Das ist aber meiner Meinung nach Blödsinn. Die Spieler sind ja trotzdem am Tisch und können den Spieler des SC beraten.Das wär ja auch schön und gut. Aber ich habe es halt öfter (eigentlich immer) erlebt, dass im entsprechenden Fall dann vom SL ein "Du bist jetzt aber nicht da und gibst mal Ruhe" kam.
Hm, wenn nicht da seinde SCs daseinden SCs tipps geben, dann könnte ich sie erwürgen! (MAl von ganz offensichtlichen Sachen die der SC nie vergessen würde abgesehen)und was ist mit den Chars ,die in der Welt leben, aber die Spieler nicht, die ihre eigene Welt viel besser kennen als die Spieler,(weil sie da drinnen leben) und/oder genau das sehen was im Augenblick los ist (was die dementsprechendden Spieler ja nicht können ??! )
Hm, wenn nicht da seinde SCs daseinden SCs tipps geben, dann könnte ich sie erwürgen! (MAl von ganz offensichtlichen Sachen die der SC nie vergessen würde abgesehen)
kürzlich hat das einer bei mir glattweg abgelehnt ;D
Hm, wenn nicht da seinde SCs daseinden SCs tipps geben, dann könnte ich sie erwürgen! (MAl von ganz offensichtlichen Sachen die der SC nie vergessen würde abgesehen)Es ist aber nicht so, dass nicht anwesende SC den anwesenden SC tipps geben sondern so, dass nicht anwesende SPIELER den anwesenden SPIELERN tipps geben.
"Du bist jetzt aber nicht da und gibst mal Ruhe" kam.
Ist das nicht auch wieder ein Stückweit Simulationismus (wer nicht da ist, muss die Klappe halten - und am Besten noch den Raum verlassen) vs. Narrativismus (Hauptsache, es kommt eine schöne Handlung raus)?
Ist das nicht auch wieder ein Stückweit Simulationismus (wer nicht da ist, muss die Klappe halten - und am Besten noch den Raum verlassen)
Ist das nicht auch wieder ein Stückweit Simulationismus (wer nicht da ist, muss die Klappe halten - und am Besten noch den Raum verlassen :P) vs. Narrativismus (Hauptsache, es kommt eine schöne Handlung raus)?Was mich früher dazu bewogen hat das so zu handhaben war tatsächlich diese irrige Annahme, dass das schlicht dumm von mir war ist mir heute klar.
SL: "Vor dir taucht Kreatur X auf."
S 1: "Ich greif sie an."
S 2: "Weißt du eigentlich was das für einen Statblock hat?"
S 1: "Nö."
S 2: "Das wird deinen Charakter im Nahkampf niedermachen?"
S 1: "Naja aber das weiß mein Charakter ja nicht."
SL: "Nun ja aber es ist grooooß hat Muskeln wie Stahlseile und Zähne wie Dolche und DAS sieht dein Charakter."
S 1: "Ja aber mein Charakter hat als Nachteil 'Selbstüberschätzung'. Also meint Harek: "Aaaaaah das wird einen schönen Pelz geben!" und stürzt sich auf die Kreatur."
SL: "Ich würfel ma Ini."
Es ist aber nicht so, dass nicht anwesende SC den anwesenden SC tipps geben sondern so, dass nicht anwesende SPIELER den anwesenden SPIELERN tipps geben.Ich würde den Spieler des Gelehrten eine Probe würfeln lassen. Je besser die Probe gelingt, desto mehr Tipps gebe ich ihm zu dem Rätsel.
Mal so als Beispiel: Ich als SL bereite eine verschlüsselte Botschaft vor. Ein SC finden sie, der SC ist Gelehrter mit dem Talent "Kryptologie", der Spieler ist nicht gerade der hellste. Ein nicht anwesender SC ist Soldat, der Spieler hat aber einen Doktortitel in Mathemathik und Informatik und hatte als Schwerpunktfach im Studium Kryptologie.
Wo ist jetzt der Mehrwert wenn der Gelehrtenspieler den Text nicht entschlüsseln kann weil er selber nicht clever genug ist obwohl sein Charakter es hätte hin bekommen müssen? Müssen da deswegen jetzt alle Spieler am Tisch Däumchen drehen?
Was ich damit aber klar machen will ist, die Kompetenzgebiete von Charakteren und Spielern können andere sein. Und sei es nur, dass ein Spieler vergesslich wie die Nacht ist und sich deswegen nicht mehr erinnern kann, dass letztes Abenteuer XYZ passiert ist. Für seinen Charakter war das aber u.U. nur 10 min her. Jetzt anderen Spielern verbieten ihm auf die Sprünge zu helfen führt zu schlicht unplausiblen Effekten in der Spielwelt.Wenn etwas ingame nur 10 Minuten her ist, dann müssen ihm die anderen Spieler nicht auf die Sprünge helfen. Dann würde ich ihm das auch als SL sagen.
Ich würde den Spieler des Gelehrten eine Probe würfeln lassen. Je besser die Probe gelingt, desto mehr Tipps gebe ich ihm zu dem Rätsel.
Alternativ auch: Für jeden Erfolgsgrad darf der Kryptologen-Spieler ihm einen Tipp geben.
Klar kann man das Rätsel auch komplett OT lösen. Aber dann muss ich kein Rollenspiel spielen. Dann bringe ich das nächste Mal einfach ein paar Rätsel mit und wir lösen diese gemeinsam.
Wenn etwas ingame nur 10 Minuten her ist, dann müssen ihm die anderen Spieler nicht auf die Sprünge helfen. Dann würde ich ihm das auch als SL sagen.
[...]Wieso hängt man sich eigentlich IMMER an sowas auf? Selbst wenn direkt danach steht, dass es nur ein Beispiel sein soll und daher etwas hinkt?
Ich weiß das Beispiel hinkt, weil man da auch sagen kann würfle auf [Fertigkeit]. Was ich damit aber klar machen will ist, die Kompetenzgebiete von Charakteren und Spielern können andere sein.
[...]
Der gute Harek will doch nur Bennies. ;)
Ich finde die beschriebene Szene so, wie sie abgelaufen ist, vollkommen okay.
Klar kann man das Rätsel auch komplett OT lösen. Aber dann muss ich kein Rollenspiel spielen. Dann bringe ich das nächste Mal einfach ein paar Rätsel mit und wir lösen diese gemeinsam.
Wenn Spieler 1 gerade seinen Solo-Spotlight bekommt, weil die Gruppe sich aufgeteilt hat oder ähnliches, dann haben die anderen Spieler gefälligst nicht dazwischen zu reden.
Ich möchte dann, dass Spieler 1 seine Szene durchzieht, sich der Heraufsorderung stellt, und am Ende der Szene sagen kann "hey, ich habe es geschafft!"
Wenn außenrum aber 3 Spieler ihm dauernd sagen, dass er da und dort was vergessen hat, diese Taktik jetzt am klügsten wär etc, dann wäre das doch wohl nichtmehr "sein Erfolg". Das ist, als würde ich meinen gegner für mich Schach spielen lassen. Finde ich nicht wirklich spaßig.
Und was ist mit den Chars ,die in der Welt leben, aber die Spieler nicht, die ihre eigene Welt viel besser kennen als die Spieler,(weil sie da drinnen leben) und/oder genau das sehen was im Augenblick los ist (was die dementsprechendden Spieler ja nicht können ??!
ganz offensichtliche Sachen die der SC nie vergessen würdein Kraft :)
Es ist aber nicht so, dass nicht anwesende SC den anwesenden SC tipps geben sondern so, dass nicht anwesende SPIELER den anwesenden SPIELERN tipps geben.
Und dieser ins Extrem geführte Gedanke ist der Grund, warum mir an die Spieler gerichtete Rätsel im Rollenspiel so gegen den Strich gehen.
Entweder es ist ingame ein Rätsel - dann sollte es auch komplett ingame lösbar sein; das bedeutet auch, dass ich als Spieler noch nicht mal 100% wissen muss, was man da genau rätseln muss.
Oder es ist ein outgame-Rätsel, das einem ingame-Rätsel mehr oder weniger entspricht oder im schlimmsten Fall nur eine grob angenäherte Darstellung des ingame-Problems oder sogar etwas ganz Anderes ist.
Das finde ich ungefähr so spaßig wie Darmkrebs.
Als Spieler nimmt mir dies das bangen und wangen.
Wieso hängt man sich eigentlich IMMER an sowas auf? Selbst wenn direkt danach steht, dass es nur ein Beispiel sein soll und daher etwas hinkt?Vielleicht weil meine Erwiderung auch nur ein Beispiel sein soll?
[...]Und wieso denkst du, dass du eher das recht hast zu bestimmen, dass sein Charakter das vergessen hat als der jeweilige Spieler?(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Was ich allerdings als Spielleiter nicht toleriere, sind unerwünschte Zwischenrufe und Besserwisserei.
Das gilt doch aber ganz generell und nicht nur bei getrennten Gruppen.
Zitat von: Just_Flo am Heute um 16:29
Als Spieler nimmt mir dies das bangen und wangen.
Spoiler (click to show/hide)
Aus dem Grimm:
Zitat
WANGEN [Lfg. 27,10], verb.
1) zu wange gehört ndl. wanghen in der bedeutung 'essen' und 'auf die wange schlagen' OUDEMANS 7, 857; in der seemannssprache 'einen mast mit wangen (s. wange II, 17 g), schalen versehen' RÖDING wb. der marine 6, 865. BOBRIK naut. wb. 723a. CAMPE; 'den mast füttern' FULDA 570; ndl. een mast wangen DALE woordenb.4 1846a.
2) ein anderes wangen ist vereinzelt im schwäbischen belegt, einmal in der bedeutung 'weinen':
doch niemant zeher umb in wangt,
gleich als da man seinen maister hangt. städtechron. 22, 360 (Augsburg 1478) (LILIENCRON volksl. 2, 151, 91 waint: hangt, var. wanckt);
im folgenden scheint die bedeutung 'wüten, toben' vorzuliegen (oder 'heulen'?): ward durch dise red (schimpfrede) also bewegt, daz er unerwartet seins hauffens mit grimmen und wangen auff den hertzogen eilet, und nit nachliesz, bisz er in erstach S. FRANCK weltbuch (1542) 41b; an einer dritten stelle beruht es wol auf verderbnis des textes:
und begund sy (die zornige mutter) es wangen
allenthalben an den lib. liedersaal 2, 520
(sust begunde sie sie zwangen
allenthalben an irn geliden. gesamtabenteuer 1, 52 (nr. 3, 402};
wol onomatopoetische bildung vgl. schweiz. wingern 'wimmern' STALDER 2, 444.
???
- Wenn es dem Spieler wichtig ist das andere SCs dabei sind, dann nimmt er sie mit!
-Wenn ein Spieler entscheidet nicht mit an einen bestimmten Ort zugehen, dann entscheidet er sich dagegen. Alles was dort passiert hat nur indirekt Einfluss auf seinen SC, ihm einen direkten Einfluss auf die dortigen Geschehnisse ausüben zulassen fände ich unfair, schließlich badet er dass, was er eventuell anrichtet nicht direkt aus.
-Wenn der Spielleiter sich die Mühe macht, einen SC zu extra zu isolieren, dann will er (oder sollte er wollen) eine Entscheidung bei etwas, etwas was nur den SC angeht. Klingt komisch geschrieben, aber es gibt einfach Situationen, da ist die Charakterentscheidung gefragt und nicht der ausgeklügelte Plan von 5 Spielern.
Was jetzt der Fall ist hängt natürlich davon ab ob die Gruppe sich darauf geeinigt hat, dass es kein "Gentlemensagreement" zwischen den Spielern gibt die anderen SC nicht zu schädigen.Volle Zustimmung.
Das Unterschlagen von Ausrüstung ist also mMn nur solange zulässig, wie der andere Spieler nicht rummault, wenn dann der andere SC mit den Herren von Russischinkasso zurück kommt und seinem Charakter sämtliche Finger bricht, auf dass er nie mehr eine Waffe wird benutzen können.
Und ob das vergessen zum gemeinsamen Vorstellungsraum geworden ist, das ist ja ne ganz andere Frage. So lange wie es keiner gemerkt hat könnte der Gegenstand ja immer noch zwischen zwei ausgespielten Szenen getauscht worden sein.Hätte, wollte, wäre, wenn... :P :)
Ich finde es blöd, wenn in einer Situation ein Spieler mit offenem Mund dasitzt, dämlich dreinschaut und überhaupt gar nichts rafft, während 4 Spieler sich verzweifelt auf die Zunge beißen müssen und mit dem Kopf auf den Tisch hauen, weil der Solist nur Bahnhof versteht.
Es geht nicht darum, Spotlight zu schmälern, es geht explizit um Situationen, in denen der Spieler in wichtigen und plotrelevanten Szenen gerade dabei ist, einen kapitalen Bock zu schießen, weil er/sie ne Stunde vorher lieber in der Chipstüte gekramt hat als dem SL zuzuhören. Wenn dann dem Rest der Gruppe der Mund verboten wird, finde ich das halt Scheisse. ;)
Was ich meine ist eigentlich folgendes:
Wenn jetzt jemand einen Gefangenen verhört geht es nicht darum zu sagen "Nein du stellst die falschen Fragen. Frag mal lieber ...!"
Sondern wenn jemand gerade im Begriff ist ein paar Soldaten in einen gefährlichen Wald auf Aufklärungstour zu schicken, wobei ziemlich sicher ist, dass ein ganzer Haufen von denen dabei drauf gehen wird.
Dann ist es nützlich wenn ein Mitspieler sagt:
- bei 40K: "Du denkst dran, dass es in 40K Servitordrohnen gibt, die man rein schicken könnte? (Das kann einem Spieler locker mal entfallen, der SC wüsste das aber garantiert.)
- bei Fantasy: "Du denkst dran, dass es den Zauber "Magisches Auge" gibt?
Und wie unterscheidest Du das? Ich meine vorher?Hä? Was willst du?
Das lässt sich doch nicht "kontrollieren"...
SJT, völlig falscher Hals, in den Dir das da geraten ist. Ich habe mich wohl zu kurz gefasst.Ich gebe meinen (Mit)spielern ganz einfach Vertrauensvorschuss.
Es geht doch um die Frage: "Müssen Spieler den Mund halten, wenn..."
Du sagst: "Es kommt drauf an, was sie sagen wollen!"
Und das erscheint mir zwar theoretisch der richtige Ansatz, aber praktisch nicht umsetzbar.
Würde ich wollen, dass die Spieler der abwesenden Charaktere die Schnauze hielten, müsste ich sofort eingreifen oder die Szene ist sowieso hin.
Eine nach der Situation geäußerte Bitte, sich selbst auf die "netten" Hilfestellungen zu beschränken halte ich nicht für anhaltend. Bei der nächsten Szene zerschießen sies vielleicht wieder, schon weil jeder eine andere Wahrnehmung davon hat, was eine "nette Hilfestellung" und was ein "reinquatschen" ist.
Aber vielleicht bin ich auch nur mit zu großen Quatschköpfen geplagt? :D
Es wird hier immer hingewiesen: Wenn ein SC etwas wissen müsste, dass der Spieler aber nicht weiß, dann ist es legitim, wenn seine Mitspieler ihn darauf hinweisen.SL ist auch ein Mitspieler.
Was ist aber, wenn seine Mitspieler das auch nicht wissen? Ich denke, wenn der SC etwas weiß, das dem Spieler aber unbekannt ist, dann ist es die Verpflichtung des SLs, den Spieler darauf hinzuweisen. Es besteht in diesem Fall also keine Notwendigkeit der Mitspieler, hineinzuquatschen.
Mein Spieler meint, dass du mit dieser Sicht einiges an Spieltiefe, Spaß und anderen Dingen verlierst.Nein das bedeutet es meiner Meinung nach überhaupt nicht.
In aller Umfänglichkeit bedeutet dies den Verlust der Ich-Perspektive und nur allwissender Erzähler, nur Schachspiel, kein in einen Charakter reindenken, ... .
Das ist zwar auch Rollenspiel, aber halt eine andere (nicht umbedingt schlechtere oder bessere) Art.
Ich denke, das Rollenspiel profitiert ungemein davon, wenn man sich das mal in aller Umfänglichkeit klar macht. Der SC ist eine Spielfigur, ein virtueller Pöppel. Mehr nicht. Er hat keine Rechte, keine eigene Meinung und definitiv keine Ahnung.;) Nichts könnte ferner sein. Das ist vielleicht bei "Mensch, ärgere dich nicht" der Fall, aber nicht bei Rollenspielen. Der Chara hilft ein Fenster zu öffnen, um eine andere Welt zu sehen und in einer anderen Welt als der unsrigen "teilweise" zu leben. Mit noch mehr Möglichkeiten als zum Beispiel beim Lesen, da kann man nur Zuschauer sein, nur Beobachter der anderen Welt. Deswegen sagen auch einige Schriftsteller, dass ihre Figuren "eigenes Leben" entwickeln und die Geschichte in einer Richtung während des Schreibens gelaufen ist, die sie am Anfang vielleicht gar nicht im Sinn hatten.
Aber eben ohne Wirkung für das Verhalten des Spielers.wtf? Selbstverständlich hat die imaginäre Existenz Einfluss auf das Verhalten des Spielers. Wie sollte es denn anders sein? Unterschiedliche Charas reizen zu unterschiedlichen Verhalten des Spielers. Ist es denn kein Einfluss?
Ich denke, das Rollenspiel profitiert ungemein davon, wenn man sich das mal in aller Umfänglichkeit klar macht. Der SC ist eine Spielfigur, ein virtueller Pöppel. Mehr nicht. Er hat keine Rechte, keine eigene Meinung und definitiv keine Ahnung.+1
wtf? Selbstverständlich hat die imaginäre Existenz Einfluss auf das Verhalten des Spielers. Wie sollte es denn anders sein? Unterschiedliche Charas reizen zu unterschiedlichen Verhalten des Spielers. Ist es denn kein Einfluss?
Du unterschlägst, dass der Spieler sich diesen Charakter überhaupt erstmal gebaut hat. Er wollte das also so spielen.wtf? wtf? Jetzt doppelt verwirrt. Wie kann ich etwas unterschlagen, was es an sich gar nicht gibt? Ein Chara wird erstellt und dann entwickelt er sich weiter, deswegen werden die Reize der imaginären Figur sich automatisch ändern. Das ist doch eben der Unterschied zwischen "Mensch, ärgere dich nicht" und RPG. In "Mensch,ädn" ist der Pöppel unverändert und läuft stumpfsinnig die gleiche Strecke immer wieder ab, egal wie oft er rausgeschmissen wird. In RPG werden sofort andere Reize von dem Pöppel ausgehen und der Spieler wird automatisch anders spielen. Ob jetzt das "wollte" (aus Deinem Zitat) durch den Spieler oder durch das Spiel selbst kommt, ist in dem Falle vernachlässigbar, weil der Spieler es "nutzt". Da ist ein ständiger Fluss von Reizen aus dem Spiel (durch die imaginäre Erlebnisse des Charas) und den Vorstellungen des Spielers. Und dieser Einfluss (auch wenn imaginär), hat einen sehr realen Widerhall in der realen Handlung des Spielers. Das ist einer der größten Einflüsse, die eine imaginäre Pöppelfigur eines Spiels überhaupt haben kann. Und wodurch sich (meiner Meinung nach) ein RPG von Brettspiel unterscheidet.
Alle Entwicklungen, die der Charakter durchmacht, sind Entscheidungen des Spielers - ob bewusst oder unbewusst. Er entwickelt kein Eigenleben. Die Reize, die auf ihn zurückwirken, erschafft sich der Spieler selbst.Ein entschiedenes Jein.
Alle Entwicklungen, die der Charakter durchmacht, sind Entscheidungen des Spielers - ob bewusst oder unbewusst. Er entwickelt kein Eigenleben. Die Reize, die auf ihn zurückwirken, erschafft sich der Spieler selbst.Einspruch, Euer Ehren. "Rollenspiel ist angewandte Schizophrenie." 8]
Eine Entwicklung eines Charakters kann sich ausschließlich in Handlungen des Spielers überhaupt nur äußern?Nein, eine Entwicklung (ich meine die gesamte Entwicklung des Pöppels, wie einige den Chara nennen, nicht nur die Werte der Spielfigur) kann auch ohne jegliche Handlung des Spielers stattfinden, nur einfach durch Zuhören der Spieler oder SL. Oder in Situationen, in der der Chara zu Nicht-Handlung oder anderen als von Spieler vorgesehenen Handlungen gezwungen wird, ohne der Möglichkeit des Eingreifens des Spielers (außer den Charabogen zu zerreißen - nur das zähle ich nicht zur Entwicklung). Auch in den (und meistens gerade in den) Fällen entwickelt sich die Figur weiter.
(ich bin nämlich trotz meiner Abneigung gegen den "Immersionismus" der Ansicht, dass meine Charaktere auch ein bisschen ein "Eigenleben" oder eine eigene Dynamik haben, und Faktoren wie dauerhafte Verletzungen, Geistesstörungen usw., die durch das Spiel herangetragen (z.B. Warhammer, CoC, V:tR) werden, auch das Spielen eines Charakters über den Spielerwunsch hinaus beeinträchtigen.)Das ist das, was ich auch (aber nicht nur) mit dem ständigen Fluss der Reize zwischen Spieler und Chara meinte.
Naja, es hat mehr Einfluss auf meinen gespielten Charakter ob das Bier gut schmeckt und die Bretzeln nicht zu trocken sind die am Spieltisch stehen. :gasmaskerly: