Ein System kann und muss sich nicht automatisch weiterentwickeln wenn man nur daran herumschraubt wie DSA 4 gut beweist.
Systeme müssen zielgerichtet designt werden, form follows function und nicht anders herum. Daher ja für ein komplett neues System. Weg mit dem alten Ballast.
DSA4 wäre meine Basis für ein neues Regelsystem, denn es hat viele gute Ansätze und hat einfach nur zu viele Wucherungen. Der Frühjahrsschnitt sollte kommen...
(mit über 1000!!!! Seiten Grundregelwerk)
Ich habe DSA1 gewählt, denn für mich hat DSA1 alles, was mir an Regeln bei DSA bis heute "anheimelnd" vorkommt. Werte mit dem W20 zu unterwürfeln, kritische Erfolge oder Patzer bei 1 bzw. 20, ASP und LEP, einen schönen Katalog an Eigenschaften und Talenten. Und ich denke, das ist alles so herrlich simpel und grob, dass man daraus etwas Schönes machen können müsste.
Um so ein System vernünftig zu Designen... Streich alles was ich oben geschrieben habe, und Überlegt erst einmal, was DSA5 tun und können soll!
Welche Art von geschichten drin stecken sollen.
Ich habe DSA1 gewählt, denn für mich hat DSA1 alles, was mir an Regeln bei DSA bis heute "anheimelnd" vorkommt. Werte mit dem W20 zu unterwürfeln, kritische Erfolge oder Patzer bei 1 bzw. 20, ASP und LEP, einen schönen Katalog an Eigenschaften und Talenten. Und ich denke, das ist alles so herrlich simpel und grob, dass man daraus etwas Schönes machen können müsste.Genau das als Grundrezept. Verfeinern und die Mechanismen aufeinander abstimmen müsste man, bis es als Mittelgewicht mit anderen Spielen in den Ring steigen könnte.
Und wenn die Antwort ist, DSA5 soll auch alles können und jede Art von Geschichte abdecken ?Dann muss das Spiel echt modular werden. Ob man dann verschiedene Regeloptionen für Simulationsspiel und Storytelling anbietet oder daraus eigene Erweiterungen macht, müsste geprüft werden.
Wenn Ihr unbedingt zuerst an die Regeln müsst... Dann macht zB. für die Talente alle einen "Basiswert", den man einmal ausrechnet.
Dann kann man mit Modifikationen arbeiten die sich genau so verhalten wie eigenschaften.
Beispiel:
Körperliche Talente Basiswert aus 3 Eigenschaften ausrechnen.
Alles was man dann "kann" (sprich Talentwert von 1 oder Mehr hätte) kann man dann eben besser als diesen Basiswert.
Man müsste ggf. einige Kategorien mehr einführen, aber die Modifikatoren wären inheitlich, und man wäre die 3 W20 los.
Und wenn die Antwort ist, DSA5 soll auch alles können und jede Art von Geschichte abdecken ?Dann lag der Fehler eine Designstufe weiter oben.
Ein totes Pferd kann man nicht ins Ziel peitschen. ;D
Man müsste dementsprechend DSA Spieler fragen, worauf sie verzichten könnten, und was verbessert werden muss, anstatt was sie lieber noch drinbehalten wollen.
Von der Einfachheit her wäre das ne gute Sache! Ich hab auch kurz nochmal in diese Richtung gedacht...
Allerdings wäre so ein System prinzipiell "trashig" - was DSA ganz früher auch war - und der Geschmack und die Spielweise/Interpretation der Spieler und Autoren hat sich über die Jahre mehr zu ernsthafterem auf mehr Realismus ausgelegten Spielstil entwickelt - und dafür wiederum passt es dann nicht mehr...
Wenn ein moderneres System intendiert ist, was aber (die DSA4 von der theoretischen Ausrichtung) eben auch ein wenig in Richtung Realismus tendiert und ordentlich Differenzierung bieten soll, schließt sich sowas wie das frühere DSA aus...
Schau dir an wie manipulativ diese Umfrage mit ihren Auswahlmöglichkeiten aufgebaut ist, und sag dan noch mal, dass Marketing keine Rolle spielt. Es spielt keine übergeordnete Rolle, aber die Art und Weise wie man an verschiedene Sachen herangeht führt zu unterschiedlichen Reaktionen womit man ganz prima auch Meinungen formen kann. Z.B. mit reisserischen Titeln, eingeschränkten Antwortmöglichkeiten und vielen, vielen Buzzwords.
Und wenn euch die Antwort nicht gefällt ;)
Das ist richtig, aber sowas wie DSA1 opder SW wäre mir halt ein Graus.
Viel spannender ist eigentlich die Frage nach den Designzielen, die hier kurz angeschnitten wurde, also die Frage, was das DSA5-System am Ende eigentlich wollen und machen soll.
Ich bin dafür, aus man aus allen Editionen, von DSA1 über Schwertmeister und Myranor bis DSA4 die besten Elemente zu nehmen, mit ein paar neuen Ideen zu kombinieren um das ganze nicht aufs Rühren im eigenen Quark zu beschränken, mit dem Ziel ein schlankes und elegantes aber trotzdem tiefgründiges System zusammenzustellen - mit der Prämisse, dass wenn man mehrere Lösungswege oder Ansätze für das selbe Problem hat, die etwa gleich gut sind, man sich für die Option entscheidet, die den gewachsenen DSA-Strukturen am nächsten ist.
Ich kann mit dem Ansatz jede einzelnen Antwortmöglichkeit der Umfrage ankreuzen.
Viel spannender ist eigentlich die Frage nach den Designzielen, die hier kurz angeschnitten wurde, also die Frage, was das DSA5-System am Ende eigentlich wollen und machen soll.
Deswegen lassen wir die Marketingfrage auch weitgehend raus. >;D
Und da es nicht darum geht, ein Spiel zusammenzutheoretisieren, dass zunächst mal mir gefällt, schaue ich einfach nur (interessiert) zu.Das ist die Einschätzung des Lachenden Mannes, welche so NICHT im OP steht.
In den ganzen DSA5-Threads ist mir aufgefallen, dass viele Regelideen (besonders die in den Posts vom Lachenden Mann) auf eine Art "Nullsummenspiel" hinauslaufen: das System wird durch Regel"aufsätze" verunstaltet, deren einzige Funktion darin besteht, den Effekten einer bestehenden Regel entgegenzuwirken, nur damit man diese Regel beibehalten kann. Die Regeln erfüllen keine Funktion mehr, sondern sind nur des "Wiedererkennungswertes" wegen noch drin.Hervorhebungen von mir.
"die Tanelornis" nun mal auch nicht gerade die homogenste aller Gruppen sind,Ich sprache nie von "DIE Tanelornis", so wie ich es verstanden habe, sind divergente Ansichten durchaus erwünscht.
Ich finde die Frage, wie regelmäßige DSA-Spieler oder DSA-Nichtspieler zu der Sache stehen, nämlich hoch-relevant, nicht bloß weil es nun mal einen Unterschied zwischen Innen- und Aussenwahrnehmung gibt, sondern auch ein Stück weit die Relevanz des Kommentars und der Meinung.Soweit gehen wir d'accord.
Das klingt jetzt vielleicht bösartig, aber Dirk Remeke hat völlig recht: Wenn man sich mit dem Spiel wenig bis kaum (mehr) befaßt kann man dazu weniger sagen.Ich denke die Zahl der Rollenspieler welche sich NOCH NIE (in irgendeiner Form) mit DSA beschäftigt haben ist überschaubar (und ich bezweifle, dass Jörg dazugehört). Wer jemals DSA (in irgendeiner Form) gespielt hat oder sich mit Aventurien (in Form von Romanen, Computerspielen oder durch Lektüre der Quellenbände) beschäftigt hat, der hat IMO etwas relevantes bezüglich einer Neufassung zu sagen, egal ob er DSA4 kennt oder nicht.
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Wer jemals DSA (in irgendeiner Form) gespielt hat oder sich mit Aventurien (in Form von Romanen, Computerspielen oder durch Lektüre der Quellenbände) beschäftigt hat, der hat IMO etwas relevantes bezüglich einer Neufassung zu sagen, egal ob er DSA4 kennt oder nicht.
Ich würde mir ein DSA wünschen, das vollständig auf GURPS basiert. Dabei könnten bestimmt 70% aller Skills, Powers und Features gekürzt werden, weil sie fürs Setting irrelevant sind und der Rest schön mit Fluff ausgestopft werden. Wird zwar nie passieren, aber schöne Vorstellung :)
"Ich möchte DSA nach XY-Regeln". Das bringt nichts, denn dafür brauche ich kein DSA5 sondern nehme das Rollenspiel XY und modelliere es um. Darüber brauchen wir imho auch nicht diskutieren.+1
Elegant ums Wesentliche Drumrum geredet. Chapeau.Naja, die Posts kann sich jeder durchlesen und seine eigene Meinung bilden. Ich persönlich halte die Berechnung eines Fertigkeitswertes aus drei Attributen für eine Bauernfänger-Regel für dumme Spieler, aber darum geht es in dieser Diskussion nicht.
Nein. Wie soll jemand, der die aktuell gültige, vermutlich mit Abstand am meisten gespielte Version der Regeln nicht oder nur oberflächlich kennt, viel darüber sagen, ob sie sich als gute Basis für eine Weiterentwicklung eignet? Das läuft doch bloß auf Spekulation und Hörensagen hinaus. Um sich eine fundierte Meinung zu bilden, und damit die Grundlage für eine differenzierte Meinung zu haben, muß man sich mit der Materie auch auseinandersetzen.Die meißten Spieler wissen, was ihnen gefällt. Wenn sie ihre Ideen für eine Entwicklungsrichtung (auch wenn diese unbeeinflusst von DSA4 ist) formulieren, kann das nur gut sein.
(Ja, einige dürfen sich jetzt auch nicht angesprochen fühlen und diese müssen hier ja auch nicht unbedingt schreiben. Wer sich hier in konstruktiver Weise beteiligen möchte, ist natürlich gerne gesehen. Eine gewisse Verbundenheit mit Aventurien und/oder DSA darf ich jedoch voraussetzen.)
[...]
Aus diesem Grund möchte ich mit diesem Faden ein Forum bieten, die bisherigen Meinungsströme zusammenzufassen und konstruktiv an einer Überarbeitung der DSA-Regeln zu tüfteln. Dabei soll es um die Schaffung eines Systems gehen, dass sowohl in der Lage ist, Aventurien abzubilden, als auch mehrere Spielstile zu bedienen. Es geht hier nicht darum, herauszufinden, welches andere Regelsystem am besten geeignet ist, nach Aventurien konvertiert zu werden.
Es geht hier nicht darum, herauszufinden, welches andere Regelsystem am besten geeignet ist, nach Aventurien konvertiert zu werden.
Wird [...] nie passieren
Die Arbeiten sind zwar etwas eingeschlafen [...]Merkst du was?
Für das Kurzzeitgedächtnis:Man muss das Rad also unbedingt neu erfinden.
Es geht hier nicht darum, herauszufinden, welches andere Regelsystem am besten geeignet ist, nach Aventurien konvertiert zu werden.
Wenn man sich mit dem Spiel wenig bis kaum (mehr) befaßt kann man dazu weniger sagen.
Ich denke die Zahl der Rollenspieler welche sich NOCH NIE (in irgendeiner Form) mit DSA beschäftigt haben ist überschaubar (und ich bezweifle, dass Jörg dazugehört). Wer jemals DSA (in irgendeiner Form) gespielt hat oder sich mit Aventurien (in Form von Romanen, Computerspielen oder durch Lektüre der Quellenbände) beschäftigt hat, der hat IMO etwas relevantes bezüglich einer Neufassung zu sagen, egal ob er DSA4 kennt oder nicht.
Naja, die Posts kann sich jeder durchlesen und seine eigene Meinung bilden.Wie auch die Bild. Das ändert nichts daran, dass die mir in den Mund gelegte Aussage schlicht bis zur Unkenntlichkeit verkürzt wurde. Und wenn es wirklich darum ginge, dass man sich eine Meinung machen können solle - so aufwendig ist das Verlinken der ein, zwei Beiträge oder ein eingebundenes Zitat nun auch wieder nicht. Nur ist das der Unterschied zwischen Diskussion und reiner Stimmungsmache.
Ich persönlich halte die Berechnung eines Fertigkeitswertes aus drei Attributen für eine Bauernfänger-Regel für dumme Spieler, aber darum geht es in dieser Diskussion nicht.Erstens, wenn es darum nicht geht, warum erwähnst du es dann hier? Und dan auch noch so emotional aufgeladen? Zwotens, die Diskussionskultur bei den bisherigen DSA5-Anregungsthreads hab ich als ziemlich produktiv wahrgenommen, mit vielen gut überlegten Diskussionen und konstruktiven Beiträgen von den Leuten, die sich bisher rege beteiligt haben. Bisher war die Stimmung und Atmosphäre meines Erachtens nach weitgehend darauf ausgelegt, sich auszutauchen und unterschiedliche Meinungen zu sammeln - also warum nicht einfach die Kritik an "Bauernfänger-Regeln für Dumme Spieler" dann in die entsprechenden Diskussionen reinbringen und mit Begründungen unterfüttern, um der Diskussion dann eben auch eine andere Richtung zu verleihen? Ich hab das nur in Ansätzen, wenn überhaupt gesehen. Statt dessen gibt es Stimmungsmache, die ein wenig an Querulantentum gemahnt.
Du und einige andere wollt kein DSA, ihr wollt ein völlig neues System. Das ist euer Denkfehler.
Nein, dein Denkfehler ist, genau das zu unterstellen. Eigentlich wollen "wir" nur ein funktionierendes System und gehen davon aus, dass das auf Basis von DSA4 unmöglich ist. Ich prophezeihe, dass jeglicher Versuch eurerseits, DSA4 zu "verbessern" im Heartbreaker enden wird. Eine von Grund auf neu orientierte und sauber geplante Arbeite sehe ich mit deutlich mehr Chancen.
Nein, dein Denkfehler ist, genau das zu unterstellen. Eigentlich wollen "wir" nur ein funktionierendes System und gehen davon aus, dass das auf Basis von DSA4 unmöglich ist. Ich prophezeihe, dass jeglicher Versuch eurerseits, DSA4 zu "verbessern" im Heartbreaker enden wird. Eine von Grund auf neu orientierte und sauber geplante Arbeite sehe ich mit deutlich mehr Chancen.
Ich hab in meinem Leben noch nie Krokodilsfleisch gegessen und stelle mir das auch nicht übertrieben lecker vor- aber ich will auch das Recht haben, was zur Zubereitung von Krokodil zu sagen, und mit den Köchen des Krokodilzüchterverbands über die besten Rezepte streiten, und sie sollen bitte meine Meinung auch ernst nehmen.
Lachender Mann, großartig ~;D
Korknnadel, hast du Dirks Mail gelesen und verstanden ?
Du und einige andere wollt kein DSA, ihr wollt ein völlig neues System. Das ist euer Denkfehler.
Ergo ist es absolut sinnfrei DSA5 in eine Abart anderer Spielsysteme zu machen. Dann kann man gleich zur Konversion greifen.
Es sollte schon ein DSA drin sein wenn jemand DSA5 draufschreiben will.
Vote für FATE DSA :d
Und wie oft muss ich es denn noch sagen: Ich will kein völlig neues System. Mein "Denkfehler" ist lediglich, dass ich DSA etwas weiter fasse als andere Gesprächsteilnehmer und eben auch DSA1, DSA2 und DSA3 kenne, im Blick habe und gespielt habe. Und von allen DSA-Versionen, die ich gespielt habe, ist DSA4 eben die Schlechteste, die größte Spaßbremse. Was nicht heißt, dass die davor perfekt waren ....
Um zu entscheiden, dass einem das Magie-System zu überfrachtet ist und die SF im Kampf zu umständlich, muss ich schließlich jede dieser SF schon durchanalysiert, gespieltestet und eine Abhandlung darüber geschrieben haben und jeden Zauber schon mindestens einmal gesprochen haben.
Ich habe DSA1 gewählt, denn für mich hat DSA1 alles, was mir an Regeln bei DSA bis heute "anheimelnd" vorkommt. Werte mit dem W20 zu unterwürfeln, kritische Erfolge oder Patzer bei 1 bzw. 20, ASP und LEP, einen schönen Katalog an Eigenschaften und Talenten. Und ich denke, das ist alles so herrlich simpel und grob, dass man daraus etwas Schönes machen können müsste.*unterschreib*
*unterschreib*
ihr wisst schon: Sowas wie ein abgestuerztes Raumschiff in der Gor und Aehnliches.
Merkst du was?
@Lachender Mann und Darius den Duellierenden:
Ich habe ein Problem mit dem andauernden Anspruch, dass nur derjenige was zu sagen hat, der ein DSA4-Blicker ist. Denn ich finde gerade das Gegenteil: Ich will etwas zu sagen haben, weil ich DSA4 nicht für wert erachte, geblickt zu werden. Ich habe drei DSA-Versionen geblickt und gespielt und dabei ein wenig gehausregelt. Dann kam DSA4, und anfänglich haben wir, also meine Gruppe und ich, uns begeistert darauf gestürzt. Doch dann wuchsen die Regelmassen an und je mehr man spielte und je tiefer man sich hineinarbeitete, desto furchtbarer wurde das Ganze. Und dann habe ich aufgegeben. Und ja, ich habe dreiviertel der Magie-Regeln nicht mehr studiert, weil mir vorher schon der Spaß gründlich vergangen ist. Die Götter-Boc habe ich nur noch aus Sammelgründen gekauft, gelesen habe ich darin nichts. Ich kann also mit Fug und Recht behaupten, dass ich nur sehr wenig Ahnung von DSA4 habe. Und zwar, weil mir die Vorstellung, mehr Ahnung von DSA4 zu haben, Ausschlag verursacht. Ich will doch nicht meine Lebenszeit verschwenden, nur um die Kompetenz zu erlangen, zu sagen, wie ich mir DSA5 vorstellen würde.
EDIT: Wer von Euch muss ein komplettes Krokodilsteak futtern, um zu merken, dass es versalzen ist? Merkt man das nicht auch bei den ersten Bissen?Nö, du könntest auch einfach ein Stück erwischt haben auf dem sich extrem viel Salz angesammelt hat.
Da fängts dann schon an, ich mag sowas abgedrehtes in einem Fantasysetting nicht.
Ich hab in meinem Leben noch nie Krokodilsfleisch gegessen und stelle mir das auch nicht übertrieben lecker vor- aber ich will auch das Recht haben, was zur Zubereitung von Krokodil zu sagen, und mit den Köchen des Krokodilzüchterverbands über die besten Rezepte streiten, und sie sollen bitte meine Meinung auch ernst nehmen.Und du wirfst MIR vor auf Bild-Niveau zu schreiben...
Nö, du könntest auch einfach ein Stück erwischt haben auf dem sich extrem viel Salz angesammelt hat.
Und folgende Leere werde ich aus Deinem Post auch mitnehmen: Wenn irgendwo in einem 1000-seitigen Regelwerk ein grauer Kasten steht, der es mir erlaubt, flotte Kämpfe zu spielen, dann ist alles paletti.
Fehlt nur noch, dass Du es unseriös findest, bereits nach den ersten Bissen (aber wieso hebe ich den Plural eigentlich hervor, denn Du liest ja genauso gründlich wie Du Krokodilfleisch isst, deshalb muss Dir das in meinem Post ja vorhin schon aufgefallen sein) ein Urteil zu fällen, weil nämlich redliche Menschen immer erst das ganze Steak essen, bevor sie sagen, ob es schmeckt oder nicht, weil es schließlich sein könnte, dass irgendwo eine Ecke dran ist, die nicht versalzen ist.
Weil ich furchtbar bequem bin und nicht konvertieren will. Und weil das Material eben auf DSA4 basiert, müsste ich alles auf eine ältere Version konvertieren. Hab ich keine Lust zu. Und um sinnvoll konvertieren zu können, muss man bei der Komplexität ja leider auch den ganzen Kram in DSA4 blicken (wie es zum Beispiel Zwart tut), um ihn ihm Zielsystem entsprechend abbilden zu können, und das wäre mir wirklich zu aufwendig. Deshalb würde ich mir ein System wünschen, das ich gerne spiele und das sich auch in dem offiziellen Material niederschlägt.
Mit dem Wunsch, dass DSA5 auf einer steinalten DSA-Version beruhen möge, gehörst du wohl einer Minderheit an. Ich denke die Mehrheit der Spielerschaft wünscht sich eher eine einfachere Version von DSA4.
Es gibt keinen Kasten, es gibt nur "ich habe die Wechselwirkungen der einzelnen Komponenten verstanden" und "ich habe die Wechselwirkungen nicht verstanden".
Du hast es nicht, ergo du kannst auch keine schnellen Kämpfe bekommen.
Ohne die Polemik hätte ich das wohl mit einem "touché" akzeptiert, so kann ich dir nur empfehlen dich an der eigenen Nase zu packen. Wer leere nicht von lehre unterscheiden kann, sollte sich nicht so ungebührlich über die Lesefehler anderer Leute aufregen.
In den Hintergrundbänden befinden sich so gut wie keine echten Werte und die Angaben in den Abenteuern sollte man in ner halben Stunde konvertiert haben, wenn man es auf ein Aimpelsystem wie DSA 1/2 runterbrechen möchte.
Wer ein stilistisches Mittel nicht erkennt und dann noch rumklugscheißt, wäre lieber mal still geblieben.Ach was, immer mutig, munter und geradeheraus! Ich habe mich über diese indirekte Bestätigung der Harke von korknadel köstlich amüsiert :D Der Gute tut immer so freundlich, aber stacheln kann der durchaus auch. Recht so >;D
Da wir hier vom Tanelorn sprechen und nur für das Tanelorn sprechen *können*: Schau in die Umfrage.Ganz unrecht hat Xemides nicht.
Hört doch mal auf, irgendwem zu unterstellen, er hätte etwas nicht verstanden. Wer bist du denn, geschmackliche Urteile anderer auf dieser Basis anzufechten?
Und um sinnvoll konvertieren zu können, muss man bei der Komplexität ja leider auch den ganzen Kram in DSA4 blicken (wie es zum Beispiel Zwart tut), um ihn ihm Zielsystem entsprechend abbilden zu können, und das wäre mir wirklich zu aufwendig
Wer ein stilistisches Mittel nicht erkennt und dann noch rumklugscheißt, wäre lieber mal still geblieben.
Bei den Regeln von DSA erwartet man aber vermutlich, dass sie gut ans Setting angebunden sind, um DSA-typisches zu transportieren. Ergo geht es gar nicht um die Konversion von Hintergrundbänden, sondern um die Konversion des Regelwerk-Fluffs.
Und um sinnvoll konvertieren zu können, muss man bei der Komplexität ja leider auch den ganzen Kram in DSA4 blicken (wie es zum Beispiel Zwart tut), um ihn ihm Zielsystem entsprechend abbilden zu können, und das wäre mir wirklich zu aufwendig
Ah, und DSA 1/2/3 waren NICHT ans Setting angebunden?
Bei den Regeln von DSA erwartet man aber vermutlich, dass sie gut ans Setting angebunden sind, um DSA-typisches zu transportieren.
Wer als dritter versucht, Rechtschreibfehler zu stilistischen Mitteln hochzudeuten, sollte den Nuhr machen.
Unter anderem der ganze Sack an Spezies, Kulturen und magischen Traditionen mit ihren fluffigen Sonderfertigkeiten und Ritualen. Das ließe sich zwar alles grob vereinfachen, aber da im Settingfluff dort deutlich unterschieden wird, sollte man das schon auch per Regeln unterscheidbar machen.
Liturgien z.B. Die gab es in DSA 1, in 2 & 3 nicht mehr und ab 3.5 wieder. Da wurde geretconed (was für ein dämliches Wort) was das Zeug hält und jedesmal die Geweihtenwelt wie das Götterbild auf den Kopf gestellt.
Kleiner Einwurf: Wie ist denn Trefferzonensystem in DSA 4? Das alte aus der Schwertmeisterbox fand ich nämlich ziemlich genial.
Und folgende Leere werde ich aus Deinem Post auch mitnehmen: Wenn irgendwo in einem 1000-seitigen Regelwerk ein grauer Kasten steht, der es mir erlaubt, flotte Kämpfe zu spielen, dann ist alles paletti.
Aber ich muss alle enttäuschen, die in die eine oder andere Richtung spekuliert haben: Die "Leere" in dem Satz ist wirklich ein bloßer Vertipper und ich wollte wirklich und wahrhaftig "Lehre" schreiben.
Aber ich rudere diesbezüglich mal ein wenig zurück und sage: Du hast insofern Recht, dass man meiner Meinung nach gar nicht anders *kann*, als die Fluffverquickungen zu lösen, um das Regelwerk zu entmüllen. Die BemerkungZitatBei den Regeln von DSA erwartet man aber vermutlich, dass sie gut ans Setting angebunden sind, um DSA-typisches zu transportieren.von mir zielt auch eher auf ein DSA-konservatives Publikum ab. Der Allgemeinheit wäre es vermutlich ohne Fluff-Regeln (ich hoffe, es ist klar, was ich damit meine) lieber.
Och. Es hätte doch soooo gut gepasst. :'(Allerdings. Ich hatte das bereits als mentale Notiz gespeichert für den Fall, in einer ähnlichen Notlage mal fies antworten zu müssen. Andererseits empfinde ich die Notwendigkeit fieser Antworten eigentlich ausschließlich in Rollenspielforen, denn abseits dessen laufen in meinem Leben irgendwie bedeutend weniger Vollkrampen herum. Und da dort das kleine Wortspiel bereits verbraucht ist, kann ich es ebensogut wieder aus dem Stammhirn herauskratzen. Trotzdem: schade :D
Ganz dumm gefragt: Soll sich ein DSA-System eher an DSA-Spieler wenden oder an eine "Allgemeinheit"?
Na, da ist meine Antwort doch ganz einfach. Will man DSA retten, darf man sich nicht nur auf die DSA-Spieler fokussieren.
Sehe ich definitiv nicht so: DSA bedeutet nur "Das Schwarze Auge". IMHO heisst das implizit v.a. "Setting=Aventurien" und nicht per Namens-Definition sowas wie "Es muss mit 3W20 gewürfelt werden" o.ä. ;)
- Wenn der Name nicht für das Setting sondern im wesentlichen für die Regeln stehen würde, hätten diese sich auch nicht so stark ändern dürfen wie es von Version 1-4 der Fall ist...
Wenn der Verlag nun beschließen würde die Regeln für DSA5 komplett auf der Basis eines dafür passenden anderen Systems, wie z.B. GURPS, neu zu implementieren, wäre das dann auch DSA5, weil es a) auf der Packung steht und b) wieder Aventurien als Setting die Konstante darstellt.
Du hast prinzipiell schon Recht, aber es wäre auch derBeweis, dass die deutsche Redax KEIN RPG mehr schreiben kann.
Aber wenn schon komplex, dann bitte nicht so wie bei DSA4, da sind wir uns ja offenbar einig.
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Na, da ist meine Antwort doch ganz einfach. Will man DSA retten, darf man sich nicht nur auf die DSA-Spieler fokussieren. Ich weiß, dass die meisten DSA-Spieler das anders sehen, aber für die bedeutet "DSA retten" auch etwas völlig anderes als für mich.
Zur Komplexität. Ein GRW sollte alles enthalten was man braucht um das Spiel gut spielen zu können. Alles was modular dazukommt, muss das GRW sinnvoll ergänzen und nicht ersetzten. (Bei SR hat mit das mit der jetzigen Version gut gefallen. Zusatz den man machen kann, aber nicht muss)
Liturgien z.B. Die gab es in DSA 1, in 2 & 3 nicht mehr und ab 3.5 wieder. Da wurde geretconed (was für ein dämliches Wort) was das Zeug hält und jedesmal die Geweihtenwelt wie das Götterbild auf den Kopf gestellt.Nope die einzige Liturgiefrei DSA-Version ist prä KKO DSA3.
Kleiner Einwurf: Wie ist denn Trefferzonensystem in DSA 4? Das alte aus der Schwertmeisterbox fand ich nämlich ziemlich genial.So doll find ich (obwohl bekennender DSAP-Fan) das Zonensysthem da nicht. Die RS-Verteilung der einzelenen Rüstungen ist doch etwas eigentümlich (ein paar Lederhandschuhe bringen mehr RS als ein Burstpanzer, da sie zwei Zonen bedecken) und es fehlt eine Möglichkeit geziehlt einzelne Zonen anzugreifen.
Zur Komplexität. Ein GRW sollte alles enthalten was man braucht um das Spiel gut spielen zu können. Alles was modular dazukommt, muss das GRW sinnvoll ergänzen und nicht ersetzten. (Bei SR hat mit das mit der jetzigen Version gut gefallen. Zusatz den man machen kann, aber nicht muss)Was ich mich eigendlich immer wieder frage, würden weniger Leute über die Komplexität von DSA jammern, wenn man das Grundregelwerk anders aufgeteilt hätte? Also die ganzen Exotischeren Regeln die man eigendlich nie braucht (z.B. sowas wie Kraftlinien, Traumreisen oder Chimärenerzeugung) erst in irgendwelche Zusatzbände gepackt hätte, so dass nicht der subjektive Zwang besteht sie kennen zu müssen da sie ja Teil der Grungregeln sind.
und es fehlt eine Möglichkeit geziehlt einzelne Zonen anzugreifen.
gerade für ein nun wirklich ausgeprägt plot- und hintergrundlastiges Spiel wie DSA, dass auch im internationalen Vergleich zu den Spielwelten mit der größten Beschreibungsdichte gehört (mir fallen gerade keine fiktionalen Settings ein, die ähnlich dicht vertextet sind; möglicherweise die Realms oder Glorantha) ist es eher ein Feature als ein Bug, wenn das Regelwerk am Ende auch die Spielwelt wiederspiegelt und einfängt.
Ich bin davon überzeugt, dass alle Ideen, die DSA radikalst verändern, nicht umgesetzt werden. Deswegen würde ich DSA4 einfach nur kürzen und verbessern wollen.
Die Komplexität gerade im Bereich der Magie u.ä. kommt ja auch durch den Hintergrund zustande. Man kann ja kaum bei DSA5 neue Elemente wie Zauberzeichen oder Tierkrieger einfach ersatzlos streichen nur um das Regelwerk wieder zu verschlanken.
das stimmt nicht, es gibt dafür sehr wohl Regeln, du findest im Komplex über die Trefferzonen, S. 108 für gezielte Schlege und S 11 zu gezielten Schüssen im Wege des Schwertes.
Pikanterweise sind das zwei Spiele/Settings, die gleich mehrere Systemsprünge mitgemacht haben. Zwischen AD&D1 und AD&D2 lag die "Time of Troubles", die die eher moderaten Regeländerungen im Setting verzahnte, und zwischen D&D3 und D&D4 die weit radikalere "Spell Plague" (inkl. eines "Fast Forward" um einige 100 Jahre). Ersteres wurde (bestenfalls leise murrend) geschluckt, letzteres hat für Stürme der Entrüstung gesorgt (und die Abkehr der D&D3-Fans nur noch befördert - wenn die Realms erkennbar die Realms geblieben wären, hätte WotC wenigstens ein Argument gehabt, mit dem er um an 4e zweifelnde Spieler hätte buhlen können).
Kurz gesagt, das Operieren mit Boni und Mali ist zwar logisch, aber es viel zu sehr verunkrautet, und letztlich nicht mehr intuitiv.
Nach meiner Vorstellung gibt es künftigc) ein ans Liturgiesystem angeglichenes System für Szenenkontrolle/Arschrettungsgummipunkte (kausal über die Entschuldigung geregelt, dass jeder Sterbliche "den Segen der Götter" gewinnen kann).zweidrei Systeme nebeneinander:
a) das Talent/Magie/Kampfsystem mit festgelegten Wirkungen
b) das Ritual/Liturgiensystem mit eher improvisierbaren Effekten (für Druidenflüche, Segnungen, Objektrituale)
Ich glaube, das war ein Bezug zum Trefferzonenmodell in DSA Professional.Jupp
Es gibt ja auch in anderen Rollenspielen zig Magie-Varianten, aber da gibt es nicht gleich für jede Variante auch eine eigene Regelvariante. So war das einst ja auch noch bei DSA, dass Zauber von Hexen, Schelmen, Elfen, Magiern und Druiden alle gleich funktioniert haben. Aber dann kamen die Rituale, die Tänze, die Lieder, die Beschwörungen, die Flüche und diese hat man dann auch wieder aufgedröselt, und bei allem hat man sich irgendein Regelschmankerl einfallen lassen, damit die Vielfalt auch in Regeln abgebildet wird. Lauter Spezialisten.Ich kann dir hier nur Teilweise zustimmen. Manche der Rituale könnte man tatsächlich in Zauber umwandeln (wie man die dann Räpräsentationsexklusivität erklärt wär dann ne andere Frage) vorallem solche die tatsächlich so ähnlich wie Zauber wirken (also z.B. Zaubertänze, Hexenflüche oder Elfenlieder).
Und man müsste halt sagen: Scheiß drauf, wir regeln jede Zauberhandlung (vielleicht mit der Ausnahme der Artefakt-Zauberei) mit exakt derselben Mechanik oder gar demselben Würfelwurf. Die Unterschiede müssen beim Fluff gemacht werden, sprich: das ist Sache des SLs, bzw. der Spieler, den Unterschied zwischen einer gildenmagischen Formel und einem druidischen Ritual durch Beschreibung darzustellen.
Ne dann wäre es GURPS.
Du hast prinzipiell schon Recht, aber es wäre auch derBeweis, dass die deutsche Redax KEIN RPG mehr schreiben kann.
Jetzt im Endeffekt GURPS zu nehmen und DSA drüberzupinseln, das ist für mich wie halt nur das Eingeständnis, dass man es selbst nicht hinkriegt. Was anderes wäre es halt, DSA4 zu nehmen und sinnvoll zu verschlanken und sich Anleihen aus SR/GURPS/SW zu nehmen. Das könnte ich als DSA5 unterschreiben.
Na dann hast du toll bewiesen, dass die ganzen Indy Rollenspiele eigentlich alle für die Katz sind ~;D.
Mich wundert auch ein wenig, wieviele von denen, die hier immer zu sagen: "Selbst GURPS (ersetze durch beliebiges anderes System) kann Aventurien besser abbilden, als DSA4!" denn Aventurien mal mit anderen Systemen tatsächlich bespielt haben.
Mich wundert auch ein wenig, wieviele von denen, die hier immer zu sagen: "Selbst GURPS (ersetze durch beliebiges anderes System) kann Aventurien besser abbilden, als DSA4!" denn Aventurien mal mit anderen Systemen tatsächlich bespielt haben. Von Zwarts Wildem Aventurien abgesehen sind alle diese Projekte, die ich kenne, nicht über eine erste pdf Vorabversion hinausgekommen.
Gut lass mich meinen Spaßkommentar präzisieren.
Neue Indysysteme wären für die Katz, da sie weder die Manpower noch die Testphase wie alte, erprobte Systeme haben ^^.
Wenn D&D die Lösung wäre, könnte Ulisses das Setting ja einfach regellos anbieten und das System den Leuten selbst überlassen.