Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA5 => Thema gestartet von: Yehodan ben Dracon am 29.03.2011 | 16:12

Titel: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.03.2011 | 16:12
Hier soll es im Folgenden um die Neugestaltung der Grundwerte, auch Ressourcen genannt, gehen.

Lebens- und Astralpunkte sind (mWn) schon immer Bestandteil von DSA. Später kam Ausdauer für waffenlosen Schaden und Wunden hinzu, Erschöpfung und Überanstrengung.

Mageiresistenz und Sozialstatus können hier auch mit diskutiert werden.

Braucht DSA5 das alles noch?
Sollte man auf LeP verzichten und statt dessen Wundstugfen oder ähnliches einführen? Warum gibt es drei Ausdauerressourcen die unterschiedlich behandelt werden?

Ist MR zu mächtig?
Und spielt überhaupt jemand mit dem Sozialstatus? Wie könnte man solche Regeln besser, z.B. mit Lebensstilregeln, verknüpfen?
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.03.2011 | 16:19
Ich würde Ausdauer als Wert schonirgendwie weiterhin in DSA sehen wollen. Aber diese Ressource muss auch eine Rolle spielen. Ich sehe ihre Anwendbarkeit aber nicht im klein-klein des Kampfes, sondern eher im Großen Zusammenhang.

Sprich: Machen wir einen Gewaltmarsch? Machen wir die Nacht durch? Würfelt auf Konstituiton und bei vergeigter Probe, gibts eben Erschöpfung, die als zusätzliche Be wirkt oder die die Wundschwelle senkt oder so...ihr versteh, was ich meine.

Schnelle Probe, wenig Buchhaltung, regeltechnische Auswirkung!
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Xemides am 29.03.2011 | 16:20
Hallo,

Ausdauer würde ich weg fallen lassen.

Ich würde entweder gerne Trefferzonen-LE wie bei Runequest haben, gleich verbunden mit dem Trefferzonensystem, oder Wunden pro Trefferzone wie bei Reign.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.03.2011 | 16:24
Ich denke, auf Wunden kann man verzichten. Lebensenergie als eine Schadensressource im Kampf reicht völlig aus und ich sehe keinen Mehrwert in der Wundeneinführung.

Evtl. könnte man die Manöver Wuchtschlag leichter zugänglich machen und einen höheren TP/KK einführen, damit Helden mehr Schaden verursachen und Gegner schneller besiegen. Ohne dass die Helden dabei selber besiegt werden.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: KlickKlack am 29.03.2011 | 16:25
Ich sehe es genau andersrum. Lebensenergie raus. Dafür ein Wundsystem und einen Robustheits/Lebenskraftwert.
Ähnlich bei der Ausdauer, keine Punkte verwaltung, sondern Schwellenwerte.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Sphärenwanderer am 29.03.2011 | 16:26
Wunden im Zonensystem wäre mMn passend für DSA und einfach. Anstatt Buchführung von LE kann man einfach die entsprechenden Wundenfelder auf einer Silhouette abstreichen und hat trotzdem durch die Zonen genug Variation und Genauigkeit.

Ausdauer würde ich auf einen extrem niedrigen Wert zusammendampfen, der als Ressource im Kampf verwendet kann und durch Spielsteine visualisiert wird.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.03.2011 | 16:28
Ich sehe es genau andersrum. Lebensenergie raus. Dafür ein Wundsystem und einen Robustheits/Lebenskraftwert.
Und was ist der Vorteil gegenüber LE?

LE ist viel detaillierter als das Wundensystem und man kann damit auch kleinere Veränderungen darstellen.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Darius der Duellant am 29.03.2011 | 16:29
Gerade die Kombination aus Wunden und LE gefällt mir eigentlich ziemlich gut.
So ist es möglich einen Charakter auszuschalten oder für mittlere Zeiträume zu behindern, ohne ihn gleich umzubringen.

MR war bisher eigentlich nie problematisch, von ein paar wenigen Extremfällen (tulamidische Nandusgeweihte oder ähnliches) ist die idR überschaubar hoch.

SO ist in seiner gegenwärtigen Form einfach schrott.
Die Idee ist gut, die Umsetzung ist es nicht.
Wenn man da eine passende Regelumsetzung findet, kann man ihn gerne beibehalten, ansonsten wird er halt gestrichen.


Ausdauer ist mMn eine interessante Ressource, die aber wieder nicht vernünftig umgesetzt wurde. Drakensang macht es besser, da kann man wohl für Ausdauerpunkte Manövererleichterungen kaufen.
Auch die koppelung 1 AuSP = 0,5 SP ist murks, denn durch die Möglichkeit des Atem-holens prügelt man einen Gegner im waffenlosen Kampf idR tot und nicht ohnmächtig.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.03.2011 | 16:34
Welchen Mehrwert bieten denn Wunden gegenüber der Lebensenergie:

Es werden bleibende, schwerere Verletzungen abgebildet, die schwerer heilen.
Ohne sie war die Höhe der Le völlig egal. Mit 40 von 120 hat man bei DSA3 noch gesagt, man sei "fit".

Es sollte tatsächlich die Möglichkeit geben, Wunden abzubilden. Zonenwunden sind da sicher eine Möglichkeit,
denn welchen Mehrwert bietet eigentlich die Lebensenergie gegenüber den Wunden? Nur um den Zeitpunkt des Todes festzsutellen?

Das geht auch über die Wundenanzahl.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: KlickKlack am 29.03.2011 | 16:38
Wunden müssen nicht gleich schwere Verletzungen sein, wie kommt ihr denn darauf ?
Ich kann das System so sogar hübsch Modular aufbauen - die berühmte `Fleischwunde`.
Oder eben sehr detailliert, aber schmutzig, mit Schnitten, Rissen etc und einer Chance auf Wundfieber.
Das Argument, LE seien detaillierter kann ich nicht nachvollziehen. Zumindest ist kein wirklicher Spielwert dabei, von 40 LE 6 zu verlieren bleibt abstrakt, eine Schnittwunde am linken Unterarm hingegen ist greifbar.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Xemides am 29.03.2011 | 16:39
LE ist viel detaillierter als das Wundensystem und man kann damit auch kleinere Veränderungen darstellen.

Zunächst mal stellt die LE erst mal gar nichts dar, sondern ist ein Zahlenwert der runtergewürfelt wird. Da ist auch zunächst mal nichts gegen zu sagen. Er ist das Äquivalent zu den TP bei DnD. Eine Vorstellung von Verletzungen geben sie nicht.

Wunden hingegen zeigen gleich die Verletzung auf. Wieviele Wunden man ab kann ist ja wiederum variabel.

Wie wäre es denn mit einem System wie bei Exalted und der NWOD, wo man verschiedene Schaden- oder Wundarten hat ?

Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.03.2011 | 16:45
Wunden müssen nicht gleich schwere Verletzungen sein, wie kommt ihr denn darauf ?
Nun zieh Dich doch nicht daran auf. Im Übrigen sind wir uns ja einig. Wunden machen erst Verletzungen zu etwas gegenständlichem im Spiel. Ohne sie, bleibts ein "runtergekloppe".

Wie wäre es denn mit einem System wie bei Exalted und der NWOD, wo man verschiedene Schaden- oder Wundarten hat ?

Also ein STrich für Erschöpfungsschaden, zwei für Tödliches und Stern für schwer heilbar?

Fand ich elegant und gut benutzbar im Spiel.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: KlickKlack am 29.03.2011 | 16:56
Jup, die Strichlistenoption finde ich auch sehr gut spielbar.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Sphärenwanderer am 29.03.2011 | 17:04
Ob der schwer heilbare Schaden bei DSA aber nötig ist, bezweifle ich. Strich und Kreuz sollten genügen.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.03.2011 | 17:14
Zunächst mal stellt die LE erst mal gar nichts dar, sondern ist ein Zahlenwert der runtergewürfelt wird. Da ist auch zunächst mal nichts gegen zu sagen. Er ist das Äquivalent zu den TP bei DnD. Eine Vorstellung von Verletzungen geben sie nicht.
Bei D&D hast du Recht. Die Lebensenergie bei D&D gibt tatsächlich keine Vorstellung über die Art der Verletzung. Bei DSA ist das jedoch anders. Hier symbolisiert die Lebensenergie tatsächlich noch deine Lebenskraft und ist nichts abstraktes.

Zitat
Wie wäre es denn mit einem System wie bei Exalted und der NWOD, wo man verschiedene Schaden- oder Wundarten hat?
Ja, an sich halte ich die Idee für gut. Wobei sich dann einige wieder darüber beschweren, dass dies dann wieder in Buchhaltung ausufert.

Prinzipiell gibt es so etwas ja bereits bei DSA:
Diese unterschiedlichen LE-Verluste wirken sich auch bisher regeltechnisch dahingehend aus, wie sie durch Hexenspeichel oder durch die verschiedenen Heilkunde-Fertigkeiten behandelt werden können.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Xemides am 29.03.2011 | 17:19
Bei D&D hast du Recht. Die Lebensenergie bei D&D gibt tatsächlich keine Vorstellung über die Art der Verletzung. Bei DSA ist das jedoch anders. Hier symbolisiert die Lebensenergie tatsächlich noch deine Lebenskraft und ist nichts abstraktes.

Wie schwer ist denn eine Verletzung ? Die 5 von 30 Schaden macht ? Oder 5 von 40 ?

Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.03.2011 | 17:23
Gegenfrage: Wie schwer ist denn eine Verletzung, die eine regeltechnische Wunde macht?
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Ayas am 29.03.2011 | 17:32
Wunden beibehalten, dafür AuP anstelle der LeP verwenden und mit AuP erlauben Probenerschwernisse auszugleichen, wäre wohl die eleganteste Lösung.
Zwart hatte das schon mal irgendwo als Hausregeln ausführlich beschrieben.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: El God am 29.03.2011 | 17:33
Ich wäre für ein vereinfachtes Wundsystem evtl. in Stufen. Es gibt keine LE mehr, dafür leichte, mittlere und schwere Wunden, je nachdem, für welchen Teil des KO man getroffen wurde. Auto-Wunden fallen dadurch weg, weil schlicht alles, was SP macht, eine Wunde erzeugt. Leichte Wunden behindern nicht, müssen aber heilen, ehe mittlere und schwere Wunden geheilt werden (natürlich, Magie und Tränke können auch anders wirken). Schwere Wunden behindern stärker als mittlere Wunden. Zwei Schwere Wunden und man stirbt, die dritte und man ist sofort tot. Wundstufen von Körperpartien könnte man aufstufbar machen, d.h. die zweite leichte Wunde ergibt eine mittlere, die zweite mittlere ergibt eine schwere, die zweite schwere und man hat ein ernsthaftes Problem.

Ausdauer, Erschöpfung etc. würde ich weniger feingranular gestalten, sondern in Form eines sofortigen Erschöpfungsmalus, der aber leicht regeneriert werden kann.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: KlickKlack am 29.03.2011 | 17:33
Ich gewinne immer mehr den Eindruck, dass eine Diskussion mit Eulenspiegel keinen Sinn macht.

Bei einem reinen Wundsystem, ob mit Kästchen oder ohne, arbeitet man am einfachsten mit unterschiedlichen Wundschwelle.
Z.B. gibt es einen Wert Robustheit (aus KO, KK oderwasauchimmer).
Wird der halbe Robustheitswert überschritten (z.B. durch einen Schlag oder Stich, einen Sturz oder eine Verbrennung), haben wir es mit einer Wunde X zu tun, werden zwei Drittel des Robustheitswert überschritten haben wir es mit einer Wunde XY zu tun etc.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: El God am 29.03.2011 | 17:35
Genau.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Terrorbeagle am 29.03.2011 | 17:43
Ich sehe das ähnlich wie Ayas: Ein reines Wundsystem (mit klaren Trefferzonen, die obligatorisch verwendet werden; nicht diesem redundanten Doppelsystem mit dem man sich zur Zeit rumplagen muß) und Treffer, die nicht kräftig genug sind, um Wunden zu verursachen, kosten Ausdauer. Ausdauer ist gleichzeitig eine Ressource die man dazu verwenden kann, um zusätzliche Boni einzusammeln oder sogar zusätzliche Aktionen durchzuführen, so dass es echt nervt, wenn man Ausdauer verliert. Wunden hingegen erhöhen die Behinderung, so dass man ein einheitliches System hat, bei dem es egal ist, ob man langsamer wird, weil man das eine Bein nicht belasten kann, oder weil man zu viel Zeugs mit sich herumschleppt. Dabei dürfte eine Art der Wundschwelle auch völlig reichen - ich finde es eher schwurbelig, da für X verschiedene Waffen X verschiedene und meines Erachtens nicht völlig nachvollziehbare Sonderregeln anzuwenden. Alle Verletzungen verursachen nach den gleichen Maßstäben Schaden, egal ob es ein beschleunigter Aufprall eines Streitkolbens oder der  beschleunigte Aufprall auf einem Stück Boden ist.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: KlickKlack am 29.03.2011 | 17:52
Aber zwischen Schmetter, Schnitt, Stich und z.B. Brandschaden (bei DSA ja durchaus häufig) würdest Du schon unterscheiden ?
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Just_Flo am 29.03.2011 | 18:18
Hm, alles geht von der Ausdauer ab die Kampffähig/ Nichtkampffähig regelt und es gibt zusätzlich Wunden (wobei ich Waffenlos das Wunden machen erschweren würde). Das Ganze könnte man noch mit Überanstrengung bzw. freiwilligem Ausdauerverlust für bestimmte Boni verbinden. 
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Terrorbeagle am 29.03.2011 | 18:26
Aber zwischen Schmetter, Schnitt, Stich und z.B. Brandschaden (bei DSA ja durchaus häufig) würdest Du schon unterscheiden ?

Nicht wirklich . Also ich versteh den Reiz dadran, die Sachen zu trennen, und als Expertenregel mit dreigeteilten RS-Werten würde es sogar Sinn machen aber im Großen und Ganzen lohnt sich der Aufwand nicht für das normale Spiel.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Voronesh am 29.03.2011 | 19:26
Ich würd die LP behalten. Einfach weil sie irgendwie DSA sind.

Das ganze lässt sich doch super mit Wunden kombinieren. Nur mit dem Begriff Wunde kann ich nix anfangen, das ist so ein typisches Zwischending, Mittellösungsmist.

Entweder man lässt sie raus und beschreibt frei. Denn eine leichte Wunde am Arm ist genauso sinnfrei wie 5 von 15 LP am Arm weg.

Oder man beschreibt die Dinger gleich richtig, sprich eine Wunde ist dann entwederf nur ein Hautschnitt am Arm, ein Schnitt in den Muskel oder runter bis auf den Knochen, wären jetzt drei Wundstufen für den Arm, und das ohne Verletzung irgendwelcher Gefäße oder Nerven. Ich glaub auch kaum dass DSA Helden gerne auf Tabellen würfen wollen ob der Nerv durch ist  >;D.

Man verteilt die LP (ob jetzt für jedes Körperteil getrennt sein muss weiß ich nicht), und je nach Schadensmenge die reinknallt, wird eine entsprechend schlimme Wunde auf das getroffene Körperteil dazugelegt.

Denn LP erlauben es mir verschiedene Waffen auch mit minimalen TP Unterschieden schön plastisch darzustellen. Ist etwas kleiner macht einen TP weniger. Unterm Strich egal, aber das Regelwerk würd die paar Zusatztabellen verkraften.

zB:

40 LP hat der Zwerg. Eine KK von 14 auch der Robustling.
SP<KK/2= Blauer Fleck
SP<KK= leichte Wunde, Schnitt aber nix schlimmes am Arm
SP<KK*2= mittlere Wunde, den Muskel hats miterwischt, der Arm bekommt Mali (Wenn zB eine Selbst/Körperbeherrschung geschaft wird)
SP ab KK*2= Runter bis auf den Knochen, die Schmerzen sind nicht nur unerträglich, der Arm macht erstmal auch GAR NICHTS mehr.

Nur so als mögliches Beispiel, wie man LP noch nutzen kann, ohne dass sie einem zu sehr in den Weg kommen. Schaden würfeln macht auch eine Menge Spaß und wenn der Char eines Spielers getroffen wird, fängt auch manchmal das Bangen an.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Master Li am 29.03.2011 | 19:38
Eventuell auch sowas wie in Midgard:

Man hat KO Lebenspunkte und ungefähr soviel "Ausdauer" wie jetzt Lebenspunkte. Wird man im Kampf normal getroffen, verliert man Ausdauer, wird man besonders gut getroffen, Ausdauer und Lebenspunkte. Hat man 0 Ausdauer ist jeder Treffer direkt auf die Lebenspunkte anzurechnen.

Sinkt die Ausdauer unter 1/3 oder gar auf 0 bekommt man -2/-4 auf alles. Sinken die Lebenspunkte unter 1/2 bzw. 1/3 nochmals -2/-4

Der Clou: Zaubern geht auch über "Ausdauer" und nicht über Astralpunkte.

Man kann dann auch Statisten auftauchen lassen, die nur Lebenspunkte haben und keine Ausdauer (ohne Malus wegen zu wenig Ausdauer).
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.03.2011 | 19:39
Ob man die Runterkloppressource nun LeP oder AuP nennt, ist ja auch egal. Die Tendenz geht gen: Einen Ressourcenpool zum Abbauen (als eine Art Puffer, bevor es ernst wird) und mit dem man auch coole Aktionen/Manöver befeuern kann. Zusätzlich gibt es ab einer gewissen Wundschwelle eine Wunde.
Hier würde ich mir wünschen, dass Wunden rechtzeitig eintreten, damit sie nicht erst nach dem Tod auftauchen. Besiegt wäre man dennoch erst mit dem Ende der AuP, da man kampfunfähig ist. Was dann geschieht hängt vom Gegner ab.

D.h. Wunden behindern, aber töten nicht. Oder wie? Oder sollte es eine Schwelle geben (halbe Ko oder so) nach deren erleiden man tot ist?
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Voronesh am 29.03.2011 | 19:43
Naja das wäre doch so der typische Headshot? Von den TP und SP her reichts nicht aus etwas zu killen, aber die Wunde erzeugt dann den Regelmechanismus der wieder zurück zur Realität führt?
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.03.2011 | 19:45
Stimmt, sonst haben wir ein D&D Problem: "Der Drache tritt auf Dich drauf und macht 365 Schaden." - "Kein Problem, habe ich noch 31!"  ;D
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Ayas am 29.03.2011 | 20:32
Mal zu den Waffen:

Hier fände ich ein erkennbares Baukastensystem für die Basiswaffe ganz nett, welches dann durch weitere Modifikatoren aus Region, Verarbeitung und Material und Alter modifiziert werden kann.

Hier mal ein Beispiel wie es für Nahkampfwaffen aussehen könnte:

Waffen werden in leicht, mittel und schwer, sowie in Hiebwaffen, Stichwaffen und Schneidwaffen eingeteilt. Dazu kommen noch besondere Modifikatoren wie Zweihändig, Distanzwaffe, Parierwaffe, Vielseitig.

Leichte Waffen:




Mittlere Waffen:



Schwere Waffen:



* Für BF würde ich folgendes verwenden: Wird so viel SChaden wie der BF angerichtet, dann muss eine BF-Probe gewürfelt werden. Hierbei muss man den BF-Wert mit einem W20 unterwürfeln. Gelingt die Probe wird der BF-Wert um 1 Punkte reduiziert, so dass beim nächsten mal weniger Schaden für eine BF-Probe nötig ist und die Probe eher misslingt. Misslingt die Probe ist die Waffe zerbrochen. Ob sie reparierbar ist kann mit dem SL sicherlich ausgehandelt werden. Bei einer muss man wahrscheinlich nur den Stil ersetzen, bei einem Schwert dürfte das schon schwieriger werden.

Hiebwaffen:




Schneidwaffen:




Stichwaffen:

Zweihändig:


Distanzwaffe:


** Doppel-Dks würde ich wegfallen lassen und dann nur über SF anbieten.

Parierwaffe:



*** Schildkampf, Parierwaffen kann man als eigenes Talent abhandeln und dann entsprechend deren Pa-Werte benutzen. Der Vorteil des Ganzen ist man bleibt bei dem Talentsystem und hat auch noch Werte für die At mti Schild und Parierwaffe und muss diese nicht irgendwie zusätzlich ableiten.  

Vielseitig:


Kettenwaffen:


Damit könnte man schon mal alle nötigen Grundwaffen erzeugen und dann weiter modifizieren.

Ein Zweihänder wäre damit schwer, schnitt, zweihändig, distanzwaffe, also:

3W6+2 Schaden, Tp/KK 13/2, 0/-3 WM, Dk S, BF 21*, Umwandeln +4

Nagelt mich jetzt nicht auf die Werte fest, das war etwas unüberlegt und schnell runter geschrieben. Aber sobald man da eine Feinjustierung vorgenommen hat, kann man schnell in Excel eintippen und damit sich die nötigen Basiswaffen von Dolch bis Langschwert erschaffen.
Dazu kann man dann noch die sonstigen Modifikatoren für Verbesserungen bzw. Verschlechterungen hinzufügen und fertig ist das Ganze. Man braucht dann nur noch den Fluff hinzufügen und gut ist. Man kann auch auf die schnelle ein kleines Exceltool dazu basteln und sich dann damit die Sachen erzeugen. Sind ja nicht mehr im letzten Jahrhundert. ;)
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Terrorbeagle am 29.03.2011 | 20:44
Negativer WM ist das Böse und sollte mit purer Verachtung behandelt werden. Ansosnte ist mir das zu formularisch und etwas zu schlicht.

Ich würde auch davor warnen, im Streben nach Vereinfachung ins andere Extrem zur Verfallen und nach einem unnötig komplizierten System ein unnötig substanzloses System drauf folgen zu lassen. In beiden Ecken liegt eine Menge Mist.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Ayas am 29.03.2011 | 20:59
Dieses System braucht ja kein Spieler zu Gesicht zu bekommen, aber ein gewisses System nach dem man die Basiswaffen zusammen stellt, sollte es geben. Dann bastelt man sich schnell eine Exceltabelle mit dropdown Funktion um die verschiedenen Stichpunkte auszuwählen und hat in kürzester Zeit Werte für einen Haufen von Waffen, die man dann hübsch in ein Buch drucken kann. Immerhin sollen Kaiser Retos und das Arsenal recht erfolgreiche Bücher sein.

Und was soll denn bitte an negativem WM böse und verdammenswert sein?


Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Naldantis am 29.03.2011 | 21:14
Kleine Anmerkung zum großen Ganzen:

Das ganze darf nicht zu sehr von DSA-Standrds abweichen, sondt vergrätzt man viele Stammkunden, die sich dann zu Recht fragen, warum sie noch DSA spielen sollten, wenn dieses kaum von D&D4, SW, etc. zu unterscheiden ist - also IMHO müßte man die Vielzahl von Fertigkeiten und Manövern erhalten, von enem Wundstufen-basierten Kampfsystem Abstand nehmen, und vielleicht auch TaW + Attr.-Mix + 1W20 beibehalten (also nur 2W20 einsparen), usw.
  
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Naldantis am 29.03.2011 | 21:24
Wunden im Zonensystem wäre mMn passend für DSA und einfach. Anstatt Buchführung von LE kann man einfach die entsprechenden Wundenfelder auf einer Silhouette abstreichen und hat trotzdem durch die Zonen genug Variation und Genauigkeit.

Ausdauer würde ich auf einen extrem niedrigen Wert zusammendampfen, der als Ressource im Kampf verwendet kann und durch Spielsteine visualisiert wird.

Naja, wenn man Trefferzonen einführt dann muß man auch gezielte Angriffe, Rüstungszonen, körperteilspezifische Heilung, Auswirkungen von partiellen Lähmungen/Verkrüppelungen, usw. einführen;
scheint mir bannich viel Mehraufwand zu sein.
Zudem erfordert es eine Kampfbuchhaltung auf dem Papier, während man das bisher noch gut im Kopf mithalten konnte.
 
Zudem verändert man den DSA / D&D / etc. typischen Tatbestand, daß auch nach harten Kämpfen die Chars zwar vorsichtiger sein müssen (Sicherheitspolster ist weg), aber vollwertig weitermachen könnten...
...dagegen muß sich sich das Vorgehen einer Gruppe mit Trefferzonen stark ändern, wenn Ihr Schütze einen Arm verliert, ihr Scout humpelt, ihr Magier die Stimme einbüßt, usw.  

Bei D&D hast du Recht. Die Lebensenergie bei D&D gibt tatsächlich keine Vorstellung über die Art der Verletzung. Bei DSA ist das jedoch anders. Hier symbolisiert die Lebensenergie tatsächlich noch deine Lebenskraft und ist nichts abstraktes.

Hu???
Wo ist da bitte der Unterschied?
Okay, Heilung ist in D&D noch deutlich schneller, aber sonst?

Aber zwischen Schmetter, Schnitt, Stich und z.B. Brandschaden (bei DSA ja durchaus häufig) würdest Du schon unterscheiden ?

Wenn man schon so eine Komplexität in den Kampf bringt, dann sollte man auch die üblen Crits und offenen Würfe ala RM mit übernehmen, sonst hat man stundenlange Kämpfe voll größtenteils sinnfreier Kalkulationen.
 

Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Voronesh am 29.03.2011 | 21:27
Findest du wirklich die riesige Fertigkeitenliste DSAig?

Oder an sich eher die Palette and Manövern? Wir haben damals in DSA4.0 darauf verzichtet, weil uns manche Manöver einfach zu sehr verschachtelt waren.

Kombiniere das mit dem Umstand dass eine Kampfrunde gerade einmal 2 Sekunden sind. Kämpfe die sich über 15 Minuten hinziehen waren am Schluss für den Char gerade mal 30 Sekunden, das fand ich schon immer schwierig, sogar unser SL bringt das gerne im Rausch der Schlacht durcheinander.

Mal anders wenns zuwenig von den DSA Standards abweicht isses am Schluss DSA4.5 und wird kaum Neukunden generieren. Aber ich unterstelle mal Opa Hoppenstedt eher in diese Richtung diskutieren zu wollen.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Xemides am 29.03.2011 | 21:28
Naja, wenn man Trefferzonen einführt dann muß man auch gezielte Angriffe, Rüstungszonen, körperteilspezifische Heilung,

Das gibts doch jetzt auch schon Optional, und wir spielen nur damit.

Zitat
Auswirkungen von partiellen Lähmungen/Verkrüppelungen, usw. einführen;

Naja, ganz so hart muss das nicht sein.

Zitat
scheint mir bannich viel Mehraufwand zu sein.
Zudem erfordert es eine Kampfbuchhaltung auf dem Papier, während man das bisher noch gt im Kopf mithalten konnte.
 

Wie gesagt, wir spielen eh mit Trefferzonen.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: alexandro am 29.03.2011 | 21:31
Würde auf jeden Fall Magieresistenz in Astralenergie fassen (damit wäre es schwerer Magier zu verzaubern, außer diese verausgaben sich - sehr passend) - auf diese Weise wäre Astralenergie auch für nicht-Magier interessant und man braucht keinen zusätzlichen Wert.

LE (und/oder AE) in feste Resistenzwerte umwandeln kann man machen (SW zeigt die Eleganz dieser Vorgehensweise), aber solange man nicht regelmäßig Massengefechte durchführt kann man mit zwei veränderlichen Werten auch Leben.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Terrorbeagle am 29.03.2011 | 21:51

Und was soll denn bitte an negativem WM böse und verdammenswert sein?

Es macht einfach nicht übermößig viel Sinn, gerade mit einem stärker abstrahierten System als das jetzige. Nehmen wir mal an, Bobrik kann genauso gut Boxen wie mit dem Streitkolben kämpfen. Es sei denn er nimmt einen Streitkolben in die Hand und wird plötzlich schlechter als mit der bloßen Hand. Der WM dient nicht dazu Kämpfer zu vergleichen, sondern die Waffen selbst, und das macht es mit erschreckender Sinnlosigkeit.
Ich bin sehr für einen ausschlieslich positiven Waffenmodifikator, angefangen bei 0/0 für waffenlosen Kampf (jede Waffe ist besser als keine) und dann grob bis +4 oder so hoch.  Erstmal ist ein erhöhter Attackewert für die vernünftige Nutzung des DSA-Kampfsystems oft schlicht notwendig, so kann man das ganze schon mal etwas abkürzen.
Und hey, wenn eine Regel sowohl vom Sinn der Spielwelt als auch von der Art und Weise wie die Regeln funktionieren eine gute Idee ist, dann sollte man sie umsetzen.

(mal abgesehen vom psychologischen Vorteil: Es ist quasi immer attraktiver, irgendwas dazu zu bekommen, selbst wenn es am Ende eine Milchmädchenrechnung wäre, weil der gleiche Bonusv relativ breit verteilt wird. Mehr ist nun mal besser und weniger schlechter. Auch wenn es keine Sinn ergibt wenn man mehr drüber nachdenkt.)



Kleine Anmerkung zum großen Ganzen:

Das ganze darf nicht zu sehr von DSA-Standrds abweichen, sondt vergrätzt man viele Stammkunden, die sich dann zu Recht fragen, warum sie noch DSA spielen sollten, wenn dieses kaum von D&D4, SW, etc. zu unterscheiden ist - also IMHO müßte man die Vielzahl von Fertigkeiten und Manövern erhalten, von enem Wundstufen-basierten Kampfsystem Abstand nehmen, und vielleicht auch TaW + Attr.-Mix + 1W20 beibehalten (also nur 2W20 einsparen), usw.
 

Das kann man vermutlich nicht oft genug betonen: Eine neue Edition eines bekannten Spiels ist kein völlig neues Spiel und wenn es mehr sein soll als DSA in name only,  dann tut man gut daran, so Sachen wie den Wiederkernnungsefekt nicht ausser Acht zu lassen, selbst wenn das Argument in der 1W20 - 3W20 Diskussion etwas überstrapaziert wurde. Da muß man auch mal etwas behutsam sein. 
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: YY am 29.03.2011 | 23:28
Ich bin sehr für einen ausschlieslich positiven Waffenmodifikator, angefangen bei 0/0 für waffenlosen Kampf (jede Waffe ist besser als keine)

Gerade im Paradebereich kann man sich da trefflich streiten.

Irgendeine - auch eine improvisierte - Waffe ist hauptsächlich deswegen besser als die bloße Hand, weil man damit spürbar mehr Schaden anrichten kann.
Handhabungsmäßig können aber insbesondere improvisierte Waffen schon ziemlich scheiße sein, und dann ist ein negativer WM auch wieder nachvollziehbar, wenn man waffenlos mit 0/0 als Ausgangspunkt für die Betrachtung ansetzt.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Ayas am 29.03.2011 | 23:32
zu Negativem WM:

Also das Argument mit dem Waffenlosen Kampf vs. Waffen ist nicht zutreffend, denn die Unterschiede lassen sich nicht nur auf den WM reduzieren.
Keine Mali gegen andere Waffen, kein Schaden bei der Parade, echter Schaden, statt Ausdauerschaden und meist DK N, statt H haben hier deutlich mehr Einfluss, als der ein -1 auf die WM-Pa.
Wenn man diese natürlich komplett kippt dann ist das wieder was anderes. Man kann den oberen Vorschlag aber sicherlich auch mit positiven WM benutzen.
Geht man allerdings von einem einheitlichen Probemechanismus aus, wie dem Basiswert + TaW, dann kommt man nicht umhin das auch für den Nahkampf zu verwenden, was dazu führt, dass man den TaW eben nicht mehr auf 2 verschiedene Basiswerte aufteilen sollte. Damit geht aber eine globale Erhöhung der Pa-Werte einher, was die Kämpfe, wegen der Paradelastigkeit des Systems, sehr deutlich verlangsamt.
Negative Pa-WM wäre eine Möglichkeit dem entgegen zu wirken und man kann den Leuten eventuell auch noch so Pseudoweisheiten andrehen, dass es ja deutlich schwerer sei mit einem Schwert zu parieren als anzugreifen.  >;D
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 08:57
Also die Waffendiskussion ist so bedeutsam, dass ich sie gerne ausgelagert sehen würde. Sie hat zwar große Beziehungen zu Lebenspunkten, aber gerade die Art und Weise welche Werte man Waffen gibt, ob WM oder WV oder was auch immer, das ist so komplex, das lohnt sich nur im extra Faden.

Edit: schon geschehen...bitte diskutiert diese Feinheiten dort weiter.

Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 10:13
Würde auf jeden Fall Magieresistenz in Astralenergie fassen (damit wäre es schwerer Magier zu verzaubern, außer diese verausgaben sich - sehr passend) - auf diese Weise wäre Astralenergie auch für nicht-Magier interessant und man braucht keinen zusätzlichen Wert.

Interessanter Ansatz, aber mit Problemen in der Spielweltanbindung. MR kann ja auch eine angeborene Widerstandsfähigkeit gegen Magie sein, die eben nicht auf Astralenergie beruht.
Ansonsten müssten geweihte Bannstrahler das Attribut/Talent Astralenergie steigern, damit sie weniger anfällig sind? Passt mir nicht so recht.

Eher würde ich MR als magische Parade abbilden wollen, bei der man auch Manöver einsetzen kann, wie sich gegen einen bevorstehenden Zauber aktiv zu wehren. Ein Rettungswurf, im Grunde, den man steigern kann (ob nun durch Talentesteigerung oder SF ist egal)
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: chainsawbeaver am 31.03.2011 | 12:01
Meine Vorschläge:

Lebenspunkte fallen lassen, dafür Schadenstufen oder Wunden oder Ähnliches einführen, also etwas das eine Behinderung darstellt.
Ausdauer zu einem generellen Verfassungsattribut machen. Geringere Treffer, Kratzer, Anstrengung, Abschürfungen, gehen dann alle auf die Ausdauer. Eventuell als Kraftreserve nutzen, wie ist in den 4.1 Ausdauer Regeln schon abgebildet ist, jeder "schwere" Angriff kostet Ausdauer. Lange Gewaltmärsche und Verletzungen würden dann die maximale Ausdauer heruntersetzen die sich ansonsten sehr schnell wieder auffrischen lässt.
Gefallen würde mir auch wenn die Ausdauer auch die Astralpunkte ersetzen würde, aber ich glaube das passt nicht nach Aventurien.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 1.04.2011 | 13:50
Ich befürchte ja, dass allein die Tatsache, dass der uralte Begriff Lebensenergie nicht mehr auftaucht, einen Aufschrei verursachen würde.

Das Poolsystem ist ja nun eindeutig Kern von DSA.

Deswegen schwebt mir vor:

Zitat
Lebenspunkte ca. 30 (bei Null Bewusstlosigkeit, nicht Tod)
Wundpunkte bis zu Ko/2 ertragbar, danach tritt der Tod ein. Jeder Punkt gibt -1 auf Proben
Erschöpfungspunkte bis zu Ko ertragbar, danach Bewusstlosigkeit. Jeder Punkt gibt -1 auf Proben.

Wundpunkte werden entweder durch schwerere Treffer verursacht, oder durch bestimmte Manöver.
Erschöpfungspunkte erleidet man durch besondere Anstrengungen und kann sie zum Befeuern von Manövern/Zaubern auf sich nehmen.

Das ist nah genug am bisherigen System, aber stringent, wirkt sich auf Proben aus und bietet taktische Möglichkeiten.
Inwieweit man da ein Zonensystem braucht oder haben möchte, weiß ich noch nicht. Aber das dürfte sich leicht dazu kompatibel erstellen lassen.

Trefferzonen sollten m.E. jedenfalls nur im Rahmen von Manövern eine Rolle spielen. Für jeden Treffer eine zufällige Zone auszuwählen o.Ä. hält eigentlich nur auf, oder?
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Xemides am 1.04.2011 | 13:56
Meine Meinung:

Ich will immer Trefferzonen im Spiel haben. Finde Systeme mit Trefferzonen cool.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Voronesh am 1.04.2011 | 13:58
Warhammer hat eine Methode die Trefferzone im selben Wurf wie den Trefferwurf zu erledigen. Leider nicht übertragbar, weil dort W100 (2W10) verwendet werden.

Vielleicht kann man sich da was ähnliches einfallen lassen?
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 1.04.2011 | 14:15
Also, bevor ich die Trefferzone auswürfele (was ich für ganz großen Blödsinn halte, weil dadurch trickreiches Kämpfen überhaupt nicht gefördert wird), dann würde ich lieber eine Ansage zulassen.

Zitat
Manöver: Gezielter Hieb
Der Charakter kann mit einem Abzug von -3 eine bestimmte Körperzone attackieren (Kopf, Rumpf, Arme links und recht, Beine links und rechts). Wird ein Wundpunkt verursacht, erleidet das Opfer diesen auch an betreffender Stelle.

Das kombiniert mit der Verteilung der Wundpunkte auf die Gliedmaßen und der Möglichkeit des Opfers, bei ungezielten Angriffen die verletzte Zone selbst zu wählen, würde mir ausreichen. Wenn alle Wundpunkte der betreffenden Zone "voll" sind, fällt diese Zone aus.

Jede Zone hat per Setzung eine Wundstufe (6 insgesamt) Wer mehr Wundstufen aushält, darf diese frei auf die Zonen verteilen. Irgendwie so...
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Voronesh am 1.04.2011 | 14:56
Werde dir jetzt sofort zustimmen.

Wenn man sich die ARMA Typen anguckt, dann erklären die einem Recht schnell, dass Extremitäten schwer zu treffen, sind, eben weil die am mobilsten sind.

Insofern ist nen Ansagesystem nicht schlecht. Entwedr möglichst viel Schaden in kurzer Zeit, oder speziell Schaden machen wollen, und dafür etwas mehr zielen müssen.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: El God am 1.04.2011 | 15:10
Das geilste Trefferzonensystem hat Reign. Man würfelt und kann mit dem Würfelergebnis mehrere Körperzonen bedrohen und sich schließlich für eine entscheiden - wunderbar taktisch, weil man z.B. u.U. abwägen muss, ob man mehr Schaden will oder lieber eine kritische Zone trifft. Mit dem Meisterwürfel hat man dann noch ein Instrument, um dieses Verhältnis von Schaden und Zone zu beeinflussen - einfach toll. Im Grunde zufällig, für Experten und Meister aber immer berechen- und steuerbarer.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Voronesh am 1.04.2011 | 15:14
Ohne Reign jemals gespielt zu haben, wäre mir das irgendwie zu sehr ins Detail. Das liest sich grad so als würde man Schlag für Schlägchen und jeden einzelne Schritt nachstellen wollen.

Kann mich aber auch garantiert irren ^^.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: El God am 1.04.2011 | 15:15
Du irrst. Das System von Reign heißt nicht umsonst "One roll engine".
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Xemides am 1.04.2011 | 16:54
Also, bevor ich die Trefferzone auswürfele (was ich für ganz großen Blödsinn halte, weil dadurch trickreiches Kämpfen überhaupt nicht gefördert wird), dann würde ich lieber eine Ansage zulassen.

DSA4 gestattet ja sowohl das eine wie das andere. Was ich für die beste Möglichkeit halte, wie auch bei Runequest.

Im Kali/Anis (philippinischen Stockkampf) lernt man übrigens, auf lange Entfernung auf die Handgelenke zu schlagen, um den Gegner zu entwaffnen.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Voronesh am 1.04.2011 | 17:15
Du irrst. Das System von Reign heißt nicht umsonst "One roll engine".

Care to explain?

Immerhin soll es hier ja um Regelvorschläge gehen.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: El God am 1.04.2011 | 18:59
Ganz grob: Man würfelt XW10 und sortiert nach mehrfach gefallenen Ergebnissen, den "Sets" oder deutsch iirc "Paschs". Je höher die Augenzahl, desto kritischer die getroffene Körperzone, je mehr Würfel mit der gleichen Augenzahl, desto mehr Schaden. Expertenwürfel (1 pro Wurf) können vorher auf eine bestimmte Augenzahl festgelegt werden, um sozusagen "zielen" zu simulieren. Meisterwürfel können nach der Probe auf eine beliebige Augenzahl gedreht werden, um ein Pasch zu verstärken oder mit einem einzelnen Würfel (z.B. einer 10, also der Kopfzone) ein Pasch zu bilden.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 1.04.2011 | 19:06
Ja, das System von Reign ist wirklich schmissig, aber wie sollte so etwas mit dem W20 aussehen? Gerade was Zielen angeht?
Die zufällige Trefferzone lässt sich ganz einfach mit dem Ergebnis des W20 erklären. Ist die At gelungen, wird geguckt, was dort liegt:
Bei einer 18-20 ist es der Kopf, bei einer 15-17 der linke Arm und so weiter.

Das gewährleistet, dass nur Kämpfer mit guten Werten die empfindlichen Körperstellen treffen können.

Aber wie simuliert man das Zielen?

Ich sehe da keinen Weg, weswegen ich ein ganz einfaches Zonenzielsystem gewählt habe.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Darius der Duellant am 1.04.2011 | 21:01
Kombinier halt deine Variante mit der alten.

Man wirft bei jeder Attacke den Zonenwürfel um die Zone per zufall auszuwählen, ODER nimmt den zusätzlichen +3 Modifikator in kauf und greift eine bestimmte Zone an.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Naldantis am 1.04.2011 | 23:24
Fühlt sich alles so UNdsaig an, daß für mich der Reiz des Systems weg wäre...

..ich bin halt Retro in meiner Nostalgie, aber ohne eine ordentliche Portion Kitsch, LE zum runterkloppen, einem ruhigen, statischen Kampfsystem und Magie nur unter günstigen Bedingungen und selten fühlt es sich wie ein anderes System an, und davon gibt es bereits dutzende für verschiedene Ansprüche.
 
Und so  bin ich der Meinung, daß eine vollständige Runderneuerung des Kampfsystem evtl. schon ein zu weiter Schritt ist - vor allem wenn Ähnliches auch noch mit den anderern Bereichen geschehen soll.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Voronesh am 1.04.2011 | 23:49
@ Corporal Klinger

Danke für die Erklärung, aber wie schon Opa Hoppenstedt sagte, das wird zu schwierig für ne DSA Umsetzung, weil Würfelpool mit W20 (wo man fast eher weg will von) und Päsche kombinieren wird schwierig.


Fühlt sich alles so UNdsaig an, daß für mich der Reitz des Systems weg wäre...

..ic bin halt Retro in meiner Nostalgie, aber ohne eine ordentliche Portion Kitsch, LE zum runterkloppen, einem ruhigen, statischen Kampfsystem und Magie nur unter günstigen Bedingungen und selten fühlt es sich wie ein anderes System an, und davon gibt es bereits dutzende für verschiedene Ansprüche.
 

Ja aber zu nostalgisch, und man landet im Stillstand. Dann bräuchte es kein DSA5 und man würde noch verworrenere Regeln draufsetzen.

Deshalb muss man ja das rauspicken, wo die Nostalgie dranhängt, was erhaltenswert ist, und das bewahren. Und was ein rollenspielerisches AKW muss halt "weg".
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Terrorbeagle am 2.04.2011 | 10:31
Nur mal so ein paar Vorschläge, die ich für interessant halte (und die glaub ich, auch schon teilweise aufgegriffen wurden):
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 2.04.2011 | 11:00
Zwei Einwände, LM.

Wo bleibt die Tödlichkeit des Systems durch die Wunden, die "nur" BE verursachen? Sollte da nicht trotzdem ein Cap eingebaut werden, ab wann man den Löffel abgibt?

Wenn Karmapunkte als Schicksalspunkte dienen, dann haben Geweihte immerzu mehr Glück als andere? erschließt sich mir jetzt nicht so ganz und erscheint mir zu heftig.
Eher würde ich ihre Segnungen als spezielle Manöver umsetzen, die Ausdauerpunkte verbraten oder gar Wunden (geistig) verursachen.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Voronesh am 2.04.2011 | 11:17
Naja dann müsste man Wunden stark in der Realität abstufen (Eingeweide durchbohrt etc.). Dank Balsam gibt es ja den Not-OP mit 3fach Chefarztbehandlung inklusive innerhalb von einem dutzend Asp.

Und wenns nur kleine bis mittlere Wunden sind, kann man das eina ganze Weile lang aushalten. Solange es sich nur um "Wunden" als Regelkonstrukt handelt, wäre eine Regel

Ab KO Anzahl Wunden lebt man nur noch KO Runden, außer wird durch Balsam/Heilkunde stabilisiert.

vollkommen ausreichend.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Terrorbeagle am 2.04.2011 | 12:34

Wo bleibt die Tödlichkeit des Systems durch die Wunden, die "nur" BE verursachen? Sollte da nicht trotzdem ein Cap eingebaut werden, ab wann man den Löffel abgibt?

Kann man, muß man aber, gerade für Spielercharaktere, nicht unbedingt. Ich würde die Selbstbeherrschungs- oder Konstiproben bei schweren Treffern beibehalten, die ggf. zu Ohnmacht führen können; Bei wirklich schweren Treffern kann man solche Würfe auch gegen das eigene Ableben machen lassen. Wovon ich gerne wegmöchte ist der Tod der 1000 Papierschnitte; viele kleine Schnitte sind zwar unbequem, aber nix wirklich schlimmes.
Wenn man so was wie eine definitive Todesschwelle haben will dann:
Ausdauer < 0, mindestens 2 Wunden in einer Trefferzone: Der Charakter verliert einen Ausdauerpunkt pro Spielrunde pro Wunde. Sinkt die Ausdauer auf -KO, muß jede Runde eine KO-Probe gelingen oder der Charakter stirbt.

Wenn Karmapunkte als Schicksalspunkte dienen, dann haben Geweihte immerzu mehr Glück als andere? erschließt sich mir jetzt nicht so ganz und erscheint mir zu heftig.
Eher würde ich ihre Segnungen als spezielle Manöver umsetzen, die Ausdauerpunkte verbraten oder gar Wunden (geistig) verursachen.

Was des einen glücklicher Zufall oder Geistesblitz ist, ist des anderen Wunder oder göttliche Eingebung. Ich fände es ganz nett, das göttliche Wirken sehr viel subtiler zu gestalten und trotzdem Geweihte zu coolen Charakteren zu machen, die nicht mehr ganz so stiefmütterlich behandelt werden - ohne gleich ein weiteres Subsystem zu brauchen.
In meiner Vorstellung hat man dann nämlich 2 Systeme für Übernatürliches: Das Magiesystem, dass so funktioniert wie der Einsatz von Fertigkeiten/Kampfmaneuvern und daher leicht verständlich ist, und das Karmasystem, dass einfach eine Erweiterung des gleichen Systems ist, dass eh jeder verwendet - und das daher leicht angeeignet werden kann.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Keuner am 2.04.2011 | 15:04
Die Vorschläge vom LM sehen gut aus. Erinnert dann etwas an Drakensang, wo man LE schneller regneriert und Wunden echt nerven können (im Kampf). Und das fand ich im Spiel echt besser als im RPG ;)
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Terrorbeagle am 2.04.2011 | 16:38
Das waren zum Großteil nicht "meine Vorschläge" sondern zusammengetragene Ideen aus den verschiedenen DSA-5 Entwurfsthreads oder Hausregelthreads, die ich ich aufgeschnappt und zusammengetragen hab. Ich weiß allerdings dummerweise nicht mehr, welche Idee auf wessen Mist gewachsen ist.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Voronesh am 2.04.2011 | 22:04
Ich find die Vorschläge von LM gut.

Death by a thousand cuts ist relativ sinnfrei, das Adrenalin des Kampfes allein dürfte ausreichen, die Schmerzen zu ignorieren.

Warum Karma nicht als Gummipunkte nehmen, die Geweithe halt noch um ein paar Bonusregeln erweitern. Würde das System wieder vereinfachen. Geweithe werden von ihren Göttern mehr beschützt als einfache Gläubige. Würde ihnen auch wieder etwas Mystik geben.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Keuner am 3.04.2011 | 16:12
Und würde sie nicht zu karmale Zauberern reduzieren ;)
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 5.04.2011 | 11:48
Also fasse ich unseren Brainstorm noch mal zusammen und ergänze ein bischen:

Lebenspunkte werden in Ausdauerpunkte umbenannt.
Sie berechnen sich aus den Grundwerten und sind bis zu einem gewissen Grad steigerbar. Sie stellen die allgemeine körperliche Verfassung dar. Erschöpfung, kleine Verletzungen, Vergiftungen und Krankheiten lassen die Ausdauer teilweise gefährlich sinken. Man kann sie ausgeben, um bestimmte Manöver zu befeuern.
Ist die Ausdauer aufgebraucht, wird man kampfunfähig, der Charakter gerät in ernste Lebensgefahr. Ausdauer kann in den negativen Bereich rutschen. Fällt die Ausdauer auf weniger als -Ko-Punkte, tritt der Tod ein. Ausdauer erholt sich durch Ausruhen (Regeneration)

Weiter gibt es Verletzungen die so schwer sind, dass sie mehr als nur kleine Schnitte und Beulen darstellen. Das sind die Wunden. Ein Charakter erleidet eine Wunde, wenn er mehr als Ko/2 (echt gerundet) an SP erleidet. Eine Wunde bleibt, bis sie korrekt geheilt/behandelt wurde. (Hier würde ich noch ergänzen, dass Selbstheilung von Wunden nicht geschieht, einfach, um die Heilkundigen und die Pflicht zum Verbinden bedeutsamer zu machen.)

Ein Charakter kann so viele Wunden vertragen, wie Ko/2 (echt gerundet) beträgt. Erleidet er eine zusätzliche Wunde, tritt der Tod ein.

Ein Charakter, der eine Wunde erleidet, muss eine Probe ablegen, ob er aufgrund der erlittenen Schmerzen das Bewusstsein verliert. (noch unklar, wahrscheinlich Selbstbeherrschung erschwert je nach Anzahl der vorhandenen Wunden. Hierdurch werden auch Situationen wie "Bratpfanne hinterrücks übern Kopf" abgebildet.)

Manöver erlauben es, Wunden als "blutend" zu verursachen. Diese führen jeden Kampfdurchgang zu einem Verlust an Ausdauerpunkten. Dadurch kann der Tod eintreten.
Manöver erlauben es, bestimmte Körperteile anzuvisieren und verursachte Wunden dort zu platzieren.

Hier ist mir noch unklar, welchen Zweck das haben soll. Ein Trefferzonensystem als Selbstzweck ist dämlich. Wollen wir wirklich die Auswirkungen der Wunden ja nach Trefferzone unterscheiden? Ansonsten wäre das irgendwie überflüssiger Ballast? Oder sollten wir doch auf die Anzahl von Zonenwunden à la Reign zurückgreifen?

Mir fällt als Ergänzung noch eine optionale Mookregel ein:
Mooks werden bei Erleiden einer Wunde kampfunfähig.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Voronesh am 5.04.2011 | 11:58
Und jetzt muss man irgendwie die LP reinbasteln. Ohne dass die Kompliziertheit zunimmt.

Mir fällt aber nur was in der Richtung:

Alle 5 LP gibts eine neue Wunde, Ergo 5SP erste Wunde, 10SP zweite etc. Dann gibt es wieder graduelle Heilung etc.

Aber ob das jetzt sinnvoll ist?

Ich könnte mir ein Trefferzonensystem vorstellen, welches nur zur Wundenverteilung dient.

Eine! W20 Tabelle, in der die Wunden verteilt werden. Auf Ansage kann man versuchen sich eine Wunde auszusuchen. zB bis zu +/-5 auf das Wurfergebnis.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 5.04.2011 | 12:01
Und jetzt muss man irgendwie die LP reinbasteln. Ohne dass die Kompliziertheit zunimmt.

Eigentlich ist in meinem Beitrag die Le in der Au aufgegangen. Einen zweiten Wert zu buchhalten und zusätzlich Wunden...das ist m.E. zu viel. Was sollen denn Wunden bei Dir für folgen haben. Es gibt sie also automatisch, wenn die Le/Au sinkt, oder wie? Und wie heilen sie? Wenn die Regeneration entsprechend weit vorangeschritten ist?
Und wie erklärst Du, dass Chars keine Manöver einsetzen, weil sie durch den Le/Au Verlust eine Wunde kassieren würden?
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Voronesh am 5.04.2011 | 12:09
Ehh nein, ich meinte als Zusatz tu deiner Zusammenfassung.

Damit das Wort LP erhalten bleibt.

Aber ich geb ja selbst zu, was gutes ist mir da nicht eingefallen :D.

Wenn man fies ist, hat man KO = LP, und jede Wunde klaut einem genau einen LP ^^.

Nur so für die Nostalgiker  ~;D.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Dusk am 5.04.2011 | 14:15
Die Zusammenfassung des Opas ist so gut.
Was die Trefferzonen betrifft, so wäre eine Expertenregel denkbar. Denn das Grundspiel braucht das meiner Meinung nach wirklich nicht.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Terrorbeagle am 5.04.2011 | 15:09
Als jemand, der die meisten Schadenssystem ohne Trefferzonen für bis über das Maß des tolerierbarenlangfweilig hält: Wie kommt man darauf, dass es keine unterschiedlichen Auswirkungen gibt, je nachdem wo man verletzt wird? Solche unterschiedliche Auswirkungen von  Zonenwunden wären z.B. die Frage der Tödlichkeit (an einer Kopfwunde stirbt es sich schneller als an einer Beinwunde), oder ob man Sachen bzw. sich selbst fallen läßt, verkrüppelte oder unbrauchbare Gliedmaßen und vor allem - ein relativ infach erzeugtes Gefühl von Drama und Plastizität die einem abstrakteren System doch eher abgehen.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Voronesh am 5.04.2011 | 15:17
Wers halt mag denke ich.

Manche Spielgruppen müssen wissen, dass das Bein am Arsch ist.

Anderen reichts, wenn sie wissen, dass imaginäre 15 LP fehlen oder so.

Meinem AC Char wurde als erste Wunde der Nachteil "Unansehnlich" beigebracht. Seitdem ignorier ich das einfach. Bzw. der char ist für mich einfach weniger wert.

Solche Systeme können also in beide Richtgunegn gehen. Toll zum spielen, oder nervig.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 5.04.2011 | 16:24
Auf jeden Fall würde ich ein trefferzonensystem nur mit solchen Sekundäreffekten der Wunden befürworten. Aber wie will man das gestalten, ohne dass es wieder so was unsägliches wird wie bei DSA4? Beintreffer gibt -2 auf Ge, -1 GS und den Nachteil Lahm oder wie?
Da fehlt mir was schmissiges und leicht verständliches.

Vielleicht kann man einfach sagen: Wunden geben -3 auf alle Würfe, die mit dem entsprechenden Körperteil durchgeführt werden. Als Richtlienei und überlassen die genaue Entscheidung, welche Aktiponen nun erschwert sind, dem eSeL?!
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Terrorbeagle am 5.04.2011 | 16:59
Beintreffer: Mach GE Probe oder Stürze.
Armtreffer: Mache FF- oder KK-Probe oder verliere deine Waffe.
Torsotreffer: Verliere extra Ausdauer
Kopftreffer: KO-Probe oder werde groggy für 1W6 KR.

Kaum zusätzlicher Buchhaltungsaufwand, es macht einen Unterschied, wo man getroffen wird, und man hat so was wie eine zusätzliche taktische Ebene im Spiel.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Dusk am 5.04.2011 | 17:05
So lange man das Ganze einfach hält (ungefähr so, wie es LM vorgeschlagen hat), kann ich mit Trefferzonen leben.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 5.04.2011 | 17:15
+1 so machts Spaß...sofortige Auswirkungen und es macht trotzdem einen Unterschied...
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Dusk am 5.04.2011 | 17:23
Wir bräuchten einen Thread, in den die Sachen aus den einzelnen Threads kommen, auf die man sich geeinigt hat. Am besten mit Moderator, der im Zweifelsfalle Posts editieren kann, wenn man sich umentscheidet, aber der Benutzer nicht mehr dabei ist...

Haben wir hier Mods?
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Voronesh am 5.04.2011 | 22:51
So klingts cool.

Da wär bei einem Trefferzonensystem dabei.

Wenn die Kämpfe auch nicht nach 2-3 Kampfrunden vorbeu sind wärd das sogar richtig cool. Außer asymmetrische Kämpfe, die können ja trotzdem schnell rum sein.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: chainsawbeaver am 6.04.2011 | 14:10
Ist die Ausdauer aufgebraucht, wird man kampfunfähig, der Charakter gerät in ernste Lebensgefahr. Ausdauer kann in den negativen Bereich rutschen. Fällt die Ausdauer auf weniger als -Ko-Punkte, tritt der Tod ein. Ausdauer erholt sich durch Ausruhen (Regeneration)
Ich würde nur eine Möglichkeit für den Tod einführen. Zu niedrige Audauer lässt einen Kampfunfähig werden. Und damit kann man sich nicht mehr verteidigen, dann kann einen selbst eien Gabel töten. Eventuell führt niedrige Ausdauer zu einer Wunde? Mann nimmt freiwillig eine Wunde anstatt die Ausdauer fallen zulassen? Nur Ideen.

Weiter gibt es Verletzungen die so schwer sind, dass sie mehr als nur kleine Schnitte und Beulen darstellen. Das sind die Wunden. Ein Charakter erleidet eine Wunde, wenn er mehr als Ko/2 (echt gerundet) an SP erleidet.
Aber führt das nicht wider dazu das es fast unmöglich ist mit einem MEsser eine Wunde zu verursachen? Habe aber gerad ekeien Bessere Idee
Eine Wunde bleibt, bis sie korrekt geheilt/behandelt wurde. (Hier würde ich noch ergänzen, dass Selbstheilung von Wunden nicht geschieht, einfach, um die Heilkundigen und die Pflicht zum Verbinden bedeutsamer zu machen.)
:d

Manöver erlauben es, Wunden als "blutend" zu verursachen. Diese führen jeden Kampfdurchgang zu einem Verlust an Ausdauerpunkten. Dadurch kann der Tod eintreten.
Ahh damit könnte man das "Messerproblem" umgehen.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 6.04.2011 | 14:16
Ich würde nur eine Möglichkeit für den Tod einführen. Zu niedrige Audauer lässt einen Kampfunfähig werden. Und damit kann man sich nicht mehr verteidigen, dann kann einen selbst eien Gabel töten. Eventuell führt niedrige Ausdauer zu einer Wunde? Mann nimmt freiwillig eine Wunde anstatt die Ausdauer fallen zulassen? Nur Ideen.
Aber führt das nicht wider dazu das es fast unmöglich ist mit einem MEsser eine Wunde zu verursachen? Habe aber gerad ekeien Bessere Idee :d
 Ahh damit könnte man das "Messerproblem" umgehen.

Ja, der Tod durch Verbluten kann eigentlich nur durch die sinkende Ausdauer geregelt werden, wenn man nicht noch ein Wundsystem einbauen will (Bleeding Points in Hârnmaster z.B.). Es sollte sowohl möglich sein, jemanden (ohne Wunden) zu Tode zu prügeln, als auch jemanden mit kurzen heftigen Hieben niederzumachen.

Daher habe ich mir einfach zwei Todesfolgen überlegt. Messer sind im Übrigen auch nicht so tödlich wie Schwerter, aber eher wegen der kurzen Reichweite. Das muss man dann mit der Waffenliste abgleichen. Einen Unterschied von 2 TP ist, denke ich, eh verkraftbar. Wenns nach mir ginge, müssten aber alle Waffen den gleichen Schaden verursachen und nur durch Eigenschaften bestimmte Manöver erleichtern oder erschweren.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: chainsawbeaver am 6.04.2011 | 14:36
Wenns nach mir ginge, müssten aber alle Waffen den gleichen Schaden verursachen und nur durch Eigenschaften bestimmte Manöver erleichtern oder erschweren.
:d Gute Idee ... da kann man mal weiter überlegen.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: McCoy am 6.04.2011 | 14:43
Ich hab jetzt nicht alles von vorn an verfolgt, aber irgendwo gab es doch auch mal den Ansatz das die Waffen nur die jeweiligen Waffenfertigkeiten unterstützen die ein Kämpfer hat. Aber das war glaub ich in einem System das nur mit Wundstufen arbeitet.
Also das ein Dolch +2 auf den Kampfwert gibt und ein Schwert +5 (oder so) und nur der endgültige Wert entscheidet wie schlimm die zugefügte Verletzung letztendlich ist. Wirklich entscheidend ist aber die Tödlichkeit des Kämpfers, nicht zwingend der Waffe.

(ich hoffe das war einigermaßen verständlich ausgedrückt, ich stehe heute ein bisschen auf dem Schlauch....)
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 6.04.2011 | 14:53
(ich hoffe das war einigermaßen verständlich ausgedrückt, ich stehe heute ein bisschen auf dem Schlauch....)

In der Tat  :D

Aber ich glaube, ich weiß, was Du sagen willst. Dann müsste der Schaden sich aber auch direkt aus der Kampfdifferenz (At vs. Pa) ergeben. Das wäre ein völlig neues, DSA fremdes Konstrukt und eher so wie beim ASoIaF RPG. Ich glaube nicht, dass das gewollt ist. Aber die Waffen sollten so konstruiert sein, dass sie alle gefährlich sind. Mit einem Messer z.B. könnte man einen Bonus geben, für Mehrfachangriffe aber einen Malus auf Paraden.

Da Kampf, Magie und Handwerk ja mit einer einzigen Tabelle für Modifikationen auskommen soll, schwebt mir Übrigens so etwas vor:
Zitat

- Gute Ausrüstung: Der Charakter benutzt eine für die Aufgabe besonders gut geeignete Hilfe. Das kann ein besonderes Werkzeug, ein Instrument, eine sehr gut geschmiedete Waffe oder ein Paraphernalium für ein Ritual sein. Der Charakter erhält auf die damit verbundenen Talentwürfe einen Bonus von +2. Dies gilt nicht für Schaden.
- Fokus: Der Charakter nutzt für die Aufgabe einen Gegenstand, der perfekt auf ihn abgestimmt ist. Das kann ein von ihm aufgebautes Labor, ein Zauberstab oder eine persönliche Waffe sein. Der Bonus für die Gute Ausrüstung steigt auf +3. Dies gilt nicht für Schaden.

Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Voronesh am 6.04.2011 | 15:06
Solange gleichzeitig gewahrt bleibt, dass ein Messer einfach keine sinnvolle Waffe für einen Zweikampf ist, außer man ist wirklich stark besser als der jeweilige Gegner.

Man nimmt ja auch keinen Hammer um was einzuschrauben.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.04.2011 | 23:04
Wenns nach mir ginge, müssten aber alle Waffen den gleichen Schaden verursachen und nur durch Eigenschaften bestimmte Manöver erleichtern oder erschweren.
Das heißt, eine Peitsche sollte den gleichen Schaden machen wie eine Axt?

Also ich stelle mir den Treffer mit einer Axt wesentlich schmerzhafter vor als den Treffer mit einer Peitsche.

Klar, es gab auch Leute, die beim Auspeitschen umgekommen sind. - Diese sind aber erst nach ca. 30 Peitschenhieben gestorben.
Wenn ich mir vorstelle, dass das auspeitschen durch ein "ausaxten" ersetzt wird, dürfte es wesentlich mehr Todesfolgen geben.

Und wenn ich mir andererseits vorstelle, dass der Henker nicht mit einer Richtaxt oder einem Richtschwert sondern mit einer Peitsche bewaffnet ist, dürfte es ihm sehr schwer fallen, den Todgeweihten mit einem einzigen Schlag zu töten.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.04.2011 | 07:43
Kannst Du mir plausibel erklären, warum Du Dir unter drölfzigtausend Waffen nun ausgerechnet für Deine Argumentation die Peitsche ausgesucht hast, Eulenspiegel?
Dass eine Peitsche evtl. grundlegend anders funktioniert als Messer, Knüppel, Äxte, Schwerter, Degen und Speere halte ich ja auch für sehr deutlich.

Ich würde lügen, wenn ich behauptete, ich hätte die Peitsche bisher überhaupt mit Hirnschmalz bedacht, dafür kommt sie einfach zu selten im Kampf vor, aber mir schwebte eher vor, sie als Fernwaffe zu verwenden oder aber als Waffenlosen Kampf (Ringen) mit Reichweite...

Aber ändert das was an der sonstigen Aussage?
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Voronesh am 8.04.2011 | 12:19
Ich glauber er wollte darauf hinaus, dass ein Warunker Hammer einfach mehr Wumms macht, als zB ein Langschwert. Unabhängig davon ob jetzt der Langschwertträger ein bisserl besser kämpfen kann.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.04.2011 | 12:53
So etwas kann man ja auch durch eine Eigenschaft der Waffe ("erleichtert Wuchtschläge um 3" oder "ignoriert 3 Punkte Panzerung" oder "Getroffene, die eine Wunde erleiden, müssen außerdem einen Durchgang aussetzen") ausdrücken.

Der Basisschaden muss aber für mich nicht unbedingt überall gleich sein. Ich würde nur gerne weniger TP-Varianz drin haben. Von 1W (Messer) bis 3W+3 oder so ist mir das zu viel, wenn man die anderen "Balancinginstrumente" wie WM oder Manöverzugänge weglässt.

Das Beispiel mit dem Henker mal ganz grob durchgedacht:

Derzeit macht so eine Richtwaffe was? 2W+4 ? D.h. durchschnittlich 11 TP Schaden. Wenn man davon ausgeht, dass sich der Henker einen Wuchtschlag +5 erlaubt sind das dann 16 TP Schaden...

Mit einer etwaigen DSA5 Version macht das Richtschwert vielleicht 1W+5 TP. Der Henker bekommt Boni auf seinen Wurf, weil z.B. der Gegner sich nicht wehren kann (+5) und er sich Zeit lassen kann (+3) und er mit seiner persönlichen Waffe angreift (+3). D.h. der Henker könnte bei gleichen Erfolgschancen einen Wuchtschlag +16 ansagen und erzielt durchschnittlich 24,5 TP.

Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Voronesh am 8.04.2011 | 13:01
Naja der WM hat ja nie viel ausgemacht.

Mit den Manövern kenn ich mich nicht so sehr aus.

Nur sollte es halt nicht passieren, dass der Held mit Langschwert (aufgrund von etwas Pech) blutend daliegt nachdem er einen Räuber mit Messer in der Hand getroffen hat.

Die Idee der Aufteilung der Waffen in unterschiedliche Größenstufen fand ich nicht schlecht, vor allem in Kombination mit der Unparierbarkeit. Sprich alles was klein ist, pariert bloss sich selbst und sonst nix. Und die Fechtwaffen, so ein Degen will keine Thorwaler Axt treffen :D.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.04.2011 | 13:05
Paraden sind nicht stumpfes Gegenhalten von Material, sondern allenfalls Abgleiten lassen, eher noch Schaffen von Gefahrenräumen, die der Gegner meiden muss und Bewegung, Bewegung, Bewegung!

Ein Messer sollte gefährlich bleiben. Eher würde ich einem Charakter, dessen Waffe eine größere Reichweite hat, einen Bonus von +2 geben und fertig. D.h. der MEsserkämpfer hat eine Chance, den Ritter zu verletzen, aber nur, wenn er gut genug ist.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Voronesh am 8.04.2011 | 13:30
Schaffen von Gefahrenräumen gestehe ich dir ja noch zu, aber zum Abgleiten muss es halt auch genug zum abgleiten geben. Die wenigsten Messer hab diese Qualität im Angebot.

Crocodile Dundee mal ausgenommen, aber solche Messer sind seltenst gefragt in Aventurien.

Dein Beispiel hakt gewaltig, aber eher weil der Ritter dank Kettenrüstung und jahrelangem Training seinem Gegner nicht den Hauch einer Chance geben würde.

Wenn ein Langschwertkämpfer ein gewisses Maß an Erfahrung besitzt, sollte ein Messerkämpfer mit auch einem besseren Talentwert einfach nicht dagegen ankommen.

EIn asymmetrischer Kampf von erfahrenem Messerstecher gegen Büttel sieht dagegen schon anders aus.


Ich denke wir lassen hir gerade zwei Gedankenwelten aufeinanderprallen. Für mich hat ein Messerkämpfer nix in einer Schlacht (Teilkampf) verloren. Auf der anderen Seite sollen auch Messerkämpfer zu ihrem Spaß kommen.

Endfrage, soll Ausrüstung definierend sein für die Kampffähigkeiten?
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.04.2011 | 13:37
Auf der anderen Seite sollen auch Messerkämpfer zu ihrem Spaß kommen.

Endfrage, soll Ausrüstung definierend sein für die Kampffähigkeiten?

Das wäre jetzt auch meine Fragestellung. Und DSA4 bestraft eben die diebischen Messerwerfer, so dass die sich fragen müssen, warum sie nicht eine Armbrust mitnehmen. Warum muss ein Florett schlechter sein, als ein Degen? Das sind doch alles möglicherweise plausible Unterscheidungen, aber sie sorgen effektiv für eine auffällige Konzentration auf wenige Waffen.

Ich möchte auf jeden Fall als Messerstecher für einen Unbewaffneten ebenso gefährlich sein, wie ein Langschwertkämpfer. Ich kann aber damit leben, wenn ein Langschwertkämpfer dem Messerkämpfer durch seine bessere Ausrüstung überlegen ist. Auf diese Weise kann man eben auch Manöver einsetzen. Durch Finten und Umschmeißen werfe ich den gepanzerten auf den Rücken und ramme ihm die Klinge in die Achselhöhle...so ungefähr würde ich das gerne abbilden können.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Voronesh am 8.04.2011 | 13:43
Naja der Messerwerfer sollte sich im Klaren sein, dass er niemals so stark werfen kann wie eine Armbrust den Bolzen rausjagt. Dafür kann er schneller nochmal ein zweites Messer werfen.

Aber ein Messerkämpfer ist für mich zB ein Unbewaffneter mit einem Stück scharfen Eisen, wenn er gegen jemanden mit einem Langschwert kämpft.

Das Manöver Umschmeißen ist auch ein Manöver das ich von einem Messerkämpfer auch als unbewaffnet verlangen würde.

Vielleicht gehen unsere Vorstellungen von einem Messer/Dolchkämpfer auch einfach auseinander.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.04.2011 | 13:51
Nein, ich glaube nur ich schaffe es nicht, meine Intention auszudrücken.

Nochmal: Durch eine geringere TP für kurze Klingenwaffen werden diese eben nicht nur im Einsatz gegen "richtige" Bewaffnete ungefährlicher, sondern eben auch im Einsatz gegen arglose, unbwaffnete oder so.

Es wird also suggeriert, dass man mit einem Messer schlechter jemanden umbringen kann, als mit einer Axt. Ist das denn wirklich so? Ich würde daher bevorzugen, wenn der Schaden eben nicht so weit auseinander geht und dafür mehr betrachtet wird, gegen wen ich mich da richte.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Voronesh am 8.04.2011 | 13:56
Doch du hast deine Intention gut ausgedrückt.

Glaube ich  ~;D.

Wie wärs wenn wir schnellen Waffen einen Bonus in Form von Doppelattacken geben? Das wäre minimal regelbelastend und würde sie sehr schön differenzieren. Gerade Dolche und Fechtwaffen würde das ganzg gut stehen oder?

Unbewaffnete haben selten eine schwere Rüstung an. (Wenn ja wird die Rüstung zur Waffe oder so)

Doppelattacke: Wenn die reguläre Attacke des Charakters den Gegner trifft und nicht pariert wurde kann sofort eine weitere Attacke gewürfelt werden.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Dusk am 8.04.2011 | 17:45
Doppelattacke klingt nicht schlecht. Und dafür dann den Schaden runter? Bzw. so lassen, wie bisher.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Ayas am 8.04.2011 | 19:57
Bevor ihr haufenweise Sonderattacken einführt, die wieder von den Waffen abhängen mal folgendes.

Eine jede Waffe kann einer anderen Waffe überlegen sein. Ob das der Fall ist hängt von der Situation ab. Wenn man diese Unterschiede ohne den Tps abbilden kann, dann kann man die Schadensunterschiede der einzelnen Waffen durchaus recht gering halten.

Ihr solltet euch also zuerst mal fragen welche typischen Grundwaffen es in DSA gibt.
Das ist noch recht einfach, denn hier kann man sich an den vorhandenen Talenten orientieren.
Und nun überlegt euch in welchen Situationen und auf welche Kampfweise diese Waffen sinnvoll sein sollen und was ihre Vorteile sind.
Dann überlegt wie ihr das ohne die TP zu benutzen abbilden könnte. Und dann geht das sicherlich mit dem möglichst ähnlichen Schaden für die Waffen.

Nehmen wir z.B. einen Dolch.
Der Dolch ist kürzer als ein Schwert. Daraus resultiert, dass man es mir ihm im Kampf durchaus schwieriger haben kann, als mit einem Schwert.
Das ein Dolch zu kurz zum Angreifen ist, kann mit der DK abgebildet werden und für die Parade bekommt er halt einen WM von -2. Oder von mir aus einen WM von +2/0, statt 0/-2 (wenn denn alle anderen Waffen ähnliches bekommen). Sein schwäche gegen Rüstungen kann mit einem rüstungbrechendem Wert darstellen, mit dem die Rüstung ignoriert wird bzw. bei dem man mit dem Dolch einfach weniger Schaden macht.
Dafür kann man diese Waffe gut verstecken, also gibt es einen Bonus auf Waffe verstecken. Des Weiteren kostet so ein Dolch oft weniger und man findet ihn selbst im entlegensten Winkel Aventuriens.

Dann hätten wir einen Dolch mit:

1W+4, 12/5, 0/-2, H, Verstecken +5, Rüstungsbrechend -2, Verbreitung 7

und ein Schwert mit:

1W+4, 11/4, 0/0, N, Verstecken 0, Rüstungsbrechend 0, Verbreitung 5

Und wenn man schon so weit ist, kann man auch für die Fortgeschrittenen auch eine Art Kampfstile anbieten um das noch weiter zu vertiefen und so die Kämpfer für die jeweiligen Situationen zu stärken.
Ausgehen von dem, was der LM zu Wunden und Ausdauer nieder geschrieben hat, könnte man verlangen, dass Kampfstile AuP reservieren. Reservieren bedeutet in dem Fall, dass man auf die AuP keinen Zugriff hat, so lange sie reserviert sind. Man verbraucht keine AuP, kann damit aber auch nicht arbeiten und wer sehr schnell viele AuP verliert, wird seinen Kampfstil aufgeben müssen, um die AuP zu nutzen.

Das Ganze könnte dann beispielhaft so aussehen:

Ist etwas länger und ich blende es mal per spoiler aus, für alle die es nicht interessiert.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Voronesh am 8.04.2011 | 21:47
Moment 2 Dinge.

Du kritisiert die Differenzierung der Waffen durch verschiedene Attacken, aufgrund der Regellast, führst dann aber auf der einen Seite den Wert Rüstungsbrechend (als Malus :-\) ein, sowie baust dann im Spoiler doch wieder eine Spezialkampfart für Dolche ein.

Ich würde es bevorzugen, wenn DK gestrichen sowie die gesamten Manöver und SF entrümpelt werden würden.


Dein Post endet ja mit dem Argument, dass Waffen nicht nutzlos sein sollen. Ich (na hoffentlich noch ein paar andere ^^) will aber dass ein Messer/Dolch nicht einfach eine sinnvolle Option für den vollen Kampf ist. Streuner Müller soll sich entweder verdeckt im Hintergrund halten, oder wenigstens ein Kurzschwert dabeihaben, wenn die Wegelagerer auftauchen. Außer Streuner Müller hat natürlich so tolle Kampfwerte, weil er als kleiner Junge schon dutzendfach in Bandenkriegen beteilig war. Aber balancing/ Waffendesign sollte eher basierend auf gleichguten Charakteren stattfinden.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Ayas am 8.04.2011 | 23:38
Also erst einmal kritisiere ich nicht das Einführen weiterer Attacken per se, sondern das unsystematische Anhängen dieser an irgendwelche Waffen, nur weil man gerade der Meinung ist, diese Waffen sind zu schwach, oder so.

Eine jede Waffe hat nämlich seine Vor- und Nachteile und ob die Waffe gerade von Vorteil ist, hängt ganz von der Situation ab.
Wenn ich in einer engen Seitengasse in einer Stadt stehe, oder mich gerade mitten im Kampfgetümmel befinde, mag man den Zweihänder für noch so toll halten, ein Dolch ist einfach sinniger und bringt mehr.

Entsprechend war mein Vorschlag sich erst einmal zu überlegen, in welchen Situationen welche Waffen Sinn machen und welche Vor- und Nachteile sie haben bzw. haben sollen (muss ja nicht Realismus oder so sein).

Und dann Verweise ich beispielhaft mittels "Rüstungsbrechend"-Regel darauf, dass es nicht immer nur über die Tp gehen muss und man die Unterschiede zwischen einem Schwert und einem Dolch auch anders darstellen kann.

Das ist die eigentlich Aussage meines Posts und u.a auch der Grund, warum ich die Kampfstile in spoiler gesetzt habe...damit sie davon eben nicht ablenken.

Die Kampfstile sind im Grunde nur eine Erweiterung der Aussage, dass man sich die Waffen anschauen soll und sich überlegen soll in welchen Situationen sie sinnvoll sind. Ein Erweiterung sind sie deswegen, weil dahinter die Idee steckt, dass man mit Können die Anzahl der Situationen, die man Vorteile aus seiner Waffe zieht erhöhen kann.

Hinter dem kompletten Post steckt die Aussage, dass es eigentlich kein Balancing zwischen den Waffen gibt und auch nicht in ausufernder Strenge benötigt wird. Ein Dolch ist nun mal sehr häufig schlechter als ein Langschwert, aber es gibt Fälle wo ich lieber einen Dolch habe als ein Langschwert und diese hängen nun mal auch sehr oft einfach vom Können des SCs ab.
Ein Müller mit einem Langschwert wird gegen einen Dolchkämpfer mit dem obigen Klingentäzer Kampfstil sehr wahrscheinlich untergehen, denn sobald der Klingentänzer einmal drin ist, wird sich der Müller kaum noch in N zurück ziehen können (selbst wenn du DK nicht magst).

Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Voronesh am 8.04.2011 | 23:48
Ahh, dann hab ich deinen post etwas missverstanden.

Aber die Doppelattacke hab ich schon mehrfach überlegt, mir da jetzt unsystematisch vorzuwerfen, da verweiger ich mich.

Aber ich merke schon, dir ist das Konzept "Jede Waffe soll sinnvoll sein." wichtig.

Mir nicht, ich hätte lieber ein ungefähr realistisches Bild der Waffen in Aventurien. Phantastischer Realimus soll doch mal auf dem Banner gestanden haben.

Die DK ist kein Problem von nicht mögen, sondern eher ein Fall von zuviel Regelwerk. Effektiv gibts 3 DK Klassen, die aber halt doch wieder die Buchführung während des Kampfes darüber verlangen, sowie eine-zwei Seiten Regeln verlangen. Ist die DK so toll, dass man sie braucht?

BTW ich hab das Gefühl dein Post ist nicht ganz vollständig. EDIT: jetzt wohl nichtmehr.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: zaboron am 9.04.2011 | 09:30
Ich würde auf jeden Fall vorschlagen, Eigenschaften der Waffen und SFs zu vereinheitlichen.
Also Waffen haben z.b. die Eigenschaften Rüstungsbrechend X. Und obendrein gibt es dann die SF Rüstungsbrecher, bei der man eben mit einer Ansage mit der nächsten Attacke dementsprechend extra Punkte auf RB bekommt. (quasi gezielter Stich). Oder genauso mit "Schwer zu parieren" (Finte).
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Ayas am 9.04.2011 | 10:44
@ Voronesh:

Unsystematisch ist nicht gleich unüberlegt. Die aktuell ca. 150+ Waffen und Rüstungen in DSA4 haben ca. 25 Jahre Entwicklung und entsprechende Überlegungen hinter sich und sie sind trotzdem unsystematisch. Man merkt oft, dass man sich überhaupt nicht überlegt hat in welchen Situationen die Waffen sinnvoll sind und in welchen nicht, was deutlich näher an irgendeinem "Realismus"-, bzw. "Fantastischem Realismus"-Gedanken wäre.
Am aktuellen Regelwerk wird oft kritisiert, dass es ein Flickenwerk ist und viele wollen lieber ein Regelwerk, dass wie aus einem Guss daher kommt. Das kann man mit einer systematischen Herangehensweise erreichen und das empfehle ich.

Und ja mir ist es wichtig, dass unwichtige und sinnlose Regelpassagen einfach weggelassen werden. So etwas ärgert mich nicht nur bei DSA einfach tierisch, weil es oft einfach nur Seitenfüller sind, die das Regelbuch auf blähen, verteuern und im worst case, also z.B. bei DSA4, auch noch die Komplaxität und Kompliziertheit der Regeln sehr arg erhöhen.

Entsprechend bin ich in der Tat dafür, dass jede Waffe in bestimmten Situationen sinnvoll sein soll und das mein lieber Voronesh geht doch gerade in Richtung, die du als "realistisch" bezeichnest.
Ich bin kein Kenner von Waffen, Kriegen und Kampfsystemen und stehe überhaupt nicht auf irgendwelche Diskussionen à la Ritter vs. Samurai.
Aber eines habe selbst ich als Laie begriffen, nämlich dass es nicht die eine Übersuperwaffe gibt. Waffen und Rüstungen sind immer im Gesamtkontext zu betrachten und haben sich so entwickelt und dabei sind sie oft nur in bestimmten Situationen gut. Schwergepanzerte Pikiniere kann man gut gegen Reiterei einsetzten, aber sobald der Gegner da mit Kanonen rein schießen kann ist es wieder total Dumm sich so aufzustellen.
Ein Speer ist sehr gut zum Jagen, schnell und leicht hergestellt, wenn man die Spitze hat, leicht zu reparieren und wenn man genug Platz hat, ist man durch die Reichweite einem Dolchkämpfer überlegen und ist nicht umsonst sehr lange Zeit die Waffe schlecht hin gewesen, aber mitten im Kampfgetümmel, wenn es sehr eng wurde, sind z.B. die Römer nicht umsonst auf ihren Gladius (so hieß doch das Kurzschwert, oder?) umgestiegen.

zu DKs:

Sie mögen ein wenig sperrig sein, aber es macht einen gewaltigen Unterschied, ob man mit oder ohne DKs spielt. Ich würde sie keinesfalls streichen, sondern eher an einem flüssigeren sowohl von DKs, als auch von Bewegungen im Kampf arbeiten. Hier ist das DSA4-Regelwerk immer noch sehr schlecht aufgestellt. Battlemap und so sind für manche Spieler immer noch ein Teufelszeug. :P
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Naldantis am 9.04.2011 | 13:18
Leute ...ich habe den Eindruck Ihr vergaloppiert Euch etwas...

...für wen soll denn dieses Homebrew-DSA 5 sein, wer ist die Zielgruppe?

Nichts gegen komplexe Regeln und aufändige Charakterzettel, aber wenn Ihr ältere Spieler ansprechen wollt, dann bedenkt dochmal wie wenig Zeit die in der Regel noch für Hobbies haben und streicht mal besser alle die Schnörkel und Sonderregeln raus.
Diese Leute wollen in der wenigen Zeit, die sie spielen können, nicht über Regeln diskutieren, Waffenspezifikationen nachschlagen oder Optionen absprechen, und die stehen auch nicht auf einen Verlust an Spielfluss am Spieltisch.

Und ebensoschlimm sind solche Pfennigfuchser-Regeln, wenn man auf Einsteiger abzielt, die verschreckt man so gleich.

Ganz zu sschweigen von der echten Fangemeinde, die so tiefgreifende Änderungen IHRES Systems schon ga nicht verknusen kann.

...also wen habt Ihr da als 'Käuferschicht' vor Augen.


 
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.04.2011 | 15:46
Kannst Du mir plausibel erklären, warum Du Dir unter drölfzigtausend Waffen nun ausgerechnet für Deine Argumentation die Peitsche ausgesucht hast, Eulenspiegel?
Dass eine Peitsche evtl. grundlegend anders funktioniert als Messer, Knüppel, Äxte, Schwerter, Degen und Speere halte ich ja auch für sehr deutlich.
Du hast dir die Frage doch gerade eben selber beantwortet:
Ich habe die Peitsche ausgewählt, weil anhand dessen am deutlichsten wird, dass die Waffen unterschiedlich funktionieren.

Ich könnte auch eine Axt und eine Keule nehmen. Hier ist es aber sehr schwer dem Laien zu erklären, wieso diese Waffen unterschiedlich funktionieren.
Wenn ich jedoch Schwert und Peitsche nehme, dann wird selbst dem Laien klar, dass die Waffen vollkommen unterschiedlich funktionieren.

Zitat
Aber ändert das was an der sonstigen Aussage?
An den Aussagen, die sich nicht auf die Tödlichkeit beziehen, ändert das nichts. Diesen Aussagen habe ich auch nicht widersprochen.
Aber die Aussagen bzgl. "alle Waffen sind gleich tödlich" wurde hiermit widerlegt.

Ja, Axt und Schwert sind zufälligerweise gleich tödlich. Aber wenn man die Tödlichkeit der anderen Waffen nehmen wollte, würde es bei einem ungerüsteten Menschen in etwa wie folgt aussehen:
Peitsche < Faust < Schlagring < Kampfstab < Knüppel < Fackel < Messer < Dolch < Keule < Morgenstern < Schwert = Axt.

Wenn man nun die beiden Sachen ganz links und ganz rechts dieser Ungleichung miteinander vergleicht, wird das am deutlichsten. Aber auch bei den anderen Sachen existiert die unterschiedliche Tödlichkeit. Sie ist halt nur nicht ganz so deutlich.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.04.2011 | 10:22
O.k., Eulenspiegel, dann verstehe ich Dein krasses Beispiel besser. Ich glaube, wir streiten uns letztlich um Peanuts, denn auch jetzt sind die Unterschiede zwischen Keule und Schwert ja nicht sooo hoch, was den Schaden angeht. 1W+2 gegen 1W+4 ist jetzt auch nicht gerade Ausdruck der enorm gesteigerten Tödlichkeit einer Klingenwaffe.

Ich denke, da muss man die Kröte schlucken, dass es ein Spiel sein soll, dass vor allem spielerische Elemente unterstützt und weniger geeignet ist, eine Welt realistisch zu emulieren. Mir sind folgende Kernaussagen wichtig:

a) Jede Waffe ist dazu geeignet, einer Person lethalen Schaden zuzufügen.
b) Es soll gewährleistet sein, dass gute Waffen dem Kämpfer auch Vorteile bringen.

Mehr nicht. Ich würde mich auch freuen, wenn mehr Leute eine Peitsche, einen Schlagring oder auch einen Kriegsfächer benutzen würden als bisher.
Dazu darf man diese Waffen aber nicht so deutlich schlechter machen, dass es sich gar nicht lohnt.

Ich nennen noch mal ein paar Beispiele was mir vorschwebt:

Zitat
Schwert, 1W+4 TP, KK Zuschläge 11/4, So +1, stabil (+3 auf Zerbrechenprobe)
Dolch, 1W+2 TP, GE Zuschläge 12/3, unscheinbar (+3 auf Verstecken der Waffe), schnell (+3 auf Mehrfachangriffe), kurz (-2 auf Paraden)
Peitsche, 1W+2 TP, GE Zuschläge 13/3, wird Waffenlos geführt, lang (+2 auf Attacken), unhandlich (-4 auf Paraden)
Streitaxt, 1W+4 TP, KK Zuschläge 11/3, Wuchtig (+3 auf Wuchtschläge), Panzerbrechend 1
Zweihänder, 1W+6 TP, KK Zuschläge 10/3, Lang (+2 auf Attacken), Schwung (+2 auf Mehrfachangriffe), So+2, unhandlich (-2 auf Paraden)
Schlagring, 1W, KK Zuschläge 12/3, unscheinbar (+3 auf Verstecken), +2 auf Wuchtschläge, sehr kurz (-4 auf Paraden)

Damit wäre also folgende Richtlinie: waffenlos 1W, kleine Waffen 1W+2, Handwaffen 1W+4 und große Waffen 1W+6
Damit hätte man einige vergleichbare Kategorien, aber keine individuellen TP-Abstufungen. Natürlich haben die Waffen, z.B. durch KK-Zuschläge, für den einzelnen Kämpfer Vorteile, aber es gibt keine No-brainer mehr.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Dusk am 11.04.2011 | 11:06
Nicht mehr so viele TP Abstufungen zu haben, gefällt mir auch besser.
Eine Kleinigkeit noch: Die doofen Bruchfaktortests müssen meiner Meinung nach nicht sein, also der Bonus "stabil" beim Schwert wäre dann auch überflüssig. Aber das ist Kosmetik...
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.04.2011 | 11:14
BF Tests sind mE überhaupt nicht doof, sondern einfach ein schönes Risiko beim Kämpfen. Auf diese Weise können auch schlechte BEwaffnung, rostige Waffen etc. abgebildet werden. Nur die Häufigkeit der BF Tests sollte mE erhöht werden. Entweder als Eintrag in die Patzertabelle oder aber als gezieltes Manöver "Waffe zerbrechen".

Bisher brechen unsere Waffen (Magie außen vor gelassen) nie...
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Dusk am 11.04.2011 | 11:32
Meiner Meinung nach sollten Waffen auch nicht dauernd brechen. Ich bin kein Experte auf dem Gebiet, gehe aber davon aus, dass die Waffe normalerweise eher aus der Hand gerissen/geschlagen wird, als zu Bruch zu gehen.

Und dauernd wieder den hochgegangenen Bruchfaktor reparieren lassen zu müssen, empfand ich schon immer als lästiges Mikromanagement...
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.04.2011 | 11:52
Kompromiss:
Bestimmte Waffen können die Eigenschaft Zerbrechlich haben, die bewirkt, dass die Waffe bei einem Patzer zusätzlich zu den sonstigen Auswirkungen bricht.
Im Grunde geht es ja bei den Regeln nur um die zerbrechlichen Waffen. Die guten Stahlwaffen brechen eh so selten (selbst bei Ablegen einer Probe), dass man das vernachlässigen kann.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Dusk am 11.04.2011 | 11:53
Ok, kann ich mit leben.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Ayas am 11.04.2011 | 17:20
Habt ihr schon Gedanken gemacht, wie der Kampfablauf überhaupt aussehen soll? Wäre ja irgendwie wichtig, so bevor hier schon all die Details besprochen werden.

Oder wolltet ihr die Aktionen-Folge aus der 4ten Edition beibehalten?

Wenn ja würde ich empfehlen, statt der zweiten freien Aktion die Aktion Bewegung als feste Größe aufzunehmen (so ein wenig bei DnD geklaut, aber warum auch nicht, denn taktisches Figurenschubsen macht es eigentlich ganz gut).
Mit einer Aktion Bewegung kann man sich ohne Rücksicht auf Verluste seine GS weit bewegen, kassiert dafür aber Passierschläge kassieren, wenn man in Reichweite von jemandem ist. Alternativ kann man mit der Aktion Bewegung 1 Schritt (auf der Battlemap 1 Feld) gehen, ohne dafür einen Passierschlag benutzen zu müssen, oder vom Boden aufzustehen.


Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.04.2011 | 17:30
Ich verweise mal frech hier rauf. (http://tanelorn.net/index.php/topic,66600.0.html)
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Ayas am 11.04.2011 | 21:06
Ja ähm... ::) Notiz an mich selbst, nicht auf die schnelle noch was tippen, wenn man eh schon auf dem Sprung ist.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Adanos am 25.04.2011 | 14:02
Ich schließe mich der Wundensystem und Ausdauerfraktion an, das halte ich für ein gutes System. Die Anzahl der Wunden, die man erleiden kann, würde ich nicht begrenzen, man ist dann außer gefecht, wenn die Abzüge die man durch die Wunden erleidet (beachte, dass man diese mit Ausdauer abmildern kann!) einem die Kampfwerte soweit herabgesenkt hat, dass man de facot nichts mehr machen kann.

Als Ergänzung:

Das gleiche System würde ich auch für die Magie verwenden. Hier nennt man die Wunden "Geistige Stabilität" oder sowas und die Astralenergie ist dann quasi die Ausdauer. Das hat zur folge, dass dann Zauberer solange zaubern können, wie sie wollen, aber jedes man kann es dann schwieriger werden, da sich mit zunehmenden "Wunden" das Zaubern erschwert. Astralenergie ist dann was um die Zauber-"Wunden" zu reduzieren und coole Effekte zu machen (zB die beliebten Spontanen Modifikationen).
Das ermöglicht Zauberern auch besser zu zaubern, ohne dass sie so stark auf Regeneration warten müssen. Außerdem wäre es einheitlich ;)

Karmaenergie für alle halte ich auch für sehr sinnvoll, das ist im Prinzip der einfachste und eleganteste Weg um Gummipunkte einzubauen.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Dusk am 25.04.2011 | 14:23
Ich schließe mich der Wundensystem und Ausdauerfraktion an, das halte ich für ein gutes System. Die Anzahl der Wunden, die man erleiden kann, würde ich nicht begrenzen, man ist dann außer gefecht, wenn die Abzüge die man durch die Wunden erleidet (beachte, dass man diese mit Ausdauer abmildern kann!) einem die Kampfwerte soweit herabgesenkt hat, dass man de facot nichts mehr machen kann.
Naja, man sollte halt schon wissen, wann jemand tot ist. Ansonsten kann man das sicherlich verwenden.

Als Ergänzung:

Das gleiche System würde ich auch für die Magie verwenden. Hier nennt man die Wunden "Geistige Stabilität" oder sowas und die Astralenergie ist dann quasi die Ausdauer. Das hat zur folge, dass dann Zauberer solange zaubern können, wie sie wollen, aber jedes man kann es dann schwieriger werden, da sich mit zunehmenden "Wunden" das Zaubern erschwert. Astralenergie ist dann was um die Zauber-"Wunden" zu reduzieren und coole Effekte zu machen (zB die beliebten Spontanen Modifikationen).
Das ermöglicht Zauberern auch besser zu zaubern, ohne dass sie so stark auf Regeneration warten müssen. Außerdem wäre es einheitlich ;)
Einheitlichkeit ist schön. Aber irgendwie werden mir das zu viele Ressourcen. Mit der Karmaenergie (die dann ja alle kriegen sollen) wären es 5 Ressourcen. Ich hatte eigentlich auf nicht mehr als 3 gehofft...
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Glgnfz am 25.04.2011 | 14:26
Naja, man sollte halt schon wissen, wann jemand tot ist. Ansonsten kann man das sicherlich verwenden.

Aber dieses Werte-Runtersetzen ist wieder eine unsägliche DSA-Rechnerei und verkompliziert einen Kampf gewaltig.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Adanos am 25.04.2011 | 23:11
Ja, das ist auch wieder wahr, man sollte wissen wann man tot ist. Dann kann man es wohl wie gegenwärtig von der KO abhängig machen, wieviele Wunden man aushält. Das mit den Werten herabsetzen ist so eine Glaubensfrage, ich finde es einerseits nachvollziehbar, dass Wunden die Werte herabsetzen, andererseits ist es aber auch blöd, wenn dies durch jede Wunde geschieht. Das ist wirklich zeitraubend und aufwändig.
Ich könnte mir aber vorstellen, dass die Werte in zwei Schritten gesenkt werden und zwar, wenn man bei der Hälfte der maximal erlittenen Wunden angelagt ist und wenn man eine Wunde vor dem Exitus steht. Dann können diese Wunden aber gerne ordentlich zulangen, was die Kampfwerte angeht.

Alternativ kann man sich auch ein anderes System überlegen, wie ein Held durch Wunden beeinträchtigt wird, etwa dass er keine Manöver mehr machen darf oder sowas. Oder er muss für die Attacke 2W20 werfen und den schlechteren Würfel nehmen...


Zur Zauberei:

Man kann bei der alten Astralenergie ebenfalls bleiben, sofern die Regeneration deutlich aufgebohrt wird. Es ist gegenwärtig unbefriedigend, dass sich Magier schnell leerzaubern. Ich greife daher den alternativ von Lord Verminaard gebrachten Vorschlag wieder auf und plädiere für kleinere Astralenergiepools, die sich aber schnell wieder auffüllen (zB jede Szene) und nicht nur einmal am Tag und das auch nur bei Nachtruhe.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.09.2011 | 14:27
Wie steht es eigentlich mit folgender Wundenregelung (ähnlich wie Warhammer, glaube ich):

Wunden werden weiter bei SP= Ko/2 verursacht.
Fällt die Ausdauer auf Null, gilt jeder Schaden (i.S. von Hieb mit Schadenswirkung) als weitere Wunde.
Man stirbt nur durch Wunden, nämlich wenn es mehr sind als der halbe Wert in Konstitution beträgt.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Brakiri am 8.09.2011 | 14:39
Hi Folks,

das mit den Waffen ist eine wichtige Sache.
Aber hier kann man in verschiedene Richtungen gehen. Wollt ihr es "einfacher" haben, oder komplexer?
Wenn ihr das erste wollt, würde ich empfehlen was wie bei Warhammer FRP 2nd Edition zu machen. Einfach bestimmte "Attribute" von Waffen festlegen, wie z.B. wuchtig, langsam usw. und dies regeltechnisch abzubilden. Wenn ihrs kompliziert wollt, was Waffenvorteilhaftigkeit angeht, müsst ihr in Richtung GURPS gehen, wo die Waffen verschiedenen Schaden machen (cutting, crushing usw) und bestimmte Schadens-Modifier haben, bezüglich des Schadens, was durch die Rüstung geht.
Da finde ich persönlich den WH-Ansatz für DSA schöner, weil er vereinfacht, aber trotzdem die Waffen unterschiedlich nützlich macht, in bestimmten Situationen.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.09.2011 | 14:51
Ich denke auch, dass wir um einige zentrale "Waffenaspekte" nicht rum kommen werden. Wenn wir den BF (endlich) streichen, dann erhalten Waffen aus Holz oder minderwertige oder verzauberte oder besonders alte ungepflegte einfach den "Aspekt" zerbrechlich mit der (immer geltenden) Regel, dass zerbrechliche Waffen bei einem Patzer zerbrechen.

Dazu noch was für die Schweren (Hieb)waffen was Rüstung ignoriert und was für schnelle Klingen und was für lange Waffen. Schon hat man interessante Abwandlungen der wenigen Waffenschablonen.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Brakiri am 8.09.2011 | 15:10
Ich liste mal die Waffenaspekte aus dem WH-Buch auf. Glaube das wäre schon ein guter Start.
Kann man ja dann streichen, erweitern usw.

Defensive: Bonus zur Verteidigung
Fast: Schnelle Waffe. Abzug für den Gegner zum verteidigen
Impact: Grosse Waffe die mit starker Wucht einschlägt. 2 mal Schaden würfeln, höchsten behalten.
Precise: Tödliche Genauigkeit, ein kritischer Treffer ist wahrscheinlicher.
Pummeling: Gut zum bewusstlos kloppen. Bonus wenn man versucht k.o zu schlagen.
Slow: Schwere und langsame Waffe, leichter für Gegner zu verteidigen.
Snare: Zum fangen von Gegnern gedacht. Bei Treffer ist Gegner gefangen, wenn er nicht Check schafft. Leute die einen gefangenen Gegner angreifen, kriegen Bonus zum treffen.
Tiring: Waffengebrauch erschöfpt stark. Waffen die einen Impact-Bonus haben, kriegen diesen nur in der ersten Kampfrunde.
Unreliable: Komplexe Waffe, die nicht immer so will wie sie soll. Bestimmte Chance bei jeder Nutzung, dass sie Ladehemmungen hat und eine winzige Chance, dass sie einem um die Ohren fliegt.

Letzteres könnte man z.B. bei komplexen Torsionswaffen nehmen.
Titel: Re: [DSA 5 Entwurf] Lebenspunkte, Ausdauer und andere
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.09.2011 | 11:29
Habe mal die Liste in den entsprechenden Faden verschoben. Diskussionen bitte dort weiterführen.