Tanelorn.net

Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Myranor, Rakshazar, Tharun und Uthuria => Thema gestartet von: Orkpack am 28.04.2011 | 14:30

Titel: Myranor
Beitrag von: Orkpack am 28.04.2011 | 14:30
Ich hab da mal ne Frage in die Runde.
Intressiert Euch eigentlich Myranor?
Ich muss sagen seit dem Trailer hier...find ichs eigenlich ganz Interessant!

http://www.youtube.com/watch?v=JXagcHoEVKU (http://www.youtube.com/watch?v=JXagcHoEVKU)
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Thot am 28.04.2011 | 14:38
Myranor ist schon ein Setting mit Potential, keine Frage. Aber dass es da regelrechte Youtube-Trailer gibt war mir neu. Cool.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: korknadel am 28.04.2011 | 14:47
Immerhin gibt es für Myranor ein richtig cooles Monster-Handbuch, den Codes Monstrorum. Da kann ZBA einpacken.

Doch, doch, Myranor hat viel Liebes.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Orkpack am 28.04.2011 | 14:54
Monsterhandbuch?...hmmm ich brauch mehr Geld :-)
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Boba Fett am 28.04.2011 | 14:57
Intressiert Euch eigentlich Myranor?

Ja sehr sogar!
Nur leider finde ich da wenig Zugang zu dem Setting.
Irgendwie empfinde ich die Settingbeschreibung im Myranor HC als sehr anstrengend.
Und es vermittelt mir auch keinen echten "Einstieg" wo man mit einer Runde da beginnen kann...
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: hexe am 28.04.2011 | 15:06
Ich hab da mal ne Frage in die Runde.
Intressiert Euch eigentlich Myranor?

Ich spiele regelmäßig.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Orkpack am 28.04.2011 | 15:11
Jerpp das versteh ich.
Villeicht hilft ein bisschen hier dieses Video zu Myranorischen Geschichte.

http://www.youtube.com/watch?v=b0cyEIUlH-c (http://www.youtube.com/watch?v=b0cyEIUlH-c)

Das Imperium von dem hier die rede ich versteh ich als eine art Römisches Reich.....so ein bisschen in richtung Ben Hur.
Aber ich bin auch kein Spezialist :-)
So jetzt lob aber endlich mal einer die Super musik in den Videos! >;D
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Orkpack am 28.04.2011 | 15:15
Ich spiele regelmäßig.
Und wie ist es im vergleich zu Aventurien?
Ich muss meine Runde noch überzeugen da mal rüber zu setzten ;-)
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Darius der Duellant am 28.04.2011 | 15:16
Ich hab da mal ne Frage in die Runde.
Intressiert Euch eigentlich Myranor?

Sehr!
Ich warte gespannt auf die Neuauflage der Lamea-Kampagne, auch wenn ich meine Gruppe wohl so bald nicht dazu bewegen kann, das ganze mal auszutesten.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: oliof am 28.04.2011 | 15:16
Ich finde diese LARP-Videos ja … unangenehm. Aber ich bin wahrscheinlich nicht die Zielgruppe.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: oliof am 28.04.2011 | 15:21
Die Geschichtsrückblicke hingegen finde ich ganz gut, auch wenn man hört, dass die Sprecherin das nicht hauptberuflich macht.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Orkpack am 28.04.2011 | 15:22
Ich finde diese LARP-Videos ja … unangenehm. Aber ich bin wahrscheinlich nicht die Zielgruppe.
Hat aber mit LARP nix zu tun.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Orkpack am 28.04.2011 | 15:23
Die Geschichtsrückblicke hingegen finde ich ganz gut, auch wenn man hört, dass die Sprecherin das nicht hauptberuflich macht.
Stimmt das ist ja alles von Fans für Fans.
Und die Musik...die ist einfach super :-)
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Thot am 28.04.2011 | 15:33
Und wie ist es im vergleich zu Aventurien?
[...]

In zwei Worten: Ganz anders.

Die irdischen kulturellen Vorbilder sind eher in der späten Antike zu suchen als im Mittelalter oder der Renaissance, und durch die konsequente Etablierung von Magokratien in der Geschichte Myranors ist es natürlich auch mit einer zutiefst eigenen Note versehen.

Und es gilt das Talislanta-Motto: No Elves!  Zwerge oder Orks übrigens auch nicht. Dafür aber jede Menge Katzenzeugs, eine Rasse von Kentauren, und ausdrücklich Raum für fast alles andere, was sich ein einzelner SL so ausdenken mag.

Edit: Allerdings ist es nicht ganz so "high fantasy", wie es manchmal behauptet zu sein. Magie bleibt (bedauerlicherweise) selten und schwierig.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: oliof am 28.04.2011 | 15:34
Hat aber mit LARP nix zu tun.

Nein, aber es sieht so aus.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Vash the stampede am 28.04.2011 | 15:35
Ich finde diese LARP-Videos ja … unangenehm. Aber ich bin wahrscheinlich nicht die Zielgruppe.

Ich kann dich verstehen. Geht mir genauso.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Thot am 28.04.2011 | 15:38
Hm, naja, es ist etwas übertrieben geschauspielert, aber abgesehen davon?
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: korknadel am 28.04.2011 | 15:41
Und die Musik...die ist einfach super :-)

Es stinkt  :gasmaskerly:.

( ;))

@Thot: Der Talislanta-Vergleich trifft's auf eine Art ziemlich gut. Nur ist halt alles mal wieder a bisserl zu doll um Konsistenz bemüht. Will heißen: Nicht so gründlich beschrieben und zerpflückt wie Aventurien, aber etwas gröber hätte dem Setting noch besser getan. Ind GRW sind auch gleich fast zu viele Sachen reingepackt, sodass es tatsächlich schwierig ist, irgendwo anzusetzen.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Jiba am 28.04.2011 | 15:42
Ich finde Myranor auch wirklich toll... habe mal eine Proberunde gespielt und mein Neristu-Arzt hat sehr gerockt. Das Einzige, was mich bislang davon abgehalten hat, mir das Spiel näher anzuschauen, ist das Regelsystem... denn das ist ebenso verkorkst wie das restliche DSA.  :P
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Orkpack am 28.04.2011 | 15:47
Ja man muss mal dabei gewesen sein :-)
Also ich war mal beim drh von Leuenklinge dabei.
Ein haufen richtig netter Leute die sich da echt viel mühe geben.
Die drehen Bspw. ein und dieselbe Szene immer nochmal um sie aus verschiedenen Perspektiven zu Zeigen.
Also seit dem ich weis wieviel Herblut da drin Steckt gefällts mir richtig gut.
Es ist halt nicht mit einer Hollywoodproduktion zu vergleichen wo alleine die Beleuchtung ein vielfaches von dem kostet das die in dem Video da zur verfügung hatten.
Aber jede soll ja seinen eigenen geschmack haben...darüber kann man eh nicht streiten.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Orkpack am 28.04.2011 | 15:51
@korknadel
ich bin ein Ork...hast du etwa benehmen erwartet  ;)
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: korknadel am 28.04.2011 | 16:00
Ich finde die Myranor-Trailer übrigens sehr charmant, obwohl der Pathos und eigentlich auch der ganze Rest überhaupt nicht mein Ding ist. Aber es ist mit rührendem Aufwand gemacht und dabei nicht peinlich.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Thot am 28.04.2011 | 16:34
Ein Myranor-Zugang nach Art der World of Darkness, also "jeder spielt einen Optimaten eines der folgende Häuser..." ist mir immer als eine der besseren Ideen dazu vorgekommen.

Ein anderer Ansatz wäre, alle Spielercharaktere als Mitglieder der Myriade der imperialen Streitkräfte beginnen zu lassen, die dann zusammengewürfelt werden wie die tapferen überlebenden Legionäre in "Centurion".  8]
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Boba Fett am 28.04.2011 | 16:35
Was mich am Myranor HC Settingteil stört, ist der wahllose Zoom in irgendwelche Settingdetails. Man erfährt, dass Zabor, der Fischhändler von Balan Cantara eingewachsene Zehennägel hat, aber dafür werden vom Rest der Stadt ganze Stadtteile gar nicht oder nur vage beschrieben.

Das wäre okay, wenn diese Details irgendwie dazu betragen würden, ein Gefühl für das Setting oder die Welt zu geben, aber dem ist nicht so.

Gleiches gilt für die Historie des Kontinents, deren Beschreibung seitenlang in irgendwelchen Details, die inzwischen kaum von Belang sein dürften herumschwafeln.
Welchen verwertbaren Informationsgehalt liefern mir diese Daten? Genau!

Ich habe inzwischen mehrere Anläufe genommen, ins Setting zu kommen, bin aber immer wieder abgebrochen. Weder in die Romane komme ich hinein, noch ins Setting und auch in die Abenteuer mag ich mich nicht einlesen.
Es scheitert einfach irgendwann an einem Punkt, an dem ich das beiseite lege und keine Lust mehr habe.

Übrig bleiben würde noch, einfach mal in einer Myranorrunde mitzuspielen, aber da schreckt mich etwas die "DSA4" Zwangsoption ab, wahrscheinlich wie ich die anderen mit meinem eklatanten Mangel an DSA Kanonwissen abschrecken werde... ;)

Eigentlich schade, denn bisher fand ich alle Elemente, die ich an Myranor wahrgenommen habe nicht unspannend.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Quendan am 28.04.2011 | 16:36
Ein anderer Ansatz wäre, alle Spielercharaktere als Mitglieder der Myriade der imperialen Streitkräfte beginnen zu lassen, die dann zusammengewürfelt werden wie die tapferen überlebenden Legionäre in "Centurion".  8]

Also das wäre cool, sowas hätte ich selbst Bock zu spielen.

Geht natürlich auch in den Dunklen Zeiten gut.  ~;D
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Darius der Duellant am 28.04.2011 | 17:33

Übrig bleiben würde noch, einfach mal in einer Myranorrunde mitzuspielen, aber da schreckt mich etwas die "DSA4" Zwangsoption ab, wahrscheinlich wie ich die anderen mit meinem eklatanten Mangel an DSA Kanonwissen abschrecken werde... ;)

Nimm halt Zwarts Savage Aventurien.

Mangelndes Kanonwissen ist doch gerade für Myranor mal überhaupt kein Problem, die dortige festgeschriebene Geschichte ist ja ziemlich überschaubar.
Eigentlich sollte das sogar den Einstieg erleichtern, da man eben nicht mit einem tieferen Vorwissen in die Abenteuer reingehen kann.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Quendan am 28.04.2011 | 17:39
Mangelndes Kanonwissen ist doch gerade für Myranor mal überhaupt kein Problem, die dortige festgeschriebene Geschichte ist ja ziemlich überschaubar.
Eigentlich sollte das sogar den Einstieg erleichtern, da man eben nicht mit einem tieferen Vorwissen in die Abenteuer reingehen kann.

Aye, da hat der Duellant recht. In Aventurien kann man sowas noch gelten lassen, aber in Myranor ist nun nicht so viel festgelegt, dass da irgendwelche Settingnazis einen abfällig angucken könnten. :)
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Boba Fett am 28.04.2011 | 21:52
Det kanonwissen war doch auch nur ein scherz...
Runden sind hier im bremer umland rar.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: hexe am 29.04.2011 | 08:46
Und wie ist es im vergleich zu Aventurien?

Kein Metaplot...  :d

Wir spielen epischere High-Fantasy, wobei letzteres auch recht schwammig ist. In Aventurien gibt es halt eine fliegende Festung in Myranor sind Flugschiffe alltäglich. Meine Katze hat sogar die fixe Idee Flugschiffpilot zu werden - im Gegensatz zu Schiffen wird man nämlich nicht nass, wenn man über Bord geht.

Wie High-Fantasy man spielen mag, hängt wieder vom Geschmack ab. Aber die Grenzen sind nach oben offen. Mich erinnert es hauptsächlich an Changeling: The Dreaming, aber das mag ein meiner laufenden Kiste liegen, in der verdammt viel Platz ist. Die ist mir zu gelaufen...

Die Regeln im Myranor Hardcover (HC) sind völlig undurchdacht. Die Regeln in der Myranischen Magie lesen sich sehr viel besser und lassen sogar die Ausbildung eines Viertelzauberers zum Halbzauber und weiter zum Vollmagier zu. Was in Aventurieren eher undenkbar ist. Im Ganzen ist die Magie freier und weniger Spruchmagie.

Wer ernsthaft mit Original-Regel einsteigen mag, der sollte auf Wege nach Myranor warten, der Überarbeitung des Myranor HCs. Man kann bei DSA4 durchaus sagen, dass es mit mehr "Patches" besser wird. ;)

Aventurisches Kanonwissen braucht man Myranor gar nicht - zumindest ist es so gedacht. Es mag unter DSA-Spielern natürlich Runden geben, die da mehr Wert auf irgendwas legen. Aber es gibt auch DSA oder Myranor-Spieler denen das ganze Kanonzeug völlig Wurst ist.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Orkpack am 29.04.2011 | 08:57
@Hexe...und zu denen gehör ich auch :-)
Ich find das total super was du da schreibst!
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Boba Fett am 29.04.2011 | 08:59
Nimm halt Zwarts Savage Aventurien.

Witzbold... Hatte ich ja vor.
Mein Problem dabei: Mir fehlt es ja an Settingkenntnis bzgl. Myranor.

Aber natürlich ist Besserung gelobt, also hab ich gestern nach Arbeit, Renovierungsarbeit, Hausarbeit und Einkauf das Myranor Hardcover zum Lesen geschnappt,
zum Settingteil gewarped und bin nach einer viertel Seite eingeschlafen...
(kein Scherz!)
Aber ich gelobe Ausdauer!!!! Heute will ich nicht vor einer drittel Seite einschlafen... ;)
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Thot am 29.04.2011 | 09:25
Einfacher fällt es möglicherweise (!), wenn man nicht das ganze HC liest, sondern es mehr als Sammlung von Regionalbeschreibungen betrachtet und sich nur eine Region heraussucht, in der man leiten/seinen Char herkommen lassen will. Und weitere Elemente sucht man sich dann über Querverweise oder durch zufälliges Aufschlagen von willkürlichen Seiten dazu. Das funktioniert eigentlich, durch die kleinere Dosierung, in jedem Wachheitszustand.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Thallion am 29.04.2011 | 09:51
Es wird wohl langsam Zeit für eine Savage Myranor Conversion oder alternativ eine Erweiterung von Savage Aventurien.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Sir Markfest am 29.04.2011 | 09:52
Einfacher fällt es möglicherweise (!), wenn man nicht das ganze HC liest, sondern es mehr als Sammlung von Regionalbeschreibungen betrachtet und sich nur eine Region heraussucht, in der man leiten/seinen Char herkommen lassen will.

Das ist überhaupt die bessere Herangehensweise, so habe ich es damals auch gemacht. Die Steppen von Rhaccornos waren unsere bevorzugte Spielwiese - wilde Leonirstämme,  archaische Gesetze, Afrika-Feeling, und das Imperium weit weit weg.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Humpty Dumpty am 29.04.2011 | 09:57
Die tiefgreifenden strukturellen Veränderungen und Einschnitte bei Ulisses könnten übrigens eine große Chance für Myranor darstellen. Gerade viele der vormaligen DSA-Redaktionsmitglieder werden sich nach der Demission nach anderen Tummelfeldern umschauen. Ich bin gespannt ;)

EDIT: Das ist übrigens gleichfalls auch eine große Gefahr. Denn es hatte ja ausgesprochen gute Gründe, die kundenferne, (nach meinem Eindruck enorm) selbstverliebte und bürokratische Redaktion aufzulösen. Da sind also jetzt auch Leute auf dem Markt, die DSA in die Richtung totgeritten haben, aus der es nun mühevoll wieder losgeeist werden muss. Aber andererseits haben viele von denen bestimmt auch einen ganzen Blumenstrauss guter Ideen, die sie mit ihrer Erfahrung hervorragend umsetzen können. Spannend, das alles.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Sir Markfest am 29.04.2011 | 10:01
Gerade viele der vormaligen DSA-Redaktionsmitglieder werden sich nach der Demission nach anderen Tummelfeldern umschauen. Ich bin gespannt ;)

Aber ob die in einer Spielwelt ohne laufenden Metaplot klarkommen? :)
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Humpty Dumpty am 29.04.2011 | 10:02
Aber ob die in einer Spielwelt ohne laufenden Metaplot klarkommen? :)
Und ohne NSC-Bände, in denen die Zukunft der "Meisterpersonen" steht? Gute Frage. Ebendas muss bei Myranor halt vermieden werden. Chance und Risiko liegen da in der Tat sehr eng beieinander.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Silent am 29.04.2011 | 10:03
Ich verweise gerne auf diesen Link (http://www.multimediaxis.de/threads/115994-P-P-Das-Schwarze-Auge-%E2%80%93-Brosch%C3%BCre-%E2%80%9EMyranor-f%C3%BCr-Anf%C3%A4nger%E2%80%9C-07.04.2011) wo man eine "kleine" Broschüre bekommt. Settingbeschreibung, Regelübersicht und allgemein ein kleiner briss von allem und jedem auf 88 Seiten. Dazu gibt es dann 14 Beispielhelden.

Ideal um eine gemeinsame Wissensbasis in einer Runde zu bekommen, wenn nicht jeder ein HC zur Verfügung hat ^^
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Humpty Dumpty am 29.04.2011 | 10:05
Sehr lobenswert. Als Verantwortlicher bei Ulisses und Uhrwerk würde ich Dir dafür zwar den Hals umdrehen, aber seis drum. Vielleicht finden die das ja sogar gut und ärgern sich, nicht selbst auf diese naheliegende und ausgezeichnete Idee gekommen zu sein ;)
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Silent am 29.04.2011 | 10:08
Ist nicht meins, ich verweise nur auf den Urheber, welcher den Link zu diesem Fanwork selbst im Ullisses Forum in seiner Signatur hat.

Wobei manchmal kann man auch blind sein, erst recht wenn man offensichtlich vor der eigenen Nase damit wackelt ^^
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Quendan am 29.04.2011 | 12:17
Aber ob die in einer Spielwelt ohne laufenden Metaplot klarkommen? :)

Werden sie. :)
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Boba Fett am 29.04.2011 | 14:24
Einfacher fällt es möglicherweise (!), wenn man nicht das ganze HC liest, sondern es mehr als Sammlung von Regionalbeschreibungen betrachtet und sich nur eine Region heraussucht, in der man leiten/seinen Char herkommen lassen will.

Mir geht es nicht um meinen Charakter - ich werde (wie immer ;) ) den Spielleiter mimen...
Woher weiss ich ohne Vorkenntnisse, welche die geeignetste / interessante Region darstellt, in der ich meine Runde spielen / starten lasse?

Es wird wohl langsam Zeit für eine Savage Myranor Conversion oder alternativ eine Erweiterung von Savage Aventurien.

Die SW Myranor hat es ja sogar mal gegeben...
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Boba Fett am 29.04.2011 | 14:29
Ich verweise gerne auf diesen Link (http://www.multimediaxis.de/threads/115994-P-P-Das-Schwarze-Auge-%E2%80%93-Brosch%C3%BCre-%E2%80%9EMyranor-f%C3%BCr-Anf%C3%A4nger%E2%80%9C-07.04.2011) wo man eine "kleine" Broschüre bekommt. Settingbeschreibung, Regelübersicht und allgemein ein kleiner briss von allem und jedem auf 88 Seiten.

Eine "kleine" Übersicht von 88 Seiten *tilt*...
Naja, es ist ja auch nur ein vage beschriebenes Setting ohne Metaplot oder detaillierten Regionalbeschreibungen... ;)
 :Ironie:
Nein, im Ernst: vielen herzlichen Dank, damit werde ich anfangen. :d
Ich muss ja nicht alles lesen.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Boba Fett am 29.04.2011 | 14:57
Frage: Welche Kaufabenteuer sind denn gut, welche kann man besser ignorieren?
Gibt es ein gutes Einsteigerabenteuer?
Sind die Strukturen der Abenteuer denen der DSA Aventurienabenteuer gleich?

Lasst Euch doch mal dazu aus...


Ich liste mal auf, was ich beim Sphärenmeister gefunden habe...
- Äonenstaub
- Der Ewige Tod
- Die Spur des Sternenprinzen
- Gefährliche Gassen
- Handelsfürsten & Wüstenkrieger
- In Namen des Thearchen
- Palast der Goldenen Tiger
- Tod in Valantia
- Tödliche Tiefen
- Tränen der Götter
- Verwunschene Seelen
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Humpty Dumpty am 29.04.2011 | 15:05
Ist recht lange her, dass ich reingeschaut habe. Am besten gefallen hat mir "Tränen der Götter". Es ging um eine Expedition in die Nakramar. Thema spannend, Umsetzung ordentlich, 7 von 10 TAFKAKBs.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: korknadel am 29.04.2011 | 15:07
Tod in Valantia ist sehr "offen" und DSA-untypisch. Stadtabenteuer mit Ermittlung und all sowas.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Glgnfz am 29.04.2011 | 15:16
Das ist ja auch von F&S-D&Dlern geschrieben.

Ich kann dir alle Abenteuer mal zur RPC mitbringen und wir machen ein kleines literarisches Quartett dazu, Tarkfrapp...

Verwunschene Seelen habe ich korrekturgelesen und es handelt sich halt um drei Siegerabenteuer eines Wettbewerbs. Die sind schon sehr DSAig unfrei...

Die ersten Abenteuer sind auch alle verdammt gelenkt.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Humpty Dumpty am 29.04.2011 | 15:18
Ich kann dir alle Abenteuer mal zur RPC mitbringen und wir machen ein kleines literarisches Quartett dazu, Tarkfrapp...
Super Idee, Grinsefratz. Und dann verbimmel ich im Nachgang direkt mein Myranorkomplettpaket. Juchhei!
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Glgnfz am 29.04.2011 | 15:54
Arg! Ich Dödel. Ich dachte du hättest gefragt - das war ja Meister Boba... :-\
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Mond am 29.04.2011 | 15:56
Hi!

Ich leite seit 3 Jahren eine 2 woechentliche Myranor-Runde und uns gefaellts sehr gut dort drueben. :) Wir spielen primaer eigene Abenteuer, aber haben die alten Myranor-Abenteuer auch gespielt und sie tragen schon zu dem Bild das wir vom Imperium und den angrenzenden Gebieten haben sehr bei.

In die aelteren Abenteuer (Bis "Im Namen des Thearchen") muss man halt zusaetzlich noch einiges an Arbeit investieren grossteils, wenn man Freiheiten haben moechte... "frei" ist da nicht wirklich viel. Auch die Einstiegsvorschlaege gehen meist von sehr "willigen" Charakteren aus, die gierig nach dem Haken schnappen.

"Tod in Valantia" kenn ich allerdings nicht, ich besitzte nur die aelteren Abenteuer, bis inklusive "Gefaehrliche Gassen".

"Gefaehrliche Gassen" koennte eigentlich gleich ein paar nette Abenteuer liefern. Das koenntest du dir ansehen.

Auch bei "Toedliche Tiefen" kannst du flexiblere (kurze) Abenteuer finden.

Unser Einstieg war "Der ewige Tod". Wuerd ich jetzt aber nicht uneingeschraenkt empfehlen. Um die neristische Kultur kennen zu lernen war es sehr praktisch.

Sehr viel Spass hatten wir mit der "Spur des Sternenprinzen" allerdings musste ich dafuer den Kern des Abenteuers komplett umschreiben. Dafuer haben wir jetzt einen neuen Sternenprinzen der Freiheit in der Gruppe. :)

"Aoenenstaub" brauchte auch einiges an Arbeit.

"Palast der goldenen Tiger" ebenso.

"Traenen der Goetter" startet wahrscheinlich in einigen Monaten bei uns, wenn ihnen die Richtung zusagt.

Mit den Regeln ists schwierig. Es ist grundsaetzlich DSA4, aber das Magiesystem sprengt sehr schnell das System. Bin nicht im Bilde, wieviel hier erratiert wurde bereits, aber die Moeglichkeiten in Myranische Magie machen Magiebegabte noch viel viel staerker im Vergleich zu Nichtmagiebegabten, als das in Aventurien bereits der Fall ist. Wir haben das System bisher noch nicht in eine fuer uns zufriedenstellende Form bringen koennen und muessen das durch Absprachen regeln. Wir sind gluecklich damit, aber das Grundsystem glaubt zu viele verschiedene moegliche Wirkungen regulieren zu koennen. Das wird leider nicht erreicht.

Ansonsten empfinde ich Myranor aber als tolle Spielwiese, und wuensche mir gar keine detailierten Beschreibungen mehr. Im myranischen Arsenal findet man einen Kurzabriss zu jeder Region und der reicht voellig um sich eine ungefaehre Vorstellung zu machen.

Cheers,
Mond
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Thot am 29.04.2011 | 16:20
Wobei ich finde, dass die erstaunlich hohe Anzahl an Myranorabenteuern, so begrüßenswert sie ist, schon fast wieder der erklärten Intention, mit Myranor die Selbermacher zu locken, widerspricht.

Übrigens, bei allem Spaß an Myranor.... Ich weiss nicht, ob es bei neueren Abenteuern anders ist, aber die älteren versuchten schon irgendwie, den magischen, technomantischen oder schlicht exotischen Dinge als eher... selten darzustellen. In diesem Zusammenhang hilft es auch, einen Blick in die Preislisten zu werfen (im HC, ab Seite 278):


Myranor wird hin und wieder schon etwas cooler verkauft, als es eigentlich laut HC sein will. ;)
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Darius der Duellant am 29.04.2011 | 18:01
Das dürfte eher ein typisches Beispiel von verkorksten Preisangaben zum Spielerkleinhalten sein.
Wäre ja auch schlimm wenn diese mal nicht als Bodensatz mit schrottiger Ausrüstung starten...

Ich weiss allerdings nicht mehr wie der (halboffizielle) Umrechnungskurs Aureal <> Dukaten war.
Wenn die sich ungefähr 1:1 entsprechen, sind die Preise gar nicht mal so extrem abartig.
Für den Preis eines Autos kann ich mich ja auch einige Tage sattessen, trotzdem sind die Dinger nicht so wirklich selten.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Thot am 29.04.2011 | 18:29
Der "Umrechnungskurs" stimmt schon, aber das zeigt eben, dass zum Beispiel Luftschiffe in Myranor keineswegs "alltäglich" sind, und Schiffe von dem Typ, wie man sie auf dem Cover von "Im Namen des Thearchen"

(http://www.myrana.de/products/im_namen_des_thearchen.jpg)

sieht, gibt es eigentlich überhaupt nicht (zwei oder drei Einzelstücke vielleicht, die irgendwo erwähnt werde, namentlich und mit Eigentümer).
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 29.04.2011 | 20:06
Zitat
Wobei ich finde, dass die erstaunlich hohe Anzahl an Myranorabenteuern, so begrüßenswert sie ist, schon fast wieder der erklärten Intention, mit Myranor die Selbermacher zu locken, widerspricht.
Ein guter Teil der Abenteuer ist aber noch unter Fanpro, ziemlich kurz nach der ersten Box erschienen. ich weiß nicht ob der do-it-yourself Ansatz damals schon so bestand.
Ulissses/Uhrwerk hat ja an Abenteuern bisher fast nur Wettbewerbs Anthologien veröffentlicht.

Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Thot am 29.04.2011 | 20:07
Das do-it-yourself stand schon in der allerersten Myranorbox drin.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Tabuin am 3.05.2011 | 17:19
Inzwischen sind nahezu alle Vorgaben von FanPro auf der Igno-Liste und die dafür verantwortlichen Redakteure, Autoren etc. nicht mehr Teil des Teams - leider auch Zwei, Drei mit wirklich guten Ideen und viel Talent.

Aktuell versucht Myranor wesentlich mehr auf die Spieler zuzugehen und ihnen auch den Einstieg zu erleichtern. Das liegt sicher auch daran, dass inzwischen 95% der Schreiber für Myranor aus dem Fandom (z. B. Memoria Myrana ;) ) kommen, dort auch weiterhin verwurzelt sind und eben keine klassischen Aventurien-Autoren sind.

Die früheren Vorbehalte gegen zu viel Magie und damit zu viele Möglichkeiten in Spielerhand werden Stück für Stück entfernt und abgebaut. Myranor ist ein Land der Möglichkeiten geworden und soll es auch bleiben.

Wer als einen einfacheren Einstieg mal eine Runde spielen möchte, der kann das bei den Myraniaren, z. B. am Samstag oder Sonntag auf der RPC machen. Da braucht man auch keine 3 Semester DSA-Studium, um mitreden zu dürfen. ;)
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Thot am 3.05.2011 | 18:48
Das klingt recht cool - wie wird sich das konkret äußern? Ist diese neue Linie schon in irgendwelchen erhältlichen Publikationen "bei der Arbeit" zu sehen?
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Senebles am 4.05.2011 | 09:36
Die früheren Vorbehalte gegen zu viel Magie und damit zu viele Möglichkeiten in Spielerhand werden Stück für Stück entfernt und abgebaut. Myranor ist ein Land der Möglichkeiten geworden und soll es auch bleiben.

Myranor war ja in seiner Grundkonzeption ein Low-Fantasy-Setting im Katzenfell, während Aventurien zu einem High-Fantasy-Setting im Mittelalter-Gewand wurde.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Tabuin am 6.05.2011 | 11:06
Das klingt recht cool - wie wird sich das konkret äußern? Ist diese neue Linie schon in irgendwelchen erhältlichen Publikationen "bei der Arbeit" zu sehen?

Ja, eigentlich schon. ;) In den Werken zu Magie und den Göttern wird das schon deutlich. Bei dem Band "Wege nach Myranor" - dem Generierungsbuch, das grade geschrieben wird, wird das ganz massiv eingearbeitet.

Myranor war ja in seiner Grundkonzeption ein Low-Fantasy-Setting im Katzenfell, während Aventurien zu einem High-Fantasy-Setting im Mittelalter-Gewand wurde.
Eigentlich war es ganz genau umgekehrt geplant ;) ... Aventurien hat da eher etwas eingeführt, was die potentielle Konkurrenz abmildern sollte. JdF war da so ein ... Versuch. Ob der gelungen ist, mag jeder selber beurteilen.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Thot am 6.05.2011 | 11:55
Ja, eigentlich schon. ;) In den Werken zu Magie und den Göttern wird das schon deutlich. Bei dem Band "Wege nach Myranor" - dem Generierungsbuch, das grade geschrieben wird, wird das ganz massiv eingearbeitet.
[...]

Na prima. Jetzt muss ich die doch kaufen.  :D
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 15.05.2011 | 09:34
Zitat
Bei dem Band "Wege nach Myranor" - dem Generierungsbuch, das grade geschrieben wird, wird das ganz massiv eingearbeitet.
Wie brutal werden für den Band eingentlich die Spielwerte überarbeitet, hatte als ich da mal rein geguckt hab irgendwie den Eindruck, das da so einiges in Relation zu den aventurischen Werten nicht so richtig passt.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Uwe-Wan am 19.05.2011 | 19:14
Hat jemand schon das neue Abenteuer Knochenblut und schwarzes Blei gelesen?
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Thot am 19.05.2011 | 19:20
Es scheint allerdings tatsächlich eher so zu sein, dass Myranor insgesamt eher noch "aventuriger" wird, wenn man sich diverse Forendiskussionen beim verlag anschaut.

Wirklich schade.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Glgnfz am 19.05.2011 | 19:22
Hat jemand schon das neue Abenteuer Knochenblut und schwarzes Blei gelesen?

Ich. Es ist kein Abenteuer, wie ich es selber schreiben würde - dafür ist es viel zu unfrei und an einigen Stellen wird man zu Handwedelei fast schon aufgefordert.
Allerdings ist es vom Genre her schon etwas ausgefallener als viele DSA/Myranor-Abenteuer. Die Zombiestimmung wird wirklich gut transportiert und ich kann mir vorstellen, dass das Abenteuer so funktioniert, wie es gedacht ist.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Quendan am 19.05.2011 | 21:42
Es scheint allerdings tatsächlich eher so zu sein, dass Myranor insgesamt eher noch "aventuriger" wird, wenn man sich diverse Forendiskussionen beim verlag anschaut.

Wirklich schade.

Links, Belege, Argumente?
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Thot am 19.05.2011 | 21:46
Schau ins Ulisses-Forum zu Myranor. Da werden lächerliche Behauptungen zur Antike aufgestellt ("Wer auf Reisen ist, kann keinen Landbesitz haben"), da wird alles getan, um ganz sicher zu gehen, dass die Spielercharaktere nicht zuviel Einfluss kriegen... ganz wie in Aventurien eben.

Da bau ich mir mein High-Fantasy-Setting dann doch lieber selber in echt anstatt als Mogelpackung.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Uwe-Wan am 20.05.2011 | 09:15
Ich. Es ist kein Abenteuer, wie ich es selber schreiben würde - dafür ist es viel zu unfrei und an einigen Stellen wird man zu Handwedelei fast schon aufgefordert.

Mist. Und ich hatte die Hoffnung, dass die neuen Autoren endlich mal was dazugelernt hätten.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Private Baldrick am 20.05.2011 | 09:19
Die neuen Autoren rekrutieren sich ja auch zum größten Teil aus DSA-Fans. Da geht "Fortschritt" nur seeeehr langsam. 3W20 Finger pro Jahr.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Boba Fett am 20.05.2011 | 09:25
Mist. Und ich hatte die Hoffnung, dass die neuen Autoren endlich mal was dazugelernt hätten.

Myranor liegt jetzt verlagstechnisch bei Uhrwerk und der Verlag wird von jemandem geführt, der das hoffentlich etwas anders sieht als die Leute aus dem U-Forum.

Abgesehen davon wird jeder Verlagsleiter, der auch etwas umsatztechnisch denkt, die Wünsche seiner potentiellen Kunden erfüllen, also denen, die Myranor kaufen (und spielen).
Wenn die überwiegende Mehrheit der Konsumenten ihr Myranor lieber im Aventurien-Stil hätten, wird man als Verlag sich gedanken machen. Immerhin kommt von "denen" das Geld.
Diejenigen, die das Produkt nur aus der Ferne bewerten (soll keine Unterstellung darstellen!!!), sind Meinungstechnisch eher tertiär interessant. Die sind höchstens "vielleicht zukünftig" Konsumenten dritten grades.

Wenn Ihr also einfluss nehmen wollt, kauft und spielt Myranor und gebt Eure Meinung im U-Forum ab (am Besten mit der Info, was Ihr alles gekauft habt ;) ). Dann kann der Verlag sehen, das hinter solchen Meinungen auch Kundschaft steckt und nicht nur "die ewigen Nörgler, die unser Zeug sowieso nicht kaufen" (hypothetisches Zitat)... :)

Titel: Re: Myranor
Beitrag von: korknadel am 20.05.2011 | 09:32
Und soo wahnsinnig neu ist Marc Jenneßen nun auch wieder nicht. Ehrlich gesagt hatte ich bei Knochenblei nichts anderes erwartet, nachdem ich Jenneßens Beitrag in der DZ-Box überflogen und vor allem irgendwo im Netz (bin jetzt zu faul, das zu suchen) seine Kommentare über "Verdammte des Südmeers" gelesen habe. Das war ihm nämlich -- wenn ich mich recht erinnere -- zu frei, sprich, der Meister wird nicht genügend an der Hand genommen, will sagen: die Spieler werden zu wenig durchs Abenteuer geschubst und gegängelt.

Von daher ist Jenneßen vielleicht noch nicht so lange als Autor dabei, aber von der Philosophie her gehört er zu den alten Hasen.

Damit würde ich Myranor-Abenteuer aber nicht völlig abschreiben, denn bei "Tod in Valantia" wurde ja der Autor von "Verdammte des Südmeers" engagiert, was man dem Werk auch anmerkt. Und ich denke, dass auch künftig beide Philosophien vertreten sein werden (vor allem jetzt, wo Uli Lindner nach Myranor übergesetzt hat :)).

Inzwischen hat Boba auch was geschrieben. keine Ahnung, ob sich da was doppelt oder widerspricht ....
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Glgnfz am 20.05.2011 | 09:52
Mein Kommentar kommt aber auch negativer rüber, als er gemeint war.

Ich habe mir als kleines Nebenprojekt für's Wochenende vorgenommen, Marc etwas Feedback aus meiner Sicht von Dungeondesign zu geben. Da wird sicher auch etwas von hier landen können.

Also es ist auf jeden Fall mal kein total gegängeltes Abenteuer - so viel steht fest, ich habe nur im Hinterkopf, dass en einigen Stellen wichtige Dinge nicht präzise geug definiert waren oder aber Anweisungen gegeben wurden, die der Entwicklung eines Plots dienen sollen, anstatt einfach den Dungeon als Ort darzustellen, an dem sich ein Abenteuer frei entwickeln kann.
Was natürlich keine universelle Wahrheit ist, sondern nur meine persönliche Auffassung.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Boba Fett am 20.05.2011 | 09:57
Ich habe mir als kleines Nebenprojekt für's Wochenende vorgenommen, Marc etwas Feedback aus meiner Sicht von Dungeondesign zu geben. Da wird sicher auch etwas von hier landen können.

Schubst Ihn (und alle anderen) doch hierher. Wir assimilieren sie dann schon... ;)

Resistance ist futile...  :gasmaskerly:

 :Ironie:
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: korknadel am 20.05.2011 | 09:58
Entsprechend war mein Beitrag wohl auch missverständlich. Ich gehe auch nicht davon aus, dass die SCs in Knochenblei NUR gegängelt werden. Aber der Dungeon-Ansatz, den Glgnfz eben beschrieb und der eben auch in dem von Jenneßen etwas kritisierten "Verdammte des Südmeers" zu finden ist, ist dem Abenteuer sicher eher fremd.

Ich werde es mir demnächst übrigens trotzdem kaufen, weil ich den Zombie-Amsatz sehr reizvoll finde.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Thot am 20.05.2011 | 09:59
[...]
Wenn Ihr also einfluss nehmen wollt, kauft und spielt Myranor und gebt Eure Meinung im U-Forum ab (am Besten mit der Info, was Ihr alles gekauft habt ;) ). Dann kann der Verlag sehen, das hinter solchen Meinungen auch Kundschaft steckt und nicht nur "die ewigen Nörgler, die unser Zeug sowieso nicht kaufen" (hypothetisches Zitat)... :)

Das ist ein berechtigter Hinweis - allein, wenn ab einem bestimmten Punkt in der Forumsdiskussion eben jene Einflussnahme als herkulische Aufgabe erscheinen muss, wird es ökonomischer, doch lieber ein eigenes Setting zu bauen. Einfach, weil es weniger Arbeit ist.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Boba Fett am 20.05.2011 | 10:45
@Thot: Sehe ich anders, denn da kann man ja eine Lobby gründen und sich die Einflussnahme teilen. Bei einem Setting ist das ungleich schwieriger, zumal man solche Meinungen auch mal schnell in der Schule/Studium/Arbeit posten kann, während dessen die Arbeit, ein Setting zu schreiben ganz andere Intensität erfordert.



Was anderes:

Frage: Welches Myranor-(Kauf)-Abenteuer würde man nutzen, um eine Neulingsgruppe, die vor 10 Jahren mal DSA gespielt hat, in Myranor zu starten?
Welches ist das bestgeeignetste Einführungsabenteuer, um das Setting kennenzulernen.
Ich rede jetzt nicht von "Aventurier nach Myranor übersiedeln".
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Thallion am 20.05.2011 | 10:51
Hab gerade den Bewertungs-Thread (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=36&t=25412) angelegt, falls ihr schon Punkte vergeben möchtet.

Gruß
Thallion
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: zendijian am 20.05.2011 | 10:53
So, ich hab mich mal hier angemeldet - dem bislang einzigen Forum im DSA-Bereich, wo ich seit längerem mitlese, aber nicht angemeldet war (Bitte dafür nicht steinigen).

Zu Knochenblei möchte ich sagen: Es ist sicherlich nicht das perfekte Abenteuer. Will ich auch garnicht behaupten. Denn irgend jemand findet immer etwas, dass ihm gefällt oder eben nicht gefällt.
Ich versuche, wenn möglich mehrere Alternativen bei möglichst vielen Szenen anzubieten bzw. möglichst wenige Must-Scenes einzubauen. So gibt es beispielsweise zwei mögliche Wege in dass Dungeon in Knochenblei und ein paar Vorschläge wie man das Finale variieren kann. Klar, es gibt eine gewisse Storyline (Die Helden erhalten unter Umständen exklusive Kenntnis von den Hintermännern der Zombiegeschichte und können diesen nachgehen - oder auch nicht), was das Abenteuer von einer reinen Sandbox unterscheidet. Aber vieles ist modulartig angeordnet und kann vom SL nach eigenem Gutdünken kombiniert werden.

Ich als SL möchte zum Beispiel kein totales RR-Abenteuer (bspw. XXXXXXXXXXXXXXXXXX liegt mir deswegen garnicht), aber eine reine Sandbox muss mir vom Hintergrund gefallen, so dass ich bereit bin, mir dieses Sandbox-AB selbst weiter auszugestalten. Generell kann man sich als Autor immer verbessern und ich bin bestrebt, ein Abenteuer zu schreiben, dass mir gefällt. Auch nehme ich immer Kritik an und reflektiere diese. Darum hab ich z.B. Moritz angeschrieben und so ist sein kleines Wochenend-Projekt entstanden.

@Korknadel: Bei Die Verdammten des Südmeeres habe ich nicht die Freiheit des Abenteuers kritisiert. Sondern, dass es oft genau zwei Lösungswege gibt - einen guten und einen schlechten. Klar, dass ist freier als nur einen Lösungsweg anzubieten. Aber wenn man verschiedene Lösungswege anbietet, sollten diese irgendwo gleichwertig sein (Und nicht in der einen Variante, drei Kämpfe notwendig machen und in der anderen nur, dass den Helden einfach nur der richtige NSC präsentiert wird). Wäre dass ganze als verschiedene Schwierigkeitsgrade präsentiert worden, wie es bei Shadowrun-ABs gerne mal vorkommt, wäre dass wesentilich besser rüber gekommen.

Bezüglich Diamanten und Despoten: Nun, ich hatte da die Vorgabe Exil und Rückkehr und 84.000 Zeichen zur Verfügung. Die klassischen Rache-Geschichten (z.B. Der Graf von Monte Christo) geht häufig über mehrere Jahre. Natürlich kann ich da nur wichtige Wegmarken setzen und viel Zwischendrin muss vom Spielleiter detaillierter ausgestaltet werden.

Was Kritik angeht - ich freue mich über jegliches Feedback und versuche dieses, wenn es berechtigt ist, einzubauen. Wenn ein Kritiker aber etwas verlangt, was ein Abenteuer zur Folge hätte, das mir garnicht gefällt, dann würde ich mir aber auch das Recht heraus nehmen, nicht alles aus dieser Kritik anzunehmen - sondern nur das, was in meinen Augen zu einem guten Abenteuer beiträgt.

Viele Grüße

Marc  
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Mond am 20.05.2011 | 10:54
Edit: @Boba
Denke die Kurzabenteuer in Gefaehrliche Gassen koennten ganz gut funktionieren.

@allgemein
Was die Einflussnahme im U-Forum angeht naja... wenn man mal mit den Verteidigern und Interpreten der Heiligen Und Unteilbaren Setzung geredet hat (Chaogirdja und Mythos) laesst mein eig bald jede Hoffnung fahren.

Halte ich fuer vergebliche Liebesmueh, auch wenn ich bis inklusive Myranische Goetter jegliches Myranormaterial noch bei Erscheinen besorgt hatte.

Ich wuerde vorschlagen: Basierend auf den Kurzabrissen zu den Regionen am Anfang vom Myranischen Arsenal selbst etwas entwerfen. Ich warte auf Unter dem Sternenpfeiler (die Geographia zum Imperium) sicher nicht mehr, dafuer ist die Gruppe einfach schon zu weit.

Cheers,
Mond
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Senebles am 20.05.2011 | 10:57
evtl. Aeonenstaub oder Palast der Golden Tiger
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Sir Markfest am 20.05.2011 | 11:06
Frage: Welches Myranor-(Kauf)-Abenteuer würde man nutzen, um eine Neulingsgruppe, die vor 10 Jahren mal DSA gespielt hat, in Myranor zu starten?
Welches ist das bestgeeignetste Einführungsabenteuer, um das Setting kennenzulernen.
Ich rede jetzt nicht von "Aventurier nach Myranor übersiedeln".

"Palast der Goldenen Tiger" bietet einen guten Einstieg her um das südlich/indisch/indonesische Flair und einige der Exotenrassen kennen zu lernen.
"Die Spur des Sternenprinzen" wäre aber meine erste Wahl: nicht zu abgedrehte Exotik, eine klare Aufgabe (Schatzsuche), ein kleiner Dungeon, Freilandelemente, Städte. Nicht zu kompliziert, und durch die Artefaktjagd ergibt sich einen relativ leicht zu verfolgenden liniearen Handlungsstrang, bei dem nur schwer Geschädigte "Eisenbahn!" rufen würden.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Thot am 20.05.2011 | 11:15
@Thot: Sehe ich anders, denn da kann man ja eine Lobby gründen und sich die Einflussnahme teilen. Bei einem Setting ist das ungleich schwieriger, zumal man solche Meinungen auch mal schnell in der Schule/Studium/Arbeit posten kann, während dessen die Arbeit, ein Setting zu schreiben ganz andere Intensität erfordert.
[...]

Nun ermutige mich doch nicht, Myranor noch eine Chance zu geben... am Ende tu ich das noch!  :D
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Quendan am 20.05.2011 | 11:33
Schau ins Ulisses-Forum zu Myranor. Da werden lächerliche Behauptungen zur Antike aufgestellt ("Wer auf Reisen ist, kann keinen Landbesitz haben"), da wird alles getan, um ganz sicher zu gehen, dass die Spielercharaktere nicht zuviel Einfluss kriegen... ganz wie in Aventurien eben.

Einige Forenuser schreiben sowas. Der Verlag hat bereits angekündigt, dass es mit dem Band "Myranische Mächte" explizit einen Band zu Helden in höchsten Positionen und mit viel Macht geben soll. Auf wen höre ich, Forenuser oder Verlag? ;)

Was Abenteuer angeht: Da wird man auch in Myranor von Fall zu Fall schauen müssen. Nicht alle Abenteuer dort werden der Gral der Spielerfreiheit sein. Andere hingegen werden sehr frei sein. Das hängt immer auch vom Autoren ab. Einige allgemeine Vorgabe gibt es da nicht, weil auch Myranor-Spieler hier unterschiedliche Vorlieben haben.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Thot am 20.05.2011 | 11:36
Einige Forenuser schreiben sowas. Der Verlag hat bereits angekündigt, dass es mit dem Band "Myranische Mächte" explizit einen Band zu Helden in höchsten Positionen und mit viel Macht geben soll. Auf wen höre ich, Forenuser oder Verlag? ;)

Forenuser, der sich als Autor zur erkennen gibt.

Zitat
Was Abenteuer angeht: Da wird man auch in Myranor von Fall zu Fall schauen müssen. Nicht alle Abenteuer dort werden der Gral der Spielerfreiheit sein. Andere hingegen werden sehr frei sein. Das hängt immer auch vom Autoren ab. Einige allgemeine Vorgabe gibt es da nicht, weil auch Myranor-Spieler hier unterschiedliche Vorlieben haben.

Ich bin sowieso überrascht, dass sie Abenteuer für Myranor rausbringen statt Abenteuerschreibhilfen.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: korknadel am 20.05.2011 | 11:57
@zendijan:

Schön, dass Du nun auch hier bist (man muss nur lange genug über irgendwelche DSA-Autoren lästern, dann melden sie sich hier an  ~;D)! Und vielen Dank für Dein Statement.

Dazu drei Dinge:
1. werde ich meine Sicht der Dinge noch einmal überdenken, da Du Dinge beschreibst, die sich mir anders dargestellt haben.
2. ist es großartig, dass Du ein offenes Ohr für Kritik bekundest.
3. hatte ich den Eindruck, Du nimmst Deine Werke unnötigerweise in Schutz und stapelst dabei vielleicht sogar tief. Genauso wie ich eine andere Meinung von Verdammte des Südmeers habe als Du, teilen sich die Meinungen auch zu Deinen Sachen. Und nur weil hier im  :T: ein besonderer Drang zu Offenheit in Abenteuern en vogue ist, ist das ja nicht die ganze Wahrheit des Rollenspiels. Aber deshalb wird hier halt auch gleich mit Begriffen wie "Gängelung" um sich geschmissen, und man drischt herzhaft darauf ein. Anderswo würde die Wortwahl und auch das Urteil anders ausfallen. Von daher ist es vielleicht gar nicht, Dein Vorgehen und eine Vorstellungen zu verteidigen.

Was ich geschrieben habe, war auch eher geblubbert. Wie gesagt, ich werde mit Knohenblei sowieso demnächst holen, und dann kann ich vielleicht irgendwann wirklich mitreden (was ja so aufs ganze Leben gesehen ohnehin mein sehnlichster Wunsch ist ...).
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Boba Fett am 20.05.2011 | 12:02
So, ich hab mich mal hier angemeldet - dem bislang einzigen Forum im DSA-Bereich, wo ich seit längerem mitlese, aber nicht angemeldet war (Bitte dafür nicht steinigen).

Steinigen? Ganz bestimmt nicht!
Ich freue mich eher, dass Du hier mitliest und sage mal: Herzlich Willkommen!

 :howdy:

Noch mehr freue ich mich, dass Du Dich zu Wort meldest. :d




Zitat
Zu Knochenblei ...

Was ich immer wieder vermisse ist ein kleines Kapitel am Ende eines Kaufabenteuers mit Anregungen "was, wenn das Abenteuer ganz andere Bahnen nimmt".
Und es wäre schön, darin dann auch Ermutigungen zu lesen, dass der Spielleiter dies nicht krampfhaft verhindern, sondern im Notfall einfach konsequent weiterspielen soll.

Das würde eigentlich schon reichen, um alle "RR" Vorwürfe zu entkräften, denn damit zeigt man doch, dass man alternativen Storyentwicklungen gegenüber aufgeschlossen ist und dies auch an die Spielleiter übermittelt.
Wir haben in diesem Forum schon länger diskutiert und festgestellt, dass Kaufabenteuer nur sehr schwer völlig ergebnisoffene Abenteuer anbieten können.
Eine Methoden ("in einem Ermittlungsabenteuer müssen die Hinweise eingesammelt werden, die es nur an bestimmten orten gibt" und "es gibt einen Dungeon, da müssen sie durch") sind einfach, andere sind schier unmöglich.

Deswegen hat man oft eine Rahmenhandlung die der gewünschten und wohl auch wahrscheinlichsten Entwicklung entspricht.
Natürlich gibt es einige RR-NoGos, die man vermeiden sollte (Kämpfe oder andere Situationen, deren Ausgang keine Rolle spielen [Bestes Beispiel "Drachenhals1 - Kampf gegen die Jetis"]), ansonsten kann man aber auch ohne weiteres diesen "wahrscheinlichen" Weg der Abenteuerentwicklung bis hin zum "Finale" im Abenteuer beschreiben...

..wenn (!!!) man eben Hinweise gibt, wie man verfahren könnte, wenn die Handlung eben unerwartete Wege nimmt und diese Hinweise nicht ("bringen sie die Story wieder auf die geplante Richtung, notfalls mit Gewalt!") heissen.

Und wenn man dann das oben gewünschte "was, wenn es ganz anders kommt" Kapitel anhängt sollten eigentlich auch die größten RR Kritiker jubilieren... :)
Sandboxing ist toll, aber doch eher etwas für eine Settingbeschreibung und weniger etwas für Kaufabenteuer...

Nebenbei sei noch angemerkt: Wenn es kein direktes Myranor-Kennenlern Einsteigerabenteuer gibt, warum schreibt Ihr dann keines?
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 20.05.2011 | 12:07
Einige Forenuser schreiben sowas. Der Verlag hat bereits angekündigt, dass es mit dem Band "Myranische Mächte" explizit einen Band zu Helden in höchsten Positionen und mit viel Macht geben soll. Auf wen höre ich, Forenuser oder Verlag? ;).
Stimmt, war ein sehr interessanter Workshop.
Jörg Raddatz war da sehr interessant vorbereitet.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Thot am 20.05.2011 | 12:08
[...]Was ich immer wieder vermisse ist ein kleines Kapitel am Ende eines Kaufabenteuers mit Anregungen "was, wenn das Abenteuer ganz andere Bahnen nimmt".
Und es wäre schön, darin dann auch Ermutigungen zu lesen, dass der Spielleiter dies nicht krampfhaft verhindern, sondern im Notfall einfach konsequent weiterspielen soll.
[...]

Das wäre cool, um eine etwas offenere Einstellung zu vermitteln, die dem Spielspaß allgmein nur förderlich sein kann.  :d

Zitat
Nebenbei sei noch angemerkt: Wenn es kein direktes Myranor-Kennenlern Einsteigerabenteuer gibt, warum schreibt Ihr dann keines?

Ich glaube, "Reise zum Horizont" ist so gemeint. Da kommen die SC zwar von Aventurien her, aber wenn man den aventurischen Teil weglässt und direkt mit der Ankunft in Myranor anfängt, müsste das recht stressfrei gehen.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: zendijian am 20.05.2011 | 12:21
Hey, ich nehm niemandem Kritik übel - etwas, dass ich über mehrere Monate geschrieben hab und auf dass ich stolz bin, verteidige ich gern. 8]

Geschmäcker sind verschieden.

Zu dem nächsten Abenteuer (Schleiertanz) sprech ich mal mit Alex, das wir einen Kasten "Was, wenn sich das AB anders entwickelt". Aber das wird glaube ich recht offen (z.B. kann man die ersten beiden Teilabenteuer untereinander tauschen und die Option des scheiterns ist fest in den Teilabenteuern verankert - natürlich sollten die Helden am Ende gewinnen).

Generell mag ich es, mehrere Optionen anzubieten.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Senebles am 20.05.2011 | 13:59
Ich glaube, "Reise zum Horizont" ist so gemeint. Da kommen die SC zwar von Aventurien her, aber wenn man den aventurischen Teil weglässt und direkt mit der Ankunft in Myranor anfängt, müsste das recht stressfrei gehen.

Das Abenteuer endet mit der Ankunft in Myranor.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 20.05.2011 | 14:05
natürlich sollten die Helden am Ende gewinnen

Damit hast Du doch alles wieder kaputt gemacht!  ;D
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Thot am 20.05.2011 | 14:29
Das Abenteuer endet mit der Ankunft in Myranor.

Echt? Das hatte ich ganz anders in Erinnerung. Never mind.  :D
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 20.05.2011 | 14:31
Echt? Das hatte ich ganz anders in Erinnerung. Never mind.  :D

Es gibt ein (ich glaube kostenlos runterladbares) Folgeabenteuer, dass die Expedition fortsetzt...
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Senebles am 20.05.2011 | 14:42
Ja, Vergessene Tiefen.

Nur schwierig, Myranische Helden auf eine horaskaiserliche Geheimexpedition zur Bergung eines Staatsgeheimnisses zu bringen.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Thot am 20.05.2011 | 14:44
Selber brauen macht eh das bessere Bier.   :D
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Glgnfz am 20.05.2011 | 15:09
Dann mal willkommen an Bord, Zendijian.

Wie schon gestern geschrieben finde ich jeden DSA-Spieler-Meister-Autoren bemerkenswert, der sich in das Haifischbecken Tanelorn-DSA-Forum wagt. Das zeugt sowohl von (etwas) Mut, als auch von der Tatsache, dass man bereit ist über den DSA-Tellerrand hinaus zu blicken.

Also viel Spaß hier und ich habe gerade das Knochenblei in der Mache. Du kriegst dann ein Feedback und ich poste hier 2 bis 3 Sachen, von denen ich denke, dass sie für potentielle Myranor-Fans interessant sein könnten.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Boba Fett am 20.05.2011 | 15:20
...natürlich sollten die Helden am Ende gewinnen).

Warum? - Wenn ich das fragen darf?

Besser: Warum formuliers Du es nicht so:

"natürlich sollten unter normalen Umständen die Helden, sofern sie nicht irgendwas grundlegend falsch gemacht haben, am Ende gewinnen"

Und was wäre so schlimm, wenn sie es mal nicht schaffen?
Nehmen wir an, Du würdest in einem Abenteuer im "was, wenn" Kapitel auch Anregungen für den "Supergau" anbieten.
Wenn die Helden es nicht schaffen, dann...
...geht vor allem die Welt nicht unter!
In den seltensten Fällen sind dann alle tot, und die Kampagne endet.

Meistens entwickelt sich doch aus dem (katastrophalen) Ausgang eine neue Situation.
Auch daraus kann man Abenteuergelegenheiten ziehen.
Was macht der Mörder, wenn er nicht gefasst wurde?
Was geschieht, wenn das Artefakt nicht gerettet werden kann? Wo wird es hingebracht?
Gibt es Chancen, es abzufangen oder zurückzuerobern?
...
etc. etc.

Gerade solche Hinweise machen es doch interessant.
Insbesondere wenn diese dann noch zum "selber kreativ werden" anleiten.

Der Spielleiter sieht, dass es kein Beinbruch sein muß,
wenn es anders weitergeht und sich anders weiterentwickelt, als geplant.
Letztendlich erzieht ihn das ja auch ein bisschen in der eigenen Weise,
wie man an Abenteuer herangeht.

Solch ein Kapitel muss ja nicht ellenlang sein und jeden Fall durchexerzieren.
Aber es ist schon ein gewaltiger Schritt dahin, optionale Entwicklungen als gangbar zu erklären.
Und dann ist es eine große Hilfe, dem Spielleiter zu zeigen, wie man dabei vorgeht, sich zu überlegen, welche Auswirkungen es hat.
Nebenbei gibt es mindestens ein Abenteuer (in den Höhlen des Seeogers), das genau so was beinhaltet. Es ist letztendlich also nicht mal "neuland"...
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Boba Fett am 20.05.2011 | 15:22
Wie schon gestern geschrieben finde ich jeden DSA-Spieler-Meister-Autoren bemerkenswert, der sich in das Haifischbecken Tanelorn-DSA-Forum wagt.

Ey, ....! ;)

Wir sind nicht das Heifischbecken, höchstens stellen wir die Planke des Piratenschiffes dar, über die die Rotröcke geschickt werden. ;D
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Private Baldrick am 20.05.2011 | 15:26
Boba, darf ich stellvertretend eine Vermutung einwerfen? Wenn man ein Abenteuer als geschlossenes Konstrukt betrachtet, das mit dem Erfolg der Spielgruppe endet, hat man einige Vorteile in der Konzeption. Geht man dabei von wenig erfahrenen bzw. improvisationsfreudigen Spielleitern aus, ist es ein großer Vorteil, so ein abschließendes Ende ohne viele offene Fäden zu haben. Ich kann das also schon nachvollziehen. Selbst spielleiten würde ich aber so nur ungern, aber ich bin ohnehin nicht der Typ für Kaufabenteuer.

zendijan: Soll Myranor eigentlich einen Aventurien ähnlichen Metaplot haben?
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Glgnfz am 20.05.2011 | 15:33
Da gehe ich doch mal nicht von aus.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Silent Pat am 20.05.2011 | 15:37
zendijan: Soll Myranor eigentlich einen Aventurien ähnlichen Metaplot haben?

Nö.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Boba Fett am 20.05.2011 | 15:38
Boba, darf ich stellvertretend eine Vermutung einwerfen? Wenn man ein Abenteuer als geschlossenes Konstrukt betrachtet, das mit dem Erfolg der Spielgruppe endet, hat man einige Vorteile in der Konzeption.

Das kann auch weiter der Fall sein, ich würde nur ein "just in case" Kapitel wünschen.

Das wäre cool, um eine etwas offenere Einstellung zu vermitteln, die dem Spielspaß allgmein nur förderlich sein kann. 

Darum geht es mir.
Zu zeigen, dass DSA (und Myranor) eben nicht die RR Abenteuermaschinerie darstellte (nötig hat) und um die Leute auf neue Gedanken zu bringen.

Das Abenteuer kann konzeptionell nach wie vor gleich organisiert werden (NoGo-Disclaimer erspare ich mir) aber es bekommt noch ein Kapitel in den Anhang.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Glgnfz am 20.05.2011 | 15:42
Nö.

Achtung, der Chef! Hände aus den Taschen und beschäftigt aussehen! >;D
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Glgnfz am 20.05.2011 | 15:45
Das kann auch weiter der Fall sein, ich würde nur ein "just in case" Kapitel wünschen.

Dann wird dir der zweite Teil von "Die Minen von Crimlak" gefallen - da gibt es am Ende eine kleine Vorausschau, die schildert, wie es in der Welt weitergeht, je nachdem wie das Abenteuer endet. (Schließlich beseht ja die Möglichkeit, dass die Gruppe sich mit dem bösen Nekromanten zusammenschließt - ganz abgesehen davon, dass sie locker abkrazen können.

... aber wir weichen vom Thema ab.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Silent Pat am 20.05.2011 | 15:46
Achtung, der Chef! Hände aus den Taschen und beschäftigt aussehen! >;D

Crimlak 3 endlich fertig? :P
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Glgnfz am 20.05.2011 | 15:48
Faaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaast. :ctlu:


Back to Myranor: Ich hoffe auch, dass es sich als die "freiere Version" von DSA entpuppen wird und bin da recht optimistisch, dass es so kommen wird.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Private Baldrick am 20.05.2011 | 15:48
Das kann auch weiter der Fall sein, ich würde nur ein "just in case" Kapitel wünschen.

Darum geht es mir.
Zu zeigen, dass DSA (und Myranor) eben nicht die RR Abenteuermaschinerie darstellte (nötig hat) und um die Leute auf neue Gedanken zu bringen.

Das Abenteuer kann konzeptionell nach wie vor gleich organisiert werden (NoGo-Disclaimer erspare ich mir) aber es bekommt noch ein Kapitel in den Anhang.

Ah! Das wäre tatsächlich wünschenswert. Aber eben nicht wie bisher im Sinne von "wie stelle ich die Eisenbahn wieder in die Schienen" sondern im Sinne von "Hier gibts einen Satz straßentauglicher Reifen, damit man auch abseits der Schiene fahren kann". Hauptvoraussetzung dafür ist vermutlich, die Angst vor dem Kontrollverlust abzulegen.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Boba Fett am 20.05.2011 | 16:01
Das wäre tatsächlich wünschenswert.

Sag ich ja! :)
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Boba Fett am 20.05.2011 | 16:02
Wenn der Chef grad mitliest, push ich das doch mal:

Nebenbei sei noch angemerkt: Wenn es kein direktes Myranor-Kennenlern Einsteigerabenteuer gibt, warum schreibt Ihr dann keines?

Und wo wir gerade dabei sind:
Ich würd gern ein Myranor Hardcover als PDF Version haben... :)
(okay, zumindestens die Settingbeschreibungen)
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Glgnfz am 20.05.2011 | 16:07
Ein Myranor-Hardcover als PDF? Is das nicht volle Kanne unmöglich? So wie ein Goldschnitt-PDF?
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Boba Fett am 20.05.2011 | 16:09
Ein Myranor-Hardcover als PDF? Is das nicht volle Kanne unmöglich? So wie ein Goldschnitt-PDF?
Haarspalter... Den Inhalt des Myranor HC als käuflich erwerbbares PDF Dokument.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Glgnfz am 20.05.2011 | 16:10
Schon klar. Ich versuche den ruhigen Pat mal zu einer Antwort zu zwingen... 8]
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Boba Fett am 20.05.2011 | 16:15
Immerhin gibts das Geographica Aventuria (oder so ähnlich auch als PDF)...! :)
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Glgnfz am 20.05.2011 | 16:19
Aber da greift wieder der Klassiker - die ist von Ulisses selber, was nicht automatisch und problemlos auch bedeuten muss, dass Uhrwerk über die gleichen Kanäle vertreiben kann.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Boba Fett am 20.05.2011 | 23:36
Warten wir ab..
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 21.05.2011 | 09:24
Zitat
Immerhin gibts das Geographica Aventuria (oder so ähnlich auch als PDF)...!
Nur ist die mittlerweile veraltet während das Myranor Äquivalent (UDS solle das doch etwa sein  wtf?) noch immer nicht fertig ist.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Uwe-Wan am 25.05.2011 | 09:01
Ich hänge Regelwerks-technisch ein wenig hinterher und habe weder den Myranor-Magieband noch den -Götterband. Wie sind die geworden, lohnt sich die Anschaffung?
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Thot am 25.05.2011 | 09:25
Die Magie macht jedenfalls jetzt wesentlich mehr Sinn, und auch die Hintergrundinformationen wurden etwas verändert, damit es logischer wird (Wer kein Magier ist, kann kein Optimat mehr sein).

Der Götterband sieht gut aus, habe ihn aber noch nicht gelesen.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Senebles am 25.05.2011 | 09:50
Die Magie macht jedenfalls jetzt wesentlich mehr Sinn, und auch die Hintergrundinformationen wurden etwas verändert, damit es logischer wird (Wer kein Magier ist, kann kein Optimat mehr sein).

Das habe ich agr nicht mitbekommen. Warum hat man das gemacht?
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Thot am 25.05.2011 | 09:55
Warum es gemacht wurde, weiss ich nicht, aber es ist logisch, dass eine Herrscherschicht, die ihren Machtanspruch über das zauberische Blut der Archäer herleitet, Nichtzauberer nicht dulden kann. Nichtmagische Kinder von Optimaten werden einfach stinkreiche Honoraten, dann ist auch für sie gesorgt.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Thot am 25.05.2011 | 10:00
Nachtrag: Umgekehrt gibt es nun auch Zauberer, die die optimatische Magie praktizieren, jedoch nicht dem Optimaten- oder auch nur Honoratenstand angehören. Das ist natürlich vor allem praktisch für Spieler, die nicht die GP für vollwertige Optimaten ausgeben wollen.
Titel: Re: Myranor
Beitrag von: Senebles am 25.05.2011 | 10:37
Warum es gemacht wurde, weiss ich nicht, aber es ist logisch, dass eine Herrscherschicht, die ihren Machtanspruch über das zauberische Blut der Archäer herleitet, Nichtzauberer nicht dulden kann. Nichtmagische Kinder von Optimaten werden einfach stinkreiche Honoraten, dann ist auch für sie gesorgt.

Okay. Vorher hiess es ja, dass einfach nicht mehr genug magisch Begabte gab und dass man daher auch nichtmagische Optimaten hatte.