Selbst bei einem Universalsystem finde ich ein Abenteuer gut. Dann sieht man nämlich, wie sich die Autoren das Spiel selbst vorstellen. Ich halte das zwar nicht für unverzichtbar, aber doch für ziemlich wichtig.
Ich habe es in SR4 überhaupt nicht vermisst.Gerade bei DS4 würde ich dir widersprechen. Ich glaube, dass es viele neue Kunden anspricht, die evtl. mal was von so ominösen Sachen wie P&P RPG´s gehört haben. Und seien wir mal ehrlich, viele Systeme erschlagen Neulinge im Laden häufig alleine durch die schiere Masse an gedrucktem Zusatzbüchern, wie z.B. DSA, CoC aber auch SR. Im Fall von DS4 gibt es gerade mal das GRW, welches 18€ kostet, die Basisbox für 24€ o. 25€ und ein kleines Abenteur für um die 9€.
In SW:GE und DS4 finde ich es nach dem einmal benutzen doof.. da hätte besser was anderes hin gekonnt.
Fazit: Raus damit!
Abenteuer auf der Website, dann am besten mit ein paar Kurzregeln, finde ich viel besser.
@Darkling: nach der Logik könnte man auch auf Einarbeitung von Errata verzichten, da dies ja auch unnötig Seiten kostet und es die Errata kostenlos im Netz gibt. Warum also Zeit und Geld mit der Abdeckung obskurer Spezialfälle "verschwenden", wenn der Spieler sich diese Materialien bei Bedarf ausdrucken und ins Regelwerk legen kann. ;)Errata kosten keinen anders nutzbaren Platz, sie korrigieren fehlerhafte Textstellen (und belegen dadurch den zuvor fehlerbehafteten Platz). ;)
Was Athair sagt. Rollenspiele die auf Beispielabenteuer verzichten (z.B. D&D4) sind damit in ihrer Nutzbarkeit deutlich eingeschränkt.D&D 4 verzichtet auf Beispielabenteuer?
Meine Meinung: Hängt vom System ab.Unser weiser Hausherr hat so recht.
Wenn ein Grundregelwerk mit einem spezifischen Setting zusammenhängt, dann ja, um dem Spielleiter ein Feeling für das Setting und ein gutes Einstiegsabenteuer (oder ein Vorstellungsabenteuer für Oneshots) zu liefern.
Bei Settinglosen Systemen (zB GURPS, SW, D&D): nein!
Denn die oben genannten Gründe, warum ein Abenteuer eine hilfreiche Ergänzung darstellen könnte, existieren hier nicht. Dazu kommt es, dass diese Systeme meist von Bastlern oder erfahnen Spielleitern verwendet werden, die dieses Addon nicht brauchen.
Rollenspiele die auf Beispielabenteuer verzichten (z.B. D&D4) ...Öhm ... Kobold Hall aus dem DMG? Oder gleich Keep on the Shadowfell?
Errata kosten keinen anders nutzbaren Platz, sie korrigieren fehlerhafte Textstellen (und belegen dadurch den zuvor fehlerbehafteten Platz). ;)Kommt drauf an.
Errata kosten keinen anders nutzbaren Platz, sie korrigieren fehlerhafte Textstellen (und belegen dadurch den zuvor fehlerbehafteten Platz).Man kann es drehen und wenden, aber Errata/Erläuterungen kosten trotzdem MEHR Platz als der unerrattierte Text.
Errata die mit weniger Worten als das "Original" auskommen gibt es nicht.
Von der Praxis in die Theorie:Am Abenteuer merkt man ziemlich deutlich, ob der angestrebte Spielanspruch Bullshit ist oder nicht.
Das Argument, dass sie als Einführung ins Setting dienen können, kann ich zwar nachvollziehen, aber oft genug schaffen das mMn Zitate, Kurzgeschichten/Flufftext und Spielbeispiele auch schon.
Gehört ein Abenteuer auch in generische oder Universalregelwerke?
Ich persönlich bin der Meinung, dass ein Grundregelwerk nicht zwangsläufig ein Abenteuer benötigt.
Anders herum hätte ich ohne das Abenteuer bei Vampire: Die Maskerade nicht verstanden, wie die Methode Rollenspiel funktioniert.Hum, wo ist in V:tM ein Abenteuer? Es gibt eine Reihe Ein-Absatz-Plothooks, sowie die Beschreibung einer fiktiven Gruppe aber iirc kein Abenteuer.
Im Allgemeinen bin ich ein großer Freund von Abenteuern in Grundregelwerken, weil es eben ganz praktisch zeigt, was genau man denn so typischerweise damit spielen soll, und wie man das aufzieht.Universalsysteme können dafür zeigen, wie das mit der Regelauswahl im Spiel funktioniert (sofern Baukastensystem) oder wie universale Regeln und konkreter Hintergrund interagieren.
Bei einem Universalsystem fällt dieser Punkt aber weg, von daher kann/soll auch das Abenteuer wegfallen.
Das Argument, dass sie als Einführung ins Setting dienen können, kann ich zwar nachvollziehen, aber oft genug schaffen das mMn Zitate, Kurzgeschichten/Flufftext und Spielbeispiele auch schon.Es gibt da schon noch den Unterschied zwischen einer Einführung und einem konkreten Zeigen. Ein "Fluff-Text" kann mir im Gegensatz zum Abenteuer nicht beantworten, wie das Setting als Abenteuerhintergrund aussieht. Spielbeispiele gehen schon in dieselbe Richtung. Duch das Fehlen an Spielmaterial (NSC-Beschreibung + Werte, Karte, ...) bleiben sie meist etwas blass.
Ich finde ein Beispielsabenteuer ungeheuer wichtig, um ein Rollenspiel im Gesamtkonzept besser zu verstehen.+1
Jedenfalls hab ich lieber ein Abenteuer als eine Kurzgeschichte.
Hum, wo ist in V:tM ein Abenteuer? Es gibt eine Reihe Ein-Absatz-Plothooks, sowie die Beschreibung einer fiktiven Gruppe aber iirc kein Abenteuer.2. Edition. Da gab es eine komplett ausgearbeitete Beispielstadt (Gary, Illinois), mit massig Plothooks und einem kompletten Abenteuer (welches die Möglichkeiten des Rollenspiels sehr gut herausarbeitet - speziell dass NSCs nicht nur herumstehen und vorgefertigte Sätze abspulen, wie bei einem Computer-RPG, sondern dass sie sich unterschiedlich verhalten, je nachdem wie die SC mit ihnen umgehen - das mag selbstverständlich klingen, aber für mich (als Rollen-Anfänger) war das damals ein ziemlicher Augenöffner).
Wie schon nebenan (http://tanelorn.net/index.php/topic,67529.msg1338188.html#msg1338188) geschrieben, erklären für mich Abenteuer im GRW, WIE ich das Spiel überhaupt spielen soll.Genau das ist der Punkt. Keine Erklärung erklärt das „Spielgefühl“ und die Intention eines RPG’s besser, als ein Beispielabenteuer. Erst dadurch wird manches für mich greifbarer.
Wie bereits im SW-Thread geschrieben, bin ich der Meinung, dass ein Grundregelwerk (beziehungsweise sogar jedes Regelwerk ab einer Stärke von 100+ Seiten) unbedingt ein Abenteuer enthalten sollte. ...
Ich finde ein Beispielsabenteuer ungeheuer wichtig, um ein Rollenspiel im Gesamtkonzept besser zu verstehen. Der Rest des Buches besteht ja idR nur aus Einzelbausteinen, und ggf. bekommt man sehr allgemein gehaltene Spielleitertipps. ...:d
2. Edition. Da gab es eine komplett ausgearbeitete Beispielstadt (Gary, Illinois), mit massig Plothooks und einem kompletten AbenteuerStimmt, gerade gesehen, eine Chronik, ein Abenteuer, werde es mir wohl mal bei Zeiten durchlesen ^.^
3. Ich finde Abenteuer enorm wichtig, um ein Setting im Zusammenspiel mit den Regeln zu begreifen.Das verstehe ich nicht.
Klar: man braucht Beispielabenteuer. Man braucht sie um so mehr, wenn man nicht nur ein Regelwerk, sondern auch ein Setting verstehen möchte. Darüber brauchen wir doch nicht zu diskutiern, oder?Ich fände es durchaus interessant zu erfahren wie ein Abenteuer - also kein Spielbeispiel, sondern ein Abenteuer, das noch gespielt werden muß -, in einem Regelwerk, das Setting oder die Regeln erklärt.
Muss ein Grundregelwerk auch ein Abenteuer beinhalten?Müssen? Nein. Sollen? Ja. Aus genau den Gründen, die hier auch schon gennant wurden: Um das Spiel(Regeln+Setting) kennenzulernen, und um eine Vorstellung davon zu haben, wie so ein Abenteuer für das entsprechende RPG aussehen könnte. Wenn das GRW kein Abenteuer enthält, dann bitte Plothooks und/oder sonstige Hinweise zur Abenteuergestaltung(wie z.B. in Edge of Midnight).
...und der Platz, den das Abenteuer im Buch einnimmt könnte meiner Meinung nach in der Regel (no pun inteded) besser genutzt werden.Ach ja? Wofür denn?
Der Nutzen eines Abenteuers (in ein System einführen) sinkt darüber hinaus noch deutlich weiter, wenn es kostenlose Abenteuer zum jeweiligen System im Netz zu finden gibt. Ist das der Fall, dann kostet ein Abenteuer im Regelwerk einfach Platz (und so auch Geld) und ist überflüssig. Die Nische, die es belegen könnte ist bereits besetzt.Gehen wir mal von einem neu erschienenen Regelwerk aus. Da wird es einige Zeit dauern, bis sich Abenteuer dafür im Netz finden. Und bis dahin hätte man vielleicht ganz gerne einfach eines, um mal losspielen zu können.
Aber ein Abenteuer hingegen erklärt oder veranschaulicht doch nichts?Ein gutes Beispielabenteuer tut genau das nicht. Und damit hat es einen erläuternden Wert für Regeln und Setting. Außerdem ist jedes Beispielabenteuer schon in der Beschriebung von "Setuo, Ausgangsbasis" Anschauungsunterricht für die von den Entwicklern vorgesehen Perspektive auf ein Setting.
Man bekommt ein Setup, eine Ausgangsbasis, und dann wird man von dem Abenteuer, mit dem was es ist, allein gelassen. Also bei der Frage, was, wann, wie gewürfelt wird und dergleichen.
3. Ich finde Abenteuer enorm wichtig, um ein Setting im Zusammenspiel mit den Regeln zu begreifen. [...]
um ein Setting im Zusammenspiel mit den Regeln zu begreifen.
Fiktive Spielsituationen die Regeln und ggf. Setting verdeutlichen.Zitat...und der Platz, den das Abenteuer im Buch einnimmt könnte meiner Meinung nach in der Regel (no pun inteded) besser genutzt werdenAch ja? Wofür denn?
Ein gutes Beispielabenteuer tut genau das nicht. Und damit hat es einen erläuternden Wert für Regeln und Setting. Außerdem ist jedes Beispielabenteuer schon in der Beschriebung von "Setuo, Ausgangsbasis" Anschauungsunterricht für die von den Entwicklern vorgesehen Perspektive auf ein Setting.Ich finde schon das ein Abenteuer den Leser erstmal allein laesst.
Tja, der Threadname sagt es schon:Also für mich gehören Abenteuer eigentlich schon zu einem Grundregelwerk. Vor allem weil dort die entsprechend ausgearbeiteten Charaktere das erste Mal situationsnah getestet werden können. Hat vor allem dann Sinn, wenn das System/Setting für die Spieler/den Spielleiter neu ist. Auch für Neueinsteiger ist es ideal, um mit dem Thema Rollenspiel klar zu kommen.
Muss ein Grundregelwerk auch ein Abenteuer beinhalten?
Darauf aufbauend:Das ist bei Universalregelwerken immer so eine Sache. man kann da ja nur exemplarische Abenteuer einfügen, die dann ein gewisses Setting anspielen. Hier bin ich der Meinung, dass es hilfreicher ist, anstatt eines Abenteuers kleinere Ansätze oder Plothooks zu wählen. Universelle Rollenspiele werden denke ich auch meist von etwas erfahreneren Spielleitern gekauft, die mit anderen Regelkonstrukten nicht können/wollen etc.
Gehört ein Abenteuer auch in generische oder Universalregelwerke?
Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Ja
Fiktive Spielsituationen die Regeln und ggf. Setting verdeutlichen.Einerseits gehört das(ausgenommen die Vermittlung des Spielgefühls) für mich aber in den Regelteil bzw. sollte im Regelteil stehen. Andererseits ist ein Abenteuer doch genau für die Punkte da, die du da aufgelistet hast.
(Replays? kA ob die einen eingaengigeren Namen haben)
Diese Spielsituationen kann man verwenden ohne das man eine Gruppe braucht.
Sie vedeutlichen wie gewuerfelt wird, wie das Ergebnis gelesen wird, wann gewuerfelt wird und es transportiert noch etwas des Spielgefuehls.
Also Abenteuer nicht ins GRW sondern in Settingbücher. Da sind sie nämlich unverzichtbar.+1
Einerseits gehört das(ausgenommen die Vermittlung des Spielgefühls) für mich aber in den Regelteil bzw. sollte im Regelteil stehen. Andererseits ist ein Abenteuer doch genau für die Punkte da, die du da aufgelistet hast.Die Spiel-Beispiele, stehen doch wohl auch meist bei den Regeln.
Ich sehe ein Abenteuer nicht nur als "zum sofortigen Losspielen" an, sondern mehr als Blaupause für die Ausarbeitung eigener Ideen.Was das betrifft, gefaellt mir der Abenteuer Generator bei, A Dirty World, weil da auf die Ausarbeitung eingegangen wird, bzw. eine Hilfe geboten.
Ein Abenteuer soll also nötig sein, um zu zeigen, wie man spielleitet? Es gibt Literatur speziell dafür...
Nicht zu zeigen, wie man spielleitet, sondern auch, wie man DIESES SYSTEM spielleitet.Wobei das ein Abenteuer imho nicht zeigt, sondern einen auffordert es einfach mal zu probieren.
Da hat jedes System wieder seine Eigenheiten, schon alleine was die "optimale" Abenteuerstruktur angeht!Ich glaube man koennte bei einzelnen Systemen Glaubenskriege um die "optimale" Struktur von Abenteuern fuehren. Sandbox, Plothooks, an der Leine lang... etc.
Nicht zu zeigen, wie man spielleitet, sondern auch, wie man DIESES SYSTEM spielleitet. Da hat jedes System wieder seine Eigenheiten, schon alleine was die "optimale" Abenteuerstruktur angeht!Siehe dazu meine Meinung im Ursprungspost: Ein solches Abenteuer hat seine Daseinsberechtigung, aber die schwindet drastisch, wenn es andere legale Wege gibt, an kostenlose Abenteuer dieses jeweiligen Systems zu kommen.
Abgesehen davon: Du verlangst doch nicht ernsthaft, dass ein Anfänger-SL sich auch noch SL-Einführungsliteratur kauft oder auch nur weiß, dass es so was gibt?Das verlange ich ebenso ernsthaft wie du verlangst, dass jemand, der schon seit Jahren diverse Rollenspiele spielt und leitet sich jedesmal auf Neue einem Grund-Crashkurs im Leiten und Abenteuer entwerfen unterziehen soll..
Das verlange ich ebenso ernsthaft wie du verlangst, dass jemand, der schon seit Jahren diverse Rollenspiele spielt und leitet sich jedesmal auf Neue einem Grund-Crashkurs im Leiten und Abenteuer entwerfen unterziehen soll..
Tut mir leid, aber ich halte Anfänger nicht mal für per se so unkreativ und/oder unbegabt, dass sie zwangsläufig immer und von jedem Rollenspiel aufs Neue an die Hand genommen werden müssen. Autodidaktisch geht da auch eine Menge!
(Wem ein Download nicht passt: Nicht wenige Systeme habe auch ganz gerne mal Kurzeinführungen samt Abenteuer, die man auf Messen, Cons oder sogar in Rollenspielläden kostenlos bekommen kann.)Dafuer muesste man Messen, Cons und Laeden aufsuchen.
Das verlange ich ebenso ernsthaft wie du verlangst, dass jemand, der schon seit Jahren diverse Rollenspiele spielt und leitet sich jedesmal auf Neue einem Grund-Crashkurs im Leiten und Abenteuer entwerfen unterziehen soll..Nun man muss es sich ja nicht durchlesen.
Ein Abenteuer soll also nötig sein, um zu zeigen, wie man spielleitet?
Also ICH wurde noch nie unter Anwendung von Waffengewalt dazu gezwungen, in einem neu gekauften Regelwerk die Einführung und das Abenteuer zu lesen...
Meine Lieblingslösung wäre ein separates Heftchen (was aus produktionstechnischen Gründen oft scheitert), das lose beiliegt oder in einer Falttasche im Backcover klebt.
Ein Abenteuer soll also nötig sein, um zu zeigen, wie man spielleitet? Es gibt Literatur speziell dafür...Mal ehrlich: wie viele SL lesen überhaupt die SL-Hinweise im GRW? Das ist der uninteressanteste Teil in jedem Regelbuch. Und wie viele von denen kaufen sich dann noch ein separates Buch darüber? Genau.
Wenn ein Anfänger/Einsteiger/Regelwekrs&Settinginteressierter so ein GRW kauft, ist ein Beispielabenteuer IMHO obligat.Man koennte auch alternativ, respektive mit "Replays" ergaenzend, eine Anleitung zum Abenteuerbau geben.
Was sich ja an den bisherigen Antworten schon herauskristallisiert - man muss da unterscheiden.Stimmt. Das ist eine Sache, wo die Essentials ziemlich gut sind (Boxen zum Spiel kennenlernen vs. Compendium zum schnellen Nachschlagen der Regeln).
> Grundregelwerke als reine Regel-Referenzen
> Grundregelwerke für Einsteiger
Muss ein Grundregelwerk auch ein Abenteuer beinhalten?Ja unbedingt. Ein mitgeliefertes (Kurz-)Abenteuer ist für mich ein deutliches Plus in Puncto Service. Klar kann man per Download wesentlich mehr und umfangreicher Material zur Verfügung stellen, aber für den Mehrwert, den ein Szenario in einem Grundbuch bietet, zahle ich gerne ein bisschen mehr.
Was sich ja an den bisherigen Antworten schon herauskristallisiert - man muss da unterscheiden.
> Grundregelwerke als reine Regel-Referenzen
> Grundregelwerke für Einsteiger
Für mich sind die mitgelieferten Szenarien Tutorien und Repetitorien für das Regelwerk und Anschauungsmaterial für das Setting - nein, es ist sogar "Anfühlungsmaterial", [...]Master Elwins Beitrag kann ich mich voll und ganz anschließen.
Ja, ein GUTES Einsteigerabenteuer gehört in jedes Grundregelwerk.Das ist wahrscheinlich der wichtige Punkt: Es muss GUT sein. Die meisten Kritikpunkte hier sind doch: Das hilft mir nicht. Das ist meist eine Frage der Qualität. Was ist in meinen Augen wichtig?
Das Spiel muss klar machen, wie es gespielt werden will. Das kann z.B. über ein "Abenteuer", also eine beispielhafte Handlung passieren. Andere Option kann auch ein "Abenteuerbaukasten", also die genaue Anleitung für das Erstellen solcher Handlungen.