch kommen in die Kulturen.
Pakete kriegen keinen Bonus. Schleichen +3 kostet genauso viel wie es im Spiel kostet. Da die Kosten allerdings mit dem TaW ansteigen, kann man hier immer noch optimieren: Eine Kultur mit Schleichen +3 und eine Prof. mit Schleichen +3 ist billiger, als schleichen von 0 auf 6 steigern. (ersteres kostet nach meinem Modell zwei mal 6 AP, letzteres 21 AP). Gibt hier also immer noch genug Potential für Bastler, geeignete R/K/P Kombinationen zusammenzustellen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.04.2011 | 15:03
Da die Kosten allerdings mit dem TaW ansteigen, kann man hier immer noch optimieren: Eine Kultur mit Schleichen +3 und eine Prof. mit Schleichen +3 ist billiger, als schleichen von 0 auf 6 steigern. (ersteres kostet nach meinem Modell zwei mal 6 AP, letzteres 21 AP). Gibt hier also immer noch genug Potential für Bastler, geeignete R/K/P Kombinationen zusammenzustellen.

Ich glaube, dieser Aspekt wurde bislang vernachlässigt, stimmt. Gute Kombinationen sind per se schon Optimierung.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 16.11.2011 | 09:34
Aus dem Blubberfaden herübergerettet:

Generell krankt das DSA-System so wie es ist (und ich vertrete die hier im Forum scheinbar als Mindermeinung geltende Auffasssung, dass DSA4 das mit Abstand beste DSA bisher ist) darunter, dass die Regeln gleichzeitig versuchen, die Spielercharaktere zu balancen und die Welt möglichst detailgenau wiederzugeben - beide Ansätze werden dabei nicht wirklich gut umgesetzt, und stehen noch dazu in einem gewissen Widerspruch zu einander, weshalb ich es netter fände, wenn auf einen der beiden Aspekte (namentlich Balancing, das ist eh bestenfalls ein unerreichbares hehres Ziel und im Normalfall ein Akt von gezielter Selbsttäuschung) in die Tonne gekloppt würde und man sich eher darauf konzentrieren würde, eine Sache gut zu machen als zwei (oder mehr) in der gwohnten Halbarschigkeit anzugehen.

Nein, Du stehst nicht allein. Grundsätzlich ist mir DSA4 in vielen Belangen lieber als DSA3, aber es hat eben nicht nur an Komplexität gewonnen sondern eben auch an Kompliziertheit. Ich nenne mal den Kampf, der sehr viel interessanter geworden ist im Vergleich zu Mantel, Schwert und Zauberstab, die Repräsentationen mit ihren spürbaren Unterschieden und das Kaufgenerierungssystem.

Ich schließe mich auch an, dass man das Balancing anders als über die Punkte lösen sollte. Ich plädiere ja ohnehin für Heldenpunkte (Schicksalspunkte, Glückspunkte oder wie auch immer) mit Arsch- und Plotrettungsmechaniken (auch für den eSeL).

Daran kann man prima einen Generierungsfilter anbauen, der an Dresden Files mit dem Refresh erinnert: Wer Bauern auf Abenteuer spielt, hat recht viele Heldenpunkte im Spiel, wer ordentlich ausgebildete Personen spielt entsprechend weniger und Magier haben am wenigsten Heldenpunkte.

So ist klar, dass Magier in einer anderen Liga spielen und daher einfach bestimmte Dinge nicht gebalanced sein müssen. Dadurch fallen auch durch Nachteile verkrüppelte Magier weg. Dennoch haben die Spieler des Magiers bestimmte Nachteile für die Spielbeeinflussung, ja sogar die Überlebenschance ihres Charakters, weil sie eben vom Schicksal nicht begünstigt sind....oder so.

An diese Heldenpunkte könnte man auch die Geweihten koppeln und sie zu einer Art Überträger oder Entzieher dieser Punkte machen anstelle von karmalen Zauberern.

Auf der reinen Meta-Ebene finde ich derartige Punkte in aller Regel reichlich unnötig und in der Regel eher störend. Das ganze wird erträglich(er) wenn entsprechende Mechanismen ganz klar kausal mit der Spielwelt verzahnt sind und eine innerweltliche Existenzberechtigung haben (denn sonst haben sie schlicht gar keine Existenzberechtigung. Wer der Meinung ist, dass die Charaktere zu oft scheitern ode zu hohes Risiko fahren. soll es entweder hinnehmen wie ein Mann/eineFrau/ein pelziges Wesen von Betazigeuze oder schlicht die Charakterwerte aufbohren). Im Falle von DSA wäre das die Gnadenrettung für die Karmaenergie, wenn - und nur dann - die Vergabe dieser Punkte sich direkt aus den Aktionen der Spielercharakteren resultiert und innerspielweltlich erklärbar sind.

Warum müssen Punkte etwas innerspielweltliches repräsentieren? Wenn man schon eine an sich derart abstruse Abstraktion wie "Abenteuerpunkte" für Lebenserfahrung vornimmt, dann kann man doch auch noch einen Schritt weiter gehen ...
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 16.11.2011 | 09:37
Das auch noch:

Aus der Sicht eines erfahrenen Rollenspielers mit Blick nach links und rechts magst Du Recht haben,TMWL, aber solche Punkte können doch gerade für den Mainstream akzeptabel Erzählrechte einführen und auch Planungsüberdruck aus Angst vor endgültigen Niederlagen aus dem Spiel raushalten.

Es wäre ein Stück weniger Simulation der Charakterfähigkeiten oder der Welt und hilft, anderen Vorlieben in Richtung Narrativ oder Gamismus Ausdruck zu verleihen.

Und das Problem der unterschiedlichen Kompetenzniveaus wird aus meiner Sicht zufriedenstellend geregelt. Balancing gehört ja auf die Metaebene und nicht in die Simulation der Welt. Es ist schlicht unglaubwürdig, dass alle Magier Blind, Lahm, Fett oder größenwahnsinnig sein müssen.

Die einzige echte Alternative wäre ein auszuwürfelndes Lifepathsystem, aber das hat ja mit Kaufsystem nur noch wenig zu tun.

Allerdings. Aber daran reiben sich halt die Simulationisten. Das ist nach meinem Eindruck übrigens auch eine Frage von Konservativismus. Ob nämlich sowas wie "Erfahrung", die sich beispielsweise direkt - simulativ wohl aufgrund von Abhärtung erklärlich - in Trefferpunkte übersetzt, innerweltlich plausibler ist als "Schicksalspunkte", welche einem Helden - simulativ durch Intuition erklärlich - das Leben retten, sei mal dahingestellt.

Per Konvention und sowas wie Legitimation qua Historie haben es aber viele der abstrakten Konzepte geschafft, sich in simulative Umgebungen einzuschleichen - andere hingegen nicht. Schicksalspunkte sind beispielsweise noch zu neu, um es in hinreichend viele Rollenspiele und Rollenspielrunden geschafft zu haben. Also steht Ottonormalrollenspieler denen erst einmal skeptisch gegenüber und bemängelt "simulative Tauglichkeit". Für mich wirkt das jedoch oftmals, und so auch hier, wie ein konservativer Beißreflex.

Genau. Viel hilfreicher ist es, sich einfach offen zu fragen, ob
- Held A sterben soll, wenn Ork B in nach konventionellen Regeln tötet,
- Held A noch ein Regelkonzept of last resort haben soll (Karmapool, Schicksalspunkte, vom Schicksal begünstigt)
- Held A nicht sterben soll, aber das durch Meisterhandwedeln gelöst wird.
Das sind doch letztlich die Alternativen.

Ich bin schon der Meinung, dass man zwischen einer hilfreichen Abstraktion (also einem notwendigen Übel, um nicht in Buchhalterungetümen unter zu gehen) wie Abenteuerpunkten und einem in sich redundanten (wie gesagt, der Effekt von aufgebohrten Spielwerten unterscheidet sich meines Erachtens nicht wirklich von entsprechenden Notfallpunkten) Halteseilen, die den Buchhaltungsaufwand eher erhöhen als senken (schliesslich wird damit eine weitere Kategorie eingeführt, die man im Auge behalten muß), differenzieren. Und zu Mindest ich sehe da auch eine klare qualitative Abstufung was den Nutzen für das Spiel angeht, da ich davon ausgehe, dass im direkten Vergleich der Weg, der den wenigsten Aufwand für das gewünschte Ergebnis - in diesem Fall die Absicherung der Spielercharaktere - mit sich bringt in aller Regel der bessere ist.
Das ist sozusagen das Grundproblem. Bei reinen Metagaming-Konzepten ohne Gegenwert in der Spielwelt ist, komme ich über den Eindruck eines reinen Kunstprodukts ohne Substanz nicht hinweg. Durch die Verzahnung von Abbildungsform (Spielregeln) und Abgebildetem (=Spielereignisse) wird das ganze Spiel zudem enger verknüpft und konkreter und meines Erachtens intuitiver und somit leichter verständlich während die Regeln selbst mit mehr Substanz unterfüttert und somit "legitimiert" werden, was das ganze zu einer Win-Win Situation aufwertet. Das ist natürlich von persönlichen Präferenzen und Aneignungsmethoden geprägt, weil dieser intuitive Ansatz in aller Regel für mich sehr zugänglich ist und sehr stromlinienförmig anfühlt, während ich reines Regelspiel ohne konkrete Spielwelteinbeziehung als abgehoben und holprig empfinde.
Ich hab beides ausprobiert, und sehe da ein klares Qualitätsgefälle, zu mindest aus meiner persönlichen Warte.

Eben. Es ist unglaubwürdig. Das Balancing-System, wie es bei DSA4 durchpraktiziert wird, funktioniert aber nicht anders und zwingt den SPieler regelrecht dazu, zu minmaxen, um gewisse Standards des Settings wie Akademiekrieger oder Gildenmagier zu spielen.  Und daher finde ich diesen Ansatz auch eher hinderlich fürs Spiel. Wenn ich davon ausgehe, dass es sich innerhalb der Spielwelt so verhält, dass eine mehrjährige, intensive Ausbildung mit kompetenten Lehrmeistern und ein reichhaltiger Erfahrungsschatz eben auch in den Kenntnissen und Fähigkeiten des Charakters niederschlägt  ( ja ich weiß, eine gewagte These), dann ist es schon etwas an den Haaren herbeigezogen, wenn ich auf der anderen Seite verlange, dass der Bauernjunge, dem all diese Vorteile abgehen, auf einer abstrakten Ebene "genauso gut" sein muss.
Daher kann man entweder das System balancen, oder versuchen, die Spielwelt konsistent wieder zu geben - DSA versucht beides (mit eher mäßigem Erfolg) und verursacht zusätzliche Probleme, da sich diese beiden Ansätze nun mal widersprechen.
Mal ganz davon abgesehen dass es mit den jetzigen festgelegten Regeln nahezu unmöglich ist, archetypische Ikonen des Settings wie Raidri, Tarlisin von Borbra, Nahema oder dergleichen darzustellen und mir diese "Schau mal, was wir hier schönes haben, aber nur kucken, nicht anfassen" der Über-NSCs gehörig auf die pelzigen Eier geht.

Ich bin da hin- und hergerissen, da ich oft erlebt habe, dass ein auszuwürfelndes System oft dazu führt, dass die Spieler de facto ein Stück weit entmündigt werden und der von ihnen zu spielende Charakter eben ein Stück weit ihrer Einflussmöglichkeit entzogen wird.  Das halte ich daher nicht für eine ideale Lösung.
Wesentlich besser fände ich es, einfach den Spielern selbst zu überlassen, wie sie ihre (DSA-) Charaktere aufbauen, ohne die sonst üblichen Powergamer-Bremsen des Kiesowschen Erbe (denn auch die absurde Furcht vor bösen Powergamern finde ich... nun ja absurd)  und als Spielleiter nur einen groben Rahmen vorzugeben, der sowohl thematisch wie auch spielwerttechnisch grob umschreibt, was ungefähr "angemessen" ist, und die Spieler dann eigentverantwortlich in diesem Rahmen werkeln zu lassen. Bei der AP-Vergabe gehe ich eh schon in diese Richtung und halte sie für die fairest mögliche Lösung, daher wäre es eigentlich konsequent

Für ein zukünftiges DSA-System wäre es daher nett, wenn an die entsprechenden Charakterkomponenten so ließe, wie sie sind bis auf die Kosten. Die kommen weg.

Ich kann - und sollte vermutlich - dies mal ausserhalb des Blubberthreads etwas detailfreudiger schildern.

Das glaube ich nun wieder gar nicht - du lieferst doch selber das Gegenargument:

Wenn man nämlich einerseits die Welt in den Charakteren glaubwürdig abgebildet haben will aber andererseits dafür sorgen, dass alle Spieler auf der regelmechanischen Ebene vergleichbare Möglichkeiten haben, das Spielgeschehen zu beeinflussen (wenn man also Balancing sehr wohl will), dann lässt sich das bei einem Setting wie Aventurien, wo man Magier, Ritter und Bauern spielen kann, eben nur über Schicksalspunkte regeln. Die Charaktere, die nicht so viele in Abenteuern einsetzbare Fähigkeiten haben, brauchen (noch mal: Wenn man ein bisschen Balancing will) eine Ressource, die gerade keinen Faktor der Spielwelt abbildet, sondern eher für narrative Kausalität frei nach Pratchett steht.
Man muss kein Balancing wollen. Tatsächlich finde ich persönlich Balancing auf der Ebene der "Macht" der Charaktere auch meistens eher blödsinnig. Allerdings mag ich Balancing, wenn es darauf eingerichtet ist, den Spielern vergleichbare Möglichkeiten der Einflussnahme auf das Geschehen zu geben. Wenn man das will und zugleich einen Bauern und einen Magier in der Gruppe hat, dann lässt sich das in einem an sich traditionellen System wie DSA m.E. eigentlich nur durch irgendeine Art von Bennies/Schicksalspunkten lösen - EDIT: D.h. gerade weil der Ritter seine tolle Ausbildung hat, kommt nur die "abstrakte Ebene" infrage, um dem Bauernspieler vergleichbaren, regelrückgebundenen Einfluss aufs Spielgeschehen zu geben, weil der Bauer eben innerhalb der Welt als Abenteurer nicht so gut sein KANN.

Übrigens hat DSA 4 ja auch schon Vorteile wie "Glück", mit dem man 1-3 Würfe am Tag wiederholen kann. Das ist ja auch eigentlich ein Meta-Vorteil, der nicht wirklich irgendetwas innerhalb der Spielwelt repräsentiert.

Jau. Das ist nach meiner Ansicht zwingend.

Hinzu kommt: selbstredend stellen Schicksalspunkte eine zusätzliche Ressource dar und sind insofern ein komplexitätssteigerndes Element, auf das man verzichten könnte, wenn man komplexitätsbewahrend den gleichen Effekt mit den bestehenden Regeln erreichen könnte. Das ist jedoch im Gegensatz zu Deinen, Terrorbeagle, Ausführungen nicht der Fall. Wenn man Charaktere "tougher" macht, dann kommen neue Fähigkeiten, Zauber, Tricks, Feats etc. hinzu, die die Komplexität des Spiels trotz ausgebliebener Zusatzregeln sehr wohl erhöhen.

Zum Lifepath: das wäre nach meiner Ansicht nun wirklich überhaupt kein Problem. Wenn man Ulisses hinreichend glaubwürdig verklickert, dass ein optionales Lifepath-System als Zusatzband auf viel Gegenliebe in Form von Käufern stieße, würde innerhalb eines Jahres ein solcher Band erscheinen - mit absoluter Sicherheit.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 16.11.2011 | 09:39
Und ein letztes:
(Hervorhebung von mir) Ich habe doch gerade lang und breit geschrieben, dass ich das auch nicht will. Es geht mir um die Frage, wie in einem traditionellen System, in dem dem Spieler als Mittel zur Einflussnahme auf die Welt regeltechnisch nur der Charakter mit seinen Werten zur Verfügung steht, dafür gesorgt werden kann, dass die Spieler über diese Charaktere vergleichbare Möglichkeit der Einflussnahme haben, obwohl die Charaktere gerade nicht - auch nicht auf einer "esoterischen" Ebene - "gleich gut" sind. Schicksalspunkte o.Ä. stehen für mich nicht für "göttliche Gnade", sie sind ein rein abstrakter Mechanismus, um bestimmte Spielverläufe zu begünstigen. Es geht mir nicht um irgendein Ideal der Gleichheit, sondern einzig und allein um ein mögliches Verfahren, um mittels Regeldesign den Spielspaß zu erhöhen. Gerade weil ich "Machtbalancing" meistens nicht mag, mag ich Mechanismen, die völlig abstrakt von irgendwelchen abbildbaren In-Game-Faktoren den Spielern zusätzliche Möglichkeiten bereitstellen, das Geschehen zu beeinflussen.

Dein Gegenargument scheint mir immer zu sein, dass Schicksalspunkte ja doch für irgendetwas "in" der Welt stehen, für eine diffuse "echte" Eigenschaft des Charakters, und dass das irgendwie albern wäre. Das basiert aber nur auf der von dir geäußerten Vorliebe, dass alle Werte auf "tatsächlichen" Eigenschaften der Charaktere beruhen sollen. (EDIT: Da beißt sich die Katze in den Schwanz.) Das sehe ich aber überhaupt nicht so, und deshalb haben Schicksalspunkte in meinen Augen überhaupt nichts mit Machtbalancing oder "esoterischer Gleichheit" zu tun, sondern nur mit Gameplay.

Also sollen unterschiedliche Charaktere zwar nicht gleich gut sein [auf Grund einer unterschiedlichen Ausgangslage],  aber über verteilbare Gummipunkte eben doch gleich gut sein, in dem was sie tun [durch letztendlich gleichwertige praktische Umsetzung]. Jepp, eine völlig widerspruchsfreie Argumentation.  ;)

Ich hingegen bin der Meinung, dass ein Charakter, der weniger kann, auch weniger können sollte, insoluble der Spieler des Charakters sich darüber im Klaren ist und selbstständig die Entscheidung getroffen hat, genau diesen Charakter zu spielen. Ohne Stützräder oder Krücken, die diese Unterschiede wieder wegbügeln, denn wenn ich davon ausgehe, dass ein Spieler ein selbstständig denkendes Individuum ist, dass ungefähr weiß, was es will, dann sollte ich dem entsprechenden Spieler auch zutrauen, dass er einen groben Eindruck von den Konsequenzen hat. Insbesondere dann, wenn man miteinander redet und entsprechende mögliche Fallstricke ausräumen kann.

Für Balancing auf Spielerebene braucht man keine regeltechnischen Kinkerlitzchen, in aller Regel verregeln sie einen zwischenmenschlichen Bereich, der sich durch Respekt für die Interessen der Mitspieler, Empathie und eine angemessenes Maß an gegenseitigem Vertrauen bestimmt wird, so dass Regeln in diesem Bereich eher störend als hilfreich sind. Die Charaktere und alle Regelelemente die diese betreffen sind für die Frage, ob die Mitspieler "fair" behandelt werden, ziemlich nebensächlich. Und ich glaube kaum, dass grobe Versäumnisse in diesem Bereich durch irgendeine Regel aufgefangen werden können, das einzige, was da wirklich hilft, ist stetiges Bemühen und grundlegende Sozialkompetenz - und die kann man nicht aus einem Regelwerk ziehen.   

Balancing ist vielleicht nicht mehr als nur erzwungener Respekt für die Mitspieler, aber auf freiwilligen Respekt kann man sich, auch unter Freunden, nicht immer verlassen.

1. möchte man als High End Spieler nicht immer mit angezogener Handbremse spielen, damit der Luschenspieler auch mal was reißt
2. möchte sicher niemand das Gefühl haben, dass nur durch das rücksichtsvolle Verhalten der anderen, sein Charakter mal funktioniert oder mal den Tag rettet.

Habt Ihr denn noch nie erlebt, dass SCs die eben Zuckerbäcker spielen mehr als Gruppenpet als als eigenständiger Held wahrgenommen werden? Zudem ist das Bestimmen des Herausforderungsgrades für den eSeL sehr eklig, wenn es gar kein Balancing gibt.

Ich sehe es nicht so sehr als Bevormundung als vielmehr als neutrale Regel, auf der gleichen Stufe wie Kampfregeln. Schließlich bräuchte man die in einer verständnisvollen Gruppe auch nicht ("Peng, Peng Du bist tot!" - "Bin ich gar nicht!").

Die Argumentation reicht also m.E. nicht aus und schmeckt, überspitzt gesagt, auch ein bischen nach "Besserem Rollenspiel" ("Der wahre Rollenspieler braucht kein Balancing!").

Fast:
Das Powerniveau der Charaktere In-Game soll tatsächlich in einem Setting wie Aventurien tendenziell nicht gleich sein, weil das krampfig und gekünstelt wird und sowieso nicht klappt, wenn man z.B. Magie und Kampf gegeneinander aufrechnen muss.
Man kann aber mit Charakteren spielen, die InGame ungleich mächtig sind, und auf der abstrakten Ebene einen Mechanismus einführen, der hinsichtlich der "Screentime" tendenziell korrigierend eingreift. Bauer Alrik wird dadurch immer noch kein größerer Krieger und schon gar kein Magier, er hat halt einfach nur Glück, kommt um Haaresbreite davon oder reißt das Ruder herum weil er zur entscheidenden Zeit am richtigen Ort ist.

Richtig, so kann man das auch machen. Das MUSS man aber nicht, man kann sich auch einen abstrakten Mechanismus dazu wünschen, der den Spielern mit Low-Power-Charakteren mehr Einflussmöglichkeiten auf einer abstrakten Ebene einräumt. Ich mag es lieber, wenn Systeme so etwas (von mir aus gerne optional) bereitstellen, und zwar so, dass es auf das restliche System abgestimmt ist.
Was du hier fährst, scheint mir mit Verlaub eine Hartei-Argumentation zu sein: "Wenn du nen Bauer spielen willst, sei ein Mann und trage die Konsequenzen!" Aber warum? Sind Harteier die besseren Rollenspieler? Kann ich nicht auch ein Weichei sein und sagen: "Ich hätte Lust darauf, Schweinehirt Taran zu spielen, der es eben eben mit mehr Glück als Können und Verstand trotzdem eine Schlüsselrolle bei der Überwindung gewaltiger Widrigkeiten spielt?" Nicht, weil er unglaublich talentiert oder vom Schicksal auserwählt ist, sondern einfach, weil man ein Regelsystem verwendet, dass einen entsprechenden Verlauf der Ereignisse begünstigt?



Das ist jetzt die Argumentation "für gutes Rollenspiel braucht man kein gutes Regelwerk". Stimmt ja auch, aber warum sollen die Regeln es einem nicht möglichst einfach machen? Mein Eindruck aus dem Forum hier ist ehrlich gesagt, dass meine beiden Gruppen so mit das harmonischte, empathischste, im Umgang miteinander und in der Bestimmung gemeinsamer Spielziele reflektierteste sind, was sich finden lässt - ich spiele nur mit guten Freunden und wir spielen einander ständig das Spotlight zu (Kriegsklinge, Korknadel und Glisander dürfen gerne widersprechen, wenn ich das falsch darstelle). Es ist nicht so, dass das ohne abstrakte Balancing-Regeln nicht funktionieren würde, ganz und gar nicht. Trotzdem mag ich es, solche Regeln zur Verfügung zu haben, weil sie sich schlicht und einfach hervorragend zur Umsetzung bestimmter Kampagnenkonzepte und Spielerwünsche eignen.


EDIT: Ach ja, eigentlich kam es mir darauf an, noch mal darauf hinzuweisen, dass ich es für entscheidend halte, dass Rollenspielregeln NICHT explizit weltabbildend sein müssen. Allerdings macht das Weltabbilden bei DSA einen Großteil des Reizes aus. Das spricht aber nicht dagegen, auch nicht-weltabbildende Regelmechanismen zu verwenden, solange der Unterschied nur im Regelwerk transparent gemacht wird, damit es keine Missverständnisse gibt. Regeln dürfen eine Welt simulieren, sie dürfen aber auch eine ganze Menge anderes, z.B. Erzählrechte verteilen, festlegen, wann Konflikte den Höhepunkt erreicht ... das ist nicht alles miteinander kompatibel, aber Schicksalspunkte u.ä. sind eigentlich wunderbar kompatibel mit ansonsten weitgehend Weltabbildenden Systemen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 16.11.2011 | 09:56
Dafür, dass ihr eigentlich einer Meinung seid, geht ihr euch aber hart ran.

Die Frage hier scheint doch nicht mehr zu sein, ob man die SCs gegeneinander ausbalancieren will, sondern die Spieler. Rumpelstielzchen möchte das (wenn ich ihn richtig verstehe), Terrorbeagle nicht.

Dass sich DSA 4.x bei dem Versuch, sowohl die Simulation als auch das Balancing optimal zu bedienen, sich selbst beide Beine abhackt, sieht, glaub ich, hier jeder.

Als Option kann man doch Schicksalspunkte einführen, sie inneraventurisch mit karmatischen Kausalstärken oder sonst einem Blubber erklären, und je nach Präferenz nimmt man sie rein (die Pro-Spielerbalance durch Regelwerk unterstützen-Fraktion) oder lässt sie raus (die Contra-SBdRWu-Fraktion). DAS wäre mal eine unkomplizierte Optionalregel mit minimal(st für DSA4-Verhältnisse)em zusätzlichem Aufwand.

Grüße, p^^

Also so, wie sie in Wege des Meisters bereits optional beschrieben sein sollen, nur halt mit Anbindung an das Generierungssystem (wieviele Punkte für welche "Charakterklasse"). Finde ich eine gute, ausgleichende Idee!
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Achamanian am 16.11.2011 | 16:16
Also so, wie sie in Wege des Meisters bereits optional beschrieben sein sollen, nur halt mit Anbindung an das Generierungssystem (wieviele Punkte für welche "Charakterklasse"). Finde ich eine gute, ausgleichende Idee!

Danke für die Mühe der Diskussions-Portierung!
Das aus WdM reicht meines Erachtens allerdings nicht, da müssten die Regelmacher schon noch etwas mehr Hirnschmalz reinstecken ... "Proben wiederholen dürfen" ist irgendwie zu wenig.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Simeas am 17.11.2011 | 20:36
Was mich bei DSA am meisten störte, sind die seltsamen Ergebnisse, die die Charaktererschaffung produziert, wenn man seinen Charakter optimiert. Z.B. die vielen Fasare Gladiatoren, die eher unelegant in den Charakterhintergrund hineingebogen wurden oder die im Mittelreich aufgewachsenen Thorwaler Krieger und natürlich nicht zu vergessen den Trollzacker Fekina. Dabei sind es nicht die daraus resultierenden Werte, die mich stören, es sind diese IMHO sehr unaventurischen und unstimmigen Konzepte die dabei rauskommen. Aus diesem Grund wäre ich dafür, eine völlig freie Charaktererschaffung zu erlauben. Rasse und Kultur kann ich dann immer noch mit meinen Erschaffungspunkten darstellen. Es gäbe dann keinen Grund, einen Thorwaler zu spielen, außer den, einen Thorwaler spielen zu wollen.

Es ist ja eine nette Idee, dass jemand, der vom Land kommt, einen Punkt in Ackerbau bekommt, aber mit dem einen Punkt schaff ich die Probe, die einmal in meiner Abenteurerkarriere verlangt wird, auch nicht. Wenn ich also die Tatsache, dass ich als Kind am Feld gearbeitet habe auch regeltechnisch darstellen möchte, muss ich ohnehin zusätzliche Punkte investieren.

Andererseits gebe ich zu, dass das R/P/K System zumindest mit Softwareunterstützung sehr schnell ein Grundgerüst eines Charakters erstellt. Somit kann ich mich mit optionalen Templates gut anfreunden, jedoch ohne Rabatt bei Vorteilen und Sonderfertigkeiten, sonst wird die freie Charaktererschaffung wieder massiv entwertet. Bleibt man nahe am jetzigen System, dann entsteht ohnehin schon der Vorteil, dass man durch geschickte Kombination von Talentboni verbilligt an bessere Talentwerte kommt.

Nächster Punkt: Weg mit den Nachteilen. Oder besser gesagt: weg mit dem GP-Gewinn durch Nachteile. Es ist nun mal so, dass mit 110 GP keinen wirklich brauchbaren Abenteurer hinkriegt, mit 160 GP sieht es schon besser aus. Also müssen für 50GP Nachteile her, z.B. Arroganz (ist ja eh kewl) Gesucht [beliebige Gegend wo ich sehr unwahrscheinlich hinkomme, weil die Kampagne am anderen Ende Aventuriens spielt] oder Unfähigkeit[Talentgruppe, die eh schon von zwei anderen Chars meiner Gruppe hervorragend abgedeckt wird]. Ich würde stattdessen Startcharaktere ermöglichen, die wenigstens gegen einen Goblin eine Chance im Kampf haben und auch ohne Brustgeschirr und Steigeisen auf den Apfelbaum klettern können. Und all das, ohne ein Sozio-/Psychopath zu sein.

Schwachstellen eines Chars auszuspielen ist wirklich toll, aber nur dann, wenn ich es will und nicht, wenn ich den Nachteil nur genommen habe, um noch Eisern mit rein zu kriegen. Wir spielen genau so: 160 Start-GP, Nachteile bringen nichts. Dennoch haben alle Caharktere in der Runde Nachteile zusätzlich zu den Autonachteilen.

Womit wir auch schon beim nächsten Missgriff der Charaktererschaffung sind: Wenn ich als Profession Soldat nehme, bin ich kein ehemaliger Soldat, sondern Desserteur, denn ich bin ja immer noch dem Regimentseigner verpflichtet. Ich sollte eigentlich jeden Tag am Appellplatz antreten oder ich müsste gesucht sein, weil ich das eben nicht mehr tue, sondern lieber mit den Typen, vor denen mich Mutti gewarnt hat, in der Gegend herumzuziehen. Oder Beilunker Reiter: ich habe immer noch die Verpflichtung, Nachrichten pünktlich und Zuverlässig zu überbringen, kriege aber weder ein Pferd um das zu tun, noch ein Gehalt. Natürlich kann ich mir diese Autonachteile auch wegkaufen, aber die GPs dafür gibts dann wieder nur für neue Nachteile. Oder noch ein krasses Beispiel: Ein Andergaster Kampfmagier dient wie verlangt seinen Militärdienst ab. Regeltechnisch heißt das Magier (Andergast) BgB Soldat. Nach abgeleistetem Dienst will er endlich seine Freiheit genießen und geht auf Reisen um Abenteuer zu erleben, doch die Wege des Helden sind nicht so unbeschwert, wie gedacht: er hat 1.500 Dukaten Schulden (um sich vom Militärdienst freizukaufen, den er geleistet hat) und er ist dem andergaster Militär verplichtet, obwohl er seinen Dienst abgeleistet hat. Doppelt beschissen.

Ich würde daher einen neuen Vorteil Mitgliedschaft einführen. Da hat dann auch eine Verpflichtung oder ein Moralkodex Platz. Wer also Mitglied der Hesindekirche, des horasichen Militärs, des zweiten Fingers Tsas oder der Beilunker Reiter sein will, kauft den Vorteil für GP oder später mit AP, wenn bestimmte Voraussetzunge erfüllt sind, z.B. braucht der Beilunker Reiter das Talent Reiten mindestens auf 6, die Hesindegeweihte KL >= 13 und mind. 4 Wissenstalente auf 5+ oder so ähnlich. Würde sowohl mit freier Charaktererschaffung als auch mit Baukastenprinzip funktionieren.

Meine 2 Heller
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.11.2011 | 13:14
Ich freue mich, dass jemand wieder frischen Wind und Engagement einbringt.

Deine Einschätzung des MinMaxing Problems mit unplausiblen Charakteren ist bei den bisherigen Diskussionen durchaus geteilt worden. Nachteile zu nehmen, um Vorteile zu erhalten führt letztlich jedenfalls nicht zu Nachteilen, die man furchtbar gerne mal ausspielen möchte.

Mir schwebt ebenfalls vor, die Nachteile durch sogenannte Charakterzüge oder, von mir aus deutlicher geklaut, Aspekte zu ersetzen. Ein Schlagwort oder Begriff, den man positiv wie negativ einsetzen kann, "Schlächter von Blaviken" z.B. (wer die Geralt-Saga kennt).

Deswegen ja auch das Interesse an Lifepathsystemen: Diese führen zu glaubwürdigen Ergebnissen gleich mit Hintergrundstory.

Um bei deinem Beispiel zu bleiben: "Praetor der Kirche der Allweisen Schlange" lässt sich nutzen für Eintritt in Bibliotheken, Hilfe von Tempeln aber enthält auch Nachteile wie Neugier oder eben die Pflicht Wissen zu bewahren bis hin zu direkten Aufträgen der Kirche.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Feyamius am 21.11.2011 | 12:50
Um bei deinem Beispiel zu bleiben: "Praetor der Kirche der Allweisen Schlange" lässt sich nutzen für Eintritt in Bibliotheken, Hilfe von Tempeln aber enthält auch Nachteile wie Neugier oder eben die Pflicht Wissen zu bewahren bis hin zu direkten Aufträgen der Kirche.
Gibt es schon, nennt sich Profession Hesindegeweihter. ;)
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.11.2011 | 13:00
Nein, es gibt die Profession Hesindegeweihter als Paket mit den verbundenen Nachteilen Neugier, Verpflichtungen und einem Sozialstatus-Bonus.

Das alles wäre in dem Charakterzug Praetor der Kirche der Allweisen Schlange enthalten und wahrscheinlich auch noch viel mehr. Mit so einem Charakterzug werden Regelkonstrukte wie Aspekte in FATE und Allgemeinwissen in Savage Worlds verbunden zu einem intuitiv zu erfassenden, die Kreativität anregenden Paket, das eben nicht erfordert, zusätzliche Generierungspunkte zu verwalten. Oder Nachteilsdoppelung oder GP-Höchstgrenzen für Nachteile...
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Feyamius am 21.11.2011 | 13:50
Finde ich eigentlich gar nicht mal sooo intuitiv und vor allem sehr un-dsa-ig.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.11.2011 | 14:13
Was ist denn DSA-ig?

Wenn dazu die Charaktergenerierung, die man effektiv nur mittels Programm überstehen kann und weitgehend inhaltsleere Nachteile gehören, dann...naja.  ;)

Was verbindest Du denn konkret mit dem Begriff?
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Edvard Elch am 21.11.2011 | 14:29
Ich weiß auch nicht, ob etwas assoziatives wie die Aspekte von FATE sich in das eher bürokratische System von DSA einbauen lassen, ohne dass es wie ein Fremdkörper wirkt.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 21.11.2011 | 14:40
Ich sage sogar: Man muss das machen! DSA hat sich auf die Fahne geschrieben, alle Interessen zu bedienen. Nur haben sie eben regelseitig ein reines SIM-Monster erschaffen, das aber lustigerweise nicht mal SIM angenehm ermöglicht (weil eben dennoch viele Dinge unplausibel bleiben).

Mittels assoziativer Charaktereigenschaften bzw -generierung wird es noch einfacher, die (Hintergrund)Geschichte des Charakters zu bedienen und im Spiel zur Anwendung zu bringen. Ein Aspekt den ich einfach mal laienhaft dem Mon plaisir und NAR zuordnen würde.

Dazu dann noch ein Schicksalspunktesystem (die Marker dafür kann man sehr kommerzwirksam vermarkten!) das mit den Charakterzügen korrespondiert und das Ganze erscheint mit tatsächlich abgerundet und im System verankert!
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: LordOrlando am 24.11.2011 | 07:07
Ja, das Nachteile-System von DSA sehe ich auch einigermaßen....problematisch. Die stehen dann hauptsächlich auf dem Papier - und das wars dann auch schon. Drauf verzichten möchte man aber nicht, es sei denn man möchte seinen Char absichtlich verkrüppeln....im neuen System wäre soetwas wie Schicksaalspunkte ganz gut, aber ich finde die 'Probe wiederholen' Regelung' für dieses System unspannend (Im Notfall kann ich eh nochmal würfeln) Besser fände ich es, wenn man wenige Nachteile wie in SW hätte, aus denen man SP durch ausspielen erst gewinnt.(Obergrenze wäre einzuführen, bleiben über Sitzungen erhalten). Für einen SP kann man dann - je nach stärke des Nachteils - Talentpunkte in beliebigen Proben einsetzen. 
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Sphärenwanderer am 24.11.2011 | 09:36
Ja, das Nachteile-System von DSA sehe ich auch einigermaßen....problematisch. Die stehen dann hauptsächlich auf dem Papier - und das wars dann auch schon. Drauf verzichten möchte man aber nicht, es sei denn man möchte seinen Char absichtlich verkrüppeln....im neuen System wäre soetwas wie Schicksaalspunkte ganz gut, aber ich finde die 'Probe wiederholen' Regelung' für dieses System unspannend (Im Notfall kann ich eh nochmal würfeln) Besser fände ich es, wenn man wenige Nachteile wie in SW hätte, aus denen man SP durch ausspielen erst gewinnt.(Obergrenze wäre einzuführen, bleiben über Sitzungen erhalten). Für einen SP kann man dann - je nach stärke des Nachteils - Talentpunkte in beliebigen Proben einsetzen. 
Was heißt bitte "im Notfall kann ich eh nochmal würfeln"? o.O
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.11.2011 | 09:52
Das bedeutet, dass seitens des Spielers eine gewisse Gelassenheit entsteht, wenn er weiß, dass er auch bei einer versemmelten Probe nur einen Gummipunkt ausgeben muss, um es dennoch zu schaffen.

Manche sehen das als Hemmschuh für Spannung. Ich sehe das als aktives Mitbestimmen von Spotlight für Charaktere.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Sphärenwanderer am 24.11.2011 | 09:59
Das bedeutet, dass seitens des Spielers eine gewisse Gelassenheit entsteht, wenn er weiß, dass er auch bei einer versemmelten Probe nur einen Gummipunkt ausgeben muss, um es dennoch zu schaffen.

Manche sehen das als Hemmschuh für Spannung. Ich sehe das als aktives Mitbestimmen von Spotlight für Charaktere.
Ah, OK. Diese Situation hatte noch nie in einem Spiel mit Gummipunkten - denn auch die Wiederholung kann versemmelt werden. Und es kann wirklich spannend werden, wenn eine essentielle Probe mehrmals wiederholt werden muss, wobei der Berg der Gummipunkte langsam schmilzt, während man hofft und bangt.  :)
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Achamanian am 24.11.2011 | 10:00
Das bedeutet, dass seitens des Spielers eine gewisse Gelassenheit entsteht, wenn er weiß, dass er auch bei einer versemmelten Probe nur einen Gummipunkt ausgeben muss, um es dennoch zu schaffen.

Ich finde, so ein Problem muss man eher über die Wertigkeit der Gummipunkte angehen - sie sollen gerne schwer zu kriegen sein, aber wenn man sie schon hat, sollte man auch was damit anfangen können.

Ich würde sogar noch weiter gehen: Mich ärgert es, wenn man eine Ressource (also Gummipunkte) einsetzen darf und dafür nur eine 2. Chance erhält, die man dann gegebenenfalls wieder versemmelt. Ich finde, wer Gummipunkte opfert, sollte dadurch auf jeden Fall einen Effekt erzielen. Das heißt: Gummipunkte werden NACH einer versemmelten Probe eingesetzt, und zwar so viele, wie man braucht, um die fehlenden Talentpunkte auszugleichen. Damit kann man sich dann auch noch außergewöhnliche Erfolge kaufen, aber eben zu einem hohen Preis. Damit hat ein Spieler dann sehr viel mehr Einfluss darauf, wann der Moment ist, in dem sein Charakter am jeweiligen Spielabend glänzen soll - aber in den meisten Fällen geht das eben nur einmal pro Abend.

Die Idee, sich Gummipunkte über das Ausspielen von Nachteilen zu erwerben, finde ich gut.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: pharyon am 24.11.2011 | 10:11
Ich bin auch dafür, dass man bei Nachteilen einiges ändert.

Meine Vorschläge:
a) Nachteile bringen in bestimmten Bereichen immer auch (regelseitige Vorteile).
b) Nachteile erhöhen nicht das GP-Konto.
c) Durch An-/Ausspielen von Nachteilen erhält der Spieler Vorteile.

Als Beispiele:
für a) Arroganz verringert vielleicht die Chance auf ein Gegenüber einzugehen (etwa Abzüge für Überreden oder Menschenkenntnis), dafür ist man von seiner eigenen Überlegenheit so überzeugt, dass man gegenüber Überzeugungs-Versuchen der Gegenseite resistenter (z.B. Bonus auf Selbstbeherrschung in best. Situationen) ist bzw. sogar andere leichter von seiner (!) Idee überzeugen kann.
für b) Min-/Maxing und Powermanagement dürfen von mir aus gerne sein, sollten aber nicht zwangsweise zu groben Unstimmigkeiten führen müssen (ich finde einen Trollzacker Ferkina mal interessant, aber auf Dauer nur so zu kombinieren um max. KK oder KO-Boni zu haben doof).
für c) Wenn man Schicksalspunkte haben möchte, sollte man zur Gruppenunterhaltung auch mal seinen SC in Schwierigkeiten bringen können. Wenn man die da nämlich wieder rausboxen kann, macht man so etwas auch mal eher. Auf der anderen Seite kann man sich evtl. auch Vorteile erspielen, die man später einlösen kann (ähnlich den FATE-Aspekten, aber evtl. nicht ganz so ... beliebig?).

Zusammenfassung:
a) Charaktererstellung mit eigenen Entscheidungen der wichtigsten Aspekte (Eigenschaften, Rasse, Kultur, Profession)
b) Innerhalb der Aspekte ggf. Hintergrundeinbindung durch Lifepaths (hier fände ich auch wichtig, dass ein negatives Ereignis durchaus auch regelseitig positive Auswirkungen hat; Bsp.: wurde von Tier angegriffen und dabei verletzt --> Tierkunde +3)
c) Die "Entwicklungsressource" sollte erstens möglichst einheitlich und zweitens in ihrer Ausprägung "überschaubar" sein.
d) Die SKT gehört in der Form abgeschafft. An Spalten benötigt man evtl. 4-5. Spalte b für Standardfertigkeiten, a für speziell geübte Fertigkeiten (analog zu Hauszaubern), c für abgeleitete Werte (LeP, MR und was man noch so haben möchte) und d für Attribute - fertig.
e) McCoys Vorschläge für "Meistergrade" finde ich super. Das lässt sich mMn gut integrieren.

So, des wärs fürs erste, p^^
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.11.2011 | 10:23
Ich finde, so ein Problem muss man eher über die Wertigkeit der Gummipunkte angehen - sie sollen gerne schwer zu kriegen sein, aber wenn man sie schon hat, sollte man auch was damit anfangen können. [...] Die Idee, sich Gummipunkte über das Ausspielen von Nachteilen zu erwerben, finde ich gut.

Widersprichst Du Dir da nicht leicht? Egal, wir sind uns einig: Wer seine Charakterzüge auf unterhaltsame Weise ins Spiel einbringt, erwirbt einen Schicksalspunkt.
Der eSeL kann Schicksalspunkte doch auch vergeben, wenn er die Spieler mal durch einen Flaschenhals lotsen muss!

Einen Schicksalspunkt kann man ausgeben um z.B.:
a) einen Charaktertod erzählerisch abzuwenden
b) eine Probe zu wiederholen
c) erzählerisch Fakten zu schaffen, wie alte Bekannte oder eine bestimmte Kneipe einzuführen oder aber im richtigen Moment am richtigen Ort zu sein.

Kann der Spieler bei der Aktion (bzw. dem erzählerischen Vorhaben) eine Beziehung zu einem seiner Charakterzüge herstellen, sollten die Auswirkungen größer sein, zum Beispiel
würde ein Würfelwurf nicht einfach wiederholt sondern erhält dabei sogar einen Bonus von bspw. 5 Punkten.

Das wäre eine Quintessenz aus FATE und Savage Worlds, die ich gerne mit DSA verknüpft sähe.

Als Ausblick: Geweihte könnten mittels einer Segnung einen entsprechenden Charakterzug auf eine Person/einen Gegenstand legen. Dadurch werden die Möglichkeiten des Einsatzes von Schicksalspunkten gleich auf die Richtung der Segnung eingelenkt.

Ein Beispiel:
Zitat
Ein Streuner mit dem Charakterzug Kämpft mit dem Wort sieht sich einem Untoten gegenüber und braucht dringend einen Erfolg bei seinem Versuch, den Untoten zu köpfen. Sein Charakterzug ist ihm aber nicht nützlich, um einen Bonus zu erhalten. Zum Glück hat er sich vorher im Borontempel seines Goldes entledigt und dafür den Charakterzug: Der Schweigsame blickt auf Dich erhalten. Das ermöglicht ihm, einen Schicksalspunkt auszugeben, um einen grandiosen Treffer gegen den Untoten zu erzielen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Achamanian am 24.11.2011 | 13:04
Widersprichst Du Dir da nicht leicht? Egal, wir sind uns einig: Wer seine Charakterzüge auf unterhaltsame Weise ins Spiel einbringt, erwirbt einen Schicksalspunkt.

Ich finde "werden über Nachteile" erspielt schwer zu kriegen im Verhältnis z.B. zu "Füllen sich einfach auf". Ist aber auch eine Frage der Skalierung: Eine Rettung vor dem Tod würde ich für einen Punkt sicher nicht gewähren, eher (wie oben beschrieben) den nachträglichen Ausgleich eines fehlenden Talentpunkts bei einer Probe.
Wenn die Punkteökonomie funktioniert, werden die Proben auch nicht langweilig, wenn man weiß, dass man eine Probe notfalls durch Gummipunkte retten kann, denn entscheidend ist dann, wie viele von den Dingern man eventuell opfern muss. Das wirft auch strategische Fragen auf, wie z.B. ob man sich immer genügend Punkte zur Lebensrettung aufhebt, oder ob man aufs ganze geht, eine wahnsinnig schwere Attacke durch Gummipunkteinsatz zuverlässig schafft, dafür aber das Risiko eingeht, später im Abenteuer draufzugehen, weil man nicht mehr genügend Punkte hat, um sich zu retten.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Charaktergenerierung
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.11.2011 | 13:22
Ja, sowas bedient wahnsinnig gut den GAM-Aspekt. Ressourcenverwaltung pur!