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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA5 => Thema gestartet von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 08:58

Titel: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 08:58
Aus dem Faden über LeP, AuP und andere...

Mal zu den Waffen:

Hier fände ich ein erkennbares Baukastensystem für die Basiswaffe ganz nett, welches dann durch weitere Modifikatoren aus Region, Verarbeitung und Material und Alter modifiziert werden kann.

Hier mal ein Beispiel wie es für Nahkampfwaffen aussehen könnte:

Waffen werden in leicht, mittel und schwer, sowie in Hiebwaffen, Stichwaffen und Schneidwaffen eingeteilt. Dazu kommen noch besondere Modifikatoren wie Zweihändig, Distanzwaffe, Parierwaffe, Vielseitig.

Leichte Waffen:

  • 1W6 Schaden
  • Umwandeln ohne Erschwernisse
  • 0/-2 WM
  • Tp/KK 10/5
  • BF 16*
  • DK N



Mittlere Waffen:

  • 2W6 Schaden
  • Umwandeln +2 erschwert
  • 0/0 WM
  • Tp/KK 11/4
  • BF 18*
  • DK N


Schwere Waffen:

  • 3W6 Schaden
  • Umwandeln +4 erschwert
  • 0/-2 WM
  • Tp/KK 12/3
  • BF 20*
  • DK N


* Für BF würde ich folgendes verwenden: Wird so viel SChaden wie der BF angerichtet, dann muss eine BF-Probe gewürfelt werden. Hierbei muss man den BF-Wert mit einem W20 unterwürfeln. Gelingt die Probe wird der BF-Wert um 1 Punkte reduiziert, so dass beim nächsten mal weniger Schaden für eine BF-Probe nötig ist und die Probe eher misslingt. Misslingt die Probe ist die Waffe zerbrochen. Ob sie reparierbar ist kann mit dem SL sicherlich ausgehandelt werden. Bei einer muss man wahrscheinlich nur den Stil ersetzen, bei einem Schwert dürfte das schon schwieriger werden.

Hiebwaffen:


  • + Anzahl Würfel festen Schaden (also 2W+2, 3W+3 usw.)
  • Ignorieren 2 Punkte Rüstung
  • 0/-1 WM
  • Tp/KK: TP -1, KK +1
  • BF -1 * (siehe oben)
  • Mögliche Waffen: mittel, schwer


Schneidwaffen:


  • +2 fester Schaden
  • Bf +1* (siehe oben)
  • Kann als leichte oder mittel Waffe statt Tp/KK auch Tp/Ge verwenden
  • Mögliche Waffen: leicht, mittel, schwer


Stichwaffen:
  • + 2 fester Schade
  • Bf -1* (siehe oben)
  • Kann statt Tp/KK auch Tp/Ge verwenden
  • Ignoriert 2 Punkte Wundschwelle
  • Tp/KK: Tp +1, KK -1
  • Mögliche Waffen: leicht und mittel

Zweihändig:

  • +2 fixe Tp
  • Tp/KK: Tp -1, KK +1
  • 0/-1 WM

Distanzwaffe:

  • Dk +1**
  • nur möglich, wenn zweihändige Waffe

** Doppel-Dks würde ich wegfallen lassen und dann nur über SF anbieten.

Parierwaffe:


  • Mit der SF Linkhand kann man den Pa-Wert dieser Waffe verwenden, ohne eine Aktion zu verbrauchen um zwischen den Talenten zu wechseln.***
  • WM -2/+6
  • Mögliche Waffen: leicht und mittel

*** Schildkampf, Parierwaffen kann man als eigenes Talent abhandeln und dann entsprechend deren Pa-Werte benutzen. Der Vorteil des Ganzen ist man bleibt bei dem Talentsystem und hat auch noch Werte für die At mti Schild und Parierwaffe und muss diese nicht irgendwie zusätzlich ableiten.  

Vielseitig:

  • Waffe kann einhändig und zweihändig verwendet werden. Werte ändern sich entsprechend den Tabellen.

Kettenwaffen:

  • Nicht im Beidhändigen Kampf verwendbar
Damit könnte man schon mal alle nötigen Grundwaffen erzeugen und dann weiter modifizieren.

Ein Zweihänder wäre damit schwer, schnitt, zweihändig, distanzwaffe, also:

3W6+2 Schaden, Tp/KK 13/2, 0/-3 WM, Dk S, BF 21*, Umwandeln +4

Nagelt mich jetzt nicht auf die Werte fest, das war etwas unüberlegt und schnell runter geschrieben. Aber sobald man da eine Feinjustierung vorgenommen hat, kann man schnell in Excel eintippen und damit sich die nötigen Basiswaffen von Dolch bis Langschwert erschaffen.
Dazu kann man dann noch die sonstigen Modifikatoren für Verbesserungen bzw. Verschlechterungen hinzufügen und fertig ist das Ganze. Man braucht dann nur noch den Fluff hinzufügen und gut ist. Man kann auch auf die schnelle ein kleines Exceltool dazu basteln und sich dann damit die Sachen erzeugen. Sind ja nicht mehr im letzten Jahrhundert. ;)
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: El God am 30.03.2011 | 09:05
Finde ich vernünftig.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 09:07
Also ich hätte gerne die alte Schadensstruktur erhalten (z.B. 1W+4), würde Waffen gerne weniger Schadensvarianz geben, damit Dolche endlich auch mal tödlich sein können und dafür, wenn es denn sein muss, den Waffen lieber Eigenschaften verpassen wie Rüstungsbrechend, verursacht Blutung oder Manövererleichterungen.

Ich finde, der Spieler sollte sich nicht gezwungen sehen, eine Waffe nur wegen der Werte zu wählen. Wer gerne einen Messerkämpfer spielen will, der sollte das tun können, genauso wie ein Jahrmarktskämpfer auch waffenlos eine Chance haben sollte. Sonst kann man diese Optionen gleich wegnehmen.

Beispiele:
Langschwert 1W+4, +3 auf Entwaffnen, +1 auf Sozialstatus

Streikolben 1W+4, Rüstungsbrechend 2

Dolch 1W+2, +2 auf Finte.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: KlickKlack am 30.03.2011 | 09:11
Vom Gefühl her würde ich das:
Zitat
Kann statt Tp/KK auch Tp/Ge verwenden
weglassen, pure Körperkraft - oder besser, verdammt hart erarbeitet Athletik wird in vielen Rollenspielsystemen eh schon unterbewertet, da kann man den TP Bonus schon rein von der Kraft abhängig machen. Geschick fließt dann eh wieder ein, wenn es darum geht wie gut ich wo treffe und da beeinflusst es den Schaden ja mitunter enorm.

Das Baukastensystem finde ich gut, aber dann muss man sich doch erst einmal Gedanken darüber machen, welche Kampftalente man haben möchte... im Moment läßt es sich nur schwer zuordnen.
Zitat
Also ich hätte gerne die alte Schadensstruktur erhalten (z.B. 1W+4), würde Waffen gerne weniger Schadensvarianz geben, damit Dolche endlich auch mal tödlich sein können und dafür, wenn es denn sein muss, den Waffen lieber Eigenschaften verpassen wie Rüstungsbrechend, verursacht Blutung oder Manövererleichterungen.
Finde ich auch sehr gut, dafür würde ich aber den Grundschaden generell erhöhen. Nur sind wir dann nicht mehr in Aventurien. Auch wieder so eine schwierige Frage, wollen wir Heldenrollenspiel ? (normale Waffen kratzen nur ein bisschen) oder Simulation.
Wenn wir uns zur Simulation hinbewegen, dann sollte wirklich der Grundschaden von Waffen erhöht werden, damit der Dolch eben tatsächlich bedrohlich wird. Welche Werte man aber ansetzt, hängt natürlich vom Lebensenergiesystem ab.
Nehmen wir die schon mehrfach angemerkte Wundschwelle, dann sollte ein Dolch, wenn wir Simulation wollen, in der Hand eines schwächlichen Gegners bereits ohne viel Mühe eine Wunde verursachen, bei einer Wundschwelle für die erste, einfache Wunde von, sagen wir 6 (da ich einfach von einem Lebenswert oder Robustheitswert von 12 für einen durchschnittsmenschen ausgehe) sollte der Dolch eben mindestens 6 Schadenspunkte anrichten... also eher Dolch W6+6
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Xemides am 30.03.2011 | 09:16
wenn es denn sein muss, den Waffen lieber Eigenschaften verpassen wie Rüstungsbrechend, verursacht Blutung oder Manövererleichterungen.

Ich finde, der Spieler sollte sich nicht gezwungen sehen, eine Waffe nur wegen der Werte zu wählen. Wer gerne einen Messerkämpfer spielen will, der sollte das tun können, genauso wie ein Jahrmarktskämpfer auch waffenlos eine Chance haben sollte. Sonst kann man diese Optionen gleich wegnehmen.

Beispiele:
Langschwert 1W+4, +3 auf Entwaffnen, +1 auf Sozialstatus

Streikolben 1W+4, Rüstungsbrechend 2

Dolch 1W+2, +2 auf Finte.

Klingt nach SIF RPG (Song of Ice and Fire RPG). Aber eine nette Möglichkeit.

Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: El God am 30.03.2011 | 09:18
Zitat
Beispiele:
Langschwert 1W+4, +3 auf Entwaffnen, +1 auf Sozialstatus

Streikolben 1W+4, Rüstungsbrechend 2

Dolch 1W+2, +2 auf Finte.

Auch das ist eine nette und imho sehr DSA-ige Idee. Lässt sich imho auch gut mit Ayas Vorschlag kombinieren, um einzelne Waffen mehr zu differenzieren.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Voronesh am 30.03.2011 | 09:25
Ich denke um Waffen zu balancen und dabei Dolche in ein "Nettes" Schadensniveau zu heben, sollte die Kampfrunde verlängert werden.

Wer mit einem Dolch kämpft und dabei den Gegner einen Streikolben in der Hand hat, hat schlechte Karten. Sollte er jedoch endlich mal zum Zug kommen, passieren meist viele Stiche/Schnitte in schneller Reihenfolge. Ob dann aber wieder so viele in die 2 Sekunden passen?

Jedoch das Prinzip alle 2 Sekunden geschieht genau eine Attacke finde ich da irgendwie störend. Dies hat meist auch damit zu tun, dass innerhalb von 2 Sekunden meist die Aktion Attacke die sinnvollste ist.


Die nächste Frage die mich immer wundert ist  die DK. Ist das wirklich notwendig?

Wie oft kämpfen die Helden gegen Leute in Formation mit Piken(alleine ist eine Pike ja wertlos)? Oder mit Speeren gegen Dolche, das sind nicht gerade Kämpfe bei denen man gute Karten hat. Einerseits ist das ziemlich heldenhaft, und liese sich mit einem einfach Paradebonus für die längere Waffe ausdrücken. Dann wäre wieder eine Regel gespart.
Und DK ist nun wirklich nicht gerade DSAig, denn die 3er hatte das Ding noch nicht. Und es wäre eine Regel gespart.

BF gehört zwar irgendwie dazu, aber ich muss ehrlich zugeben in unserer aktuellen DSA3 Spielrundce bin ich froh wenn eine perfekte Attacke mich trifft und ich nicht pariert habe, damit meine Waffe nicht kaputtgeht, heilen ist ja kostenlos. Dummerweise muss ich zugeben, dass wie einfach es ist den BF wieder anzuheben. Aber Spieler dafür zu bestrafen viel Schaden zu machen ist nicht gerade sinnvoll für den Krieger. Laut aktuellem Vorschlag.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 09:32
Also auch ich wäre für längere At/Pa phasen. Ein Wurf gibt dann den Angriffswert für die ganze Runde an und kann auch mehrere tatsächliche Aktionen abbilden. Das ist ja völlig egal. Es muss nur für alle gleich sein.

Mir schwebt auch vor, den Paradewurf für alle Angriffe in dieser Runde gelten zu lassen, quasi als Schwellenwert und mehrere Angreifer erhalten einfach Boni.

DK solltenr ausfliegen und statt dessen sollten affen mit langer Reichweite den Bonus auf das Manöver Erstschlag oder so erhalten und gut.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Terrorbeagle am 30.03.2011 | 09:38
Wie schon gesagt, ich finde Ayas' Ansatz zu formularisch. Meines Erachtens macht es mehr Sinn, sich anzuschauen wie die einzelnen Gerätschaften tun sollen, und wo man auch qualitative Abstufungen einbaut - sowohl im Bereich unterschiedlich guter Waffen wie auch dorthingehend, dass unterschiedliche Waffen in unterschiedlichen Situationen wirklich gut sind. In meiner Vorstellungswelt ist durchaus Platz dafür, dass ein einfacher Knüppel eine weitaus schlechtere Waffe ist als ein leichter Streitkolben, selbst wenn beides offiziell "leichte Hiebwaffen" sind.

Tendentiell wäre es mir ja ein Anliegen, weg vom Ansatz eines Waffenschadens, der durch den Träger beeinflusst wird, hin zu einem Schadenssystem bei dem der Kämpfer im Mittelpunkt steht und die Waffe eher ein Werkzeug ist. ich würde daher den in DSA4 doch sehr stiefmütterlich behandelten KK-Bonus deutlich aufwerten, ihn um einen GE- oder FF-Bonus erweitern (damit das klar ist: ergänzen, nicht ersetzen- wer cool genug ist um sowohl hart als auch präzise zuzulangen ist halt eine coole Sau). Das Geheimnis des Stahls und all sowat.

Zwotens:
Viele, viele Keywords und KewlPowerz, dafür weniger Statistik. Distanzklassen wären da ein prima Ansatz was man streichen kann, Bruchfaktor genauso und Initiativemodifikatoren für Waffen braucht eh keine Sau (das auf und ab der DSA Initiative ist einfach nur nervige Zusatzbuchhaltung). Vieles andere taucht eh schon immer mal wieder im Spiel auf (z.B. der Extra-Schadensbonus für berittenen Kampf) und wenn man den einzelnen Waffentypen zusätzliche Keywords zuordnet, die für bestimmte Zwecke besonders brauchbar sind (z.B. "panzerbrechend" für Rabenschnäbel und Kriegshämmer) dann bekommen die verschiedenen Waffen auch mehr Flair.

Drittens:
Nur positive WMs. Ist psychologisch reizvoller und das DSA-Kampfsystem funktioniert weitaus besser wenn man höhere Werte veranschlagt und jede Waffe ist erstmal besser als keine. Gerade wenn man das Distanzklassengeschwurbel streicht (und jetzt mal ernsthaft: Wer will das nicht?) ist das ein schönes Instrument, um das ganze System zu verschlanken ohne etwas wesentliches zu verlieren und trotzdem da eine gewisse Differenzierung zu bewahren.

Und, noch einmal das Lachende Manntra: Es lohnt sich nicht, etwas zu ändern, was funktioniert und Veränderung um der Veränderung willen ist keine gute Idee. Die Erwartungshaltung an ein DSA-Kampfsystem beinhaltet so Sachen wie Attacke und Parade, vermutlich auch als relativ konkrete Entsprechungen abzuhandeln. Ich denke, dass so der Grundrahmen wie Attacke und aktive Parade und relativ strikte Action Economy effektiv den Vorgaben des Formats entsprechen und man sich besser darüber Gedanken macht, wie man innerhalb dieses Rahmens eine gute Umsetzung findet als zu versuchen das Rad neu zu erfinden.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Xemides am 30.03.2011 | 09:40
Ich verweise nochmal an auf die Runequest Regelung mit den Waffengrößen ;-).

Dann könnte die DK rausfliegen.

Das mit den Runden und Attacken verstehe ich nicht. Für mich ist ein Angriff immer ein Schlag, in jedem System, und eine Parade eine Parade, auch wenns im Regelbuch anders steht.

Aber wie soll denn große gegen kleine Waffe Angriffsmäßig aussehen.

Wie bildet man ab, daß ein Zweihandschwert weniger Angriffe hat als ein Dolch ?
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 09:43
Wie bildet man ab, daß ein Zweihandschwert weniger Angriffe hat als ein Dolch ?

Gar nicht. Macht DSA4 ja auch nicht. In meiner Idee würde der Dolch eben (in der Vorstellung) viele kleine Stiche für insgesamt 1W+2 machen, während der Zweihänder seinen Schaden in einem langen Hieb verteilt.
Deswegen ist At/Pa als Einzelaktionen abzuwickeln eigentlich auch ziemlich frickelig. Ich würds aber schlucken.

Was LM sagt ist schon richtig. Aber ich wünschte mir, dass Angreifer gegenüber Parierenden grundsätzlich im Vorteil sind. Sonst ist 10/18 immer besser als 18/10, obwohl man die gleichen Werte hat.

Was ich ausdrücklich gut von ihm finde, ist die Idee, den Waffenschaden aller Waffen und der waffenlosen zu eliminieren. Jeder Kämpfer macht erst mal 1W Schaden oder so. Dann kann man sich durch Waffen, Manöver, Gelände und Überzahl etc. Boni dazu holen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Xemides am 30.03.2011 | 09:49
Aber Voronesh deutet an, dass er gerne hätte, dass der Dolchkämpfer wenn er dann trifft gleich mehrere Stiche ansetzen kann und deshalb eine längere KR haben möchte.

NUr muss das dan halt auch regeltechnisch beschrieben werden können.

Spontane Idee: Ein Mechanismus der die Waffe Dolch im Angriff verschlechtert, aber im Falle eines Treffers viel Schaden macht. Im Gegensatz zu Streitkolben, der besser trifft, aber weniger Schaden macht.

Der Größenunterschied müßte dann beim Angriff berücksichtigt werden.

Dabei ist es auch egal, wie lang die Kampfrunde ist.

Zu AT/PA wünsche ich mir eigentlich, daß beide gleichberechtigt sind und nicht automatisch der volle Schaden begewehrt wird oder ein Treffer eine andere Auswirkung haben könnte.

Also wer eine 10 hat, hat eine 50 Prozent Chance zu treffen oder zu parrieren. Wer eine 14 hat halt eine höhere, egal ob AT oder PA.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Terrorbeagle am 30.03.2011 | 09:54
Xemides hat in dem anderen Thread vorgeschlagen, die Trennung von Attacke und Parade erstmal hinten an zu stellen und ein einheitliches Waffentalent zu verwenden. Dann kann man immer noch über verschiedene Faktoren (WMs, individuelle Taktiken und Kampfstile...) da eine gewisse Verschiebung reinbringen um das wieder etwas auszudifferenzieren.

Was unterschiedliche Waffengeschwindigkeiten und Angriffsfrequenzen angeht: Zusätzliche Angriffe per Kampfrunde kann man relativ gut als Manöver abarbeiten. Das kann man dann über verschiedene Faktoren (z.B. Ausschlusskriterien, Erleichterungen etc.) beeinflussen - und das wäre genau die Art von KewlPowerz die ich oben erwähnt hab. 
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 09:55
Ob der Schaden eines Messerkämpfers nun durch einen Stich oder drei entsteht ist doch egal. Der Schaden bleibt der gleiche.
Es ist halt nur eine andere Weise, wie der Schaden entstanden ist.

Aber ich könnte mir folgendes als Entwurf vorstellen: Dolch 1W+2, +3 auf Manöver Mehrfachangriff (ein Manöver mit dem man in einer At mehrere Angriffe ausführen kann)

Mit dem Vorteil der At habe ich mich unglücklich ausgedrückt. Auch ich möchte, dass beides gleichberechtigt ist. Das ist es im Moment nicht. Deswegen muss die At gestärkt werden.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: KlickKlack am 30.03.2011 | 10:20
Brauch man denn die Kampfrunde ? Da ist doch Hackmaster wirklich vorbildlich. Es gibt keine Kampfrunden, sondern Clicks. Ein Click ist eine halbe Sekunde.
Jeder Aktion werden Clicks zugestanden:
Um mit einem Zweihänder auszuholen 4 Clicks, um zuzuschlagen, 4 Clicks...
Um mit dem Dolch auszuholen (Arm nach hinten ziehen) 2 Click, um zuzustoßen 2 Clicks...

Nun beginnt der Kampf, immer bei Null Zweihänderkämpfer hat eine Initiative von 5, Dolchkämpfer hat eine Initiative von 5.
Der Spielleiter zählt in Gedanken runter 0,1,2,3,4,5 -jetzt wären beide dran, aber beide müssen ihre Waffe noch bereit machen also geht es weiter...
6,7 der Arm des Dolchkämpfers ist zurückgezogen... 8, 9 Der Zweihänderkämpfer steht da, den Zweihänder hoch über dem Kopf erhoben, bereit zum Schlag, aber im selben Moment stößt der Dolchkämpfer zu.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 10:36
Das ist sicher auch ein interessantes System, aber ich finde es weder intuitiv noch unbedingt einfacher als die bisherige Kampfrunde.

Von mir aus, mag es weiter Phasen geben, in denen einfach jeder sagt, was er gerne machen möchte und dann werden die Würfe gegeneinander verglichen und gut.
Also ich möchte lieber eine längere Kampfrunde von ich sage mal 10 Sekunden in denen man grundsätzlich machen kann, was man will. Wer mehrere Sachen machen möchte, kriegt Erschwernisse (z.B mehrere Paraden oder ANgriffe).
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Xemides am 30.03.2011 | 10:48
Also eigentlich ist es völlig wurscht, wie lang die Kampfrunde ist. Wenn die Regeln sagen, wenn man am Zuge ist kann man 10 Sachen machen oder eine und ob es Abzüge gibt oder nicht, ist es im Prinzip egal, wie lang diese Phase ist.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 10:54
Was mir noch auf dem Herzen läge, wäre die Initiative. Die ist, wie sie derzeit ist, ganz grausig. Eine elend lange Tabelle, auf der man auch noch immer zu hin und her geschoben wird. Unübersichtlich, lahm und auch nicht unbedingt logischer, dass die Welt immer anhält, bis die eigene Aktion beendet ist.

Wie wäre es damit, dass alle grundsätzlich gleichzeitig dran sind. Nur, wenn zwei Aktionen sich widersprechen, dann wird drum gewürfelt. Der Gewinner macht zuerst.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Terrorbeagle am 30.03.2011 | 11:04
Zitat
Wie wäre es damit, dass alle grundsätzlich gleichzeitig dran sind. Nur, wenn zwei Aktionen sich widersprechen, dann wird drum gewürfelt. Der Gewinner macht zuerst.

Ich seh das ja ähnlich - das Initiative Hin- und Her ist Furchtbar. Entweder man macht das so wie du das jetzt beschreibt, oder man wertet die Frage, wer die Initiative hat deutlich auf (weg davon, nur zu bestimmen, wer zu erst zu haut und mehr in Richtung gehend dem anderen seinen Kampfstil aufzudrücken. Dann macht das ganze wieder mehr Sinn. 
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Xemides am 30.03.2011 | 11:11
Ich mag die Innitiative eigentlich so wie sie ist. Soviel rumgerückt ist das nicht finde ich.

Wenn alle gleichzeitig dran sind fände ich das grauselig. Und mit AT/PA werden sich doch immer zwei Aktionen widerspprechen. Und die Frage, wer zuerst schlägt ist schon entscheident finde ich.

Schlimmer wars bei Rolemaster: Erst alle Zauberer, dann alls Schützen, dann alle Nahkämpfer.

Total vorhersehbar, und ich mag das unvorhersehbare daran.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: KlickKlack am 30.03.2011 | 11:14
Zitat
aber ich finde es weder intuitiv noch unbedingt einfacher als die bisherige Kampfrunde.

Ich fand es grade intuitiv und einfach, denn man muss nur von 0 bis x zählen. Jeder Spieler merkt sich, in welchen Intervallen er handeln kann und damit hat es sich. Auch die Initiative ist hier schlüssiger geregelt, nur eben ´umgedreht´ hoch ist schlecht, niedrig ist gut - so muss man auf die Initiative auch nicht mehr achten, ein flüssigerer Kampf wird simuliert. Was es noch reizvoller macht ist wieder der Modulcharakter, je nach Geschmack kann man es komplizierter gestallten (in dem man für gewisse Aktionen und Geschehnisse Clicks abzieht oder hinzugewinnt) oder es ganz simpel halten.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Xemides am 30.03.2011 | 11:16
Ich glaube Herosystem hat auch ein ähnliches System.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 11:18
Ich mag die Innitiative eigentlich so wie sie ist.

Das gestehe ich Dir zu. Nett, nicht?  ;D

Soviel rumgerückt ist das nicht finde ich.

Das entzieht sich aber irgendwie der subjektiven Beurteilung. Eine Initiative wird verändert (im Kampf, teilweise zwischen den Runden!!!) durch:

- Erleiden von Wunden
- Verlieren der Waffe (ob durch Entwaffnen oder Patzer ist egal)
- Ausweichversuche (auch noch zu unterscheiden zwischen Erfolg oder Nichterfolg)
- Zauberopfer (Blitz dich find)
- Ziehen einer Waffe (wegen Inimodifikator)

Hinzu kommt die Möglichkeit des Abwartens.                Grau   se   lig!              Wie man das anders sehen kann, entzieht sich meinem Verständnis. Ganz ehrlich.

Da ist das mit den Ticks schon sinnvoller. Welche Systeme arbeiten damit und wie kommt das da an? Ich kenne Exalted 2nd und da wurde das kritisch beäugt. Inzwischen mag sich das aber gelegt haben.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: KlickKlack am 30.03.2011 | 11:20
Genau in die andere Richtung, aber mit Kampfrunde und taktisch ansprechend funktioniert Riddle of Steel (zumindest ungefähr), finde ich auch nicht schlecht. Je nach Vorraussetzung hat man unterschiedlich viele Initiativepunkte, die kann man dann als Stilmittel in kleinen Steinchen, Murmeln oder Pokerschips fassbar machen. Zu Beginn der Kampfrunde wird gesetzt. Erst wird geboten wer Beginnen darf, dann muss man Aktionen kaufen, eine Attacke/Parade mit dem Messer kostet weniger Punkte als eine Attacke/Parade mit der Barbarenstreitaxt etc.  Auch hier wieder der offene Modulcharakter.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 11:22
Erst wird geboten wer Beginnen darf, dann muss man Aktionen kaufen, eine Attacke/Parade mit dem Messer kostet weniger Punkte als eine Attacke/Parade mit der Barbarenstreitaxt etc.  Auch hier wieder der offene Modulcharakter.

Sowas mag ich, ist aber für DSA viel zu indiemäßig, fürchte ich. Damit vergraulen wir tatsächlich Altspieler. Nein, es darf schon klassisch sein, aber bitte schlicht und ergreifend. Wie macht SR das noch mal?
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: KlickKlack am 30.03.2011 | 11:23
genau wie DSA wenn ich mich recht erinnere...
Wenn Du nah am Original bleiben willst, wird es schwer es spannender, oder ´besser´ zu machen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 11:27
genau wie DSA wenn ich mich recht erinnere...
Wenn Du nah am Original bleiben willst, wird es schwer es spannender, oder ´besser´ zu machen.

Naja, einfach die Initiative entweder ohne Würfelwurf bestimmen, sondern als steigerbaren Grundwert.
Hinzu kommt, dass Iniveränderungen nicht stattfinden.

Schon ist es einfacher.

Nur, ob dadurch zu viel Tiefe verloren geht, oder eben Tiefe, die eigentlich keinen so großen Unterschied macht, das kann man sich immer fragen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: KlickKlack am 30.03.2011 | 11:28
Versuch Dir doch einen Kampf vorzustellen, jemandem die Initiative zu rauben ist eine verdammt gute und wichtige Taktik wenn Du wirklich gewinnen willst. Das würde ich nicht streichen, vor allem nicht wenn ich zugleich andere komplizierte Aspekte des Kampfes beibehalte.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Voronesh am 30.03.2011 | 11:30
So jetzt meldet sich der Voronesh mit den längeren Kampfphasen.

Wenn jetzt eine Kampfphase einfach mal 10 Sekunden wäre. Ich habs gerne auch wie Xemides eine Attacke ist eine Attacke, außer sie wird solang ausgezogen wie in DND (1 Minute) aber das will ja keiner.

Dolche könnten einfach ab einem gewissen Dolchtalentwert 3-6 eine zweite Attacke erlauben, eben mit geringen Schaden, aber immerhin. und irgendwann eine vielleicht sogar eine dritte.

Ich denke das dürfte Opa Hoppenstedt gefallen. Vor allem weil dann eine Rüstung Dolche schnell unaktraktiv macht, aber das ist ja auch nur schön, weil sich das "echt" anfühlt.

Aber zurück zum Hauptproblem, warum längere Kampfphase?

Weil ich dann was anderes statt meiner einen Attacke machen kann. Bei 2 Sekunden denk ich mir immer, mach ich das oder renn ich da rüber? Ne geht nicht so schnell, also klopp ich den Typen vor mir doch schnell um. Da würde ich gerne weg von.

Und "Legolas" Waldelfe dürfte dann vielleicht sogar jede Runde schießen. Der dürfte sich auch freuen.



EDIT: Aber Ini rauben funzt nicht indem man jemandem einen imaginären Wert runterhaut, sondern indem man eine Aktion bringt die die Schlacht entscheidend beeinflusst. Sowas wie auf einmal 2 gegen einen steht etc.

Ich würd versuchen das abzubilden, dass es eine feste INI gibt (einmal am Kampfbeginn gewürfelt), aber es gewisse Trigger gibt, die spontan einen INIneuwurf mit Malus verlangen. Vielleicht kämpft der Typ auf einmal konzentrierter und die AKtion ging dementsprechend in die Hose? Entsprechend selten natürlich.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 11:32
Ja, längere Kampfphasen lösen solche Probleme, bringen weniger Plausibilitätsbrüche und ermöglichen ohne Probleme, auch mal den Heiltrank vom Gürtel zu schlürfen, ohne den halben Kampf zu verpasen. Realistischer ist das nicht, bringt aber mehr Spaß!

Zudem war die bisherige Bewegungsweite für 2 Sek glaube ich ganz schön viel...
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Voronesh am 30.03.2011 | 11:34
Jau das ist mein Versuch.

Realistisch isses sowieso nicht, es geht nur darum dass es sich "echt" anfühlt. Und mit dem Spielraum ist mehr drin. Und damit man auch mal ne taktische Option außer "blood crazed, simple minded, always attack button" zur Auswahl hat, wärs doch schön.


Eine Option hinstellen, die sich nur in 5% der Fälle lohnt ist keine echte Optioen etc.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 11:36
Versuch Dir doch einen Kampf vorzustellen, jemandem die Initiative zu rauben ist eine verdammt gute und wichtige Taktik wenn Du wirklich gewinnen willst. Das würde ich nicht streichen, vor allem nicht wenn ich zugleich andere komplizierte Aspekte des Kampfes beibehalte.

Schaffen wir halt ein Manöver: Aussetzen. Der getroffene Gegner setzt einmal aus. Und schon haben wir den Effekt, aber ohne Inischieberei.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Voronesh am 30.03.2011 | 11:40
Oder so.

Das wär mal ein sinnvolles Manöver ohne große Problematik. Einfach keinen Schaden dafür aber einen Effekt erzielen.

Dann könnte man es sogar je nach Waffe als "umwerfen" oder "niederreißen" beschreiben. Der Gegner setzt aus, weil er sich wieder etwas Distanz schafft und aufsteht.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 11:42
Und: Man könnte einen Zauber schaffen, der genau so funktioniert. Der Blitz dich find, z.B.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Voronesh am 30.03.2011 | 11:47
Jau und das ganze dann so fies im fluff vertüten und im Zauberkapitel verstecken, dass am Schluss keiner draufkommt, dass da ein Template für verschiedenes verwendet wurde  >;D.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 11:49
Jau und das ganze dann so fies im fluff vertüten und im Zauberkapitel verstecken, dass am Schluss keiner draufkommt, dass da ein Template für verschiedenes verwendet wurde  >;D.

Nein, nein, Xemides findets dennoch  ;)
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Voronesh am 30.03.2011 | 11:51
Aber ich würd Xemides zugestehen ein viel bessererer Regelkenner als der durchschnittliche DSAler zu sein :D.


*Trief- und Schmalztopf wieder versteck*
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Xemides am 30.03.2011 | 11:53
Nein, bin ich nicht, und ich denke nicht mal, das ich das erkennen würde.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 11:56
Na, dann los.... ;D

Jetzt aber wieder ernst hier...
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
Beitrag von: Darius der Duellant am 30.03.2011 | 15:18
Ein System sollte in sich schon schlüssig und stringent sein.

In den anderen  :T:-DSA5 Themen wird ein ziemlich großes Augenmerk auf "streamlining", vereinfachung und wegkürzen von überflüssigen Dingen die das System unnötig aufblähen gelegt.

Ausgerechnet im Kampf nun eine 180° Wenge zu vollziehen erscheint mir nicht gerade förderlich zu sein, wenn man das ursrpüngliche Paradigma von :T:-DSA (entschlackung, einsteigerfreundlichkeit) beibehalten will.
Ausgehend von diesem Paradigma (nicht von meinem Geschmack) nun ein paar Überlegungen:

Opa Hoppenstedts Idee ist in diesem Modus DAFÜR zu kleinteilig, auch wenn ich persönlich eine starke Ausdifferenzierung der einzelnen Waffen bevorzuge.
Man könnte Ayas Baukasten allerdings einfach noch um sekundäre Attribute erweitern, wie es Dolge vorschlug, die auf Metaebene die Waffen modifizieren und derartige Boni (Entwaffnen, Finte, etc) hervorrufen, Ingame aber relativ frei beschrieben werden können.
Man könnte diesen Boni dann vielleicht noch einen festen Wert zugestehen.

Ein Beispiel:
Eine (leichte Stichwaffe), {Parierwaffe} mit Boni auf [Entwaffnen] wäre dann ein klassischer Linkhand mit Klingenfänger, eine (mittlere Hiebwaffe) die [Panzerbrechend] ist, wäre dann der klassische Reiterhammer, sofern man im Horasreich spielt. In einer anderen Kultur hätte die Waffe zwar die gleichen Attribute (+ eventueller Kulturmod), könnte aber ganz anders aussehen.

TP/GE solle in jedem Fall eine alternative oder sogar parallel zu TP/KK sein (so wies der Lachende Mann beschrieb)

WM und WV kann man vielleicht sogar rausschmeissen.
Die Idee (Abbilden der unterschiedlichen Angriffs und Verteidigungstauglichkeit von Waffen) ist gut, die Umsetzung in beiden Fällen grenzwertig.
Der WM als absoluter Wert ist nochmal unrealistischer, da man Waffen nicht im Vakuum beurteilen kann.
Der WV hingegen sorgte für reichlich viel Rechnerei, eine weitere Absenkung der Talentwerte und führt idR zu merkwürdigen Werten da sich alles an einem willkürlich festgelegten Basiswert (dem Langschwert) orientiert.

MUSS man allerdings nicht. Zumindest der WM verlangt ja kein Gerechne.
Mehr positive WM fände ich dann allerdings wünschenswert

Der Ansatz von massig Keywords spricht eigentlich auch dem Streamlining entgegen, man muss sich ein Haufen zusätzliches Zeug merken.
Für mich gerne, aber der allgemeine Tenor ist ja, dass man hier ein einfacheres System möchte.
Kewl Powerz empfinde ich als unpassend, wenn man die Aventurische Bodenständigkeit beibehalten möchte.

Distanzklassen und INI würde ich gar nicht mal streichen wollen.
Gerade die Kombination der beiden ermöglicht es im aktuellen System eine gewisse Balance zwischen Kämpfern mit Langen und kurzen Waffen zu halten. Ich würde ganz im Gegenteil die INI sogar noch aufwerten in dem sie deutlich mehr nutzen als nur "ich bin zu erst drann" hat.
Vielleicht sogar die SR-Schiene gehen und für hohe INI zusätzliche ECHTE Aktionen verteilen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 15:21
Vielleicht sogar die SR-Schiene gehen und für hohe INI zusätzliche ECHTE Aktionen verteilen.

Schon mal vorweg. DAS halte ich für den geraden Weg in die Hölle. Das verdammt die Nicht-Kämpfer zum zugucken und wirkt noch dazu so...Timefreezing. Bin ich persönlich gar nicht glücklich mit geworden.

Ein Beispiel:
Eine (leichte Stichwaffe), {Parierwaffe} mit Boni auf [Entwaffnen] wäre dann ein klassischer Linkhand mit Klingenfänger, eine (mittlere Hiebwaffe) die [Panzerbrechend] ist, wäre dann der klassische Reiterhammer, sofern man im Horasreich spielt. In einer anderen Kultur hätte die Waffe zwar die gleichen Attribute (+ eventueller Kulturmod), könnte aber ganz anders aussehen.

Solche "Waffenschablonen" finde ich gut. Das wird einigen wieder nach Savage Worlds schmecken, aber im Ernst: Muss man einen Langdolch und eine Linkhand regeltechnisch wirklich unterscheiden? M.E. schränken zu genaue Waffenbeschreibungen die Auswahl eher ein, als dass sie sie erweitern.

Mit den Keywords kann man da Varianz reinbringen, aber das dürfen nciht zu viele sein. Bzw. sollten sie nur unterschiedliche Boni auf Basis-Manöver geben, denn die müssen ja alle ohnehin kennen.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
Beitrag von: Dusk am 30.03.2011 | 15:42
Ein Beispiel:
Eine (leichte Stichwaffe), {Parierwaffe} mit Boni auf [Entwaffnen] wäre dann ein klassischer Linkhand mit Klingenfänger, eine (mittlere Hiebwaffe) die [Panzerbrechend] ist, wäre dann der klassische Reiterhammer, sofern man im Horasreich spielt. In einer anderen Kultur hätte die Waffe zwar die gleichen Attribute (+ eventueller Kulturmod), könnte aber ganz anders aussehen.
Solche Schablonen finde ich auch gut. Man sollte am Ende auf jeden Fall gucken, dass die Beispielwaffen, die daraus gebaut werden auch tatsächlich die Möglichkeiten des System ausreizen. Denn nichts fände ich schlimmer, als wenn am Ende alle Spieler da sitzen und sich eigene Waffen zurechtklicken, weil die Beispielwaffen einfach schlechter sind.
Aber das ist ja was für später :)

TP/GE solle in jedem Fall eine alternative oder sogar parallel zu TP/KK sein (so wies der Lachende Mann beschrieb)
Gerne.

Der Ansatz von massig Keywords spricht eigentlich auch dem Streamlining entgegen, man muss sich ein Haufen zusätzliches Zeug merken.
Für mich gerne, aber der allgemeine Tenor ist ja, dass man hier ein einfacheres System möchte.
Kewl Powerz empfinde ich als unpassend, wenn man die Aventurische Bodenständigkeit beibehalten möchte.
Mit Keywords meinst du das, was du als sekundäre Attribute eingeführt hast oben? Wenn es nciht Überhand nimmt, fände ich das nicht schlimm.

Distanzklassen und INI würde ich gar nicht mal streichen wollen.
Gerade die Kombination der beiden ermöglicht es im aktuellen System eine gewisse Balance zwischen Kämpfern mit Langen und kurzen Waffen zu halten. Ich würde ganz im Gegenteil die INI sogar noch aufwerten in dem sie deutlich mehr nutzen als nur "ich bin zu erst drann" hat.
Vielleicht sogar die SR-Schiene gehen und für hohe INI zusätzliche ECHTE Aktionen verteilen.
Zusätzliche Aktionen durch hohe Ini funktioniert, wenn jeder mehrere Aktionen pro Runde per default hat. Wenn aber Alrik-Normalbürger nur eine Aktion hat, dann verdoppeln sich plötzlich Aktionen und das wäre zu viel des Guten.
Hätte man aber - beispielsweise - 3 Aktionen (dargestellt durch Würfel unterschiedlicher Farbe), dann könnte man für ne hohe Ini noch nen 4. Würfel geben. Das wäre noch ok. Dann alle gleichzeitig werfen und fertig ist die Kampfrunde :)

Die Idee hinter Distanzklassen ist nicht verkehrt, aber das große Rumtaktieren damit ist mir persönlich zu viel. Mir als Spieler ist es wurscht, ob mein Charakter nun den Gegner besiegt hat, indem er die Distanzklasse verkürzt hat, oder einfach dem Gegner ausgewichen ist und dann von der Seite angegriffen hat. Sowas darf dann gerne fabuliert werden. Im Spiel will ich angreifen und den Gegner verletzen oder auch nicht...
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 30.03.2011 | 15:48
Es steht ja auch grundsätzlich noch im Raum, ob man einen Kampf nach (kleinsten) Aktionen ("Welche Aktion macht Dein Char als nächstes?") abhandeln will oder nach Phasen ("Welches Ziel verfolgt Dein Char als nächstes?").

Mir persönlich käme ja das vergröbern von Aktionen entgegen. D.h. ein Kämpfer entscheidet sich zu Beginn, den Schwarzen Ritter anzugreifen, ohne seine Deckung zu vernachlässigen. Er darf einen W20 würfeln für den Angriff und einen W20 für die Verteidigung. Der Gegner macht das gleiche und dann wird über Kreuz verglichen. Wer mehr Erfolg (so ne Art TaP*) der setzt sich durch.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
Beitrag von: Dusk am 30.03.2011 | 16:14
Da ich immer noch nicht genau weiß, wo es nun hingehört (Ideensammlung, Talente, Kampf) greife ich das Folgende hier nochmal auf:
Es muss eine Möglichkeit gefunden werden, dafür zu sorgen, dass der offensive Kämpfer und der defensive Kämpfer auf Augenhöhe kämpfen können.
Wenn ich also eine höhere Attacke wähle und dabei auf einige Punkte Parade verzichte, brauche ich nach derzeitigem Stand nen anderen Bonus.
Möglich wäre, nur einen Wert zu haben für Attacke und Parade (Basiskampfwert+Waffentalent). Wenn ich offensiv kämpfe bekomme ich +2 auf Attacke und -2 auf Parade und zusätzlich +1 Schaden (jetzt nur mal als Hausnummer). Andersrum ibt mir ein defensives Kämpfen +2 Parade -2 Attacke und -1 Schaden. Dadurch hätte ich halbwegs für Ausgleich gesorgt.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
Beitrag von: Xemides am 30.03.2011 | 16:32
Das trifft so ungefähr meinen Vorschlag, zumindest mit nur einem Wert für AT und PA.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
Beitrag von: Darius der Duellant am 30.03.2011 | 16:36
Schon mal vorweg. DAS halte ich für den geraden Weg in die Hölle. Das verdammt die Nicht-Kämpfer zum zugucken und wirkt noch dazu so...Timefreezing. Bin ich persönlich gar nicht glücklich mit geworden.

Ich habe mit SR leider nicht allzu viel erfahrung.
Als ich es angespielt habe empfand ich das Problem jetzt nicht so als gravierend, da es auf einer ähnlichen Ebene stattfand wie DSA mit BHK II.
Es gab in SR allerdings auch nur eine maximale Differenz von 1 bei den INI-Durchläufen in der Gruppe, wenn ich mich recht entsinne.
Ist allerdings schon ein ganzes weilchen her.

Nimmt man die aktuellen INI-Bonusschritte von 4.1, würde das Problem mMn auch gar nicht so extrem werden.
Ab 21 gibts eine zusätzliche Aktion, das können noch viele kurz bis mittelfristig erreichen.
Ab 31 gibt es die nächste, das schaffen mundane dann nur noch im Highend-Bereich und auf 41 zu kommen ist auch mit Magie kaum mehr möglich.


Es bliebe im Endeffekt also bei idR einer Aktion mehr.

Zitat
Solche "Waffenschablonen" finde ich gut. Das wird einigen wieder nach Savage Worlds schmecken, aber im Ernst: Muss man einen Langdolch und eine Linkhand regeltechnisch wirklich unterscheiden? M.E. schränken zu genaue Waffenbeschreibungen die Auswahl eher ein, als dass sie sie erweitern.

Achtung, durch Hobbys gefärbte Aussage:
Ja, muss man, die Dinger unterscheiden sich fundamental


Zitat
Mit den Keywords kann man da Varianz reinbringen, aber das dürfen nciht zu viele sein. Bzw. sollten sie nur unterschiedliche Boni auf Basis-Manöver geben, denn die müssen ja alle ohnehin kennen.

Das ist mMn eine zusätzliche Beschränkung ohne Sinn.
Man sollte vielleicht eine grundsätzliche Basiswaffenliste erstellen und dann ein auflistung an möglichen Keywords hinten anfügen (mit 1-2 Beispielen wie man sie zusammensetzt), mit der expliziten Aufforderung und Erlaubnis, komplexere Waffen (Rapier mit KLingenbrecher, sowie einem Linkhand mit Klingenfänger im Griff) einfach selbst zusammenzubasteln.

Solche Schablonen finde ich auch gut. Man sollte am Ende auf jeden Fall gucken, dass die Beispielwaffen, die daraus gebaut werden auch tatsächlich die Möglichkeiten des System ausreizen. Denn nichts fände ich schlimmer, als wenn am Ende alle Spieler da sitzen und sich eigene Waffen zurechtklicken, weil die Beispielwaffen einfach schlechter sind.
Aber das ist ja was für später :)
Gerne.
Mit Keywords meinst du das, was du als sekundäre Attribute eingeführt hast oben? Wenn es nciht Überhand nimmt, fände ich das nicht schlimm.
Zusätzliche Aktionen durch hohe Ini funktioniert, wenn jeder mehrere Aktionen pro Runde per default hat. Wenn aber Alrik-Normalbürger nur eine Aktion hat, dann verdoppeln sich plötzlich Aktionen und das wäre zu viel des Guten.
Hätte man aber - beispielsweise - 3 Aktionen (dargestellt durch Würfel unterschiedlicher Farbe), dann könnte man für ne hohe Ini noch nen 4. Würfel geben. Das wäre noch ok. Dann alle gleichzeitig werfen und fertig ist die Kampfrunde :)



Im Prinzip ja.

Orientiert man sich am aktuellen System, hätte Ottonormalalrik 2 Aktionen, bringt er seine INI auf 21 sind es drei, beherrscht er zusätzlich noch BHK II wären es 4 und damit schon ziemlich weit am Ende der Fahnenstange.


Zitat
Die Idee hinter Distanzklassen ist nicht verkehrt, aber das große Rumtaktieren damit ist mir persönlich zu viel. Mir als Spieler ist es wurscht, ob mein Charakter nun den Gegner besiegt hat, indem er die Distanzklasse verkürzt hat, oder einfach dem Gegner ausgewichen ist und dann von der Seite angegriffen hat. Sowas darf dann gerne fabuliert werden. Im Spiel will ich angreifen und den Gegner verletzen oder auch nicht...
Hm, ja, Geschmacksfrage.
Ich finde die Möglichkeit mit dem AHH in die Halbschwertsellung zu wechseln, von dort aus N einen Ausfall starten der in H mit einem gezielten Stich finalisiert wird und den Gegner in der nächsten Runde mit einem Fussfeger von den Beinen zu holen irgendwie reizvoll, da diese Aktionen eben nicht nur auf einer Erzählebene ablaufen, sondern auch harte Regelseitige Vorteile durch die DK haben.

Es muss eine Möglichkeit gefunden werden, dafür zu sorgen, dass der offensive Kämpfer und der defensive Kämpfer auf Augenhöhe kämpfen können.

Ist mMn der falsche Ansatz.
Es sollte schlicht sichergestellt sein dass beide Talentverteilungen vergleichbar oft im Vorteil sind.
Ein einziger Wert für AT und PA raubt einem wieder massenhaft Variationsvorteile und ist zudem ein weiterer unnötiger Bruch mit etwas das seit Jahrzenten bei DSA unverändert ist.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
Beitrag von: Voronesh am 30.03.2011 | 16:46
Nur mal so halb OT zur Geschmacksfrage.

Mir machts am meisten Spaß halbwegs taktisch durch die Gegend zu rennen und entsprechend einen Kampfverlauf insgesamt abgebildet zu haben. Der einzelne Zweikampf ist für mich relativ irrelevant.

Deshalb bin ich auch für längere Kampfphasen in denen taktische Optionen auch wirklich möglich sind.

Aber da schimmert halt auch mein anderes Hobby durch.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
Beitrag von: Dusk am 30.03.2011 | 16:51
Zitat von: Dusk
Es muss eine Möglichkeit gefunden werden, dafür zu sorgen, dass der offensive Kämpfer und der defensive Kämpfer auf Augenhöhe kämpfen können.

Ist mMn der falsche Ansatz.
Es sollte schlicht sichergestellt sein dass beide Talentverteilungen vergleichbar oft im Vorteil sind.
Ein einziger Wert für AT und PA raubt einem wieder massenhaft Variationsvorteile und ist zudem ein weiterer unnötiger Bruch mit etwas das seit Jahrzenten bei DSA unverändert ist.
Gerne auch so. Aber hast du eine Idee, wie das funktionieren soll? Ich bin da nämlich ansonsten überfragt.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
Beitrag von: YY am 30.03.2011 | 17:00
Mir machts am meisten Spaß halbwegs taktisch durch die Gegend zu rennen und entsprechend einen Kampfverlauf insgesamt abgebildet zu haben. Der einzelne Zweikampf ist für mich relativ irrelevant.

Das kommt eben drauf an, ob man direkt den Gesamtverlauf über das Kampfsystem darstellen will oder diesen als Gesamtsumme/-ergebnis der kleinen Abläufe begreift - im Moment ist es ja eher Letzteres.

Deshalb bin ich auch für längere Kampfphasen in denen taktische Optionen auch wirklich möglich sind.

Das ist in GURPS mit der Kampfrundenlänge von einer Sekunde auch oft ein Faktor für die Spieler - man muss sich einfach dran gewöhnen, nicht jede Runde angreifen zu "müssen" bzw. zu können.

Wenn man die Kampfrunden zu lang macht, wird das Ganze ab einem gewissen Punkt ziemlich sinnlos, weil die Verhältnisse von Angriffsraten untereinander (insbesondere mit Fernkampfwaffen vs. Nahkampfwaffen) oder Angriffsrate zu Bewegungsweite nicht mehr stimmen und "taktische" Optionen möglich werden, die unter anderen Voraussetzungen grober Unfug wären (daher in Anführungszeichen).

Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
Beitrag von: Darius der Duellant am 30.03.2011 | 17:07
Gerne auch so. Aber hast du eine Idee, wie das funktionieren soll? Ich bin da nämlich ansonsten überfragt.

Müsste man irgendwie auf der Metaebene sicherstellen.
Im Moment ist es ja so, dass in Duellkämpfen Mann gegen Mann idR Paradelastigekämpfer von Vorteil sind, geht es in Überzahlgefechte oder gegen Tiere lohnen sich hingegen offensive Verteilungen.
Mmn ist das aktuelle System fair genug dass man nicht groß was daran ändern muss.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
Beitrag von: Voronesh am 30.03.2011 | 17:17
Hast schon Recht.

Nur hab ich in DSA das Gefühl die Wahl zwischen:

3 Runden lang in die Richtung?
in der selben Zeit den Typen vor mir wegzumachen? (Außer der SL pariert mal wieder alles)

Und dann ist die Wahl meist zu einfach.


Kann natürlich an mir liegen, aber für mich ist Mobilität irgendwie wertvoll, aber nur wenn sie in einem gewissen Maß vorhanden ist.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
Beitrag von: 8t88 am 31.03.2011 | 01:14
(Außer der SL pariert mal wieder alles)
Beim aktuellen System dauert ein Kampf nicht lange, wenn Die Leute wissen was Sie da tun! ;)
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
Beitrag von: Voronesh am 31.03.2011 | 01:16
Naja aber eine 1 zum parieren hat er doch oder?

2 gegen 1 mal ausgeschlossen, denn das geht dann auch schon im 3er schnell.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 1.04.2011 | 14:28
Ich stelle mir das bislang grob so vor:

Zitat
Kampfrunde
Jeder, der handeln darf (also abgesehen von Überrschungsangriffen) wählt eine Vorgehensweise, z.B. aggressiv, defensiv oder neutral.
Dann wird die Initativereihenfolge ermittelt und nacheinander werden die Handlungen abgefrühstückt.
Es bleibt beim klassischen At/Pa Schema. Da die Kampfrunde nunmehr aber keine feste zeitliche Begrenzung hat (also weder 2 noch 6 Sekunden), sind mehrere Angriffe und Paraden durchaus erlaubt.
Sie werden durch die allgemeinen Modifikatoren beeinflusst und zusätzlich zu der gewählten Vorgehensweise. Wer aggressiv gewählt hat, der erhält einen Bonus von +3 auf Angriffe (wodruch mehrere Handlungen, trotz der daraus resultierenden Abzügen, attraktiver werden) aber einen Malus von -3 auf Paraden (wodurch mehrere Treffer wahrscheinlich werden). Defensive Vorgehensweise mujss ich nicht erklären oder? Neutral verändert nichts.
Wenn man dran ist, werden die Aktionen/Attacken abgehandelt. Die Paraden werden (wie gehabt) angewendet, wenn sie nötig werden. Man kann auch mehrfach parieren (gleiche Abzüge wie mehrere Angriffe).

Dadurch erspart man sich schon mal diese elende At/Pa-Umwandlung mit zweitem Angriff 8 Iniphasen nach der ersten etc. Alles wird gleich abgewickelt, wenn es auf den Tisch kommt. Wenn alle gehandelt haben, gehts weiter. Aber: Alle müssen sich zuvor schon mal überlegen, was sie so grob machen wollen, damit sie die günstigste Vorgehensweise wählen. Diese kann dann durch die erst danach festgestellte Reihenfolge auch mal die falsche sein.

Würzen kann man das, in dem man Initiative als Talentprobe gestaltet und jede Runde neu würfelt. Das ist aber sicher Geschmackssache, manche mögens ja vorausschaubar lieber.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
Beitrag von: Dusk am 3.04.2011 | 13:12
Ich stimme dem Opa zu.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
Beitrag von: Ayas am 11.04.2011 | 22:25
Also gebe ich auch wieder meinen Senf dazu.

Das Problem mit der Initiative:

Das Problem an der Initiative ist nicht ihre Variabilität, sondern dass man von der Grundidee ausgehend mit hoher INI eher im Nachteil ist, als mit niedriger. Das liegt einfach daran, das der mit der niedrigen INI für seine Entscheidungen mehr Informationen zur Verfügung hat, weil eben alle anderen schon dran waren und er die Situation noch besser einschätzen kann. In der Spieltheorie wird so etwas auch Second Mover Vorteil genannt.
Um dieses Problem zu lösen fügt DSA4 all die hübschen Ansageregeln ein. Diese sind aber by the book nicht spielbar. In einem Kampf zwischen 5 SCs und 10 Goblins und ohne Aufmerksamkeit und Kampfespühr, müssen theoretisch 15 Ansagen am Anfang einer jeden Runde gemacht und für den Verlauf der KR gemerkt werden. Ich kenne keinen SL, der es schafft 10 Goblins by the book mit Ansagen jede Runde auszuhandeln.
DSA4 ist auch in der INI paradelastig bzw. defensivlastig. Es forciert das Abwarten, bis der Gegner einen Zug gemacht hat. Und ich behaupte mal zu wissen wie man das ohne viel Aufwand lösen kann. Aber ich weiß, das die eleganteste Lösung den meisten nicht gefallen wird.
Nehmen wir ein System bei dem es auch eine INI gibt, und auch KR und auch eine feste Anzahl an Aktionen pro Runde, DnD4.
Hier hat man eine Full Action, eine Free Action und eine Move Action. Was man nicht hat ist eine aktive Parade und damit auch kein Umwandeln! Und man hat keine Regelung, dass ein misslungenes Manöver meine folgende Aktion erschwert.
Entsprechend ist der Spieler nicht drauf angewiesen abzuwarten um seine Parade möglichst effizient einzusetzen. Im Gegenteil eine hohe INI kann sogar sehr vom Vorteil sein, denn wer zuerst dran ist, schlägt zuerst zu und wenn der Gegner dann um fällt...nun ja tote Hunde beißen nicht. Auch wird der Spieler im folgenden nicht dafür bestraft eine seiner Powers/Manöver eingesetzt zu haben.

Naja ich denke den Meisten ist klar, was die eleganteste Lösung sein dürfte, aber ich weiß auch, dass man sich bei DSA, selbst beim Tanelorn-DSA nicht von der aktiven Parade verabschieden können wird.
Eines kann man aber durchsetzen und zwar, dass die Mali bei einem misslungenen Manöver in keinem Fall ihren Weg in die Tanelorn-DSA-Version finden. Damit wertet man übrigens auch gleichzeitig die Manöver etwas auf.

Wie wäre das Problem denn sonst zu lösen, außer mit zusätzlichen Aktionen?

zu Zusatzaktionen:

Meine Persönliche Meinung ist von SR und DnD3.5 geprägt und d.h. ich halte überhaupt nichts von Zusatzaktionen an sich. Wenn die einen Spieler mehr Aktionen haben, als die anderen hat das bisher immer zu Unmut bzw. Unlust geführt.
D.h. nicht das ich z.B. gegen mehrere Attacken bin, aber eine Aktion kann sehr viel mehr sein, als eine Attacke.
Und das haben auch die DSA-Designer erkannt. Deswegen gibt BK2 ja auch nicht mehr eine zusätzliche Aktion, sondern entweder eine zusätzliche Attacke oder Parade mit der aber keine Manöver mit Autoansage +4 und mehr gemacht werden können und diese ist 4 INI-Punkte nach der ersten Attacken dran, achja und man kann diese At/Pa nicht nutzen wenn man eine Klingenwand/Klingensturm oder Doppelschlag oder TvL in der Runde macht...ich bin wohl nicht der Einzige dem auffällt wie unsinnig aufgebläht das ist?

Ich meine wir haben ein System mit Manövern. Haben wir doch, oder? Da kann man doch auch z.B einfach das Manöver Doppelschlag benutzen. Mit Doppelschlag macht man dann 2 Attacken statt einer, dafür aber irgendwie mit jeder Attacke 2 Punkte weniger Schaden.
Doppelschlag kann dann mit einer leichten Waffe genutzt werden. Wer Doppelschlag mit mittleren Waffen nutzen will, muss dafür 2 mittlere Waffen verwenden und entsprechend auch mit den AT-Werten der rechten und der linken Hand zuschlagen, was erst ohne Mali geht, wenn man BK2 hat. Mit einer schweren Waffe kann Doppelschlag nicht ausgeführt werden.
Damit haben wir quasi all das abgebildet, was wir haben wollten und brauchen keine Keywörter, keine Sonderregeln oder so, sondern bleiben bei er durchgehend verwendeten Systematik.

Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
Beitrag von: Adanos am 28.04.2011 | 18:01
Folgendes halte ich für sinnvoll:

1. Wundensystem (gehört eigentlich in den LE-Thread passt aber auch hier)
Ich bin für ein Abstrichel/Abkreuzsystem mit Einbindung von Ausdauer als "Gummipunkte"
Wundschwelle = KO/2, wie gehabt.
Wundenkästchen: richten sich nach der KO, sind alle abgekreuzt ist der Held kampfunfähig.
- Liegen SP über KO/2: eine Wunde (Wundenkästchen mit Kreuz versehen)
- Liegen SP unter KO/2: Kratzer (Wundenkästchen mit Strich versehen oder Ausdauer verlieren)
- Werden SP von Rüstung aufgefangen: nichts passiert.

2. Initiative
Zunächst wird gecheckt ob in der 1. KR eine Hinterhaltsituation besteht, dann haben die Angreifer einen freien Angriff ausserhalb jedweder INI-Reihenfolge. Die Überraschten dürfen allenfalls parieren.
INI bestimmt sich entweder aus Grundwert oder einem Talent. Wird lediglich modifiziert durch BE.
INI ändert sich nicht im Kampf!

Manöver zum Initiative rauben, wie Opa Hoppenstedt vorgeschlagen hat. Ein Manövereffekt ist es dann, dass der Spieler aussetzen muss. Das kann man zB mit dem Manöver Niederwerfen erreichen.

3. Kampfrunde
In der Regel hat ein Held eine Attacke pro KR und kann jeden Angriff gegen ihn versuchen zu parieren. Manöver brechen diesen Standardablauf auf. Statt der Attacke kann man sich auch bewegen, ein einzelner Schritt darf immer gemacht werden.

4. Manöver
Automatische Erschwernisse gibt es nicht, sondern lediglich Boni auf bestimmte Manöver. Diese können aus Kampfstilen, Waffen, Talentwerten usw. kommen. Manöver sollten sich idR recht gut kontern lassen, die Boni können das aber aufheben. Es sollte möglichst keine Restriktionen geben.

5. Kampfstile
Sollten aus Bonus und Einschränkung besteht. Ein Bonus kann zB ein Manöver erleichtern oder eine Restriktion aufheben. Einschränkungen stelle ich mir vorallem Ausrüstungsbezogen vor, zB "Erfordert das gleichzeitige Führen einer Parierwaffe" oder "Maximal mit Behinderung 2 durchführbar".

6. Distanzklassen
Fliegen raus, es bleiben Boni für Waffen in bestimmten Situationen, zB Dolche in beengten Räumen: AT-Bonus gegen alle längeren Waffen oder Stangenwaffen: PA-Bonus gegen alle kürzeren Waffen.
Lange Waffen decken auf dem Lageplan mehr angreifbare Felder ab und haben somit den Vorteil, dass man ohne größere Bewegung viel mehr angreifen kann, darüber hinaus kann ich mich dafür auch Rundumschläge usw. vorstellen.

7. Bonus
Der Standardbonus ist +2 (+10 %).

8. Kampftalente

Es sollte eher nach Kampfstilen differenziert werden (welche die Rolle eine steigerbaren Talents übernehmen):

- Schneller Kampfstil (Boni auf Finten, Entwaffnen, Gegenhalten, ...)
Insbesondere Einhandwaffen wie Dolche, Fechtwaffen, Säbel, Schwerter.
Bei Zweihandwaffen: Anderthalbhänder, Stäbe, Speere

Schneller Kampfstil hat TP/GE oder TP/IN, je nach dem ob man schnelligkeit oder Präzision für den Schaden für entscheidend hält. Der Spieler hat hier die Wahl, die TP/GE bzw. IN sind aber nicht so hoch wie die TP/KK.

- Schwerer Kampfstil (Boni auf Wuchtschlag, Niederwerfen ...)
Hiebwaffen, Zweihandschwerter, Infanteriewaffen und sowas. Bei vielseitigen Waffen wie Schwertern darf zwischen Schnell und Schwer gewechselt werden.
Schwerer Kampfstil hat TP/KK

- Fernkampf

Waffenloser Kampf darf stets zwischen Schnellem und Schwerem Kampfstil wechseln.


9. Waffenwerte
Benötigt werden lediglich TP und BF. WM fliegt raus, da zwischen Waffen nicht mehr großartig differenziert wird. INI-Mods gibts nicht von den Waffen her.

Ich stelle mir ein recht einfaches Baukastensystem vor, ohne Differnenzierung zwischen Schadensarten:

- Einhandwaffen:
Waffenlänge: normal (Schwerter, Fechtwaffen, Säbel, Hiebwaffen...) oder kurz (Dolche, Skraja...)
Schaden: leicht: 1W+3, mittel: 1W+4, schwer: 1W+5
Boni: leichte Waffen werden eher Boni auf Manöver des Schnellen kampfstils geben, Schwere Waffen eher auf Manöver des Schweren Kampfstils.

- Zweihandwaffen:
Waffenlänge: normal (Anderthalbhänder, Zweihandhiebwaffen) oder lang (Zweihandschwerter, Infanteriewaffen).
Schaden: leicht: 2W+2, mittel: 2W+3, schwer: 2W+4
Boni: s.o.

Allgemeine Eigenschaften: Material bestimmt den BF und den Aufwand der Instandsetzung. Hoher BF bedeutet in der Regel Holz, was leicht Instand zusetzen ist. Niedriger BF bedeutet in der Regel Kenntnis besonderer Schmiedetechniken und ist daher teuer in der Wartung.

Sonstige Schmankerl wie Sozialstatus, Privilegierung usw. kann man auch beachten.

Nach diesen Templates kann man natürlich Standardwaffen erschaffen, wie

Dolch: 1W+3, einhand, kurz, Bonus auf Doppelangriff
Schwerer Dolch: 1W+4, einhand, kurz, Bonus auf TP+
Säbel: 1W+3, einhand, normal, Bonus auf Ausfall
Schwert: 1W+4, einhand, normal, Bonus auf Meisterparade, vielseitig
Breitschwert: 1W+5, einhand, normal, Bonus auf TP+

Sollte man auch. Allerdings kann sich jeder zB seinen Kusliker Säbel nachbauen und Boni reinnehmen, die er für richtig hält. Dadurch gibt es im Idealfall keine überlegenen Waffen mehr (vgl. Langschwert gegen Säbel im aktuellen System).

10. Trefferzonen
Halte ich für entbehrlich, da zu aufwändig für das was sie bringen.

11. Rüstung
Bleibt wie gehabt. Wenn das Zonensystem wegfällt kann man eventuell über einen neuen Wert "Schwachstelle" darstellen, wie schwer es ist, den RS zu umgehen (über gezielten Stich etwa): zB Kettenhemd: RS 4, Schwachstelle 2, d.h. Gezielter Stich wäre nur um +2 erschwert. Oder Plattenpanzer: RS 4, Schwachstelle 6: d.h. hier wären Hiebwaffen wieder besser.
Rüstung "reserviert" zudem Ausdauer. Eine schwere Rüstung könnte zB 20 Ausdauerpunkte "blockieren", die dann im Kampf nicht als Gummipunkte eingesetzt werden können. Dafür hat man dann mehr Schutz gegen Schaden.



Gegenwärtig überlege ich noch, ob es nicht vielleicht sinnvoller ist, die übliche Talentwertverteilung auf AT und PA aufzubrechen und eher wie folgt zu verfahren (vorausgesetzt es gibt einen AT- und PA-Basiswert):

AT und PA bestimmen sich aus:

AT-Basiswert + 1/2 Talentwert Waffentalent
PA-Basiswert + 1/2 Talentwert Allgemeines Paradetalent

Was passiert mit der anderen Hälfte des Kampftalents/Paradetalents?

--> diese kann als Bonus auf bestimmte Manöver eingesetzt werden (wird weiter eingeschränkt).

Schon kann man sich seinen Kampfstil selbst zusammenbasteln.






Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.09.2011 | 11:24
Ich will mal ein paar Eckdaten eines Kämpfers zusammensammeln, aus den bisherigen Überlegungen und stoße da auf Lücken, die noch gar nicht definiert wurden:

Basiswert Nahampf (MU 12/GE 14/KK 10): 12
Talentwert Klingenwaffen: 8

Hat der Kämpfer nun At/Pa jeweils 20 oder muss er die 8 Punkte auf den Basiswert von 12 verteilen? Dann hätte er bei gleichartiger Verteilung At/Pa 16/16.
Ein ungelernter Abenteurer mit den gleichen Attributen hätte dann aber auch bereits At/Pa 12/12.

Wenn wir jetzt noch davon ausgehen, dass der Kämpfer (aufgrudn von Rüstung) aggressiv kämpft und der Abenteurer defensiv, dann verändern sich die Werte zu
At/Pa 19/13 und At/Pa 9/15.

Der Kämpfer (der sicher die Initiative haben wird) entscheidet sich dann für zwei kombinierte Angriffe (beide Angriff mit Abzug von -3).
Nun ist der Abenteurer gezwungen 2mal zu parieren. Auch hier wären die Proben um -3 erschwert, wegen der zweiten Parade. Oder derAbenteurer möchte nur einen Hieb abwehren und erhält keinen Abzug.

Umgekehrt wird der Abenteurer wenn er dran ist nur einen Angriff wagen, weil er weitere Abzüge nicht riskieren will. Dem erfahrenen Kämpfer wird das Abwehren wegen seines aggressiven Vorgehens nicht ganz leicht fallen, aber die Chancen stehen ganz gut.

Ist das ein einigermaßen ausgewogener Ablauf?

Ich glaube derzeit fast, dass es korrekt wäre, den Talentwert in Hinblick auf At/Pa nicht zu verteilen,sondern auf beide aufzuschlagen. Das betont die Übung, führt zu hohen Werten und ermutigt zu Wuchtschlägen, Finten etc. Gleichzeitig sind Bauern und Hausdamen nicht absolut wehrlos, sondern haben gute Grundwerte.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
Beitrag von: McCoy am 8.09.2011 | 15:19
Wie sieht es eigentlich mit dem nervigen, abwechselndem Attacke / Parade aus?
Wir haben früher immer Attacke Serien geschlagen. D.H. jeder konnte solange attackieren bis seine Attacke nicht mehr geklappt hat. Eine gute Parade konnte das noch unterbrechen. Galt auch für die Gegner.
Das hatte dann was von den alten Mantel und Degen Filmen wo sich Held und Bösling immer hin und her gehetzt haben.
Hat immer gut geklappt.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
Beitrag von: Brakiri am 8.09.2011 | 15:33
@Hertha

Aber ist das realistisch, und vorallem: Limitiert das nicht extrem die Entwicklungsfähigkeit von Chars, wenn sie bereits mit eher durchschnittlichen Attribs und einem noch nicht sonderlich hohen TaW von 8 schon fast nicht mehr danebenschlagen können?

Ich würde sagen, es so zu lassen wie es ist, dass der TaW auf beide aufgeteilt werden muss.

Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
Beitrag von: Achamanian am 8.09.2011 | 15:45
@Hertha

Aber ist das realistisch, und vorallem: Limitiert das nicht extrem die Entwicklungsfähigkeit von Chars, wenn sie bereits mit eher durchschnittlichen Attribs und einem noch nicht sonderlich hohen TaW von 8 schon fast nicht mehr danebenschlagen können?

Ich würde sagen, es so zu lassen wie es ist, dass der TaW auf beide aufgeteilt werden muss.



Nein, ich denke, es sollte einen Kampfwert für Angriff und Abwehr geben, der funktioniert und  berechnet wird wie jeder andere Talentwert auch. Muss man halt an der Skalierung schrauben. Und evtl. müsste man eben der Möglichkeit, zahlreiche Aktionen in einer Kampfrunde durchzuführen, mehr nutzen.

Interessant wäre das insbesondere, wenn man besonders schwere, Schadensstarke Waffen nicht z.B. über Parade-Mail reguliert, sondern darüber, dass sie nach jeder mit ihr durchgeführten Aktion prinzipiell eine Aktion "bereitmachen" erfordern. Dann sind mehrere Aktionen ggf. extrem wichtig.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
Beitrag von: Brakiri am 8.09.2011 | 15:50
Nein, ich denke, es sollte einen Kampfwert für Angriff und Abwehr geben, der funktioniert und  berechnet wird wie jeder andere Talentwert auch. Muss man halt an der Skalierung schrauben. Und evtl. müsste man eben der Möglichkeit, zahlreiche Aktionen in einer Kampfrunde durchzuführen, mehr nutzen.

Interessant wäre das insbesondere, wenn man besonders schwere, Schadensstarke Waffen nicht z.B. über Parade-Mail reguliert, sondern darüber, dass sie nach jeder mit ihr durchgeführten Aktion prinzipiell eine Aktion "bereitmachen" erfordern. Dann sind mehrere Aktionen ggf. extrem wichtig.

Missverständis. Es geht sicher gut so wie du sagst, aber oben meinte ich nur, wenn Hertha es so wie beschrieben lassen will, würde ich eher für eine Beibehaltung der TaW-Teilung plädieren, weil die Chars sonst in der Basis einfach zu gut sind, was 1. nicht sonderlich realistisch ist, und 2. das Verbesserungspotenzial stark mindert.

ABER: Ob du 2 Talente, die auf gleichen 3 Attribs basieren, und die eh das gleiche kosten einzeln steigerst, oder einen Wert steigerst, und ihn aufteilst, ist faktisch irrelevant, weil er weder was an den Kosten noch am Wert etwas ändert. Du hast nur mehr Talente, und höhere Komplexität, damit aber nicht viel erreicht.

Ein generischer Abzug auf AT/PA pro Extra-Aktion würde funktionieren. Warum es also komplexer machen als nötig?

@Bereitmachen

Hier plädierst du also für die GURPS-Art, eine solche Waffe "unready" zu machen, nach einem Angriff?
Geht das nicht schon wieder in die falsche Richtung? wollten wir nicht "Entkomplexisieren"?

Da halte ich die Waffeneigenschaften ala Warhammer für besser, weil sie den Spielfluss nicht hemmen, sondern nur Mods geben.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
Beitrag von: Achamanian am 8.09.2011 | 15:54

@Bereitmachen

Hier plädierst du also für die GURPS-Art, eine solche Waffe "unready" zu machen, nach einem Angriff?
Geht das nicht schon wieder in die falsche Richtung? wollten wir nicht "Entkomplexisieren"?

Da halte ich die Waffeneigenschaften ala Warhammer für besser, weil sie den Spielfluss nicht hemmen, sondern nur Mods geben.


Ich empfinde Mods ja immer als die schlimmste Bremse. Mit rechenschwachen Spielern ist das die Hölle, wenn nur mal jemand -3 hat ...
Bereitmachen finde ich persönlich da viel einfacher, vor allem ist es eine klar definierte Eigenschaft, die dann einfach für alle schweren Waffen gilt und immer gleich funktioniert.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
Beitrag von: Brakiri am 8.09.2011 | 15:56
Ich empfinde Mods ja immer als die schlimmste Bremse. Mit rechenschwachen Spielern ist das die Hölle, wenn nur mal jemand -3 hat ...
Bereitmachen finde ich persönlich da viel einfacher, vor allem ist es eine klar definierte Eigenschaft, die dann einfach für alle schweren Waffen gilt und immer gleich funktioniert.

Hehe und wie erklärst du deinen rechenschwachen Spielern, dass sie anstatt x Aktionen jetzt nurnoch x-1 Aktionen haben? Der "Mod" ist der gleiche, er passiert nur auf einer anderen "Zahlenebene".
Anstatt vom Angriffswert was abzuziehen, muss er von seinen Aktionen eine abziehen ;)
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
Beitrag von: Xemides am 8.09.2011 | 18:56
Wie sieht es eigentlich mit dem nervigen, abwechselndem Attacke / Parade aus?
Wir haben früher immer Attacke Serien geschlagen. D.H. jeder konnte solange attackieren bis seine Attacke nicht mehr geklappt hat. Eine gute Parade konnte das noch unterbrechen. Galt auch für die Gegner.
Das hatte dann was von den alten Mantel und Degen Filmen wo sich Held und Bösling immer hin und her gehetzt haben.

Die werden in den Filmen aber auch kaum getroffen, im Gegensatz zu DSA, wo Treffer immer vorkommen können. Was du beschreibst nennt sich Ausfall ;-).

Ich bin unbedingt für die abwechselnde AT/PA, die für mich zu einem Rollenspiel dazu gehören.
Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
Beitrag von: McCoy am 8.09.2011 | 19:34
Die werden in den Filmen aber auch kaum getroffen, im Gegensatz zu DSA, wo Treffer immer vorkommen können. Was du beschreibst nennt sich Ausfall ;-).

We call a rose.  By any other name would smell as sweet  ;)


Titel: Re: [DSA5 Entwurf] Waffen und Kampfablauf
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.09.2011 | 11:27
Ich bin unbedingt für die abwechselnde AT/PA, die für mich zu einem Rollenspiel dazu gehören.

Daran würde ich nicht so sehr kleben, wie an dem Grundsatz: Ich möchte eine aktive Verteidigungshandlung haben (Einflussmöglichkeit und so).

Und hier noch aus dem Lebenspunktefaden:

Ich liste mal die Waffenaspekte aus dem WH-Buch auf. Glaube das wäre schon ein guter Start.
Kann man ja dann streichen, erweitern usw.

Defensive: Bonus zur Verteidigung
Fast: Schnelle Waffe. Abzug für den Gegner zum verteidigen
Impact: Grosse Waffe die mit starker Wucht einschlägt. 2 mal Schaden würfeln, höchsten behalten.
Precise: Tödliche Genauigkeit, ein kritischer Treffer ist wahrscheinlicher.
Pummeling: Gut zum bewusstlos kloppen. Bonus wenn man versucht k.o zu schlagen.
Slow: Schwere und langsame Waffe, leichter für Gegner zu verteidigen.
Snare: Zum fangen von Gegnern gedacht. Bei Treffer ist Gegner gefangen, wenn er nicht Check schafft. Leute die einen gefangenen Gegner angreifen, kriegen Bonus zum treffen.
Tiring: Waffengebrauch erschöfpt stark. Waffen die einen Impact-Bonus haben, kriegen diesen nur in der ersten Kampfrunde.
Unreliable: Komplexe Waffe, die nicht immer so will wie sie soll. Bestimmte Chance bei jeder Nutzung, dass sie Ladehemmungen hat und eine winzige Chance, dass sie einem um die Ohren fliegt.

Letzteres könnte man z.B. bei komplexen Torsionswaffen nehmen.