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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Ein am 7.04.2011 | 10:33
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Japanische Spiele sind oftmals thematische Spiele mit einer deutlich narrativen Session-Struktur (Mehrakter, Szene Framing). Es [ist] durchaus nicht unüblich, dass Figuren einen Spielwert haben, gegen den sie würfeln müssen, um in einer Szene auftauchen zu dürfen.
Gibt es Bsp dafür in westlichen Rpgs (Indies)? Bzw. hat jemand Erfahrungen mit solchen Mechanismen gemacht? Ich vermute, dass dabei keine Erzählrechte wechseln (Dirk?).
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In SotC gibt es einen Stunt, der dir erlaubt, dich als Minion eines Bösewichts auszugeben, und dich jederzeit in einer Szene zu enttarnen, in der es von der Story her schlüssig wäre, dass besagter Minion anwesend ist. So kann man sich als SC faktisch in eine Szene beamen, wenn man möchte.
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Bei Universalis muss ein Coin ausgegeben werden, damit ein Charakter die Szene betritt.
Ähnlich: Bei Fate kann man allgemein einen Fate-Punkt ausgeben, damit man in der Szene ist.
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Bei Western City kann man sich oder einen anderen Charakter mit einem Chip in eine Szene einkaufen, wenn derjenige, der die Szene gekauft hat, das nicht verbietet.
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Gut, das waren jetzt viele Beispiel, bei denen mit begrenzten Ressourcen Anwesenheit erkauft werden. Ich interessiere mich aber für Szenenanwesenheit durch "Proben ablegen".
Ich bin mir auch noch nicht ganz sicher, wie das am Spieltisch dann aussieht.
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Wie immer wäre ja die Frage, WER die Probe initiiert. Wenn ein Teilnehmer sagen kann: "Ich würd gern Charakter XY in die Szene bringen", und dafür würfelt ist der Fall äquivalent zu den genannten. Es wird nur gewürfelt statt gezahlt.
Alternativ wäre es möglich, eine Liste durchzugehen und für jeden Charakter darauf zu testen, ob er auftritt. Sowas kenn ich in gewisser Weise von Gurps, nur auf Abenteuer- statt auf Szenenebene. Da gibts dann eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass ein Feind (aus dem gleichnamigen Nachteil) auftaucht oder dass ein Mündel in Gefahr gerät etc. Die Regel fand ich immer etwas merkwürdig, weil man wohl irgendwie "normal" spielen und diese Ergebnisse einarbeiten soll. Wenn man die weitere Entwicklung allein mit solchen Prozessen plant, könnte ich mir das sehr viel besser vorstellen.
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Gut, das waren jetzt viele Beispiel, bei denen mit begrenzten Ressourcen Anwesenheit erkauft werden. Ich interessiere mich aber für Szenenanwesenheit durch "Proben ablegen".
Ich bin mir auch noch nicht ganz sicher, wie das am Spieltisch dann aussieht.
Meine Erinnerung ist etwas schwammig, aber ich glaube, in dem japanischen Spiel, aus dem ich das kenne, war es so, dass der SL die Szene umrahmt und es (ausgehend von dem bisherigen Ablauf des Abenteuers) einen "Hauptcharakter" gibt, der automatisch in der Szene auftritt, plus etwaige weitere Charaktere, die sich logisch ergeben.
Wollen andere Charaktere ebenfalls mitmischen, machen sie eine Probe gegen einen Wert, der bei der Charakterschaffung von ihren Attributen abgeleitet wurde.
Ich muss gestehen, ich finde ja schon "Scene Framing" seltsam. Ich kann verstehen, warum man das macht, aber ich finde persönlich zu abstrakt/reglementiert/schablonenhaft. Bei mir fließt das Geschehen eher und ein etwaiges Hin und Her zwischen mehreren Handlungsschauplätzen und Akteuren leitet keine "Szenen" ein (weshalb Szenen-basiertes Ressource Management bei mir überhaupt nicht greifen könnte).
Am ehesten ist dies vorgekommen: In einer Stadt haben sich die Charaktere getrennt, um eigene Interessen zu verfolgen (Einkauf, Recherche, o.ä.). Auf dem Marktplatz wird eine der Teilgruppen in einen Tumult verwickelt. Ein anderer Charakter stellt die Frage: "Kriege ich davon was mit? Bin ich zufällig in der Nähe?"
Je nach Plausibilität kann man frei entscheiden ("Die Stadt ist klein, der Markt ist zentral, wenn du aus dem Gebäude heraustritts, kannst du gar nicht anders, als den Bohei zu hören" oder "Nein, du wolltest mit dem Müller außerhalb der Stadtmauer, am Flussufer, reden; das ist viel zu weit weg.") oder den Zufall entscheiden lassen ("Wie lange hat das wohl gedauert, was du machen wolltest, wie wahrscheinlich ist es, dass du den Rückweg über den Marktplatz nimmst ... hm ... würfel mal einen w6, bei 1-2 hörst du es, bei 3 bist du immerhin in 1w4 Minuten da, sonst bist du immer noch beim Schmied beschäftigt.").
Ich kann mir sogar vorstellen, dass man solche Würfe in speziellen Fällen als Probe gegen ein dann genau passendes Attribut abwickelt.
Aber als fest abgeleiteter Wert, so wie ein Stärkebonus, Magiebonus, Hit Points?
"Ich habe ein hohes Charisma, darum bin ich überall dabei?" Seltsam.
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Aber als fest abgeleiteter Wert, so wie ein Stärkebonus, Magiebonus, Hit Points?
"Ich habe ein hohes Charisma, darum bin ich überall dabei?" Seltsam.
Da bekäme ein Regelvorteil mit dem Namen "Hans Dampf in allen Gassen" eine ganz neue Bedeutung! ;D
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Aber als fest abgeleiteter Wert, so wie ein Stärkebonus, Magiebonus, Hit Points?
"Ich habe ein hohes Charisma, darum bin ich überall dabei?" Seltsam.
Für mich klingt die Beschreibung eher umgekehrt: "Du bist nicht dabei, denn du hast deine Probe auf Anwesenheitswürdigkeit vergeigt."
Klingt für mich als ungebildeten Gaijin nach einer Konsequenz der labyrinthischen japanischen Höflichkeitsregeln. :shrug: Ich kann mir im Moment nicht vorstellen, wie so was zum Rollenspiel beitragen soll.
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Naja ein Kumpel und ich wollten mal ein japanisches Rollenspiel auf der Playstation spielen. Nach 45 Minuten gespannter >;D Zwischensequenzen und 1 Minute echtem spielen (gehe aus deM Friedhof zum Auto) haben wir aufgegeben.
Wir nennen das inzwischen einen Film spielen oder beim Rollenspiel zugucken.
Funktioniert einfach anders auf der Insel da drüben.
Wenn Rollenspiel nach westlichen Muster, dann macht unsere RUnde das so wie Dirk. Bist du da, oder wolltest du woanders hin?
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Mal was Ernstes: Es nervt tierisch, wenn sich bestimmte Charaktere frei und ohne Zeitverlust durch die Stadt beamen können und sofort zur Stelle sind, wenn ein Charakter gerade mal sein erste Spotlight bekommt. Andererseits sind Gruppentrennungen aber auch des Teufels.
Da finde ich eine Reglementierung gar nicht so verkehrt. Warum man das auf einen Fertigkeitswurf ankommen lassen soll, verstehe ich allerdings nicht. Als ob man trainieren könnte, wann man wo ist...ich würde lieber mit einer Art Karmapool der Gruppe arbeiten, womit sich die Spieler auch (bei Bedarf) aktiv Unterstützung herbeiwünschen können.
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Mittlerweile habe ich gefunden, woher es stammt SRS (Alshard etc.) und dank eines eifrigen rpg.net-Mitglieds wurde mittlerweile das SRS SRD auch ins Englische übersetzt. Als ich mir das vor einem Jahr oder so mal zu Gemüte gezogen habe, hatte ich den Abschnitt, in dem es um den Aufbau des Spiels ging nicht weiter beachtet, was sich jetzt als Fehler herausstellt.
Main Play
Main Play is when the Scenario is enacted and the game is actually played. As mentioned
above, Main Play is divided into four Acts, each divided into multiple Scenes.
Scenes
Scenes form the basic unit of gameplay and are the mechanism by which the game
advances. Each Scene, like those in movies and television shows, is a period of the story
concerned with a particular time, place, and character. A Session basically consists of a
series of Scenes, each following from the previous, tied together with a Scenario. Of
course, not all Scenes in a Session need to advance the Scenario, and both the GM and
Players can propose Scenes that interest them regardless of the overall story. The GM has
final say over framing each Scene.
A Designer wishing more or less structure for Scenes is free to add, remove, or change the
rules for directing play. For complete freedom, consider the entire Scenario as if it were a
single Scene. For those who prefer more structure, we recommend the following rules
(which may be safely ignored in a less-structured game).
Entry and Exit
Consider the Scene like the stage of a theater. In order to participate in a Scene, a
character must Make an Entrance. Without entering the stage, the actor cannot perform;
similarly, without Entering the Scene, the character cannot act. Extending the same
metaphor, a character can Make an Exit to leave the Scene. This can be done at any point
during the Scene, with the GM's approval. The GM has control over the Entries and Exits to
the Scene, and can allow characters to Enter or Leave at any time.
Structure of a Scene
Each Scene follows the same basic steps.
1. Choose the Protagonist
The GM chooses which character will take the leading role in the scene. This
character is called the Protagonist. When Framing a Scene, the GM always first
announces the Protagonist, who automatically Enters the Scene.
2. Frame the Scene
The GM announces the start of a new Scene, and quickly lays out the situation: the
Protagonist, the location of the scene, and a few words about the situation or goal.
This doesn't need to be an extensive explanation – just a sentence or two is
enough. Whatever situation it is, the Protagonist should be at the heart of it.
3. Fellow Travelers
The Protagonist's Player can designate any number of other PCs as "fellow travelers"
who happened to be along when the Scene began; so long as their Players consent,
these characters automatically Enter the Scene with the Protagonist. The GM can
overrule this selection, barring any fellows from the Scene if necessary. NPCs can
also be declared as fellow travelers, in which case the GM needs to consent for them
to Enter.
4. Scene Crashers
Any PCs not chosen as fellow travelers can still Enter the Scene uninvited, provided
the GM approves. This can be done at any time, even while the Scene is in
progress. Designers may wish to add some cost to Scene Crashing, such as requiring success
on a roll or requiring expenditure of some resource.
5. Play out the Scene
The GM and the present PCs should now play out the scene. The GM can add or
embellish details as necessary, but the focus is on the PCs and especially the
Protagonist.
6. Ending the Scene
At any point, the GM can declare the Scene over. At this time, perform any
necessary behind-the-scenes bookkeeping; then the GM should announce the next
Protagonist and frame the new Scene.
Man beachte die Punkte 3 & 4.
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OK, das liest sich doch gleich ganz anders.
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OK, das liest sich doch gleich ganz anders.
ja, aber das sind die bare bones des SRS-Systems, der kleinste gemeinsame Nenner. Sozusagen die Microlite-Version.
Die konkreten Spiele, die auf diesem System aufsatteln, haben konkrete Regeln. Ich glaube, meine Erinnerung bezog sich auf Tenra Bansho Zero (das eine sehr theaterhafte Spielstruktur hat) oder Alshard Gaia.
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Was übrigens auch noch interessant am SRS ist, dass sich auch um viele andere Dinge Gedanken gemacht wird, z.B. wie man sitzen sollte oder wann man würfelt und wann erläutert wird.
Erfahrungspunkte gehen interessanterweise auch an die Spieler nicht an spezifische Charaktere und können eingesetzt werden, um irgendeinen Charakter zu verbessern (nicht nur die eigenen).
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z.B. wie man sitzen sollte
Der Spielleiter hat oft ein eigenes Übersichtsblatt, auf denen die wichtigsten Spielwerte der Charaktere eingetragen werden (das kennen wir von westlichen Systemen auch).
Auf dem Blatt ist fast immer auch ein "Dungeon"-Plan des Tisches, auf dem die Sitzordnung festgehalten werden kann.
[gelöscht durch Administrator]
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Hoo, sugoi.