Klasse würde ich einfach als Highkonzept nehmen. Das Highkonzept muss also die Klasse hergeben. Sowas wie :"Der faulste Magier der je die Puniner Akademie überstanden hat" oder "Spät berufener Rondrapriester" and so on. Den kann man dann immer invoken wenn man gerade eben was Klassenspezifisches erledigen will.
Für Rasse+Kultur würde ich einfach den Herkunfts Asppekt hernehmen
oder den bei Bedarf wie die Non-Human Templates aus Dresden Files verwenden. Die geben einem einfach eine Reihe von besonderen Fähigkeiten (und Nachteilen/Bedrüfnissen) die man mit Refresh zahlen muss.Das würde ich nicht so machen. Bei FATE ist man in der Regel beim Kämpfen z.B. auf zwei Skills angewiesen (Weapons zum Angriff, Atlethics zum Ausweichen). Zaubern sollte nicht billiger sein, da es neben Schaden auch noch Aspekte erzeugen kann. Es sollten also mindestens zwei Skills sein, eher drei. Also vielleicht Schulen der Magie (Feuer/Beschwörer/Illusion/Elementar...) als Fertigkeit.
Für Magie würde ich einfach nen Skill Zaubern einführen der dann gewisse Stunts und Möglichkeiten anbietet.
"Finkel Funkel Sternenschnuppe, du bist jetzt voll heißer Suppe"
"Gildenmagier: Akademie von Schlumpfhausen" machen, der denn mit Spruchtrappings à la "Suppenkasper, Heiße Braut - ich trau mich was, wenn ihr euch traut" oder "Finkel Funkel Sternenschnuppe, du bist jetzt voll heißer Suppe" daherkommt. ;)Madame fehlen der Ernst.
Groß! :dUnterstellt, alle kennen Aventurien gut genug, reicht sicherlich auch ein Aspekt "Auelf".
Aber ein neues FATE-Buch wollte ich mir jetzt nicht extra kaufen (nervt schon genug, dass es einfach keine DSA-Abenteuer als PDFs gibt... :P
Aber die DSA-Rassen sind ja nicht so vorteilsbelastet wie anderswo, zum Glück.
Unterstellt, alle kennen Aventurien gut genug, reicht sicherlich auch ein Aspekt "Auelf".Und wenn die Spieler DSA nicht gut genug für sowas kennen macht man einfach ne kleine Liste die erklärt wa man denn von nem Auelfen so alles zu erwarten hat. Ich finde die Idee die Rassen auf ein Minimum einzudampfen jedenfalls gut.
"The FATE of Aventurien"-KonversionIch schlage aFATEurien vor. :D
Jiba, das Blechgestell und ich wollen das spielen. :)
Naja, der FrMo-Slot auf dem GROSSEN ist noch frei bei mir... reicht aus, um euch einmal durchs "Wirtshaus Zum Schwarzen Keiler" zu jagen ~;D
Hey! :-[That's The Spirit of Aventurien
Schlösser knacken u. ä. geht über Gassenwissen, ebenso Taschenspielertricks, Falschspiel, Schmuggel, Hehlerei, Unterweltkontakte
Eine Abhängigkeit vom Effekt des Zaubers könnte auch reizvoll sein - also Igni & Co. gehen auf irgendwas in der Richtung Geschick oder Fernkampf, Bannbaladin aber auf Überzeugen oder so.
"Verführen" würde ich hingegen eher als Stunt zu "Überzeugen/Überreden" definieren.Oder zu "Geselligkeit" . :)
Und ich glaube, Sinnenschärfe ist kein Wort. Sinnesschärfe schon eher. ;)
btt: Ist eigentlich eine Entsprechung des FATE-typischen Skills "Contacts" irgendwie unter den Fertigkeiten in der Liste eingeordnet? Ich hatte das ursprünglich unter "Gassenwissen" verbucht, das scheint ja aber irgendwie von "Streetwise" in richtung "Larceny" gekippt zu sein...
Würde ich mit Etikette und Geselligkeit zu "Gesellschaft" verwurschteln.
Okay, und jetzt was ich möchte.
- Die Magie-Traditionen sollten unterscheidbar bleiben.
- Die Möglichkeit des Cross-overs von Traditionen sollte erhalten bleiben, aber was Besonderes sein. (Das das geht, ist auch in der Aventurischen Geschichte verankert. Z.B. Gildenmagier haben Elfensprüche adaptiert und z.T. in einer Weise, die den Elfen nicht sehr gefällt. )
- Magiebegabte können Schwerpunkte haben, aber sollten nicht total auf ein Gebiet festgelegt sein (z.B. nur Heilmagie).
- Magie sollte begrenzt und nicht übermächtig sein.
Bei anderen Dingen bin ich mir echt unsicher.
So mag ich z.B. die 'Identität' und Wiedererkennbarkeit, die ein einzelner Spruch hat (Sprüche haben auch manchmal eine Geschichte), aber die unendliche Schwemme von Sprüchen ist mir auch zu viel.
Es wäre auch die Frage, ob man die Zaubermerkmale nicht als Skills modellieren kann:
Antimagie
Beschwörung
Dämonisch
Eigenschaften
Einfluss
Elementar
Form
Geisterwesen
Heilung
Hellsicht
Herbeirufung
Herrschaft
Illusion
Kraft
Limbus
Metamagie (das wird besonders interessant)
Objekt
Schaden
Telekinese
Temporal
Umwelt
Verständigung
Da Zauber üblicherweiser mehrere Merkmale haben, müsste man dann entweder ein Hauptmerkmal finden oder der Zauber könnte mit jedem passenden Skill gewürfelt werden.
Über die Tour bekommen wir zumindest Magiebegabte, die in bestimmten Bereichen besser oder schlechter sind. Den Waldelfen mit dem Super-Fulminictus, der aber vom Ignifaxius noch nie etwas gehört hat, bekommen wir damit aber nicht.
Staatskunst und Kriegskunst behalte ich aber für militärische und politische Kampagnen wohl drin - man darf nicht vergessen, wie low die Welt von DSA doch ist und dass man in den Abenteuern eigentlich ständig mit irgendwelchen komischen Sachen und Spielweltfakten konfrontiert wird - bei FATE erfindet man die über diese Skills einfach selbst.
Und wie baue ich jetzt meine 3W20 ein? >;DDas wird doch sogar noch getoppt. Statt schlapper 3 Würfel darfst du sogar mit 4en würfeln!
Dem DSA-Regel-Feeling will ich persönlich ja gerade entkommen - ist halt nur die Frage, wie sich Aventurien dann anfühlen wird, das kann ich halt noch schwer abschätzen.
Übrigens: Es gibt auch noch die Rituale, Flüche und Elfenlieder, die man irgendwie einordnen muss.
Außerdem bin ich immer noch nicht sicher, ob man wirklich die DSA-Merkmale 1 zu 1 als Stunts umsetzen sollte. Manche sind schon sehr ähnlich (z.B. Beeinflussung - Herrschaft) und sie umfassen auch sehr unterschiedlich viele Sprüche.
Ist die Repräsentation ein Stunt? Wird da zweimal gewürfelt? Wie ist festgelegt, was der Zauber denn nun macht? Gibt's da dann pro Schule eine Liste, und für jeden Zauber eine Beschreibung?
- Je nach Repräsentation wird eine andere Kombination von Fertigkeiten benötigt. Dies könnte z.B. bei Gildenmagiern Wissen & Disziplin sein, bei Elfen vielleicht Überzeugung & Ausdruck, etc. Eine Fertigkeit bestimmt die 'Zauberstufe', dh. die Effektivität, die andere Fertigkeit die Kontrolle des Zaubernden über seine Magie.
Kommts nur mir so vor, oder wird das alles grade wieder seeeeehr crunchig. wtf?
Man kann es sich natürlich auch einfach machen:Hm, naja, versuchen kann man es, aber das setzt wirklich voraus, dass unter den Spielern eine sehr einheitliche Vorstellung von DSA-Zauberei herrscht. Zumindest dürfte durch die FATE-Punkte einigermaßen verhindert werden, wie dass das in Allmacht der Magier ausartet. (Hoffentlich.)
Wer ein passendes Magierkonzept hat, kann per Deklaration (FATEpoint/Aspekt) zaubern.
Wenn nun noch alle die DSA Zauber/-vorstellung kennen und beachten, reicht das IMHO schon.
Dabei wäre aber wichtig zu wissen, wie viele Stunts ein Charakter haben darf (und ob man 'Zauber-Stunts' vielleicht billiger und dafür spezieller macht als andere.)Man bezahlt Stunts mit 'Fatepoint Refresh' und der reicht beim DFRPG von 7 bis 10 und muss mindestens 1 betragen:
Man bezahlt Stunts mit 'Fatepoint Refresh' und der reicht beim DFRPG von 7 bis 10 und muss mindestens 1 betragen:In den Vorgängervarianten von FATE3 war das aber nicht so, da hatte man oft eine feststehende Menge von Stunts (z.B. 3 in Diaspora), die keinen Einfluss darauf hatten, mit wievielen FATE-Chips man den Spielabend beginnt.
dh. 6 - 9 Stunts.
Fragt sich nur, wie man es außerhalb von Konflikten handhabt.
Die Stressleiste hatte ich zunächst einfach auf die vollen 10 Punkte festgesetzt, vor allem, weil sie sich nach dem erleiden niedriger und mittlerer Konsequenzen wieder jeweils voll auflädt. Nach einer schweren ist dann Schluss.Ich weis nicht ob das in den anderen FATE Versionen so ist, aber bei FATE3/DFRPG ist der Regelmechanismus ein anderer?
Ich weis nicht ob das in den anderen FATE Versionen so ist, aber bei FATE3/DFRPG ist der Regelmechanismus ein anderer?
(Streiche den Platz auf der Stressleiste der der Nummer des erlittenen Stresses entspricht, ist der Platz bereits gestrichen, streicht man den nächten freien Platz, gibt es keinen mehr, ist der Konflikt verloren, es sei denn man reduziert den Stress durch Konsequenzen und kann so doch noch einen freien Platz finden?)
Da Magier bei DSA ja über ihre Astralpunkte insofern eingeschränkt sind, dass sie nicht einfach beliebig herumcasten können, sondern schauen müssen, wie und wann sie welchen Zauber einsetzen, finde ich ein allzu großzügige Stressleiste auch unpassend.
Wobei es für dieses Modul wohl sinnvoll wäre, zwei Fähigkeiten einzuführen - "Konzentration" oder ähnliches, um die Kraft zu sammeln (der Vergleichswert) und die assoziierte Fertigkeit nach Geschmacksrichtung, um drauf zu würfeln, obs dann auch klappt.
Erläutern bitte, von Ausweichen war ja bislang nicht die Rede. :)Die Wahl des Wortes "Ausweichen" war Faultheit. Im englischen FATE ist es meist Atlethics, und ich hätte nachgucken müssen, wie Jiba es für sein DSA-FATE übersetzt hat.
Evocation vs. Thaumaturgy...DFRPG ick hör Dir trapsen ;)Hey, ich bin kongenial! 8) Ich kenne DFRPG wirklich nicht (aber es hört sich cool an).
Ist ein detailliertes Ausbalancieren bei FATE nötig?Keine Ahnung. Wär ja praktisch wenn nicht.
Viel spannender finde ich die Frage ob das DSA-(Magie)Gefühl von FATE mitgetragen wird.Ja klar, aber wie umsetzen? Wenn man einfach sagt: "Hier habt ihr eine Fertigkeit Zaubern und hier den Liber Cantiones, spielt mal aventurisch los!", dann kann das klappen, aber es liegt dann allein an den Spielern, wie beim regellosen RPG.
Denn ich will garnicht erst davon reden, das der Kämpfer für seine Fähigkeiten keine Fatepunkte (refresh) auswenden muss.
Viel spannender finde ich die Frage ob das DSA-(Magie)Gefühl von FATE mitgetragen wird.
Flim Flam FunkelDas ist wohl ein einfacher Lichtzauber. (Ich vereinfache jetzt auch mal brutal) bei DSA muss man würflen, obs klappt. Man kann ihn wohl heller machen und die Reichweite erhöhen, wenn man gut genug ist.
Der Magier fängt mit seiner atralen Macht umstehendes Licht ein und bindet es in eine bewegliche, hellblaue Kugel.
Fulminictus Donnerkeil
Der Zauberer erzeugt eine gezielte Welle magischen Schadens, die jede gewöhnliche Rüstung glatt durchdringt.
Probe: (IN/GE/KO)
Effekt: ein magisches Geschoss
Schaden: 2W6+ZfP* SP
Spruchdauer: sofort
Kosten: SP in AsP, mind. 5 AsP
Modifikator: Nein
Art des Zaubers: Allgemein
Zauberkategorie: Kampfzauber
Zauberdauer in Aktionen: 2
Ziel: Gegner
Reichweite: 17.0 m
Recht verbreitet ist zum Beispiel der Uralt-DSA-Zauber "Salander Mutander", mit dem sich ein Ziel in ein Tier oder eine Pflanze verwandeln lässt. Die Pflanzenverwandlung oder gewaltige Größenunterschiede erschweren die Probe, ebenso die magische Widerstandskraft des Opfers. Das Opfer nimmt komplett die Werte seiner neuen Form an, behält jedoch ein stumpfes menschliches Bewusstsein und seine volle Lebensenergie.zu erhalten. Mechanisch legt der Zauber den Aspekt "Ich bin ein (Mistkäfer)" auf den Gegner. Der hat einen Rettungswurf - mit dem Rettungwurf wird abgebildet, wie gut der Zauberer gewürfelt haben muss. Die Zahl der Erfolge bestimmt, wie lange der Aspekt auf dem Gegner liegt. Das ist alles sehr normales FATE3.
Mit 15 Asp liegt der Zauber kostenmäßig im unteren Mittelfeld, die Ausführung des Zaubers dauert 10 Runden. Der Zaubernde muss das Opfer berühren, eine Spontanmodifikation kann jedoch die Reichweite erhöhen. Die Verwandlung hält ein paar Stunden an. Wenn ein Zauberkundiger den Zauber gut genug beherrscht, kann er ihn mit der Zeit so ändern, dass die Wirkung mehrere Tage und später auch permanent wirkt (was Kosten ungefähr verdoppelt bzw. verdreifacht, außerdem permanente Asp kostet), dann ist es auch möglich, nur einzelne Körperteile zu verwandeln (was die Probe um 35% erschwert).Das würde ich alles entfallen lassen. Das Schild und Spiegel wirken, kann als eine Deklaration mit Lore abgebildet werden.
Die Zauberwirkung kann mit Antimagie aufgehoben werden, magische Schilde (Gardianum) und magische Spiegel (Invercano) wirken dagegen.
Der Spaß in dem Fall ist jetzt, dass sich selbst in ein Tier zu verwandeln ein ganz anderer Zauber ist, der anders erklärt wird und vor allem von ganz anderen Magietraditionen beherrscht wird. Allerdings kann man beide Zauber mit der Formel "Verwandlungen beenden" neutralisieren.Wie gesagt, genau diese Magietraditionen würde ich als Stunts (und evtl. der Fertigkeit, auf der das Zaubern basiert) abbilden wollen.
Ein Magier verbraucht doch noch Astralpunkte beim zaubern, oder? (so war das damals, als ich noch DSA2 spielte). Verbrauchen die sich auch, wenn der Zauber nicht funktioniert?
Wie schnell bekommt man die zurück? Also: Wieviele Zauber kann ich pro Tag zaubern, wenn ich gestern abend 0 Astralpunkte hatte? (Ich weiß, das schwankt. So der Held mittlerer Art und Güte) Und wenn wir schon mal dabei sind: Wieviele Zauber kann ich, wenn mein Pool voll ist? Und bitte ohne Berücksichtigung dieser komischen "ich tausche LP in AP und heile mich dann für weniger AP als ich bekommen habe" Tricks und anderer "Perlen".
Resolve aka Selbstbeherrschung?
- Für Zauber aus dem Gebiet Beherrschung, Beschwörung, Hellsicht und Verwandlung, die sich gegen ein nichtfreiwilliges Ziel richten, kann das Opfer mit einem (keine Ahnung welchem) Abwehrskill gegenwürfeln.
Resolve aka Selbstbeherrschung?
Ist es so gedacht, dass alle Vollzauberer grundsätzlich auch alle Merkmale mit Skillwert 0 benutzen können, oder kann man nur die, die man explizit genommen hat? Wenn ja, ist eine breite Fächerung da wohl eher nicht drin.
Und ist es so, dass ein Magier auch spontan, wenn er keinen bestimmten Stunt hat, Zauber erfinden kann? Also: Ich will jetzt grad einen Verständigungszauber (Skill: Verständigung) wirken, der soll über zwei Zonen und ein paar Minuten lang wirken und angewendet werden auf meinen Kumpel neben mir (Berührung), damit der jemandem da drüben eine Nachricht zukommen lassen kann ohne das es jemand mitkriegt. (Weiß grad nicht, ob es dazu ein DSA-Äquivalent gibt.)
Oder sind alle DSA-Sprüche detailliert in Fate umgesetzt und in Gruppen eingeteilt und der Magier hat dann prinzipiell Zugriff auf alle mit den Merkmalen, die er besitzt?
... und dann können wir Nahema den Stunt "Kann im Kettenhemd zaubern" verpassen, der ein paar Aspekte und andere Stunts als Voraussetzung hat und sie endlich regelgerecht machen. :D
Ein Zauber wird innerhalb einer Aktion gewirkt, wirkt nur auf den Zaubernden selbst, und wirkt für einen Augenblick. Das stellt eine Grundschwierigkeit von Average (+0) dar, die zum angestrebten Effekt addiert wird.Ich finde es als nicht richtig, dass die Schwierigkeitserhöhung auch automatisch die Schwierigkeit des Rettungsswurfes erhöht. Eigentlich müsste der Vergleich Wurf des Zauberers-Erschwerung ./. Rettungswurf sein.
Wenn der Zauber länger anhalten soll (Tabelle: Time Increments) oder weiter reichen soll (selbst, Berührung, eigene Zone, +1 pro weitere Zone), steigt die Schwierigkeit für jede Stufe um 1, wenn das Zauberritual länger ausgeführt wird (Time Increments), sinkt die Schwierigkeit um 1 pro Stufe. Jedes weitere Ziel oder Flächenwirkung auf jede Zone erhöhen die Schwierigkeit um 2[/li][/list]
Ich finde es als nicht richtig, dass die Schwierigkeitserhöhung auch automatisch die Schwierigkeit des Rettungsswurfes erhöht. Eigentlich müsste der Vergleich Wurf des Zauberers-Erschwerung ./. Rettungswurf sein.
Aber alles in allem machst du den Magier hier vom Mechanismus noch etwas mächtiger als den in DF (weil der vorher Schwierigkeiten ansagen muss) - dem setzt du dann aber bis zu 11 Skills entgegen, die er dazu kennen muss. Ein eigentlich nettes und brauchbares System - ich kann nur nicht so recht erkennen, wie du damit den Flair Aventurischer Magie eingefangen zu haben glaubst. Magst du das mal erklären?
Auf jeden Fall nicht die Regeln konvertieren. Aber eine Aufteilung in magische Fertigkeiten, statt alles in eine Fertigkeit stecken zu können und dadurch alle anderen zu emulieren, ist ebenfalls zu empfehlen.
11 Stück wäre mir dann aber auch zu heftig. Könnte man nicht weniger Kategorien finden?
Welche Zauber ein Magier beherrscht, dass - finde ich - kann man getrost dem Spieler überlassen.Ja, damit hast du wohl Recht. Wenn man das so sieht, kann man natürlich die Magietradition eines Zauberers durch einen Aspekt abbilden. Wer das "Kampseminar Andergast" besucht hat, hat eben einen solchen Aspekt und muss aus dem Setting heraus wissen, welche Sprüche er so kennen kann.
Ich sehe aber deinen Lösungsansatz und er scheint auch sehr ordentlich zu funktionieren.
Das mit der Astralstressleiste finde ich prinzipiell gut. Nur eine Frage stellt sich mir (mag auch an meiner dünnen FATE-Kenntnis liegen): Die Stressleisten sind meines Wissens nur im Konflikt überhaupt relevant. Was ist jetzt, wenn der Magier außerhalb von Konflikten zaubert, also z.B. in Ruhe einen Dämon beschwört oder heilt, oder eine magische Analyse durchführt) Wird dann der Stress trotzdem von seiner Astralleiste abgezogen und er hat dann entsprechend weniger, wenn er danach in einen Konflikt kommt (bevor er sich ausruhen konnte). Bzw. füllt sich die Astralleiste dann wie bei DSA nur über Ruhe auf (z.B. pro Stunde Ruhe ein Punkt), oder ist die nach dem Konflikt sofort wieder voll, wenn es keine Konsequenzen gab?
Zu den Merkmalen-als-Skills: Da hängt, glaube ich, einiges davon ab, ob du erlaubst, dass 'ungelernte' Gebiete auch verwendet werden können (auf Wert 0). Dann fände ich die Menge auch gar kein Problem. Es *könnte* aber dazu führen, dass die Magier zu gute Allrounder werden, denn dann könnte der Thorwaler sehr wohl beschwören, wenn auch nicht so gut. Dennoch scheint mir das günstiger, als die andere Situation, dass man nur die Merkmale verwenden kann, die man auch in der Skill-Pyramide hat. Vernünftigerweise können das wohl nicht mehr als 3 oder so sein, wenn man nicht den totalen Magiernerd spielen will, und das ist auch nicht sehr DSA-ig. Meine mittelstufige Magierin hat z.B. Zauber aus 6 oder 7 Gebieten. Tendenziell würde ich wohl doch eher zu der großzügigen Variante tendieren und gucken, ob es ein Problem wird.
Außerdem: Würde es sich vielleicht lohnen eine Liste mit allen DSA-Zaubern zu machen in der *nur* der Name, das Gebiet und die grobe Wirkung (erstmal ohne Fate-Übertragung) steht? So als Anhaltpunkt für die Spieler, was in DSA so üblich ist?
So wie ich es mir vorstelle, wird der Stress pro Szene nachgehalten und regeneriert danach wieder. Das hat nichts mit der Regeneration von DSA zu tun, aber der Physical Stress funktioniert ja auch anders als die Lebensenergie.Okay. Ich bin in der FATE-Denkweise glaub ich echt noch nicht genug drin, um das einzuschätzen, aber warum nicht.
Es soll auch nicht zu buchhalterisch werden, das finde ich unFATEig...
Ich hatte schon gesagt, dass man als Magiekundiger alle Zauberskills auf Average (+0) beherrscht, kann aber gut in meiner Textmenge untergegangen sein. ;)Stimmt, du hattest es gesagt. Es war trotzdem gut, es noch mal explizit zu hören, da es meiner Meinung nach das Problem mit zu vielen Merkmalsskills erledigt.
Ja, wäre bestimmt toll, mach doch mal. Oder meintest du, dass ich das für 300+ Zauber und ca. 100 Rituale machen sollte? Ich glaube, dann müsstest du mir Geld zahlen. ;)Ich wäre bereit, dazu beizutragen, aber nur, wenn klar ist, dass auch gewollt und gebraucht wird. Und auch nicht alle allein. Sollte die Grundlage dann auch gleich DSA3 sein? Da waren die Zauberbeschreibungen auch deutlich unkomplizierter.
Aquafaxius | Gildenmagie | Ein Strahl aus Wasser wird auf den Gegner geschossen, um ihn zu verletzen und umzuwerfen |
Archofaxius | Gildenmagie | Ein Strahl aus Erz wird auf den Gegner geschossen, um ihn zu verletzen |
Armatrutz | Gildenmagie | Der Magier erschafft eine magische Rüstung für sich |
Blitz dich find | Elfen/Gildenmagie | Ein greller Lichtblitz blendet den Gegner, nur er kann ihn sehen |
@Scimi
Das mit der Wiki ist eine prima Idee - copy&paste geht schneller als selbst tippen und man das mit dem copyright sollte dann auch kein Problem sein.
Ich würde eine Excel-Tabelle mit den entprechenden Spalten vorschlagen. Die kann man dann nach Bedarf sortieren.
Noch ein paar Sachen:
- Zuordnung der Merkmale für DSA4-Zauber: Ich schlage vor, derjenige, der einen Zauber listet, macht einen Vorschlag, kennzeichnet den aber als solchen. Dann kann man da ggf. noch drüber diskutieren.
- Bei Traditionen: nur die typischste aufführen oder alle (nach Liber Cantiones)?
- Ich würde noch eine Spalte vorschlagen mit Anmerkungen wie: sehr selten; nur für Hexen usw.
- Was tun mit Zaubern, die in Modifikation ganz anders wirken? Favilludo ist ein tolles Beispiel: Grundvariante: Funkenregen; Mod1: Subtiles Leuchten, gibt Bonus auf Soziales; Mod2: Schimmernde Rüstung, verwirrt Gegner; Mod3: Hypnotischer Wirbel, kann jemanden in seinen Bann schlagen und damit außer Gefecht setzen
In der Wiki ist nur der Grundeffekt aufgeführt. Ich würde - obwohl ich den Favilludo cool finde - dazu tendieren den Rest wegzulassen, sonst muss man immer auf alle Mods gucken und wird wahnsinnig :-\
Was in diesem System noch fehlt ist natürlich Magie, aber dazu gibt es ja bereits Umsetzungsideen auf faterpg.de (http://faterpg.de) (Beschwören (http://www.kathyschad.de/Dresdenfiles/quick_reference_beschwoeren.pdf) und Rituale (http://www.kathyschad.de/Dresdenfiles/quick_reference_rituale.pdf)).
Habe gestern das System mal ausprobiert, an einem offiziellen Abenteuer. Diary folgt!:d Bin gespannt!
@Blechpirat
Wieso sollte man das nicht als Inspiration oder Vorlage nehmen können?
Speziell im Kampf ist uns aufgefallen, dass eine Kämpferin durchaus Durchschlagskraft hat und gegebenenfalls auch gegen mehrere (Statisten/ Gehilfen) oder stärkere Gegner bestehen kann. Mit einem Nahkampf-Wert von 4 und zusätzlich einer Spezialisierung auf die eigene Waffe kommt man hier als "Anfänger" auf einen Wert von 6! Dazu im richtigen Moment noch einen Aspekt gereizt und ein guter Wurf... Da kann der Meister nicht mehr viel entgegensetzen als einfach mal gleich eine heftigere Konsequenz für den NSC zu wählen.
Hier kommt den SCs noch zugute, dass für jeden Angriff als freie Aktion eine Verteidigung gewürfelt werden darf. Im Beispiel der Kämpferin ist die Verteidigung mit der eigenen Waffe eigentlich kaum noch zu schlagen... Selbst eine geringe Oberzahl wird da die Chancen vermutlich nicht ausgleichen.
Haben wir hier etwas übersehen oder ist ein SC mit Nahkampf 4 und einer Spezialisierung auf die Waffe bereits derart "übermächtig"?
- Habt ihr Erfahrung mit nichtmenschlichen Gegnern machen können?Im einzigsten Kampf ging es gegen Krakonier (Statisten/ Gehilfen), zwei Menschen und einen Skrechu-Anhänger. Da in dem Kampf aber nur eine Kämpferin auf unserer Seite beteiligt war (ansonsten Heilmagierin und ein Einbrecher), war das schon eher eine gute Übermacht. Die Statisten waren kein Problem. Einer der Menschen war ein Händler und der andere ein kräftiger und schnell am Bein verletzter Moha. Hart war der Kampf gegen den Skrechu-Anhänger, welcher uns wohl auch erhalten bleibt (versank im Wasser und taucht sicherlich irgendwann mal wieder auf) ;)
Wir haben da folgende Varianten im Blick (auch von Dresden Files oder anderen Fate-Ablegern "geklaut"):
- Verursacht "Entzug" in Form von geistigem Stress
- oder auf einem zusätzlichen arkaner Stress-Balken
Astraler Stressbalken war und ist bei uns noch heiß diskutiert, aber im Prinzip nichts anderes wie Entzug, nur eben auf einen extra Balken. Bei Dresden Files wird Willensstärke vom entstehenden "Entzug" abgezogen. Diesen Teil würden wir vielleicht durch eine Probe ersetzen.
Ob das nun auf geistigen oder astralen Stress geht ist da eher ein kleineres Detail, was aber noch entschieden werden muss. Deine Argumentation ist aber einleuchtend. Werden wir bei uns berücksichtigen :d
Magie in Das Schicksal Aventuriens (<<-- DSA ;D)
EDIT: Habt Ihr eigentlich schon eine Einschätzung welcher Stufe/Machtlevel die Umsetzung in Fate entspricht? Gefühlt hätte ich jetzt mal 8. Stufe gesagt, aber nach den Berichten über den Kampf könnte es eher höher sein.
Magie in Das Schicksal Aventuriens (<<-- DSA ;D)
Magie funktioniert über die drei Eigenschaften, Aspekte, Fertigkeiten und Stunts.
Jeder Magieanwender muss über einen Aspekt verfügen der zeigt welche Art von Magie er wirkt, das kann so etwas sein wie: Weißmagier aus Gareth, Krötenhexe aus Weide oder Kapermagier aus Olport.
Dann muss er passende Fertigkeiten wählen, es gibt in Das Schicksal Aventuriens drei Fertigkeiten um Magie zu wirken: Offensive Magie, Defensive Magie und Verändernde Magie.
Zudem muss der Zauberer nun auch noch passende Stunts wählen, die darstellen sollen welche Arten von Magie der Zauberer beherrscht. Hier werden dann Stunts gewählt wie: Feuerzauber +1, Antimagie +1 oder Schadensmagie +1.
Weiterhin ist es möglich sich auf bestimmte Zauberformeln zu spezialisieren, das sind dann solche Dinge wie: Ignifaxius +2, Beherrschung Brechen +2 oder Kulminatio +2.
Beispiel:
Ein typischer Magier könnte also folgendermaßen aussehen:
Aspekt: Verwandler aus Lowangen
Fertigkeiten: Verändernde Magie +5, Defensive Magie +3 und Offensive Magie +1
Stunts: Formmagie +1, Antimagie +1, Salander +2, Verwandlung Beenden +2 und Fulminictus +1.
Das heißt dieser Magier würfelt bei seinem Zauber Salander auf den Wert von 8 (+5 aus Verändernde Magie, +2 aus Salander und +1 aus Formmagie) und bei seinem Zauber Fulminictus auf 3 (+1 aus Offensive Magie und +2 aus Fulminictus)
Der Spieler definiert seine Zauberaktion im Rahmen der üblichen Kampfmöglichkeiten als Angriff, Manöver, Block oder Gegenzauber. Dann beschreibt er das Aussehen und die Wirkung des Zaubers. Die Anwendung von Kampfmagie kostet den Zauberer mindestens ein Kästchen seines Willenskraftvorrats. Zusätzliche Kosten entstehen, wenn die Auswirkung die Stufe seiner Willenskraft überschreitet. Jede Auswirkungsstufe über der Willenskraft kostet ein zusätzliches Kästchen.
Angriffe mit Kampfmagie:
Die Auswirkungsstufe der Kampfmagie wird durch den Schadensbonus, die Reichweite die Anzahl der Ziele und die Gebietsgröße bestimmt. Gegebenenfalls kann auch die Dauer des Effekts eine Rolle spielen. Um den Zauber erfolgreich zu wirken, wird eine Probe auf Arkane Kunst gegen die Schwierigkeit in Höhe der Auswirkungszone gewürfelt. Diese gibt auch die Höhe des Angriffswurfes an. Abwehrwürfe erfolgen demnach gegen das Ergebnis der Probe. Handlanger würfeln nur einen Abwehrwurf, der Schaden wird wie üblich bei Handlangern voll angerechnet.
Schadensbonus: Jeder Bonuspunkt Schaden, den der Zauber anrichten soll, erhöht die Auswirkungsstufe um +1.
Reichweite: Der Zauber wirkt ohne Verstärkung auf Ziel in der Zone des Magiers. Für jede zusätzliche Entfernungszone erhöht sich die Auswirkungsstufe um +1.
Anzahl der Ziele: Der Zauber trifft eine Person, ein Lebewesen oder ein Objekt, kurzum ein Ziel. Will der Zauberer mehrere Ziele treffen, erhöht sich die Auswirkungsstufe um +1 pro zusätzlichem Ziel, außer bei einem Flächenangriff. Alle diese Ziele werden vom vollen Schadensbonus getroffen, wenn sie den Zauber nicht erfolgreich abwehren können. Handlangergruppen gelten als 1 Ziel, wenn sich dies erzählerisch begründen lässt. Beispielsweise kann eine Feuerlanze mehrere Goblins streifen.
Gebietsgröße: Wenn der Zauber als Flächenangriff beschrieben wird, betrifft er alle Personen, Lebewesen und Objekte in einer Zone und kann gegebenenfalls Schaden bei der Umwelt verursachen, was sich auch als Aspekt der Zone äußert. Ein Feuerball kann beispielsweise einen Waldbrand auslösen oder die wertvollen Bücher einer Bibliothek in Asche verwandeln. Ein Flächenschlag erhöht die Auswirkungsstufe um +2.
Dauer: Manche Zauber entfalten ihr volles Schadenspotential erst mit der Zeit. Das Ziel verliert vor jeder seiner Aktionen ein Kästchen des betroffenen Belastungsvorrats (in der Regel der körperliche Belastungsvorrat), bis Schaden in der Höhe des Zauberergebnisses erreicht wurde. Auf Zeit verteilter Schaden reduziert die Ausprägungsstufe um 2.
Zaubervorgang: Der Zauberer würfelt seine Eigenschaft Arkane Lehre gegen eine Schwierigkeit in Höhe der endgültigen Auswirkungsstufe des Zaubers. Dieser Eigenschaftswurf gilt gleichzeitig als Angriffswurf, gegen dessen Ergebnis das Ziel einen Abwehrwurf würfelt. Schaden wird wie im Kampf errechnet: Angriffswurf + Schadensbonus – Abwehrwurf und gegebenenfalls Rüstung.
Das mit den Formeln kommt mir allerdings viel zu crunchig daher. Wieso werden verschiedenen Effekten unterschiedliche Schwierigkeiten zugeordnet? Noch dazu unterschiedliche Wirkungsdauern/Reichweiten?
Ich dachte immer, eine Stärke von Fate, wäre es, diese Dinge erst im Zaubervorgang festzulegen. Oder handelt es sich um ordentlich recherchierte Templates, die die Berechnung im Spiel verkürzen soll
?
Allerdings schwanke ich noch bei der folgenden Frage: Wenn ich einer Person den Aspekt "hungrig" anzaubere... muss ich noch einen FATE-Punkt zahlen, um die Person zum Essen zu zwingen? Oder ist das "frei"? Bisher verlange ich den Punkt, den auch andere als der Zauberer zahlen können, aber es mindert die Macht der Zauberei erheblich.
@Scimi:Wie machst du das denn bei DF? Ich lasse da ja den Effekt beschreiben, verlange eine oft moderate Zahl an "Shifts" (2-3) als Mindestwert und Schwierigkeit für den Gegner und kaspere die Länge der Zauberwirkung über den Zeitstrahl ab.
Wie auch schon bei der Savage Umsetzung heißt es auch hier sich von den engen DSA-Ketten zu befreien. Wenn man sehr daran hängt, scheint sich dadurch das Setting zu verändern, aber wenn man sich darauf einlässt, bringt es auch sehr viele Vorteile mit sich (mehr universelles und wenigere spezielle Formeln, mehr Freiheit und Möglichkeiten).
Momentan würde ich dazu tendieren, Verwandlungsmagie ("Sei ein Fliegenpilz!") mittels magischem Angriff und physischen Konsequenzen abzubilden. Je nach Erfolg, tritt die Wirkung ein:
Taken out: Gegner ist ein Frosch
Leichte Konsequenz: "Meine Organe geraten in Unordnung"
Mittlere Konsequenz: "Was ist mit meiner Haut los?"
Schwere Konsequenz: "Ich glaube, ich -QUAAK- schrumpfe! -QUAAAK-"
Für ein FATE-DSA wäre das auch mein Anspruch, dass die Dinge, die vom aventurischen Hintergrund her vorgegeben sind (und der ist um einiges umfangreicher als das DFRPG), mit entsprechenden Regeln umgesetzt werden. Das soll nicht heißen, dass da zig neue Mechanismen gebraucht würden, aber es sollte zumindest klargestellt werden, wie eine Situation mit den gegebenen Regeln umgesetzt wird.
Alles andere ist kein Regelwerk, sondern ein Modellbaukasten zum selberbasteln, bei dem die Farben und der Kleber dazugekauft werden müssen.
Taken out: Gegner ist ein FroschDas Abbilden mit Konsequenzen hat mir sowieso bereits gefallen, aber wie werden die verschiedenen Stufen von Konsequenzen erreicht? Muss da erst entsprechend Stress (5+ bei einer Hauptperson) verursacht werden, bis die Konsequenz auch vergeben werden muss? Oder habt ihr da einen besseren Weg im Auge?
Leichte Konsequenz: "Meine Organe geraten in Unordnung"
Mittlere Konsequenz: "Was ist mit meiner Haut los?"
Schwere Konsequenz: "Ich glaube, ich -QUAAK- schrumpfe! -QUAAAK-"
Was wären (für dich) denn Dinge, worauf man bei der Magie achten müsste? Ich mag inzwischen zumindest die Trennung zwischen Formelmagie und Ritualmagie auch.
Sind alle Konsequenzen ausgeschöpft ist die Veränderung permanent.
Ok, aber als Antilope kann er zum Beispiel schneller rennen, als Vogel fliegen, als Wolf hat er eine starke Bissattacke. Es geht ja nicht nur darum, dass sich die Gestalt ändert, sondern auch darum, dass sich Werte ändern.
Bei DSA ist es so, dass das Opfer bei einem Salander sich nicht an seine menschliche Gestalt erinnert während es verzaubert ist. Beim Adlerschwinge behält der Magier seine menschlichenSinneVerstand (nur Elfen steigern sich da etwas zu sehr rein... ;D).
Wenn man bei Fate in einem Konflikt ist und dem Gegner keine Schaden zufügen möchte dann macht doch ein Manöver um dem Gegner einen Aspekt aufzuerlegen - so würd ich auch den Paralü handhaben.
Hm sollte es zu einer Probe kommen während man in Tiergestalt ist könnte man dann nicht den Skill des Zauberers, mit dem er Magie wirkt, verwenden? Oder man gibt der Tiergestalt passende Skills in Pyramidenform - der höchste Wert entspricht der Zaubernfertigkeit des Magiers. Die Tiergestalt eines Zauberkundigen der Zaubern als höchsten Wert hat wäre dann genauso stark wie der Zauberkundig... hm.
Ich stimme Dir zu, dass 5+ sehr viel ist, auch wenn das "Volllaufen" einiges negiert.in den optional regeln steht aber auch wie es dreckiger gehandhabt werden kann ;-)
Das hat mich bei Malmsturm auch erst gewundert, habe es dann aber der Genrekonvention Sword&Sorcery zugeschrieben.
Noch schlimmer sind ja die Konsequenzen bei Malmsturm: Jede Konsequenz löscht den gesamten Stresstrack! Das ging mir dann halt
doch zu weit.
Wäre mir bei einer normalen Waffe zu wertvoll.
Was Rüstung angeht, bin ich noch unentschlossen. Am liebsten wäre mir, dass man sich diese mittels Besitz als Aspekt kauft...
Würde ich bei einem Ritter, oder andersweitig ehrvollen charakter aber z.B nicht gelten lassen ;-)
Also halten wir fest:
Die Fertigkeit Besitz umschreibt den Lebensstandard des Charakters. Alles was plausibel zum Charakter gehört und nicht im Widerspruch zu diesem Wert steht, hat der Charakter automatisch. Sollte es unklar sein oder grenzwertig, lässt man würfeln (als Schiedsspruch).
Ich kann dir leider nicht konkret helfen, aber witzigerweise hatte ich genau die Überlegung DSA in den Dunklen Zeiten zu spielen auch schon gehabt. Auf diese Weise könnte man die Verzahnung mit dem Magiesystem am besten aufheben.
Das würde im Gegensatz zum aktuellen Aventurien auf wenig Widerstände stoßen und ich könnte einfach auf ein bereits existierendes FATE-Magiesystem zugreifen und ohne große Detailanpassungen zu machen.
Wir wissen nur noch nicht, ob das am Ende auch ausgewogen sein wird und in wie weit die Schwierigkeiten für die Zauber passen...
Ja, aber die Einteilungen von Dresden Files sind dann doch etwas beliebig. Dort kategorisieren sich Magier gar nicht mal so stark. Jeder (Vollmagier) kann grundsätzlich alles und das ist irgendwie für Fantasy unbefriedigend, oder?
Legt Ihr eine Zauberliste mit fertigen Schwierigkeiten an? Falls dem so ist: Warum tut Ihr Euch das an? Die Schwierigkeiten werden bei Dresden Files ja auch spontan ermittelt...Nein, natürlich nicht ;) Wir wollen ein freies Magiesystem ohne vorgefertigte Zauber(-listen). Wir wissen nur noch nicht, ob die Schwierigkeit dem Effekt angepasst sein wird, wenn wir die Schwierigkeit anhand Grundschwierigkeit, Reichweite, Wirkungsdauer usw. kalkulieren. Das sind einfach bisher komplett fehlende Erfahrungswerte mit Magie in Fate.
Nein, natürlich nicht ;) Wir wollen ein freies Magiesystem ohne vorgefertigte Zauber(-listen). Wir wissen nur noch nicht, ob die Schwierigkeit dem Effekt angepasst sein wird, wenn wir die Schwierigkeit anhand Grundschwierigkeit, Reichweite, Wirkungsdauer usw. kalkulieren. Das sind einfach bisher komplett fehlende Erfahrungswerte mit Magie in Fate.
Wir verzichten auch auf eine Liste an vorgegebenen Zaubern und versuchen den Zaubernden den Effekt möglichst frei bestimmen zu dürfen.
Um mir Arbeit zu sparen starte ich erst mal mit der Zauberliste. Die gehört für mich auch einfach zu DSA ;-)Das spart erstmal nicht wirklich arbeit. Immerhin muss jeder Zauberspruch ja in freeFate Regeln über setzt werden. Dabei entsteht erstmal viel Arbei >;D
Mein erster Ansatz waren zwei Fertigkeiten für die Magiekundigen. Ich wollte Spruchzauberei (Gildenmagie) und Ritaulzauberei (Gildenmagie) oder Spruchzauberei (Druiden) und Ritaulzauberei (Druiden) mit Stunts für die Merkmale kombinieren.Wir haben auch verschiedene Ansätze durchdacht und verworfen. Zusätzliche Fertigkeiten oder eben eine zusätzliche Pyramide für Zauber. Aber mit verschiedenen Ansichten und Diskussionen kamen wir dann zu dem Ansatz, die Regeln möglichst wenig zu erweitern...
Aber davon bin ich ab. Wie gesagt, die vielen Zauber gehören für mich einfach zu DSA. Deswegen werde ich mit einer zweiten Pyramide starten. Es gibt eine für die weltlichen Fähigkeiten und eine für die einzelnen Zauber.
Eine nette Sache die allen Gildenmagiern mit denen ich spielte sehr wichtig war ist die Jagd nach neuen Zaubersprüchen, das Suchen in Bibliotheken nach Büchern und Schriftrollen. Das fällt bei der "freizauberischen" Variante weg. Außerdem ist im Setting von Aventurien Freizauberei ja eher was für Drachen etc.
tatsächlich ist die Fixiertheit der Spruchzauberei ein sehr aventurisches DingEntstanden als Kurzform für die Elfenlieder, oder so ;D
Aventurische Magie scheint mir da wirklich das Einzige zu sein, was da schwer umzusetzen sein dürfte.Hast Du Dir schonmal Gedanken zu den Geweihten gemacht? Und der Karmaenergie?
So weit waren wir ein paar Seiten vorher auch schon.Ich weiß. Und das ist beim Spielen vermutlich auch deutlich angenehmer zu handhaben.
Name | Merkmale | Komplexität | Ziel | Reichweite | Zauberdauer | Wirkungsdauer | Effekt |
Adamantium | Objekt, Elementar | Ordentlich (+2) | Objekt | Berührung | eine halbe Minute | Erfolge x 5 Minuten | Härtet unbelebte Gegenstände |
Aeolitus | Umwelt, Elementar | Durchschnittlich (+1) | Zone | Erfolge x 2 m | 3 Aktionen | sofort | Erzeugt einen kurzen Windstoß |
Analys | Hellsicht, Metamagie | Gut (+3) | Objekt, Wesen | 1 m | einige Minuten | einige Minuten | Detaillierte Untersuchung magischer Objekte oder Wesen |
Applicatus | Objekt, Metamagie | Ordentlich (+2) | Objekt | Berührung | eine halbe Minute | einen Tag | Gegenstände verzaubern |
Armatrutz | Eigenschaften, Elementar | Durchschnittlich (+1) | Person (freiwillig) | selbst | 3 Aktionen | einige Minuten | Magischer Rüstungsschutz |
Attributo | Eigenschaften | Durchschnittlich (+1) | Person (freiwillig) | Berührung | eine halbe Minute | eine Stunde | Steigert den Wert einer Fertigkeit |
Axxelratus | Eigenschaften | Ordentlich (+2) | Person (freiwillig) | Gleiche Zone | 2 Aktionen | eine Minute | Extrem schnelle Bewegungen |
Balsam | Heilung, Form | Ordentlich (+2) | Wesen (freiwillig) | Berührung | einige Minuten | sofort | Allgemein wirkender Heilzauber |
Band und Fessel | Einfluss | Ordentlich (+2) | Wesen | Erfolge x 1 m | ein paar Momente | Erfolge = Stunden | Bindet ein Opfer innerhalb eines bestimmten Bereichs |
Beherrschung brechen | Antimagie, Beherrschung | Ordentlich (+2) | Wesen | Berührung | eine halbe Minute | sofort | Gegenzauber zu Herrschafts-Sprüchen |
Blick in die Gedanken | Hellsicht | Gut (+3) | Person | Gleiche Zone | ein paar Momente | speziell | Kurzfristiges lesen von Gedanken und Plänen des Opfers |
Blitz | Einfluss | Durchschnittlich (+1) | Wesen | 1 Zone | 1 Aktion | ein paar Momente | Heller Lichtblitz im Geist des Opfers |
Caldofrigo | Objekt, Umwelt, Elementar | Hervorragend (+4) | Objekt | Berührung | eine halbe Minute | Erfolge x 5 Minuten | Verändert die Temperatur eines Gegenstands oder Umgebung |
Chamaeloni | Illusion | Ordentlich (+2) | Person (freiwillig) | selbst | 2 Aktionen | Erfolge = Minuten | Anblick des Anwenders verschmilzt mit dem Hintergrund |
Cryptographo | Objekt, Verständigung | Ordentlich (+2) | Objekt | Berührung | einige Minuten | ein halbes Jahr | Verschlüsselt einen geschriebenen Text |
Dschinnenruf | Elementar, Herbeirufung | Hervorragend (+4) | Wesen | Gleiche Zone | eine halbe Stunde | speziell | Beschwört elementare Dschinne |
Einfluss bannen | Antimagie, Einfluss | Durchschnittlich (+1) | Wesen | Berührung | eine halbe Minute | sofort | Gegenzauber zu Einfluss-Sprüchen |
Elementarer Diener | Elementar, Herbeirufung | Gut (+3) | Wesen | Gleiche Zone | einige Minuten | einen Tag | Beschwört einen Elementargeist |
Falkenauge | Eigenschaften | Durchschnittlich (+1) | Person (freiwillig) | Berührung | 4 Aktionen | Erfolge = Aktionen | Verbessert die Zielgenauigkeit |
Flim Flam | Umwelt | Mäßig (+0) | Zone | Gleiche Zone | 2 Aktionen | speziell | Erzeugt eine kalt leuchtende Kugel |
Fulminictus | Schaden, Kraft | Ordentlich (+2) | Wesen | Gleiche Zone | 2 Aktionen | sofort | Magischer Schaden |
Gardianum | Antimagie, Kraft Metamagie | Gut (+3) | Zone | Gleiche Zone | 2 Aktionen | einige Minuten | Schützt gegen magischen Schaden |
Geisterbann | Antimagie, Geisterwesen | Ordentlich (+2) | Wesen | Gleiche Zone | einige Minuten | speziell | Antimagie gegen Zauber mit dem Merkmal Geisterwesen |
Geisterruf | Geisterwesen, Herbeirufung | Gut (+3) | Wesen | 1 Zone | einige Minuten | speziell | Ruft einen anwesenden Geist aus dem Jenseits |
Hellsicht trüben | Antimagie, Hellsicht | Ordentlich (+2) | Person | Erfolge x 1 m | 2 Aktionen | Erfolge / 2 x 5 Minuten | Gegenzauber zu Hellsicht-Sprüchen |
Horriphobus | Einfluss | Ordentlich (+2) | Person | Gleiche Zone | 3 Aktionen | Erfolge / 2 x 5 Minuten | Gegner einschüchtern oder sogar in die Flucht schlagen |
Ignifaxius | Schaden, Elementar | Ordentlich (+2) | Wesen | 1 Zone | 4 Aktionen | sofort | Flammenstrahl |
Imperavi | Herrschaft | Hervorragend (+4) | Person | 1 m | ein paar Momente | Erfolge = Stunden | Zauberer kann einer Person konkrete Befehle erteilen |
Manifesto | Elementar | Mäßig (+0) | Objekt, Zone | Gleiche Zone | einige Minuten | speziell | Kleinere elementare Effekte |
Meister der Elemente | Elementar, Herbeirufung | Großartig (+5) | Wesen | Gleiche Zone | eine Stunde | speziell | Beschwört einen Elementaren Meister |
Movimento | Eigenschaften | Mäßig (+0) | Person (freiwillig) | selbst | einige Minuten | Erfolge = Stunden | Erschöpfungsfreier Dauerlauf |
Odem | Hellsicht, Kraft | Mäßig (+0) | Objekt, Person | Gleiche Zone | 4 Aktionen | sofort | Kann magische Auren sehen |
Pentagramma | Antimagie, Beschwörung, Dämonisch, Geisterwesen | Gut (+3) | Wesen | Gleiche Zone | einige Minuten | sofort | Universal-Exorzismus gegen Geister und Dämonen |
Psychostabilis | Antimagie, Eigenschaften | Ordentlich (+2) | Person (freiwillig) | Berührung | ein paar Momente | speziell | Verbessert die Magieresistenz |
Respondami | Herrschaft | Durchschnittlich (+1) | Person | 1 m | 3 Aktionen | sofort | Zwingt zur wahrheitsgemäßen Antwort auf Ja / Nein Frage |
Sensibar | Hellsicht | Ordentlich (+2) | Person | Gleiche Zone | ein paar Momente | speziell | Ermöglicht das Erkennen von Gefühlen und Stimmungen |
Somnigravis | Einfluss | Durchschnittlich (+1) | Person | Gleiche Zone | ein paar Momente | Erfolge x 30 Minuten | Versetzt das Opfer in Tiefschlaf |
Silentium | Umwelt | Durchschnittlich (+1) | Zone | Gleiche Zone | 2 Aktionen | speziell | Erzeugt eine Zone absoluter Stille |
Staub wandle! | Elementar | Hervorragend (+4) | Objekt | Berührung | einen Nachmittag | ein halbes Jahr | Erschafft elementar belebte Golemiden |
Unitatio | Verständigung, Kraft | Durchschnittlich (+1) | Personen | Berührung | eine halbe Minute | speziell | Gemeinsames zaubern |
Wand aus (Element) | Elementar | Gut (+3) | Zone | Gleiche Zone | eine halbe Minute | Erfolge x 5 Minuten | Erschafft eine Wand aus elementaren Erscheinungen |
ANTIMAGIE Beherrschung brechen Einfluss bannen Geisterbann Hellsicht trüben Psychostabilis | BEHERRSCHUNG Band und Fessel Horriphobus Respondami Somnigravis | HELLSICHT Odem Sensibar |
ANTIMAGIE-Stunts Gardianum Pentagramma | BEHERRSCHUNG-Stunts Imperavi | HELLSICHT-Stunts Blick in die Gedanken |
Irgendwie stört mich der Gedanke das alle Magiekundigen die selben Sprüche/Effekte können. Nicht wegen der Macht der Spieler, sondern weil sich viel in Aventurien darum dreht das die Magiekundigen eben genau das nicht können.Aber in Aventurien können sie es doch nur per Start nicht, weil die anderen Zauberer es Ihnen nicht beibringen. Deswegen sammeln SC-Zauberer doch Sprüche wie blöd am besten von Zauberern einer anderen Repräsentation. Die Akadamie/Oberhexe lehren die halt einfach nicht, weil sie unschicklich sind. Die sehen dann halt etwas anders aus, wirken aber recht ähnlich/gleich. So würde ich Hexenspucke (oder wie der Käse heisst) und Balsam zu einem Spruch machen, nur das jede/r den anders nennt und die Hexe halt meint, draufspucken zu müssen.
"Hexenflüche sind starke magische Rituale, die ausschließlich den Hexen zu eigen sind. Sie erfordern die Ritualkenntnis (Hexen) und werden nur von Hexen an andere Hexen weitergegeben - eine Weitergabe an Außenstehende gilt unter den Töchtern Satuarias als todeswürdiger Verrat." Wege der Zauberei, S. 117
Regeneration
Malmsturm erwähnt eine Grim & Gritty Variante für die Stressleisten. Hat da schon jemand Erfahrungen mit? Wie bilde ich das DSA Gefühl "dauert lange bis die Helden umfallen und genauso lange bis sie wieder fit sind" ab?
Und will ich das überhaupt? ;)
@Stress und Konsequenzen
Mit den FATE Regeln reißen die Helden doch in der Offensive schon sehr viel (mit passenden Aspekten und Stunts), müssen sie dann wirklich so viel einstecken können um sich als echte Helden zu fühlen? Wenn ich Dich richtig verstanden habe wären kurze Stresstracks und 3 Konsequenzen dann das was ich für schnellere und gefährlichere Konflikte bräuchte, richtig?
Willst du das wirklich?Nein!
Beherrschung | |
Trappings | Stunts |
Alpgestalt | Erinnerung verlasse dich |
Band und Fessel | Herr über das Tierreich |
Banbaladin | Herzschlag ruhe! |
Eigene Ängste quälen dich! | Imperavi |
Dichter und Denker | Iribaars Hand |
Große Gier | Memorabia |
Halluzination | Panik überkomme euch! |
Harmlose Gestalt | Papperlapapp |
Hexenknoten | Schelmenlaune |
Höllenpein zerreisse dich! | Schwarzer Schrecken |
Horriphobus | Somnigravis |
Juckreiz, dämlicher! | Vipernblick |
Karnifilo | Wiederwille |
Koboldgeschenk | Zauberzwang |
Kusch! | Zwingtanz |
Lachkrampf | |
Murks und Patz | |
Plumbumbarum | |
Respondami | |
Sanftmut | |
Schabernack | |
Schelmenrausch | |
Seidenzunge |
Allerdings wären die Werte der meisten Zauber dann eben nicht so toll (1 x 4, 2 x 3, 3 x 2, 4 x 1).
Dann ordnet man noch jeder Akademie zwei oder drei Merkmale zu... et voilá.
Ja, dann reduziert man eben einfach die Merkmale entsprechend (siehe die Kategorien oben). ;)
Also ich denke, die am nahesten am Original-DSA-Spielgefühl dranliegende Umsetzung wäre wahrscheinlich tatsächlich die Umsetzung von Einzelzaubern als Stunts. Das scheint mir auch insgesamt die wenigsten Balancingprobleme zu verursachen, denn auch allen anderen Professionen stehen ja auch Stunts zur Verfügung, womit der Krieger ja auch seine Sonderfertigkeiten abbilden kann.
Merkmale als Fertigkeiten [...]
Antimagie rauswerfen und statt dessen Metamagie wieder reinnehmen.
Magier mit Kampf möchte einen Fulminictus zaubern. Er hat die Fertigkeit Zaubern (Kampf) auf +3.
Er entscheidet sich für eine Zauberstufe (sozusagen die Power, die er reinstecken möchte, gleichzeitig Waffenstufe) und wählt die 4.
Dies ist zugleich die Schwierigkeit für den Wurf. Selbst wenn der Gegner dem Zauber nicht widerstehen kann, muss das Ergebnis des Wurfes wenigstens 4 sein.
Der Magier hat zudem das Talent Fulminictus, was ihm einen Bonus von +2 auf diese spezielle Formel gibt.
Nach Verrechnung des Verteidigungswurfes erzielt der Zauberer ein Ergebnis von 4 zuzüglich der Stufe von 4 richtet er also 8 Stress an, genug um auch härteren Brocken eine Konsequenz zu verpassen.
Für die Zauberhandlung erleidet der Magier immer 1 Punkt geistigen Stress.
Nun vergleicht der Magier die Stufe von 4 mit seiner Fertigkeit Aura, die seinen Kontakt mit dem Übernatürlichen ausmacht. Er erleidet zusätzlich soviele Stresspunkte, wie die Differenz zwischen der Zauberstufe und der Fertigkeit Aura ausmacht.
Was Du mit "was anderem als Magier" meinst, verstehe ich nicht.
Götterpunktesystem (Statt FATE-Chips)
Was spricht denn gegen Schicksalspunkte?
Die Zauberstufe für einen Banbaladin würde die Schwierigkeit des Verteidigungswurfs festlegen?
Oder die "Realitätsdichte" einer Illusion?
Für ANregungen bin ich übrigens dankbar, da das ganze immer noch WIP ist.
Ich blick' nicht ganz durch, welche Version denn nun die aktuelle/beste/empfehlenswerteste ist. wtf?FreeFATE ist eine Version von FATE3. FATE3 für Fantasy/Mittelalter ist wohl Malmsturm (deutsch) zu nennen (www.malmsturm.de) und Legends of Anglerre (englisch).
Es gibt ja auch noch FATE 3, aber das ist noch nicht zu kriegen, außer man kauft sich die RPGs, die es schon verwenden, richtig? Lohnt sich das? Ist eines dieser RPGs irgendwie MA/Renaissance-Fantasy angehaucht?
Ist FATE eurer Meinung nach für unsere Bedürfnisse geeignet?Nun, hier im FATE-Channel ist die Antwort auf solche Fragen immer: "NATÜRLICH!!!"
Das könnte man bei DSA auch so ähnlich machen. Also erstmal Stunt "Spruchmagie" oder "Elementarmagie" kaufen, die jeweils die zugehörigen Sprüche oder Effekte freischalten.Och, das könntest du durch Boni, die die entsprechenden Stunts bringen, abbilden. Wenn ich +2 auf Dämonenmagie habe, und dann Elementarmagie mit 2 Punkten weniger zaubern soll - das spürt man schon. Aber es ist MÖGLICH - wie du es willst. Und wenn du dann noch erlaubst, die Differenz zwischen Schwierigkeit und Wurf mit Stress (oder gar Konsequenzen) zu überbrücken, dann erzeugst du ein noch "bedrängenderes" Gefühl...
Insgesamt müsste es so sein, dass man schon ab der ersten Stufe, d.h. schon nach Charaktererschaffung theoretisch jeden Spruch (außer solche wie Zeitmagie etc.) sprechen kann, aber halt schlechter. Das Problem bei FATE ist, dass Skillpunkte nicht so nen großen Unterschied machen wie ZfP bei DSA.
freeFATE-Magic kannst du auf englisch im Netz herunterladen [...] Bei uns darf die Magie jedenfalls freier sein.Danke für den Hinweis. // Bei uns auch. :) Wobei ich die Sprüche ja auch irgendwie mag, aber dazu steht ja schon sehr viel brauchbares in DIESEM Faden.
Nun, hier im FATE-Channel ist die Antwort auf solche Fragen immer: "NATÜRLICH!!!"Nichts anderes wollte ich hören! :d
Tatsächlich könnte ich es mir gut vorstellen. Ich würde aber erstmal was kleines mit den FATE-Regeln anspielen, bevor du über Aventurien nachdenkst - lass die Leute erstmal das System verstehen und guck dann, was du DSAiges damit machen kannst.Hast Recht. Erst mal einen isolierten (non-DSA) One Shot auszuprobieren ist auf jeden Fall eine sinnvolle Option. :)
Interessant für DSA-Spieler ist auch wahrscheinlich der unterschiedliche Umgang mit Waffenregeln in drei Komplexitätsstufen.
@Edit: Und ausgeprägte soziale Konflikte (http://www.faterpg.de/projektziel/diaspora-srd/diaspora-srd-sozialer-konflikt/) zumindest anreißen.
Kann man sogar ausführlicher machen... so nach dem Motto: "Guckt mal, in DSA-FATE kann euer mit teuer GP gebauter Höfling oder Bote oder Diplomat oder Fernhändler tatsächlich etwas reißen! So außerhalb von Barbie-Spiel!"
Hmm... hast recht. Die sozialen Konflikte sind ein erheblicher Mehrwert.Soweit sie sich im SRD (http://www.faterpg.de/projektziel/diaspora-srd/) befinden, ja.
Das gibt vielen Charakteren deutlich mehr Möglichkeiten.
Noch was, die Minispiele aus Diaspora sind OGL?
Alchemie
Ein Alchemist bekommt durch einen Stunt “Alchemie” 3 Slots für magische Tränke. Die Wirkung der Tränke muss zu Beginn der Spielsitzung definiert werden. Alternativ kann er auch Slots bei Spielbeginn frei lassen und Tränke "on the fly" erstellen wenn er einen FATE-Punkt pro Trank ausgibt. Die Stärke des Trankes entspricht dem Fertigkeitswert Mysterien des Alchemisten.
Tränke können durch den Einsatz eines Aspekts (+2, unter Einsatz 1 Fatepunkts!) oder Zusammenlegung mehrerer Slots (+1 je zusätzlichem Slot) verstärkt werden.
Ein Opfer eines Trankes kann sich mit einer passenden Verteidigungsfertigkeit gegen die Trankstärke wehren.
Was die Rituale anbelangt Frage ich mich, ob das überhaupt notwendig ist, diese vom diesem System zu trennen, man setzt einfach eine mindestdauer von so und soviel, und gut ists.Auf was beziehst du dich da? Eine Trennung gibt es bei freeFate Magie nicht.
...
Wie wuerde das bei freefate magic aussehen?
Hier hab ichs gefunden: http://www.rpg-bs.de/downloads/cat_view/85-gruppen/91--meine-gruppe-ist-noch-nicht-dabei?limit=10&limitstart=0&order=date&dir=ASC (http://www.rpg-bs.de/downloads/cat_view/85-gruppen/91--meine-gruppe-ist-noch-nicht-dabei?limit=10&limitstart=0&order=date&dir=ASC)
Die Trennung zwischen Spruch - und Ritualmagie kommt von dort. Ürsprünglich dürfte es aus DF stammen....
Beispiel Adlerschwinge nach obigen regeln
Die Elfe möchte die Burg ausspionieren, das dauert ca. 15 min (+3) und umfasst 3 zonen (+3)
Der Zauber hat somit Stufe 6, somit kostet der Zauber 3 AsP, da sie auf Zaubern +3 hat. Muesste sie hastig Zauberen und die Zauberdauer auf einen Augenblick senken, wuerde es 2AsP mehr kosten.( statt des fate punktes bei freefate)
Lt. meinem Verständnis von freefate würde das ungefähr so aussehen:
freeFATE magic hat einen anderen Ansatz als Das Schicksal Aventuriens.
Während es im "Schicksal Aventuriens" bei der Ausführung eines Zaubers nur um den Zauber selbst geht, geht es freeFATE um die Lösung der Aufgabe.
Konkret: In deinem Beispiel hat sich die Elfe in einen Adler? verwandelt, die Burg ist dabei noch nicht ausgekundschaftet und erfordert eine weitere Probe.
Bei freeFATE würde sich die Schwierigkeit des Zaubers nach der zu lösenden Aufgabe richten, in diesem Fall das Auskundschaften der Burg.
Meine Gruppe und ich fühlen uns geehrt!...und ich bin Dankbar für die freundliche Unterstützung hier.
Ich denke nicht, dass der Zauber drei Zonen umfasst, denn er soll ja nicht nur rund um die Burg wirken, sondern eben auf ein Ziel in derselben Zone wie der Zauberer.
Gestaltwandel (selbst) ist eines unserer ungelösten Probleme, denn in Dresden Files wird darauf nicht eingegangen, außer bei den Werkreaturen.
Es muss wahrscheinlich einfach eine feste Schwierigkeit festgelegt werden, die sich nach der Stärke der Veränderung oder ähnliches richtet.
Aber klein-klein?Öhm, ehrlich gesagt, DF ist schon ziemlich knifflig, von daher ist da nicht der große Unterschied, bei DSA musst eben die ganzen kleinen Regeln nachschlagen, bei DF gehts um Summieren von Boni, was auch seine Zeit braucht - dafür ist es halt irrsinnig flexibel und man kann im Grunde fast jeden erdenklichen Effekt damit generieren.(Wobei ich denke, das es mit der Zeit schneller geht, weil dieselben wenigen Prinzipien immer wieder angewandt werden, anstatt der vielen Einzelregeln für jeden Zauber wie bei DSA)
Ja, freefate Magie als Option hab ich tatsächlich im Hinterkopf. Das Schwierige daran ist für mich die Regel, das alle Zauberaktionen 2 Runden mehr dauern als diese Aktionen mit weltlichen mitteln dauern würden.
Wie lange würde es also dauern, mit weltlichen mitteln, eine konstruierte Erinnerung einzupflanzen (Memorabia), oder per Somnigravis jemanden einzuschläfern?
Gibts vielleicht irgendwo Beispiele, die freefate magie in Aktion erläutern?
(muss ich mir aber auch nochmal durch den Kopf gehen lassen, denn Memorabia :D ).Wenn ichs recht bedenke würde der dann, mit weltlichen Mitteln, ca. 8 Schulstufen dauern ~;D
@ yehodan: ich hätte da noch eine Frage bezüglich Magie und Stunts. In DF kostet ja Evocation und thaumaturgy soviel refresh, dass man eigentlich einen Magier auf Good kaum spielen könnte und im Allgemeinen nur ganz wenig FP zu verfügung hat. Das fällt ja in eurem System weg, stunts gibts für einzelne Sprüche. Passt da das Ballancing noch?
Wir haben erst kürzlich auch klargestellt, dass Effekte wie Block bereits von Anfang an eine Stufe (Schwierigkeit) zugewiesen bekommen müssen. Möchte man einen sicheren Block aufbauen, muss man also schon 4+X aufbauen.Ja, soweit ichs sehe kommts eben drauf an, wie stark man den block haben möchte, was dann gleichzeitig die Schwierigkeit darstellt, gegen die man anwürfeln muss. Für+2kann man die ganze Truppe innerhalb derselben Zone schützen. Rüstungsschutz kostet 2Punkte pro Zauberstufe. Das ganze kostet Zauberstufe -Aura geistigen Stress, richtig?
Gemein wird Magie, wenn man Zeit für sie hat und wenn man viele temporäre Aspekte erzeugen und ausnutzen kann (Günstige Sternkonstellation, Wahrer Name, Paraphernalia etc).
Das müsste doch auch mit FreeFATE magic so gehen, oder?
Ritual = mehr Zeit = einfacherer Probe
Kannst du dazu ev. noch etwas sagen? Ist das rein DF-spezifisch oder auch für FreeFATE möglich? Und... gibt's eine Obergrenze für temporäre Aspekte? o.oSoweit ich FATE verstanden habe (Das glaube ich immer, bis ich dann am Spieltisch sitze:-)
Kannst du dazu ev. noch etwas sagen? Ist das rein DF-spezifisch oder auch für FreeFATE möglich? Und... gibt's eine Obergrenze für temporäre Aspekte? o.o
Wie lange wirken bei euch eigentlich die Rituale? Bei DF steht ja da was von ' bis zum nächsten Sonnenauf/untergang'.
Bei evocation ist dies ja auf einen Austausch beschränkt, es sei den man erhält Spin, wodurch geschaffenen Aspekte/Blocks etc. für die Szene wirksam sind?
Spruchzauberer | Ritualzauberer | Magiedilettanten |
1 bis 13 magische Skills | 1 bis 4 magische Skills | 0 magischen Skills |
Stunts | Stunts | Stunts |
magischer Aspekt | magischer Aspekt | magischer Aspekt |
Spruchzauberer | Ritualzauberer | Magiedilettanten |
Magier | Schamanen | Magiedilettanten |
Hexen | Zibilja | Ferkina-Besessene |
Druiden | Gjalskerländer-Tierkrieger | |
Geoden | Alchimisten | |
Elfen | Derwische | |
Kristallomanten | ||
Scharlatane | ||
Schelme |
Jedem das seine.
Nur weil einige Leute allergisch auf Zauberlisten reagieren bedeutet das noch lange nicht das ich sie weglassen muss. :P
75% der erwachsenen Weltbevölkerung ist Laktoseintolerant, ich trink trotzdem weiter meine Milch ;)
Um jetzt mal über die Kuh zu Deinem Anti-Bauerngaming zu kommen :)
Du weißt ja, wenn man aufhört Milch zu trinken kann man durchaus noch eine Laktoseintoleranz entwickeln. ;DJa, durch Krankheiten, Parasiten, Alkoholmissbrauch und so weiter.
Jedem das seine.
Nur weil einige Leute allergisch auf Zauberlisten reagieren bedeutet das noch lange nicht das ich sie weglassen muss. :P
Was hindert den Spieler daran seinen Charakter hinter Zauberbüchern herjagen zu lassen, auch wenn es keine Zauberliste gibt...? Machen bei euch die Charaktere nicht auch ständig Dinge, die sie nicht machen müssten oder der Meister auch gar nicht eingeplant hatte 8]
Wenn ein Zauberkundiger sich mit einem Kollegen zusammentut, um etwas zu lernen/ studieren, dann kann ich das ja tun, auch wenn es dafür nicht unbedingt einen Zwang durch die Regeln gibt ;)
Hat eigentlich schon wer umfassendere Playtest seiner Vorschläge gemacht? Bei dem einen oder anderen hat sich so rausgehört, als ob da im Hintergrund eh ne Runde am laufen ist ;)
Ha, da fällt mir wieder die Frage ein, die ich hier stellen wollte.
Hat eigentlich schon wer umfassendere Playtest seiner Vorschläge gemacht? Bei dem einen oder anderen hat sich so rausgehört, als ob da im Hintergrund eh ne Runde am laufen ist ;)
Mal mehr oder weniger angepasst.
Hat eigentlich schon wer umfassendere Playtest seiner Vorschläge gemacht?
Wir haben jetzt schon ein paar Sitzungen mit einem modifizierten LoA + DF Magie mit den oben beschriebenen (dsa3-ähnlich) reduzierten Zauberskills gehabt. Hat gut funktioniert, wir hatten viel Spaß. Zunächst wusste die gemeinsame Charaktererschaffung (wie in Malmsturm beschrieben) sehr gut zu gefallen, es kommen dabei sehr stimmige Charaktere mit Tiefgang heraus, die obendrein noch mit einer gemeinsamen Geschichte starten und klare Motivationen haben. Gleichzeitig diente das auch als eine Einführung ins Setting,Das klingt ja schon mal ziemlich vielversprechend :) Besonders der erste Absatz bestärkt mich sehr darin, meine nächste Aventurien-Runde mit FATE zu versuchen.
Ausgehend von einigen 'typisch aventurischen' Charakterkonzepten konnten die Spieler so wirklich genau den Char bauen, den sie sich vorstellten. Für mich als klar 'traditonell' geprägten SL war das wie eine Erleuchtung.
Neu hinzukommende Spieler / SC wurden einfach in die gemeinsame Historie integriert (dabei ist gleich mal eine unter der Kontrolle der Praioten befindliche fürstliche Magierakademie in Havena entstanden, die offiziell ja nicht existiert. Aber egal, war sowieso eine widersinnige Setzung in einer Welt, in der Magie eine doch mächtige Rolle spielt :-)
Im Moment haben wir gerade eine stimmungsvolle Monsterhatz am Rande des Farindelwaldes - die Grundlage dafür bildet 'die Bestie von Fairngard' aus der Märchenanthologie, aber durch viele Facetten, nicht zuletzt durch Declarations der Spieler eingebracht - erweitert.
Einzig beim Magiesystem hakts ein wenig, das kommt dann doch ein wenig abstrakt daher, sodass die Spieler oft nicht so recht wissen, was sie damit anfangen sollen. Wahrscheinlich Übungssache. Auch Fakten schaffen, Declarations oder Compels sind noch eher rar, weils halt auch für mich ungewohnt ist...(Die kompletten RSP-Neulinge haben damit deutlich weniger Probleme als die erfahrenen.)
Ich komm grad eh nicht dazu an dem Dokument weiter zu arbeiten, also lad ich mal den aktuellen Stand (ODT bei RapidShare) hier hoch.Kannst du vielleicht dein "Schicksal Aventuriens" aus diesem Post (http://tanelorn.net/index.php/topic,67577.msg1506282.html#msg1506282) nochmal irgendwo hochladen? Der Rapidshare-Link ist mittlerweile down.
Vielleicht steuern ja auch Xetolosch oder andere ihre Versionen bei.
Feedback erwünscht!
Kannst du vielleicht dein "Schicksal Aventuriens" aus diesem Post (http://tanelorn.net/index.php/topic,67577.msg1506282.html#msg1506282) nochmal irgendwo hochladen? Der Rapidshare-Link ist mittlerweile down.Das kann ich machen.
Wenn erst mal ein paar Spieltest-Erfahrungen vorliegen, kristallisiert sich vielleicht doch so etwas wie ein Konsens heraus. Wäre sehr fein, wenn es irgendwann ein "Schicksal Aventuriens" gäbe, dass dem "Wilden Aventurien" auf Augenhöhe gegenübertreten könnte :)
Verwendest du das DFRPG-Magiesystem im Wesentlichen unmodifiziert, oder hast du es in irgendeiner Form "aventurisiert"? Was sind denn die "reduzierten Zauberskills"? Hab grad durch die letzten Seiten des Threads geblättert und den entsprechenden Post offenbar übersehen.
Woran hakt es beim DF-Magiesystem denn genau? An der "Freizauberei" (Stichwort "abstrakt")? An der Komplexität (so ganz "rules lite" ist es ja nicht)?
weltliche Alchemie
Alchemie ohne Magieeinsatz gilt als Hilfsmittel ohne zusätzliche regeltechnische Auswirkungen.
Die Wirkungen bestimmen sich lediglich aus den entsprechenden Substanzen (giftige Pilze, Verbrennungen durch Brandsätze,...).
Alchemie
Ein Alchemist bekommt durch einen Stunt “Alchemie” 3 Slots für magische Tränke. Die Wirkung der Tränke muss zu Beginn der Spielsitzung definiert werden. Alternativ kann er auch Slots bei Spielbeginn frei lassen und Tränke "on the fly" erstellen wenn er einen FATE-Punkt pro Trank ausgibt. Die Stärke des Trankes entspricht dem Fertigkeitswert Mysterien des Alchemisten.
Tränke können durch den Einsatz eines Aspekts (+2, unter Einsatz 1 Fatepunkts!) oder Zusammenlegung mehrerer Slots (+1 je zusätzlichem Slot) verstärkt werden.
Ein Opfer eines Trankes kann sich mit einer passenden Verteidigungsfertigkeit gegen die Trankstärke wehren.
Artefakte - Magische Erweiterung “Zauberspeicher”
Speichert einen gesprochenen Spruch im Artefakt ab, so dass dieser mittels einfachem Auslöser (keine Probe erforderlich) ausgelöst werden kann. Die Zauberprobe und gegebenenfalls Fatepunkt-Kosten fallen beim Sprechen des Spruchs in den Zauberspeicher bereits an und müssen beglichen werden.
Artefakte nach freeFate, ja. Das gepostete ist lediglich eine Erweiterung zu den Regeln ;)
3. Wir halten uns auch bei den Geweihten an die FreeFATE-Regeln: Passender Aspekt für's Geweiht sein. Verstößt man dagegen, gibt es entsprechende "temporäre" Aspekte, bis man Buße getan hat.zu 3.: So wie Konsequenzen mit Stresstrack?
4. Werden bei Bedarf umgesetzt.
6. Kombiniere Magieregeln mit Heilregeln.
11. Nein, noch nicht, werde ich aber für Punin angehen.
12. Eigentlich nicht, bzw. ich sehe die Notwendigkeit dafür nicht, da ich mit den FreeFATE-Regeln alles abbilden kann, was ich will (und was sich nicht abbilden lässt, wäre mir eh zu kompliziert, ich will ja weg von diesem umständlichen Gedöns). Abgesehen davon hab ich persönlich kein Interesse mehr an dem offiziellen Verlauf, würde daher entsprechend offizielle NSCs auch für meine Runde eigens anpassen.
12. Natürlich! Es würde der FATE-Community (und auch der DSA-Community) einiges bringen [...] Zumal FreeFATE und Malmsturm, so toll sie auch sind, nicht alle Settinggebenheiten von Aventurien abbilden können.Ich habe das Gefühl die meisten sehen das eher so wie Auribiel. FreeFATE und gut ist's. Wobei ich z. B. auch gerne Dinge einfließen lassen würde die hier im Tanelorn gelernt habe. Weniger Aspekte für die Charaktere, kürzere Stresstracks aber mehr Konsequenzen etc. Vermutlich würde ein gutes Dokument aber vielleicht mehrgliedrig sein, Beispiele für mehr oder weniger Abstraktion bzw. Details.
2. Gibt es einen Konsens bei den Profanen Regeln?zu 2.: Warum die Stressregeln vom DFRPG?
Wir haben FreeFATE nahezu pur (aber mit den Stressregeln aus DFRPG) gespielt.
9. Wer hat schon angefangen offizielle Meisterpersonen mit Aspekten auszustatten?
Dexter Nemrod, gilt der? Thomas Römer meinte zu mir, den dürfe ich nicht sterben lassen.
zu 3.: So wie Konsequenzen mit Stresstrack?
zu 6.: Das verstehe ich jetzt nicht ganz. Wird es bei Dir keine Heiler geben die nicht magiebegabt sind? Oder willst Du die Regeln zur Magie 1:1 für Heilung benutzen?
zu 11.: Wirst Du das hier im Tanelorn veröffentlichen?
zu 12.: Es geht darum das Setting mit FATE zu bespielen und dabei möglichst wenig von Aventurien und FATE zu verlieren. Ob man damit dann dem Metaplot folgen will oder nicht spielt ja keine Rolle.
Wobei ich z. B. auch gerne Dinge einfließen lassen würde die hier im Tanelorn gelernt habe. Weniger Aspekte für die Charaktere, kürzere Stresstracks aber mehr Konsequenzen etc.
zu 2.: Warum die Stressregeln vom DFRPG?
Dexter werde ich wohl demnächst mal auf FATErpg.de posten.
Oh man, als Praiosgeweihter kann man sich dauernd so Super Compellen lassen :).
Ebenso ist ein "ich habe gegen Meinen moralkodex gehandelt" Aspekt ebenso Super ist zu. Fatepunkte farmen!
-.-
Ach Praion... du wieder. ;)
Du liest aber schon, dass ich hier die Verantwortung der Spieler einfordere und das NICHT als Melkkuh für FATE-Punkte verstanden sehen möchte? :P
Abgesehen davon waren das BEISPIELE. Muss ich jetzt hier jede Formulierung auf die Goldwaage legen? Lies doch bitte den Sinngehalt. *seufzel*
Und streng genommen hätte der SC keinen Aspekt mehr zum Zaubern, solange er keine Buße getan hat. War zwar nicht meine Intention, das so zu handhaben, aber damit du nicht denkst, hier spielt jemand FATE zu seinem Vorteil...
*grmpf*
Ich habe mir selbst ziemlich schwer damit getan zu verstehen, welche Zaubermöglichkeiten es bei FreeFATE gibt.Und damit bisst du ja nicht alleine gewesen. So etwas kann sehr gut auch für andere FATE-Bereiche nützlich sein und gerade Ein- und Umsteigern viel bringen.
Welches Flair will ich für mein FATE-DSA und wie kriege ich das regeltechnisch eigentlich hin?Und wenn ich mir die FATE-Varianten so ansehe die ich bisher in den Fingern hatte, es ist immer noch FATE, nur macht es schon einen Unterschied ob ich für ein Sci-Fi Setting angepasste Skillnamen und Beispiele habe oder für Fantasy.
@Auridibel: Muss ich dir entschieden widersprechen. Nur, weil es eine Art "offizielles" FATE-DSA gibt, heißt das ja nicht, dass du nicht auch weiter mit FreeFATE spielen kannst (was ich allein wegen unaventurischen Begriffen wie "Geisteswissenschaft" eher nicht tun würde ;) ) und es schränkt dich ja auch nicht ein: Immerhin hast du ja den Schritt gewagt, zu sagen "Hey, die DSA-Regeln können mir gestohlen bleiben, ich spiele lieber mit FATE!" Was ist denn da anders, als wenn du sagst "Hey, 'Das Schicksal Aventuriens' kann mir gestohlen bleiben, ich spiele lieber mit FATE!"
@ Xetolosch: Wer sagt denn, dass wir mit einem DSA-FATE unter Fanwerk-Lizenz die Regeleinheitlichkeit von FATE verlassen wollen. Ob jetzt zum Beispiel Magie über Stunts oder über Aspekte oder über Fertigkeiten regeln ist ja im Grunde egal, denn alle drei Bereiche verlassen die FATE-Regeln nicht. Ich persönlich habe zumindest nicht vor, irgendwelche großartigen Subsysteme zu bauen, die den FATE-Regeln (wobei es ja DIE FATE-Regeln auch nicht gibt, denn der Blechmann hat ja bereits angerissen, dass es interessant wäre, auch mal in andere Varianten reinzuschauen) widersprechen. Einfachheit bei gleichzeitigem maximalen aventurischen Flair ist mein erklärtes Ziel für ein solches Projekt.
Mein Konzept für DSA Aventurien ist aber ohnehin, dass wir ein großes Dokument machen, dass verschiedene Komplexitätsstufen anbieten kann.
Naja aber wenn ich für eine Szene gerade die passende Liturgie habe und die nicht nutzen kann ist das schon einen FP wert oder? Alternativ Sage ich dann an, dass ich die Liturgie benutzen will und dann lässt du mich das entweder machen oder bietest mir dafür nen FP an, so einfach ist das.
Und damit bisst du ja nicht alleine gewesen. So etwas kann sehr gut auch für andere FATE-Bereiche nützlich sein und gerade Ein- und Umsteigern viel bringen.
Wie Jiba ja schon sagt:Und wenn ich mir die FATE-Varianten so ansehe die ich bisher in den Fingern hatte, es ist immer noch FATE, nur macht es schon einen Unterschied ob ich für ein Sci-Fi Setting angepasste Skillnamen und Beispiele habe oder für Fantasy.
Nein, eigentlich nicht. Denn wenn du nicht mehr den notwendigen Aspekt hast, kannst du diesen auch gar nicht für das nichtzustandekommen einer Liturgie reizen. Du kannst nur einfach GARNICHT mehr Zaubern/Wunder wirken.
Und nochmal: Genau SO war es nicht gemeint von mir. Ich stelle nur mal wieder fest, dass du, obwohl du immer nach mehr PE schreist, derjenige bist, der seinen Mitspielern und dem SL offenbar das geringste Vertrauen entgegenbringst. wtf?
Solange ich den passenden Skill und den passenden Stunt habe kann ich doch Zaubern/Wundern oder?
Angenommen, der Stunt erfodert, dass ich einen passenden Aspekt habe.
Wenn der "Hey, ich kann zaubern" Aspekt ausgetauscht wird durch "hey, ich kann nicht mehr Zaubern"
Habe ich immernoch einen Aspekt, der sich mit meinem Zaubern beschäftigt.
Angenommen ich werde von 2 Dämonen angegriffen und anstatt die Feuerlanze auszupacken laufe ich weg. Ich bin ja immerhin leergezaubert und "hey, ich kann nicht mehr zaubern". Das ist ein Selbst-Reiz meines "hey, ich kann nicht mehr zaubern" Aspekt. Der Fakt, dass ich nicht mehr Zaubern kann schränkt meine Handlungsmöglichkeiten ein. Also bekomme ich einen Fatepunkt.
Was verstehe ich da falsch?
Der SL kann deine Aspekte ausnutzen, um deinen SC zu einer bestimmten Aktion zu zwingen.
Das stellt in der Regel einen Nachteil für deinen Charakter dar. Wir nennen das „den Aspekt Reizen“.
Dein SL muss sich um ziemlich viele Dinge gleichzeitig kümmern, und hat vielleicht nicht immer alle Aspekte deines Charakters im Kopf. Manchmal weißt du besser als dein SL, dass einer deiner Aspekte Gereizt werden kann. Mach ihn darauf aufmerksam – er kann zustimmen oder mit einer kurzen Erklärung ablehnen. Wenn er zustimmt, bekommst du einen Fatepunkt.
It’s worth remembering that sometimes players simply play to their aspects without thinking to ask for a compel. When that happens, the GM should make a note of it (sometimes—even often—with the player reminding her) and, if possible, award the player with a fate point retro- actively. If it’s too late for that, the GM should make a note to give that player one extra fate point next session, after the refresh.
It’s important that the GM keep in mind what sorts of things would normally constitute a compel. Compels happen in order to make certain choices or situations more difficult or more dramatic for the compelled character. Certainly, staying in character and playing in a way that’s appropriate to a character’s aspects should be praised; but it should be rewarded only when the player’s aspect-consistent play has actively made his character’s choices more difficult.
Dexter werde ich wohl demnächst mal auf FATErpg.de posten.
Ging erstaunlich gut, nur mit der Bedrohung durch die Kälte haben wir uns schwergetan.Allerdings würde ich da lieber auch Möglichkeiten aus anderen FATE-Varianten drin haben.
Und auch wenn man mich nicht dazu zwingen kann, mit dem semioffiziellen zu spielen, wird es trotzdem da sein und Kontroversen verursachen. "He, wieso spielen wir eigentlich nicht mit dem semioffiziellen, wo's das schon gibt, sondern gondeln hier in nem eigenen FATE-Aventurien rum?" oder auch nur ein "he, da haben sie das so und so geregelt und nicht so wie wir das die ganze Zeit handhaben, wie wäre es, wenn..."Das wird Dir doch auch jetzt schon passieren sobald Deine Spieler auf den Geschmack gekommen sind und ein bisschen nach FATE suchen.
Noch etwas, das mich auch bei DSA immer gestört hat: Jede Runde spielt mit eigener Komplexität, die Kompatibilität auf Cons usw. ist stark eingeschränkt. Gerade DAS gefällt mir an FATE, das ist so einfach, dass man es nicht aufteilen muss in Komplexitätsstufen.Das wird auch weiterhin von Gruppe zu Gruppe anders sein. Mal mehr Aspekte, mal mehr Stunts. Mehr PE, mehr Manöver etc. Mal sind Ressourcen relevant, mal geht's ohne.
Ach Mist, ich muss doch noch was dazu schreiben...Das wird Dir doch auch jetzt schon passieren sobald Deine Spieler auf den Geschmack gekommen sind und ein bisschen nach FATE suchen.
Solange wir es nur trotzdem verfolgen. :)
Nein, eigentlich nicht. Da wir uns darauf geeinigt haben, ein reines FreeFATE zu spielen und keine Sondertüdelü mit reinzunehmen, besteht da bisher Konsens.
Und der besteht nicht mehr, wenn es ein Fanwerk zu DSA-FATE gibt? wtf?
13. Hat schon jemand ein offizielles Abenteuer konvertiert und gespielt?Witzig, der letzte Sargnagel für DSA4.1 in meiner Gruppe ;)
Ja, die Bestie von Fairngard als Auftakt für eine Albernia Kampagne.
12. Besteht überhaupt Interesse an einer vereinheitlichten FATE-Variante für Aventurien?Wo sich wieder die Grundproblematik stellt die Auribiel angesprochen hat, was nimmt man als Basis für die Zusammenarbeit?
Wär schon fein sicherlich, aber bei der Unterschiedlichkeit in der Handhabung, die sich hier zeigt...ich wär aber dabei wenn wir sozusagen ein open source Projekt starten und kollaborativ an einem Dokument arbeiten, zb über google docs oder dergleichen.
12. Besteht überhaupt Interesse an einer vereinheitlichten FATE-Variante für Aventurien?
Wär schon fein sicherlich, aber bei der Unterschiedlichkeit in der Handhabung, die sich hier zeigt...ich wär aber dabei wenn wir sozusagen ein open source Projekt starten und kollaborativ an einem Dokument arbeiten, zb über google docs oder dergleichen.
[Edit]
Nur so ein Gedanke... man könnte das auch wie folgt aufbauen:
Ein Thema (z. B. Zauberei), dann kommt eine Spalte mit Vorschlägen für die Handhabung mit FreeFATE, die Spalte daneben basiert dann auf Lord Orlandos Mix und darunter kommen dann noch Kommentare von beispielsweise dem Blechpiraten zu der Thematik.
Und die einzelnen Dokumente sollten auch eher unter einer Überschrift wie "Ideen für Aventurien mit FATE: 1. Magie" laufen als "So bespielt man Aventurien mit FATE: 1. Magie".
Ja, bin ich gern dabei. Ich könnte auch einen referenzierten und aventurisierten Übersetzungsleitfaden mit Regelzusammenfassung inklusive DF Magie basteln.:d
d.h. einen Akademiebaukasten
Wollt ich eh schon länger schreiben
DF und LoA(?) kosten beide erstmal in der Anschaffung Geld.Richtig, das DFRPG scheint mir aber doch recht verbreitet und LoA hat für viele Dinge Lösungen. Ob man sie immer mag sei mal dahingestellt, aber vorhanden sind sie. Und ein Blick drauf schadet keinem.
Aber jeweils eine Umsetzung ist trotzdem sicherlich kein Nachteil :d:d :d
Nur habe ich nicht die Zeit, daran mitzuarbeiten.:q
Was natürlich nicht heißt, dass ich nicht hin und wieder völlig lieb gemeinte destruktive Kommentare einstreuen könnte >;D:d
Will man nun Aventurien oder DSA mit FATE spielen? Abenteuer und railroading kann sich eben beißen mit FATE bzw. dabei kann es seine starken nicht voll ausspielen finde ich.
Entschuldige, aber wieso setzt du DSA mit Railroading gleich? Es gibt tatsächlich Spieler (Schock für dich?) die DSA auch ohne massives Railroading spielen. Genauso wie es Spieler gibt, die (nochmal Schock für dich?) kein Problem mit etwas Railroading haben und trotzdem gut mit den FATE-Regeln klar kommen werden: Man muss nicht immer und überall Declarations machen.
Ich würde mich freuen, wenn du von dieser Declarations-Reiterei runterkommen würdest. Lass doch die Leute selbst entscheiden, ob ihnen FATE für die Umsetzung des DSAverse gefällt.
Will man nun Aventurien oder DSA mit FATE spielen?Uh, ja, doch, denk ich ~;D
Immer dieser Beißreflex. Wir nutzen btw bei FATE auch recht selten Declarations. Die Frage bleibt aber bestehen: Will man alles kleinklein regeln wie bei DSA oder will man einfach nur Aventurien bespielen. Letzteres ist am sinnvollsten, ganz im Sinne von "Convert the setting, not the rules" Auch ohne Declarations ist das am sinnvollsten.
[Edit]Und da mich das zu emotional werden lässt, zieh ich mich jetzt aus der Diskussion hier erstmal zurück und stecke die Energie lieber in die Ausarbeitung von "Wie setze ich DSA-Magie mit Free-FATE-Regeln um"[/Edit]
Moment. Bei unsrer Supernaturalvariante haben wir auch einen Obsessionsaspekt, einen Furchtaspekt etc, die wir praktisch aus Unknown Armies konvertiert haben. Der heisst dann natürlich nicht Obsession oder in diesem Fall schlicht Magie sondern eben "Immer vorbereitet" bzw. eben "Krötenhexerin" "Schwester der Nacht" oder "Magier der Akademie von Punin". Ich will sagen, der Slot ist damit eben nicht tot. Sondern wird sinnvoll benutzt.
Jap klar, es geht ja darum:Ah, ok! Das hab ich wohl nur überflogen. My fault. Dann hast du natürlich recht. Der Aspekt sagt ja nicht nur aus, dass man Magie kann, sondern auch wie man zur Magie kam.
[quote author=Auribiel
Als optionale Regelung kann an den SL auch noch die Weisung gehen, den entsprechenden Aspekt bis zur Wiederherstellung der Voraussetzungen auch nicht zu reizen, schlicht um abzubilden, dass man mit dem Aspekt im Moment einfach GARNICHTS mehr anfangen kann.
Das ist halt sehr inkonsistent mit sonstigen Ideen meiner Meinung nach.
Jap klar, es geht ja darum:
[quote author=Auribiel
Als optionale Regelung kann an den SL auch noch die Weisung gehen, den entsprechenden Aspekt bis zur Wiederherstellung der Voraussetzungen auch nicht zu reizen, schlicht um abzubilden, dass man mit dem Aspekt im Moment einfach GARNICHTS mehr anfangen kann.
Das ist halt sehr inkonsistent mit sonstigen Ideen meiner Meinung nach.
Ah, ok! Das hab ich wohl nur überflogen. My fault. Dann hast du natürlich recht. Der Aspekt sagt ja nicht nur aus, dass man Magie kann, sondern auch wie man zur Magie kam.
Als optionale Regelung kann an den SL auch noch die Weisung gehen, den entsprechenden Aspekt bis zur Wiederherstellung der Voraussetzungen auch nicht zu reizen, schlicht um abzubilden, dass man mit dem Aspekt im Moment einfach GARNICHTS mehr anfangen kann.Ich würde dem Aspekt in dem Fall vielleicht einfach ein "kraftlos" aufdrücken. Aus "Geweihter des Phex" wird "kraftloser Geweihter des Phex". Damit lassen sich dann zwar noch Fatepunkte, aber keine Boni mehr generieren.
Ich würde dem Aspekt in dem Fall vielleicht einfach ein "kraftlos" aufdrücken. Aus "Geweihter des Phex" wird "kraftloser Geweihter des Phex". Damit lassen sich dann zwar noch Fatepunkte, aber keine Boni mehr generieren.So fänd ich das vollkommen i.O.
So fänd ich das vollkommen i.O.Boni lassen sich daraus aber sicherlich immer noch generieren, z. B. wenn man sich auf religiöse Autorität o. ä. berufen möchte. Mal theoretisch spekuliert.
Boni lassen sich daraus aber sicherlich immer noch generieren, z. B. wenn man sich auf religiöse Autorität o. ä. berufen möchte. Mal theoretisch spekuliert.Deswegen ist es ja auch ok. Nur zaubern könnte er damit eben nicht.
Hagens Spieler will seinen Charakter lügen lassen (Eine Sünde für Praios!) und die SL eskaliert gleich und bietet dem Spieler 2 FP an, dass die Lüge sogleich auffliegt, weil Hagen die Lüge im Halse stecken bleibt!Naja, nicht erstmal 1 FP statt gleich 2? Oder kann der Spielleiter für die Lüge nicht gleich 1 FP fordern, damit diese durchgezogen werden kann?
Der Spieler überlegt, so wichtig war ihm die Lüge nicht und so lässt er sich darauf ein, dass sein Charakter stottert und es nicht über sich bringen kann vom rechten Weg abzuweichen. Egal warum auch immer!
Boni lassen sich daraus aber sicherlich immer noch generieren, z. B. wenn man sich auf religiöse Autorität o. ä. berufen möchte. Mal theoretisch spekuliert.
Deswegen ist es ja auch ok. Nur zaubern könnte er damit eben nicht.Jupp, das meinte ich damit. Habe ich nicht klar genug formuliert. :)
Ich würde auch sagen: Wenn ein Aspekt aus irgendeinem Grund nicht mehr verwendet werden kann, sollte dem Spieler erlaubt werden, ihn zu ersetzen. Wenn mein Rondra-Geweihter eben, ich weiß nicht, einen Gegner hinterrücks niedersticht und von Rondra verlassen wird, dann darf er seinen Aspekt eben in "Gefallener Rondra-Geweihter" oder "Pah, Götter, wer braucht die schon?" umwandeln. In der Zeit ist eben nichts mit Magie oder Wundern.
Natürlich sollte der Charakter dann die Möglichkeit haben, sich seinen Aspekt wieder zu erspielen, wenn er das möchte. Eben durch eine Geschichte, in der er Buße tut oder was man eben als Ex-Geweihter so machen muss.
Aspekt müssen ja keinesfalls statisch bleiben. Sollten sie meiner Meinung nach auch nicht :)
Boni lassen sich daraus aber sicherlich immer noch generieren, z. B. wenn man sich auf religiöse Autorität o. ä. berufen möchte. Mal theoretisch spekuliert.
Zur entscheidenden Frage: Muss ich einen Aspekt ändern, nur weil ich ihn gerade nicht einsetzen kann?Sicher muss man das nicht, aber es erleichtert die Übersicht. Es ist ja im Prinzip nichts anderes, wenn du meinen Vorschlag mit dem "Kraftlos"-Präfix nimmst oder sagst, ein Geweihter kann zurzeit keine Wunder wirken. Beides behindert nur zeitweise einen Teil des Aspekts, ohne besondere Möglichkeiten zur Reizung zu geben - der Aspekt greift einfach nicht mehr zum Wunderwirken, bis Buße getan wurde.
Meine Antwort: Nein!
Allerdings kann der Spieler ja dann trotzdem "hey ich Brutzel ihn weg mit meinen Igni" sagen. In dem Moment 'musst' du dann als SL ihn reizen, dass er das nicht macht. Je nach dem wie doll die Spruchauswahl des Magiers ist kann er damit fast jede Szene nen Fatepunkt generieren. Das ist an sich nicht schlimm aber eine Gegebenheit der man sich klar sein muss.Ein Fatepunkt pro Szene ist m.E. überhaupt kein Problem. Vor allem, wenn er seine beste Fertigkeit in der Szene nicht einsetzen kann!
Verlorene Kräfte die man aber eigentlich hätte sind super Reizpotential, gerade wenn der Charackter sehr auf seine übern. Sachen sich verlässt und wenig mundan kann.
Bin mir immer noch nicht sicher, ob das ein Bug im System ist. Vielleicht muss man ihn ja auch nicht immer reizen und ein "guter Spieler" wird das auch nicht so 'ausnutzen' aber Regeltechnisch würde das so funktionieren.
Wieso also kein "schlechter Gewisse"-Aspekt (jetzt mal unabhängig davon, wie er genau formuliert wird) für Geweihte? Wie Praion schon anmerkte: Dann lässt sich dieser durch eine Verfehlung erhaltene Aspekt beständigt ausnutzen, um FATEpunkte zu generieren. "Ich würd ja jetzt gerne eine Liturgie sprechen, aber ich kann ja nicht so richtig, weil ich gegen Praios gefrevelt habe, das ist doch für mich jetzt negativ - he Meister, lass mal nen FATEpunkt rüberwachsen!"
Ich finde die Idee, strikt an FreeFATE festzuhalten, sehr gut. Nur dann bleibt das Ganze m. E. für viele interessant.
Ein paar Verständnisfragen:
Bräuchte man aber nicht eine Liste mit Konvertierungen bspw. der Zauberaspekte, damit man weiß, was nun zu dem Aspekt zählt und – viel wichtiger: was nicht? Gehört also zum Aspekt "Gildenmagier der linken Hand aus Mirham" z. B. nur die Sicht-, Formel- und Gestenkomponente oder auch die Konzentration? Was ist mit der Lernfähigkeit aus Büchern? Spezialisierung auf Objektmagie? Etc.
Das dsaFATE soll ja schlank bleiben und nicht den gesamten DSA4.1-Ballast als implizite Konnotationen von Aspekten mitschleppen, oder?
Müsste man dazu einmal die unsäglichen 4.1-Regeln durchgehen und herausschreiben, was man explizit beibehalten will?
Ich hab da vor abzuspecken:
Aber so ein bisschen fällt es mir immer noch schwer zu verstehen, inwiefern die DSA-Hintergrundinformationen bekannt sein müssen bzw. verbindlich sein sollen. Oder ist das alles optional?
Sorry, aber ich bin durch die DSA-Sozialisation zu versaut und kenne FreeFATE nur vom Lesen des Regelwerks und nicht aus direkter Anschauung... umso gespannter bin ich auf das, was hoffentlich aus diesem Thread erwachsen wird...!
@BadHorse:
Mein ursprünglicher Vorschlag war ja: Geweihter bricht seinen Eid, ersetzt dafür den Aspekt "Geweiht" mit "Schlechtes Gewissen, weil gegen Vorgaben aus Geweiht verstoßen" - und kann jetzt laut Praions Aussage das schlechte Gewissen beständig reizen, um FATEpunkte zu bekommen: "He, ich hab schlechtes Gewissen, ich kann jetzt z.B. nicht das und das machen, wenn ich den Aspekt "schlechtes Gewissen" reize, bitte FATEpunkt!"
Übrigens haben wir da dieses kleine Forentreffen, wo - wie man mir sagte - diverse Fate-erfahrene Menschen herumhüpfen und für gute Worte vielleicht sogar eine Runde leiten würden... ;)Reine Neugier... Wo den? ;)
Reine Neugier... Wo den? ;)In Hessenstein (http://tanelorn.net/index.php/topic,43525.0.html), siehe auch links oben in der Seitenleiste :) Sind noch Plätze frei
Ich setzte sie schon fest voraus, ich will sie nur nicht in Stein meiseln. Wenn die Rabenhexe oben NUR auf ihre Hauszauber und Merkmale durch den Aspekt einen Boni bekommen sollte, wär mir das zu fest. Vielleicht kann sie mir ja erklären, wieso so genau in diesem Moment einen Heilzauber passend zu ihrem Aspekt zaubern kann. Also die Ausgangslage wäre dann:Ja, das lernen die Spieler auch sehr schnell zu schätzen. Mir fällt es bereits schwer den DSA-Zauber zu dem gewünschten Effekt zu nennen *g*
SL: Erklär mir, wieso das jetzt in der Situation zu deinem Aspekt passt!
Spieler: Weil Merkmal/Hauszauber/xyz damit angesprochen werden und das in Einklang mit meinem Aspekt steht!
Und nicht wie ev. bei DSA: Steht nicht da, kannst du nicht. Punkt!
Augenmerk hier bitte auf xyz richten. Das wird nicht zwingend von den DSA-Vorgaben abgedeckt, sondern ist der FATE-typische Spielraum, den ich mit drin haben will.
Also ich hätte kein Problem damit, wenn man so Einschränkungen wie "Hexe kann ohne Bodenkontakt nicht zaubern" oder "Druide kann in Kontakt mit Eisen nicht zaubern" als Reizgrund nimmt. Natürlich nur, wenn der Charakter auch einen _echten Nachteil_ dadurch hat, dass er nicht zaubern kann. Kein FP, wenn die Hexe im zweiten Stock des Hauses schläft, einen FP für die ganze Szene, wenn sie auf dem Dach des Turms festsitzt und angegriffen wird. Kein FP, wenn der Druide ein Schwert in der Hand hält und angegriffen wird, einen FP, wenn seine Feinde ihn in Eisen gelegt haben.
In dem Fall würde ich die Nachteilssache recht streng handhaben, aber ansonsten sehe ich da kein riesiges Problem.
Ich finde das Entschlacken prima und würde auch beim Compellen/Reizen einfach bei den Grundsätzen bleiben:
Ein Geweihter der frevelt oder ein Magier, der mit Eisen behängt ist, der kann gereizt werden über seinen "Magie"aspekt, weil da eben bestimmte
Beschränkungen enthalten sind, muss aber nicht. Auch korrupte Priester kriegen mal n Segen hin.
Gratulation Auribiel zum 3000!
Zum Thema: Finde ich zu kompliziert. Ein Ausnutzen verbieten ist auch unnötig.
Der Geweihte könnte Flashbacks bekommen und eine Runde aus dem Konflikt ausscheiden, weil sie an ihre Verfehlungen erinnert wird. Es könnte Gesichte und Schmerzen für die Geweihte geben. Und alles das ist in Summe weiter interessant. Die Kräfte wirken, aber unzuverlässig und dafür verdient der Spieler die Fatepunkte als Ausgleich.
Wenn ich jetzt Aufstelle, wie genau verregelt diese Flashbacks usw. sind, dann bin ich wieder beim DSA-Kleinklein und der Abdeckung aller möglichen Eventualitäten. DAS will ich garantiert NIcHT!Wenn ich Yehodan richtig verstanden habe waren das nur Dinge die er als SL dem Geweihten aufbrummen würde weil sie die Geschichte interessanter machen. Das läuft über die normalen FreeFATE Regeln, einfach in dem der SL das vorschlägt und mit einem Fatepunkt wedelt.
Wenn ich Yehodan richtig verstanden habe waren das nur Dinge die er als SL dem Geweihten aufbrummen würde weil sie die Geschichte interessanter machen. Das läuft über die normalen FreeFATE Regeln, einfach in dem der SL das vorschlägt und mit einem Fatepunkt wedelt.
Man könnte es bei dem Kapitel über Geweihte in ein Beispiel für das Reizen von "gefallenen" Geweihten einfließen lassen.
So mal konstruktiv: Wie geht man mit Beschwörungen und Traditionsartefakten um? Genauso für Free Fate mit Tierkriegern.
Ich höre schon den Einwand, dass man doch auch neue Vorteils-Stunts generieren könnte? Kann man. Aber wieso sollte man? Erklärung: Bedingung wäre für mich immer noch ein magischer Aspekt. Hier hat man also nichts gespart. Nimmt man nur einen Vorteilsstunt (bleiben wir mal beim Feuerball), so wäre eine weitere Bedingung von mir, dass jeder Einsatz einen FATE-Punkt kostet, weil sorry, niemand wirft hier unbegrenzt Feuerbälle durch die Gegend oder macht sich für umme Unsichtbar usw.! Für die selben Kosten kann ich aber den Zaubern-Stunt kaufen und mit einem FATE-Punkt dann den Fertigkeitentausch "Feuerball" vollziehen. Wie man's auch dreht und wendet, man kommt mit dem Weg über den Zaubern-Stunt (mit dem man auch gleich einen Vollmagier generieren kann) immer gleich gut weg, wie mit dem Umweg über den Vorteils-Stunt.Gewisse Wirkungen und Fähigkeiten könnte man durchaus mittels einem Stunt abbilden (Prophezeien, ...). Ich rede hier aber nicht von Zauberspruchwirkungen wie es ein Feuerball wäre...). Es muss halt stimmig sein. Und anstatt unsichtbar zu werden, könnte man sich ja mit einem Bonus auf Heimlichkeit begnügen... Das kommt einem Magiedilletanten meiner Meinung nach auch näher. Die Meisterhandwerke haben den Charakter meist mehr geprägt als die "richtigen" Zauber.
Naja, nicht erstmal 1 FP statt gleich 2? Oder kann der Spielleiter für die Lüge nicht gleich 1 FP fordern, damit diese durchgezogen werden kann?
Ok, kannst du auch noch den Fall liefern, dass der Spieler die Lüge durchziehen möchte...? Was passiert nach "erfolgreicher" Lüge des Praios-Geweihten?
Gewisse Wirkungen und Fähigkeiten könnte man durchaus mittels einem Stunt abbilden (Prophezeien, ...). Ich rede hier aber nicht von Zauberspruchwirkungen wie es ein Feuerball wäre...). Es muss halt stimmig sein. Und anstatt unsichtbar zu werden, könnte man sich ja mit einem Bonus auf Heimlichkeit begnügen... Das kommt einem Magiedilletanten meiner Meinung nach auch näher. Die Meisterhandwerke haben den Charakter meist mehr geprägt als die "richtigen" Zauber.
aber wenn wer einen lügenden Praioten, ein Giftpfeile verschiessenden Rondrianer oder den meuchelnden Tsa-Geweihten spielen will, dann kommt man leicht in das Gefilde von Regel 0.
Als erstes würde ich ihn aber den FP anbieten, dass sein Charakter erst gar nicht lügen will!
Unter dem Gesichtspunkt muss ich mich bei Yehodan entschuldigen, dann passt das natürlich wieder.
Rollenspielerisch ist es doch viel interessanter, wenn er lügt!
Ich stell mir so eine Bußquest zur Wiedergutmachung auch nicht als Strafe für den Spieler, sondern ein Aufhänger für die nächsten spannenden Szenen und/oder Abenteuer.Bei einer Bußquest würde ich aber schon vorher den Aspekt ändern.
Ein paar Sitzungen später hat Trevor ein paar ernsthafte Probleme mit seiner AlkoholabhängigkeitIch hab zwar grad nicht auf der Pfanne unter welchen Umständen ein Geweihter bei DSA 4.1 so eine Bußquest machen muss, aber ich denke da muss schon was größeres passiert sein, etwas was man nicht durch brav sein und beten wieder hinbekommt. Das sollte schon ein Aspekt-Changer sein.
und ändert nach ein paar einschneidenden Erlebnissen seinen Aspekt Sagt zu einem Drink nicht Nein in Ich muss trocken bleiben.
Nuja, jedem die nackte Wahrheit aufs Auge zu drücken kann auch ganz "spaßig" sein...
Bei einer Bußquest würde ich aber schon vorher den Aspekt ändern.
Bei FreeFATE gibt es ja das Beispiel mit dem Polizisten und seiner Alkoholsucht Ich hab zwar grad nicht auf der Pfanne unter welchen Umständen ein Geweihter bei DSA 4.1 so eine Bußquest machen muss, aber ich denke da muss schon was größeres passiert sein, etwas was man nicht durch brav sein und beten wieder hinbekommt. Das sollte schon ein Aspekt-Changer sein.
Bitte etwas differenzierter sehen:
Es gibt ja auch Prinzipien, die, wenn gebrochen, bei DSA auf nicht näher bestimmte Zeit irgendwie den Char negativ beeinflussen. Wenn der Praiot also einmal aus einer Notsituation lügt und hinterher Gewissensbisse hat, dann kann man das wohl mit einer Szene als Dauer ansetzen, bis er sich wieder gefangen hat (sollte dann aber auch rollenspielerisch gesehen irgendwie von Belang gewesen sein). Eine kleine Buße könnte ja auch sein, dass der Praiot einen Tag Tempeldienst versieht oder oder - Bußquest muss jetzt nicht gleich die Quanionsqueste sein. Ich stelle mir das so vor, dass der SL vorher mit dem Spieler vereinbart, was eine angemessene Buße für das Vergehen ist. Im Falle, dass ein FATEpunkt den Besitzer wechselt, da der Aspekt vom SL gereizt wurde, kann der Spieler ja auch ablehnen, wenn man sich nicht einig wird.
Den Aspekt ändern würde ich erst, wenn der SC so richtig übel daneben gegriffen hat und die Bußquest etwas längerfristig wird.
Wenn dein Charakter übel beleidigt wird, er in Verlegenheit gerät, einer Verlockung widerstehen muss oder von Selbstzweifeln zerfressen wird, kann Geistiger Stress entstehen.
Da fänd ich eine Konsequenz "Ich habe Praios verstimmt" eigentlich ganz schick. Eine, die halt erst weggeht, wenn man sich drum kümmert, dass sie weggeht. Ist doch bei DSA auch so, dass man weiter Karma nutzen kann. Wird halt nur nicht regeneriert.
@Auribiel: ja
Im Grunde geht's doch irgendwie um Gewissensbisse, das Gefühl den guten Draht zu Praios nicht mehr zu besitzen, ihn und die Mitgeweihten enttäuscht zu haben usw. das schreit doch nach Geistigem Stress und entsprechenden Konsequenzen
Hmm... ob man auch ähnlich argumentieren könnte falls der Magieanwender seine Zaubertradition verletzt?
Übrigens haben wir da dieses kleine Forentreffen, wo - wie man mir sagte - diverse Fate-erfahrene Menschen herumhüpfen und für gute Worte vielleicht sogar eine Runde leiten würden... ;)
Wenn ich es einrichten kann, dann würde ich mich gerne auf besagtes Forentreffen verirren, auf dem man so viele nette Tanelornis kennen lernen kann... natürlich rein zwecks FATE-Nachschulung... also so... ~;D
/me compellt Auris "Will Tanelorni-Fate-Fans kennenlernen" Aspekt
Aventurienfans die DSA nicht mögen glaube ich.
exemplarisch an einigen Beispielen zeige, wie man diese Einzelheiten nach FATE übertragen kann.:d
Da ich noch einige andere Projekte auf dem Schirm habe, werde ich allerdings noch ein Weilchen brauchen. :(:q ;)
Momentan bin ich mit meiner Umsetzung der Magie in Verzögerung gekommen. Momentan bin ich auf dem Punkt, an dem ich eine "Konvertierungshilfe" für die Magiebegabten geben will. Also keine Umsetzung jeder einzelnen Magieakademie oder Hexenschwesternschaft, sondern exemplarisch an einigen Beispielen zeige, wie man diese Einzelheiten nach FATE übertragen kann.
Ist das zu viel gedacht? Zu aufwändig?
Ich würde das halt ganz gerne mit der FATE-Mechanik abbilden. Das Geweihte NSCs auch mal lange Bekehrungsgespräche mit den SCs führen können
und ich dann auch mal entsprechende Angriffe starten kann und die Ergebnisse nicht unter den Tisch fallen.
Für mich wäre das dann eine Sache die sich durch das ganze Heldenleben zieht, der Kampf von gut und Böse um die Seelen der SCs.
Zum anderen hast du mMn das mit den Pakten bzw. den Kreisen der Verdammnis nicht ganz verstanden: Die geht ein SC BEWUSST ein, nicht zufällig, weil er von seiner Gottheit immer weiter abrutscht und dadurch verstärkt in Versuchtung gerät.Ich möchte das eher als Indikator für mich benutzen ab wann es sich aus dem Spiel ergeben kann das der Charakter ein lohnendes Ziel für eine Pakt bietet.
Such' Dir einen Konflikt heraus.
Man muss halt vorher überlegen welchen Werten/Göttern derSC zugeneigt ist und durch welche Handlungen er dadurch verstossen könnte.Ist sicherlich eine Sache die Hauptsächlich beim Spiel mit Geweihten interessant werden könnte. Dann kann man einen Versuchungstrack für den Gegenspieler einführen.
Ich möchte das eher als Indikator für mich benutzen ab wann es sich aus dem Spiel ergeben kann das der Charakter ein lohnendes Ziel für eine Pakt bietet.
Konkret geht es mir ja erstmal nur darum einen Teil von "Schleiertanz" abzubilden. Dafür funktioniert der Vorschlag aus der Regeldiskussion ganz gut denke ich.
quasi "Bullshit-Bingo" mit den Vergehen der SCs spielen?Ob da der Aufwand geringer ist?
"Regelaufsätze" speziell für einzelne Abenteuer grundsätzlich nicht magDeswegen will ich ja gerne einen Mechanismus benutzen den es bei FATE schon gibt. Je nach Hintergrundwelt oder Schwerpunkt der Kampagne kann so was schon gut sein. FATE ist ein so schöner Baukasten...
Ob da der Aufwand geringer ist?
Also für eine Kampagne die nicht thematisch sowieso einen Gegenspieler hat würde ich das wohl trotzdem über einen Niederhöllen-Stresstrack machen wollen. Sonst hat der Stresstrack halt den Dämonennamen. Mal sehen wann ich dazu komme das auszuprobieren. Sind noch so viele andere Dinge vorher in der Pipeline...
Deswegen will ich ja gerne einen Mechanismus benutzen den es bei FATE schon gibt. Je nach Hintergrundwelt oder Schwerpunkt der Kampagne kann so was schon gut sein. FATE ist ein so schöner Baukasten...
Und ich würde IMMER drauf achten, dass ein Pakt eigentlich immer BEWUSST geschlossen wird.Soll ja auch so bleiben. Ein SC der einen Pakt schließt ist definitiv etwas das vom Spieler ausgehen muss. Aber Szenen der Versuchung kann er vorher schon mal provozieren. Nicht durch Notlügen, aber z. B. durch Folter beim Verhör, Abschlachten von Unschuldigen etc.
Also nicht mal unbedingt die üblichen Vergehen von dahergelaufenen Abenteurergruppen.
Aber wenn ein Magier dauernd die erschlagenen Feinde als Untote auferstehen lässt, warum sollte dann nicht mal Thargunitoth reagieren und Vorschläge machen wie das alles noch viel besser gehen würde? Und da hätte ich dann gerne einen Mechanismus um zu schauen wie nahe der SC schon ist. Wieviel Effekt die Angebote und Einflüsterungen schon hatten, ohne das ich den Geistigen Stresstrack damit belasten muss.
Am Ende einer Szene kannst du die Marken auf deinem Belastungsbalken wieder entfernen, wenn der SL nichts dagegen hat. Mit Schürf- und Prellwunden, einem kleinen Faux Pas oder einer kurzen Panikattacke hast du nicht sehr lang zu kämpfen.Somit hilft dir ein Stressbalken weniger als vorübergehende, zähe oder gar dauerhafte Aspekte. Diese sollten auch alle Möglichkeiten und Spielraum für Versuchungen geben...
Im Normallfall werden die Stresspunkte am Ende der Szene gestrichen.Die Konsequenzen aber nicht. Und ich finde die Idee auch deswegen ganz gut. Die vielen kleinen Scharmützel die vom Dämon ausgehen gleiten größtenteils ab, aber gelegentlich kommt doch etwas an dem ein Geweihter etwas länger zu knabbern hat.
Hat eigentlich jemand schon Story Stress vorgeschlagen?Hab grad nochmal nachgesehen, aber Praion hatte nur noch Kampagnenaspekte (http://tanelorn.net/index.php/topic,77192.msg1594917.html#msg1594917) in den Ring geworfen.
Wieviel Effekt die Angebote und Einflüsterungen schon hatten, ohne das ich den Geistigen Stresstrack damit belasten muss.
Wie würdest Du das für das Thema Dämonenverführung umsetzen?
Achja, Magie, mea culpa!Und damit sind wir bei den offiziellen freeFate Regeln ;)
Mich hat letzte Woche Montag leider übel eine Infektion am Bein erwischt, so richtig toll mit Schüttelfrost und Fieber. Mir geht's erst seit zwei, drei Tagen wieder halbwegs gut, sonst hätte ich das WE genutzt, an meiner Magie-Umsetzung zu basteln.
Wobei ich - nach vielem Überlegen und vergleichen mittlerweile so weit bin zu sagen, dass Magie mit dem Zaubern-Stunt IMMER entweder einen FATEpunkt oder aber Zeit kostet - sonst wäre es unfair gegenüber anderen Spielmechanismen.
Allerdings gibt es auch eine einfache Möglichkeit, aus dieser Kostenfalle rauszukommen: Ritual-Stunts für die Hauptzauber - damit kann man dann Zaubern OHNE dass es überhaupt irgend etwas kostet, soviel man will.
Ich muss sagen, dass ich - egal wie oft ich es durchgegangen bin und rumgeschraubt habe, anders nicht hinkomme. Wir haben hier ja zugegeben schon über Manöver usw. gesprochen, aber auch hier: Die Manöver wären IMMER ein Fertigkeitentausch, denn man führt ein Manöver ja wieder über einen Fertigkeitentausch aus.
Hört sich schlimmer an, als es eigentlich ist! ;)
Bei der Umsetzung würden dann Beispiele (z.B. Zauber Dunkelheit, Bannbaladin usw.) helfen.
Soweit waren wir in unserem Dokument bisher, hatten aber dann keine Zeit mehr uns weiter damit zu beschäftigen :(Wie ist denn hier der Status? Hattet ihr Zeit euch damit zu beschäftigen?
Wenn ich mein "Angelerre" durch habe, sortiere ich mal meine Gedanken zu FATE-DSA. :)Da musst du aber Kompromisse eingehen!
Wir spielen Fate-Aventurien mit Fate To Go ohne Haus- oder Zusatzregeln. Klappt wunderbar. Es gibt auch keine Zauberlisten oder astraler Stressbalken. Es wird einfach der gewünschte Effekt beschrieben, die passende Probe gewürfelt und das Ergebnis bestimmt ;) Die gewünschte Wirkung muss natürlich zum Charakter und dessen Beschreibung/ Ausrichtung/ Tradition passen.
Ich hab dich nicht falsch verstanden, ich habe nur gesagt das ein Skill mit der virtuellen Einschränkung (Merkmale) für mich die bessere Methode wäre.
Übrigens kann man Merkmale durchaus mit FATE abbilden, man kann/sollte ihnen nur keine einzelnen Skills zuordnen. Bin gerade dabei mein Fate2Go-Magiewerk zu überarbeiten und kann es ja mal heute/morgen Abend zur Verfügung stellen, wenn Interesse daran besteht. ;)
Wobei das mit F2G besser klappt als mit freeFate.
Merkmale als Skill geht durchaus. Wir machen das so (allerdings mit den DSA3 Merkmalen abzgl. Heilung, was die Anzahl reduziert).
Dafür gibts keine weitere Einschränkung bei der Magieanwendung (also keine Stresstracks, Fatepunktkosten o.ä.), von einem entsprechenden Aspekt abgesehen. Dieser Aspekt kann wie "Out of ammo" bei Fernwaffen gereizt werden, wenn der SL denkt, der Magier hat sich jetzt "leergezaubert"
Die Magie selbst funktioniert als einfacher Fertigkeitentausch, so nutzt z.B. der Magier mit dem Skill "Bewegungsmagie" diesen statt Athletik zur Überwindung von Hindernissen.
Natürlich könnte man es auch ohne spezielle Skills machen und der Magier beschreibt es dann einfach fluffmäßig anders, aber hier wollten wir doch eine gewisse Unterscheidbarkeit haben.
Der Spieler des Scharlatans hat seine starke Befürchtung geäußert, dass sich Magie nicht mehr wie Magie anfühlen wird, wenn sie genauso abgehandelt wird wie profane Skills.
Damit hat er Recht und Unrecht zu gleich:
Mir persönlich gefällt es gerade, dass Magie keinerlei regeltechnische Vorteile gegenüber profanen Skills bringt oder anders, dass magiebegabte Chars keinerlei regeltechnische Vorteile gegenüber nichtmagiebegabten Chars haben. Das ergibt bei anderen Systemen immer die Notwendigkeit, die Magiefähigkeit als Kosten bei der Chargenerierung gegenzurechnen (was kaum sinnvoll gelingt) oder aber Magiern unfaire Vorteile gegenüber Nichtmagiern zuzugestehen.
Da es um einen Illusionsmagier geht, muss ich aber gleich dazu sagen, dass die Abbildung von Illusionsmagie IMMER schwabbelig ist, das war auch bei DSA nie anders. Ich sehe hier weniger Probleme der Abbildung von Magie mit FATE, als der Abbildung von ILLUSIONSmagie mit FATE. Siehe hierzu ggf. auch hier, wo ich mit eben diesem Problem kämpfe (und viele hilfreiche Lösungsvorschläge erhalte) (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=88506.0).
Habe den Thread kurz überflogen. Du wirfst da Probleme auf, die mir bisher noch nicht in den Sinn gekommen sind. Ich habe aber auch noch keine größere Erfahrung mit Illusionsmagie. Bisher bin ich - vielleicht etwas blauäugig - davon ausgegangen, dass sich Illusionszauber perfekt durch "Aspekte erschaffen" ausdrücken lassen.
Ggf. würde ich mit Illusionen nur das erlauben, was mit keiner anderen Zauberart möglich ist, also kein Schaden, keine geistige Beeinflussung, etc.