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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: AceOfDice am 10.05.2011 | 11:16

Titel: Kaufabenteuer - Drama erwünscht? möglich?
Beitrag von: AceOfDice am 10.05.2011 | 11:16
Liebe :T:-Gemeinde,

in Reaktion auf Jörg's Blog (http://richtig.spielleiten.de/2011/05/05/leiten-und-was-man-von-serien-lernen-kann/) zum Thema Leiten und was man von Serien lernen kann möchte ich gerne eine allgemeine Diskussion starten. (Es hilft, den Artikel gelesen zu haben, diskutieren kann man hier aber auch ohne).

Die Frage, die ich hier in den Raum werfen möchte, ist:
Kann/soll ein Kaufabenteuer überhaupt ein ausgefeiltes Drama (á la Serien) erzählen?
Oder anders formuliert: Unter welchen Umständen kann es Aufgabe eines Kaufabenteuers sein, eine Geschichte zu erzählen?

Ich hätte die Frage vor einigen Jahren noch (als Spieler DSA-scher Prägung) mit einem klaren Ja beantwortet und es sogar als wesentliches Asset eines Kaufabenteuers gesehen, dass es quasi eine interaktive Geschichte frei Haus liefert, in der mir tolle Wendungen, Plotpoints, ein Spannungsbogen usw. geboten werden.
Mittlerweile stehe ich auf der anderen Seite, nämlich der des Autors, und betrachte das als zumindest problematisch, auch weil ich sehe, wie oft und leicht der Railroading-Reflex zuschlägt.

Um beim Vergleich mit Serien zu bleiben: In einer Serie weiß der Scriptwriter wie Episode X enden muss, damit Episode Y Sinn macht.
In einer 12-teiligen Campaign kann ich als Abenteuer-Designer schwer sagen: Hier hast du die Teile 1-12, leite sie, wie du magst, aber wundere dich nicht, wenn Teile 2-8 obsolet werden und du Teile 9-12 umschreiben musst, wenn die Spieler in Teil 1 dies oder jenes tun.

Oder kann ich das? Kann ich erwarten, dass sich die Käufer das rausziehen, was für sie funktioniert und den Rest umdichten? Oder ist der Reflex der Ablehnung doch größer als die Bereitschaft, es zu modifizieren?
Wie seht ihr das? Wann haben Kaufabenteuer mit vordefiniertem Drama eine Daseinsberechtigung?

Danke für's Diskutieren!
lg Scribe
Titel: Re: Kaufabenteuer - Drama erwünscht? möglich?
Beitrag von: Harlan am 10.05.2011 | 11:28
Das ist zu Deiner Frage nur ein Einwurf von der Seite: vielleicht interessiert Dich das Konzept der Plot Point Kampagnen (http://savagepedia.wikispaces.com/file/view/What+is+a+Plot+Point+Campaign.pdf/95685008/What%20is%20a%20Plot%20Point%20Campaign.pdf).
Titel: Re: Kaufabenteuer - Drama erwünscht? möglich?
Beitrag von: Oberkampf am 10.05.2011 | 11:50
Meine Meinung ist ja in so Fragen relativ konstant und näher am "Nein! Bloß nicht!"-Pol, aber da ich nunmal gerne schreibe...  ;D

Das Problem an "dramatischen" Kaufabenteuern ist schlicht und einfach, dass sie für unbekannte Gruppen geschrieben sind. Mal ein Beispiel (aus meiner Erinnerung): Ein Kaufabenteuer verlangte für das vorgesehene Drama, dass ein SC ein Techtelmechtel mit einer attraktiven NSC anfängt, die später umgebracht wird, was den SC zum Handeln bewegen soll - nicht zuletzt, weil er verdächtigt wird.

Wenn aber kein Spieler Lust darauf hat, sich mit Flirts zu beschäftigen, muss man entweder auf die Metagameebene springen ("Das Abenteuer verlangt aber...") oder stark Railroaden ("Würfel mal auf Selbstbeherrschung - guter Erfolg? Ätsch, ich hab einen besseren, sie hat deinen Charakter verführt").

Die andere Ausflucht ist es, die dramatischen Szenen/Vorgänge NSCs anzulasten. ("Euer Freund, der Barde Truebardix schäkert derweil mit der Wirtstochter, während ihr euer Bier trinkt"). Das führt dann aber dazu, dass die Bedeutung von NSCs zunimmt und die SCs immer stärker zu Zuschauern werden, bis man auf DSA-Soap-Opera-Level "spielt".

Den Ausweg sehe ich darin, dass man a) Systeme verwendet, die zum aktiven, motivierten "Dramaspiel" anreizen (z.B. über passende Handicaps, "Flaws" oder Aspekte) und b) Abenteuer so schreibt, dass das Drama optional ist, aber kein Muss ist. Beispielsweise, indem man in Textboxen optionale Entwicklungen vorstellt, wenn ein SC diesen oder jenen Dramahook aufgreift.

Außerdem soll man einige saudumme Dramaelemente a) selten bringen oder b) komplett vermeiden oder c) spielextern ankündigen und mechanisch mit Gummipunkten/XP kompensieren. Dazu gehören erzwungene (gerailroadete) Gefangennahme, Ausrüstungsverlust und McGuffindiebstahl. Nein, es ist nicht toll und dramatisch, wenn die Helden sich zum McGuffin ("goldenes Vlies") mühsam vorgekämpft haben und dann NSC-Gott X vorbeikommt und es ihnen vor der Nase wegschnappt. Das ist peinlich, nicht dramatisch.

Interessant ist das nur, wenn sich soeine Situation zufällig während des Spiels, evtl. noch aus Aktionen der Charaktere ergibt (z.B.: die Charaktere verlieren einen Kampf und ergeben sich oder werden ausgenockt - aber anstatt TPK lässt sich überzeugend eine Gefangennahme begründen.)

Ganz unverzeihlich ist Drama gegen die Würfelergebnisse einzusetzen, aber da hat Jörg D. ja auch mal einen sehr schönen Beitrag über die Leistung der Würfel (http://tanelorn.net/index.php/topic,53867.0.html) beim Erzählen geschrieben.
Titel: Re: Kaufabenteuer - Drama erwünscht? möglich?
Beitrag von: Pyromancer am 10.05.2011 | 11:54
Man kann und soll auch in einem Kaufabenteuer Drama provozieren, also NSCs und Begleitumstände so anlegen, dass ein dramatischer Verlauf und eine dramatische Einbindung der SCs möglich und wahrscheinlich ist.
Spielen muss es dann jede Gruppe selbst.
Titel: Re: Kaufabenteuer - Drama erwünscht? möglich?
Beitrag von: El God am 10.05.2011 | 12:35
Zitat
Den Ausweg sehe ich darin, dass man a) Systeme verwendet, die zum aktiven, motivierten "Dramaspiel" anreizen (z.B. über passende Handicaps, "Flaws" oder Aspekte) und b) Abenteuer so schreibt, dass das Drama optional ist, aber kein Muss ist. Beispielsweise, indem man in Textboxen optionale Entwicklungen vorstellt, wenn ein SC diesen oder jenen Dramahook aufgreift.

Außerdem soll man einige saudumme Dramaelemente a) selten bringen oder b) komplett vermeiden oder c) spielextern ankündigen und mechanisch mit Gummipunkten/XP kompensieren. Dazu gehören erzwungene (gerailroadete) Gefangennahme, Ausrüstungsverlust und McGuffindiebstahl. Nein, es ist nicht toll und dramatisch, wenn die Helden sich zum McGuffin ("goldenes Vlies") mühsam vorgekämpft haben und dann NSC-Gott X vorbeikommt und es ihnen vor der Nase wegschnappt. Das ist peinlich, nicht dramatisch.

Volle Zustimmung. Gut auf den Punkt gebracht.
Titel: Re: Kaufabenteuer - Drama erwünscht? möglich?
Beitrag von: gunware am 10.05.2011 | 13:33
Ich habe mir den Text auf Jörgs Blog durchgelesen und irgendwie fühlte ich mich an unsere Gruppe erinnert. Der serienähnlicher Verlauf der Geschichte der Charas (ich habe schon vor geschätzten fünf sechs Jahren unseren Stil als Soap Opera betitelt, weil es für mich wie eine Soap Opera Serie lief, und ich meinte das damals - und immer noch - sehr positiv) ist genau das, was mir am Rollenspiel am meisten gefällt. Die unendliche Geschichte, die Teilnahme an der Charaentwicklung und deren Werdegang, die Tiefen und Höhen, die Verwicklungen und all das.
Wobei die gekauften Abenteuer in dem Sinne den Rahmen für die eine Serienepisode lieferten, aber im Hintergrund und rum herum lief immer noch der Grundplot (der ganze Zyklus). Da waren die gekauften (oder selbst entwickelten) Abenteuer eigentlich immer nur eine Untermenge vom Grundplot, miteinander vermischt und durchdrungen. Die Abenteuer wurden eigentlich mehr oder minder als "Hintergrundrauschen" der Geschichte, auf die es wirklich ankommt, benutzt. Als etwas, was einzeln betrachtet eine nette Geschichte ergibt, aber im großen Zusammenhang dann die Vielseitigkeit, Vielschichtigkeit und Lebendigkeit hervorhebt.
Daraus hat sich auch ergeben (das was Jörg unter Aggressives Screen Framing beschreibt), dass wir vieles gerade davon, was Jörg rät wegzulassen, in unserem Forum erledigen und nicht am Tisch (so der Plan  ;) , aber wie bei allen Pläne, gibt es eine Diskrepanz zwischen Theorie und Praxis, im Großen und Ganzen klappt es ziemlich gut).

Aus meiner Erfahrung kann ich dann sagen, dass eine Serie von Kaufabenteuer durchaus eine Geschichte erzählen können (nicht müssen) und dass es normalerweise auch keine Schwierigkeiten bereiten muss, diese in laufende Kampagnen einzubauen, so lange sie nicht die Geschichte der Charas überlagern sondern nur ergänzen. Dann passt alles wunderbar.
Titel: Re: Kaufabenteuer - Drama erwünscht? möglich?
Beitrag von: AceOfDice am 11.05.2011 | 14:19
Danke mal für eure Antworten. Alle Hinweise und Wertungen habe ich vernommen und sind notiert.
Trotzdem fühle ich mich noch etwas "unbeantwortet". Ich versuch's vielleicht ein bisschen anders:

Wenn überdurchschnittlich hohes Drama bedeutet, dass ihr als Käufer
- mehr railroaden müsst oder
- mehr modifizieren/umschreiben/anpassen müsst,

was wäre euch dann lieber?
a) das super-tolle-hochdramatische vordefinierte Abenteuer oder
b) ein "Weniger an Drama"-dafür-"Mehr an Freiraum"-Abenteuer?

Würde es etwas an eurer Entscheidung ändern, wenn ihr euch in die Lage von Spielern/Spielleitern versetzt, die nicht das Talent haben, großartige Dramen am Spieltisch aus dem Ärmel zu schütteln?
Titel: Re: Kaufabenteuer - Drama erwünscht? möglich?
Beitrag von: El God am 11.05.2011 | 14:22
Schwierige Frage. Wenn schon gescriptetes Drama mit Railroading, dann will ich die volle Kanne und stelle mich darauf ein. Aber ich verlange dann die Ehrlichkeit vom Autoren, dass er zugibt, eine Geschichte zum Nacherleben zu schreiben und keine Geschichte zum Selberbauen. Ich habe kein Problem, partizipationistisch zu spielen, ich wills nur vorher wissen.
Titel: Re: Kaufabenteuer - Drama erwünscht? möglich?
Beitrag von: Bad Horse am 11.05.2011 | 14:28
Entweder High Drama mit vorgefertigten Charakteren, die dann auch schon die nötigen Schwächen und Ansatzpunkte bieten, sodass man gar nicht so viel railroaden muss.
Oder nicht so viel Drama und mehr Freiraum, vielleicht mit ein paar Vorschlägen und Ansatzpunkten. Wenn ich das Abenteuer mit meiner Gruppe spiele, muss ich das ja ohnehin anpassen.
Titel: Re: Kaufabenteuer - Drama erwünscht? möglich?
Beitrag von: Harlan am 11.05.2011 | 14:29
Wenn ... dann b) und falls doch a), dann mit einem dicken Warnschild.

 ;)
Titel: Re: Kaufabenteuer - Drama erwünscht? möglich?
Beitrag von: Teylen am 11.05.2011 | 14:46
Kann/soll ein Kaufabenteuer überhaupt ein ausgefeiltes Drama (á la Serien) erzählen?
Oder anders formuliert: Unter welchen Umständen kann es Aufgabe eines Kaufabenteuers sein, eine Geschichte zu erzählen?
Sollte das Kaufabenteuer nicht einfach das Ruestzeug [R-Maps, C-Maps, Handlungsmaschine] bieten damit man eine (dramatische) Geschichte erspielt, die man spaeter ggf. erzaehlen kann?

Zitat
Um beim Vergleich mit Serien zu bleiben: In einer Serie weiß der Scriptwriter wie Episode X enden muss, damit Episode Y Sinn macht.
Nicht zwangslaeufig, er kann die Episoden auch einfach anhand des Ruestzeugs bzw. der Handlungsmachine weiter entwickeln.
Titel: Re: Kaufabenteuer - Drama erwünscht? möglich?
Beitrag von: Oberkampf am 11.05.2011 | 15:34
was wäre euch dann lieber?
a) das super-tolle-hochdramatische vordefinierte Abenteuer oder
b) ein "Weniger an Drama"-dafür-"Mehr an Freiraum"-Abenteuer?

Hinsichtlich von Kaufabenteuern habe ich schon mehrfach geschrieben, dass ich die Dinger aus mehreren Gründen kaufe - ein Einblick ins System und ins Setting gehören dazu. Zum Spielen ist mir aber am Liebsten, wenn im Abenteuer spielbares Materal veröffentlicht wird: wie werden Szenen von den Regeln wiedergegeben? Wie handhabt man diese oder jene Anforderung? Was muss gewürfelt werden usw.

Bei weniger systembezogenen Abenteuern (wo es also nichts bringt, Verfolgungsregeln für eine Jagdszene zu spezifizieren), wäre mir im Spiel die Beschreibung einiger optionaler Entwicklungen hilfreich(Verfolgungsjagdbeispiel: eine Tabelle mit optionalen Erschwernissen). NSC-Beschreibungen, die Aussehen, Motive, Schwächen/Laster, Stärken/Ressurcen und ein paar Marotten ("kratzt sich am Kinn") als Darstellungshilfe enthalten (und vielleicht ein druckerfreundliches SW-Bild) sind auch immer gern gesehen. Und natürlich sollten diese NSCs Werte haben oder nur ganz kurz und nebenbei auftreten.

Hochdramatische vorgefertigte Abenteuer kommen mir oft eher wie abgelehnte Manuskripte von Romanen vor - und das ist nicht hilfreich fürs Spielleiten.

Würde es etwas an eurer Entscheidung ändern, wenn ihr euch in die Lage von Spielern/Spielleitern versetzt, die nicht das Talent haben, großartige Dramen am Spieltisch aus dem Ärmel zu schütteln?

Fällt mir nicht schwer  ;D
Ja, denn wenn man dies nicht kann, ist man noch mehr auf gutes Handwerkszeug angewiesen, um ein Abenteuer solide zu leiten. Das Schlimmste, was man dramaturgisch unbegabten Spielleitern in die Hand geben kann, ist eine dramatische Geschichte. Ich bin davon überzeugt, dass die (auch dramaturgisch) besten Rollenspielerlebnisse daraus resultieren, dass der Spielleiter einfach nicht mit irgendeiner Story im Weg herumsteht.
Titel: Re: Kaufabenteuer - Drama erwünscht? möglich?
Beitrag von: Sir Markfest am 12.05.2011 | 07:51
Die Frage, die ich hier in den Raum werfen möchte, ist:
Kann/soll ein Kaufabenteuer überhaupt ein ausgefeiltes Drama (á la Serien) erzählen?

Meine Antwort:
Nein. Ein Kaufabenteuer soll und kann (für mich, meine Gruppe und meine Spielzwecke) durchaus Dramaelemente enthalten und auch einen "optimalen Handlungsverlauf", wo das "Drama" entsteht, aber wichtiger ist, dass das Abenteuer so wie ein Werkzeugkasten zum Handhaben ist: Elemente, die spielbar sind für Gruppen mit Railroading und ohne. Denn die Spielstile sind ja verschieden, und ein interessantes Kaufabenteuer schafft es eben irgendwie, auf möglichst viele Spielvariblen einzugehen (geht natürlich nicht, denn das "Allen Menschen recht getan"-Rezept gibts nun mal noch nicht).
Kurz zusammengefasst: Dramamöglichkeiten sollen drin sein, aber nicht als Fixpunkt.
Titel: Re: Kaufabenteuer - Drama erwünscht? möglich?
Beitrag von: Merlin Emrys am 12.05.2011 | 09:54
Kann/soll ein Kaufabenteuer überhaupt ein ausgefeiltes Drama (á la Serien) erzählen?

Wenn überdurchschnittlich hohes Drama bedeutet, dass ihr als Käufer
- mehr railroaden müsst oder
- mehr modifizieren/umschreiben/anpassen müsst,

was wäre euch dann lieber?
a) das super-tolle-hochdramatische vordefinierte Abenteuer oder
b) ein "Weniger an Drama"-dafür-"Mehr an Freiraum"-Abenteuer?
Kommt auf die Gruppe an. Ich kann beides leiten, soweit ich weiß. Wenn in der Gruppe auch nur einer ist, der die andern mitzuziehen versteht und ein "Näschen" für dramatische Wendungen hat, erledigt sich das mit dem Railroading ja eh. Und ums Anpassen kommt man auch bei keinem Kaufabenteuer herum. Wenn sie handwerklich gut gemacht sind, hat man es leichter, das ist vom Inhalt nahezu unabhängig.
Aber beim Rollenspiel kommt ohnehin so ziemlich alles auf die Gruppe an. Geschmäcker sind verschieden, da kann man nichts und niemandem von vorneherein die Existenzberechtigung absprechen, und ich versuche, im Rahmen meiner Möglichkeiten für alles offen zu bleiben, was sich eine Gruppe so vorstellen könnte. Ob das nun Sandbox oder Drama ist - was ist denn am Ende der Unterschied, solange sich alle pudelwohl damit fühlen?
Titel: Re: Kaufabenteuer - Drama erwünscht? möglich?
Beitrag von: AceOfDice am 16.05.2011 | 15:00
Alles klar. Ich glaube, das Stimmungsbild nun besser einschätzen zu können.
Danke vielmals für eure Meinungen!

@Merlin Emrys: Deinen letzten Satz sehe ich persönlich auch so, aber trotzdem stoßen die Extreme beider Richtungen oft auf viel Ablehnung, was mich vermuten ließ, dass man es als "Content-Provider" mit den Extremen nur falsch und mit der goldenen Mitte nicht richtig machen kann. Mal sehen, was für Lehren ich aus den Kommentaren ziehen kann. Danke jedenfalls!