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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Darkling am 22.05.2011 | 20:33

Titel: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Darkling am 22.05.2011 | 20:33
Tja, der Threadname sagt es schon:
Muss ein Grundregelwerk auch ein Abenteuer beinhalten?

Darauf aufbauend:
Gehört ein Abenteuer auch in generische oder Universalregelwerke?


Ich persönlich bin der Meinung, dass ein Grundregelwerk nicht zwangsläufig ein Abenteuer benötigt.
Um Regeln im Spiel kennen zu lernen ist das eine tolle Sache, keine Frage, aber für gewöhnlich spielt man ein solches Abenteuer nun nicht wirklich oft und der Platz, den das Abenteuer im Buch einnimmt könnte meiner Meinung nach in der Regel (no pun inteded) besser genutzt werden.
Der Nutzen eines Abenteuers (in ein System einführen) sinkt darüber hinaus noch deutlich weiter, wenn es kostenlose Abenteuer zum jeweiligen System im Netz zu finden gibt. Ist das der Fall, dann kostet ein Abenteuer im Regelwerk einfach Platz (und so auch Geld) und ist überflüssig. Die Nische, die es belegen könnte ist bereits besetzt.


Im Falle eines generischen oder Universalregelwerkes halte ich ein Abenteuer sogar für noch weniger angebracht, denn für was für ein Setting sollte das Abenteuer sein? Möchte man das System z.B. nutzen um Fantasy zu spielen wird einem ein SciFi-Abenteuer nichts nutzen und anders herum genauso.
Wenn es um Prosa in Regelwerken geht kommt an dieser Stelle auch gerne mal das Argument, dass man für etwas mitzahlen muss, was einem keinen rechten Nutzen fürs Spiel bringt...
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Pyromancer am 22.05.2011 | 20:41
Im Allgemeinen bin ich ein großer Freund von Abenteuern in Grundregelwerken, weil es eben ganz praktisch zeigt, was genau man denn so typischerweise damit spielen soll, und wie man das aufzieht.

Bei einem Universalsystem fällt dieser Punkt aber weg, von daher kann/soll auch das Abenteuer wegfallen.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: 8t88 am 22.05.2011 | 20:43
Abenteuer brauche ich nicht unbedingt.
Wenns nich gerade ein Uni.System ist finde ich ein Basissetting mit Plothooks im Kernregelwerk aber schon schön!
Siehe die nWoD Reihen... (Da hat das Core zwar kein Setting, aber jeder der Linien (Vmapire, Werwolf, Mage, Hunter, Promethean, Geist, Changeling, etc. so ein Setting Ding)
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 22.05.2011 | 20:43
Selbst bei einem Universalsystem finde ich ein Abenteuer gut. Dann sieht man nämlich, wie sich die Autoren das Spiel selbst vorstellen. Ich halte das zwar nicht für unverzichtbar, aber doch für ziemlich wichtig.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Boba Fett am 22.05.2011 | 20:43
Meine Meinung: Hängt vom System ab.
Wenn ein Grundregelwerk mit einem spezifischen Setting zusammenhängt, dann ja, um dem Spielleiter ein Feeling für das Setting und ein gutes Einstiegsabenteuer (oder ein Vorstellungsabenteuer für Oneshots) zu liefern.

Bei Settinglosen Systemen (zB GURPS, SW, D&D): nein!
Denn die oben genannten Gründe, warum ein Abenteuer eine hilfreiche Ergänzung darstellen könnte, existieren hier nicht. Dazu kommt es, dass diese Systeme meist von Bastlern oder erfahnen Spielleitern verwendet werden, die dieses Addon nicht brauchen.

Ergänzung:
Richtet sich das Rollenspiel an Einsteiger und Anfänger, dann sollte ein Abenteuer dabei sein. :)
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Tarin am 22.05.2011 | 20:44
Gute Frage. Ich finde die eigentlich immer sehr nett, wenn sie kurz sind. Dann können sie ganz gut zeigen, was für Abenteuer sich die Autoren so in ihrem Spiel vorstellen.
Den (ich glaube) Schwarzen Turm aus der DSA3 Basis Box hab ich sogar relativ oft geleitet und gespielt. Viele andere Sachen zumindest gelesen, mehrere auch gespielt (ein paar Szenarien aus CoC, das Teil aus WHFRPG2). Ich finde solche Abenteuer also gut und auch in einem GRW nicht fehl am Platz. Nur bitte nicht zu lang und ausufernd, sondern in den von den Autoren intendierten Spielstil einführend.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: D. Athair am 22.05.2011 | 20:47
Wie schon nebenan (http://tanelorn.net/index.php/topic,67529.msg1338188.html#msg1338188) geschrieben, erklären für mich Abenteuer im GRW, WIE ich das Spiel überhaupt spielen soll.

Wie ein Spielbeispiel
(SL: "Vor euch gabelt sich der Gang. Zur rechten führt der Weg steil nach unten [...]."
Spieler 1: "Ich binde mir ein Seil ... [...]"
) gehört es für mich zu den unverzichtbaren Erläuterungen.

Wenn ich nach dem Lesen eines Grundbuchs dastehe und mich fragen muss:
"Und was spiele ich jetzt damit?", dann macht das Spiel etwas gehörig falsch.


Völlig unwichtig: Dass das Abenteuer auch an den Spieltisch kommt.


Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Christoph am 22.05.2011 | 20:48
Nein, unter keiner Bedingung. Wenn man gerne die Spielwelt fühlbar machen möchte, dann gehört dort eine kurze Geschichte rein aber kein Abenteuer. In Universalsysteme gehört aber nichtmal diese.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: chainsawbeaver am 22.05.2011 | 20:49
Ich habe es in SR4 überhaupt nicht vermisst.
In SW:GE und DS4 finde ich es nach dem einmal benutzen doof.. da hätte besser was anderes hin gekonnt.

Fazit: Raus damit!

Abenteuer auf der Website, dann am besten mit ein paar Kurzregeln, finde ich viel besser.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Blutschrei am 22.05.2011 | 20:49
Wie bereits im SW-Thread geschrieben, bin ich der Meinung, dass ein Grundregelwerk (beziehungsweise sogar jedes Regelwerk ab einer Stärke von 100+ Seiten) unbedingt ein Abenteuer enthalten sollte.

Das hat folgende Gründe:

1. Man kann direkt mit dem Regelwerk losspielen, Samstags morgens gekauft, Samstags Abends gehts los. Wenn ich zwischendrin noch lange im Internet nach Abenteuern suchen muss und nicht gerade einen Geistesblitz habe, wird das nichts.

2. Einem Anfänger (okay, nicht alle Regelwerke sind für Rollenspielneulinge) sollte auf alle Fälle mit einem Kauf alles an die Hand gegeben werden, was er braucht, um losspielen zu können. Eben das fand ich an den DSA Boxen unglaublich gelungen.

2. Es hilft, die Abenteuergestaltung und die dazugehörigen Regelelemente zu verstehen und nachzuvollziehen. Als Spielleiter bin ich auch froh über ein Abenteuer, das mir zeigt, wie ich ein Abenteuer aufbauen kann, wie ich die herausfordernden Szenen regeltechnisch darstellen kann. Als Negativbeispiel sei hier Shadowrun genannt: Das Regelwerk hat mich zuerst mit technischen Spielereien und Tabellen überhäuft und mich dann allein gelassen, weil ich keine Ahnung hatte, wie ich einen Run überhaupt aufbaue und strukturiere.
Und das hilft auch, wenn ich das Abenteuer nie spielen würde, allein schon um sich die Ideen und Umsetzungen durchzulesen.

4. Man kann das Abenteuer ja auch auf 3-4 Seiten herunterbrechen, in einem generischen System könnte man, wie im Nachbarthread vorgeschlagen - 3 bis 4 kurze Szenarien in verschiedenen Settings anbieten, was auch maximal 6 Seiten wären.
Und um welchen Betrag erhöhen 3-6 Seiten den Druckpreis? Garantiert im unteren Centbereich.
Der einzige Kostenfaktor wäre die Arbeit, die aufgebracht werden muss, um das Abenteuer zu schreiben. Aber nachdem ich ein Regelwerk geschrieben habe, fallen mir doch ad hoc auch 4 Seiten Plot ein, die zum System passen.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: alexandro am 22.05.2011 | 20:56
Was Athair sagt. Rollenspiele die auf Beispielabenteuer verzichten (z.B. D&D4) sind damit in ihrer Nutzbarkeit deutlich eingeschränkt. Selbst wenn man das Abenteuer niemals (in der geschriebenen Form) spielt, ist es doch unverzichtbar als Matritze und für die Implementierung der Regeln in ein solches.

@Darkling: nach der Logik könnte man auch auf Einarbeitung von Errata verzichten, da dies ja auch unnötig Seiten kostet und es die Errata kostenlos im Netz gibt. Warum also Zeit und Geld mit der Abdeckung obskurer Spezialfälle "verschwenden", wenn der Spieler sich diese Materialien bei Bedarf ausdrucken und ins Regelwerk legen kann.  ;)
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Auribiel am 22.05.2011 | 21:02
Selbst bei einem Universalsystem finde ich ein Abenteuer gut. Dann sieht man nämlich, wie sich die Autoren das Spiel selbst vorstellen. Ich halte das zwar nicht für unverzichtbar, aber doch für ziemlich wichtig.


+1

Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Bad Horse am 22.05.2011 | 21:03
Jedenfalls hab ich lieber ein Abenteuer als eine Kurzgeschichte.

Ganz grundsätzlich finde ich die Idee, die Eigenheiten des Settings per Abenteuer zu präsentieren, ziemlich gut. Das hat bei Unknown Armies ("Bill in Three Persons") ziemlich gut geklappt.

In einem settinglosen Universalsystem brauche ich auch kein Abenteuer, aber es stört mich auch nicht, wenn eins dabei ist. Generell sollte das Abenteuer aber nicht zu lang und zu kompliziert sein - ein reines Setting-Sightseeing gefällt mir aber auch nicht.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: YY am 22.05.2011 | 21:17
Wenn ich mich nicht irre, habe ich erst zwei Mal ein Abenteuer aus einem GRW (oder einem Supplement) geleitet - gespielt schon öfter, aber darauf habe ich ja nicht unbedingt Einfluss bzw. es ist mir relativ egal, ob der SL ein "offizielles" Abenteuer leitet oder was Anderes.

Ich kaufe auch ansonsten keine fertigen Abenteuer, von daher kann ich da ganz gut drauf verzichten.

Und wenn ich mal durch ein Regelwerk blättere, bleibe ich an allem Möglichen hängen und lese da mal kurz rein, aber ganz sicher nicht an den Abenteuern. Da müsste nicht mal was Anderes stehen - es könnte auch einfach nicht da sein, das würde mir schon reichen  :)



Von der Praxis in die Theorie:

Das Argument, dass sie als Einführung ins Setting dienen können, kann ich zwar nachvollziehen, aber oft genug schaffen das mMn Zitate, Kurzgeschichten/Flufftext und Spielbeispiele auch schon.

Beispiel Corporation: Ich weiß jetzt auf Anhieb gar nicht, ob da ein Abenteuer im GRW ist, aber sobald ich die Regeln gelesen und mir die ganze Aufmachung des Buches betrachtet hatte, hatte ich ein ziemlich konkretes Bild im Kopf, wie das Setting aussieht und was man da so treibt.
Wobei das Ganze bei Corporation mMn auch in herausragender Weise gelungen ist; da tun sich andere GRWs deutlich schwerer.

Ich habe öfter mal den umgekehrten Fall, dass ich kurz in ein mitgeliefertes Abenteuer reinlese und mir denke: So spiele ich das aber bestimmt nicht.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Uziel am 22.05.2011 | 21:34
Ich habe es in SR4 überhaupt nicht vermisst.
In SW:GE und DS4 finde ich es nach dem einmal benutzen doof.. da hätte besser was anderes hin gekonnt.

Fazit: Raus damit!

Abenteuer auf der Website, dann am besten mit ein paar Kurzregeln, finde ich viel besser.
Gerade bei DS4 würde ich dir widersprechen. Ich glaube, dass es viele neue Kunden anspricht, die evtl. mal was von so ominösen Sachen wie P&P RPG´s gehört haben. Und seien wir mal ehrlich, viele Systeme erschlagen Neulinge im Laden häufig alleine durch die schiere Masse an gedrucktem Zusatzbüchern, wie z.B. DSA, CoC aber auch SR. Im Fall von DS4 gibt es gerade mal das GRW, welches 18€ kostet, die Basisbox für 24€ o. 25€ und ein kleines Abenteur für um die 9€.

Und jemand, der sich gerade dafür entscheidet ein Regelwerk zu kaufen, trifft seine Entscheidung im Laden. Und da ist für ihn erstmal nicht wichtig, ob es noch weitere Abenteuer im Netz gibt, sondern dass er mit dem Kauf des Buches erstmal losspielen kann. Also gehört für mich dort zumindest ein Abenteuer rein, ob es dann wie im Fall von DS4 gleich 3 sein müssen, steht auf einem ganz anderem Blatt.

Natürlich kann man jetzt sagen das zu generischen RPG´s ja nur erfahrene SL greifen die eh schon viel erfahrung haben, aber das möchte ich gerade bei SW nicht zu 100% glauben. Es ist ja vielerorts Hochgelobt worden. Und außerdem hat die GE bisher nicht so super viel gekostet.

Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Darkling am 22.05.2011 | 21:41
@Darkling: nach der Logik könnte man auch auf Einarbeitung von Errata verzichten, da dies ja auch unnötig Seiten kostet und es die Errata kostenlos im Netz gibt. Warum also Zeit und Geld mit der Abdeckung obskurer Spezialfälle "verschwenden", wenn der Spieler sich diese Materialien bei Bedarf ausdrucken und ins Regelwerk legen kann.  ;)
Errata kosten keinen anders nutzbaren Platz, sie korrigieren fehlerhafte Textstellen (und belegen dadurch den zuvor fehlerbehafteten Platz). ;)
Sorry, dein Argument ist keins.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Selganor [n/a] am 22.05.2011 | 21:51
Was Athair sagt. Rollenspiele die auf Beispielabenteuer verzichten (z.B. D&D4) sind damit in ihrer Nutzbarkeit deutlich eingeschränkt.
D&D 4 verzichtet auf Beispielabenteuer?
Was ist dann mit den Abenteuern in  DMG, DM Kit und den Settingbaenden?
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: SeelenJägerTee am 22.05.2011 | 21:52
Meine Meinung: Hängt vom System ab.
Wenn ein Grundregelwerk mit einem spezifischen Setting zusammenhängt, dann ja, um dem Spielleiter ein Feeling für das Setting und ein gutes Einstiegsabenteuer (oder ein Vorstellungsabenteuer für Oneshots) zu liefern.

Bei Settinglosen Systemen (zB GURPS, SW, D&D): nein!
Denn die oben genannten Gründe, warum ein Abenteuer eine hilfreiche Ergänzung darstellen könnte, existieren hier nicht. Dazu kommt es, dass diese Systeme meist von Bastlern oder erfahnen Spielleitern verwendet werden, die dieses Addon nicht brauchen.
Unser weiser Hausherr hat so recht.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Bentley Silberschatten am 22.05.2011 | 21:53
Anfänger Regelwerke sollten auf jeden Fall eines mitbringen. Ansonsten würde ich sagen, je komplexer die Regeln sind und je mehr Umfang das Werk eh schon hat um so eher sollte man ein Abenteuer nicht im GRW drin stehen haben. (Weil die Seiten später keinen nutzen mehr haben, obwohl man das Buch öfters braucht.)

Ansonsten kann ich mich der Meinung anschließen das Universal Systeme auf Abenteuer verzichten sollten.

Ich fand die Lösung gut den SL Schirm mit dem ersten Abenteuer zu verkaufen.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Sashael am 22.05.2011 | 21:55
Rollenspiele die auf Beispielabenteuer verzichten (z.B. D&D4) ...
Öhm ... Kobold Hall aus dem DMG? Oder gleich Keep on the Shadowfell?

Zum Thema:
Es kommt imho weniger auf das System als auf das Abenteuer an. Selbst für GURPS könnte man ein Einsteigerabenteuer schreiben, das alle Elemente beinhaltet. Schließlich ist das "Coresetting" von GURPS Infinite Worlds.
Aber die meisten Einstiegsabenteuer sind halt im besten Fall mau geschrieben. Das Abenteuer der SW Probefahrt war ein Beispiel der schlechtesten Sorte. Oder die Supermarktschießerei im SR1 GRW. War zwar spassig, zeigte aber wirklich NULL von Shadowrun.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: D. Athair am 22.05.2011 | 21:59
Errata kosten keinen anders nutzbaren Platz, sie korrigieren fehlerhafte Textstellen (und belegen dadurch den zuvor fehlerbehafteten Platz). ;)
Kommt drauf an.
Dark Heresy hat über FFG nachträglich Regeländerungen und zusätzliche Regelpassagen bekommen - als Errata.  ;)
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: alexandro am 22.05.2011 | 23:30
Errata kosten keinen anders nutzbaren Platz, sie korrigieren fehlerhafte Textstellen (und belegen dadurch den zuvor fehlerbehafteten Platz).
Man kann es drehen und wenden, aber Errata/Erläuterungen kosten trotzdem MEHR Platz als der unerrattierte Text.
Errata die mit weniger Worten als das "Original" auskommen gibt es nicht.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Pyromancer am 22.05.2011 | 23:33
Errata die mit weniger Worten als das "Original" auskommen gibt es nicht.

Einen Rechtschreibfehler korrigieren, Textpassagen, die durch copy&paste-Fehler zweimal drin ist löschen, falsche Tabelleninhalte ausbessern, vielleicht sogar ein Nachlektorat, in dem man den Text strafft, pointierter formuliert und missverständliche Passagen streicht, das braucht doch alles keinen zusätzlichen Platz, oder?
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Windjammer am 22.05.2011 | 23:45
Ich finde ein Beispielsabenteuer ungeheuer wichtig, um ein Rollenspiel im Gesamtkonzept besser zu verstehen. Der Rest des Buches besteht ja idR nur aus Einzelbausteinen, und ggf. bekommt man sehr allgemein gehaltene Spielleitertipps. Aber wie das in Summe am Spieltisch konkret aussieht ergibt sich bei weitem nicht immer.

Mein Lieblingsbeispiel ist Rogue Trader. Weder das Beispielabenteuer im Grundbuch noch das im Spielleiterkit können annähernd das Gesamtkonzept des Spiels vermitteln. Stattdessen werden großflächige Aspekte (space combats, trade, ...) einfach ausgeblendet (http://www.therpgsite.com/showpost.php?p=453099&postcount=194).

Und gerade bei dem "Universalsystem" D&D 4E macht das beigefügte Beispielabenteuer einen Riesenunterschied. Hätte man im Spielleiterhandbuch statt "Kobold Hall" das später erschienene Slaying Stones abgedruckt (Platz wäre ja gewesen), wäre mMn die gesamte Rezeption der 4E sehr anders verlaufen. Da hätten Leute sofort begriffen, wie Kampf- und Nichtkampf-Begegnungen ineinander verwebt werden können, und wie man das ganze in eine stimmige Gestamtstruktur verpackt, um den Spielern strategischen Freiraum zu lassen. Stattdessen bekam man ein stupides Herunterklopfen einer festgelegten Serie von Kampfbegegnungen.

Ein Beispielabenteuer muss einfach mehr leisten, als ein reines "Tutorial" für einen Bruchteil des Spiels zu sein, ob jetzt bei Rogue Trader oder D&D.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: alexandro am 22.05.2011 | 23:47
Von der Praxis in die Theorie:
Das Argument, dass sie als Einführung ins Setting dienen können, kann ich zwar nachvollziehen, aber oft genug schaffen das mMn Zitate, Kurzgeschichten/Flufftext und Spielbeispiele auch schon.
Am Abenteuer merkt man ziemlich deutlich, ob der angestrebte Spielanspruch Bullshit ist oder nicht.

Von der Theorie in die Praxis:
Als ich mir Deadlands (Classic) gekauft habe, habe ich durch die Flufftexte/Spielbeispiele einen komplett ANDEREN Eindruck vom Spiel bekommen (die Charaktere sind fiese Arschtreter, die sich mit üblen Monstern prügeln), welcher sich überhaupt nicht mit den hammertödlichen Regeln (und dem Aufbau der offiziellen Abenteuer) deckt. Ein Abenteuer hätte da helfen können.

Anders herum hätte ich ohne das Abenteuer bei Vampire: Die Maskerade nicht verstanden, wie die Methode Rollenspiel funktioniert.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Arbo am 22.05.2011 | 23:55
Gehört ein Abenteuer auch in generische oder Universalregelwerke?


Ich persönlich bin der Meinung, dass ein Grundregelwerk nicht zwangsläufig ein Abenteuer benötigt.

Sehe ich ähnlich: Ist ein KANN, aber kein Muss.

Arbo
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Teylen am 23.05.2011 | 00:08
Imho muß ein Grundregelwerk, ob Universalsystem oder nicht, kein Abenteuer enthalten.
Fikitive Spielsituationen [Abenteuer Ausschnitte], in dem Regel-/Spielmechanismen verdeutlicht werden, finde ich sowohl, in Universalsystemen als auch in fokussierten durchaus hilfreich, nützlich und angebracht.

Anders herum hätte ich ohne das Abenteuer bei Vampire: Die Maskerade nicht verstanden, wie die Methode Rollenspiel funktioniert.
Hum, wo ist in V:tM ein Abenteuer? Es gibt eine Reihe Ein-Absatz-Plothooks, sowie die Beschreibung einer fiktiven Gruppe aber iirc kein Abenteuer.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: D. Athair am 23.05.2011 | 00:09
Im Allgemeinen bin ich ein großer Freund von Abenteuern in Grundregelwerken, weil es eben ganz praktisch zeigt, was genau man denn so typischerweise damit spielen soll, und wie man das aufzieht.

Bei einem Universalsystem fällt dieser Punkt aber weg, von daher kann/soll auch das Abenteuer wegfallen.
Universalsysteme können dafür zeigen, wie das mit der Regelauswahl im Spiel funktioniert (sofern Baukastensystem) oder wie universale Regeln und konkreter Hintergrund interagieren.


Das Argument, dass sie als Einführung ins Setting dienen können, kann ich zwar nachvollziehen, aber oft genug schaffen das mMn Zitate, Kurzgeschichten/Flufftext und Spielbeispiele auch schon.
Es gibt da schon noch den Unterschied zwischen einer Einführung und einem konkreten Zeigen. Ein "Fluff-Text" kann mir im Gegensatz zum Abenteuer nicht beantworten, wie das Setting als Abenteuerhintergrund aussieht. Spielbeispiele gehen schon in dieselbe Richtung. Duch das Fehlen an Spielmaterial (NSC-Beschreibung + Werte, Karte, ...) bleiben sie meist etwas blass.


Ich finde ein Beispielsabenteuer ungeheuer wichtig, um ein Rollenspiel im Gesamtkonzept besser zu verstehen.
+1



Wenn die Abenteuerautoren mit dem Beispielabenteuer das nicht zeigen wollen, dann kann man sich das Abenteuer im GRW in der Tat sparen.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Oberkampf am 23.05.2011 | 00:15
Jedenfalls hab ich lieber ein Abenteuer als eine Kurzgeschichte.

Sehe ich genauso. Ein Abenteuer sagt mehr aus als Kurzgeschichten, weil es in direktem Bezug zu den Regeln und Möglichkeiten des Systems steht, wohingegen Kurzgeschichten nur die erwünschte Atmosphäre wiedergeben, die meilenweit von der spielerisch mit den Regeln realisierbaren Atmosphäre entfernt sein kann.

Da ich Abenteuer mag und sie gerne lese und sicherlich auch viele meiner Stärken als SL (ja, die gibts auch  ;)) durch das Studium von Abenteuern erlernt habe, freue ich mich über jedes Abenteuer in einem GRW.

Allerdings ist ein gutes Abenteuer einem schlechten Abenteuer vorzuziehen. Scion Hero (habe ich recht neu) hatte z.B. ein stellenweise brauchbares, letztlich aber erschreckend schlechtes Abenteuer im GRW. Die Abenteuer in Dungeonslayers oder das Abenteuer in Malmsturm fand ich dagegen hilfreich (auch wenn beide Systeme trotz vieler schöner Seiten für meinen Geschmack einige störende Macken haben).
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Lichtbringer am 23.05.2011 | 00:26
Ich würde auch sagen, dass ein Grundregelwerk schon deshalb ein Abenteuer braucht, um darzulegen, in welche Richtung das Rollenspiel generell gehen soll.

Ich würde sogar fast soweit gehen, den Titel des Beitrags so zu verstehen, dass vorgefertigte Abenteuer nur in Grundregelwerken etwas zu suchen haben. Aber nur fast...
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: alexandro am 23.05.2011 | 00:32
Hum, wo ist in V:tM ein Abenteuer? Es gibt eine Reihe Ein-Absatz-Plothooks, sowie die Beschreibung einer fiktiven Gruppe aber iirc kein Abenteuer.
2. Edition. Da gab es eine komplett ausgearbeitete Beispielstadt (Gary, Illinois), mit massig Plothooks und einem kompletten Abenteuer (welches die Möglichkeiten des Rollenspiels sehr gut herausarbeitet - speziell dass NSCs nicht nur herumstehen und vorgefertigte Sätze abspulen, wie bei einem Computer-RPG, sondern dass sie sich unterschiedlich verhalten, je nachdem wie die SC mit ihnen umgehen - das mag selbstverständlich klingen, aber für mich (als Rollen-Anfänger) war das damals ein ziemlicher Augenöffner).
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: korknadel am 23.05.2011 | 07:54
Ich bin enorm für Abenteuer in GRWen. Wobei ich natürlich davon ausgehe, dass das Abenteuer -- wie auch alle anderen Inhalte des GRW -- gut ist. Aber das ist -- wie auch alle anderen Inhalten des GRW -- eben Glückssache. Die Gründe wurden auch schon benannt:

1. sofortiges Losspielen (gerade bei einem Spiel wie Dungeonslayers ist es halt schön, wenn ich nicht sagen muss: Upps, leider muss ich mir die Hauptsache, nämlich das Dungeon, erst noch aus den Fingern saugen).

2. bin kein Fan von Dowloads. Das heißt, ich loade schon auch down, aber wenn ich ein Spiel kaufe, dann will ich nicht Teile davon downloaden müssen.

3. Ich finde Abenteuer enorm wichtig, um ein Setting im Zusammenspiel mit den Regeln zu begreifen. Ja, da bin ich etwas auf den Kopf gefallen. Aber ich brauche einfach dieses: Sieh mal her, so funzt das. Das können mir Flufftexte nicht bieten (weil die nur das Setting transportieren). Und das Ineinandergreifen von Setting und Regeln statt mithilfe eines Abenteuers mit einem Dialog-Beispiel o.ä. abzuhandeln, ist völlig daneben. Denn erstens habe ich dann nix zum selber spielen, aber zweitens dennoch den Platz verschwendet.

Übrigens ist das GRW-Abenteuer von WFRG3rd hier ein leuchtendes Beispiel. Denn es ist nicht nur geeignet, Spieler in die Welt einzuführen, sondern auch ein gutes Abenteuer "in its own right" und schafft es außerdem noch, -- so weit ich sehen kann -- alle relevanten Regelmechanismen anzuspielen.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Chrischie am 23.05.2011 | 08:19
Ja es gehört rein.

Es macht in meinen Augen auch Sinn, da es so Mechaniken des Systems, die abstrakter sind, in einen Abenteuerkontext vorstellen und greifbar machen. Als Beispiel würden mir da die Chase- oder Mass Battle-Regeln aus Sw einfallen. Die Skillchallenge aus D&D etc.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Alex am 23.05.2011 | 08:31
Wie schon nebenan (http://tanelorn.net/index.php/topic,67529.msg1338188.html#msg1338188) geschrieben, erklären für mich Abenteuer im GRW, WIE ich das Spiel überhaupt spielen soll.
Genau das ist der Punkt. Keine Erklärung erklärt das „Spielgefühl“ und die Intention eines RPG’s besser, als ein Beispielabenteuer. Erst dadurch wird manches für mich greifbarer.

Wie bereits im SW-Thread geschrieben, bin ich der Meinung, dass ein Grundregelwerk (beziehungsweise sogar jedes Regelwerk ab einer Stärke von 100+ Seiten) unbedingt ein Abenteuer enthalten sollte. ...
Ich finde ein Beispielsabenteuer ungeheuer wichtig, um ein Rollenspiel im Gesamtkonzept besser zu verstehen. Der Rest des Buches besteht ja idR nur aus Einzelbausteinen, und ggf. bekommt man sehr allgemein gehaltene Spielleitertipps. ...
:d
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: 1of3 am 23.05.2011 | 08:39
Ein Rollenspiel soll erklären, wie es gespielt werden möchte. Dabei geht es gar nicht um, den Hintergrund oder solche Dinge, sondern um das Handeln der Personen am Spieltisch. Dieses spielbezogene Handeln ist zu erklären.

Hierzu gibt es verschiedene Möglichkeiten. Man kann allgemeine Ratschläge geben, aber das ist möglicher Weise nicht anschaulich genug. Man kann auch Beispiele einfügen, aber da fehlt womöglich die Verallgemeinerung auf ein anwendbares Prinzip. Man kann auch ziemlich genaue Regeln schreiben, was nicht das gleiche ist wie allgemeine Hinweise. (Man schaue sich nur DitV an.)

Man kann auch ein Abenteuer schreiben. Das ist ähnlich einem Beispiel, dass man schon einmal selbst ausprobieren kann. Es hat ggf. die gleichen Probleme, wenn es nämlich nicht von Erläuterungen begleitet wird.

Persönlich würde ich gerne mal ein Abenteuer sehen, dass neben dem laufenden Text erklärt, warum die Dinge so gewählt wurden. Damit wird es natürlich deutlich länger und man stößt vermutlich - zumindest was Produkte auf totem Baum angeht - auf das typische Problem: Nur begrenzt viele Seiten.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Teylen am 23.05.2011 | 08:57
2. Edition. Da gab es eine komplett ausgearbeitete Beispielstadt (Gary, Illinois), mit massig Plothooks und einem kompletten Abenteuer
Stimmt, gerade gesehen, eine Chronik, ein Abenteuer, werde es mir wohl mal bei Zeiten durchlesen ^.^

3. Ich finde Abenteuer enorm wichtig, um ein Setting im Zusammenspiel mit den Regeln zu begreifen.
Das verstehe ich nicht.
Also ich persönlich brauche bzw. habe gerne Fall Beispiele mit fiktiven Gruppen welche demonstrieren wie die Regel Anwendung im Spiel auszusehen hat. Aber ein Abenteuer hingegen erklärt oder veranschaulicht doch nichts?
Man bekommt ein Setup, eine Ausgangsbasis, und dann wird man von dem Abenteuer, mit dem was es ist, allein gelassen. Also bei der Frage, was, wann, wie gewürfelt wird und dergleichen.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Harlan am 23.05.2011 | 09:27
Klar: man braucht Beispielabenteuer. Man braucht sie um so mehr, wenn man nicht nur ein Regelwerk, sondern auch ein Setting verstehen möchte. Darüber brauchen wir doch nicht zu diskutiern, oder?

Die Frage ist doch nur, ob das Abenteuer auch im Regelwerk/Settingband eingebunden sein soll. Und da bin grundsätzlich dagegen. SchlankundRank, so hätte ich Regeln/Settingband gerne.

Beispielabenteuer sollten allerdings frei verfügbar im Netz erhältlich sein. Möglichst viele davon. Das gilt auch für Zusatzmateriel wie Karten, Handouts, vorgefertigte Charaktere, Counter, Papierminis, etc. - sowas brauche ich auf keinen Fall in einem Regelwerk/Settingband, sondern ausschließlich als elektronische Ressource. Und mit solchen downloads schafft ein Verlag auch Kundenkontakt über den Produkterwerb hinaus.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Teylen am 23.05.2011 | 09:38
Klar: man braucht Beispielabenteuer. Man braucht sie um so mehr, wenn man nicht nur ein Regelwerk, sondern auch ein Setting verstehen möchte. Darüber brauchen wir doch nicht zu diskutiern, oder?
Ich fände es durchaus interessant zu erfahren wie ein Abenteuer - also kein Spielbeispiel, sondern ein Abenteuer, das noch gespielt werden muß -, in einem Regelwerk, das Setting oder die Regeln erklärt.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Blizzard am 23.05.2011 | 09:48
Muss ein Grundregelwerk auch ein Abenteuer beinhalten?
Müssen? Nein. Sollen? Ja. Aus genau den Gründen, die hier auch schon gennant wurden: Um das Spiel(Regeln+Setting) kennenzulernen, und um eine Vorstellung davon zu haben, wie so ein Abenteuer für das entsprechende RPG aussehen könnte. Wenn das GRW kein Abenteuer enthält, dann bitte Plothooks und/oder sonstige Hinweise zur Abenteuergestaltung(wie z.B. in Edge of Midnight).

Zitat
...und der Platz, den das Abenteuer im Buch einnimmt könnte meiner Meinung nach in der Regel (no pun inteded) besser genutzt werden.
Ach ja? Wofür denn?

Zitat
Der Nutzen eines Abenteuers (in ein System einführen) sinkt darüber hinaus noch deutlich weiter, wenn es kostenlose Abenteuer zum jeweiligen System im Netz zu finden gibt. Ist das der Fall, dann kostet ein Abenteuer im Regelwerk einfach Platz (und so auch Geld) und ist überflüssig. Die Nische, die es belegen könnte ist bereits besetzt.
Gehen wir mal von einem neu erschienenen Regelwerk aus. Da wird es einige Zeit dauern, bis sich Abenteuer dafür im Netz finden. Und bis dahin hätte man vielleicht ganz gerne einfach eines, um mal losspielen zu können.



Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Harlan am 23.05.2011 | 09:50
Aber ein Abenteuer hingegen erklärt oder veranschaulicht doch nichts?
Man bekommt ein Setup, eine Ausgangsbasis, und dann wird man von dem Abenteuer, mit dem was es ist, allein gelassen. Also bei der Frage, was, wann, wie gewürfelt wird und dergleichen.
Ein gutes Beispielabenteuer tut genau das nicht. Und damit hat es einen erläuternden Wert für Regeln und Setting. Außerdem ist jedes Beispielabenteuer schon in der Beschriebung von "Setuo, Ausgangsbasis" Anschauungsunterricht für die von den Entwicklern vorgesehen Perspektive auf ein Setting.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Pyromancer am 23.05.2011 | 09:55
Na ja, ein Abenteuer kann ja schon ein Beispiel dafür geben, nicht wie gewürfelt wird, sondern wann und warum gewürfelt wird, und zwar in einem größeren Kontext, als ein einfaches Regelbeispiel das kann.
Paradebeispiel ist da sicher wieder die Midgard-Einstiegsregelwerk/Abenteuer-Kombo Runenklinge.

Ich hab mich damals, als ich mit dem Leiten angefangen habe, auch leicht damit getan, einfach mal "Baptism of Fire" aus dem Grundregelwerk zu leiten, an statt mir in dem doch etwas abstrusen Setting gleich etwas selbst auszudenken. Wenn dann das Abenteuer noch das Potential hat, sich in eine Kampagne auszuwachsen, dann ist es ideal - wir haben damals wohl (mit Unterbrechungen) so 2-3 Jahre "weitergespielt".
Von daher ist ein Einstiegsabenteuer, bei dem SL und Gruppe in die Welt, das Setting, das Genre und den Spielstil finden können fast schon Pflicht.

Ganz anders sieht es aber bei Universalsystemen aus. Die kauf ich (und wahrscheinlich auch die meisten anderen) nicht und fragen sich dann: "Ups, und was mach ich jetzt damit?". Diese Systeme werden gekauft, weil man ganz genau weiß, was man damit machen will. Und das wird sich wohl in 99,9% der Fälle nicht mit dem Beispielabenteuer (wie auch immer das aussehen mag) vertragen.
Da nützt es auch nichts, wenn man GURPS ein "Infinite Worlds"-Parallelwelt-Hopping-Abenteuer beilegt, das demonstriert, das man mit dem System alles machen kann. Die konkrete Gruppe wird nämlich wahrscheinlich nicht ALLES damit machen wollen, sondern Banestorm, Cyberpunk oder Traveller, und sie wird wissen, wie das geht. Und sie wird eben gerade nicht spielen wollen, wie ein Samurai, eine Söldnerführerin aus dem 100jährigen Krieg, Leonardo DaVinci und einer der ersten Marskolonisten durch ein Dimensionsportal im Pleistozän landen.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Dark_Tigger am 23.05.2011 | 10:11
Moin,
3. Ich finde Abenteuer enorm wichtig, um ein Setting im Zusammenspiel mit den Regeln zu begreifen. [...]

Seh ich genauso.
Deswegen gehören Abenteuer in einen Settingband und nicht in ein GRW.
Was heißen soll, in einem GRW zu einem generischen System empfinde ich Abenteuer irgendwie immer als Fremdkörper.

Hier wurde das Beispiel Malmsturm genannt. Ich kann nicht sagen ob das Abenteuer als solches gut oder schlecht ist. Es passt nicht.
Es klingt irgendwie GAR NICHT wie das was ich mit Fate spielen wollen würde.
Dann das Abenteuer im SWGE als jemand der erstmal SciFige sachen mit SW spielen wollte fand ich es extrem unschön.

Also Abenteuer nicht ins GRW sondern in Settingbücher. Da sind sie nämlich unverzichtbar
Zitat
um ein Setting im Zusammenspiel mit den Regeln zu begreifen.

Das das in Spielen wo Setting und System verbandelt sind was anderes ist.... geschenkt.

MfG
Dark_Tigger
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Teylen am 23.05.2011 | 10:36
Zitat
...und der Platz, den das Abenteuer im Buch einnimmt könnte meiner Meinung nach in der Regel (no pun inteded) besser genutzt werden
Ach ja? Wofür denn?
Fiktive Spielsituationen die Regeln und ggf. Setting verdeutlichen.
(Replays? kA ob die einen eingaengigeren Namen haben)

Diese Spielsituationen kann man verwenden ohne das man eine Gruppe braucht.
Sie vedeutlichen wie gewuerfelt wird, wie das Ergebnis gelesen wird, wann gewuerfelt wird und es transportiert noch etwas des Spielgefuehls.

Ein gutes Beispielabenteuer tut genau das nicht. Und damit hat es einen erläuternden Wert für Regeln und Setting. Außerdem ist jedes Beispielabenteuer schon in der Beschriebung von "Setuo, Ausgangsbasis" Anschauungsunterricht für die von den Entwicklern vorgesehen Perspektive auf ein Setting.
Ich finde schon das ein Abenteuer den Leser erstmal allein laesst.
Einerseits erlaeutert es weniger die Regeln beziehungsweise das Setting, als das es den Leser animiert einmal in das kalte Wasser zu springen und die Regeln beziehungsweise das Setting an der Guideline des Abenteuers zu erkunden.
Andererseits finde ich es schwierig aus einem einzelnen Abenteuer die Perspektive abzuleiten, ganz besonders dann wenn diese vielfaeltig sein soll.

Wobei ich bisher auch nur ein GRW mit Abenteuer gelesen habe, Marvel Superhereos, und dies seinerzeit eher desastroese Wirkung hatte [Weder mein Bruder noch ich kapierten was die damit von uns wollten und das Spiel landete nach etwa 3 Versuchen des Lesens&Verstehens in der Ecke].
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Boba Fett am 23.05.2011 | 10:40
hab meinen Beitrag nochmal ergänzt...
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Das Grauen am 23.05.2011 | 11:20
Tja, der Threadname sagt es schon:
Muss ein Grundregelwerk auch ein Abenteuer beinhalten?
Also für mich gehören Abenteuer eigentlich schon zu einem Grundregelwerk. Vor allem weil dort die entsprechend ausgearbeiteten Charaktere das erste Mal situationsnah getestet werden können. Hat vor allem dann Sinn, wenn das System/Setting für die Spieler/den Spielleiter neu ist. Auch für Neueinsteiger ist es ideal, um mit dem Thema Rollenspiel klar zu kommen.

Darauf aufbauend:
Gehört ein Abenteuer auch in generische oder Universalregelwerke?
Das ist bei Universalregelwerken immer so eine Sache. man kann da ja nur exemplarische Abenteuer einfügen, die dann ein gewisses Setting anspielen. Hier bin ich der Meinung, dass es hilfreicher ist, anstatt eines Abenteuers kleinere Ansätze oder Plothooks zu wählen. Universelle Rollenspiele werden denke ich auch meist von etwas erfahreneren Spielleitern gekauft, die mit anderen Regelkonstrukten nicht können/wollen etc.


Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: dunklerschatten am 23.05.2011 | 13:25
Zitat
Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?

Ja
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Jiba am 23.05.2011 | 13:45
Ja

Dem ist nichts hinzuzufügen... :)
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Blizzard am 23.05.2011 | 13:55
Fiktive Spielsituationen die Regeln und ggf. Setting verdeutlichen.
(Replays? kA ob die einen eingaengigeren Namen haben)

Diese Spielsituationen kann man verwenden ohne das man eine Gruppe braucht.
Sie vedeutlichen wie gewuerfelt wird, wie das Ergebnis gelesen wird, wann gewuerfelt wird und es transportiert noch etwas des Spielgefuehls.
Einerseits gehört das(ausgenommen die Vermittlung des Spielgefühls) für mich aber in den Regelteil bzw. sollte im Regelteil stehen. Andererseits ist ein Abenteuer doch genau für die Punkte da, die du da aufgelistet hast.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: chainsawbeaver am 23.05.2011 | 14:24
Ok, hier sind viele gute Argumente für eine Abenteuer gebracht worden. Am besten Verstehe ich dabei den Einwand, dass so ein Buch zum direkten los spielen geeignet sein soll. Aber mal wie oft kommt das den vor?

Für DS4 mag das stimmen. Es ist ein kleines, regelarmes System. Da ist es auch wirklich gut umgesetzt. Denn nach den paar Regeln und viel Zusatzmaterial ist hinten kurz die Spielwelt erläutert und ganze drei Abenteuer sind dabei.
(Dabei geht leider etwas verloren, das DS ja eigentlich als ein Universalsystem gestartet ist.)

Aber viele Regelwerke werden zum nachschlagen benutzt. Auch bei Regelarmensystem wird immer mal wieder was nachgeschlagen (und wenns nur beim Char-Bau ist). Und dann ist das Abenteuer hinten drin meist überflüssig.

Ich habe es noch nie vermisst, wo keins da war.

Und zum schnell losspielen: eigentlich muss man sich immer vorbereiten, oder nicht? "Aufschlagen und ab gehts" gibt es doch nicht? (Und manchmal muss man sich noch die Würfel kaufen ;) )

Ich finde ja eine Box am Besten: Regelwerk, Würfel, vllt ein paar Token, und ein Abenteuer.

Edit: Oh ich glaube ich hatte ein altes Tab auf, deswegen habe eich ein paar Beiträge gar nicht gesehen.
Zitat
Also Abenteuer nicht ins GRW sondern in Settingbücher. Da sind sie nämlich unverzichtbar.
+1
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Teylen am 23.05.2011 | 14:34
Einerseits gehört das(ausgenommen die Vermittlung des Spielgefühls) für mich aber in den Regelteil bzw. sollte im Regelteil stehen. Andererseits ist ein Abenteuer doch genau für die Punkte da, die du da aufgelistet hast.
Die Spiel-Beispiele, stehen doch wohl auch meist bei den Regeln.
Zudem Abenteuer, doch erst wenn man es spielt? Wozu man andere braucht.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Dirk Remmecke am 23.05.2011 | 14:45
Ich bin etwas zerrissen.

Es ärgert mich schon etwas, dass ich in einem Grundregelwerk 6-20 Seiten Einsteigerabenteuer mit mir rumschleppen muss, die ich nach der ersten Session nicht mehr benötige.

Dennoch bin ich dafür, ein Abenteuer in jedes Regelwerk zu packen (auch Universalsysteme), weil man durch Abenteuertexte mehr über das Handwerk eines Spielleiters lernt.

Ich sehe ein Abenteuer nicht nur als "zum sofortigen Losspielen" an, sondern mehr als Blaupause für die Ausarbeitung eigener Ideen.

Meine Lieblingslösung wäre ein separates Heftchen (was aus produktionstechnischen Gründen oft scheitert), das lose beiliegt oder in einer Falttasche im Backcover klebt.
Das ist beim Leiten auch einfacher zu handhaben, weil man die Regeln und das Abenteuer gleichzeitig offen haben kann, und wenn man das Abenteuer benutzt hat, ist es kein Ballast mehr.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Teylen am 23.05.2011 | 14:53
Ich sehe ein Abenteuer nicht nur als "zum sofortigen Losspielen" an, sondern mehr als Blaupause für die Ausarbeitung eigener Ideen.
Was das betrifft, gefaellt mir der Abenteuer Generator bei, A Dirty World, weil da auf die Ausarbeitung eingegangen wird, bzw. eine Hilfe geboten.
Ansonsten zaehlen die Punkte imho teilweise in den Bereich den das GRW schwerlich bieten kann [Handouts] sowie Aspekte die mit dem Abenteuer weniger zu tun haben [Spielleiterschirm, DIY Anleitungen] bzw. die imho nicht gegeben sind [Zufallstabellen die ueber ein Abenteuer das ganze Setting beschreiben].
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Darkling am 23.05.2011 | 16:56
Ein Abenteuer soll also nötig sein, um zu zeigen, wie man spielleitet? Es gibt Literatur speziell dafür...
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Taschenschieber am 23.05.2011 | 17:03
Ein Abenteuer soll also nötig sein, um zu zeigen, wie man spielleitet? Es gibt Literatur speziell dafür...

Nicht zu zeigen, wie man spielleitet, sondern auch, wie man DIESES SYSTEM spielleitet. Da hat jedes System wieder seine Eigenheiten, schon alleine was die "optimale" Abenteuerstruktur angeht!

Abgesehen davon: Du verlangst doch nicht ernsthaft, dass ein Anfänger-SL sich auch noch SL-Einführungsliteratur kauft oder auch nur weiß, dass es so was gibt?
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Teylen am 23.05.2011 | 17:10
Nicht zu zeigen, wie man spielleitet, sondern auch, wie man DIESES SYSTEM spielleitet.
Wobei das ein Abenteuer imho nicht zeigt, sondern einen auffordert es einfach mal zu probieren.

Zitat
Da hat jedes System wieder seine Eigenheiten, schon alleine was die "optimale" Abenteuerstruktur angeht!
Ich glaube man koennte bei einzelnen Systemen Glaubenskriege um die "optimale" Struktur von Abenteuern fuehren. Sandbox, Plothooks, an der Leine lang... etc.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Darkling am 23.05.2011 | 17:12
Nicht zu zeigen, wie man spielleitet, sondern auch, wie man DIESES SYSTEM spielleitet. Da hat jedes System wieder seine Eigenheiten, schon alleine was die "optimale" Abenteuerstruktur angeht!
Siehe dazu meine Meinung im Ursprungspost: Ein solches Abenteuer hat seine Daseinsberechtigung, aber die schwindet drastisch, wenn es andere legale Wege gibt, an kostenlose Abenteuer dieses jeweiligen Systems zu kommen.
(Wem ein Download nicht passt: Nicht wenige Systeme habe auch ganz gerne mal Kurzeinführungen samt Abenteuer, die man auf Messen, Cons oder sogar in Rollenspielläden kostenlos bekommen kann.)

Abgesehen davon: Du verlangst doch nicht ernsthaft, dass ein Anfänger-SL sich auch noch SL-Einführungsliteratur kauft oder auch nur weiß, dass es so was gibt?
Das verlange ich ebenso ernsthaft wie du verlangst, dass jemand, der schon seit Jahren diverse Rollenspiele spielt und leitet sich jedesmal auf Neue einem Grund-Crashkurs im Leiten und Abenteuer entwerfen unterziehen soll..
Tut mir leid, aber ich halte Anfänger nicht mal für per se so unkreativ und/oder unbegabt, dass sie zwangsläufig immer und von jedem Rollenspiel aufs Neue an die Hand genommen werden müssen. Autodidaktisch geht da auch eine Menge!
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Taschenschieber am 23.05.2011 | 17:15
Das verlange ich ebenso ernsthaft wie du verlangst, dass jemand, der schon seit Jahren diverse Rollenspiele spielt und leitet sich jedesmal auf Neue einem Grund-Crashkurs im Leiten und Abenteuer entwerfen unterziehen soll..

Äh... nein?

Also ICH wurde noch nie unter Anwendung von Waffengewalt dazu gezwungen, in einem neu gekauften Regelwerk die Einführung und das Abenteuer zu lesen...

Zitat
Tut mir leid, aber ich halte Anfänger nicht mal für per se so unkreativ und/oder unbegabt, dass sie zwangsläufig immer und von jedem Rollenspiel aufs Neue an die Hand genommen werden müssen. Autodidaktisch geht da auch eine Menge!

Autodidakten brauchen aber auch i. d. R. Lernmaterial.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Teylen am 23.05.2011 | 17:23
(Wem ein Download nicht passt: Nicht wenige Systeme habe auch ganz gerne mal Kurzeinführungen samt Abenteuer, die man auf Messen, Cons oder sogar in Rollenspielläden kostenlos bekommen kann.)
Dafuer muesste man Messen, Cons und Laeden aufsuchen.
Was jenachdem etwas unwahrscheinlicher ist wenn man den Versandhandel nutzt oder das RPG geschenkt bekam.

Zitat
Das verlange ich ebenso ernsthaft wie du verlangst, dass jemand, der schon seit Jahren diverse Rollenspiele spielt und leitet sich jedesmal auf Neue einem Grund-Crashkurs im Leiten und Abenteuer entwerfen unterziehen soll..
Nun man muss es sich ja nicht durchlesen.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Dirk Remmecke am 23.05.2011 | 17:36
Ein Abenteuer soll also nötig sein, um zu zeigen, wie man spielleitet?

Nein.

Ein Abenteuer - besonders ein Einsteigerabenteuer im Regelwerk - soll dem angehenden SL aufzeigen, wie man Spieinformationen sortiert und übersichtlich aufbereitet.
Natürlich kann man im SL-Teil auch theoretisieren und empfehlen, was für Infos wichtig sind, aber ein ausformuliertes Beispiel ist mehr wert als alle Theorie. "Show, don't tell."

Letztlich ist ein Abenteuer so etwas ähnliches wie ein Charakterblatt. 

Ist ein Charakterblatt wirklich nötig? Schließlich kann doch jeder Spieler die im Regelbuch gelisteten Informationen (Attribute, Skills, etc.) auf ein Blatt Papier schreiben, nach eigenem Gusto.*
Im Zeitalter der Computer lädt man faktisch seine Bögen auch eher von der Verlagshomepage herunter und druckt sie aus statt das Buch auf den Fotokopierer zu legen. Doch ist das Charakterblatt im Anhang des Buches damit wirklich obsolet?



Doch dann gibt es immer wieder Nörgeleien an offiziellen Charakterbögen, und schon kurz nach dem Erscheinen eines Spieles kursieren Fan-gemachte Bögen durch die Foren. Denn so wie es schlecht gemachte Einsteigerabenteuer gibt, gibt es auch Charakterbögen von mangelhafter Ergonomie.


* Und wenn ich ganz ehrlich bin, ich vermisse diese Zeit, in der man das so machte! Mein Vergleich hinkt also...
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: YY am 23.05.2011 | 17:42
Also ICH wurde noch nie unter Anwendung von Waffengewalt dazu gezwungen, in einem neu gekauften Regelwerk die Einführung und das Abenteuer zu lesen...

Ich ärgere mich auch nicht tot, wenn ich das Abenteuer überblättern muss.
Aber ich brauche es eben auch nicht...

U.A. deswegen schließe ich mich Dirk an:
Meine Lieblingslösung wäre ein separates Heftchen (was aus produktionstechnischen Gründen oft scheitert), das lose beiliegt oder in einer Falttasche im Backcover klebt.

Entweder so oder als Download.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Windjammer am 23.05.2011 | 17:55
Offtopic.... @Dirk Remmecke + Charakterblätter
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: alexandro am 23.05.2011 | 23:58
Ein Abenteuer soll also nötig sein, um zu zeigen, wie man spielleitet? Es gibt Literatur speziell dafür...
Mal ehrlich: wie viele SL lesen überhaupt die SL-Hinweise im GRW? Das ist der uninteressanteste Teil in jedem Regelbuch. Und wie viele von denen kaufen sich dann noch ein separates Buch darüber? Genau.

Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Oberkampf am 24.05.2011 | 00:17
OT
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Ein am 24.05.2011 | 08:14
Ja, definitiv sollte ein GRW ein Abenteuer beiliegen haben. Ich selber brauche das zwar schon seit Jahren nicht mehr, aber es soll ja auch noch Neulinge geben, die gerne RPG spielen wollen, aber nicht wissen wie sie es tun sollen. Dafür sollte es das Abenteuer geben, damit [was der Dirk sagt]. Das ist einfach ein Service, den man dem Kunden bringen sollte. Damit er eben nicht erst im Internet was suchen muss (Einstiegshürde!) oder gar ein seperates Buch kaufen muss (Einstiegshürde!).

In selbiger Manier bin ich im Übrigen auch wieder für die stärkere Verwendung von Spielbeispielen (aka Replays), Erläuterungen dazu wie man Rollenspiele spielt, die Erläuterung sozialer Regeln im Rollenspiel, Tipps für neue Spielleiter und generell für eine didaktische Herangehensweise, z.B. darf man ruhig einmal erklären was in dem Kapitel, das gerade beginnt vorkommt und wofür es gut ist.

In dieser Hinsicht könnte man sich ruhig einmal eine Scheibe von den Japanern abschneiden.

@Tümpelritter
Der Charakterbogen sehe ich mir auch meist zuerst an, weil er meist viel über das System aussagt.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Mentor am 24.05.2011 | 09:35
Vielleicht keine neue Meinung hier, aber trotzdem meine Meinung:

Universalregelwerke benötigen kein Abenteuer, das empfinde ich als Balast, weil da das Regelwerk irgendwie Referenzcharakter hat.

Regelwerke mit integriertem Setting benötigen unbedingt Abenteuer, weniger weil ich damit die Regeln und deren Anwendung untermauert sehen möchte, sondern weil ich mir nicht aus einer Beschreibung von Geschichte, Ländern, Orten und Personen erst selber Plothooks aus den Fingern ziehen mag. Statt einem großen sind mir 2-3 Kurzabenteuer am liebsten, da kann ich dann einfach ansetzen, etwas kombinieren/ausschmücken, und die als Kampagnenkickstart nutzen.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Sequenzer am 24.05.2011 | 09:57
Nope ein Abenteuer brauch ich eigentlich nicht in einen GRW, da hab ich lieber Abenteuer/ Kampagnen Vorschläge drin stehen. Anstatt einen Standard 0815 Abenteuer Pflichtabenteuer die sowieso niemand wirklich benutzt... Das ist nur verschwendeter Platz, da soll man die Text lieber in Setting Infos oder was derartigen verwenden ^^
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Sir Markfest am 24.05.2011 | 11:24
Was sich ja an den bisherigen Antworten schon herauskristallisiert - man muss da unterscheiden.

> Grundregelwerke als reine Regel-Referenzen
> Grundregelwerke für Einsteiger

Bei GRW für Einsteiger gehört unbedingt ein Abenteuer mit hinein. Es zeigt, wie die Autoren sich das Spiel vorstellen, es liefert dem Einsteiger Beispiele, es ist ganz einfach direkter "Support for Beginners" - Verweise auf kostenlose Downloads oder Zusatzhefte finde ich ganz schlecht. Wenn ein Anfänger/Einsteiger/Regelwekrs&Settinginteressierter so ein GRW kauft, ist ein Beispielabenteuer IMHO obligat.  

EDIT: Und: es ist ja mit den Beispielabenteuern im Prinzip wie mit den Bildern/Illus - "Hardcoreregler" brauchen diese ja eigentlich auch nicht, trotzdem gehören sie irgendwie rein, die runden das Ganze zu einer wohlgefälligen Sache.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Teylen am 24.05.2011 | 11:28
Wenn ein Anfänger/Einsteiger/Regelwekrs&Settinginteressierter so ein GRW kauft, ist ein Beispielabenteuer IMHO obligat.
Man koennte auch alternativ, respektive mit "Replays" ergaenzend, eine Anleitung zum Abenteuerbau geben.
Ich fand die Kombination aus beiden bisher, in Regelwerken wie A Adirty World, ueberaus ansprechend.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: alexandro am 24.05.2011 | 11:47
Was sich ja an den bisherigen Antworten schon herauskristallisiert - man muss da unterscheiden.

> Grundregelwerke als reine Regel-Referenzen
> Grundregelwerke für Einsteiger
Stimmt. Das ist eine Sache, wo die Essentials ziemlich gut sind (Boxen zum Spiel kennenlernen vs. Compendium zum schnellen Nachschlagen der Regeln).
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Elwin am 24.05.2011 | 11:53
Muss ein Grundregelwerk auch ein Abenteuer beinhalten?
Ja unbedingt. Ein mitgeliefertes (Kurz-)Abenteuer ist für mich ein deutliches Plus in Puncto Service. Klar kann man per Download wesentlich mehr und umfangreicher Material zur Verfügung stellen, aber für den Mehrwert, den ein Szenario in einem Grundbuch bietet, zahle ich gerne ein bisschen mehr.
Für mich sind die mitgelieferten Szenarien Tutorien und Repetitorien für das Regelwerk und Anschauungsmaterial für das Setting - nein, es ist sogar "Anfühlungsmaterial", und darin sehe ich auch den größten Vorteil gegenüber "Beispiel-Texten": man wendet die Dinge selbst an, man nimmt quasi die Werkzeuge selbst in die Hand und arbeitet mit ihnen, anstatt immer nur dem 'Meister' auf die Hand zu schauen. Selbstanwendung und Übung sind erprobte Lernmethoden, auf sie ohne Grund zu verzichten, ist in meinen Augen Torheit.
Selbst für mich als erfahrenen Rollenspieler und Spielleiter bietet ein mitgeliefertes Einstiegsabenteuer einen Mehrwert, und zwar beim schnellen Erlernen eines neuen Rollenspiels. Zu Spielen, die gar nichts mitliefern - d.h. auch keine Einstiegsszenarien zum kostenlosen Download -, finde ich nur erschwert Zugang, gerade wenn ich das Rollenspiel mit anderen Neueinsteigern erstmalig spielen will und ich halt sogleich spielleiten möchte.

Schöne Grüße
Chris
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Dirk Remmecke am 24.05.2011 | 12:09
Was sich ja an den bisherigen Antworten schon herauskristallisiert - man muss da unterscheiden.

> Grundregelwerke als reine Regel-Referenzen
> Grundregelwerke für Einsteiger

Ich würde noch weiter unterscheiden - ein Rollenspiel für erfahrene Spieler, das die Dinge aber radikal anders macht als etablierte Spiele (DitV, Everway,...) benötigt ebenfalls ein Abenteuerbeispiel.

Und dann sind da noch die Spiele für vermeintlich erfahrene Spieler, die aber durch eine Laune des Marktes zum Einsteigerspiel werden - Shadowrun und Vampire. Tom Dowd hat auf einem Gen Con mal gesagt, dass FASA an die erste Edition von Shadowrun völlig anders herangegangen wäre, wenn sie geahnt hätten, dass dieses System für so viele Leute das erste Rollenspiel sein würde. (Sie hatten es als Zweitrollenspiel wie Paranoia oder Cthulhu konzipiert.)



Edit: Rechtschreibung
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: D. Athair am 24.05.2011 | 14:16
Für mich sind die mitgelieferten Szenarien Tutorien und Repetitorien für das Regelwerk und Anschauungsmaterial für das Setting - nein, es ist sogar "Anfühlungsmaterial", [...]
Master Elwins Beitrag kann ich mich voll und ganz anschließen.

@ Downloads:
Da fehlt mir die Vernetzung zum Grundregelwerk. Ich habe jedenfalls noch nie ein Abenteuer als "DAS Einführungsabenteuer zum GRW" etikettiert gesehen. Und ganz abgesehen davon: Ausdrucken oder am Rechner lesen bedeutet eine Hürde, die ich meist nicht nehmen will. (Und ich würde mich jetzt eher zu den Internet-affininen Menschen zählen.)


@ Thema: Erinnert mich endlich meine Spielbeschreibung/Rezension zu Prince Valiant zu schreiben.
Das Spiel macht bezüglich der Frage "Wie spiele ich denn das jetzt? alles richtig.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Oberkampf am 24.05.2011 | 17:20
Es gibt zwei Sachen, die mir allerdings hinsichtlich eines Abenteuers in einem Grundregelwerk Schwierigkeiten bereiten, obwohl ich es wirklich mag, Abenteuer zu lesen.

Tendenziell neige ich dazu, die eher komplexen Abenteuer zu mögen. Also liebevoll ausgearbeitete, detaillreiche Orte, NPCs oder Ereignisse, die in vielseitigen Verbindungen miteinander stehen, verborgene Zusammenhänge haben, verschiedene Interaktionsmöglichkeiten anbieten und unterschiedliche Herausforderungen bieten. Sowas könnte aber endlos Seiten fressen (Problem 1). (Man kann aber Seiten sparen, wenn man auf Kurzgeschichten verzichtet!)

Zur Einführung in neue Regelsysteme sind mir dagegen gerade einfache Abenteuer recht, die einen eindeutigen Einblick ins Regelwerk gewähren. Dafür nehme ich dann auch in Kauf, dass jede Szene/Sequenz oder jede Örtlichkeit Herausforderungen enthält, die nur auf eine eindeutige Weise bewältigt werden können, in der die Regeln beispielhaft zur Anwendung kommen. Also z.B. Szenen, die nur durch Kampf, nur durch Heimlichkeit, nur durch Fahrzeugkampf, nur durch eine Verfolgungsjagd, nur durch Sozialfertigkeiten usw. abgeschlossen werden können. Aber ich glaube, solche einfachen Abenteuer sind zwangsläufig geradlinig und schrecken erfahrenere SLs und Spieler ab (Problem 2).

Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Rafael am 8.08.2013 | 14:34
Ja, ein GUTES Einsteigerabenteuer gehört in jedes Grundregelwerk.

Warum? Weil man immer davon ausgehen muss, dass die Person die das Buch liest jetzt gerade ihren ersten Kontakt mit dem Hobby hat, aber nach der ganzen Theorie vielleicht immer noch keine Ahnung hat wie man dieses merkwürdige Hobby nun in die Praxis umsetzt.

Ein Einsteigerabenteuer das was taugt, bringt einen das Spielgefühl, die Spielwelt und das Spielziel (beim Abenteuerspiel geht es um Abenteuer, Krimiregelwerke brauchen nen guten Mordfall) rüber und nehmen den Spielleiter auch bei der Hand, wenn er noch etwas unsicher ist und das am besten so, dass jeder beim spielen gefälligst auch Spaß hat.

Ansonsten helfen solche Abenteuer auch dabei ein Gefühl für ein vielleicht ungewohntes Setting (Paranoia verwirrt mich zum Beispiel immer noch, dafür habe ich jetzt ein Gefühl für Cthulhu bekommen) zu bekommen, wenn man eventuell aus einer ganz anderen Ecke des Hobbys kommt und eventuell nur Intrigen, Dungeon Crawls oder andere Abenteuer gewohnt ist.

So ja, ich bin eindeutig für Abenteuer in Grundregelwerken, nur sollten die gefälligst auch was taugen(gute Beispiele sind für mich "Der schwarze Turm" aus der DSA3 Box und die Sammlung von kleinen Abenteuern in der Box zur vierten Regelversion von DSA. Die haben wenigstens Spaß gemacht und Raum für eine kleine Kampagne geboten).

Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: JS am 8.08.2013 | 15:58
Ein solides Abenteuer in einem Grundregelwerk kann nicht schaden, auch wenn diese Abenteuer i.d.R. keinen Veteranen hinter einem Ofen hervorholen. Nett fand ich z.B. das Einführungsabenteuer im Einsamer Wolf Mehrspielerbuch, denn die altbekannte Handlung wird durch Hinweise für unerfahrene Spielleiter aufgelockert; der neue Spielleiter wird quasi durchgelotst. Das ist dann angemessen zielgruppenorientiert.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: 1of3 am 8.08.2013 | 20:07
Das Spiel muss klar machen, wie es gespielt werden will. Das kann z.B. über ein "Abenteuer", also eine beispielhafte Handlung passieren. Andere Option kann auch ein "Abenteuerbaukasten", also die genaue Anleitung für das Erstellen solcher Handlungen.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: der.hobbit am 9.08.2013 | 00:26
Nach dem Lesen des Grundregelwerks muss mir klar sein, was ich spielen werde. Feingranular, d.h. ich muss den Plot förmlich greifbar sehen. Sehr wenige Systeme erreichen das durch die Settingbeschreibung. Sehr wenige Systeme bieten das über die Regeln (z.B. ein Generator). Ein Abenteuer ist der einfachste und direkteste Weg, am besten ergänzt um zahlreiche Abenteuerideen quer durch den Band.

Ja, ein GUTES Einsteigerabenteuer gehört in jedes Grundregelwerk.
Das ist wahrscheinlich der wichtige Punkt: Es muss GUT sein. Die meisten Kritikpunkte hier sind doch: Das hilft mir nicht. Das ist meist eine Frage der Qualität. Was ist in meinen Augen wichtig?

Wenn man's richtig macht, kann das gesamte GRW ein Abenteuer sein ;)
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Rafael am 9.08.2013 | 00:58
@hobbit

Genau so hat ein gutes Abenteuer auszusehen :d!

Und wie gesagt, mein Beispiel bleibt der "Schwarze Turm" aus der DSA3 Box.

Warum?

- Es gibt ein klares Ziel vor (rettet den Händlersohn)
- ist abwechslungsreich (Kampf, Wildnis, Dungeoncrawl in Form der Erforschung des schwarzen Turms)
- die zweite Hälfte ist freiwillig (was heißen soll, dass die Spieler sofort runterrennen ;D)
- Im Abenteuer werden Ideen für weitere Abenteuer vorgegeben (Wölfe mit bösen Augen)
- Es macht klar welche Art Spiel man hier zu erwarten hat, nämlich Heldenrollenspiel indem die Spieler Heldendinge tun.
- Das ganze Abenteuer ist aventurisch genug um in der Welt zu spielen, aber es überfrachtet niemanden mit Hintergrund und wenn man will, kann man es auch für andere Systeme anpassen (gut, das passt jetzt eher in den "Gute Kaufabenteuer"-Thread ;)).

So ähnlich stell ich mir ein gutes Einstiegsabenteuer vor. Nicht zuviel Inhalt, nicht zuwenig, alles bleibt abwechslungsreich und die Atmosphäre wird gut rübertransportiert.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: rayen am 20.08.2013 | 16:10
Als Anfänger im Rollenspiel der mehr theoretische als praktische Erfahrung hat, finde ich Beispielabenteuer sehr wichtig um ein Gefühl zu bekommen, was man so machen kann, wie man vorgeht usw. Dazu finde ich auch Spiel-Transkripte sehr wichtig.
Ob das jetzt die Form einer Einsteigerbox hat, oder im eigendlichen Regelwerk zu finden ist, ist mir dafür aber egal. Ich will nur einfach loslegen und spielen können ohne mir zuviele Gedanken machen zu müssen.
Und wenn mal Neulinge leiten wollen ist es sehr angenehm, ihnen gleich was in die Hand geben zu können.

Wobei aber Abenteuer oder Erläuterungen im Netz auch sehr positiv sind.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Suro am 21.08.2013 | 10:14
Das Spiel muss klar machen, wie es gespielt werden will. Das kann z.B. über ein "Abenteuer", also eine beispielhafte Handlung passieren. Andere Option kann auch ein "Abenteuerbaukasten", also die genaue Anleitung für das Erstellen solcher Handlungen.

Ich bin da bei 1of3 - ein Beispielabenteuer muss nicht unbedingt drin sein, aber irgendetwas, das über die "Grundregeln" hinausgeht und einem einmal zeigt, wie das im Spiel genauer auszusehen hat (siehe auch "Example of Play") finde ich schon sehr schön. Es spricht finde ich (solange es gut ist) aber auch nicht viel dagegen auch ein Abenteuer drin zu haben.
Sehr gut was diesen Service angeht fand ich da "Ashen Stars" - viele Beispiele im Regeltext, Abenteuerbaukasten, Example of Play, Abenteuer, Demo-Sitzung auf der Webseite. Das ist auch keine schlechte Lösung, wenn es denn an den Druckkosten scheitern sollte: Link zu einem Beispielabenteuer etc. einfach in Regelwerk packen.
Titel: Re: Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk?
Beitrag von: Slayn am 21.08.2013 | 10:37
Was mir oft abgeht sind richtige Learn to Play Abenteuer in den Grundregeln, also solche die einem ab Charaktererschaffung in die Hand nehmen und einen Schritt für Schritt mit den Regeln vertraut machen. Besonders wichtig finde ich das bei Spielen mit abstrakten Regelkomplexen oder wenn Setting Setting-Regeln einfließen lassen.