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Pen & Paper - Spielsysteme => D&D - Dungeons & Dragons => Pathfinder/3.x/D20 => Thema gestartet von: Stahlfaust am 3.05.2011 | 13:45

Titel: Minions für 3.5/PF
Beitrag von: Stahlfaust am 3.05.2011 | 13:45
Hallo zusammen,

mir gefällt das Konzept der Minions in 4E recht gut und ich würde dies sehr gerne passend für meine 3.5/PF Runde umsetzen. Ich würde mich sehr über Anregungen/Kritik und Vorschläge eurerseits freuen.

Zunächst einmal sollte ich festlegen welche Prämissen ich bezüglich "Minions" habe:
-Minions sollten möglichst von einem einzigen erfolgreichen, dem CR angemessenen, Angriff besiegt werden
-Minions sollten minimalen Verwaltungsaufwand bedeuten
-es sollte taktisch keine gute Option sein die Minions einfach zu ignorieren
-Die Defensiv-Werte (außer hp) sollten für einen Gegner dieses CRs angemessen sein
-Man sollte von einem Monster-Eintrag im MM mit minimalem Aufwand einen Minion erstellen können
-vier Minions sollten etwa einem normalen Exemplar dieses Monsters an Herausforderung entsprechen
-Minions treten niemals alleine auf, sie sind immer nur die Begleitung mindestens eines "normalen" Gegners

Minions lassen sich wohl am besten als Template realisieren. Ich habe mir folgende Eigenschaften für Minions vorgestellt:

Sie behalten alle Fähigkeiten, außer wie folgt:
-Minions haben immer 1hp.
Minimaler Verwaltungsaufwand, da entweder tot oder lebend
-erhalten Resist CR/everything und Damage Reduction CR/-. Gemeint ist das CR der Grundkreatur. Bei CR<1 entfallen diese Fähigkeiten
Auf diese Weise können sie nicht so leicht von sehr schwachen Angriffen ausgeschaltet werden und wieder kein Verwaltungsaufwand
-erhalten Evasion und Mettle
In 4E können Minions nur durch erfolgreiche Angriffe sterben, nicht jedoch wenn sie "ihre saves schaffen"
-Wähle bis zu zwei Zauber oder zauberähnliche Fähigkeiten welche die Grundkreatur beherrscht. Diese beherrscht der Minion nun "at-will", er verliert alle anderen Zauber und zauberähnlichen Fähigkeiten
auch hier wieder minimierter Verwaltungsaufwand und eine entschärfung von Caster-Minions, weil 4 caster minions sonst sehr heftig wären
-Wähle bis zu Zwei der Feats welche die Grundkreatur beherrscht, alle anderen Feats werden gestrichen. Ignoriere die Feat-Voraussetzungen der zwei gewählten Feats.
Hier auch weniger Verwaltung und auch ein wenig Beschneidung der Fähigkeiten des Minions.
-Challenge Rating = Base Creature -4
Damit 4 Minions einer Kreatur rechnerisch genau dasselbe CR haben wie die Grundkreatur.

Ein großes Problem habe ich noch bezüglich NSC-Minons, die ja immer einiges an Ausrüstung haben und ohne ihre Ausrüstung zu schlechte Defensiv-Werte haben. Aber Minions als loot einfach die vierfache Ausrüstung zu geben ist einfach zuviel. Habt ihr hierzu Vorschläge?
Titel: Re: Minions für 3.5/PF
Beitrag von: Arldwulf am 3.05.2011 | 14:18
Ich denke ein wesentliches Problem wäre die Durchhaltefähigkeit im Vergleich zu einem "normalem" Gegner.

Tatsächlich sind die meisten 3.5 / PF Kämpfe auf hohen Stufen ohnehin relativ schnell (nach 1-3 Runden) vorbei.

Das liegt einfach an Dingen wie save or die Effekten. Wenn man nun aber statt einem Gegner der in 2-3 Runden zu Boden geht 4 Gegner hat die jeweils in einer oder zwei Runden zu Boden gehen so sind die Minions natürlich im Vorteil. Was die Offensive betrifft sind sie ja vergleichbar effektiv.
Titel: Re: Minions für 3.5/PF
Beitrag von: Skele-Surtur am 3.05.2011 | 14:26
Minions droppen einfach kein loot. Ganz einfach. Die entsprechenden Gegenstandsattribute fließen in die generellen Profilwerte ein. Alternative: jeder Gegenstand eines Minions hat eine 75% Chance kaputt zu gehen, wenn der Minion droppt (minderwertige oder fragile Verzauberungen/Gegenstände).
Titel: Re: Minions für 3.5/PF
Beitrag von: Stahlfaust am 3.05.2011 | 14:57
Tatsächlich sind die meisten 3.5 / PF Kämpfe auf hohen Stufen ohnehin relativ schnell (nach 1-3 Runden) vorbei.

Das liegt einfach an Dingen wie save or die Effekten. Wenn man nun aber statt einem Gegner der in 2-3 Runden zu Boden geht 4 Gegner hat die jeweils in einer oder zwei Runden zu Boden gehen so sind die Minions natürlich im Vorteil. Was die Offensive betrifft sind sie ja vergleichbar effektiv.
Das deckt sich auch mit meinen Erfahrungen. Ich verwende keine einzelnen Gegner mehr, denn die sind entweder viel zu schnell tot oder müssen so krass sein dass sie mehrere SC mit in den Tod reißen. Ich habe festgestellt, dass Kämpfe mit mehreren Beteiligten meiner Gruppe besser gefallen, als Kämpfe mit einzelnen Gegnern. Daher auch die Minion-Umsetzung, um das Spielfeld mit leicht zu verwaltenden Gegnern zu füllen.

Je nach Situation kann es recht lange (4+ Runden) dauern bis die Minions besiegt sind oder auch nur einen einzelnen Flächenzauber. Aber so ist es in 4E ja auch.

Minions droppen einfach kein loot. Ganz einfach. Die entsprechenden Gegenstandsattribute fließen in die generellen Profilwerte ein.
Simple Lösung. Gefällt mir. Ich geb den normalen Gegnern dann einfach bischen mehr Loot. Da Minions in meiner epic Kampagne durch ein Ritual erschaffen werden auch nicht unpassend.
Titel: Re: Minions für 3.5/PF
Beitrag von: kalgani am 3.05.2011 | 15:19
mir gefällt die idee.
nur weiterführende gedanken müsste ich mir erst noch machen  ::)
Titel: Re: Minions für 3.5/PF
Beitrag von: chad vader am 3.05.2011 | 17:00
Ich seh noch ein weiteres Problem, das D&D4 mMn auch nicht wirklich gelöst hat: Autoschaden.

Was passiert mit einem Minion von einem Effekt getroffen wird, der die Schutzwerte umgeht? Standardbeispiele: Halber Schaden bei gelungenem Rettungswurf und Flächeneffekte
Titel: Re: Minions für 3.5/PF
Beitrag von: Roland am 3.05.2011 | 17:08
Ich seh noch ein weiteres Problem, das D&D4 mMn auch nicht wirklich gelöst hat: Autoschaden.

Was passiert mit einem Minion von einem Effekt getroffen wird, der die Schutzwerte umgeht? Standardbeispiele: Halber Schaden bei gelungenem Rettungswurf und Flächeneffekte

In D&D4 sterben Minions, wenn sie Autoschaden bekommen, allerdings nicht bei Miss-Effekten. Sprich Angriffe die daneben gehen, töten Minions nicht, alles andere schon. 
Titel: Re: Minions für 3.5/PF
Beitrag von: Selganor [n/a] am 3.05.2011 | 17:09
Daher ja Evasion (kein Schaden bei gelungenem Reflex-Save) und Mettle (selbiges bei Will-/Fortitude-Saves)

Der gelungene Save in 3.x entspricht ja dem mislungen Angriffswurf gegen die "Nicht"-AC-Defense in 4e
Titel: Re: Minions für 3.5/PF
Beitrag von: Tudor the Traveller am 3.05.2011 | 17:32
Ein großes Problem habe ich noch bezüglich NSC-Minons, die ja immer einiges an Ausrüstung haben und ohne ihre Ausrüstung zu schlechte Defensiv-Werte haben. Aber Minions als loot einfach die vierfache Ausrüstung zu geben ist einfach zuviel. Habt ihr hierzu Vorschläge?

Ich weiß nicht... ich fände es ganz ok, wenn Minions nur eine unterdurchschnittliche AC haben. Läuft vielleicht darauf hinaus, dass sie ab gewissen Leveln automatisch getroffen werden (wobei 5% Misschance ja immer besteht). Aber das ist nicht schlimm; die Anwesenheit von Minions soll in meinen Augen nur dazu dienen, die SC vor die Entscheidung zu stellen, ob sie sich mit den Minions aufhalten oder eben nicht. Die Anzahl der "durchschnittlich notwendigen Aktionen", um einen Minion auszuschalten, lässt sich auch über dessen HP steuern. Ok, das erhöht wieder die Buchhaltung  :-\

Vielleicht wäre es da eine Lösung, Schadens- und Trefferpunkte gröber zu Rastern. Man könnte bei Minions z.B. nur in Trefferstufen rechnen; 1 Trefferstufe = 5 HP oder vereinfacht 1 Trefferstufe pro Trefferwürfel; HP-steigernde Effekte geben pro 5 HP eine zusätzliche Trefferstufe; pro 5 Schadenspunkten verlieren sie eine Trefferstufe (zu Gunsten der SC aufgerundet)

GANZ alternativ könnte man auch auf ein Rettungswurf-Schema für Schaden zurückgreifen. Da müsste man dann was basteln (im UA ist glaub ich was dazu drin).

edit: Einmal Buffs (zB Potions) wären für NSC auch eine Lösung.
Titel: Re: Minions für 3.5/PF
Beitrag von: chad vader am 3.05.2011 | 22:09
Zitat von: Roland
Zitat
Ich seh noch ein weiteres Problem, das D&D4 mMn auch nicht wirklich gelöst hat: Autoschaden.
In D&D4 sterben Minions, wenn sie Autoschaden bekommen
Sag ich doch...
Titel: Re: Minions für 3.5/PF
Beitrag von: Stahlfaust am 3.05.2011 | 22:22
Aber nur bei gelungenem Angriff/vergeigtem Save, dann finde ich das auch ok. Wenn der Angriff mißlingt/der save gelingt dann nicht.

Für unsere konkrete Diskussion hier, bei welchen Zaubern/Effekten/Angriffen siehst du denn da in 3.5 Probleme?
Titel: Re: Minions für 3.5/PF
Beitrag von: Skele-Surtur am 4.05.2011 | 00:29
Naja, es gibt schon so ein paar Effekte, die ohne Angriffs-  und Rettungswurf einen gewissen Schaden machen. Z.B. Profane Life Leech, ein Divine Feat aus dem Libris Mortis (1d6 Schaden für alle Lebewesen in 30ft. Umkreis), Power Word: Pain, ein 1st Lvl Spell aus dem Races of the Dragon, Magic Missile (Welche 5 Minions gleichzeitig mit einem einzigen Lvl 1 Zauber ohne Rettungs- oder Trefferwurf ausschalten könnte) oder Vecna's Malevolent Whisper, der eine Kreatur mit 10 oder weniger HP sofort auf -9 HP herunterwirft.

Ein Zauberer könnte so mit seinen Rang 1 Zaubern ab Stufe 9 jede Runde 5 Minions wegpusten.

Lösungsvorschlag: Minions bekommen Spell Resistance 10+HD der Originalkreatur gegen Zauber und Effekte, die keinen Rettungswurf zulassen.
Titel: Re: Minions für 3.5/PF
Beitrag von: chad vader am 4.05.2011 | 08:37
Aber nur bei gelungenem Angriff/vergeigtem Save, dann finde ich das auch ok. Wenn der Angriff mißlingt/der save gelingt dann nicht.
Schaden durch vergeigte Probe ist kein Autoschaden. Schaden ohne Probe, also Schaden, der bis auf TP alle Spielwerte einer Figur unterläuft, ist Autoschaden.

Zitat
Für unsere konkrete Diskussion hier, bei welchen Zaubern/Effekten/Angriffen siehst du denn da in 3.5 Probleme?
Spike Growth (http://dndsrd.net/spellsS.html#spike-growth), Chill Metal (http://dndsrd.net/spellsC.html#chill-metal), Heat Metal (http://dndsrd.net/spellsHtoL.html#heat-metal) etc. Generell Effekte der Marke "pupsige, aber nervige Kratzer, die sich langsam aufaddieren". Der Effekt wird vom Minion Konzept glatt unterlaufen. Spike Growth beispielsweise meint ja im Prinzip nur "Da sind Dornen, die machen an den Füßen weh, wenn man rein läuft". Es wird davon ausgegangen, dass der erste Schritt nicht tödlich ist. Ein Minion verpufft, wenn er in eine Dorne tritt - und zwar egal, ob CR 1/4 Kobold oder CR 7 Graveknight Minion. Absurd wird es durch DR, denn dadurch ist ein CR 1/2 Chrystone Minion (DR 5/-) dem Graveknight aus dem ersten Beispiel in Sachen Dornen treten auf einmal klar überlegen.

Solche Autoschadenseffekte wurden eben unter der Annahme entwickelt, dass jede Spielfigur eine mit Level/HD/CR multiplizierte Anzahl von HP besitzt, in so fern stärkere Wesen MEHR von diesem Autoschaden einstecken können als schwächere. Nehm ich das jetzt aus dem Spiel, verliere ich dadurch eine grundlegende Stellschraube, die für die D&D Stärkebewertung unerlässlich ist.
Titel: Re: Minions für 3.5/PF
Beitrag von: Stahlfaust am 4.05.2011 | 08:47
Gute Beispiele. Deswegen hatte ich Minions ja "Resist Everything" in Höhe ihres CR gegeben und Damage Reduction CR/-.
Ein CR5 Minion hätte also Resist everything* 5 und DR5/-. Das hatte eben gerade den Zweck dass solche Low-lvl Zauber zwar gut gegen low-CR Minions wirken, aber praktisch nutzlos gegen high-CR Minions sind.

Das imaginäre "Resist everything" wirkt gegen alle Damage types, auch untyped damage.
Titel: Re: Minions für 3.5/PF
Beitrag von: chad vader am 4.05.2011 | 08:52
Ah, oh, das hatte ich übersehen.  :-[

Dann hat dein Minion-Konzept der 4E ordentlich was vorraus. ;)

Aber warum brauchst du eigentlich beides, also Resistenz und DR?

Titel: Re: Minions für 3.5/PF
Beitrag von: Stahlfaust am 4.05.2011 | 08:57
Weil DR nicht gegen Schaden aus Spells/Energy wirkt und Resistance to Energy nicht gegen physischen Schaden.

Okay, das imaginäre "Resist Everything" könnte durchaus auch gegen beides wirken, aber normalerweise wirkt DR nicht gegen Zauber, auch wenn es aus scheinbar mundanen Quellen kommt (wie z.b. die Spikes).
Titel: Re: Minions für 3.5/PF
Beitrag von: chad vader am 4.05.2011 | 08:59
Nachtrag: Wobei die Resistenz natürlich Spike Growth einfach komplett ausgehebelt wird. CR4+ Minions sind gegen den Effekt komplett immun, während sich "normale" Monster gleichen CRs noch mit Fußverletzungen rumplagen müssen. Auch noch suboptimal.
Titel: Re: Minions für 3.5/PF
Beitrag von: Stahlfaust am 4.05.2011 | 09:07
Ja. Wobei ich mir die Frage stelle: Wenn man sich in einer Movement 2 Kästchen durch Spike Growth bewegt, kriegt man dann sofort bei verlassen eines Kästchen 1d4 Schaden oder kriegt man am Ende der 2 Kästchen-Bewegung 2d4 Schaden?

In Bezug auf Spike Growth und den Movement-Debuff ist die Minion Regelung nicht 100% optimal, aber es ist auch ein sehr spezieller Fall und zusätzlich reduziert es nochmal den Verwaltungsaufwand der Minions, weil man sich nicht merken muss welcher Minion jetzt geslowt ist und welcher nicht.
Davon abgesehen sollen meine Spieler auch genau die Minion-Regelmechanismen kennen, damit sie sich darauf einstellen können. D.h. sie wissen bereits im vorhinein ob der Minion dagegen immun wäre oder nicht.
Titel: Re: Minions für 3.5/PF
Beitrag von: chad vader am 4.05.2011 | 09:18
Ja. Wobei ich mir die Frage stelle: Wenn man sich in einer Movement 2 Kästchen durch Spike Growth bewegt, kriegt man dann sofort bei verlassen eines Kästchen 1d4 Schaden oder kriegt man am Ende der 2 Kästchen-Bewegung 2d4 Schaden?
So wies da steht würd ich "nach jedem Feld" lesen. Wobei sich das bei uns als offensichtlich zu heftig und unpraktikabel bürokratisch rausgestellt hat. Pro Feld Bewegung ein Rettungswurf KANN eigentlich nicht gemeint sein, daher würde ich den Schaden auf das Ende der Bewegung verlegen.

Zitat
aber es ist auch ein sehr spezieller Fall
Die Summe machts ;)

Zitat
Davon abgesehen sollen meine Spieler auch genau die Minion-Regelmechanismen kennen, damit sie sich darauf einstellen können. D.h. sie wissen bereits im vorhinein ob der Minion dagegen immun wäre oder nicht.
Aber wissen sie auch, wann und wo Minions zu erwarten sind? Ich meine klar kann man sich auf bestimmte Resistenzen/Empfindlichkeiten von erwarteten Monstern vorbereiten (Feuerzauber in der Eiswüste), aber das wird ja auch schon aus der Spielweltlogik klar. Minions dagegen sind ein dramaturgisches Stilmittel, das sich von Spielern deutlich schwieriger verorten lässt.
Titel: Re: Minions für 3.5/PF
Beitrag von: Stahlfaust am 4.05.2011 | 09:24
Aber wissen sie auch, wann und wo Minions zu erwarten sind? Ich meine klar kann man sich auf bestimmte Resistenzen/Empfindlichkeiten von erwarteten Monstern vorbereiten (Feuerzauber in der Eiswüste), aber das wird ja auch schon aus der Spielweltlogik klar. Minions dagegen sind ein dramaturgisches Stilmittel, das sich von Spielern deutlich schwieriger verorten lässt.
Das wird sich zeigen, aber ich denke die Spieler werden es gut erkennen. Da Minions bei mir durch ein magisches Ritual erschaffen werden, wird man sie erkennen können. Und nach allen Regeln der Filmkunst wird man bei humanoiden Minions niemals das Gesicht erkennen können (Helme, Masken etc)  ;)
Titel: Re: Minions für 3.5/PF
Beitrag von: chad vader am 4.05.2011 | 09:42
Ok, das klingt überzeugend offensichtlich. ^^

Zumal mit dem magischen Ritual Minions ja auch Teil der Spielweltlogik werden, quasi ein eigener Kreaturen Subtypus mit klarem Ursprung.
Titel: Re: Minions für 3.5/PF
Beitrag von: Lemming am 5.05.2011 | 13:57
Klingt nach einer netten Sache, wie Spieler wohl drauf reagieren, wenn sie nichts davon wissen, dass man das Konzept verwendet?