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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Thema gestartet von: Jiba am 17.05.2011 | 21:53

Titel: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 17.05.2011 | 21:53
N' Abend miteinander,

seit ich mich durch Malmsturm gewälzt habe (tolles Ding!), habe ich mal wieder Lust auf Fantasy, genauer, auf Aventurien. Aber das blöde Regelsystem will ich mir gleich sparen und direkt zu FATE greifen. Hat sich jemand schon mal an einer "The FATE of Aventurien"-Konversion versucht. Wenn ja, wie ist es gelaufen?

Mich würden folgende Dinge dabei interessieren:

- Wie handhabt ihr Magie da (irgendwie gehören die Formeln für mich zu DSA dazu... aber das ist vielleicht zu kleinschrittig...)
- Welche Skills gibt's bei euch
- Wie setzt ihr Rassen, Kulturen, Professionen, Kampf- und Magieschulen um
- Habt ihr offizielle ABs gespielt... oder eigene - hoffentlich ersteres, denn mich würde interessieren, wie das Spielgefühl war.

Ich will in zwei Wochen mal einen DSA-One- oder -Two-Shot aufziehen mit einem offiziellen AB, um zu gucken, wie es sich spielt. Wenn's toll läuft, dann begebe ich mich an ein Mammutprojekt: "Die Sieben Gezeichneten" á la FATE. ;)

Aber um Hilfe wird gebeten... :)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Bad Horse am 17.05.2011 | 21:58
Klingt hochgradig interessant...

Ich kenn mich mit Aventurien-Magie jetzt kaum aus - wäre es eine Möglichkeit, eine Fertigkeit namens "Gildenmagie" zu nehmen und schon einige Standardzauber als Trappings zu verwenden? Weitergehende Zauber oder Zauberpakete müssten dann als Stunts erlernt werden...

Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 17.05.2011 | 22:02
Man kann natürlich auch direkt Skill "Magier der Akademie zu Punin" oder sowas nehmen, um das abzubilden. Aber Aspekte finde ich da irgendwie interessanter: "Mensch, Ich will nicht auf die Wehrheimer Akademie!" oder "Bei Schwert & Stab dreimal durch die Prüfung gerasselt", oder sowas.  :-\
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Gorbag am 17.05.2011 | 22:03
Klasse würde ich einfach als Highkonzept nehmen. Das Highkonzept muss also die Klasse hergeben. Sowas wie :"Der faulste Magier der je die Puniner Akademie überstanden hat" oder "Spät berufener Rondrapriester" and so on. Den kann man dann immer invoken wenn man gerade eben was Klassenspezifisches erledigen will.
Für Rasse+Kultur würde ich einfach den Herkunfts Asppekt hernehmen oder den bei Bedarf wie die Non-Human Templates aus Dresden Files verwenden. Die geben einem einfach eine Reihe von besonderen Fähigkeiten (und Nachteilen/Bedrüfnissen) die man mit Refresh zahlen muss.
Für Magie würde ich einfach nen Skill Zaubern einführen der dann gewisse Stunts und Möglichkeiten anbietet.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 17.05.2011 | 22:08
Bei der Magie hast du wirklich tausend Möglichkeiten. Die einfachste wäre sicherlich, die Magie wie das Bogenschießen zu behandeln (also als Skill, der Schaden macht), aber auch Aspekte erzeugen kann.

Du könntest auch jeden Zauberspruch als Fertigkeit oder Stunt verstehen.

Es gibt in FATE2 (gibt es auch auf deutsch) drei Magiemodelle, von sehr frei bis hin zu D&D artigen Zaubern (wenn du also bei den Formeln bleiben willst, guck dir das mal an). LoA hat auch noch mal einige Modelle.

Du müsstest also eigentlich jetzt mal ansagen, was du von der Magie willst: Kampfinstrument? Settingstyle? Power? Gimmicks?Einfach? Regellastig? Möglichst dicht an DSA? Pi mal Daumen?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Bad Horse am 17.05.2011 | 22:08
Ich würde in der Richtung doch noch mal Legends of Anglerre angucken. Da sind Rassentemplates drin.

Außerdem kannst du den Aspekte "Auf der Schlumpfhausener Akademie haben mich alle gehasst, weil ich so gut war" zur Vorbedingung für den Skill "Gildenmagier: Akademie von Schlumpfhausen" machen, der denn mit Spruchtrappings à la "Suppenkasper, Heiße Braut - ich trau mich was, wenn ihr euch traut" oder "Finkel Funkel Sternenschnuppe, du bist jetzt voll heißer Suppe" daherkommt.  ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 17.05.2011 | 22:11
Klasse würde ich einfach als Highkonzept nehmen. Das Highkonzept muss also die Klasse hergeben. Sowas wie :"Der faulste Magier der je die Puniner Akademie überstanden hat" oder "Spät berufener Rondrapriester" and so on. Den kann man dann immer invoken wenn man gerade eben was Klassenspezifisches erledigen will.
Für Rasse+Kultur würde ich einfach den Herkunfts Asppekt hernehmen

Genau.

oder den bei Bedarf wie die Non-Human Templates aus Dresden Files verwenden. Die geben einem einfach eine Reihe von besonderen Fähigkeiten (und Nachteilen/Bedrüfnissen) die man mit Refresh zahlen muss.
Für Magie würde ich einfach nen Skill Zaubern einführen der dann gewisse Stunts und Möglichkeiten anbietet.
Das würde ich nicht so machen. Bei FATE ist man in der Regel beim Kämpfen z.B. auf zwei Skills angewiesen (Weapons zum Angriff, Atlethics zum Ausweichen). Zaubern sollte nicht billiger sein, da es neben Schaden auch noch Aspekte erzeugen kann. Es sollten also mindestens zwei Skills sein, eher drei. Also vielleicht Schulen der Magie (Feuer/Beschwörer/Illusion/Elementar...) als Fertigkeit.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 17.05.2011 | 22:11
"Finkel Funkel Sternenschnuppe, du bist jetzt voll heißer Suppe"

Groß!  :d

Aber ein neues FATE-Buch wollte ich mir jetzt nicht extra kaufen (nervt schon genug, dass es einfach keine DSA-Abenteuer als PDFs gibt...  :P
Aber die DSA-Rassen sind ja nicht so vorteilsbelastet wie anderswo, zum Glück.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 17.05.2011 | 22:12
"Gildenmagier: Akademie von Schlumpfhausen" machen, der denn mit Spruchtrappings à la "Suppenkasper, Heiße Braut - ich trau mich was, wenn ihr euch traut" oder "Finkel Funkel Sternenschnuppe, du bist jetzt voll heißer Suppe" daherkommt.  ;)
Madame fehlen der Ernst.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 17.05.2011 | 22:13
Groß!  :d

Aber ein neues FATE-Buch wollte ich mir jetzt nicht extra kaufen (nervt schon genug, dass es einfach keine DSA-Abenteuer als PDFs gibt...  :P
Aber die DSA-Rassen sind ja nicht so vorteilsbelastet wie anderswo, zum Glück.
Unterstellt, alle kennen Aventurien gut genug, reicht sicherlich auch ein Aspekt "Auelf".
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Gorbag am 17.05.2011 | 22:21
Zitat von: Blechpirat
Unterstellt, alle kennen Aventurien gut genug, reicht sicherlich auch ein Aspekt "Auelf".
Und wenn die Spieler DSA nicht gut genug für sowas kennen macht man einfach ne kleine Liste die erklärt wa man denn von nem Auelfen so alles zu erwarten hat. Ich finde die Idee die Rassen auf ein Minimum einzudampfen jedenfalls gut.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Bad Horse am 17.05.2011 | 22:24
Jiba, das Blechgestell und ich wollen das spielen.  :)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: carthinius am 17.05.2011 | 22:25
"The FATE of Aventurien"-Konversion
Ich schlage aFATEurien vor.  :D
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 17.05.2011 | 22:26
Also ich würde grundsätzlich gerne das Formelhafte der Magie von DSA behalten... genau diese obskuren Zaubernamen wie "Duplicatus Doppelpein" oder "Axxeleratus Blitzgeschwind" machen einfach Spaß. Ich hab grade mal in FATE 2 reingeguckt. Mir gefällt die Idee mit festen Formeln eigentlich schon ganz gut, aber das ist vielleicht unflexibel. Etwas weniger crunchig: Eine Magieakademie als Aspekt bringt bestimmte Skills mit sich - Varianten des Skills Zaubern, basierend auf den Merkmalen oder Obergruppen der DSA-Zauber, also sowas wie "Zaubern: Hellsicht" oder "Zaubern: Verwandlung von Unbelebtem". Sowas in der Art. Ich bin zwiegespalten...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 17.05.2011 | 22:28
Jiba, das Blechgestell und ich wollen das spielen.  :)

Naja, der FrMo-Slot auf dem GROSSEN ist noch frei bei mir... reicht aus, um euch einmal durchs "Wirtshaus Zum Schwarzen Keiler" zu jagen  ~;D
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Bad Horse am 17.05.2011 | 22:30
Mach einen Thread auf und ich bin dabei. Kaffee gibt´s ja auf der Burg, und da ich in der Zeit Urlaub habe, ist Schlaf nicht so ein Thema.  :)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 17.05.2011 | 22:30
Morgen mach ich mal...  ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 17.05.2011 | 22:37
Naja, der FrMo-Slot auf dem GROSSEN ist noch frei bei mir... reicht aus, um euch einmal durchs "Wirtshaus Zum Schwarzen Keiler" zu jagen  ~;D

Dabei. Ich kann das alte Pferd doch nicht alleine in den Dungeon lassen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Bad Horse am 17.05.2011 | 22:38
Hey!  :-[
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 17.05.2011 | 22:47
Hey!  :-[
That's The Spirit of Aventurien
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 18.05.2011 | 01:15
Die aventurischen Magieformeln as written vertragen sich ziemlich schlecht mit FATE. Selbst wenn du die umsetzt, würden wahrscheinlich 75% der Regeln zu Zauberei sein. Wie wäre es denn mit myranischer Matrixmagie? Diese ganzen Zauber wie "erschaffe Erz" oder "stärke Humus" lassen sich mit den Ansätzen aus Malmsturm eigentlich ganz gut umsetzen.

Mit Aventurien könnte man über diese ganzen Magie-Keywords (Beschwörung, Hellsicht, Element (Bla)) wahrscheinlich etwas Ähnliches basteln...

LoA bietet sowohl Professionen als auch Rassen. Im Prinzip ist es so gemacht, dass man bei der Wahl einer Rasse und Profession noch einmal einen Extraaspekt wählen kann, der diesen Teil des Charakters darstellt. Für jede Rasse und Profession existiert eine Auswahl an Aspekten, die gleichermaßen negativ wie positiv angelegt sind.
Zu den Elfen gab es etwa irgendsoein "zeitlos"-Ding, das darstellt, dass es für einen langlebigen Elfen kaum mehr etwas Neues gibt. Das bringt Vorteile, um sich vor Überraschungen zu schützen oder emotional nicht zu sehr mitgenommen zu fühlen und ist nachteilig, weil den Charakter auch kaum etwas kümmern oder begeistern kann. So etwas macht Elfen dann doch ziemlich elfisch.

Bei den Professionen gibt es zusätzlich noch einen Stunt, der nur über diese Profession zu bekommen ist, etwa Rüstungsgewöhnung beim Krieger...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: oliof am 18.05.2011 | 01:22
"don't convert the rules, convert the setting" — is doch eh klar.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 18.05.2011 | 07:49
Ja, aber die Formelmagie ist ja nicht nur Regeln. Es fühlt sich schon entsprechend an, wenn man einem Gegner eben einen "Blitz dich find" entgegenwirft oder man mit dem "Reversalis" einen Heilzauber zum Schadenszauber umkehrt, und es fühlt sich anders an, wenn man sich auf die Schnelle aus "Elementen" und Bausteinchen einen Spruch zusammenkloppt und sagt: "So, jetzt bist du geblendet." oder "So, meine Berührung heilt jetzt Wunden."
Formelmagie finde ich zumindest bei den Magiern bei DSA eben sehr eso-wissenschaftlich angelegt... die arbeiten mit Formeln, die dann noch gestochen klingende Namen tragen. Bei Professionen wie Schamanen, Elfen und Hexen, also Professionen die intuitiv zaubern, könnte euer Ansatz aber funktionieren.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 18.05.2011 | 07:55
Wenn du DFRPG-like sagst, dass Magie folgendes hervorrufen kann

- Schaden,
- Schutz,
- Aspekte,
- zusätzlich Heilung,

dann glaube ich erstmal, dass du damit praktisch alle Zauber abbilden kannst. Formel und Zauberbeschreibung ist dann nur noch Geschmack.

Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 18.05.2011 | 11:17
Okay, ich habe jetzt mal versucht eine Fähigkeitsliste zusammenzustellen. Ich wollte möglichst nah an den Talentbezeichnungen von DSA bleiben, um einen Wiedererkennungswert zu haben. Heraus kam diese Liste von Fähigkeiten, wobei man die sicherlich noch zusammenstreichen kann. Guckt mal mit drüber und macht Vorschläge. Zur Erklärung: Die Nahkampffähigkeiten wollte ich absichtlich etwas hartwurstiger haben - wenn wer da Vorschläge aus Fantasy-FATEs zu hat, bitte her damit...

Sowas wie Besitz würde ich über Aspekte abhandeln wollen.

Edit: Für meinen One-Shot übernächste Woche habe ich mich für ein offizielles Abenteuer aus der T-Serie entschieden: "Für die Ewigkeit". Das ist halt kurz und von denen noch das brauchbarste, weil mir alle anderen zu sehr nach Bauergaming aussehen (in den anderen müssen sich die Helden tatsächlich mit Stinktieren und Co. anlegen - "Oh nein, ein Streifendachs, wir sind verloren!"  ::) ). Hoffe das AB taugt was.

Edit 2: Nochmal was geändert!
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 18.05.2011 | 13:12
Mir fehlt noch sowas wie Diebstahl/Schlösser öffnen. Das würde ich aber mit Gassenwissen in einen Skill packen.

Was soll man mit Götter und Kulte machen können? Ebenso: Staats- und Kriegskunst?

Orientierung und Wildnisleben würde ich zusammenfassen

Mit welchem Skill schüchtere ich jemanden ein? Wie überrede ich jemand?


Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 18.05.2011 | 13:27
Ich habe mir Fähigkeiten überlegt, mit welchen man gut Aspekte "entdecken" kann. Daher habe ich viel drinbehalten:

Staatskunst
Umfasst alles, was mit Politik, Recht, Wirtschaft zu tun hat. Kann zum Beispiel von Spielern benutzt werden, um obskure Gesetze als Aspekte einzuführen, ein Landgut (oder auf keinerer Ebene auch einen Gutshof) zu verwalten und natürlich um die großen Player in der aventurischen Politik zu kennen und im Zweifelsfall mit in die Intrigen einzusteigen.

Kriegskunst
Darunter fällt alles, was mit, nun ja, Krieg zu tun hat. Wer eine Truppe in die Schlacht führt würfelt ebenso darauf, wie jemand, der bestimmte Belagerungsmaschinen erkennen, Logistik planen oder eine Schlacht die, hier irgendwo in der Gegend stattgefunden hat, als Fakt hinzufügen will.

Götter & Kulte
Inzwischen fällt mir auch auf, dass das zu kleinschrittig sein könnte - Beruf:Priester könnte dasselbe bringen. Vielleicht lege ich es aber mit Sagen & Legenden zusammen und bastele daraus: Bräuche & Kulte, mit denen man nicht nur lokale Geschichten, Ammenmärchen und Feste kennt, sondern auch die dazugehörigen Religionen. Aber du hast Recht, braucht man möglicherweise eher nicht.

Orientierung und Wildnisleben fasse ich jetzt auch zusammen: Wenn sich jemand orientieren will, kommt es darauf an, wo er sich befindet:
In der Wildnis einen Ort finden = Wildnisleben
Auf See den nächsten Hafen kennen = Seefahrt
Sich in den dunklen Gassen von Fasar zurechtfinden = Gassenwissen
Theoretisch bei der Untersuchung eines alten Buchs, um festzustellen, wo genau jetzt das Rubingrab war = Geschichte
Im Inneren einer verlassenen Zwergenbinge die Orientierung behalten = viel Spaß, wenn du keinen entsprechenden Beruf hast... aber Handwerk bringt vielleicht was

Schlösser knacken u. ä. geht über Gassenwissen, ebenso Taschenspielertricks, Falschspiel, Schmuggel, Hehlerei, Unterweltkontakte

Überreden tust du mit "Überzeugen" - ich kann es aber auch durchaus "Überreden" nennen. Für Einschüchtern gibt's tatsächlich noch nichts, du hast Recht... aber einen eigenen Punkt Einschüchtern... Hmmm.

Im Moment überlege ich, ob ich je nach Situation Verführen einfach über Geselligkeit oder Etikette laufen lassen soll.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Taschenschieber am 18.05.2011 | 13:33
Zitat
Schlösser knacken u. ä. geht über Gassenwissen, ebenso Taschenspielertricks, Falschspiel, Schmuggel, Hehlerei, Unterweltkontakte

Dann ist Gassenwissen aber imho ein sehr irreführender Name. Schließlich hat es nicht mal zwingend was mit Verbrechen zu tun.

Einen besseren Vorschlag (außer einfach "Kriminalität" - wovon man dann fallweise auch Gassenwissen ableiten kann) hätte ich für das ganze allerdings auch nicht nicht.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 18.05.2011 | 13:36
Ich habe den Eindruck, dass Kampf und Action ziemlich detailliert bedient sind, während soziale und Wissensfertigkeiten schwächer dastehen. Gerade für Declaration fehlt mir da noch eine Fertigkeit für Wissenschaft und Allgemeinwissen bzw. durch verschiedene, teils enge Spezialisierungen kommt mir der Bereich etwas balkanisiert vor.

Da FATE keine Attribute kennt, solltest du auch überlegen, ob du nicht Dinge wie Körperkraft oder Intuition noch als Fertigkeiten abbilden willst.

Die Fertigkeit "Beruf" kommt mir etwas seltsam vor, FATE geht eigentlich davon aus, dass ein Skill und seine Trappings eng definiert und voneinander abgegrenzt sind (und dann eventuell mit Stunts "überbrückt" werden können), Berufe machen mir den Eindruck, als könnten die anderen ins Gehege kommen.
Ich würde eher einen Skill "Handwerk" nehmen, der bei Bedarf über Stunts spezialisiert werden kann und ansonsten den Beruf über Aspekte wie "Hufschmied aus Kleinalriksdorf" oder "Pagin am Kaiserhof" abbilden.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 18.05.2011 | 13:55
Diaspora kennt Berufe auch. Aber ich finde auch, dass bei dir zu viel Differenzierung beim Kampf stattfindet - das ist noch zu DSAig! Kannst du nicht Nahkampfwaffen als Skill nehmen und über Aspekte oder Stunts konkretisieren?

Wenn du die Zeit hast, bau mal ein paar Archetypen zusammen und überlege, ob sie die relevanten Fertigkeiten in der Pyramide unterbringen können.

Welche Stresstracks willst du verwenden? Von welchen Fertigkeiten sollen sie abhängen?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Reed am 18.05.2011 | 13:57
Oh, sehr spannender Thread! Ich hatte mir genau darüber auch schon Gedanken gemacht, aber habe halt noch sehr wenig Erfahrung mit FATE (genau eine Runde FreeFate), so dass ich nicht weiß, wie hilfreich ich da sein kann.

Was die Talentliste angeht:
Insgesamt scheint sie mir ziemlich detailliert - keine Ahnung, wie viele Fertigkeiten Fate so verträgt.
Was ist mit Selbstbeherrschung/Willenskraft (Resolve bei FreeFate). Habe ich das übersehen? Das fände ich recht wichtig.
Außerdem scheint es mir etwas problematisch, so viele Kampf-Fertigkeiten zu haben, aber nur ein 'Zaubern'. Könnte das nicht sehr unbalanciert zu Gunsten der Magiebegabten werden?

Als ich mir Gedanken über ein AFATEurien gemacht habe, schien mir das Magiesystem mit Abstand der problematischste Punkt, speziell die Gildenmagie. Da den Wissenschaftscharakter und den Flair der verschiedenen Sprüche beizubehalten, ohne  alle nachzubauen (was ich definitiv nicht wollte!) ist wohl nicht einfach, zumal ich noch gar keine Erfahrungen mit Magie in Fate habe. Aber ich würde tendenziell ein möglichst einfaches System anstreben wollen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 18.05.2011 | 14:10
Mal überarbeitet


Einschüchtern bin ich mir nicht sicher, ob man das nicht einfach über Menschenkenntnis, Etikette, Gaunerei, etc... rufen lässt, denn so wie ich das sehe, schüchtert man entweder über Gewalt (z.B. Raufen oder Athletik), Psychologie (Menschenkenntnis) oder mit der eigenen Reputation (Etikette, Gaunerei, Überzeugen...) ein. Kann aber da natürlich auch auf dem Holzweg sein.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Taschenschieber am 18.05.2011 | 14:13
"Gaunerei" klingt zum Beispiel gut, ja.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 18.05.2011 | 14:17
Hat auch was DSA-iges, finde ich. "Halunkerei" wäre die Alternative. :D

Grade eine ganz blöde Idee: Was ist, wenn man Magie vielleicht tatsächlich Stunt- oder Aspektbasiert macht und es die Fähigkeit "Zaubern" nicht gibt... der Wurf zum Zaubern geht stattdessen auf andere Fähigkeiten.

Gildenmagier zaubern mit Gelehrsamkeit, Hexen mit... ähm... Intuition oder sowas, Elfen mit Sinnenschärfe, Druiden mit Wildnisleben, Schamanen mit Folklore... so in diese Richtung etwa. So würden sich die Zaubererarten unterscheiden und hätten gleich eine Art Alleinstellungsmerkmal: Ungebildete Gildenmagier oder stumpfsinnige, elfische Zauberweber sind ja auch nur sehr schwer vorstellbar. 
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Taschenschieber am 18.05.2011 | 14:20
Eine Abhängigkeit vom Effekt des Zaubers könnte auch reizvoll sein - also Igni & Co. gehen auf irgendwas in der Richtung Geschick oder Fernkampf, Bannbaladin aber auf Überzeugen oder so.

Damit sind Zauberer dann auch weniger extreme "Schweizer Taschenmesser"...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 18.05.2011 | 14:22
Eine Abhängigkeit vom Effekt des Zaubers könnte auch reizvoll sein - also Igni & Co. gehen auf irgendwas in der Richtung Geschick oder Fernkampf, Bannbaladin aber auf Überzeugen oder so.

Das würde Magier aber dann wieder sehr verweltlichen: "Ich habe mich in der Akademie in Fasar auf Feuermagie spezialisiert... deswegen bin ich auch besser im Bogenschießen als der Elf!" Wäre auch nett, aber ob das so zum Gandalf-Graurock-DSA-Gildenmagierbild passt... ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Reed am 18.05.2011 | 14:31
Was mir zu den Talenten noch eingefallen ist: Braucht man vielleicht sowas wie "Täuschung" (Lügen, Verkleiden)? "Verführen" würde ich hingegen eher als Stunt zu "Überzeugen/Überreden" definieren.
Braucht man 'Magiekunde' zusätzlich zu 'Gelehrsamkeit'? Wenn ja, und wenn man deinem Vorschlag zur Magiebehandlung folgt, sollte dann auf jeden Fall Magiekunde die 'Leitfertigkeit' für Gildenmagier sein.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 18.05.2011 | 14:33
Ja, ich finde man braucht beides. Deine Vorschläge klingen plausibel. Wobei je nach Art der Lüge auch einfach auf Überzeugen, Etikette oder Gaunerei ausgewichen werden kann. Eine eigene Fähigkeit braucht es da vielleicht nicht. ;)

"Verführen" würde ich hingegen eher als Stunt zu "Überzeugen/Überreden" definieren.
Oder zu "Geselligkeit" . :)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 18.05.2011 | 14:35
Ich würde Heilkunde noch in Gelehrsamkeit aufgehen lassen und es evtl per Stunt auch als Trapping von Wildnisleben (oder, wenn es sowas bei DSA gibt: Kung-Fu) gestatten.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 18.05.2011 | 14:40
Schöne Idee, macht Sinn.  :)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 18.05.2011 | 15:07
So ganz generell gibt es ja zu dem Thema "Wie baue ich ein Spiel auf der Basis von FATE" ein paar ganz großartige Texte, die du bestimmt schon kennst, die aber hier nicht unerwähnt bleiben dürfen.

The Core of Fate Core (http://www.faterpg.com/2011/the-core-of-fate-core/)
The Core of Fate Core, Part II (http://www.faterpg.com/2011/the-core-of-fate-core-part-two/)
Stress, Consequences, and the Fractal (http://www.faterpg.com/2011/stress-consequences-and-the-fractal/)
More Fun With Trappings, Skills, and Stunts (http://www.faterpg.com/2011/more-fun-with-trappings/)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 18.05.2011 | 17:10
Noch eine Überarbeitung... :)


So, ziemlich entschlackt, würde ich sagen. Glaubt ihr das passt so? :)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Bad Horse am 18.05.2011 | 17:20
Etikette und Geselligkeit finde ich zuviel. Das kann man doch unter "Gebräuche" o.ä. zusammenfassen.
Dafür dann lieber noch eine Fertigkeit "Kunst", mit der man Musik machen, Bilder malen etc. kann.

Seefahrt kann doch unter Beruf einverleibt werden.

Wofür brauche ich Kriegskunst und Staatskunst? Die würde ich weglassen und "Überzeugen" ein bißchen entzerren - in dem meisten Fate-Varianten gibt es Charme, Einschüchtern und Lügen als separate Skills.

Und ich glaube, Sinnenschärfe ist kein Wort. Sinnesschärfe schon eher.  ;)

Edit: Die Runde ist ja noch gar nicht angekündigt.  :'(
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 18.05.2011 | 17:34
Und ich glaube, Sinnenschärfe ist kein Wort. Sinnesschärfe schon eher.  ;)

In DSA ist es eins. Seit Jahren.  :D
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Bad Horse am 18.05.2011 | 17:40
Okay, der Duden kennt keins der beiden Wörter.  :(

Sinnenschärfe klingt für mich nach Spinnenschärfe.  :P
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 18.05.2011 | 17:45
Oder Dschinnenschärfe?

btt: Ist eigentlich eine Entsprechung des FATE-typischen Skills "Contacts" irgendwie unter den Fertigkeiten in der Liste eingeordnet? Ich hatte das ursprünglich unter "Gassenwissen" verbucht, das scheint ja aber irgendwie von "Streetwise" in richtung "Larceny" gekippt zu sein...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Bad Horse am 18.05.2011 | 17:59
Oh, Standard-Fate führt Reiten übrigens unter Wildnisleben.  :)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 18.05.2011 | 18:01
Würde ich in einem Fantasy-Setting aber ändern, wo Reittiere das primäre Fortbewegungsmittel sind. Da sollte "Reiten" m.E. den Platz von "Drive" einnehmen, Kutschen und Fuhrwerke würde ich dann da anschließen...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Reed am 18.05.2011 | 19:35
Um noch mal auf die Frage mit dem Magiesystem zurückzukommen:

Ich hab mir mal Malmsturm angeguckt und da zählen sie folgende Vorschläge auf (die man z.T. auch kombinieren kann)

- Magie über einen Aspekt, der *eine* besondere Fähigkeit abbildet --> fände ich für Magiedilletanten passend

- Magie über einen Aspekt, der Zauberschule/Tradition abbildet + Talent 'Zaubern' --> bin mir nicht so ganz sicher, wie das genau laufen würde - könnte dann der "Magier aus Punin" alle Zauber der DSA-Liste Punin anwenden? Aber deren Effekte müsste man dann doch auch auf FATE umdefinieren? Und was ist, wenn er im Laufe der Zeit was dazulernt, was in Punin nicht gelehrt wurde?

- Magie als Talente und Gaben --> fände ich soweit ganz gut, aber wieviel davon kann ein FATE-Magier realistischerweise beherrschen? Doch eher nur 3 oder 4? Das wäre schon ein großer Unterschied zum DSA-System. Nun bin ich  hin- und her gerissen, ob ich das schlimm fände oder nicht. Einerseits sind 100 Zauber mit jeweils 5 Sonderformen schon wirklich nervig und es passt auch nicht zum Rest des Systems. Andererseits sollte das ganze schon ein bisschen Farbe haben und nicht drauf rauslaufen, dass es in der großen weiten Welt nur 10 Zaubereffekte gibt. Und die Sache, dass manche Zauber seltener oder auch typisch für bestimmte Zauberschulen sind, gefällt mir eigentlich schon...

Die Idee, statt 'Zaubern' verschiedene Zauberleittalente für die verschiedenen Schulen zu haben, finde ich interessant. Hat dann natürlich den Nebeneffekt, dass die jeweiligen Chars dann in diesem Talent gut sein sollten, um gut zaubern zu können. Das wäre dann:
Gildenmagier --> Magiekunde
Elfen --> Sinnesschärfe
Hexen --> Charme (bzw. Überzeugen)? 
Schamanen --> Folklore
Schelme --> Geselligkeit
Zaubertänzer --> Geselligkeit / Kunst
... hab ich was vergessen?

Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Taschenschieber am 18.05.2011 | 19:54
btt: Ist eigentlich eine Entsprechung des FATE-typischen Skills "Contacts" irgendwie unter den Fertigkeiten in der Liste eingeordnet? Ich hatte das ursprünglich unter "Gassenwissen" verbucht, das scheint ja aber irgendwie von "Streetwise" in richtung "Larceny" gekippt zu sein...

Würde ich mit Etikette und Geselligkeit zu "Gesellschaft" verwurschteln.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 18.05.2011 | 20:01
Bei der Magie finde ich, dass du immer noch falschrum denkst. Erstmal musst du klären, wieviel Wumms die Magie haben soll - je mächtiger, desto mehr muss an Skills, Aspekten, Stunts, was du so hast investiert werden. Mir ist unklar, wie mächtig ein DSA Zauberer verglichen mit einem Krieger ist - und ob du das Verhältnis so halten willst. Können können soll er wohl alles, oder? Von Schaden über Beschwörungen bis Buffs und Heilungen? Soll er beschränkten Zugriff aus Spruchlisten haben? Levelartig? Oder gleich alle?

Du könntest z.B. auch den Wert in einem Skill abbilden lassen, auf welchen Spruchlevel ein Magier Zugriff hat.

Sollen Magier unbegrenzt oft Zaubern können?

Soll der Schaden etwa dem des Kriegers entsprechen?

Zudem könntest du ja mal einen Spruch mit Beschreibung posten und wir überlegen dann, wie man ihn konvertiert und wie eng du am Original bleiben willst.

Würde ich mit Etikette und Geselligkeit zu "Gesellschaft" verwurschteln.

Ich fand Geselligkeit gut. Und Etikette kann man da ja reinpacken.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 18.05.2011 | 21:46
Es ist auch die Frage, wie gut FATE einen einzelnen Zauberspruck überhaupt abbilden könnte. Was unterscheidet einen Fulminictus von einem Ignifaxius? - Beide machen Schaden, der Unterschied liegt primär im Fluff und in den Details der Kosten/Wirkung. Für solche Wertefeinheiten ist FATE zu grobkörnig...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Reed am 18.05.2011 | 21:57
Vielleicht sollte ich mal vorwegschicken, dass der Fisch mit der Sense eigentlich derjenige ist, der die Konvertierung machen will - ich hab mich da nur reingedrängelt, weil ich die Idee auch spannend finde. Insofern weiß ich nicht, inwieweit sich die Vorstellungen und Vorlieben des Fischs mit meinen decken, denn du hast sicherlich recht, dass je nach Konvertierung ein anderes Spielgefühl rauskommen wird. Aber ich versuche mal, zu beschreiben, wie ich DSA einschätze.

Also:
Bei DSA gibt es unheimlich viele verschiedene Zauber, die dann auch noch modifiziert werden können (z.B. die Reichweite, Zauberdauer u.ä.). Diese Zauber unterschieden sich durch die Komplexität, also wie viele Punkte man investieren muss, um sie wirklich gut zu können. Bei vielen ist es zudem so, dass, wenn man sie gut beherrscht, neue Effekte möglich sind. Z.B. gibt es einen Illusionszauber, aber erst, wenn man den ziemlich gut beherrscht kann man damit auch *bewegte* Illusionen schaffen.
Es gibt verschiedene Zaubertraditionen (Gildemagier, Elfen, Hexen, ...) für die bestimmte Zauber typisch sind, und die sie besonders leicht lernen können. Allgemein ist es aber so, dass jeder Magiekundige alle Zauber lernen kann (mit wenigen Ausnahmen, z.B. Hexenflüche und Elfenlieder), es ist nur sehr viel schwerer für ihn.
Wenn ein Magiekundiger (v.a. Gildenmagier) sehr gut ist, kann er auch ganz neue Sprüche auf der Basis schon vorhandener schaffen.
Ingesamt gibt es in DSA wirklich Zauber für so ziemlich alles, was man sich denken kann und es gibt auch einen Extra-Zauber, mit dem man magische Artefakte schaffen kann, indem man andere Zauber an Objekte bindet.

Ein 'frischer' Magiekundiger fängt mit einer bestimmten Menge an Zaubern (bei Gildenmagiern sehr viele, so um die 20, bei allen anderen weniger), von denen er die meisten erstmal nicht besonders gut beherrscht. Über die Zeit hinweg verbessert er seine Werte darin und kann auch neue Zauber dazulernen, wenn er eine Lernmöglichkeit findet (Stufenbeschränkung gibt es nicht).

Ein Magiekundiger hat eine bestimmte Menge an Astralenergie, jeder Spruch kostet was (sehr unterschiedlich viel) und wenn er die Energie verbraucht hat, ist erstmal Schluss. Die Astralenergie regeneriert dann nach und nach, wenn der Magier sich ausruht. Das kann, wenn er ganz leergezaubert ist, durchaus mehrere Tage dauern.
Sprüche können auch fehlschlagen - je besser man sie beherrscht, desto unwahrscheinlicher wird das (es wird eine Probe drauf gewürfelt, die durch bestimmte Umstände auch erschwert werden kann).

Magie an sich ist nicht sehr gefährlich für den Anwender. Negative Auswirkungen durch die reine Anwendung gibt es nur bei Würfelpatzern. (Und bei Dämonenbeschwörungen u.U., aber das hat mit den Dämonen zu tun.)

Was die Mächtigkeit angeht - puh, finde ich schwer zu sagen. Ich muss auch sagen, dass ich noch nie einen wirklich hochstufigen Magier erlebt habe - ich kenne sie nur bis zu einer mittleren Stufe.
Ich würde sagen, Magie ist in DSA schon recht mächtig. Ein Kampfzauber ist wohl etwa so effektiv wie ein gleichguter Kämpfer, macht aber oft mehr Schaden auf einmal. Magische Heilung steckt normale Heilung total in die Tasche (was ich nicht so toll finde). Ansonsten kann man halt durch die Vielzahl der möglichen Effekte viel reißen, wenn es gerade passt und man schlau ist, aber sich auch total verzetteln. Tendenziell sind in DSA v.a. die Gildenmagier wohl overpowert, wenn man es drauf anlegt.

Wow, das ist eine Textwand geworden! Ich hoffe, das nutzt jetzt was. Andere DSA-Kenner mögen meine Darstellung korrigieren.
—-
Okay, und jetzt was ich möchte.

- Die Magie-Traditionen sollten unterscheidbar bleiben.
- Die Möglichkeit des Cross-overs von Traditionen sollte erhalten bleiben, aber was Besonderes sein. (Das das geht, ist auch in der Aventurischen Geschichte verankert. Z.B. Gildenmagier haben Elfensprüche adaptiert und z.T. in einer Weise, die den Elfen nicht sehr gefällt. )
- Magiebegabte können Schwerpunkte haben, aber sollten nicht total auf ein Gebiet festgelegt sein (z.B. nur Heilmagie).
- Magiebegabte sollten im Laufe ihrer Entwicklung Zauber dazu lernen können.
- Magie sollte begrenzt und nicht übermächtig sein.

Bei anderen Dingen bin ich mir echt unsicher.
So mag ich z.B. die 'Identität' und Wiedererkennbarkeit, die ein einzelner Spruch hat (Sprüche haben auch manchmal eine Geschichte), aber die unendliche Schwemme von Sprüchen ist mir auch zu viel.

 
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 18.05.2011 | 22:19
Okay, und jetzt was ich möchte.

- Die Magie-Traditionen sollten unterscheidbar bleiben.
- Die Möglichkeit des Cross-overs von Traditionen sollte erhalten bleiben, aber was Besonderes sein. (Das das geht, ist auch in der Aventurischen Geschichte verankert. Z.B. Gildenmagier haben Elfensprüche adaptiert und z.T. in einer Weise, die den Elfen nicht sehr gefällt. )
- Magiebegabte können Schwerpunkte haben, aber sollten nicht total auf ein Gebiet festgelegt sein (z.B. nur Heilmagie).
- Magie sollte begrenzt und nicht übermächtig sein.

Bei anderen Dingen bin ich mir echt unsicher.
So mag ich z.B. die 'Identität' und Wiedererkennbarkeit, die ein einzelner Spruch hat (Sprüche haben auch manchmal eine Geschichte), aber die unendliche Schwemme von Sprüchen ist mir auch zu viel.
 

Aspekte sind eigentlich perfekt, um die verschiedenen Repräsentationen darzustellen und einem Spruch Fluff zu verleihen. Auch Spruchmerkmale könnten über Aspekte oder Stunts dargestellt werden.

Das Hauptproblem sehe ich wirklich in den Kosten, der Wirkung und der Identität hunderter verschiedener individueller Zaubersprüche, die zwar in einem komplexen Regelsystem relativ scharf abgebildet werden können, aber von FATE gar nicht gegriffen werden - das System wird sich schwer damit tun, dass ein SC einen Zauber wie Fulminictus gut beherrscht, einen "verwandten" Zauber wie Ignifaxius aber vielleicht gar nicht.

Vom Machtlevel her denken ich, bleibt FATE-Magie eigentlich immer im Rahmen, solange man für einen Zauber ähnliche Werte veranschlagt wie für eine ähnliche nichtmagische Probe (ein Fulminictus wäre etwas analog einem Nahkampfangriff).
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Reed am 18.05.2011 | 22:43
Mir ist noch was eingefallen: Vielleicht lohnt ein Blick auf die "Wildes Aventurien"-Konversion (von DSA nach Savage Worlds). Savage Worlds hat, nach meinem Eindruck, eine vergleichbare Grobkörnigkeit wie FATE.  Prinzipiell läuft es dort auch drauf raus, dass es einfach sehr viel allgemeinere Fähigkeiten lernbar sind ("Geschoss" statt "Fulminictus" und "Ignifaxius") und der Rest irgendwie über Fluff transportiert wird. Vermutlich geht's nicht anders. Aber vielleicht kann man sich da was abgucken, womit die DSA-Sprüche jeweils ersetzt werden.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Taschenschieber am 18.05.2011 | 22:46
Vermutlich OT: Der Fulmi ist doch kein Geschoss o.O
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Reed am 18.05.2011 | 22:59
OT: Geschoss
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Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Taschenschieber am 18.05.2011 | 23:02
OT: Selber Geschoss!
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Reed am 18.05.2011 | 23:12
OT: *ploink*
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Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Oberkampf am 18.05.2011 | 23:40
OT:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 19.05.2011 | 00:40
Wenn wir das für jeden Zauber im Liber Cantiones so durchkauen, wird das aber eine lange Übung. Wir sollten lieber darüber nachdenken, wie man Dinge wie Astralenergie (mit FP vielleicht?) und Zauberproben allgemein umsetzt und welche Zauber sich wie umsetzen lassen.

Wenn Zauber über Skills gewürfelt werden, könnte es sich zum Beispiel anbieten, die Unterscheidung über Stunts zu machen. Ein Fulminictus wäre dann ein Vanilla-mental-Fernangriff mit dem Zauberskill, Mit einem Stunt wie "Elementarmagie +1 (Feuer +2) würde es dann ein Ignifaxius, mit einem Stunt wie "Kampfmagie +1" dann vielleicht ein Kulminato.
Manche Zauber sind ja auch sehr ähnlich, etwa die Reihe Manifesto -> Meister Minderer Geister -> Elementarer Diener -> Dschinnenruf -> Meister der Elemente, die sich vor allem durch die Mächtigkeit unterscheiden. Andere Zauber wie Schutz- und Antimagie lassen sich eigentlich alle als magischer Block zusammenfassen, eben mit verschiedenen "Geschmacksrichtungen".

Es wäre auch die Frage, ob man die Zaubermerkmale nicht als Skills modellieren kann:
Antimagie
Beschwörung
Dämonisch
Eigenschaften
Einfluss
Elementar
Form
Geisterwesen
Heilung
Hellsicht
Herbeirufung
Herrschaft
Illusion
Kraft
Limbus
Metamagie (das wird besonders interessant)
Objekt
Schaden
Telekinese
Temporal
Umwelt
Verständigung

Da Zauber üblicherweiser mehrere Merkmale haben, müsste man dann entweder ein Hauptmerkmal finden oder der Zauber könnte mit jedem passenden Skill gewürfelt werden.
Über die Tour bekommen wir zumindest Magiebegabte, die in bestimmten Bereichen besser oder schlechter sind. Den Waldelfen mit dem Super-Fulminictus, der aber vom Ignifaxius noch nie etwas gehört hat, bekommen wir damit aber nicht.

Ich schieße jetzt einfach nur mal Ideen in den Raum, keine überlegten Konzepte...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: skorn am 19.05.2011 | 12:33
Man könnte auch mal einen Blick auf Storyteller DSA werfen. Das geht imo in eine ähnliche Richtung.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Reed am 19.05.2011 | 13:08
Story-DSA basiert wohl auf Wushu und ist noch viel storytelliger als FATE (meinem Eindruck nach).
Ich hab mal ganz schnell reingeguckt:
Da gibt's eine Zauberfähigkeit (z.B. "Haindruide", "Magier:Punin"), die aber alleine noch nicht befähigt, wirklich zu zaubern. Zaubereffekte muss man sich extra dazu kaufen (mit Charakterpunkten, sowas wie GP) aber nur maximal so viele, wie der Wert, auf dem man die Fähigkeit hat. Wenn man mehr will, kann man auch später einen zweite Zauberfähigkeit kaufen. Die Effekte sind nicht näher festgelegt, soweit ich gesehen habe.

Auf FATE übertragen wäre das wohl ungefähr: Es gibt Skills namens "Haindruide" und "Magier:Punin". Außerdem Stunts für Magische Effekte, die man dazukaufen kann. Hm...

Was die Liste der Merkmale angeht, so scheint die mir so definitiv zu lang, wenn man Skills draus machen will. Da müsste man auch die anderen Skills deutlich erweitern, dass es wieder ausgeglichen wird. Ich habe mal (ganz grob!) versucht, sie zu zusammenzufassen, finde sie aber immer noch recht lang im Vergleich zu anderen Gebieten:

Schaden
Heilung
Beschwörung (Elementar, Geister und Dänomen)
Veränderung / Verwandlung (Belebt und unbelebt)
Beeinflussung
   Illusion  (eventuell mit Beeinflussung zusammenfassen?)
   Verständigung (eventuell mit Beeinflussung oder Hellsicht zusammenfassen?)
Bewegung (Telekinese, Axxeleratus bis hin zu Limbus-Reise)
Analyse und Hellsicht
Artefakt-Erschaffung (könnte auch einfach ein Stunt sein)
Temporal (ist halt im Vergleich *sehr* speziell)

Das wäre dann so, dass Magiebegabte diese Skills haben könnten und jeder der Skills erstmal einige Grundeffekte abdeckt, für die er gut ist. Dazu gäbe es dann noch passende Stunts, die die Skills differenzieren, fokussieren und mächtiger machen können. Einige davon könnten FATE-Punkte kosten.

Und dazu noch hat jeder Magiebegabte einen Aspekt, der seiner Magischen Ausrichtung entspricht. Der Aspekt ist natürlich dann nicht nur zum Zaubern nutzbar, sondern kann auch für alles andere, was mit der Tradition zu tun hat genutzt oder compelled werden (sozialer Status, Traditionen, Vorurteile usw.) *Die* Idee gefällt mir auf jeden Fall.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: skorn am 19.05.2011 | 13:23
Ich habe von beiden Regelwerken nicht genug Ahnung um da ganz genau mitzureden ich fand nur damals als ich Story DSA gelesen hab und nun Malmsturm eben eine Ähnlichkeit. Vielleicht kann man ja wirklich draus machen aber um da wirklich beim "Regelschaffen" mitzuwirken bin ich der falsche :)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 19.05.2011 | 13:42
Es wäre auch die Frage, ob man die Zaubermerkmale nicht als Skills modellieren kann:
Antimagie
Beschwörung
Dämonisch
Eigenschaften
Einfluss
Elementar
Form
Geisterwesen
Heilung
Hellsicht
Herbeirufung
Herrschaft
Illusion
Kraft
Limbus
Metamagie (das wird besonders interessant)
Objekt
Schaden
Telekinese
Temporal
Umwelt
Verständigung

Da Zauber üblicherweiser mehrere Merkmale haben, müsste man dann entweder ein Hauptmerkmal finden oder der Zauber könnte mit jedem passenden Skill gewürfelt werden.
Über die Tour bekommen wir zumindest Magiebegabte, die in bestimmten Bereichen besser oder schlechter sind. Den Waldelfen mit dem Super-Fulminictus, der aber vom Ignifaxius noch nie etwas gehört hat, bekommen wir damit aber nicht.

Das finde ich gut... vielleicht eine Dreiteilung:

Leomar Winterkalt, Magier der Halle der Hohen Magie
Mein Aspekt sagt: "Der fauleste Magier, der je die Puniner Akademie überstanden hat"
Mein Skill sagt: Ich zaubere mit "Magiekunde"
Meine Stunts sagen: Ich beherrsche "Herbeirufung +1: Kann Effekte mit dem Merkmal Herbeirufung wirken", "Metamagie +1: Kann Effekte mit dem Merkmal Metamagie wirken"

Diese Stunts sind ausgewählt worden, weil in Punin noch Beschwörung und Hellsicht gelehrt wird - man entscheidet sich in diesem Fall für 2, würde ich sagen. Mit der Zeit können mit Stunts noch neue Merkmale hinzukommen, also auch neue Zaubersprüche. Es müsste vielleicht Zauber geben, die wirklich nur 1 Merkmal haben, so für die Magiedilletanten oder so. Aber: Keine Einzelsprüche... Spieler sind angehalten sich selbst pseudointellektuelle Küchenlateinformeln aus der großen bösen LIBER CANTIONIS Liste als Fluff auszusuchen.  ;D

Anderer Beispielcharakter

Alexa Szczepanska, norbardische Hexe
Mein Aspekt sagt: "Fahrende 'Seherin von heute und Morgen'"
Mein Skill sagt: Ich zaubere mit "Liebreiz"
Meine Stunts sagen: Ich beherrsche "Hellsicht +1: Kann Effekte mit dem Merkmal Hellsicht wirken" und "Verständigung +1: Kann Effekte mit dem Merkmal Verständigung wirken"

Astralpunkte würde ich über FATEpunkte abbilden... oder vielleicht tatsächlich über arkane Belastung, die nur magische Wesen haben und die auf dem Skill, mit dem der Charakter zaubert, basieren. Pro Zauber gibt es 1 bis 3 Belastungspunkte, je nach Mächtigkeit des Zaubers - wenn daraus Konsequenzen entstehen, wird's fies für den Anwender, denn bei der ersten schweren Konsequenz ist er nämlich erst mal ein paar Tage "leergezaubert".

Nochmal zu den Skills

Also "Malmsturm" hat, glaube ich, 26 Skills (könnten auch 28 sein), die auch so gut wie alles abdecken. So viele hätte ich also nicht... Etikette kann tatsächlich noch in Geselligkeit. Staatskunst und Kriegskunst behalte ich aber für militärische und politische Kampagnen wohl drin - man darf nicht vergessen, wie low die Welt von DSA doch ist und dass man in den Abenteuern eigentlich ständig mit irgendwelchen komischen Sachen und Spielweltfakten konfrontiert wird - bei FATE erfindet man die über diese Skills einfach selbst. Einschüchtern bleibt aber irgendwie immer noch ein blinder Fleck.
Tatsächlich braucht man sowas wie Charme... vielleicht spaltet man das Ganze auf in "Liebreiz" ("Ich bezahle dich mit einem Kuss, mein Süßer!") und "Autorität" ("Du gibst uns die Pferde umsonst, oder ich werd' ungemütlich, kapiert?!")... also positive und negative Ausstrahlung. Ihr merkt, ich versuche DSA-mässig klingende Skillnamen zu finden.  :D
Mit "Autorität" könnte man im Zweifelsfalle vielleicht auch anführen... da braucht es dann Kriegsführung und Staatskunst so zwingend nicht mehr... obwohl letzteres für mich irgendwo doch noch seine Berechtigung hat. Ich sollte vielleicht mal eine Liste mit Beispielen und Trappings machen, was man womit kann...

Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 19.05.2011 | 15:17
Staatskunst und Kriegskunst behalte ich aber für militärische und politische Kampagnen wohl drin - man darf nicht vergessen, wie low die Welt von DSA doch ist und dass man in den Abenteuern eigentlich ständig mit irgendwelchen komischen Sachen und Spielweltfakten konfrontiert wird - bei FATE erfindet man die über diese Skills einfach selbst.

Das wird - glaube ich - eine der ganz großen Herausforderungen für dich. Angenommen, du hättest ein paar Hardcore DSA-Spieler mit Waffengewalt an den Tisch zwingen können, damit sie mit dir Spirit of Aventurien spielen. Dann haben diese fiktiven Gesellen natürlich jedes Splatbook zu DSA auswendig gelernt, kennen jede Regionalspielhilfe. Kann man da noch sinnvoll mit Declarations und Faktenkaufen arbeiten? Oder ist die Welt wirklich - wie von Kritikern und Fans gerne behauptet - so detailliert ausgestaltet, dass immer jemand am Tisch rufen wird: "Aber in X steht auf Seite 235, dass..."?

Ich kenne mich mit dem modernen DSA nicht gut genug aus, um das beurteilen zu können.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 19.05.2011 | 15:30
Der DSA-Hintergrund ist umfangreich beschrieben, aber nicht bis hin zu einem Detailgrad, der Declarations verbieten würde. Der Hintergrund "Deutschland" ist milliardenmal besser definiert und das hält einen ja auch nicht ab, SotC oder DFRPG in Deutschland, ja vielleicht sogar in einer bekannten Heimatstadt anzusiedeln - da kommt dann ja auch keiner und sagt: "In den Gelben Seiten steht aber, dass da gar keine Frau Müller wohnt!"
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: LöwenHerz am 19.05.2011 | 15:49
Und wie baue ich jetzt meine 3W20 ein?  >;D

Meiner Ansicht nach kann man mittels FATE das DSA-Regel-"feeling" nicht nachstellen. Aventuresque mag das Setting wirken und selbstverständlich würde ich von meinen Spielern erwarten, dass ihre Aspekte das Flair Aventuriens zumindest in einer Facette aufgreifen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 19.05.2011 | 17:54
Und wie baue ich jetzt meine 3W20 ein?  >;D
Das wird doch sogar noch getoppt. Statt schlapper 3 Würfel darfst du sogar mit 4en würfeln!

4dF beats 3w20!!!  >;D
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Reed am 19.05.2011 | 18:57
Man könnte D20 als FATE-Punkte einsetzen! Die meisten DSA-Spieler haben genug davon.  ;D

Dem DSA-Regel-Feeling will ich persönlich ja gerade entkommen - ist halt nur die Frage, wie sich Aventurien dann anfühlen wird, das kann ich halt noch schwer abschätzen.

Zum Magieregel-Vorschlag vom Fisch:
Ja, prinzipiell fände ich sowas in der Richtung okay. Allerdings: Man muss trotzdem definieren, was denn nun der Stunt "Hellsicht" der Stunt "Schaden" usw. konkret machen. Viele Zauber verursachen ja gerade nicht nur Stress im Konflikt, sondern wirken länger und verursachen unterschiedlich lang anhaltende Aspekte oder funktionieren vielleicht sogar als Declarations. Und sie sind auch durchaus verschieden innerhalb desselben Merkmals. Ich denke schon, dass das irgendwie hinzukriegen ist, aber man muss schon noch mal gründlich drüber nachdenken, welche Effekte man denn nun erlaubt und wie weit man sie definiert.
Außerdem bin ich immer noch nicht sicher, ob man wirklich die DSA-Merkmale 1 zu 1 als Stunts umsetzen sollte. Manche sind schon sehr ähnlich (z.B. Beeinflussung - Herrschaft) und sie umfassen auch sehr unterschiedlich viele Sprüche.
Die Sprüche bzw. ihre Namen werden dann wirklich nur noch Fluff und ihre Funktionsweise wird sich gegenüber dem Original-DSA wohl auch verändern. Aber das fände ich jetzt nicht so ein Drama.
Übrigens: Es gibt auch noch die Rituale, Flüche und Elfenlieder, die man irgendwie einordnen muss.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 19.05.2011 | 22:05
Dem DSA-Regel-Feeling will ich persönlich ja gerade entkommen - ist halt nur die Frage, wie sich Aventurien dann anfühlen wird, das kann ich halt noch schwer abschätzen.

Es muss sich halt noch so schön Hotzenplotz-Märchen-Low-Aventiure-mässig anfühlen... zumindest für mich.


Ja, prinzipiell fände ich sowas in der Richtung okay. Allerdings: Man muss trotzdem definieren, was denn nun der Stunt "Hellsicht" der Stunt "Schaden" usw. konkret machen. Viele Zauber verursachen ja gerade nicht nur Stress im Konflikt, sondern wirken länger und verursachen unterschiedlich lang anhaltende Aspekte oder funktionieren vielleicht sogar als Declarations. Und sie sind auch durchaus verschieden innerhalb desselben Merkmals. Ich denke schon, dass das irgendwie hinzukriegen ist, aber man muss schon noch mal gründlich drüber nachdenken, welche Effekte man denn nun erlaubt und wie weit man sie definiert.
Außerdem bin ich immer noch nicht sicher, ob man wirklich die DSA-Merkmale 1 zu 1 als Stunts umsetzen sollte. Manche sind schon sehr ähnlich (z.B. Beeinflussung - Herrschaft) und sie umfassen auch sehr unterschiedlich viele Sprüche.
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Ja, ich würde die Merkmale auch noch zusammenstreichen. Auch ein Merkmal "Element" (z.B. Humus, Feuer, etc...) wäre gut. Das + Schaden ergäbe dann den Ignifaxius. Ich würde es wohl tatsächlich irgendwie über Effekte machen... und die wirklich starken Effekte haben eben einfach mehrere Merkmale, bis zu vier vielleicht...

Aber ehrlich: Das fühlt sich alles irgendwie so an, als müsste man DSA schon kennen (und seine Zauber), um eine Vorstellung von der Magie bei DSA-Fate zu haben und das gefällt mir noch überhaupt nicht.  :-\
Magie macht mir echt Kopfschmerzen... ich glaube ich muss mal in die Magiebeschreibung und Regeln von DSA reingucken.

Zitat
Übrigens: Es gibt auch noch die Rituale, Flüche und Elfenlieder, die man irgendwie einordnen muss.

Vielleicht über "Selber Aspekt - andere Fertigkeit"... also Elfen "liedern" mit Geselligkeit, Hexen "fluchen" mit Autorität, etc... plus Stunt?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 20.05.2011 | 01:06
Außerdem bin ich immer noch nicht sicher, ob man wirklich die DSA-Merkmale 1 zu 1 als Stunts umsetzen sollte. Manche sind schon sehr ähnlich (z.B. Beeinflussung - Herrschaft) und sie umfassen auch sehr unterschiedlich viele Sprüche.

Es ist halt die Frage, ob die vielen Stunts das System nicht doch überfrachten. Ich hatte eigentlich eher daran gedacht, die Merkmale als magische Skills einzusetzen wie bei der Magie in LoA. Wobei die Stunts dann weitere magische Vorteile und Spezialisierungen (z.B. Ritualgegenstände etc.) darstellen könnten.

Vielleicht auch eine reduzierte Liste, wie in DSA 3:
Antimagie
Beherrschung
Beschwörung
Bewegung
Heilung
Hellsicht
Illusion
Kampf
Verständigung
Verwandlung von Lebewesen
Verwandlung von Unbelebtem

Da war dann auch jeder Zauber fest in eine der Kategorien einsortiert, anstatt eine Mischung verschiedener Merkmale zu haben (und es gibt noch die lustigen Zauberreime... "MANIFESTO, KRAFT DER SECHSE, bei der Macht von Schlang' und Echse!"  ;D)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 20.05.2011 | 08:36
Finde ich erstmal sehr gut... ich würde aber noch Metamagie in die Liste aufnehmen, für Beeinflussung und Analyse von reiner Astralenergie. Sonst sieht die Liste brauchbar aus.

Dann komme ich eher wieder von den Fertigkeiten mit denen bestimmte Professionen zaubern ab - obwohl man das ja koppeln kann und sagt, dass die Zauberfertigkeiten eines Zauberers nie höher sein dürfen, als sein Wert in seiner Magiefähigkeit (also bei Magiern die Magiekunde höher sein muss als z.B. sein Wert in Metamagie. Das sieht mir aber wie ein Relikt aus, was nicht wirklich einen Mehrwert bringt, ausser dafür zu sorgen, dass der Gildenmagier auch brav über Magiekunde Bescheid weiß.

Aber das schöne an den Fertigkeiten ist doch, dass man über die Stunts dann auch Dinge wie Stabzauber und Hexenflüche abhandeln kann. Sehr schön!

Vielleicht nehme ich noch sowas wie Repräsentation dazu... dann wären bestimmte Effekte außerhalb der eigenen Repräsentation schwieriger zu wirken. Das ist die Färbung durch den Aspekt.  :)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Rabe am 20.05.2011 | 20:32
Wir haben vor Jahren Aventurien u.a. mit GURPS und HERO bespielt.
Das Flair kam damals von der Welt und nicht durch die Regeln.
Deswegen würde ich auch eher Aventurien mit FATE, statt DSA mit Fate spielen.

Aber es spricht nichts dagegen die DSA-Magie als solche einbeziehen und als Anregung für Magie in FATE zu nutzen:

Nur mal ins Blaue gesponnen:
Das kann schon reichen. Wenn man Spass an Untersystemen hat, dann kann man das noch ausbauen:


Die langsame Regeneration der Astralenergie find ich wichtig. Sie sollte als Charakterressorce unabhängig von den Schicksalspunkte (= Spielerressource) geregelt werden. Hier würde ich einen neuen Stresstrack einführen, der ähnlich wie Hunger funktioniert und evtl. mit Refinements erweitert werden kann. 'Erholung' geschieht hier nur langsam in Ruhephasen und/oder Meditation.

'Magieresistenz' ergibt sich aus einer passenden Fertigkeit des Ziels, ggf. mit Wurf 4F und durch Stunts/etc. verstärkbar. Von einem Zauber wird dieser Wert stets abgezogen bevor die Wirkung bestimmt wird.

Ob das mit einer Astral(Hunger)-Leiste von 2-4 Kästchen passt oder wann das DSA-Gefühl* 'stimmt', ist wahrscheinlich von Gruppe zu Gruppe unterschiedlich.

*(der Anzahl an Zaubern, die ein Magier/Zauberkundiger mit einem vollen Astralpegel wirken können soll)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Reed am 20.05.2011 | 21:52
Oh, klingt interessant! Das mit der Stressleiste leuchtet mir ein. Den Rest kann ich mir allerdings nur sehr vage vorstellen, vor allem das hier:
  • Je nach Repräsentation wird eine andere Kombination von Fertigkeiten benötigt. Dies könnte z.B. bei Gildenmagiern Wissen & Disziplin sein, bei Elfen vielleicht Überzeugung & Ausdruck, etc. Eine Fertigkeit bestimmt die 'Zauberstufe', dh. die Effektivität, die andere Fertigkeit die Kontrolle des Zaubernden über seine Magie.
Ist die Repräsentation ein Stunt? Wird da zweimal gewürfelt? Wie ist festgelegt, was der Zauber denn nun macht? Gibt's da dann pro Schule eine Liste, und für jeden Zauber eine Beschreibung?

Liegt aber vermutlich daran, dass ich gar keine Vorstellung davon habe, wie Dresden-Files-Magie läuft (hoffe noch, es findet sich eine Gelegenheit, das mal zu testen).
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Bad Horse am 20.05.2011 | 23:14
Im Prinzip schaut ein Magier bei Dresden Files erstmal, ob er die Power hat, einen Spruch zu kontrollieren (wenn der Effekt niedriger ist als Skill 1, dann kostet ihn das einen Punkt mentalen Stress, wenn er höher ist, entsprechend mehr), und dann schaut er, ob er die Power auch beherrschen kann (hier kommt ein Wurf auf Skill 2 - schafft er ihn, schön, wenn nicht, dann kann er sich aussuchen, ob er Schaden frisst und der Spruch doch noch kommt, oder ob er die Power unkontrolliert in die Gegend ablässt und z.B. irgendwas anzündet).
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 20.05.2011 | 23:33
Kommts nur mir so vor, oder wird das alles grade wieder seeeeehr crunchig.  wtf?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Bad Horse am 20.05.2011 | 23:40
Magie ist halt crunchig. *nom* *crunch* *nom*

...du kannst es ja auch einfacher machen. Als simpelste Variante müssen sich alle einen Skill "Zaubern" und einen Stunt "Kategorie" geben, und dann würfeln sie halt auf Zaubern. Grundsätzlich kostet das einen mentalen oder arkanen Stress, man kann bis zu Skill-Level mehr Stresspunkte ausgeben, um einen Bonus in der gleichen Höhe zu bekommen.
Oder so.

Was "Zaubern" und "Kategorie" eigentlich können, wirst du aber wahrscheinlich nicht ganz ohne Crunch umgesetzt bekommen.
Am besten, du überlegst dir ein paar Grundauswirkungen (Schadenszauber, Heilzauber, Hellsicht,...), legst noch ein paar Stunts für "Reichweite erhöhen" und "Dauer erhöhen" fest und gut ist erstmal.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 20.05.2011 | 23:46
Das wiederum ist nicht crunchig genug.  :D

Magie ist halt schwierig.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Rabe am 22.05.2011 | 02:50
Kommts nur mir so vor, oder wird das alles grade wieder seeeeehr crunchig.  wtf?

Magie ist etwas, das nur durch (DSA)Regeln beschrieben ist.
Jeder Versuch das in ein anderes System zu transportieren ist regelhaltig.

Man kann es sich natürlich auch einfach machen:
Wer ein passendes Magierkonzept hat, kann per Deklaration (FATEpoint/Aspekt) zaubern.
Wenn nun noch alle die DSA Zauber/-vorstellung kennen und beachten, reicht das IMHO schon.

Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Reed am 22.05.2011 | 12:35
Man kann es sich natürlich auch einfach machen:
Wer ein passendes Magierkonzept hat, kann per Deklaration (FATEpoint/Aspekt) zaubern.
Wenn nun noch alle die DSA Zauber/-vorstellung kennen und beachten, reicht das IMHO schon.
Hm, naja, versuchen kann man es, aber das setzt wirklich voraus, dass unter den Spielern eine sehr einheitliche Vorstellung von DSA-Zauberei herrscht. Zumindest dürfte durch die FATE-Punkte einigermaßen verhindert werden, wie dass das in Allmacht der Magier ausartet. (Hoffentlich.)

Dresden-Files-Magie-Konzept hört sich gut an, scheint mir aber zur DSA-Zaubervorstellung nicht allzu gut zu passen. Da ist unkontrollierte Energie beim Zaubern nur in Ausnahmefällen ein Problem.

Ich würde wohl immer noch am ehesten zu einem Ansatz tendieren, wie Bad Horse vorgeschlagen hat - mit diversen Stunts und entweder Zaubern als Talent oder den Leiteigenschaften. Dabei wäre aber wichtig zu wissen, wie viele Stunts ein Charakter haben darf (und ob man 'Zauber-Stunts' vielleicht billiger und dafür spezieller macht als andere.) 
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Rabe am 22.05.2011 | 21:41
Dabei wäre aber wichtig zu wissen, wie viele Stunts ein Charakter haben darf (und ob man 'Zauber-Stunts' vielleicht billiger und dafür spezieller macht als andere.)
Man bezahlt Stunts mit 'Fatepoint Refresh' und der reicht beim DFRPG von 7 bis 10 und muss mindestens 1 betragen:
dh. 6 - 9 Stunts.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 22.05.2011 | 22:40
Man bezahlt Stunts mit 'Fatepoint Refresh' und der reicht beim DFRPG von 7 bis 10 und muss mindestens 1 betragen:
dh. 6 - 9 Stunts.
In den Vorgängervarianten von FATE3 war das aber nicht so, da hatte man oft eine feststehende Menge von Stunts (z.B. 3 in Diaspora), die keinen Einfluss darauf hatten, mit wievielen FATE-Chips man den Spielabend beginnt.

Du hast also bei der Magie zum "balancing" verschiedene Möglichkeiten

- Stress (offenbar nicht sehr DSA-ig
- Verlust von "Refresh", also FATE-Chips, die man zu Spielbeginn erhält
- wieviele Skills und damit Skillslots fürs Zaubern nötig sind
- Stunts, die nicht für etwas anderes als Magie genutzt werden können
- mächtige Stunts, die z.B. Nah- und Fernkämpfer und Diebe bevorzugen und Magieren nicht offenstehen

Oder du vergisst das Balancing erstmal und spielst - und machst dir erst dann Gedanken, wenn es zu dramatisch wird.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Bad Horse am 22.05.2011 | 22:48
Magie über Stress kann man ja noch anderes abbilden als bei DF. DSA-Magier müssen mit ihren Astralpunkten ja auch schauen, wo sie bleiben.

Außerdem wird im Setting gern behauptet, Magie sei irgendwie gefährlich, nur bildet DSA das nicht ab.  :)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Reed am 22.05.2011 | 23:32
Ich fand die Idee mit der Astral-Stress-Leiste vielversprechend, auf die dann die Zauber gehen und die auch zu Konsequenzen führen kann, wenn man sie 'überzieht'.
Alternativ könnte man Zauber auch über Geistigen Stress abrechnen.
Und Blutmagie (als Stunt) könnte bewirken, dass man seine körperliche Stress-Leiste für Zauber mitbenutzen darf (eventuell zu ungünstigerem Umrechnungskurs).

Fragt sich nur, wie man es außerhalb von Konflikten handhabt.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.05.2011 | 16:15
Wichtig sind da mE die Konsequenzen und die Heilungsrate.
Es sollte fest stehen, dass man sich von arkanen Konsequenzen leichter befreien kann als von körperlichen. Ansonsten ist der Kosten-Nutzen Vergleich mies für den Zauberer. In einem Setting wie Malmsturms Sword & Sorcery mag das passen, aber in DSA sollen die Magier ja zaubern und sich dafür nur mittelfristig verausgaben (arkane Konsequenzen nehmen). Das bildet dann ganz nett die Astralenergie ab, die mE ein wichtiger Settingbaustein ist.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Reed am 23.05.2011 | 23:20
Sollen sie? Meine Erfahrung ist ja, dass man in DSA oft doch mit seiner Astralenergie knausert und sie für irgendwelche wichtigen Dinge aufspart. Liegt auch daran, dass sie sich nicht übermäßig schnell wieder auflädt. Es wird kaum mal einfach so gezaubert. Das finde ich eigentlich schade. Sowohl Story-DSA als auch das Wilde Aventurien haben Regeln für 'Magischen Alltag', wo ein Magiekundiger quasi umsonst kleinere Sprüche wirken kann, solange sie nicht konfliktrelevant sind. Das könnte man auch einführen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 24.05.2011 | 00:13
Man müsste den Stress Track für Astralenergie einfach ziemlich lang machen. Dann könnten Magiekundige einfach loszaubern und in der nächsten Szene wären die Punkte wieder da. Konsequenzen sollten dann darstellen, dass sich ein Zaubernder wirklich verausgabt hat, mit Verbotenen Pforten etc.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 24.05.2011 | 11:27
Fragt sich nur, wie man es außerhalb von Konflikten handhabt.

Simpel... das gibt dann gar keinen Stress. Und nach "Malmstrum" ist jeder Zauber, der wirklich entscheidend ist, ein Konflikt. Ein Flimflam kostet nicht wirklich, den kann man einfach. Ein "Ruhe Körper, Ruhe Geist" vielleicht auch nicht. Ein Ingifactius, Axxeleratus oder Paralü Paralein hingegen... "Magischer Alltag" ist schon ein gutes Stichwort.

Die Stressleiste hatte ich zunächst einfach auf die vollen 10 Punkte festgesetzt, vor allem, weil sie sich nach dem erleiden niedriger und mittlerer Konsequenzen wieder jeweils voll auflädt. Nach einer schweren ist dann Schluss. Bei Magiediletanten wäre die Leiste dann eben entsprechend kleiner. 
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Rabe am 24.05.2011 | 12:06
Die Stressleiste hatte ich zunächst einfach auf die vollen 10 Punkte festgesetzt, vor allem, weil sie sich nach dem erleiden niedriger und mittlerer Konsequenzen wieder jeweils voll auflädt. Nach einer schweren ist dann Schluss.
Ich weis nicht ob das in den anderen FATE Versionen so ist, aber bei FATE3/DFRPG ist der Regelmechanismus ein anderer?
(Streiche den Platz auf der Stressleiste der der Nummer des erlittenen Stresses entspricht, ist der Platz bereits gestrichen, streicht man den nächten freien Platz, gibt es keinen mehr, ist der Konflikt verloren, es sei denn man reduziert den Stress durch Konsequenzen und kann so doch noch einen freien Platz finden?)

Bei einer 10er Leiste könnte der Magier pro Konflikt 10 Zauber raushauen - das kann man natürlich so machen, fängt aber die typische DSA-Vorstellung des vorsichtigen Einsatzes von Zaubern wegen der eher langsam regenerierenden Astralenergie nicht ein. Ich würde mal gefühlt sagen, dass sich die Astralenergie für 1-2 Zauber pro Ruhephase regenerieren. Ruhephase meint hier eine Nacht schlafen oder ähnliches.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 24.05.2011 | 12:38
Ich weis nicht ob das in den anderen FATE Versionen so ist, aber bei FATE3/DFRPG ist der Regelmechanismus ein anderer?
(Streiche den Platz auf der Stressleiste der der Nummer des erlittenen Stresses entspricht, ist der Platz bereits gestrichen, streicht man den nächten freien Platz, gibt es keinen mehr, ist der Konflikt verloren, es sei denn man reduziert den Stress durch Konsequenzen und kann so doch noch einen freien Platz finden?)

Stimmt, mein ich doch... aber ich finde, dass das Konsequenzensystem das "vorsichtige Zaubern" gut einfängt, auch wenn man Regeneration nicht beachtet. Konsequenzen sind ja für längerfristige Probleme gemacht. Vielleicht reduziert man, wie in "Malmsturm" vorgeschlagen auch einfach die Anzahl an Stresspunkten, die man mit den Konsequenzen zurückbekommt. Die erste leichte Konsequenz regeneriert nur 8 Punkte, die mittlere 6, die erste schwere 4... also es wird gegen Ende weniger (Stichwort auspowern). Oder vielleicht sogar umgekehrt. Da ich mir ohnehin aussuchen kann, welche Konsequenzen ist nehme, kann bringen schwerwiegendere Konsequenzen auch mehr Arkanen Stress zurück, sprich: Wenn ich sage, ich will mehr ASP, dann brauche ich länger, um die verbrauchten ASP zu regenerieren, habe aber jetzt, wenn ich sie brauche wieder genug.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Bad Horse am 24.05.2011 | 13:40
Bei den meisten Fate-Varianten regeneriert sich Stress erst am Ende vom Konflikt, was auch sinnvoll ist. Ein Regenerieren dadurch, dass man eine Konsequenz nimmt, macht das ganze System für meinen Geschmack viel zu langsam.

Und 10 Punkte auf der Stressleiste sind zu viele. Bei DF, wo jeder Zauber einen Punkt mentalen Stress erzeugt und die meisten Magier ca. 4 Punkte auf ihrer Stressleiste haben, ist es trotzdem nicht so, dass der Magier bibbernd herumsteht und nix macht. Der rockt dann halt am Anfang vom Kampf und kriecht am Ende auf dem Zahnfleisch.

Da Magier bei DSA ja über ihre Astralpunkte insofern eingeschränkt sind, dass sie nicht einfach beliebig herumcasten können, sondern schauen müssen, wie und wann sie welchen Zauber einsetzen, finde ich ein allzu großzügige Stressleiste auch unpassend.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 24.05.2011 | 13:43
Wir sammeln ja erstmal. Aber wichtiger Einwand!  ;)

Stress regeneriert sich auch weiterhin am Ende des Konflikts, auch Magie-Stress. Es sei denn, man hat sich eben schon verausgabt und Konsequenzen genommen. Dann dauert es länger u. U.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 24.05.2011 | 14:11
Da Magier bei DSA ja über ihre Astralpunkte insofern eingeschränkt sind, dass sie nicht einfach beliebig herumcasten können, sondern schauen müssen, wie und wann sie welchen Zauber einsetzen, finde ich ein allzu großzügige Stressleiste auch unpassend.

Die Kosten von DSA-Zaubern können aber sehr stark variieren, weil ein Vollzauberer ziemlich viele Astralpunkte hat. Daher würde ich die Kosten ähnlich regeln wie bei Malmsturm, wo jeder durch einen Zauber erreichte Shift automatisch einen Punkt Arkanstress verursacht. Damit ist man recht schnell bei einem hohen Stresswert.
Ein effektiver Kampfzauber, der mehrere Ziele treffen kann, dazu noch ein Gardianum und ein paar Manöverzauber (Blitz dich find, Plumbumbarum) haben da auch eine Stressleiste von acht oder zehn fix mal durchgebrannt. Kleine Effektzauber wie Flimflam, Motoricus oder Manifesto könnten dafür am Meter runtergewirkt werden.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Bad Horse am 24.05.2011 | 19:47
Finde ich kompliziert und unhandlich. ^^

Da gefällt mir die DF-Variante wesentlich besser: Wenn der Zielwert gleich oder kleiner als deine assoziierte Fähigkeit ist, dann gibts einen Stress, ansonsten eben die Differenz aus Zielwert und Fähigkeit.
Wobei es für dieses Modul wohl sinnvoll wäre, zwei Fähigkeiten einzuführen - "Konzentration" oder ähnliches, um die Kraft zu sammeln (der Vergleichswert) und die assoziierte Fertigkeit nach Geschmacksrichtung, um drauf zu würfeln, obs dann auch klappt.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 24.05.2011 | 19:53
Wobei es für dieses Modul wohl sinnvoll wäre, zwei Fähigkeiten einzuführen - "Konzentration" oder ähnliches, um die Kraft zu sammeln (der Vergleichswert) und die assoziierte Fertigkeit nach Geschmacksrichtung, um drauf zu würfeln, obs dann auch klappt.

Vielleicht ist das dann einmal wie oben vorgeschlagen die Zauberkategorie (Beherrschung, Hellsicht, etc.) und zum anderen die spezifische Fertigkeit, mit der der entsprechende Magier seine Magie wirkt (Magiekunde, Autorität, etc. oh, die Fertigkeitsliste gefällt mir immer noch nicht). Was jetzt für was steht, wäre zu klären. Ich finde die Kategorie sollte den Zielwert angeben, die Spezialfertigkeit wird gewürfelt. Oder doch umgekehrt.  :-\ 
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 24.05.2011 | 19:56
Insbesondere sollte ein Zauberer in etwa genauso viele Skills brauchen um effektiv zu sein, wie ein Kämpfer. Wenn der also Ausweichen und Nahkampf (+ evtl. Alertness) benötigt, sollte der Zauberer auch mindestens zwei Zauberskills+Alertness brauchen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 25.05.2011 | 13:36
Erläutern bitte, von Ausweichen war ja bislang nicht die Rede. :)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 25.05.2011 | 13:59
Erläutern bitte, von Ausweichen war ja bislang nicht die Rede. :)
Die Wahl des Wortes "Ausweichen" war Faultheit. Im englischen FATE ist es meist Atlethics, und ich hätte nachgucken müssen, wie Jiba es für sein DSA-FATE übersetzt hat.

Nach den FATE3-Regeln ist für einen Nahkämpfer 1) die Weapons (Nahkampffertigkeit), 2) Atlethics (die Fähigkeit, mit der man Ausweichen kann) und 3) Endurance (Fertigkeit, die den Stresstrack für physikalischne Schaden bestimmt) mindestens nötig. Dann hilft noch Might und Fists (für mehr Schaden, Ringen und unbewafffneten Nahkampf).

Wenn ein Zauberer jetzt seine Magie mit nur einer Fertigkeit/mehr als 8 Fertigkeiten abhandeln kann, dann wird das sehr unfair.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Reed am 25.05.2011 | 15:06
Dass man das im Auge behalten sollte, finde ich richtig.
Allerdings würde ich einwenden, dass (nach meinen FreeFate-Erfahrungen) weder Athletics noch Endurance reine Kampffertigkeiten sind. Vor allem Athlethics ist zwar zum Ausweichen gut, aber auch für Klettern, Rennen etc. Außerdem müssen auch Magier ausweichen und u.U. auch einstecken können (Endurance).
Als Vergleichfähigkeiten Magie-vs.-Kampf würde ich heranziehen: Weapons (Nahkampf), Fists (Waffenlos) und Guns (Fernkampf). (Eventuell noch unterstützend: Might (Kraft/Gewalt)) Wenn man die alle auf hohen Werten hat, ist man ein guter Allround-Kämpfer. Das würde heißen: 2-3 reine Magiefertigkeiten wären angemessen. Wer die alle hoch hat, ist ein guter Allround Magier.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 25.05.2011 | 16:11
Und außerdem gehört zum Magier ja auch, dass er nicht nur zaubern kann, sondern auch ein bestimmtes Wissen hat und Einsichten, die anderen verborgen sind, Ähnliches gilt auch für Druiden, Alchimisten, Hexen und Schamanen. Für Elfen stellt Magie ja sowieso eher eine übernatürliche Verbesserung dessen dar, was sie sowieso die ganze Zeit tun. Und Schelme und Scharlatane müssen auch mehr können als nur zaubern.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Reed am 25.05.2011 | 16:49
Ist mir grad so gekommen: Wenn es ca. 2 Magiefertigkeiten geben soll, die in der Breite vergleichbar sind mit Weapons/Fists/Guns, wie wäre es mit "Spontanzaubern" vs. "Ritualzaubern"? Ritualzaubern wäre dann im Konflikt eher nicht möglich (weil zu langwierig), aber würde dafür längerfristige Aspekte erzeugen oder sich besonders für Declarations eignen. Oder so. Jedenfalls könnte man da schon unterschiedliche Typen Magiekundige rausbekommen: Spontanzauberexperten, Ritualexperten und welche, die beides ungefähr gleich gut können.
Wenn man mit Gebieten anfängt, kommen einfach zu viele unterschiedliche Fertigkeiten raus, deshalb die Gebiete eher als Stunts.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 25.05.2011 | 17:38
Evocation vs. Thaumaturgy...DFRPG ick hör Dir trapsen  ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Rabe am 25.05.2011 | 18:51
Ist ein detailliertes Ausbalancieren bei FATE nötig?

Drei Fähigkeiten fürs Kämpfen, drei für die Magie...

Ich schätze, dass es dem Magier nicht schadet wenn er klettern oder ausweichen kann, ebensowenig wie der Kämpfer nicht bei jedem Buhmann bewußtlos umfallen will.

Denn ich will garnicht erst davon reden, das der Kämpfer für seine Fähigkeiten keine Fatepunkte (refresh) auswenden muss.

Also, ist das so wichtig?
Viel spannender finde ich die Frage ob das DSA-(Magie)Gefühl von FATE mitgetragen wird.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Reed am 25.05.2011 | 20:10
Evocation vs. Thaumaturgy...DFRPG ick hör Dir trapsen  ;)
Hey, ich bin kongenial!  8) Ich kenne DFRPG wirklich nicht (aber es hört sich cool an).

Zitat von: Rabe
Ist ein detailliertes Ausbalancieren bei FATE nötig?
Keine Ahnung. Wär ja praktisch wenn nicht.
 
Zitat von: Rabe
Viel spannender finde ich die Frage ob das DSA-(Magie)Gefühl von FATE mitgetragen wird.
Ja klar, aber wie umsetzen? Wenn man einfach sagt: "Hier habt ihr eine Fertigkeit Zaubern und hier den Liber Cantiones, spielt mal aventurisch los!", dann kann das klappen, aber es liegt dann allein an den Spielern, wie beim regellosen RPG.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Bad Horse am 25.05.2011 | 20:30
Denn ich will garnicht erst davon reden, das der Kämpfer für seine Fähigkeiten keine Fatepunkte (refresh) auswenden muss.


Muss doch ein Magier bei dem vorgeschlagenen System auch nicht. Er bekommt nur automatisch mentalen Schaden, während der Kämpfer nur dann Schaden bekommt, wenn sein Gegner richtig gut ist. Dann bekommt er aber wahrscheinlich mehr und unangenehmeren Schaden als der Magier.

Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 25.05.2011 | 21:06
Viel spannender finde ich die Frage ob das DSA-(Magie)Gefühl von FATE mitgetragen wird.

Dann müssen wir wohl mal Nägel mit Köpfen machen. Hat jemand mal den Wortlaut von 2-3 Signaturzaubern aus Aventurien zum reinkopieren griffbereit? Dann könnten wir die mal konvertieren.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 25.05.2011 | 21:23
Wortlaut? Geht es dir nur darum, was der Zauber prinzipiell macht oder willst du die komplette regeltechnische Beschreibung? Die sind nämlich gar nicht mal so unlang oder unkompliziert und die hier abzuschreiben kann auch gern mal Copyrightprobleme geben.

Außerdem ist ein Zauber oft erst vollständig zu verstehen, wenn auch die entsprechenden Regeln für Repräsentation, Magie allgemein und die entsprechenden Sonderfertigkeiten bekannt sind.

Für ein paar Beispiele verlinke ich hier mal die Drakensang-Wiki (http://drakensang.wikia.com/wiki/Kategorie:Zauber), da sind ein paar Zauber aufgeführt, allerdings in extrem simplifizierter Form.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 25.05.2011 | 21:37
Ich sehe das Problem. Aber wie Oloif immer so schön schreibt: Convert the setting, not the rules. Also:

Zitat
Flim Flam Funkel
Der Magier fängt mit seiner atralen Macht umstehendes Licht ein und bindet es in eine bewegliche, hellblaue Kugel.
Das ist wohl ein einfacher Lichtzauber. (Ich vereinfache jetzt auch mal brutal) bei DSA muss man würflen, obs klappt. Man kann ihn wohl heller machen und die Reichweite erhöhen, wenn man gut genug ist.

Umsetzungsvorschlag:

Jeder Magier kann ein Licht beschwören.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 25.05.2011 | 21:46
Zitat
Fulminictus Donnerkeil

Der Zauberer erzeugt eine gezielte Welle magischen Schadens, die jede gewöhnliche Rüstung glatt durchdringt.

    Probe: (IN/GE/KO)
    Effekt: ein magisches Geschoss
    Schaden: 2W6+ZfP* SP
    Spruchdauer: sofort
    Kosten: SP in AsP, mind. 5 AsP
    Modifikator: Nein

    Art des Zaubers: Allgemein
    Zauberkategorie: Kampfzauber
    Zauberdauer in Aktionen: 2
    Ziel: Gegner
    Reichweite: 17.0 m

Umsetzungsvorschlag in FATE:

Der Spieler ruft "Fulminictus Donnerkeil". Der Zauber macht Schaden auf der körperlichen Stressleiste.

Das Aventurienfeeling würde ich durch Zugangsbeschränkung (evtl. muss ein Aspekt her, oder ein Stunt, der den Besuch einer speziellen Magieschule beschreibt) und das belassen der festen Zauberbeschreibungen und dem verpflichtenden Ausrufen der ulkigen Namen versuchen einzufangen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Reed am 25.05.2011 | 21:54
Die Zaubereffekte bei DSA sind wohl alle einzeln durchaus übersetzbar (zumindest grob). Meinst du, man sollte jeden DSA-Zauber in FATE-Wirkung übersetzen und dann Listen machen, unter welchen Umständen ein Charakter auf welche Zauber Zugriff hat?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 25.05.2011 | 22:05
Ja. Das halte ich für den Transport des Feelings für wichtig. Im Setting kann ein Magier der Schule A andere Zauber als der aus B. Also sollte das erhalten bleiben.

Selbst dann, wenn die Zauber in FATE mechanisch ähnlich oder gleich abgebildet werden.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 25.05.2011 | 22:07
Hmm, wir hatten einen Magier in der Gruppe, der keinen Flim Flam konnte, was ihm immer wieder Ärger eingebracht hat - dem hättest du jetzt schon sein Charakterkonzept zerschossen.  ;D

Nein, es gibt eine Liste allgemeiner Sprüche, die so verbreitet sind, dass jeder Gildenmagier sie erlernen kann, wenn er möchte und der Flim Flam steht drauf. An sich ist es also ok, dass jeder Magier das kann. Allerdings bedeutet das nicht, dass jeder Zauberkundige das kann.
Fummliger werden auch die komplizierteren Sprüche, die nicht nur Kampf- und Soforteffekte erzeugen.

Recht verbreitet ist zum Beispiel der Uralt-DSA-Zauber "Salander Mutander", mit dem sich ein Ziel in ein Tier oder eine Pflanze verwandeln lässt. Die Pflanzenverwandlung oder gewaltige Größenunterschiede erschweren die Probe, ebenso die magische Widerstandskraft des Opfers. Das Opfer nimmt komplett die Werte seiner neuen Form an, behält jedoch ein stumpfes menschliches Bewusstsein und seine volle Lebensenergie.
Mit 15 Asp liegt der Zauber kostenmäßig im unteren Mittelfeld, die Ausführung des Zaubers dauert 10 Runden. Der Zaubernde muss das Opfer berühren, eine Spontanmodifikation kann jedoch die Reichweite erhöhen. Die Verwandlung hält ein paar Stunden an. Wenn ein Zauberkundiger den Zauber gut genug beherrscht, kann er ihn mit der Zeit so ändern, dass die Wirkung mehrere Tage und später auch permanent wirkt (was Kosten ungefähr verdoppelt bzw. verdreifacht, außerdem permanente Asp kostet), dann ist es auch möglich, nur einzelne Körperteile zu verwandeln (was die Probe um 35% erschwert).
Die Zauberwirkung kann mit Antimagie aufgehoben werden, magische Schilde (Gardianum) und magische Spiegel (Invercano) wirken dagegen.

Der Spaß in dem Fall ist jetzt, dass sich selbst in ein Tier zu verwandeln ein ganz anderer Zauber ist, der anders erklärt wird und vor allem von ganz anderen Magietraditionen beherrscht wird. Allerdings kann man beide Zauber mit der Formel "Verwandlungen beenden" neutralisieren.
Dass solche Dinge nicht über einen Kamm geschoren werden, ist für viele Leute Teil des DSA-Hintergrundes.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Reed am 25.05.2011 | 22:27
Diese Herangehensweise wäre sicherlich sehr DSA-ig, aber wird enorm fummelig. Es gibt erstmal wirklich *viele* Zauber (und Rituale, Flüche, Elfenlieder), die sind verschieden weit verbreitet (auch abhängig von Zaubertraditionen) und verschieden schwer zu lernen. Das mit der Liste abhängig von Magierakademie bzw. magischer Ausbildung mag ja bei Startcharakteren klappen, aber was, wenn der Magier zwischendrin einzelne Zauber dazulernt (was bei DSA sehr gut geht)? Wie bezahlt er die dann? Es sind viel zu viele, um Stunts draus zu machen. Nicht zu erwähnen die Komplexität jedes einzelnen Zaubers, wie Scimi sie beschrieben hat.

Alles in allem würde das fast schon so kompliziert wie die original DSA-Regeln und passt eigentlich gar nicht zum Rest des Systems. Der Magierspieler müsste halt doch wieder Listen mit 20+ Zaubern wälzen.
Das ist auch der Grund, weshalb ich bei der Übertragung sofort über die Magie gestolpert bin. Wie kann man sie vereinfachen und dabei *trotzdem* einiges vom Feeling bewahren? (Alles bewahren wird nicht klappen.)

Es ist nicht so, dass ich nicht auch den Charme dieser Detailverliebtheit verstehe - Magie ist halt dadurch irgendwie eine richtig komplizierte Wissenschaft und wie gesagt haben manche Sprüche sogar eine Geschichte. Aber wenn man FATE haben will, weil man sich eben nicht durch den DSA-Regelwust kämpfen möchte, kann man eigentlich nicht bei Zaubern sagen, wir vereinfachen (fast) nichts.   
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 25.05.2011 | 22:39
@Scimi: Das Problem mit dem Lichtzauber-Nichtkönnen als Charakterkonzept hört sich für mich wie ein Aspekt an.

@Reed: Ich würde tatsächlich die Zauberlisten behalten, einschließlich der Fluffbeschreibung. Und als Startcharakter kann man dann eben nur Zauber, die sich aus den Stunts ergeben. Die Weiterentwicklung (also das dazulernen) würde ich gar nicht mehr abbilden, sondern dem Settingverständnis der Gruppe überlassen. Wenn der Gildenmagier dann einen Druidenspruch nicht lernen kann, dann sollte das so sein, weil das in Aventurien so ist (und weil ihm der Stunt Druidenmagie fehlt). Sonst hindert ihn nichts daran, weitere Sprüche zu lernen, wenn er es ingame gerechtfertigt bekommt (Lehrmeister, Studium, etc).

Für mich würde auch dazugehören, Besonderheiten wie

Recht verbreitet ist zum Beispiel der Uralt-DSA-Zauber "Salander Mutander", mit dem sich ein Ziel in ein Tier oder eine Pflanze verwandeln lässt. Die Pflanzenverwandlung oder gewaltige Größenunterschiede erschweren die Probe, ebenso die magische Widerstandskraft des Opfers. Das Opfer nimmt komplett die Werte seiner neuen Form an, behält jedoch ein stumpfes menschliches Bewusstsein und seine volle Lebensenergie.
zu erhalten. Mechanisch legt der Zauber den Aspekt "Ich bin ein (Mistkäfer)" auf den Gegner. Der hat einen Rettungswurf - mit dem Rettungwurf wird abgebildet, wie gut der Zauberer gewürfelt haben muss. Die Zahl der Erfolge bestimmt, wie lange der Aspekt auf dem Gegner liegt. Das ist alles sehr normales FATE3.
Mit 15 Asp liegt der Zauber kostenmäßig im unteren Mittelfeld, die Ausführung des Zaubers dauert 10 Runden. Der Zaubernde muss das Opfer berühren, eine Spontanmodifikation kann jedoch die Reichweite erhöhen. Die Verwandlung hält ein paar Stunden an. Wenn ein Zauberkundiger den Zauber gut genug beherrscht, kann er ihn mit der Zeit so ändern, dass die Wirkung mehrere Tage und später auch permanent wirkt (was Kosten ungefähr verdoppelt bzw. verdreifacht, außerdem permanente Asp kostet), dann ist es auch möglich, nur einzelne Körperteile zu verwandeln (was die Probe um 35% erschwert).
Die Zauberwirkung kann mit Antimagie aufgehoben werden, magische Schilde (Gardianum) und magische Spiegel (Invercano) wirken dagegen.
Das würde ich alles entfallen lassen. Das Schild und Spiegel wirken, kann als eine Deklaration mit Lore abgebildet werden.
Der Spaß in dem Fall ist jetzt, dass sich selbst in ein Tier zu verwandeln ein ganz anderer Zauber ist, der anders erklärt wird und vor allem von ganz anderen Magietraditionen beherrscht wird. Allerdings kann man beide Zauber mit der Formel "Verwandlungen beenden" neutralisieren.
Wie gesagt, genau diese Magietraditionen würde ich als Stunts (und evtl. der Fertigkeit, auf der das Zaubern basiert) abbilden wollen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 25.05.2011 | 22:52
Ein Magier verbraucht doch noch Astralpunkte beim zaubern, oder? (so war das damals, als ich noch DSA2 spielte). Verbrauchen die sich auch, wenn der Zauber nicht funktioniert?

Wie schnell bekommt man die zurück? Also: Wieviele Zauber kann ich pro Tag zaubern, wenn ich gestern abend 0 Astralpunkte hatte? (Ich weiß, das schwankt. So der Held mittlerer Art und Güte) Und wenn wir schon mal dabei sind: Wieviele Zauber kann ich, wenn mein Pool voll ist? Und bitte ohne Berücksichtigung dieser komischen "ich tausche LP in AP und heile mich dann für weniger AP als ich bekommen habe" Tricks und anderer "Perlen".
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 25.05.2011 | 23:20
Ok, machen wir es einmal andersrum:


Beispiel: Andergaster Kampfmagier (Kampfmagie 5, Magiekunde 3, Stunt "Feuerzauber +1", Stunt "Ignisphaero +2") zaubert Ignisphaero:

Schwierigkeit +5 (Reichweite +3, Wirkung auf ganze Zone +2, als eine Aktion gezaubert, Sofortwirkung)
Soll ordentlich Wumms machen, also nochmal +5 Shifts Schaden, Gesamtschwierigkeit 10.

Effektiver Skillwert 8 (5 +3 aus Stunts).

Kosten: 7 Astralstress, wenn der Zauber gelingt


Ritualgegenstände müssten noch als Stunts festgelegt werden, ebenso fehlt noch ein Maß für den Astralstress.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Bad Horse am 25.05.2011 | 23:23
Das klingt doch ganz gut, finde ich.  :)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 25.05.2011 | 23:27
Ein Magier verbraucht doch noch Astralpunkte beim zaubern, oder? (so war das damals, als ich noch DSA2 spielte). Verbrauchen die sich auch, wenn der Zauber nicht funktioniert?

Wie schnell bekommt man die zurück? Also: Wieviele Zauber kann ich pro Tag zaubern, wenn ich gestern abend 0 Astralpunkte hatte? (Ich weiß, das schwankt. So der Held mittlerer Art und Güte) Und wenn wir schon mal dabei sind: Wieviele Zauber kann ich, wenn mein Pool voll ist? Und bitte ohne Berücksichtigung dieser komischen "ich tausche LP in AP und heile mich dann für weniger AP als ich bekommen habe" Tricks und anderer "Perlen".

Wie schnell man Astralpunkte zurückbekommt und wie viele man hat, hängt sehr von Werten des Charakters, Sonderfertigkeiten und für XP gekaufte AsP ab. Ein optimierter Magier kommt so an seine 60, 70 Asp, zaubert billiger und kann pro Nacht ohne Hilfsmittel vielleicht 10 Asp wiederbekommen.

Ich würde es aber so gar nicht abbilden, sondern einfach einen Astral-Stresstrack machen. Meinetwegen kann ein sparsamer Magier dafür den ganzen Tag zaubern. Aber wenn ein Magier so richtig zulangt, wird er Konsequenzen bekommen und "heute nur noch Jahrmarktszauber" oder "out of Mana" sind eine gute Wahl, die sich in ungünstigen Situationen compellen lässt.  ;D
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Reed am 25.05.2011 | 23:53
  • Für Zauber aus dem Gebiet Beherrschung, Beschwörung, Hellsicht und Verwandlung, die sich gegen ein nichtfreiwilliges Ziel richten, kann das Opfer mit einem (keine Ahnung welchem) Abwehrskill gegenwürfeln.
Resolve aka Selbstbeherrschung?

Ist es so gedacht, dass alle Vollzauberer grundsätzlich auch alle Merkmale mit Skillwert 0 benutzen können, oder kann man nur die, die man explizit genommen hat? Wenn ja, ist eine breite Fächerung da wohl eher nicht drin.

Und ist es so, dass ein Magier auch spontan, wenn er keinen bestimmten Stunt hat, Zauber erfinden kann? Also: Ich will jetzt grad einen Verständigungszauber (Skill: Verständigung) wirken, der soll über zwei Zonen und ein paar Minuten lang wirken und angewendet werden auf meinen Kumpel neben mir (Berührung), damit der jemandem da drüben eine Nachricht zukommen lassen kann ohne das es jemand mitkriegt. (Weiß grad nicht, ob es dazu ein DSA-Äquivalent gibt.)
Oder sind alle DSA-Sprüche detailliert in Fate umgesetzt und in Gruppen eingeteilt und der Magier hat dann prinzipiell Zugriff auf alle mit den Merkmalen, die er besitzt?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 26.05.2011 | 00:17
Resolve aka Selbstbeherrschung?

Klingt sexy für Beherrschung etc., für Verwandlung passt vielleicht Ausdauer oder so etwas besser?

Ist es so gedacht, dass alle Vollzauberer grundsätzlich auch alle Merkmale mit Skillwert 0 benutzen können, oder kann man nur die, die man explizit genommen hat? Wenn ja, ist eine breite Fächerung da wohl eher nicht drin.

Gedacht ist erstmal gar nix, ich fummel ja auch nur rum. Aber ich würde sagen, dass jeder, der eine magische Profession erlernt hat, prinzipiell alle Skills auf +0 nutzen kann. Weitere Einschränkungen (wie Elfen + Dämonen = Bäbä) kann man dann über Aspekte abbilden.

Und ist es so, dass ein Magier auch spontan, wenn er keinen bestimmten Stunt hat, Zauber erfinden kann? Also: Ich will jetzt grad einen Verständigungszauber (Skill: Verständigung) wirken, der soll über zwei Zonen und ein paar Minuten lang wirken und angewendet werden auf meinen Kumpel neben mir (Berührung), damit der jemandem da drüben eine Nachricht zukommen lassen kann ohne das es jemand mitkriegt. (Weiß grad nicht, ob es dazu ein DSA-Äquivalent gibt.)
Oder sind alle DSA-Sprüche detailliert in Fate umgesetzt und in Gruppen eingeteilt und der Magier hat dann prinzipiell Zugriff auf alle mit den Merkmalen, die er besitzt?

Ich gehe davon aus, dass ein Zauberkundiger, der auf einem gewissen Gebiet magisch bewandert ist, alle möglichen Effekte aus diesem Gebiet erzeugen kann. Aufgrund der von mir vorgeschlagenen Schwierigkeiten wird man spektakuläre Effekte aber mit weiteren Spezialisierungen über Stunts weitaus eher hinbekommen.
Das DSA-System, das man eine bestimmte Formel einzeln lernen muss, auch wenn man schon zig ähnliche Zauber beherrscht, ist damit ausgesetzt. Ich tendiere eher dazu, "Lieblingszauber" hervorzuheben, als irgendwelche obskuren Formeln, die ein Charakter explizit nicht beherrscht.
Durch die Regel, Zeit aufwänden zu können und mit Astralem Stress fehlende Punkte ausgleichen zu können, kann aber prinzipiell jeder Zauber, der denkbar ist, gestemmt werden.

Es ist auch zu beachten, dass Stunts potentiell die Grenzen der Skills überschreiten können. Ein Stunt "Wassermagie" gilt genauso für Kampfzauber wie Verwandlung von Unbelebtem oder Beschwörung - dadurch kann man noch individuellere "Geschmacksrichtungen" erzeugen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Bad Horse am 26.05.2011 | 00:47
... und dann können wir Nahema den Stunt "Kann im Kettenhemd zaubern" verpassen, der ein paar Aspekte und andere Stunts als Voraussetzung hat und sie endlich regelgerecht machen.  :D
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 26.05.2011 | 00:55
... und dann können wir Nahema den Stunt "Kann im Kettenhemd zaubern" verpassen, der ein paar Aspekte und andere Stunts als Voraussetzung hat und sie endlich regelgerecht machen.  :D

Na gut, über Feinheiten wie "Metall macht Magie kaputt" müsste man noch nachdenken. Im Moment ist das ja auch eher das Magielabor. Das ganze Feld Kampf und Ausrüstung, die im DSA-System ja durchaus sehr wichtig sind, ist hier noch komplett unbeackert...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 26.05.2011 | 07:55
Ein Zauber wird innerhalb einer Aktion gewirkt, wirkt nur auf den Zaubernden selbst, und wirkt für einen Augenblick. Das stellt eine Grundschwierigkeit von Average (+0) dar, die zum angestrebten Effekt addiert wird.
Wenn der Zauber länger anhalten soll (Tabelle: Time Increments) oder weiter reichen soll (selbst, Berührung, eigene Zone, +1 pro weitere Zone), steigt die Schwierigkeit für jede Stufe um 1, wenn das Zauberritual länger ausgeführt wird (Time Increments), sinkt die Schwierigkeit um 1 pro Stufe. Jedes weitere Ziel oder Flächenwirkung auf jede Zone erhöhen die Schwierigkeit um 2[/li][/list]
Ich finde es als nicht richtig, dass die Schwierigkeitserhöhung auch automatisch die Schwierigkeit des Rettungsswurfes erhöht. Eigentlich müsste der Vergleich Wurf des Zauberers-Erschwerung ./. Rettungswurf sein.

Wie du würde ich den Rettungswurf nicht festlegen, dann der Spieler selber erklären, warum er mit Verführen dafür sorgt, dass eine Stadtwache zwischen ihm und dem Zauberer steht und den Zauber abbekommt.

Aber alles in allem machst du den Magier hier vom Mechanismus noch etwas mächtiger als den in DF (weil der vorher Schwierigkeiten ansagen muss) - dem setzt du dann aber bis zu 11 Skills entgegen, die er dazu kennen muss. Ein eigentlich nettes und brauchbares System - ich kann nur nicht so recht erkennen, wie du damit den Flair Aventurischer Magie eingefangen zu haben glaubst. Magst du das mal erklären?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Rabe am 26.05.2011 | 10:08
Was ich mit dem "DSA-(Magie)Gefühl" meinte war eigentlich keine Werteumrechnung.

Welche Zauber ein Magier beherrscht, dass - finde ich - kann man getrost dem Spieler überlassen. Sie sollten halt dem Charakterkonzept entsprechen. Schließlich wird ja auch dem Spieler eines Kämpfers zugetraut, dass er sich überlegt welche Nahhkampfwaffen sein Charakter beherrscht und welche nicht. DSA spaltet die eine FATE-Fertigkeit "Weapons" in 20 Fertigkeiten mit 3-4 verschiedenen Regelsätze mit geschätzten 3 Dutzend optionale Regeln auf. Das ist einfach ein anderer Spielansatz.

Ich hatte eher im Sinn mir zu überlegen wie es machbar ist, dass aventurische Magier durch die FATE Mechaniken eine übersichtliche Regelung an die Hand bekommen, die den Spielern hilft z.B. einzuschätzen, wieviele Zauber wohl noch möglich sind und die das Taktieren mit Astralpunkten auf der Erzählebene sinnvoll macht.

Und diese Regelungen sollten sich intuitiv erschließen lassen (also keine Umsetzung jedes einzelnen DSA Zaubers) um den Aufwand der Vorbereitung beherrschbar zu halten.

Mir gefällt das Magiesystem der DresdenFiles in dieser Hinsicht sehr, und ich würde mich daran orientieren.
Neben Ars Magica inzwischen mein zweites Lieblingsmagiesystem  ;D
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 26.05.2011 | 11:36
Auf jeden Fall nicht die Regeln konvertieren. Aber eine Aufteilung in magische Fertigkeiten, statt alles in eine Fertigkeit  stecken zu können und dadurch alle anderen zu emulieren, ist ebenfalls zu empfehlen.

11 Stück wäre mir dann aber auch zu heftig. Könnte man nicht weniger Kategorien finden?

als Beispiel:
Veränderung (für Manöver), Angriff (für Schaden), Schutz (für Blocks)
Das zusammen mit der Arkanen Stressleiste lässt Magie zwar wirkungsvoll und vielseitig bleiben, kommt aber immer mit einem Preis, so dass die eigentlichen Fertigkeiten weiterhin wertvoll bleiben.

Spezialgebiete können dann durch Stunts mit Boni abgebildet werden.

Auf genaue Sprüche würde ich nicht eingehen, höchstens ein paar klassische Beispiele, wie ein magischer Angriff in Aventurien typischerweise aussieht. Oder ein Schutz.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 26.05.2011 | 16:39
Ich finde es als nicht richtig, dass die Schwierigkeitserhöhung auch automatisch die Schwierigkeit des Rettungsswurfes erhöht. Eigentlich müsste der Vergleich Wurf des Zauberers-Erschwerung ./. Rettungswurf sein.

In DSA kann man Zaubern teils mit dem abgeleiteten Wert "Magieresistenz" widerstehen, manchen Zaubern kann man auch irgendwie ausweichen. Aber großteilig ist es so, dass ein Zaubernderder, der seine Probe schafft, seinen Zauber auch durchbekommt und dass das Ziel keine Möglichkeit hat, der Wirkung zu entgehen. Ein "Rettungswurf" ist normalerweise nicht vorgesehen.

Aber alles in allem machst du den Magier hier vom Mechanismus noch etwas mächtiger als den in DF (weil der vorher Schwierigkeiten ansagen muss) - dem setzt du dann aber bis zu 11 Skills entgegen, die er dazu kennen muss. Ein eigentlich nettes und brauchbares System - ich kann nur nicht so recht erkennen, wie du damit den Flair Aventurischer Magie eingefangen zu haben glaubst. Magst du das mal erklären?

Ich hatte es eigentlich so gedacht, dass auch bei DSA die Schwierigkeit angesagt werden muss. Sorry, wenn das nicht klargeworden ist, ich habe in dem Text ziemlich rumgefriemelt...

Das Flair von DSA-Magie besteht für mich vor allem darin, dass Magie eben über einzelne, eng abgegrenzte Sprüche funktioniert, die einzeln gelernt werden müssen und über die Art, wie Astralenergie funktioniert. Die Magieregeln haben in extremem Maße den DSA-Hintergrund geformt und in Romanen und Abenteuern sind diese beiden genannten Elemente oft genug präsent und handlungstragend.
Außerdem habe ich den Eindruck, dass bei DSA die Gildenmagie als Grundlage für die Regeln gilt und andere Zaubertraditionen ihre Magie aus diesem System ableiten.

Das ist mit FATE meiner Meinung nach so nicht abzubilden, ohne ein extrem aufgeblasenes Magiesystem aufzusetzen. Folgende Dinge haben aber meine Umsetzung beeinflusst:

Auf jeden Fall nicht die Regeln konvertieren. Aber eine Aufteilung in magische Fertigkeiten, statt alles in eine Fertigkeit  stecken zu können und dadurch alle anderen zu emulieren, ist ebenfalls zu empfehlen.

11 Stück wäre mir dann aber auch zu heftig. Könnte man nicht weniger Kategorien finden?

Wie gesagt, das Problem ist, dass es zuerst Regeln gab und danach der DSA-Hintergrund so erschaffen und angepasst wurde, dass er den Regeln entsprach (zumidest bei der Magie). Viel von dem "aventurischen" Magie-Feeling entsteht dadurch, dass Regelmechanismen erkennbar durch den Settinghintergrund schimmern.
Aventurische Magier kommen nun einmal vom "Kampseminar Andergast", von der "Schule der Beherrschung zu Neersand" und der "Schule der Hellsicht in Thorwal". Und ja, der Andergaster kann nicht hellsehen, wenn sein Leben davon abhängt und der Thorwaler hat keinen Plan von Beherrschung. Diese 11 Zauberkategorien habe ich mir ja nicht ausgedacht, sondern 1:1 aus dem Regelwerk/Setting übernommen.

Natürlich kann man das gröber machen, natürlich kann man das feiner machen, für mich persönlich stellt meine Regelung ein erträgliches Gleichgewicht zwischen dem DSA-Feeling und dem FATE-Feeling her.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 26.05.2011 | 17:24
Welche Zauber ein Magier beherrscht, dass - finde ich - kann man getrost dem Spieler überlassen.
Ja, damit hast du wohl Recht. Wenn man das so sieht, kann man natürlich die Magietradition eines Zauberers durch einen Aspekt abbilden. Wer das "Kampseminar Andergast" besucht hat, hat eben einen solchen Aspekt und muss aus dem Setting heraus wissen, welche Sprüche er so kennen kann.

@Scimi: Vielleicht liegt es daran, dass ich nur DSA2 gespielt habe, aber für mich sind gerade die konkreten Sprüche das wichtige, deshalb würde ich die Spruchnamen und die Fluffbeschreibung mit zu FATE rübernehmen wollen. Aber die Schadenshöhe, Möglichkeit eines Rettungswurf etc, dass würde ich FATE-artig lösen wollen. Ich sehe aber deinen Lösungsansatz und er scheint auch sehr ordentlich zu funktionieren.

Jedenfalls kann ich - schon aus Mangel an Settingkenntnis und Spielpraxis - keinesfalls etwas besseres anbieten.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 26.05.2011 | 17:41
Ich sehe aber deinen Lösungsansatz und er scheint auch sehr ordentlich zu funktionieren.

Ich bin selbst nicht überzeugt, dass mein Vorschlag der absolut beste ist, aber ich wollte etwas beisteuern, was die Umsetzung von DSA zu FATE einen Schritt voranbringt. Eine Diskussion, wie ein System sein müsste oder einfach immer zu sagen "das machen wir dann irgendwie mit Aspekten, wenn es soweit ist" führt einfach zu keinem Ergebnis. Wir brauchen keine guten Ideen, wir brauchen konkrete Lösungen, wenn je jemand dieses Ding spielen will...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Reed am 26.05.2011 | 20:58
Das mit der Astralstressleiste finde ich prinzipiell gut. Nur eine Frage stellt sich mir (mag auch an meiner dünnen FATE-Kenntnis liegen): Die Stressleisten sind meines Wissens nur im Konflikt überhaupt relevant. Was ist jetzt, wenn der Magier außerhalb von Konflikten zaubert, also z.B. in Ruhe einen Dämon beschwört oder heilt, oder eine magische Analyse durchführt) Wird dann der Stress trotzdem von seiner Astralleiste abgezogen und er hat dann entsprechend weniger, wenn er danach in einen Konflikt kommt (bevor er sich ausruhen konnte). Bzw. füllt sich die Astralleiste dann wie bei DSA nur über Ruhe auf (z.B. pro Stunde Ruhe ein Punkt), oder ist die nach dem Konflikt sofort wieder voll, wenn es keine Konsequenzen gab?

Zu den Merkmalen-als-Skills: Da hängt, glaube ich, einiges davon ab, ob du erlaubst, dass 'ungelernte' Gebiete auch verwendet werden können (auf Wert 0). Dann fände ich die Menge auch gar kein Problem. Es *könnte* aber dazu führen, dass die Magier zu gute Allrounder werden, denn dann könnte der Thorwaler sehr wohl beschwören, wenn auch nicht so gut. Dennoch scheint mir das günstiger, als die andere Situation, dass man nur die Merkmale verwenden kann, die man auch in der Skill-Pyramide hat. Vernünftigerweise können das wohl nicht mehr als 3 oder so sein, wenn man nicht den totalen Magiernerd spielen will, und das ist auch nicht sehr DSA-ig. Meine mittelstufige Magierin hat z.B. Zauber aus 6 oder 7 Gebieten. Tendenziell würde ich wohl doch eher zu der großzügigen Variante tendieren und gucken, ob es ein Problem wird.
Oder man fasst halt doch noch mal ein bisschen zusammen, z.B. die beiden "Verwandlung". Du hast ja eh schon Sachen weggelassen (z.B. 'Eigenschaften', "Metamagie" und "Temporal", was ich auch sehr gut finde!)

Außerdem: Würde es sich vielleicht lohnen eine Liste mit allen DSA-Zaubern zu machen in der *nur* der Name, das Gebiet und die grobe Wirkung (erstmal ohne Fate-Übertragung) steht? So als Anhaltpunkt für die Spieler, was in DSA so üblich ist?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 26.05.2011 | 22:32
Das mit der Astralstressleiste finde ich prinzipiell gut. Nur eine Frage stellt sich mir (mag auch an meiner dünnen FATE-Kenntnis liegen): Die Stressleisten sind meines Wissens nur im Konflikt überhaupt relevant. Was ist jetzt, wenn der Magier außerhalb von Konflikten zaubert, also z.B. in Ruhe einen Dämon beschwört oder heilt, oder eine magische Analyse durchführt) Wird dann der Stress trotzdem von seiner Astralleiste abgezogen und er hat dann entsprechend weniger, wenn er danach in einen Konflikt kommt (bevor er sich ausruhen konnte). Bzw. füllt sich die Astralleiste dann wie bei DSA nur über Ruhe auf (z.B. pro Stunde Ruhe ein Punkt), oder ist die nach dem Konflikt sofort wieder voll, wenn es keine Konsequenzen gab?

So wie ich es mir vorstelle, wird der Stress pro Szene nachgehalten und regeneriert danach wieder. Das hat nichts mit der Regeneration von DSA zu tun, aber der Physical Stress funktioniert ja auch anders als die Lebensenergie.
Es soll auch nicht zu buchhalterisch werden, das finde ich unFATEig...

Zu den Merkmalen-als-Skills: Da hängt, glaube ich, einiges davon ab, ob du erlaubst, dass 'ungelernte' Gebiete auch verwendet werden können (auf Wert 0). Dann fände ich die Menge auch gar kein Problem. Es *könnte* aber dazu führen, dass die Magier zu gute Allrounder werden, denn dann könnte der Thorwaler sehr wohl beschwören, wenn auch nicht so gut. Dennoch scheint mir das günstiger, als die andere Situation, dass man nur die Merkmale verwenden kann, die man auch in der Skill-Pyramide hat. Vernünftigerweise können das wohl nicht mehr als 3 oder so sein, wenn man nicht den totalen Magiernerd spielen will, und das ist auch nicht sehr DSA-ig. Meine mittelstufige Magierin hat z.B. Zauber aus 6 oder 7 Gebieten. Tendenziell würde ich wohl doch eher zu der großzügigen Variante tendieren und gucken, ob es ein Problem wird.

Ich hatte schon gesagt, dass man als Magiekundiger alle Zauberskills auf Average (+0) beherrscht, kann aber gut in meiner Textmenge untergegangen sein.  ;)

Natürlich führt das dazu, dass ein Zauberer prinzipiell alle Gebiete abdecken kann, aber nicht alles gleich gut. Ein Kampfmagier kann so kleine Effekte etwa im Bereich Beschwörung (Manifesto, Nuntiovolo), Bewegung (Foramen), Hellsicht (Oculus Astralis), Verwandlung von Unbelebtem (Flim Flam) hinbekommen, was ja auch realistisch ist, aber die großen Effekte (Invocatio Maior, Motoricus, Adler, Wolf etc.) bekommt er nicht hin.

In der Skillpyramide auf +5 sind 15 Plätze frei, selbst wenn ein Spieler alle Magieskills und Magiekunde nimmt, muss er noch drei andere Dinge können. Ich habe nichts weggelassen, in DSA3 gab es die Merkmale nicht, sondern diese von mir übernommenen 11 Kategorien. Das hat den Vorteil, das jeder einzelne (DSA3-)Zauber eindeutig in eine der Kategorien fällt, weil Thomas Römer das mal so festgelegt hat.

Außerdem: Würde es sich vielleicht lohnen eine Liste mit allen DSA-Zaubern zu machen in der *nur* der Name, das Gebiet und die grobe Wirkung (erstmal ohne Fate-Übertragung) steht? So als Anhaltpunkt für die Spieler, was in DSA so üblich ist?

Ja, wäre bestimmt toll, mach doch mal. Oder meintest du, dass ich das für 300+ Zauber und ca. 100 Rituale machen sollte? Ich glaube, dann müsstest du mir Geld zahlen.  ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Reed am 26.05.2011 | 23:38
So wie ich es mir vorstelle, wird der Stress pro Szene nachgehalten und regeneriert danach wieder. Das hat nichts mit der Regeneration von DSA zu tun, aber der Physical Stress funktioniert ja auch anders als die Lebensenergie.
Es soll auch nicht zu buchhalterisch werden, das finde ich unFATEig...
Okay. Ich bin in der FATE-Denkweise glaub ich echt noch nicht genug drin, um das einzuschätzen, aber warum nicht.

Zitat
Ich hatte schon gesagt, dass man als Magiekundiger alle Zauberskills auf Average (+0) beherrscht, kann aber gut in meiner Textmenge untergegangen sein.  ;)
Stimmt, du hattest es gesagt. Es war trotzdem gut, es noch mal explizit zu hören, da es meiner Meinung nach das Problem mit zu vielen Merkmalsskills erledigt.
Das mit DSA3 hatte ich vergessen, sorry.

Zitat
Ja, wäre bestimmt toll, mach doch mal. Oder meintest du, dass ich das für 300+ Zauber und ca. 100 Rituale machen sollte? Ich glaube, dann müsstest du mir Geld zahlen.  ;)
Ich wäre bereit, dazu beizutragen, aber nur, wenn klar ist, dass auch gewollt und gebraucht wird. Und auch nicht alle allein. Sollte die Grundlage dann auch gleich DSA3 sein? Da waren die Zauberbeschreibungen auch deutlich unkomplizierter.
Vorgeschlagenes Schema: Zaubername, Merkmal, (eventuell Technik), typische Zaubertradition,  Kurzbeschreibung

Bsp. (der 1. Zauber im alten Codex):

Name: Beherrschungen brechen
Merkmal: Antimagie
Technik: Zauberer berührt Beherrschten an der Stirn
Tradition: Druidisch
Wirkung: bricht einen wirkenden Beherrschungszauber
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 27.05.2011 | 00:07
Ist halt die Frage, ab wann du da Copyrights verletzt. Einen Zauber bespielhaft zu beschreiben ist eine Sache, eine Liste mit allen Zaubern im Spiel zu bauen, um ein Konkurrenzprodukt zu unterstützen ist ein andere...
In der Wiki Aventurica (http://www.wiki-aventurica.de/Kategorie:Zauber) gibt es eine Liste aller Zauber und Rituale, die aber keinerlei Regelinformation enthält. Name, Tradition, und Wirkung wären eigentlich genug, der Rest wie Reichweite oder Dauer sollte sich komplett aus meinen Regeln ergeben. Natürlich müssten die neuen Zauber (Favilludo etc.), die in DSA3 noch nicht enthalten waren, in die 11 Kategorien eingepasst werden.
Ideal wäre wahrscheinlich eine Tabelle, aufgeteilt nach den 11 Kategorien und innerhalb derer alphabetisch sortiert:

Kampf
AquafaxiusGildenmagieEin Strahl aus Wasser wird auf den Gegner geschossen, um ihn zu verletzen und umzuwerfen
ArchofaxiusGildenmagieEin Strahl aus Erz wird auf den Gegner geschossen, um ihn zu verletzen
ArmatrutzGildenmagieDer Magier erschafft eine magische Rüstung für sich
Blitz dich findElfen/GildenmagieEin greller Lichtblitz blendet den Gegner, nur er kann ihn sehen

Und so weiter. Ist vor allem copy/paste und nachschlagen, damit alles stimmt. Wenn 10 Leute mitmachen, muss jeder ca. 30 Zauber machen. Wenn das Magiesystem so steht, wäre die Liste natürlich später praktisch, da jeder Zauber ja potentiell ein Stunt sein könnte, außerdem hat so jeder einen Blick darauf, was DSA-Magie kann und nicht kann...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 27.05.2011 | 00:38
Vielen Dank, dass ihr euch alle so eine Riesenmühe macht. Ich bin bislang nur noch nicht so richtig zum Lesen gekommen. :P
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Reed am 27.05.2011 | 10:34
@Scimi

Das mit der Wiki ist eine prima Idee - copy&paste geht schneller als selbst tippen und man das mit dem copyright sollte dann auch kein Problem sein.

Ich würde eine Excel-Tabelle mit den entprechenden Spalten vorschlagen. Die kann man dann nach Bedarf sortieren.

Rein organisationstechnisch sag ich gleich mal, dass ich nur bis nächsten Freitag dazu Zeit hätte, danach bin ich erstmal 3 Wochen in Urlaub. Also wenn ich mich davor noch beteiligen soll, sollten wir uns relativ schnell auf die Form einigen. Allerdings kann ich bis Sonntag gut warten, was noch andere Leute sagen, da ich bis dahin eh recht viel zu tun habe.

Noch ein paar Sachen:
- Zuordnung der Merkmale für DSA4-Zauber: Ich schlage vor, derjenige, der einen Zauber listet, macht einen Vorschlag, kennzeichnet den aber als solchen. Dann kann man da ggf. noch drüber diskutieren.

- Bei Traditionen: nur die typischste aufführen oder alle (nach Liber Cantiones)?

- Ich würde noch eine Spalte vorschlagen mit Anmerkungen wie: sehr selten; nur für Hexen usw.

- Was tun mit Zaubern, die in Modifikation ganz anders wirken? Favilludo ist ein tolles Beispiel: Grundvariante: Funkenregen;  Mod1: Subtiles Leuchten, gibt Bonus auf Soziales; Mod2: Schimmernde Rüstung, verwirrt Gegner; Mod3: Hypnotischer Wirbel, kann jemanden in seinen Bann schlagen und damit außer Gefecht setzen
In der Wiki ist nur der Grundeffekt aufgeführt. Ich würde - obwohl ich den Favilludo cool finde - dazu tendieren den Rest wegzulassen, sonst muss man immer auf alle Mods gucken und wird wahnsinnig  :-\
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 27.05.2011 | 15:20
@Scimi

Das mit der Wiki ist eine prima Idee - copy&paste geht schneller als selbst tippen und man das mit dem copyright sollte dann auch kein Problem sein.

Ich würde eine Excel-Tabelle mit den entprechenden Spalten vorschlagen. Die kann man dann nach Bedarf sortieren.

Klingt doch gut. Dann kann sich jeder, der Lust hat, ein Gebiet nehmen und das ausfüllen.

Noch ein paar Sachen:
- Zuordnung der Merkmale für DSA4-Zauber: Ich schlage vor, derjenige, der einen Zauber listet, macht einen Vorschlag, kennzeichnet den aber als solchen. Dann kann man da ggf. noch drüber diskutieren.

Ja, das sollte auf jeden Fall irgendwie markiert sein. Die meisten sind aber eindeutig oder analog zu einem der alten Zauber, ich rechne nicht mit vielen Problemfällen.

- Bei Traditionen: nur die typischste aufführen oder alle (nach Liber Cantiones)?

Bei den meisten Zaubern würde ich nur die verbreitetsten Repräsentationen nehmen, also Verbreitung 4 und mehr. Bei obskuren Zaubern einfach den höchsten Wert. Nach unserem System kann prinzipiell jeder jeden Spruch lernen, es geht eher darum, die Stimmung für den Spruch rüberzubringen.

- Ich würde noch eine Spalte vorschlagen mit Anmerkungen wie: sehr selten; nur für Hexen usw.

Ok, aber das sollte wirklich sparsam eingesetzt werden, bei Formeln die de Facto unbekannt oder nur bei seltenen Repräsentationen (Kristallomant, Firnelfen) verbreitet sind.

- Was tun mit Zaubern, die in Modifikation ganz anders wirken? Favilludo ist ein tolles Beispiel: Grundvariante: Funkenregen;  Mod1: Subtiles Leuchten, gibt Bonus auf Soziales; Mod2: Schimmernde Rüstung, verwirrt Gegner; Mod3: Hypnotischer Wirbel, kann jemanden in seinen Bann schlagen und damit außer Gefecht setzen
In der Wiki ist nur der Grundeffekt aufgeführt. Ich würde - obwohl ich den Favilludo cool finde - dazu tendieren den Rest wegzulassen, sonst muss man immer auf alle Mods gucken und wird wahnsinnig  :-\

Ist völlig egal. Es soll ja nur dargestellt werden, was ein Zauber macht, nicht wie er regeltechnisch wirkt. Der Favilludo ist eine grob gelenkte Wolke tanzender Lichtfunken, Punkt. Ob man damit jetzt den Gegner verwirren, oder ein Pferd scheuen lassen oder einfach einen eindrucksvollen Auftritt hinlegen will, ist egal, das muss man dann ad hoc entscheiden.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Reed am 30.05.2011 | 00:34
Okay, auch wenn niemand mehr was dazu gesagt hat, wollte ich zu meinem Wort stehen und habe mal eine DSA-Zauberliste angefangen. Da man hier offenbar keine Excel-Files anhängen darf, liegt sie hier: http://dl.dropbox.com/u/2531752/Zauberliste.xls
Jetzt als Google Doc: http://tinyurl.com/3lrrkcw

Es handelt sich um alle Zauber mit A - da Name und Beschreibung direkt aus dem Wiki kommen, war es am einfachsten, in alphabetischer Reihenfolge vorzugehen.

Die Merkmalszuordnung ist nach DSA3. Wenn ich sie selber ergänzt habe, ist ein # vorgestellt.

Bei den Traditionen habe ich normalerweise alle mit mindestens Verbreitung 4 angegeben (üblichste als erste). Wenn keine über 3 war, sind alle in Klammern angegeben und im Feld 'Kommentar' ist der Zauber als selten vermerkt. Die Abkürzungen für die Traditionen sind nach Liber Cantiones.
EDIT: Im Nachhinein wäre wohl noch besser, alle Traditionen unter 4 grundsätzlich in Klammer mit anzugeben.

Auffallend war, dass die Wiki-Liste auch Abwandlungen nach der "Hexalogie" (äquivalente Zauber für alle Elemente) enthielt. Außerdem gab es auch Eintragung von Zaubern aus den Dunkeln Zeiten. Ich habe mal beides mit übernommen, wobei ich vor allem von den DZ-Zaubern echt keine Ahnung habe.

Jedenfalls kann man jetzt mal sehen, wie sowas aussähe und überlegen, ob es was bringen würde.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 30.05.2011 | 10:39
Was hälst du von einer Google Documents-Tabelle (da kannst du deine Exceltabelle importieren) und dann für die Bearbeiter editierbar schalten?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Reed am 30.05.2011 | 11:11
Okay. Ist das erste mal, dass ich Google Docs verwende, aber müsste wohl so passen:
http://tinyurl.com/3lrrkcw
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 2.06.2011 | 11:21
Wir haben uns gestern free FATE 1.0 mal angeschaut. Der erste Eindruck ist positiv! Wir wollen mal einen Testabend durchführen und die Regeln auf Aventurien loslassen.

Aktuell spielen wir unsere Abenteuer auf Aventurien mit einem unvollständigen Savage Worlds Setting, welches uns bereits viel besser gefällt als die offiziellen DSA-Regeln, aber leider auch noch einige Schwachstellen hat (Einfluss des Würfelglücks, Mächte,...). Bisher wirken sich die alternativen Regeln aber nur positiv auf den Spielspaß aus und helfen den Regeleinfluss im Spiel sehr stark zu reduzieren.


Nun wollen wir uns als weitere Alternative free FATE 1.0 mal anschauen und sehen, ob uns das noch weitere Vorteile bietet. Auf den ersten Blick würde ich behaupten - JA  ;D
Die Charaktererschaffung und die Regeln sind sehr frei mit einigen sehr interessanten Punkten (Fatepunkte, Aspekte formuliert anstatt einfach nur in Werten, Stunts, Entwicklungsmöglichkeiten durch sehr freies Steigerungssystem,...)

Ein Testabend soll nun den ersten Eindruck bestärken und danach überlegen wir uns, ob wir einen erneuten Wechsel des Regelsystems vornehmen wollen.


Was in diesem System noch fehlt ist natürlich Magie, aber dazu gibt es ja bereits Umsetzungsideen auf faterpg.de (http://faterpg.de) (Beschwören (http://www.kathyschad.de/Dresdenfiles/quick_reference_beschwoeren.pdf) und Rituale (http://www.kathyschad.de/Dresdenfiles/quick_reference_rituale.pdf)).
hier tendieren wir aktuell zu einem System ohne Zauber, sondern einfach magischen Effekten. Einen extra Stress-Monitor soll es dafür aber nicht geben, sondern eher wie in Shadowrun Entzug(sschaden), welcher in den geistigen Stress mit einfließen sollte. Das bietet wieder sehr viel Freiheiten für die Spieler und hält den Regelaufwand und die Zauberliste gering.
Genau was wir aktuell wollen in unserer Spielrunde ;)


Nun heißt es aber erstmal die Regeln noch etwas genauer anzuschauen und dann mal einen Testlauf machen. Danach sehen wir weiter. Den Thread hier muss ich auf jeden Fall mal im Auge behalten :d
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 2.06.2011 | 12:19
Habe gestern das System mal ausprobiert, an einem offiziellen Abenteuer. Diary folgt!
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 2.06.2011 | 16:25
Was in diesem System noch fehlt ist natürlich Magie, aber dazu gibt es ja bereits Umsetzungsideen auf faterpg.de (http://faterpg.de) (Beschwören (http://www.kathyschad.de/Dresdenfiles/quick_reference_beschwoeren.pdf) und Rituale (http://www.kathyschad.de/Dresdenfiles/quick_reference_rituale.pdf)).

Das sind Enkidis Verbildlichungen der Regeln aus Dresden Files.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Reed am 2.06.2011 | 23:52
Habe gestern das System mal ausprobiert, an einem offiziellen Abenteuer. Diary folgt!
:d Bin gespannt!
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 3.06.2011 | 10:31
@Blechpirat
Wieso sollte man das nicht als Inspiration oder Vorlage nehmen können?

@Jiba:
Bin auch sehr gespannt auf den Bericht  :D


Wir haben uns schon einige Gedanken gemacht, wie man die Zauber umsetzen könnte, aber noch keinen wirklich zufriedenstellenden Ansatz gefunden... Alle bzw. überhaupt Zauber umzusetzen wollen wir eigentlich nicht.
Wenn wir aber einfach erlauben Effekte zu erzielen, ist die Frage wie
1) das regeltechnisch eingeschränkt wird
2) wie die Schwierigkeit vernünftig bestimmt wird
3) wie man einen Zauberer daran hindern kann ALLE Zaubereffekte einzusetzen, die zur Verfügung stehen

Ein Ansatz wäre die Tradition bzw. Akademie eines Gildenmagiers als Aspekt aufzunehmen. In dem Fall kann der Meister auf die erzielten Effekte einwirken (Fatepunkt verlangen oder Veto einlegen). Das kann aber zu vielen Diskussionen führen...
Die Frage ist wie man in einem solchen freien System verhindert, dass Charaktere unpassende Zauber wirken.

Ein Baukastensystem für Zauber (Effekt, Dauer,...) zum errechnen würde vielleicht funktionieren, wäre aber auch komplexer als wir es gerne hätten.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Bad Horse am 3.06.2011 | 17:16
@Blechpirat
Wieso sollte man das nicht als Inspiration oder Vorlage nehmen können?

Soll man doch. :) Ich vermute, er wollte dir nur erzählen, dass die Mechanismen aus Dresden Files stammen, damit du dir das dort vielleicht noch mal en detail angucken kannst. Die Magieregeln bei DF sind ziemlich schick, wenn auch freier als das, was DSA tut. ^^
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 5.06.2011 | 13:20
Mir ist aufgefallen, dass viele Systeme nur Vorschläge machen, wie die Magie geregelt werden könnte bzw. kann, scheinbar aber meist keines wirklich richtig ausgearbeitet ist?

Um das Magiesystem möglichst frei zu gestalten und dadurch auch keine endlose Zauberlisten erstellen zu müssen, haben wir nun versucht einige Rahmenbedingungen zu definieren, welche sich auf den Mindestwurf eines Zaubers anrechnen...

Zaubereffekte/-wirkungen
Dabei werden Zaubereffekte an Stunts(Attributo), Aspekte (sieht nichts, gefesselt) und Konsequenzen (Hexenschuss,...) angelehnt. Eine gute Auswahl an Aspekten und Stunts erhält man über die Beispiele in Dresden Files und Malmsturm sowie eigene Kreativität.

Schwierigkeit
Effekte, welche mittels einer Fertigkeit abgewickelt werden könnten, erhalten auch eine dafür passende Schwierigkeit. Zauber gegen ein Ziel haben als MW die passende Fertigkeit des Verteidigers (mindestens 3) oder eine Schwierigkeit nach Mächtigkeit/ Kraftstufe des Effekts (beginnend mit MW 3 steigend). Hier ist noch offen, wie man Wirkungen am besten einer Stufe zuordnen kann, ohne wieder alles durchzugehen und festzulegen.
Grundsätzlich haben wir für die Basis-Schwierigkeit als Vorlage die Konsequenzen genommen (störend/ gering - hart - schwerwiegend - extrem), wobei die Einteilung vielleicht verfeinert wird um mehr Abstufungen zu haben. So muss die Wirkungsstärke einer passenden Schwierigkeitsstufe zugeordnet werden.

Reichweite
Bezieht sich erstmal rein auf die Distanz, wobei selbst/ Berührung mit -1 beginnt. Hier müsste vermutlich nochmal in Anzahl der Zielpersonen und/ oder den Wirkungsradius unterschieden werden.
selbst/ Berührung - 3m - 10m - 20m - 50m - 100m - Sichtweite/ Horizont - Außer Sicht

Wirkungsdauer
Beginnend mit 0 bis (genau genommen Sonnenwende) +7.
sofort - 1 Minute - 30 Minuten - 1 Stunde - 1 Tag - 1 Woche - 1 Monat - Sonnenwende - länger...

Zauberdauer
Normalerweise ist die Zauberdauer sofort bzw. je nachdem wie lang z.B. Gesten oder Formeln im Rollenspiel dauern sollen. Lässt man sich mehr Zeit, wird es etwas einfacher. Im gegenzug gibt es noch Modifikatoren nach Umständen, welche aber spontan entschieden werden müssen.
1 Stunde (-3) - 30 Minuten (-2) - 1 Minute (-1) - normale Zauberdauer (0)


Diese Punkte sind gestern entstanden, nachdem wir uns die verschiedenen Systeme (DF, freeFate, fate2) mal kurz angeschaut und verglichen haben. Vielleicht ist die Idee unbrauchbar, aber möglicherweise auch ein Anfang, auf den man aufbauen kann?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 5.06.2011 | 14:57
Hmm, ich verstehe nicht ganz, was jetzt eigentlich gewürfelt wird, um zu zaubern, aber an sich klingt das ziemlich nach meinem Vorschlag...

Bei den Zaubereffekten verstehe ich nicht so ganz, wo der Unterschied zwischen Stunts, Aspekten und Konsequenzen liegt und wie das verwirklicht werden soll.

Das mit der Schwierigkeit habe ich auch nicht so ganz verstanden.

Die Reichweite habe ich über Zonen abgewickelt, weil sie bei FATE das einzige verwendete Maß für Entfernung in taktischen Situationen sind und ich dem System nicht noch eine Schicht an Komplexität aufsetzen wollte.

Bei der Wirkungsdauer bin ich ebenfalls von der FATE-Zeittabelle ausgegange, eure Lösung macht schnell größere Sprünge. Das kann ganz cool sein, muss ich mir mal überlegen.

Die Zauberdauer habt ihr auch analog zur Wirkungsdauer gebaut.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Callisto am 5.06.2011 | 14:59
Ich glaub Xetolosch redet von DSA, aber das is doch alles bei Fate gar nicht nötig!
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 5.06.2011 | 15:12
@Scimi:
Möglicherweise ist das deinem Vorschlag ähnlich... Hast du den hier im Thema gepostet, dann geh ich nochmal auf die Suche...  ;)
Ziel ist halt anhand einiger Modifikatoren den Zauber im Baukastenprinzip einfach selbst zusammenzubauen.

Gewürfelt wird mit der Fertigkeit Zaubern.

Es gibt in Fate Aspekte/ Konsequenzen und Stunts, diese haben Auswirkungen auf Charakter oder Szene. Genau diese Effekte können auch der Wirkung eines Zaubers entsprechen. Da es keine Zauberliste mehr gibt, muss man sich ja an irgendetwas orientieren können. Oder was verstehst du daran nicht?

Die Schwierigkeit setzt sich zusammen aus Grundschwierigkeit (abhängig vom gewünschten Effekt oder der Fertigkeit des Verteidigers) und Modifikatoren (Ziele/ Radius, Entfernung, Wirkungsdauer, beeinflussende Umstände der Szene).

Ich habe auch von Zonen gelesen, jedoch wird das nirgendwo erklärt... Wie groß ist eine Zone? Ich habe nur irgendwo gefunden, dass 3 Zonen 100m entspricht und in der ersten Zone Berührung möglich sein soll?! Zonen sind praktisch, aber in dem Fall schwammig und ohne Erläuterungen. Bei Savage Worlds gab es hier zumindest klare Schablonen und Entfernungsangaben. Aber vielleicht kann mir hier noch jemand Infos liefern? :)

Wir nehmen erstmal an, dass Zauber ziemlich sofort wirken. Somit ist Zauberdauer eine Möglichkeit durch längere Vorbereitung und Konzentration die Probe zu erleichtern.

Wirkungsdauer nehmen wir mal ein Beispiel aus DSA. Die Verwandlungsmagierin möchte sich in ein Falken verwandeln und fliegen. Wie lange kann sie wohl nach der Fate-Zeittabelle fliegen? Irgendwie wollten wir halt ermöglichen auch mal einen 20min-Flug zu machen oder mal für eine Stunde einen Zauber zu wirken. Dafür gibt es ja nach unserem aktuellen Fate-Verständnis dann auch einen ordentlichen Aufschlag auf die Schwierigkeit.
Nicht mehr so durchdacht ist die Liste dann wohl ab 1 Tag, jedoch hier wohl eher nur noch für Rituale oder Artefakte usw. relevant.


@Callisto:
ich rede nicht rein von DSA, sondern eher von der Umsetzung von Fate für das Setting Aventurien ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 5.06.2011 | 15:35
Ja, meine Regeln sollten hier irgendwo im Thread stehen, such mal und lies.

Zu den Zonen: Eine Zone ist so groß, wie sie sein soll. Die Faustregel ist, dass man alles innerhalb einer Zone im Nahkampf angreifen können sollte. Aber meistens orientieren sich Zonen an den Gegebenheiten: In den meisten Gebäuden ist jeder Raum eine Zone, größere Räume können aus mehreren Zonen bestehen, etwa in einem Theater Backstagebereich, Bühne und zwei Publikumsbereiche. Oder auf einem Schiffs die verschiedenen Decks.

Zonen können verschieden groß sein und jede Form besitzen, die passend erscheint. Es geht um eine räumliche Einteilung der Szene, nicht um Vermessungstechnik. Das führt manchmal zu etwas seltsamen Ergebnissen, funktioniert aber in der Praxis ganz hervorragend. Zonen sind in den FATE-Regeln fest vorgesehen, wenn es etwa darum geht, sich zu bewegen oder auf etwas zu schießen. Darum macht es Sinn, für das Zaubern nicht andere Regeln einzubauen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 5.06.2011 | 15:52
Gibt es zu Bewegung und Zonen noch irgendwo nähere Informationen? Im freeFate taucht dazu kein Kapitel/ Abschnitt auf.
Entsprechend hilft mir deine Info schonmal wesentlich weiter!  :d Trotzdem würde mich das in Zusammenhang mit Fernkampfwaffen, Zauberei und z.B. Sprints doch noch etwas genauer interessieren

Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 5.06.2011 | 16:53
Das ist eigentlich OT, daher ganz kurz zur Übersicht:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 5.06.2011 | 19:18
Danke für die Erklärung  :D


Ein vergessener Punkt zu Magie ist noch wie die Kosten für Zauber bezahlt werden...

Wir haben da folgende Varianten im Blick (auch von Dresden Files oder anderen Fate-Ablegern "geklaut"):

Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 13.06.2011 | 11:59
Gestern haben wir nun mal die Fate-Regeln für das Setting Aventurien in der Praxis getestet. Wir haben in einer kleinen Runde von 3 Spielern (inkl. Meister) ein kleines Detektivabenteuer gespielt. Vorab: Der Abend war wohl ein voller Erfolg  :d

Nur die Spielleiterin hatte sich die Regeln bisher etwas genauer angeschaut. Ich selbst vor dem Spielabend schon einige Tage nicht mehr hineingeschaut und die letzte Mitspielerin hatte sich die Regeln bisher noch gar nicht angeschaut. Der Wissensstand zu den Regel war also eher mager...
Wir haben es im Abenteuer doch eher auf reichlich Fertigkeitsproben angelegt, auch um ein Gefühl für diese zu bekommen. Das lediglich die Spieler würfeln hat den positiven Aspekt, dass die Spieler selbst in der Hand haben, was mit ihren Charakteren geschieht und das Schicksal nicht vom Wurf des Meisters abhängt. Dazu ist der Meister von der Würfelei eher verschont und kann sich anderen Dingen widmen. So wenig zu würfeln war für die Spielleiterin ungewohnt, aber irgendwie praktisch. Etwas Skepsis streut hier mit ein, dass der Meister dadurch weniger Einfluss auf den Ausgang für die NSCs hat. An den Würfeln drehen ist so etwas schwierig *g*

Auffällig auch, dass die Helden in Ihrem Spezialgebiet gut glänzen könnten (Einbrecher bei Schleichen, Klettern und Schlösser knacken und die Kämpferin ganz klar im Kampf. Wie DSA doch eher langatmig und Savage Worlds zu sehr vom Zufall abhängig war, haben hier die besseren Werte (mit entsprechenden Stunts) auch gute Erfolgschancen gehabt. Andererseits hatte es der Einbrecher durch die fehlende Nahkampf-Fertigkeit sehr schwer brachte es nur zu - milde ausgedrückt - lächerlichen Aktionen im direkten Kampf.


Speziell im Kampf ist uns aufgefallen, dass eine Kämpferin durchaus Durchschlagskraft hat und gegebenenfalls auch gegen mehrere (Statisten/ Gehilfen) oder stärkere Gegner bestehen kann. Mit einem Nahkampf-Wert von 4 und zusätzlich einer Spezialisierung auf die eigene Waffe kommt man hier als "Anfänger" auf einen Wert von 6! Dazu im richtigen Moment noch einen Aspekt gereizt und ein guter Wurf... Da kann der Meister nicht mehr viel entgegensetzen als einfach mal gleich eine heftigere Konsequenz für den NSC zu wählen.
Hier kommt den SCs noch zugute, dass für jeden Angriff als freie Aktion eine Verteidigung gewürfelt werden darf. Im Beispiel der Kämpferin ist die Verteidigung mit der eigenen Waffe eigentlich kaum noch zu schlagen... Selbst eine geringe Oberzahl wird da die Chancen vermutlich nicht ausgleichen.
Haben wir hier etwas übersehen oder ist ein SC mit Nahkampf 4 und einer Spezialisierung auf die Waffe bereits derart "übermächtig"?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 14.06.2011 | 16:54
Klingt ja schonmal ganz interessant. Schön, dass man anscheinend auch mit FATE in Aventurien Spaß haben kann. Was mich noch interessieren würde:
- Habt ihr Magie irgendwie umgesetzt/eingebracht?
- Habt ihr Erfahrung mit nichtmenschlichen Gegnern machen können?

Speziell im Kampf ist uns aufgefallen, dass eine Kämpferin durchaus Durchschlagskraft hat und gegebenenfalls auch gegen mehrere (Statisten/ Gehilfen) oder stärkere Gegner bestehen kann. Mit einem Nahkampf-Wert von 4 und zusätzlich einer Spezialisierung auf die eigene Waffe kommt man hier als "Anfänger" auf einen Wert von 6! Dazu im richtigen Moment noch einen Aspekt gereizt und ein guter Wurf... Da kann der Meister nicht mehr viel entgegensetzen als einfach mal gleich eine heftigere Konsequenz für den NSC zu wählen.
Hier kommt den SCs noch zugute, dass für jeden Angriff als freie Aktion eine Verteidigung gewürfelt werden darf. Im Beispiel der Kämpferin ist die Verteidigung mit der eigenen Waffe eigentlich kaum noch zu schlagen... Selbst eine geringe Oberzahl wird da die Chancen vermutlich nicht ausgleichen.
Haben wir hier etwas übersehen oder ist ein SC mit Nahkampf 4 und einer Spezialisierung auf die Waffe bereits derart "übermächtig"?

Man muss sich vor Augen halten, dass bei den meisten FATE-Regeln an den Werten nicht viel und einfach etwas geändert werden kann. Bei einem Nahkampfwert von 4 ist nach oben nicht mehr soviel offen und entsprechend effektiv ist der Charakter. Aber ein DSA-Aventurier mit einem Waffenwert von 16, relevanten Attributen so um die 14-15, guter Ausrüstung und passenden SFs bekommt ja auch locker ein paar Orks oder Gardisten platt. Er braucht dafür länger und bekommt eher etwas ab, aber im Vergleich zu einem Bauern mit AT/PA 10/9 und ohne SFs ist er merklich effektiver...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 14.06.2011 | 19:45
Magiedilletanten
Ursprünglich sollten Magiedilletanten gespielt werden, aber nach der Auswahl an Aspekten und Stunts war das gar nicht mehr notwendig bzw. wäre völlig überzogen gewesen, noch weitere Boni einzuräumen. Was in der Savage Worlds Umsetzung also noch schmerzlich vermisst wurde, war hier plötzlich völlig vergessen. Sollte man trotzdem das magische Talent als Magiedilletant einbringen will, so ist die Frage, ob dies nicht rollenspielerisch ausreichend wäre und so wieder zusätzliche Regeln abgewendet werden können.

Vollzauberer
Bei Vollzauberer sieht es etwas anders aus. Hier haben wir ein freies System begonnen. Ein magischer Charakter definiert sich über einen entsprechenden Aspekt (z.B. Kampfmagier aus der Akademie Schwert und Stab). Mit diesem Aspekt werden die Spezialgebiete, Verhaltensregeln und auch explizit nicht unterrichteten Merkmale/ Zauberkategorien verankert.
Es gibt keine Zauber, sondern lediglich vom zaubernden erwünschte Effekte. Für jeden Effekt muss der Mindestwurf bestimmt werden. Dies geschieht anhand der passenden Fertigkeit des Ziels oder anhand gewisser Faktoren (MW nach Mächtigkeit des Effekts, Reichweite, Anzahl der Opfer etc.). Kann der Effekt weltlich abgebildet werden, so wird der Mindestwurf sich an der Schwierigkeit der weltlichen Handlung (z.B. klettern) orientieren.
Offen ist noch, wie die Rituale der Traditionen (Magierstab, Dolchweihe,...) abgebildet werden. Weniger Problematisch wird es wohl bei Druidenritualen und Hexenflüchen, welche eher unter die Kategorie Zauber (z.B. mit längerer Zauberdauer und gegebenenfalls hoher Reichweite und passende Modifikatoren und Bedingungen) fallen.

Der aktuell kritische Punkt ist das Abbilden der Zauberkosten (AsP / astraler Stress / geistiger Stress). Mir persönlich gefällt das Shadowrun-System mit Entzug da sehr gut, bei dem der zaubernde geistige Erschöpfung erleidet und diese mit einer probe reduzieren kann. Das haben wir aber noch nicht näher besprochen oder geregelt.

Zitat
- Habt ihr Erfahrung mit nichtmenschlichen Gegnern machen können?
Im einzigsten Kampf ging es gegen Krakonier (Statisten/ Gehilfen), zwei Menschen und einen Skrechu-Anhänger. Da in dem Kampf aber nur eine Kämpferin auf unserer Seite beteiligt war (ansonsten Heilmagierin und ein Einbrecher), war das schon eher eine gute Übermacht. Die Statisten waren kein Problem. Einer der Menschen war ein Händler und der andere ein kräftiger und schnell am Bein verletzter Moha. Hart war der Kampf gegen den Skrechu-Anhänger, welcher uns wohl auch erhalten bleibt (versank im Wasser und taucht sicherlich irgendwann mal wieder auf) ;)


Besonders interessant war das nutzen der Aspekte und auch die Konsequenzen durch Stress oder geschickte Manöver. Sehr unterhaltsam und meist auch passender zur Situation als es eine einfache Regel sein könnte.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 16.06.2011 | 19:42
Wir haben da folgende Varianten im Blick (auch von Dresden Files oder anderen Fate-Ablegern "geklaut"):
  • Verursacht "Entzug" in Form von geistigem Stress
  • oder auf einem zusätzlichen arkaner Stress-Balken

Gut zu hören, dass die Sache rund gelaufen ist... in unserer Proberunde, wurde auch nur ein einziges Mal gezaubert (ein Odem Arcanum  ::) ), sodass da auch keine fundierten Ergebnisse vorzuweisen sind.

Ich muss aber sagen, dass mir die Entzug-Idee nicht so gut gefällt, denn dann fühlt sich das ganze (für mich) gleich nach Shadowrun an. Zumal Zauber bei DSA nicht unbedingt über den reinen Geist und Verstand funktionieren (bei Elfen dürfte dieser Ansatz an seine Grenzen stoßen). Vielmehr ist es in der Aventurien-Kosmologie so, dass Astralenergie tatsächlich ein fassbarer Stoff ist (es wahr früher tatsächlich mal ein Element, bevor es durch irgendeinen Göttermord oder so frei zu fließen begann und so kein eigenes, klassisches Element mehr war, sondern stattdessen die anderen Elemente manipulieren konnte, so als Zusatz. Daher bekommt ein Magier, der sich beim Zaubern verausgabt auch sonst keine negativen körperlichen oder geistigen Konsequenzen - seine Verbindung zur astralen Energie ist einfach gekappt (womit ich Konsequenzen auf einer arkanen Stressleiste als "magische" Konsequenzen werten würde... wie die aussehen können, weiß ich aber noch nicht so recht. Vielleicht fallen die Zauberkategorien nach und nach weg und werden durch Konsequenzen blockiert, vielleicht verliert der Zauberstab etwas an Macht, vielleicht treten magische Nebeneffekte auf, die so nicht gedacht waren).
Daraus erhellt: Ich fänd' eine astrale Stressleiste besser, als geistigen Entzug, weil zum DSA-Flair passender... die Anzahl Kästchen darin, würde ich vom Wert in der spezifischen Zauberfertigkeit (z.B. Magiekunde) abhängig machen. Auch 'ne Idee ist aber, es gleich mit der entsprechenden Magietradition zu verbinden (Schamanen haben wenig, Akademiemagier viel Astralen Stress). Wird dann (wie bei Dresden Files) über Refresh ausgeglichen (wird das wieder zu crunchig? Oder gehören diese Powerlevel-Unterschiede zu DSA dazu?).

Inzwischen hatte ich noch die Idee, dass vielleicht Magieresistenz, die bei DSA ja nicht nur als Wert eine Rolle spielt, sondern auch als "Fluffkonzept" (Vorteil "Schwer zu verzaubern" und Ähnliches), auch über Astralen Stress gehandhabt werden könnte. Jemand, der astralen Stress besitzt (auch wenn er nicht drauf zugreifen kann), könnte ihn aber passiv zur Verteidigung gegen fiese Zauber einsetzen. Wenn Kampfmagie körperlichen und Beherrschungsmagie geistigen Stress verursacht, könnte sich jemand mit Magieresistenz (kriegt man durch Aspekte, Stunts und eventuell einfach durch Refresh) entscheiden, ein wenig von dem Schaden über astralen Stress abzublocken, als über eine der beiden anderen Schadensarten.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 16.06.2011 | 21:12
Wir hatten schon bei Savage Aventurien eher den Ansatz verschiedene Zauberkundige und auch Geweihte regeltechnisch gleich/ ähnlich zu behandeln. Einerseits kann man dann mit identischen Regeln Geweihte, Schamanen und auch Druiden spielen und dazu sind die Charaktere auch eher gleich mächtig.
Bei Savage haben wir noch überlegt, wie man Magiedilettanten regeln könnte, aber da uns diese bei FATE nicht gefehlt haben...

Astraler Stressbalken war und ist bei uns noch heiß diskutiert, aber im Prinzip nichts anderes wie Entzug, nur eben auf einen extra Balken. Bei Dresden Files wird Willensstärke vom entstehenden "Entzug" abgezogen. Diesen Teil würden wir vielleicht durch eine Probe ersetzen.
Ob das nun auf geistigen oder astralen Stress geht ist da eher ein kleineres Detail, was aber noch entschieden werden muss. Deine Argumentation ist aber einleuchtend. Werden wir bei uns berücksichtigen  :d
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 16.06.2011 | 22:38
Astraler Stressbalken war und ist bei uns noch heiß diskutiert, aber im Prinzip nichts anderes wie Entzug, nur eben auf einen extra Balken. Bei Dresden Files wird Willensstärke vom entstehenden "Entzug" abgezogen. Diesen Teil würden wir vielleicht durch eine Probe ersetzen.
Ob das nun auf geistigen oder astralen Stress geht ist da eher ein kleineres Detail, was aber noch entschieden werden muss. Deine Argumentation ist aber einleuchtend. Werden wir bei uns berücksichtigen  :d

Man könnte natürlich auch versuchen, die Zauberkosten über Fatepunkte abzurechnen. Damit wäre ein Zauberer gegenüber anderen Helden gebalanced, die dann ihre Punkte stattdessen für mehr Kung Fu heraushauen können.
DSA sieht im Spiel ja sowieso recht viele Übernachtungs-Regenerationsphasen vor, da sollte dann auch der Refresh ausreichen...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 17.06.2011 | 07:28
Fatepunkte zum Zaubern auszugeben hatten wir auch schon im Kopf, aber eher bei unseren Überlegungen zu den Magiedilettanten. Wir haben an unserem ersten Spielabend aber schon ordentlich Fatepunkte ausgegeben, ohne das wir einen Zauberer dabei hatten. Ich denke das würde dann doch zu weit einschränken. Ohne es getestet zu haben aber auch nicht unbedingt zu beantworten.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 25.06.2011 | 19:04
Spielbericht des 2. Testabends
Bei unserem zweiten Testabend kam es zu einem äußerst kurzen Kampf...

In einem Hinterhalt gegen einen Armbrustschützen und 2 vermummte Angreifer (ordentliche Gehilfen und Überzahlbonus) müssten sich die 3 Helden beweisen (Einbrecher und Heilmagierin - beide können nicht kämpfen - und eine maraskanische Kämpferin). Der erste Bolzen der Angreifer ging knapp daneben und die beiden Angreifer stürmten auf die Kämpferin zu. Die beiden anderen Helden suchten eher eine Deckung.
Nach Schwung aus der ersten Parade wurden die beiden Gehilfen mit einem "einzigartigen" Angriff (+7 bei Fertigkeit 4 und Spezialisierung +2 auf Tuzakmesser) zu Boron geschickt.


Überzahlbonus wurde berücksichtigt, jedoch ist gegen eine richtige Kämpferin schwer zu bestehen... Überraschung hätte noch mehr ausgenutzt werden können (war etwas improvisiert). Nach dem kurzen Gemetzel ist klar geworden, dass man den Helden ganz andere Überzahl gegenüberstellen muss. Bei einem guten Kämpfer dürfen es auch gerne mal 4-6 ordentliche oder gute Gehilfen sein, damit der Kampf nicht so langweilig wird. Damit sind wir insgesamt nicht mehr bei ca. Anzahl der Helden Gegner, sondern eher eine wesentlich höhere Anzahl. Alleine pro Kämpfer (Krieger, Söldner, Schwertgeselle) könnte man schonmal 4 (Überzahlbonus glaube +2) bis 9 (Überzahlbonus +3) gegenüberstellen. Bei den restlichen Helden jeweils 1 (kein Bonus) bis 3 (+1 Bonus)...
Beim Rechenbeispiel mit der Kämpferin (Nahkampf 4 + Spezialisierung +2 = 6) wäre ein Kampf gegen 7 gute Gehilfen (3 + Überzahl +3 = 6) ungefähr ausgeglichen.

Bei einem Kämpfer ohne Kampffertigkeit sind 2 Gegner wohl schon zu viel! Da müssen wir uns mal überlegen, wie man hier soziale und mentale Duelle führen kann, damit die restlichen Helden sich auch mehr oder weniger am Kampf beteiligen können.


Abgesehen vom Kampf ist aufgefallen, dass es sehr schwer ist ausreichend wirklich gute Aspekte zu finden! Da wollen wir mal aus verschiedenen Quellen zusammen sammeln und diese um einige eigene Ideen erweitern. Auch um bei der Charaktererschaffung einfach mehr Beispiele zur Hand zu haben.

Ich denke für FATE braucht man eher erfahrene Spieler und die Anzahl der Gegner wird im Vergleich zu früher (DSA4) steigen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 25.06.2011 | 23:52
Minion stellen ja allerdings auch Filmschergen da, die praktisch sofort erledigt werden, sobald sie im Bild auftauchen. Üblicherweise sind sie dazu da, Charaktere Zeit zu kosten oder besondere Herausforderungen darzustellen (wie der Scharfschütze auf dem Dach, der die ganze Zeit die Gruppe beharkt, bis er entdeckt und dann mit einem Schuss ausgeschaltet wird). Auch macht es manchmal Sinn, die Minions nicht in eine große Gruppe für den Überzahlbonus zusammenzufassen, sondern mehrer kleine Minionteams zu bauen, die dafür einzeln handeln und sich taktisch ergänzen können. Und wenn man den Kampfplatz in Zonen aufteilt und die Minions sich gut postiert haben, kann man die auch nicht so einfach weghacken. Außerdem gibt das kampfschwachen Charakteren die Chance, zu glänzen, wenn sie mit Schusswaffen, klettern, schwimmen oder schleichen einzelne, schwer erreichbare Minions ausschalten.

Für Kämpfer würde ich aber meistens einen echten Gegner (der Räuberhauptmann, der Weibel der Stadtwache, das Ogerskelett) aufstellen, der von Minions unterstützt wird. Besonders, wenn er über einsetzbare Aspekte (Augenklappe, machts nur für Geld, verdammt groß) und Fatepoints verfügt, färbt das den Kampf auch entsprechend ein.
Coole Tipps gibt es auch in der FATE-Wiki hier (http://evilhat.wikidot.com/effective-minion-combat) und hier (http://evilhat.wikidot.com/using-aspects-tags-and-maneuvers).

Ich bin immer noch neugierig auf einen Kampf gegen einen Gegner, der jenseits des menschlichen Rahmens liegt (Schlinger, Heshtoth, Höhlendrache etc.). Aber danke schon einmal für den Bericht, ich finde das Projekt ziemlich spannend.  :d
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Liftboy am 26.06.2011 | 00:41
Dann möchte ich doch auch mal was beitragen. WIr haben gestern eine kleine Runde FATE auf Aventurien gespielt, nachdem wir schon vor einigen Wochen darüber nachgedacht haben und Notizen angefertigt haben.

Unsere Regeln für Magie sehen so aus:

Magie in Das Schicksal Aventuriens (<<-- DSA  ;D)

Magie funktioniert über die drei Eigenschaften, Aspekte, Fertigkeiten und Stunts.

Jeder Magieanwender muss über einen Aspekt verfügen der zeigt welche Art von Magie er wirkt, das kann so etwas sein wie: Weißmagier aus Gareth, Krötenhexe aus Weide oder Kapermagier aus Olport.

Dann muss er passende Fertigkeiten wählen, es gibt in Das Schicksal Aventuriens drei Fertigkeiten um Magie zu wirken: Offensive Magie, Defensive Magie und Verändernde Magie.

Zudem muss der Zauberer nun auch noch passende Stunts wählen, die darstellen sollen welche Arten von Magie der Zauberer beherrscht. Hier werden dann Stunts gewählt wie: Feuerzauber +1, Antimagie +1 oder Schadensmagie +1.
Weiterhin ist es möglich sich auf bestimmte Zauberformeln zu spezialisieren, das sind dann solche Dinge wie: Ignifaxius +2, Beherrschung Brechen +2 oder Kulminatio +2.

Beispiel:
Ein typischer Magier könnte also folgendermaßen aussehen:
Aspekt: Verwandler aus Lowangen
Fertigkeiten: Verändernde Magie +5, Defensive Magie +3 und Offensive Magie +1
Stunts: Formmagie +1, Antimagie +1, Salander +2, Verwandlung Beenden +2 und Fulminictus +1.
Das heißt dieser Magier würfelt bei seinem Zauber Salander auf den Wert von 8 (+5 aus Verändernde Magie, +2 aus Salander und +1 aus Formmagie) und bei seinem Zauber Fulminictus auf 3 (+1 aus Offensive Magie und +2 aus Fulminictus)


Werte von Zaubern

Jeder Zauber hat die folgenden wichtigen Werte: Magieart, Reichweite, Zauberdauer, Effekt, Schwierigkeit und Wirkungsdauer. Diese Werte werden passend für den Zauber fest gelegt, nur die Schwierigkeit errechnet sich aus den anderen Werten (mit Ausnahme des Effekts, der nur bestimmt womit man sich dagagen verteidigen kann).

Diese Grundwerte werden zu jeder gelernten Formel notiert. Ein Magier beherrscht eine Anzahl an Formeln die seinen addierten Boni aus allen magischen Aspekten, Fertigkeiten und Stunts ergibt, wobei Aspekte für 5 Formeln zählen und Stunts die eine aubeformel darstellen auch als eine gewertet werden, unser Beispielmagier beherrscht also 20 Zauberformeln. Diese werden von uns nachher im Spiel festgelegt wenn es nötig wird.  ;)

Errechnung der Schwierigkeit
Es gibt die folgenden Werte zu berücksichtigen:

Reichweite
Die normale Reichweite ist die gleiche Zone das bringt eine Schwierigkeit von 0 mit sich. Jede Zone darüber hinaus erhöht die Schwierigkeit um 2.
Zauberdauer
Dies bestimmt wie lange es dauert einen Zauber zu wirken, normalerweise dauert es einen Augenblick einen Zauber zu wirken, das bringt eine Schwierigkeit von 2 mit sich. Jede Zeiteinheit länger, reduziert die Schwierigkeit um 1, so das zum Beispiel ein Zauber der eine halbe Minute dauert eine Schwierigkeit von 0 hat.
Effekt
Der Effekt wirkt sich nicht direkt auf die Schwierigkeit aus, sondern bestimmt welche Verteidigung man dagegen verwenden kann, wenn es eine gibt.
Wirkungsdauer
Die Wirkungsdauer beträgt normalerweise einen Augenblick, das bedeutet eine Schwierigkeit von 0. Jede Zeiteinheit darüber erhöht die Schwierigkeit um 1.

Ein Typischer Zauber könnte so aussehen:

Attributo
Magieart: Verändernde Magie
Zauberdauer: Ein paar Augenblicke
Reichweite: Gleiche Zone
Effekt: Verleiht einen Temporären Aspekt wie Magische Stärke oder Magische Geschicklichkeit, wenn man sich verteidigen möchte (Magieresistenz).
Wirkungsdauer: Ein paar Minuten
Schwierigkeit: 5

Fulminictus
Magieart: Offensive Magie
Zauberdauer: Einen Augenblick
Reichweite: 1 Zone
Effekt: Schaden in Höhe des Effekts, man kann mit Athletik ausweichen.
Wirkungsdauer: Augenblicklich
Schwierigkeit: 4

Bei uns hat das gut geklappt.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 26.06.2011 | 12:00
@Cordovan
Klingt interessant, jedoch wollten wir es ohne vorgegebene Zauberformeln versuchen. Ansonsten landen wir ja wieder bei einer DSA-Zauberliste wie aus dem offiziellen Werk bekannt. Unser vorheriger Versuch mit Savage Worlds konnte mit der geringen Anzahl an Mächten auch nicht alles zufriedenstellend abdecken. Nun man der Versuch ohne vorgegebene Formeln ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: DeadOperator am 26.06.2011 | 13:16
Magie in Das Schicksal Aventuriens (<<-- DSA  ;D)

Mage my day!!!  :d

Aber im Ernst, das werde ich testen. Klingt gut.

EDIT: Habt Ihr eigentlich schon eine Einschätzung welcher Stufe/Machtlevel die Umsetzung in Fate entspricht? Gefühlt hätte ich jetzt mal 8. Stufe gesagt, aber nach den Berichten über den Kampf könnte es eher höher sein.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Liftboy am 26.06.2011 | 13:56
EDIT: Habt Ihr eigentlich schon eine Einschätzung welcher Stufe/Machtlevel die Umsetzung in Fate entspricht? Gefühlt hätte ich jetzt mal 8. Stufe gesagt, aber nach den Berichten über den Kampf könnte es eher höher sein.

Die Charaktere sind schon merklich kompetenter als sie es nach normalen Regeln wären, würde sie irgendwo zwischen Stufe 6 und 10 ansiedeln.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 26.06.2011 | 16:42
Die Charaktere sind in ihrem Spezialgebiet schon wirklich gut, aber man muss bedenken, dass die Entwicklung aufgrund der Pyramidenform der Fertigkeiten sehr langsam voran geht! Stunts und Aspekte prägen die Charaktere.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 27.06.2011 | 09:05
Magie in Das Schicksal Aventuriens (<<-- DSA  ;D)

Magie funktioniert über die drei Eigenschaften, Aspekte, Fertigkeiten und Stunts.

Jeder Magieanwender muss über einen Aspekt verfügen der zeigt welche Art von Magie er wirkt, das kann so etwas sein wie: Weißmagier aus Gareth, Krötenhexe aus Weide oder Kapermagier aus Olport.

Dann muss er passende Fertigkeiten wählen, es gibt in Das Schicksal Aventuriens drei Fertigkeiten um Magie zu wirken: Offensive Magie, Defensive Magie und Verändernde Magie.

Zudem muss der Zauberer nun auch noch passende Stunts wählen, die darstellen sollen welche Arten von Magie der Zauberer beherrscht. Hier werden dann Stunts gewählt wie: Feuerzauber +1, Antimagie +1 oder Schadensmagie +1.
Weiterhin ist es möglich sich auf bestimmte Zauberformeln zu spezialisieren, das sind dann solche Dinge wie: Ignifaxius +2, Beherrschung Brechen +2 oder Kulminatio +2.

Beispiel:
Ein typischer Magier könnte also folgendermaßen aussehen:
Aspekt: Verwandler aus Lowangen
Fertigkeiten: Verändernde Magie +5, Defensive Magie +3 und Offensive Magie +1
Stunts: Formmagie +1, Antimagie +1, Salander +2, Verwandlung Beenden +2 und Fulminictus +1.
Das heißt dieser Magier würfelt bei seinem Zauber Salander auf den Wert von 8 (+5 aus Verändernde Magie, +2 aus Salander und +1 aus Formmagie) und bei seinem Zauber Fulminictus auf 3 (+1 aus Offensive Magie und +2 aus Fulminictus)


Bis hierhin finde ich das großartig, den Titel der Konvertierung eingeschlossen  :D

Das mit den Formeln kommt mir allerdings viel zu crunchig daher. Wieso werden verschiedenen Effekten unterschiedliche Schwierigkeiten zugeordnet? Noch dazu unterschiedliche Wirkungsdauern/Reichweiten?
Ich dachte immer, eine Stärke von Fate, wäre es, diese Dinge erst im Zaubervorgang festzulegen. Oder handelt es sich um ordentlich recherchierte Templates, die die Berechnung im Spiel verkürzen soll?

Nachtrag:
Ich habe es immer so vor Augen gehabt:
Der Spieler definiert seine Zauberaktion im Rahmen der üblichen Kampfmöglichkeiten als Angriff, Manöver, Block oder Gegenzauber. Dann beschreibt er das Aussehen und die Wirkung des Zaubers. Die Anwendung von Kampfmagie kostet den Zauberer mindestens ein Kästchen seines Willenskraftvorrats. Zusätzliche Kosten entstehen, wenn die Auswirkung die Stufe seiner Willenskraft überschreitet. Jede Auswirkungsstufe über der Willenskraft kostet ein zusätzliches Kästchen.

Angriffe mit Kampfmagie:
Die Auswirkungsstufe der Kampfmagie wird durch den Schadensbonus, die Reichweite die Anzahl der Ziele und die Gebietsgröße bestimmt. Gegebenenfalls kann auch die Dauer des Effekts eine Rolle spielen. Um den Zauber erfolgreich zu wirken, wird eine Probe auf Arkane Kunst gegen die Schwierigkeit in Höhe der Auswirkungszone gewürfelt. Diese gibt auch die Höhe des Angriffswurfes an. Abwehrwürfe erfolgen demnach gegen das Ergebnis der Probe. Handlanger würfeln nur einen Abwehrwurf, der Schaden wird wie üblich bei Handlangern voll angerechnet.
Schadensbonus: Jeder Bonuspunkt Schaden, den der Zauber anrichten soll, erhöht die Auswirkungsstufe um +1.
Reichweite: Der Zauber wirkt ohne Verstärkung auf Ziel in der Zone des Magiers. Für jede zusätzliche Entfernungszone erhöht sich die Auswirkungsstufe um +1.
Anzahl der Ziele: Der Zauber trifft eine Person, ein Lebewesen oder ein Objekt, kurzum ein Ziel. Will der Zauberer mehrere Ziele treffen, erhöht sich die Auswirkungsstufe um +1 pro zusätzlichem Ziel, außer bei einem Flächenangriff. Alle diese Ziele werden vom vollen Schadensbonus getroffen, wenn sie den Zauber nicht erfolgreich abwehren können. Handlangergruppen gelten als 1 Ziel, wenn sich dies erzählerisch begründen lässt. Beispielsweise kann eine Feuerlanze mehrere Goblins streifen.
Gebietsgröße: Wenn der Zauber als Flächenangriff beschrieben wird, betrifft er alle Personen, Lebewesen und Objekte in einer Zone und kann gegebenenfalls Schaden bei der Umwelt verursachen, was sich auch als Aspekt der Zone äußert. Ein Feuerball kann beispielsweise einen Waldbrand auslösen oder die wertvollen Bücher einer Bibliothek in Asche verwandeln. Ein Flächenschlag erhöht die Auswirkungsstufe um +2.
Dauer: Manche Zauber entfalten ihr volles Schadenspotential erst mit der Zeit. Das Ziel verliert vor jeder seiner Aktionen ein Kästchen des betroffenen Belastungsvorrats (in der Regel der körperliche Belastungsvorrat), bis Schaden in der Höhe des Zauberergebnisses erreicht wurde. Auf Zeit verteilter Schaden reduziert die Ausprägungsstufe um 2.
Zaubervorgang: Der Zauberer würfelt seine Eigenschaft Arkane Lehre gegen eine Schwierigkeit in Höhe der endgültigen Auswirkungsstufe des Zaubers. Dieser Eigenschaftswurf gilt gleichzeitig als Angriffswurf, gegen dessen Ergebnis das Ziel einen Abwehrwurf würfelt. Schaden wird wie im Kampf errechnet: Angriffswurf + Schadensbonus – Abwehrwurf und gegebenenfalls Rüstung.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Liftboy am 27.06.2011 | 12:27
Das mit den Formeln kommt mir allerdings viel zu crunchig daher. Wieso werden verschiedenen Effekten unterschiedliche Schwierigkeiten zugeordnet? Noch dazu unterschiedliche Wirkungsdauern/Reichweiten?
Ich dachte immer, eine Stärke von Fate, wäre es, diese Dinge erst im Zaubervorgang festzulegen. Oder handelt es sich um ordentlich recherchierte Templates, die die Berechnung im Spiel verkürzen soll
?

Das mit den Formeln ist schon ein wenig crunchy und ich hätte es auch ohne gemacht, aber meine Spieler wollten halt die Formeln weil es sich dann aventurischer anfühlt (und ein wenig recht haben sie ja schon, Aventurier zaubern ja nicht spontan).

Die Berechnung soll schnell gehen und man schreibt die Formel erst auf wenn sie benutzt wurde, das sollte ein paar Sekunden dauern. Durch die Modifikation der Schwierigkeit kann man außerdem sehr schön die Zauber dann noch variieren, Zauber soll eine Zone weiter reichen (Schwierigkeit+1), ein Ziel mehr treffen (+1) und so weiter.

Edit: Aber ordentlich recherchiert sind die "Templates" nicht, sondern nur durch meine Erfahrungen mit Magie in FATE entstanden, ich habe die Schwierigkeit so festgelegt, wie es mir angemessen schien und bei uns funktionierts.  ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 27.06.2011 | 12:56
Ok, als Schablonen für bestimmte Effekte kann ich mir das schon vorstellen. Allerdings möchte ich nicht "Zauberlisten" führen. Da muss ich mir dann wohl
das Beste aus Deinem Beitrag, Dresden Files und den anderen obigen Vorschlägen heraussuchen und was eigenes basteln.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Stufferhelix am 28.06.2011 | 12:45
Ich hab mir vorgestern die DFRPG PDF´s gekauft und etwas reingeschnuppert. Ich denke man kann das Magiesystem ganz gut auf Aventurien umbauen. Evokation könnten man zu Spruchzauberei machen und Thaumaturgie zu Ritualkenntnis mit entsprechenden Itemslot (Magierstab z.B.). Auch ein paar übernatürliche Begabungen könnte man für Magiedilletanten verwenden. Die Lawbreaker-Stunts könnte man für Kreise der Verdammnis verwenden etc. Noch nichts konkretes ausgearbeitet - nur mal so ein bisschen Brainstorming. Allerdings wären wohl Charakterschablonen notwendig.. aber sollte auch ohne viel Aufwand machbar sein. Mal sehen...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 28.06.2011 | 15:44
Mal meine hier geklauten und zusammengefassten, ergänzten Überlegungen:

Verwendete Fertigkeiten:
•   Astralkraft
•   Athletik
•   Ausdauer
•   Beruf (spez.)
•   Einschüchtern
•   Etikette
•   Fahrzeug lenken
•   Fliegen
•   Folklore
•   Gaunerei
•   Gebet
•   Gelehrsamkeit (spez.)
•   Heimlichkeit
•   Kriegskunst
•   Magiekunde
•   Menschenkenntnis
•   Nahkampf
•   Raufen
•   Reiten
•   Fernkampf
•   Ritualzauberei
•   Seefahrt
•   Selbstbeherrschung
•   Sinnenschärfe
•   Überzeugen
•   Wildnisleben
•   Zaubern

Zaubervorgang:
•   Es muss ein Aspekt mit Magiebezug gewählt worden sein (z.B. Unreifer Magiernovize; Magister extraordinarius der Lowanger Verwandlungsschule).
•   Der Zauberer muss eine Zauberwirkung wählen, die zu einer der gewählten Talente passt (s.u.).
•   Der Zauber wird mit der Fertigkeit Zaubern gewirkt, modifiziert durch passende Gaben/Talente. Es kann sich um einen Angriff, ein Manöver oder einen Block handeln.

Die Schwierigkeit wird durch die Stufe des Zaubers bestimmt (i.d.R. Manöver=3, Block und Angriff variabel). Dem Opfer steht ein Gegenwurf zu.

•   Für jeden Versuch, einen Zauberspruch zu wirken, erhält der Zauberer einen Punkt mentalen Stress. Jeder Punkt der Stufe des Zaubers, der über der Fertigkeit  
             Astralkraft des Zauberers liegt, zählt hierbei als 1 weiterer Stresspunkt.
•   Wird bei der Probe auf Zaubern - - - - erzielt, dann ist dies ein Patzer. Der Zauber misslingt automatisch und die gesamte Stufe des Zaubers verwandelt sich in
             physischen oder mentalen Stress, nach Wahl des Spielers.

Mögliche Talente (Spezialgebiete) zu Zaubern:
•   Antimagie
•   Beherrschung
•   Beschwörung
•   Bewegung
•   Heilung
•   Hellsicht
•   Illusion
•   Kampf
•   Metamagie
•   Verständigung
•   Verwandlung von Lebewesen
•   Verwandlung von Unbelebtem

Bestimmung der Stufe eines Zaubers:
Ein einfacher Zauber wirkt in aller Regel nur in folgenden Parametern:
•   ein Objekt
•   in derselben Zone
•   für die Dauer eines Austausches
•   angerichteter Schaden entspricht dem Erfolgsgrad (Waffenstufe:0)
•   verhinderter Schaden entspricht der Stufe des Zaubers

Für jede Erweiterung dieser Wirkung muss die Stufe des Zaubers erhöht werden.

Für eine einen Punkt höhere Stufe wird
•   die Waffenstufe um 1 erhöht
•   der verhinderte Schaden um 1 erhöht
•   die Reichweite um 1 Zone erhöht
•   die Dauer um 1 Austausch verlängert

Für eine Erhöhung der Stufe um zwei Punkte werden
•   alle Ziele in einer Zone beeinflusst (Flächenzauber)

Alle diese Erhöhungen werden vor dem Wurf auf Zaubern festgelegt und sind additiv.

Bsp.: Hesindian von Kuslik wird von 5 abgebrühten Schergen eines Omertachefs überfallen und diese wollen ihm eine körperliche Lektion erteilen, weil der Magier sich zu sehr für die Geschäfte des Chefs interessiert.
Hesindian möchte seine Macht beweisen und die Schurken mit einer Kältewolke so sehr erschrecken, dass diese das Weite suchen.
Er entscheidet sich für einen Angriff gegen den Schlägertrupp, der eine Zone entfernt von ihm Position bezogen hat. Die Zauberstufe ist erhöht, weil die Ziele eine Zone weit entfernt stehen (+1) und weil er alle Ziele in derselben Zone verzaubern möchte (+2). Zudem entscheidet sich Hesindian, die Stärke des Angriffs auf 5 zu setzen, damit die Gegner das frösteln überkommt. Die Stufe des Zaubers ist somit 8 (1+2+5).
Hesindian hat einen Zaubernwert von 4 und eine Astralkraft von 4. Er besitzt die Talente Verwandlung von Lebewesen (+1) und Corpofrigo Kälteschock (+2). Sein Wurf zeigt + + - o , was insgesamt ein Ergebnis von +8 ergibt (+1 +1 +2 +4). Um sicherzugehen, dass die Schergen dem nicht widerstehen können, aktiviert Hesindians Spieler den Aspekt "Im Auftrage der Weisen Göttin" was das Ergebnis auf +10 erhöht.
Der Spielleiter entscheidet sich, für die fünf Schläger nur einmal zu würfeln und das Ergebnis auf alle zu verwenden. Er erzielt auf ihrem Verteidigungswurf eine ++oo, was zusammen mit der maßgeblichen Ausdauer (+4) eine +6 ergibt.
Zu wenig! Hesindians Kältezauber richtet somit 9 Punkte Stress (5 Angriffsstärke + 4 Differenz) bei jedem der Schlägertypen an, genug, um ihnen eine erste Konsequenz "Bibbernd vor Kälte" einzuhandeln.
Zwar hat Hesindian einen großartigen Erfolg errungen, da aber die Zauberstufe über seiner Astralkraft lag, erhält er selber 5 mentale Stresspunkte (1 Punkt + 4 Stufen über Astralkraft). Er hofft, dass die Schergen die weitere Auseinandersetzung scheuen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 28.06.2011 | 16:11
Das ist geht ja in die Richtung, die die meisten verfolgen. Ich frage mich aber inzwischen, ob das für die ganzen Nichtkampfzauber so reibungslos funktioniert. Vor allem braucht es da eine Regelung zur Zauberdauer und Wirkungsdauer und bessere Richtlinien, wie die Auswirkungen von Zaubern wie Salander, Invocatio Minor, Analys, Attributo, Hexenholz, Memorabia, Paralysis, Respondami, Imperavi, Solidirid, Stein wandle!, Transversalis, Unitatio, Wettermeisterschaft und so ziemlich jeder Illusion umgesetzt werden können, damit es da nicht zu Diskussionen und Regelhickhack kommt.

Dazu kommen dann noch die ganzen Rituale von Zauberkundigen und Geweihten, die wenige, sehr spezielle Anwendungen erlauben und darum mit einem groben Werkzeug wie FATE schwer darzustellen sind.  :(
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 28.06.2011 | 16:16
Das obige bezieht sich bsiher nur auf die allernötigste Spontanzauberei. Für Illusionen und co. bieten sich fast nur Manöver als Zauber an, aber auch Blocks.
Magie, die länger wirken soll, als ein paar Kampfrunden muss über Ritualmagie abgehandelt werden...mal sehen, was ich da aus DFRPG ziehen kann...

Nachtrag:
Ritualmagie erlaubt, im Kern, das Ansammeln von Kraftpunkten für den aufzubauenden Zauber. Hat der (Ritual)zauber eine Stufe von 10, dann kann er 10 Austausche lang je eine Kraftstufe aufbauen oder in zwei Austauschen jeweils 5, je nach Gusto. Nur das Risiko, dass der Zauber misslingt steigt und die erlittenen Stresspunkte, sowie die Gefahr, dass es ein Patzer wird.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 28.06.2011 | 16:24
@Scimi:Wie machst du das denn bei DF? Ich lasse da ja den Effekt beschreiben, verlange eine oft moderate Zahl an "Shifts" (2-3) als Mindestwert und Schwierigkeit für den Gegner und kaspere die Länge der Zauberwirkung über den Zeitstrahl ab.

Allerdings schwanke ich noch bei der folgenden Frage: Wenn ich einer Person den Aspekt "hungrig" anzaubere... muss ich noch einen FATE-Punkt zahlen, um die Person zum Essen zu zwingen? Oder ist das "frei"? Bisher verlange ich den Punkt, den auch andere als der Zauberer zahlen können, aber es mindert die Macht der Zauberei erheblich.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 28.06.2011 | 16:25
Wie auch schon bei der Savage Umsetzung heißt es auch hier sich von den engen DSA-Ketten zu befreien. Wenn man sehr daran hängt, scheint sich dadurch das Setting zu verändern, aber wenn man sich darauf einlässt, bringt es auch sehr viele Vorteile mit sich (mehr universelles und wenigere spezielle Formeln, mehr Freiheit und Möglichkeiten).

DFRPG hat da interessante Ideen und Anreize. Vielleicht lässt sich das noch etwas auf die Bedürfnisse anpassen... Ich bin mal gespannt :)
Wichtig ist auch, dass es weiterhin möglichst einfach bleibt und nicht in eine Komplexität von DSA4 ausartet oder unzählige Sonderregelungen braucht ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 28.06.2011 | 16:31
Die o.g. Regelungen sind ja weitgehend Dresden Files entnommen und sollen dem Zauberer zwar viele Optionen bieten, aber durch den (hohen) Stress und die hohe Komplexität sollte sich der Zauberer dann doch auf die Gebiete beschränken, in denen er Talente hat. So wird verhindert, dass ein Zauberer immer den passenden Trick auf Lager hat.

Jeder Spieler, der das mag, kann sich natürlich Schablonen bauen, in denen die STandardschweirigkeiten schon zusammengefasst sind. Für diese hat er ja dann meist ein Talent.

Allerdings schwanke ich noch bei der folgenden Frage: Wenn ich einer Person den Aspekt "hungrig" anzaubere... muss ich noch einen FATE-Punkt zahlen, um die Person zum Essen zu zwingen? Oder ist das "frei"? Bisher verlange ich den Punkt, den auch andere als der Zauberer zahlen können, aber es mindert die Macht der Zauberei erheblich.

Also das sollte frei sein. Ansonsten sind magische Manöver doch schlechter als profane. Haben aber Stress gekostet. Das erscheint mir nicht fair!
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 28.06.2011 | 17:38
@Scimi:Wie machst du das denn bei DF? Ich lasse da ja den Effekt beschreiben, verlange eine oft moderate Zahl an "Shifts" (2-3) als Mindestwert und Schwierigkeit für den Gegner und kaspere die Länge der Zauberwirkung über den Zeitstrahl ab.

Ich habe keine DF-Runde, daher kann ich bei dem Spiel nur von den Büchern ausgehen. Aber die Magie in DSA geht mehr in Richtung klassischer Fantasy und Märchen als Dresden. Bei DSA ist es zum Beispiel weder schwer, noch unüblich, noch langwierig, den Gegner in einen Fliegenpilz zu verwandeln. Diesen Zauber gibt es seit der ersten DSA-Grundbox. Im Dresdiversum ist mir sowas bei normalen Zauberern nicht untergekommen wäre wohl etwas Besonderes.

Von daher habe ich keine Ahnung, wie ich so etwas mit dem DFRPG oder FATE überhaupt darstellen würde, ein Manöver und der Aspekt "ist jetzt ein Fliegenpilz" macht es nicht her...

Wie auch schon bei der Savage Umsetzung heißt es auch hier sich von den engen DSA-Ketten zu befreien. Wenn man sehr daran hängt, scheint sich dadurch das Setting zu verändern, aber wenn man sich darauf einlässt, bringt es auch sehr viele Vorteile mit sich (mehr universelles und wenigere spezielle Formeln, mehr Freiheit und Möglichkeiten).

Natürlich soll mit FATE nicht DSA nachgebaut werden, das widerspricht ja überhaupt dem Sinn des Ganzen. Aber der DSA-Hintergrund hat zahlreiche Elemente, von denen ich erwarten würde, dass sie im Spiel vorkommen und für die FATE bis jetzt keine genauen Regeln bietet.

Die Jungs von Evil Hat haben sich ja auch nicht hingesetzt und gesagt: "Ach, Dresden Files, da nehmen wir einfach die SotC-Regeln, fügen da ein paar Stunts hinzu und der Rest klappt schon irgendwie mit Aspekten.", sondern sie haben sich große Mühe gegeben, die Vorgaben aus den Büchern sehr detailliert mit Regeln zu hintermauern, bis hin zu Kleinigkeiten wie "the Sight" oder Regeln zum Brauen von Tränken.

Für ein FATE-DSA wäre das auch mein Anspruch, dass die Dinge, die vom aventurischen Hintergrund her vorgegeben sind (und der ist um einiges umfangreicher als das DFRPG), mit entsprechenden Regeln umgesetzt werden. Das soll nicht heißen, dass da zig neue Mechanismen gebraucht würden, aber es sollte zumindest klargestellt werden, wie eine Situation mit den gegebenen Regeln umgesetzt wird.
Alles andere ist kein Regelwerk, sondern ein Modellbaukasten zum selberbasteln, bei dem die Farben und der Kleber dazugekauft werden müssen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 28.06.2011 | 17:44
Meine ersten Einleseversuche in Thaumturgy von DFRPG lassen mich zweifeln, ob dieses System wirklich geeignet ist, längerfrisitge Zauberwirkungen in Das Schicksal Aventuriens abzubilden.

Momentan würde ich dazu tendieren, Verwandlungsmagie ("Sei ein Fliegenpilz Frosch!") mittels magischem Angriff und physischen Konsequenzen abzubilden. Je nach Erfolg, tritt die Wirkung ein:

Taken out: Gegner ist ein Frosch
Leichte Konsequenz: "Meine Organe geraten in Unordnung"
Mittlere Konsequenz: "Was ist mit meiner Haut los?"
Schwere Konsequenz: "Ich glaube, ich  -QUAAK-  schrumpfe! -QUAAAK-"

Nachtrag:
Sinnvolle Zielverwandlung eingefügt... :P
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 28.06.2011 | 18:00
Momentan würde ich dazu tendieren, Verwandlungsmagie ("Sei ein Fliegenpilz!") mittels magischem Angriff und physischen Konsequenzen abzubilden. Je nach Erfolg, tritt die Wirkung ein:

Taken out: Gegner ist ein Frosch
Leichte Konsequenz: "Meine Organe geraten in Unordnung"
Mittlere Konsequenz: "Was ist mit meiner Haut los?"
Schwere Konsequenz: "Ich glaube, ich  -QUAAK-  schrumpfe! -QUAAAK-"

Ok, der Fliegenpilz ist Taken Out, aber wenn ich etwa in ein Schwein verwandelt werde, behalte ich mein menschliches Bewusstsein und einen Teil meiner Werte. Ich bin nicht ausgeschaltet oder auch nur angekratzt, sondern muss einfach im Körper und mit den Möglichkeiten und Fähigkeiten eines Schweins agieren. Die Wirkung kann dafür ziemlich lange anhalten, durchaus Tage, Wochen, Monate, oder bis ich entzaubert werde...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 28.06.2011 | 18:06
Für ein FATE-DSA wäre das auch mein Anspruch, dass die Dinge, die vom aventurischen Hintergrund her vorgegeben sind (und der ist um einiges umfangreicher als das DFRPG), mit entsprechenden Regeln umgesetzt werden. Das soll nicht heißen, dass da zig neue Mechanismen gebraucht würden, aber es sollte zumindest klargestellt werden, wie eine Situation mit den gegebenen Regeln umgesetzt wird.
Alles andere ist kein Regelwerk, sondern ein Modellbaukasten zum selberbasteln, bei dem die Farben und der Kleber dazugekauft werden müssen.

Was wären (für dich) denn Dinge, worauf man bei der Magie achten müsste? Ich mag inzwischen zumindest die Trennung zwischen Formelmagie und Ritualmagie auch. Aber ich muss die Vorschläge hier sowieso mal zerdenken. Ich hoffe ja, dass das GROSSE mir da ein paar Erfahrungswerte gibt. :P
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 28.06.2011 | 18:18
Taken out: Gegner ist ein Frosch
Leichte Konsequenz: "Meine Organe geraten in Unordnung"
Mittlere Konsequenz: "Was ist mit meiner Haut los?"
Schwere Konsequenz: "Ich glaube, ich  -QUAAK-  schrumpfe! -QUAAAK-"
Das Abbilden mit Konsequenzen hat mir sowieso bereits gefallen, aber wie werden die verschiedenen Stufen von Konsequenzen erreicht? Muss da erst entsprechend Stress (5+ bei einer Hauptperson) verursacht werden, bis die Konsequenz auch vergeben werden muss? Oder habt ihr da einen besseren Weg im Auge?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 28.06.2011 | 18:41
Was wären (für dich) denn Dinge, worauf man bei der Magie achten müsste? Ich mag inzwischen zumindest die Trennung zwischen Formelmagie und Ritualmagie auch.

Vor allem geht es mir darum, dass klassische DSA-Magieanwendungen alle problemlos durchführbar sind. Charakterkonzepte wie Alchimist, Magiedilletant, Tänzerin, Schelm, Scharlatan, Beschwörer, Druide oder Schamane sollen nicht von den Regeln im Stich gelassen werden.

Die Trennung von Ritual- und Formelmagie funktioniert bei DSA anders als etwa bei Dresden Files. Alle Zaubersprüche sind technisch Formeln, die eine gewisse Flexibilität besitzen, während Rituale in ihrer Auswirkung starrer sind, außerdem kann man nur Rituale der eigenen Magietradition erlernen. Das hat aber nichts damit zu tun, wie lange das Zaubern dauert. Zauberformeln wie Verwandlungen, Heilungen und Beschwörungen können recht lange dauern, während Flüche, die Hexenrituale sind, zum Beispiel oft Soforteffekte darstellen.

Auch wichtig wäre mir, dass ikonische Ausrüstung wie Magierstäbe, Hexentiere, Alchimistenschalen und Schamanenkeulen, die allesamt mächtige Artefakte mit zahlreichen Sonderfunktionen sind, die über den Verlauf einer magischen Karriere immer weiter verbessert und ausgebaut werden, nicht unter den Tisch fallen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Stufferhelix am 28.06.2011 | 19:04
Ich hab so einige wirre Ideen im Kopf die noch nicht richtig auf Papier bringen kann. Für DSA würde ich nicht zwischen Spontaner und Ritalmagie trennen, man könnte das in Spruchzauberei zusammenfassen, dafür kostet diese Stunt mind. 2 eher 3 Refresh. Für die Gegenstände würde ich den Stunt Ritualkenntnis (-2) einführen der es ermöglicht entweder einen mächtigen magischen (Fokus)-Gegenstand (Magierstab z.B.) zu haben oder 2 minder mächtige (fragt mich noch nicht nach dem Unterschied...  ~;D). Ein Magierstab sollte Standardmäßig mit Bindung, Seil und Fackel ausgestattet sein und kann bei "Aufstieg" mitgesteigert werden... heisst der nächste Stabzauber kommt drauf, ob das nun extra Refresh kosten soll oder nicht weiss ich nicht... Flammenschwert sollte evtl. Refresh kosten aber der andere Kram... wie gesagt alles noch Hirngespinste. Oder man erlaubt dem Zauberer pro Abenteuer eine Verzauberung auf den Gegenstand zu legen... *grübel*.

Zum Salander... einem Opfer eine permanente Konsequenz aufzuzwingen sind 32 Kraftstufen (DFRPG 265). Wenn man jetzt den ganzen Vorbereitungskram aus DF weglässt (man müsste das Opfer eh berühren lt. DSA) könnte man z. B. 8 Runden lang versuchen jeweils 4 Kraftstufen in den Zauber zu pumpen oder 16 Runden jeweils 2... man kann auch selbst Konsequenzen nehmen und in Kraftstufen eintauschen (oder von jemand anderem... Blutopfer etc....).

Edit: Die benötigten Krafstufen um einem Opfer eine Konsequenz aufzuzwingen ist auch abhängig davon ob man mit Fudge Würfeln (-4 bis +4), 2 W6 Differenz (-5 bis +5) oder 2W6 (-6 bis +6) und ob mit normalem Stresstrack (5 und mehr) oder mit dem DF-Stresstrack (2 bis 4) spielt. Angenommen wir spielen mit dem normalen Stresstrack und der 2W6 Differenz-Methode dann bräuchte man um dem Opfer (Verteidigung Gut +3) eine milde Konsequenz aufzuzwingen eine Kraftstufe von: 3+5 (ang. Verteidigung + mög. Würfelwurf) + 5 (ang. Stresstrack) + 2 (milde Konsequenz) = Kraftstufe 15... (evtl. nochmal +1 um eine Unentschieden auszuschließen...) oder 16. Spielt man mit der Regel, dass NSC´s nicht würfeln dürfen dann kann man sich die +5 eigentlich sparen... dann wäre man bei 10 oder 11. Für eine mittlere Konsequenz kämen dann nochmal +4 obendrauf, für eine schwere +6 und für eine Extreme +8. Sind alle Konsequenzen ausgeschöpft ist die Veränderung permanent.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 29.06.2011 | 09:02
Sind alle Konsequenzen ausgeschöpft ist die Veränderung permanent.

Und duchr den erneuten Ansatz im zweiten Austausch wird längerfristige Magie abgebildet. Für die Verwandlung in einen Frosch braucht man eben wahrscheinlich drei Runden, bis man ein "Taken out" erreicht hat.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 29.06.2011 | 13:52
Ich finde immer noch nicht, dass die Verwandlung mit Konsequenzen gut abgebildet wird. Der gewöhnliche Salander ist relativ schnell (10 Aktionen, wobei ich davon ausgehe, dass eine DSA-KR kürzer ist als ein FATE-Exchange), billig (15 Asp) und einfach (erschwert um MR und +2 für extreme Größenunterschiede, +4 für Verwandlung in Pflanze) und verwandelt das Opfer für einige Stunden in ein anderes Wesen, danach ist er wieder ein Mensch.

Der Mechanismus mit den Konsequenzen scheint mir dahingegen sehr teuer und aufwändig zu sein, außerdem sind Konsequenzen nichts, was einfach verschwindet, nachdem die Wirkung aufhört. Bei FATE ist es außerdem gewöhnlich so, dass das Opfer sich seine Konsequenzen aussuchen kann und nicht gezwungen ist, sie zu nehmen.
Auch bei Selbstverwandlungen mit Adlerschwinge Wolfsgestalt etc. finde ich die Regelung unpassend.

Es wäre gut, für Verwandlungen, vom Chimäroform bis zum Paralysis eine einfache, einheitliche Regel zu haben, die abbildet, dass ein Charakter komplett seine Form ändert und dabei eventuell Fähigkeiten verliert und andere hinzugewinnt, ohne dass er dadurch unbedingt Schaden erleidet oder Konsequenzen hinnehmen muss. Bei Dresden Files sind Verwandlungen ein großes Ding, in Aventurien ist es überhaupt kein Problem, den besten Kumpel als Pferd vor die Kutsche zu spannen, weil das alte Pferd gestorben ist.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 29.06.2011 | 14:23
Also, ich würde tatsächlich einen solchen Verwandlungszauber als Aspekt abhaken. Gerade wenn es sich um einen Spieler handelt! "eine Kröte kommt nicht an die Türklinke" - gleich ein FATE-Punkt. "Als Kröte kann ich lange und gut tauchen" - kostet einen. Sonst kann der Charakter doch einfach so bleiben!

Erst wenn er seine Menschlichkeit vergessen muss(!), dann kann man über Konsequenzen reden.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 29.06.2011 | 14:39
Ok, aber als Antilope kann er zum Beispiel schneller rennen, als Vogel fliegen, als Wolf hat er eine starke Bissattacke. Es geht ja nicht nur darum, dass sich die Gestalt ändert, sondern auch darum, dass sich Werte ändern.

Nimm mal den Zauber Adlerschwinge Wolfsgestalt, mit dem sich der Zaubernde in ein (beim Erwerb des Zaubers festgelegtes) Tier verwandeln kann. Das macht ihn effektiv zu einem Wertier nach Dresden-Regeln. Ein Aspekt ist mir zu schwach, um das darzustellen.
Außerdem, wenn ich den Charakter in eine Kröte verwandle, soll er dann in jedem Exchange compellt werden, nicht angreifen oder sonstwas machen zu können, weil er eine Kröte ist? Der kommt doch nach ein paar Stunden mit hundert FP aus dem Zauber raus?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Stufferhelix am 29.06.2011 | 14:59
Bei DSA ist es so, dass das Opfer bei einem Salander sich nicht an seine menschliche Gestalt erinnert während es verzaubert ist. Beim Adlerschwinge behält der Magier seine menschlichen Sinne Verstand (nur Elfen steigern sich da etwas zu sehr rein...  ;D).

Das mit den Konsequenzen aufzwingen geht im DFRPG explizit; in Standad-Fate ist das eher nicht vorgesehen.

Temporäre Aspekte wären natürlich auch eine Möglichkeit. Eventuell kann man sich für die Wirkungsdauer auch nach der Zeittabelle (freeFate S. 14) richten. Ausgehend von einem Augenblick wären es 7 Schritte bis ein paar Stunden, das könnte man als Probenaufschlag zur Grundschwierigkeit für die Verlängerung der Wirkungsdauer verwenden. Ich kann mir auch vorstellen, Erleichterungen auf die Probe zu geben wenn man sich länger Zeit lässt oder Aspekte ausnutzt etc. Wie gesagt ich hab selber noch nichts konkretes ausgearbeitet nur verschiedene Ideen im Kopf die sich erst bewähren müssen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Stufferhelix am 29.06.2011 | 15:30
Ok, aber als Antilope kann er zum Beispiel schneller rennen, als Vogel fliegen, als Wolf hat er eine starke Bissattacke. Es geht ja nicht nur darum, dass sich die Gestalt ändert, sondern auch darum, dass sich Werte ändern.

Die Werte der Tiergestalt könnte man bei der Charaktererschaffung doch gleich mitfestlegen (oder ab dem Zeitpunkt wo man den Zauber beherrscht).
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 29.06.2011 | 17:31
Bei manchen Verwandlungen ist die Gestalt festgelegt, bei anderen aber nicht. Der Salander zum Beispiel verwandelt in jedes normale Wesen, was einem einfällt.

Bei DSA ist es so, dass das Opfer bei einem Salander sich nicht an seine menschliche Gestalt erinnert während es verzaubert ist. Beim Adlerschwinge behält der Magier seine menschlichen Sinne Verstand (nur Elfen steigern sich da etwas zu sehr rein...  ;D).

Das Opfer beim Salander hat die geistigen Fähigkeiten des Wesens, in das es verwandelt wurde, verliert dadurch aber nicht seine Motivation und kann z.B. Freund und Feind auseinanderhalten. Bei einem Regenwurm kann das sehr rudimentär sein, aber man kann Leute ja auch in Goblins oder Zwerge verwandeln. Oder sein Pferd in einen Menschen.

Mir geht es aber eigentlich überhaupt nicht so sehr darum, die Beschränkungen und Details der einzelnen Zauber genau nachzubilden. Mir geht es darum, dass bei DSA weitreichende Verwandlungen ziemlich problemlos möglich sind, weswegen das in FATE-DSA mitübertragen werden sollte.
Was die Sache bei DSA sehr einfach macht, ist, dass es ein umfangreiches Bestiarum mit Tierwerten gibt. Anstatt groß mit Punkten herumzufummeln, wird der Charakter einfach in das Tier verwandelt und der Spieler kann einfach dessen Werte übernehmen. Wenn man davon ausgeht, dass für FATE auch solche Werte zur Verfügung stünden, könnte man die auch einfach übernehmen, wenn der Zauber gelingt.
Bei anderen Verwandlungen (wie beim Gjalskerländer Tierkrieger oder Leib aus (Element) müssen dann sicherlich wieder Punkte geschoben werden.

Interessant finde ich auch den Paralysis: Der nimmt ja quasi Leute aus dem Spiel, ohne dass sie negative Folgen oder Schaden erleiden. Das heißt, ein Charakter ist nach FATE-Regeln Taken Out, ohne dass da Schaden oder Konsequenzen erzeugt werden.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Stufferhelix am 29.06.2011 | 18:49
Wenn man bei Fate in einem Konflikt ist und dem Gegner keine Schaden zufügen möchte dann macht doch ein Manöver um dem Gegner einen Aspekt aufzuerlegen - so würd ich auch den Paralü handhaben.

Hm sollte es zu einer Probe kommen während man in Tiergestalt ist könnte man dann nicht den Skill des Zauberers, mit dem er Magie wirkt, verwenden? Oder man gibt der Tiergestalt passende Skills in Pyramidenform - der höchste Wert entspricht der Zaubernfertigkeit des Magiers. Die Tiergestalt eines Zauberkundigen der Zaubern als höchsten Wert hat wäre dann genauso stark wie der Zauberkundig... hm.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Scimi am 29.06.2011 | 19:20
Wenn man bei Fate in einem Konflikt ist und dem Gegner keine Schaden zufügen möchte dann macht doch ein Manöver um dem Gegner einen Aspekt aufzuerlegen - so würd ich auch den Paralü handhaben.

Beim Paralysis ist es ja so, dass der Gegner gar nichts mehr tun kann, dafür aber auch völlig unverletzlich ist. Zum Beispiel kann man sich ja auch selbst versteinern, um sich vor Fallschaden aus großer Höher zu schützen.
Ich frage mich, ob es irgendwie Sinn macht, einfach ein automatisches Taken Out auf den Gegner legen zu können - er ist aus dem Kampf raus, hat dadurch aber erstmal keine Nachteile.

Hm sollte es zu einer Probe kommen während man in Tiergestalt ist könnte man dann nicht den Skill des Zauberers, mit dem er Magie wirkt, verwenden? Oder man gibt der Tiergestalt passende Skills in Pyramidenform - der höchste Wert entspricht der Zaubernfertigkeit des Magiers. Die Tiergestalt eines Zauberkundigen der Zaubern als höchsten Wert hat wäre dann genauso stark wie der Zauberkundig... hm.

Aber ob mich ein Novize oder ein Erzmagier in ein Schwein verwandelt, macht ja keinen Unterschied, da ich immer die Werte eines normalen (wenn auch recht cleveren) Schweins habe. Ich denke, es wäre einfacher, Tierwerte festzulegen und die dann einfach mit dem Aspekt "Schwein" oder so zu übergeben.

Generell würden ja sowieso Tierwerte gebraucht, weil Tiere mit zu den häufigsten DSA-Gegnern gehören. Ich würde denen einfach nach "Gefährlichkeit" einen Höchstskill geben und dann für jede Skillstufe einen Skill aus einer speziellen Tierskillliste vergeben, die im Prinzip die ganzen primitiveren Skills umfasst. Für ähnliche Tiere sind die Skills immer gleich, Besonderheiten einer Tierart können ad hoc mit Stunts (Giftigkeit, Hinterhalt, Sturmangriff etc.) und Aspekten ("Drache", "Wolf" etc.) modelliert werden.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.08.2011 | 11:05
Ich fände es auch sehr befremdlich, wenn ich eine starke Kampfsau (hihi) in ein Schwein verwandele, um ihn aus dem Kampf zu haben und diese mich dann weiter mit Skillwert 5 angreifen kann. Da habe ich überhaupt nichts gewonnen als Zauberer, es sei denn, ich nutze für die Verteidigung den Free Tag (+2 auf Abwehrwurf, weil der Gegner ja "nur" ein Schwein ist). Das überzeugt mich nicht.

Convert the Setting, not the Rules!

Vielleicht ist es in Das Schicksal Aventuriens einfach nicht möglich, jemanden spontan in ein Tier zu verwandeln, sondern man benötigt dafür immer Vorbereitung (sprich: Thaumaturgie). Die Möglichkeit, es zu tun, bleibt ja regeltechnisch vorhanden, aber eben nicht im Kampf. Und für die richtigen Cracks der Verwandlung, die sich drauf spezialisiert haben, sollte es möglich sein, das Ritual doch in zwei, drei Exchanges rauszuhauen. Die haben dann ja auch entsprechende Boni oder gar Foki bzw. alchemistische Hilfsmittel.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.08.2011 | 09:50
Und noch etwas: Um die Attraktivität der Fertigkeit Astralkraft zu erhöhen, kann man diese Fertigkeit auch zum Gegenwürfeln gegen magische Angriffe/Manöver verwenden. Starke astrale Personen sind i.d.R. auch mit einem stärkeren "Panzer" ausgestattet. Das macht die Fertigkeit evtl. auch für andere Helden interessant. Oder der Held muss ein Talent wählen, das es ihm erlaubt, statt Astralkraft auf Selbstbeherrschung oder Ausdauer zu würfeln.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 9.08.2011 | 23:23
@Yehodan: Ich habe auch über einen Stunt "Magieresitenz" nachgedacht, der es ermöglicht, gegen Magie besser zu verteidigen. Ich mag dieses Astralkraft-Ding inzwischen. Nur das Wort finde ich noch nicht so passend, obwohl DSAig.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 10.08.2011 | 00:34
Aura wäre meine zweite Wahl.

Bestimmte Stunts ermöglichen dann dem Magier, feindlicher Magie statt mit Ausdauer mit Astralkraft/Aura zu widerstehen.
Kämpfern ermöglicht ein entsprechender Stunt statt Astralkraft/Aura Ausdauer zu verwenden.

Den Abwehrwurf würde ich eh flexibel, je nach Magie machen:
Kampfzauber haben i.d.R. einen physischen Teil, dem man ausweichen kann (Ignifaxien etc.). Daher würde ich hier auch einen entsprechenden Skill, wie Athletik nehmen.
Für mentale Zauber (Beherrschung, Hellsicht) wehrt man sich mit Astralkraft/Aura.
Verwandelnde Zauber (Salander, Paralysis aber auch Höllenpein) werden mit Ausdauer abgewehrt.
Illusionen kann man mit Sinnenschärfe widerstehen.

Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.08.2011 | 12:19
Habe jetzt ein wenig rumgebastelt und stelle die Zusammenfassung als Spoiler (da lang) mit rein.
Ich hoffe, dass das ausgeglichen ist. Ich habe mir (wohl als wichtigste Änderung) überlegt, dass
Geweihte keine spontane Magie einsetzen können, sondern nur Rituale. Ich denke, damit wird man dem
Geweihtentum gerecht, ohne kampfzaubernde Priester zu haben!

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 16.08.2011 | 09:16
Meine neuen Ideen (auszugsweise):

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Außerdem kam als Fertigkeit noch Besitz dazu.

Ich würde mich über Rückmeldung freuen. Das meiste ist aus Dresden Files entnommen, aber die Stressregelung ist bei der Ritualmagie anders.

Nachtrag 1: Sorry für die verkrüppelte Tabelle!
Nachtrag 2: Stressleisten angepasst und doppelt in Kauf genommene Konsequenzen entfernt.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 16.08.2011 | 18:44
Müsste bei dem Beispiel mit Tula nicht noch weitere 5 Punkte eingerechnet werden, die der Krieger als Minimum auf der Stressleiste hat?

Überhaupt: 5+Fertigkeit ist echt viel! Das ist ja NOCH mehr als bei SotC!

EDIT: Ist es richtig, dass du für jede Art schaden zu nehmen, drei Konsequenzen vorsiehst? Das ist ja eine recht starke Abwendung von allen bisherigen FATE3-Dialekten. Warum hälst du das für klug?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.08.2011 | 09:29
Danke für die Rückmeldung, Blechpirat.

Mh, jetzt sehe ich den Rechenfehler auch. Natürlich muss Tula auch den Stressbalken an "Schaden" verursachen. Das wären hier auch immerhin 7 Punkte (5 +2 aus Geistesstärke)! Ich rechne das Beispiel mal um.

5+ habe ich Malmsturm entnommen. Ich weiß, dass ich damit zwei FATE-Regelwerke vermische, ging aber davon aus, dass seitens der DSA-Spielerschaft eher ein heldenhaftes Spiel gewünscht ist. Dresden Files hat ja max. 4 Stresspunkte und dann auch noch die, ich nenne sie mal gestaffelten, Wunden.
Für DSA könnte man natürlich auch frei anpassen und z.B. 3+ Fertigkeit nehmen, um es härter zu machen. SoTC kenne ich leider nicht!

Zu Deinem letzten Punkt:
Ja ja, das Beispiel mit Tula saugt total.  :-[
Du hast natürlich recht!

Danke!

Edit: Beispiele wurden berichtigt, falls noch was auffällt: Nur her damit!
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 17.08.2011 | 10:09
Ich bin kein großer Freund von dem langen Stresstrack.

Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.08.2011 | 10:20
Ich stimme Dir zu, dass 5+ sehr viel ist, auch wenn das "Volllaufen" einiges negiert.
Das hat mich bei Malmsturm auch erst gewundert, habe es dann aber der Genrekonvention Sword&Sorcery zugeschrieben.
Noch schlimmer sind ja die Konsequenzen bei Malmsturm: Jede Konsequenz löscht den gesamten Stresstrack! Das ging mir dann halt
doch zu weit.

Im Gegenzug ist Dresden Files eher "Urban Myth" mit hohem Risiko als ein Heldenspiel mit klassischen Abenteuern.
Ich möchte ungern DSA Charaktere am Band verlieren, nur weil es dort häufiger mal physische Auseinandersetzungen gibt.

Der Punkt mit der Kompetenz klingt aber gut! Das berücksichtigt Malmsturm weniger und das hatte ich nicht bedacht.

Mein Vorschlag: man dreht an der Basiszahl 5 und setzt sie auf 3 oder 2. Addiert wird dann der volle Fertigkeitswert.
Dadurch sinken die Stressleisten generell und die Kompetenz wird (im Verhältnis) wichtiger, ohne dass schwachbrüstige Krieger dabei rauskommen!

Was die Dauer der Kämpfe angeht, gebe ich zu, dass ich erst drei Kämpfe gehabt habe, sich da also noch keine "Langeweile" breit machen konnte.
Unter Ausnutzung der Schergenregeln sollten sich zähe Würfeleien in Grenzen halten, oder?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 17.08.2011 | 10:50
Das klingt vernünftig.

Zur Tödlichkeit: Willst du bei der "freiwilligen" Tötlichkeit von FATE bleiben? Auch bei der Kapitulation unter Bedingungen (Concession)?

Ich bin ja kein Freund der Mook-Regeln. Ich baue aus Mooks lieber sog. Meta-Chars (Ein Charakterblatt für eine Gruppe von bösen Buben). Die werden zwar nicht leichter zu besiegen, wenn sie schon fast geschlagen sind (das ist der Vorteil von Mooks), sind aber dafür harte Gegner ohne viel Buchhaltung und nehmen den Mooks ein wenig das "lächerlich" einfache.

Nach meinen Erfahrungen werden gerade Schergen oft einfach runtergewürfelt - da lohnt sich das Stacken von Manövern nicht, weil sie kaum Rüstung und keine Konsequenzen haben.

Für die Stressleiste finde ich noch wichtig, wie du Bonusschaden durch Schwerter/Zauber behandeln willst.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.08.2011 | 11:29
Ja, Schergen sind in der Tat wohl eher was für wirklich niedere Gegner. Ich überlege auch noch, wie ich das mit den Schicksalspunkten bei NSCs handhabe.
Eigentlich bin ich ja ein Freund von einem eSeL-Pool an Schicksalspunkten, den ich dann jeweils einsetze. Gereizte Aspekte von NSCs (durch die Spieler, aber auch durch den eSeL) und Deklarationen geben dem eSeL dann je einen Schicksalspunkt zurück.

Oder sollte es da keine Verknüpfung geben?

Zu den Waffen:
Die Waffenstärke ist in der Magie ja schon eingebaut. Sie dient als "Zuschlag" zur Differenz zwischen Angreifer und Verteidiger, so dass Pattsituationen immer zugunsten des Bewaffneten gehen. Den Waffen müsste man nur entsprechende Werte zuordnen:
1: Knüppel, Dolch, Zwille u.Ä.
2: Schwert, Bogen, Schleuder, Streikolben u.Ä.
3: Kriegsbogen, Schwere Armbrust, Zweihänder u.Ä.
4: bestimmte magische oder übergroße Waffen (Keule eines Riesen)

Was Rüstung angeht, bin ich noch unentschlossen. Am liebsten wäre mir, dass man sich diese mittels Besitz als Aspekt kauft...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: rollsomedice am 17.08.2011 | 12:50
Ich stimme Dir zu, dass 5+ sehr viel ist, auch wenn das "Volllaufen" einiges negiert.
Das hat mich bei Malmsturm auch erst gewundert, habe es dann aber der Genrekonvention Sword&Sorcery zugeschrieben.
Noch schlimmer sind ja die Konsequenzen bei Malmsturm: Jede Konsequenz löscht den gesamten Stresstrack! Das ging mir dann halt
doch zu weit.

in den optional regeln steht aber auch wie es dreckiger gehandhabt werden kann ;-)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.08.2011 | 12:51
Ich weiß, war ja auch keine Kritik, sondern Geschmack. Danke für die Klarstellung!
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: rollsomedice am 17.08.2011 | 13:00
Wollts nur sagen da diene Vorschlag ja genau so bei uns drinn steht :-)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.08.2011 | 13:05
Huch, dann habe ich wohl unterbewusst blind zitiert. "Thine is the glory, mylord!"
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: rollsomedice am 17.08.2011 | 14:22

Was Rüstung angeht, bin ich noch unentschlossen. Am liebsten wäre mir, dass man sich diese mittels Besitz als Aspekt kauft...
Wäre mir bei einer normalen Waffe zu wertvoll.
Warum nicht z.b als Stunt oder wie in Malmsturm über Talente&Gaben?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.08.2011 | 14:40
Wenn es sich um interessante Waffen und Aspekte handelt, klar! Dann ist man eben "Träger von Sphärenspalter, der Dämonenaxt" oder hat das Talent "Hochwertige Waffen".
Aber der ganz normale Straßenstreuner als Charakter wird sicher kein Talent oder einen Aspekt haben und trotzdem bewaffnet sein wollen.

Eine gewisse Ausstattung würde ich da als Lebensstandard vorraussetzen, ganz ohne Hartwurst, so hat der Dieb typischerweise ein Messer zum Beutelschneiden.
Ich habe mir nur gedacht: Es geht nun um die Wurst und was ist, wenn sich der Streuner vor der Schlacht in einen Lederpanzer hüllen will. Das macht man ja nur, wenn man auch was davon erwartet.

Da denke ich, dass er sich mittels Besitz eine solche Rüstung anschaffen kann. Er erhält den temporären Aspekt "Panzer aus gekochtem Leder", den er zu seinem Vorteil und andere zu seinem Nachteil benutzen können.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: rollsomedice am 17.08.2011 | 14:48
Eigentlich geht Fate davon aus das ein Charakter den Besitz seines Standes hat.
Extra Aspekte ob nun temporär oder sonstwie geartet würde ich nicht einführen.
Wäre in meinen Augen eine unnötige Regel.
Was als Regelungs hcon da ist wäre:

Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.08.2011 | 14:52
Dann gibt es in keinem Fate das typische Zukaufen von Ausrüstung, um den Erfolg zu erhöhen? Also: Heiltränke, Sondermuni und und und...?
Das ist doch ein sehr klassisches Vorgehen. Wenn Spielercharaktere allerdings immer die gleichen Chancen haben, egal welche Vorkehrungen sie treffen, dann lassen sie diese sicher sein...?

Bitte seid nachsichtig mit mir, ich bin eine alte Aventurienhartwurst und muss Fate halt noch ein wenig "lernen"...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: rollsomedice am 17.08.2011 | 15:09
Fate ist nicht klassisch und betrachte solche sachen auch eher narrativ.
deswegen ja die Aspekte:
ich handhabe eigentlich alles wie Gift oder panzerbrechende Munition über Aspekte die einen narrativen Effeckt haben und nicht einen regelmechanischen. Fate ist grobkörnig. Durch Munition dem Bogenschützen eine +1 auf den Wurf zu geben kann schnell durch die Decke gehen.
Wenn dieser dann noch einen passenden Aspekt auslösst bekommt er nochmal +2. Das kann aber genausogut durch pfeile geschehen die eben den Aspekt orkenpfeile, oder panzerbrechend haben.
Das kann dann regelmechansich über die schon genannten Punkte abgehandelt werden.
Ich bin mir fast sicher das Legends of Anglerre für sowas ein zwei Regeln extra aufgestellt hat.
hab das BUch aber nicht zur hand
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.08.2011 | 15:41
Wie siehts denn mit Manövern aus? Ich ging bislang davon aus, dass zum Beispiel mittels eines Magiekundemanövers gezielt ein "Schlachtfeld" mit dem Aspekt "Kraftlinien unter der Erde bringen die Luft zum Flimmern" aussuchen kann. Kann man dann nicht mittels eines Besitzmanövers einen Aspekt "vergiftete Dolchklinge" erzielen?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: rollsomedice am 17.08.2011 | 15:44
es geht was gefällt.
diese manöver sind ja nichts anderes als Effeckte die durch das zahlen eines schicksalspunktes aufgerufen werden. Würde ich bei einem Ritter, oder andersweitig ehrvollen charakter aber z.B nicht gelten lassen ;-)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.08.2011 | 15:48
Würde ich bei einem Ritter, oder andersweitig ehrvollen charakter aber z.B nicht gelten lassen ;-)

Nicht doch! Stilecht wird dessen Aspekt "Ritter ohne Furcht und Tadel" gereizt...soll er doch sehen, wie er aus dem moralischen Dilemma rauskommt.
Akzeptiert er den Fatepunkt, lässt ers freiwillig sein oder erhält den Aspekt "Was habe ich nur getan?"  ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.08.2011 | 09:46
Also halten wir fest:

Die Fertigkeit Besitz umschreibt den Lebensstandard des Charakters. Alles was plausibel zum Charakter gehört und nicht im Widerspruch zu diesem Wert steht, hat der Charakter automatisch. Sollte es unklar sein oder grenzwertig, lässt man würfeln (als Schiedsspruch).
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: rollsomedice am 18.08.2011 | 10:03
Seh ich so...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 18.08.2011 | 10:33
Also halten wir fest:

Die Fertigkeit Besitz umschreibt den Lebensstandard des Charakters. Alles was plausibel zum Charakter gehört und nicht im Widerspruch zu diesem Wert steht, hat der Charakter automatisch. Sollte es unklar sein oder grenzwertig, lässt man würfeln (als Schiedsspruch).

Nennen wir's statt Besitz doch Sozialstatus: Bumms, schon ist es wieder DSAig. ;)

Ich würde statt Geistesstärke auch eher Selbstbeherrschung vorziehen... da spielt allgemeine geistige Stabilität auch genauso mit rein.

Aber sonst, ein toller Brocken Arbeit, den du da schon geleistet hast.  :d
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 18.08.2011 | 10:46
Wir wollten auch erst freeFate Fertigkeiten/ Begrifflichkeiten konvertieren, sind uns aber nicht so sicher ob das Sinn macht... Wenn wir mit Fate nicht nur DSA spielen wollen, haben wir ja wieder unterschiedliche Regeln (zumindest Fertigkeitslisten usw.). Da ist die Frage, ob wir diese nicht doch neutral halten und dann nicht von Setting zu Setting umdenken müssen ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 18.08.2011 | 10:51
Ich hatte erst Selbstbeherrschung als Begriff gewählt, aber das passte mir geschmacklich nicht, denn Geistesstärke sollte auch Mut und Sturheit abdecken und das verwirrt DSAler dann glaube ich eher. Genauso wie ich Astralkraft in Aura umbenannt habe, weil es einfach mehr ist als nur ein Pool an Magiepunkten.
Hier folgt die Bezeichnung der Funktion.

Sozialstatus finde ich auch schön, aber da steckt ja so viel mehr drin als nur Geld. Was würfelt man denn auf Sozialstatus was nichts mit Geld zu tun hat? Beißt sich das nicht mit Charisma oder Überzeugen?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Boni am 18.08.2011 | 10:54
Ich würde Besitz und Status auch trennen. Intuitiv (also ohne großes Nachdenken) würde ich Status als Stunt abdecken. So in der Art: Ersetze Charisma durch besitz.

Oder natürlich klassisch als Aspekt.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.08.2011 | 11:17
Also Ausrüstung habe ich mir wie folgt überlegt:
Waffen erhalten eine Waffenstärke, die den angerichteten Stress erhöht (aber nicht per se als Bonus auf den Wurf zu verstehen ist). Und Rüstung negiert eine entsprechende Waffenstärke, aber vermindert nicht sonstigen Schaden.

Bsp:
Darian, der Geldeintreiber (Waffengang 3, Dolch mit Waffenstärke 1, keine Rüstung) von Nostria wird von Zolthan, dem Söldner (Waffengang 4, Streitkolben Waffenstärke 2, harte Lederrüstung Rüstungsstärke 2) zur Rede gestellt. Im Kampf erzielt Darian eine ++00 was ein Ergebnis von 5 ergibt, während Zolthan nur eine +0-- würfelt, ein Ergebnis von 3.
Der angerichtete Stress bestimmt sich aus der Differenz der Ergebnisse zzgl. der Waffenstärke. Das wären 6 Punkte. Da Zolthan aber eine mittlere Rüstung trägt, wird die Waffenstärke des Schlagrings negiert und nur ein Stress von 5 Punkten angerichtet. Die "überzählige" Rüstungsstärke wirkt sich hingegen nicht aus.


Was haltet Ihr davon?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 19.08.2011 | 11:34
Kommt mir - in Bezug auf die Rüstungsstärke - zu kompliziert vor. Ich würde diese gegen jede Form des "körperlichen" Angriffs schützen lassen. Wenn ich jemand mit der bloßen Faust auf die stählerne Brustplatte seiner Vollrüstung schlage, schützt die ihn ja auch, obwohl meine Hand keinen Bonusschaden macht. Plus: Weniger Rechnerei.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 19.08.2011 | 12:49
Das stimmt auch irgendwie...  :-\
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 19.08.2011 | 13:43
andererseits geht LoA den anderen Weg - da bekommen Rüstungen und Schilde sogar eigene Aspekte und Konsequenzen. Was sicherlich - wenn man einen Fighter spielen will - Spaß machen kann.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: AcE am 5.09.2011 | 13:54
Hi,

ich wollte nur sagen, dass ich die Bemühungen Aventurien mit Fate/Malmsturm umzusetzen ziemlich interessant finde und überlege in Fate/Malmsturm Aventurien zu spielen.

Ich habe allerdings überlegt, ob es nicht Sinn macht die Merkmale von Zaubern wiederzuverwenden - Jeder DSA-Zauber ist im Liber Cantiones ja nach einem oder mehreren Merkmalen gekennzeichnet.  Dann könnte man Regelunklarheiten mit Hilfe des DSA-Regelwerkes klären. Hätte z.B. ein Fate-Magier die Talente "Antimagie",  "Schaden", dann wäre auch für den DSA-Umsteiger klar, welche Sprüche darunter fallen, nämlich alle die diese Merkmale besitzen.  Auch habe ich mich gefragt, ob in Aventurien ein Antimagier einen schwierigen Elementar-Zauber durchführen kann. Normalerweise sind die Gildenmagier da ja recht spezialisiert. Ich hätte folgenden Regelvorschlag um das zu klären:

Deshalb folgender Regelvorschlag:

Ein Zauber aus dem Liber Cantiones darf von Zauberern nur gewirkt werden wenn...
  * Die Vebreitung des Zaubers >=4 (für die eigene Repräsentation) ist.
oder
  * Die Vebreitung des Zaubers >= 3 (für die eigene Repräsentation) ist und der Charakter ein Merkmal des Zaubers als Talent/Gabe besitzt
oder
  * Die Verbreitung des Zaubers < 3 (für die eigene Repräsentation) ist und der Charakter den Zauber selbst als Talent/Gabe besitzt.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Taschenschieber am 5.09.2011 | 14:00
Das halte ich für unFATEig, zumindest den Teil mit der Verbreitung.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: AcE am 5.09.2011 | 14:42
Ich hatte auch im Hinterkopf, dass es unFATEig sein könnte - Allerdings finde ich es hier auch schwer den Spruch "Konvertiere das Setting, nicht die Regeln" anzuwenden, da ja aventurische Magie stark mit dem Setting verwoben ist. Die Verbreitung ist ja beispielsweise kein regelsepzifischer, sondern settingspezifischer Faktor. Als wir zuletzt "Savage Worlds" gespielt haben, war auch gerade die Magie ein großes Hindernis. Die Spieler wollten nicht auf die klassischen Zauber ihrer Schule verzichten.

Mir ging bei dieser Überlegung um eine Hilfe für Spieler und Spielleiter, die einen Zaubercharakter erstellen wollen und sich fragen, was er denn in dem Setting letztendlich kann und was er nicht kann. Nach den vorher von Herta vorgestellten Regeln könnte ein Zaubercharakter -soweit ich nichts übersehen habe- schlicht alles.

So kann ein Spielleiter sagen: "Nim dir mal den Liber Cantiones und such dir was aus folgenden Zaubern aus". Voraussetzung ist natürlich, dass man prinzipiell bei einer Spruchmagie bleiben möchte.

Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: AcE am 5.09.2011 | 14:48
Wobei, wenn ich drüber nachdenke... (hab ja noch keine FATE-Praxis Erfahrung), würde es evtl Sinn machen, das ganze Über "Behauptungen" und "Schiksalspunkte" zu regeln.

...denke ich werde bevor ich größere Fehler mache, und ich meinen Spielern FATE mit Aventurien falsch verkaufe lieber erstmal im Malmsturm Universum beginnen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 5.09.2011 | 15:11
Wenn alle Aventurien gut kennen, reicht vielleicht ein Aspekt wie der Name einer der Magieschulen. Dann ist klar, dass die Verwendung von Sprüchen, die dort nicht gelehrt werden, Fatepunkte kostet.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.09.2011 | 11:00
Nachdem sich unsere Gruppe für FATE-DSA interessiert und das für die Dunklen Zeiten anwenden möchte, überdenke ich meine vorstehende Minikonvertierung noch mal in Hinblick auf die Magie. Während modernes Aventurien für mich (vom Style her) mit den eher Spruchmagischen Kategorien (Anti, beherrschung etc.) sowie Talenten (Stunts) für einzelne Formeln verbunden ist und das auch so passt, überlege ich, ob nicht ich gerade für die Dunklen Zeiten einen anderen Ansatz benötige.

Dies ist also ein Gehirnsturm mit der Bitte um kreative Mitarbeit.

Mir schwebt da vor, die Trennung zwischen Spontanmagie und Ritualmagie aufzuheben und die eher wissenschaftlichen Kategorien aufzubrechen. Anstelle von Talenten(Stunts) die die Spezialgebiete der aventurischen Magie abbilden, könnte man doch andere, weichere Grenzen ziehen, die sich mehr nach dem "Geschmack" der Magie richtet. Ich orientiere mich damit mal grob an Dark Ages: Mage oder an dem was ich über Artesia gehört habe:

- Fluchmagie
- Sommermagie
- Dämonische Magie

oder ähnliches. Hier weiß ich noch nicht so recht, welche Kategorien halbwegs ausgewogen und interessant sind. Sollte es überhaupt eine abschließende Liste geben?

Dadurch werden die magischen Effekte automatisch eingegefärbt. Der Spieler muss sich überlegen, wie das, was er erreichen will, in das Schema dieses speziellen Talents passt. Ich verspreche mir davon mehr Freiheit (also kein Kopieren aventurischer Formeln) und mehr "Immersion", na ihr wisst schon...

Im Gegenzug sollte die breite Anwendungsmöglichkeit mit einem Preis daher kommen: Anders als bisher kosten diese Magiebereiche als Talent(Stunt) jeweils einen Punkt FATE-Refresh. Bei einer Refresh-Basis von 5 sollte das Magiekundige vor die schwere Wahl stellen, ob ihnen dieser Bereich der Magie wirklich so wichtig ist.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: AcE am 7.09.2011 | 11:07
Ich kann dir leider nicht konkret helfen, aber witzigerweise hatte ich genau die Überlegung DSA in den Dunklen Zeiten zu spielen auch schon gehabt. Auf diese Weise könnte man die Verzahnung mit dem Magiesystem am besten aufheben.

Ich persönlich hätte mir hier sogar gar keine großen Mühen gemacht, sondern einfach behauptet, dass damals die Magie anders funktioniert hat. Das würde im Gegensatz zum aktuellen Aventurien auf wenig Widerstände stoßen und ich könnte einfach auf ein bereits existierendes FATE-Magiesystem zugreifen und ohne große Detailanpassungen zu machen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 7.09.2011 | 11:10
Wir wollen dir Trennung auch aufheben und basteln da gerade dran. Alle Magie soll dann wie Rituale unter DF behandelt werden. Wir wissen nur noch nicht, ob das am Ende auch ausgewogen sein wird und in wie weit die Schwierigkeiten für die Zauber passen...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.09.2011 | 11:11
Ich kann dir leider nicht konkret helfen, aber witzigerweise hatte ich genau die Überlegung DSA in den Dunklen Zeiten zu spielen auch schon gehabt. Auf diese Weise könnte man die Verzahnung mit dem Magiesystem am besten aufheben.

Na bei so vielen Dummen hier mussten doch mal zwei die gleichen Gedanken haben!?  ;)

Das würde im Gegensatz zum aktuellen Aventurien auf wenig Widerstände stoßen und ich könnte einfach auf ein bereits existierendes FATE-Magiesystem zugreifen und ohne große Detailanpassungen zu machen.

Ja, aber die Einteilungen von Dresden Files sind dann doch etwas beliebig. Dort kategorisieren sich Magier gar nicht mal so stark. Jeder (Vollmagier) kann grundsätzlich alles und das ist irgendwie für Fantasy unbefriedigend, oder?

Wir wissen nur noch nicht, ob das am Ende auch ausgewogen sein wird und in wie weit die Schwierigkeiten für die Zauber passen...

Legt Ihr eine Zauberliste mit fertigen Schwierigkeiten an? Falls dem so ist: Warum tut Ihr Euch das an? Die Schwierigkeiten werden bei Dresden Files ja auch spontan ermittelt...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Stufferhelix am 7.09.2011 | 11:48
Ja, aber die Einteilungen von Dresden Files sind dann doch etwas beliebig. Dort kategorisieren sich Magier gar nicht mal so stark. Jeder (Vollmagier) kann grundsätzlich alles und das ist irgendwie für Fantasy unbefriedigend, oder?

Ich finde es befreiend. Außerdem definieren sich die unterschiede zwischen Zauberern aus deren Aspekten und Spezialisierungen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 7.09.2011 | 11:52
Wir haben es auch schon bei weltlichen Charakteren bemerkt, dass die Stunts und Aspekte die Helden mehr geprägt haben als die einzelnen Fertigkeiten. Entsprechend sollte das (hoffentlich) auch bei Zauberern funktionieren, dass die Stärken durch Stunts und Aspekte gebildet werden. Da haben wir aber noch keine Tests oder Rechenbeispiele angestellt...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 7.09.2011 | 12:46
Wenn ein Spiel wie FATE einen wirklich übersichtlichen Katalog an Fertigkeiten anbietet, dann kann man natürlich nicht durch die Wahl von Zuckerbäcker als Fertigkeit (oder eben, um etwas sachlicher zu bleiben) Zweihand-Klingenwaffen als Spezialisierung auf Schwertkampf eine Differenzierung hinbekommen. Wer diese Perspektive mag, ist vermutlich bei Gurps besser aufgehoben.

FATE will im Bereich Fertigkeiten keine feine Aufgliederung. Zu einer (erwähnenswerten) Persönlichkeit wird man durch Aspekte.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.09.2011 | 12:55
Das klingt so, als wäre ich missverstanden worden. Ich möchte nicht neue Fertigkeiten einführen, sondern neue Talente (Stunts), die die "Art", die "Farbe" der Magie ausdrücken. Ein Magier unterschiedet sich von einer HExe nicht durch die  Fertigkeit Zaubern, sondern durch die gewählten Talente (und Aspekte natürlich).

Magier
Talent: Objektmagie
Aspekt: Der Geist beherrscht die Materie

Hexe
Talent: Fluchmagie
Aspekt: Gefühle sind zum Ausleben da!

Ich weiß halt nur nicht so recht, wie man die "mechanischen" Talente aka Spezialgebiete besser einteilen kann. Ein paar Vorschläge habe ich ja schon gemacht.
Aber irgendwie habe ich nen Knoten im Kopf.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 7.09.2011 | 13:00
Legt Ihr eine Zauberliste mit fertigen Schwierigkeiten an? Falls dem so ist: Warum tut Ihr Euch das an? Die Schwierigkeiten werden bei Dresden Files ja auch spontan ermittelt...
Nein, natürlich nicht ;) Wir wollen ein freies Magiesystem ohne vorgefertigte Zauber(-listen). Wir wissen nur noch nicht, ob die Schwierigkeit dem Effekt angepasst sein wird, wenn wir die Schwierigkeit anhand Grundschwierigkeit, Reichweite, Wirkungsdauer usw. kalkulieren. Das sind einfach bisher komplett fehlende Erfahrungswerte mit Magie in Fate.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.09.2011 | 14:24
Nein, natürlich nicht ;) Wir wollen ein freies Magiesystem ohne vorgefertigte Zauber(-listen). Wir wissen nur noch nicht, ob die Schwierigkeit dem Effekt angepasst sein wird, wenn wir die Schwierigkeit anhand Grundschwierigkeit, Reichweite, Wirkungsdauer usw. kalkulieren. Das sind einfach bisher komplett fehlende Erfahrungswerte mit Magie in Fate.

Ahja...na da habe ich auf Dresden Files vertraut. Und wenn man berücksichtigt, dass Fudgewürfel im Mittel immer +-0 würfeln, hilft das auch, die Schwierigkeit einzuschätzen. Wenn man dann noch bedenkt, dass Spezialisten entsprechende Stunts für +1 oder gar +2 haben, dann verschiebt sich die Wahrnehmung "schwieriger" Zauber noch mal.

Ansonsten ist der Baukasten eigentlich recht einfach. Spielt eh nur eine Rolle für länger haltende Manöver oder Angriffe gegen mehrere Ziele. Ansonsten ist es ja ein vergleichender Wurf oder Standard 3.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 7.09.2011 | 14:46
Ja, wir wollen aber die Magieregeln von DF modifizieren. Setzen auf das System der Rituale für alles (auch was normal bei Beschwörung unter Angriff, Manöver, Block und Gegenzauber fällt).
Und Probleme könnte es geben da man dann auch bei einfachen bzw. allen Zaubern mehrere Proben würfeln und aufaddieren kann.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.09.2011 | 15:16
Kosten diese Fähigkeiten bei Euch dann auch Refresh? Das habe ich bisher ja nicht "kopiert".
Malmsturm (was ich als Grundlage wollte) geht ja auch nur von 5 FATEpunkten und 5 Refresh aus und ich wollte, dass auch Magier noch mit den Aspekten und FATEpunkten spielen dürfen, ohne immerzu trocken zu laufen.

Dann muss man aber die Magie auf andere Weise deckeln. Malmsturm macht das wohl mit dem hohen Stress.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 7.09.2011 | 15:21
Wir überlegen uns gerade wie wir das mit dem Stress beim Zaubern lösen. Spezialisierungen usw. für Magier würden wir über Stunts abwickeln. So hat der Krieger seine Stunts und der Magier seine magischen. Wenn es keine Stunts kosten würde, könnten Magier schnell übermächtig werden. Aber natürlich dürfen dadurch auch nicht zu viele Fatepunkte verloren gehen, da Magier ansonsten keine Aspekte mehr einsetzen könnten, da hast du recht.

Wir nehmen als Basis freeFate.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 1.01.2012 | 15:48
Hat sich schon jemand Gedanken darüber gemacht wie man die Vetrautentiere der Hexen abbilden kann? Die haben ja auch ihre eigenen Werte etc.

Als Gefährte / Kamerad oder als kompletten Charakter?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 1.01.2012 | 16:53
Wir basteln da gerade dran rum und aktuell sind wir für die Umsetzung mit der Gefährtenregelung. Diese bietet sehr viele Möglichkeiten und auch Steigerungsmöglichkeiten. Durch erweiterungen oder dem Gefährten/ Vertrauten übertragene Stunts können da viel bewirken.

Auch Geister, Elementare und Dämonen überlegen wir so zu realisieren. Jedoch müssen wir uns erst noch über die Stufen Gedanken machen. Verschiedene Stärken könnte man problemlos abbilden, aber das Verhältnis zwischen Vertrautentier, "normalen" Gefährten, Elementaren und Dämonen muss halt auch passen.
Natürlich könnte man Vertrautentiere und Dämonen auch einzeln als NSCs ausarbeiten, das würde aber wesentlich mehr Arbeit und weniger Flexibilität mit sich bringen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 1.01.2012 | 17:03
Warum ist die Umsetzung als NSC unflexibler? Ich kann doch dann alles einbauen und den Vertrauten wirklich einzigartig machen. Wobei ich zugeben muss gerade eher in Richtung der Gefährten-Lösung tendiere.

Die Idee Elementare und Dämonen ebenfalls so abzubilden ist nett, da werde ich mal drüber nachdenken wenn ich das brauchen sollte.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 1.01.2012 | 17:10
Unflexibel ist es natürlich nicht in den Werten, aber man muss ja bei DSA viele verschiedene Wesenheiten abbilden. Das wäre also eher Arbeitsintensiv. Die Gefährtenregeln sind in der Hinsicht universell einsetzbar (was ich zuvor als flexibel betitelt hatte ;) ).
Hier hat man neben einer einfachen Stufe noch die Möglichkeiten Erweiterungen einzusetzen, welche dem Vertrautentier bzw. der Wesenheit den entsprechenden Feinschliff geben.

Unser Ziel mit der Umsetzung ist Freiheit und Flexibilität mit wenig Regelumfang. Deshalb wäre für uns die Gefährtenregelung erstmal die optimale/ bessere Lösung. Deshalb auch nicht nur für Vertrautentiere, sondern auch Dämonen, Elementare und Geister.

Wir verzichten auch auf eine Liste an vorgegebenen Zaubern und versuchen den Zaubernden den Effekt möglichst frei bestimmen zu dürfen. Wobei wir dabei versuchen müssen das Spielgleichgewicht zu erhalten. Unsere Regelung hier wird wohl stark Dresden Files angelehnt sein.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 1.01.2012 | 17:33
Zitat
Wir verzichten auch auf eine Liste an vorgegebenen Zaubern und versuchen den Zaubernden den Effekt möglichst frei bestimmen zu dürfen.

Um mir Arbeit zu sparen starte ich erst mal mit der Zauberliste. Die gehört für mich auch einfach zu DSA ;-)
Mein erster Ansatz waren zwei Fertigkeiten für die Magiekundigen. Ich wollte Spruchzauberei (Gildenmagie) und Ritaulzauberei (Gildenmagie) oder Spruchzauberei (Druiden) und Ritaulzauberei (Druiden) mit Stunts für die Merkmale kombinieren.
Aber davon bin ich ab. Wie gesagt, die vielen Zauber gehören für mich einfach zu DSA. Deswegen werde ich mit einer zweiten Pyramide starten. Es gibt eine für die weltlichen Fähigkeiten und eine für die einzelnen Zauber.
Ein Magiekundiger startet mit den Zaubern die er laut Profession kann mit +0 und sortiert seine Haus- oder Lieblingszauber in eine Zauberfertigkeits-Pyramide. Für Startcharaktere geht die bis +3. Stabzauber, Schalenrituale usw. möchte ich über "Gegenstand-Stunts" abbilden.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 1.01.2012 | 20:50
Zwar sind wir auch an das typische DSA gewöhnt, wollen aber mit dieser Umstellung vielen Ballast und Zwänge gleich mit ablegen ;)

Um mir Arbeit zu sparen starte ich erst mal mit der Zauberliste. Die gehört für mich auch einfach zu DSA ;-)
Das spart erstmal nicht wirklich arbeit. Immerhin muss jeder Zauberspruch ja in freeFate Regeln über setzt werden. Dabei entsteht erstmal viel Arbei  >;D

Mein erster Ansatz waren zwei Fertigkeiten für die Magiekundigen. Ich wollte Spruchzauberei (Gildenmagie) und Ritaulzauberei (Gildenmagie) oder Spruchzauberei (Druiden) und Ritaulzauberei (Druiden) mit Stunts für die Merkmale kombinieren.
Aber davon bin ich ab. Wie gesagt, die vielen Zauber gehören für mich einfach zu DSA. Deswegen werde ich mit einer zweiten Pyramide starten. Es gibt eine für die weltlichen Fähigkeiten und eine für die einzelnen Zauber.
Wir haben auch verschiedene Ansätze durchdacht und verworfen. Zusätzliche Fertigkeiten oder eben eine zusätzliche Pyramide für Zauber. Aber mit verschiedenen Ansichten und Diskussionen kamen wir dann zu dem Ansatz, die Regeln möglichst wenig zu erweitern...


Artefaktmagie wird in zwei Bereiche aufgeteilt und könnte ungefähr so aussehen.


Magische Wesenheiten (Dämonen, Elementare,...) werden mittels Gefährtenregelung abgebildet. Dabei besteht jedes Wesen aus einer Kraftstufe (= Qualität) und entsprechenden Erweiterungen, welche die Fähigkeiten darstellen sollen. Je nach Art und Stärke der Wesenheit (z.B. verschieden gehörnte Dämonen) werden anhand der (Grund-)Kraftstufe eingeteilt.
Dabei kann man das einfache Fußvolk mit Gehilfen/ Gefährten abdecken, bei wichtigeren Wesenheiten aber natürlich auch einen vollwertigen Charakter generieren.
Aber hier müssen wir noch ansetzen und uns in unserer Runde Gedanken machen...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 1.01.2012 | 22:07
Hmm... ich hab bisher nur die Zauber der Gruppenmagierin auf FATE portiert.
Das war in sofern allerdings schon interessant weil der Schwerpunkt auf Beherrschung und Einfluss liegt. Da finde ich die Lösung mit den Manövern gut.
Etwas ratlos bin ich im Moment bei Beschwörungen. Die sind - für mich - mehrstufig. Herbeirufen des Wesens, dann Aushandeln des Dienstes. Ob das im Spiel nicht etwas unhandlich wird muss sich zeigen.

Bei der Artefaktmagie braucht der 08/15 Magier also die Stunts Artefaktmagie und Artefaktmagie II, richtig?
Schließlich startet er mit einem Zauberstab der permanente Effekte hat.

Wie gravierend wirkt es sich aus das bei freeFate der Refresh von der Anzahl der Stunts abhängt?
Ich wollte eigentlich eher das Malmsturm-Modell fahren und pro Aspekt einen FATE-Punkt geben. Wobei die Gruppe mit nur zwei Aspekten pro Charakter starten möchte (2 Aspekte, +3 als maximale Fertigkeit und zwei Stunts für Startcharaktere).

Eine nette Sache die allen Gildenmagiern mit denen ich spielte sehr wichtig war ist die Jagd nach neuen Zaubersprüchen, das Suchen in Bibliotheken nach Büchern und Schriftrollen. Das fällt bei der "freizauberischen" Variante weg. Außerdem ist im Setting von Aventurien Freizauberei ja eher was für Drachen etc.
Schlanke Regeln sind mir da aber wichtiger ;)

Kann jeder Magiekundige alles, oder gibt es Spezialgebiete / Schwerpunkte?



Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 1.01.2012 | 22:25
Mh, für Zauberstab wären die Stunts nicht notwendig. Diese könnte ein normaler Magier aber sowieso nicht selbst komplett herstellen, sondern nur mit Stabzaubern belegen... Aber trotzdem ein guter Einwurf. Bei Ritualgegenständen wie Druidendolch unc Magierstab wäre das wohl ebenso eine Ausnahme wie auch bei DSA selbst.

Die Beschwörung wird auch in mehreren Einzelschritten abgehandelt.

1) Schutzkreis erstellen (optional)
2) Wesenheit herbeirufen (Wettstreit/ vergleichende Probe)
3) Beherrschung (Verhandeln oder unter den eigenen Willen zwingen, oder ohne - dann wird die Wesenheit frei! = vergleichende Probe oder gar ein Konflikt/ Kampf)


Ein Zauberkundiger wurde regeltechnisch mehr oder weniger alles beherrschen. Die Einschränkung kommt gegebenenfalls über die Schwierigkeit und durch Spezialisierungen durch Aspekte und Stunts. Evtl. könnten aber Stunts auch für die Zauberkategorien stehen... Auch hier haben wir noch Arbeitsbedarf für eine endgültige Lösung.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 1.01.2012 | 22:58
Eine nette Sache die allen Gildenmagiern mit denen ich spielte sehr wichtig war ist die Jagd nach neuen Zaubersprüchen, das Suchen in Bibliotheken nach Büchern und Schriftrollen. Das fällt bei der "freizauberischen" Variante weg. Außerdem ist im Setting von Aventurien Freizauberei ja eher was für Drachen etc.

Je mehr ich über DSA-Fate nachdenke, desto mehr steuere ich auch in diese Richtung. Wenn ich andere DSA-Konversionen vergleiche wie Wildes Aventurien oder DSAventurien, dann fällt eben auf, dass die Zaubersprüche als solche erhalten worden sind und tatsächlich ist die Fixiertheit der Spruchzauberei ein sehr aventurisches Ding (mal abgesehen von den flairtragenden Titeln, die die ganzen Zauber so haben). Feste Zauberlisten fühlen sich also auch unglaublich nach DSA an und trotz der Konvertierung auf FATE muss ich inzwischen sagen, dass ich auch die zentralen Dinge, die DSA für Aventurienliebhaber so ausmachen irgendwie erhalten möchte - deswegen benenne ich die Fertigkeiten ja auch wo es geht nach den DSA-Talenten und für die Beispielstunts würde ich die Titel von Sonderfertigkeiten nehmen. Eigentlich ist mein Ziel sogar inzwischen, dass wir doch mit dem Input der ganzen Leute hier auch so ein schönes DSA-Fandokument zusammenstellen könnten, DSA-FATE also zu einer echten, auch durch offizielle Fanrichtlinien anerkannten Alternative wird.

Aventurische Magie scheint mir da wirklich das Einzige zu sein, was da schwer umzusetzen sein dürfte. Ich habe als möglichen Spieler für DSA Fate ja eben auch den DSA-Fan im Kopf, der jetzt durch die Regeln nicht mehr durchsteigt, aber sein DSA auch noch wiedererkennen möchte, wenn es ein anderes Regelkleid übergestreift hat. Und ich bin mir nicht sicher, ob das möglicherweise nur dann geht, wenn auch die Einzelzauber als Stunts umgesetzt werden. Nicht eben sehr FATE-ig, aber sehr aventurisch.  :P
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 1.01.2012 | 23:03
Einer meiner Spieler schwärmt vom Magiesystem bei Mage. Die Teilen das wohl in mehrere Bereiche ein:

Deswegen bin ich auch auf die Idee mit den Merkmalen gekommen. Pro Merkmalsstunt (sozusagen als Merkmalskenntnis) würde es einen Bonus geben. Dann noch schnell geschaut welche Merkmale der Spruch hat und los geht's. Die Merkmalsliste sah bei mir dann so aus:

Ein Fulminictus würde von einem Magiekundigen mit dem Stunt Schaden besser beherrscht als jemand der den Stunt nicht hat. Aber richtig glücklich bin ich damit nicht geworden. Die Spezialgebiete von DSA 3 haben mich als Grundlage aber auch nicht überzeugt.

Die Ritualgegenstände wie Magierstab und Druidendolch gibt's auch weiterhin "gratis" wenn der passende Aspekt gewählt wurde. "Andergaster Haindruide" oder "Spicken lohnt auch an der Pentagramm-Akademie". Ich wollte die einzelnen Stabzauber über Stunts abbilden. Das ist bis jetzt so die erste Idee dazu. Der Magier beginnt mit einem Zauberstab der den Stunt "1. Stabzauber" hat. Weitere Stabzauber kann sich der Magier dann als Stunts dazukaufen.

Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 1.01.2012 | 23:13
So weit waren wir ein paar Seiten vorher auch schon. Haben das aber auf die wesentlich kürzere Liste aus DSA 3 runtergestutzt, weil das wesentlich weniger Merkmale produziert und es keine Überschneidungen gibt:


Ich finde die Idee mit der eigenen Fertigkeitspyramide für den Magier an sich auch nicht schlecht, macht aber leider ein ganzes Subsystem auf. Würdest du das Magiesystem wie bei Mage haben wollen, dann müsstest du die Merkmale auch als Fertigkeiten nehmen, nicht als Stunts.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 1.01.2012 | 23:29
Zitat
tatsächlich ist die Fixiertheit der Spruchzauberei ein sehr aventurisches Ding
Entstanden als Kurzform für die Elfenlieder, oder so  ;D

Zitat
Aventurische Magie scheint mir da wirklich das Einzige zu sein, was da schwer umzusetzen sein dürfte.
Hast Du Dir schonmal Gedanken zu den Geweihten gemacht? Und der Karmaenergie?
Gut das bei mir nie einer Geweihte spielt ;)

Wenn ich Magie über Fertigkeiten abdecke würde ich aus dem DSA-Fluff (Elfen haben einen Intuitiven Zugang zur Magie, Magier einen wissenschaftlichen) Regeln machen und Magiekunde und Gespür nehmen. Sozusagen als Leiteigenschaften.


Aber wie bereits geschrieben... eigentlich fühlt sich für mich eine Zauberliste bzw. Pyramide aventurischer an.

Zitat
So weit waren wir ein paar Seiten vorher auch schon.
Ich weiß. Und das ist beim Spielen vermutlich auch deutlich angenehmer zu handhaben.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 1.01.2012 | 23:38
Ich hatte grade eine ganz wirre Idee, die in Richtung Freizauberei geht, regeltechnisch aber die Zaubernamen integriert. Die Zauberfertigkeiten sind die Merkmale (plus eventuelle Stunts, die die Repräsentationen darstellen) und die Zaubersprüche sind: Trappings!
In dem schönen Zaubereidokument der DSA-Fate-Regeln stehen dann statt solchen Sachen wie
"Beherrschung:
Verbündete gewinnen
Zwänge auferlegen


solche Sachen wie

"Beherrschung:
Bannbaladin, Böser Blick
Hier Erklärung wie's funktioniert und was das ist
Große Gier, Somnigravis
Hier Erklärung wie's funktioniert und was das ist


Ist aber umständlich und wenig gewinnbringend.  :P
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Bad Horse am 1.01.2012 | 23:42
Das macht ja Legends of Anglerre mit den Power-Skills so:

Einige Zauber sind Trappings, andere sind Stunts. Beim Skill "Nature" z.B. kannst du als Trapping mit Pflanzen und Tieren reden, sie erkennen und verfolgen o.ä., aber wenn du dich in irgendwas verwandeln willst, musst du dafür einen Stunt besitzen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 1.01.2012 | 23:55
Dann wäre der Banbaladin ein Trapping für den Beherrschungsskill (weil ich "nur" Freund des Verzauberten bin) und der Imperavi ein Stunt (weil ich konkrete Befehle erteilen kann)?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 2.01.2012 | 01:08
Im Grunde ja.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 2.01.2012 | 15:06
Okay, Zauberlisten mit ≈ 280 Zaubern.
Das ist sehr aventurisch inklusive der Nachteile.
Als Basisschwierigkeit für die einzelnen Zauber kann man z. B. die Lernschwierigkeit von DSA (Komplexität) verwenden und leicht auf FATE mappen. Die Merkmale sind noch drin weil ich ja mal mit Merkmalen als Stunts arbeiten wollte. Die Reichweiten und Zeiteinheiten lassen sich auch relativ einfach mit FATE-Mechanismen abbilden.
Eine Umsetzung könnte so aussehen:

NameMerkmaleKomplexitätZielReichweiteZauberdauerWirkungsdauerEffekt
AdamantiumObjekt, ElementarOrdentlich (+2)ObjektBerührungeine halbe MinuteErfolge x 5 MinutenHärtet unbelebte Gegenstände
AeolitusUmwelt, ElementarDurchschnittlich (+1)ZoneErfolge x 2 m3 AktionensofortErzeugt einen kurzen Windstoß
AnalysHellsicht, MetamagieGut (+3)Objekt, Wesen1 meinige Minuteneinige MinutenDetaillierte Untersuchung magischer Objekte oder Wesen
ApplicatusObjekt, MetamagieOrdentlich (+2)ObjektBerührungeine halbe Minuteeinen TagGegenstände verzaubern
ArmatrutzEigenschaften, ElementarDurchschnittlich (+1)Person (freiwillig)selbst3 Aktioneneinige MinutenMagischer Rüstungsschutz
AttributoEigenschaftenDurchschnittlich (+1)Person (freiwillig)Berührungeine halbe Minuteeine StundeSteigert den Wert einer Fertigkeit
AxxelratusEigenschaftenOrdentlich (+2)Person (freiwillig)Gleiche Zone2 Aktioneneine MinuteExtrem schnelle Bewegungen
BalsamHeilung, FormOrdentlich (+2)Wesen (freiwillig)Berührungeinige MinutensofortAllgemein wirkender Heilzauber
Band und FesselEinflussOrdentlich (+2)Wesen Erfolge x 1 mein paar MomenteErfolge = StundenBindet ein Opfer innerhalb eines bestimmten Bereichs
Beherrschung brechenAntimagie, BeherrschungOrdentlich (+2)WesenBerührungeine halbe MinutesofortGegenzauber zu Herrschafts-Sprüchen
Blick in die GedankenHellsichtGut (+3)PersonGleiche Zoneein paar MomentespeziellKurzfristiges lesen von Gedanken und Plänen des Opfers
BlitzEinflussDurchschnittlich (+1)Wesen1 Zone1 Aktionein paar MomenteHeller Lichtblitz im Geist des Opfers
CaldofrigoObjekt, Umwelt, ElementarHervorragend (+4)ObjektBerührungeine halbe MinuteErfolge x 5 MinutenVerändert die Temperatur eines Gegenstands oder Umgebung
ChamaeloniIllusionOrdentlich (+2)Person (freiwillig)selbst2 AktionenErfolge = MinutenAnblick des Anwenders verschmilzt mit dem Hintergrund
CryptographoObjekt, VerständigungOrdentlich (+2)ObjektBerührungeinige Minutenein halbes JahrVerschlüsselt einen geschriebenen Text
DschinnenrufElementar, HerbeirufungHervorragend (+4)WesenGleiche Zoneeine halbe StundespeziellBeschwört elementare Dschinne
Einfluss bannenAntimagie, EinflussDurchschnittlich (+1)WesenBerührungeine halbe MinutesofortGegenzauber zu Einfluss-Sprüchen
Elementarer DienerElementar, HerbeirufungGut (+3)WesenGleiche Zoneeinige Minuteneinen TagBeschwört einen Elementargeist
FalkenaugeEigenschaftenDurchschnittlich (+1)Person (freiwillig)Berührung4 AktionenErfolge = AktionenVerbessert die Zielgenauigkeit
Flim FlamUmweltMäßig (+0)ZoneGleiche Zone2 AktionenspeziellErzeugt eine kalt leuchtende Kugel
FulminictusSchaden, KraftOrdentlich (+2)WesenGleiche Zone2 AktionensofortMagischer Schaden
GardianumAntimagie, Kraft MetamagieGut (+3)ZoneGleiche Zone2 Aktioneneinige MinutenSchützt gegen magischen Schaden
GeisterbannAntimagie, GeisterwesenOrdentlich (+2)WesenGleiche Zoneeinige MinutenspeziellAntimagie gegen Zauber mit dem Merkmal Geisterwesen
GeisterrufGeisterwesen, HerbeirufungGut (+3)Wesen1 Zoneeinige MinutenspeziellRuft einen anwesenden Geist aus dem Jenseits
Hellsicht trübenAntimagie, HellsichtOrdentlich (+2)PersonErfolge x 1 m2 AktionenErfolge / 2 x 5 MinutenGegenzauber zu Hellsicht-Sprüchen
HorriphobusEinflussOrdentlich (+2)PersonGleiche Zone3 AktionenErfolge / 2 x 5 MinutenGegner einschüchtern oder sogar in die Flucht schlagen
IgnifaxiusSchaden, ElementarOrdentlich (+2)Wesen1 Zone4 AktionensofortFlammenstrahl
ImperaviHerrschaftHervorragend (+4)Person1 mein paar MomenteErfolge = StundenZauberer kann einer Person konkrete Befehle erteilen
ManifestoElementarMäßig (+0)Objekt, ZoneGleiche Zoneeinige MinutenspeziellKleinere elementare Effekte
Meister der ElementeElementar, HerbeirufungGroßartig (+5)WesenGleiche Zoneeine StundespeziellBeschwört einen Elementaren Meister
MovimentoEigenschaftenMäßig (+0)Person (freiwillig)selbsteinige MinutenErfolge = StundenErschöpfungsfreier Dauerlauf
OdemHellsicht, KraftMäßig (+0)Objekt, PersonGleiche Zone4 AktionensofortKann magische Auren sehen
PentagrammaAntimagie, Beschwörung, Dämonisch, GeisterwesenGut (+3)WesenGleiche Zoneeinige MinutensofortUniversal-Exorzismus gegen Geister und Dämonen
PsychostabilisAntimagie, EigenschaftenOrdentlich (+2)Person (freiwillig)Berührungein paar MomentespeziellVerbessert die Magieresistenz
RespondamiHerrschaftDurchschnittlich (+1)Person1 m3 AktionensofortZwingt zur wahrheitsgemäßen Antwort auf Ja / Nein Frage
SensibarHellsichtOrdentlich (+2)PersonGleiche Zoneein paar MomentespeziellErmöglicht das Erkennen von Gefühlen und Stimmungen
SomnigravisEinflussDurchschnittlich (+1)PersonGleiche Zoneein paar MomenteErfolge x 30 MinutenVersetzt das Opfer in Tiefschlaf
SilentiumUmweltDurchschnittlich (+1)ZoneGleiche Zone2 AktionenspeziellErzeugt eine Zone absoluter Stille
Staub wandle!ElementarHervorragend (+4)ObjektBerührungeinen Nachmittagein halbes JahrErschafft elementar belebte Golemiden
UnitatioVerständigung, KraftDurchschnittlich (+1)PersonenBerührungeine halbe MinutespeziellGemeinsames zaubern
Wand aus (Element)ElementarGut (+3)ZoneGleiche Zoneeine halbe MinuteErfolge x 5 MinutenErschafft eine Wand aus elementaren Erscheinungen

Gruselig? Oder gar nicht so schlimm wie befürchtet?

Das ist viel Aufwand für die "Übersetzung" von DSA 4.1 -> DSA-FATE und sobald man in die Randbereiche kommt oder die versucht die Repräsentationen möglichst genau abzubilden hat man vermutlich genausoviele Sonderregeln & Ausnahmen wie DSA 4.1. Das will wohl keiner ;)
Die Konvertierung von bestehenden DSA-Helden ist vertrauter. Einfacher würd ich gar nicht mal sagen.

Freizauberei
Das ist sehr abstrakt und sehr FATE. Diese Lösung gefällt mir. Nur nicht für Aventurien.
Freizauberei bedeutet ja das ich keine Zaubersprüche brauche. Wenn ich keine Zaubersprüche lernen muss brauche ich sie nicht für die Nachwelt (oder mein schlechtes Gedächtnis) festhalten und brauche keine Zauberbücher oder Schriftrollen. Deswegen brauche ich keine Bibliotheken und entsprechende Orte um sie zu studieren, schützen, kopieren etc. Außerdem muss ich mich nicht so oft mit meinen magischen Kollegen befassen, die mir eigentlich auf die Nerven gehen aber zwei drei Sprüche haben die ich gerne lernen würde. Ich brauche keine Magierakademien und keine Gilden.
Ein Waldelf kann deswegen viele Firnelfesprüche nicht, weil er in einer ganz anderen Umgebung aufgewachsen ist und keinen hatte der sie ihm beibringen konnte. Als Freizauberer ist das wurscht.
Deswegen gefällt mir der Freizauberer-Ansatz für Aventurien nicht. Es geht meiner Meinung nach zu viel Hintergrund flöten. Und Spruchzauberei ist für mich etwas das Aventurien ausmacht und nicht reine Spielmechanik.

Trappings & Stunts
Wir nehmen also die Spezialgebiete von DSA 3 als Fertigkeiten und Ordnen ihnen die Zauber nach Mächtigkeit zu. Z. B. alle mit einer Komplexität bis C sind Trappings und alle anderen Stunts.

Das könnte so aussehen:

ANTIMAGIE
Beherrschung brechen
Einfluss bannen
Geisterbann
Hellsicht trüben
Psychostabilis
BEHERRSCHUNG
Band und Fessel
Horriphobus
Respondami
Somnigravis
HELLSICHT
Odem
Sensibar
ANTIMAGIE-Stunts
Gardianum
Pentagramma
BEHERRSCHUNG-Stunts
Imperavi
HELLSICHT-Stunts
Blick in die Gedanken

Magiekundige können wieder alle Sprüche, nur nicht alle gleich gut. Was man über den gewählten Hintergrund natürlich mit reinbringen könnte wären die Verbreitung nach Repräsentation. Viele Sprüche gibt es ja nicht nur in unterschiedlicher Repräsentation (also die gleiche Wirkung nur anderer Fluff), es gibt ja auch Sprüche die eine ähnliche Wirkung haben aber nur bei Hexen oder Druiden bekannt sind. Auzßerdem passt es irgendwie auch nicht zum Rest von DSA-FATE wenn ich die ANTIMAGIE-Fertigkeit habe, aber nur "Beherrschung brechen" und "Hellsicht trüben" kann.

Irgendwie stört mich der Gedanke das alle Magiekundigen die selben Sprüche/Effekte können. Nicht wegen der Macht der Spieler, sondern weil sich viel in Aventurien darum dreht das die Magiekundigen eben genau das nicht können.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Callisto am 3.01.2012 | 02:52
Zitat
Irgendwie stört mich der Gedanke das alle Magiekundigen die selben Sprüche/Effekte können. Nicht wegen der Macht der Spieler, sondern weil sich viel in Aventurien darum dreht das die Magiekundigen eben genau das nicht können.
Aber in Aventurien können sie es doch nur per Start nicht, weil die anderen Zauberer es Ihnen nicht beibringen. Deswegen sammeln SC-Zauberer doch Sprüche wie blöd am besten von Zauberern einer anderen Repräsentation. Die Akadamie/Oberhexe lehren die halt einfach nicht, weil sie unschicklich sind. Die sehen dann halt etwas anders aus, wirken aber recht ähnlich/gleich. So würde ich Hexenspucke (oder wie der Käse heisst) und Balsam zu einem Spruch machen, nur das jede/r den anders nennt und die Hexe halt meint, draufspucken zu müssen.

Mich würde eher interessieren, wie ihr die Flüche handhaben wollt, da wurde zumindest bei DSA3 ja extrem Wert drauf gelegt, dass wirklich nur Hexen die lernen können und das sie achso anders als andere Zauber funktionieren.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 3.01.2012 | 04:12
Zitat
"Hexenflüche sind starke magische Rituale, die ausschließlich den Hexen zu eigen sind. Sie erfordern die Ritualkenntnis (Hexen) und werden nur von Hexen an andere Hexen weitergegeben - eine Weitergabe an Außenstehende gilt unter den Töchtern Satuarias als todeswürdiger Verrat." Wege der Zauberei, S. 117

Wenn also der böse Schwarzmagier ein kleines Hexlein mit der Fliegenklatsche vom Besen holt und ganz übel verzaubert und foltert um alle der Hexe bekannten Flüche aus ihr herauszupressen bräuchte er immer noch einen entsprechenden Wert in der passenden Ritualkenntnis. Schließlich schmeckt die Astralenergie die von Sumu kommt ja ganz anders als die gewohnte AE die er sonst von Los zu trinken bekommt! ;)

Bei den Ritualen bin ich mir noch nicht sicher. Bei meinem ersten Ansatz hab ich wie bei DSA 4.1 an einen Skill gedacht. Also hätte der obige Unhold Ritualkenntnis (Gildenmagie) und Spruchzauberei (Gildenmagie) weil er den Aspekt "echt fieser Schwarzmagier" hat. Nachdem er die Hexe ausgequetscht hat dann halt auch noch den Skill Ritualkenntnis (Hexen). Bei den einzelnen Flüchen stellt sich dann die ähnliche Frage wie bei den Zaubern. Gibt es eine eigene Liste?

Das ist - denke ich - eine Grundsatzentscheidung. DSA hat Zauberlisten und analog dazu auch die Listen mit den Ritualen (für Hexen, Driden, Geoden, ...). Entweder übernehmen, zusammenfassen oder Freizauberei.

Nur wieder die Frage: Wenn ich eh schon beliebige Effekte hervorrufen kann, warum sollte ich dann noch Rituale brauchen? Also den ganzen Kram mit Zutaten besorgen etc.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 3.01.2012 | 04:44
So um mal von dem elendigen Thema Magie weg zu kommen (gibt eh nur ca. 4000 Hexen in Aventurien http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Hexe (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Hexe) ;) )

Optionalregeln für Waffen und Rüstungen
Malmsturm hat welche und ich kann mir genug Spieler vorstellen die überhaupt nciht einsehen warum ihr Thorwaler mit der Barbarenstreitaxt jetzt plötzlich genausoviel Schaden macht wie der Streuner mit seinem Dolch. Wie steht ihr zu dem Thema?

Rüstungen sind ähnlich, der Kampfzwerg im Kettenhemd mit Helm ist sich doch auch deswegen seiner Überlegenheit dem Elfen gegenüber bewusst weil die Kurzschwerter der Räuber ihn nicht kratzen.

Aspekte für Waffen und Rüstungen
1. Magische, geweihte, dämonische etc. Waffen und Rüstungen
Würdet ihr so etwas über Aspekte abbilden? Oder ist das Kurzschwert das leuchtet wenn Orks in der Nähe sind eher ein Stunt der ohne Fatepunkt funktioniert?

2. Waffengattungen
Ich hab irgendwo gelesen das Feuerwaffen einen Aspekt "keine Munition mehr" haben. Einfach um sich das Wegstreichen der Munition zu sparen. Was haltet ihr davon?

Wie steht ihr zu ähnlichen Aspekten? Stangenwaffen bekommen einen Aspekt der Nachteile in engen Räumen aber Vorteile im Formationskampf bringt. So was in der Art.

Medizinische Versorgung
Gibt es irgendwo eine FATE-Variante bei der Heilung bzw. Medizin eine Rolle spielt? Kann man sich Regeln dafür ansehen? Vermutlich dreht es sich ja um die Entfernung von Konsequenzen, die anderen Sachen verschwinden ja nach dem Konflikt, richtig?

Heiltränke etc.
Wie die Wirkung von Heil- und Astraltränken abbilden?

Regeneration
Malmsturm erwähnt eine Grim & Gritty Variante für die Stressleisten. Hat da schon jemand Erfahrungen mit? Wie bilde ich das DSA Gefühl "dauert lange bis die Helden umfallen und genauso lange bis sie wieder fit sind" ab?
Und will ich das überhaupt? ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 3.01.2012 | 10:32
Regeneration
Malmsturm erwähnt eine Grim & Gritty Variante für die Stressleisten. Hat da schon jemand Erfahrungen mit? Wie bilde ich das DSA Gefühl "dauert lange bis die Helden umfallen und genauso lange bis sie wieder fit sind" ab?
Und will ich das überhaupt? ;)

Fred Hicks, einer der Erfinder von FATE, hat genau dazu was getextet: http://www.faterpg.com/2011/stress-consequences-and-the-fractal/

Du kannst die Stressbalken lang oder kurz machen (lang wäre sehr DSA-mäßig, die Kämpfe dauern), die Konsequenzen knapp oder zahlreich machen und verändern, welche Menge an Stress eine Konsequenz absorbiert. Empfehlen würde ich (aber ich spiele kein DSA), die Stressbalken mit 3 Kästchen beginnen zu lassen (macht Kämpfe etwas kürzer), Fertigkeiten können den Wert erhöhen, auf mindestens 6 (extreme Helden). DSA erfordert wohl viele Konsequenzen, mindestens 4, eher 5, die ordentlich was bringen: also -2/-4/-6 und -8 - evtl. könntest du wie bei Dresden Files die "dramatische Wunde" (-10) einführen - die einen Aspekt verändert und Ewigkeiten nicht weggeht.
Wegen der vielen Konsequenzen halten die Helden dann ordentlich was aus - mit einem Schlag sind sie praktisch nicht auszuschalten - in meinem Beispiel müsste ein Angriff ja mindestens 3 (normale Kästchen) +28 (alle Konsequenzen) = 31 Punkte Stress erzeugen, um alle Kästchen und und Konsequenzen zu füllen. Das schafft nicht mal ein mächtiger Drache. Sie haben also immer eine echte Kampfchance - Helden eben. Den Stressbalken einfach zu verlängern empfehle ich nicht - das macht den Kampf länger, aber nicht spannender. Du kannst außerdem noch mit Bonusschaden für große Waffen arbeiten (macht Kämpfe kürzer) und Rüstung (macht Kämpfe länger). Ich rate davon ab - es ist auch einfach cool, mit einem geworfenen Dolch mal was rocken zu können. Zudem macht ja der Angriffswurf den Schaden aus - der Kämpfer ist also immer stärker als ein Streuner, weil der Streuner vermutlich nicht Kämpfen als Apex-Skill (besten Skill) hat - auch wenn beide einen Dolch verwenden. Zudem kann der Kämpfer seinen Schaden ja durch Stunts verbesseren - auch hier wird der Streuner weniger spezialisiert sein.

Bei der Heilung musst du wohl auch ein paar Abstriche machen - Konsequenzen sind ein wichtiger Spaßfaktor bei FATE. Perfekte Heilzauber sollte es deshalb nicht geben, denn die Konsequenzen sollen wirken - also sollte man die nicht einfach so wegheilen können. Evtl. kann ein Heiltrank oder ein Heilzauber eine Konsequenz eine Kategorie kleiner machen, also von schwer (-8) auf mittel (-6). Die "extreme" (-10) Konsequenz sollte man magisch gar nicht heilen können.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 3.01.2012 | 13:29
Für Heilung wollen wir uns eigentlich an die Vorgaben von freeFate halten. Da gibt es den Abschnitt Ärztliche Behandlung (S. 39), was Erste Hilfe (reduziert Stress) und Langzeitpflege (reduziert die Konsequenz um eine Stufe, mit Schwung evtl. sogar 2 Konsequenz-Stufen reduzieren).
Dadurch benötigt man keine zusätzlichen Regeln für magische Heilung und greift auf die bestehende freeFate Regel zurück.

Bei uns wäre das ein "magischer Fertigkeitstausch" (sowas gibt es auch bei Dresden Files), bei dem man anstatt mit Naturwissenschaften einfach auf Mysterien würfelt. Der Vorteil wäre also der wahrscheinlich doch höhere Wert in Mysterien im Vergleich zu Naturwissenschaften.

Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 3.01.2012 | 20:58
@Stress und Konsequenzen
Mit den FATE Regeln reißen die Helden doch in der Offensive schon sehr viel (mit passenden Aspekten und Stunts), müssen sie dann wirklich so viel einstecken können um sich als echte Helden zu fühlen? Wenn ich Dich richtig verstanden habe wären kurze Stresstracks und 3 Konsequenzen dann das was ich für schnellere und gefährlichere Konflikte bräuchte, richtig?

@Bonus für Waffen und Rüstungen
Okay, keine Boni.

@Ärztliche Behandlung
Klingt gut, das nehm ich :-)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 3.01.2012 | 23:36
@Stress und Konsequenzen
Mit den FATE Regeln reißen die Helden doch in der Offensive schon sehr viel (mit passenden Aspekten und Stunts), müssen sie dann wirklich so viel einstecken können um sich als echte Helden zu fühlen? Wenn ich Dich richtig verstanden habe wären kurze Stresstracks und 3 Konsequenzen dann das was ich für schnellere und gefährlichere Konflikte bräuchte, richtig?

Ja... und nein.

Kurze Stresstracks machen Kämpfe gefährlich (und spannend), weil man schnell in den Konsequenzen ist. Wenige Konsequenzen führen dazu, dass man schnell aus dem Kampf ausscheidet. Nach meiner Auffassung ist DSA aber ein Helden-Spiel. So ein Held darf aber nicht umfallen, weil der Ork gut würfelt. Deshalb denke ich, dass man viele Konsequenzen benötigt.

Kurz:
Langer Stresstrack (Konsequenzen sind dann recht egal) - Drei Musketiere
Kurzer Stresstrack, viele Konsequenzen - Die Hard/Stirb Langsam
Kurzer Stresstrack, wenig Konsequenzen - hohe Tödlichkeit
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Funktionalist am 4.01.2012 | 08:01
Viele Konsequenzen bedeutet auch mehr Möglichkeiten+ 2 auf einen Wurf zu schinden. Das wirkt der Langatmigkeit der Kämpfe auch etwas entgegen, da hier jedes mal eine Idee des anderen (Spielers) aufgegriffen wird.

5 Stress, 3 Konsequenzen spielt sich sehr ausgeglichen, ist mir aber bei gleich starken (Gegnern) zu langsam... vor allem im sozialen kampf. Die beiden höchsten Konsequenzen sollten bei fünf (Konsequenzen) oder mehr einen fluffeffekt (als FOlge) haben. Das Foltergrinsen des Adligen aus der FS-Runde hatte etwas. Immerhin wurde er von Attentätern fast garottiert.

So steckt zwar kein weiterer systemtechnischer Nachteil hinter (den neuen BEschreibungen), aber der Char verändert sich trotzdem und zwar spielerbestimmt( und nachhaltig.)


Edit:
Handygetipsel aufgeschönt.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 4.01.2012 | 10:50
Okay, dann ist die "Die Hard" Variante die ich suchte. Nachdem die Helden Bauer Klöppels Kuh vom Eis geholt haben sollen sie sich wenigstens so fühlen als ob sie die Welt gerettet hätten  ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 4.01.2012 | 16:33
Ich hab diesen Thread als Anlass genommen, eine Übersetzung von dem verlinkten Artikel online zu stellen: http://www.faterpg.de/2012/01/04/stress-konsequenzen-und-das-fraktale/
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 4.01.2012 | 22:17
Mal sehen... klein Alrik hat leider seine Beschwörung versaut und sich eine extreme Konsequenz eingefangen, die Duglumspest!
Aspekte:
- Ich dulde keine andere Krankheit/Gift neben mir!
- Ohne Magie entfernst Du mich nie!
- Karmale Keulen killen

- Du siehst blass aus! (1. Woche)
- Ekelige braune juckende Beulen, stechender Schmerz und Schüttelfrost (2.Woche)
- ...

Schräg. Und Aspekte für Krankheitssymptome zu finden ist gar nicht so einfach! ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 4.01.2012 | 22:35
Die detaillierten DSA-Beschreibungen würden ja helfen. Aber: Willst du das wirklich? Das sind ja Gedankenspiele von Fred Hicks, keine Anleitung. Und so detailiert wie du würde er das wohl eher nicht machen.

...klein Alrik hat leider seine Beschwörung versaut und sich eine extreme Konsequenz eingefangen, eine magische Infektion.

Der Gildenmagier untersucht das und "behauptet" (deklare) es handle sich um die Duglumspest. Dann tagged er diese Behauptung, weil er damit eine Lösung erkennen kann, und würfelt auf Heilen.

Oder so.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 4.01.2012 | 22:57
Zitat
Willst du das wirklich?
Nein!

Ich glaube wenn man zu viel über Aspekte nachdenkt versucht man erst mal alles und jeden mit Aspekten zu versehen.
Und ich denke das geht vorbei.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 17.01.2012 | 00:27
Wenn wir jetzt mal den Faden weiterspinnen und die DSA3 Spezialgebiete als Skills mit den Zaubern als Trappings und Stunts annehmen, wieviele Trappings und Stunts sind denn pro Skill sinnvoll? Ich gehe im Moment davon aus das die Zauber nach Effekten gebündelt werden müssen damit das ganze handhabbarer wird als es jetzt ist.

Koppelt man den astralen Stress an Trapping und Stunt? Also Trapping-Zauber machen X astralen Stress und Stunts Y? Oder eher effektabhängig? Dämon beschwören kostet einen Fatepunkt, Magie erkennen gar nichts?

Wie wäre es mit repräsentationsabhängigen Trapping- und Stuntpaketen? Dann würden die Trappings und Stunts für Beherrschung vom Waldelfen andere sein als die vom Schwarzmagier...  :-\
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 22.01.2012 | 09:31
Wir kommen aktuell auch nochmal ins Grübeln mit unserer Umsetzung...

Eine Zauberliste würde besonders für DSA "gut" passen und Umsteigern entgegenkommen. Jedoch wollen wir das eigentlich nicht so machen. Merkmale, welche gekauft werden und dann alle passenden (Zauber-)Wirkungen zur Verfügung stellen, bieten auch keine große Flexibilität (man kann halt ausschließlich zu zugeordneten Wirkungen erzielen...).
Bei beiden Wegen kann man weniger aus den Fate eigenen Manövern herausholen, welche uns für Zauber sehr gut gefallen.

Die Merkmale sollten bei uns die Magiekundigen im Vergleich zu den weltlichen Charakteren etwas am Magieeinsatz einschränken, behindern aber auch einzelne rollenspielerisch interessante Aspekte von Charakteren (eitler Magier konnte früher Kleidung herausputzen oder gar magisch schneidern).


Nun suchen wir nach einem neuen Weg die Zauberkundigen etwas im Gleichgewicht zu halten, damit z.B. der Magier nicht besser und schneller Schlösser am Fließband knackt als der Einbrecher der Gruppe.
Die relevanten Punkte sind wohl,

Ansätze sind hier Einschränkungen mittels


Wir werden da für unsere Runde weiter an Ideen arbeiten ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 22.01.2012 | 18:42
So langsam bin ich geneigt "Magiesystem von DSA 4.1" in den Thread zu den Grenzen von FATE zu schreiben...
vielleicht fühlt sich ja jemand provoziert eine geniale Lösung anzubieten  ;)

Ich hab jetzt mal die Zauber nach Trappings und Stunts sortiert. Erstmal nur für Antimagie und Beherrschung,
weil mir bei der Beherrschungsliste wieder was aufgefallen ist das mir nicht passt.

Beherrschung
TrappingsStunts
AlpgestaltErinnerung verlasse dich
Band und FesselHerr über das Tierreich
BanbaladinHerzschlag ruhe!
Eigene Ängste quälen dich!Imperavi
Dichter und DenkerIribaars Hand
Große GierMemorabia
HalluzinationPanik  überkomme euch!
Harmlose GestaltPapperlapapp
HexenknotenSchelmenlaune
Höllenpein zerreisse dich!Schwarzer Schrecken
HorriphobusSomnigravis
Juckreiz, dämlicher!Vipernblick
KarnifiloWiederwille
KoboldgeschenkZauberzwang
Kusch!Zwingtanz
Lachkrampf
Murks und Patz
Plumbumbarum
Respondami
Sanftmut
Schabernack
Schelmenrausch
Seidenzunge

Es sind wirklich viele "Signaturzauber" die Trappings werden. In diesem Beispiel die von Schelmen.
Außerdem scheint mir diese Art der Abbildung sehr magierzentriert zu sein.
Wenn ich mir die Sprüche (oder besser die magischen Effekte) ansehe die ich bräuchte um einen
Jäger/Sammler Elfen zu bauen sind die über zu viele "Spezialgebiete" verteilt.

Das lässt sich mMn auch nicht dadurch Lösen das man sich die Trappings und Stunts neu ausdenkt
statt sich eng an der Vorlage zu orientieren. Die Spezialgebiete sind vielleicht zu starr.

Also doch
oder

Was spricht dagegen?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.01.2012 | 07:57
Ich bin ehrlich gesagt ein bischen überfordert, weil DSA und seine Zaubervielfalt (manche sagen Redundanz) ja zig Seiten füllen würden.

Wir haben jetzt ein paar Runden mit den Zauberskills, die sich an den Merkmalen bzw. Spezialgebieten orientieren, hinter uns und sind zufrieden!
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 23.01.2012 | 09:11
Also ich denke, die am nahesten am Original-DSA-Spielgefühl dranliegende Umsetzung wäre wahrscheinlich tatsächlich die Umsetzung von Einzelzaubern als Stunts. Das scheint mir auch insgesamt die wenigsten Balancingprobleme zu verursachen, denn auch allen anderen Professionen stehen ja auch Stunts zur Verfügung, womit der Krieger ja auch seine Sonderfertigkeiten abbilden kann. Das kann sogar sehr simpel auffallen: "Foramen Foraminor: Kann 'Zaubern' anstelle von 'Gassenwissen' verwenden, um Schlösser zu knacken." Da man bei FATE aber nur maximal 9 Stunts haben kann (der Durchschnitt dürfte bei 5-6 liegen), macht das die Magier natürlich unflexibel im Vergleich zu seinem DSA 4.1.-Pendant.

Dabei darf man aber bei "FATE" durchaus nicht vergessen, dass es ja durchaus (im Rahmen eines mittleren Meilensteins) möglich ist, Stunts auszutauschen. Das könnte abbilden, dass ein Magier einen einzelnen Zauber vielleicht lange nicht mehr gesprochen hat und sich erstmal wieder ein bisschen damit beschäftigen muss, um ihn neu zu wirken, dabei aber andere Zauber verdrängt (ja, das fühlt sich D&D-mässig an und klappt mit der Begründung auch nur für Magier, nicht für andere Zauberprofessionen)...

Vielleicht könnte man aber auch sagen, der Magier kriegt anhand seiner Akademie ein Paket von 3 bis 4 Einzelzauberstunts zusätzlich, die ihn auch keinen Refresh kosten (selbiges würde dann natürlich auch für Krieger einer bestimmten Akademie gelten). Das Balancing kriegt man da dadurch hin, dass Krieger und andere Professionen für ihre Stunts gar nichts oder Fatepunkte zahlen müssen, Magie aber zusätzlich zu Fatepunkten immer auch Stress verursacht (der sind, den Grundregeln von FATE zum Trotze, gar nicht unbedingt nach jeder Runde regenerieren muss...)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Stufferhelix am 23.01.2012 | 09:23
Überlegungen zu DSA mit freeFATE Magic

Ich finde den Ansatz von freeFATE Magic gar nicht so schlecht. Was mir nicht gefällt ist der Fatepunkteeinsatz, vielleicht könnte man diesen mit Stress ersetzten. Sonst würde der Zauberer FP bunkern bis es zum Kampf kommt, die Nutzung von Fakten schaffen und Aspekte einsetzten wären für den Magier so kaum zugänglich (wäre zwar DSA'ig weil bei uns die Magier auch immer mit Zaubereinsatz gewartet haben bis es notwendig war wg. Astralenergie aber das fand ich schon immer doof). Oder der Magier müsste ständig gereizt werden damit er genug FP hat - auch irgendwie nicht so toll.
Nachtrag: Andererseits ist die Beschränkung der Magie mit FP oder längere Zeitdauer doch nicht soooo schlecht, ein Kampfmagier könnte sich eventuell "Ritual er Kampfmagie" kaufen und somit ohne Einschränkung im Kampf zaubern - ein richtiger Kampfmagier eben.

Die ganzen Einzelzauber aus DSA würden mir auch nicht sonderlich fehlen - davon haben wir uns in unserer Savage-Runde schon gelöst.

Was mir bei freeFATE Magic nicht so ganz klar ist, ist wie ein Beherrschungszauber (speziell Imperavi) gewirkt werden soll. Mit diesem Fertigkeitstausch ist sowas nicht abgedeckt. Unser Lösungsanzatz ist es das ganze als als geistigen Konflikt auszufechten bis man dem Gegner die gewünschte Konsequenz auferlegt hat. Auch die Manipulation der Umwelt ist nicht abgedeckt (Dunkelheit usw), dies wären Manöver mit einem temporären Aspekt oder Blocks. Im Prinzip müssten wir dann den Sorcery-Stunt etwas umformulieren damit nicht alles auf einem Fertigkeitentausch basiert und etwas Dresden-Files einwurschteln.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Stufferhelix am 23.01.2012 | 09:27
@Jiba: Zu der Zauberanzahl hab ich letztens im Netz (ich glaube bei einer SR Conversion) gelesen, dass man diese auch an eine Pyramidenstruktur koppeln könnte - ich kaufe mir 4 x den Zauberreistunt und hätte dann 10 Zauber. Allerdings wären die Werte der meisten Zauber dann eben nicht so toll (1 x 4, 2 x 3, 3 x 2, 4 x 1).
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 23.01.2012 | 09:32
Allerdings wären die Werte der meisten Zauber dann eben nicht so toll (1 x 4, 2 x 3, 3 x 2, 4 x 1).

Was ja durchaus DSA-mässig ist und Studienschwerpunkte von Einzelmagiern abbilden könnte.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.01.2012 | 09:46
Man kann auch mit Slots arbeiten, wie die Focus Items oder Potions in Dresden Files!
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 23.01.2012 | 09:50
Wie sähe das aus?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 23.01.2012 | 10:07
Na, in Dresden Files erhält jeder Wizard für seine gewählten Stunts Powers Evocation (Spruchzauberei) und Thaumaturgy (Ritualzauberei)
jeweils 2 Item Slots (bzw. 4 Slots für Enchanted Items).

So ähnlich könnte man auch Zaubersprüche vergeben. Natürlich müsste die Zahl höher sein.
Aber: Je mehr Stunts der Zauberkundige erwirbt, desto mehr Zaubersprüche kennt er.

Das war nur so ein Einfall...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 23.01.2012 | 10:12
Finde ich sehr gut... hier könnte man auch ganz gut mit den Merkmalen arbeiten: Für jeden Stunt in einem Merkmal 5 Zauber, die in diese Kategorie fallen (da müsste man im Konversionsdokument natürlich schreiben, welche Effekte mit den einzelnen Merkmalen erzielt werden können). Dann ordnet man noch jeder Akademie zwei oder drei Merkmale zu... et voilá.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 23.01.2012 | 12:06
Dann ordnet man noch jeder Akademie zwei oder drei Merkmale zu... et voilá.

Die Akademien haben schon alle ein bis zwei Merkmale zugeordnet. Das ist also schon mal vorhanden.
Leider haben Zauber bei DSA ein bis drei oder vier Merkmale.
Deswegen kam ich ja auch mal auf die Idee die Merkmale als Fokusstunts zu verwenden.
Die Zuordnung von Merkmalen zu den anderen Zaubertraditionen ist auch recht einfach zu bewerkstelligen. Je nach Denkschule, Schwesternschaft etc. kann man schon die Merkmale rauspicken die zum Charakter passen.
Außerdem könnte man Hinweise geben. "Puniner Magier lernen folgende Sprüche sehr intensiv", eine "Tochter der Erde" hat oft diese Zauber usw.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 23.01.2012 | 12:32
Ja, dann reduziert man eben einfach die Merkmale entsprechend (siehe die Kategorien oben).  ;)

Ich glaube, damit könnten wir es haben, vielleicht...  :P
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 23.01.2012 | 17:56
Ja, dann reduziert man eben einfach die Merkmale entsprechend (siehe die Kategorien oben).  ;)

Ich denke auch die Reduzierung auf ein Hauptmerkmal wird leicht sein. Und vielleicht fallen dann sogar einige Merkmale komplett weg. Bleiben immer noch 280 Zauber übrig.

Und die Frage nach dem Astralpunkte-Kosten Äquivalent. Wie weit gehen denn dort die Meinungen auseinander?
Wer hat Vorschläge und womit schon Erfahrungen gemacht?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 23.01.2012 | 21:19
Merkmale als Fertigkeiten (ja ich find die Spezialgebiete nicht so gut ;) )

Antimagie - Gegenzauber, Blocks etc.
Dämonisch - Dämonen beschwören, kontrollieren etc.
Eigenschaften - Skills erhöhen etc.
Elementar - Elementare, Dschinne etc. herbeirufen, kontrollieren usw.
Form - Verwandlung von Lebewesen
Geisterwesen - Geister beschwören, herbeirufen, kontrollieren mit ihnen kommunizieren usw
Heilung - körperlichen und mentalen Stress reduzieren, Konsequenzen behandeln
Hellsicht - In die Vergangenheit, durch Wände, Wärme-, Magiequellen sehen. Steigerung von vorhandenen Sinnen läuft über Eigenschaften
Herrschaft - Beeinflussung des Willens und Einflussnahme auf ein Lebewesen
Illusion - optische, akustische und / oder olfaktorische Trugbilder
Objekt - Verwandlung von Objekten
Temporal - Zeitverlauf an einem Ort, Objekt oder einer Person beeinflussen
Umwelt - Beeinflussung von Umgebungsparametern wie Temperatur, Wetter, Schwerkraft, Beleuchtung
Verständigung - Übertragung von Gedanken, Gefühlen oder Botschaften

Rauswerfen würde ich:
Beschwörung, Herbeirufung - weil sie in Dämonisch, Elementar und Geisterwesen aufgehen
Einfluss - In Herrschaft integriert
Kraft, Metamagie - für mich kein Mehrwert erkennbar
Limbus - Bauchgefühl, könnte aber schwierig sein die Zauber aufzuteilen
Schaden - würde ich auf passende Merkmale aufteilen. Ignifaxius -> Elementar usw.
Telekinese - Kombination aus Beeinflussung der Schwerkraft und Wind, ich würde Umwelt vorschlagen

@edit: Vergessene Merkmale nachgetragen und Erklärungen zu den "rausgeworfenen" Merkmalen hinzugefügt.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 23.01.2012 | 21:26
Also ich denke, die am nahesten am Original-DSA-Spielgefühl dranliegende Umsetzung wäre wahrscheinlich tatsächlich die Umsetzung von Einzelzaubern als Stunts. Das scheint mir auch insgesamt die wenigsten Balancingprobleme zu verursachen, denn auch allen anderen Professionen stehen ja auch Stunts zur Verfügung, womit der Krieger ja auch seine Sonderfertigkeiten abbilden kann.

Es gibt aber schon einen Schwung magische Sonderfertigkeiten die ich als Stunts abbilden würde. Da wird das mit den Zaubern als Stunts wohl zu viel.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.01.2012 | 07:40
Merkmale als Fertigkeiten [...]

So machen wir es auch und es fühlt sich schon toll an: Große Bandbreite von Möglichkeiten, dabei aber trotzdem eine spürbare Einschränkung durch die
anzuwendenden Fertigkeiten!

Verbesserungsvorschlag:
Antimagie rauswerfen und statt dessen Metamagie wieder reinnehmen. M.E. ist Antimagie ein Teilbereich der Metamagie (Magie durch Magie beeinflussen).
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 24.01.2012 | 09:33
Außerdem ist "Metamagie" einfach so ein schöner Begriff – der klingt einfach so wunderbar pseudowissenschaftlich.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 24.01.2012 | 11:16
Antimagie rauswerfen und statt dessen Metamagie wieder reinnehmen.

Und ich hab heut morgen noch gedacht man könnte die Antimagie in die anderen Merkmale integrieren. Wenn ich Herrschaft kann kann ich die Sprüche auch kontern.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.01.2012 | 11:21
Dann müsste der klassische Antimagier aber ziemlich viel können...da finde ich eine eigene Fertigkeit besser.
Mit den Regeln für unterstützende/beschränkende Fertigkeiten lässt sich das doch ganz gut abbilden, oder?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 24.01.2012 | 11:49
Oder man nimmt Antimagie als Stunt und kann dann für alle Sprüche, die man zaubern kann, auch äh... blocken - oder wie auch immer man das nennt, wenn man Antimagie auf sie anwendet. Vielleicht gar mit Bonus (und einen weiteren Stunt, der den Bonus erhöht?)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.01.2012 | 11:53
Also einfach den Stunt: Antimagier +1 auf den Skill, wenn er genutzt wird, Magie zu verhindern wählen?

Das wird m.E. dem Können eines versierten Antimagiers nicht gerecht, oder?
Nagut, man hätte wohl noch nen Aspekt dazu...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 24.01.2012 | 11:54
Ich dachte eher, dass man Antimagie nicht beherrscht - es sei denn, man nimmt den Stunt "Antimagie". Dann kann man alle Schulen, die man zaubern kann, auch verhindern. Mit einem weiteren Stunt kann man einen Bonus auf den Verhinderungswurf erhalten.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.01.2012 | 12:03
Widerspricht das nicht irgendwie dem System von FATE? Überzeugt mich subjektiv noch nicht, dass man erst durch einen Stunt die Möglichkeit hat, eine Fertigkeitsanwendung zu blocken.

Da finde ich ja die Lösung, dass jeder sein eigenes Spzeialgebiet automatisch blocken kann, schöner. Gepaart mit dem Spezialisierungsstunt Antimagie wird man dann zu einem fähigen Antimagier mit Spezialisierung auf dem eigens beherrschten Gebiet (z.B. Beherrschung).
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 24.01.2012 | 13:23
Auf die Idee den Anti-/Metamagie-Skill mit einem anderen zu unterstützen bin ich noch gar nicht gekommen.
Aber hat schon was. Dadurch das man ein Gebiet beherrscht kann man Zauber aus diesem Gebiet auch besser blocken als bei einem Merkmal von dem man nur gehört hat.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 24.01.2012 | 13:23
Das kannst du sicherlich so machen, wenn es deiner Vorstellung von DSA näher kommt.

Das mein Vorschlag gegen die Idee von FATE verstößt, sehe ich nicht. Immerhin kann man - als Verteidiger gegen einen Zauberspruch wohl immer etwas würfeln, und sei es "Ausweichen". Die Fähigkeit, einem Angriff mit einem anderen Skill zu verteidigen ist eigentlich das hinzufügen des Trappings "Verteidigung gegen Zauber" an die Fertigkeit "Zauberschule X". Und die Erweiterung einer Fertigkeit um ein Trapping ist etwas, was bei FATE typischerweise mit einem Stunt erledigt wird.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 24.01.2012 | 13:37
Müsste ich dann den Antimagie-Stunt für jedes Merkmal haben gegen das ich mich mit Magie verteidigen will?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 24.01.2012 | 14:31
Nach meiner Vorstellung nicht. Wenn du den Stunt hast, hast du Antimagie als Trapping an jeder (Zauber-)Fertigkeit. Und wenn du die Fertigkeit "Beschwörung" nur auf 0 hast, dann kannst du eben auch Anti-Beschwörung auf 0.

Aber wie gesagt - das ist mein Ansatz und ohne Anspruch auf alleinige Richtigkeit.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 24.01.2012 | 18:03
@Lothar Frohwein:
Macht ihr bei den Merkmalen als Fertigkeiten halt, oder bildet ihr Liebglingszauber über Stunts ab?
Wie sieht bei euch die "Zauberbeschränkung" aus? Also das was bei DSA die schwindende Astralenergie ist.
Habt ihr das Sytem schon mit anderem außer Magiern getestet?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 24.01.2012 | 20:29
Mh, in Kürze dargestellt, sieht das bei uns so aus:

Zitat
Magier mit Kampf möchte einen Fulminictus zaubern. Er hat die Fertigkeit Zaubern (Kampf) auf +3.
Er entscheidet sich für eine Zauberstufe (sozusagen die Power, die er reinstecken möchte, gleichzeitig Waffenstufe) und wählt die 4.
Dies ist zugleich die Schwierigkeit für den Wurf. Selbst wenn der Gegner dem Zauber nicht widerstehen kann, muss das Ergebnis des Wurfes wenigstens 4 sein.
Der Magier hat zudem das Talent Fulminictus, was ihm einen Bonus von +2 auf diese spezielle Formel gibt.

Nach Verrechnung des Verteidigungswurfes erzielt der Zauberer ein Ergebnis von 4 zuzüglich der Stufe von 4 richtet er also 8 Stress an, genug um auch härteren Brocken eine Konsequenz zu verpassen.

Für die Zauberhandlung erleidet der Magier immer 1 Punkt geistigen Stress.

Nun vergleicht der Magier die Stufe von 4 mit seiner Fertigkeit Aura, die seinen Kontakt mit dem Übernatürlichen ausmacht. Er erleidet zusätzlich soviele Stresspunkte, wie die Differenz zwischen der Zauberstufe und der Fertigkeit Aura ausmacht.

Was Du mit "was anderem als Magier" meinst, verstehe ich nicht. Es ist doch in Fate alles das gleiche, nur mit anderen Aspekten und Stunts?
Wir haben noch Ritualmagieregeln, aber die würden jetzt zu weit führen...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 24.01.2012 | 20:35
Was Du mit "was anderem als Magier" meinst, verstehe ich nicht.

Das Abbilden eines Elfes, Druiden oder Schelms mit eurern Regeln. Aber die Kurzversion reicht schon, danke.

Die Zauberstufe für einen Banbaladin würde die Schwierigkeit des Verteidigungswurfs festlegen?
Oder die "Realitätsdichte" einer Illusion?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 26.01.2012 | 14:48
Im anderen Thread gab's diesen Namensvorschlag:
Götterpunktesystem (Statt FATE-Chips)

In einem der DSA4.1 Bücher stand was von Schicksalspunkten.
Ich weiß es ist völlig nebensächlich, aber wie würdet ihr denn die FATE-Punkte vom Namen her "aventurisieren"?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Taschenschieber am 26.01.2012 | 16:40
Was spricht denn gegen Schicksalspunkte? Schließlich gibt es auch in Aventurien den Begriff Schicksal... - wenn die Teile am Ende "Phexpunkte" oder jwwdi heißen, fände ich das eher aufgesetzt nervig.

Abgesehen davon: die 3w20 haben auch keinen aventurischen Namen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: evil bibu am 26.01.2012 | 16:41
heldenpunkte. fertig.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 26.01.2012 | 19:03
Was spricht denn gegen Schicksalspunkte?

Nichts. Ich wollte nur kreative Ideen sammeln.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 26.01.2012 | 19:13
Die Zauberstufe für einen Banbaladin würde die Schwierigkeit des Verteidigungswurfs festlegen?
Oder die "Realitätsdichte" einer Illusion?

Derzeit nicht. Magie funktioniert grundsätzlich wie jede andere Fertigkeit, d.h. ein Banbaladin (Erzeugen des Aspekts "Hält den Magier für seinen Freund!") ist eine einfache vergleichende Probe. Die Zauberstufe wird nur herangezogen, wenn man etwas mehr erreichen will: z.B., wenn man diesen Aspekt für längere Zeit wirken lassen möchte. Dann erhöht sich die Zauberstufe passend zur Zeittabelle (die ich glaube ich aus FreeFate habe).

Für ANregungen bin ich übrigens dankbar, da das ganze immer noch WIP ist.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 29.01.2012 | 20:01
Für ANregungen bin ich übrigens dankbar, da das ganze immer noch WIP ist.

Gut zu wissen. Motiviert.

Aktueller Stand: Ich konnte alle Zauber einem der Merkmale zuordnen und bin auch recht happy mit dem Ergebnis.
Die Rituale aller Zaubertraditionen konnten ebenfalls den Merkmalen zugeordnet werden. Das ist gut für die Antimagier. Im Moment tendiere ich also zu der Lösung Rituale über die Merkmals-Skills abzuhandeln. Dauern halt nur länger und brauchen eventuell Zutaten, je nachdem wie die Gruppe Bock drauf hat.

Die Traditionsartefakte laufen über den passenden Aspekt und dann Slots wie bei DF. Ich muss mal nachzählen wie viele man so bräuchte, aber tendenziell ist mir das egal. Die werden vermutlich eh zwischen den Szenen mit mehr Fähigkeiten versehen, also braucht man dazu keine wirklich harten Regeln. Für's Balancing vielleicht eine kleine Probe beim Auslösen bzw. um Stress beim Auslösen zu vermeiden. Aber da hab ich noch nicht wirklich reingesehen.

Meine Motivation Arbeit in Geweihtenregeln zu investieren tendiert aktuell gegen Null. Einfach weil in meinem Umfeld kein Bedarf besteht. Die Schamanenrituale habe ich mir angesehen und auch eine Lösung gefunden die aber komplett andere Skills vorraussetzt als die für Spruchzauberer. Das ist für die Schamanen auch stimmig denke ich.

Die Merkmalsskills sind nach der Aufteilung der DSA 4.1 Zauber als Beispielzauber für DSA-FATE um ein Merkmal kleiner geworden. Es gibt zu wenige Zauber speziell für Geister, deswegen hab ich die dem Merkmal Dämonisch zugeordnet.

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Falls ich Zauber oder Rituale vergessen habe, bescheid sagen. Danke.
Ich denke die Spruchzauberer kriegen pro Skill fünf Zauberslots. Mit einem entsprechenden Stunt (ähnlich Refinement bei DF) gibt's dann nochmal ein paar oben drauf.
Bei den anderen wie Zaubertänzer könnte man ebenfalls eine Anzahl von Slots für die Tänze nehmen. Allerdings sind den Zaubertänzern die Merkmale schnurz, also werden die Slots an den Aspekt gekoppelt.
Flüche, Elfenlieder usw. würde ich über Stunts abbilden.

Schamanen bräuchten vier Skills zum Zaubern (i. d. R. nur Ritualzauberei):
Geister rufen, Geister bannen, Geister binden & Geister aufnehmen.
Man könnte die Grade (1 bis 6) über das Skilllevel abbilden. Geister bannen auf +2 bedeutet maximal Rituale mit dem Grad II. Allerdings wollte ich die Skills bei +5 deckeln, deswegen passt das nicht wirklich gut.
Aber wie bereits geschrieben werde ich wohl in die Richtung erstmal nicht weiterdenken.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 26.02.2012 | 14:50
Endlich mal einen Grund gefunden Scribus (http://www.scribus.net/canvas/Scribus) auszuprobieren :)

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Gunnar am 5.03.2012 | 10:48
Hallo,

meine Gruppe und ich würden Aventurien evtl. gerne mit FATE bespielen.
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Seid so gut und helft einem FATE-Neuling ein bisschen auf die Sprünge...

In den weiten des Internets hab ich mir mittlerweile folgendes zusammengekramt:

1a) FATE (Fudge Edition) von Fred Hicks, Rob Donoghue (Englisch) - Fate2 ?!
1b) Dasselbe auf Deutsch; Übersetzung Frank Sennholz
 
sowie wie hier aus dem Forum

2) FreeFATE (dt.) + Charakterbrief  :d :d :d

Alles bislang zu etwa einem Drittel gelesen.

Ich blick' nicht ganz durch, welche Version denn nun die aktuelle/beste/empfehlenswerteste ist.  wtf?

Es gibt ja auch noch FATE 3, aber das ist noch nicht zu kriegen, außer man kauft sich die RPGs, die es schon verwenden, richtig? Lohnt sich das? Ist eines dieser RPGs irgendwie MA/Renaissance-Fantasy angehaucht?


Was wir damit vorhaben:

I) v.a. Aventurien bespielen und endlich den ganzen DSA4.1-Regelbalast in die Tonne kloppen. ;D (Wir spielen eh schon mit recht viel player empowerment, kollaborativem Erzählen, sowas wie Fate-Punkten und einem einfachen Hausregelsystem, dass parallel (! :-\!) zu DSA4.1 läuft. Wäre also nur konsequent diesen Schritt zu tun, denke ich...)

II) One-Shots/ Kurzabenteuer in anderen RPGs, wo wir die Hintergrundwelt toll finden, aber uns (zunächst) nicht die Mühe machen wollen, uns ins Regelwerk einzuarbeiten.


Ist FATE eurer Meinung nach für unsere Bedürfnisse geeignet?

Gibt es mittlerweile schon eine (abgeschlossene) FATE-Aventurien-Version - evtl sogar als Pdf?
Ich hab keine gefunden, habe aber DIESEN Thread bisher teilweise gelesen, was mich ebenfalls vermuten lässt, dass es noch nichts Spruchreifes gibt. Lieg ich da richtig?

Bin für jede (Teil-)Antwort dankbar!  :)

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PS: Ich hoffe, das war okay das hier rein zu stellen. Oder hätte ich einen eigenen Thread aufmachen sollen?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Stufferhelix am 5.03.2012 | 11:04
Hallo Bjarni,

naja es kommt darauf an wie DSA'ig es sich anfühlen soll. Knackpunkt ist das Magiesystem. Für einige fühlt sich ein freies Magiesystem (wie Dresden Files oder auch freeFATE-Magic) nicht aventurisch an, sie hätten lieber ihre Zaubersprüche. Einige Umsetzungsideen findest du in diesem Faden hier.

Wir werden demnächst DSA mit freeFATE Regeln und freeFATE-Magic testen. freeFATE-Magic kannst du auf englisch im Netz herunterladen, demnächst ist es auch in der deutschen Übersetzung drin. Bei uns darf die Magie jedenfalls freier sein.

Unsere Umsetzung ist bisher noch ein loser Haufen von Ideensammlungen die erst erprobt werden wollen, also ja nix spruchreifes. Meine Empfehlung geht jedenfalls erstmal Richtung freeFATE + dazugehörige Magieregeln.

Zu den Versionen kann ich nicht viel sagen, ich denke freeFATE ist eines der aktuellsten.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 5.03.2012 | 13:09
Ich blick' nicht ganz durch, welche Version denn nun die aktuelle/beste/empfehlenswerteste ist.  wtf?

Es gibt ja auch noch FATE 3, aber das ist noch nicht zu kriegen, außer man kauft sich die RPGs, die es schon verwenden, richtig? Lohnt sich das? Ist eines dieser RPGs irgendwie MA/Renaissance-Fantasy angehaucht?
FreeFATE ist eine Version von FATE3. FATE3 für Fantasy/Mittelalter ist wohl Malmsturm (deutsch) zu nennen (www.malmsturm.de) und Legends of Anglerre (englisch).
Ist FATE eurer Meinung nach für unsere Bedürfnisse geeignet?
Nun, hier im FATE-Channel ist die Antwort auf solche Fragen immer: "NATÜRLICH!!!"

Tatsächlich könnte ich es mir gut vorstellen. Ich würde aber erstmal was kleines mit den FATE-Regeln anspielen, bevor du über Aventurien nachdenkst - lass die Leute erstmal das System verstehen und guck dann, was du DSAiges damit machen kannst.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Romaal am 5.03.2012 | 14:58
Eine Lösung für das Magieproblem könnte eine Orientierung an den ersten Myranor-Regeln (die irgendwann um 2000 erschienen sind) sein. Die waren zwar im Großen und Ganzen total unverständlich, aber dort wurde  zwischen Spruch-, Elementar- und ich glaub noch dämonischer Magie unterschieden.

Das könnte man bei DSA auch so ähnlich machen. Also erstmal Stunt "Spruchmagie" oder "Elementarmagie" kaufen, die jeweils die zugehörigen Sprüche oder Effekte freischalten.

Insgesamt müsste es so sein, dass man schon ab der ersten Stufe, d.h. schon nach Charaktererschaffung theoretisch jeden Spruch (außer solche wie Zeitmagie etc.) sprechen kann, aber halt schlechter. Das Problem bei FATE ist, dass Skillpunkte nicht so nen großen Unterschied machen wie ZfP bei DSA.

Ich werd mich da auf alle Fälle mal die Tage reinfuchsen und mitüberlegen, denn ich hab das DSA-Regelwerk auch gehörig satt, finde die Hintergrundwelt aber immer noch sehr cool.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 5.03.2012 | 16:24
Das könnte man bei DSA auch so ähnlich machen. Also erstmal Stunt "Spruchmagie" oder "Elementarmagie" kaufen, die jeweils die zugehörigen Sprüche oder Effekte freischalten.

Insgesamt müsste es so sein, dass man schon ab der ersten Stufe, d.h. schon nach Charaktererschaffung theoretisch jeden Spruch (außer solche wie Zeitmagie etc.) sprechen kann, aber halt schlechter. Das Problem bei FATE ist, dass Skillpunkte nicht so nen großen Unterschied machen wie ZfP bei DSA.
Och, das könntest du durch Boni, die die entsprechenden Stunts bringen, abbilden. Wenn ich +2 auf Dämonenmagie habe, und dann Elementarmagie mit 2 Punkten weniger zaubern soll - das spürt man schon. Aber es ist MÖGLICH - wie du es willst. Und wenn du dann noch erlaubst, die Differenz zwischen Schwierigkeit und Wurf mit Stress (oder gar Konsequenzen) zu überbrücken, dann erzeugst du ein noch "bedrängenderes" Gefühl...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Gunnar am 5.03.2012 | 22:16
Vielen Dank schon mal an Euch drei. Ich bin jetzt schon um einiges klüger.  :d

freeFATE-Magic kannst du auf englisch im Netz herunterladen [...] Bei uns darf die Magie jedenfalls freier sein.
Danke für den Hinweis. // Bei uns auch. :) Wobei ich die Sprüche ja auch irgendwie mag, aber dazu steht ja schon sehr viel brauchbares in DIESEM Faden.

Nun, hier im FATE-Channel ist die Antwort auf solche Fragen immer: "NATÜRLICH!!!"
Nichts anderes wollte ich hören! :d

Tatsächlich könnte ich es mir gut vorstellen. Ich würde aber erstmal was kleines mit den FATE-Regeln anspielen, bevor du über Aventurien nachdenkst - lass die Leute erstmal das System verstehen und guck dann, was du DSAiges damit machen kannst.
Hast Recht. Erst mal einen isolierten (non-DSA) One Shot auszuprobieren ist auf jeden Fall eine sinnvolle Option. :)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 6.03.2012 | 00:38
Ich hab angefangen auf Basis der FreeFATE Übersetzung meine Gedanken zu "Das Schicksal Aventuriens" aufzuschreiben. Im Moment hab ich aber eine ganze Menge anderer Sachen um die Ohren, aber wenn ich was habe das einigermaßen ist werd ich mal einen Zwischenstand posten.
Angestrebtes Format ist übrigens A5, weil es im FreeFATE-Printrun-Thread so oft gewünscht wurde.
Was auf jedenfall drin sein wird sind die Grundmechaniken, meine FATE-DSA-Magie Variante (siehe vorherige Postings) inklusive Traditionsartefakte.
Was noch rein soll sind ein paar Gedanken zu Vertrauten, Dämonen usw.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 6.03.2012 | 10:05
Man könnte ja auch ein Sammelwerk draus machen mit Alternativregeln in den Seitenrändern (wie beim deutschen FreeFATE). Das Ganze dann noch in DSA-Fanpaket-Optik gepackt und ab geht's. ;)

Interessant für DSA-Spieler ist auch wahrscheinlich der unterschiedliche Umgang mit Waffenregeln in drei Komplexitätsstufen:

1. Keine Waffen
2. Waffenregeln mit kleiner, mittlerer und schwerer Waffe (Malmsturm)
3. Kleinschrittige Waffenregeln mit Aspekten für Waffen (Legends of Angelerre)

Selbiges gilt für Rüstungen. :)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 7.03.2012 | 00:22
Interessant für DSA-Spieler ist auch wahrscheinlich der unterschiedliche Umgang mit Waffenregeln in drei Komplexitätsstufen.

Du hättest mal das Gesicht des D&D Spielers sehen sollen, als ich ihm erklärte das ich eigentlich die erste Variante nutzen will.  ;D
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 7.03.2012 | 08:33
Trotzdem ist es gut alle drei zur Auswahl zu stellen, denke ich. :)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 7.03.2012 | 23:24
Und die Würfelvarianten aus dem Thread hier im Forum.
Und die Gedanken zum Lügen und Täuschen in FATE (http://www.faterpg.de/2012/01/12/lugen-und-tauschen-in-fate/).
@Edit: Und ausgeprägte soziale Konflikte (http://www.faterpg.de/projektziel/diaspora-srd/diaspora-srd-sozialer-konflikt/) zumindest anreißen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 9.03.2012 | 08:13
@Edit: Und ausgeprägte soziale Konflikte (http://www.faterpg.de/projektziel/diaspora-srd/diaspora-srd-sozialer-konflikt/) zumindest anreißen.

Kann man sogar ausführlicher machen... so nach dem Motto: "Guckt mal, in DSA-FATE kann euer mit teuer GP gebauter Höfling oder Bote oder Diplomat oder Fernhändler tatsächlich etwas reißen! So außerhalb von Barbie-Spiel!"
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Praion am 9.03.2012 | 10:00
Kann man sogar ausführlicher machen... so nach dem Motto: "Guckt mal, in DSA-FATE kann euer mit teuer GP gebauter Höfling oder Bote oder Diplomat oder Fernhändler tatsächlich etwas reißen! So außerhalb von Barbie-Spiel!"

Das wäre echt ein Spielgrund für mich.

Ich LIEBE soziale Konflikte !
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 9.03.2012 | 12:04
Hmm... hast recht. Die sozialen Konflikte sind ein erheblicher Mehrwert.
Das gibt vielen Charakteren deutlich mehr Möglichkeiten.

Noch was, die Minispiele aus Diaspora sind OGL?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 9.03.2012 | 12:37
Hmm... hast recht. Die sozialen Konflikte sind ein erheblicher Mehrwert.
Das gibt vielen Charakteren deutlich mehr Möglichkeiten.

Noch was, die Minispiele aus Diaspora sind OGL?
Soweit sie sich im SRD (http://www.faterpg.de/projektziel/diaspora-srd/) befinden, ja.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 25.03.2012 | 12:01
Wir haben uns nun auf freeFate und das inzwischen integrierte Magiesystem für unsere DSA-Runde entschieden. Basierend darauf haben wir die meisten Arbeiten (Zauber, magische Charaktere, Beschwörung, ...) bereits aus dem Kreuz.

Nun stellt sich die Frage, ob und wie man

regeltechnisch abbilden kann. Voll- und Halbzauberer wollen wir ebenso wie auch Geweihte einfach als "normale" magiekundige Charaktere nach freeFate Magie abhandeln, aber wie die Viertelzauberer unterbekommen?
Habt ihr da schon eine Idee?
Meisterhandwerke oder Übernatürliche Begabungen einfach als Stunts zu behandeln wäre ein Ansatz, aber da unterscheidet sich dann ein Viertelzauberer nicht unbedingt von einem Charakter mit einfachem weltlichen Stunt auf eine Fertigkeit.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Praion am 25.03.2012 | 12:07
Magiediletant würde ich wirklich nur als Aspekt handhaben.
Tierkrieger ähnlich wie Werkreaturen in Dresden Files (also wechsel zwischen formen, andere Form hat dann andere Skills/Stunts)

Alchemisten ähem... Crafting Regeln bzw Potions aus DF.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 25.03.2012 | 12:37
Für Alchemisten haben wir momentan diese Variante im Raum stehen.
Zitat
Alchemie
Ein Alchemist bekommt durch einen Stunt “Alchemie” 3 Slots für magische Tränke. Die Wirkung der Tränke muss zu Beginn der Spielsitzung definiert werden. Alternativ kann er auch Slots bei Spielbeginn frei lassen und Tränke "on the fly" erstellen wenn er einen FATE-Punkt pro Trank ausgibt. Die Stärke des Trankes entspricht dem Fertigkeitswert Mysterien des Alchemisten.
Tränke können durch den Einsatz eines Aspekts (+2, unter Einsatz 1 Fatepunkts!) oder Zusammenlegung mehrerer Slots (+1 je zusätzlichem Slot) verstärkt werden.
Ein Opfer eines Trankes kann sich mit einer passenden Verteidigungsfertigkeit gegen die Trankstärke wehren.


Die Variante als Aspekt (gegebenenfalls auch Stunts) hatten wir auch bereits im Gespräch. War die einzigste sinnvoll erscheinende Variante bisher. Wird den Viertelzauberern von DSA nicht unbedingt gerecht, aber muss es ja auch nicht zwingend.
Regeltechnisch stellt sich die Frage wozu Magiedilletanten, da durch einen Aspekt mit dem Zauberei-Stunt alle magischen Möglichkeiten offen stehen und nicht nur die stark eingeschränkten eines Viertelzauberers...



Verwandlungen über die DF Regeln für Werkreaturen zu behandeln hatten wir auch schon im Gespräch. Bei den Verwandlungen ist zu bedenken, dass es auch entsprechende Zauber gibt, welche z.B. eine Verwandlungsmagierin nutzen würde. Aber das über eine eigene Regelung als Werkreatur zu machen, bringt vielleicht mehr Reiz an einem Tierkrieger mit sich...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: LordOrlando am 26.03.2012 | 13:32
Ich denke jetzt auch an einen Hybrid zwischen Freefate Magie und 'Das Schicksal Aventuriens'.
Daher als folgender Entwurf:

- Zaubern funktioniert mittels einer Zaubern-Fertigkeit (vgl Freefate, d.h. nicht mehrere Bereiche)
- Zaubern erzeugt Stress auf der Astralen Stressleiste (die von der Zaubern-Fertigkeit abhängt, und analog zu den geistigen/physischen Stressleisten wie bei Freefate erstellt wird)
- Astrale Belastung= Stufe des Zaubers - Stufe der Zauber-Fertigkeit (mindestens aber 1 AsP)
-...und erzeugt Minimum 1 Arkanen Belastungspunkt, wenn:
      * ein Objekt/Person in Sichtweite
      * dieselbe Zone
      * für die Dauer eines Augenblicks
      *  2 Zeitabschnitte mehr als es normalerweise mit einer profanen Fertigkeit dauern würde ODER min.1 Minute Zeit zum wirken zu Verfügung stehen.
      * Gesten UND Worte ausgeführt werden können
      * angerichteter Stress entspricht dem Erfolg
      * verhinderter Stress entspricht der Stufe des Zaubers (bei Konsequenzen gilt: die Anzahl der Punkte, die die Konsequenz reduzieren wurde = Stufe des Zaubers)

Die Aufstufung funktioniert wie in 'Das Schicksal Aventuriens' beschrieben, dh. +1 Stufe pro Person/Zone/Stress, +3 für Wirkung auf die ganze Fläche etc.
Zusätzlich kommen noch  +1 pro reduzierter Zeiteinheit hinzu.

Was die Rituale anbelangt Frage ich mich, ob das überhaupt notwendig ist, diese vom diesem System zu trennen, man setzt einfach eine mindestdauer von so und soviel, und gut ists.

Als Stunts kommen die in Freefate beschriebenen zur Geltung.

Ok, was sagt ihr zu dem Entwurf?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 26.03.2012 | 14:58
Kannst du hier mal ein Link zu "Das Schicksal Aventuriens"  posten? Ich habe mal kurz gegoogelt. Scheint eine DSA Umsetzung auf Fate-Regeln zu sein? Habe aber nur ein Forum mit einigen einzelnen Beiträgen dazu gefunden.


mit den freeFate Magieregeln sind wir dran auf den arkanen Stressbalken zu verzichten. Auch um nicht unzählige Stressbalken zu erhalten... Wir waren erst skeptisch, aber wollen es nun erstmal mit der original Regelung (erhöhte Zauberdauer oder Fatepunkt bzw. ein Stunt als "Spezialisierung" in einem Zauber).

Auch bei Reichweite usw. wollen wir einfach die Basisregeln übernehmen. Da gibt es glaube pro Zone einfach einen Aufschlag. Ein Zauber auf eine komplette Zone ist einerseits sinnvoll (Dunkelheit, Wettermeisterschaft,...), aber bei gewissen Zaubern kritisch (Schadenszauber, Beherrschung,...). Da müssen wir mal schauen, wie es sich entwickelt in unserer Testrunde. Bei solchen zielgerichteten Zaubern wäre dann pauschal erstmal Aufschlag nach Anzahl der Ziele angemessen. Ein +3 für die komplette Zone ist an sich ok, hängt aber auch von der Mächtigkeit des Zaubers ab.

Zitat
Was die Rituale anbelangt Frage ich mich, ob das überhaupt notwendig ist, diese vom diesem System zu trennen, man setzt einfach eine mindestdauer von so und soviel, und gut ists.
Auf was beziehst du dich da? Eine Trennung gibt es bei freeFate Magie nicht.

Grundsätzlich prüfen wir immer erst den Weg etwas mit den freeFate Basisregeln abzudecken, bevor wir dafür einen extra Regelsatz erstellen. Das hält die Regeln sehr einfach und kompakt.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: LordOrlando am 26.03.2012 | 20:29
Hier hab ichs gefunden: http://www.rpg-bs.de/downloads/cat_view/85-gruppen/91--meine-gruppe-ist-noch-nicht-dabei?limit=10&limitstart=0&order=date&dir=ASC (http://www.rpg-bs.de/downloads/cat_view/85-gruppen/91--meine-gruppe-ist-noch-nicht-dabei?limit=10&limitstart=0&order=date&dir=ASC)

Die Trennung zwischen Spruch - und Ritualmagie kommt von dort. Ürsprünglich dürfte es aus DF stammen....
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: LordOrlando am 26.03.2012 | 21:58
Irgendwie fange ich mit der freefate magie nicht soviel an, aber vllt kannst dus mir ja erklären
Beispiel Adlerschwinge nach obigen regeln
Die Elfe möchte die Burg ausspionieren, das dauert ca. 15 min (+3) und umfasst 3 zonen (+3)
Der Zauber hat somit Stufe 6, somit kostet der Zauber 3 AsP, da sie auf Zaubern +3 hat. Muesste sie hastig Zauberen und die Zauberdauer auf einen Augenblick senken, wuerde es 2AsP mehr kosten.( statt des fate punktes bei freefate)

Wie wuerde das bei freefate magic aussehen?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Stufferhelix am 27.03.2012 | 11:03
...
Wie wuerde das bei freefate magic aussehen?

Lt. meinem Verständnis von freefate würde das ungefähr so aussehen:

freeFATE magic hat einen anderen Ansatz als Das Schicksal Aventuriens.
Während es im "Schicksal Aventuriens" bei der Ausführung eines Zaubers nur um den Zauber selbst geht, geht es freeFATE um die Lösung der Aufgabe.
 
Konkret: In deinem Beispiel hat sich die Elfe in einen Adler? verwandelt, die Burg ist dabei noch nicht ausgekundschaftet und erfordert eine weitere Probe.
 
Bei freeFATE würde sich die Schwierigkeit des Zaubers nach der zu lösenden Aufgabe richten, in diesem Fall das Auskundschaften der Burg. Der Spielleiter legt fest, dass diese Aufgabe normalerweise eine Stunde dauern würde, das bedeutet dass die Elfe einen halben Tag (+2 Zeitabschnitte) benötigt wenn sie ohne FATEpunkt zaubert, außerdem legt er die Schwierigkeit auf Gut (+3) fest. Sie beschließt den FATEpunkt nicht zu zahlen, sie kann ja durch Erfolgsstufen die Zeit auf bis zu 1 Minute senken. Die Elfe hat einen Mysterienwert von 4, bei Ihrem Wurf erzielt sie eine +2 macht zusammen +6. Sie hat also 3 Erfolgsstufen und kann die Zeit auf eine halbe Stunde senken. Sie beschließt jedoch, dass es noch schneller gehen muss und nutzt ihren Aspekt "Waldelfe aus blabla" um 2 Erfolgsstufen mehr zu erhalten und zahlt den FATEpunkt. Nun kann sie die Aufgabe in "ein paar Minuten" erledigen.
Der Spielleiter teilt ihr nun mit, was sie beim Auskundschaften herausgefunden hat.
 
Optional: Die Elfe erhält für die Dauer den temporären Aspekt "Verwandelt in einen Adler" der genutzt und gereizt werden kann.

Anmerkung: Als Spielleiter würde ich diesem Fall festlegen, dass weniger als ein paar Minuten einfach nicht geht. Das fände ich schon arg merkwürdig wenn sich jemand in ein paar Sekunden in einen Adler verwandelt und gleichzeitig alles ausgekundschaftet hat...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 27.03.2012 | 17:13
Ich komm grad eh nicht dazu an dem Dokument weiter zu arbeiten, also lad ich mal den aktuellen Stand (https://rapidshare.com/files/3704525416/Das_Schicksal_Aventuriens.odt?bin=1) (ODT bei RapidShare) hier hoch.
Vielleicht steuern ja auch Xetolosch oder andere ihre Versionen bei.

Feedback erwünscht! :)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 27.03.2012 | 19:49
Wir arbeiten aktuell fast ausschließlich mit dem original FreeFate  8]
Kleine Änderungen gibt es bisher aber schon.

Fertigkeiten

Alchemie (magisch)
Ein Alchemist bekommt durch einen Stunt “Alchemie” 3 Slots für magische Tränke. Die Wirkung der Tränke muss zu Beginn der Spielsitzung definiert werden. Alternativ kann er auch Slots bei Spielbeginn frei lassen und Tränke "on the fly" erstellen wenn er einen FATE-Punkt pro Trank ausgibt. Die Stärke des Trankes entspricht dem Fertigkeitswert Mysterien des Alchemisten.
Tränke können durch den Einsatz eines Aspekts (+2, unter Einsatz 1 Fatepunkts!) oder Zusammenlegung mehrerer Slots (+1 je zusätzlichem Slot) verstärkt werden.
Ein Opfer eines Trankes kann sich mit einer passenden Verteidigungsfertigkeit gegen die Trankstärke wehren.

Artefakte - Magische Erweiterung “Zauberspeicher”
Speichert einen gesprochenen Spruch im Artefakt ab, so dass dieser mittels einfachem Auslöser (keine Probe erforderlich) ausgelöst werden kann. Die Zauberprobe und gegebenenfalls Fatepunkt-Kosten fallen beim Sprechen des Spruchs in den Zauberspeicher bereits an und müssen beglichen werden.

Übernatürliche Manöver
Ein Aspekt aus einem übernatürlichen Manöver wirkt in der Regel bis zum Ende der Szene und wird durch einen Wettstreit auf das Opfer gelegt.

Um einen Aspekt aus einem übernatürlichen Manöver längerfristig wirken zu lassen, muss anstatt einem Wettstreit ein (mentaler) Konflikt ausgefochten werden. Die Wirkungsdauer des Aspekts entspricht dann der regeltechnischen Erholungsdauer der zugefügten Konsequenz. Nur der Angreifer hat die Möglichkeit den Konflikt vorzeitig zu beenden, sobald er dem Opfer die gewünschte Konsequenzstufe zugefügt hat.


Diese Variante wird nun erstmal am (voraussichtlich) Freitag getestet in einem Spielabend. Danach sehen wir weiter. Tierkrieger evtl. noch eine eigene Regelung als Werkreaturen (Vorlage DF) und einige weitere Ergänzungen wie notwendig.
Ein Dokument dazu soll es irgendwann geben (ebenso wie eine Neuauflage unserer Webseite *g*)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 27.03.2012 | 20:16
Hier hab ichs gefunden: http://www.rpg-bs.de/downloads/cat_view/85-gruppen/91--meine-gruppe-ist-noch-nicht-dabei?limit=10&limitstart=0&order=date&dir=ASC (http://www.rpg-bs.de/downloads/cat_view/85-gruppen/91--meine-gruppe-ist-noch-nicht-dabei?limit=10&limitstart=0&order=date&dir=ASC)

Die Trennung zwischen Spruch - und Ritualmagie kommt von dort. Ürsprünglich dürfte es aus DF stammen....

Meine Gruppe und ich fühlen uns geehrt!

Beispiel Adlerschwinge nach obigen regeln
Die Elfe möchte die Burg ausspionieren, das dauert ca. 15 min (+3) und umfasst 3 zonen (+3)
Der Zauber hat somit Stufe 6, somit kostet der Zauber 3 AsP, da sie auf Zaubern +3 hat. Muesste sie hastig Zauberen und die Zauberdauer auf einen Augenblick senken, wuerde es 2AsP mehr kosten.( statt des fate punktes bei freefate)

Ich denke nicht, dass der Zauber drei Zonen umfasst, denn er soll ja nicht nur rund um die Burg wirken, sondern eben auf ein Ziel in derselben Zone wie der Zauberer.
Gestaltwandel (selbst) ist eines unserer ungelösten Probleme, denn in Dresden Files wird darauf nicht eingegangen, außer bei den Werkreaturen.
Es muss wahrscheinlich einfach eine feste Schwierigkeit festgelegt werden, die sich nach der Stärke der Veränderung oder ähnliches richtet.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 27.03.2012 | 20:36
@Yehodan ben Dracon:
Ein möglicher bzw. weiterer Lösungsansatz ist ja dieser hier...

Lt. meinem Verständnis von freefate würde das ungefähr so aussehen:

freeFATE magic hat einen anderen Ansatz als Das Schicksal Aventuriens.
Während es im "Schicksal Aventuriens" bei der Ausführung eines Zaubers nur um den Zauber selbst geht, geht es freeFATE um die Lösung der Aufgabe.
 
Konkret: In deinem Beispiel hat sich die Elfe in einen Adler? verwandelt, die Burg ist dabei noch nicht ausgekundschaftet und erfordert eine weitere Probe.
 
Bei freeFATE würde sich die Schwierigkeit des Zaubers nach der zu lösenden Aufgabe richten, in diesem Fall das Auskundschaften der Burg.

Nicht die Verwandung, sondern die währenddessen geplante Aktion (Person verfolgen, Burg auskundschaften,...) bestimmt die Schwierigkeit der Probe. Dann wäre die Verwandlung Nebensache und das Auskundschaften im Fokus.
Zumindest regeltechnisch eine einfache Lösung.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: LordOrlando am 28.03.2012 | 21:38
Meine Gruppe und ich fühlen uns geehrt!
...und ich bin Dankbar für die freundliche Unterstützung hier.
Bis Sa sollte der möglichst aventurien-stimmige Charakterbogen stehen, dann kann ich mich mal ein wenig revanchieren.

Ich denke nicht, dass der Zauber drei Zonen umfasst, denn er soll ja nicht nur rund um die Burg wirken, sondern eben auf ein Ziel in derselben Zone wie der Zauberer.
Gestaltwandel (selbst) ist eines unserer ungelösten Probleme, denn in Dresden Files wird darauf nicht eingegangen, außer bei den Werkreaturen.
Es muss wahrscheinlich einfach eine feste Schwierigkeit festgelegt werden, die sich nach der Stärke der Veränderung oder ähnliches richtet.

Daumen mal Pi würde ich meinen, dass man da nach den Gefährtenregeln vorgehen könnte - die Qualität bestimmt die Schwierigkeit, vielleicht auch Aufschläge für besondere Fähigkeiten....
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: LordOrlando am 26.04.2012 | 20:02
@ yehodan: ich hätte da noch eine Frage bezüglich Magie und Stunts. In DF kostet ja Evocation und thaumaturgy soviel refresh, dass man eigentlich einen Magier auf Good kaum spielen könnte und im Allgemeinen nur ganz wenig FP zu verfügung hat. Das fällt ja in eurem System weg, stunts gibts für einzelne Sprüche. Passt da das Ballancing noch?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 30.04.2012 | 14:16
Ich hab gestern nochmal über Schamanen und Geweihte nachgedacht.

Was denkt ihr, wäre es sehr blöd wenn man drei oder vier Mechanismen hätte?
Bis auf die Schamanen habe ich ja die Magischen Traditionen in ein System packen können und bin auch ganz zufrieden damit.
Jetzt würde ich aber alle Schamanen über vier andere Skills abhandeln wollen statt über die bisherigen magischen Fertigkeiten. Aber vielleicht bin ich damit ja komplett auf dem Holzweg, weil ich z. B. die Zaubertänze auch einfach in das System der durch Merkmale inspirierten Fertigkeiten gepresst habe.

Also aktuell denke ich über vier "Fertigkeitssets" nach:

Wie seht ihr das?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: LordOrlando am 7.05.2012 | 19:26
Ich habe mir jetzt mehrere Magiesysteme für FATE angesehen und folgende ideen entwickelt.

Wir werden wohl keine Freizauberei wie in DF zulassen weils für uns nicht zum Setting passt. dennoch wird nach DF regeln gezaubert(vgl. Yehodans vorschläge in diesem Thread), mit nach diesem system gefertigten sprüchen.

Zauberer erhalten Fertigkeit Magiekunde+Zaubern Merkmalspunkte, die frei auf Merkmale verteilt werden können. Die höhe der jeweiligen Merkmalsfertigkeit wird wie üblich zum Zauberwurf addiert und kann nicht höher als die Zaubern Fertigkeit sein. Bin mir noch nicht sicher ob ich die dsa3 "Merkmale" oder die hier schon beschriebenen von dsa4  abgeleiteten nehmen möchte.

Aus der Höhe der Merkmalsfertigkeit wird eine Pyramide erstellt die mit Zaubern entsprechender Komplexität bestückt werden können. Ein Zauberer mit Merkmalsfertigkeit zb. Hellsicht gut+3 hätte dann  einen Zauber der Komplexität C,2 mal B und 3 mal A. Hauszauber können um eine Stufe erleichtert werden. Mit einem Stunt können 3 Merkmalspunkte hinzugefügt werden. Einzelne Zauber können per Stunts um +2 erhöht werden.

Bsp.: Bombastius Feuerbold, andergaster Kampfmagier hat Zaubern auf+3 und Magiekunde+2 und somit 5Merkmalspunkte, die er auf kampf+3 und Einfluss +2, aus welchen wiederrum Pyramiden entsprechender höhe gebaut werden. Alle anderen Zauber kann er auf+0

Bei Geweihten müsste es Analog anhand der Liturgiestufen 1-5 funktionieren.

Soweit, so gut.Was sagt ihr?

Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 7.05.2012 | 19:48
Ich finde unpassend, das Magier eine zweite Fertigkeiten(=Zaubern)-Pyramide bekommen. Meiner Meinung nach kippt das die Fairness, die das FATE-System sonst aufweist. Damit sind Magier (mal wieder?) eine recht bevorzugte Gruppe bei FATE. Mir fällt spontan jedenfalls mal nicht ein, wie man anderen "Professionen" entsprechend aufwerten soll?

Und: ist mir für FATE insgesamt einfach zu klein-klein. o.o
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: LordOrlando am 7.05.2012 | 21:39
Ja das Ballancing bereitet mir da schon Kopfzerbrechen. Im DFRPG hast du da über Fatepoints Einschränkungen (Magier haben kaum welche, weil die Stunts so teuer sind) und eben über den Geistigen Stress, den es zuweilen verursacht.

Aber klein-klein?Öhm, ehrlich gesagt, DF ist schon ziemlich knifflig, von daher ist da nicht der große Unterschied, bei DSA musst eben die ganzen kleinen Regeln nachschlagen, bei DF gehts um Summieren von Boni, was auch seine Zeit braucht - dafür ist es halt irrsinnig flexibel und man kann im Grunde fast jeden erdenklichen Effekt damit generieren.(Wobei ich denke, das es mit der Zeit schneller geht, weil dieselben wenigen Prinzipien immer wieder angewandt werden, anstatt der vielen Einzelregeln für jeden Zauber wie bei DSA)

Da ich aber die Zauberer nicht so arg beschneiden will, was Fatepoints anbelangt, habe ich mir überlegt die Anzahl an Effekten über die extra-Pyramiden einzuschränken. Vielleicht drehe ich auch noch am Astralstress (Thaumaturgy erzeugt nach original DF-Regeln je nachdem wie lang man sich damit Zeit lässt nicht notwendigerweise Geistigen Stress, was mir für Aventurien nicht passend vorkommt).

Ja, ist alles noch ein wenig Vage, für Tips wär ich sehr dankbar....





Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 7.05.2012 | 21:45
Zitat
Aber klein-klein?Öhm, ehrlich gesagt, DF ist schon ziemlich knifflig, von daher ist da nicht der große Unterschied, bei DSA musst eben die ganzen kleinen Regeln nachschlagen, bei DF gehts um Summieren von Boni, was auch seine Zeit braucht - dafür ist es halt irrsinnig flexibel und man kann im Grunde fast jeden erdenklichen Effekt damit generieren.(Wobei ich denke, das es mit der Zeit schneller geht, weil dieselben wenigen Prinzipien immer wieder angewandt werden, anstatt der vielen Einzelregeln für jeden Zauber wie bei DSA)

Sorry, ich hatte mich auf FreeFATE bezogen, mit DF kenne ich mich nicht aus. ;)

Und gestehe auch, dass ich zu Beginn mit den (Free)FATE-Regeln zur Magie auch meine Probleme hatte, aber mittlerweile habe ich den Eindruck, es klappt recht gut. Wenn du deine Runde gut kennst und weißt, dass sie es mit dem Zaubern nicht übertreiben und ihr zugleich ein DSA-Zauberbuch für Ideen zur Zaubergestaltung habt, sollte das auch mit den FreeFATE-Regeln umsetzbar sein? Denke ich würde es einfach mal ausprobieren. Wenn es dann partout nicht klappt, kann man nochmal ändern. Ich fände es nur bedauerlich, wenn ein an sich recht einfaches Regelwerk durch umständliche Zauberregeln verregelt wird (die zugleich dann noch die Spielfairness gefährden o.o ).


Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: LordOrlando am 7.05.2012 | 21:58
Ja, freefate Magie als Option hab ich tatsächlich im Hinterkopf. Das Schwierige daran ist für mich die Regel, das alle Zauberaktionen 2 Runden mehr dauern als diese Aktionen mit weltlichen mitteln dauern würden. Wie lange würde es also dauern, mit weltlichen mitteln, eine konstruierte Erinnerung einzupflanzen (Memorabia), oder per Somnigravis jemanden einzuschläfern?

Gibts vielleicht irgendwo Beispiele, die freefate magie in Aktion erläutern?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 7.05.2012 | 22:16
Ja, freefate Magie als Option hab ich tatsächlich im Hinterkopf. Das Schwierige daran ist für mich die Regel, das alle Zauberaktionen 2 Runden mehr dauern als diese Aktionen mit weltlichen mitteln dauern würden.

Das stimmt so nicht ganz, du kannst wenn du keine Zeit hast, auch einen FATE-Punkt zum Aktivieren ausgeben und der Zauber wirkt instant!


Zitat
Wie lange würde es also dauern, mit weltlichen mitteln, eine konstruierte Erinnerung einzupflanzen (Memorabia), oder per Somnigravis jemanden einzuschläfern?

Gibts vielleicht irgendwo Beispiele, die freefate magie in Aktion erläutern?

Da hat mir just eben grade der liebe Xetolosch einen Tipp zu gegeben: Man spielt den Zauber als Konflikt aus und der Verzauberte enthält dann eben - wenn er unterliegt - die entsprechende Konsequenz (die dann auch mit der entsprechenden Dauer wieder "abheilt"). Hört sich im ersten Moment gar nicht übel an (muss ich mir aber auch nochmal durch den Kopf gehen lassen, denn Memorabia :D ).
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: LordOrlando am 7.05.2012 | 22:26
(muss ich mir aber auch nochmal durch den Kopf gehen lassen, denn Memorabia :D ).
Wenn ichs recht bedenke würde der dann, mit weltlichen Mitteln, ca. 8 Schulstufen dauern ~;D
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.05.2012 | 07:40
@ yehodan: ich hätte da noch eine Frage bezüglich Magie und Stunts. In DF kostet ja Evocation und thaumaturgy soviel refresh, dass man eigentlich einen Magier auf Good kaum spielen könnte und im Allgemeinen nur ganz wenig FP zu verfügung hat. Das fällt ja in eurem System weg, stunts gibts für einzelne Sprüche. Passt da das Ballancing noch?

Bislang hat sich niemand beschwert.
Mein Gedanke war ja der Gleiche wie Deiner: Der Verlust an Refresh/Fatepunkten führt letztlich nur dazu, dass die Spieler der Magier weniger Fatepunkte ausgeben werden. Da wir aber Fate ausprobieren wollen wollte ich eine andere Limitierung. Ich glaube, mit den zusätzlichen Fertigkeiten (pro "Merkmal" eine) habe ich etwas gefunbden, mit dem Magier 1. nicht immer das richtige zur richtigen Zeit können 2. Sich mehr Gedanken um die Art des Zauberspruchs machen müssen, als z.B. in Dresden Files ("Wie schaffe ich es jetzt, den Gegner zu bezwingen, obwohl ich nur gut im Merkmal Bewegung bin?").

Dazu ja noch der geistige (arkane Stressleiste nutzen wir nicht) Stress, der nur mittels hoher Aura-Fertigkeit abgemildert werden kann und schon geht der Saft schnell aus und wird anfällig für geistige Manipulation (nicht soziale, sondern richtiger Psychoscheiß).

Wir haben erst kürzlich auch klargestellt, dass Effekte wie Block bereits von Anfang an eine Stufe (Schwierigkeit) zugewiesen bekommen müssen. Möchte man einen sicheren Block aufbauen, muss man also schon 4+X aufbauen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 8.05.2012 | 07:50
Wir haben uns ja schon einige Zeit Gedanken über Magie für freeFate gemacht. Haben uns dazu Dresden Files und das zu der Zeit noch englische freeFate Magic angeschaut.

Nach vielen hin und her, war freeFate Magic - was ja nun übersetzt und gedruckt verfügbar ist ;) - unsere erste Wahl. Wenig Regelaufwand. Sämtliche Zauberkundigen werden erstmal mit den selben Regeln behandelt. Die Regelung für Beschwörungen finden wir sehr gut. Gefährten nutzen wir auch für Vertrautentiere.

Da die Magieregeln jedoch nur Fertigkeitstausch vorsehen, mussten wir uns überlegen, wie man typische Zauber wie Dunkelheit usw. abhandelt. Solche Zauber lassen sich normalerweise mit einem Aspekt abbilden. Um nun diese Möglichkeiten auch magischen Charakteren zugänglich zu machen, ohne aber Seiten an zusätzlichen Regeln zu generieren, war das unser Ansatz.



@Yehodan:
Die Stärke eines Blocks sehe ich momentan noch etwas kritisch, wenn ich mir überlege damit z.B. Gardianum abzubilden. Ohne das bisher erprobt zu haben, wirkt das für mich eher schwach... Eine Grundschwierigkeit braucht man nicht unbedingt, da man anstelle dieser auch einfach die Erfolgsstufen zusammenzählen kann (also Grundschwierigkeit 0...).
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: LordOrlando am 8.05.2012 | 08:20
J
Wir haben erst kürzlich auch klargestellt, dass Effekte wie Block bereits von Anfang an eine Stufe (Schwierigkeit) zugewiesen bekommen müssen. Möchte man einen sicheren Block aufbauen, muss man also schon 4+X aufbauen.
Ja, soweit ichs sehe kommts eben drauf an, wie stark man den block haben möchte, was dann gleichzeitig die Schwierigkeit darstellt, gegen die man anwürfeln muss. Für+2kann man die ganze Truppe innerhalb derselben Zone schützen. Rüstungsschutz kostet 2Punkte pro Zauberstufe. Das ganze kostet Zauberstufe -Aura geistigen Stress, richtig?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.05.2012 | 16:57
Bsp. nach unseren aktuellen Regeln, die ja, was die Schwierigkeit angeht, auf DF aufbauen:

Gardianum für die ganze Gruppe (Auswahl von vier Personen)

Schwierigkeit 5 (Blockstärke) + 0 (erste Person) + 6 (drei Personen) = 11
Das macht entweder ein Ritual erforderlich (wegen der hohen Schwierigkeit) oder massiven Fatepunkteinsatz. Stress wird in Höhe von 1 + 11 - Aura angerichtet.

Gardianum für eine ganze Zone (umfasst auch Feinde!)

Schwierigkeit 5 (Blockstärke) + 0 (erste Person) + 3 (ganze Zone) = 8

Armatrutz für zwei Personen (Hier zählt jeder Punkt Rüstung doppelt, da der "Block" nicht gebrochen wird, wenn er übertroffen wird)

Schwierigkeit 6 (drei Punkte Rüstung) + 0 (erste Person) + 2 (eine weitere Person) = 8

So müsste das bei uns derzeit aussehen.

Zwei (für den Zauberer) einschränkende Fakten stellen sich heraus:
-Stress (je nach Aurawert) ist nicht gerade gering.
-die Schwierigkeit ist oft so hoch, dass sie nur mittels Ritual (Erfolge sammeln) erreichbar wird.

Gemein wird Magie, wenn man Zeit für sie hat und wenn man viele temporäre Aspekte erzeugen und ausnutzen kann (Günstige Sternkonstellation, Wahrer Name, Paraphernalia etc).
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 9.05.2012 | 17:11

Gemein wird Magie, wenn man Zeit für sie hat und wenn man viele temporäre Aspekte erzeugen und ausnutzen kann (Günstige Sternkonstellation, Wahrer Name, Paraphernalia etc).


Kannst du dazu ev. noch etwas sagen? Ist das rein DF-spezifisch oder auch für FreeFATE möglich? Und... gibt's eine Obergrenze für temporäre Aspekte? o.o
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 9.05.2012 | 17:26
Das müsste doch auch mit FreeFATE magic so gehen, oder?
Ritual = mehr Zeit = einfacherer Probe
Günstige Sternkonstellation, Wahrer Name, Paraphernalia etc. kommen aus dem Setting und sind - wie bereits geschrieben - temporäre Aspekte die ich Ausnutze um meine Probe weiter zu puschen.
Das klingt jetzt erstmal nach FATE und nicht DF spezifisch.

Hmm... kann ich eine Sternenkonstellation dann ohne Fatepunkt nutzen?
Wenn ich z. B. Haare meines Opfers benutze und als Fokus für ein Ritual nehme, dann kann ich die doch bestimmt ohne Fatepunkt reizen, oder? Das Opfer hat doch einen "Mein Feind hat mir an den Haaren gezogen" Aspekt bis ich die benutze, oder?
Aber Sternenkonstellationen sind Szeneaspekte, richtig?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 9.05.2012 | 17:30
Das müsste doch auch mit FreeFATE magic so gehen, oder?
Ritual = mehr Zeit = einfacherer Probe

Glaube nicht? o.o



Aber wie viele temporäre Aspekte kann ich in welchem Zeitraum erzeugen/wieviele temporäre Aspekte kann ich gleichzeitig nutzen?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 9.05.2012 | 17:54
Ritual ist DF und nicht Freefate ;) Würde behaupten das ist da nicht vorgesehen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 9.05.2012 | 19:43
Aber gab es nicht in FreeFATE auch eine Regel für den Fall das ich mir für eine Handlung mehr Zeit nehme als sie eigentlich bräuchte?
Das wäre dann ja bei einem Zauberritual so.

Oder bring ich da FATE-Geschmacksrichtungen durcheinander?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 9.05.2012 | 22:03
Bei FreeFate ist jeder Zauber ein Fertigkeitstauch. Zauberdauer ist 2 Stufen länger anzusetzen als die Handlung weltlich ausgeführt beanspruchen würde. Die Zauberdauer ist auch mindestens 1 Minute, wenn kein Fatepunkt ausgegeben wird oder eine entsprechende Spezialisierung auf diesen Zauber durch einen Stunt vorhanden ist.

Ein inoffizieller Ansatz längerfristige Zauberei abzuhandeln wäre evtl. das als Konflikt statt Wettstreit durchzuführen. Was aber auch eigentlich nur bei Verzauberung einer Zielperson möglich ist. Aber eine Zauberprobe einfach auf mehrere Proben zu verteilen, ist nicht vorgesehen.

Da Zauber eigentlich bei Freefate nur als Fertigkeitstausch vorgesehen sind, ist da auch nicht mehr erforderlich. Dafür aber auch einige DSA typische Zauber nicht abbildbar ohne Modifikation/ Erweiterung (Dunkelheit, Imperavi,...).


Das Aufteilen in Ritual und Beschwörung bei DF gefällt mir sowieso gar nicht. Zwar ist der Ablauf ähnlich, aber der Regelaufwand trotzdem wesentlich höher als bei Freefate.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 10.05.2012 | 00:30
Was ich meinte waren die Regeln für längerfristige Handlungen.
Hab ich aber wohl falsch im Kopf gehabt.
Die meisten Beispiele sind für den Fall das eine Handlung x Basiszeit braucht und nach der Probe x +/- Shifts an Zeit kostet.

Jetzt hab ich mir irgendwie gemerkt das meine Probe schwieriger ist wenn ich etwas in kürzerer Zeit schaffen will und daraus gefolgert das sie leichter werden würde wenn ich mehr Zeit zur Verfügung habe.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: LordOrlando am 11.05.2012 | 08:45
Kannst du dazu ev. noch etwas sagen? Ist das rein DF-spezifisch oder auch für FreeFATE möglich? Und... gibt's eine Obergrenze für temporäre Aspekte? o.o
Soweit ich FATE verstanden habe (Das glaube ich immer, bis ich dann am Spieltisch sitze:-)
Können soviele temporärere Aspekte /Szenenaspekte genutzt werden wie eben vorhanden sind. Die temporären, die erschaffen wurden können einmal frei genutzt werden, wenn das zeitnah erfolgt. Die können also gestapelt werden, nur denselben Aspekt mehrmals für eine Handlung geht nicht.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: LordOrlando am 11.05.2012 | 08:59
@Yehodan:Vielen Dank für die praktischen Beispiele!
 Wie lange wirken bei euch eigentlich die Rituale? Bei DF steht ja da was von ' bis zum nächsten Sonnenauf/untergang'.

Bei evocation ist dies ja auf einen Austausch beschränkt, es sei den man erhält Spin, wodurch geschaffenen Aspekte/Blocks etc. für die Szene wirksam sind?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 11.05.2012 | 16:00
Kannst du dazu ev. noch etwas sagen? Ist das rein DF-spezifisch oder auch für FreeFATE möglich? Und... gibt's eine Obergrenze für temporäre Aspekte? o.o

Nein, gibt es nicht. Es gibt zwar eine entsprechende Regelung in Strands of Fate (glaube ich), dass pro Art eines Aspekts nur einer genutzt werden kann, aber solche Regelungen haben wir nicht.

Ich halte das auch für spielerisch ganz schön, wenn Rituale nachempfunden werden:

Der Zauberer braucht einen geeigneten Ritualort (Ortsaspekt), dann beschafft er sich mittels Ressourcen oder Kontakte entsprechende Paraphernalia (wieder ein Aspekt), er errechnet den richtigen Zeitpunkt (Aspekt) und so weiter.

Dadurch werden heftige Effekte möglich, die aber die Mühen und Vorbereitungen bereits jenseits von reiner Zauberdauer regeln. Es bleibt also genug Zeit, um den bösen Beschwörer zu stoppen.  ;)

Wie lange wirken bei euch eigentlich die Rituale? Bei DF steht ja da was von ' bis zum nächsten Sonnenauf/untergang'.

Bei evocation ist dies ja auf einen Austausch beschränkt, es sei den man erhält Spin, wodurch geschaffenen Aspekte/Blocks etc. für die Szene wirksam sind?

Das hängt ganz von der erhofften Wirkung ab. Grundsätzlich wirkt auch ein Ritual nur für einen Moment lang, solange eben nicht die Zeittabelle (wie mit normaler Zauberei) bemüht wird. Andererseits gibt es Wirkungen, die "zeitlos" sind. z.B. das Rufen eines Dämonen. Der ist dann halt da und ich muss mit ihm irgendwie umgehen, also einschüchtern, verzaubern oder so.

Ebenso ist es mit Ritualen, die auf Stresswirkung beruhen. Die Effekte bleiben eben so lange bestehen, wie die Konsequenzen halten.

Letztlich spielen diese Fragen also nur eine Rolle, wenn man Aspekte bei Orten oder Personen erzeugen will und da benutzen wir die Zeittabelle als Richtlinie.

Schau Dir doch einfach mal die Beispielrechnung von Tula in unserer Homebrewkonvertierung an, wie sie einen neuen Rudersklaven äh erzeugt.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 13.05.2012 | 19:03
Mal eine Frage zum Balancing:

SpruchzaubererRitualzaubererMagiedilettanten
1 bis 13 magische Skills1 bis 4 magische Skills0 magischen Skills
StuntsStuntsStunts
magischer Aspektmagischer Aspektmagischer Aspekt

Spruchzauberer brauchen die Skills zum Zaubern, Stunts sind optional.
(Spruchzauberer = Aspekt + min. ein magischer Skill + optionale Stunts)

Ritualzauberer haben mindestens einen magischen Skill und in der Regel auch noch andere Skills als Sekundäre.
(Ritualzauberer = Aspekt + min. ein magischer Skill + optionale Stunts)

Magiedilettanten haben keine magischen Skills, nur welche die über Stunts magisch aufgewehrtet werden können (Magisches Meisterhandwerk) und/oder besondere Fähigkeiten die über Stunts abgebildet werden (Übernatürliche Begabungen) und/oder einen weiteren Aspekt für den Schutzgeist-Effekt.
(Magiedilettant = Aspekt + Stunts)

Ist das okay so, oder würde das die Spruchzauberer zu sehr benachteiligen weil sie in der Regel mehr als einen Skill bräuchten? Die Spruchzauberer haben mehr Möglichkeiten, deswegen finde ich die vielen Skills okay. Aber was sagt ihr dazu?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: LordOrlando am 16.05.2012 | 09:20
Schwer zu sagen, ich würde sagen, es kommt drauf an, was mit den einzelnen skills getan werden kann.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 16.05.2012 | 13:19
Die Skills der Spruchzauberer orientieren sich an den Merkmalen. Der Skill für Bewegungsmagie deckt also Zauber in diese Richtung ab.

Die Skills für Ritualzauber (meistens einer) deckt alle Rituale dieser Tradition ab.
Also alle Tänze oder Zibilja Rituale. Wie im Original auch.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 16.05.2012 | 17:39
Also wenn ich einen Zaubertänzer abbilden wollte, würde ich nicht ein anderes Magiesystem verwenden, sondern würde einfach ein Talent erfinden, dass es erlaubt, für bestimmte Effekte statt auf die Merkmalsfähigkeit auf Athletik (oder Performance oder was auch immer bei Euch als Tanz gilt) zu würfeln und fertig!

Alternativ einfach +1 auf die jeweilige Zauberwirkung, wenn dabei getanzt wird (nur als Ritual durchführbar) oder so.

Und wer einen beschränkt begabten Zaubertänzer spielen will, der wählt einfach ein Talent:
Magischer Tanz: Gegen Zahlung eines Fatepunktes kann der Tänzer seine Zuschauer in eine 15min Trance versetzen. Die Opfer erwachen, sobald sie körperlichen Stress hinnehmen müssen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 16.05.2012 | 23:05
Also ich hätte drei "Systeme" für die Magie.

SpruchzaubererRitualzaubererMagiedilettanten
MagierSchamanenMagiedilettanten
HexenZibiljaFerkina-Besessene
DruidenGjalskerländer-Tierkrieger
GeodenAlchimisten
ElfenDerwische
Kristallomanten
Scharlatane
Schelme

Bei den Spruchzauberern die auch Rituale können (außer Objektrituale, die laufen wie Gadgets mit Slots) möchte ich die Rituale über die Merkmals-Skills abbilden. Einfach weil die vermutlich eh die Merkmale haben die zu den Ritualen passen.

Folglich würden Zaubertänzer einen passenden Aspekt brauchen (also "Mein Tanz verzaubert die Massen" oder so was) und eventuell passende Stunts. Aber das wäre optional. +1 beim Barfußtanzen oder so was. Die Probe würde aber über die normale Fertigkeit zum Tanzen gehen.

Bei den Zibilja würde eine magische Fertigkeit (Ritualkenntnis) ausreichen. Die deckt dann alles ab was die Rituale angeht und eben auch die Magie darin. Damit zaubert sie. Die Schamanen hätten vier Skills (Geister bannen, Geister binden, Geister rufen, Geister aufnehmen) wobei ich noch nciht sicher bin warum denn jetzt die Schamanen bei DSA 4.1 vier Talente brauchen wärend die anderen nur eines für ihre Rituale haben (und die Elfen gar keins).

So sieht meine aktuelle Arbeithypothese aus.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 17.05.2012 | 17:27
Aber dann kann eine Zibilja grundsätzlich alles?

Wie gehst Du mit einer Zibilja mit 5 Stufen in Riutalkenntnis um? Alles was sie sich vornimmt gelingt?
Oder verstehe ich da was falsch?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Silent am 17.05.2012 | 17:41
Man kann auch immer passende Aspekte Reizen, wenn man denkt das wäre nicht "aventurisch stimmig" was die Zibilja da abziehen will.

Grundsätzlich bin ich ja für weniger ist mehr, aber ich mag den Ansatz den Legends of Anglerre vertritt. Man hat eine Handvoll von Skills, welche an sich schon eine breite Abdeckung haben, aber die richtig geilen Sachen kommen dann via Stunts zustande.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 17.05.2012 | 23:18
Die Zibilja würde mit den in WdH genannten Ritualen starten und sich die anderen erspielen müssen. Wie auch die Spruchzauberer mit ihren Startzaubern beginnen und sich den Rest erspielen müssen.
Wie ich in diesem Faden schon vor einer gefühlten Ewigkeit dargelegt habe, gehört für mich zum aventurischen Flair das Freizauberei wirklich nur wenige beherrschen. Und ich möchte die Hatz nach dem nächsten Zauberbuch, der nächsten Schriftrolle mit den Bruchstücken einer Thesis beibehalten.
Ich weiß das man das alles auch irgendwie abstrahieren kann und für andere Settings hab ich da auch kein Problem mit, aber in meinem schicksalhaften Aventurien bleibt das so :)

Genauso wie ich kein Äquivalent zu den Skills Connections und Besitz eingeführt habe.
Gegen die Abstraktion von Besitz hat sich meine Gruppe ausgesprochen. Kann sein das wir da auch irgendwann umkippen, aber im Moment scheint es so zu bleiben.

Mit einer Zibilja mit Ritualkenntnis 5 geh ich übrigens gar nicht um... maximaler Skillwert ist 4 ;)
Ich hatte bei der letzten Zählung gar nicht genug Skills für die Normalos (also weder arkan noch karmal begabt) um bis zum eigentlich favorisierten +7 zu kommen :)
Allerdings kann es ja sein das wir irgendwann von der Pyramide auf die Säulen umschwenken. Mehr Skills will ich eigentlich vermeiden.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Silent am 17.05.2012 | 23:37
Ich glaube es liegt ein gewaltiger Unterschied zwischen Freizauberei und einem Regelsystem das frei über magische Effekte entscheidet.

Nimm mal Talislanta als Beispiel, da wird OT auf der Metaebene ein System präsentiert, wo man als Spieler frei entscheiden kann, welcher Effekt wie kombiniert wird um XYZ als Ergebnis zu haben. IT aber hat der Zauberer keinen neuen Spruch aus dem Hut gezogen, sondern hatte genau für so einen Zweck einen Spruch parat, den er nur aus seinem Buch zitieren musste.

Genauso würde ich das mit den Ritualzauberern halten.

Der Spieler der Zibilja überlegt sich den Effekt OT, IT konsultiert jene ihren Seffer Manich um ihre Bienengemeinschaft auf einen alten Brauch einzuschwören, welche sie zwar mal von ihrer Ausbilderin gelernt hatte, aber noch nie anwenden musste.

Fazit:
Nur weil ich als Spieler jeden Effekt innerhalb des Systems herbeirufen kann, heißt das nicht das IT nicht schon ein Spruch dafür da gewesen ist!
Oder Provokanter: Nieder mit Bauergaming!
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 17.05.2012 | 23:55
Jedem das seine.
Nur weil einige Leute allergisch auf Zauberlisten reagieren bedeutet das noch lange nicht das ich sie weglassen muss. :P
75% der erwachsenen Weltbevölkerung ist Laktoseintolerant, ich trink trotzdem weiter meine Milch ;)
Um jetzt mal über die Kuh zu Deinem Anti-Bauerngaming zu kommen :)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Silent am 18.05.2012 | 01:10
Jedem das seine.
Nur weil einige Leute allergisch auf Zauberlisten reagieren bedeutet das noch lange nicht das ich sie weglassen muss. :P
75% der erwachsenen Weltbevölkerung ist Laktoseintolerant, ich trink trotzdem weiter meine Milch ;)
Um jetzt mal über die Kuh zu Deinem Anti-Bauerngaming zu kommen :)

Und was willst du mir damit sinnvolles sagen?

Oder anders gefragt, wo sieht du den Mehrwert darin Charakterentwickung von der Willkür einer Person abhängig zu machen "Hatz nach Zauberbüchern, nur um darin Frakmente von Thesen zu finden"?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Callisto am 18.05.2012 | 01:51
Du weißt ja, wenn man aufhört Milch zu trinken kann man durchaus noch eine Laktoseintoleranz entwickeln.  ;D
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 18.05.2012 | 01:55
Das ich Deine Meinung nachvollziehen kann aber für mein Fate Aventurien nicht teile.
Das die Hatz nach Zaubersprüchen als Teil der Charakterentwicklung drin bleibt weil es meiner Gruppe vorher auch schon Spaß gemacht hat.
Das diese Entscheidung Deine Charakterentwicklung für Dein Fate Aventurien nicht beeinflussen muss.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 18.05.2012 | 02:02
Du weißt ja, wenn man aufhört Milch zu trinken kann man durchaus noch eine Laktoseintoleranz entwickeln.  ;D
Ja, durch Krankheiten, Parasiten, Alkoholmissbrauch und so weiter.
Hey, das sind die einzigen Mutantenkräfte die ich bisher entdecken konnte. Mach sie mir nicht madig! ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Callisto am 18.05.2012 | 02:08
Nein, weil Laktoseintoleranz der Normalzustand für Erwachsene ist, nur durch unseren großen Milchkonsum wird diese Entwicklung geschwächt.

Aber ich weiß ja, dass eine Zauberthesen-Hatz durchaus was für sich hat. Also jeder wie er mag.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 18.05.2012 | 02:35
Ca. 25% haben eine Genmutation mit der Folge das die Laktaseproduktion auch nach der Stillzeit hoch genug bleibt um den Milchzucker aufzuspalten. Das war wohl ein Selektionsvorteil.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 18.05.2012 | 05:10
Jedem das seine.
Nur weil einige Leute allergisch auf Zauberlisten reagieren bedeutet das noch lange nicht das ich sie weglassen muss. :P

Mir graust weniger vor möglichen Zauberlisten, als vielmehr vor DREI unterschiedlichen Systemen, um das DSA-Magiesystem nach FATE zu übertragen. Für mich geht das definitiv am Grundkonzept von FATE vorbei.  :o

*Milch leerschlürf*
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 18.05.2012 | 07:35
Ohne Zauberliste zu spielen ist teilweise schwerer als mit. Man muss halt kreativer sein... Für uns scheint es ohne Liste erstmal zu klappen. Es denke nicht, dass es ausgenutzt wird, hilft uns aber die Regeln einfach zu halten. Ich sehe aber auch die Spielwelt und das Rollenspiel getrennt von den verwendeten Regeln.
Wir versuchen bei unserem aktuellen Weg so nah wie möglich an freeFate dran zu bleiben. Hier gibt es bereits so vieles, dass man ausschöpfen kann (Aspekte ins Spiel bringen, Fakten schaffen,...).


Was hindert den Spieler daran seinen Charakter hinter Zauberbüchern herjagen zu lassen, auch wenn es keine Zauberliste gibt...? Machen bei euch die Charaktere nicht auch ständig Dinge, die sie nicht machen müssten oder der Meister auch gar nicht eingeplant hatte 8]
Wenn ein Zauberkundiger sich mit einem Kollegen zusammentut, um etwas zu lernen/ studieren, dann kann ich das ja tun, auch wenn es dafür nicht unbedingt einen Zwang durch die Regeln gibt ;)

Man könnte natürlich anstatt Zauberlisten zu erschaffen um Zauberbücher notwendig zu machen, auch einfach Zauberbücher als Regelelement aufnehmen (z.B. mit einem Bonus auf einzelne Wirkungen?!). Das wäre zumindest einfacher und wesentlich weniger komplex als ein aufwändigeres Magiesystem  ;D
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Silent am 18.05.2012 | 15:53
Was hindert den Spieler daran seinen Charakter hinter Zauberbüchern herjagen zu lassen, auch wenn es keine Zauberliste gibt...? Machen bei euch die Charaktere nicht auch ständig Dinge, die sie nicht machen müssten oder der Meister auch gar nicht eingeplant hatte 8]
Wenn ein Zauberkundiger sich mit einem Kollegen zusammentut, um etwas zu lernen/ studieren, dann kann ich das ja tun, auch wenn es dafür nicht unbedingt einen Zwang durch die Regeln gibt ;)

Meine Rede.
Im Spiel kann man dadurch bestimmt schöne Szenen haben, aber als Spieler brauche ich das gängeln eigentlich nicht. OT freie Magie und IT Spruchlisten ist da für mich eine Win-Win Situation ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Tar-Calibôr am 26.06.2012 | 16:59
Ohne den gesamten Thread im Detail gelesen zu haben (mea culpa): Meine Idee, die Zahl der Zauberfertigkeiten klein zu halten (damit die Fertigkeiten-Pyramide eines Zauberers nicht zu zwei Drittel aus Zaubermerkmalen besteht), wäre Folgendes:

Es gibt nur eine einzige Zauberfertigkeit – wie auch immer sie am Ende genannt wird ist egal. Ich würde vorschlagen, sie mit einer eventuellen Wissensfertigkeit "Magiekunde" (vgl. "Lore" aus DFRPG und "Mysteries" aus SotC) zusammenzufassen.

Diese Fertigkeit hat von Haus aus nur die "gelehrten" Trappings – sowas wie "Arcane Research". Mit dem Skill alleine kann keine Magie gewirkt werden.

Sofern der Charakter über einen passenden Aspekt verfügt, kann er sich mittels Stunt das Trapping "Ritualkenntnis" dazukaufen, dass seine Traditionsrituale umfasst. Pro Fertigkeitsstufe erlernt der Charakter entweder ein Traditionsritual (einen Schalenzauber, einen Stabzauber, whatever), oder er kennt grundsätzlich alle Traditionsrituale, aber die komplexeren Rituale haben eine höhere Schwierigkeit. Geschmackssache. Ich würde zu Letzterem tendieren, das reduziert Mikromanagement ein wenig.

Auch jedes Zaubermerkmal der Spruchzauberei ist nun ein eigenes Trapping, das der "Magiekunde"-Fertigkeit per Stunt hinzugefügt wird. Der Charakter soll Verständigungsmagie, Einflussmagie und Beschwörungsmagie beherrschen? Das sind drei Stunts, jeder ist ein Trapping. In jedem Merkmal (sprich, Trapping) beherrscht der Charakter eine der Höhe der "Magiekunde"-Fertigkeit entsprechende Zahl an Zaubersprüchen (vgl. das Scholarship-Trapping "Languages" von DFRPG) – wenn seine Fertigkeit sich verbessert, lernt er neue Sprüche hinzu. Stunts können diese Zahl vergrößern (vgl. den "Linguist"-Stunt des DFRPG).

Der Charakter hat (in Absprache mit dem SL) freie Wahl, ob er einfachere oder anspruchsvollere Sprüche lernt, bloß haben letztere eine höhere Schwierigkeit, die es zu schlagen gilt. Ein Charakter mit "Durchschnittlicher (+1) Magiekunde" mag somit zwar grundsätzlich einen Immortalis erlernen können, aber er wird es kaum bis gar nicht schaffen, dessen wohl "Legendäre (+7)" Schwierigkeit zu schlagen.

Ein magiedilettantischer Detektiv könnte zum Beispiel so aussehen: Aspekt "Mit seltsamen Kräften geboren", gutes (+3) "Nachforschen", Stunt "Hellsichtsmagie", Stunt "Fertigkeitstausch: Hellsichtsmagie nutzt Nachforschen statt Magiekunde", drei Hellsichts-Zaubersprüche.


EDIT: Die Liturgien der Geweihten könnte man natürlich auf dieselbe Weise handhaben. Dort könnte als Fertigkeit statt "Magiekunde" so etwas wie "Folklore" (Sagen und Legenden, Götter und Kulte) dienen, das entsprechende Trapping hieße dann "Liturgiekenntnis" und würde genauso funktionieren wie die oben beschriebene Ritualkenntnis.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Silent am 26.06.2012 | 17:14
Ha, da fällt mir wieder die Frage ein, die ich hier stellen wollte.

Hat eigentlich schon wer umfassendere Playtest seiner Vorschläge gemacht? Bei dem einen oder anderen hat sich so rausgehört, als ob da im Hintergrund eh ne Runde am laufen ist ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Weltengeist am 26.06.2012 | 19:15
Hat eigentlich schon wer umfassendere Playtest seiner Vorschläge gemacht? Bei dem einen oder anderen hat sich so rausgehört, als ob da im Hintergrund eh ne Runde am laufen ist ;)

Ich habe diesen Riesenthread noch gar nicht durchgelesen, aber wir machen mit unserer DSA-Runde gerade (seit einigen Wochen) einen FATE-Probelauf. Unsere Regeln verändern sich noch beinahe täglich (die aktuelle Version findet sich hier (http://www.geistwelten.de/questadores/regeln/FATE-Regeln_v0.2.pdf)), für einen Erfahrungsbericht ist es daher noch etwas zu früh. Aber frag mich in anderthalb Monaten nochmal... :D
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 26.06.2012 | 19:24
Ha, da fällt mir wieder die Frage ein, die ich hier stellen wollte.

Hat eigentlich schon wer umfassendere Playtest seiner Vorschläge gemacht? Bei dem einen oder anderen hat sich so rausgehört, als ob da im Hintergrund eh ne Runde am laufen ist ;)

Unsere Runde hat Nachwuchsbedingt (ja, ein Rollenspielernachwuchs mehr! :D ) momentan leider Pause. :(
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 26.06.2012 | 22:14
Ich glaube die meisten sind mehr oder weniger bei FreeFATE als Basis geblieben, angekommen oder auf dem Weg dorthin.
Mal mehr oder weniger angepasst.

Ob aus diesem Faden je ein Konsens rauspurzelt?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Tar-Calibôr am 19.07.2012 | 09:36
Zitat von: migepatschen
Mal mehr oder weniger angepasst.

Gerade diese Anpassungen sind ja das Spannende ;) Am FATE-"Grundgerüst" wird ja niemand was ändern.

Bislang wirkt der Thread ja vor allem wie ein Ideensteinbruch – "so könnte man's vielleicht machen". Insofern würd' es mich wirklich Interessieren, welche "Anpassungen" (sei's von FreeFate oder irgendeiner anderen FATE-Variante) sich bislang am Spieltisch bewährt haben. Wer hier im Forum hat tatsächlich schon mal Aventurien mit FATE bespielt? Wie hat es funktioniert? Hat manche Idee am Papier/Bildschirm besser ausgesehen, als sie sich im Spiel bewährt hat? War das Spiel "aventurisch stimmig"?

Wenn erst mal ein paar Spieltest-Erfahrungen vorliegen, kristallisiert sich vielleicht doch so etwas wie ein Konsens heraus. Wäre sehr fein, wenn es irgendwann ein "Schicksal Aventuriens" gäbe, dass dem "Wilden Aventurien" auf Augenhöhe gegenübertreten könnte :)

Insofern möchte ich Althenas Frage noch einmal wiederholen...
Zitat von: Althena
Hat eigentlich schon wer umfassendere Playtest seiner Vorschläge gemacht?

Da einige meiner Spieler Interesse an einer Aventurien-Kampagne bekundet haben, wäre ich durchaus an Input interessiert ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 19.07.2012 | 09:47
Wir haben die freeFate Regeln erstmal komplett so verwendet. Anpassungen waren bisher noch keine notwendig, da in der aktuellen Form ja auch Magie vorhanden ist. Da überlegen wir eher, wie wir verschiedene Zauber/ Rituale mittels den gegebenen Mitteln abdecken können.
Da haben wir bisher noch keine Sammlung gemacht, aber die wird irgendwann auch mal anstehen. Aktuell haben wir aber eine Spielpause, weshalb es wohl noch dauern wird.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: LordOrlando am 19.07.2012 | 21:41
Wir haben jetzt schon ein paar Sitzungen mit einem modifizierten LoA + DF Magie mit den oben beschriebenen (dsa3-ähnlich) reduzierten Zauberskills gehabt. Hat gut funktioniert, wir hatten viel Spaß. Zunächst wusste die gemeinsame Charaktererschaffung (wie in Malmsturm beschrieben) sehr gut zu gefallen, es kommen dabei sehr stimmige Charaktere mit Tiefgang heraus, die obendrein noch mit einer gemeinsamen Geschichte starten und klare Motivationen haben. Gleichzeitig diente das auch als eine Einführung ins Setting,
Ausgehend von einigen 'typisch aventurischen' Charakterkonzepten konnten die Spieler so wirklich genau den Char bauen, den sie sich vorstellten. Für mich als klar 'traditonell' geprägten SL war das wie eine Erleuchtung.

Neu hinzukommende Spieler / SC wurden einfach in die gemeinsame Historie integriert (dabei ist gleich mal eine unter der Kontrolle der Praioten befindliche fürstliche Magierakademie in Havena entstanden, die offiziell ja nicht existiert. Aber egal, war sowieso eine widersinnige Setzung in einer Welt, in der Magie eine doch mächtige Rolle spielt :-)
Im Moment haben wir gerade eine stimmungsvolle Monsterhatz am Rande des Farindelwaldes - die Grundlage dafür bildet 'die Bestie von Fairngard' aus der Märchenanthologie, aber durch viele Facetten, nicht zuletzt durch Declarations der Spieler eingebracht - erweitert.
Einzig beim Magiesystem hakts ein wenig, das kommt dann doch ein wenig abstrakt daher, sodass die Spieler oft nicht so recht wissen, was sie damit anfangen sollen. Wahrscheinlich Übungssache. Auch Fakten schaffen, Declarations oder Compels sind noch eher rar, weils halt auch für mich ungewohnt ist...(Die kompletten RSP-Neulinge haben damit deutlich weniger Probleme als die erfahrenen.)


Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Tar-Calibôr am 19.07.2012 | 22:37
Zitat von: Lord Orlando
Wir haben jetzt schon ein paar Sitzungen mit einem modifizierten LoA + DF Magie mit den oben beschriebenen (dsa3-ähnlich) reduzierten Zauberskills gehabt. Hat gut funktioniert, wir hatten viel Spaß. Zunächst wusste die gemeinsame Charaktererschaffung (wie in Malmsturm beschrieben) sehr gut zu gefallen, es kommen dabei sehr stimmige Charaktere mit Tiefgang heraus, die obendrein noch mit einer gemeinsamen Geschichte starten und klare Motivationen haben. Gleichzeitig diente das auch als eine Einführung ins Setting,
Ausgehend von einigen 'typisch aventurischen' Charakterkonzepten konnten die Spieler so wirklich genau den Char bauen, den sie sich vorstellten. Für mich als klar 'traditonell' geprägten SL war das wie eine Erleuchtung.

Neu hinzukommende Spieler / SC wurden einfach in die gemeinsame Historie integriert (dabei ist gleich mal eine unter der Kontrolle der Praioten befindliche fürstliche Magierakademie in Havena entstanden, die offiziell ja nicht existiert. Aber egal, war sowieso eine widersinnige Setzung in einer Welt, in der Magie eine doch mächtige Rolle spielt :-)
Im Moment haben wir gerade eine stimmungsvolle Monsterhatz am Rande des Farindelwaldes - die Grundlage dafür bildet 'die Bestie von Fairngard' aus der Märchenanthologie, aber durch viele Facetten, nicht zuletzt durch Declarations der Spieler eingebracht - erweitert.
Einzig beim Magiesystem hakts ein wenig, das kommt dann doch ein wenig abstrakt daher, sodass die Spieler oft nicht so recht wissen, was sie damit anfangen sollen. Wahrscheinlich Übungssache. Auch Fakten schaffen, Declarations oder Compels sind noch eher rar, weils halt auch für mich ungewohnt ist...(Die kompletten RSP-Neulinge haben damit deutlich weniger Probleme als die erfahrenen.)
Das klingt ja schon mal ziemlich vielversprechend :) Besonders der erste Absatz bestärkt mich sehr darin, meine nächste Aventurien-Runde mit FATE zu versuchen.

Verwendest du das DFRPG-Magiesystem im Wesentlichen unmodifiziert, oder hast du es in irgendeiner Form "aventurisiert"? Was sind denn die "reduzierten Zauberskills"? Hab grad durch die letzten Seiten des Threads geblättert und den entsprechenden Post offenbar übersehen.

Woran hakt es beim DF-Magiesystem denn genau? An der "Freizauberei" (Stichwort "abstrakt")? An der Komplexität (so ganz "rules lite" ist es ja nicht)?

Offenbar macht die Magie bei Rollenspielkonversionen immer die größten Probleme ;D Bei GURPS Aventurien ist's nicht viel anders, auch da gabs im Thread ellenlange Diskussionen.

Zitat von: migepatschen
Ich komm grad eh nicht dazu an dem Dokument weiter zu arbeiten, also lad ich mal den aktuellen Stand (ODT bei RapidShare) hier hoch.
Vielleicht steuern ja auch Xetolosch oder andere ihre Versionen bei.

Feedback erwünscht!
Kannst du vielleicht dein "Schicksal Aventuriens" aus diesem Post (http://tanelorn.net/index.php/topic,67577.msg1506282.html#msg1506282) nochmal irgendwo hochladen? Der Rapidshare-Link ist mittlerweile down.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 20.07.2012 | 10:09
Kannst du vielleicht dein "Schicksal Aventuriens" aus diesem Post (http://tanelorn.net/index.php/topic,67577.msg1506282.html#msg1506282) nochmal irgendwo hochladen? Der Rapidshare-Link ist mittlerweile down.
Das kann ich machen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 20.07.2012 | 16:42
Wenn erst mal ein paar Spieltest-Erfahrungen vorliegen, kristallisiert sich vielleicht doch so etwas wie ein Konsens heraus. Wäre sehr fein, wenn es irgendwann ein "Schicksal Aventuriens" gäbe, dass dem "Wilden Aventurien" auf Augenhöhe gegenübertreten könnte :)

Ja, das wäre toll... ich fände es ja wirklich cool, wenn man da ein Dokument zusammenschustern könnte, das vor allem auch alles regelt (ruhig auch mit Varianten - also mehrere Magiesystemvarianten fände ich gut als Dreingabe für so ein Projekt). Müsste man sich nur absprechen.  :)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: LvR am 20.07.2012 | 17:59
Wir haben bislang 3 Termine mit FreeFateregeln in Aventurien bestritten. Der erste war dabei ein Oneshot zum Testen, danach haben wir d as erste Abenteuer der Philiasson Saga gespielt. Grundsätzlich funktionierte alles super, auch bei uns kam v.a. die Charerstellung sehr gut an. Und genau wie bei LordOrlando haben die eher traditionell geprägten Spieler Probleme damit, gestaltend in das Spiel einzugreifen.
Bislang konnten wir mit den Regeln alles abbilden (Schiffsreise, Eissegler bewegen, Mammutjagd), lediglich beim regeltechnischen Einfluss von Kälte im ewigen Eis hatten wir ein paar Schwierigkeiten.

Bei Magie haben wir Das Schicksal Aventuriens als Grundlage genommen und etwas angepasst. Ansonsten nehmen wir FreeFate fast RAW (etwas, das wir mit DSA4 nie geschafft haben).

Mal schauen was wir nach den nächsten Terminen sagen (werden die Phili sein lassen und in ein Bürgerkriegsszenario ala Game of Thrones eintauchen (Answinkrise), da die Saga deutlich zu viel Eisenbahnfahrerei ist um Fate richtig ausnutzen zu können).
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 20.07.2012 | 20:06
Hier (https://docs.google.com/open?id=0BzLMtJVr_175SGNVaEdXQWJPd00) ist die alte Version drin, außerdem habe ich noch ein TXT mit den letzten Überlegungen zur Magie reingelegt bevor ich dann in v0.5 (ebenfalls im ZIP) eher Richtung Freizauberei gegangen bin. Als Bonus ist mein Skillisten-Vergleich zwischen einigen FATE Varianten auch noch mit dabei.
Version 0.5 ist nur noch das Delta zu FreeFATE mit den neuesten Einflüssen aus F2G. Wobei ich diese (http://gamestopica.net/wordpress/wp-content/uploads/2009/01/fate-fantasy-magic.pdf) Magie Variante auch nett finde.

Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: LordOrlando am 21.07.2012 | 23:05
Verwendest du das DFRPG-Magiesystem im Wesentlichen unmodifiziert, oder hast du es in irgendeiner Form "aventurisiert"? Was sind denn die "reduzierten Zauberskills"? Hab grad durch die letzten Seiten des Threads geblättert und den entsprechenden Post offenbar übersehen.

Woran hakt es beim DF-Magiesystem denn genau? An der "Freizauberei" (Stichwort "abstrakt")? An der Komplexität (so ganz "rules lite" ist es ja nicht)?

Freizauberei als solches haben wir nicht, es sind einzelne Zauber (bzw. eine Zauberliste)nach DF-Mechanik umgesetzt. Das ganze stammt nicht von mir, sondern aus Yehodan's Konvertierung wobei darin Freizauberei ganz wie bei DF möglich ist (den Link dazu habe ich weiter oben gepostet). Darin sind die Zauberskills nach DSA3 Zauberkategorien umgesetzt.

In unserer Abwandlung dieses Systems kommt pro magischer Fertigkeit noch eine "Zauberspruchpyramide" dazu, die wie die Fertigkeitspyramide funktioniert, deren höchster Wert durch den Wert des Zauberskills bestimmt wird und mit dem Unterschied, dass die Fertigkeitsstufe 0 (Durchschnittlich) auch eine Ebene bildet, die mit einzelnen Zaubern gefüllt werden kann. Am Anfang muss jede Ebene exakt einen Zauber mehr haben als die Ebene darüber, während die höchste Stufe maximal einen Zauber beinhaltet.

Auf Ebene 0 und 1 können (konvertierte) Zauber der Komplexität (vgl. LC) A und B(dh.: ein Komplexität B Spruch kann auch auf ebene 0 eingefügt werden und vice versa), auf Ebene 2 maximal Komplexität C , auf 3 = max. D usw.. Hauszauber können überall eingefügt werden.

Ja es hakt bei uns mehr an der Komplexität, man muß doch viele Variablen bedenken/rumrechnen und das dauert dann doch -Obwohl meine Spieler an sich davon durchaus angetan sind, weil letztlich dieselben Mechanismen immer wieder zur Anwendung kommen und trotz der zusätzlichen Einschränkungen vieles damit möglich ist - am besten schaust du dir die Beispiele in der oben genannten Konvertierung an: wirst sehen, was ich meine....




Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 22.07.2012 | 16:48
Ja tu das, die Konvertierung ist echt super!  ;D

Im Ernst: der Zauberer in der Gruppe sollte sich ein paar Standardsprüche vorher mal zusammenbasteln, um im Spiel nicht rechnen zu müssen. Aber: er kann es wenn es drauf ankommt trotzdem tun!
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 22.07.2012 | 20:21
Nach unseren ersten Erfahrungen sollte man besser keine Zauber(liste) nutzen... Spart Zeit beim Regeln umsetzen und gibt Spielern Raum für Kreativität. Die Spieler müssen erst lernen mit diesen Freiheiten und den Aspekten bei Fate umzugehen, aber wenn man sich da mal darauf beginnt einzustellen, macht das richtig Spass!
Natürlich kann der Spieler sich einige Zauberwirkung vorher überlegen in der Umsetzung.
Viele Zauber sind Fertigkeitstausch bei Fate. Viele weitere Effekte können als (magisches) Manöver abgedeckt werden. Keine unzähligen Zauber, nur die freeFate Regeln für Zauber als Fertigkeitstausch und Manöver auch für Magie zulassen...

Besonders angetan haben es uns bei Fate aber Aspekte :)

Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 27.08.2012 | 23:22
So, jetzt ist ja mal genug Wasser den Yaquir herunter geflossen, Zeit für Fragen!

1. Wer bespielt aktuell Aventurien überhaupt mit FATE?
2. Gibt es einen Konsens bei den Profanen Regeln?
3. Welche Vorschläge gibt es für die Geweihten?
4. Wie handhabt ihr die Kreaturen aus der ZBA?
5. Wie bildet ihr Dämonen, Elementare etc. ab wenn sie a) von den Spielern beschworen werden oder b) als Gegner auftauchen?
6. Wie geht ihr mit profaner Heilkunde um?
7. Wie sieht euer Modell für die Alchemie aus?
8. Wie handhabt ihr Artefakte?
9. Wer hat schon angefangen offizielle Meisterpersonen mit Aspekten auszustatten?
10. Wie macht ihr das mit großen Gegnern wie z. B. Drachen oder Riesen?
11. Gibt's schon Aspektsammlungen für wichtige und bekannte Orte wie Gareth, Festum usw.?
12. Besteht überhaupt Interesse an einer vereinheitlichten FATE-Variante für Aventurien?
13. Hat schon jemand ein offizielles Abenteuer konvertiert und gespielt?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 27.08.2012 | 23:34
1. Meine Runde bespielt Aventurien mit FreeFATE, außerdem werd ich ab morgen CSI:Punin mit FATE-Regeln ausspielen.
2. Ja, gibt es, wobei wir mit eher weniger PE spielen.
3. Wir halten uns auch bei den Geweihten an die FreeFATE-Regeln: Passender Aspekt für's Geweiht sein. Verstößt man dagegen, gibt es entsprechende "temporäre" Aspekte, bis man Buße getan hat.
4. Werden bei Bedarf umgesetzt.
5. Ist noch nicht vorgekommen, werden dann aber nach den Beschwörungsregeln+Gefährtenregeln von FreeFATE abgehandelt.
6. Kombiniere Magieregeln mit Heilregeln.
7. Dafür gibt es FreeFATE-Regeln, die Anwendung finden werden.
8. Dafür gibt es FreeFATE-Regeln, die Anwendung finden werden.
9. Haben wir noch nicht, werde ich wohl auch nicht, da ich mich darum bemühe, wenn möglich Abseits der offiziellen Wege zu spielen (Ausnahme könnten Meisterpersonen aus Almada sein, wie z.B. Gendahar von Streitzig ä.H.).
10. Habe ich mir noch nicht überlegt.
11. Nein, noch nicht, werde ich aber für Punin angehen.
12. Eigentlich nicht, bzw. ich sehe die Notwendigkeit dafür nicht, da ich mit den FreeFATE-Regeln alles abbilden kann, was ich will (und was sich nicht abbilden lässt, wäre mir eh zu kompliziert, ich will ja weg von diesem umständlichen Gedöns). Abgesehen davon hab ich persönlich kein Interesse mehr an dem offiziellen Verlauf, würde daher entsprechend offizielle NSCs auch für meine Runde eigens anpassen.

Nachtrag: Einheitliche Kreaturenbeschreibungen unter FreeFATE fänd ich allerdings doch interessant.

13. Nein, ich werde voraussichtlich nur selbst geschriebene Abenteuer leiten.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 27.08.2012 | 23:37
Ich antworte erst mal auf die 12. Frage:

Natürlich! Es würde der FATE-Community (und auch der DSA-Community) einiges bringen, wenn wir etwas wie das "Wilde Aventurien" oder "Dungeonslayers Aventurien" auf die Beine stellen könnten, so richtig mit der Ulisses-Fanlizenz und so weiter. Zumal FreeFATE und Malmsturm, so toll sie auch sind, nicht alle Settinggebenheiten von Aventurien abbilden können.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 28.08.2012 | 01:03
1. Wer bespielt aktuell Aventurien überhaupt mit FATE?
Auf dem Treffen habe ich den Wolf von Winhall gegeben.

2. Gibt es einen Konsens bei den Profanen Regeln?
Wir haben FreeFATE nahezu pur (aber mit den Stressregeln aus DFRPG) gespielt. Magier oder Geweihte wurden nicht als Konzept eingereicht, ich hatte Händler, Streuner, Amazone und Ritter (http://tanelorn.net/index.php/topic,75339.50.html) am Tisch. Die Konzepte sind (bis auf den Streuner) im Thread entworfen worden.

6. Wie geht ihr mit profaner Heilkunde um?
Es gab Heiltränke, die Konsequenzen beseitigen konnten. Je nach Typ des Trankes kleine oder mittlere Konsequenzen.

9. Wer hat schon angefangen offizielle Meisterpersonen mit Aspekten auszustatten?
Dexter Nemrod, gilt der? Thomas Römer meinte zu mir, den dürfe ich nicht sterben lassen.

12. Besteht überhaupt Interesse an einer vereinheitlichten FATE-Variante für Aventurien?
wie Jiba

13. Hat schon jemand ein offizielles Abenteuer konvertiert und gespielt?
Konvertiert kann man das nicht nennen. FATEisiert vielleicht. Wir haben den Wolf von 14-18 Uhr durchgespielt - das kommt dem ursprünglichen Spielgefühl nicht so sehr nahe. Die meisten Wesenheiten habe ich spontan mit Werten versehen. Ich fands ganz plüschig.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 28.08.2012 | 09:09
Alchemie ist bei freeFate nicht enthalten. Für Artefakte hatten wir noch eine Erweiterung.
Die Regeln (von Stufferhelix) wurden noch nicht benötigt/ erprobt... Es fehlt also evtl. Feinschliff.
Zitat
weltliche Alchemie
Alchemie ohne Magieeinsatz gilt als Hilfsmittel ohne zusätzliche regeltechnische Auswirkungen.
Die Wirkungen bestimmen sich lediglich aus den entsprechenden Substanzen (giftige Pilze, Verbrennungen durch Brandsätze,...).


Alchemie
Ein Alchemist bekommt durch einen Stunt “Alchemie” 3 Slots für magische Tränke. Die Wirkung der Tränke muss zu Beginn der Spielsitzung definiert werden. Alternativ kann er auch Slots bei Spielbeginn frei lassen und Tränke "on the fly" erstellen wenn er einen FATE-Punkt pro Trank ausgibt. Die Stärke des Trankes entspricht dem Fertigkeitswert Mysterien des Alchemisten.
Tränke können durch den Einsatz eines Aspekts (+2, unter Einsatz 1 Fatepunkts!) oder Zusammenlegung mehrerer Slots (+1 je zusätzlichem Slot) verstärkt werden.
Ein Opfer eines Trankes kann sich mit einer passenden Verteidigungsfertigkeit gegen die Trankstärke wehren.


Artefakte - Magische Erweiterung “Zauberspeicher”
Speichert einen gesprochenen Spruch im Artefakt ab, so dass dieser mittels einfachem Auslöser (keine Probe erforderlich) ausgelöst werden kann. Die Zauberprobe und gegebenenfalls Fatepunkt-Kosten fallen beim Sprechen des Spruchs in den Zauberspeicher bereits an und müssen beglichen werden.

Ansonsten siehe Auribiel ;-)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 28.08.2012 | 09:33
@Xetolosch:

Nachdem ich mich nochmal ausführlich mit dem FATE-Regelwerk auseinander gesetzt habe:

Alchemie:
Ich tendiere dazu, Tränke analog zu den Glyphen zu handhaben. Nur dass die Voraussetzung dann keine "lesbare Glyphe", sondern ein einnehmbares Mittel ist. Das enthebt der Notwendigkeit, neue Stunts mit neuen Regelungen aufstellen zu müssen. Vor allem, da so ein Trank genau den selben Effekt wie ein mit einer Glyphe versehener Gegenstand hätte (nur wird er eben über das "Trinken" ggf. auch über das "Berühren" bei manchen Giften ausgelöst).


Artefakte:
Sind auch schon vorhanden, funktionieren über den Stunt "Apparat". Allerdings würde ich bei FATE logischerweise davon ausgehen, dass derjenige den Stunt kauft, der das Artefakt auch nutzen will (erstmal egal, ob er das Artefakt zufällig findet, es anfertigen lässt oder ob er es selbst erschafft), denn dieser hat den Nutzen aus dem Artefakt. Auf diese Weise bleibt es auch für die Artefakterschaffer "bezahlbar", da sie keine gekauften Stunts aus der Hand geben müssen.
Rollenspielerisch ist es für einen nichtmagischen Charakter allerdings trotzdem notwendig, einen Artefaktersteller aufzusuchen, um sich ein Artefakt zulegen zu können. Betreff der Verfügbarkeit kann man natürlich auch einen Wurf auf Vermögen heranziehen.

Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 28.08.2012 | 10:02
Glyphen für Alchemie müsste ich mir mal anschauen bei Gelegenheit.

Artefakte nach freeFate, ja. Das gepostete ist lediglich eine Erweiterung zu den Regeln ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 28.08.2012 | 10:30
Artefakte nach freeFate, ja. Das gepostete ist lediglich eine Erweiterung zu den Regeln ;)

Ging mir nach dem Posten dann auch auf.  :-[
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 28.08.2012 | 10:44
3. Wir halten uns auch bei den Geweihten an die FreeFATE-Regeln: Passender Aspekt für's Geweiht sein. Verstößt man dagegen, gibt es entsprechende "temporäre" Aspekte, bis man Buße getan hat.
4. Werden bei Bedarf umgesetzt.
6. Kombiniere Magieregeln mit Heilregeln.
11. Nein, noch nicht, werde ich aber für Punin angehen.
12. Eigentlich nicht, bzw. ich sehe die Notwendigkeit dafür nicht, da ich mit den FreeFATE-Regeln alles abbilden kann, was ich will (und was sich nicht abbilden lässt, wäre mir eh zu kompliziert, ich will ja weg von diesem umständlichen Gedöns). Abgesehen davon hab ich persönlich kein Interesse mehr an dem offiziellen Verlauf, würde daher entsprechend offizielle NSCs auch für meine Runde eigens anpassen.
zu 3.: So wie Konsequenzen mit Stresstrack?
zu 6.: Das verstehe ich jetzt nicht ganz. Wird es bei Dir keine Heiler geben die nicht magiebegabt sind? Oder willst Du die Regeln zur Magie 1:1 für Heilung benutzen?
zu 11.: Wirst Du das hier im Tanelorn veröffentlichen?
zu 12.: Es geht darum das Setting mit FATE zu bespielen und dabei möglichst wenig von Aventurien und FATE zu verlieren. Ob man damit dann dem Metaplot folgen will oder nicht spielt ja keine Rolle.

12. Natürlich! Es würde der FATE-Community (und auch der DSA-Community) einiges bringen [...] Zumal FreeFATE und Malmsturm, so toll sie auch sind, nicht alle Settinggebenheiten von Aventurien abbilden können.
Ich habe das Gefühl die meisten sehen das eher so wie Auribiel. FreeFATE und gut ist's. Wobei ich z. B. auch gerne Dinge einfließen lassen würde die hier im Tanelorn gelernt habe. Weniger Aspekte für die Charaktere, kürzere Stresstracks aber mehr Konsequenzen etc. Vermutlich würde ein gutes Dokument aber vielleicht mehrgliedrig sein, Beispiele für mehr oder weniger Abstraktion bzw. Details.

2. Gibt es einen Konsens bei den Profanen Regeln?
Wir haben FreeFATE nahezu pur (aber mit den Stressregeln aus DFRPG) gespielt.

9. Wer hat schon angefangen offizielle Meisterpersonen mit Aspekten auszustatten?
Dexter Nemrod, gilt der? Thomas Römer meinte zu mir, den dürfe ich nicht sterben lassen.
zu 2.: Warum die Stressregeln vom DFRPG?
zu 9.: Klar
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 28.08.2012 | 11:06
Ein großer Vorteil an der freeFate Basis möglichst festzuhalten sind gleichbleibende Grundregeln. Egal welches Setting man nun spielen möchte...

 Dazu bleibt es sehr einfach. Keine Sonderregeln für kleinere Regelbereiche! Keine Probleme den ersten magischen Charakter zu spielen. Manöver, Aktionen usw. basieren auf identischer Regel Basis.


Heilung ist ein Fertigkeitstausch nach freeFate Magie. Weltliche Heilung gibt es in den Regeln.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 28.08.2012 | 11:25
zu 3.: So wie Konsequenzen mit Stresstrack?

Entschuldige, ich hätte das etwas detaillierter erklären sollen: Wenn ein Geweihter ein Wunder wirkt, dass nicht in Einklang mit seiner Lehre steht, dann erhält er automatisch eine "Konsequenz" (oder wenn es so leichter verständlich ist: dann verwandelt sich der Aspekt "Geweihter des Praios" in "Ich habe wider meine Gottheit gehandelt" - und damit lässt sich der Aspekt auch nicht mehr für Wunder ziehen, abgesehen von weiteren Auswirkungen des Aspekts), ganz ohne Stresstrack und diese läuft auch nicht nach einer bestimmten Zeit ab, wie dies bei Verletzungen der Fall wäre, sondern erst dann, wenn er Ingame entsprechend Buße getan hat. Laut DSA-Setzung kann eine Gottheit nach Meisterentscheid sogar ganz den "Karmahahn" zudrehen, wenn der Geweihte (wiederholt) gegen deren Gebote verstoßen hat. Das wollte ich damit entschärft abbilden.
 
Da ich hier aber auf das Verständnis meiner Mitspieler für ihre Geweihten baue, wollte ich auch nicht extra einen Stresstrack einführen für sonstige (weltliche) Vergehen, da dies mMn eine detaillierte Auflistung der Vergehen für jede Gottheit erfordern würde (wie viel "Schaden" verursacht es, wenn der Praiosgeweihte in einer schlimmen Lage eine kleine Notlüge benutzt? Und wie viel, wenn er zähneknirschend den Dämonenbeschwörer entkommen lässt?). Und das ist mir ehrlich gesagt zuviel Kleingefutzel, das fühlt sich für mich nicht mehr nach FATE an, wenn ich das von vorneherein so aufdrösle.
Daher: Mehr Spielerverantwortung und weniger Kleingefutzel-Hintergrundregelbeschreibung.


Zitat
zu 6.: Das verstehe ich jetzt nicht ganz. Wird es bei Dir keine Heiler geben die nicht magiebegabt sind? Oder willst Du die Regeln zur Magie 1:1 für Heilung benutzen?

Doch, es gibt natürlich auch nichtmagiebegabte Heiler. Ich wollte damit nur sagen, dass ich magische Heilung wie bei FreeFATE gemäß Regeln möglich als Fertigkeitentausch von Mysterien mit Naturwissenschaften handhaben möchte. Ergänzt um den Einsatz von FATEpunkten kann hier also auch schneller geheilt werden, als dies rein "irdisch" möglich wäre.

Zitat
zu 11.: Wirst Du das hier im Tanelorn veröffentlichen?

Wenn gewünscht wird gerne. Da ich "mein" Punin allerdings um eigene Örtlichkeiten ergänzen werde, wird das keine reine Umsetzung des gegebenen Punins.

Zitat
zu 12.: Es geht darum das Setting mit FATE zu bespielen und dabei möglichst wenig von Aventurien und FATE zu verlieren. Ob man damit dann dem Metaplot folgen will oder nicht spielt ja keine Rolle.

Ich habe einfach die Befürchtung, dass der Versuch einer "offiziellen" Umsetzung von Aventurien nach FATE ein Korsett erschafft, in dem man sich dann nicht mehr frei bewegen kann. Und gerade diese Freiheit ist für mich etwas, dass FreeFATE ausmacht.

Ich sehe z.B. keine Notwendigkeit irgend eine Gottheit detailliert mit Verboten und Geboten in FATE darstellen zu müssen. Ich nehme, was in WdG steht und wende die FATE-Regeln darauf an. Ich will auch keine Ausarbeitung von Magierakademien usw.
Das einzige, wie gesagt, was mMn sinnvoll wäre, wären übersetzte NSCs (nicht zwangsläufig offizielle, lieber generische) und Kreaturen/Dämonen, die man schnell mal in einem Abenteuer zum Einsatz bringen kann, ohne vorher alles neu erschaffen zu müssen.

Alles andere empfinde ich als nicht notwendig zur Umsetzung.

Zugegeben, ich arbeite gerade an einem "FreeFATE-Magie: Tu was du willst!", das einfach nur kurz erklärt, wie ich bestimmte Zauberarten in FreeFATE abbilden kann, um Umsteiger zu zeigen, dass alles was sie von DSA kennen, auch mit FreeFATE möglich wäre. Hintergrund: Ich habe mir selbst ziemlich schwer damit getan zu verstehen, welche Zaubermöglichkeiten es bei FreeFATE gibt.

Das soll aber KEIN Zauberbuch werden und es sollen auch NUR Richtlinien sein.

Zitat
Wobei ich z. B. auch gerne Dinge einfließen lassen würde die hier im Tanelorn gelernt habe. Weniger Aspekte für die Charaktere, kürzere Stresstracks aber mehr Konsequenzen etc.

Entschuldige, wenn ich das auch nochmal aufgreife, auch wenn es nicht an mich gerichtet war: Ein großes Anliegen von mir ist es, FreeFATE ohne weitere Verhausregelungen zu nutzen. Weniger Aspekte hört sich im ersten Moment gut an, aber mir gefällt es, wenn ich mit den Aspekten einen Charakter recht umfassend auch beschreiben kann. Kürzere Stresstracks und mehr Konsequenzen sehe ich auch nicht als nötig an, ich baue hier auf die rollenspielerischen Qualitäten meiner Mitspieler, einen angeschlagenen Charakter auch ohne Konsequenz im Spiel entsprechend umzusetzen.

Ich bin zwar (noch) keine große Vertreterin des PE, aber eine sehr große Vertreterin, wenn es darum geht, den Spielern mehr Mündigkeit anzutragen (im Gegensatz zu DSA, da fühle ich mich von den Professionspaketen ständig bevormundet usw.).



@Xetolosch:

+1 :d
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 28.08.2012 | 11:38
zu 2.: Warum die Stressregeln vom DFRPG?

Ist mir vertrauter, das ist der Hauptgrund. Zudem finde ich, dass die DFRPG Regeln schneller zu den (interessanten) Konsequenzen führen. Bei FreeFATE führen die ersten 1-2 Kampfrunden nach meiner Einschätzung auch bei kompetenten Gegnern nicht zu Konsequenzen.

Dexter werde ich wohl demnächst mal auf FATErpg.de posten.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Nocturama am 28.08.2012 | 11:54
Dexter werde ich wohl demnächst mal auf FATErpg.de posten.

Hauptsache, er hat den Aspekt "Unter der schützenden Hand von Thomas Römer"  :)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Praion am 28.08.2012 | 12:51
Oh man, als Praiosgeweihter kann man sich dauernd so Super Compellen lassen :).
Ebenso ist ein "ich habe gegen Meinen moralkodex gehandelt" Aspekt ebenso Super ist zu. Fatepunkte farmen!
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 28.08.2012 | 12:56
Oh man, als Praiosgeweihter kann man sich dauernd so Super Compellen lassen :).
Ebenso ist ein "ich habe gegen Meinen moralkodex gehandelt" Aspekt ebenso Super ist zu. Fatepunkte farmen!

-.-
Ach Praion... du wieder. ;)
Du liest aber schon, dass ich hier die Verantwortung der Spieler einfordere und das NICHT als Melkkuh für FATE-Punkte verstanden sehen möchte?   :P
Abgesehen davon waren das BEISPIELE. Muss ich jetzt hier jede Formulierung auf die Goldwaage legen? Lies doch bitte den Sinngehalt. *seufzel*

Und streng genommen hätte der SC keinen Aspekt mehr zum Zaubern, solange er keine Buße getan hat. War zwar nicht meine Intention, das so zu handhaben, aber damit du nicht denkst, hier spielt jemand FATE zu seinem Vorteil...


*grmpf*
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 28.08.2012 | 13:20
@Auridibel: Muss ich dir entschieden widersprechen. Nur, weil es eine Art "offizielles" FATE-DSA gibt, heißt das ja nicht, dass du nicht auch weiter mit FreeFATE spielen kannst (was ich allein wegen unaventurischen Begriffen wie "Geisteswissenschaft" eher nicht tun würde ;) ) und es schränkt dich ja auch nicht ein: Immerhin hast du ja den Schritt gewagt, zu sagen "Hey, die DSA-Regeln können mir gestohlen bleiben, ich spiele lieber mit FATE!" Was ist denn da anders, als wenn du sagst "Hey, 'Das Schicksal Aventuriens' kann mir gestohlen bleiben, ich spiele lieber mit FATE!"

@ Xetolosch: Wer sagt denn, dass wir mit einem DSA-FATE unter Fanwerk-Lizenz die Regeleinheitlichkeit von FATE verlassen wollen. Ob jetzt zum Beispiel Magie über Stunts oder über Aspekte oder über Fertigkeiten regeln ist ja im Grunde egal, denn alle drei Bereiche verlassen die FATE-Regeln nicht. Ich persönlich habe zumindest nicht vor, irgendwelche großartigen Subsysteme zu bauen, die den FATE-Regeln (wobei es ja DIE FATE-Regeln auch nicht gibt, denn der Blechmann hat ja bereits angerissen, dass es interessant wäre, auch mal in andere Varianten reinzuschauen) widersprechen. Einfachheit bei gleichzeitigem maximalen aventurischen Flair ist mein erklärtes Ziel für ein solches Projekt.

Mein Konzept für DSA Aventurien ist aber ohnehin, dass wir ein großes Dokument machen, dass verschiedene Komplexitätsstufen anbieten kann. Ich mache das einfach mal an einem Beispiel deutlich:

Waffen
Man hat verschiedene Möglichkeiten bei DSA-FATE Waffeneigenschaften darzustellen. Einige davon sind komplexer, andere weniger.

Basisregel (aus FreeFATE, Malmsturm): Waffen haben keine Werte, es zählt allein der Fertigkeitswert in 'Waffengang' und der dazugehörige Angriffswurf zur Bestimmung des Stresses, den eine Waffe anrichtet.

Erweiterte Regel (aus FreeFATE, Malmsturm): Waffen sind in bestimmte Kategorien eingeteilt, die einen Bonus auf den verursachten Stress geben. Außerdem haben sie einen Kostenwert, der angibt, wieviele Ressourcen ein Charakter aufbringen muss, um sie zu beschaffen. Waffen sind eingeteilt in die Kategorien 'Leichte', 'Mittlere' und 'Schwere Nahkampfwaffe', sowie 'Leichte' und 'Schwere Fernkampfwaffe'.

Komplexe Regel (aus Legends of Angelerre): Neben verschiedenen Schadenswerten hat jede Waffe noch ein oder zwei Aspekte, die beschreiben, wie ein Charakter damit kämpfen kann. Sie können wie reguläre Aspekte ausgenutzt und gereizt werden. Eine Armbrust hätte beispielsweise die Aspekte "Durchbohrend" und "Langsames Nachladen".


In diese Richtung. So könnten wir auch (wie in Malmsturm) unterschiedliche Magiesysteme im Dokument anbieten, die dann auch unterschiedlich komplex sind. Mir schwebt ein Baukastensystem vor, das auch ein wenig zum Mitdenken einlädt. Die Basis wird dabei immer möglichst einfach sein. Ich fände auch gut, wenn wir uns mit den Lesern genau darüber austauschen würden: Welches Flair will ich für mein FATE-DSA und wie kriege ich das regeltechnisch eigentlich hin?

Der Vorteil eines Fanwerk-FATE-DSAs ist zudem, dass man es an Spieler herantragen kann, die FATE nicht bereits kennen, sondern das von DSA abwandernde Spieler eine Plattform haben, auf der sie Aventurien möglichst problemlos in andere Regeln kleiden können. Und da gehört auch, finde ich, gerade dazu, dass wir Guidelines zum FATEn von offziellen Abenteuern und NSCs anbieten. Denn nur weil man die Regeln wechselt, will man nicht alles neu machen. Ich habe das offizielle Abenteuer "Späte Post" mit FATE gespielt und es war wirklich, wirklich toll. Überhaupt ist das Spielen offizieller Abenteuer mit FATE unheimlich interessant, einfach um zu sehen, wo das Spiel hingeht, wenn man ein freieres PE-gestütztes Regelsystem nimmt. Zumal man mit Aspekten tolle Möglichkeiten hat, Story-Fakten zu fabrizieren, ohne gleich die Railroading-Keule auspacken zu müssen. FATE ist da viel transparenter als das originäre DSA-System.  
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Praion am 28.08.2012 | 13:27
-.-
Ach Praion... du wieder. ;)
Du liest aber schon, dass ich hier die Verantwortung der Spieler einfordere und das NICHT als Melkkuh für FATE-Punkte verstanden sehen möchte?   :P
Abgesehen davon waren das BEISPIELE. Muss ich jetzt hier jede Formulierung auf die Goldwaage legen? Lies doch bitte den Sinngehalt. *seufzel*

Und streng genommen hätte der SC keinen Aspekt mehr zum Zaubern, solange er keine Buße getan hat. War zwar nicht meine Intention, das so zu handhaben, aber damit du nicht denkst, hier spielt jemand FATE zu seinem Vorteil...


*grmpf*

Naja aber wenn ich für eine Szene gerade die passende Liturgie habe und die nicht nutzen kann ist das schon einen FP wert oder? Alternativ Sage ich dann an, dass ich die Liturgie benutzen will und dann lässt du mich das entweder machen oder bietest mir dafür nen FP an, so einfach ist das.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 28.08.2012 | 13:37
Ich habe mir selbst ziemlich schwer damit getan zu verstehen, welche Zaubermöglichkeiten es bei FreeFATE gibt.
Und damit bisst du ja nicht alleine gewesen. So etwas kann sehr gut auch für andere FATE-Bereiche nützlich sein und gerade Ein- und Umsteigern viel bringen.
Wie Jiba ja schon sagt:
Welches Flair will ich für mein FATE-DSA und wie kriege ich das regeltechnisch eigentlich hin?
Und wenn ich mir die FATE-Varianten so ansehe die ich bisher in den Fingern hatte, es ist immer noch FATE, nur macht es schon einen Unterschied ob ich für ein Sci-Fi Setting angepasste Skillnamen und Beispiele habe oder für Fantasy.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 28.08.2012 | 13:42
@Auridibel: Muss ich dir entschieden widersprechen. Nur, weil es eine Art "offizielles" FATE-DSA gibt, heißt das ja nicht, dass du nicht auch weiter mit FreeFATE spielen kannst (was ich allein wegen unaventurischen Begriffen wie "Geisteswissenschaft" eher nicht tun würde ;) ) und es schränkt dich ja auch nicht ein: Immerhin hast du ja den Schritt gewagt, zu sagen "Hey, die DSA-Regeln können mir gestohlen bleiben, ich spiele lieber mit FATE!" Was ist denn da anders, als wenn du sagst "Hey, 'Das Schicksal Aventuriens' kann mir gestohlen bleiben, ich spiele lieber mit FATE!"

Es wurde gefragt, ob Interesse besteht. Ich habe bekundet, das ich kein Interesse habe. Wenn andere Interesse haben, dann sollen sie das umsetzen. Mich würden allein NSCs und Kreaturen interessieren.
Und auch wenn man mich nicht dazu zwingen kann, mit dem semioffiziellen zu spielen, wird es trotzdem da sein und Kontroversen verursachen. "He, wieso spielen wir eigentlich nicht mit dem semioffiziellen, wo's das schon gibt, sondern gondeln hier in nem eigenen FATE-Aventurien rum?" oder auch nur ein "he, da haben sie das so und so geregelt und nicht so wie wir das die ganze Zeit handhaben, wie wäre es, wenn..."

Ich hab allein schon keinen Bock drauf, mich irgendwann rechtfertigen zu müssen, wieso nicht... Und dabei bietet FreeFATE as is alles, was man zum Bespielen Aventuriens braucht. Und da stören mich mehr englische Ausdrücke, als Geisteswissenschaften. So etwas übersetze ich in meinem Kopf immer gleich in ein passendes Äquivalent. ;)
Okay, das ist natürlich Worst Case, aber du wolltest wissen, wieso ich dagegen bin.

Zitat
@ Xetolosch: Wer sagt denn, dass wir mit einem DSA-FATE unter Fanwerk-Lizenz die Regeleinheitlichkeit von FATE verlassen wollen. Ob jetzt zum Beispiel Magie über Stunts oder über Aspekte oder über Fertigkeiten regeln ist ja im Grunde egal, denn alle drei Bereiche verlassen die FATE-Regeln nicht. Ich persönlich habe zumindest nicht vor, irgendwelche großartigen Subsysteme zu bauen, die den FATE-Regeln (wobei es ja DIE FATE-Regeln auch nicht gibt, denn der Blechmann hat ja bereits angerissen, dass es interessant wäre, auch mal in andere Varianten reinzuschauen) widersprechen. Einfachheit bei gleichzeitigem maximalen aventurischen Flair ist mein erklärtes Ziel für ein solches Projekt.

Genau das war einer der Bedenkpunkte, die ich habe: Welches FATE nehmen wir denn? Oder wird's gleich ein ganz eigenes (aus diversene FATE-Variationen zusammengeklaubtes oder neu erfundenes) FATE? Und schon hab ich wieder ein neues Regelwerk - auch wenn der Grundgedanke von FATE erhalten geblieben sein mag, es wird sich trotzdem an diversen, wenn auch kleinen, Punkten von dem FATE unterscheiden, dass ich für Aventurien bisher benutzt habe. Und genau DA ist mein Hauptkritikpunkt: Ich persönlich mag einfach keine weiteren Regelsysteme mehr lernen, ich will spielen.

Zitat
Mein Konzept für DSA Aventurien ist aber ohnehin, dass wir ein großes Dokument machen, dass verschiedene Komplexitätsstufen anbieten kann.

Noch etwas, das mich auch bei DSA immer gestört hat: Jede Runde spielt mit eigener Komplexität, die Kompatibilität auf Cons usw. ist stark eingeschränkt. Gerade DAS gefällt mir an FATE, das ist so einfach, dass man es nicht aufteilen muss in Komplexitätsstufen.



Aber wie gesagt: Wenn dein Herzblut an so einem Projekt hängt, setz es um. Mich schreckt es ab (auch aus dem heraus, was ich mit SaWo und der Aventurisierung erlebt habe).



Naja aber wenn ich für eine Szene gerade die passende Liturgie habe und die nicht nutzen kann ist das schon einen FP wert oder? Alternativ Sage ich dann an, dass ich die Liturgie benutzen will und dann lässt du mich das entweder machen oder bietest mir dafür nen FP an, so einfach ist das.

Nein, eigentlich nicht. Denn wenn du nicht mehr den notwendigen Aspekt hast, kannst du diesen auch gar nicht für das nichtzustandekommen einer Liturgie reizen. Du kannst nur einfach GARNICHT mehr Zaubern/Wunder wirken.

Und nochmal: Genau SO war es nicht gemeint von mir. Ich stelle nur mal wieder fest, dass du, obwohl du immer nach mehr PE schreist, derjenige bist, der seinen Mitspielern und dem SL offenbar das geringste Vertrauen entgegenbringst.  wtf?


Und damit bisst du ja nicht alleine gewesen. So etwas kann sehr gut auch für andere FATE-Bereiche nützlich sein und gerade Ein- und Umsteigern viel bringen.

Das ist aber eine Hilfestellung, keine vollständige Konversion. Ich erkläre, wie ich FreeFATE anwende, um damit Aventurien abzubilden. Ich erschaffe kein neues Regelwerk.

Zitat
Wie Jiba ja schon sagt:Und wenn ich mir die FATE-Varianten so ansehe die ich bisher in den Fingern hatte, es ist immer noch FATE, nur macht es schon einen Unterschied ob ich für ein Sci-Fi Setting angepasste Skillnamen und Beispiele habe oder für Fantasy.

Gerade die Kompatibiltät zu allen möglichen Settings macht FreeFATE für mich so interessant. Ich muss nicht neue Begrifflichkeiten für X unterschiedliche Settings lernen, obwohl es jedes Mal eigentlich dasselbe ist.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Praion am 28.08.2012 | 13:53

Nein, eigentlich nicht. Denn wenn du nicht mehr den notwendigen Aspekt hast, kannst du diesen auch gar nicht für das nichtzustandekommen einer Liturgie reizen. Du kannst nur einfach GARNICHT mehr Zaubern/Wunder wirken.

Und nochmal: Genau SO war es nicht gemeint von mir. Ich stelle nur mal wieder fest, dass du, obwohl du immer nach mehr PE schreist, derjenige bist, der seinen Mitspielern und dem SL offenbar das geringste Vertrauen entgegenbringst.  wtf?


Solange ich den passenden Skill und den passenden Stunt habe kann ich doch Zaubern/Wundern oder?

Angenommen, der Stunt erfodert, dass ich einen passenden Aspekt habe.
Wenn der "Hey, ich kann zaubern" Aspekt ausgetauscht wird durch "hey, ich kann nicht mehr Zaubern"

Habe ich immernoch einen Aspekt, der sich mit meinem Zaubern beschäftigt.

Angenommen ich werde von 2 Dämonen angegriffen und anstatt die Feuerlanze auszupacken laufe ich weg. Ich bin ja immerhin leergezaubert und "hey, ich kann nicht mehr zaubern". Das ist ein Selbst-Reiz meines "hey, ich kann nicht mehr zaubern" Aspekt. Der Fakt, dass ich nicht mehr Zaubern kann schränkt meine Handlungsmöglichkeiten ein. Also bekomme ich einen Fatepunkt.
Was verstehe ich da falsch?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 28.08.2012 | 14:00
Solange ich den passenden Skill und den passenden Stunt habe kann ich doch Zaubern/Wundern oder?

Angenommen, der Stunt erfodert, dass ich einen passenden Aspekt habe.

Der Zaubern Stunt erfordert einen passenden Aspekt, ja.

Zitat
Wenn der "Hey, ich kann zaubern" Aspekt ausgetauscht wird durch "hey, ich kann nicht mehr Zaubern"

Habe ich immernoch einen Aspekt, der sich mit meinem Zaubern beschäftigt.

Angenommen ich werde von 2 Dämonen angegriffen und anstatt die Feuerlanze auszupacken laufe ich weg. Ich bin ja immerhin leergezaubert und "hey, ich kann nicht mehr zaubern". Das ist ein Selbst-Reiz meines "hey, ich kann nicht mehr zaubern" Aspekt. Der Fakt, dass ich nicht mehr Zaubern kann schränkt meine Handlungsmöglichkeiten ein. Also bekomme ich einen Fatepunkt.
Was verstehe ich da falsch?

Selbst-Reizen? Also in meiner FreeFATE-Variante steht da:

Zitat
Der SL kann deine Aspekte ausnutzen, um deinen SC zu einer bestimmten Aktion zu zwingen.
Das stellt in der Regel einen Nachteil für deinen Charakter dar. Wir nennen das „den Aspekt Reizen“.

und:

Zitat
Dein SL muss sich um ziemlich viele Dinge gleichzeitig kümmern, und hat vielleicht nicht immer alle Aspekte deines Charakters im Kopf. Manchmal weißt du besser als dein SL, dass einer deiner Aspekte Gereizt werden kann. Mach ihn darauf aufmerksam – er kann zustimmen oder mit einer kurzen Erklärung ablehnen. Wenn er zustimmt, bekommst du einen Fatepunkt.

Und wenn sich der Spieler für's weglaufen entscheidet, weil die Flammenlanze selbstverschuldet nicht funzt, dann überlege ich mir, ob mir das einen FATEpunkt wert ist. Einfordern kann der Spieler ihn aber nicht einfach so.


[Edit]Hoppla, sorry, verklickt ;)

Ob ich einen FATEpunkt gebe, wäre für mich von der rollenspielerischen Umsetzung des Aspekts ""gegen meinen Gott gesündigt"" abhängig. Fließt dies in das bisherige Charplay ein, dann wäre mir das Wegrennen wohl einen Punkt wert. Merke ich, dass der Spieler hier nur FATEpunkte abgreifen will, ohne dass sein Char sich mit dem inneren Konflikt ob des Verstoßes beschäftigt, dann wäre das ein Nein für mich. [/edit]
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Praion am 28.08.2012 | 14:07
Mh,

Dresden Files Your Story p 102

Zitat
It’s worth remembering that sometimes players simply play to their aspects without thinking to ask for a compel. When that happens, the GM should make a note of it (sometimes—even often—with the player reminding her) and, if possible, award the player with a fate point retro- actively. If it’s too late for that, the GM should make a note to give that player one extra fate point next session, after the refresh.
It’s important that the GM keep in mind what sorts of things would normally constitute a compel. Compels happen in order to make certain choices or situations more difficult or more dramatic for the compelled character. Certainly, staying in character and playing in a way that’s appropriate to a character’s aspects should be praised; but it should be rewarded only when the player’s aspect-consistent play has actively made his character’s choices more difficult.

Kann man sich drüber streiten. Trotzdem würde ich meinen, das "ich kann gerade eben NICHT Zaubern obwohl ich das sonst machen würde" schon der klassische Moment ist wo das Compelled wird.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 28.08.2012 | 14:24
Praion, wir brauchen hier gar nicht mehr weiter zu diskutieren. Meine Runde und ich nutzen ausschließlich FreeFATE, da ist es mir reichlich egal, wie das andere FATE-Variationen handhaben. FreeFATE as is, sonst nix!

Und nochmal eine Erinnerung für mich, weswegen ich einer FATEisierung Aventuriens eher kritisch gegenüberstehe: Welche FATE-Variante wird's denn nu? ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 28.08.2012 | 15:11
Dexter werde ich wohl demnächst mal auf FATErpg.de posten.

Dexter Nemrod (http://www.faterpg.de/2012/08/28/fateisiert-dexter-nemrod/) (wie in der "Wolf von Winhall" vorgestellt)

Ich freue mich über eure Änderungs- / Verbesserungsvorschläge und sonstige Kritik und Feedback.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: LvR am 28.08.2012 | 15:28
Auch wenn die Diskussion schon etwas weiter ist, hier mein Senf zu den 13 Fragen:

1. Wer bespielt aktuell Aventurien überhaupt mit FATE?
Wir sind auch auf Fate umgestiegen und nutzen dafür FreeFate mit Anpassungen bei der Charerstellung (weniger Aspekte, kürzerer Stressbalken, bis Fertigkeitslevel 3 Säule statt Pyramide), dazu an Setting und Spielstil angepasste Fertigkeitenliste und modifizierte Schergenregeln.
Dazu von Das Schicksal Aventuriens sehr stark inspirierte Magieregeln.

3. Welche Vorschläge gibt es für die Geweihten?
Einfach ein Aspekt, der zeigt, dass er der Gottheit geweiht ist. Rest über normale Aspektregeln (allerdings kam noch kein Geweihter zum Zug)

4. Wie handhabt ihr die Kreaturen aus der ZBA?
Werden an das Regelkonsstrukt angepasst, bisher waren es nur Ratten und Oger

5. Wie bildet ihr Dämonen, Elementare etc. ab wenn sie a) von den Spielern beschworen werden oder b) als Gegner auftauchen?
Kam noch nicht zum Tragen, angedacht ist es gemäß der Fateregeln abzuwickeln.

6. Wie geht ihr mit profaner Heilkunde um?
Wie in FreeFate

7. Wie sieht euer Modell für die Alchemie aus?
ist noch offen

8. Wie handhabt ihr Artefakte?
Als Stunts

9. Wer hat schon angefangen offizielle Meisterpersonen mit Aspekten auszustatten?
Die wichtigsten aus der Phili

10. Wie macht ihr das mit großen Gegnern wie z. B. Drachen oder Riesen?
Sehen wir, wenn es soweit ist ;)

12. Besteht überhaupt Interesse an einer vereinheitlichten FATE-Variante für Aventurien?
Grundsätzlich wäre es schon gut eine Referenz zu haben. Fate hat ja den Vorteil, dass man es sehr leicht an seine persönlichen Vorlieben anpassen kann

13. Hat schon jemand ein offizielles Abenteuer konvertiert und gespielt?
Gen Norden, Teil 1 der Phili
Ging erstaunlich gut, nur mit der Bedrohung durch die Kälte haben wir uns schwergetan. Die Mammutjagd hingegen ging super. 
Wurde aber inzwischen abgebrochen, da wir keinen Bock auf Schienenfahrt extrem hatten.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 28.08.2012 | 15:56
Okay, wie sieht es denn mit der Idee aus die ganzen Vorschläge die hier in den diversen Threads als Möglichkeiten bestimmte Standardsituationen die immer wieder auftauchen und Ein- und Umsteigern Kopfzerbrechen machen zu sammeln?
Auribiels Zauberkram z. B. und auch für diese Problem gab's ja schon schicke Lösungsansätze:
Ging erstaunlich gut, nur mit der Bedrohung durch die Kälte haben wir uns schwergetan.
Allerdings würde ich da lieber auch Möglichkeiten aus anderen FATE-Varianten drin haben.
Das würde ich mir dann aber unabhängig von einem Setting wünschen bzw. vielleicht aufgeteilt in einen Teil der immer relevant ist (Umwelteinflüsse wie Kälte kann man in jedem Setting brauchen) und dann vielleicht Dinge spezieller für Fantasy, Sci-Fi etc.
Oder von mir aus auch eine Reihe von PDFs im Stil von "1000 Wege Detektivabenteuer mit FATE zu spielen" usw. ;)

@LvR: Gibt's von eurer Variante Dokumente die ihr mal veröffentlichen wollt?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 28.08.2012 | 16:22
Ach Mist, ich muss doch noch was dazu schreiben...
Und auch wenn man mich nicht dazu zwingen kann, mit dem semioffiziellen zu spielen, wird es trotzdem da sein und Kontroversen verursachen. "He, wieso spielen wir eigentlich nicht mit dem semioffiziellen, wo's das schon gibt, sondern gondeln hier in nem eigenen FATE-Aventurien rum?" oder auch nur ein "he, da haben sie das so und so geregelt und nicht so wie wir das die ganze Zeit handhaben, wie wäre es, wenn..."
Das wird Dir doch auch jetzt schon passieren sobald Deine Spieler auf den Geschmack gekommen sind und ein bisschen nach FATE suchen.

Noch etwas, das mich auch bei DSA immer gestört hat: Jede Runde spielt mit eigener Komplexität, die Kompatibilität auf Cons usw. ist stark eingeschränkt. Gerade DAS gefällt mir an FATE, das ist so einfach, dass man es nicht aufteilen muss in Komplexitätsstufen.
Das wird auch weiterhin von Gruppe zu Gruppe anders sein. Mal mehr Aspekte, mal mehr Stunts. Mehr PE, mehr Manöver etc. Mal sind Ressourcen relevant, mal geht's ohne.

Aber egal. Es soll hier ja nicht darum gehen warum Du keinen Bock drauf hast :)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 28.08.2012 | 18:21
Solange wir es nur trotzdem verfolgen. :)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 28.08.2012 | 18:25
Ach Mist, ich muss doch noch was dazu schreiben...Das wird Dir doch auch jetzt schon passieren sobald Deine Spieler auf den Geschmack gekommen sind und ein bisschen nach FATE suchen.

Nein, eigentlich nicht. Da wir uns darauf geeinigt haben, ein reines FreeFATE zu spielen und keine Sondertüdelü mit reinzunehmen, besteht da bisher Konsens.


Solange wir es nur trotzdem verfolgen. :)

 ;D ;D ;D
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 28.08.2012 | 18:32
Nein, eigentlich nicht. Da wir uns darauf geeinigt haben, ein reines FreeFATE zu spielen und keine Sondertüdelü mit reinzunehmen, besteht da bisher Konsens.

Und der besteht nicht mehr, wenn es ein Fanwerk zu DSA-FATE gibt?  wtf?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 28.08.2012 | 18:35
Und der besteht nicht mehr, wenn es ein Fanwerk zu DSA-FATE gibt?  wtf?

Dann gibt es etwas semioffizielles, das könnte Begierden wecken, dem muss man gleich vorbauen! ;)


Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: LvR am 28.08.2012 | 20:08
@migepatschen: wir sind da noch am zusammenschreiben. Aber wenn es was lesbares gibt wird es irgendwo zum Lesen hingestellt :)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 29.08.2012 | 09:49
Nicht irgendwo!! Hier!!!
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 29.08.2012 | 10:32
+1
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: LordOrlando am 1.09.2012 | 08:49
Ok, dann wolln wir mal...

1. Wer bespielt aktuell Aventurien überhaupt mit FATE?
 :hi: :hi: :hi:

2. Gibt es einen Konsens bei den Profanen Regeln?
Öhm, wir verwenden LoA! Da gibts Regeln für alle möglichen standard Fantasy staples.

3. Welche Vorschläge gibt es für die Geweihten?
Da wir das Df Magiesystem nutzen: sponsored Magic!

4. Wie handhabt ihr die Kreaturen aus der ZBA?
Keine Ahnung, konvertiert wird, was gerade gebraucht wird. Wir hatten einen Daimoniden, der dämonische Regeneration hatte, der hat jede Runde Stressvollständig regeneriert, ansonsten gibts in LoA beispiele für alle mögliche Wesen.

5. Wie bildet ihr Dämonen, Elementare etc. ab wenn sie a) von den Spielern beschworen werden oder b) als Gegner auftauchen?
Als gegner siehe oben. Beschwörer haben wir keinen, ansonsten ists bei DF einfach ein Ritual, der dem Wesen soviel Stress zufügen muss, wie es eben hat+ mögliche Konsequenzen+10 um den Block durch den Limbus zu überwinden, der rest wäre dann Fluff wie beschwörungskreis Zeichnen und div paraphernalia (die aber als Aspekte auch getagged werden können)

6. Wie geht ihr mit profaner Heilkunde um?
wurf auf Wissensfertigkeit reduziert die Heilungszeit bei Erfolg.

7. Wie sieht euer Modell für die Alchemie aus?
Wir haben eine Jägerin, die sich gut mit allen möglichen giften auskennt und auch sonst ein rechtes Früchtchen ist. Läuftvalles nach LoA regeln. Wildniskunde um Zutaten zu sammeln, Herstellung dauert 1h, erfolge vom Wissensfertigkeitswurf können auf Potenz und Auffälligkeit des Giftes verwendet werden. Auffälligkeit ist die Schwierigkeit für den sinnesschärfe Wurf, der dem Opfer zusteht. Potenz die stärke des Giftes, wird als Wettstreit gegen zb. Ausdauer des Opfers abgehandelt.

8. Wie handhabt ihr Artefakte?
N/a, gibts aber Regeln zu in LoA

9. Wer hat schon angefangen offizielle Meisterpersonen mit Aspekten auszustatten?
N/a

10. Wie macht ihr das mit großen Gegnern wie z. B. Drachen oder Riesen?
Siehe 8.

11. Gibt's schon Aspektsammlungen für wichtige und bekannte Orte wie Gareth, Festum usw.?
N/a

12. Besteht überhaupt Interesse an einer vereinheitlichten FATE-Variante für Aventurien?
Wär schon fein sicherlich, aber bei der Unterschiedlichkeit in der Handhabung, die sich hier zeigt...ich wär aber dabei wenn wir sozusagen ein open source Projekt starten und kollaborativ an einem Dokument arbeiten, zb über google docs oder dergleichen.

13. Hat schon jemand ein offizielles Abenteuer konvertiert und gespielt?
Ja, die Bestie von Fairngard als Auftakt für eine Albernia Kampagne.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 1.09.2012 | 13:00
13. Hat schon jemand ein offizielles Abenteuer konvertiert und gespielt?
Ja, die Bestie von Fairngard als Auftakt für eine Albernia Kampagne.
Witzig, der letzte Sargnagel für DSA4.1 in meiner Gruppe ;)
Ich möchte mich als nächstes mal ransetzen und "Schemenhaftes Schicksal" verfaten. Mal sehen wann ich dazu komme.

12. Besteht überhaupt Interesse an einer vereinheitlichten FATE-Variante für Aventurien?
Wär schon fein sicherlich, aber bei der Unterschiedlichkeit in der Handhabung, die sich hier zeigt...ich wär aber dabei wenn wir sozusagen ein open source Projekt starten und kollaborativ an einem Dokument arbeiten, zb über google docs oder dergleichen.
Wo sich wieder die Grundproblematik stellt die Auribiel angesprochen hat, was nimmt man als Basis für die Zusammenarbeit?
FreeFATE, LoA, LoA + DFRPG-Magie?
Oder wie Jiba vorschlägt, man bietet mehrere Varianten an.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 1.09.2012 | 16:39
12. Besteht überhaupt Interesse an einer vereinheitlichten FATE-Variante für Aventurien?
Wär schon fein sicherlich, aber bei der Unterschiedlichkeit in der Handhabung, die sich hier zeigt...ich wär aber dabei wenn wir sozusagen ein open source Projekt starten und kollaborativ an einem Dokument arbeiten, zb über google docs oder dergleichen.

Entschuldige, wenn ich da wieder Spaßbremse spiele: Wenn das Open Source wird, dann passiert das, was ich eigentlich NICHT haben will: Eine neue FATE-Variante für Aventurien und damit ein neues Regelwerk, dass man sich wieder neu angucken muss.

Was ich aber mittlerweile - nach einigen PNs mit Migepatschen - sehr nett fände, wäre ein Leitfaden zum DSAen mit FreeFATE. Dafür wär ich durchaus zu begeistern. Wobei das dann auch nichts in Stein gegossenes sein soll (bei FATE gibt es manchmal einfach mehr als eine Möglichkeit, etwas abzubilden), sondern eine Einstiegshilfe für Neulinge.

Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Mann mit Ukulele am 1.09.2012 | 17:34
An diesem Leitfaden wäre ich SOWAS VON interessiert! :-)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 1.09.2012 | 22:23
Und vielleicht kommen wir am Ende mit drei Leitfäden raus. Einen für FreeFATE, einen für LoA mit DFRPG-Magie und einen mit noch wilderem Mix  >;D
Ich glaube hier liegt - wie bei so vielem - der schwerste Teil im Anfang.

Wenn ich mir den Faden ins Gedächtnis rufe scheint FreeFATE bei den meisten den Grundstock zu bilden. Was sicherlich an der Verfügbarkeit liegt.
Also, starten wir doch damit. Den Anfang hat Auribiel ja schon mit der Magie gemacht.
Wenn wir das für FreeFATE haben hat LordOrlando mit seiner Gruppe bestimmt auch nix dagegen wenn es dann mit einer "Systemvorstellung" ihres "Legends of Aventurien kissed by the Dresdenverse" weitergeht ;)

[Edit]
Nur so ein Gedanke... man könnte das auch wie folgt aufbauen:
Ein Thema (z. B. Zauberei), dann kommt eine Spalte mit Vorschlägen für die Handhabung mit FreeFATE, die Spalte daneben basiert dann auf Lord Orlandos Mix und darunter kommen dann noch Kommentare von beispielsweise dem Blechpiraten zu der Thematik.
Und die einzelnen Dokumente sollten auch eher unter einer Überschrift wie "Ideen für Aventurien mit FATE: 1. Magie" laufen als "So bespielt man Aventurien mit FATE: 1. Magie".

Ich könnte mir vorstellen das man so die Umsteiger dafür sensibilisiert das FATE variantenreich ist und man deckt auch mehr vom Spektrum der DSAler ab. LoA nutzt viel mehr Stunts und Regeln als andere Varianten. Das ist erst mal vertrauter, gibt Sicherheit. Bei FreeFATE kann alles etwas abstrakter daherkommen... und am Ende kommt dann noch ein Absatz der ruhig auch grundsätzlich nur FATE-Pur sein kann, sozusagen FATE ohne Stützräder.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 2.09.2012 | 02:41
[Edit]
Nur so ein Gedanke... man könnte das auch wie folgt aufbauen:
Ein Thema (z. B. Zauberei), dann kommt eine Spalte mit Vorschlägen für die Handhabung mit FreeFATE, die Spalte daneben basiert dann auf Lord Orlandos Mix und darunter kommen dann noch Kommentare von beispielsweise dem Blechpiraten zu der Thematik.
Und die einzelnen Dokumente sollten auch eher unter einer Überschrift wie "Ideen für Aventurien mit FATE: 1. Magie" laufen als "So bespielt man Aventurien mit FATE: 1. Magie".

Hört sich gar nicht dumm an. ;)

Ich schau mal, ob ich meinen Zaubereileitfaden bis nächstes WE fertig habe.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 2.09.2012 | 07:08
Machen wir hier dann immer passende Ideen/Themen-Threads auf, oder lagern wir das gleich in Google Docs oder ähnliches aus?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: LordOrlando am 2.09.2012 | 09:13
Ja, bin ich gern dabei. Ich könnte auch einen referenzierten und aventurisierten Übersetzungsleitfaden mit Regelzusammenfassung inklusive DF Magie basteln. (letzteres unterscheidet sich aber kaum von yehodans Version, mit der Ausnahme, das wir Spruchlisten haben, und Regeln dafür, wie wir Zauber aus dem LC konvertieren und wer welche und wieviele Zauber bekommt - d.h. einen Akademiebaukasten). Übrigens finde ich das letzteres in der Praxis ziemlich gut funktioniert, Zauberer haben damit ihre Spezialgebiete, in denen sie glänzen können und stehlen anderen nicht die Show -LoA bietet ja Nischenschutz und der bleibt auch im DFRPG cocktail drinnen.

Wollt ich eh schon länger schreiben, um nicht den Überblick zu verlieren, und um meinen spielern einen Regelüberblick zu geben. LoA ist ja von Aufbau und Struktur her schon ziemlich chaotisch.

Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 2.09.2012 | 10:23
Der Vorteil einer freeFate Umsetzung sind die kostenlosen Basisregeln ;)
DF und LoA(?) kosten beide erstmal in der Anschaffung Geld. Und wie sieht es mit deutschen Übersetzungen bei den Systemen aus?

Dazu würde freeFate eine einfachere Basis bieten (DF gibt es Ritual und Beschwörung, was Einsteiger in das System erstmal verwirren würde...).
Aber jeweils eine Umsetzung ist trotzdem sicherlich kein Nachteil  :d
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 2.09.2012 | 11:13
Die Idee finde ich gut und bin überhaupt nicht böse, wenn da evtl. die Regeladaption unserer Gruppe mit verwurstet werden würde.
Nur habe ich nicht die Zeit, daran mitzuarbeiten. Was natürlich nicht heißt, dass ich nicht hin und wieder völlig lieb gemeinte destruktive Kommentare einstreuen könnte  >;D
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 2.09.2012 | 12:37
Ja, bin ich gern dabei. Ich könnte auch einen referenzierten und aventurisierten Übersetzungsleitfaden mit Regelzusammenfassung inklusive DF Magie basteln.
d.h. einen Akademiebaukasten
Wollt ich eh schon länger schreiben
:d

DF und LoA(?) kosten beide erstmal in der Anschaffung Geld.
Richtig, das DFRPG scheint mir aber doch recht verbreitet und LoA hat für viele Dinge Lösungen. Ob man sie immer mag sei mal dahingestellt, aber vorhanden sind sie. Und ein Blick drauf schadet keinem.
Aber jeweils eine Umsetzung ist trotzdem sicherlich kein Nachteil  :d
:d :d

Nur habe ich nicht die Zeit, daran mitzuarbeiten.
:q

Was natürlich nicht heißt, dass ich nicht hin und wieder völlig lieb gemeinte destruktive Kommentare einstreuen könnte  >;D
:d
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Praion am 2.09.2012 | 12:50
Will man nun Aventurien oder DSA mit FATE spielen? Abenteuer und railroading kann sich eben beißen mit FATE bzw. dabei kann es seine starken nicht voll ausspielen finde ich.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 2.09.2012 | 14:41
Will man nun Aventurien oder DSA mit FATE spielen? Abenteuer und railroading kann sich eben beißen mit FATE bzw. dabei kann es seine starken nicht voll ausspielen finde ich.

Entschuldige, aber wieso setzt du DSA mit Railroading gleich? Es gibt tatsächlich Spieler (Schock für dich?) die DSA auch ohne massives Railroading spielen. Genauso wie es Spieler gibt, die (nochmal Schock für dich?) kein Problem mit etwas Railroading haben und trotzdem gut mit den FATE-Regeln klar kommen werden: Man muss nicht immer und überall Declarations machen.

Ich würde mich freuen, wenn du von dieser Declarations-Reiterei runterkommen würdest. Lass doch die Leute selbst entscheiden, ob ihnen FATE für die Umsetzung des DSAverse gefällt.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Callisto am 2.09.2012 | 14:57
Entschuldige, aber wieso setzt du DSA mit Railroading gleich? Es gibt tatsächlich Spieler (Schock für dich?) die DSA auch ohne massives Railroading spielen. Genauso wie es Spieler gibt, die (nochmal Schock für dich?) kein Problem mit etwas Railroading haben und trotzdem gut mit den FATE-Regeln klar kommen werden: Man muss nicht immer und überall Declarations machen.

Ich würde mich freuen, wenn du von dieser Declarations-Reiterei runterkommen würdest. Lass doch die Leute selbst entscheiden, ob ihnen FATE für die Umsetzung des DSAverse gefällt.

Immer dieser Beißreflex. Wir nutzen btw bei FATE auch recht selten Declarations. Die Frage bleibt aber bestehen: Will man alles kleinklein regeln wie bei DSA oder will man einfach nur Aventurien bespielen. Letzteres ist am sinnvollsten, ganz im Sinne von "Convert the setting, not the rules" Auch ohne Declarations ist das am sinnvollsten.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 2.09.2012 | 15:03
Es sollte ein FATE sein, mit dem man auch klassische AB´s bespielen kann. Wenn ich Seifenoper a la Lindenstraße spielen will, kann ich mir bessere Spielwelten als Aventurien vorstellen.

Das heißt aber nicht, dass FATE seiner Vorzüge beraubt wird. Auch Legends of Anglerre drückt ein eher klassisches Spiel aus (zumindest zwischen den Zeilen).

In FATE hat man aber die Möglichkeit, bestimmte "Railroading"taktiken regeltechnisch sauber, nämlich über das Reizen von Aspekten und Konsequenzen, durchzuführen. Spieler, die wissen, dass ein bestimmter Nachteil nun der Story dient, werden sich in FATE m.E. eher drauf einlassen. Zumal sie durch Fatepunkte entlohnt werden ;-)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: LordOrlando am 2.09.2012 | 15:09
Will man nun Aventurien oder DSA mit FATE spielen?
Uh, ja, doch, denk ich  ~;D
Na, man muss halt damit leben, das die Eisenbahn recht schnell entgleist, also passt schon!
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 2.09.2012 | 15:32
Immer dieser Beißreflex. Wir nutzen btw bei FATE auch recht selten Declarations. Die Frage bleibt aber bestehen: Will man alles kleinklein regeln wie bei DSA oder will man einfach nur Aventurien bespielen. Letzteres ist am sinnvollsten, ganz im Sinne von "Convert the setting, not the rules" Auch ohne Declarations ist das am sinnvollsten.

Ich hatte in den letzten beiden Wochen etwas zuviel "aber so könnt ihr FATE doch nicht spielen" von Praion, da ist mein Nervengewand dünn und ich hab auch keine Lust ständig wieder und wieder und wieder die seiner Meinung nach nicht 100%ige FATE-Spielweise verteidigen zu müssen. :P

Und zumindest was meine Umsetzung betrifft hatte ich auch schon mehrfach dargelegt, dass wirklich in meiner Runde ALLES über reines FreeFATE geregelt werden soll. Da erübrigt sich eine Frage nach Klein-Klein-Regelungen schon, oder meinst du nicht? Also beiß ich das nächste Mal gerne noch fester zu, wenn es Praion und mich betrifft. Mich nervt hier im Tanelorn auch massiv die Sichtweise mancher Leute auf die DSA-Spieler als Railroading-Fanatiker. Sowas könnt ihr stecken lassen oder pampen die DSAler auch ständig die Sandboxler an?

Ebenso wäre ich nicht hier im FATE-Unterforum, wenn ich nicht vom kleinverregelten DSA4 weg wollte. Langsam geht's mir wirklich auf den Senkel!


[Edit]Und da mich das zu emotional werden lässt, zieh ich mich jetzt aus der Diskussion hier erstmal zurück und stecke die Energie lieber in die Ausarbeitung von "Wie setze ich DSA-Magie mit Free-FATE-Regeln um"[/Edit]
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Callisto am 2.09.2012 | 16:05
Ich finde, solange man Spaß mit FATE hat, spielt man es richtig.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 2.09.2012 | 18:48
[Edit]Und da mich das zu emotional werden lässt, zieh ich mich jetzt aus der Diskussion hier erstmal zurück und stecke die Energie lieber in die Ausarbeitung von "Wie setze ich DSA-Magie mit Free-FATE-Regeln um"[/Edit]

Lass dich nicht frustrieren und bitte mach weiter. Ich finds spannend, was du da tust.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Nocturama am 2.09.2012 | 19:05
Ja, und wie man in anderen Diskussionen schon merkt, gibt es genügend Leute, die Fate so ähnlich spielen wie du. Man kann damit halt sowohl ziemlich "traditionell", wie auch recht indiemäßig spielen. Beides ist OK.

Ich benutze Fate auch eher klassisch und empfinde das kein Stück als falsch  :-*
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 2.09.2012 | 21:35
Und deswegen ja auch noch der Kommentar unter den zwei Spalten mit FreeFATE und LoA+DF.
Da kann dann jemand "aber eigentlich spielt man FATE..." schreiben und fertig.

Das sind Drei Wünsche auf einmal!! Das wird der Renner!!  ;D  Und falls doch nicht machen wir halt noch eine Version in pink (http://www.change.org/ferrero)!!
Obwohl... eher nicht in pink...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 3.09.2012 | 16:35
So, ich habe jetzt eine einfache und bestechende Lösung gefunde, wie ich Verstöße von Geweihten gegen ihre Gebote und Verbote in FreeFATE darstellen kann. Auf die selbe Weise werde ich auch Verstöße von Magiebegabten gegen ihre Traditionsvorgaben usw. handhaben:

"Aspekte sind beschreibende Eigenschaften deines Charakters. Sie helfen dir im Spiel: Wenn du erklärst, dass dein Charakter eine Aktion ausführt, die im Einklang mit seinem Aspekt steht, kannst du diesen Aspekt zu deinem Vorteil Einsetzen." (FF, S. 26).

"Wenn du einen Charakter erstellst, der Zauberei, Beschwörung oder etwas von beidem beherrschen soll, musst du die Quelle seiner magischen Fähigkeiten bestimmen. Das machst du mit einem Aspekt für deinen Charakter, dem Magieaspekt." (FF, S. 110)


Kombiniere Aussage 1 mit Aussage 2: Ein magischer/geweihter Aspekt kann nur eingesetzt werden, wenn er im Einklang mit den Vorgaben der magischen/geweihten Tradition steht.
=> Keine neuen Aspekte, keine zusätzlichen Regelungen. Schlicht und ergreifend FATE!

Mag man drüber streiten, ob die Spieler damit nicht zu gut weg kommen, aber auch bei DSA gibt es genug Möglichkeiten, durch erschwerte Proben trotz fehlender Voraussetzungen den Spruch doch durchzudrücken. Und wie mir die Diskussion um die Zufallsverteilung bei FATE-Würfeln zeigte, braucht man doch Aspekte, wenn man in einem wichtigen Moment was reißen möchte.
Als optionale Regelung kann an den SL auch noch die Weisung gehen, den entsprechenden Aspekt bis zur Wiederherstellung der Voraussetzungen auch nicht zu reizen, schlicht um abzubilden, dass man mit dem Aspekt im Moment einfach GARNICHTS mehr anfangen kann.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Praion am 3.09.2012 | 16:41
Ein Aspekt, der genausogut GAR NICHT da ist bringt dir aber auch nix. Damit wird dem Spieler nicht nur seine Magieressource sondern auch die Ressource zum reizen/nutzen genommen.
Den ganzen Aspektslot zu töten finde ich dafür schon echt zu hart.

Evtl. kann man da ja auch was mit Konsequenzen machen? *wilde Idee*
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Callisto am 3.09.2012 | 16:56
Moment. Bei unsrer Supernaturalvariante haben wir auch einen Obsessionsaspekt, einen Furchtaspekt etc, die wir praktisch aus Unknown Armies konvertiert haben. Der heisst dann natürlich nicht Obsession oder in diesem Fall schlicht Magie sondern eben "Immer vorbereitet" bzw. eben "Krötenhexerin" "Schwester der Nacht" oder "Magier der Akademie von Punin". Ich will sagen, der Slot ist damit eben nicht tot. Sondern wird sinnvoll benutzt.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Praion am 3.09.2012 | 17:11
Moment. Bei unsrer Supernaturalvariante haben wir auch einen Obsessionsaspekt, einen Furchtaspekt etc, die wir praktisch aus Unknown Armies konvertiert haben. Der heisst dann natürlich nicht Obsession oder in diesem Fall schlicht Magie sondern eben "Immer vorbereitet" bzw. eben "Krötenhexerin" "Schwester der Nacht" oder "Magier der Akademie von Punin". Ich will sagen, der Slot ist damit eben nicht tot. Sondern wird sinnvoll benutzt.

Jap klar, es geht ja darum:
[quote author=Auribiel
Als optionale Regelung kann an den SL auch noch die Weisung gehen, den entsprechenden Aspekt bis zur Wiederherstellung der Voraussetzungen auch nicht zu reizen, schlicht um abzubilden, dass man mit dem Aspekt im Moment einfach GARNICHTS mehr anfangen kann.
[/quote]

Das ist halt sehr inkonsistent mit sonstigen Ideen meiner Meinung nach.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Callisto am 3.09.2012 | 17:23
Jap klar, es geht ja darum:
[quote author=Auribiel
Als optionale Regelung kann an den SL auch noch die Weisung gehen, den entsprechenden Aspekt bis zur Wiederherstellung der Voraussetzungen auch nicht zu reizen, schlicht um abzubilden, dass man mit dem Aspekt im Moment einfach GARNICHTS mehr anfangen kann.


Das ist halt sehr inkonsistent mit sonstigen Ideen meiner Meinung nach.
Ah, ok! Das hab ich wohl nur überflogen. My fault. Dann hast du natürlich recht. Der Aspekt sagt ja nicht nur aus, dass man Magie kann, sondern auch wie man zur Magie kam.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 3.09.2012 | 17:25
Jap klar, es geht ja darum:
[quote author=Auribiel
Als optionale Regelung kann an den SL auch noch die Weisung gehen, den entsprechenden Aspekt bis zur Wiederherstellung der Voraussetzungen auch nicht zu reizen, schlicht um abzubilden, dass man mit dem Aspekt im Moment einfach GARNICHTS mehr anfangen kann.


Das ist halt sehr inkonsistent mit sonstigen Ideen meiner Meinung nach.

Entschuldige Praion, DU bist derjenige, der mir Aspekte wie "Schlechtes Gewissen, weil gegen Praios Gebote verstoßen" oder entsprechende Konsequenzen erst ausgeredet hat mit deinem "das is aber doof, weil dann hat er was schlechtes gemacht und kann dann VOLL die FATEpunkte damit abfarmen!"

Könntest du dich wohl entscheiden, wie's dir jetzt eigentlich recht ist? Mach ich Hü, schreist du Hott, mach ich Hott, kommt von dir wieder ein Hü. Ich komm mir da bisserl veräppelt vor!

Außerdem kannst du den Aspekt ja - wenn die Voraussetzungen nicht erfüllt sind - häufig gar nicht mehr sinnvoll reizen:
Druide hängt schon mit Eisen voll und kann daher seinen Magie-Aspekt nicht vorteilhaft einsetzen. Wenn du ihm jetzt ein tolles Schwert vor die Nase hältst und ihn reizen willst "na, magst nicht nehmen, um damit die Gegner zu besiegen, aber Achtung, du weißt ja "Fluch des Eisens", gell?", dann zuckt der Druide nur mit den Schultern, die negative Auswirkung trägt er ja schon. Ebenso wenn du den Aspekt reizen willst, um ihn als Druide zu enttarnen: "Moment mal, aber der trägt ja Metallmünzen und nen Eisendolch - weiß doch jedes Kind, dass Druiden Eisen nicht abkönnen, also DAS kann aber kein Druide sein!"

Das sind jetzt nur einige Beispiele, wie ich aus Nicht-Erfüllter Voraussetzung zur Ausnutzung eines Aspekts auch ableiten kann, dass man den Aspekt schlichtweg schlechter reizen kann.

"Das soll ne Hexe sein? Die kann ja nichtmal richtig fluchen!" - Wenn Hexe oben auf dem Turm steht, ich den Aspekt "Hexe" reize um sie zu enttarnen und ich zugleich weiß, dass sie den Fluch sicher versemmelt, da sie ohne Ausnutzen des Aspekts gar nicht genug Fertigkeitspunkte zusammen bekommt, um den Fluch zu sprechen.

Daher sage ich auch: "optionale Regel" und "sollte nicht". Und nicht: "Darf unter GAR KEINEN UMSTÄNDEN gemacht werden!"


[Edit]
Ah, ok! Das hab ich wohl nur überflogen. My fault. Dann hast du natürlich recht. Der Aspekt sagt ja nicht nur aus, dass man Magie kann, sondern auch wie man zur Magie kam.

Magst du mir erklären, wie das zu meiner Aussage mit dem schlechter reizen können passt? Ich verstehe den Zusammenhang grad nicht.  :-[[/Edit]
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Sphärenwanderer am 3.09.2012 | 17:36
Zitat
Als optionale Regelung kann an den SL auch noch die Weisung gehen, den entsprechenden Aspekt bis zur Wiederherstellung der Voraussetzungen auch nicht zu reizen, schlicht um abzubilden, dass man mit dem Aspekt im Moment einfach GARNICHTS mehr anfangen kann.
Ich würde dem Aspekt in dem Fall vielleicht einfach ein "kraftlos" aufdrücken. Aus "Geweihter des Phex" wird "kraftloser Geweihter des Phex". Damit lassen sich dann zwar noch Fatepunkte, aber keine Boni mehr generieren.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Nocturama am 3.09.2012 | 17:40
Ich würde auch sagen: Wenn ein Aspekt aus irgendeinem Grund nicht mehr verwendet werden kann, sollte dem Spieler erlaubt werden, ihn zu ersetzen. Wenn mein Rondra-Geweihter eben, ich weiß nicht, einen Gegner hinterrücks niedersticht und von Rondra verlassen wird, dann darf er seinen Aspekt eben in "Gefallener Rondra-Geweihter" oder "Pah, Götter, wer braucht die schon?" umwandeln. In der Zeit ist eben nichts mit Magie oder Wundern.
Natürlich sollte der Charakter dann die Möglichkeit haben, sich seinen Aspekt wieder zu erspielen, wenn er das möchte. Eben durch eine Geschichte, in der er Buße tut oder was man eben als Ex-Geweihter so machen muss.

Aspekt müssen ja keinesfalls statisch bleiben. Sollten sie meiner Meinung nach auch nicht  :)

Kleinere Verstöße würde ich einfach durch Reizen ("Na, wenn du das jetzt machen willst, kostet das aber einen Fatepunkt! Das ist gegen die Gebote!") ausdrücken.

Das Beispiel mit dem Druiden verstehe ich nicht so ganz, aber da bin ich vielleicht nicht DSA-bewandert genug. Empfindlichkeit gegen Eisen finde ich ganz wunderbar über Reizen abhandelbar. Klar, man kann ihn nicht mehr reizen, weil er in der Vollplatte einen Nagel aufhebt, aber mal ehrlich, wie oft wird das denn vorkommen? Wenn er zaubern will, reizt man ja sowieso.

Zu viel Stress würde ich mir damit ehrlich gesagt nicht machen. Es ist bei FreeFate ja nicht so, dass man den totalen imba-Vorteil hat, wenn man einen Geweihten oder einen Druiden spielt. Man spielt eher einen Geweihten, weil man eben einen Geweihten spielen mag und auch Spaß daran hat, sich mit den Geboten auseinander zu setzen.
Mit Reizen und durch dramatische Situationen geänderte Aspekte kommt man schon ziemlich weit, um solche Einschränkungen abzubilden.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Callisto am 3.09.2012 | 17:49
Ich würde dem Aspekt in dem Fall vielleicht einfach ein "kraftlos" aufdrücken. Aus "Geweihter des Phex" wird "kraftloser Geweihter des Phex". Damit lassen sich dann zwar noch Fatepunkte, aber keine Boni mehr generieren.
So fänd ich das vollkommen i.O.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Praion am 3.09.2012 | 17:54
Mit Geweihten ist dies aber einfacher als mit Magiern.

Wenn man keine Astralpunkte/Stresstrack hat für die sondern nur die Stunt+Aspektregel können die ja Zaubern bis sie lustig sind. Dann kann man evtl (wie genau???) eine Konsequenz von leergezaubert auf sie setzen. Soweit okay.

Allerdings kann der Spieler ja dann trotzdem "hey ich Brutzel ihn weg mit meinen Igni" sagen. In dem Moment 'musst' du dann als SL ihn reizen, dass er das nicht macht. Je nach dem wie doll die Spruchauswahl des Magiers ist kann er damit fast jede Szene nen Fatepunkt generieren. Das ist an sich nicht schlimm aber eine Gegebenheit der man sich klar sein muss.
Verlorene Kräfte die man aber eigentlich hätte sind super Reizpotential, gerade wenn der Charackter sehr auf seine übern. Sachen sich verlässt und wenig mundan kann.

Bin mir immer noch nicht sicher, ob das ein Bug im System ist. Vielleicht muss man ihn ja auch nicht immer reizen und ein "guter Spieler" wird das auch nicht so 'ausnutzen' aber Regeltechnisch würde das so funktionieren.

Zu der Hexe die den Aspekt braucht um zu fluchen, nur einen Aspekt zum Zaubern zu haben ist eh etwas wenig. Wenn das mein Haupt-Skill ist würde ich immer versuchen zumindest 2 Aspekte zu haben die ich da fast immer für nutzen kann.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Taschenschieber am 3.09.2012 | 17:57
So fänd ich das vollkommen i.O.
Boni lassen sich daraus aber sicherlich immer noch generieren, z. B. wenn man sich auf religiöse Autorität o. ä. berufen möchte. Mal theoretisch spekuliert.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Callisto am 3.09.2012 | 17:59
Boni lassen sich daraus aber sicherlich immer noch generieren, z. B. wenn man sich auf religiöse Autorität o. ä. berufen möchte. Mal theoretisch spekuliert.
Deswegen ist es ja auch ok. Nur zaubern könnte er damit eben nicht.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Silent am 3.09.2012 | 18:06
Ich weiß nicht...

An der Natur des Aspektes kann man eigentlich wenig rütteln. Wenn man ihn positiv einsetzen kann, dann bezahlt man einen FP und bekommt seine Boni (+2,Reroll,Effekt) und wenn die SL ihn reizen will um einen Effekt zu erzielen ist das auch ok.

Ich schieß jetzt mal blind ins blaue und bastel für mich mal einen Praoisgeweihten:

Name: Hagen Praiodan Sturmklinke


Skills:

+4 Mysterien
+3 Charme
+3 Nachforschung
+2 Empathie
+2 Willensstärke
+2 Führung
+1 Geisteswissenschaft
+1 Naturwissenschaft
+1 Kontakte
+1 Aufmerksamkeit


Stunts:
Wunderwirken (Mysterien, Analog zum Stunt "Zauberei")
Missionar (Charme, +1 wenn ich andere zu meinem Glauben bekehren will)
Blendstrahl aus Alveran (Mysterien, Unterstützt den Fertigkeitstausch Schießen [Geistiger Stress])


Szenenbeispiele:

Hagen und seine Leute sind in einen Hinterhalt von ungläubigen Dämonenbuhlern geraten und will nun den Redelsführer das Licht von Praios Wahrheit zeigen, als letzten Strohhalm ein Blutbad zu verhindern.
(Hagens Spieler will es mit einer Charmeprobe versuchen und unterstützt seinen Wurf mit dem Ausnutzen seines Aspektes "Mein Glauben ist das Licht für die Hoffnungslosen!")

Das ging leider schief und es kam zum Kampf.

Nach dem Kampf bittet er seinen Herren Praios den Odem der Herrin Peraine zu schicken um seinen Kameraden zu heilen, welcher schwer verletzt ist.
(Fetigkeitstausch Mysterien-Naturwissenschaft, Heilung nach normalen Regeln)

Ein wenig später:

Hagens Spieler will seinen Charakter lügen lassen (Eine Sünde für Praios!) und die SL eskaliert gleich und bietet dem Spieler 2 FP an, dass die Lüge sogleich auffliegt, weil Hagen die Lüge im Halse stecken bleibt!
Der Spieler überlegt, so wichtig war ihm die Lüge nicht und so lässt er sich darauf ein, dass sein Charakter stottert und es nicht über sich bringen kann vom rechten Weg abzuweichen. Egal warum auch immer!

Ein paar Tage später kommt es zu einer komplett anderen Situation und die SL bietet dem Spieler von Hagen an, dass er doch just in diesem Moment  Gewissensbisse für seine versuchte Lüge bekommen könnte und wackelt mit einem FP (Compell seines Kernaspektes). Der Spieler lehnt ab, das "würde nicht zum Charakter passen" und bezahlt einen FP.


Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 3.09.2012 | 18:44
Hagens Spieler will seinen Charakter lügen lassen (Eine Sünde für Praios!) und die SL eskaliert gleich und bietet dem Spieler 2 FP an, dass die Lüge sogleich auffliegt, weil Hagen die Lüge im Halse stecken bleibt!
Der Spieler überlegt, so wichtig war ihm die Lüge nicht und so lässt er sich darauf ein, dass sein Charakter stottert und es nicht über sich bringen kann vom rechten Weg abzuweichen. Egal warum auch immer!
Naja, nicht erstmal 1 FP statt gleich 2? Oder kann der Spielleiter für die Lüge nicht gleich 1 FP fordern, damit diese durchgezogen werden kann?

Ok, kannst du auch noch den Fall liefern, dass der Spieler die Lüge durchziehen möchte...? Was passiert nach "erfolgreicher" Lüge des Praios-Geweihten?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Sphärenwanderer am 3.09.2012 | 18:47
Boni lassen sich daraus aber sicherlich immer noch generieren, z. B. wenn man sich auf religiöse Autorität o. ä. berufen möchte. Mal theoretisch spekuliert.
Deswegen ist es ja auch ok. Nur zaubern könnte er damit eben nicht.
Jupp, das meinte ich damit. Habe ich nicht klar genug formuliert. :)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 3.09.2012 | 18:53
Ich würde auch sagen: Wenn ein Aspekt aus irgendeinem Grund nicht mehr verwendet werden kann, sollte dem Spieler erlaubt werden, ihn zu ersetzen. Wenn mein Rondra-Geweihter eben, ich weiß nicht, einen Gegner hinterrücks niedersticht und von Rondra verlassen wird, dann darf er seinen Aspekt eben in "Gefallener Rondra-Geweihter" oder "Pah, Götter, wer braucht die schon?" umwandeln. In der Zeit ist eben nichts mit Magie oder Wundern.
Natürlich sollte der Charakter dann die Möglichkeit haben, sich seinen Aspekt wieder zu erspielen, wenn er das möchte. Eben durch eine Geschichte, in der er Buße tut oder was man eben als Ex-Geweihter so machen muss.

Aspekt müssen ja keinesfalls statisch bleiben. Sollten sie meiner Meinung nach auch nicht  :)

Um nochmal drauf zurückzukommen:
Genau SO wollte ich das auch erst machen, bis ich dann von u.a. Praion Gegenwind bekam: Nene, das ist doch dann aber nichts, weil dann hat der SC was gemacht, dass eine negative Auswirkung haben sollte und kann dann aber Karmapunkte farmen, weil man ja ständig seinen Aspekt "Habe gegen meine Gottheit verstoßen" ziehen kann.

Manchmal bin ich bei den Tipps und Vorschlägen die man hier bekommt echt ratlos, weil egal was man vorschlägt jeder mal was positives oder negatives dazu sagt. Ergo: Dann mach ich es doch lieber wie ICH es für richtig halte, anstelle wieder ja/ne/vielleicht/aber nicht so zu hören bekomme.  :-\




Ums nochmal aufzudrösen, weil sich alle hier an dem "bitte Aspekt nicht reizen" aufhängen:
Vorgabe: Es gilt AUSCHLIESSLICH FreeFATE. Andere Regelungen wie bei DF oder sonstwo benutzt werden, gehen mir für meine Aventurien-Conversion am Popo vorbei. Dazu will ich schlicht nichts hören.

Um einen Aspekt positiv ausnutzen zu können, muss die Aktion im Einklang mit dem Aspekt stehen. Für die DSA-Konvertierung erscheint es mir am sinnvollsten, wenn ich die aventurischen Voraussetzungen für das Zaubern und die Voraussetzungen der Traditionen mit in den gewählten Magie-Aspekt packe.

Dann beinhaltet der Aspekt "Schöne der Nacht, von eigener Mutter ausgebildet" automatisch eben auch die Aventurischen Grundvoraussetzungen für Magie (Fluch des Eisens, Sicht/Wahrnehmungskontakt) und die Tradition (muss Bodenkontakt halten).

Wenn ich das NICHT so handhabe, dann gibt es nur folgende Möglichkeiten:
a) Ich verzichte komplett auf diese aventurischen Anforderungen an die Magie.
b) Ich bastle mir was kompliziertes, um das abzubilden.

a) Mag ich nicht, da es in meinen Augen das Spielgefühl doch beeinflusst, wenn der Magier jetzt auch in der Plattenrüstung problemlos seine Ignifaxi raushaut.
b) Mag ich nicht, weil es das einfache, elegante FreeFATE aushebelt.

Zur entscheidenden Frage: Muss ich einen Aspekt ändern, nur weil ich ihn gerade nicht einsetzen kann?
Meine Antwort: Nein!
Hat ein Spieler für seinen SC den Vorteil "Wo ich bin, ist vorne!" und sein Char steht laut seiner eigenen Beschreibung gerade bibbernd in der hintersten Reihe, dann kann er den Aspekt auch nicht zu seinem Vorteil einsetzen - die Voraussetzungen sind nicht erfüllt (er steht nicht vorne, der Mut-Aspekt des Aspektes ist nicht erfüllt usw.). Lässt er seinen SC laut eigener Beschreibung das ganze Abenteuer in der hinteren Reihe oder Mitte gondeln, dann kann er eben auch das ganze AB nicht den Aspekt einsetzen. Und soweit ich weiß gibt es Regelungen zur Charakterentwicklung, in der auch die Umbenennung von Aspekten möglich ist.

Jetzt zum anderen Fall, den Geweihten:
Auch hier beinhaltet der "Magie-Aspekt" zur Weihe automatisch die Ge- und Verbote der Gottheit. Du willst einen Praiosgeweihten spielen, der laut Setting Aufrichtigkeit und Recht ausdrückt? Dann leb auch damit, dass du nicht lügen und nicht stehlen usw. darfst!
Tut er dies doch, dann hat er die Vorgabe des Aspekts gebrochen und darf - ebenfalls laut Setzung - erstmal nicht wundern, bis er ausreichend Buße getan hat. Es ist eben nicht der Fall "Auf dem Turm kann ich nicht zaubern, ich geh mal wieder ins Erdgeschoss". Er hat gelogen, um das ungeschehen zu machen, reicht es eben nicht aus, weiterhin die Wahrheit zu sagen, er muss dafür sorgen, dass die Lüge vor seiner Gottheit abgegolten ist. Er könnte z.B. der belogenen Person nachreisen und die Lüge klar stellen. Oder oder oder...


Wieso also kein "schlechter Gewisse"-Aspekt (jetzt mal unabhängig davon, wie er genau formuliert wird) für Geweihte? Wie Praion schon anmerkte: Dann lässt sich dieser durch eine Verfehlung erhaltene Aspekt beständigt ausnutzen, um FATEpunkte zu generieren. "Ich würd ja jetzt gerne eine Liturgie sprechen, aber ich kann ja nicht so richtig, weil ich gegen Praios gefrevelt habe, das ist doch für mich jetzt negativ - he Meister, lass mal nen FATEpunkt rüberwachsen!"


Boni lassen sich daraus aber sicherlich immer noch generieren, z. B. wenn man sich auf religiöse Autorität o. ä. berufen möchte. Mal theoretisch spekuliert.

Jupp, das ginge sicherlich! Er könnte auch den Aspekt "Gildenmagier" dafür ausnutzen, nicht vor ein weltliches, sondern ein Gildengericht gestellt zu werden (ja, das ist ein positiver Effekt!).
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Sphärenwanderer am 3.09.2012 | 18:59
Zitat
Zur entscheidenden Frage: Muss ich einen Aspekt ändern, nur weil ich ihn gerade nicht einsetzen kann?
Meine Antwort: Nein!
Sicher muss man das nicht, aber es erleichtert die Übersicht. Es ist ja im Prinzip nichts anderes, wenn du meinen Vorschlag mit dem "Kraftlos"-Präfix nimmst oder sagst, ein Geweihter kann zurzeit keine Wunder wirken. Beides behindert nur zeitweise einen Teil des Aspekts, ohne besondere Möglichkeiten zur Reizung zu geben - der Aspekt greift einfach nicht mehr zum Wunderwirken, bis Buße getan wurde.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 3.09.2012 | 19:12
Allerdings kann der Spieler ja dann trotzdem "hey ich Brutzel ihn weg mit meinen Igni" sagen. In dem Moment 'musst' du dann als SL ihn reizen, dass er das nicht macht. Je nach dem wie doll die Spruchauswahl des Magiers ist kann er damit fast jede Szene nen Fatepunkt generieren. Das ist an sich nicht schlimm aber eine Gegebenheit der man sich klar sein muss.
Verlorene Kräfte die man aber eigentlich hätte sind super Reizpotential, gerade wenn der Charackter sehr auf seine übern. Sachen sich verlässt und wenig mundan kann.

Bin mir immer noch nicht sicher, ob das ein Bug im System ist. Vielleicht muss man ihn ja auch nicht immer reizen und ein "guter Spieler" wird das auch nicht so 'ausnutzen' aber Regeltechnisch würde das so funktionieren.
Ein Fatepunkt pro Szene ist m.E. überhaupt kein Problem. Vor allem, wenn er seine beste Fertigkeit in der Szene nicht einsetzen kann!
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Bad Horse am 3.09.2012 | 19:17
Wieso also kein "schlechter Gewisse"-Aspekt (jetzt mal unabhängig davon, wie er genau formuliert wird) für Geweihte? Wie Praion schon anmerkte: Dann lässt sich dieser durch eine Verfehlung erhaltene Aspekt beständigt ausnutzen, um FATEpunkte zu generieren. "Ich würd ja jetzt gerne eine Liturgie sprechen, aber ich kann ja nicht so richtig, weil ich gegen Praios gefrevelt habe, das ist doch für mich jetzt negativ - he Meister, lass mal nen FATEpunkt rüberwachsen!"

"Ich kann nicht zaubern" würde ich nicht als Compell für den Aspekt sehen. Ich meine, wenn ich den Aspekt "Krieger in Eisenrüstung" habe, kann ich auch nicht zaubern, aber dafür kriege ich doch keine Fatepunkte! Das ergibt sich ja aus der Settinglogik, genau wie beim Geweihten, der gegen seine Gebote verstoßen hat.

Für "Ich habe die Regeln meines Gottes gebrochen" bekommst du Fatepunkte, wenn du a) Buße tust und das auch weitere Auswirkungen hat (kein "ich geißel mich jetzt, gib mir nen Fatepunkt") oder b) du das anderen eingestehen musst und dir deswegen negative Konsequenzen erwachsen ("nein, werter mächtiger Herrscher mit dem großen Schwert, ich kann euren Sohn nicht heilen, weil ich gegen meinen Gott gefrevelt habe... *schluck*") oder c) wenn du von deinem Gott so richtig auf den Arsch kriegst ("Mächtiger Herr Praios, richte die Ungläubigen!" *zapp* "Doch nicht mich!").

Das Gleiche gilt für Aspekte wie "Geweihter in Ungnade".
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 3.09.2012 | 19:17
@Auribiel:
Ja, klingt gut. Kannst du mal so festhalten ;)
Die Ge- und Verbote gehören zu einem Geweihten. Hat man also einen Aspekt, der den Charakter als einen solchen ausweist, dann hat er logischerweise dadurch auch die entsprechenden Verhaltensregeln.


Ich bin auch gegen das ständige Ändern von Aspekten, da dies eher verwirrend ist. Wenn der Aspekt aus einem Grund dauerhaft geändert wird, ok. Aber wenn diese nur Zeitweise (z.B. bis zur Wiedergutmachung...) modifiziert wird, dann halte ich das eher für unpraktisch.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Necoras am 3.09.2012 | 20:19
Ich finde die Idee, strikt an FreeFATE festzuhalten, sehr gut. Nur dann bleibt das Ganze m. E. für viele interessant.

Ein paar Verständnisfragen:
Bräuchte man aber nicht eine Liste mit Konvertierungen bspw. der Zauberaspekte, damit man weiß, was nun zu dem Aspekt zählt und – viel wichtiger: was nicht? Gehört also zum Aspekt "Gildenmagier der linken Hand aus Mirham" z. B. nur die Sicht-, Formel- und Gestenkomponente oder auch die Konzentration? Was ist mit der Lernfähigkeit aus Büchern? Spezialisierung auf Objektmagie? Etc.

Das dsaFATE soll ja schlank bleiben und nicht den gesamten DSA4.1-Ballast als implizite Konnotationen von Aspekten mitschleppen, oder?

Müsste man dazu einmal die unsäglichen 4.1-Regeln durchgehen und herausschreiben, was man explizit beibehalten will?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 3.09.2012 | 20:25
@Necoras:
Wenn man sich strikt an freeFate hält, benötigt ein Zauber immer Gesten und/ oder hörbare Formeln. Ohne entsprechende Komponenten zu Zaubern benötigt dann einen zusätzlichen Stunt (hoffe ich habe es ohne freeFate-Regelwerk zur Hand richtig in Erinnerung...).

Was zu einem Aspekt (z.B. Praios-Geweihter, Magier Mirham usw.) gehört muss man eigentlich nicht aufschreiben. Hier sollte auf DSA-Wissen zurückgegriffen werden. Diese niederzuschreiben wäre ja ein reines abschreiben aus offiziellen DSA-Werken  :-\
Die Umsetzung soll ja nur die Regeln bieten. Diese von den einzelnen Professionen abhängigen Informationen sollte man nicht übernehmen/ kopieren, aber natürlich aufgegriffen und rollenspielerisch eingebracht werden...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 3.09.2012 | 20:33
@BadHorse:

Mein ursprünglicher Vorschlag war ja: Geweihter bricht seinen Eid, ersetzt dafür den Aspekt "Geweiht" mit "Schlechtes Gewissen, weil gegen Vorgaben aus Geweiht verstoßen" - und kann jetzt laut Praions Aussage das schlechte Gewissen beständig reizen, um FATEpunkte zu bekommen: "He, ich hab schlechtes Gewissen, ich kann jetzt z.B. nicht das und das machen, wenn ich den Aspekt "schlechtes Gewissen" reize, bitte FATEpunkt!"

Sonst wäre meine erste Idee gewesen, dass ich Aspekte wechsle. Aber da kommt hinzu, was Xetolosch sagt: Ständig die Aspekte zwischendurch abändern find ich doof. Das macht ggf. mehr Buchhaltung notwendig. :(


Ich finde die Idee, strikt an FreeFATE festzuhalten, sehr gut. Nur dann bleibt das Ganze m. E. für viele interessant.

Ein paar Verständnisfragen:
Bräuchte man aber nicht eine Liste mit Konvertierungen bspw. der Zauberaspekte, damit man weiß, was nun zu dem Aspekt zählt und – viel wichtiger: was nicht? Gehört also zum Aspekt "Gildenmagier der linken Hand aus Mirham" z. B. nur die Sicht-, Formel- und Gestenkomponente oder auch die Konzentration? Was ist mit der Lernfähigkeit aus Büchern? Spezialisierung auf Objektmagie? Etc.

Das dsaFATE soll ja schlank bleiben und nicht den gesamten DSA4.1-Ballast als implizite Konnotationen von Aspekten mitschleppen, oder?

Müsste man dazu einmal die unsäglichen 4.1-Regeln durchgehen und herausschreiben, was man explizit beibehalten will?

Ich hab da vor abzuspecken: Jede Tradition bekommt einen entsprechenden Aspektteil (Bodenkontakt bei Hexen, kein Eisen am Körper beim Druiden, muss lustig sein beim Schelm usw.). Die anderen Voraussetzungen ergeben sich aus einer Kombination der Vorgaben von FreeFATE und DSA:
FreeFATE sagt, ein Zauberer muss immer eine Geste ausführen und eine Formel aufsagen (kann nur mit Stunts weggekauft werden, was ich auch weiterhin zulassen würde), man muss sich auf den Zauberer konzentrieren (kann also während man einen Zauber wirkt nicht noch was anderes gleichzeitig machen).
DSA sagt: Ziel muss verortet werden können (Sicht/Berührung), kein übermäßiger Eisenkontakt beim Zaubern!

Wenn es jetzt zur Art der Magie kommt, dann zählen zu diesen Voraussetzungen auch nochmal die Merkmale mit hinein, die der Zauberer laut DSA-Vorgabe kann: Also z.B. eine Rabenhexe kann den Aspekt für Hellsichts- und Verständigungsmagie ziehen. Sie könnte aber z.B. den Aspekt auch ziehen, wenn sie einen Rabenruf macht (he, sie ist eine RABENhexe), ebenso kann sie ihn ziehen, wenn sie Prophezeit, denn das ist eine der Besonderheiten der Rabenhexen bei DSA.

Man kann hier also recht flott festlegen, was der Magier/die Hexe/etc.pp. können muss laut DSA-Vorgabe. Zugleich ist aber auch noch etwas FATE-typischer Spielraum übrig (Rabenruf bei der Rabenhexe usw.). Man kann sich, wenn man unbedingt will, vielleicht an den Hauszaubern der Traditionen bei DSA orientieren. Ich möchte das aber nicht in Stein meiseln. FATE hat da keinen An-/Ausschalter und nichts dazwischen. Wenn mir der Heilmagier sinnvoll erklären kann, wieso in dieser Situation ein Schadenszauber zu seinem Heilzauberaspekt passt, dann lass ich den Aspekt auch dafür zu!
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 3.09.2012 | 20:58
Ich hab da vor abzuspecken:

Das finde ich persönlich eine sehr verlockende Version.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Necoras am 3.09.2012 | 21:03
Ok. Jetzt kapiere ich auch, dass der Aspekt "FreeFATE ist die Grundlage" richtig ernst zu nehmen ist ;-) Die FATE-Regeln gelten erst einmal. Und zwar nach Möglichkeit, ohne daran irgendetwas zu ändern. Danach schaut man, wie man DSA durch die Regeln abgebildet bekommt.

Aber so ein bisschen fällt es mir immer noch schwer zu verstehen, inwiefern die DSA-Hintergrundinformationen bekannt sein müssen bzw. verbindlich sein sollen. Oder ist das alles optional?

Sorry, aber ich bin durch die DSA-Sozialisation zu versaut und kenne FreeFATE nur vom Lesen des Regelwerks und nicht aus direkter Anschauung... umso gespannter bin ich auf das, was hoffentlich aus diesem Thread erwachsen wird...!
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 3.09.2012 | 21:15
Aber so ein bisschen fällt es mir immer noch schwer zu verstehen, inwiefern die DSA-Hintergrundinformationen bekannt sein müssen bzw. verbindlich sein sollen. Oder ist das alles optional?

Ich setzte sie schon fest voraus, ich will sie nur nicht in Stein meiseln. Wenn die Rabenhexe oben NUR auf ihre Hauszauber und Merkmale durch den Aspekt einen Boni bekommen sollte, wär mir das zu fest. Vielleicht kann sie mir ja erklären, wieso so genau in diesem Moment einen Heilzauber passend zu ihrem Aspekt zaubern kann. Also die Ausgangslage wäre dann:

SL: Erklär mir, wieso das jetzt in der Situation zu deinem Aspekt passt!
Spieler: Weil Merkmal/Hauszauber/xyz damit angesprochen werden und das in Einklang mit meinem Aspekt steht!

Und nicht wie ev. bei DSA: Steht nicht da, kannst du nicht. Punkt!

Augenmerk hier bitte auf xyz richten. Das wird nicht zwingend von den DSA-Vorgaben abgedeckt, sondern ist der FATE-typische Spielraum, den ich mit drin haben will.

Zitat
Sorry, aber ich bin durch die DSA-Sozialisation zu versaut und kenne FreeFATE nur vom Lesen des Regelwerks und nicht aus direkter Anschauung... umso gespannter bin ich auf das, was hoffentlich aus diesem Thread erwachsen wird...!

Keine Sorge, ich hab bisher auch kaum FreeFATE-Erfahrung am Spieltisch und erarbeite mir das hier gerade mühsam durch Ausprobieren und die hilfreichen Rückmeldungen hier im Forum.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Bad Horse am 3.09.2012 | 21:20
@BadHorse:

Mein ursprünglicher Vorschlag war ja: Geweihter bricht seinen Eid, ersetzt dafür den Aspekt "Geweiht" mit "Schlechtes Gewissen, weil gegen Vorgaben aus Geweiht verstoßen" - und kann jetzt laut Praions Aussage das schlechte Gewissen beständig reizen, um FATEpunkte zu bekommen: "He, ich hab schlechtes Gewissen, ich kann jetzt z.B. nicht das und das machen, wenn ich den Aspekt "schlechtes Gewissen" reize, bitte FATEpunkt!"

Na, nach der Logik nehm ich mir den Aspekt "Mein Vater wollte, dass ich Zauberer werde" für meinen Krieger - und jedes Mal, wenn ich nicht zaubern kann, krieg ich einen Fatepunkt!  ;D

Allerdings ist es natürlich wichtig, im Vorfeld festzulegen, wofür man einen Aspekt Ausnutzen und Reizen kann. Wenn du die Regeln schreibst, könntest du ganz klammheimlich reinschreiben, dass man den "Ich habe Gott XY gefrevelt"-Aspekt eben nicht fürs nicht-zaubern-Können Reizen kann. Statt dessen macht dieser Aspekt (den du als Anhaltenden Aspekt modellieren könntest) den entsprechenden "ich kann zaubern"-Aspekt (vermutlich "Hossa, ich bin ein Geweihter!") hinfällig, den du ja brauchst, um überhaupt zaubern zu können.

...ich würde aber den Aspekt auch einfach ersetzen. Das erspart langatmiges Gehandhabe mit zusätzlichen Aspekten, und dass aus dem "Geweihten der Rondra" der "Frevlerische Geweihte der Rondra" wird, finde ich nicht allzu kompliziert zu merken oder festzuhalten. Hat auch den Vorteil, dass der Geweihten-Aspekt dadurch nicht brach liegt, sondern immer noch für gewisse Dinge gut ist.

Ansonsten gefällt mir dein System sehr gut. Klar, es erfordert eine gewisse Settingkenntnis, aber es lässt auch mehr Freiraum für eigene Ideen, die man ins Setting einbauen kann (Rabenhexe, Hühnerhexe, Papageienhexe... die können alle nach dem selben Muster funktionieren, nur eben mit unterschiedlichem Geflügel.  :d So würde ich das sofort spielen wollen.

Übrigens haben wir da dieses kleine Forentreffen, wo - wie man mir sagte - diverse Fate-erfahrene Menschen herumhüpfen und für gute Worte vielleicht sogar eine Runde leiten würden...  ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 3.09.2012 | 21:27
Übrigens haben wir da dieses kleine Forentreffen, wo - wie man mir sagte - diverse Fate-erfahrene Menschen herumhüpfen und für gute Worte vielleicht sogar eine Runde leiten würden...  ;)
Reine Neugier... Wo den? ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Callisto am 3.09.2012 | 21:35
Reine Neugier... Wo den? ;)
In Hessenstein (http://tanelorn.net/index.php/topic,43525.0.html), siehe auch links oben in der Seitenleiste :) Sind noch Plätze frei
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 3.09.2012 | 21:40
@Callisto:
250km... das klappt aktuell wohl eher nicht ;)

Ich setzte sie schon fest voraus, ich will sie nur nicht in Stein meiseln. Wenn die Rabenhexe oben NUR auf ihre Hauszauber und Merkmale durch den Aspekt einen Boni bekommen sollte, wär mir das zu fest. Vielleicht kann sie mir ja erklären, wieso so genau in diesem Moment einen Heilzauber passend zu ihrem Aspekt zaubern kann. Also die Ausgangslage wäre dann:

SL: Erklär mir, wieso das jetzt in der Situation zu deinem Aspekt passt!
Spieler: Weil Merkmal/Hauszauber/xyz damit angesprochen werden und das in Einklang mit meinem Aspekt steht!

Und nicht wie ev. bei DSA: Steht nicht da, kannst du nicht. Punkt!

Augenmerk hier bitte auf xyz richten. Das wird nicht zwingend von den DSA-Vorgaben abgedeckt, sondern ist der FATE-typische Spielraum, den ich mit drin haben will.
Ja, das lernen die Spieler auch sehr schnell zu schätzen. Mir fällt es bereits schwer den DSA-Zauber zu dem gewünschten Effekt zu nennen *g*
Es ist eine Umstellung so frei zu spielen, aber es lohnt sich :)
Zumindest in den bisherigen Spielabenden.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Nocturama am 3.09.2012 | 21:41
Also ich hätte kein Problem damit, wenn man so Einschränkungen wie "Hexe kann ohne Bodenkontakt nicht zaubern" oder "Druide kann in Kontakt mit Eisen nicht zaubern" als Reizgrund nimmt. Natürlich nur, wenn der Charakter auch einen _echten Nachteil_ dadurch hat, dass er nicht zaubern kann. Kein FP, wenn die Hexe im zweiten Stock des Hauses schläft, einen FP für die ganze Szene, wenn sie auf dem Dach des Turms festsitzt und angegriffen wird. Kein FP, wenn der Druide ein Schwert in der Hand hält und angegriffen wird, einen FP, wenn seine Feinde ihn in Eisen gelegt haben.

In dem Fall würde ich die Nachteilssache recht streng handhaben, aber ansonsten sehe ich da kein riesiges Problem.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 3.09.2012 | 21:55
Also ich hätte kein Problem damit, wenn man so Einschränkungen wie "Hexe kann ohne Bodenkontakt nicht zaubern" oder "Druide kann in Kontakt mit Eisen nicht zaubern" als Reizgrund nimmt. Natürlich nur, wenn der Charakter auch einen _echten Nachteil_ dadurch hat, dass er nicht zaubern kann. Kein FP, wenn die Hexe im zweiten Stock des Hauses schläft, einen FP für die ganze Szene, wenn sie auf dem Dach des Turms festsitzt und angegriffen wird. Kein FP, wenn der Druide ein Schwert in der Hand hält und angegriffen wird, einen FP, wenn seine Feinde ihn in Eisen gelegt haben.

In dem Fall würde ich die Nachteilssache recht streng handhaben, aber ansonsten sehe ich da kein riesiges Problem.


Das sowieso. Ich wollt nur verhindern, dass die Hexe erst z.B. freiwillig im zweiten Stock schläft und dann hinterher den FATEpunkt will wenn sie merkt, dass das ev. nicht so ne gute Idee war!
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.09.2012 | 22:33
Ich finde das Entschlacken prima und würde auch beim Compellen/Reizen einfach bei den Grundsätzen bleiben:

Ein Geweihter der frevelt oder ein Magier, der mit Eisen behängt ist, der kann gereizt werden über seinen "Magie"aspekt, weil da eben bestimmte
Beschränkungen enthalten sind, muss aber nicht. Auch korrupte Priester kriegen mal n Segen hin.

Reizen hat aus meiner Sicht am meisten Potential, wenn der Spieler auch mal überrascht werden kann. Seine Verfehlungen äußern sich immer wieder mal,
aber sie spielen nicht immerzu die erste Geige.
Wenn ein Magierspieler sich also ständig mit Eisen behängt und Fatepunkte haben will, bleibt immer noch die Frage, inwiefern das die Geschichte interessanter, reicher macht. Wenn alle am Tisch über den x-ten Versuch, Fatepunkte zu melken, bereits gähnen, dann würde ich auch kein Reizen zulassen.

Hat aber die Magie bislang ganz zuverlässig funktioniert und der Magier versucht sich, aus den Ketten des pösen Purschen mittels Magie zu befreien, dann muss ja fast zwangsläufig gereizt werden, weil das der Stoff ist, aus dem eben Geschichten gemacht sind.

Ebenso wenn der Krieger im Duell mit dem bösen König entwaffnet wird und das Reizen des Aspekts "Erfahren in allen Waffenarten" (nur nicht unbewaffnet) einfordert, in dem er beschreibt, wie das Schwert über die Bruchkante die Klippe heruntersegelt.

Wer käme denn auf die Idee, diesen Krieger nun nur noch ohne Waffen zu spielen, in der Hoffnung, daraus dauernd Fatepunkte zu melken? Und wer würde das als Fatepunktwürdig ansehen, wenn er damit immer nur luschige Strauchdiebe in die Flucht jagt? Reizen und Fatepunkteinsatz sind ja vor allem Fähnchen die man schwenkt, um eine bestimmte Art von Story zu fördern, nicht um damit möglichst viele Boni zusammenzustapeln.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 3.09.2012 | 22:37
Ich finde das Entschlacken prima und würde auch beim Compellen/Reizen einfach bei den Grundsätzen bleiben:

Ein Geweihter der frevelt oder ein Magier, der mit Eisen behängt ist, der kann gereizt werden über seinen "Magie"aspekt, weil da eben bestimmte
Beschränkungen enthalten sind, muss aber nicht. Auch korrupte Priester kriegen mal n Segen hin.


Klar gelingt "auch mal" ein Segen beim korrupten Priester. Nur solange er korrupt ist (im Sinne von: gegen die Prinzipien der Gottheit verstoßen) kann er den Aspekt nicht mehr positiv ziehen. Wunder klappen also, nur nicht mehr so gut. ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 3.09.2012 | 22:42
Gratulation Auribiel zum 3000!

Zum Thema: Finde ich zu kompliziert. Ein Ausnutzen verbieten ist auch unnötig. Zum Einen ist der Charakter ja nicht wirklich verstoßen, sondern weiter Geweihter (sonst würde man den ganzen Aspekt tauschen müssen) und kann auf seine Erfahrung und Ausbildung setzen. Und zum Anderen stört es nicht, solange das Reizen weiter jederzeit möglich ist, um die Kräfte nicht oder abgefälscht wirken zu lassen.

Der Geweihte könnte Flashbacks bekommen und eine Runde aus dem Konflikt ausscheiden, weil sie an ihre Verfehlungen erinnert wird. Es könnte Gesichte und Schmerzen für die Geweihte geben. Und alles das ist in Summe weiter interessant. Die Kräfte wirken, aber unzuverlässig und dafür verdient der Spieler die Fatepunkte als Ausgleich.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 3.09.2012 | 22:56
Gratulation Auribiel zum 3000!

Hoppla, danke! :D

Zitat
Zum Thema: Finde ich zu kompliziert. Ein Ausnutzen verbieten ist auch unnötig.

Moment, hier wird kein Ausnutzen verboten. Es werden nach wie vor strikt die Vorgaben von FreeFATE benutzt: Die gewünschte Aktion muss im Einklang mit dem Aspekt stehen, den man benutzen will.

Hat man den Einklang selbst zerstört, dann funktioniert der Aspekt im Moment eben nicht.  

Zitat
Der Geweihte könnte Flashbacks bekommen und eine Runde aus dem Konflikt ausscheiden, weil sie an ihre Verfehlungen erinnert wird. Es könnte Gesichte und Schmerzen für die Geweihte geben. Und alles das ist in Summe weiter interessant. Die Kräfte wirken, aber unzuverlässig und dafür verdient der Spieler die Fatepunkte als Ausgleich.

Das alles will ich nicht, denn es würde neue Regelungen erfordern.

[Edit]Wie gesagt will ich so abgespeckt wie möglich bleiben. Wenn ich jetzt Aufstelle, wie genau verregelt diese Flashbacks usw. sind, dann bin ich wieder beim DSA-Kleinklein und der Abdeckung aller möglichen Eventualitäten. DAS will ich garantiert NIcHT![/Edit]
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 4.09.2012 | 00:06
Wenn ich jetzt Aufstelle, wie genau verregelt diese Flashbacks usw. sind, dann bin ich wieder beim DSA-Kleinklein und der Abdeckung aller möglichen Eventualitäten. DAS will ich garantiert NIcHT!
Wenn ich Yehodan richtig verstanden habe waren das nur Dinge die er als SL dem Geweihten aufbrummen würde weil sie die Geschichte interessanter machen. Das läuft über die normalen FreeFATE Regeln, einfach in dem der SL das vorschlägt und mit einem Fatepunkt wedelt.
Man könnte es bei dem Kapitel über Geweihte in ein Beispiel für das Reizen von "gefallenen" Geweihten einfließen lassen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 4.09.2012 | 00:26
Wenn ich Yehodan richtig verstanden habe waren das nur Dinge die er als SL dem Geweihten aufbrummen würde weil sie die Geschichte interessanter machen. Das läuft über die normalen FreeFATE Regeln, einfach in dem der SL das vorschlägt und mit einem Fatepunkt wedelt.

Unter dem Gesichtspunkt muss ich mich bei Yehodan entschuldigen, dann passt das natürlich wieder.

Zitat
Man könnte es bei dem Kapitel über Geweihte in ein Beispiel für das Reizen von "gefallenen" Geweihten einfließen lassen.


Ebenso: unter dem Gesichtspunkt passt das hier natürlich!
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Praion am 4.09.2012 | 12:24
So mal konstruktiv: Wie geht man mit Beschwörungen und Traditionsartefakten um? Genauso für Free Fate mit Tierkriegern.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 4.09.2012 | 13:18
So mal konstruktiv: Wie geht man mit Beschwörungen und Traditionsartefakten um? Genauso für Free Fate mit Tierkriegern.

Beschwörungen: Dafür gibt es in FreeFATE eine eigene Regelung und ich sehe keinen Grund, mit dieser zu brechen. Dann muss sich hier DSA bzw. Aventurien eben etwas mehr an die FreeFATE-Regelungen anschmiegen - kuscheln für alle! ;)

Traditionsartefakte: Kommt drauf an, was für eins es sein soll. Wir haben in FreeFATE die Möglichkeit mittels der Glyphen erzeugen (FF, S. 115) Einmalartefakte zu erschaffen und wenn es sich bei Gebrauch nicht zerstört, können wir es auch wieder aufladen mit dem Spruch, haben also auch gleich noch die Wiederaufladbaren Artefakte abgedeckt.
Permanente Artefakte werden auch permanent bezahlt mittels eines Stunts: Apparat (oder auch Apparat aus der Tasche), nur dass er mit Magie erklärt wird. Rollenspielerisch müsste ein nichtmagischer Char also einen Artefakthersteller aufsuchen, um sich da was basteln zu lassen.[Edit]Nur um es klarer zu machen: Die Kosten trägt natürlich der Char, der das Artefakt haben will, nicht der Char, der es erschafft! Der Nutzer zahlt die Zeche in Stunt-Währung![/Edit]


Tierkrieger:
Tja, sorry an die Magiedilletanten (und ja, ich konnt sie noch nie leiden, nicht Fisch noch Fleisch und den "Normalos" haben sie auch noch die Butter vom Brot geklaut  8]):
Ich will FreeFATE aus einem Guss und keine Extra-Goodies für Sonderfälle. Zum Zaubern nach FreeFATE gehört daher für mich IMMER ein magischer Aspekt und der Stunt Zaubern. An dem käme auch kein Magiedilletant vorbei. Erschreckend? Weiß nicht, damit lässt sich ein Magiedilletant genau so simulieren, wie einen Vollmagier. Bleibt die Frage: Wieso sollte ich einen Magiedilletanten machen, wenn ich auch gleich den Vollmagier zum selben Preis haben kann? Das liegt dann am einzelnen Spieler, was besser zum Hintergrund seines Chars passt.
Aber hier keine Extra-Würste, sonst kommt's noch zu so was: Ich will aber nur nen Feuerball werfen können, sonst nichts, kann ich nicht einfach nen Ritual-Stunt kaufen, ohne die dafür nötigen Bedingungen zu erfüllen? Antwort: NEIN!
Ich halte mich an die FreeFATE-Vorgaben. Ist es Magie, braucht es Aspekt+Zaubernstunt.

Ich höre schon den Einwand, dass man doch auch neue Vorteils-Stunts generieren könnte? Kann man. Aber wieso sollte man? Erklärung: Bedingung wäre für mich immer noch ein magischer Aspekt. Hier hat man also nichts gespart. Nimmt man nur einen Vorteilsstunt (bleiben wir mal beim Feuerball), so wäre eine weitere Bedingung von mir, dass jeder Einsatz einen FATE-Punkt kostet, weil sorry, niemand wirft hier unbegrenzt Feuerbälle durch die Gegend oder macht sich für umme Unsichtbar usw.! Für die selben Kosten kann ich aber den Zaubern-Stunt kaufen und mit einem FATE-Punkt dann den Fertigkeitentausch "Feuerball" vollziehen. Wie man's auch dreht und wendet, man kommt mit dem Weg über den Zaubern-Stunt (mit dem man auch gleich einen Vollmagier generieren kann) immer gleich gut weg, wie mit dem Umweg über den Vorteils-Stunt.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 4.09.2012 | 13:35
Ich höre schon den Einwand, dass man doch auch neue Vorteils-Stunts generieren könnte? Kann man. Aber wieso sollte man? Erklärung: Bedingung wäre für mich immer noch ein magischer Aspekt. Hier hat man also nichts gespart. Nimmt man nur einen Vorteilsstunt (bleiben wir mal beim Feuerball), so wäre eine weitere Bedingung von mir, dass jeder Einsatz einen FATE-Punkt kostet, weil sorry, niemand wirft hier unbegrenzt Feuerbälle durch die Gegend oder macht sich für umme Unsichtbar usw.! Für die selben Kosten kann ich aber den Zaubern-Stunt kaufen und mit einem FATE-Punkt dann den Fertigkeitentausch "Feuerball" vollziehen. Wie man's auch dreht und wendet, man kommt mit dem Weg über den Zaubern-Stunt (mit dem man auch gleich einen Vollmagier generieren kann) immer gleich gut weg, wie mit dem Umweg über den Vorteils-Stunt.
Gewisse Wirkungen und Fähigkeiten könnte man durchaus mittels einem Stunt abbilden (Prophezeien, ...). Ich rede hier aber nicht von Zauberspruchwirkungen  wie es ein Feuerball wäre...). Es muss halt stimmig sein. Und anstatt unsichtbar zu werden, könnte man sich ja mit einem Bonus auf Heimlichkeit begnügen... Das kommt einem Magiedilletanten meiner Meinung nach auch näher. Die Meisterhandwerke haben den Charakter meist mehr geprägt als die "richtigen" Zauber.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Silent am 4.09.2012 | 14:00
Naja, nicht erstmal 1 FP statt gleich 2? Oder kann der Spielleiter für die Lüge nicht gleich 1 FP fordern, damit diese durchgezogen werden kann?

Ok, kannst du auch noch den Fall liefern, dass der Spieler die Lüge durchziehen möchte...? Was passiert nach "erfolgreicher" Lüge des Praios-Geweihten?

Mhh, es gibt in Bulldogs den Nachteil, dass man bei bestimmten Situationen gleich eskaliert beginnt... Natürlich kann man bei einem FP anfangen, aber ich finde es macht diesen Moralkodex bzw. das Brechen des eigenen Charakterkonzeptes deutlicher wenn man gleich höher anfängt.

Aber Ok, für den Fall dass der Spieler eines Praoisgeweihten unbedingt lügen WILL (und nicht seinen Charakter unabsichtlich in eine Lüge verfängt, weil es es einfach nicht besser wusste. Hier zählt Absicht!), dann muss der Spieler die entsprechenden Punkte zahlen und.... fertig!
Thema ist durch!
Wenn ein Spieler 1-3 FP für etwas zahlt, weil es ihm so wichtig war, dann sollte man es auch darauf beruhen lassen. Man kann dem Spieler empfehlen, um innerhalb der Regeln zu bleiben, sein SessionUpgrade "Aspekt verändern" zu benutzen um das Abweichen vom Grundkonzept darzulegen.

Einfach in "Seinen" Charakter zu fuschen ist aber nicht von den Regeln abgedeckt, aber wenn wer einen lügenden Praioten, ein Giftpfeile verschiessenden Rondrianer oder den meuchelnden Tsa-Geweihten spielen will, dann kommt man leicht in das Gefilde von Regel 0.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 4.09.2012 | 15:00
Gewisse Wirkungen und Fähigkeiten könnte man durchaus mittels einem Stunt abbilden (Prophezeien, ...). Ich rede hier aber nicht von Zauberspruchwirkungen  wie es ein Feuerball wäre...). Es muss halt stimmig sein. Und anstatt unsichtbar zu werden, könnte man sich ja mit einem Bonus auf Heimlichkeit begnügen... Das kommt einem Magiedilletanten meiner Meinung nach auch näher. Die Meisterhandwerke haben den Charakter meist mehr geprägt als die "richtigen" Zauber.

Damit hast du recht und ich erinnere mich an unsere diesbezügliche Diskussion. ;)
Aber wie du sagst: Was kein Zauber ist, kann auch so über (Vorteils-)Stunts abgebildet werden. Nur unterscheidet sich dies dann nicht mehr von dem, was jedem Nicht-Magiedilletanten auch zustehen würde. Magiedilletant ist bei FATE mehr etwas, das im Hintergrund und im rollenspielerischen dargestellt wird und entsprechend über einen Aspekt + dessen Ausnutzung zustande kommt, denn über ein zusätzliches Regelgerüst. Der Magiedilletant hätte ja z.B. schon die Möglichkeit über seinen Aspekt "Ich bin Magiedilletant" in unterschiedlichsten Situationen den +2-Bonus abzustauben, was dann ggf. für andere auch wie "Magie" wirkt. ;)



@Althena:

Fast hätte ich eine Erleuchtung gehabt, jetzt ist sie weg, verdammt.
Also nochmal kurz aufgedröselt, am Beispiel Hexe und Praiosgeweihter (jaja, die beiden mögen sich halt so, die machen freiwillig mit!). Falls das an deiner Diskussion mit Xetolosch vorbeigeht, ignorier es einfach. ;)

Hexe kann nur ihren Magie-Aspekt ziehen, wenn sie auf festem Boden steht (Kontakt zur Urmutter Sumu). Wenn ich ihren Magie-Aspekt reizen will, kann ich ihr z.B. einen FATEpunkt dafür anbieten, dass sie sich auf der Flucht vor dem Praioten auf die Spitze eines Turms flüchtet (kommt in Horrorfilmen ja auch oft genug vor, dass man hoch rennt, statt einfach weg).
Auswirkung: Da oben kann sie den Magie-Aspekt nicht mehr für ihre Zaubereien ziehen. Dafür hat sie aber einen FATEpunkt verdient. Die Komplikation hält also auch hier länger an. Die Voraussetzung für das Ziehen des Aspekts ist erst wieder gegeben, wenn Hexi unten auf dem Erdboden steht.

Gehen wir mal davon aus, dass das Hexi mal ein richtig böses ist (kommt ja selten genug vor) und der Praiot das auch eindeutig weiß, nur: Er kann es nicht beweisen. Jetzt droht ihm, die böse Hexe zu entkommen. Also kämpft er lange mit sich, bis er sich dazu durchringt: Um die Hexe brennen zu lassen, muss ich einen Beweis türken. Wenn ich das nicht tue, dann entführt sie noch ein Kind und macht Kindergulasch, das kann ich nicht zulassen! Als Diener des Gottes der Gerechtigkeit ist allerdings Beweise fälschen aber kein Klacks. Als Meister winke ich zusätzlich noch mit einem FATEpunkt, denn ich möchte gerne - so der Spieler annimmt - den Gewissenskonflikt seines Geweihten ins Spiel bringen und sehen, wie er diesen darstellt und sich vor seiner Gottheit da wieder rauswindet.
Jetzt ist die Frage: Ist denn die Voraussetzung für seinen "Praiosgeweihter-"Aspekt wirklich nur dann nicht gegeben, wenn er gerade mitten am Lügen ist? Er hat ja ein Gebot gebrochen "du sollst nicht lügen!". Meiner Meinung nach ist die Voraussetzung jetzt solange nicht mehr gegeben, bis er Buße getan hat, denn damit macht ein Geweihter eine Verfehlung eben wett.
Natürlich kann der Aspekt weiterhin für andere Dinge gezogen werden (z.B. Autorität), aber Wundern kann er eben nur erschwert, was die Gewissensbisse abbilden soll. Er ist ihm ja nicht gänzlich unmöglich, Wunder zu wirken, nur funzt es halt nicht mehr richtig.

Lügt der Praiot hingegen freiwillig munter durch die Gegend, dann ist das keinen FATEpunkt wert und blockiert dennoch seinen Aspekt für das Wunderwirken (falls es auffliegt, dass er rumlügt ev. auch für alles andere, aber DANN wäre wirklich ein neuer Aspekt fällig).


Zitat
aber wenn wer einen lügenden Praioten, ein Giftpfeile verschiessenden Rondrianer oder den meuchelnden Tsa-Geweihten spielen will, dann kommt man leicht in das Gefilde von Regel 0.

Ich appelliere hier auch massiv an die Eigenverantwortung der Spieler.


Falls sich in diesem Post die Schreibfehler häufen sollten, ich hab gerade von 13 Schülern die Nacherzählungen kontrolliert und weiß langsam nicht mehr, wie manche Wörter richtig geschrieben werden... @_@
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Silent am 4.09.2012 | 15:41
Ist ja irgendwo das gleiche Thema, vielleicht andere Baustellen ^^

Das Problem was ich beim "Sündigen" sehe, ist die Willkürlichkeit die dahinter stecken kann.

Nehmen wir das das Beispiel mit der Notlüge des Praioten.

Hier würde ich dem Spieler den FP für einen Effekt anbieten, dass dadurch der Kontakt zur Gottheit gestört wird, wenn der Spieler die Lüge durchziehen will. Als erstes würde ich ihn aber den FP anbieten, dass sein Charakter erst gar nicht lügen will!

Man kann da ja in Verhandlung gehen.

Aber gehen wir von dem Fall aus, dass die Lüge so kommen soll, und der Spieler die FP einkassiert für die gestörte Leitung.
Woran macht man es jetzt feste wann der Charakter sich wieder wundern kann? *g*

Wenn es eine Konsequenz auf den Stresstrack wäre, wäre die Lösung ja naheliegend, bis zur Heilung.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 4.09.2012 | 17:49
Als erstes würde ich ihn aber den FP anbieten, dass sein Charakter erst gar nicht lügen will!

Rollenspielerisch ist es doch viel interessanter, wenn er lügt!
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Praion am 4.09.2012 | 17:53
Das kommt ja auch darauf an, wie er seine Aspekte formuliert hat. Ein Praios' Wahrheit ist mein Schild Geweihter sollte wohl eher gereizt werden nicht zu lügen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 4.09.2012 | 18:26
Es ist halt immer stark von der Situation abhängig...

Wenn ein Aspekt vom SL gereizt wird, kommt dabei in gewisser Weise ein Nachteil bzw. eine kniffelige Situation für den Char dabei raus. Bezahlung ist ein Fatepunkt. Die Frage bei der Lüge des Praios-Geweihten ist also eher was hat schlimmere Folgen?
Die Lüge vor Praios oder die Situation wenn der Geweihte bei der Wahrheit bleibt...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 4.09.2012 | 18:46
Unter dem Gesichtspunkt muss ich mich bei Yehodan entschuldigen, dann passt das natürlich wieder.
 

Keine Ursache!  :)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 4.09.2012 | 19:37
Rollenspielerisch ist es doch viel interessanter, wenn er lügt!

Eben, genau darum geht's. Ich stell mir so eine Bußquest zur Wiedergutmachung auch nicht als Strafe für den Spieler, sondern ein Aufhänger für die nächsten spannenden Szenen und/oder Abenteuer. Das Motto ist doch gemeinsam Spaß zu haben!
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Stufferhelix am 4.09.2012 | 19:49
Nuja, jedem die nackte Wahrheit aufs Auge zu drücken kann auch ganz "spaßig" sein...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 4.09.2012 | 22:13
Ich stell mir so eine Bußquest zur Wiedergutmachung auch nicht als Strafe für den Spieler, sondern ein Aufhänger für die nächsten spannenden Szenen und/oder Abenteuer.
Bei einer Bußquest würde ich aber schon vorher den Aspekt ändern.
Bei FreeFATE gibt es ja das Beispiel mit dem Polizisten und seiner Alkoholsucht
Zitat von: FreeFATE_deutsch S. 125
Ein paar Sitzungen später hat Trevor ein paar ernsthafte Probleme mit seiner Alkoholabhängigkeit
und ändert nach ein paar einschneidenden Erlebnissen seinen Aspekt Sagt zu einem Drink nicht Nein in Ich muss trocken bleiben.
Ich hab zwar grad nicht auf der Pfanne unter welchen Umständen ein Geweihter bei DSA 4.1 so eine Bußquest machen muss, aber ich denke da muss schon was größeres passiert sein, etwas was man nicht durch brav sein und beten wieder hinbekommt. Das sollte schon ein Aspekt-Changer sein.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Callisto am 4.09.2012 | 22:15
Nuja, jedem die nackte Wahrheit aufs Auge zu drücken kann auch ganz "spaßig" sein...

Eigentlich wird der Aspekt ja in dem Moment wichtig, wo der Praiot besser lügen sollte. Da fänd ich Lügen die langweiligere Variante.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 4.09.2012 | 22:21
Bei einer Bußquest würde ich aber schon vorher den Aspekt ändern.
Bei FreeFATE gibt es ja das Beispiel mit dem Polizisten und seiner Alkoholsucht Ich hab zwar grad nicht auf der Pfanne unter welchen Umständen ein Geweihter bei DSA 4.1 so eine Bußquest machen muss, aber ich denke da muss schon was größeres passiert sein, etwas was man nicht durch brav sein und beten wieder hinbekommt. Das sollte schon ein Aspekt-Changer sein.

Bitte etwas differenzierter sehen:
Es gibt ja auch Prinzipien, die, wenn gebrochen, bei DSA auf nicht näher bestimmte Zeit irgendwie den Char negativ beeinflussen. Wenn der Praiot also einmal aus einer Notsituation lügt und hinterher Gewissensbisse hat, dann kann man das wohl mit einer Szene als Dauer ansetzen, bis er sich wieder gefangen hat (sollte dann aber auch rollenspielerisch gesehen irgendwie von Belang gewesen sein). Eine kleine Buße könnte ja auch sein, dass der Praiot einen Tag Tempeldienst versieht oder oder - Bußquest muss jetzt nicht gleich die Quanionsqueste sein. Ich stelle mir das so vor, dass der SL vorher mit dem Spieler vereinbart, was eine angemessene Buße für das Vergehen ist. Im Falle, dass ein FATEpunkt den Besitzer wechselt, da der Aspekt vom SL gereizt wurde, kann der Spieler ja auch ablehnen, wenn man sich nicht einig wird.

Den Aspekt ändern würde ich erst, wenn der SC so richtig übel daneben gegriffen hat und die Bußquest etwas längerfristig wird.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Callisto am 4.09.2012 | 22:25
Bitte etwas differenzierter sehen:
Es gibt ja auch Prinzipien, die, wenn gebrochen, bei DSA auf nicht näher bestimmte Zeit irgendwie den Char negativ beeinflussen. Wenn der Praiot also einmal aus einer Notsituation lügt und hinterher Gewissensbisse hat, dann kann man das wohl mit einer Szene als Dauer ansetzen, bis er sich wieder gefangen hat (sollte dann aber auch rollenspielerisch gesehen irgendwie von Belang gewesen sein). Eine kleine Buße könnte ja auch sein, dass der Praiot einen Tag Tempeldienst versieht oder oder - Bußquest muss jetzt nicht gleich die Quanionsqueste sein. Ich stelle mir das so vor, dass der SL vorher mit dem Spieler vereinbart, was eine angemessene Buße für das Vergehen ist. Im Falle, dass ein FATEpunkt den Besitzer wechselt, da der Aspekt vom SL gereizt wurde, kann der Spieler ja auch ablehnen, wenn man sich nicht einig wird.

Den Aspekt ändern würde ich erst, wenn der SC so richtig übel daneben gegriffen hat und die Bußquest etwas längerfristig wird.

Da fänd ich eine Konsequenz "Ich habe Praios verstimmt" eigentlich ganz schick. Eine, die halt erst weggeht, wenn man sich drum kümmert, dass sie weggeht. Ist doch bei DSA auch so, dass man weiter Karma nutzen kann. Wird halt nur nicht regeneriert.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 4.09.2012 | 22:35
@Auribiel: ja

Im Grunde geht's doch irgendwie um Gewissensbisse, das Gefühl den guten Draht zu Praios nicht mehr zu besitzen, ihn und die Mitgeweihten enttäuscht zu haben usw. das schreit doch nach Geistigem Stress und entsprechenden Konsequenzen
Zitat von: FreeFATE deutsch S. 12
Wenn dein Charakter übel beleidigt wird, er in Verlegenheit gerät, einer Verlockung widerstehen muss oder von Selbstzweifeln zerfressen wird, kann Geistiger Stress entstehen.

Hmm... ob man auch ähnlich argumentieren könnte falls der Magieanwender seine Zaubertradition verletzt?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 4.09.2012 | 23:42
Da fänd ich eine Konsequenz "Ich habe Praios verstimmt" eigentlich ganz schick. Eine, die halt erst weggeht, wenn man sich drum kümmert, dass sie weggeht. Ist doch bei DSA auch so, dass man weiter Karma nutzen kann. Wird halt nur nicht regeneriert.

Er kann doch auch weiter bei FATE "Karma" nutzen, er kann es nur nicht mehr boosten, solange er ein schlechtes Gewissen hat. Es wird ihm nicht vollständig untersagt, Wunder zu wirken. Aber da er von Zweifel geplagt wird, funzt es halt nicht mehr so gut. Also geht's ihm doch noch besser als bei DSA, da ist irgendwann komplett tuck, wenn er sich leergewundert hat.
Eine Konsequenz - da hätte Praion recht - wäre hingegen eine Quelle beständig sprudelnder FATEpunkte: Wenn der SC grad mal nicht wundern mag, nimmt er die FATEpunkte (das könnte ich ihm auch bieten, wenn ich ihn über den Aspekt am wundern hindern will), will er unbedingt mit +2 Wundern, dann lässt er es halt eskalieren. Eine echte Restriktion sehe ich da nicht drin. Und ganz ohne Restriktion möchte ich nicht, da dies die Abbildung des Aventurien-Settings in meinen Augen zu sehr verfälscht.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: LvR am 5.09.2012 | 17:41
Die Disku ist zwar schon ein gutes Stück weiter, aber da der Wunsch geäußert wurde, hier mal unser aktueller Magieentwurf. Wie gesagt, sehr stark von dem Magie WIP Dokument des Schicksals Aventuriens geprägt.
Ist noch nicht komplett vollständig, da wir uns erstmal auf das konzentriert haben, was in unserer RUnde relevant ist. Und eine Änderung gibts auch schon, das gemeinsame Zaubern haben wir bereits wieder modifiziert:
es können alle Aspekte aller Beteiligten genutzt werden (inkl. deren FP). Am Ende bekommt der Zirkelleiter den kompletten Stress ab, allerdings kann jeder Beteiligte Konsequenzen nehmen, um diesen zu reduzieren.
Damit kann man dann (wenn man entsprechenden Aufwand betreibt) auch sehr viele Erfolge erzielen (30+ sollten kein Ding sein).

Der Rest ist ziemlich nah an FreeFate dran, einzige größere Anpassung bisher ist die Talentliste und die Tatsache, dass wir zur Heldenentwicklung die Malmsturmregelung verwenden (da uns ein Kaufsystem besser gefällt). Sobald es dazu was lesbares gibt stelle ich es ebenfalls zur Verfügung.


[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 5.09.2012 | 18:38
@Auribiel: ja

Im Grunde geht's doch irgendwie um Gewissensbisse, das Gefühl den guten Draht zu Praios nicht mehr zu besitzen, ihn und die Mitgeweihten enttäuscht zu haben usw. das schreit doch nach Geistigem Stress und entsprechenden Konsequenzen
Hmm... ob man auch ähnlich argumentieren könnte falls der Magieanwender seine Zaubertradition verletzt?

Grundsätzlich KÖNNTE man - nur gegen welchen Wert würfelst du dann? Muss ich dann nicht wieder hingehen und Schweregrade für unterschiedliche Bestimmungen festlegen? Da ist mein großes Problem damit: Das wird mir zu Klein-Klein. Und einen zusätzlichen Stressbalken für so etwas möchte ich auch nicht anlegen müssen. Ob es aber sinnvoll ist, das über normalen geistigen Stressbalken zu regeln, kann ich auch nicht beurteilen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 5.09.2012 | 19:39
Das ist mal wieder eine Frage des Schwerpunktes. Aber persönlich finde ich das mit einem Stressbalken zu detailiert. Wenn du statt Aventurien ein Spiel names "Götter und ihre Kleriker" spielen würdest, wo das Verhältnis zum Gott Hauptthema ist: Dann ist der Extrastessbalken richtig. Aber ich finde deine Haltung (Hauptsache einfach) sehr passend!

Und dem Diary entnehme ich, dass du das Aventurienflair trotzdem gut rüberbringen kannst.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 5.09.2012 | 22:50
Übrigens haben wir da dieses kleine Forentreffen, wo - wie man mir sagte - diverse Fate-erfahrene Menschen herumhüpfen und für gute Worte vielleicht sogar eine Runde leiten würden...  ;)

Ah, endlich den Post gefunden ;)

Wenn ich es einrichten kann, dann würde ich mich gerne auf besagtes Forentreffen verirren, auf dem man so viele nette Tanelornis kennen lernen kann... natürlich rein zwecks FATE-Nachschulung... also so...  ~;D
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Bad Horse am 5.09.2012 | 22:54
Wenn ich es einrichten kann, dann würde ich mich gerne auf besagtes Forentreffen verirren, auf dem man so viele nette Tanelornis kennen lernen kann... natürlich rein zwecks FATE-Nachschulung... also so...  ~;D

Ja, auf, wir haben noch Platz! :D

/me compellt Auris "Will Tanelorni-Fate-Fans kennenlernen" Aspekt
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 6.09.2012 | 14:25
/me compellt Auris "Will Tanelorni-Fate-Fans kennenlernen" Aspekt

Es zieht mich grad sehr stark, wieso nur?  ~;D

Allein: Ich weiß noch nicht, wie ich ab 30.09. auf der Arbeit eingesetzt werde. Und solang ich das nicht weiß, kann ich auch nicht mit einem ggf. neuen Team Urlaubstermine planen. Und daher kann ich nicht sicher sagen, ob ich am 21.02+22.02. Urlaub nehmen kann.   :'(
Vor Ende September kann ich leider keine verbindliche Zusage geben... ich hoff einfach, dass dann noch Plätze frei sind.  :d
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Silent am 7.09.2012 | 17:30
Woran ich gerade denken muss...

Wer ist eigentlich die Zielgruppe dieser Conversion?

DSAler, denen man eine andere Art von Regelwerk schmackhaft machen will oder Fateler, denen man Aventurien als Szenarioschauplatz eröffnen will?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Praion am 7.09.2012 | 17:34
Aventurienfans die DSA nicht mögen glaube ich.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 7.09.2012 | 19:12
Aventurienfans die DSA nicht mögen glaube ich.

Zumindest für meine Bemühungen ist das die Zielgruppe. Ich hatte eigentlich nicht vor, alles zu tippeln, was für DSA-Fans selbstverständlich ist, sonst wird es NOCH umfangreicher. Zumal man auch mit einer FATE-Regelconversion des Aventurien-Hintergrunds immer noch die Regionalbeschreibungen und fluff-Wissen zu den Professionen benötigt usw., um Aventurien bespielen zu können. Ich bin mir nicht sicher, ob eine schnöde Konvertierung Personen, die DSA bisher noch gar nicht kennen, einen leichten Einstieg ermöglichen können.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 7.09.2012 | 19:23
Ich bin auch grundsätzlich von einer Umsetzung der Regeln ausgegangen. Dadurch bleibt der Umfang auch nochmal geringer und ist auf das wirklich relevante reduziert..
Informationen zu Aventurien gibt es ja ausreichend offizielles Material, auf das man zurückgreifen kann (oder auch nicht ;) ).
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 11.09.2012 | 10:52
Definitiv eine Regelumsetzung, vielleicht mit Hilfestellungen und Vorschlägen wie man einige Spielsituationen mit FATE umsetzen kann.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 11.09.2012 | 10:59
Momentan bin ich mit meiner Umsetzung der Magie in Verzögerung gekommen. Momentan bin ich auf dem Punkt, an dem ich eine "Konvertierungshilfe" für die Magiebegabten geben will. Also keine Umsetzung jeder einzelnen Magieakademie oder Hexenschwesternschaft, sondern exemplarisch an einigen Beispielen zeige, wie man diese Einzelheiten nach FATE übertragen kann.

Da ich noch einige andere Projekte auf dem Schirm habe, werde ich allerdings noch ein Weilchen brauchen. :(

Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 11.09.2012 | 11:04
exemplarisch an einigen Beispielen zeige, wie man diese Einzelheiten nach FATE übertragen kann.
:d

Da ich noch einige andere Projekte auf dem Schirm habe, werde ich allerdings noch ein Weilchen brauchen. :(
:q  ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Blechpirat am 11.09.2012 | 16:13
Momentan bin ich mit meiner Umsetzung der Magie in Verzögerung gekommen. Momentan bin ich auf dem Punkt, an dem ich eine "Konvertierungshilfe" für die Magiebegabten geben will. Also keine Umsetzung jeder einzelnen Magieakademie oder Hexenschwesternschaft, sondern exemplarisch an einigen Beispielen zeige, wie man diese Einzelheiten nach FATE übertragen kann.

Echter Zucker wäre es natürlich, wenn du deine Spieler für ihre eigenen Konvertierungen dann zur Veröffentlichung hier verpflichtest, damit sie mit der Konvertierung spielen dürfen ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 27.09.2012 | 15:51
Ich hab meine Nase die Tage mal in die Abenteuerbände "Schleiertanz" und "Rabenblut" gesteckt und bin dort über zwei Probleme gestolpert die ich hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,77192.msg1594334.html#msg1594334) schon mal versucht habe allgemeiner diskutieren zu lassen.

Ich finde die Vorschläge vom Blechpirat (http://tanelorn.net/index.php/topic,77192.msg1594805.html#msg1594805) und Dr. Jan Itor (http://tanelorn.net/index.php/topic,77192.msg1594818.html#msg1594818) gut um die Versuchung abzubilden die beim Splitterzyklus von den Erzdämonen ausgehen kann.
Jetzt hab ich mir aber auch überlegt wie ich die Thematik genereller (für Aventurien) anlegen kann. Einer der SCs ist sehr auf Recht und Gesetz fokussiert und schreit geradezu danach sich oft auf der Grenze zwischen Praios und Blakharaz zu bewegen.
Jetzt ist das ja langweilig wenn das nur für einen SC und nur ein Gott-Dämon-Pärchen gemacht wird. Also bräuchte ich für alle Paarungen einen Stresstrack der mir anzeigt wie weit entfernt von einem Pakt oder wie nahe ein Charakter einem Gott steht. Die Kreise der Verdammnis würde ich schon über Aspekte regeln wollen. Das ist zu einschneidend.
Ist das zu viel gedacht? Zu aufwändig?
Was haltet ihr davon das Konsequenzen auf dem Track dann jeweils ausgenutzt werden können wenn man eine Handlung vornimmt die der entsprechenden Seite gefällt. Ist das bei 12 Göttern zu mächtig weil man immer irgendwas findet was Boni bringt? Beweise zurechtbiegen könnte um die Praios-Konsequenz erschwert sein oder eben um die Blakharaz-Konsequenz erleichtert wenn der SC schon auf dem Weg zum Herrn der Rache ist.
Ich würde das halt ganz gerne mit der FATE-Mechanik abbilden. Das Geweihte NSCs auch mal lange Bekehrungsgespräche mit den SCs führen können und ich dann auch mal entsprechende Angriffe starten kann und die Ergebnisse nicht unter den Tisch fallen.
Für mich wäre das dann eine Sache die sich durch das ganze Heldenleben zieht, der Kampf von gut und Böse um die Seelen der SCs.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 28.09.2012 | 03:46
Ist das zu viel gedacht? Zu aufwändig?

Wenn ich das richtig sehe, bräuchtest du für jeden Charakter 12 Tracks, nämlich für jede Gottheit einen, denn er kann ja zu jeder Gottheit unterschiedlich nahe stehen? Und was machst du mit dem SC, wenn er zu Gottheit 1 "100%" steht, aber zu Gottheit 7 "0 %" - Pakt mit Gegendämon zu Gottheit 7, obwohl er doch bei Gottheit 1 noch auf 100% steht?
Also: Ja, das ist mir zu aufwändig und umständlich, das wäre ja noch mehr Verwaltungsaufwand, als bei DSA selbst!
Zum anderen hast du mMn das mit den Pakten bzw. den Kreisen der Verdammnis nicht ganz verstanden: Die geht ein SC BEWUSST ein, nicht zufällig, weil er von seiner Gottheit immer weiter abrutscht und dadurch verstärkt in Versuchtung gerät. Eigentlich ist es das ZIEL eines Erzdämons, quasi das Sahnehäubchen, wenn er einen festen Gläubigen von 0 auf 100* umdrehen kann.
Ich würde hier also gänzlich von Stresstracks absehen und den SCs "echte" Versuchungen Ingame vorsetzen und schauen, wie die SCs drauf reagieren und ggf. auch ihre Aspekte dafür reizen - dann liegt es an den Spielern, ob sie bereit sind, mit dem Feuer zu spielen.

*Das heißt natürlich nicht, dass der SC eben noch ultramoralisch ist und im nächsten Moment überläuft. Aber die Zerrüttung eines hochmoralischen Geistes im Schnelltempo ist das Leckerli für jeden Dämonen. Der Streiter des Lichts, der nach Hause kommt, seine Kinder ermordet vorfindet von einem angeblichen Freund, der seine Frau mitgenommen hat und sie quält und der Streiter des Lichts dann noch feststellt, dass ihm seine Kirche gerade verbietet, den Mann zu verfolgen, weil wo anders ein wichtiger Auftrag laberlaberdosenkohl... das würde ich ganz banal über den mentalen/sozialen Stresstrack abbilden und wenn er dann völlig zerrütet ist, den Dämon oder einen Vertreter in Persona auftauchen und ein unmoralisches Angebot machen lassen.


Zitat
Ich würde das halt ganz gerne mit der FATE-Mechanik abbilden. Das Geweihte NSCs auch mal lange Bekehrungsgespräche mit den SCs führen können

Ich bin nicht sicher, ob das wirklich Inhalt eines Spielabends sein sollte... Beichte beim NSC-Geweihten!

Zitat
und ich dann auch mal entsprechende Angriffe starten kann und die Ergebnisse nicht unter den Tisch fallen.

Wie oben gesagt, ich würde ECHTE Versuchungen anbieten. Und das auch nicht permanent und überall, sondern erst, wenn die SCs der Gegenseite bereits als leckere Häppchen (sprich: Kämpfer für die Gute Seite, die es zu bekehren lohnt) aufgefallen sind.

Zitat
Für mich wäre das dann eine Sache die sich durch das ganze Heldenleben zieht, der Kampf von gut und Böse um die Seelen der SCs.

Hm, ich habe irgendwie den Eindruck, dass dafür DSA nicht das richtige System ist. Sicher kann man das irgendwie umsetzen, aber es ist mMn bei DSA nicht Hauptinhalt des Spiels. Und so wie du es regeln willst, wäre mir das zu verregelt, also noch verregelter, als im Ursprungssystem.

Wenn du unbedingt einen Stresstrack willst (was ich grundsätzlich ablehne, aber ich bin bei meiner DSA-Umsetzung auch absolute FreeFATE-Puristin), dann würde ich das über einen generellen "Moral-Track" handhaben für alle Zwölfe gleichermaßen. Und dann schauen, welcher "Verbrechen" gegen welche Gottheit sich die Spieler im Laufe der Zeit den versündigt haben. Aber schon das wäre unfair. Jeder Phex-Geweihte versündigt sich permanent gegen Praios - aber deswegen läuft er doch nicht Blakharaz in die Hände - eigentlich sollte die Gefahr dem Gegenspieler Phex in die Hände zu laufen viel größere sein!
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Laivindil am 28.09.2012 | 09:06
Ich kenne solche "Versuchungsleisten" aus zwei französischen Rollenspielen.

Bei Agone gibt es die Helle und die Dunkle Flamme. Beide berechnen sich aus jeweils drei Werteleisten, wobei sich die Chars die hellen erarbeiten müssen, und die dunklen "passieren".
Außerdem hat Agone noch zwei weitere Leisten, nämlich Perfidie und Korruption. Die laufen langsam voll und können nicht reduziert werden.

Etwas Ähnliches gibt es bei Capharnaüm, hier wird bei Zauberfehlschlägen die Macht eines persönlichen Dämons (Shaitan) gestärkt.

Lange Rede kurzer Sinn: 12 Stressleisten sind zuviel. Such' Dir einen Konflikt heraus. Der Spieler hat den Char als gut angelegt? Dann würde ich nur das "Zuviel-des-Guten" zählen, also den Einfluss der Dunklen Seite.

__________
Edit: aber wie ich sehe, hast Du die Idee ja schon selbst gehabt (http://tanelorn.net/index.php/topic,77192.msg1594334.html#msg1594334).
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: LordOrlando am 28.09.2012 | 09:28
12 Stressleisten ist viel zu heftig. Man muss halt vorher überlegen welchen Werten/Göttern derSC zugeneigt ist und durch welche Handlungen er dadurch verstossen könnte. Jenachdem welcher Art die Verstösse dann tatsächlich waren ergeben sich daraus die Konsequenz(en). Ist bei FATE imo auch immer wieder Verhandlungssache.
Die speziellen Aspekte, wie sie Blechpirat beschreibt, gefallen mir dahingehend gut.
Gibt zwar Macht, aber im Extremfall landet man dafùr in den Niederhöllen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 28.09.2012 | 11:27
Zum anderen hast du mMn das mit den Pakten bzw. den Kreisen der Verdammnis nicht ganz verstanden: Die geht ein SC BEWUSST ein, nicht zufällig, weil er von seiner Gottheit immer weiter abrutscht und dadurch verstärkt in Versuchtung gerät.
Ich möchte das eher als Indikator für mich benutzen ab wann es sich aus dem Spiel ergeben kann das der Charakter ein lohnendes Ziel für eine Pakt bietet.

Konkret geht es mir ja erstmal nur darum einen Teil von "Schleiertanz" abzubilden. Dafür funktioniert der Vorschlag aus der Regeldiskussion ganz gut denke ich.
Dort gibt es für bestimmte Handlungen und Entscheidungen 1W6+X "Verführungspunkte" und um die werden dann in einige Schlüsselszenen Proben erschwert werden. Außerdem werden die Helden ab und zu mit dem Ziel angegraben den SC so weit wie möglich einer NSC hörig zu machen um in den besagten Schlüsselszenen einen Seitenwechsel zu provozieren.

Die Mechanik gefällt mir im Abenteuer und für DSA4.1 nicht so recht. Aber ich hab sofort gedacht das man das mit FATE deutlich besser und eleganter lösen können sollte.
Such' Dir einen Konflikt heraus.
Man muss halt vorher überlegen welchen Werten/Göttern derSC zugeneigt ist und durch welche Handlungen er dadurch verstossen könnte.
Ist sicherlich eine Sache die Hauptsächlich beim Spiel mit Geweihten interessant werden könnte. Dann kann man einen Versuchungstrack für den Gegenspieler einführen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 28.09.2012 | 17:13
Ich möchte das eher als Indikator für mich benutzen ab wann es sich aus dem Spiel ergeben kann das der Charakter ein lohnendes Ziel für eine Pakt bietet.

Okay, so rum wäre es wieder etwas anderes - wobei mir das zuviel Verwaltungsaufwand wäre, mir das für jeden SC mit je 12 Leisten aufzuführen.
Könntest du es nicht auch anders rum machen und quasi "Bullshit-Bingo" mit den Vergehen der SCs spielen? Dann wäre es erstmal egal, gegen welche der Gottheiten er sich versündigt hat, aber wenn er die Liste abgearbeitet hat, geht unten in den Niederhöllen ein Lämpchen an und der in der Situation gerade passendste Gegenspieler klingelt beim SC und fragt nach, ob er einen Pakt eingehen möchte?

Zitat
Konkret geht es mir ja erstmal nur darum einen Teil von "Schleiertanz" abzubilden. Dafür funktioniert der Vorschlag aus der Regeldiskussion ganz gut denke ich.

Als spezielle Hilfe für ein Abenteuer kann das funktionieren, wobei ich aber gestehen muss, dass ich solche "Regelaufsätze" speziell für einzelne Abenteuer grundsätzlich nicht mag (rein persönlicher Geschmack). Regel für mich: Wenn es sich nicht mit dem grundsätzlichen System abdecken lässt, ist es zu viel! Man kommt natürlich immer wieder in Versuchung irgend etwas cooles neues auszuprobieren... aber so hat's bei DSA auch mal irgendwann angefangen und jetzt haben wir DSA4.1. *wein* ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 28.09.2012 | 22:46
quasi "Bullshit-Bingo" mit den Vergehen der SCs spielen?
Ob da der Aufwand geringer ist?
Also für eine Kampagne die nicht thematisch sowieso einen Gegenspieler hat würde ich das wohl trotzdem über einen Niederhöllen-Stresstrack machen wollen. Sonst hat der Stresstrack halt den Dämonennamen. Mal sehen wann ich dazu komme das auszuprobieren. Sind noch so viele andere Dinge vorher in der Pipeline...
"Regelaufsätze" speziell für einzelne Abenteuer grundsätzlich nicht mag
Deswegen will ich ja gerne einen Mechanismus benutzen den es bei FATE schon gibt. Je nach Hintergrundwelt oder Schwerpunkt der Kampagne kann so was schon gut sein. FATE ist ein so schöner Baukasten...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 28.09.2012 | 22:59
Ob da der Aufwand geringer ist?
Also für eine Kampagne die nicht thematisch sowieso einen Gegenspieler hat würde ich das wohl trotzdem über einen Niederhöllen-Stresstrack machen wollen. Sonst hat der Stresstrack halt den Dämonennamen. Mal sehen wann ich dazu komme das auszuprobieren. Sind noch so viele andere Dinge vorher in der Pipeline...

Nuja, aber dann könnte er sich mit Notlügen in die Niederhölle ruckeln, das fänd ich schade, ich würde da so eine Art "bullshit-Bingo" für die schlimmsten Verbrechen, ab denen man wirklich schon die Grenze überschritten hat, besser finden. Aufwändiger wird es nur, wenn du es mit den Vergehen übertreibst, die du listest. ;)
Und ich würde IMMER drauf achten, dass ein Pakt eigentlich immer BEWUSST geschlossen wird. Nicht ein "hups, jetzt bin ich ja so weit abgerutscht" (das gibt's beim offiziellen DSA zwar auch, aber soweit ich weiß nur im Hinblick auf Minderpakte).

Zitat
Deswegen will ich ja gerne einen Mechanismus benutzen den es bei FATE schon gibt. Je nach Hintergrundwelt oder Schwerpunkt der Kampagne kann so was schon gut sein. FATE ist ein so schöner Baukasten...

Nuja, aber man kann die Baukastenaufsätze auch übertreiben. Wenn du das Seelenheil in den Mittelpunkt der Kampagne stellen willst, geht das sicher, aber allgemein find ich das zu übertrieben. :(
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 28.09.2012 | 23:20
Und ich würde IMMER drauf achten, dass ein Pakt eigentlich immer BEWUSST geschlossen wird.
Soll ja auch so bleiben. Ein SC der einen Pakt schließt ist definitiv etwas das vom Spieler ausgehen muss. Aber Szenen der Versuchung kann er vorher schon mal provozieren. Nicht durch Notlügen, aber z. B. durch Folter beim Verhör, Abschlachten von Unschuldigen etc.
Also nicht mal unbedingt die üblichen Vergehen von dahergelaufenen Abenteurergruppen.

Aber wenn ein Magier dauernd die erschlagenen Feinde als Untote auferstehen lässt, warum sollte dann nicht mal Thargunitoth reagieren und Vorschläge machen wie das alles noch viel besser gehen würde? Und da hätte ich dann gerne einen Mechanismus um zu schauen wie nahe der SC schon ist. Wieviel Effekt die Angebote und Einflüsterungen schon hatten, ohne das ich den Geistigen Stresstrack damit belasten muss.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Silent am 28.09.2012 | 23:52
Ist man hier im Bereich von Aspekten nicht besser aufgehoben?

Erzdämonische Pakte sind ja eh ein Thema was eher abgestimmt zwischen Spieler und Spielleiter ist, damit das ganze gut funktionieren kann. Ich hab nur einmal einen Pakt miterlebt, wo das nicht vorher abgesprochen war und dann der Spieler nicht mit den Konsequenzen zufrieden war und den Charakter abgeschossen hat.

Ich könnte mir Pakte auch gut als "gesponsorte" Fatepunkte vorstellen. Der Spieler brauch dringend einen FP um Aktion X zu machen und die SL bietet einen auf Pump an. Dafür kann man den Spieler später dazu compellen, was zu tun, was ins Portofolio des Dämons passt, ohne das er dafür einen Punkt bekommt.

(Siehe Sponsored Magic in DFRPG)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 29.09.2012 | 00:02
Also nicht mal unbedingt die üblichen Vergehen von dahergelaufenen Abenteurergruppen.

Aber wenn ein Magier dauernd die erschlagenen Feinde als Untote auferstehen lässt, warum sollte dann nicht mal Thargunitoth reagieren und Vorschläge machen wie das alles noch viel besser gehen würde? Und da hätte ich dann gerne einen Mechanismus um zu schauen wie nahe der SC schon ist. Wieviel Effekt die Angebote und Einflüsterungen schon hatten, ohne das ich den Geistigen Stresstrack damit belasten muss.

Aber wenn du als SL merkst, dass dein Spieler sich ständig so verhält, wieso dann einen Stresstrack? Ich würde das einfach von der passenden Situation abhängig machen, z.B. wenn der Spieler versucht, Untote zu erheben, wenn...

...gerade Namenlose Tage sind (die 12 sind besonders fern)
...er in der Nähe eines Unheiligtums der Targunitoth versucht Untote zu erheben
...er versucht einen erschlagenen (Boron-)Priester zu erheben (wäre wirklich übel...)
...er extra dazu anfängt bereits boronisch Bestattete wieder auszubuddeln etc.pp.

Da greift dann auch wieder das, was Althena sagt:

Lege dir doch für bestimmte Situationen einfach Aspekte (auch für Orte und Situationen) zurecht: "Erhebe hier Toten und die Meisterin der Untoten selbst wird hier erscheinen)" oder auch "Heiligtum der Targunitoth - die Herrin sieht, was du tust". Und wenn der Spieler dann den Aspekt triggert bzw. drauf besteht, ihn zu triggern... hast du doch, was du wolltest? Ich meine du sagst, es ist nach wie vor Entscheidung des Spielers. Dann spar dir doch die ganze Verwaltungsarbeit und lass das den Spieler wirklich von Situation zu Situation entscheiden? *kopfkratz*


Ich würd mir als SL glaub ich hier einfach nicht den Schuh anziehen wollen, über das Seelenheil der SPIELER-Chars Buch zu führen. ^^;
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 1.10.2012 | 14:11
Das sind auch alles gute Vorschläge die ihr beiden da habt.
Aber den Stresstrack brauche ich ja nicht dafür, sondern das ich ein Abentuer gelesen habe das ich irgendwann mal mit FATE bespielen möchte bei dem ein NSC über einen längeren Zeitraum hinweg soziale Angriffe ausführt um einen SC (oder mehrere) näher an einen Pakt zu bringen.
Und da in dem Abenteuer noch andere Dinge mit dem Geistigen Stresstrack passieren wollte ich Vorschläge sammeln wie man diese vielen kleinen Angriffe denn mit FATE-Bordmitteln abbilden kann. Mit dem Zusatz das der "Schaden" auch dazu beitragen soll, dass Handlungen die im weiteren Verlauf durch den SC stattfinden, und im Sinne des Angreifers sind, erleichter werden.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 1.10.2012 | 17:49
Im Normallfall werden die Stresspunkte am Ende der Szene gestrichen.
Zitat
Am Ende einer Szene kannst du die Marken auf deinem Belastungsbalken wieder entfernen, wenn der SL nichts dagegen hat. Mit Schürf- und Prellwunden, einem kleinen Faux Pas oder einer kurzen Panikattacke hast du nicht sehr lang zu kämpfen.
Somit hilft dir ein Stressbalken weniger als vorübergehende, zähe oder gar dauerhafte Aspekte. Diese sollten auch alle Möglichkeiten und Spielraum für Versuchungen geben...
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 1.10.2012 | 19:38
Hat eigentlich jemand schon Story Stress vorgeschlagen? Je nachdem, wie sich die Charaktere verhalten, umso mächtiger wird einfach der Angriff/Angreifer im sozialen Bereich... Nur so als Einwurf.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 2.10.2012 | 11:29
Im Normallfall werden die Stresspunkte am Ende der Szene gestrichen.
Die Konsequenzen aber nicht. Und ich finde die Idee auch deswegen ganz gut. Die vielen kleinen Scharmützel die vom Dämon ausgehen gleiten größtenteils ab, aber gelegentlich kommt doch etwas an dem ein Geweihter etwas länger zu knabbern hat.
Hat eigentlich jemand schon Story Stress vorgeschlagen?
Hab grad nochmal nachgesehen, aber Praion hatte nur noch Kampagnenaspekte (http://tanelorn.net/index.php/topic,77192.msg1594917.html#msg1594917) in den Ring geworfen.
Ich dachte bisher Story Stress würde nur dazu benutzt um Ereignisse zu triggern. So nach dem Motto wenn Scherge X von den Helden aufgedeckt wird gibts 2 punkte Stress, ab 5 Punkten wird der Verschwörerzirkel Y versuchen die Stadtwache zu beeinflussen um die Helden aus der Stadt zu drängen.
Wie würdest Du das für das Thema Dämonenverführung umsetzen?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 2.10.2012 | 11:53
Und wieso brauchst du dann einen neuen Stressbalken und nimmst nicht den vorhandenen? Einfach dann die entstehende Konsequenz passend vergeben und es sollte ausreichen... Oder?
Da bin ich eher für einfacher halten ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 2.10.2012 | 13:23
Wieviel Effekt die Angebote und Einflüsterungen schon hatten, ohne das ich den Geistigen Stresstrack damit belasten muss.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 2.10.2012 | 20:35
Wie würdest Du das für das Thema Dämonenverführung umsetzen?

Aus dem Ärmel geschüttelt:

Tasfarelel
je 2 Punkte Stress gibts für:
- Angeben mit den eigenen Diebesstücken
- Einsatz von Gewalt beim Bruch
- von Bedürftigen nehmen

Immer, wenn die Stressleiste voll wäre, wird eine Konsequenz fällig, etwa so:

Leichte Konsequenz: Der Erzdämon schafft eine schwer widerstehbare Versuchung (ein leichtes Opfer, ein sehr wertvoller Gegenstand)
Mittlere Konsequenz: Mitten in einem Diebesstück wird der Dieb von Phex verlassen.
Schwere Konsequenz: Ein Dämon erscheint und führt den Char (sozialer Kampf) in Versuchung
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 2.10.2012 | 20:43
Damit bin ich dann definitiv im falschen Rollenspiel, wenn ihr in DSA jetzt dämonische Verführung so in den Mittelpunkt und so verregeln wollt. Wie gesagt: Das ist noch mehr, als DSA selbst für diesen Spielmechanismus einsetzt.

Außerdem muss ich auch ganz ehrlich sagen: Wer von Bedürftigen ohne eigene Not klaut usw., der braucht keine Stressleiste mehr, dem ist ein Aspekt schon so gut wie sicher... das ist kein "wir stückeln uns langsam hoch", sondern ein "ab HIER ist die Grenze eindeutig überschritten" - ich schlage vor, nochmal im KKO bzw. dem WdG zu allgemeinen Verfehlungen nachzuschlagen, ich denke, dann wisst ihr, von was ich rede. ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 3.10.2012 | 08:47
+1 für Auribiel in dieser Sache. Ich fände es viel wichtiger, die unterschiedlichen Geschmacksrichtungen für Magie mechanisch auszuklamüsern, als jetzt tief in die Moral einzusteigen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 3.10.2012 | 14:56
Achja, Magie, mea culpa!

Mich hat letzte Woche Montag leider übel eine Infektion am Bein erwischt, so richtig toll mit Schüttelfrost und Fieber. Mir geht's erst seit zwei, drei Tagen wieder halbwegs gut, sonst hätte ich das WE genutzt, an meiner Magie-Umsetzung zu basteln.

Wobei ich - nach vielem Überlegen und vergleichen mittlerweile so weit bin zu sagen, dass Magie mit dem Zaubern-Stunt IMMER entweder einen FATEpunkt oder aber Zeit kostet - sonst wäre es unfair gegenüber anderen Spielmechanismen.

Allerdings gibt es auch eine einfache Möglichkeit, aus dieser Kostenfalle rauszukommen: Ritual-Stunts für die Hauptzauber - damit kann man dann Zaubern OHNE dass es überhaupt irgend etwas kostet, soviel man will.

Ich muss sagen, dass ich - egal wie oft ich es durchgegangen bin und rumgeschraubt habe, anders nicht hinkomme. Wir haben hier ja zugegeben schon über Manöver usw. gesprochen, aber auch hier: Die Manöver wären IMMER ein Fertigkeitentausch, denn man führt ein Manöver ja wieder über einen Fertigkeitentausch aus.


Hört sich schlimmer an, als es eigentlich ist! ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 3.10.2012 | 21:37
Achja, Magie, mea culpa!

Mich hat letzte Woche Montag leider übel eine Infektion am Bein erwischt, so richtig toll mit Schüttelfrost und Fieber. Mir geht's erst seit zwei, drei Tagen wieder halbwegs gut, sonst hätte ich das WE genutzt, an meiner Magie-Umsetzung zu basteln.

Wobei ich - nach vielem Überlegen und vergleichen mittlerweile so weit bin zu sagen, dass Magie mit dem Zaubern-Stunt IMMER entweder einen FATEpunkt oder aber Zeit kostet - sonst wäre es unfair gegenüber anderen Spielmechanismen.

Allerdings gibt es auch eine einfache Möglichkeit, aus dieser Kostenfalle rauszukommen: Ritual-Stunts für die Hauptzauber - damit kann man dann Zaubern OHNE dass es überhaupt irgend etwas kostet, soviel man will.

Ich muss sagen, dass ich - egal wie oft ich es durchgegangen bin und rumgeschraubt habe, anders nicht hinkomme. Wir haben hier ja zugegeben schon über Manöver usw. gesprochen, aber auch hier: Die Manöver wären IMMER ein Fertigkeitentausch, denn man führt ein Manöver ja wieder über einen Fertigkeitentausch aus.


Hört sich schlimmer an, als es eigentlich ist! ;)
Und damit sind wir bei den offiziellen freeFate Regeln ;)
"Neu" ist lediglich der Punkt magische Manöver, welche dann wie weltliche Manöver funktionieren. Also eigentlich keine wirklich zusätzliche oder neue Regel.
Bei der Umsetzung würden dann Beispiele (z.B. Zauber Dunkelheit, Bannbaladin usw.) helfen.
Soweit waren wir in unserem Dokument bisher, hatten aber dann keine Zeit mehr uns weiter damit zu beschäftigen :(

 Wichtig wäre hier noch magischer Block mal durchzurechnen. Beschwörung nach freeFate.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 4.10.2012 | 00:30
Bei der Umsetzung würden dann Beispiele (z.B. Zauber Dunkelheit, Bannbaladin usw.) helfen.

Das ist eigentlich das einzige Problem: Beispiele finden. ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 4.12.2012 | 17:04
Soweit waren wir in unserem Dokument bisher, hatten aber dann keine Zeit mehr uns weiter damit zu beschäftigen :(
Wie ist denn hier der Status? Hattet ihr Zeit euch damit zu beschäftigen?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 4.12.2012 | 21:47
Kurzer Zwischenbericht. Wir spielen nur selten und sind bisher komplett mit den freeFate-Regeln ausgekommen. Gespielt wurden magische und weltliche Charaktere. Bisher keine Probleme. Dinge wie (magischer) Block müssen wir nochmal komplett durchdenken, aber wollen es bisher auch nach den freeFate Regeln abhandeln.

Leider spielen wir einfach zu selten und zu kurz, weshalb es auch ansonsten eigentlich keine Fortschritte gibt.


Wir wollen aber bald einige unserer alten Charaktere umsetzen und werden sehen, wie es da aussieht. Interessant wird auch mein Viertelzauberer (wird wahrscheinlich durch Aspekte abgewickelt...) oder auch eine Scharlatanin.Wenn diese umgesetzt sind, wird es nochmal interessant ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 4.12.2012 | 22:42
Nachtrag von mir:

Erst krankheits-, dann berufsbedingt habe ich hier etwas den Anschluss verloren. Ich möchte mich aber über die Feiertage dran machen, hier endlich etwas so in Form zu bringen, dass man es schriftlich "abliefern" kann. ;)

Neben der heimischen Runde nutze ich FreeFATE auch für meine CSI-Punin-Runde. Hier halten sich aber die Würfelwürfe mMn in Grenzen (das meiste wird rollenspielerisch abgehandelt) und meine Mitspieler machen auch wenig Gebrauch vom PE (was ich etwas schade finde). Insgesamt aber läuft es rund und macht Spaß!  :d
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 5.12.2012 | 00:09
Wenn ich mein "Angelerre" durch habe, sortiere ich mal meine Gedanken zu FATE-DSA.  :)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: migepatschen am 5.12.2012 | 01:17
@Xetolosch, Auribiel & Jiba
Dann ist's ja gut das freie Tage vor der Tür stehen, genug Zeit zum Lesen, in Form bringen, Umsetzen und Gedanken sortieren :)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Funktionalist am 20.12.2012 | 19:24
Wenn ich mein "Angelerre" durch habe, sortiere ich mal meine Gedanken zu FATE-DSA.  :)
Da musst du aber Kompromisse eingehen!

Die Organisationen als Charakter sind mMn das Glanzstück von LoA und die Möglichkeit, Spieler aktiv in den (Meta)Plot einzugliedern, da man nun Geschehnisse nicht mehr allzustark auf Personenebene herunterbrechen muss, um die Spieler zu interessieren.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Jiba am 21.12.2012 | 08:55
Ist doch gut! :)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Taubmann am 3.03.2014 | 13:48
Entschuldigung erstmal, dass ich diesen Thread wieder hervor hole.
Ich plane in knapp zwei Wochen auch die DSA-Kampagne Rabenblut mit einer Fate Konvertierung umzusetzen. Basis dabei ist Fatecore, Erfahrungen mit Fate habe ich nur mit freeFate (Westernsetting) und etwas Malmsturm. Mein größtes Problem bei der Umsetzung ist natürlich die Magie bei DSA, wobei mir dieser Thread hier schon einige sehr schöne Anregungen geliefert hat. Vielen Dank dafür!

Da ich sehr wenig Erfahrung mit Magie bei Fate habe, würde ich mich über Anmerkungen und Kritik unserer Umsetzung freuen. Grundsätzlich wollte ich nur das umsetzen, was für das Spiel gebraucht wird, also solange niemand einen Beschwörer, Artefaktmagier oder andere exotische Sachen braucht, wollte ich mir keine großen Gedanken darüber machen. Das einzige Feedback, was ich bisher von den Spielern habe, war das einer wahrscheinlich einen Scharlatan spielen wird, der mir auch in der DSA-Version grob bekannt ist.

Zur Konvertierung: Als Voraussetzung für das Zaubern, sind ein entsprechender Aspekt als High Concept nötig; ein Stunt, der die Zaubertradition beschreibt und die Komponenten (Bodenkontakt bei Hexen, Formeln, Gesten) enthält. Die Zauber selber werden über einen Skill gewirkt, der in die Pyramide eingefügt wird. Der Skill soll sich an den Merkmalskenntnissen orientieren. Die Zauber sollen ohne Astralpunkte, arkane Stressleiste gewirkt werden, solange sie nur in der Lage sind etwas zu bewirken, was auch über normale Regelmechaniken abgedeckt wird. Zauber, die mehr können nach der offiziellen Beschreibung (wie z.B. ein Salander, ein Adler, Wolf, Hammerhai, o.ä) werden durch einen Stunt, FP-Kosten, oder beides abgedeckt.
Welche Zauber man beherrscht wird über den Skill Magiekunde und die entsprechende Verbreitung des Spruches in der jeweiligen Zaubertradition bestimmt. Man subtrahiert den Wert in Magiekunde von 7 und wenn dies kleiner oder gleich der Verbreitung ist, beherrscht man den Zauber. Ausnahmen und Sonderfälle natürlich nach Absprache. Gesunder Menschenverstand und Settingverständnis gehen vor.
Ich bin mir bewusst, dass das etwas penibel ist, aber vor allem der Spieler des Scharlatans wollte dringend so viel aventurisches Zaubergefühl wie möglich behalten. Um eine Teilkonvertierung der einzelnen Zauber kommt man da wohl nicht rum.

Ein paar konkrete Fragen, die mich plagen:
1) Die Merkmale für die Skills sollte man wahrscheinlich etwas zusammenlegen, da es sonst zu viele sind, die sich zu oft überschneiden. Da gab es hier im Thread auch schon einen sehr schönen Vorschlag, den ich soweit übernommen habe. Jetzt ist mir die Idee gekommen die Spieler selber bestimmen zu lassen welche Merkmale der Skill umfasst. Die Merkmale bei DSA 4.1 sind ja schon in drei "Güteklassen" nach der Nützlichkeit unterteilt. Also z.B. Man darf ein Merkmal der Klasse A nehmen und eines aus C oder eben zwei aus B. Das würde verhindern, dass derjenige benachteiligt ist, der ein relativ schwaches Merkmal wie Heilung oder Illusion nehmen will, gegenüber Merkmalen wie Eigenschaften oder Form. Was haltet ihr davon?
2) Glaubt ihr, dass das so auch ohne Arkane Stressleiste genügend gebalanced ist? Eventuell sollte vielleicht der Stunt "Repräsentation: Magier" zwei Refresh kosten? Bei dieser Tradition sind sehr viele Zauber weit verbreitet. Vielleicht sollte man die bekannten Zauber auch noch von dem Wert im entsprechenden Skill in Relation zur Komplexität des jeweiligen Zaubers abhängig machen? Also für einen Zauber der Komplexität D würde man ein Merkmal auf dem Wert von +3 benötigen.

Ich würde mich über Antworten, Kritik und Einschätzungen freuen und entschuldige mich, falls diese Fragen schon zur Genüge durchgekaut sind. Ich muss zugeben, dass ich bei 23 Seiten irgendwann mehr überflogen als gründlich gelesen habe und eventuell etwas übersehen habe. Vielen Dank im Voraus!
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Silent am 3.03.2014 | 14:25
Also nach einigen Erfahrungen mit Fate würde ich sagen, dass ein Skill mit einem Refresh völlig ausreicht. Mit dem Skill kann man dann Dinge machen, die ein anderer Charakter mit seinen Skill auch machen könnte. Die Umsetzung ist einfach nur Farbe.
Eine Begrenzung der Zaubersprüche, nach Merkmale und Verbreitung dürfte das aventurische Feeling genug abdecken. Bei deiner Regel hätte ein Zauberer mit Zaubern +5 schon Zugriff auf die meisten Sprüche, den die meistens Zauber mit Verbreitung 1 will man meistens eh nicht in der eigenen Runde haben ;)

Ich würde bei den Zauberstunts die Definition von Stunt einfach etwas wörtlicher nehmen. Erlaubt einen die Regeln des Spiels etwas zu brechen.
Mit keinem Skill alleine ist es möglich sich wegzuteleportieren, aber ich glaube Täuschen hat so einen Stunt, wo man sich aus der Szene verabschieden kann. Das wäre dann ein Kandidat für den Transversalis. Eine andere Möglichkeit ist das berühmte +2 wenn man mit Zaubern eine bestimmte Aktion macht.

Foramen:
+2 auf Zaubern wenn man ein Schloß öffnen will

Denn denke daran, dass jemand mit Charme +4 oder Zaubern +4 (Bannbaladin) exakt den gleichen Effekt auf die Szene hat, da beiden Skills ja auf die Geschichte Einfluß nehmen und dafür sorgen, dass der Händler ein bisschen großzügiger mit seinem Rabatt ist. Oder das der König vielleicht doch sein halbes Königreich plus Tochter als Belohnung gibt. Nur die Methode mit Magie innerweltlich als Verbrechen, das geschickte Verhandeln aber als Heldentat angesehen wird.

Überleg dir, wieviele Skills ein Kämpfer, Dieb oder Gesellschaftler brauch um seine Rolle auszuüben und dann weißst du wieviele Skills der Magier/Hexe, Elf benötigen sollte.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 3.03.2014 | 20:20
Wir spielen Fate-Aventurien mit Fate To Go ohne Haus- oder Zusatzregeln. Klappt wunderbar. Es gibt auch keine Zauberlisten oder astraler Stressbalken. Es wird einfach der gewünschte Effekt beschrieben, die passende Probe gewürfelt und das Ergebnis bestimmt ;) Die gewünschte Wirkung muss natürlich zum Charakter und dessen Beschreibung/ Ausrichtung/ Tradition passen.

Wichtig ist auch immer zu definieren, WAS man genau erreichen möchte. Abhängig davon wird es in Block, Manöver oder als Angriff eingestuft.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Taubmann am 3.03.2014 | 23:08
Vielen Dank für die Antworten!
Wir spielen Fate-Aventurien mit Fate To Go ohne Haus- oder Zusatzregeln. Klappt wunderbar. Es gibt auch keine Zauberlisten oder astraler Stressbalken. Es wird einfach der gewünschte Effekt beschrieben, die passende Probe gewürfelt und das Ergebnis bestimmt ;) Die gewünschte Wirkung muss natürlich zum Charakter und dessen Beschreibung/ Ausrichtung/ Tradition passen.

Habe schon vermutet, dass es ganz gut ohne astralen Balken geht. Ich persönlich würde das ganze auch lieber weniger verregelt handhaben, am liebsten nach dem schönen Extra Schools of Power aus dem FateCore Regelwerk. Aber zumindest einer aus der Gruppe möchte es mehr aventurischer haben bzw näher am DSA 4.1 Regelwerk.

@Althena: Ich glaube du hast mich etwas missverstanden, ich wollte nicht einen Skill "Zaubern", sondern Skills für jede Merkmalskenntnis, diese eventuell zusammengefasst. Also z.B. Skill "Merkmalskenntnis Telekinese" +2, den man dann für u.a. den Foramen, aber auch den Motoricus verwenden kann.
Davon abgesehen stimme ich dir völlig zu, dass Stunts da nötig werden, wo die Regeln gebrochen werden, z.B. Transversalis und viele Zauber von DSA mit Attack, Defend, Overcome, Create an Advantage abgebildet werden können.
Ich mache mir gerade mehr Sorgen über zu schwache Magiekundige, da die Notwendigkeit 2-3 Merkmalskenntnisse und noch Magiekunde in die Skillpyramide zu integrieren jeden Zauberkundigen zu einem ziemlichen Fachidioten werden lässt. Zumindest Magiere sind das zwar bei DSA auch häufig, aber für z.B. einen Scharlatan fände ich es unpassend. Deswegen meine Überlegung mehrere Merkmalskenntnisse nach eigener Wahl in einem Skill zusammen zu fassen.

Wie handhabt ihr das denn mit Magieresistenz? Auf den ersten Blick bietet sich ja der Skill "Will" an. Allerdings fürchte ich damit einen Skill zu mächtig zu machen, den dann plötzlich jeder auf einem hohen Wert hat. Ähnlich wie Intuition bei DSA 4.1. Deswegen tendiere ich im Moment dazu Magieresistenz nur als Stunt abzubilden und wenn das Ziel den Stunt nicht hat wird der Zauber ohne Erschwernis gewürfelt. Hat auch ein wenig aventurisches Feeling, da die Standard MR von 4 meistens keine wirkliche Erschwernis für einen erfahrenen Magier ist. Macht aber vielleicht auch wieder Magie zu mächtig. Hat da jemand Erfahrung mit diesen Problemen?
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Silent am 4.03.2014 | 00:50
Ich hab dich nicht falsch verstanden, ich habe nur gesagt das ein Skill mit der virtuellen Einschränkung (Merkmale) für mich die bessere Methode wäre.

Vielleicht ein Skill Zaubern und man darf sich X Merkmale aussuchen, die man damit zaubern kann. Durch einen Stunt kommen weitere Merkmale hinzu. So könntest du auch deine A,B,C Kategorien einbauen. Vielleicht drei Merkmale zum Start (A, B & C) und ein Stunt liefert entweder ein weiteres A Merkmal oder 2 B Merkmale oder 3 C Merkmale. Oder in einer anderen Kombination die einem Sinnvoll erscheint.

Aber das ist nur meine Meinung, ich habe auch Fateumsetzungen gesehen, wo Magie in knappe 20 Skills aufgeteilt wurde. Legends of Anglerre macht dies zum Beispiel so. Aber da hat jeder Skill schon ein paar kleine Gimmiks, so dass man etwas für seine Skillpunkte bekommt und es nicht ganz wie ein Fass ohne Boden wirkt ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Xetolosch am 4.03.2014 | 06:57
Mit freeFate wollen wir auch erst entsprechende Erweiterungen, mussten aber dann einsehen, dass es damit (Merkmale, Zauberlisten, spezielle DSA-Regeln übernehmen, ...) nur zu Problemen führt und am Ende doch wieder fast alles irgendwie Regeln müssten...

Es hat sich bewährt sich von dem Gedanken und den DSA-Regeln zu lösen! ;)

Wobei das mit F2G besser klappt als mit freeFate.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 4.03.2014 | 09:40
Ich unterschreibe Xetoloschs Aussage vollumfänglich.

Wenn man bei FATE anfängt einzelne Skills für Merkmale zu setzen, dann entfatet man das System für mein Verständnis einfach zu sehr und man sollte sich eher überlegen, ob man nicht zu einem abgespeckten DSA-System zurückkehren mag. Aber ich würde mich hier nicht dem Diktat eines einzelnen Spielers unterwerfen.

Wollen viele Spieler mehr DSA - DSA-Hausregelsystem.
Will ein einzelner Spieler DSA - sollte er so nett sein, sich an den anderen zu orientieren.

Ich fürchte, es gibt hier keine elegante Lösung, wie man Merkmalskenntnisse in FATE einbaut, dass ist einfach zu kleinteilig.

Übrigens kann man Merkmale durchaus mit FATE abbilden, man kann/sollte ihnen nur keine einzelnen Skills zuordnen. Bin gerade dabei mein Fate2Go-Magiewerk zu überarbeiten und kann es ja mal heute/morgen Abend zur Verfügung stellen, wenn Interesse daran besteht. ;)
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: LvR am 4.03.2014 | 10:13
Merkmale als Skill geht durchaus. Wir machen das so (allerdings mit den DSA3 Merkmalen abzgl. Heilung, was die Anzahl reduziert).
Dafür gibts keine weitere Einschränkung bei der Magieanwendung (also keine Stresstracks, Fatepunktkosten o.ä.), von einem entsprechenden Aspekt abgesehen. Dieser Aspekt kann wie "Out of ammo" bei Fernwaffen gereizt werden, wenn der SL denkt, der Magier hat sich jetzt "leergezaubert"

Die Magie selbst funktioniert als einfacher Fertigkeitentausch, so nutzt z.B. der Magier mit dem Skill "Bewegungsmagie" diesen statt Athletik zur Überwindung von Hindernissen.
Natürlich könnte man es auch ohne spezielle Skills machen und der Magier beschreibt es dann einfach fluffmäßig anders, aber hier wollten wir doch eine gewisse Unterscheidbarkeit haben.

Spezielle Sachen wie den schon angesprochenen Transversalis haben wir als Stunt integriert.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Taubmann am 4.03.2014 | 11:22
Ich hab dich nicht falsch verstanden, ich habe nur gesagt das ein Skill mit der virtuellen Einschränkung (Merkmale) für mich die bessere Methode wäre.

Mein Fehler. Dein Vorschlag gefällt mir. Ich muss mal mit ein paar NSCs experimentieren, wie das so ausschaut, wenn man es umsetzt.
Übrigens kann man Merkmale durchaus mit FATE abbilden, man kann/sollte ihnen nur keine einzelnen Skills zuordnen. Bin gerade dabei mein Fate2Go-Magiewerk zu überarbeiten und kann es ja mal heute/morgen Abend zur Verfügung stellen, wenn Interesse daran besteht. ;)

Ja, bitte! Mich würde es sehr interessieren. Ist halt so, dass sich nur ein Spieler geäussert hat und ich glaube der Rest hat einfach kein Interesse an Magie bzw. an Regeln im Allgemeinen. DSA 4.1 auch mit Hausregeln kommt für mich als SL nicht mehr in Frage. Das habe ich der Gruppe auch schon oft genug kund getan.

Wobei das mit F2G besser klappt als mit freeFate.

Wir verwenden FateCore, aber das ist wahrscheinlich auch näher an freeFate als an Fate2Go. Ich werde aber versuchen die Regeln näher an Fate als DSA 4.1 zu halten. Die Probleme bemerke ich jetzt schon. ;)

Merkmale als Skill geht durchaus. Wir machen das so (allerdings mit den DSA3 Merkmalen abzgl. Heilung, was die Anzahl reduziert).
Dafür gibts keine weitere Einschränkung bei der Magieanwendung (also keine Stresstracks, Fatepunktkosten o.ä.), von einem entsprechenden Aspekt abgesehen. Dieser Aspekt kann wie "Out of ammo" bei Fernwaffen gereizt werden, wenn der SL denkt, der Magier hat sich jetzt "leergezaubert"

Die Magie selbst funktioniert als einfacher Fertigkeitentausch, so nutzt z.B. der Magier mit dem Skill "Bewegungsmagie" diesen statt Athletik zur Überwindung von Hindernissen.
Natürlich könnte man es auch ohne spezielle Skills machen und der Magier beschreibt es dann einfach fluffmäßig anders, aber hier wollten wir doch eine gewisse Unterscheidbarkeit haben.

Wenn du diese Liste hier gepostet hast, kann es sogar sein, dass ich diese fast 1:1 übernommen habe. Das mit dem Aspekt "Leergezaubert" verwundert mich. Der Spieler hatte dies auch bei Verwendung einer arkanen Stressleiste vorgeschlagen und es erschien mir nicht praktikabel, weil der Magier damit Fatepunkte leicht generieren kann. Was ich meine: Er zaubert trotzdem und kriegt eine Erschwernis von +2 (nach dem ersten kostenlosen Ausnutzen des Aspekts) und dafür einen Fatepunkt. War das kein Problem im Spiel?
Es fühlt sich auch etwas falsch an den Aspekt nach Gutdünken zu verteilen und ich sehe mich schon im Kopf ungefähr die verbrauchten ASP mitrechnen. ;)

Was haltet ihr von dem Skill "Magiekunde" als Defend-Skill gegen bestimmte Hellsichts- und Beherrschungszauber? Mit der Idee, dass man bemerkt, wenn die Gedanken gelesen wird und schnell an rosa Einhörner statt geplante Giftanschläge und Intrigen denkt. Oder zu wissen, dass man sich schnell wegdrehen sollte, wenn ein Magier etwas murmelt und seltsame Gesten macht. Ist das zu weit hergeholt? Wie schon erwähnt würde ich gerne von "Will" als Allzweckskill gegen Einfluss/Hellsichtsmagie wegkommen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: LvR am 4.03.2014 | 11:55
Leergezaubert heißt, dass der Magier in der Szene nicht mehr auf seine magischen Skills zurückgreifen kann (außer er kann das z.B. durch einen Astraltrank kompensieren).
Astralpunkte rechne ich da nicht mit...da der Magier per se keinen Vorteil aus seinen magischen Fertigkeiten zieht (sie unterscheiden sich regeltechnisch nicht von "profanen" Skills), gibt es im Normalfall keine Veranlassung, ihn da einzuschränken (an dieser Stelle muss man sich aus dem DSA Denkmuster lösen).
Nur, wenn es dramatisch interessanter wäre, wenn der Magier jetzt nicht mehr zaubern kann, wird der Aspekt gereizt.

Einen zus. Abwehrskill würde ich nicht einführen. Es macht mMn keinen Sinn hier unterschiedliche Abwehrfertigkeiten gegen profane Hellsicht (Empathie) und magische Hellsicht zu haben. Aber das ist Geschmackssache.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Taubmann am 4.03.2014 | 12:42
Ohne penibel erscheinen zu wollen, sondern einfach weil mich der regelmechanische Hintergrund interessiert: Ein Aspekt, der komplett etwas verbietet, ist doch eine kleine Regelanpassung eurerseits, oder? Ich bin bisher davon ausgegangen, dass bei FateCore (S. 71) und auch freeFate, wenn ich mich richtig erinnere, ein Aspekt/eine Konsequenz nur dann negative Auswirkungen hat, wenn er gereizt (compelled) wird.
Ich glaube ein Aspekt wie "Astrale Kraft neigt sich dem Ende zu" oder "Heute klappt auch gar nichts richtig" sind gute Minor oder Serious Costs, wenn man nur Tie würfelt oder es trotz Fail gelingen soll.

Ansonsten gebe ich dir Recht. Ist einfach Geschmackssache. Der Spieler des Scharlatans hat seine starke Befürchtung geäußert, dass sich Magie nicht mehr wie Magie anfühlen wird, wenn sie genauso abgehandelt wird wie profane Skills. Deswegen möchte ich versuchen den Unterschied durch andere Verteidigungsskills heraus zu stellen. Empathie/Hellsicht war auch ein schlecht gewähltes Beispiel von mir, weil man sich nach Orginalregeln dagegen mit Raport oder Deceive verteidigt und eine Verteidigung auf Will schon der von mir erwünschte Unterschied wäre.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 4.03.2014 | 12:53
Der Spieler des Scharlatans hat seine starke Befürchtung geäußert, dass sich Magie nicht mehr wie Magie anfühlen wird, wenn sie genauso abgehandelt wird wie profane Skills.

Damit hat er Recht und Unrecht zu gleich:
Mir persönlich gefällt es gerade, dass Magie keinerlei regeltechnische Vorteile gegenüber profanen Skills bringt oder anders, dass magiebegabte Chars keinerlei regeltechnische Vorteile gegenüber nichtmagiebegabten Chars haben. Das ergibt bei anderen Systemen immer die Notwendigkeit, die Magiefähigkeit als Kosten bei der Chargenerierung gegenzurechnen (was kaum sinnvoll gelingt) oder aber Magiern unfaire Vorteile gegenüber Nichtmagiern zuzugestehen.
Bei FATE hingegen (bzw. ich gehe jetzt mal von Fate2Go, bedingt auch von FreeFATE aus), ist das absolut fair: Kein Charakter ist einem anderen skilltechnisch überlegen.
Die Magie ergibt sich für mich aus der flufftechnischen Beschreibung. Das fühlt sich im ersten Moment komisch an, ist aber für mich auf den zweiten Blick ausgeglichener und fairer.

Da es um einen Illusionsmagier geht, muss ich aber gleich dazu sagen, dass die Abbildung von Illusionsmagie IMMER schwabbelig ist, das war auch bei DSA nie anders. Ich sehe hier weniger Probleme der Abbildung von Magie mit FATE, als der Abbildung von ILLUSIONSmagie mit FATE. Siehe hierzu ggf. auch hier, wo ich mit eben diesem Problem kämpfe (und viele hilfreiche Lösungsvorschläge erhalte) (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=88506.0).
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: LvR am 4.03.2014 | 13:19
Ich habe mich da vermutl einfach unklar ausgedrückt:

Jeder Magiebegabte hat einen Aspekt (im Normalfall sein Highconcept), der aussagt, dass er Magiebegabt ist. Z.B. "Absolvent der Halle der Macht"
Dieser Aspekt ist dann auch derjenige, der in der entsprechenden Situation gereizt wird:
Der Magier zaubert eine Weile vor sich hin, schließlich hebt der SL einen Fatepunkt hoch: "Du hast jetzt schon einige Zauber gesprochen, kann es nicht sein, dass deine Astralenergie zur Neige geht?"
Wie bei einem anderen Compell kann der Spieler jetzt den FP annehmen (und dann für die Szene auf seine magischen Skills verzichten) oder er lehnt den Compell ab und kann dann weitermachen wie er möchte.

Wurde von dem "Out of Ammo" Aspekt von Fernwaffen inspiriert, die es in irgend einer Fate Inkarnation gibt (weiß nicht mehr welche). Ist bei beiden Sachen der Ersatz für Abstreichen einer Ressource (Munition / Astralenergie).

Natürlich fühlt sich das anders an, als das Magiesystem von DSA. Aber nachdem wir mit einigen anderen Ansätzen experimentiert hatten (Stressbalken usw) sind wir irgendwann zu der Erkenntnis gelangt, dass das für uns keinen Mehrwert bringt und haben auf das für uns notwendigste reduziert.
Den Part, dass Magie noch "magisch" ist, übernimmt bei uns jetzt alleine die Beschreibung und nicht mehr die Regelmechanik. Rein von der Fiktion ist es doch was anderes, wenn man von einem Flammenstrahl getroffen wird als von einem Schwert, auch wenn beides eine Probe auf einen Skill ist mit dem Ziel Stress zu erzeugen.

Es war aber ein längerer Prozess (glaube wir bespielen jetzt seit 1.5 Jahren Aventurien mit Fate), bis wir zum aktuellen Stand gekommen sind.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Taubmann am 4.03.2014 | 14:26
Damit hat er Recht und Unrecht zu gleich:
Mir persönlich gefällt es gerade, dass Magie keinerlei regeltechnische Vorteile gegenüber profanen Skills bringt oder anders, dass magiebegabte Chars keinerlei regeltechnische Vorteile gegenüber nichtmagiebegabten Chars haben. Das ergibt bei anderen Systemen immer die Notwendigkeit, die Magiefähigkeit als Kosten bei der Chargenerierung gegenzurechnen (was kaum sinnvoll gelingt) oder aber Magiern unfaire Vorteile gegenüber Nichtmagiern zuzugestehen.

Meine Einschätzung von DSA 4.1 ist auch, dass magisch begabte Charaktere einen Vorteil gegenüber profanen geniessen. Ich tendiere eher dazu, dass bei einer Konvertierung ein bißchen mit zu übernehmen, aber hoffentlich etwas abzuschwächen durch selbe Regelmechaniken und Fatepunkte als Ressource für Alle. Im Gegensatz zu Zaubern, die ständig Regelmechaniken brechen und einer Bonusressource (AsP) nur für Magiewirker. Ich finde es zwar auch etwas unschön, aber wenn ich meine Gruppe richtig einschätze ist ihnen Balancing eher unwichtig.

Da es um einen Illusionsmagier geht, muss ich aber gleich dazu sagen, dass die Abbildung von Illusionsmagie IMMER schwabbelig ist, das war auch bei DSA nie anders. Ich sehe hier weniger Probleme der Abbildung von Magie mit FATE, als der Abbildung von ILLUSIONSmagie mit FATE. Siehe hierzu ggf. auch hier, wo ich mit eben diesem Problem kämpfe (und viele hilfreiche Lösungsvorschläge erhalte) (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=88506.0).

Habe den Thread kurz überflogen. Du wirfst da Probleme auf, die mir bisher noch nicht in den Sinn gekommen sind. Ich habe aber auch noch keine größere Erfahrung mit Illusionsmagie. Bisher bin ich - vielleicht etwas blauäugig - davon ausgegangen, dass sich Illusionszauber perfekt durch "Aspekte erschaffen" ausdrücken lassen.

@LvR: Danke für die Erklärung. Das hört sich sehr brauchbar an und ich werde das wahrscheinlich auch so für unsere Runde übernehmen.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Auribiel am 4.03.2014 | 14:32
Habe den Thread kurz überflogen. Du wirfst da Probleme auf, die mir bisher noch nicht in den Sinn gekommen sind. Ich habe aber auch noch keine größere Erfahrung mit Illusionsmagie. Bisher bin ich - vielleicht etwas blauäugig - davon ausgegangen, dass sich Illusionszauber perfekt durch "Aspekte erschaffen" ausdrücken lassen.

Ich habe da gerade mit DSA schon böse Sachen erlebt (Realitätsdichte, mal so als Kampfwort), da wirst du allein mit "Aspekten erschaffen" nicht mehr hinkommen, wenn der Scharlatan einen illusionären Ignifaxius wirft, der laut DSA mit entsprechend hoher RD echte TP verursacht, das läuft dann schon in Richtung Schadenszauber. Nur mal so als Beispiel. Von einem anderen SL weiß ich, dass er auch zugelassen hat, dass man bei entsprechend hoher RD sogar Burgmauern mit illusionären Leitern stürmen konnte... (uargs).
Mit Illusionszaubern hat man jedenfalls... viel Freude als SL, kommt aber auch immer auf den Spieler an. Ggf. würde ich mit Illusionen nur das erlauben, was mit keiner anderen Zauberart möglich ist, also kein Schaden, keine geistige Beeinflussung, etc.
Titel: Re: DSA mit FATE?
Beitrag von: Taubmann am 4.03.2014 | 15:17
Danke für die Vorwarnung. Ich hatte keine Ahnung was mit Illusion so alles geht, aber ich vermute der Spieler auch nicht wirklich.

Ggf. würde ich mit Illusionen nur das erlauben, was mit keiner anderen Zauberart möglich ist, also kein Schaden, keine geistige Beeinflussung, etc.

Das sieht nach einer guten Faustregel aus, um den Besonderheiten des Regelwerks aus dem Weg zu gehen.