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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Info => Thema gestartet von: D. Athair am 22.05.2011 | 21:11

Titel: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 22.05.2011 | 21:11
Als Komplementär-Thema zu  "Zu spät! Ich konnte nicht widerstehen! (Das hab ich neu!)" (http://tanelorn.net/index.php/topic,54846.msg1338226/topicseen.html#new) gedacht, würde ich hier gerne erste Eindrücke zu eueren/unseren Neuerwerbungen sammeln. Kurze Diskussionen mit inbegriffen (längere würde ich die Moderation bitten auszulagern).

Edit:
Ein Inhaltsverzeichnis:


SCHNELLSTARTER
Clockwork: Dominion Quick Start Rules (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134789691.html#msg134789691)
Hârnmaster - Fields of Daisies (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.325.html)
RuneQuest Glorantha: Quickstart (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134505027.html#msg134505027)
Wrath&Glory - Finstere Segnungen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134686245.html#msg134686245)


GRUNDREGELWERKE

Old School
Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea (OSR) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1763313.html#msg1763313)
Beyond the Wall (OSR) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134322032.html#msg134322032)
The Cthulhu Hack (mutbh) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134393846.html#msg134393846)

Indie/Storygames/Erzählspiele
Bedlam Hall (pbtA) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134571327.html#msg134571327)
Dogs in the Vineyard (http://tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1365887.html#msg1365887)
ERA (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1770334.html#msg1770334)
Die Gesellschaft der Träumer (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134723664.html#msg134723664)
Lighthouse (1st Edition) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134560557.html#msg134560557)
Los Muertos (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1712967.html#msg1712967)
Mythic Russia (HeroQuest) (http://tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1345197.html#msg1345197)
Nova Praxis (Fate) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1770884.html#msg1770884)
Sea Dracula (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1668243.html#msg1668243)
The Spire (pbtA-beeinflusst) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134629691.html#msg134629691)
Starfall (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134307544.html#msg134307544)
The Sundred Land (indie Mini-RPG Anthologie) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1722969.html#msg1722969)
Tulip Academy's Society for Dangerous Gentlemen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1627962.html#msg1627962)
Uprising (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134622209.html#msg134622209) (Link zu nem Leseeindruck auf eigenem Blog)
Urchin (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1757165.html#msg1757165)
The Warren (pbtA) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134405467.html#msg134405467)

Abenteuerspiel/Kleine Spiele
Barbarians of Lemuria (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134539182.html#msg134539182),  BoL Truant-Neuauflage (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134562190.html#msg134562190)
Duneonslayers GRW (http://tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1340312.html#msg1340312), 2, 3
Kleine Ängste - Alptraum Edition (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1646239.html#msg1646239)
Lone Wolf Adventure Game (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1993709.html#msg1993709)
Maelstrom Gothic (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134541182.html#msg134541182)
Mythic d6 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134708912.html#msg134708912)
Prince Valiant Storytelling Game (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134695405.html#msg134695405) + Ergänzungen dazu (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134695405.html#msg134695405)
Warbirds (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1745461.html#msg1745461)

Broad School
Aborea (http://Aborea), 2 (http://tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1340916.html#msg1340916), 3 (http://tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1341878.html#msg1341878), 4 (http://tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1344321.html#msg1344321), 5 (http://tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1356795.html#msg1356795)
All flesh must be eaten + SL-Schirm (http://tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1338371.html#msg1338371)
Atlantis: The Second Age (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1838393.html#msg1838393)
Broken Rooms (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1691774.html#msg1691774)
Cold & Dark (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134537182.html#msg134537182)
Deadlands: Hölle auf Erden (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1658644.html#msg1658644)
Double Cross (DX),  (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1784000.html#msg1784000)Teil2 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1820280.html#msg1820280)
Exalted 2nd GRW (http://tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1338371.html#msg1338371)
Iron Kingdoms RPG (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1592060.html#msg1592060)
Magic World (BRP/W100) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1770162.html#msg1770162)
Mechwarrior 3rd GRW (http://tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1343003.html#msg1343003)
Myriad Song (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1912294.html#msg1912294)
Mythras (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134554366.html#msg134554366)
Noctum. Full Corpse Edition (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134515899.html#msg134515899)
O.L.D. - Fantasy Heroic Roleplaying Game (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134786595.html#msg134786595)
Ruf des Warlock - GRW & Zauberbuch (http://tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1357305.html#msg1357305)
Runequest Glorantha (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134686576.html#msg134686576)
Shadows of Esteren (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1640972.html#msg1640972)
Shadows of the Demon Lord (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg2003513.html#msg2003513)
Splittermond Einsteigerbox (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134308348.html#msg134308348)
UNITY das Tabletop RPG (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134721302.html#msg134721302)
The Witcher RPG (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134780824.html#msg134780824)
Wolsung. Steampulpfantasy - a game of cinematic action (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1638788.html#msg1638788)

New School
Blue Rose 2nd (AGE) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134669794.html#msg134669794)
Cypher System Rulebook (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134311313.html#msg134311313)
D&D 4 - Player's Handbook (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1618173.html#msg1618173)
D&D 4 - Red Box (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1645506.html#msg1645506)
Genesys Core Rulebook (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134786450.html#msg134786450)
Hexxen 1733 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134674099.html#msg134674099)
Night's Black Agents (Gumshoe) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1634347.html#msg1634347)
Reign - Enchiridion (ORE) (http://tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1339770.html#msg1339770)
Star Wars - Edge of the Empire Beginners Box (Folgebeitrag beachten) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1640825.html#msg1640825)

Unsortiert
Dragons conquer America (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134786595.html#msg134786595)
Hellas - Worlds of Sun and Stone (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1528404.html#msg1528404)
Mob Justice (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1660743.html#msg1660743)
Red Markets (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134515751.html#msg134515751)
Tenra Bansho Zero (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1745977.html#msg1745977)
Valiant Universe RPG (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1920109.html#msg1920109)



REGELERWEITERUNGEN
Splittermond - Mondstahlklingen: Ausrüstung & Handwerk in Lorakis (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134307977.html#msg134307977)


ABENTEUER
Cthulhu - Nautischer Nachtmahr (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134780305.html#msg134780305)
Contact - Zug um Zug (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1630093.html#msg1630093)
D&D 3.0 - The Vault of Larin Karr (http://tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1345400.html#msg1345400)
D&D 5 - Legendary Planet (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134780998.html#msg134780998)
Dungeonslayers - Der Kult des roten Drachen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134786363.html#msg134786363)
DCC RPG - Doom of the Savage Kings (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1847119.html#msg1847119), 2 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1953173.html#msg1953173)
Deadlands - die Toten der Prärie (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1650034.html#msg1650034)
Deadlands noir: The Old Absinthe Blues (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1786518.html#msg1786518)
DSA 5 - Offenbarung des Himmels (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134308521.html#msg134308521)
Hârnmaster - 100 Bushels of Rye (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1555636.html#msg1555636)
Hârnmaster - Carved in Stone (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134615117.html#msg134615117)
LotFP - Better than any man (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1938933.html#msg1938933)
LotFP - Blood in the Chocolate (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134781196.html#msg134781196)
LotFP -  The Stygian Garden of Abelia Prem (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134312958.html#msg134312958)
 Nights Black Agents - The Zalozhniy Quartet (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1647028.html#msg1647028)
OSR ggf. LotFP - Deep Carbon Observatory (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134784373.html#msg134784373)
OSR - The Stygian Library (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134786534.html#msg134786534)
Old School Essentials/Labyrinth Lord - The Weird that befell Drigbolton (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134784441.html#msg134784441)
Pathfinder - Strange Aeons 1 - In Search of Sanity (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134410942.html#msg134410942)
Splittermond - Der Fluch der Hexenkoenigin (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1865392.html#msg1865392)
Vampire: tR - Into the Void (http://tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1341028.html#msg1341028)


QUELLENBÜCHER
Cthulhu - Ägypten (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1624851.html#msg1624851)
Cypher System - Predation (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134531954.html#msg134531954)
DCC RPG - The Chained Coffin (Box, Silver Foil) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1958508.html#msg1958508)
Equinox Setting Guide Beta (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1645336.html#msg1645336)
Fantasy AGE - Titansgrave: Ashes of Valkana (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134322142.html#msg134322142)
LotFP - A red and pleasant land (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1909812.html#msg1909812)
Fate - Mindjammer (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1838612.html#msg1838612)
Fate - Mecha Vs. Kaiju (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134308532.html#msg134308532)
Fate - Venture City Stories (fate worlds of adventures) (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134391525.html#msg134391525)
Hardwired Hinterland 2n Edition (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134784459.html#msg134784459)
Instant universe (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134313131.html#msg134313131)
LotFP - Vornheim (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134440077.html#msg134440077)
Midlands Low Magic Sandbox Setting (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134627125.html#msg134627125)
Mutant: Year Zero - Zone Compendium 3 (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134446209.html#msg134446209)
Savage Worlds - Seven Worlds (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134651103.html#msg134651103) (ohne Regelbesprechung)
S. Petersen - Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134505017.html#msg134505017)
Savage Worlds - The Sixth Gun (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg2001481.html#msg2001481)
Strange Stars Game Setting Book (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134319852.html#msg134319852)
Warhammer FRP 1st - Marienburg: Sold down the river (http://tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1357171.html#msg1357171)


MISC/MIX
Adventure Idea Factory (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1676193.html#msg1676193)
ARoMa oder AROMA (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134552316.html#msg134552316) (Fanzine)
Desolation - Survivors (http://tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1357187.html#msg1357187)
Everything I Need to Know I Learned from Dungeons & Dragons: One Woman's Quest to Trade Self-Help for Elf-Help (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1884731.html#msg1884731)
Never Unprepared (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1555222.html#msg1555222)
Otherworld: Fantasy Skrimish (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg2001893.html#msg2001893)
Shadows of Esteren: Book 0 - Prologue (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1635398.html#msg1635398)



Bearbeitungsstand:
Erledigt = Seiten 18 - 6, 1, 2 & 5 (jeweils fast)
... ausgelassen sind erste Eindrücke, die lediglich äußere Qualitäten benennen (Illus, Format, ...)
oder so allgemein gehalten oder speziell/voraussetzungsreich sind, dass sie ein Nachschlagen nicht lohnen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Jack Napier am 23.05.2011 | 01:34
AFMBE (Rev.) +SL-Schirm: Ein knapp etwas über Din B5 herausragendes Hardcover, mit s/w-Artwork, mehreren kurzen KG-Teasern, ein paar Tabellen und massiv Erläuterungen und Erklärungen. Im SL-Schirm steckt ein Einstiegsszenario, das erklärt(!), wie man im RPG das Feeling von Zombiefilmen rüberbringen kann, und dass es wichtig ist, dass die SCs nicht gegängelt werden, bzw. der SL dazu angehalten ist, die Ideen der Spieler miteinzubeziehen und sowohl zu agieren als zu reagieren. Übrigens interessant, dass Shane Lacey Hensley das Vorwort zum Rev. GRW geschrieben hat, und darin Eden Studio und Carella als Größe in der Branche und AFMBE als Meilenstein beschreibt. 

Exalted, Second Edition GRW:
Optisch bombastisch, inhaltlich "laut" und "bunt", kommt mir sehr fantastisch vor, zumindest was das Setting und die Prämisse angeht... macht Lust auf mehr!
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Chrischie am 23.05.2011 | 08:20
Wieso ist das komisch?
Hensley hat auch das Western-Zombie-Buch für AFMBE geschrieben.  ;)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Jack Napier am 24.05.2011 | 03:19
Komisch so im Sinne von "Uih, jetzt bin ich aber überrascht!", weil ich einfach nicht damit gerechnet hatte!

Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Taschenschieber am 25.05.2011 | 11:53
Mein erster und zweiter Eindruck vom REIGN Enchdingsda Enchiridion:

Tolles Ding. Nette Regeln, die kein anderes mir bekanntes System hat (Company Rolls) und die einen soliden und funktionalen Eindruck machen. Das Buch ist etwas "labberig", wie lang das am Spieltisch durchhält, sei mal dahingestellt - macht aber auch optisch durchaus was her. Schön wäre freilich noch ein "SL-Leitfaden" - den habe ich bisher nicht entdeckt, und auch die Spielberichte hier im Forum gehen auf die Eigenheiten des Systems (wie funktionieren Company Rolls dann am Spieltisch?) kaum ein.

Den ganzen Spaß gibt es für acht Euro nochwas (225 Seiten, Softcover) inklusive PDF-Version (!) beim Sphärenmeister.

Fazit: Gute Investition.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Waldgeist am 25.05.2011 | 12:01
Jeweils nach dem ersten Durchblättern:

Aborea: Schön gemacht, scheint leicht zugänglich zu sein, freue mich schon auf ein Testspiel.

Agone: Unübersichtlich und umfangreich, wo fange ich an?, bedarf wohl einer intensiveren Betrachtung.

Pyramid 31: Monster Hunters: Bis jetzt finde ich nur den Ethomorph (Dr Jekyl/Mr Hide) und die Niedertech-Betrachtung des Genres wirklich interessant.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: killedcat am 25.05.2011 | 12:11
Aborea: tolle Aufmachung. Ziemlich einsteigerfreundlich. Sympathisch-einfacher Mechanismus. Etwas konfus aufgebaut. Verwandtschaft zu Rolemaster lässt sich nicht leugnen. Im Spiel recht unausgewogen, fürchte ich.

Dungeonslayers: nette Aufmachung. Angenehme Regeln. Ambitioniert. Die Heilung ist allerdings totaler Unfug. Nicht so toll, wie ich es erhofft habe.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Green Goblin am 25.05.2011 | 22:11
die clockwork & chivalry sachen sind alles softcover. covergestaltung und logo gefallen mir gut. innengestaltung ist eher spartanisch, weißes papier, zweispaltiger text, wenige und nur kleine schwarz-weiß illustrationen und etwa 3 zentimeter zierrand. ist ok, wirft einen aber nich gerade vom hocker.

aber der inhalt ist top, das england zur zeit des englischen bürgerkriegs ist lebendig und augenzwinkernt dargestellt, es macht spaß, die neu geschriebene geschichte englands zu verfolgen und man bekommt lust eine gruppe helden durch die "kingdom and commomwealth" - kampagne zu lotsen. feine geschichte...
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: korknadel am 26.05.2011 | 08:31
Dungeonslayer-Box: In die Regeln habe ich ja schon reingelesen, bin aber nicht weit gekommen. Hat mich irgendwie an DSA1 erinnert. Die Optik stört mich gewaltig, aber nur vom Flair her, denn an sich ist das sehr gut und übersichtlich gestaltet. Fühlt sich für mich halt zu sehr nach Plastik an. Leider ist der große Dungeon-Plan, so schön er ist, wie viele der kleineren s/w-Pläne viel zu dunkel. Bei schummriger Beleuchtung, wie man sie am Spieltisch ja manchmal will, kann man das Ding glatt vergessen.

Was ich bisher reingelesen habe, liest sich alles sehr locker und lustig. Schön. Das Format finde ich großartig. Perfekt, um es zum Picknick mit in den Park zu nehmen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Oberkampf am 27.05.2011 | 12:19
Aborea:

Wirklich nur ein erster Eindruck, habe die Regeln nur überflogen.
Gefällt mir:
+ Großartige Karten
+ Solo-Einstiegsabenteuer
+ Gruppeneinstiegsabenteuer (ja, ich mag sowas)
+ Klassenbasierendes System mit übersichtlicher Anzahl an Fertigkeiten und Zaubern
+ Kampfsystem: Angriff und Schaden in einem Wurf, keine aktive Parade

Unsicher:
Kampfsystem: Trefferpunktesystem mit stark ansteigender Anzahl der Lebenspunkte
Kampfsystem: Klassisches Initiativesystem (gibts mittlerweile eingängige Alternativen zu)
Kampfsystem: Bürokratische Handhabung des Kampfbonus (OB und DB).

Abschreckend:
- Beschreibung der Rolle und Aufgaben eines SL
- Verdecktes Würfeln wird als spannungsfördernd empfohlen ( :q)
- Aufbau des Solo-Einstiegsabenteuers (ja, das Vorhandensein eines solchen ist ein Plus, aber die Ausführung ist ein Minus)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Teylen am 27.05.2011 | 15:15
Into the Void

Why I bought it

Normalerweise spiele ich kein V:tR, ich habe keins der beiden Grundregelwerke gelesen und kaufe normalerweise keine PDFs. Dennoch konnte ich hier nicht wiederstehen.
Das ist dem Umstand geschuldet das vor einigen Jahren, in einer Online-Chronik zu Vampire die Maskerade, die Spielleitung die Idee hatte, das sich jeder einen kompetenten Charakter machen solle um eine neue Stadt auzuprobieren.
Das Anfangsszenario gestaltete sich so das der Prinz verschwunden, und vermutlich gaenzlich tot, war und die Charaktere nun, mit unterschiedlichen Motivationen ausgestattet, ein Machtspiel bzw. einen Machtkampf um die Fuellung des Machtvakkum fuehren sollten. Das ganze versandete aufgrund des zu grossen Hang zum Elysiums Smalltalk und den fehlenden Drang zur Macht einiger.

Nun verspricht "Into the Void" eben jenes Szenario derart zu gestalten das die Spieler nicht in die Gefahr kommen sich zu langweilen - oder zumindest zu umschreiben wie man es vermeidet. Zudem habe ich die Hoffnung mit dem Abenteuer eine offene Sandbox zu erhalten. Was mich extrem Neugierig macht.

First Facts

Seitenanzahl: 31
Nicht Spieler Charaktere: 14
Illustrationen:
6 [3 Charakter Bilder, 3 groessere Bilder]
Coloration:
Weitesgehend Schwarzweiss bzw. Graustufen
Es findet sich daneben der ein oder andere rote Schriftzug sowie Charakter Blaetter mit etws rot.
Handreichungen:
4 Charakter Blaeter eins Blanko
4 Szenen Notizen eine Blanko
1 Szenen-Flowshart [Halbseitig]

First View

Ich persoenlich finde das farbige Cover nicht sehr ansprechend.
Nachdem farbigen Cover folgt eine weitere Seite mit dem Cover in S/W.
Das sieht zwar besser aus, allerdings frage ich mich was es da macht.

Das Queerformat ist etwas merkwuerdig.
Der Schriftsatz ist m.E. angenehm zulesen.
Die Verzierungen gefallen mir und das Layout sieht gut aus.
Einzig die Schrift wirkt leicht schraeg? o.O
Die Graphiken sind huebsch, ausser der Prinz, keine Ahnung was damit bezwecken sollte, aber ein Vampire Prinz mit Krone geht imho gar nicht. Vielleicht soll das Charakter-Potrae ein Motivator sein den NSC umzubringen, man weiss es nicht.

Die Idee das die Spieler den Prinz selbst umbringen sollen spricht mich spontan weniger an. Aber mal sehen.

Die Charakter Beschreibungen sind ueberaus kurz gehalten.
Gerade mal der Prinz, der Sherrif sowie des Prinzen Rechte Hand erhaelten eine "detailliertere" Beschreibung sowie einen personalisierten Bogen. Die Anfuehrungszeichen weil die detaillierte Beschreibung um ausfuehrlichsten Fall 2/3 der Laenge der Charakter Beschreibung erreicht wie ich sie aus Clanbuechern zu V:tM kenne.

Es gibt 11 Nebencharaktere, die jeweils eine Faustvoll Text kriegen. Das heisst maximal 2 Saetze Dark Secret sowie ein Absatz zum NSC.
Es erscheint etwas absurd - von der Laenge her, immerhin eine ganze Spalte - fuer die "unterschiedlichen Feinde" 7 kurze Ideen zu nennen und auf andere Produkte zu verweisen.

Die Infobox auf dem Cover ist nett, war aber fuer mich nicht ganz Intuitive.
3 Szenen ist klar, 100+ XP als Charakter Level ebenfalls, die 2 Mental | 4 Physical | 4 Social Stats hingegen ... ich nahm an das es wohl gemittelte Werte der Einschaetzung der Szenen seien. Allerdings ist es wohl leicht Willkuerlich [die Szenen haben 1|4|1, 3|1|3 und 3|4|1].

31 Seiten, 29 wenn man das Cover abzieht, fuer $6.99 ist schon ein leicht happiges Preis-Leistungsvehaeltnis. So allgemein. Finde ich.


Ein zweiter Eindruck: FEHLKAUF -_-
(ist zwar der Thread für den ersten Eindruck, aber nach 13 Seiten habe ich das Gefühl das es sich nur zum drüber lästern eignet)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 30.05.2011 | 00:10
ABOREA

Zu kompliziert zum sofort losspielen. Dafür fehlen auch vorgefertigte Charaktere.

Vollwertiges, relativ einfaches System. Große Nähe zu Rolemaster. Witzigerweise
wird durch Aborea sichtbar, dass RM einst als (A)D&D-Hausregelsammlung angefangen
hat. Schöne offene Welt, die an das Aventurien eines DSA 1 erinnert.
Die Aufmachung ist so gut und professionell wie die der roten D&D4-Box.

Das Spiel nimmt seine Regeln ernst.
Es versteht sich als (Gesellschafts-)Spiel und nicht als Taktik-Simulation oder Erzählkunst-Handbuch.
Es gibt den Tipp verdeckt zu würfeln - allerdings geht es da lediglich um ein "durchsichtiges" Würfeln
(die Spieler wissen, dass sie gerade eine Geheimtür nicht entdeckt haben o.ä.) zu vermeiden. Vom Würfeln hinter einem SL-Schirm ist nicht die Rede. Von Würfeldrehen schon gleich zweimal nicht.
Geglückte und fuktionale Formulierung der "Goldenen Regel": "Ihr könnt die Regeln ändern, aber sprecht euch ab und schafft euch eine verlässliche Regelbasis!"

Vorläufiges Fazit:
ABOREA macht verdammt viel richtig.
Die Suche nach dem deutschsprachigen, vollwertigen Rollenspiel für Einsteiger ist zu Ende!
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: alexandro am 31.05.2011 | 23:34
Mechwarrior 3rd Edition (günstig auf ebay geschossen, zusammen mit ein paar anderen BT-Sachen).

Negativ:
- kein Missionsgenerator mehr drin
- Bindung an die offizielle Timeline, statt Unterteilung in Spielperioden

Neutral:
- die Lifepath-Events sind nett, aber etwas zu spezifisch für meinen Geschmack
- ein paar Regeln wurden einer (dringend notwendigen) Überarbeitung unterzogen, was prinzipell begrüßenswert ist. Allerdings schafft die neue Regelversion für jedes Problem dass sie löst gleich zwei neue.

Positiv:
- die Präsentation der Spielwelt ist besser geworden: hier bekommt man zumindest einen Eindruck davon, wie das Leben um 3000+ so ist
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: OldSam am 4.06.2011 | 02:03
ABOREA
Zu kompliziert zum sofort losspielen. Dafür fehlen auch vorgefertigte Charaktere.

Vorläufiges Fazit:
ABOREA macht verdammt viel richtig.

Von meinem bisherigen Eindruck von Aborea kann ich mich hier grundsätzlich anschließen, insgesamt macht es auf jeden Fall vieles richtig und ist schön aufbereitet!  :d

Ein paar Defizite gibt es allerdings - aus meiner Sicht beziehen diese sich v.a. darauf, wie schon Athair festgestellt hat, dass ein schnelles Losspielen kaum gelingt, selbst als erfahrener Rollenspieler! Hier fehlen einfach ein paar spezifische Start-Erleichterungen, was bei einem Einsteigersystem schade ist... Im Folgenden also einige Kritikpunkte aus meiner Sicht:

- Fertige Archetypen bzw. Beispielcharaktere sollten auf jeden Fall noch auf der Homepage ergänzt werden, ein so schneller Start wird bislang leider noch nicht ermöglicht. Auch ausgedruckte Charakterblätter liegen nicht bei.
- Das man diverse unterschiedliche Kosten für die Fertigkeitssteigerungen auf dem Standard-Bogen eintragen muss, ist für ein Einsteigerspiel IMHO auch nicht gut. Zum Glück wurden entsprechend ergänzte Bögen für die unterschiedlichen Berufe (Dieb, Krieger usw.) auf der Homepage nachgereicht, hier ist jedoch sehr ärgerlich, dass die berufsspezischen Bögen bislang noch nicht die Berufsbezeichnung enthalten (diese sind somit sehr leicht zu verwechseln, aber ich hoffe das wird zeitnah verbessert).
- Es fehlt mir so etwas wie ein ein- oder doppelseitiges "Cheatsheet" bzw. eine Schnellreferenz, wo man auf einen Blick sehen kann was Sache ist (auch als Gedächtnisstütze gut). Dort könnten dann so zentrale Formeln drin stehen wie etwa die auf S.27: Erfolg, wenn: Würfelwurf + Fertigkeitsrang + Attributsbonus - Rüstungs-Modifikatoren >= Manöverschwierigkeit.

Idealerweise hätte das auch gleich alles in der Box sein sollen, aber eine Nachbesserung per Homepage finde ich auf jeden Fall in Ordnung.

Am Rande wäre zu nennen, dass ich persönlich an ein paar Stellen mit Blick auf die Zielgruppe gerne noch mehr Einfachheit gehabt hätte, so finde ich z.B. die Sache mit den Attributsboni etc. noch nicht wirklich ideal, da somit während des Spiels mehr als nötig rumgerechnet wird - ein weitgehend feststehender (im Vorfeld bestimmter) Fertigkeitswert den der Spieler nur ablesen muss ist eigentlich vorzuziehen. Vorteile hat dieser Mechanismus aber natürlich auch, da man so relativ leicht Proben auf unterschiedlicher Attributsbasis machen kann etc.
Übertrieben finde ich ferner die wirklich riesige Zahl der Punktekosten für neue Stufen (noch deutlich mehr als bei DSA) und v.a. auch die übermäßige Steigerung an Lebenspunkten beim Stufenanstieg.


Insgesamt aber trotzdem, wie gesagt, ein positives Fazit! Eine wirklich schön gemachte Starterbox, wobei v.a. die großartigen Farbkarten richtig punkten.
Für eine Neuauflage sollte man IMHO die genannten Kritikpunkte jedenfalls berücksichtigen: Für wenige Cents mehr an Produktionskosten - ein paar zusätzlich beigelegte S/W-Seiten - würde die Starter-Qualität der Box nochmal deutlich angehoben! Echt toll ist jedenfalls, dass gleich Start-Abenteuer in Solo- u. Gruppenform beiliegen und auf der Homepage direkt weitere kostenlose Abenteuer angeboten werden. Großes Lob dafür!


Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 6.06.2011 | 11:07
Mythic Russia (Regelengine = HeroQuest)
Bisher stehe ich noch ziemlich am Anfang mit Lesen aber bislang gefällt es mir ziemlich gut.
Das Buch macht beim Lesen so viel Spaß, wie lange nicht mehr ein Rollenspielbuch.
Große Klasse ist das Setting - das wilde, märchenhafte, noch nicht geeinte Russland, welches in den 1380ern beginnt die Tataren-Herrschaft abzuschütteln.
Besonders gut gefällt mir darüberhinaus die assoziative Herangehensweise bei der Charaktererschaffung und die Betonung der Spielgemeinschaft.
Auf der negativen Seite habe ich bisher Schummel-Erzähl-Tipps ausmachen können. Die sind aber wahrscheinlich nicht obligatorisch fürs Spiel und eigentlich auch gar nicht so schlecht geschrieben und begründet. Es stört mich trotzdem ein wenig.

The Majestic Wilderlands
Die Konvertierung von Swords & Wizardry (oD&D) auf Labyrinth Lord (cD&D) wird mühsamer als ich angenommen hatte.
Ohne Frage: Die Wilderlands sind toll! Dennoch ist das Lesen etwas mühselig.

Penumbra: Seven Serpents
Der erste der sieben Drachenhorte ist schön ausgearbeitet und fürs Spielen aufbereitet. Der wird wahrscheinlich in abgewandelter Form in unsere SL-lose 2-Spieler-Drachenkampagne (Everway) eingebaut.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 6.06.2011 | 16:33
The Vault of Larin Karr (D&D 3 2002)

Sandboxy Mini-Mini-Kampagne. Eher ein Abenteuer mit vielen freien, oft irrelevanten aber interessanten Nebenquesten und einem verbindenen Thema.

Positiv: Insgesamt bietet das Modul abwechslungsreiche Möglichkeiten, und trtoz des starken Sandbox-Aspektes erhalten auch mehr führende SL als ich genug an die Hand, gezielter zu pacen. Sehr gut beschrieben die einzelnen Fraktionen am Schauplatz und ihre mehr oder minder offenen Verbindungen zueinander. Präsentation der Abenteuerplätze ist knapp, aber ausreichend und gut strukturiert, die Stat-Blöcke scheinen sauber, was meine Konvertierung auch erleichtert, die Schätze sind vom ersten Eindruck eher etwas zu hoch angesetzt (und das ist dann immer noch besser für D&D-Gruppen als zu wenig).

Negativ: Der Einstieg ist arg mit der Keule (wie immer), und in einem relativ kleinen Tal versammelt sich mal wieder die halbe Zoologica Gygaxia bis hin zu jungen erwachsenen Drachen (der wird als erstes fliegen). Nur einen Beholder hab ich beim ersten Überfliegen noch nicht entdeckt. Die einzelnen Abenteuermöglichkeiten sind veilleicht etwas zu locker verknüpft, und der titelgebende Vault spielt eine eher untergeordnete Rolle. Er ist zwar Ziel der sich entspinnenden Schatzsuche, wirkt aber weniger als High Point denn als eine Map unter vielen. Die Aufmachung ist bescheiden, das Kartenmaterial immerhin ädaquat.

Fazit: Stimmung und Spirit sind typisch (A)D&D (im Guten wie im Bösen), wobei das Abenteuer schön offen angelegt ist, die Umsetzung liegt über vielem, was für 3.X rauskam. Wer die ganze Mini-Kampagne nicht spielen möchte, erhält ein halbes Dutzend detailliert ausgearbeiteter Location-Encounter, die man bedenkenlos auch in andere Adventures droppen kann, und das Tal als Schauplatz ist durchaus auch unabhängig nutzbar.

Für knapp 5 Euro (PDF bei DriveThru) macht man da nix falsch und einiges richtig.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tim Finnegan am 7.06.2011 | 00:30
@Hróðvitnir

Nur so nebenher: Schnapp dir noch Grey Citadel und Hall of the Rainbow Mage und pack die in NO und SW, dann hast du eh für ein Jahr ausgesorgt.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 17.06.2011 | 04:03
Hammer of the Gods (LoftFP)

Okay, wirklich ein erster Eindruck, ich habs PDF nur überflogen, Hardcopy kommt wohl irgendwann. An Raggi scheiden sich ja bekanntlich die Geister, die einen finden ihn so genial wie geschnitten Brot, die anderen stimmen zumindest mit dem Brotteil der Bewertung überein.

Nach erstem Querlesen des oben angebenen Titels: Gruslig. Langweilig. Mit einem fürchterlichen Stil. Eine Mischung aus Aventurien und deutschem Cthulhu, "stimmiges Nachforschen" sozusagen. Ich hoff mal, beim genauen Lesen offenbart sich der Knalleffekt, den man mir versprochen hatte.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Master Li am 17.06.2011 | 07:11
AFMBE (Rev.)

Ich weiß, es steckt keine Absicht dahinter. Aber immer alles abzukürzen, erschwert mir hier manchmal das Leben. Zumindest einmal kann man es ausschreiben, damit jeder weiß worum es geht. ;)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Sashael am 17.06.2011 | 10:10
Ich weiß, es steckt keine Absicht dahinter. Aber immer alles abzukürzen, erschwert mir hier manchmal das Leben. Zumindest einmal kann man es ausschreiben, damit jeder weiß worum es geht. ;)
All Flesh Must Be Eaten ... mich nervt das googlen von "Wörtern" aus Posting aber auch immer extrem.  :P
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LöwenHerz am 17.06.2011 | 10:57
und irgendjemand sitzt kichernd vor seinem Monitor im Keller, weil wir ja ach so unwissend sind  ~;D
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 29.06.2011 | 00:52
ABOREA - ERSTER EINDRUCK

Aborea wird als Einsteigerollenspiel vermarktet, und es sieht sich in der Aufmachung als eines der Erben der alten roten Mentzer D&D-Box, deren inhaltliche Aufteilung es in weiten Teilen übernimmt. Begrüßenswert, denn die rote Box setzte beim Thema "unbedarfte Neulinge einführen" Standards, die eigentlich bis heute nicht wieder erreicht wurden.

Das Material

Der schöne, schwere Karton ist mit einer stimmungsvollen Titelillustration versehen, die Lust macht auf mehr. In der Box finden sich zunächst zwei Hefte, eines für Spieler, eines für Spielleiter, soweit, so klassisch. Unklassisch ist die vollfarbige Illustration der Bücher. Die Grafiken gefallen mir sehr gut, nur sind sie furchtbar dunkel geworden, die Götter-Symbole z.B. sind im Grunde gar nicht erkennbar, aber auch viele der anderen Illus (z.B. die der Völker) sind einfach zu dunkel. Noch störender aber ist der lappige Einband der beiden Hefte.

Unter den Heften liegt die sattsam durchs Internet getragene Karte von Leet, die wirklich sehr schön ist. Darunter wieder eine riesige, wirklich riesige Karte des Kontinents Palea. Wegen des Formats ist der tatsächliche Nutzen am Spieltisch allerdings eher eingeschränkt, außerdem ist sie auch für meinen Geschmack zu dunkel und zu einförmig.

Abgerundet wird das alles mit den notwendigen 2W10. Jo, was fehlt? Charakterbögen natürlich. Für ein Einsteigerspiel unabdingbar, aber leider findet sich hier nur eine Kopiervorlage auf der Rückseite des Spielerheftes. Also heißt es vor dem Losspielen kopieren oder aus dem Internet ausdrucken. Tststs. Ein Faux-Pas.

Das Spielerheft

Das Spielerheft beginnt dann schon einmal mit einem Verweisklops. Der erfahrene Spieler wird ans Kapitel "Die Welt" verwiesen, was wenig Sinn macht und sich auch gar nicht in diesem Heft befindet. Korrekt wäre der Verweis aufs Kapitel "Das Spiel" gewesen. Ach ja, ein Inhaltsverzeichnis fehlt übrigens.

Während der erfahrene Spieler also nach der "Welt" sucht (ein sicherlich deprimierendes Gefühl), bekommt der unerfahrene einen Einblick in abenteuerliches Leben. Oh je. Hotzenplotziger als übelste Aventurienschreibe erfahren wir, wie die kleine Lena entführt wird und der Held seine Liebste nicht retten kann. Eine stilistische Überarbeitung erscheint hier für spätere Auflagen dringend angeraten ("Auch Lena blickt Sie an, und ihr Herz scheint vor Freude zu hüpfen" - "In ihrem Herzen regt sich gewaltig etwas" etc. pp), denn wenn auch 12+ als Altersangabe auf der Packung steht, wollen wir die Lieben doch nicht derart unterfordern. Aber auch abgesehen davon macht dieses... Abenteuer "Sylvanas Befreiung" im Vergleich zu einem echten Schocker.

Das sich anschließende vierseitige Solo überschlag ich jetzt einfach mal, denn wenn es im selben Stil ist, dann wird das hier ein Verriß. Danach kommt der Crunch, und der sieht weiß Gott besser aus.

Es werden in mehreren Kapiteln die Rassen und Klassen, pardon, die Völker und Berufe gestellt, die die Spielwelt zu bieten hat, daraus ergibt sich schon eine recht große Anzahl an Kombinationsmöglichkeiten. Völker und Berufe sind, was ihre Beschreibungen und Spezialfertigkeiten angeht, sehr "klassisch" orientiert. Bei der Charaktererschaffung werden die Attribute über ein Kaufsystem bestimmt, dann Volk und Beruf gewählt, dann die Fertigkeiten genommen und schleßlich die Ausrüstung. Mit einem Dutzend Fertigkeiten hält sich der Aufwand hier in Grenzen. Im Kapitel über Fertigkeiten wird dann auch gleich deren Anwendung besprochen und mit Standardsituationen (Fallen entschärfen, Heilen etc.) illustriert. Das alles ist eingängig und übersichtlich.

Das Kampfkapitel schafft es tatsächlich, auf etwas über 3 Seiten + 1/2 Seite Beispiel das Kampfsystem nahezubringen. Grundlage ist der Kampfwert eines Charakters, der auf Offensive und Defensive gesplittet werden kann, eine alte, aber elegante Lösung, um defensive und offensive Kampfweisen zu simulieren. Die Parade ist passiv, d.h. es folgt kein Abwehrwurf gegen einen gelungenen Angriff. Die Höhe des Angriffswurfes beeinflußt auch den Schaden. Simpel, eingängig, spielbar.

Das Magiekapitel kommt im Vergleich fettleibig daher und erzählt erst lange über Codici, weiße und schwarze Magie, Elementarmagie etc. bevor es zum Kern kommt. Das ist sicherlich nicht schlecht gemeint, aber der kleine Fluffy ist leider erkrankt an... ah den beschränkten literarischen Fertigkeiten des Verfassers und liest sich daher so interessant wie das Kleingedruckte im Handyvertrag. Kostprobe gefällig?

Zitat
Wer sich nicht an die Regeln seiner Organisation hält, kann mit angemessenen bis hin zu drakonischen Strafen rechnen. Gar keine Toleranz gibt es bei dem Verstoß gegen eines oder alle drei obersten Gebote des Kodex. Es mag zu Recht eigenwillig anmuten, aber die Gebote gelten in dem Fall nicht untereinander.

Nach dieser kleinen Anmutung kommt dann der Crunch des Kapitels, ein Rolemaster-Magie-Klon mit Punkten und Zauberlisten. Ich habe schon schlechteres gesehen. Auch hier gilt: Zugänglich und eingängig. Bravo.

Das Kapitel Göttliches, ich lins dann schon mal vor, scheint nur Fluff über verschiedene Mythen und Pantheons zu sein, die Aborea zu bieten hat, und nach dem hinkenden Fluffy im Magiekapitel überschlag ich das mal. Es schließt sich das Ausrüstungskapitel an (knapp, aber ausreichend) und eine Art "Verschiedenes" (Zeit, Belastung etc.).

Das beschließt das erste Buch.

Das Spielleiterheft

Na also, ein kleines Inhaltsverzeichnis; geht doch! Dann natürlich wieder eine essentielle Frage: Ist "Malusse" wirklich deutsch? Heißt es nicht "Mali"? Aber das ist Gekrittel am Rande. Das SL-Heft beginnt mit den essentiellen Aufgaben: Beschreiben, darstellen, reagieren, würfeln. Ja, vor allem verdeckt würfeln. Stets verdeckt würfeln. Hmmmmh.

Das Einsteigerabenteuer schließt an das Solo an, das ich nicht gelesen habe. Der Auftakt ist schon mal ganz schwach strukturiert: Anstatt zu erzählen, ich solle Kerzen anzünden und Musik abspielen, wäre da eine Zusammenfassung des Abenteuers zu Beginn nicht angebrachter? Jedenfalls hat es eine Reise durch die Wildnis, Verließe und Gegner. Viel wichtiger sind die eingestreuten SL-Tips zu Themen wie Plot-Hooks, Marschordnung, Lageplänen, Nahrung, Licht, etc. Und am Schluß gibts XP. Alles da, was man braucht. Das Ab hab ich noch nicht gelesen, weil sich daran vielleicht ein hoffnungsvoller Nachwuchs-SL mit mir in der Gruppe versuchen will.

Als nächstes folgen Sonderregeln. Diese erweitern den doch eher straffen Korpus des Spielerheftes um weitere Optionen im Kampf, Infos zur Heilung, zu Krankheiten (sehr beliebt, siehe entsprechenden DSA-Strang), Giften und allerlei anderem. Gerade die erweiterten Regeln zur Magie sind sehr nützlich (z.B. über Magische Gegenstände) und sollten bald Einzug ins Spiel finden.

Im Folgekapitel "Besonderes" werden dann Dinge wie "Ruf" behandelt, was aber nicht sehr ausgegoren ist, im Vagen verharrt und z.B. offenläßt, was der "Titel" eines Helden für Auswirkungen hat. Ebenso dünn sind die Informationen zur "Dynastie", hier wurde eindeutig zuviel reingepackt und dann nur angerissen. Auch mehr "angetackert" erscheint der Talentebaum, der den verschiedenen Klassen in bestimmten Stufen einen Feat, pardon, ein Talent zukommen läßt. Sehr bunt, sehr platzaufwendig, ziemlich nutzlos.

Was sich anschließt, ist "Die Welt" (hier also): Eine Kurzbeschreibung des Kontinents Palea, hauptsächlich des Reiches Trion. Interessant sind die Gewichtungen dieses Kapitels: Klima, Wirtschaft, Zeitrechnung und Landschaft erhalten zusammen gerade mal soviel Raum wie die Sprachen. Gesetzen und Gerichten räumt man aber angemessen viel Platz ein. Nach einem Abriß der Geschichte (untergegangenes Imperium) finden sich dann sehr ungeordnete Beschreibungen diverser Örtlichkeiten, die weder nach Art (Stadt, Landstrich), noch nach Bedeutung, noch nach dem guten alten Alphabet sortiert sind. Aber immerhin weiß ich jetzt, daß in Padova genau 4 Halblinge leben. Der Abschnitt über Mächte und Gruppierungen ist eigentlich der mit dem eigentlichen Wumms für ein Setting, aber er ist leider nur sehr, sehr kurz.

Es folgen Abenteuerideen und ein Abenteuergenerator (nett, aber für mich die unkreativste Art, ein Abenteuer zu entwerfen), eine Monsterliste mit ca. zwanzig Monstern, deren sehr kleine Statblöcke angenehm auffallen, und Kapitel zu magischen Gegenständen und Artefakten.

Und dann sind wir durch.

Fazit

Für 20 Euronen hat man hier eine schöne dicke, optisch grandios gestaltete Aufmachung, deren einzige Wermutstropfen die lappigen Cover sind. Statt der XXXL-Karte des Kontinents hätte ich mir eher anständige Pappumschläge gewünscht. Ansonsten ist das Preis-Leistungsverhältnis rein vom Material her sehr gut.

Aber ist es wirklich das Spiel für Einsteiger, das es sein will? Jein. Die Engine ist robust, eingängig und auch zugänglich. Das ist alles rasch zu meistern und auch zu erlernen. Insofern ist es ein gutes Einsteigersystem.

Andererseits sind die Einstiegstexte, pardon, grauenvoll. Das ist... wie soll ichs beschreiben? Ich habs einem 30jährigen zum Geburtstag geschenkt, ich hoffe er ist nicht beleidigt. Das ist DSA für 12jährige. Sicher, die Box richtet sich an 12+, aber das "+" erscheint mir dabei vergessen worden. Auch nicht ausreichend ist mMn die Hinleitung zum Spielleiten selbst, zumal der SL tatsächlich sogar "Geschichtenschreiber" bezeichnet wird (I/4) und somit von vorneherein wieder die falsche Erwartungshaltung besteht. Absätze wie der, man solle "Spannungsbögen" dadurch erzeugen, daß man nur verdeckt würfle, oder daß der SL durchaus auch einen Spieler mit vor die Tür nehmen solle, um ihm Infos zu geben, das alles... Naja, es hinterläßt einen zwiespältigen Geschmack.

Solides, einsteigerfeundliches Rollenspiel in schöner Verpackung mit fraglicher Didaktik. Mentzer siegt 2:1.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 29.06.2011 | 13:42
Dann natürlich wieder eine essentielle Frage: Ist "Malusse" wirklich deutsch? Heißt es nicht "Mali"?
Malusse hat sich als deutsche Pluralform durchgesetzt. Für einen alten Lateiner wie mich: Grauenhaft! Ist aber korrekt.

Solides, einsteigerfeundliches Rollenspiel in schöner Verpackung mit fraglicher Didaktik. Mentzer siegt 2:1.
Das kann sich doch sehen lassen. Besser stand DSA 1 seinerzeit auch nicht da.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 29.06.2011 | 13:58
Das kann sich doch sehen lassen. Besser stand DSA 1 seinerzeit auch nicht da.

Mmmh, da guck ich heute abend mal rein und vergleichs. Ich bin mir da nicht so sicher. Aber ja, sehen lassen sich kann Aborea (zu dem Preis zumal) allemal.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: korknadel am 29.06.2011 | 16:17
Habe gerade angefangen, in das Marienburg-Quellenbuch für WFRP1st reinzulesen und bin schon mal ziemlich geplättet. Sehr hohe Informationsdichte, dabei aber sehr unterhaltsam geschrieben und mit häufigem Durchschimmern des typischen Warhammer-Humors. Alle wichtigen NSCs sind mit Werten versehen. Die Stadt wirkt sehr durchdacht und trotz aller Aberwitzigkeiten plausibel. Zwar finden sich keine Gebäudepläne in dem Buch, doch drängt sich mir der Eundruck auf, dass es sich dennoch um eines der gediegensten Stadt-Quellenbücher handelt, die ich jemals in Händen hielt. Und schon bei den Überblickskapiteln am Anfang springen einen die Ideen an. Bisher jedenfalls herrscht bei mir schöne Begeisterung.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: OldSam am 29.06.2011 | 16:24
Mmmh, da guck ich heute abend mal rein und vergleichs. Ich bin mir da nicht so sicher. Aber ja, sehen lassen sich kann Aborea (zu dem Preis zumal) allemal.

Wäre mir im Vergleich zu DSA1 auch nicht so sicher, wobei Aborea aber sicherlich gewinnt was die Qualität des Zusatzmaterials angeht (v.a. großartige Karten). Und insgesamt kann man bei dem Preis für die Box wirklich nicht viel falsch machen   ... Hinterher kann man das Material schließlich immer noch sehr gut mit dem (fortgeschritteneren) System der Wahl spielen, wenn die Ansprüche gestiegen sind. ;)

Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Ludovico am 29.06.2011 | 16:31
Desolation Survivors:

3 neue Rassen und 2 Magien werden vorgestellt. Die 3 Rassen (Kobolde, Orks und Goblins) braucht man imho nicht wirklich. Am Besten gefallen mir noch die Orks, Kobolde sind von der Umsetzung her schwierig zu integrieren und Goblins sind mir etwas zu grün. Irgendwie passt mir auch nicht, dass bei Kobolden und Goblins als Trait nicht etwas eingesetzt wurde, wofür man 2 Würfel für einen Style Point kriegt. Das gibt es sonst bei fast allen Rassen.

Die beiden Magien Blood Rune Magic und Shadow Magic sind nur in der ersten Hälfte gelungen... also Blood Rune Magic. Sie steht nur Orks und Zwergen frei und über das Einritzen von Runen in lebendiges Fleisch (Körper muss zudem über Blut verfügen) können sie zaubern. Shadow Magic find ich lahm. Durch Schatten reisen, Zweidimensional machen,... nur interessant, wenn man fliehen oder spionieren will. Mag ich gar nicht und wird bei mir nicht vorkommen.

Die erweiterten Regeln zu Scavenging find ich ganz nett, läuft aber wieder viel über Handgewedele des SL. Bartering und Crafting muss ich mir noch ansehen.

Es gibt ein paar Talente wie u.a. dass man auch weitere Magieformen lernen kann. Muss imir das Kapitel noch genauer ansehen, wobei das genannte Talent wird es bei mir niemals nicht geben. Aber ok, einige Spieler wünschten sich und streichen ist sowieso leichter als schaffen.

Was das Buch zu einem Must Have für SL macht, sind imho die Beschreibungen der Siedlungen und Cynosure, die viel viel Stoff für Abenteuer bieten und sehr wichtig auch die NSCs, die auch noch in Durchschnittliche NSC und Talentierte NSC aufgeteilt wurden und so dem SL viel Arbeit und Vorbereitung sparen.

Mein Fazit: Gut angelegte 23 €.

Zitat
Begrüßenswert, denn die rote Box setzte beim Thema "unbedarfte Neulinge einführen" Standards, die eigentlich bis heute nicht wieder erreicht wurden.

2 Worte: John Sinclair
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 29.06.2011 | 16:58
2 Worte: John Sinclair

 ::) Dazu verweise ich immer wieder gerne auf die grundlegende Aussage der John-Sinclair-Entwickler:

Zitat
Eines gleich vorweg: Wir haben den Begriff „Abenteuerspiele“ nicht einfach mal so aus Jux und Dollerei erfunden. Abenteuerspiele unterscheiden sich erheblich von normalen Rollenspielen.

Dort gibt es u.a. keinen Spielleiter, sondern nur einen "Erzähler" (per definitionem ein Scheißjob übrigens), der eigentlich nix mit Spielleiten am Hut hat: "Im Grunde besteht seine Aufgabe nur noch darin, seinen Spielern den Abenteuertext vorzulesen.". Darüberhinaus gibt es "eine drastische Einschränkung der Bewegungs- und Entscheidungsfreiheit der Spielercharaktere". Und lesen kann man das hier (http://www.john-sinclair.com/?page_id=6).

Und insofern ist John Sinclair keine Einführung ins Rollenspiel.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Holycleric5 am 29.06.2011 | 19:43
Mein erster Eindruck zu:
"Ruf des Warlock"
(Regelwerk + Zauberbuch)

Die Einleitung zur Welt habe ich überflogen und mich (mit einem Charakterbogen, Stiften und Würfeln bewaffnet) an meinen ersten Charakter gesetzt, den ich nach ca. 2 Stunden fertig hatte. Manchmal muss man ein bisschen hin-und herblättern, da man bestimmte abgeleitete Werte nur aus anderen abgeleiteten Werten berechen kann. Man wird mit vielen Abkürzungen konfrontiert, die aber auch erklärt werden. Das Kampfsystem scheint ziemlich würfel- und schreibintensiv zu sein, da es unter anderem ja fortlaufenden Schaden an Lebens- und Ausdauerpunkten gibt.

Die Klassenauswahl gefällt mir gut, das Regelsystem ist nett und die Zauber haben nette Namen.
Werde (hoffentlich) mal ein Session-Diary zu unserer Gruppe schreiben

Holycleric5
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 30.06.2011 | 02:25
Nochmal nachgeguckt: Abgesehen von der zeitgemäß bedingten, üppigeren Ausstattung ist DSA-1 (1.Auflage) didaktisch besser geeignet für Spieler und Spielleiter als Aborea. (Aside Ausstattung: Die alten Talbot-Illus sind übrigens zwar s/w, aber genial, die Holitzka-Cover sind sowieso abgefahren.)

Die Spieler werden weitaus besser im "Buch der Abenteuer" an die Regeln herangeführt, und Kiesows Texte überschreiten immerhin weder Schmerz noch Fremdschämgrenze im Vergleich zu Lenas wonniglich sich regender Büste (Warum, ausgerechnet Lena, ich hatte gehofft, den Namen nicht mehr hören zu müssen?!). Die Tipps für angehende "Meister" sind zwar viel dünner gesät als in der Aborea-Box, dafür aber auch durchgängig weniger fragwürdig als einige der dort vorgestellten Prinzipien. Kiesows Credo war: Ein SL geht auf seine Spieler ein und zwingt sie nicht. Das vermittelt er sehr deutlich in seinen Abschlußbemerkungen an den "Meister". Das können wir gerne in einem anderen Strang ausdiskutieren, vielleicht erinnern sich ja noch mehr Oldtimer an seine Art zu leiten. 

Das wars jetzt, denk ich, für diesen Strang zum Thema BEAM-D&D vs. DSA-1 vs Aborea. Sollte da noch Diskussionsbedarf bestehen, bitte im Sinne und nach Wunsch des OP auslagern.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: killedcat am 30.06.2011 | 06:29
Pathfinder
So ziemlich das komplizierteste und umständlichste Rollenspiel in meinem Regal. Bleibt weit hinter seinen Möglichkeiten zurück. Großartiges Artwork. Schöne Ideen. Man merkt, dass die Entwickler Spaß hatten. Ist kein System, das ich freiwillig spielen wollte.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Ludovico am 30.06.2011 | 08:18
::) Dazu verweise ich immer wieder gerne auf die grundlegende Aussage der John-Sinclair-Entwickler:

Dort gibt es u.a. keinen Spielleiter, sondern nur einen "Erzähler" (per definitionem ein Scheißjob übrigens), der eigentlich nix mit Spielleiten am Hut hat: "Im Grunde besteht seine Aufgabe nur noch darin, seinen Spielern den Abenteuertext vorzulesen.". Darüberhinaus gibt es "eine drastische Einschränkung der Bewegungs- und Entscheidungsfreiheit der Spielercharaktere". Und lesen kann man das hier (http://www.john-sinclair.com/?page_id=6).

Und insofern ist John Sinclair keine Einführung ins Rollenspiel.

Soweit ich weiß, schließen Railroading und Rollenspiel sich nicht gegenseitig aus.

Und ich bezog mich auf den Inhalt des Buches, welches ein eigenes kleines Solo-Spiel beinhaltet, dem Erzähler (ist nichts anderes als ein SL) diverse Erklärungsmöglichkeiten gibt, um diversen Spieleinsteigertypen das Spiel nahezubringen,...
Eine derart ausführliche und gleichzeitig unterhaltsame und sinnvolle Einführung ins RPG hab ich noch bei bei keinem anderem System gesehen.

Ich kann Dir nur empfehlen, sich das Buch mal auszuleihen und reinzuschauen (zumal ich das Konzept des Abenteuerspiels selbst als genial für komplette Neulinge empfinde - vor allem jene, die keinen Zugriff auf erfahrene SLs haben).
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 30.06.2011 | 15:30
Ich kenn das Spiel, ich fürchte nur, zu diskutieren, warum das mMn die schlechteste Einführung ins Rollenspiel ist, führt echt zu weit in diesem Strang. Falls Interesse besteht, gerne woanders.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Green Goblin am 12.07.2011 | 22:18
Mein erster Eindruck von Northlands von Open Design: es beinhaltet viel von dem, was ich mir von Hellfrost erhofft und gewünscht hatte. Klare Ausrichtung auf echte Nordmänner, kultureller und technischer Standard entsprechen in etwa der "echten" Wikingerzeit irgendwo zwischen 800 - 1000 n.Chr. Trotzdem Fantasyelemente, vor allem aus den nordischen Sagen. Gefällt mir bisher ausnehmend gut.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Oberkampf am 14.07.2011 | 10:53
Dogs in the Vineyard:

Hab ich bei meiner Suche nach einem Westernrollenspiel empfohlen bekommen. Gefällt mir prinzipiell sehr gut:

+ tolles Würfelsystem, pokermäßig mit Reizen und Mithalten lässt bestimmt Westernatmosphäre aufkommen

+ das Würfelsystem kann für alle Arten von Konflikten genutzt werden, das ist mir als Fan der verbalen Konflikte mit Konsequenzen sehr wichtig

+ Coole Hintergrundidee, die bestimmt die für Western typischen Priester mit Colt gut behandelt

+ Schlaues System zum Abenteuerentwurf, da macht "Städtebau" mal wieder Freude

+ Kein Ermittlungs-, sondern ein Entscheidungsspiel, wo man den Charakter voll ausspielt

Trotzdem wahrscheinlich nicht das Richtige für den geplanten Western One Shot im Oktober. Meine spezifischen Bedenken:

- Würfelsystem muss erlernt und begriffen werden, kostet Spielzeit
- typische Westernmotive (Saloon, Saloongirls, Barschlägerei, Indianer, Postkutschenraub, Eisenbahn) fehlen wegen der Fokussierung auf die religiöse Seite
- angedeutete Tendenz zur Selbstzerfleischung der Hunde des Herren, von meiner Gruppe erwarte ich eher gemeinsames vorgehen, auch bei One Shots

Alles in Allem: Ein Kauf, der sich wirklich gelohnt hat.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 14.07.2011 | 15:04
Zu Dogs hat Jasper (?) den definitiven Ersten Eindruck (http://tanelorn.net/index.php/topic,41613.0.html) verfaßt. Deckt sich fast 100% mit meinem...

EDIT: Moneyquote:

Zitat
Das hat die kitschige Moral eines Michael Ende-Buchs: Religion böse, Autorität (Regeln!) böse, Spaß böse, Nachdenken und mit dem Herzen sehen doppelplusgut!
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: alexandro am 14.07.2011 | 15:47
No Dignity in Death - The Three Brides.

Ein paar gute Ideen, die aber größtenteils für sich selbst stehen und den Zugang für die SC erschweren (besonders im zweiten Abenteuer). Sicher will niemand auf Schienen ins Abenteuer gezwungen werden, aber ein paar Anreize sollten sich ihnen schon bieten (oder zumindest sollte ihnen keine VOLLKOMMENE GLEICHGÜLTIGKEIT durch die NSCs entgegenschlagen), sonst suchen sich die Spieler einfach woanders ihren Spaß. Das Geld für das Abenteuer hätte man sich dann aber sparen können.
 
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Laivindil am 19.07.2011 | 12:17
Les Mille-Marches

und ? Wie findest du es bis jetzt ? Ich habe es mir auch geholt aber nur reingelesen und bin noch nicht weiter als die Kosmogonie gekommen

Allererster Eindruck: sehr hübsch! Schönes Titelbild, nette s/w-Zeichnungen im Innenteil. Aber ob es sich auch gut kopieren ließe, weiss ich nicht, der Kontrast ist so hoch nun nicht.

Vorwort: der Autor sagt klar, was das Buch erreichen will, und was nicht. Super!

Erstes Kapitel (Kosmologie): stimmig und sinnig, ich habe schon angefangen, Möglichkeiten durchzudenken, wie mir das Buch bei meinen laufenden Settings helfen könnte.

[hüpf]
das Kapitel über das Regelwerk "Cheap Tales", eine offiziell erlaubte Weiterentwicklung von "Barbarians of Lemuria": liest sich gut, aber ein paar Sachen sind mir zu kompliziert, die würde ich hausregelnd vereinfachen.

Zusammenfassend gesagt: bis jetzt lohnt es sich, ich freue mich auf's fertig lesen und probespielen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Oberkampf am 26.07.2011 | 13:24
Earthdawn 3rd Edition Players Guide

Wohl zusammen mit dem Gamemasters Guide das Grundregelwerk zum Spiel. Insofern schade, dass man zwei Bücher braucht, für das alte ED brauchte man ja zum Einsteigen nur ein Buch. Aber vielleicht klappts auch so, bis der Gamemasters Guide da ist (so schnell komm ich wohl eh nicht zum Spielen/Leiten). Trotzdem ein  :q

Das Step/Würfelsystem ohne d4 und d20 erscheint mir eine echte Verbesserung gegenüber der alten Edition zu sein.  :d

Über die Stärken der Völker im Vergleich kann ich aus dem Lesen her keinen Eindruck gewinnen. Positiv zu vermerken: Der Karmawürfel ist jetzt einheitlich. Windlinge kommen mir trotzdem immer noch bevorteiligt vor, was Zaubererkarrieren angeht.

Bei den Disziplinen habe ich noch keine Disziplin bemerkt, der Grundvoraussetzungen für den sinnvollen Einsatz einiger ihrer Talente fehlen (bei der alten Edition war das, glaub ich, bei Beastmaster und Illusionist der Fall). Außerdem optionale Talente zu den vorgeschriebenen TAlenten - sehr gut. :d

Viele der Talente wirken auf mich besser ausbalanciert, und teilweise auch endlich mal sinnvoll einsetzbar. In der alten Edition war meiner Erinnerung nach z.B. Avoid Blow Schrott, weil man bei Misserfolg bestraft wird. Riposte war ein Mordinstrument, Taunt hat Gegner einfach lächerlich gemacht usw. Da hat sich einiges Gutes getan.  :d

Viele Sozialtalente, aber zumindest in diesem Buch kein Social Combat System. Vorläufig ein  :q, aber der Gamemasters Guide könnte das ändern?

Ich habe die Zahlen jetzt nicht mehr im Kopf, aber es gibt jetzt wohl mehr Punkte für Fertigkeiten. Normalerweise bei mir ein klares  :d, aber in den letzten Jahren habe ich meine Sympathie für Systeme mit wenig Kernfähigkeiten entdeckt (SW, D&D4). Außerdem fehlt im Buch eine Mechanik zur Handhabeung fertigkeitsbezogener Herausforderungen, darum in dem Punkt keine Wertung.

Zauber habe ich nur überflogen. Hat sich wohl nicht viel geändert?

Die Darstellung des Astralraumes kommt mir aufgeräumter vor. Sehr gut  :d

Die Aufstiegsmöglichkeiten und das Multiclassing sind in verschiedenen Varianten dargestellt, Fertigkeiten und optionale Talente sinnvoll eingebaut - allerdings ist das sehr rechenlastig und umständlich im Vergleich zu vielen Spielen, die ich mag (wird bei meinen aktuellen Lieblingsspielen glaub ich nur von Midgard getoppt). Darum keine Wertung.

Das System für magische Waffen begeistert mich jedes Mal aufs Neue. Sowas hätte ich mir in den frühen Spieljahren gewünscht, wenn ein neuer magischer Schatz noch Begeisterungsstürme auslöste.  :d

Jedenfalls bin ich ganz gespannt darauf, dem System mal noch 'ne Chance zu geben und hoffe, mein Kumpel bietet das bald mal an. Ich schwanke zwischen Waffenmeister, Elementarist und Luftpirat (und Mensch, Zwerg, Troll)  ;D
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Ludovico am 27.07.2011 | 11:20
SIFRPG Pocket Edition

Die Illustrationen gefallen mir sehr gut, auch der Abriß über Westeros. Komprimiert, aber nicht zu viel!
Der Startzeitpunkt gefällt mir ebenso.

Das Würfelsystem wirkt etwas umständlich. Würfelpool und die Ergebnisse zusammenzählen, könnte etwas langwierig sein.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Boni am 27.07.2011 | 11:38
Das Würfelsystem wirkt etwas umständlich. Würfelpool und die Ergebnisse zusammenzählen, könnte etwas langwierig sein.

Meine Erfahrung: Das geht recht fix. Im wesentlichen ist das ja auch nur Roll&Keep (7th Sea/L5R) mit W6 statt W10.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Ludovico am 27.07.2011 | 12:50
Das stimmt auch wieder und dann sind es nicht mal W10 und die Würfel explodieren auch nicht.

Ich bin jedenfalls neugierig und freue mich, dass System irgendwann mal auszuprobieren.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Dammi am 27.07.2011 | 12:55
Viele Sozialtalente, aber zumindest in diesem Buch kein Social Combat System. Vorläufig ein  :q, aber der Gamemasters Guide könnte das ändern?

Es gibt ein System um Soziale Interaktionen abzuhandeln, aber es ist kein Kampfsystem (es muss IMO auch keins sein, deswegen verstehe ich die Wertung nicht).
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Green Goblin am 27.07.2011 | 20:35
...von dem Buch "Deatchwatch: The Mark Of The Xenos": wie üblich gute Buchqualität, 140 Seiten. Beim ersten Durchblättern fällt auf, daß ne Menge Einträge die Tau betreffen, ne weitere große Menge die Tyraniden. Hmmmm, ich hatte mir mehr Artenvielfalt gewünscht, denn die anderen, nicht so prominenten Aliens kommen ein bißchen kurz, so beim ersten Durchlesen. Sieht aus wie wenig inspiriert aber routiniert gemacht....
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: MadMaex am 27.07.2011 | 21:52
Wie gewünscht kurze, schnelle Eindrücke von zwei meiner Neuanschaffungen:

Dungeonslayers - Basisbox

Die Box im Din-A5-Format kommt ungewohnt daher und will sich nicht soganz in mein Regal einfügen :)
Haptik super, Inhalt regt gleich zum loslegen an und darauf scheint das ganze Konzept inklusive Dungeon-2-Go ja auch ausgelegt zu sein.

Ich persönlich finde die Regeln gut durchdacht, aber trotzdem einfach. Erinnert mich angenehm an D&D, macht aber einiges in meinen Augen besser (weniger überfrachtet, geradliniger).

Einziger leichter Mangel: Die mitgelieferten, vorgefertigten Charaktere sind allein schon wegen des wesentlich höheren Startkapitals nicht mit dem Regelwerk nachbaubar - das hätte nicht sein müssen, finde ich.

Fiasco Compendium

Optik und Haptik wie gewohnt, vom Inhalt her: Die Tipps sind zwar teils eher naheliegend, aber dennoch gut. Die Playsets sind von gewohnter Qualität. Die Hacks sind meiner Meinung nach das Kernstück des Hefts und haben mir sehr gefallen. Die 'Interviews' am Schluß zu den anderen Einsatzmöglichkeiten (Writerstool, Improtheather) fand ich vom Format her nicht so gelungen - da hatte ich mir mehr versprochen, insbesondere vom Writerstool.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 9.08.2011 | 04:49
Zeit, ein Versprechen (http://tanelorn.net/index.php/topic,54846.msg1358107.html#msg1358107) einzulösen. Erste Eindrücke von Lied der Gier, System Arcane Codex, Verlag Nackter Stahl.

Mmmh. Ich hab einiges Gute nach dem ersten Überfliegen zu sagen, aber irgendwie: Ach, mein Gott. Es ist ein deutsches RSP-Produkt. Mittlerweile habe ich davon echt die Schnauze voll. Daß DSA hotzenplotzt, das reiern ja die Spatzen von den Dächern. Aborea (http://tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1356795.html#msg1356795) hotzenplotzt noch viel ärger, in einem Ausmaß, daß ich mein Frühstück über den Zaun kotzen wollte.

Natürlich hotzenplotzt auch "Lied der Gier." Daß der Designer Autor versucht, Warhammer-Stimmung zu hotzenplotzen, macht es eher noch schlimmer. Aventurien in Grimdark, Jesus. Haben deutsche Rollo-Federn alle ihren Eichendorff rektal querstecken, oder welch schlimme Macht ist hier am Werke? Bei all dem Ärger über den Stil hat man gar keine Zeit, zahlreiche Korrektoratsversäumnisse anzumeckern.

So, das mußte raus. Abgesehen davon hat man eine durchaus solide Minikampagne bzw. ein episches Abenteuer, eine Saga, die eine Gruppe junger Helden vor dunklem Hintergrund in gefährliche Abenteuer verstrickt, alte Geheimnisse enthüllt und am Schluß gegen einen finsteren Schurken sendet. Die grimmige Stimmung wird durch tatsächlich unheimliche Ereignisse, trotz der Schülerprosa, sehr gut transportiert. Ich meine es also auch positiv, wenn ich sage: Aventurien mit einem guten Schuß Warhammer. Natürlich ist das Ganze eher linear, oder positiver, zielführend aufgebaut, aber die Wahlmöglichkeiten sind tatsächlich naheliegend, motiviert und logisch. Ein SL, der seine Gruppe gut kennt, kann mit etwas Aufwand sehr viel Freiheit einbauen (zumal innerhalb der Plot-Stationen durchaus Wahlfreiheit existiert) und das Ganze trotzdem als Saga spielen lassen. Wenns gut läuft, hat man ein stimmungsvolles (hehe) Abenteuer mit epischem Atem.

FAZIT: Empfehlenswert, wenn man Linearität tolerieren kann. Die Sprache muß man halt weitgehend ausblenden.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Dammi am 9.08.2011 | 08:25
Huhu!

Ich höre zum erstenmal den Begriff "hotzenplotzen" - wie definierst Du den? Schlumpfig!


Gruß,

Dammi
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 9.08.2011 | 14:01
Echt? Noch nie vorher hier im Tanelorn gehört? Boba hat den Begriff Hotzenplotz-Fantasy erfunden und bezieht ihn auf das DSA-Setting Gefühl (liest Du hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,57575.msg1167807.html#msg1167807)). Kurz gesagt ist es ein Gefühl märchenhaft verklärten Mittelalters aus Sicht des Teils der Romantik (https://secure.wikimedia.org/wikipedia/de/wiki/Romantik), den ich "Ruinenlyrik und -prosa" nenne. Das vorliegende Produkt von Nackter Stahl reichert das sehnsuchtsvoll Verklärende zusätzlich an mit unheimlichen und brutalen Elementen, mehr noch als DSA, und ist so eine Art "dunkler Hotzenplotz" (oder Schwarze Romantik).

Was nun das Verb "hotzenplotzen" angeht:  Das geschwollen-altertümelnde des Settings spiegelt sich in geschwollen-altertümelnder Stilistik der jeweiligen Autoren wieder. Da "raunt" und "munkelt" es aller Orten, des Genitivs Platz ist plötzlich der Satzanfang und "Haupt" wird "Haupte" etc.

Degenesis macht das innerhalb seiner Genre-Konventionen übrigens nicht anders. Postapokalyptisches Hotzenplotzen... Inwieweit sperrige Regelsysteme, die flüssigem Spiel im Wege stehen, zum Hotzenplotz-Komplex des deutschen Rollo-Romantikers gehören, wurde noch nicht untersucht.

EDIT/ Nachtrag: Ich mag Hotzenplotz-Fantasy, mehr als abgedrehte Settings, deren Hauptmerkmal das Bemühen um Originalität ist, was sowieso immer zum Scheitern verurteilt ist. Ich kann allerdings das Hotzenplotzen hauptsächlich deutscher Autoren nicht ab.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Dammi am 9.08.2011 | 14:26
Danke! Ging bisher an mir vorbei der (ziemlich gute!) Begriff.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.08.2011 | 14:29
Kurz gesagt ist es ein Gefühl märchenhaft verklärten Mittelalters aus Sicht des Teils der Romantik (https://secure.wikimedia.org/wikipedia/de/wiki/Romantik), den ich "Ruinenlyrik und -prosa" nenne. Das vorliegende Produkt von Nackter Stahl reichert das sehnsuchtsvoll Verklärende zusätzlich an mit unheimlichen und brutalen Elementen, mehr noch als DSA, und ist so eine Art "dunkler Hotzenplotz" (oder Schwarze Romantik).

Das klingt irgendwie wie der Wandel, den der Film Brothers Grimm mittendrin durchmacht: Von DSA hin zu Lied der Gier. Klingt nicht schlecht.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Teylen am 11.08.2011 | 01:02
... der erste Blick auf Crime Network: Cosa Nostra ist, auch wenn das Cover weniger ansprechend ist, doch gefällig :D
Der Regel / System und Setting Part umfasst dabei "nur" 68 Seiten.
Es folgen 7 Seiten für ein kurzes Abenteuer, da ansprechend aufbereitet wirkt. Mit Mappen, NSC Werten und allen drum und dran.
Sowie 20 Seiten für ein Setting.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Bombshell am 11.08.2011 | 07:52
Hallo,

Der Regel / System und Setting Part umfasst dabei "nur" 68 Seiten.

Wie nennt sich das System?

MfG

Stefan
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Teylen am 11.08.2011 | 09:17
Wie nennt sich das System?
"Crime Network" beziehungsweise verweist man in Horrorshow darauf das es das "Network System" sei.

Im Grunde, wenn ich es richtig verstehe, bildet man einen Pool würfelt eine entsprechende Anzahl d10s (1-6).
Anschließend schaut man ob ein Würfel die Zielzahl übertroffen hat. Hat er das hat man Erfolg, wenn nicht, dann nicht.
10er sind sowas wie 20er bei d20, also ein natürlicher Erfolg der besser ist als ein normaler Erfolg.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Vargy72 am 16.08.2011 | 14:44
Familiars, ist ein kleines feines PDF RPG.
Ganesha fabrisiert hauptsächlich Table Tops.
Bei Familiars spielt man einen Vertrauten eines Magiekundigen, entweder in Tiergestalt oder einen Homunculus. Es sind einige Vertraute im pdf aufgelistet. Jeder Vertraute hat eine andere Grundpunkteanzahl, die auf die Attribute verteilt werden müssen, dazu kommen noch Vor- und Nachteile des jeweiligen Tieres oder künstlichem Konstrukts.

Der Vertraute ist eigentlich ein gebundender Geist, der in ein junges Tier beschworen wird. Er kann sich mit anderen Vertrauten verständigen und mit seiner jeweiligen Tierart.
Die Welt (die gleich mitgeliefert wird), ist dem Mittelalter ähnlich, es gibt nur eine Kirche und jagt alles was magisch ist. Es gibt auch viele der "typischen" Fantasykreaturen.
Es wird ein Einstiegsabenteuer mit Stadt mitgeliefert.
Das Regelsystem ist einfach 2W6+ATT oder Fertigkeit (wobei die Vertrauten auf ATT würfeln). Es gibt ein Wundsystem anstatt LE.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 22.08.2011 | 11:44
SCHATTENJÄGER - Handbuch der Radikalen

Innerhalb der Inquisition gibt es jene, die sich zum Schutz der Menschheit von der imperialen Orthodoxie entfernt haben.
Die zweifelhafte, wenn nicht ketzerische Gedanken und Methoden ins Feld führen.

Die Inhalte des Buchs finde ich größtenteils sehr gut gelungen. Das Buch krankt aber ganz klar an der Konzeption.
Es weiß nicht, ob es "das Geheime SL-Wissen um die Radikalen" sein möchte oder doch lieber "erweiterte Charakteroptionen für zweifelhafte SC".

Ein genauerer Blick. (http://www.altewelt.net/viewtopic.php?f=11&t=1646)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Darkling am 28.08.2011 | 15:37
Terraclips

Man braucht eindeutig eine Menge Bauerfahrungen, bevor man eine fundierte Meinung abgeben kann, aber für einen ersten Eindruck sollten meine ersten beiden Builds wohl reichen..

Die Papptiles sind nicht viel anderes als Bodenplatten, Türen etc. als bei z.B. dem Brettspiel Descent und unter dem Gesichtspunkt haben Terraclips einen stolzen Preis.
Außerdem sind Terraclips 3D-Skizzen, nicht mehr, aber auch nicht weniger.
So eine Box zu öffnen erschlägt einen förmlich mit dem, was alles drin zu sein scheint und versteht mich nicht falsch, es ist eine Menge, aber relativ schnell wird man dennoch abstrahieren müssen.


Ich habe den Fehler gemacht, mit Buildings anzufangen, dem wohl filigransten und kompliziertestem Set und am Ende war ich enttäuscht und etwas gefrustet.
Ich fing an, alle Tiles zu sortieren und wollte eine stereotype Taverne bauen (ein großer Aufenthaltsraum unten, eine separate Küche und ein Wohnrraum für die Herbergsbesitzer unten, ein Gemeinschaftsschlafsaal sowie vier Einzelzimmer oben, ggf. noch mit Balkon.) Als Look sollte sie Holzoptik bekommen, von außen schon etwas heruntergekommen wirken und innen dann doch eher hübsch.
Dafür reichen die Tiles nicht.
Um überhaupt das Layout bauen zu können musste ich auch Tiles nehmen, die nicht dem entsprachen, was ich bauen wollte und das ist der Punkt, an dem ich finde, dass man abstrahieren muss: Die Form die man möchte wird man wohl bauen können, aber es wir nie genau die Tiles geben, die das repräsentieren, was man an Aussehen haben möchte.

Es ist dringend angeraten, mit realistischen Erwartungen an die Sache heranzugehen und nicht so wie ich, der sich nach über einem Jahr des Wartens eine Art Gelände-Heilsbringer aus Karton erwartet hat..

Wie dem auch sei, die Grundfform war schnell gebaut und ich habe so wenig Clips wie möglich verwendet, um bei Bedarf auch recht schnell mal die ein oder andere Wand entfernen zu können, um besseren Blick in die verschiedenen Zimmer zu gestatten.
Das Resultat war, dass alles nicht ganz so eng und fest an einander saß, wie ich es mir gewünscht und vorgestellt hatte und es zu Problemen kam, als ich die obere Etage aufgesetzt habe.
Es passte nicht richtig, war krumm und schief, wackelig und sah schlicht dusselig aus.

Ein Dach habe ich mir an dierser Stelle dann gespart, denn ich hatte die Lust verloren. Außerdem wäre ein Dach auch so ziemlich das einzige gewesen, was ich noch hätte bauen können. Mit Bodenplatten und Wänden war ich (bei einer Grundfläche von 9 x 12 Zoll über zwei Etagen) ziemlich am Ende angekommen, eben so wie mit meiner Geduld. Wenn man mit einrer anderen Einstellung herangeht (siehe gleich weiter unten mein zweiter Build) sind aber bestimmt sehr schöne Gebäude machbar, auch wenn man für wirklich große (oder viele kleine) Gabäude mit Sicherheit mehr als ein Set brauchen wird. Ich war jedenfalls gefrustet.


Mein zweiter Build vorhin war eine Strassenszene mit dem Streets-Set, dem wohl simpelsten der drei bisher verfügbaren. (Sewers wird wohl vom Aufbau her mit Kleinteilen etc. irgendwo in der Mitte liegen.)
Vorneweg: Ich bin begeistert und habe erst mit dem Bauen aufgehört, als mir die Knie ob des auf-dem-Boden-hockens weh taten.

Aufbau war eine tief gelegene Strasse mit erhöhten Fußwegen auf beiden Seiten, durch eine über die Strasse führende Brücke verbunden. Am Ende der Strasse war dann eine Rampe, die die Strasse auf die Höhe der Fusswege hob und so alle Wege gemeinsam zu einem großen Platz führte.
Die Strasse samt Rampe war 6 x 24 Zoll lang (die Fusswege entsprechend zwei Mal 3 x 24 " + 3 x 6 " Brücke über die Strasse), der Platz war 12 x 18 " groß).
Für reine Grundfläche wären noch zig Tiles übrig gewesen, doch mit Geländern für die Fusswege bin ich ans Limit des Sets gestossen, ebenso mit Wänden, um einen Unterbau für den erhöhten Platz zu haben. Hätte man hier mit anderen Sets (insbesondere Sewers) kombiniert wäre da noch einiges gegangen!

Da ich aus meinem ersten Build gelernt hatte habe ich diesmal Clips genutzt als gäbe es kein morgen (Ausnahme: Die Strasse an sich. Clips sollte man bloß verwenden, wo sie für Stabilität nötig sind. Bodenfläche, die auf dem Tisch/Fussboden/woauchimmer aufliegen sollte man nicht per Clips verbinden.) und die verschiedenen Ebenen sassen deutlich besser aufeinander. Nicht perfekt, aber besser und stabiler, fürs spielen also absolut ausreichend. Bei diesem Aufbau habe ich übrigens gelernt, dass man in Bereichen, die zu bespielen man nicht vorhat übrigens auch ganz gerne mal Wände einbauen kann und sollte, wo eigentlich keine sein müssten. (Konkret: unter den Bürgersteigen. Für so eine grosse Fläche nur einen Rahmen zu bauen lässt diesen wabbelig und schief werden.) Das verleiht Stabilität.. Da es für Strassen aber ohnehin weniger Designs gibt hat man deutlich mehr Tiles die zueinander passen und ein stimmigeres Gesamtbild ergeben. Hier ist weniger Abstraktion der eigenen Vorstellung notwendig.


Es ist nur ein kurzer erster Eindruck und kein ganzes Review, deswegen kann da bestimmt noch einiges an Erfahrungen gemacht werden, die andere Blickwinkel auf Terraclips als Produkt ermöglichen, aber zum jetzigen Zeitpunkt mag ich sagen:
Terraclips sind 3D-Skizzen und als solche machen sie keinen schlechten Job. Man braucht etwas Übung und muss sich von vornherein davon verabschieden, dass es aussieht, wie man möchte, dass es das tut, aber wenn man Terraclips nutzt, um bestimmte Formen dreidimensional darzustellen ist es toll.
Für wirklich große und komplexe Sachen wird man aber mit jeweils einem Set nicht weit kommen, von daher ist es ein teurer Spaß.
Ich bereue den Kauf nicht, aber werde mir ziemlich genau überlegen, was ich mir davon noch holen werde..
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Harlan am 28.08.2011 | 22:58
Vielen Dank für Deine Schilderung! Die finde ich sehr hilfreich zur Einschätzung.

Im Verein darf ich manchmal in wunderschönen nerd-Puppenkisten spielen, aktuell gerade Star Wars - The Clone Wars mit allen erdenklichen Figuren. Sowas macht richtig Laune. Ich schleiche nach solchen Erfahrungen selbst um die verschiedensten Visualisierungsmittel herum. Für Bastler gibt es wirklich tolle Sachen! Aber ich bin kein Bastler, sondern eher ein Beschreiber. Daher finde ich für meine eigenen Runden bisher, dass meine Halma-Figuren oder Figure Flats, ein paar schnelle Striche auf der Matte und herumliegende Radiergummis etc fast alles abbilden können, was ich auf dem Spieltisch wirklich zeigen möchte. Nett anzusehen und außerdem funktional sind noch die D&D Dungeon Tiles (hauptsächlich die Wildnis-Motive finde ich gelungen). Alles andere hat mich bisher nicht überzeugt. Aber die Suche geht weiter, und die Terraclips sind ein echter Hingucker.

Mach doch bei Gelegenheit mal ein paar Bilder, vor allem von dem Einsatz der Clips Deinen Spielrunden. Bin gespannt!
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Oberkampf am 29.08.2011 | 21:00
SW - Deluxe Edition:

Fällt mir schwer, die mit der GE zu vergleichen. Was die Talente angeht, spricht mich die Deluxe im Moment mehr an, da einige Talente fehlen, die in der GE settingsunabhängig angegeben wurden. Beispielsweise halte ich mittlerweile Reputation und Kampfsinn für zwei sehr kritische Talente. Anscheind gibts die in der SW: Deluxe nicht (was ich gut finde).

Soweit ich es verstanden habe, bringt eine Steigerung jetzt auch einen Bonusschadenswürfel beim Flächenschaden, und Leadership Talente wirken auch auf Wildcards? Wie ich das bewerten soll, falls es stimmt, bin ich mir unschlüssig.

Die Überarbeitung von Heilung gefällt mir gut. Bringt etwas mehr Tödlichkeit ins Spiel, hoffe ich. Dass Beispiele für Settingregeln und deren Auswirkungen auf das Spiel angegeben wurden, gefällt mir sehr gut, da wird deutlich, wie wichtig einzelne Schraubstellen sein können.

Die neuen Chase-Regeln sind nach meinem Eindruck vom Lesen her klasse. Ich hatte Probleme, mit den alten Regeln noch spannende Luftschiffrennen zu spielen, weil der Manöverbonus durch ein paar Verbesserungen einfach abartig wurde. Jetzt gibts für höhere Erfolge einfach mehr Karten, und damit auch wieder kleine Chancen für meine NSC-Schiffe. Ein kleiner Wermutstropfen: wenn man die Chase abstrakt (ohne Map) spielt, was soll dann das Würfeln auf der Out of Control-Tabelle bringen? Da braucht man eine bessere Tabelle mit Ergebnissen für ein Shaken, die im abstrakten Fahrzeugkampf sinnvoll sind.

Die Interlude-Vorschläge sind ganz nett, aber müssen die in ein GRW? Trotzdem eine hübsche Anregung.

Zumindest in der Theorie begeistert bin ich von den Dramatic Tasks. Hier fehlt mir nur noch ein kleiner Hinweis, wie man dramatic tasks auf ganze Gruppen bezieht, und ich wäre vollends glücklich (ja, kann man selber daraus basteln, z.B. mit "Anzahl notwendiger Erfolge = 5*Anzahl der SCs", aber das ist kein Argument). Mass-Battles scheint mir auch besser präsentiert zu sein. Social Conflict ist ein netter Bonus, aber auch hier fehlt die Einbeziehung einer Gruppe, außerdem finde ich, dass die sich stapelnden + 2 Charisma-Talente das ganze unterlaufen.

Fatigue-Regeln sind schöner geworden, für mich auch klarer formuliert.
 
[Generell wären mir bei SW glaub ich zwei grundsätzliche Änderungen willkommen gewesen: a) Base Difficulty steigt von 4 auf 5, Raise bleibt bei +4, (d.h. 9, 13, 17 usw. wären Steigerungen) und b) die festen +2 bei Spezialisierungstalenten werden zu festen +1, immer mit Zusatztalenten zum +2 und in besonderen Fällen +3]
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Oberkampf am 1.09.2011 | 12:23
Die Katakomben des Nekromanten:

Der Autor kann die hohen Erwartungen, die auf ihm nach seinem letzten Werk (http://www.dungeonslayers.net/2011/05/29/die-minen-von-cimlak-sl-paket/) lagen, vollständig erfüllen. Die Beunruhigungen durch in Forendiskussionen kursierenden Gerüchte, im Abenteuer kämen so gut wie überhaupt keine Zwerge (http://tanelorn.net/index.php/topic,54846.msg1374128.html#msg1374128) vor, können nun ad acta gelegt werden: mit der sympathischen Zwergin Dotty ist dem Autor ein großer Wurf gelungen, der auf Bestes für den zu erwartenden Zwergenband hoffen lässt. Aber auch ansonsten lohnt sich ein Ausflug ins Dreiental.

Jetzt wart ich mal ab, wann ich dazu kommen werde, das zu leiten. Ist ja nicht ungewöhnlich, dass sowas bei mir 2 - 5 Jahre auf Halde liegt  ;)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Green Goblin am 10.09.2011 | 13:35
ich habe mir, wie im das-habe-ich-neu-thread schon gepostet, die savage worlds edition von The Kerberos Club zugelegt. schade fand ich sofort beim auspacken, daß es sich bei dem buch um ein softcover handelt, für knapp 34,00 euronen beim sphärenmeister hätte es für mich gerne ein hardcover sein dürfen. das layout ist beim ersten anlesen in ordnung, die schrift und die weißen flächen sind aber groß. ist alles ein bißchen naja.

aber das setting! ich fahre momentan wirklich auf diese steampunk sachen ab und die ersten gelesenen seiten haben mich schon begeistert. gute schreibe, eine welt, in der die liga der außergewöhnlichen gentlemen (hier eben der kerberos club) wirklichkeit sind. königin victoria verwandelt sich in eine göttin, london ist der nabel der welt und hauptschauplatz der abenteuer der clubmitglieder, in irland haben die britischen kolonialtruppen auch eine stadt in den feenreichen besetzt und und und. wie gesagt, ich fahre momentan auf thema und zeitalter und steampunk ziemlich ab, aber ich glaube auch, daß die hier geschaffene welt wirklich sehr zum abenteuererleben einlädt. guter stoff.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Waldgeist am 11.09.2011 | 13:01
GURPS Horror (http://www.sjgames.com/gurps/books/Horror/) (für die 4e): Innen S/W - das ist neu, passt aber dann doch überraschend gut. Das neue Buch gefällt mir viel besser als das für die 3e. Eine wahre Fundgrube an Ideen!

(http://www.sjgames.com/gurps/books/Horror/img/cover_lg.jpg)

Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Oberkampf am 17.09.2011 | 20:48
Einsamer Wolf: Flucht aus dem Dunkel

Ah, Erinnerungen an meine Jugend werden wach, und ich habe zu meinem Entsetzen gemerkt, dass ich die Flucht aus dem Kloster nicht mehr in diesen Erinnerung hatte. Ansonsten schönes Produkt, aber fiese Tötungsstellen und ein absolut unfairer Kampf gegen den "Endboss".

Trotzdem werde ich die Serie weiter verfolgen.

Einsamer Wolf: Mehrspielerbuch

Als Pocket-RPG für die Spielpause zwischendurch wahrscheinlich noch geeigneter als Dungeonslayers. Eine weitere Spielserie zum Sammeln, mit der stillen Hoffnung, sie auf einem Con spielen zu können.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 17.09.2011 | 21:17
Ah, erinnerungen an meine Jugend werden wach, und ich habe zu meinem Entsetzen gemerkt, dass ich die Flucht aus dem Kloster nicht mehr Erinnerung hatte.

Das gehört glaube ich zu den Erweiterungen in der Manticore-Ausgabe.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Oberkampf am 17.09.2011 | 21:22
Das gehört glaube ich zu den Erweiterungen in der Manticore-Ausgabe.

Ah, danke, das würde meine Erinnerungslücken erklären (und ich könnte ruhiger schlafen, ohne Alzheimerängste  ;) )
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Glgnfz am 17.09.2011 | 21:46
In der Tat - bei der Goldmann-Fassung startet man direkt nach der Zerstörung der Abtei - in der Neuauflage erlebt man diese mit und muss zuerst aus der brennenden Abtei entkommen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: korknadel am 25.09.2011 | 10:06
Dragon Age RPG

Gestern gekauft und fieberhaft drin quergelesen. Alles habe ich noch nicht durch. Aber mein erster Eindruck ist:  :d :d :d. Ich würde am liebsten gleich losspielen.

Mir gefällt die Welt extrem gut (die Illus treffen bei mir irgendwie einen Nerv). Genial finde ich die Rolle der Elfen in Thedas und Ferelden. Das Klischee ist vorhanden, aber mal erfrischend anders umgesetzt. Dunkle, gefährliche Magie, jau, eine verbohrte Kirche, yes, geile Monster, von denen die meisten gut in die große Hintergrundbedrohung eingebettet sind, fein.

Ich finde das System, so weit ich es bisher angelesen habe, sehr spritzig und interessant und dabei strunzeinfach. So soll es sein! Dabei unterstützt es vermutlich die Atmo des Spiels sehr gut. Bewundernswert kompakt kommt das Ganze daher, ein perfektes Einsteigerteil, weil es auf Regelseite bestens reduziert und einfach gehalten ist und dennoch ein schönes Dark Fantasy-Spiel mit moralischen Zwickmühlen und Scheiß ermöglicht. Scheint zumindest so. Was ich bisher an Abenteuern überflogen habe, klingt alles sehr interessant und sinnig.

Ich bin begeistert.

Ich stelle auch fest, dass mir so relativ vorgegebene Charakterklassen (von denen es drei gibt) eigentlich besser gefallen, als eine Chargenerierung mit tausend Möglichkeiten und Varianten.

Wie der Würfelmechanismus mit dem Dragon Die und den Stunt Points in der Praxis funktioniert, darauf bin ich gespannt.

Übernächstes Wochenende kommen meine Spielerkollegen aus Schulzeiten zum Intensivzocken. Eigentlich wollte ich mit denen Warhammer 3rd (Witch's Song, eine hübsches Abenteuer) spielen. Jetzt bin ich hin- und hergerissen, ob ich nicht lieber Dragon Age ausprobieren soll -- wobei Warhammer und DA wirklich viel gemeinsam haben, was die Dark Fantasy-Aspekte angehen, irgendwie, finde ich ...
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 15.10.2011 | 00:58
Savage Worlds - Gentlemen's Edition Revised

Mmmh. Ich habs als PDF seit dem frühen Abend und bin froh, dieses Mal billig ohne HC geblieben zu sein. Die Vorteile der Neuausgabe liegen klar auf der Hand, übersichtlicher, schöneres Lay-Out, klarere Schrift, verbesserte Gliederung und inhaltlich einige bis viele Unklarheiten beseitigt. Klares Plus gegenüber der GE, aber nun wirklich nicht genug.

Etliche der inhaltlichen Änderungen (Sperrfeuer, Anführertalente wirken auf Wild Cards) hatten wir schon intern entworfen und eingeführt, andere nicht. Hier zeigt sich ein Mixed Bag (Mumm fällt weg, gut, Hintergrundtalente können nachträglich erworben werden, WTF, das macht schon semantisch überhaupt keinen Sinn mehr). Neuerungen? Wenig bis sehr wenig. Ein tragfähiges, noch auszubauendes Social Combat System, eine Änderung der Verfolgungsjagdregeln (wieder mal) und auch was für die Pfeife (diese "Zwischenspiele"). Dazu eine Kiste neuer Talente (auch hier sehr durchwachsen) "Archetypen" (bei einem so einfachen System eher überflüssig) und einige weitere Konvertierungshilfen (durchaus okay), Alles in allem eher dünn als Neuauflage. 35,-- hätte ich dafür nicht ausgeben wollen.

Ein Fazit muß zwiespältig ausfallen:

Für SaWo-Neueinsteiger: Kaufen! Ein rund laufendes, generisches System in erstklassiger Aufmachung! Prometheus hat da einfach ein schönes RSP-Buch mit einem guten System abgeliefert, das sein englisches Ausgangsprodukt (wie gewohnt) ^dem Vernehmen nach weit übertrifft.
SW:GE-Besitzer: Als SL ist es sicher empfohlen, den PDF zu erwerben, bei einigen Sachen "So war das also immer gemeint" zu murmeln und sich die Rosinen rauszupicken. Spieler sollten auf die dann folgende entsprechende Handreichung des SL warten. Würde ich meinen Spielern auftragen, umzusteigen, würden sie mir die Bücher, sobald sie den Umfang der Änderungen erfaßt haben, an den Kopf werfen.

Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Green Goblin am 26.10.2011 | 22:24
ich hatte nun gelegenheit etwas in space 1889: red sands für savage worlds herumzuschmökern und ich finde das buch großartig. es begeistert mich in jeder hinsicht, setting, inhalt, inhaltsmenge, ich hatte nichts zu meckern.

das buch alleine gibt soviel spielmaterial her, dass man damit bestimmt bei zweiwöchigem spiel ein jahr lang beschäftigt ist.

dieser john-carter-mars, erobert und besetzt von den britischen kolonialtruppen, die steampunkelemente, mit erfindungen, die auch von jules verne stammen könnten, marsmenschen, die irdische politik, die trotz alle fantastischen elementen auf den 1. weltkrieg zusteuert, all diese teile ergeben eine sehr bespielbare und für die charaktere immer interessante welt. abenteuerideen wo man hinschaut.

auch die plotpoint kampagne macht einen guten eindruck.

insgesamt freue ich mich sehr über diesen kauf und werde noch öfter darin schmökern und das setting hoffentlich auch einmal leiten.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: killedcat am 26.10.2011 | 22:58
Dragon Age RPG

Gestern gekauft und fieberhaft drin quergelesen. Alles habe ich noch nicht durch. Aber mein erster Eindruck ist:  :d :d :d. Ich würde am liebsten gleich losspielen.

Mir gefällt die Welt extrem gut (die Illus treffen bei mir irgendwie einen Nerv). Genial finde ich die Rolle der Elfen in Thedas und Ferelden. Das Klischee ist vorhanden, aber mal erfrischend anders umgesetzt. Dunkle, gefährliche Magie, jau, eine verbohrte Kirche, yes, geile Monster, von denen die meisten gut in die große Hintergrundbedrohung eingebettet sind, fein.

Ich finde das System, so weit ich es bisher angelesen habe, sehr spritzig und interessant und dabei strunzeinfach. So soll es sein! Dabei unterstützt es vermutlich die Atmo des Spiels sehr gut. Bewundernswert kompakt kommt das Ganze daher, ein perfektes Einsteigerteil, weil es auf Regelseite bestens reduziert und einfach gehalten ist und dennoch ein schönes Dark Fantasy-Spiel mit moralischen Zwickmühlen und Scheiß ermöglicht. Scheint zumindest so. Was ich bisher an Abenteuern überflogen habe, klingt alles sehr interessant und sinnig.

Ich bin begeistert.

Ich stelle auch fest, dass mir so relativ vorgegebene Charakterklassen (von denen es drei gibt) eigentlich besser gefallen, als eine Chargenerierung mit tausend Möglichkeiten und Varianten.

Wie der Würfelmechanismus mit dem Dragon Die und den Stunt Points in der Praxis funktioniert, darauf bin ich gespannt.

Übernächstes Wochenende kommen meine Spielerkollegen aus Schulzeiten zum Intensivzocken. Eigentlich wollte ich mit denen Warhammer 3rd (Witch's Song, eine hübsches Abenteuer) spielen. Jetzt bin ich hin- und hergerissen, ob ich nicht lieber Dragon Age ausprobieren soll -- wobei Warhammer und DA wirklich viel gemeinsam haben, was die Dark Fantasy-Aspekte angehen, irgendwie, finde ich ...

Ich hab's schon gespielt und es kam suuuper an. Die Dragon Die Mechanik ist nicht ohne Probleme (sehr zufällig), rockt im Kampf aber die Hütte. Wider erwarten waren die Gefechte sehr ausgeglichen und haben gut funktioniert. Insgesamt auch bei mir Begeisterung. Ein Tipp: die Community für das Spiel ist sehr aktiv. Okay, es sind keine Savages, dafür haben sie das bessere System  >;D. Im Ernst: es gibt z.B. eine ziemlich gelungene Firefly-Konversion für AGE und eine sehr schön gemachtes Modern-Horror-Fanprojekt. Der erste Third-Party-Hersteller stellt Produkte für AGE her (Midgard, das Bestiary ist bereits erschienen und sehr gelungen). Schau einfach beim Dragon Oracle (http://dragonageoracle.com/category/age-system/) rein.  
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Korig am 31.10.2011 | 19:21
Der eine Ring

+ gute Aufmachung
+ gut zu lesen
+ intressante Wüfelmechanik
+ nahe bei Tolkien
+ gute Reiseregeln
+ Kampfsystem mit intressantem Ansatz

Kurzfazit:

Muss ich irgendwann mal Probespielen. Viele gute Ideen die sich in der Praxis noch beweisen müssen. Mein Bauchgefühl sagt aber jetzt schon, dass es ein tolles Spiel geworden ist.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Horatio am 31.10.2011 | 19:40
The Agency von Matt Machell

Ein sehr schönes sehr inspriertes kleines Story-Game. Wer mit Schirm Charme und Melone und / oder die Sean Connery Bond Teile kennt, weiß schon wohin thematisch die Reise geht mit noch einer kleinen Prise Hammer Studios übernatürlichen Horror; also alles "very british".

Vom System her würde ich es als Lovechild von PTA und FATE bezeichen; es gibt einen Director, der hat ein Budget für die Oposition, aber die Charaktere sind über verschiedene Elemente definiert und haben auch einen Satz Fertigkeiten; zusätzlich gibt es genreübliche Geschenisse die von SL und Spieler aus Karten ausgelegt werden und die man nach bestimmten Regeln heranziehen und in die Handlung einbinden kann (bspw. Tod einer geliebte Person / Der Schurke entkommt / Ein Freund betrügt dich). Sehr wichtig ist noch das Karma Meter: Fabriziert man Ärger über seine thematischen Schwächen geht das nach oben, aber man fabriziert Komplikationen (bspw. Mali auf Würfe) die man nicht notwendigerweise selbst ausbaden muss (und dafür geht das nach oben und man kann damit seine Sonderfähigkeiten powern; wobei das muss ich noch mal genau nachlesen wenn ich ehrlich bin:P).

Soll eine gewisse Ähnlichkeit zu 3:16 besitzen vom System her; leider kenne ich das nicht. Hoffe diese zufällig ausgwählten Mechaniken helfen eine Idee zu bekommen, ob das was für einen ist (ein wenig im Kopf ordnen muss ich die auch noch^^). Ich persönlich bin begeistert und hoffe es bald spielen zu können^^.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Blechpirat am 1.11.2011 | 07:57
The Agency sah schon sehr verlockend aus...
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Boni am 12.11.2011 | 10:07
A Song of Ice and Fire Chronicle Starter:

Eine Sammlung von Adelshäusern und Orten, die dem SL als Hilfe für den Kampagnenauftakt dienen sollen. Die Häuser sind solide ausgearbeitet. Jedes Haus kommt mit Statblock und ausführlicher Beschreibung daher, ebenso mit diversen NSCs. Konflikte und Adventure Hooks sind auch schon eingearbeitet. Auf den ersten Blick sieht das Material sehr brauchbar aus.

Dazu gibt eine Beschreibung von Bräuchen/Ereignissen und kleineren Orten, sowie ein Abenteuer. Insgesamt ein schönes Buch (vom Format her ein Softcover, ähnlich wie Peril at King's Landing), das ich mir gut als Hilfe bei der Kampagnenerstellung vorstellen kann. Allein die sechs Häuser mit jeweils 6-10 NSCs nehmen dem SL ordentlich Arbeit ab.

Desolation - Post Apocalyptic Fantasy Roleplaying

Das Buch begeistert mich gerade. Vom System her ist es Ubiquity, das ich kenne und schätze, also da nichts neues (außer den Magieregeln). Aber der Hintergrund und dessen Präsentation sind einfach super umgesetzt.

Wie der Titel sagt, spielt Desolation nach der Apocalypse, die hier als "Nacht des Feuers" bezeichnet wird. Aber statt die zerstörte Welt zu beschreiben, wird die Welt vor der Apocalypse vorgestellt. Dazu gibt es ein paar Beispiele, wie die verschiedenen Völker nach der Katastrophe leben. Der Rest ist quasi ein Baukasten. Die Idee finde ich sehr gelungen, die Welt ist bisher auch recht interessant. Desolation will ich unbedingt mal spielen!  :d
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: ManuFS am 12.11.2011 | 11:49
Öh... unsere Welt, nach der Apokalypse... und es gibt Magie...?
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Waldviech am 12.11.2011 | 11:53
Nein, keine Angst - nicht unsere Welt. Desolation spielt in einer vergleichsweise typischen 0815-Fantasywelt. Nach der Apokalypse.  :)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: ManuFS am 12.11.2011 | 12:02
Puh *Schweiss von der Stirn wisch* Danke! ;D
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Boni am 12.11.2011 | 12:18
Desolation spielt in einer vergleichsweise typischen 0815-Fantasywelt. Nach der Apokalypse.  :)

Wobei ich das 08/15 nicht komplett unterschreiben würde. Die Welt besteht zwar schon aus einigen Standard-Versatzstücken, die aber wirklich gut miteinander kombiniert wurden. Ich würde das Setting auch vor der Nacht des Feuers spielen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Green Goblin am 16.11.2011 | 20:07
so, nach dem vielen lob, daß ich bisher über den abenteuerband blod in ferelden für das dragon age rpg gelesen habe, halte ich ihn nun auch in den händen. und bin begeistert. drei ausgearbeitete abenteuer. alle drei unterschiedlich. und alle drei ziemlich gut. im ersten wird klar, was die autoren unter dark fantasy verstehen: keine schwarz-weisse welt, sondern eine in der die charaktere entscheidungen treffen und dann mit den konsequenzen dieser entscheidungen (die hart sein können) leben müssen. das zweite ist so ein bischen hintergrunderweiterung für die spieler, horizonterweiterung für die charaktere und wieder wahlmöglichkeiten und deren konsequenzen. und das dritte ist so im stile von harlekin bei shadowrun, ein kampagnenbogen, der, um richtig zu wirken, nicht in einem stück gespielt werden dürfte, sondern mit reichlich zwischenstücken gespickt erst seine wirkung entfaltet. ich bin sehr glücklich mit diesem band, halte ihn für einen der besten abenteuerbände, die ich mein eigen nennen darf, er ist meiner meinung nach auch gut z.b. nach midnight oder warhammer zu importieren, ne sehr sehr runde sache.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Oberkampf am 24.11.2011 | 12:07
Ich habe gestern Abend noch schnell einen (längeren) Blick in Madness at Gardmore Abbey (http://www.sphaerenmeisters-spiele.de/epages/15455106.sf/de_AT/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/WOC355930) geworfen und bin recht angetan. Mal sehen, ob ich es noch im gute Kaufabenteuer Thread unterbringe  ;)

Das Abenteuer ist ein großer Dungeoncrawl mit verschiedenen Ebenen, die von unterschiedlichen Fraktionen bewohnt/heimgesucht werden. Dabei wird vor allem auf den mit Dungeons unerfahrenen SL Rücksicht genommen und recht deutlich erklärt, dass es durchaus im Rahmen des Möglichen liegt und ggf. sinnvoll ist, mit einigen Anführern der Fraktionen zu verhandeln oder kurzzeitige (oder längerfristige?) Bündnisse zu schmieden. Auch wenn die Motive einzelner Anführer und Ziele der Fraktionen nicht unbedingt immer überraschend sind, sind da doch einige clevere Kleinigkeiten enthalten.

Es gibt verschiedene Auftraggeber, genannt Sponsoren, die aus unterschiedlichen Gründen die Gruppe beauftragen können, etwas im verfallenen Bahamut-Kloster zu unternehmen. Dabei stolpert die Gruppe über Teile eines sehr mächtigen Artefakts, dessen Rekonstruktion der Kernpunkt der Abenteuer in und um Gardmore Abbey ist. Daneben gibt es ein halbes Dutzend weitere, kleine Adventure-Hooks.

Über die Qualität der Kämpfe kann ich nichts sagen (zu lange keine 4E mehr gespielt), aber erfreulicherweise sind eine ganze Menge an Skillchallenges vorgesehen. Das gesamte Abenteuer ist auf ungefähr 10 bis 12 Spielsitzungen angelegt und erscheint mir vom ersten Eindruck her sehr spannend zu sein.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Waldgeist am 24.11.2011 | 12:17
... zur Charaktererschaffung von Der Eine Ring ...

Positiv: Es geht überraschend schnell; das hatte ich beim ersten Durchlesen so nicht erwartet. Merkmale und der Verzicht auf umfangreiche Ausrüstungs- und Geldverwaltung machen erstmal einen interessanten Eindruck (mir drängt sich ein Vergleich mit HeroQuest 2.0 oder FATE auf).

Negativ: Die Vorgaben schränken doch sehr ein. Vermutlich soll dadurch ein stimmiger Charakter erreicht (ich bin geneigt "erzwungen" zu schreiben) werden. Eine erste Hausregel, falls ich bei dem System bleiben sollte, wird sicherlich die Einführung einer freieren Charaktererschaffung sein.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 15.02.2012 | 16:12
Dieser Strang wird viel zu selten benutzt!

Paizo - PATHFINDER BEGINNER'S BOX

Wow. Sie kam gestern für 20 € (Deckelpreis 35 $), und endlich, endlich hat die rote Mentzer-Box einen würdigen Nachfahren gefunden. Einsteiger-Boxen sind ja en vogue. Die Aborea-Box fand ich prinzipiell okay, aber zu hotzenplotzig (siehe hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1356795.html#msg1356795)), die rote D&D4 Starter-Box - Möööp. Aber schöne nostalgische Schachtel. Preislich ist die Pathfinder-Box besser als Aborea und nur etwas teurer als die rote Starter-Box. Vom Inhalt bläst sie die Konkurrenten mit vollen Breitseiten vom Wasser.

Die Box hält, was der Klappentext verspricht: Abenteuer. Eine ganze Menge davon.

Es ist ein abgespecktes, aber komplettes PF-GRW. Drei Rassen, vier Klassen und alles drin für fünf Stufen. Der SL kann im Master-Book was Schätze und Monster angeht aus den Vollen schöpfeb, da ist eine Unmenge drin. Doch gehen wirs durch.

Das Hero's Handbook beginnt mit dem obligaten kleinen Solo, dann einer aufgeschriebenen kurzen Spiel-Session, bevor es an die Beschreibung der Charaktere geht, ihrer Eigenschaften, Fertigkeiten und Feats. Okay, ich mag keine Feats, war für mich der Dealbreaker schon bei D&D 3, aber sie gehören halt dazu. Dann folgen noch die wichtigsten Regeln und der Spieler hat alles Material, was er für die ersten 5 Stufen braucht. Rund, vollständig, klasse.

Das Buch selbst ist ein solides Softcover mit 64 Seiten. Es ist in der Gestaltung... modern, man könnte auch sagen, hyperaktiv, auf alle Fälle sehr bunt, wobei ich persönlich die Illus von Paizo nicht so schätze. Aber die Qualität ist gut, wenn ich auch als Old Schooler das klare Lay-Out und die Klammerbindung der Mentzer-Box vermisse.

Der Game Master's Guide macht danach auf fast 100 Seiten alles richtig. Er beginnt mit einem üppig kommentierten Adventure. Zusammen mit den vier beigefügten Beispielcharakteren ist es selbst für vollkommene Neulinge damit möglich, die Box zu öffnen und nach 15 Minuten ihr erstes Abenteuer zu bestehen. So soll das sein. Das Abenteuer ist natürlich eine typische PF-Encounter-Abfolge und es endet mit einem
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Danach gehts in die Vollen. Die Rolle des SL wird knapp, aber in die Tiefe gehend beleuchtet. Encounter- und Abenteuer-Design auch jenseits des Dungeons werden besprochen, dann folgen eine Fülle von Magic Items und Monsters, so daß der knospende SL aus den Vollen schöpfen kann für Eigenentwicklungen, abgerundet mit einem kleinen Setting (Sandpoint) und Regelübersichten.

Großartig. Auch für den zweiten Band, wenngleich er nicht ganz so hyperaktiv dahergeht, gilt das kleinkarierte Genörgel (v.a. der Zombie, der aussieht wie ein britischer Veteran des Großen Krieges), aber insgesamt kann man eine SL-Einführung (mit allen PF-Eigenheiten, klar) eigentlich nicht besser machen.

Und dann kommt noch das ganze Zusatzmaterial. EIne Flip-Mat, blank auf der einen, mit dem Dungeon des Einsteigerabenteuers auf der anderen Seite, 80 Papp-Minis MIT Aufstellern, ein Satz Würfel (ich liebe Würfel), vier vorgefertigte Charakterbögen und Blanks (gelle Aborea). Hier schlägt die Beginner Box den Oldtimer Red Box klar und deutlich.

PF Beginner Box ist der beste Einstieg ins Rollenspiel, der derzeit im Handel erhältlich ist.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Blechpirat am 15.02.2012 | 17:31
PF Beginner Box ist, wenn man englisch kann, der beste Einstieg ins Rollenspiel, der derzeit im Handel erhältlich ist.
Fixed it for you.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 15.02.2012 | 17:58
PF Beginner Box ist der beste Einstieg ins Rollenspiel, der derzeit im Handel erhältlich ist.
Die benutzten Regeln, es ist ja immer noch PF(!), steht dem Ziel nicht im Weg?
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tarin am 15.02.2012 | 18:12
Zumindest sind die Regeln ganz gut erklärt. Und durch die Trennung der Bücher hat der SL mit allen Regeln zur Charaktererschaffung nix zu tun, die Spieler mit dem Rest nicht.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 15.02.2012 | 21:41
@Blechpirat: Danke fürs Fixing, ja das sollte wirklich dazu.

RPF-Regeln, ja... Ich kenn ja den Moloch vom Homer-Verlag, das ist extrem fett. Die Regeln in der Box sind so verschlankt, daß sogar ich mir vorstellen kann, PF mal am Tisch zu probieren oder gar zu leiten.

Per PM wurde ich noch drauf hingewiesen, daß ich da zwar ein schönes, günstiges Angebot bekommen habe (wie viele hier im Forum), aber ich doch im Vergleicht zur 4E-Red Box dann doch den Listenpreis ziehen müßte. Wohl wahr... hier steht es 35 $ (PF) vs. 20 $ (Red Box), das ist schon ein Unterschied.

Edit/ Für Spieler nicht Sammler gibts die Box bei Paizo schon für 26 $ (sog. Non-Mint-Edition (http://paizo.com/products/btpy8r03?Pathfinder-Roleplaying-Game-Beginner-Box-Boxed-SetNonMint)).
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Der Nârr am 16.02.2012 | 08:32
Das Buch selbst ist ein solides Softcover mit 64 Seiten. Es ist in der Gestaltung... modern, man könnte auch sagen, hyperaktiv, auf alle Fälle sehr bunt, wobei ich persönlich die Illus von Paizo nicht so schätze.
Ich muss gestehen, dass mich die "hyperaktive" Gestaltung bislang davon abgehalten hat, das Ding zu lesen. Ich kann da keine 5 Sekunden ruhig drauf gucken, alles schreit mich an - die Farben, die Balken, die riesigen Buchstaben...
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: evil bibu am 16.02.2012 | 09:10
Hollowpoint: Einmal quergelesen und jetzt ca. 1/3 in Ruhe gelesen: Mir gefällt es. Reservoir Dogs, Dobermann, usw. als (Erzähl-)Rollenspiel. Nicht für Kampangen oder für langfristige Charakterentwicklung gedacht. Interessante Mechanik, schneller SC-Bau. Conversions dürften recht enfach sein. Für mich mehr F!F!F! als Savage Worlds.

Diaspora: Einmal quergelesen: Hard SciFi mit FATE. Traveller lässt grüßen. Es ist wohl nicht zu unrecht gelobt worden.

Bulldogs! Einmal quergelesen: SciFi im Sinne von StarWars usw. mit FATE. spielbare Aliens. Liest sich interessant für all die, die das Hard bei SciFi stört und FATE mögen.

Fazit: keinerlei Fehlkäufe.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Deep_Flow am 16.02.2012 | 09:24
@ Mods

Könnt ihr uns den Faden bitte mal pinnen. Ich habe den schon gesucht und in den Untiefen des Forums nicht gefunden...

Danke
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Don Kamillo am 16.02.2012 | 09:31
Aber nur, weil Du es bist!  ;)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 16.02.2012 | 17:53
Ich muss gestehen, dass mich die "hyperaktive" Gestaltung bislang davon abgehalten hat, das Ding zu lesen. Ich kann da keine 5 Sekunden ruhig drauf gucken, alles schreit mich an - die Farben, die Balken, die riesigen Buchstaben...

Hemmschwelle war bei mir auch sehr groß, aber dann hab ich mich überwunden und meinen Zwergenkrieger gebaut. Es ist zwar wirklich SCHREIEND bund, aber zumindest logisch durchdacht. Zum NACHSCHLAGEN ist die Gestaltung aber mehr als suboptimal.

Mir ist außerdem aufgefallen; nirgends erwähnt, ob der Con-Bonus Einfluß auf die HP in Stufe 1 hat. Falls NICHT verstehe ich nicht, wie der mitgelieferte Beispielkämpfer auf 12 statt 10 HP kommt...

@Mods: Danke fürs Pinnen. War langsam mal Zeit. :)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Bombshell am 19.02.2012 | 10:34
Hallo,

Mir ist außerdem aufgefallen; nirgends erwähnt, ob der Con-Bonus Einfluß auf die HP in Stufe 1 hat. Falls NICHT verstehe ich nicht, wie der mitgelieferte Beispielkämpfer auf 12 statt 10 HP kommt...

Apropos schon mal den Attack-Bonus des Beispiel-Kriegers nachgerechnet?

MfG

Stefan
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Sashael am 19.02.2012 | 11:46
Und dann kommt noch das ganze Zusatzmaterial. EIne Flip-Mat, blank auf der einen, mit dem Dungeon des Einsteigerabenteuers auf der anderen Seite, ...
Und das Teil ist sogar laminiert und mit Wet Erase und Dry Erase Markern beschreibbar. Das ist sowas von cool! Damit hab ich eine super Lösung für unsere Urlaubs-D&D-Runde. ;D
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.02.2012 | 15:08
Wenns gepinned ist, wollen wirs auch nutzen.

Destiny Dungeon

Das sind Eindrücke nach Querlesen und vertiefendem Studium einiger Abschnitte des Regelbuchs (36 dpi-Preview) von Destiny Dungeon. Das Lay-Out kommt angenehm altmodisch und übersichtlich in S/W daher, nach dem Farbrausch der (hervorragenden) Pathfinder Beginner Box eine Entspannung fürs gestreßte Auge älterer Menschen. Quietschbunt ist nicht so meins. Das Spiel teilt sich auf in den Regelteil, den Weltteil und die Kampagne.

Der Regelkern macht einen grundsoliden und robusten Eindruck, ohne gleichförmig zu sein. Der gefällt mir sehr gut, und um eine Vergleichsgröße zu nennen, deutlich besser als bei DungeonSlayers, das in dieselbe Kerbe haut, altmodisches Spiel in robustem neumodischem Regelesign. Bei 35 Seiten ist das System natürlich sehr grobkörnig, das muß man mögen, aber es ist das eben in guter Form.

Neben diesem System erhält man noch eine sehr spielbare Kampagne, die Freiheit mit Plot verbindet. Wer mit dem eher etwas gewöhnlichen Standard-Setting keine Probleme hat (oder es nach seinem Geschmack aufpeppen kann) erhält hier für 19,80 ein schönes Produkt als Hardcopy, das gegenüber anderen kostenpflichtigen Retro-Systemen deutlich besser abschneidet.

(Das ist die Essenz meiner Eindrücke, lange, ausführliche Besprechung im Blog (http://tagschatten.blogspot.com/2012/02/destiny-dungeon.html).)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Sashael am 25.02.2012 | 10:26
Nochmal ein Nachtrag zur Pathfinder Beginner Box.

Preis-Leistungs-mäßig ist die wirklich ein Top-Angebot. Allerdings stoßen mir gerade beim Game Master´s Guide schon ein paar Sachen komisch auf. Gerade von PF hätte mir da anderes erhofft. Z.B. finde ich RR-Vorschläge und die Dauernutzung der Battlemap auch im Explorationsmodus seltsam, um echte Neulinge ans Rollenspiel heranzuführen. Für Neueinsteiger ins Hobby kriegt die Box da bei mir schon ein paar dicke Minuspunkte und verliert (bei mir!) das Prädikat "Bester Einstieg ins Hobby".
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Laivindil am 13.03.2012 | 17:08
Destiny Dungeon

Nun auch mein erster Eindruck von Destiny Dungeon (http://tanelorn.net/index.php/topic,72252.0.html), basierend auf dem Buch (Ja! Papier!) und ein paar Probewürfen mit meinen Spielern, aber noch ohne Probespiel:

Optischer Eindruck: Das Titelbild haut mich nicht vom Hocker. Die Bilder im Buch sind ok.

Zum Regelsystem
1. Char-Erschaffung: geht sehr gut und, obwohl Char auswürfeln bei mir normalerweise ein No-Go wäre, ist es für ein Oldschool-Fantasyspiel angemessen und von daher: gute Wahl! Selbst mein Grübler war nach 15 Minuten fertig.

2. Klasse und Rasse gemischt - eigentlich auch ein No-Go, aber ich sehe es als Reminiszenz insbesondere an DSA1, von daher: irritierend, passt aber!

3. W66 - liest sich viel komplizierter als es ist, nach ein wenig Testwürfelei bin ich überrascht, dass man mit 2W6 soviel machen kann. Nichts desto trotz musste ich als DM den Spielern immer ansagen, was die Würfel nun meinen. Vermutlich geht das nach 2-3 Spielen in Fleisch und Blut über, aber die Fülle an Möglichkeiten 2W6 zu lesen, überrascht.

4. Charblatt - die 4x4 Werte: genialer Einfall!

5. Problematisch: bis zu vier variable Werte (Kon, DP, Moral, BEP) pro NPC. - mag im Spiel kein Problem werden, sieht aber nach viel Verwaltung aus.

Die Welt:
Als Sandbox angelegt, viele Aufhänger, im Grunde eine Low-Fantasy-Welt, da kann man bestimmt viel Quellenmaterial anderer Hersteller einbauen. Der Konflikt Elfen-Zwerge ist interessanter als gewohnt und erlaubt sogar Charakterspiel :-)

Die Anhänge:
* die Sandbox + Aufhänger: toll!
* die Zufallstabellen: toll! - Gerüchtetabellen schätze ich seit Space Pirates sehr!
* Würfeldungeon: naja; das ist nicht so meins, aber vorgefertigte Dungeons gibt's ja eh' wie Sand am Meer.

Fazit:  lohnt sich! Ich freue mich auf die zukünftigen Spielrunden.

__________
Edit: Rechtschreibung & Grammatik
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: evil bibu am 19.03.2012 | 13:27
Flatpack: Optimistic Postapokalyptic RPG. Nette Idee. SimCity meets Postapocalypse. Im Endeffekt gehts darum, dass ausgewählte Bunkerbewohner (so genannte WRENCH) sich auf der Suche nach Flatpacks (Multifunktionskisten, in dennen von der Hütte bis zur Oper alles enthalten sein könnte) begeben und diese zum Wideraufbau der Zivilisation verwenden. Wie schon gesagt: Wirklich Nette Idee. Die Regeln sind aber imho nix. Ein Anfänger-Char hat es (ohne Support) schwer. Es läuft im Endeffekt auf Gummipunkte sammeln hinaus. 10$ für 54 Seiten. Nee. Da hätte mehr kommen müssen.

Remnants: Hier ist eigentlich mit der Rezi von Scorpio fast alles gesagt (hier lang (http://www.die-dorp.de/index.php?option=com_content&view=article&id=1730:remnants-role-playing-game&catid=143:andere-systeme&Itemid=58)) Viel mehr habe ich im Moment nicht zu ergänzen. Ausser vielleicht, dass ich den Informationsmangel darüber, wie es im Setting laufen soll, noch extremer finde als Scorpio. Mit dem Regelgerüst kann man allerdings was anfangen. BT reloaded usw.

Technoir: DAS Teil hier macht mir zum erstenmal seit langem wieder Lust auf Cyberpunk und Konsorten. Ich bin allerdings noch dabei es in Ruhe zu lesen. Hat aber nach dem ersten Querlesen verdammt viel Potential.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: asri am 5.04.2012 | 23:11
The Committee for the Exploration of Mysteries (http://ericjboyddesigns.com/The_Committee.aspx). Jubilee Edition. A Storytelling Game of Exploration and Adventure von Eric J. Boyd 2010 (2007).

Wie aus dem Untertitel hervorgeht: Ein Storygame. Boyd nennt am Ende des Buches eine Reihe seiner Indie-Einflüsse, die in diesem Spiel zum Tragen kommen. Das Spiel war ein Beitrag für den Game Chef Competition 2006 (Entry (http://www.1km1kt.net/forum/viewtopic.php?f=22&t=570) und Reviews (http://www.1km1kt.net/forum/viewtopic.php?f=22&t=693), vielleicht zum Stöbern interessant).
The Committee for the Exploration of Mysteries (CEM) will es ermöglichen, mit ein paar Mitspielern unterhaltsame Abenteuergeschichten (viktorianisch oder Pulp) zu erzählen. Die Spieler sitzen als Mitglieder des Committees um einen Tisch und erzählen ihre Erlebnisse (also in Vergangenheitsform). Eine große Rolle nehmen dabei Hazards ein, die den Charakteren begegnen. Es gibt keinen Spielleiter.
Die Spielmechanik kombiniert unterschiedliche Elemente: Schlüsselsätze (wie z.B. in Polaris), verteilte Erzählaufgaben am Tisch (je Szene ein Protagonist und eine opposition), Würfeln von Pools und schrittweises Einsetzen der Würfel, um einen Schwierigkeitswert zu erreichen (ähnl. DitV), Gummipunkte namens Acclaim, eine Sanduhr, und Trinkgläser. Jepp, Trinken (egal was) ist Bestandteil des Spiels, oder genauer gesagt: Wie voll oder leer grad die Gläser sind, hat Auswirkungen am Spieltisch. Lustige Idee, aber ich bin dem gegenüber leicht abwartend eingestellt, wie gut es tatsächlich funktioniert (gleiches gilt für die Sanduhr). Nebenbei gibt es auch Sonderregeln, wie CEM auch als richtiges Trinkspiel (mit Regeln, wann man etwas trinken muss) gespielt werden kann.
Das Spiel ist dafür ausgelegt, an einem oder mehreren Abenden eine zusammenhängende Geschichte zu erleben. Die Hinweise, wie man das skalieren kann, wirken auf mich ganz überzeugend.

Ich möchts gerne mal ausprobieren, aber nach dem Lesen finde ich die Regeln etwas unübersichtlich. Die stichpunktartige Regelzusammenfassung am Ende des Buchs umfasst sieben Seiten, plus eine Seite Schlüsselsätze. Ich denke, bevor ich es spiele, müsste ich mir das selbst noch etwas stärker bzw. anders ordnen. Dass ich nach dem ersten Durchlesen des Buches nicht alle Regeln kenne, ist klar - dass es mir wegen einer ganzen Reihe von Details noch etwas unübersichtlich ist, finde ich schade. Schön ist allerdings, dass Boyd selbst eine abgespeckte Variante im Kapitel mit weiteren Spielmöglichkeiten auflistet.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Green Goblin am 22.04.2012 | 21:29
ich habe am freitagabend zum ersten mal dungeonslayers gespielt. szenario war eines der abenteuer, das in den grundregeln enthalten ist, namlich "die festung des unheils". drei abenteuerer, ein zwergenkäpfer, ein menschlicher magier und ein elfischer heiler auf stufe 5, traten an um die festung zu befreien. grundlage fürs spiel war die dem spielleiter gehörende grundbox und mein ausgedrucktes exemplar des frei erhältlichen grundregelnpdfs. wir haben mit battlemap, slayerpunkten und slayenden würfeln gespielt

insgesamt hat das spiel spaß gemacht, die regeln sind eingängig, rasch zu verstehen und gut umsetzbar, auch die im letzten satz genannten zusatzregeln. ich empfand die taktischen möglichkeiten der figuren aus den regeln nicht sehr groß, hier hatte ich mehr erwartet, z.b. fehlen boni für kämpfe in überzahl.
meine mitspielern und mir fehlte auch noch so ein bißchen hintergundwissen und auch der bezug zu den charakteren, die hatten zwar auf dem charakterblatt namen, waren im grunde aber zwergenkämpfer 1 und elfenheiler 1 und magier 1. das war ein bißchen schade.
die kämpfe waren schnell und regeltechnisch sehr gut abzuhandeln, aber wir hatten schon das gefühl so ein wenig monstertotwürfeln zu spielen, da ist noch luft die erzählerische freiheit, die einem das system bietet, auch zu entsprechend mitreißenden handlungschilderungen zu nutzen.

also insgesamt habe ich für mich von dem spielen und dem system ein positives fazit gezogen, aber da ist für mich noch mehr musik drin, als wir an dem abend rauskitzeln konnten.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Taschenschieber am 22.04.2012 | 21:31
Direkte Überzahlboni gibt es nicht, aber in der Gruppe kannst du leichter "flanken" (was dann geregelte Boni gibt).
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Odium am 5.05.2012 | 14:37
(http://www.sinenomine-pub.com/RedTideWebCover.jpg)
(http://sinenomine-pub.com/AnEchoResoundingCoverThumb.jpg)

Da ein Feedback dazu erwünscht war und ich mir die Sachen auch neulich gekauft hab:
Wie alle Sine Nomine Sachen sind die Bücher Werkzeugkästen für Sandboxen, und das machen sie meiner Meinung nach sehr gut.
Ich habe schon Stars Without Number komplett und wollte so etwas auch für Fantasy.

Red Tide ist ein asiatisch angehauchtes Fantasysetting für Labyrinth Lord.
Das Buch besteht größtenteils aus Zufallsgeneratoren für Organisationen, Städte, Dörfer, Dungeons, usw.
Es ist aber auch ein komplettes Setting enthalten.
Diese sind in der gewohnt hohen Qualität von Sine Nomine, mit kurzen Beschreibungen und "Aspekten" für die Dörfer, Städte. usw.
Es wird auch beschrieben wie man eine Sandbox Welt für eine Fantasy Kampagne aufsetzt, am Beispiel der Sunset Isles.
Alles in allem gefällt es mir schonmal sehr gut :)

An Echo Resounding ist ein Quellenbuch für das Herrschen über größere Bereiche und wie man damit Krieg führt.
Es ist lose an das Red Tide Setting gehangen, funktioniert aber auch mit jedem anderem System (Wobei die Kenntnis von OD&D (Klonen) hilfreich ist).
Hiermit können sehr schnell riesige Reiche mit Leben gefüllt werden und auch von den Spielern beherrscht werden. Die Regeln hierzu ähneln sehr stark denen aus Stars Without Numbers, wer sich das also mal ansehen möchte kann sich das pdf kostenlos auf Drivethru ziehen.
(wenn ich das richtig gesehen habe können die Spieler auch Dungeons als Teil Ihres Herrschaftsgebietes kontrollieren :D)
Die Domains können mit einem einfachem System verwaltet werden und mit sog. Assets verbessert werden und auch direkt gegeneinander antreten.
Für die großen, interessanten Schlachten an denen die Spieler teilnehmen gibt es ein Massenkampfsystem in dem die Helden auch massiv Einfluss nehmen können.
Am Ende gibt es mit der Westmark noch ein Sandbox Setting nah den Regeln des Buches zum bespielen.

Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 7.05.2012 | 22:17
Cool! Danke für die Schilderung des Eindrucks.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 8.05.2012 | 17:47
Flashing Blades (http://rpg.drivethrustuff.com/product/585/Flashing-Blades?it=1&filters=0_0_0_0_40050)

Ein Mantel&Degen-Spiel (Piraten optional) aus dem Jahre 1985. Es ist eine Genre-Emulation ohne genrefremde Merkmale (cthulhoide Wesen, Jet-Packs oder Dinosaurier) und als solche ebenso vollständig wie unspielbar. Ein Steinbruch und eine tolle Ideensammlung, und ich hab leuchtende Augen. Spannend ist auch, was man damals für ein "spielbares System" hielt und veröffentlichte. Ausführlicher bespreche ich Flashing Blades hier (http://tagschatten.blogspot.de/2012/05/mit-blitzenden-klingen.html).
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Oberkampf am 12.05.2012 | 14:32
Hellas - Worlds of Sun and Stone:

Habe ich neu erhalten und bereits einen Blick drüber schweifen lassen.
Erstmal die guten Punkte:

- schönes Life Path Erschaffungssystem
- Charaktermotivation, Bestimmung und Schicksal spielen dabei eine Rolle
- Das System kommt mit einem w20 aus
- Das publizierte Material ist begrenzt und ufert nicht aus
- Griechische Heldensagen im Weltraum - was will man mehr von einer Space Opera?
- Der Hyperraum/Slipstream namens Panthalassa wirkt cool

Jetzt die weniger schönen Punkte:

- Das Kampfsystem wirkt langweilig und planlos
- Es gibt zu viele Belohnungspunktsysteme
- Die Präsentation/Ordnung des Regelwerks ist gewöhnungsbedürftig, dagegen ist selbst TOR gelungen
- Die Abenteuerserie am Ende ist ein Space Opera Mansuskript
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: killedcat am 12.05.2012 | 14:46
A Song of Ice and Fire (Game of Thrones Edition)

Gestaltung: sehr gelungen. Schöne Bilder, gutes, lesbares Layout.

Me Gusta:
+ Roll-and-Keep-Mechanik, die mit "Raises" und Manövern im Kampf nicht zu blass bleibt
+ Haus-Generierungs-System
+ Wider Erwarten gefällt mir der social Combat. Ich habe sowas bisher nicht vermisst, aber bei diesem Hintergrund passt das einfach wie die Faust auf's Auge
+ Sehr vollständiges Regelwerk, bei dem auch ein Massenkampfsystem enthalten ist

Bäh:
- Wundensystem ein wenig umständlich
- Würfeln kann man sich meist schenken. Die Ergebnisse sind sehr voraussehbar.
- Charaktergenerierung zu umständlich für das System.

Mein erster Eindruck: eines der besten und inspirierendsten Regelwerke, die ich gelesen habe.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 13.05.2012 | 12:07
A Song of Ice and Fire (Game of Thrones Edition)
- Würfeln kann man sich meist schenken. Die Ergebnisse sind sehr voraussehbar.

Mein erster Eindruck: eines der besten und inspirierendsten Regelwerke, die ich gelesen habe.

Wie passt das denn zusammen?  wtf?
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: killedcat am 13.05.2012 | 15:33
Wie passt das denn zusammen?  wtf?
Öhm ... zeige mir ein perfektes Rollenspielsystem und ich zeige dir einen Mythos. Es gibt kein System ohne Probleme und ASoIaF hat so viele schöne und interessante Ideen, einen sehr schönen Generator für Herrscherhäuser, und so viel mehr tolle Elemente. Dass die Varianz der Würfe so gering ist, ist verglichen mit den Problemen, die ich mit z.B. FATE, Savage Worlds und Pathfinder habe, vernachlässigbar.

Wie der Thread, den ich zu diesem Thema aufgemacht habe, zeigt, gibt es durchaus Spieler, die das auf der Plus-Seite verbuchen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Teylen am 29.05.2012 | 14:35
Perfect Unrevised
Einem sehr ersten Eindruck nach, erweckt das System gerade bei der Vorstellung den Eindruck ein System fuer "Besserspieler" sein zu wollen. Als waere man etwas besseres nur weil man das System spielt und anspruchsvoll ist es sowieso, oder so.
Die Losloesung vom Spielleiter und das System sagt mir soweit nicht ganz zu.

Monsterhearts
Sehr viel entspannter. Dafuer spielt man wohl normalerweise eine Art Monster-Allerlei. Eher seltener ne ganze Horde Vampire. Nu und die Charaktere pubertieren quasi. Alle. Hm.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 25.06.2012 | 18:32
Der Spuk von Schreckenfels

Solide Hausmannskost. In der Ausführung von gewohnter Paizo-Qualität, man weiß genau, was man bekommt. Ist so ein bißchen wie bei Burger King. Ulisses hat hier gute Arbeit abgeliefert und das Original 1:1 umgesetzt. Nur die Auswahl des AP erscheint mir etwas unglücklich, denn er ist wenig vielversprechend. Etliche Settingelemente, darunter der zentrale Schauplatz, passen mMn nicht nach Golarion.

Soweit ein erster Eindruck, ausführlicher hab ich das hier (http://tagschatten.blogspot.de/2012/06/der-spuk-von-schreckensfels.html) abgehandelt.
Titel: Re: Zu spät! Ich konnte nicht widerstehen! (Das hab ich neu!)
Beitrag von: Bombshell am 6.07.2012 | 11:02
kannst du dann bei gelegenheit was zu den beiden erzählen? danke!

Alles was man zu Ocean (http://atarashigames.wordpress.com/teachers-lounge/ocean/) sagen würde ist länger als das Buch mit seinen 43 Seiten. Unter dem Link kannst du dir das .pdf kostenlos herunterladen.

Zu Stalker muss ich mir erstmal die Vorlage besorgen. Und es wird wohl erst etwas nach dem Tanelorn-Sommertreffen.
Titel: Re: Zu spät! Ich konnte nicht widerstehen! (Das hab ich neu!)
Beitrag von: Sir Mythos am 6.07.2012 | 14:31
Zu Stalker muss ich mir erstmal die Vorlage besorgen. Und es wird wohl erst etwas nach dem Tanelorn-Sommertreffen.

Basiert das auf dem Computerspiel? Oder worauf?
Titel: Re: Zu spät! Ich konnte nicht widerstehen! (Das hab ich neu!)
Beitrag von: Daniel am 6.07.2012 | 14:35
Basiert das auf dem Computerspiel? Oder worauf?

Auf dem Roman "Roadside Picnic" und dem darauf basierenden Film "Stalker". Das Computerspiel basiert auch auf dem Film.
Titel: Re: Zu spät! Ich konnte nicht widerstehen! (Das hab ich neu!)
Beitrag von: Haukrinn am 6.07.2012 | 14:37
Spiel und Film/Geschichte unterscheiden sich allerdings in einigen Punkten (vor allem in der Prämisse), auch wenn die Kernelemente gleich sind.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Bombshell am 6.07.2012 | 16:03
Ich meinte mit der Vorlage den Roman.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Woodman am 15.07.2012 | 21:45
Ich versuche mal ein wenig zu Never Unprepared zu schreiben

Erstmal das was es nicht ist, es ist nicht eine Erklärung des einzig wahren und perfekten Weges zur Spielrundenvorbereitung, den kann es auch nach Meinung des Autors garnicht geben, weil der richtige Weg immer nur für eine Person gilt, und sich mit der Zeit auch wandeln kann.
Auf 120 Seiten plus Index versucht der Autor den Prozess der Vorbereitung zu analysieren, zerlegt ihn in 5 diskrete Phasen (Brainstorming, Selection, Conceptualization, Documentation, Review), die er genauer beschreibt, in diesen Phasen soll man sich jeweils nach Häufigkeit und Stärke einschätzen, und bekommt dann Tips dazu wie man seine Schwächen durch Training verbessern kann. Diese Analyse macht ca. die erste Hälfte des Buche aus, danach folgen 2 Kapitel über Werkzeuge, dann 3 Kapitel über die Weiterentwicklung und zuletzt eine abschließende Betrachtung.
Ich bin bisher erst bei der 2. Phase angekommen, zur Qualität des gesamten Inhaltes kann ich daher noch nicht so viel sagen. Aus dem bisher gelesenen kann ich zumindest sagen, dass das Buch sich gut lesen lässt und man anhand der angegebenen Kriterien wahrscheinlich die eigene Vorbereitung analysieren kann und dadurch Probleme gezielt angehen kann. Zur 2. Hälfte kann ich einfach noch nichts sagen, ich vermute aber das es auch dort eher darum gehen wird zu analysieren um für die eignen Bedürfnisse passende Werkzeuge und Techniken auszuwählen.
Fazit: Es sieht aus wie ein Buch Hilfe zur Selbsthilfe, die Annahmen und Analysen am Anfang wirken erst mal solide und ich vermute das es einem durchaus helfen kann seine eigene Vorbereitung zu optimieren.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 16.07.2012 | 16:20
100 Bushels of Rye (http://www.columbiagames.com/cgi-bin/query/cfg/zoom.cfg?product_id=5051) (Hârnmaster-Abenteuer)

An und für sich ein schönes Abenteuer, das am nordwestlichen Ende des Feudalreichs Kaldor spielt.
Die Gegend ist von Wildnis/Wald, Ackerbau und Bergbau geprägt. In der Vergangenheit gab es immer wieder Probleme mit wilden Stämmen jenseits der (nicht wirklich vorhandenen) Grenze.

Abenteuersituation: Die Bewohner des Ortes Loban weigern sich die Ernte einzubringen und die anfallenden Abgaben (100 bushels of rye) zu zahlen. Grund sind ungeklärte Morde, welche ihr Lord und Schutzherr Sir Dezaller noch nicht hat aufklären können. Die Dörfler benutzen die Ernte als Druckmittel.

Ortsbeschreibungen: Wie von Hârnmaster gewohnt, absolut klasse! Die Region Olokand, in der das Abenteuer spielt ist liebevoll ausstaffiert mit Karten, NSC, Hintergrundinfos, ...

Das Abenteuer spielen: Generell als Sandbox mit  ziemlich genau einem Plotfaden aufbereitet. Es gibt viele Freiheiten für die Spieler, aber wenig Hilfen/Hinweise, welche die Spieler bei der Aufklärung der Morde unterstützen würden. Da wird man sich als SL was einfallen lassen müssen.


Gutes Abenteuer, das ich evtl. im Sommer mit WFRP 2nd leiten werde.


Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Village Idiot am 18.07.2012 | 16:40
Ambeth - Animes verzaubern
Knuffiges kleines, schlankes System, mit ein paar netten Ideen und Gimmicks. Ein paar mehr Beispiele hätten dem Spiel aber gut getan und an ein paar Stellen, sind die Regeln recht unklar formuliert. Wer auf Magical Girl/Boy Animies, mit einem ordentlichen Schuss Harry Potter steht steht, sollte jedenfalls mal rein schauen. 
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: killedcat am 23.09.2012 | 13:06
Iron Kingdoms ...

Ich habe mal einen ersten Charakter erstellt und einen Beispielkampf gemacht. Was ich soweit feststellen kann:
Ich werde vermutlich eine Rezension schreiben.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Grubentroll am 13.11.2012 | 16:15
D&D 4th Ed Players Handbook....

Hab ja, obwohl 12 Jahre lang 1rst und 2nd AD&D Spieler, D&D3e komplett übersprungen, und bin nach totaler Skepsis als 4e damals rauskam ("MMORPG-Scheiss") erst in den 5e-Threads hier auf 4e gekommen, weil einige Sachen so interessant klangen die ich da lesen durfte.

Also das Phb fürn Appel undn Ei erstanden...

und ich bin wahnsinnig positiv überrrascht.

Einfach mal ein paar Gedanken lose gestreut:

* Das schlechteste vorweg: Dragonborn und Tieflinge finde ich furchtbar, die gehören nicht in ein settingmässig breit gefächertes Fantasy-Grundregelwerk. Die Eladrin hätten sie sich auch sparen können.

* Dass der Gnom weg ist finde ich wurst. Als hätte den je wer gespielt.

* Tieflinge haben für mich nix mehr mit denen im Planescape Boxed Set beschrieben Tieflingen zu tun.

* Die Illustrationen in dem Buch sind gut gemacht, aber mir oft zu "edgy". Alles muskolös, fett, dicke Köpfe, Tätowierungen, gezackte Schwerter, schreiende Teufelsköpfe, Wimmelbilder mit tausend Goblins. Warhammer hats in den 80ern vorgemacht, alle sind leider hinterher. Wer eher was in Richtung "Robin Hood in Strumpfhosen Kampagne" sucht, wirds hier schwer haben.

* Ich finde das System nicht so einsteigerfreundlich, wie manche schreiben. Grad das rechnen am Anfang beim Charakterbauen ist schon erstmal viel Zeugs bis man das zusammenhat. Ich weiss, es gibt tolle Hilfsprogramme im Internet, aber dafür bin ich zu oldschool. Ausserdem gibts einfach sehr viele Möglichkeiten/Powers/sonstwas, und es verwirrt erstmal.

* Tolles Kampfsystem. Freu mich drauf das mal zu spielen.

* Allererster Eindruck: "Das ist kein D&D mehr". Dann: "Wow, ist eigentlich doch D&D, man muss nur ein bisschen gucken". Es wirkt halt sehr stark in Richtung Brettspiel, aber eigentlich kann man das alles so machen wie vorher auch. Nur besser, denke ich.

* Magie getrennt in Kampfmagie und "der Rest" ist ungewöhnlich für D&D, aber es könnte dem Spiel gut tun. Wir haben eh immer in der 4ten Stufe angefangen zu spielen, weil die Charaktere ind er ersten Stude so schlecht waren, und der Magier nach seinem "Magic Missile" gleich tot. Wenn man sich das nun sparen kann, umso besser. Wenn ich das anders will, habe ich immer noch 1rst Ed im Schrank dafür, wenn man mal Lust hat auf Erststufen-Rattenjagen im Gemüsekeller von Alriks Oma Hildegund.

* Den Points of Light Ansatz finde ich toll, aber auch hier wieder, funzt für mich überhaupt nicht mit dem Dragonborn und Tieflingen. Wenn die Welt draussen so schlecht ist, rückt man doch eher etwas zusammen, wird xenophobisch, usw. Da kommt doch einer mit so ner Teufelsfresse ins Dorf und wird sofort exorziert, aufgeschlitzt und kopfunter an den Maibaum gehangen. Aber hallo. Fantasy hin oder her, da hörts bei mir auf mit dem viel zitierten "Suspension of Disbelief".

Alles in allem, wenn man ein paar sachen weglässt, ein schöner Ansatz um D&D in die Neuzeit zu bringen.

Schade, dass das wohl so schlecht ankam, dass nun mit der 5E fleissig zurückgerudert wird.


Hab mir nun noch DMG und MM bestellt, werde ich als nächstes hier erzählen... :)


Hoffe ich schaffe es in München eine 4th ed Runde aufzutun, damit ich es mal spielen kann.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Green Goblin am 18.11.2012 | 22:00
Midgard Campaign Setting von Wolfgang Baur

Als erstes ist mir das gute Artwork aufgefallen, ich find schon das Cover ziemlich gelungen. Im Buch sind natürlich nicht alle Bilder toll, aber gefallen mir dennoch zumeist. Mark Smylie hat eine ganze Menge der Bilder beigesteuert und sein Stil mag ich sehr, alleine diese Illustrationen hatten mich schon veranlasst, den Band zu kaufen.

Papierqualität, das recht stabile Hardcover und die durchgängig farbigen Seiten erwecken einen hochwertigen Endruck.

Inhaltlich kann ich aus dem Überfliegen, dem Da-und-Dort-mal-Anlesen, sagen, daß mir diese ja doch ziemlich klassische Fantasywelt gut gefällt. Sie ist ein wenig rauer als viele ihrer Pendants. Sie spielt z.B., jedenfalls auf den ersten Blick, recht gut mit den üblichen Rassenklischees. So gibt es zum Beispiel seefahrende, sklavenhaltende, als Mordbrenner gefürchtete Zwergenclans, ein Ghulkönigreich und ähnliches mehr.

Kurzum, mein erster Eindruck ist sehr positiv und ich hoffe, den Band zumindest als sehr schöne Ideenfundgrube nutzen zu können.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: der.hobbit am 25.11.2012 | 17:07
Ägypten-Band von Call of Cthulhu

Nur kurz durchgeblättert: Der Band zielt offensichtlich auf die Sammlerseele. Ägypten ist das klassische, mystische Setting um die Jahrhundertwende, und der Band entspricht dem Stellenwert. Silberschnitt, gepolsterter Einschlag, zeitgenössische herausnehmbare Karte (A3, Farbe), ebenfalls herausnehmbarer Reiseführer - und das Interieur natürlich wie immer herausragend gestaltet mit vielen Originalbildern und zahlreichen Karten. Jupp, Lesebändchen gibt's auch.

Gelesen habe ich wie gesagt noch nichts, und kann daher wenig über die inhaltliche Qualität des Bandes sagen. Aber ein kurzer Einblick in den Inhalt (zusammengefasst):
Zu den Abenteuern gibt's natürlich wieder Handouts in Pegasus-Qualität.

Wenn ich mir die Liste so anschaue, erwarte ich eigentlich eine wie üblich sehr detaillierte Beschreibung des historischen Hintergrunds. Die direkt spielrelevanten Inhalte sind etwas kürzer behandelt (Ägypten und Mythos, Berufe), aber auch in den Hintergrundsartikeln sind viele Spieltipps enthalten, wie z.B. der Bazar Generator oder der Pyramidenbaukasten (habe ich auch nicht näher angeschaut). Ein schnelles Durchblättern hat auch einige Abenteuerideen und besondere Charaktere in Boxen gezeigt.

Ich freue mich auf die Lektüre.

Disclaimer: Die Artikel Flora&Fauna und Berufe sind von mir, bin also etwas voreingenommen. War aber durchaus begeistert, wie schön der Band geworden ist - und will die restlichen Artikel in der nächsten Zeit mal lesen ...
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: killedcat am 25.11.2012 | 17:16
Schade, dass das wohl so schlecht ankam, dass nun mit der 5E fleissig zurückgerudert wird.
Ich hatte nur zwei Kritikpunkte: der total unübersichtliche Aufbau des Grundregelwerks und dass gefühlt jeder zweite Kampf-Feat Figuren positioniert, so dass ich um Figurenschubbsen nicht herumkomme.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 25.11.2012 | 17:39
Ägypten-Band von Call of Cthulhu
Danke! In Kombination mit den Beiträgen dort (http://cthulhu-forum.de/thread.php?threadid=10157&boardid=10) scheint es, dass auf Nutzen am Spieltisch wieder mehr Wert gelegt wurde.
 :d
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Village Idiot am 30.11.2012 | 19:29
D&D Gamma World: Ein sichtlich entschlacktes D&D4, mit witziger Zufallscharaktererschaffung und einem witzigem Gonzo- Postapokalypse-Setting:
Fast alle Daumen, die ein Mutant so haben kann nach oben!
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Woodman am 1.12.2012 | 17:15
Tulip Academy's Society for Dangerous Gentlemen

Es handelt sich um ein kleines Erzählspiel(hat nur 24 Seiten) und sollte relativ kurze Sessions haben, da es eine fixe Anzahl von Spielern+1 Szenen gibt. Jeder Spieler übernimmt die Rolle eines Schülers der Tulip Academy (es gibt keinen Spielleiter), einer internationalen Privatschule für die Kinder weltweiten Elite. Jeder Spielercharakter ist ebenfalls Mitglied Society for Dangerous Gentlemen.
Zitat
The Dangerous Gentlemen are the most
brilliant and daring young minds in the world, and neither
the laws of physics, the morals of the Western world or the
threat of the unknown will stop them!
Charaktererschaffung erfolgt durch das, teils kollaborative, beantworten mehrerer Fragen. Außerdem bestimmen alle Spieler was die Society for Dangerous Gentlemen genau tut um das Leben für alle Schüler so aufregend wie möglich zu machen.
danach framt der startspieler die Eröffnungszene, in der die Aufgabe der Session gestellt wird, anschließend framed jeder Spieler eine Szene und wenn der Startspieler wieder an der Reihe ist framed diese die Abschlußszene.
Durch das ziehen von Pokerkarten bekommt der Spieler grobe Vorgaben was der Inhalt oder die Location der nächsten Szene ist. Für Konflikte innerhalb der Szenen gibt es 3 Kategorien, Science, Art und Fencing, jede Kategorie hat einen eigenen kartenbasierten Mechanismus.

Alles in allem ist das Spiel ein sehr grober Rahmen mit dem man von Juniorilluminati bis hin zu Teenageromance eine sehr weite Bandbreite bespielen kann, durch die vielen Kartenmechanismen und einige Tabellen die man beim framen der Szenen konsultieren muss halte ich es aber für eher schlecht fürs online spielen geeignet.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 6.12.2012 | 17:54
Zug um Zug (http://www.contactrpg.com/publikationen/120-zug-um-zug), Modul für das Rollenspiel Contact. Habs gestern bekommen, und heute schon kann ich meine Eindrücke schildern:

Man kriegt für 11 Euro Spielmaterial für einen Abend Contact oder einen halben Abend Rollenspiel mit einem vernünftigen System. Sauers Material ist hervorragend aufgearbeitet und wird dem Genre gerecht, es liest sich gut, ist aber letztlich mit nicht viel mehr Substanz gefüllt als eine 6-seitige Savage Tale, ein schön ausgearbeitetes Setpiece, kein vollständiges Abenteuer, was nicht zuletzt am System liegt.

Für mich eine Kaufempfehlung, da es zum Genre sehr wenig gibt, ich das hervorragend gebrauchen kann, und es mir genau das liefert, womit ich mich schwer tue: Ein perfekt auf Action getrimmter Schauplatz mit einer Fülle an taktischen Optionen und plausiblen NSC. Alles was mir für ein vollständiges Modul des Genres fehlt, sind die Sachen, die ich selbst gut und auch gerne ausarbeite. Das Ding wird dann der geladene Höhepunkt einer längeren Story.

Vollständige Eindrücke hier (http://tagschatten.blogspot.de/2012/12/railroade-mich-hart-du-sauer.html).
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Oberkampf am 17.12.2012 | 08:45
Night's Black Agents:

Das Spiel versucht, Agententhriller mit Horrormotiven zu kombinieren. Ein interessanter Ansatz davon ist, dass die Charaktere ausdrücklich keine anfangs ahnungslosen Stümper oder Dorfpolizisten sind, die in die Welt des Übernatürlichen hineinstolpern, sondern als äußerst kompetente, professionelle Geheimagenten entworfen werden. Auch der vorgesehene Wechsel zwischen Ermittlung und Action, oder in den Worten des Spiels, Information & Danger, gefällt mir ganz gut.

Das Spiel beruht auf der GUMSHOE-Systematik, die mich ein kleines bisschen ängstigt, weil ich den Eindruck habe, man müsse als SL sehr viel und sehr detailliert vorplanen, was zu schlauchförmigen Abenteuern führen kann. Trotzdem ist in Night's Black Agents vorgesehen, dass Szenen von Spielern eingebracht werden und der SL viel improvisiert.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Woodman am 17.12.2012 | 09:33
Ken hite meinte in der letzten Ausgabe von ken and Robin Talk about stuff das es wohl eine komplette nights Black Agents Hangout Runde auf youtube zum angucken gäbe, ich bin aber noch nicht zum suchen gekommen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Der Nârr am 19.12.2012 | 08:31
Shadows of Esteren: Book 0 - Prologue (PDF)

Ich wusste vorher praktisch NICHTS von dem Spiel, außer dass es irgendwie Gothic und Fantasy sein soll.

Die Aufmachung ist erstklassig, nichts anderes habe ich von einem französischen Rollenspiel erwartet. Es gibt etwa 5 Seiten Hintergrund, 5 Seiten Regeln, ein paar fertige Charaktere und der Hauptteil besteht dann aus Beispiel-Szenarien. Letztere habe ich mir nicht angeschaut, da ich es wohl nicht leiten werde.

Ich finde den Ansatz interessant, nicht einen weiteren Fäntelalter-Kontinent auf den Markt zu werfen, sondern eine vergleichsweise kleine Region mit festen Konflikten  zu beschreiben. Ich hoffe, dass Buch 1 hier auch dementsprechend ins Detail geht. Allerdings gibt es auch schon den Hinweis, dass zum "Kontinent" zu späteren Zeiten Material folgen werde. Schön wird das Setting dadurch, dass sich die Konflikte um gesellschaftlichen Wandel drehen - eine neue Religion, neue Technologie, vergehende Traditionen, das ist mal was anderes als der böse Schwarzmagier im Osten. Na gut, das stimmt so nicht ganz. Es gibt sie halt, die Monster, und die haben wohl auch einen Ursprung. Gut. Es ist eben eine Menge los.
Ob sich hingegen die Prämissen zum Übernatürlichen - es ist verstörend, geheimnisvoll usw. - auch im Spiel so umsetzen lassen, wird sich zeigen müssen. Ähnliche Versprechungen haben schon viele Spiele gemacht - aber Spiele haben es nun mal an sich, auch das größte Geheimnis zu verregeln und damit seine Eigentümlichkeiten zu offenbaren.

Die Regeln bieten eine Mischung aus Einfachheit und Verworrenheit. Letzteres könnte an der verkürzten Erläuterung liegen. Also es gibt 5 "Ways", die die Persönlichkeit beschreiben, aber eigentlich sind die Attribute etwas anderes. Dazu gibt es 16 Domains, ist eine Domain gemaxt, muss man sich in Disciplines spezialisieren, Domains und Disciplines sind dann die Skills. Gewürfelt wird dann mit 1d10 + Domain/Discipline + Way gegen einen vom SL festgelegten DC. Erinnert natürlich an das Unisystem, nur dass mit einem festen DC und Modifikatoren auf den Wurf eben mit einem schwankenden DC gearbeitet wird. Dieser reicht von 8 bis 35.

Im Kampf gibt es "Fighting Attitudes", nichts anderes als Stances, die man einnehmen kann. Ebenfalls aus dem Unisystem vertraut. Nachdem kürzlich auch Fading Suns mit Stances auftrat, scheint es mir, als käme diese Idee zunehmend wieder in Mode. Gefällt mir eigentlich sehr gut - gerade wenn man sich nicht großartig mit detaillierten Manövern abgeben möchte, ist es eine prima Idee, auf abstrakter Ebene dem Spieler dennoch mehr Einfluss auf die Kampfweise seines Charakters zu geben.
Ach ja, es gibt eine klassische passive Parade basierend auf der Kampffertigkeit. Das Nachhalten der Lebenspunkte bzw. die Health Condition Chart erinnert nun allerdings sehr an Arcane Codex. Mir gefällt das natürlich, die Art und Weise von Arcane Codex, Lebenspunkte und Wundstufen zugleich festzuhalten halte ich für brillant und Shadows of Esteren macht es nicht weniger schlecht.
Regeln zur geistigen Gesundheit werden nur angerissen - es gibt eine Probe durch die Traumapunkte angesammelt werden, aber die Konsequenzen werden hier noch nicht genannt.

Die Beispielcharaktere habe ich nur kurz überflogen. Sie sind allesamt mit einem Hintergrund und einer Motivation versehen, die sie wohl bereits mit den Szenarien aus dem Buch verknüpft. Sehr schön.

Alles in allem bewirkt dieser Prolog genau das, was er tun soll: Lust auf mehr.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Oberkampf am 31.12.2012 | 13:56
Wolsung. Steampulpfantasy - a game of cinematic action:

Gefällt mir sehr gut, bedient genau meine Schwäche für actionreiche, rasante, leicht pulpige Rollenspiele mit leicht, aber nicht total abgedrehter Spielwelt die parktischerweise gleich mitgeliefert wird.

Regeln:
Auch wenn das Buch fürchterlich dick erscheint, beschränken sich die regeln auf ca 160 Seiten, wobei die Kernmechaniken auf 50 Seiten dargestellt werden. Der Rest wird zur Auflistung der Klassen, Attribute, Fertigkeiten, Talente etc. verwendet.

Generell werden die Abenteuer in Wolsung in Szenen unterteilt. Überwiegend der SL entscheidet, was in einer Szene erreicht werden kann, die Spieler entscheiden, wie sie das Ziel erreichen, und die Würfel entscheiden letztlich, ob die Spieler Erfolg haben.

Das Würfelsystem ist denkbar einfach gehalten (w10 + Boni > Zielwert bzw. Würfelergebnis des Konkurrenten). Der Bonuswert ergibt sich durch Fertigkeiten, Talente oder Gadgets (die eigentlich Talente sind, welche in der Spielwelt als besonderer Ausrüstungsgegenstand dargestellt werden). Mit Karten und Bennies (im Spiel: Tokens, aber die Autoren haben Savage Worlds als Inspiration angegeben) kann man das Würfelergebnis verbessern.

Detailliertere Regeln gibt es für Kämpfe, Rennen/Verfolgungsjagden und Diskussionen/verbale Auseinandersetzungen. Dabei wird in der Regel "nur" um zwischen Spielern und SL vereinbarte Ziele (Stakes) in einer Szene gewürfelt, normalerweise nicht um Leben und Tod der PCs. Beispielsweise: Entkommen die Spieler den Kultisten mit dem entwendeten Götzenbild, oder müssen sie das auf ihrer Flucht fallenlassen? Nur wenn sich die Spieler entscheiden va banque zu spielen, um z.B. das Ziel eines bereits verlorenen Konflikts dennoch erreichen zu können, steht das Leben der Charaktere auf dem Spiel (oder in Diskussionen das Endgültige Soziale Aus). Cool, so ähnlich habe ich mir das in meinen bisherigen Hearbreakerversuchen auch vorgestellt.

Setting:
Ein verfremdetes Europa des 19. Jahrhunderts mit starkem Fantasyeinschlag und Steampunktechnologie steht im Mittelpunkt, der Rest der Realwelt ist spielttechnisch verfremdet kurz angerissen. Schön finde ich, dass die Autoren deutlich kennzeichnen, auf welche realweltlichen Mythen, Fantasien bzw. Vorurteile über Länder sie sich beziehen, und was davon aus Gründen der Spielbarkeit einen Sinn ergibt. Großer Pluspunkt: die Beschreibungen enthalten jede Menge Abenteuervorschläge.

Abenteuer:
Auch in dem bereich liefert das Buch einiges: zwei kurz umrissene Abenteuerserien (Kampagnen genannt), ein ausgearbeitetes Abenteuer und eine Menge Anregungen für weitere Abenteuer. Das ausformulierte Abenteuer leidet unter dem üblichen Problem hochoktaniger Actionmodule, der vorgegebenen Szenenfolge, aber man hat sich Mühe gegeben, Alternativszenen zu entwerfen.


Auf jeden Fall ist Wolsung ein weiteres der Rollenspiele, sich ich unbedingt mal ausprobieren will!
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Korig am 5.01.2013 | 14:55
Star Wars - Edge of the Empire Beginners Box

Ich wollte wenigstens meinen ersten kurzen Eindruck schildern.

Mal vorausgechickt, 25 € sind völlig angemessen für den Kram der drinnen ist. Die Schachtel selber könnte aus etwas dickerer Pappe sein, aber der Rest passt schon.  Ich würde mal drauf Tippen, dass das Würfelset was in der Box ist, nachher bestimmt selber fast 10 € Wert sein wird.

Würfel sind mehr als erwartet dabei und man kann zumindest für den Anfang durchwürfeln, ohne viel nachwürfeln zu müssen. Hier brauch man für später aber wahrscheinlich noch ein Set maximal ein zweites. Also zu verschmerzen.

Der Inhalt ist für eine Beginner Box wirklich sehr gut. Das Regelheft bietet einen guten Anfang und deckt ziemlich viel ab. Außerdem ist es kein ganz billiges Softcover sondern schon etwas dicker.  Das Artwork in den Büchern ist wirklich grandios. Alles neu, nix recyceltes.

Das Abenteuer habe ich aus Spoiler gründen noch nicht gelesen. Man kann aber damit sofort anfangen ohne die Regeln gelesen zu haben. Das Folge Abenteuer ist bei FFG schon zum herunterladen vorhanden.

Die 4 vorgefertigten Charaktere sind quasi auch dünne Hefte, die sogar ein paar Stufen aufsteigen können.  Hier sind auch viele Hilfen für neue Spieler direkt vermerkt. Super!!! Auf der Homepage gibt es auch hier bereits 2 weitere Charaktere zum herunterladen.

Das Grundwürfelsystem ist simpel und nach 3 Würfen verstanden. Das auswerten des Würfelergebnisses dauert nach ein paarmal keinen Moment länger irgendeine Mechanik, die man aus anderen Spielen gewohnt ist.  Die Möglichkeiten die sich mit den Würfeln ergeben, empfinde ich als wirklich toll.

Es gibt noch einige schön gemachte Tokens für Raumschiffe, SC und NSC’s.

Jetzt muss ich das Ding nur noch Probe spielen, aber in diesem Fall sage ich ausnahmsweise ganz Star Wars ungewöhnlich „ Ich habe ein Sau gutes Gefühl bei der Sache“.

Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Uebelator am 5.01.2013 | 20:40
Star Wars - Edge of the Empire Beginners Box

Ich wollte wenigstens meinen ersten kurzen Eindruck schildern....


Das deckt sich ziemlich genau mit meinem ersten Eindruck.
Zum Abenteuer (ohne jetzt viel zu Spoilern):
Naja, es tut was es soll und demonstriert an einer Reihe von - meiner Ansicht nach - einigermaßen unzusammenhängenden Encountern die Grundmechaniken des Spiels.
Storytechnisch sollte man da keine großen Dinge erwarten, aber der "learn as you Play"- Gedanke dürfte gut funktionieren.
Und da FFG ja bereits ein Nachfolgeabenteuer zum kostenlosen Download anbietet, welches in puncto Story und Rollenspielmöglichkeiten nach einem ersten Überfliegen deutlich mehr bietet, geht das völlig in Ordnung.

Insgesamt ist die Box eine tolle Möglichkeit, Leute ins Boot zu holen, die noch gar keinen Plan von Rollenspielen haben. Und für 25 Euro kriegt auch der erfahrenere Rollenspieler einiges geboten.

Dummerweise warte ich nun aber umso ungeduldiger auf das "volle" Produkt.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: der.hobbit am 5.01.2013 | 20:53
Shadows of Esteren

Bin in letzter Zeit ein großer Freund von französischen RPGs, die kommen einfach schön daher. Nachdem ich hier auf Shadows of Esteren aufmerksam wurde, habe ich mir mal den Prolog und das Universum geholt. Optisch sehr gut gelungen. Inhaltlich nur darüber geflogen, es scheint aber die Prämisse einer eher harten, mittelalterlichen Welt in Kombination mit Horrorelementen umzusetzen, wobei die Magie ein echtes Mysterium ist. Nicht ganz glücklich bin ich mit den Magientists, scheint mir so ein bisschen wie die Mad Scientists von Deadlands übertragen auf Fantasy zu sein, sprich: sie bauen kuriose Maschinen, die von einem 'unheiligen' und giftigen Stoff angetrieben werden. Hätte es m.E. nicht gebraucht, scheint aber ein zentrales Element in der Welt zu sein (zumindest der Prolog dreht sich komplett darum und die angekündigte Kampagne wohl auch).

Die Abenteuer im Prolog habe ich überflogen, sie hauen mich nicht vom Hocker aber sind ok; und immerhin eines davon kann man völlig ohne Magie oder Übernatürliches spielen, was mir bei der Prämisse schon wichtig ist. Die anderen beiden sind leicht bis Mittel magisch angehaucht, eben durch dieses Magientists-Antriebszeugs.

Auf jeden Fall wert, weiter zu lesen und etwas einzusteigen, um herauszufinden, ob das Grundkonzept vollständig umgesetzt ist. Ach so, die Versprechung von schlanken Regeln, die nicht im Weg stehen - scheint so zu sein, aber auch hier müsste ich noch mehr lesen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 11.01.2013 | 03:20
Ausführliche erste Eindrücke von Conspiracy X (http://tagschatten.blogspot.de/2013/01/ein-eindruck-von-conspiracy-x-teil-1.html). Das Zwischenfazit ist jetzt eher nicht so hymnisch.

Zitat
Uff. Versprochen hat man mir ein Speedboat ("innovativ, schnell und leicht verständlich") aber nach über 100 Seiten Charaktererschaffung habe das Gefühl, eine ganzes Schwein gegessen und einen Dreadnought gekauft zu haben, der an der Mole vor sich hin rostet. Innovativ ist zumindest bislang noch nichts. Überhaupt nichts. Auch der Hintergrund nicht, der das Thema mit Schrebergartenpiefigkeit in eine Checklist umwandelt.

Aber mal gucken. Vielleicht ist das ja Absicht, um konservative Rollenspieler wie mich anzulocken. Ich hab noch das halbe Buch vor mir, und vielleicht bauen die Mechas des Spieles dann den Warp-Antrieb in die olle Mühle da..
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 16.01.2013 | 02:32
Und Teil 2. (http://tagschatten.blogspot.de/2013/01/der-zweite-teil-zu-conspiracy-x.html)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Teylen am 16.01.2013 | 05:02
... von Children of the Revolution. Das Buch ist recht hübsch und passt zu den anderen Deluxe Fassungen.
Wobei sich mir noch nicht erschließt wieso man nicht einen NSC zu den Giovanni oder zu den Ravnos drin hat. Dafür aber unbedingt einen Kappadozianer und eine Nagraja reinpacken mußte. -_-
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: evil bibu am 16.01.2013 | 08:33
Zu Equinox Setting Guide beta:

Noch nicht richtig gelesen sondern nur überflogen:
Es wirkt auf mich im ersten Moment wie Earthdawn in Space. Was ja nicht schlecht ist. Und vielleicht auch so gewollt ist, wenn man bedenkt, an welchen Projekten die Autoren vorher gearbeitet haben. Schön finde ich die generische Beschreibung des Crunchs. Die Werte sind so beschrieben, dass man die Merkmale (Verfügbarkeit, Preis usw. ) sehr gut auf ein gewünschtes System übertragen kann. Und mir fallen ein paar Systeme ein, mit denen man das bespielen könnte. Ich bin gespannt auf die fertige Version. Das einzige was mich etwas nervt sind die häufigen Zitate (bei SR hies das Shadowtalk) im Beschreibungstext des Settings. Aber der Punkt ist bis jetzt nicht wirklich relevant.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Uebelator am 16.01.2013 | 09:17
Zu Equinox Setting Guide beta:
Es wirkt auf mich im ersten Moment wie Earthdawn in Space. Was ja nicht schlecht ist. Und vielleicht auch so gewollt ist, wenn man bedenkt, an welchen Projekten die Autoren vorher gearbeitet haben.

Mag sein, dass ich mich da irre, aber IST Equinox nicht tatsächlich "Earthdawn in space"? Also die gleiche Welt nur X Jahre später? War Earthdawn nicht auch so mit Shadowrun verbunden?
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 16.01.2013 | 09:33
Wow, diese Conspiracy X Rezi ist eines der schlechtesten Rieviews das ich je gelesen hab  :o
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 16.01.2013 | 15:30
Wow, diese Conspiracy X Rezi ist eines der schlechtesten Rieviews das ich je gelesen hab  :o
1. Was ist ein Rieview?  :ctlu:

2. Es ist die Schilderung eines (persönlichen) Eindrucks.  :d

3. Hróðvitnirs Text ist genau KEINE Rezi. Ein solcher Anspruch wird weder behauptet noch impliziert.  :gasmaskerly:

4. Für mich trennen schlechte Rezensionen nicht zwischen "intersubjektiven" Güte-/Beurteilungskriterien und persönlichen Präferenzen.
Das ist auch der Grund, warum ich mit sehr vielen deutschen RSP-Rezis der 2000er so unzufrieden bin.
Glücklicherweise hat sich da in den letzten Jahren was getan. (Bestes Beispiel ist die Unterscheidung von persönlichem Eindruck und Rezension.)


@ Topic:

Ich habe mir die D&D 4 - Red Box nochmal genauer angeschaut:

Das Player's Book ist eigentlich ganz nett gemacht.
In einem Soloabenteuer werden die Spielmechanismen und der Charakterbau im Vollzug erklärt.
ABER:
Das Buch nimmt ein paar Abkürzungen bei der Charaktererschaffung. Ob und wie welche Werte zusammenhängen, wird nicht immer klar. Was mich sehr geärgert hat: Das Soloabenteuer ist die einzige Art und Weise zu einem SC zu kommen. Ziemlich ätzend, wenn man mit der Gruppe Charaktere bauen möchte, oder als SL den Spielern eine Auswahl an vorgefertigten SC zur Auswahl stellen möchte.

Das Dungeon Master's Book finde ich recht gelungen.
Toll ist, dass grundlegende SL-Tipps den Regeln vorangestellt sind und im Weiteren die Abschnitte Regeln, Abenteuer, Monster und Settingskizze rahmen. Dabei bleibt das Heftlein trotzdem immer übersichtlich. Wirklich schön gemacht.

Die Tokens für Monster und Helden schauen gut aus und scheinen nützlich. Kann ich was mit anfangen.
Dasselbe gilt für die Battle Map, die einen recht willkürlich aussehenden Dungeon und auf der anderen Seite eine Wegkreuzung im Grünen zeigt.

Power Cards: Schön, dass die mit drin sind. Ärgerlich, dass die Powers nirgendwo sonst abgedruckt sind. (Das hätte für mich ins Player's Book gehört!) Wenn eine Karte verloren geht, dann bedeutet das für Red-Box-Spieler effektiv, dass die Power nicht mehr angewandt werden kann.

Würfel: Kann man immer brauchen. Und: Für so ein Einsteigerset ein absolutes MUSS.
Dasselbe gilt für die schön übersichtlichen Charakterbögen.


... dann gibt es noch einen Zettel mit Link für ein Abenteuer zum kostenfreien Download.


Ergebnis: Wenn das "Player's Book" nicht so verkorkst wäre, wäre das ein sehr empfehlenswertes Einsteigerset für D&D 4.
Ich war beim Lesen froh auch mal Dinge in "Heroes of the Fallen Lands" und im "Rules Compendium" nachschauen zu können.
Cool ist, dass die Wizards auf das "Back Cover" der beiden Bücher hilfreiche Referenzen für Spieler und SL gepackt haben.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 16.01.2013 | 15:43
Sorry, ich hätte das ausführen sollen, denn dann wäre klar geworden das es nicht nur um persönlichen Geschmack geht (ich bekomme Gänsehaut bei erzwungen witzigen Texten und solch gruseligen Wortspielen), sondern auch um ein paar Fakten (keinerlei Kenntnis der Historie des Settings oder des Unisystems; Beschwerde über die Oldschooligkeit des Systems, gefolgt von Beschwerde über die moderneren Aspekte; Kritikpunkte die nicht erklärt werden; ...).

Ok, wenn das kein Review ist, dann finde ich halt diesen Ersteindruck extrem schlecht verfasst.  :d
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Taschenschieber am 16.01.2013 | 15:44
Wir sollten einen Thread aufmachen, in der man anderer Leute Rezensionen rezensieren kann.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 16.01.2013 | 16:10
Nicht nötig. Dazu jibbets bei mir Kommentarspalten, und ich habe noch keinen einzigen wegmoderiert (außer Spam "burberry outlet wxcvyk zodo"). Dort kann man seine Meinung kundtun, und muß diesen Strang nicht entführen.

Von daher: Back to Topic, please.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: 1of3 am 16.01.2013 | 16:15
Cosmos Patrol

Hübsche kleine Hardcover mit festen Einbänden und dicken Seiten. Die Weltbeschreibung ist evokativ, die Bilder angemessen.

Die Regeln wirken dagegen lustlos geschrieben. Daneben ist der genaue Spielablauf, wechseln des Lead Narrators, wann gewürfelt werden soll, nach welchen Maßstäben Boni/Mali verteilt werden, mehr oder minder den Leser*innen überlassen. Ziemlich un-storygame-iges Storygame.

Text ist CC-NC-SA-BY.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Green Goblin am 16.01.2013 | 21:28
Ashen Stars

Ich habe dieses Buch aus zwei Gründen gekauft, zum einen weil ich das Cover cool finde und zum anderen weil ich mich mal mit dem Gumshoe-System beschäftigen wollte.

Das Buch ist ein Hardcover mit einem ziemlich coolen Titelbild, alle Seiten sind farbig und die Bindung macht einen guten Eindruck. Ich habe das Buch erst durchgeblättert, mich also bisher keineswegs tiefer mit Buch oder System eingehender beschäftigt, aber glaube trotzdem jetzt schon erkennen zu können, dass sich aus dem Buch einiges herausholen lässt. Zum Beispiel sehe ich eine ganze Menge Impulse für das Entwerfen von Ermittlungsabenteuern und auch für den freien Weltenbau. Alles in allem bin ich ziemlich zufrieden mit dem Kauf und freue mich tiefer in das Buch hinein zu schmökern.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 18.01.2013 | 09:24
Kleine Ängste - Alptraum Edition

Zunächst:
Das Büchlein ist eine echte Mogelpackung. Vom Format her A5, trennt eine 1cm starke Lage bedruckten Papiers die beiden Buchdeckel. Damit liegt es zwischen Vornheim (64 S.) und Isle of the Unknown (124 S.)
Kleine Ängste bringt es dabei auf 232 Seiten Inhalt.
Sprich: Vom Umfang her vergleichbar mit der dt. Rippers-Ausgabe oder der Erstausgabe von Deadlands: Reloaded.
Das Leverage RPG bietet weniger Inhalte.

Hat mich überrascht.


Die Aufmachung ist sehr schön geworden, da haben sich die Leute von Feder & Schwert, wie auch bei der Übersetzung/Übertragung ins Deutsche wirklich Mühe gegeben. Ob ich mit den Illustrationen von O.Graute ganz glücklich werde? Ich weiß es nicht! Passend sind sie ja. Tolle Ideen sind da auch dabei. Nur, der Stil wirkt sooo 2000er. Teils Photo, teils Zeichnung in Schwarz/Weiß. Ungefähr so (http://25.media.tumblr.com/tumblr_m59ez0qQ2J1rprz3po1_500.jpg).

Was die Spielregeln angeht: Die erinnern grob an Roll+Keep (wobei immer nur 3 Würfel behalten werden - es sei denn man durfte gar keine 3 werfen) und scheinen sehr solide. Die 5 Werte (Hände und Füße, Muskeln, Köpfchen, Mund und Geist) sind gut gewählt und werden durch Eigenschaften wie "ich lese viele Comics" ergänzt. Letzeres erinnert mich ein wenig an die Aspekte von FATE, wobei KÄ den Eigenschaften positive und negative Zahlenwerte verpasst. Soweit dazu ...

Die Setting-Beschreibung, bzw. die Beschreibung dessen, was man mit dem Spiel spielen kann, ist geglückt.
Jedenfalls hab ich schon einige Ideen, was ich mit Kleine Ängste spielen könnte. Vielleicht werde ich da auch beim
Narnia-Rollenspiel und bei Geist: the Sin-Eaters räubern.



=> Mir gefällt Kleine Ängste bislang recht gut. Da kann man mehr draus machen, als das "limitierte" Thema (Kinderängste + Monster) vermuten lässt. Trotzdem: Die Spielprämisse (SC = normales Kind) macht das Spiel sicherlich anspruchsvoller als die bekannten WoD-, Fairy-Tale- oder High-Fantasy-Spiele.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Deep_Flow am 20.01.2013 | 13:33
The Zalozhniy Quartet

Kampagnen-Konzept / Abenteuer für Nights Black Agents

Was mir gut gefällt:

- Treffende Umsetzung der gesetzen Prämisse im Stile der Bourne-Filme auf der Flucht eine Vampirverschwörung aufzurollen.
- Durchgängig konsistentes und szenisch passendes Artwork im quasi pseudo-realistischem Aquarellstil in S/W.
- Sehr klare und geschickt aufgebaute, modulare Struktur mit vielen Optionen, Stellschrauben sowie Ein- und Ausstiegspunkten. 
- Eine ganze Reihe genre-typischer Schlüsselszene, die sich auch gut als Steinbruch verwerten lassen.
- Gut angelegte und stimmige NSCs mit ausgearbeiteten Motivationen und Ansatzpunkten für Spielerinterventionen.
- Überhaupt sind mögliche Vorgehensweisen der Spieler gut berücksichtigt und unterstützt, ohne das dies als Hexenwerk anmutet...


Was mir nicht so gut gefällt:

- Die Prämisse ist nicht ganz meins - ist aber reine Geschmacksfrage.
- Artwork leider doch etwas zu dünn gesät.
- Der Rahmen bleibt Gerüst und muss von SL und Gruppe ausgekleidet werden. Pläne von konkreten Orten z.B. sucht man vergeblich.
- Die Dauerflucht wirkte beim Lesen streckenweise etwas ermüdend...
- Stellenweise doch auch mal "hartes" statt "weiches" Railroading über Hinweise. Warum soll man in Land X flüchten, wenn man auch in Land Y flüchten könnte oder in Land A...

Unterm Strich für mich eine lohnend Lektüre mit vielen Anregung zur Strukturierung von Abenteuern. Und der Preis für das PDF geht auch völlig in Ordnung. 


 
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: smerk am 27.01.2013 | 21:01

Deadlands - die Toten der Prärie

Anschließend versuche ich einen Überblick über das besagte Abenteuer zu geben, ohne aufgrund etwaiger Spoilergefahr zu viel vom Inhalt preis zu geben.

zum Abenteuer allgemein:

erstes eigenständiges deutsches Deadlands-Abenteuer aus dem Uhrwerk/Spielzeit Verlag (keine Übersetzung!!!) im Umfang von 63 Seiten

zur Aufmachung:

das Abenteuer ist von außen identisch mit den bisherigen Deadlands Classic Büchern. Es ist im strahlenden orange gehalten und hat das gewohnte Format & Deadlands-Logo.
Als ich es aufgeschlagen habe, war ich überrascht, daß die Seiten nicht wie üblich aus  "normalem" stumpfen Papier bestehen, sondern der Text auf Hochglanzpapier mit marmorierten Hintergund gedruckt ist.
Zu meiner Freude habe ich zu Beginn des Abenteuers ein Inhaltsverzeichnis gefunden, was ich persönlich sehr schätze und es jetzt als Gerüst zur weiteren Bewertung genutz.

Vorwort:

ja, ist ein Vorwort.

das Abenteuer im Überblick:

auf vier Seiten wird ein kurzer Überblick über das folgende Abenteuer & seiner Struktur, mögliche Komplikationen bei der Kampagnenzusammensetzung und räumlicher und zeitlicher Kontext gegeben.
Dabei wird der Handlungsbogen aus Sicht der Protagonisten und dem tatsächlichen, nicht sofort ersichtlichen Hintergrund dargestellt.
Mein erster Eindruck bezüglich des Aufbaus war eher negativ, denn so eine bahnbrechende Idee steckt wirklich nicht hinter dem eigentlichen Handlungsfaden des Abenteuers. Weiterhin erscheint es sehr einfach strukturiert.

zu Kapitel 1:

auf elf Seiten wird die Anwerbung der Charaktere durch die Auftraggeber und die Reise zum eigentlichen Ort des Geschehens abgehandelt.
Die ursprünglichen Intentionen der Auftraggeber erscheinen plausibel, der nachfolgende Teil mit drei alternativen Reiserouten zum Handlungsort und deren Anreicherung mit Reisebegegnungen durch mehrere Zufallstabellen erscheint mir unglücklich.
Die anschließend dargestellten zwingend nötigen Begegnungen für den Handlungsverlauf wirken ein wenig lieblos am Ende des Kapitels.
Ein Pluspunkt für das Abenteuer ist die Verfügbarkeit von nötigen Spielwerten für NSC oder Kreaturenbegegnungen. Ein Verweis auf das Grundregelwerk ist zwar vorhanden, die Spielbarkeit ist jedoch auch so gegeben.

zu Kapitel 2:

auf 20 Seiten wird der Haupthandlungsort, ein Dorf einer streng religiösen Glaubensgemeinschaft, die (vermeindlichen) Antagonisten bestehend aus einer Kreatur, einer Bande von vier Personen, einem Indianerstamm und die Wahrnehmung der beteiligten NSCs in Bezug auf den Abenteuerplot und die eintreffende Spielergruppe dargestellt. Weiterhin gibt es einen Zeitplan, anhand dessen die Konsequenzen für erfolgte bzw nicht erfolgte Handlungen der Kampagne abzulesen sind.
Bei diesem Teil des Abenteuers kann der geneigte SL sich aus einem Baukasten bedienen und hat verschiedene Möglichkeiten, das Abenteuer zu gestalten. Für routinierte SL werden meiner Meinung nach ein paar Anregungen gegeben, ungeübte SL werden akkurat an die Hand genommen. Eine durchschnittliche Karte des Dorfes und die dazugehörige Legende runden das Kapitel ab.

das große Aufräumen:

auf vier Seiten werden hier Optionen zur Gestaltung des eigentlichen Höhepunkt des Abenteuers, der finalen Begegnung mit menschlichen und nicht menschlichen Gegnern, gegeben.
Dieses Kapitel, welches wie die Überschrift schon zeigt, nicht mehr namentlich als solches benannt wurde, richtet sich eher wieder an neue oder unkreative SL, da es meines Erachtens nach logische Konsequenzen des bisherigen Abenteuerverlaufs aufzeigt.

Indianer!

auf fünf Seiten wird hier der offengebliebene Handlungsfaden, der Umgang der Kampagne mit einem in das Abenteuer involvierten Indianerstammes abgehandelt. Dabei werden verschiedene Optionen von friedfertig bis zu gewalttätig exemplarisch vorgestellt. Die verschiedenen Fraktionen innerhalb des Stammes zu dem Konflikt in dem Abenteuer finden auch Erwähnung.
Beim Lesen dieses Kapitel mußte ich mehrmals schmunzeln: einerseits wird der Kampagne eine Option vorgeschlagen, bummelig 100 Indianerkrieger auf einen Schlag zu töten - na holla! Weiterhin wird bei einem möglichen Angriff der Indianer auf das Dorf die Analogie zum Western "Die glorreichen Sieben" verwiesen. Kamen dort beim Showdown nicht ein Großteil der Hauptdarsteller um?!? Naja, wenn der SL meint, daß eine im Vorwege so hohe eingeplante Verlustquote akzeptabel ist, wird er keine Probleme mit dem Gestaltungsvorschlag haben.

Epilog

ja, ist einer.

Anhang I & Anhang II

auf 14 Seiten werden hier NSCs mit Spielwerten und Einstellungen / Motivationen in der klassischen Reihenfolge "die Guten, die Bösen & das Gezücht" vorgestellt. Weiterhin sind vier Seiten der Detailbeschreibung des Dorfes gewidmet.
Eine meiner Meinung nach kurzweilige Beschreibung, die dem Abenteuer weitere bzw nötige Plastizität verleiht.

Mein Gesamteindruck:

für knapp 15€ erhält der geneigte SL ein eher lineares Abenteuer, welches wenig Überraschungen beinhaltet.
Unabhängig davon werden mehrere Optionen in Bezug auf kleinere Handlungsdetails geboten, der Spielort kann auch ohne größere Mühen modifiziert werden. Weiterhin ist es unabhängig von der Deadlands-Zeitlinie und dem großen zugrunde liegendem Handlungsplot spielbar. Die Anzahl der Begegnungen ist sehr überschaubar und übernatürliche Wesenheiten werden seltenst anzutreffen sein.
Des Weiteren bietet as Buch Aufhänger für anschließende Handlungen und statte die Charaktere mit etwas Glück mit einer nicht unerheblichen Geldmenge aus.
Wenn ich abschließend das Abenteuer mit einer Schulnote bewerten müßte, so erhielte es von mir ein sattes "befriedigend", da es deutlich ausbaufähig ist und ein gewissen Feintuning von Seiten des SL bedarf, die Lektüre jedoch insgesamt kurzweilig und eindeutig besser als etwaige Kurzabenteuer im Anschluß der Deadlands Dime Novels ist.

Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Blizzard am 28.01.2013 | 12:16
Deadlands - die Toten der Prärie

Anschließend versuche ich einen Überblick über das besagte Abenteuer zu geben, ohne aufgrund etwaiger Spoilergefahr zu viel vom Inhalt preis zu geben.
Äh das hier(Hervorhebung durch mich)

Zitat
auf 20 Seiten wird der Haupthandlungsort, ein Dorf einer streng religiösen Glaubensgemeinschaft, die (vermeindlichen) Antagonisten bestehend aus einer Kreatur, einer Bande von vier Personen[...]
, und das hier
Zitat
auf vier Seiten werden hier Optionen zur Gestaltung des eigentlichen Höhepunkt des Abenteuers, der finalen Begegnung mit menschlichen und nicht menschlichen Gegnern, gegeben.

ist für mich allerdings schon zu viel gespoilert
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: smerk am 28.01.2013 | 19:37

Hmm, bei meinen Spielern gehe ich davon aus, daß sie sich Rezensionen von Abenteurn sowieso nicht angucken. Macht doch keinen richtigen Sinn, oder?!?
Deshalb habe ich bei meinem ersten Satz überlegt, ob ich überhaupt etwas von Spoilergefahr schreibe. Ich hab`s dann doch getan. War wohl falsch...
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 12.02.2013 | 03:29
Eine Zwischenfrage (http://tanelorn.net/index.php/topic,82283.0.html) bezüglich eines Inhaltsverzeichnisses. (http://tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1338229.html#msg1338229)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Medizinmann am 12.02.2013 | 06:34
Interessanter Thread ,den will Ich mal im Auge behalten :)
und damit Ixh auch was beitragen kann

Mag sein, dass ich mich da irre, aber IST Equinox nicht tatsächlich "Earthdawn in space"? Also die gleiche Welt nur X Jahre später? War Earthdawn nicht auch so mit Shadowrun verbunden?
Damals als ED und SR bei Fanpro waren,haben Sie festgelegt, das Earthdawn die 4te Welt, Shadowrun die 6te Welt ist und Equinox ist jetzt die 8te Welt im selben Universum

HougH!
Medizinmann
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Infernal Teddy am 16.02.2013 | 23:03
Damals als ED und SR bei Fanpro FASA waren,haben Sie festgelegt, das Earthdawn die 4te Welt, Shadowrun die 6te Welt ist und Equinox ist jetzt die 8te Welt im selben Universum

Wir wollen mal korrekt sein, ne?
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Korig am 18.02.2013 | 00:36
Deadlands – Hölle auf Erden

Strahlendes Äußere

Das Buch ist gut verarbeitet, ein Hardcover und hat ein Lesezeichen (huhu). Das Layout ist gut lesbar auch wenn der eine oder andere Absatz mehr manchmal gut getan hätte. Alles im inneren ist in Schwarz und Weiß gehalten, was aber gut zum Buch passt. Es unterstreicht die besondere Atmosphäre des Settings für mich.

Der durchgängige etwas rotzige Schreibstill, ist prima und hilft ungemein in die Welt von DL-HaE einzutauchen. Das ganze führt das „Deadlands – Der unheimliche Westen“ quasi in die Neuzeit.

Immer zwischen die Augen Partner!

Die Regeln sind im Kern recht einfach, aber gehen oft ziemlich ins Detail. Dies ist für Leute denen die Savage Worlds Version zu grobkörnig ist gerade Recht, den anderen könnte es manchmal etwas zu viel des Guten sein.

Ich denke, mit einem hoffentlich erscheinenden Spielleiterschirm und ein bisschen Übung, hat man die meisten Regeln nach zwei bis drei spielen intus.  Für Gelegenheitsspieler, kann es aber durchaus etwas nachschlage Arbeit während des Spielens bedeuten.  

Ich für meinen Teil habe nach dem zweiten Lesens des Regelteils, beschlossen das Ganze toll zu finden, da mir die z.B. unzähligen Möglichkeiten des Herstellens von Gegenständen als Schrotter die Freudentränen in die Augen getrieben hat.  Es lohnt also hier ein bisschen Geduld mit zu bringen.

Ich habe nach dem Lesen nur ein paar kleinere Fehler gefunden, die mittlerweile hier im Errata-Thread bei Uhrwerk zu finden sind: http://community.uhrwerk-verlag.de/index.php?topic=261.0

Da dies bei einigen Uhrwerk Produkten der letzten Zeit ja nicht immer so gewesen ist, bin ich hier bis jetzt hocherfreut.

An dieser Stelle übrigens vielen Dank an Zornhau, fürs Fehler überprüfen und einpflegen.

So schön kann die Hölle sein

Ich muss zu meiner Überraschung gestehen, dass ich nicht gedacht hätte, dass mir das Buch so viel Freude bringen wird. Mir gefällt das ganze wirklich so gut, dass ich hierfür gerne in Kauf nehme, mal wieder etwas mehr Regeln im Spiel zu haben.

Das Setting versprüht einen charmanten Wahnsinn und lädt einen förmlich dazu ein durch den verstrahlten Westen zuwandern.

Ich kann nur hoffen, dass sich genug Käufer finden um Abseits von vorherrschender Fantasy Dominanz mal wieder ein Rollenspiel zu fördern was es verdient hat.

Ich sage dann mal, wir sehn uns im verstrahlten Westen!








Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Green Goblin am 19.02.2013 | 22:00
Unterscheidet sich denn die deutsche Version von der ja schon etwas betagteren US-Originalfassung?

Ähhh, der Beitrag sollte eigentlich in den Threadber den Band unter andere Rollenspiele, wäre jemand so nett...?
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Korig am 20.02.2013 | 12:13
Unterscheidet sich denn die deutsche Version von der ja schon etwas betagteren US-Originalfassung?

Ähhh, der Beitrag sollte eigentlich in den Threadber den Band unter andere Rollenspiele, wäre jemand so nett...?

Es sind alle FAQ und Errata enthalten, die in der US-Version nicht enthalten sind. Es gibt einige neue illustrationen im Buch.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Glgnfz am 20.02.2013 | 19:06
Die Karte ist definitiv cooler (und verstrahlter).
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Teylen am 21.02.2013 | 09:58
Ich lese gerade "Mob Justice" und bin überaus von dem Regelsystem angetan.
Bisher die beste Integration von Karten und gerade des Poker-Spiel [man spielt im Grunde 5-Card Draw mit Ace low] in ein Rollenspiel.
Das heißt gerade Raise und Buy-Ins, die Reihenfolge sind in das Spiel integriert.
Auch abseits des Pokers werden die Karten sinnvoll genutzt.

Zwar habe ich aktuell noch ein paar Regelfragen [was passiert wenn man auf ein Gebot hin nicht mitgehen kann, was passiert wenn zwei Spieler die selbe Hand haben] bin aber zuversichtlich das es entweder noch geklärt wird oder das ich den Machern einfach eine Mail schreibe und sie Frage.

Dazu bietet das Spiel überaus attraktive Mechanismen für die Reputation, den Rang [Stature], den Besitz von Einfluß von Networks [oder die Kontrolle] und den Umgang mit Contacten.
Mit einer sexy Mechanik um Codes, Loyalities, Tells sowie einem kleinen Attributssystem abgeschmeckt.

Ich würde das ganze echt gerne einmal spielen :D

Allerdings weniger wegen des Standard Setting.
Das Standard Setting beschreibt ein America das im zweiten Weltkrieg nicht mit England zusammen arbeitete um an der Normandie zu landen [das taten die Runde] und einerseits aufgrund dessen in eine isolationistische Haltung viel sowie den Volstead-Act nie abgeschaffte.
Auch wenn das Setting sehr ausgiebig beschrieben wurde mag ich es pers. nicht. Das heißt ich würde entweder als Setting die 20er bis 50er ala Boardwalk Empire nehmen oder einfach die normale Moderne. ^^;
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Praion am 9.03.2013 | 12:15
Ich habe heute vormittag mal ein wenig durch meine Tenra Bansho Zero PDF geblättert und maaan,

da ist echt viel an interessanter Technik drin. Alleine schon das Fates System ist super.
Shiny, Shiny, Shiny und irgendwie doch sehr Burning Wheel auf eine ganz andere Art und Weise.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Praion am 11.03.2013 | 18:48
Ich habge gerade SeaDracula, dass Tier-Anwälte Tanz Rollenspiel gelesen

Mind=Blown!

Das Teil ist genial (und völlig umsonst downloadbar)

Zitat
Animal City is a magical town full of hardworking talking animals with crazy names and silly opinions. The city is famous for it’s nonsensical legal system, where the lawyers are responsible not just for prosecuting cases but also for fighting monsters and throwing parties. This was the legendary legal system pioneered by that great giraffe lawyer, Sea Dracula. The proud traditions of the Animal City legal system have been handed down from generation to generation, slowly losing their meaning and becoming strange and obscure. Don’t mistake the ways of this legal system for those of your own! The lawyers of Animal City strive only to win! All other considerations, even the welfare of their clients and the sanctity of the law, are secondary. They dance the dance of the animal lawyers, and mere mortals such as us can only stand back and watch in awe and terror!
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: smerk am 11.03.2013 | 19:38

& wo kann ich es downloaden?
Na hier:

http://seadracula.wordpress.com/free-dracula/ (http://seadracula.wordpress.com/free-dracula/)

Gruß
smerk
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Woodman am 28.03.2013 | 18:21
Adventure Idea Factory

Da ich um ein kurzes Feedback gebeten wurde schreibe ich mal die Eindrücke kurz zusammen.
Erstmal die Fakten, auf den 23 Inhaltsseiten bekommt man 7 Tabellen, die einem Elemente für ein Space Opera Abenteuer liefern sollen, und zwar in der Form von Orten, Ortsbeschreibungen, Zielen, Hindernissen und einem Finale sowie optional Subplots. Zu den einzelnen Elementen gibt es jeweils 2-3 Absätze als Beschreibung, wobei meist ein Absatz sich mit Fragen beschäftigt, die man für diese spezielle Element klären sollte.
Das Hauptanliegen bei der Adventure Idea Factory ist ganz deutlich eine Inspiration zu liefern, und auch durch ungewöhnliche Kombinationen dazu anzuregen abwechslungsreiche Abenteuer planen zu können und die eigenen ausgetretenen Pfade zu verlassen.
Beispiel
Ort: Large Mansion
Beschreibung: Powerfull Breeze
Ziel: Cessation
Hinderniss: Unnatural Desaster
Finale: The NPC Horde

Es macht insgesamt einen soliden Eindruck wenn man eben keine durchgeplanten Abenteuer sucht, sondern nur die eigene Kreativität etwas anfeuern will dürfte man mit dem Ding nicht viel falsch machen, Arbeit bei der Ausarbeitung nimmt einem die Idea Factory aber nicht ab, alles was geliefert wird ist sehr abstrakt und bedarf der Interpretation und Ausarbeitung durch den SL.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Rowlf am 18.04.2013 | 18:15
Ich habe mir "The Book of Roleplaying Hints, Tips and Ideas" für den Kindle geholt. Bin nun zu ca. 17% durch. Hat 1,20 € gekostet, deren Ausgabe ich inzwischen echt bereue. Was für ein oberflächlicher und dämlicher Scheiß. Der Autor salbadert völlig oberflächlich und ohne jeden Einblick in die Rollenspielszene über irgendwelche Spielleiter- und Spielertypen daher und verkauft sein Dampfgeplaudere dann als hilfreich. Keine Ahnung, ob vielleicht noch etwas sinnvolles kommt, aber bislang ist da absolut nichts verwertbares. Ach ja, und Spielleiter sind die Götter ihrer Spielrunde ...

Mein bisheriges Urteil: Finger weg!
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 2.05.2013 | 20:59
Mein erster eindruck zu Broken Rooms.
Ich hab hier ein massives Hardcover mit über 450 Seiten Umfang von Greymalkin Designs (Desolation RPG).
Das Layout gefällt mir ziemlich gut. Alles sehr sauber und übersichtlich, beim ersten Darüberlesen sind mir keine Typos aufgefallen.
Die Illus bestehen aus gephotoshoppten Fotos (ganz ok) und Originalzeichnungen (ganz nett bis absolut grottig; wer Desolation kennt kennt auch den Stil der üblen Zeichnungen).

Es geht hier um ein Rollenspiel mit starken Anleihen bei Sliders und Fringe, mit einem Touch Lost. Die einzelnen Welten haben viel von Dark Skies/Starship Troopers, 28 Days Later, Children of Men und ähnlichem, ben je nach Parallelwelt.
Und da sind wir auch schon beim Setting: 2002 geschieht ein Ereignis das 12 Parallelwelten von unsere Realität abspaltet. Die 12 "Variationen" weichen unterschiedlich stark von unserer Welt ab, haben aber alle gemeinsam das sich kurz vor, während oder nach einer Apokalypse befinden. Die Welte nsind durch so genannte Broken Rooms verbunden, Orte an denen sich die Welten berühren und die in bestimmten Zyklen Portale öffnen.
Desweiteren hat dieses spezielle Ereignis dafür gesorgt das ein kleiner Prozentsatz der Menschheit übernatürliche Fähigkeiten entwickelt, die Meridiane und die Möglichkeit hat die Broken Rooms zu benutzen. Die Nearsider (als Nearside wird der 13 Welten Komplex bezeichnet).
Garnieren wir das mit 2 großen Geheimorganisationen die, jede aus ihren eigenen Gründen, die Welten erforschen und Kontrolle über die Nearsider und Broken Rooms möchten. Dazu kommt eine kataklysmisches Ereignis das im Jahre 2015 ansteht und seltsame nichtmenschliche Wesen von außerhalb der Nearside die, je nach Welt unterschiedlich aktiv gegen die Menschheit vorgehen.

Man kann kaum auf das Setting eingehen, ohne das System mit zu erwähnen, da beides recht eng verzahnt ist.
Die Meridiane werden sehr frei benutzt und nur durch ein paar Eckpfeiler begrenzt. Der Spieler ist hier angehalten Kreativität walten zu lassen, es gibt keine vordefinierten "Spells" die man benutzen kann. Das Ganze erinnert mich sehr stark an das Magiesystem von Edge of Midnight oder auch etwas an Mage.
Die Meridiane sind recht stark im Powerlevel, wenn man es schafft genug Erfolge zusammen zu bekommen. Der Film Chronicle z.B. wäre eine gute Vorlage für die Meridiane  "Breaking" und "Moving", angefangen von den schwachen Anfängen bis hin zu den Halbgott-gleichen Kräften die die Jungs am Ende besitzen.
es gibt 12 Meridiane zur Auswahl. Man wählt anfangs einen Prime-Meridian und kann später bis zu 2 zusätzliche Meridiane erwerben.

Distance ist eine Art magische Strahlung die sich anhäuft indem man durch die Welten reist und "Distanz" ansammelt, gleichzeitig entfernt man sich dadurch aber immer mehr von seiner Ursprungswelt und sich selber. Ist man bei Stufe 13 angelangt wird der Charakter eigentlich unspielbar, weil er geistig kaum noch menschlich genannt werden kann. Allerdings gibt es auch Ideen wie man selbst auf diesem Level weiterspielen kann.
Je höher die Distance, desto wahrscheinlicher sind realitätsändernde Effekte die sich um den Nearsider herum abspielen und die er nicht kontrollieren kann.
Massiv steigen diese Effekte an wenn man auf sein Gegenstück in einer anderen Welt trifft.

Es gibt Relikte, quasi magische Gegenstände verschiedener Arten, die teilweise aus einem anderen Zyklus (also vor 2002) oder von außerhalb der Nearside kommen können. Diese Relikte können auch vom Spieler hergestellt werden.

Was tut man in Broken Rooms?
Je nach Zugehörigkeit zu einer Organisation erfüllt man deren Aufträge (wie bereits gesagt es gibt 2 große Mover & Shaker und eine Anzahl kleinerer Gruppierungen.
Man kann die Welten einfach nur erforschen oder deren Bewohnern helfen.
Es gibt die großen Rätsel der Nearside zu lösen: Was kommt nach dem Kataklysmus? Was genau war vor diesem Zyklus? Was ist außerhalb der Nearside und was sind diese Kreaturen die den Menschen schaden wollen? Wie hängen die Nearsider selber mit der Nearside zusammen? Warum gibt es die Broken Rooms? usw.
Es gibt Ansätze und Tipps für diese Geheimnisse, aber keinen Metaplot an den sich der SL halten muß.

Das System an sich ist ein mid-crunchiges Pool-Erfolgssystem a la Storyteller (nur mit d12) mit der Möglichkeit "Momentum" zu sammeln, d.h. Würfe können explodieren und das potentiell immer und immer wieder, es gibt kein Limit.

Fazit bisher:
Das Buch ist nicht schön, das muß es auch nicht unbedingt sein. Schön ist gut, aber kein Muß. Das System sieht nach einer soliden Sache aus, wenn man Pool Systeme mag, natürlich. Das Setting allerdings gefällt mir ausnehmend gut. Es sprudelt geradezu über vor guten Ideen, auch wenn vielleicht nicht alle der Welten nach Jedermann's Geschmack sind (allerdings nehmen die Weltbeschreibungen einen guten Teil des Buches ein, so das man nicht jede Welt nutzen muß um ein Kampagne auf die Beine zu stellen). Was besonders nett ist ist die Verzahnung von System und Setting und das freie "Magiesystem".
Das Buch ist nicht billig, aber jeden Euro wert, wie ich finde.
Desolation hat mir schon gut gefallen, hier sieht man eine eindeutig Weiterentwicklung. Wenn Greymalkin jetzt noch einen vernünftigen Illustrator finden sehe ich eigentlich eine ganze gute Zukunft für die kleine Company voraus.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Luxferre am 6.05.2013 | 08:12
Ich habe ja leider wenig Zeit für mein liebstes Hobby, aber als ich gestern in der Sonne saß und ein halbes Stündchen in Unknown Armies las, war ich schon ziemlich geflasht. Und plötzlich ist die Kreativität im Alltag geweckt und man (also ich Vollfreak) habe mir ausgemalt, wie man ein alltägliches Leben mit derartigen Elementen (für eine Einsteigerkampagne) schmücken könnte... spannend. Sehr spannend!
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: killedcat am 16.06.2013 | 02:21
Mein erster Eindruck von Monsters and Magic (5 Minuten Durchblättern und Charakterbogen angesehen, nicht mehr):
WTF? Immer noch die Trennung Attribut und Modifikator? Warum um Himmelswillen? Zwei Sorten Lebensenergie? Muss das sein? Starre Klassen? Und was ganz schlimm auffällt it das total miese Artwork im Immern (mehr "Crapwork"), insbesondere weil das Titelbild hier mehr verspricht. Also wenn sich in den Regeln kein Wunder verbirgt ist das nur ein weiterer OS-Klon, der noch nicht einmal was zum Glänzen hat.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tarin am 20.06.2013 | 18:39
Michtim: Fluffy Adventures
Gott wie niedlich. Und mit einigen coolen Regelversatzstücken gespickt. Leider aber auch in vielen Punkten unklar. Der Designer hatte eine Idee im Kopf, konnte sie aber nicht immer vernünftig formulieren. Aber ich wills trotzdem irgendwie spielen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: 1of3 am 23.06.2013 | 14:39
Los Muertos

Das Spiel entwickelt ein ungewöhnliches Szenario: Die Protagonisten sind tot. Sie erscheinen als Skelette, wobei Kinder Flügelchen erhalten. Sie haben die Chance, sich durch die 9 Welten der aztekischen Mythologie zu arbeiten, bis sie im sagenhaften Mictlan ankommen. Was Mictlan genau ist, bleibt zunächst unklar. Hierzu hat jede Seele vier Jahre Zeit, danach verblasst sie.

Als nächstes werden nun verschiedene Gestalten und Geflogenheiten in der Unterwelt beschrieben, etwa über die Monster oder die Überreste von Verblichenen, dass die Toten Markt halten und Tauschhandel herrscht. Erst danach erfolgt eine genauere Erklärung über die Biologie und Bedürfnisse der Skelette: Kurz, sie müssen essen, schlafen, atmen. Das kommt nun etwas überraschend und erklärt erst nachträglich, warum es überhaupt Handel gibt. Der Aufbau des Buches ist hier unglücklich.

Danach folgen die Regeln des Spiels. Das Spiel liegt in der Tradition des Storytellings. Es gibt eine SL, die von den Spielern Proben fordern kann, für welche sie die Schwierigkeit festlegt. Hierzu werden Karten von einem Stapel gezogen. Rote Karten sind Erfolge, Rote Asse sind zwei Erfolge. Es müssen mindestens so viele Erfolge gezogen werden, wie die Schwierigkeit angibt. Es wird darauf verwiesen, dass Spieler auch vorschlagen können, eine Probe zu ziehen. Warum sie das tun sollten, ist nicht ersichtlich. Bei vergleichenden Proben gewinnt, wer mehr Erfolge zieht.

Charakterwerte bestehen in sechs Attributen, mit sehr klassischen Namen (Körper, Soziales, Kampf...). Zusätzlich gibt es frei wählbare Spezialisierungen. Das Attribut Wille erlaubt es einmal pro Abenteuer und Punkt eine zusätzliche Karte zu ziehen. Dieser Mechanismus wird „sich auf das Schicksal verlassen“ genannt. Warum dies so heißt bzw. was Wille mit Schicksal zu tun hat, wird nicht ersichtlich. Generell wäre bei der Bezeichnung der Attribute mehr möglich gewesen, um die Thematik und Stimmung des Spiels zu transportieren.

Bei der Charaktererschaffung kann ein Spieler wählen, ob er einen normalen Toten, ein geflügeltes Kind oder einen ehrenhaft Verstorbenen. Ehrenhaft Verstorbene werden von der Sonne gesegnet und verfügen über einen Zauber. Normale Tote verfügen über zwei Attribute, statt einem, auf dem Wert 3, sowie eine zusätzliche Spezialisierung.

Charakterverbesserung passiert nach jedem Abenteuer. Ein Spieler hat die Wahl seinen Charakter zu verbessern oder sich anderweitig, z.B. durch den Fund eines Ausrüstungsstücks oder Hilfe des Schicksals, entschädigen zu lassen.

Es folgen SL-Tipps und danach eine detaillierte Geographie der Unterwelt, welche den Großteil des Buches einnimmt (Seiten 34 - 128). Das Buch vermeldet, dass Spieler hier nicht weiterlesen sollen. Ich überschlage diesen Abschnitt in meiner Lektüre daher.

Angehängt werden weitere Zauberstufen für die Ehrenvollen Toten (im Text waren nur jeweils die Stufen 1 erklärt worden), daneben optionale Regeln für eine Chargen über frei verteilbare „Seelenpunkte“, sowie einige Tipps, um als SL eigene Tipps zu bauen. Nützlich darin: Charaktere sollten Motivationen und Affekte haben. Kann man nicht oft genug  dran erinnern.

Ausnehmend gut ist das Layout, die Illustrationen der mehr oder weniger skelettierten Figuren sind geradezu großartig.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 7.07.2013 | 01:08
Mein neuer Großerwerb fürs angebrochene Quartal

(http://www.cubicle7.co.uk/wp-content/uploads/2012/09/TORrange2012_packshot.jpg)

And I am pretty underwhelmed. Schöne Aufmachung, Settinginformationen gut aufbereitet und vorsichtig aufgebohrt (sehr respektvoll), lausige Aufteilung und soweit ich das beurteilen kann ein öder Spielansatz. Extreme Metaregeln wie Spielphasenaufteilung (bin ich sowieso kein Freund von) oder soziales Encountersystem (Kacke) und als Highlight Dinge wie dieses: Lieder singen, um den Schatten von Deinem Herzen zu vertreiben als Regel?! Und der Quark wird gelobt gelobt hier im T! von Leuten, die über den DSA-Zuckerbäcker lachen?!
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Zarkov am 10.07.2013 | 23:34
Extreme Metaregeln wie Spielphasenaufteilung (bin ich sowieso kein Freund von) oder soziales Encountersystem (Kacke) und als Highlight Dinge wie dieses: Lieder singen, um den Schatten von Deinem Herzen zu vertreiben als Regel?! Und der Quark wird gelobt gelobt hier im T! von Leuten, die über den DSA-Zuckerbäcker lachen?!

Naja, wenn’s dich tröstet – die Fellowship Phase kommt ja nur einmal im  Spieljahr dran. Wenn man also nicht an einem fort durch halb Mittelerde reist, kann man schon ziemlich viele Sitzungen am Stück spielen, ohne sie auch nur zu Gesicht bekommen. Als extrem würde ich das nicht bezeichnen, eher als ganz zart mit feinen Pinsel obendrauf getupft; das geht noch ganz anders … *hust* Mouse Guard *hust*

Was ich öde fand, waren eher die Illustrationen und die graphische Gestaltung, alles passend zum „düster“ in Düsterwald. Um nicht zu sagen, deprimierend.

Und, naja, gesundsingen und Rätseln sind halt so die Sache, die man der literarischen Vorlage zu verdanken hat. Es ist das Spiel zum Kleinen Hobbit, nicht zum HdR. Vielleicht gibt’s du ihm ja doch ne Chance – es ist weitgehend Oldschool-kompatibel, wie mir glaubhafte Quellen versichern.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: asri am 17.07.2013 | 10:00
Vincent D. Baker: The Sundered Land (http://nightskygames.com/welcome/game/TheSunderedLand)
Five short games plus two supplements in one PDF for $5.

The Sundered Land kommt als PDF mit sieben Doppelseiten daher. Fünf Doppelseiten enthalten je ein minimalistisches Spiel, die sechste Seite bietet eine Variante für eines der Spiele, und die siebte schlägt vor, wie man mehrere der Spiele miteinander verknüpfen kann. Sie enthält außerdem ein paar Spieltips.

Die Spiele teilen sich ein gemeinsames Setting, wenn man das bei dem Minimalismus sagen kann. The Sundered Land (The Ruins of the Future) ist das verbindende Element, obwohl es kaum ausgearbeitet ist - das bleibt den Spielern überlassen. Verschiedene Elemente des Settings (City of Gulls, Temple of No Gods...) kommen in mehreren der Spiele vor, das Flair wird subtil beeinflusst durch kleine Beschreibungen/ Eigenschaften in Stichworten, aus denen die Spieler während des Spiels einige auswählen, um ihre Charaktere, das Land und seine Gefahren näher zu bestimmen (willkürlich gewählte Beispiele: monsters who dress in human skins - Reincarnated blood-champion - Fangs, gaping maw, rows of teeth). Tendenziell ist die Stimmung düster, wobei jede Spielrunde den Freiraum hat, je nach Geschmack stärker in Richtung Survival Horror oder High Fantasy zu gehen.

Die Spiele nutzen mehr oder weniger ein gemeinsames System: Einer der Spieler bekommt SL-Aufgaben und eine klare Zielvorgabe (z.B. im Spiel Caravan Guards in the Ruins of the Future: Your job: create hazards to attack the caravan. Their goal: destroy the caravan, butcher its people, scavenge its goods.) Die anderen Spieler bekommen ebenfalls Aufgabe und Ziel vorgegeben (im Beispiel: Your job: say what your character looks like, says, and does. Whenever somebody asks questions about your character, make up answers. Your character’s goal: see the caravan safely over the Burnt Road to the City of
Gulls.) Die SL-Aufgaben sind mit wenigen zusätzlichen Regeln versehen (wiederum in diesem Beispiel: es muss eine Warnung geben, bevor die Gefahr auftaucht, und die Gefahr soll nicht unbezwingbar/ unaufhaltsam sein, sondern auf die Aktion der Spielcharaktere reagieren). Außerdem gibt es ein simples Würfelsystem. Die fünf Spiele greifen unterschiedliche Themen auf; eins behandelt z.B. nur das wechselseitige Geschichtenerzählen während einer Nachtwache, ein anderes eine grausame Schlacht.

Die Spiele sind jeweils kurz und knackig - nicht nur in der Präsentation, sondern auch im angepeilten Spielstil bzw. der angestrebten Spielzeit (20-60 Minuten).

Eines der Spiele (A Doomed Pilgrim in the Ruins of the Future) fällt insofern aus der Reihe, als es fürs Online-Spiel gedacht ist - für soziale Netzwerke, Blogkommentare oder natürlichen Diskussionsforen. Hierbei gibt es nur einen Protagonisten, während "das Internet" die Welt und ihre Gefahren spielt, die den Pilger bedrohen. Es wirkt reizvoll.

Mir gefällt The Sundered Land insgesamt. Der Minimalismus bewirkt, dass die Spiele für bestimmte Zwecke geeignet oder gar ideal sind (spontanes Spiel, kurze Spieldauer), für andere Zwecke dagegen natürlich untauglich (langes Kampagnenspiel ist damit vermutlich unbefriedigend). Wegen der Bedeutung der kurzen Beschreibungstexte sind gute Englischkenntnisse erforderlich, oder man sollte sich die Stichworte übersetzen bzw. durch eigenes Material ersetzen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 7.09.2013 | 15:37
Nach dem ersten Durchblättern von Warbirds:
Wow. Was für ein tolles kleines RPG. Ich war/bin schon von Remnants ziemlich überzeugt, aber Warbirds toppt das noch mal.
Ein schönes kleines, einfaches System den bisher besten taktischen Luftkampf bietet den ich in einem RPG gesehen habe.
Ein schönes kleines Büchlein mit sehr, sehr ansprechenden Zeichnungen die das Flair des Settings gut einfangen.
Ein tolles Setting das mir, nach dem ersten Überfliegen, besser gefällt als das von Crimson Skies z.B.; generell orientiert sich der Look löblicherweise eher an Sachen wie Porco Rosso, als einfach Crimson Skies zu kopieren. Auch die Fame Regeln unterstützen das.

Einziges Manko für mich: Es hätten etwas mehr Maschinen von der Stange sein können, aber vielleicht hilft da ja ein Supplement aus.
Das erste Supplement zu Remnants hat auch geschickt Defizite aus dem GRW ausgeglichen.

Ich bin durchwegs begeistert und glaube auch nicht das nach eingehenderem Studium noch anders wird.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Teylen am 9.09.2013 | 10:10
Mir gefällt derzeit Tenra Bansho Zero so richtig gut.
Die Weltbeschreibung war stimmig zu lesen, stellt die unterschiedlichen Charakterklassen ansprechend und Laune machend vor, dazu findet man eine Abenteuer Anregung nach der anderen und recht viele unterschiedliche NSCs und Veranschaulichungen.
Dazu gefallen mir einfach die "Charakter-Typen" die zwar mit unter etwas abgefahren wirken sich aber dennoch stimmig in die Welt einfügen.
Gerade das Konzept der Anneldisten, Personen die Würmer in sich aufnehmen und deren Fähigkeiten nutzen, während sie die Wurm-Kolonien füttern müssen, ohne die Balance zu verlieren, hat es mir doch angetan. (Ein wenig so wie bei Blade of the Immortal, Es erinnert auch etwas an das was dem Eber bei Monoke Hime passiert)
Wobei auch die anderen Konzepte (2 "Arten" Mecha, belebte Machinen, Cyborgs, Priester, Mönche, Agenten, Dyardenartige Menschen, Samurai, Ninja, Eingeborene) interessant sind.

Das Regelbuch machte mir zuerst etwas Angst, immerhin ist es ein schwarzweiß gehaltener etwas über 400 Seiten dicker Wälzer. Auch das man von der Charakter-Erschaffung aus in den Appendix blättern muss wo z.B. die Archetypen stehen widerspricht etwas meinen Lesegewohnheit. Überhaupt mag ich die Charakter-Erschaffung über Archetypen weniger. Wobei man später lernt wie man Archetypen umbaut oder sich neue schafft.
Abseits dessen ist es aber doch ziemlich sexy. Die Regeln sind anschaulich erklärt,.. teilweise sehr cool mit Manga-Seiten,.. die Mechanismen gefallen mir soweit, obwohl ich normalerweise kein Fan von Systemen bin die stark auf Fanmail setzen. Einige der vorgeschlagenen Vorgehensweisen und Mechanismen können wohl als Indie bezeichnet werden, bzw. wirken sie daran angelehnt, aber das Buch kommt komplett ohne die Besserspiele-Attitüde oder die Verkopftheit aus die gefühlt in einigen Indiesystemen zugegen ist.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 4.10.2013 | 13:33
(http://index.rpg.net/pictures/show-thumbnail.phtml?picid=11125&maxWidth=150&maxHeight=300)

Urchin
by Clint Krause.

Stellt euch ein Spiel vor, das eine Mischung aus Fiasko, Ghostbusters RPG, Prince Valiant Storytelling und ein paar wenigen Brettspielelementen ist. Das ist ungefähr Urchin. Ein Indie-Spiel mit Ressourcenmechanismus um Obdachlose und andere Gestrandete in der Unterstadt von New York.

Zum Setting:
Zitat
Far below the streets of New York City, the outcast struggle for survival. This is Scum City. Nothing here is certain, but there are those who say
that paradise is not far away. Will you be the one to lead us all to Agharta? [Quelle: RPGnet (http://index.rpg.net/display-entry.phtml?mainid=9475).]
Scum City= Die Tunnel unter der Stadt NY. Das sind U-Bahn-Schächte, Cavernen und die Höhlen noch viel tiefer unten in NY. Dort leben abgeranzte Gestalten. Das Ziel ist es Agharta zu finden, das man als das Paradies, Erleuchtung, der heilige Gral - je nach persönlicher Vorstellung - beschreiben kann. Das Spiel lässt es offen, ob es sich dabei um einen Geisteszustand, eine Illusion/Traumwelt oder etwas Reales handelt.

Was mir sehr gut gefallen hat, ist, dass das Spiel seine durchaus weirden Charaktere ernst nimmt. Es erhascht einen (nicht immer klischeefreien) Blick auf Obdachlose und ihre Träume und Realitäten.

Im Gegensatz zur Filmvorlage hat das Spiel eine gute Struktur.
Der Schreibstil ist toll. Er ist an das Setting angepasst und sehr evokativ. Manche Passagen werden in der Rede eines großväterlichen Scummers erklärt.

Zu den Regeln gilt zu sagen, dass es wie bei Prince Valiant zwei Stats, Meat und Mind gibt. (Bei PV: Brawn und Presence).
Dabei möchte man möglichst wenig Würfe ablegen müssen, da 1en auf dem W6 (das Spiel verwendet ein W6-Poolsystem) dafür sorgen, dass die Würfel aus dem Pool genommen werden (they are rotting away). Man kann aber Stat-Punkte durch Spielhandlungen zurückbekommen. Jeder SC hat auch einige besondere Eigenschaften.

Das Spiel ist in Runden unterteilt. In jeder Runde müssen die SC die "Stromrechnung" bezahlen (da wenn das Licht ausgeht schlimme Dinge passieren) und sich was zu essen besorgen. (Glaub ich jedenfalls. Ist ne Weile her, dass ich das Spiel gelesen habe.)

Es gibt ne Reihe von interessanten Gruppen und NSC. Dazu gehören der Bettlerkönig, eine Neonazi-Bande und Ähnliches.


edit: Aus Versehen auf "Absenden" geklickt. Naja, dann mach ich den Text eben über Tante Edit fertig.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 14.10.2013 | 18:10
Ich hab hier vor einigen Posts mal einen Ersteindruck von "Broken Rooms" hinterlassen.
Mittlerweile gibt's eine ausführliche Rezi mit einer 2x 5 Sterne Bewertung dazu:
http://www.rpg.net/reviews/archive/15/15984.phtml
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: killedcat am 18.10.2013 | 14:34
Ein Doppelpost mit dem Thread zu Iron Kingdoms:

So, ich habe nun die deutsche Version. Kurzer erster Eindruck:
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: oliof am 20.10.2013 | 20:05
Astonishing Swordsmen & Sorcerers of Hyperborea (http://www.swordsmen-and-sorcerers.com/) ist eine mächtige Box mit 2 ringgebundenen Büchern, einigen vorgedruckten Charakterblättern, einem Satz Zocchi Dice und einer Posterkarte des Inselkontinents Hyperborea (Bilder des Inhaltes -- abgesehen vom handgeschriebenen Dankbrief -- gibt es zum Beispiel im ich konnte nicht widerstehen (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,54846.msg1763298.html#msg1763298) Thread).

Das Spiel war ursprünglich via Kickstarter (http://www.kickstarter.com/projects/1806106772/astonishing-swordsmen-and-sorcerers-of-hyperborea) gruppenfinanziert, heute bekommt man es unter dem ersten Link direkt beim Hersteller (wobei die US-Post mehr Geld für den Versand nimmt als Northwind Adventures für die Kiste, wenn man nach Europa liefern lässt -- die PDF-Fassung (http://www.rpgnow.com/product/104296/Astonishing-Swordsmen-%26-Sorcerers-of-Hyperborea) ist mit derzeit 10$ saubillig).

Beide Hefte fassen je drei "Volumes" zusammen. Das Player's Manual hat Charaktererschaffung, Magiesystem(e) und Spielregeln; das Referee's Manual umfasst ein Bestiarium, Schätze und magische Gegenstände sowie eine Weltbeschreibung.

Das System selbst ist mehr oder weniger ein Retroklon von AD&D 1st edition. Der Autor hat es geschafft, dem Werk eine klare "Stimme"zu verpassen, wobei er gewisse Gygax'sche Floskeln (zum Beispiel millieux) einbindet. Trotz der teilweise verquasten Begriffe sind die Regeln klar strukturiert und gut zu lesen. Sehr gut gefällt mir die Gliederung der Charakterklassen wo zuerst die vier Standardklassen (Krieger, Magier, Dieb, Kleriker) und dann ein Haufen sub classes beschrieben werden, die aber optional sind. Es gibt ein paar Abweichungen zu D&D (höchste Stufe 12, höchste Spruchstufe 6), aber ich glaube für die wenigsten Gruppen ist das ein Problem.

Das Bestiarium glänzt auf ca. 120 Seiten mit einem Schnitt durch viele klassische D&D Monster, und wird ergänzt durch eine Sammlung Monster aus der cthulhoid-carcosaesken Ecke, was den Quellmaterialien die benannt werden entspricht -- Weird Fantasy der Pulp-Magazine der 20er Jahre (also Clark Ashton-Smith, Robert Edward Howard, Jack Vance, Michael Moorcock, Fritz Leiber und so weiter). Die Zufallstabellen für Schätze sind vollumfänglich, inclusive Laserpistolen und anderen Science Fiction Elementen (-:

Die Welt selbst unterscheidet sich in einigen Bereichen stark von klassischer D&D-Fantasy: Es gibt keine Elfen, Zwerge oder Halblinge als spielbare Rasse (Zwerge sind als Dienerrasse von Zwergen unter den Monstern zu finden). Es gibt aber -- wieder dem Quellmaterial entnommen -- verschiedene Menschenzweige: Hyperboreaner, Atlanter, Pikten, Kimmerer, Esquimaux, Amazonen etc. Die klaren Parallelen zu tatsächlich (historisch) existierenden Kulturen sind kein Zufall; immerhin kam man durch verschiedene Wege und Tore auch aus der "Alten Erde" nach Hyperborea (die Esquimeaux zum Beispiel sind ein verstossener Eskimo-Stamm, der wegen der Verehrung Grosser Alter verbannt wurde und auf Hyperborea landete). Einige intelligente Monsterrassen sollen von anderen Planeten im Sonnensystem stammen, etc. Die Welt hat auch einige Besonderheiten im Kalender, der im langsamen Orbit um die rote Sonne und dee taumelnden Rotation des Planeten um seine eigene Achse begründet wird.

Insgesamt finde ich die Box grossartig. Ich weiss nicht, ob ich das Spiel je 'aus der Box' spielen werde, aber es gibt einen Haufen netter Ideen, die ich für meine laufende Labyrinth Lord Runde eventuell herbeiziehen kann.

Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Der Nârr am 6.11.2013 | 20:50
Durchgeblättert und angefangen, in Magic World (http://catalog.chaosium.com/images/CHA2028a.gif) zu lesen.

Für diejenigen, die noch nichts davon gehört haben: Magic World ist ein neues Grundregelwerk von Chaosium (ich glaub von 2012) basierend auf dem BRP gedacht für Fantasy. Es soll leicht für verschiedene / eigene Fantasy-Settings anpassbar sein.

Die Illustrationen sind erfrischend old-schoolig, ich glaube in manchen auch alte Stormbringer-Illus zu erkennen. Es gibt ein paar übelst schlechte Ausreißer nach unten und ein Bild habe ich entdeckt, bei dem ich mir ziemlich sicher bin, dass es nicht im richtigen Verhältnis vergrößert wurde und daher verzerrt ist (zu breit, ich meine die Zeichnung auf S. 126). Leider gibt es auch ein paar Schwächen im Druck, manchmal sind die Kontraste nicht gut. Das Schriftbild ist aber ausgezeichnet und die Schrift ist angenehm groß. Das Layout hätte ich mir aber einen Ticken übersichtlicher und klarer gewünscht, weniger verspielt, aber von Chaosium bin ich nichts anderes gewohnt.

In der Einleitung fiel mir auf, dass da wirklich für absolute Newbies erklärt wird, z.B. was ein Wx ist (da werden tatsächlich die möglichen Ergebnisse eines W10, W6 und W8 aufgelistet).

Hm, da das jetzt ein bisschen negativ wirkt, erwähne ich mal die coole und sehr schöne Faltkarte, die einem nach dem Aufschlagen des Buches erst einmal entgegenkommt und ich sollte auch erwähnen, dass ich das Cover absolut hammergeil finde. Auf der Karte, die eine Küstenregion mit Bergen und Wäldern zeigt, versprechen Orte wie die Indigo Sea, Glimmerwell, Titans Hollow oder Dwarven Hold große Abenteuer.

Die Charaktererschaffung findet im BRP-üblichen Rahmen statt. Attribute werden ausgewürfelt (manche 3W6, manche 2W+6), es gibt Optionalregeln zur HP-Berechnung, wenn man es heroischer mag oder auch Mooks verwenden möchte. Es werden die Kulturen vorgestellt (Band, Tribe, Chiefdom, State), die alle typischen Gesellschaftsformen abdecken, die in Fantasy-Settings vorkommen. Es werden auch immer Beispiele gegeben. Die Standard-Generierung geht von Menschen aus, aber im Kreaturenkapitel wird erläutert, wie man andere Wesen als SC generieren kann.
In der Verteilung der Skills ist man festgelegter, als ich es aus Stormbringer 5th kenne. Statt mal eben z.B. 250 Punkte frei auf Occupation Skills zu verteilen, bekommt man hier +60 auf einen, +40 auf drei und +20 auf vier Skills, dazu gibt es noch Hintergrundskills, Startgeld usw. Magie ist ab Power 16 jedem Charakter möglich.

Aus Stormbringer übernommen sind wohl auch die Allegiances, die hier anstatt Law und Chaos zu heißen Shadow und Light sind.

Super finde ich die "Survival Tips", die Hinweise geben, wie man einen Charakter klug baut (z.B. dass Kämpfer auf 101% im Waffenskill kommen sollten), aber auch ein paar Tipps zur Spielweise. Gerade in so offen angelegten Systemen ist es wichtig, den Spieler nicht allein zu lassen und ihm Empfehlungen zum Charakterbau mitzugeben, damit er auch den Charakter bekommt, den er spielen möchte.

Die Skills scheinen das übliche zu bieten.

Für mich neu ist die Unterscheidung von Special und Critical Results in Skill Rolls. Das macht die Attack and Defense Matrix auf den ersten Blick um einiges umfangreicher als die Matrix aus Stormbringer 5th. Ich muss mir das noch eingehender anschauen, ob es sich lohnt, dies zu übernehmen oder auf die einfachere Variante zurückzugreifen.

Es sind keine Schwarzpulverwaffen berücksichtigt. Wer die möchte, muss auf andere BRP-Publikationen zurückgreifen um von dort die Werte zu übernehmen.

Es ist die Spruchzauberei aus Stormbringer enthalten, die hier Sorcery genannt wird.

Was mir zu fehlen schien, ist die Zusammenarbeit von Charakteren und das gegenseitige Unterstützen oder Behindern.

Regeln zum Seefahren finde ich super. Es ist schön, hier an die Vollständigkeit des Regelwerks zu denken und Regeln für etwas aufzunehmen, das nicht unbedingt selbstverständlich ist. Ich erinnere mich noch gut an Space 1889 von Uhrwerk, das ja ohne Regeln für Luftschiffkampf etc. daher kam, wo das doch als wichtiges Spielelement angepriesen wird. Dass die SC im Schnellstarter einen Luftkampf VERSCHLAFEN sollen ist da nur folgerichtig.

Im Bestiary fällt mir auf, was ich am BRP mag. Das System wirkt insgesamt doch eher simulativ und realistisch, aber die Stat Blocks der Tiere und Monster sind so schön kurz. Meine Lieblingsmonster beim Durchblättern sind die Chonchons (schwebende Köpfe mit riesigen Ohren), die Fachans (Zyklopen, die auch nur ein Bein und einen Arm haben), der Orc auf dem Wildschwein und die Sea Serpent, damit es zu See auch schön brenzlig wird. Neben ein paar ausgefallenen Kreaturen gibt es also auch die üblichen Klassiker.

Den Abschluss bilden ein SL-Teil inkl. magische Gegenstände, die Vorstellung der Southern Reaches, der Region, zu der auch eine Karte enthalten ist sowie ein Index und ein paar Charakterbögen und Werbung für andere Chaosium-Titel. Warum zur Hölle der Index mit doppeltem Zeilenabstand gesetzt wurde, entzieht sich mir.

Insgesamt macht es auf mich einen sehr guten Eindruck, auch wenn das Buch genau so wahrscheinlich auch vor 10 Jahren hätte veröffentlicht werden können ;). Für mich besteht die Leistung darin, eine brauchbare Zusammenfassung des BRP für Fantasy-Verhältnisse in einem Band zu haben. Es versteht sich dabei aber wirklich eher als Grundregelwerk denn als vollständige Kompilation aller relevanten Regeln, daher sollen noch weitere Magiesysteme nachgereicht werden.

RuneQuest 6 ist mit Sicherheit vollständiger, allein durch die verschiedenen Magiesysteme, und auf jeden Fall weitaus besser aufgemacht. Um Magic World den Vorzug geben zu wollen, muss man vermutlich einfach das leichtere Kampfsystem haben wollen oder andere Regelelemente des jüngeren RuneQuest (z.B. Einfluss der Charakteristika auf Skills) ablehnen. Bei mir war das der Fall.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: La Cipolla am 7.11.2013 | 11:45
Gerade mal einen Blick in ERA geworfen. Ich mag die Prämisse (schnelles, heroisches Abenteuerspiel für 1-2 Spieler und einen SL), aber sie ist etwas uninspiriert umgesetzt. Die Regeln sind ganz klassisch indie - wer Dogs in the Vineyard kennt, wird sich sofort zuhause fühlen - und sollten auch funktionieren, aber sie stechen nicht unbedingt hervor, gerade auch, wenn man sich das gewollte Thema vor Augen hält. Damit hätte ich persönlich aber kein Problem, mein eigenes "No-Go" ist mehr, dass man die Konflikte nicht einfach mal so aus dem Ärmel schütteln kann, sondern ordentliche Vorbereitung oder wahlweise (nehme ich mal an) viel Erfahrung mit dem System braucht. Was gerade bei so einem schnellen Spiel, das nur ein, zwei Stunden dauern soll, nicht meinem Geschmack entspricht. Die Konfliktabhandlung haut mich auch nicht gerade um, ist etwas zu ... mechanisch, irgendwie entkoppelt, vom Gefühl her.
Auf der positiven Seite sollte man auch noch erwähnen, dass sie das Beste aus ihren Mitteln gemacht haben. Die wenigen Illustrationen sind sehr hübsch, spot-on und illustrieren das Spiel überraschend gut, auch wenn es gerade weiter hinten im Heft ein paar Ausfälle gibt. Das Layout und die Schriftsetzung sind auch simpel, aber sehr angenehm zu lesen (selbiges gilt btw. für den Text).
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Der Nârr am 9.11.2013 | 09:32
Ich kam endlich dazu, Nova Praxis durchzublättern und bin ganz begeistert. Zu der Aufmachung muss man wohl nichts weiter sagen. Aber die Texte finde ich sehr informativ, präzise und gut zu lesen. Die FATE-Variante hat ein paar Besonderheiten - auf Anhieb aufgefallen sind mir die persistant aspects, deren Idee ich super finde (Aspekte, die nicht zu ignorieren sind und die ohne Ausgabe von FATE-Punkten compelled oder invoked werden können, z.B. Glatteis auf dem Boden), aber auch, dass auf die Skillpyramide verzichtet wird und ein alternatives Konzept vorgestellt wird. Dazu gibt es sehr detaillierte Hilfestellungen zum Finden von Aspekten, die ich hervorragend finde, z.B. das Aspekte-Alphabet und dann noch Hinweise, wie man Nova Praxis spielen kann, so dass man auch hier nicht allein gelassen wird und weiß, was man da nun eigentlich tut.

Eigentlich wollte ich nicht mehr so viel Zeit auf FATE-Spiele verwenden, aber Nova Praxis werde ich mir doch in Ruhe zu Gemüte führen und meiner Spielrunde auch zum Test vorschlagen. Wenn es eine FATE-Variante gibt, für die man kein FATE-Fan sein muss, dann ist es womöglich diese.

Wer sich für Sciencefiction-Rollenspiele interessiert, sollte meiner Meinung nach Nova Praxis zumindest einen eingehenden Blick gönnen. Nach meinen Enttäuschungen mit Stars Without Numbers und Fading Suns nun neben Ashen Stars meine große Hoffnung.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Bad Horse am 9.11.2013 | 17:55
Die Diskussion über Fate, Strands of Fate und anderes hab ich hierhin  (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,87056.0.html)ausgelagert.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 23.11.2013 | 11:13
Mein Ersteindruck zu Apotheosis Drive X für FATE.

Nur ganz kurz.
Negativ ist mir aufgefallen:
1. Sehr wenige Illus, die darüberhinaus von häßlicher bis mittelmäßiger Qualität sind.
2. Unmengen von Typos, jede Seitenreferenz fehlt (Page XX - Problem)
3. Ohne FATE Core für einen Anfänger kaum spielbar, obwohl das Game als Standalone angepriesen wird
4. Es wird im Bereich "Setting", als auch im Bereich "Regeln" ständig von Dingen gesprochen die erst später oder gar nicht (s. Punkt 3) erklärt werden

Positiv ist mir aufgefallen:
1. Gutes Layout
2. Referenzen zu FATE Core sind eindeutig und klar
3. Die Setting spezifischen Regeln sind hervorragend und durchweg gekennzeichnet

Fazit: Das PDF kostet aktuell 10$, das hoffentlich noch erscheinende HD Remix Upgrade wird für Käufer des SD Mix billig zu haben sein. Von daher kann man gut zuschlagen wenn man Mechs mit FATE verbinden möchte. Im HD Remix werden hoffentlich dann auch die Probleme von Punkt 2 ausgemerzt sein.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Teylen am 9.12.2013 | 16:03
.. zu Double Cross (DX) nachdem ich es im "Zu spät, ich konnte nicht widerstehen"-Thread erwähnte.
Es ist wirklich nur ein erster Eindruck, da ich bisher erst bei Seite 50 von 520.

Das Setting bezieht sich im Grunde auf die moderne Gegenwart mit einem "Twist".
Dieser besteht darin das vor 20 Jahren ein sogenannter Renegade-Virus freigesetzt wurde. Der Virus betrifft einen Großteil, das heißt etwa 80% der Weltbevölkerung und ist erstmal latent. Durch dramatische, traumatische bzw. Stresserfahrungen kann es passieren das der Virus in einem Träger, der erstmal Overed genannt wird, ausbricht.
Geschieht dies Verleiht der Virus dem Overed unterschiedliche Fähigkeiten die nach "Syndromes" kategorisiert werden. Es gibt insgesamt 12 Syndrome und ein Charakter hat die Wahl Pure Breed (ein Syndrom), Crossbreed (zwei Syndrome) oder Tri-Breed zu sein (drei Syndrome). Tri-Breeds sind eine recht neue Erscheinung. Je konzentrierter das Syndrome desto effektiver (mehr) kann man Fähigkeiten nutzen.

Die Fähigkeiten kommen mit einem Twist. Wendet man sie an steigt die "Encrochement"-Rate. Das heißt der Virus breitet sich in dem Träger aus, zersetzt dessen Mensch-Sein, bis er ihn vollständig übernommen hat. Gleichzeitig erhält der Träger mit stärkerer "Virusbesetzung" weitere und mächtigere Fähigkeiten. Ist die Durchsetzung am Ende der Session über 100% wird der Charakter zu einem Gjaum. Das heißt einem Monster.

Als Möglichkeit dagegen zu arbeiten hat ein Charakter Loise(es) sowie Titus(e).
Erstere sind an Loise Lane aus Superman angelehnt. So halt der normale Normalsterbliche an welchen dem Char was liegt und zu der er Beziehungen hat. Zweitere sind an Titus Andronicus (Shakespeare) angelehnt und antagonistischer als die Loise. Es ist wohl mögliche diese zu opfern um einen Power-Boost (größere Infektion) zu erhalten.

Das bekämpfen dieser Monster wiederum ist wohl der Hauptfokus der Spiel.
Daneben gibt es noch zwei "große" Organisationen. Die UGN welche versucht das ganze Geheim zu halten und Gjaums zu vernichten, sowie die FH (False Hearts) welche sich eher zur Weltherrschaft berufen fühlen und gerüchtweise mit Gjaums kooperieren. Als weitere Fraktion wurden Renegades erwähnt welche die Menschheit studieren (bin noch nicht soweit ^^).
Das verschleiern des ganzen funktioniert über eine Art "Warding" über das alle normale Renegades verfügen und mit dem sie normale Menschen k.O. setzen können. (Ich stelle es mir a bissel wie die Kampfzonen bei X/1999 vor)


Regeltechnisch bin ich noch nicht weit ^^;
Man würfelt wohl idR. mit d10, etwa fünf bis zehn.  Abseits der Regel gibt es Zufallstabellen, gerade bei der Char-Erschaffung. Die kann man nutzen, muss man aber nicht.
Die Char-Erschaffung besteht aus drei Optionen: PreGen - derer es 15 im Buch gibt - Construction - Punktekauf - oder ganz frei - hier sind X Erfahrungspunkte, macht mal.
Die Powers wirken sehr crunchig. Ansonsten kann man sie zu Combo-Powers kombinieren. Was ziemlich cool erscheint. Die PreGens haben 5-7 Powers und jeweils eine Combo-Kraft.

Als Besonderheit kriegen die Spieler die XP (auch der SL), nicht der Charakter. Wohl damit keiner gefrustet ist wenn sein Char zum Gjaum "verkommt" oder stirbt.

Der einzige a bissel negative Punkt den ich bisher hab ist das das Englisch teilweise eher sehr direkt übersetzt wirkt. Selten sind da auch (kleinere) Fehler zu finden. Wobei der Publisher schon eine Errata raus gegeben hat.
Positiv finde ich Ideen wie eine "Konzeptionelle Darstellung" des Charakters. ^^ Überhaupt sind die Erklärungen bisher sehr detailliert und verständlich.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Horatio am 15.12.2013 | 17:02
So.. Deadlands noir: The Old Absinthe Blues - von Shane Lacey Hensley persönlich - gelesen.

Das Abenteuer ist mehr oder minder dreigeteilt. Der erste Abschnitt ist sehr klassisch Detektivgeschichte, der zweite ist eher eine Art „Reiseabenteuer“ (also Zielort mit einzelnen Szenen; recht linear aber gut gemacht :)) und der dritte, nachdem man die Hintergründe zusammen hat und nun die letzten Fäden zusammenfügt ein großes fulminantes Finale.

Sehr gut gefällt mir, dass nach jedem größeren Abschnitt zusammengefasst wird, was die Spieler jetzt wissen sollten. Ebenso mag ich das grundsätzlich angelegte Pacing: Es geht recht locker (und „ungefährlich“) los und nimmt dann an Gefahr und Dringlichkeit immer weiter zu.

Da jeder der Teile quasi ein „festes Ziel“ hat und der Weg dahin nur lose abgesteckt ist (gut vielleicht etwas weniger im 2. Teil), haben die Spieler auch eine recht große Handlungsfreiheit ohne dass sie nicht wissen, was von ihnen erwartet wird und gleichzeitig wird man an zwei Punkten wieder „auf einen Nenner gebracht mit dem Abenteuer“ gebracht. Ebenso – für 90er-Spieler die nicht in der Lage sind ihren SC aus sich heraus zu motivieren – gibt es zu jeder größeren Plotentwicklung einen NSC der bereit ist für die „Umkosten“ aufzukommen und die Spieler bittet dranzubleiben. Nie verkehrt solche Safeguards zu haben und es zeigt einfach einen souveränen Umgang klassischer Fallstricke ohne auf „Zwing sie auf Linie“ Methoden zurückzugreifen :). Auch keine sonstige Deprotaginisierung – die Spieler müssen ihren Sch*** alleine machen, ihnen wird aber der Ruhm auch nicht streitig gemacht. Das einzige was möglicherweise etwas komisch kommen könnte, ist das im ersten Teil des Abenteuer manche Informationen zu sehr „in your face“ sind und NSCs teilweise die Schlussfolgerungen gleich mitliefern; naja leicht zu korrigieren und wenn die Spieler es doch nicht raffen, kann man ja immer noch die "Talking Heads" NSCs auspacken :).

Das Finale ist btw. (bisher natürlich nur auf dem Papier) großartig! Eine tolle Location mit ein paar Twists im Gelände, eine ausführliche Beschreibung wie die Gegenseite vorgeht und noch ein Dramatic Task der durchgezogen werden muss. Habe mir gerade eine größere Map bestellt :P. Da finde ich es echt schade, dass ich da nicht Spieler bin; und die Spieler dürfen ihr taktisches Verständnis mal richtig unter Beweis stellen :) (oder sterben  8]).

Thematisch mischt es eine Anfangs recht klassische Detektivgeschichte mit dem Flair und den Voodooelementen die man mit Louisiana verbindet ausgezeichnet. Anders als die Mini-PPK im Grundbuch ist das ganze weniger encounterbasiert und greift weniger tief in die DL WW Historie – nur mit Hexago gibt’s einen kleiner Bezug zu
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
und ganz am Ende schauen mal die
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
rein.

Vom ersten Eindruck her ein tolles Teil. Schauen wir mal wie es im Spiel läuft, morgen gehts los :).
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tarin am 21.01.2014 | 20:13
STAR WARS: Edge of the Empire RPG

+ Cool, weil Star Wars
+ Tolles, zum Setting passendes Artwork mit bekannten und neuen Figuren
+ eine super Karte der GFFA
+ Verpflichtungen und Hintergrundprobleme der Gruppe fließen in die Abenteuer ein

o Droiden als SC? Für mich erstmal gewöhnungsbedürftig. Aber ich kann mir auch nicht vorstellen, eine R2 Einheit spielen zu wollen
o Spezialwürfel, gibts aber als App und können auch mit normalen W6-20 emuliert werden

-  Mir erschließt sich einfach nicht mehr, warum ein GRW mehr als+-200 Seiten braucht
-  Feat- und Fertigkeitslisten  :q
-  mir fehlen diverse Spezies, aber da gibts Fanmaterial
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Slayn am 21.01.2014 | 20:22
@Tarin:

Droiden als SC haben eine laaaaange Story mit den beiden KotOR Spielen hinter sich. Lässt man sich drauf ein, ist es cool.
"Asasssination Protocol activated..."
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Boni am 21.01.2014 | 20:25
Es gab sogar noch nie ein Star Wars RPG, in dem man keine Droiden spielen konnte.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tarin am 21.01.2014 | 20:32
Seh ich durchaus ein, deshalb stehen die bei mir ja auch unter den neutralen Punkten. Weniger wegen IG-88 und mehr wegen Astromechs. Ist aber eine Kopfsache von mir, denke ich. Wir hatten in einem Selbstbau auch nen Droiden (ich meine, mich zu erinnern) und das lief ganz gut.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 26.02.2014 | 17:29
Bin gerade dabei mir Crypts & Things anzuschauen.
Erste Eindrücke gibt hier (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=88488.msg1813913#msg1813913).

Alles weitere wird in diesen Beitrag eingepflegt.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 10.03.2014 | 11:11
@ Teylen: Bist du mit Double Cross mittlerweile durch?
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Teylen am 10.03.2014 | 11:43
Ich bin noch am lesen.
Ich habe die Charakter-Erschaffung, die Fähigkeitsliste (UFF), die Regeln hinter mir und bin gerade beim Setting. ^^;

Mein bisheriger Eindruck ist noch etwas durchwachsen.
Die Charakter-Erschaffung ist einerseits nicht besonders schwer, andererseits doch im gewissenmaß aufwändig.
Selbst wenn man einen der vorgefertigten Charaktere nimmt steht noch etwas Arbeit an wie diesen mit Loises zu versorgen. Vor einer freien Charakter Erschaffung graut mir etwas, allein aufgrund der Fähigkeitsliste. Immerhin wird der Rest durch Tabellen, auf die man zur Inspiration würfeln kann, unterstützt. Wobei ich es interessant finde das man auch alternativ zum Würfeln einfach etwas auswählen darf.

Die Liste der allgemeinen Fähigkeiten sowie die der Fähigkeiten die mit den (iirc) 13 Syndromen zur Verfügung stehen ist erschlagend umfangreich. Die Fähigkeiten haben jeweils ein Kästchen mit den nötigen Angaben und Bedingungen. Die Syndrome an sich sind schon ziemlich cool und ideenreich. Mal mehr als "Erde, Wasser, Feuer, Stein, Metal" und der Flufftext zu den Fähigkeiten nett. Die Fähigkeiten werden interessanterweise in "Kampf-Fähigkeiten" und "Fluff-Fähigkeiten" unterteilt, wobei letztere unter starker Goldener Regel stehen. Dafür kosten sie weniger und es wird vom Erwerb dieser abgeraten.
UFF weil es irgendwas zwischen 100-200 Fähigkeiten sind! Die ich mir alle durchlas bzw. mich durch oxte. ^^;
Ich habe noch kein System mit sovielen Powers gesehen. Angesichts das ein Start-Charakter etwa 3-4 hat (iirc) ist die Auswahl etwas überwältigend.

Die Regeln sind recht interessant und mit Ablaufgraphiken, wie schon bei der Charakter-Erschaffung, erklärt.
Der Kampf durchläuft mehrere Phasen und erinnert mich dabei stark an TCG. Die Kräfte sind entsprechend designt. So das man verschiedene nur in der Setup-Phase oder der Initiative-Phase einsetzen kann. Der Kampfszenen aufbau ist iirc etwas merkwürdig da der GM entsprechende Ansagen macht. IIRC, muss es nochmal überfliegen.
Recht cool ist das passende Kräfte kombiniert werden können. Das heißt wenn eine Kraft den selben Moment sowie den gleichen Skill hat kann man sie quasi stacken. Die PreGens haben das stacken schon einmal vorgemacht ^^

Daneben gibt es die Encrochement Rate die durch die Teilnahme an einer Szene sowie dem Einsatz von Fähigkeiten steigt. Ist die Rate am Ende der Spielsession über 100% ist der Charakter weg und wird quasi zu einer entarteten Kreatur. Ähnlich einem Asura bei TBZ.
Senken kann man die Rate darüber das man auf die/mit der Anzahl seine Loises (Anker im normalen Leben) würfelt.
Loises können ebenfalls im Kampf als Boost geopfert werden. Sie werden dann zu Titus'en. Wobei ich vergessen habe was genau man damit macht. Ein Char startet iirc mit 3 Loises, kann im Spiel mehr bekommen und übernimmt am Ende nur 3 Loises als Lasting.

Recht spannend fand ich das EP-System.
EP kriegt der Spieler und nicht der Char. Das heißt er kann sie sich aufschreiben und wenn sein Char in's Grüne beisst sie für den neuen verwenden.
Darüberhinaus gibt es EP für ganz bestimmte Dinge. Wie z.B. die End-Encrochement Rate.
So kann man sich z.B. entscheiden seinen Loise-Wurf zum senken zu verdoppeln damit man den Char behält, kriegt aber dann weniger EP dafür.

Beim Setting bin ich gerade mitten drin.
Während das Regelsystem so naja ist und die Fähigkeitsliste verängstigend macht das Setting wieder so richtig Lust ^^
Die Geschichte um den Virus, wie er sich verbreitete, welche Auswirkungen er hat ist recht spannend und lädt zum spielen ein.
Danach wird es noch sowas wie ein Szenario-Kapitel geben und noch ein weiteres an dessen Name ich mich nicht erinnere. ^^;

So als Eindruck was so gerade hängen blieb, während das Buch noch daheim liegt. ^^;;;
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: sindar am 12.03.2014 | 12:55
Erste Eindruecke vom Splittermond-Weltenband:

Sehr gutes Layout.
Gut lesbar. (Bei meinen kaputten Augen und den etwas ungewohnten Farben ist das nicht selbstverstaendlich.)
Schoene Bilder.
Die Texte, die ich bisher gelesen habe (bin erst auf Seite 35), vermitteln einen Gesamteindruck der Region, aber nicht mehr. Es werden ein paar Sonderbarkeiten angerissen, aber bisher finde ich wenig, was ich als "Plothook" erkennen wuerde. (Wird vielleicht besser, wenn ich die Teile ueber Geschichte und Mondpfade gelesen habe.)
Wenig Fehler.
Gut geschriebene Texte. Keine Bandwurmsaetze; hohe Informationsdichte, trotzdem gut verstaendlich.
Sehr hochwertig wirkendes Papier.

Bisher: Beide Daumen hoch. Macht Lust auf mehr!
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 15.03.2014 | 14:00
@Teylen pt2: Kannst du mal erklären ob es bei Ghostdog etwas gibt das das Spiel von anderen Crime/Mafia RPGs abhebt? Und wenn ja, was?
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Teylen am 15.03.2014 | 17:02
@Teylen pt2: Kannst du mal erklären ob es bei Ghostdog etwas gibt das das Spiel von anderen Crime/Mafia RPGs abhebt? Und wenn ja, was?
Auf den ersten Blick das Ghostdog sich einem 1 Spieler 1 Spielleiteraspekt annimmt.
Die mechanische Einbindung der Mafia-Struktur selbst scheint eher "primitiv" zu sein. Das heißt man hat einen 5-Punkte Wert der beschreibt ob man:
1 Punkt Für die Mafia arbeitet
2 Punkte Ein Soldat ist (gemachter Mann/Ehrenmann/Wise Guy)
3 Punkte ein Capo
4 Punkte ein Caporegime
5 Punkte der Don
Die Übersetzung ist pimaldaumen, könnte sein das die bei Punkt 4 auch den Conseligneri meinen. Ansonsten ist es einmal angenehmer ein Mafia-themed-RPG in dem mich nicht auf den ersten paar Seiten ein "Frauen raus" angesprungen hat und unter den Stats ist ein weiblicher Char mit 2 Hintergrundpunkten.

Weiter habe ich noch nicht gelesen da ich an den letzten ~200 Seiten von Double Cross bin.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 16.03.2014 | 11:37
Ok, trotzdem schon mal danke.
Schreib doch mehr wenn du dazu kommst ...
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 16.03.2014 | 19:37
(http://blackcampbell.files.wordpress.com/2012/02/99611-1.jpg)

Für schmales Geld die Printversion geschossen.  :cheer: :cheer: :cheer: :cheer:
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Bombshell am 16.03.2014 | 20:43
Für schmales Geld die Printversion geschossen.  :cheer: :cheer: :cheer: :cheer:

Und wie ist dein Eindruck? Ich glaube du hast die Stränge verwechselt.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 16.03.2014 | 20:47
D'oh!

Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Teylen am 16.03.2014 | 21:56
Ok, trotzdem schon mal danke.
Schreib doch mehr wenn du dazu kommst ...
Werde ich machen. Könnte nur etwas dauern da meine jap. RPG Sammlung und MET:VtM vorher dran ist mit gelesen werden ^^;
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tarin am 22.03.2014 | 12:03
Da hätte ich gern ein paar Eindrücke. Gern hier (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=67671.0).

LotFP - Forgive Us
Keine drei Abenteuer, eher ein Abenteuer und zwei kleinere Szenarien. Alle drei sind spieltischtauglich und leicht auf alle möglichen Settings anwendbar. Insbesondere In Heaven, everything is finde finde ich großartig, das werde ich sicherlich demnächst mal leiten. Im Gegensatz zu vielen anderen LotFP Sachen ist der Weird-Anteil kaum spürbar. Ich würde die Abenteuer so grob in die Dark Fantasy Ecke einordnen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tarin am 23.03.2014 | 16:29
Und zum Zweiten

LotFP - Scenic Dunnsmouth
Ich bin noch nicht ganz durch. Insgesamt ist es eine Dorfbeschreibung mit mehreren Plothooks. Die genauen Details des Dorfes werden ausgewürfelt (wer wohnt wo, wer hat welches Ziel, wer gehör wozu,...). Sieht erstmal sehr spielbar aus. Bisher möchte ich den grundsätzlichen Wiederspielwert sogar in der gleichen Kampagne (wie im Buch vorgeschlagen) sowie die Möglichkeit, verschiedene Dörfer zu bauen eher bestreiten.

Was den "Dorf-Generator" angeht: Die Grundidee ist eigentlich jene, die schon Zac S. und Telecanter  (http://recedingrules.blogspot.de/2013/01/easy-d-village-maps.html)hatten - lass verschiedene Würfel auf ein Blatt Papier fallen. Wo sie liegen, sind die Häuser etc. auf der Karte. Aus Farbe, Sorte und angezeigter Zahl werden weitere Infos abgeleitet. Das ganze wird dann mit speziellen Sachen für Dunnsmouth etwas aufgepeppt.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: migepatschen am 1.05.2014 | 00:44
Das 50-Seiten-Preview von Mindjammer hat mich nicht ansprechen können. Kann schon jemand einen ersten Eindruck vom gesamten Werk geben?
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Kardinal am 5.05.2014 | 18:55
aus dem hier
(http://rpg.drivethrustuff.com/images/128/2881-thumb140.jpg)

wurde das

(http://www.atlantisrpg.com/images/ATLCover_Small.png)

gerade kurz angeblättert und hier und da quergelesen:
- sehr schickes HC full color im Gegensatz zum alten Morrigan Press Softcover (was bei so dicken Bücher wenig Freude bringt...)
- das alte "Omni" und das neue "Omega" System (W20 gegen "DoD/Degree of Difficulty") scheinen mehr oder weniger identisch zu sein
- zur Charaktererschaffung gehört diesmal auch ein ganz brauchbar wirkendes Lifepath-System
- das Setting ist ebenfalls dasselbe alte Atlantis Sword&Sorcery Setting, erspart sich diesmal aber wohl die bei Morrigan Press noch vorhandenen Zwerge, Elfen, Goblins, etc.
- im Zweifelsfall scheint das Setting "mehr S&S" zu sein als früher - und da S&S mein bevorzugtes Fantasy Subgenre ist, kann ich nur sagen, dass ich gerade verdammt gern jemanden finden würde, der diese neue Version von Atlantis für mich leitet
- aus mir noch unklaren Gründen ist die Weltkarte erkennbar "feuchter":

damals
(http://i6.photobucket.com/albums/y210/Frukathka/Atlantis.jpg)

heute
(https://s3.amazonaws.com/ksr/projects/492206/posts/586732/image-319443-full.jpg?1378092323)


ach ja: das alte Atlantis gibt's als pdf für €3,61 bei DrivethruRPG - die Weltkarte für das neue gibt's da sogar für lau  ;)
http://rpg.drivethrustuff.com/product/2881/Atlantis-The-Second-Age?term=atlantis&it=1
http://www.rpgnow.com/product/124386/ATLANTIS-The-Second-Age-World-Map
http://www.rpgnow.com/product/120423/Atlantis-the-Second-Age           (hier findet sich auch eine Kurzbeschreibung des "Omega-Systems")


Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 6.05.2014 | 11:31
Idee: Du leitest eine Forenrunde und ich zumindest steig sicher ein.
Dann hab ich auch eine Rechtfertigung mir das Buch zu kaufen :D
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Waldviech am 6.05.2014 | 12:20
Atlantis schaut wirklich interessant aus! Bis jetzt lief das Teil völlig unterhalb meines Radars. Sword&Sorcery ist eh nie falsch. Zwerge und Elfen dort herauszukürzen, sicherlich auch nicht.  ;D Aber täuscht mich das, oder wirkt die neuere Weltkarte nicht nur feuchter, sondern von der Landmassenform her auch ein wenig "unirdischer" ?

Zitat
Das 50-Seiten-Preview von Mindjammer hat mich nicht ansprechen können. Kann schon jemand einen ersten Eindruck vom gesamten Werk geben?
Sagen wir mal: durchwachsen mit geschmacksbedingter (starker) Tendenz zu "positiv". Das Setting, das hinter dem Regelwerk steht, ist IMHO ziemlich ansprechend und durchdacht. Da hat man sich tatsächlich Mühe gemacht, die gängigen Space-Opera-Versatzstücke recht schlüssig und im Rahmen des Settings glaubhaft zu präsentieren, gleichzeitig hat das Ganze auch ein paar nette Eigenheiten. Z.b. dass die "gute" Commonality eine angenehm ambivalente Mischung aus Star-Trek-Föderation und Diktatur ist. Oder, dass das Sternenreich von anonym agierenden "Verwaltern" mit unbekannter Agenda regiert wird. Oder, dass das Prinzip der "Obersten Direktive" hier mal umgedreht zum Tragen kommt.  (Ziel der Commonality ist es, von der Menschheit besiedelte Welten "heim ins Reich" zu holen. Zu diesem Zweck schicken sie Agenten auf neu wiederentdeckte Planeten, um den Kurs der dort lebenden Zivilisationen in Richtung Beitritt zu lenken. Da werden dann aus dem Hintergrund heraus schonmal Könige entmachtet und Weltreligionen zu Fall gebracht).
Darüber hinaus ist Mindjammer hauptsächlich ein ziemlich massiver Baukasten, der einem hilft das, ähnlich wie Traveller, recht frei gehaltene Universum mit eigenen Kreationen zu füllen. Das ist Fluch und Segen zugleich, denn der Umfang des Ganzen wirkt ähnlich überbläht und erschlagend wie weiland bei Star-Blazers. Man findet praktisch alles, was man irgendwie brauchen könnte, hat aber das Gefühl, es wäre ein wenig zuviel des Guten. Gleichzeitig ist das Buch IMHO etwas unübersichtlich aufgebaut. Settingbestandteile wie Rassen, wichtige Organisationen usw. finden sich in den jeweiligen Kapiteln, in denen das Basteln eigener Rassen/Organisationen/u.ä. erklärt wird. Das ist zwar irgendwie logisch, erschwert es einem aber, sich einen schnellen Überblick über das Setting zu verschaffen, ohne das man sich durch die ganze Regelei wurstelt und viel blättert.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Mamenchi am 6.05.2014 | 12:58
ich hab zwar noch nie Sword&Sorcery (low Fantasy) gespielt, wobei mich das jetzt trotzdem verwundert (also die Definition von Sword&Sorcery). Mein Lieblings DnD Setting Scarred Lands: Scarred Lands is a d20 System fantasy campaign setting, by White Wolf Publishing under its Sword & Sorcery brand.

naja egal

jedenfalls schaut das Bild alleine schon toll aus und die Weltkarte macht echt voll Bock auf Erforschen!
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Kardinal am 6.05.2014 | 19:02
außerdem zu Atlantis auf rpg.net gefunden (engl.):

Zitat
My campaign commences this week with the first story called "The Gods' Eye Open". I now have all the PC backgrounds in if anyone is interested:

Achindra, Jinn sorcerer from Himvati: http://grandexperiment.livejournal.com/252449.html
Amadi, assassin from Dar: http://grandexperiment.livejournal.com/252936.html
Bahadur, swindler from Sheba: http://grandexperiment.livejournal.com/253213.html
Baram, warrior from Turan: http://grandexperiment.livejournal.com/252109.html
Phaedra, Atlantean scholar from Eudea: http://grandexperiment.livejournal.com/252320.html
Stelaro, pirate from Tharshesh: http://grandexperiment.livejournal.com/253520.html

und

Zitat
Luke isn't the only one running Atlantis: The Second Age. I had started my campaign for the game back last year with the playtest manuscript of the game, and those game session notes are on my blog.

Friday Night Character Creation: http://jkahane.livejournal.com/981819.html

Session 1: http://jkahane.livejournal.com/991243.html

Session 2: http://jkahane.livejournal.com/998308.html

Session 3: http://jkahane.livejournal.com/1002059.html

Session 4: http://jkahane.livejournal.com/1007012.html
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 8.05.2014 | 16:28
Wird wohl leider nix mit der Forenrunde?!  :-[
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Kardinal am 8.05.2014 | 18:16
Wird wohl leider nix mit der Forenrunde?!  :-[

Sorry: ich spiele & leite nur face-to-face. Alles andere ist für mich leider keine echte Option. :(
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 8.05.2014 | 18:30
Für mich eigentlich auch.
Ich hab das mal probiert, aber es war leider ein kompletter Reinfall.
Hätte dem jetzt noch mal eine Chance gegeben. Schon allein um endlich mal wieder spielen und nicht immer nur leiten zu können.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Blizzard am 8.05.2014 | 19:15
Idee: Du leitest eine Forenrunde und ich zumindest steig sicher ein.
                               
Ich hatte damals ja das alte GRW hier rumfahren, bin aber leider nie dazu gekommen, es mal auszuprobieren. Daher:Ich würde auch einsteigen, und das mal anspielen wollen.  ;D
Wobei ich auch sagen muss, dass ich dem Omni-System schon bei Hellas etwas skeptisch gegenüber stand...wäre für mich jetzt aber kein Hinderungsgrund, das nicht doch mal anzutesten. Das Cover ist schick und die farbige Weltkarte ist im Vgl. zur Vorgängerversion auf jeden Fall eine Verbesserung und weiß den Entdeckerdrang zu wecken.

Zitat
Dann hab ich auch eine Rechtfertigung mir das Buch zu kaufen :D
Bei mir schwebt ja auch schon länger der Finger über dem Kauf(en)-Button...aber ja, einen echten Rechtfertigungsgrund bräuchte ich auch irgendwie. ;D
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Kardinal am 8.05.2014 | 19:42
Lösung: ihr zieht einfach um ins freundliche NRW (irgendwo zwischen Ruhrgebiet und Köln sollte reichen) und ich garantiere euch ne regelmäßige Runde ;) ~;D
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 8.05.2014 | 19:51
Aber ich mag unser Bier lieber  :P
Apropro Cover ...

In dem Thread gibt's bei Post #915 den Heroes Guide zu bewundern.
http://forum.rpg.net/showthread.php?683250-Kickstarter-Atlantis-The-Second-Age/page92

und der Geographica Band:
(https://s3.amazonaws.com/ksr/assets/001/704/771/6a44fd2b0da742f3dd3b0ed1247ca1a6_large.jpg)





Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Blizzard am 8.05.2014 | 20:00
Lösung: ihr zieht einfach um ins freundliche NRW (irgendwo zwischen Ruhrgebiet und Köln sollte reichen) und ich garantiere euch ne regelmäßige Runde ;) ~;D
Oder du ziehst um. ;)

Aber ich mag unser Bier lieber  :P
Kann ich verstehen, Kölsch ist...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Zudem @LushWoods: kannst doch hier nicht solche Sachen posten, denn die verlagern den Druck des Kauf(en)-Buttons unfreiwillig in eine bestimmte Richtung...*gnarf*
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Kardinal am 8.05.2014 | 20:06
Klarstellung: ich würde Kölsch niemals als Bier bezeichnen!
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 8.05.2014 | 20:12
Vernünftig!

Tja, hätte es jetzt beim Roland "Nine Worlds" noch gegeben, hätte ich mich selber zum Kauf der beiden Bücher getrieben.
Eigentlich hab ich schon 2 sehr gute reine S&S Settings (Totems of the Dead und Beasts & Barbarians) und ersteres auch ausführlich bespielt.
Das heißt wir werden also in näherer Zukunft kein S&S mehr in Angriff nehmen, wäre also nur zum Schmökern und Anschmachten.
Aber ... ein Fluch ist das mit der Sammlerei ...  >:(
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Blizzard am 8.05.2014 | 20:17
Hab'mich jetzt grade mal auf Kickstarter etwas eingelesen, und bin dabei über das hier gestolpert:
Zitat
• Play as a twisted Netherman cannibal
Äh...Was zur Hölle? :o

Aber ... ein Fluch ist das mit der Sammlerei ...  >:(
Ich muss erst Platz im Regal schaffen... (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=89313.0)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Teylen am 9.05.2014 | 10:04
... Golden Sky Stories. Awww, megami-sama, das liest sich bereits total liebenswert und putzig @.@;
Aktuelle JRPG Hitliste:
1 Tenra Bansho Zero (Ich mag es mit Action)
2 Golden Sky Stories (Zuckerschock)
X. Double Cross (Cool,... nur leider bin ich zu blöd für's Kampfsystem)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 9.05.2014 | 14:28
Hab'mich jetzt grade mal auf Kickstarter etwas eingelesen, und bin dabei über das hier gestolpert:Äh...Was zur Hölle? :o
Ich muss erst Platz im Regal schaffen... (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=89313.0)

Ein Grund mehr es zu kaufen  ;D

Ja Gott sei Dank is da nichts für mich dabei.
Warum verkaufst du Edge of Midnight? Is doch ein schickes Spiel?!

Aber jetzt mal zurück zum Thema:
Was ich bei Atlantis noch nicht 100%ig verstanden hab: Ist das System jetzt das Gleiche wie bei HELLAS, oder nicht?
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 9.05.2014 | 15:28
*räusper*

http://www.rpg.net/reviews/archive/16/16104.phtml
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Blizzard am 9.05.2014 | 16:38
Ein Grund mehr es zu kaufen  ;D
Ich dachte eigentlich eher, ein Grund weniger. Was mich da wundert, ist, dass es deswegen noch keinen Shitstorm gegeben hat, so wie es damals bei AC der Fall gewesen ist...

Zitat
Ja Gott sei Dank is da nichts für mich dabei.
???
Zitat
Warum verkaufst du Edge of Midnight? Is doch ein schickes Spiel?!
Siehe PM.

Zitat
Aber jetzt mal zurück zum Thema:Was ich bei Atlantis noch nicht 100%ig verstanden hab: Ist das System jetzt das Gleiche wie bei HELLAS, oder nicht?
Jein. Das Grundsystem soll wohl das Gleiche wie bei Hellas sein. Für die Neuauflage von Atlantis haben sie es wohl aber ein wenig modifiziert.

*räusper*

http://www.rpg.net/reviews/archive/16/16104.phtml
Eine wirklich gute Rezi-danke für den Link. :d Da steht übrigens auch was zum System drin. ;)
Ich glaube, ich muss das alleine schon wegen dieser Aussage
Zitat von: www.rpg.net
All pretty grim stuff.
kaufen. *seufz*

Vielleicht sollten wir zudem mal so langsam nen eigenen Thread für Atlantis anlegen?
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 9.05.2014 | 17:21
Ich glaub die einfache Antwort ist: Kannibalismus ist im RPG vertretbarer als Vergewaltigung (wenn es das ist was du gemeint hast) oder erzwungen wahrgenommener Rassismus (man siehe z.B. den CthulhuTech Shitstorm bei rpg.net).
Ich bin da relativ schmerzfrei, außer es handelt sich um tatsächlich greifbaren Rassismus im Rollenspiel und nicht um lächerliche Sensibilitäten auf z.B. Achtung!Cthulhu bezogen.

Ja, die Rezi, hab ich erst kurz nach meiner Systemfrage gefunden, ist ja noch sehr frisch.

Mach mal auf  :)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: korknadel am 3.06.2014 | 08:27
(http://www.goodman-games.com/images/GMG50665CoverLarge.jpg)

Habe mir dieses Abenteuer kürzlich durchgelesen und war erst mal sehr erstaunt, weil es auf engem Raum sehr viel unterbringt. Will heißen: Nicht nur den klassische Dungeon Crawl, sondern auch ein interessantes dörfliches Setting für Recherche und soziale Konflikte, mehrere, teils sehr hübsche Lösungsansätze und insgesamt eine gelungene Atmosphäre. Klein, aber fein, würde ich sagen, und extrem gut in allen möglichen anderen Fantasy-Setting auch ohne den extremen Dungeon-Bezug von DCC einsetzbar. Ich müsste das mal spielen, um mir ganz sicher zu sein, aber vom reinen Durchlesen halte ich es schon mal für einen Anwärter auf eine Erwähnung im Gute Kaufabenteuer-Thread (http://www.tanelorn.net/index.php?topic=67805.0)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tarin am 25.06.2014 | 16:08
(http://www.necropraxis.com/wp-content/uploads/2014/06/IMG_7326-doom-cave.jpg)
Das Free RPG Day Goodie von LotFP The Doom-Cave of the crystal-headed children klingt ein wenig gonzo, ist es auch und ist nebenbei so richtig cooler Shit!
Ein Dungeon mit Flair, ein total weirder Einstieg und con- wie kampagnentauglich. Die Sache ist aber vor allem, dass sich Jim hier an alte LotFP Tugenden erinnert und nicht einfach "lamentesquen" Quatsch einbaut. Es erinnert mich viel mehr an seine frühen Module. Und ich will es spielen. Es kommt bestimmt bald mal in meiner Sandbox ein entsprechender Plothook vor. Und wenn sie den nicht fressen, wirds eben als One Shot gespielt, so!  :d
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: La Cipolla am 25.06.2014 | 18:17
Relevant, weil Erdenstern! :D

Ich hab mich gerade durch Zufall ein bisschen in der Hörspielreihe Rick Future festgehört. Man darf sich entschieden NICHT von den Bildern oder der Prämisse stören lassen. Die Reihe ist nicht nur komplett kostenlos, sondern auch noch echt gut, wenn man auf Sci-Fi steht und ein bisschen Pulp abkann. Ist allerdings auch nicht halb so pulpig, wie es aussieht ... ^^'' Die erste Folge kommt nur "nett" und wirkt noch recht episodisch, aber danach geht es dann sofort richtig heftig los, mit dickem Metaplot, coolem World Building und allem. =) Das Setting hat auf mich so einen gewissen "Doctor-Who-Vibe", coolerweise. Dazu kommt nette Musik von Erdenstern und ne tolle, professionelle Bearbeitung. Auf jeden Fall sehr empfehlens- und unterstützenswert. Link zur Seite.  (http://www.rick-future.de/)Wenn ich was kritisieren müsste, sind es die emotionaleren Szenen, die (zumindest noch) etwas awkward wirken. Aber immerhin trauen sie sich. Und wie gesagt, Pulp, gerade bei Charakteren und Dialogen. :D

Die erste Staffel wird gerade noch überarbeitet, weshalb es Folge 6 und 7 aktuell nicht gibt. Bin also auch nicht nicht allzu weit.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tarin am 29.07.2014 | 20:02
Der neue DC Comic zu Masters of the Universe

Man merkt, dass es eigentlich sechs kleinere Stories sind und es ist wie so oft eher der Beginn einer weiteren Handlung.
Cool: Es sieht aus wie ein Retcon, fügt sich aber in vorherige MOTU Stories ein. Und es lässt mich grübeln, mit welchem System ich endlich mein "MOTU - 100 Jahre später" Szenario spielen könnte...

Ich will Band 2 :)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Slayn am 29.07.2014 | 20:03
Ich will Band 2 :)

Ich will ein Rollenspiel dazu!
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: sindar am 31.07.2014 | 18:16
Splittermond-Abenteuer "Der Fluch der Hexenkoenigin":
Ich habe bisher nur das PDF. Es ist ein bunter Mix aus (wenig) Kampf, Recherche, Reisezeugs, Versteckspiel und Sozialzeugs, gewuerzt mit einer kraeftigen Prise Anderweltseltsamkeit. Letztere konzentriert sich am Schluss.
Wie Glgnfz in der Seifenkiste anmerkt, ist es ziemlich railroadig; das macht es fuer den SL halbwegs einfach, zumal der Umgeang mit einigen vorhersehbaren Abweichungen in Kaesten beschrieben ist, wenn auch lange nicht so ausfuehrlich. Beim Lesen habe ich erschrocken festgestellt, wie wenig regelfest ich bin. Wenn ich das leite (und das kann in ein paar Wochen passieren), werde ich viel Regelwerk und damit viel Geduld der Spieler brauchen. Zumal von denen wahrscheinlich kaum die Haelfte das Regelwerk ueberhaupt lesen koennen (wir werden auf Englisch spielen muessen...).

Fazit: Regeln bueffeln!!!
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 31.07.2014 | 18:44
Ich will ein Rollenspiel dazu!

Für ein offizielles, gut gemachtes RPG würd ich mir ein Bein ausreißen.
Vielleicht.
Eher nicht.
Aber ich fänd's toll.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Blizzard am 31.07.2014 | 18:50
@sindar: Ich habe die Print-Ausgabe von Fluch der Hexenkönigin. Ich will das auf jeden Fall mit meiner Splittermond-Testrunde spielen. Wir haben zwar das Sprachen-Problem nicht, sind aber trotzdem nach 4x spielen noch nicht so richtig vertraut/sattelfest was Regeln und Setting anbelangt. Ich hoffe, das gibt sich noch und bin gespannt, wie es denn werden wird.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Teylen am 22.09.2014 | 02:46
[Everything I know I learned from D&D]
Uh, Shelly Mazanoble. Berichte mal, ich hab ihr "Mädchen-D&D-Buch" ja schon so ein bisschen geliebt. :D
Ich bin mittlerweile zu 3/4 durch und ziemlich enttäuscht.
Die Kapitel sind relativ lang. Jedes Kapitel wird von einem Gespräch zwischen ihr und ihrer Mutter eingeleitet.
Die Kapitel selbst beschreiben dann recht ausführlich Anekdoten aus ihrem Leben. Unter anderem zum Beispiel das sie scheinbar so jede Reality/Doku Drama Frauen-Soap schaut die läuft (Kardashians, Real Housewives, SatC und ein halbes bis ganzes dutzend anderer Sachen). Sowie die absurd vielen Selbsthilfebücher welche sie angeblich von ihrer Mutter bekam.
Die D&D Anekdoten bzw. der D&D Bezug kommt dann eher ganz am Schluss und wirkt doch etwas rangepappt bzw. sehr konstruiert.

Das heißt nach gefühlt einem doppelten dutzend Seiten zum Thema Religion,... wieso sie nicht religiös ist, ihre religiösen Hippy Erfahrungen, ein Besuch in einer Art Hippy Kirche mit einer Freundin usw. kommt dann z.B. der Versuch über 5 Tage immer mal wieder einen anderen D&D Gott zu huldigen. Über vielleicht ein halbes dutzend Seiten. Ein wenig zum Thema Religion & was sich die WotC Entwickler gedacht haben.

Imho jedoch eher deutlich zu wenig und von der falschen Seite her aufgezogen.
Im Kapitel never split your Party geht es so gut wie fast nur über ihre Beziehung. Dann vielleicht 3 Seiten mit einer Anekdote Marke "Ehezoff in der Runde" und zwei bis drei Seiten drüber das es Controller, Striker, Defender, Leader gibt. Wobei die Defender auch soweit noch nur schlecht weg kommen. oO;

Was ich erwartet hatte:
Eher kurze Anekdoten zum Thema Rollenspiel und richtiges Leben. Also kurz, knackig, amüsant und ein bisschen zum lächeln/zu nicken.
Mit dem Schwerpunkt auf halt Rollenspiel.
Nicht "RL mit verspäteter RPG Erfahrung rangepappt".
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Archoangel am 22.09.2014 | 11:09
@Atlantis: als Kenner und Liebhaber des Originalspiels wollte ich nur kurz darauf hinweisen, dass System und Welt in der Moderne unterschiedliche Wege gegangen sind. Es gibt also jetzt zwei Systeme (beide über Kickstarter) die auf dem alten Werk aufbauen. Das alte System ist ein besseres D&D - wenn man die 1e vor Augen hat (immerhin reden wir hier vom Erscheinungsjahr 1983) mit einem etwas fragwürdigen Kampfsystem. Jede AD&D-Runde die sich jedoch bei den Skills, der Magie und dem System der Magie jenseits der Zaubersprüche bedient hat (sowie bei den Charakterklassen/Konzepten) konnte sein Spiel deutlich aufwerten. Die Welt ist sehr abgefahren, in sich logisch und schlüssig und schön zu bespielen. Der Kreaturenband ist eher Paladium als AD&D, aber auch recht nett (vor allem die Beschreibungen der Biester).

by the book habe ich es nur sehr kurz gespielt ... einfach da man sich zu der zeit, als wir Kontakt dazu bekamen (Anfang der Neunziger) schon anders entwickelt hatte. Als Ideenquelle für Hausregeln: unbezahlbar. Ich besitze das Grundbuch mittlerweile sechsmal in deutsch, sowie alle englischen Bücher ...
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tarin am 4.12.2014 | 06:11
A Red and Pleasant Land
Optisch zwischen erwartbar und hübsch - eben so, wie man sich ein Buch mit Illus von Zak Sabbath vorstellt. Es ist ansonsten ein Alice in Wonderland-D&D Setting mit sowas wie einer Alice Prestige Klasse für Menschen und Halblinge. Es hat ein Massenkampfsystem, das auf den genauen Zielen der SC und eine bestimmten Encountermenge basiert. Es hat ein paar ganz coole Tabellen im Appendix. Kurz: Wer Vornheim mochte und jetzt einen Alice-Anstrich will, wirds nach meinem ersten Eindruck mögen. Wer schon Vornheim eher doof fand, hat vermutlich auch nix von ARAPL.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tarin am 11.12.2014 | 16:20
Myriad Song

(http://rpg.drivethrustuff.com/images/793/118669-thumb140.jpg)

Ein ganz ganz erster Eindruck:

Das Softcover kommt in A4 daher (ich habe irgendwie A5 erwartet) und wirkt ein bisschen labberig, aber nicht mehr, als andere SCs gleicher Bindung und Seitenanzahl. Die Innenillus kommen teils als Comics daher, was spaßig ins Setting einführt, sonderlich gut gezeichnet sind sie allerdings nicht.

Die SC Völker sind kreative Aliens, ohne total unspielbar abgehoben zu werden (bisher fand ich das laufende Marihuana ja am coolsten, aber die humanoide Fledermaus/intelligenter Pilz Symbose SC sind abgefahren!) Das System scheint crunchiger zu sein, als ich es üblicherweise gewohnt bin, v.a. sind es hier aber Feats, in denen sich die crunchiness zeigt.

Ich verrate gern mehr, wenn ihr was Bestimmtes wissen wollt. Und vielleicht hat Turning WheelRumpelspielstilziel ja mittlerweile auch einen ersten Eindruck :)

EDIT: Mitbesteller verwechselt
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: FlawlessFlo am 11.12.2014 | 16:40
Myriad Song

Wie ist denn das System prinzipiell aufgebaut? Skill-basiert, Klassen-basiert, sonst-wie?

Das Cover schaut sehr interessant aus.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Achamanian am 11.12.2014 | 16:54
Myriad Song

(http://rpg.drivethrustuff.com/images/793/118669-thumb140.jpg)

Ein ganz ganz erster Eindruck:

Das Softcover kommt in A4 daher (ich habe irgendwie A5 erwartet) und wirkt ein bisschen labberig, aber nicht mehr, als andere SCs gleicher Bindung und Seitenanzahl. Die Innenillus kommen teils als Comics daher, was spaßig ins Setting einführt, sonderlich gut gezeichnet sind sie allerdings nicht.

Die SC Völker sind kreative Aliens, ohne total unspielbar abgehoben zu werden (bisher fand ich das laufende Marihuana ja am coolsten, aber die humanoide Fledermaus/intelligenter Pilz Symbose SC sind abgefahren!) Das System scheint crunchiger zu sein, als ich es üblicherweise gewohnt bin, v.a. sind es hier aber Feats, in denen sich die crunchiness zeigt.

Ich verrate gern mehr, wenn ihr was Bestimmtes wissen wollt. Und vielleicht hat Turning Wheel ja mittlerweile auch einen ersten Eindruck :)

Bei mir ist es auch gerade angekommen - bisher ist leider der einzige Eindruck der miese Digitaldruck, einige Seiten sind am Außenrand so hellgrau, dass man den Text kaum lesen kann ...

Na ja, es ist immerhin schon entsprechend Preiswert, und ich bin nach wie vor sehr gespannt auf den Inhalt!
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tarin am 11.12.2014 | 16:57
Der SC hat halt seine Rasse, Herkunft und Klasse (Legacy, Upbringing, Career). Jeder Teil bringt bestimmte Merkmale aka Skills und Feats mit sich, danach werden noch ein paar Extrawürfel verteilt.

Die Attribute/Traits und insgesamt 15 Skills haben jeweils Würfelwerte von W4 bis W12. Das Ganze funktioniert dann als Poolsystem aus Trait+Skill gegen Target Number. Bei Opposed Rolls werden ebenfalls von beiden Seiten Würfelpools gerollt, es zählt aber einfach nur der höchste Wert, es wird nicht gerechnet. Dann gibt es noch ein paar Besonderheiten, wie und wann Würfel aufgewertet bzw. vergrößert werden können etc. Ein Pool scheint üblichweise aus 2 bis 5 Würfeln zu bestehen.

Cool finde ich, dass Legacy und Career in den Basistraits mit drin. Um ein guter Söldner zu sein, muss man also erstmal nur seinen Mercenary Trait mit einem großen Würfel versehen, da der bei allen Dingen zum Einsatz kommt, die ein Söldner eben können muss. Ebenso kann man ein Musterbeispiel seiner Spezies sein (hoher Legacy Dice) oder eben sehr anders sein als die typischen Vertreter (niedriger LD).
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: sindar am 16.12.2014 | 11:59
Das Splittermond-Abenteuer Das Geheimnis des Krähenwassers.

Mal wieder bekommen es die Autoren fertig, ein Abenteuer für Start-Charaktere zu schreiben, das eine größere Bedeutung hat als Klein-Ilses entlaufene Katze wiederzufinden oder ein paar zerlumpte Straßenräuber unschädlich zu machen. Mit dem Fluch der Hexenkönigin ist ihnen das schon einmal gelungen. Es ist wiederum recht linear (man muß einen bestimmten Ort und ein bestimmtes Arktefakt finden, na, mehr als eines), aber das abgewendete Unheil ist ziemlich groß. Und bei alledem liest es sich, als sei es wiederum glaubwürdig. Chapeau!

Mit ihren ersten Abenteuern legen sie Splittermond-Autoren die Meßlatte sehr hoch. Mögen sie das Nivea Niveau halten!
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tarin am 24.12.2014 | 11:37
LotFP: A Red and Pleasant Land
Das Printprodukt schlägt das PDF um Längen. Eingeschlagen in einen roten Stoffumschlag mit Goldschrift, wobei selbst das Rot mit kleinen Goldglitzern unterlegt ist. Das Papier, das Artwork - alles wie aus einem Wunderland-Guss.

Liest man aber rein, entpuppt sich das Setting als Wonderland-Dracula-Ravenloft-Zak S.-Crossover. Abgefahren, scheint aber bisher tauglicher zu sein, als ich ehrlicherweise annahm.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Der Nârr am 5.01.2015 | 19:56
Valiant Universe RPG PDF.

Das PDF ist schön hochauflösend aufgeräumt und vor allem: gut gesetzt. Überschriftengrößen, Fonts usw. wurden sehr gut gewählt. Manche Bilder hätten jedoch höher aufgelöst eingepflegt werden sollen, mein Eindruck ist, dass dies an der jeweiligen Vorlage gelegen haben muss. Die Illus stammen offensichtlich aus den Comics.

Das Valiant Universe ist ein Superhelden-Universum wie das von DC oder die Marvel-Universen, nur eben mit den Superhelden von Valiant. Darauf möchte ich nicht näher eingehen, ist eine Debatte für sich.

Das Rollenspiel widmet sich auch Spielern, die das erste Mal mit einem Rollenspiel in Berührung kommen. Ist bei einem Lizenzprodukt ja sinnvoll.

Die Regeln haben das interessante Merkmal, dass der GM, der hier Lead Narrator heißt, von Szene zu Szene mitten im Abenteuer wechselt. Das war für mich tatsächlich ausschlaggebend, mir das Spiel zuzulegen (ok, das, und dass MHR so früh eingestellt wurde und die Lücke gefüllt werden möchte). So etwas findet man sonst ja eher bei Indie-Games. Ansonsten erinnern die Regeln beim Überfliegen grob an Cortex+, jedenfalls kommen viele Würfeltypen zum Einsatz und auch Schwierigkeiten werden ausgewürfelt. Es gibt für die Charaktere sog. Cues, Action Cues und Dispositions, die wohl beim Spiel der Charaktere helfen sollen. Wenn man nicht weiß, wie man sich verhalten soll oder was man tun soll schaut man einfach auf diese Cues.

Neben den Game Rules - 32 Seiten - gibt es auch Exposés zu den Comic-Linien, vor allem aber Beispielcharaktere (fast 100 Seiten) und sog. "Event Briefs", das sind Abenteuer, die auf wenigen Seiten präsentiert werden (40 Seiten).

Im Grunde ist das ganze auf schnelles Losspielen hin ausgerichtet und es ist viel Spielmaterial dabei, was ich gut finde.

Schön ist, dass auch auf Storydesign und so eingegangen wird und was eine Comic-Geschichte von einer traditionellen RPG-Geschichte unterscheidet.

Auf jeden Fall macht es neugierig. Dass es beim ersten Eindruck mich sehr an MHR erinnert, sehe ich zwiegespalten. Ich bin mal gespannt, wie es sich bei einer genaueren Lektüre schlägt.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: La Cipolla am 8.01.2015 | 14:13
A Red & Pleasant Land hat sogar RWBY in den Inspirationen stehen.

(http://share.cherrytree.at/showfile-18697/giphy__2_.gif)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Slayn am 8.01.2015 | 14:30
innengestaltung ist eher spartanisch, weißes papier, zweispaltiger text, wenige und nur kleine schwarz-weiß illustrationen und etwa 3 zentimeter zierrand.

Versuchst du gerade auf Teufel-komm-raus mit irgendwelchen obskuren Antworten die 5-Beiträge-Grenze zu knacken?
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Uebelator am 8.01.2015 | 14:56
Das Splittermond-Abenteuer Das Geheimnis des Krähenwassers.

Mal wieder bekommen es die Autoren fertig, ein Abenteuer für Start-Charaktere zu schreiben, das eine größere Bedeutung hat als Klein-Ilses entlaufene Katze wiederzufinden oder ein paar zerlumpte Straßenräuber unschädlich zu machen. Mit dem Fluch der Hexenkönigin ist ihnen das schon einmal gelungen. Es ist wiederum recht linear (man muß einen bestimmten Ort und ein bestimmtes Arktefakt finden, na, mehr als eines), aber das abgewendete Unheil ist ziemlich groß. Und bei alledem liest es sich, als sei es wiederum glaubwürdig. Chapeau!

Mit ihren ersten Abenteuern legen sie Splittermond-Autoren die Meßlatte sehr hoch. Mögen sie das Nivea Niveau halten!

+1

Das kann ich so nur unterschreiben. Beide Abenteuer sind sehr ordentlich geschrieben und besser als vieles andere, was ich bislang an Kaufabenteuern gelesen habe. Da fühlt man sich trotz Stufe 1 schon ordentlich als Held.
Sehr löblich finde ich auch die vielen Querverweise mit Seitenzahlen auf den Regelband, so dass - auch wenn etwas nachgeschlagen werden muss - sich die Sucherei in Grenzen hält.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: sv am 16.02.2015 | 14:55
LotFP: A Red and Pleasant Land
Das Printprodukt schlägt das PDF um Längen. Eingeschlagen in einen roten Stoffumschlag mit Goldschrift, wobei selbst das Rot mit kleinen Goldglitzern unterlegt ist. Das Papier, das Artwork - alles wie aus einem Wunderland-Guss.

Liest man aber rein, entpuppt sich das Setting als Wonderland-Dracula-Ravenloft-Zak S.-Crossover. Abgefahren, scheint aber bisher tauglicher zu sein, als ich ehrlicherweise annahm.

Danke für den ersten Eindruck! Lese mich gerade so durchs Netz zu dem Buch, weil es mir wirklich unter den Nägeln brennt das Buch zu kaufen... Ich fand schon immer, dass man Alice im Wunderland Settings durch mehr Wahnsinn anreichern sollte. Vielleicht klicke ich es mir heute Abend endlich!  ~;D
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Village Idiot am 17.02.2015 | 20:17
LotFP - Better than any man

Für "pay what you want" bekommt man hier ein dreepy düsteres Abenteuer, in einer darkfantasy Version der oberfränkischen Region um Würzburg im dreißigjährigen Krieg. Ein Hauptplot, eine Beschreibung der Gegend und Ortschaften, eine ausführliche Beschreibung der (für das Abenteuer) wichtigsten Stadt Karlstadt, Dungeons, Zufallstabellen, Nebenplothooks, da steckt viel drin für so wenig Geld, wie man möchte.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 23.02.2015 | 19:04
Dieses verdammte Audrey-GIF da oben ...  >:( :-*
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 21.03.2015 | 18:38
Doom of the Savage Kings ist ein St.1-Abenteuer für DCC RPG und kann auch als Funnel (St. 0-Abenteuer) benutzt werden.

Das ganze ist eine schöne Variation von der Vorfälle, die unter dem Namen "Bestie des Gévaudan" bekannt wurden. (Verfilmungen: Die Bestie der alten Berge, 2003 und Pakt der Wölfe, 2001.) Die Charaktere sind auf der Durchreise und kommen im (nordisch) geprägten Dörfchen Hirot an. Im Dörfchen gibt es einiges zu entdecken. Es gibt einen keinen Grabhügel-Dungeon und einen Sumpf. Außerdem spielt ein uralter Steinkreis eine Rolle. Das Abenteuer ist jetzt nix besonderes aber es ist sehr schön gemacht. Es ist ein bißchen auf Sword & Sorcery gebürstet, aber das war's dann auch schon.

Wer an sowas Interesse hat, kann sich das Teil guten Gewissens zulegen.
Die Umarbeitungen für Dark Fantasy RPG wie WFRP oder LotFP fallen gering aus.
Denkbar ist aber auch das ganze mit DSA oder Pathfinder zu spielen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: korknadel am 23.03.2015 | 09:46
Doom of the Savage Kings ist ein St.1-Abenteuer für DCC RPG und kann auch als Funnel (St. 0-Abenteuer) benutzt werden.

Das ganze ist eine schöne Variation von der Vorfälle, die unter dem Namen "Bestie des Gévaudan" bekannt wurden. (Verfilmungen: Die Bestie der alten Berge, 2003 und Pakt der Wölfe, 2001.) Die Charaktere sind auf der Durchreise und kommen im (nordisch) geprägten Dörfchen Hirot an. Im Dörfchen gibt es einiges zu entdecken. Es gibt einen keinen Grabhügel-Dungeon und einen Sumpf. Außerdem spielt ein uralter Steinkreis eine Rolle. Das Abenteuer ist jetzt nix besonderes aber es ist sehr schön gemacht. Es ist ein bißchen auf Sword & Sorcery gebürstet, aber das war's dann auch schon.

Wer an sowas Interesse hat, kann sich das Teil guten Gewissens zulegen.
Die Umarbeitungen für Dark Fantasy RPG wie WFRP oder LotFP fallen gering aus.
Denkbar ist aber auch das ganze mit DSA oder Pathfinder zu spielen.

Schon mein Erster Eindruck (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1847119.html#msg1847119) stimmte weitgehend mit Deinem überein, war aber dennoch schon positiver.

Nach einmaligem Spielen (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,90325.msg1863870.html#msg1863870) wurde mein positiver Eindruck mehr als bestätigt. Ich habe das Abenteuer dann auch noch mal mit einer anderen Runde geleitet, und da hat es wieder enorm mit Atmo, Spaß, der Abwechslung zwischen Dungeon, Dorfintrige und Jagd und seiner Flexibilität gepunktet. Also sind auch mein zweiter und dritter Eindruck deutlich entschiedener und postitiver.  :d
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 23.03.2015 | 10:22
... das Abenteuer finde ich in tatsächlich sehr toll. Das kommt vielleicht in dem kurzen Eindruck nicht gut genug raus.
Insbesondere ist es handwerklich und bzgl. der Benutzerfreundlichkeit auf einem Niveau mit dem nur wenige Abenteuer mithalten können. (LotFP's Forgive Us fällt mir da noch ein. Dann wirds aber bzgl. kurzer Abenteuer auch schon eng.)

Leichte Abzüge in der B-Note gibt es für den mMn irreführenden Titel des Abenteuers (von "savage kings" keine Spur - auch wenn man sich denken kann woher das kommt) und, dass es mit der Originalität der Story nicht so weit her ist (Bestie des Gévaudan, Der Hund von Baskerville). Bei der NSC-Interaktion im Dorf ... hängt viel vom Talent des SL ab, weil die NSC nur ganz knapp ausgearbeitet sind.

Was richtig gut gelungen ist: Die Mischung aus sozialer Interaktion, Dungeon und Wildnisabenteuer.
Die "Didaktik", nach der die Beschreibungen funktionieren. Die Ortsbeschreibungen. Punktuell die NSC-Motivationen.
Die verschiedenen Möglichkeiten der Interaktion im Dorf. Die verschiedenen "Lösungsmöglichkeiten". Die "Auflösung".
Die Mischung aus Sword & Sorcery, Märchen, Sage und Legende.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: La Cipolla am 6.04.2015 | 11:53
Die zweite Edition von 1w6 Freunde gefällt verdammt gut. <3 Ist ein richtig schön rundes Ding geworden. Ich persönlich hätte zwar etwas weniger Nostalgie bevorzugt, aber klar, die Entscheidung macht schon Sinn. ;)

Zitat
Dieses verdammte Audrey-GIF da oben ...  >:( :-*

(http://38.media.tumblr.com/tumblr_m2m6ivJNtl1qfo1o9o8_250.gif)

:D
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 7.04.2015 | 23:28
DCC RPG - The Chained Coffin Box (Silver Foil)

Zu ein paar Inhalten kann ich schon was sagen. Und zwar zu The 11x17 map, Almanac of the Shudder Mountains und Sour Spring Hollow, a level 0 adventure ... noch nicht näher befasst habe ich mich mit: The Chained Coffin Companion, The Woeful Caves under Yander Mountain, a level 3 adventure, dem eigentlichen Abenteuer und The Spinning Wheel Puzzle.

Die Karte: Die ist sehr nützlich, schwarz-weiß und furchtbar unübersichtlich. Das liegt ganz einfach daran, dass es genau 3 "Farbtöne" gibt- nämlich mittelgrau, schwarz und weiß. In Kombination damit, dass für jedes Hexfeld die Vegetation genau bestimmbar ist, bleibt die Übersichtlichkeit der Karte insgesamt ziemlich auf der Strecke. Ich werde das Teil wohl vorsichtig mit Modellbau-Acrylfarben einfärben.

Der Almanach:
In den zwölf Seiten steckt eine Menge drin. Ein Vorwort, das als "Designer's Notes" durchgehen kann und insgesamt recht aufschlussreich ist. Auf 2 Seiten die Geschichte der Shudder Mountains . Die ist insgesamt gelungen und recht cool, jedoch sind mir die Zeiträume dann doch zu groß. Die "neuere Geschichte" beginnt 600 Jahre vor der aktuellen Zeitrechnung und macht weniger als eine 1/4-Seite aus. Die Landschaftsbeschreibung gibt einen guten Eindruck von der Region und die Places of Interest sind recht cool und befeuern Abenteuerideen. Für mich sind sie das Herzstück des Heftchens. Ähnlich gelungen ist die Beschreibung der Bewohner der Gegend und ihrer Gebräuche. Was ich jetzt nicht in der Ausführlichkeit gebraucht hätte, ist die 1/2-seitige Ausführung darüber, warum es in den Shudder Mountains keine, bzw. kaum Demi-Humans gibt. Inspirational Resources ist dann eine nette, ggf. nützliche Leseliste.

Sour Spring Hollow:
Der St.0-Funnel ist ein recht gemeines ortsbasiertes Abenteuer um Geister und einen verwunschenen Ort auf effektiv 6 Seiten. Man könnte auch sagen: Das Ding ist eine einzige Falle und das Ziel der Charaktere daraus zu entkommen. Vorsichtiges und trotzdem schnelles Agieren der SC ist gefragt. Und trotzdem werden sicher nicht viele der 18-24 SC (verteilt auf sechs Spieler) das Abenteuer überleben.

... bisher gefällt mir die Box um Sword & Sorcery vereint mit der Folklore der Appalachen recht gut. Wobei ich aber auch sagen muss, dass das Zeug, das ich mir noch nicht näher angeschaut habe, noch so etliche Versprechen einlösen muss.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: La Cipolla am 8.04.2015 | 13:17
Bevor ich's verkaufe, Finsterland: Überraschend interessant, durch diesen sehr kontinentalen Steampunk-Ansatz, der sich ausnahmsweise mal nicht auf englische Gentlemen fokussiert. Die Traumnovelle, Klimt etc. in den Inspirationen haben mir da auch sehr zugesagt, und die Illus passen ebenfalls wunderbar (der Kaktus :D). Es reicht für mich persönlich zwar nicht ganz, um dieses gewisse "Kitchen Sink"-Feeling zu überwinden, aber ich gebe gern zu, ich habe weniger erwartet und bin positiv überrascht. =)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Infernal Teddy am 9.04.2015 | 07:43
Kurze Anmerkung bevor du es verkaufst - Finsterland ist mal wieder ein Spiel das durch die Quellenbücher noch besser und weniger Kitchen Sink wird
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: La Cipolla am 9.04.2015 | 09:03
@_q Danke! Ich glaub, damit beschäftige ich mich, wenn ich es nicht loswerde. xD #zuvielkraaaaaaaaam
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Enrico Pallazzo am 20.07.2015 | 10:28
Kann mir einer hier etwas über diese "Backstory Cards" erzählen?

http://brooklynindiegames.com/games/backstory-cards/  (http://brooklynindiegames.com/games/backstory-cards/)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Bombshell am 20.07.2015 | 11:12
Wenn du dir die Videos anschaust, dann gewinnt du einen guten Eindruck.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 31.07.2015 | 23:24
Lone Wolf Adventure Game
Gefällt mir bisher ziemlich gut. Die Sachen, die mir am Mehrspielerbuch noch nicht so gefallen haben, scheinen hier besser gelöst.
Das Ganze wirkt wie ein Hybrid aus Erzählspiel (im Sinne von Prince Valiant Storytelling oder Ghostbusters RPG) und OSR-Spiel.
Wie PV gibt es simplere Regeln, die sich an Hobby-Einsteiger richten und solche, die mehr erfahrene Spieler ansprechen sollen.
Lässt sich wohl wunderbar mischen. Erwähnenswert ist, dass die Regeln wirklich gut nachvollziehbar aus den Spielbüchern extrapoliert wurden.
Das Spiel scheint mir zudem bastelfreundich zu sein. Die Aufmachung ist toll (auch wenn ich mir Gary Chalk als Sekundärkünster dazu gewünscht hätte. So wirkt das Ganze etwas zu Hodgeson-HdR (The One Ring) lastig.


Ich würde mir wirklich wünschen, dass Mantikore das Spiel auf Deutsch bringt.
Die Beschreibungen sind gut. Das Spiel kommt tatssächlich als Spiel daher und nicht als Bücher. Die Hintergrundbeschreibungen sind anders als beim Mehrspielerbuch wirklich für den Spieltisch gemacht. Die Welt ist immer noch toll. Es fehlt immer noch ein zugängliches Einsteigerrollenspiel am deutschen Markt MIT einem interessanten Setting. PF Beginner Box, die Star-Wars-Boxen, die SpliMo-Einsteiger-Box, ... das sind alles wenig mehr als Appetizer für Regelmoloche. Bei Aborea mangelt es mir an einer guten Didaktik und Dungeonslayers ist ... in meinen Augen gar schief und schepps und überaus "generisch".
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Grummelstein am 1.08.2015 | 17:21
Lone Wolf Adventure Game
Gefällt mir bisher ziemlich gut. Die Sachen, die mir am Mehrspielerbuch noch nicht so gefallen haben, scheinen hier besser gelöst.
...
Ich würde mir wirklich wünschen, dass Mantikore das Spiel auf Deutsch bringt.
...
Die Regeln wurden also gegenüber der früheren Version (Mantikore, Deutsch) überarbeitet?
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 8.08.2015 | 11:58
... nicht direkt. Wie das Mehrspielerbuch (Mongoose, dt. Mantikore) setzt das Adventure Game (Cubicle 7) auf den Regeln der Spielbuch-Reihe auf. Das Adventure Game kommt bei seinen Regel-Ableitungen manchmal zu ähnlichen Schlüssen wie das Mehrspielerbuch, manchmal zu anderen. Insofern kann man die beiden Spiele schon vergleichen.

Mein Eindruck ist, dass das neue Einsamer Wolf RPG insgesamt modularer und  hausregelfreundlicher ist und vor allem ohne manche Verrenkung auskommt, die das Mehrspielerbuch gemacht hat.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 23.08.2015 | 10:16
Ich wurde gebeten einen Ersten Eindruck zu The Sixth Gun zu posten.
http://www.drivethrurpg.com/product/154063/The-Sixth-Gun-Roleplaying-Game?term=The+sixth+

Wie ist das Setting? Ich versuch's mal so auszudrücken:
Deadlands - 100% Steampunk - 30% Gonzo + 20% Horror + 20% Grit.
Der Vergleich zu Deadlands bietet sich halt an, zumal bei T6G selbst im Vorwort darauf eingegangen wird.
Das Ganze macht einen soliden Eindruck, seiht durch die Bilder aus den Comics gut aus und die oben beschriebene Mischung kommt mir als Horror und Western Fan sehr entgegen.
Es gibt ein paar Seltsamkeiten in den Regeln, ist mir bisher aufgefallen: So werden Schadenswerte für Waffen im Beschreibungstext teilweise anders angegeben als in den Tabellen (kann aber auch mit der einhändigen oder zweihändigen Führung zu tun haben, steht aber nix dazu) und es gibt Schusswaffen die Wertetechnisch durchweg schlechter als ähnliche Waffen dastehen, aber mehr kosten. Letzteres mag historisch begründet sein, macht aber in einem Rollenspiel irgendwie keinen Sinn, wie ich finde.
Regelseitig gib es nicht viel Neues im Vergleich zu Deadlands oder dem GRW. Aufgewärmte und/oder leicht veränderte Edges & Hindrances und die Arcanen Backgroudes Sorcerer, Shaman und Voodoo Priest ( und Necromancer).
Der Settinghintergrund wird nur leicht umrissen, die Comics zu kennen wäre nicht schlecht (ich kenne sie leider nicht).

Braucht man das wenn man Deadlands und das GRW hat? Nein, ich denke nicht.
Braucht man das als Rollenspieler und Fan der Comics? Ich denke schon.
Braucht man das als Horror & Western Fan? Möglicherweise.

Auch wenn es nicht viel Neues zu sehen gibt, bereue ich den Kauf nicht, die PDFs sind nicht teuer bzw. umsonst.
Aber ein Muss ist das Ganze sicher auch nicht.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Talwyn am 24.08.2015 | 19:21
Otherworld Fantasy Skirmish (OFS): Ein Skirmish-Spiel im Stil von AD&D 1st Edition, ausgelegt für die (IMO hinsichtlich Design und Qualität fantastischen, leider vergleichsweise teuren) Minis des selben Herstellers, spielbar aber mit allem, was man im 28-32mm Spektrum so findet.

Man stellt sich auf Basis eines Punktesystems eine Warband zusammen, wobei man über relativ frei verteilbare Fähigkeiten und Ausrüstung recht gut das meiste emulieren kann, was im genannten Genre so kreucht und fleucht. Für einen großen Teil der Miniaturen von Otherworld gibt es Stats, alle haben in dem 138 Seiten Softcover aber keinen Platz gefunden. Nach Aussage des Autors arbeitet man aktuell schon an einer Erweiterung, die haufenweise weitere Stats enthalten soll (und Abilities, Items, Szenarien usw.)

Die Regeln wirken auf mich sehr gelungen - ausreichend komplex um taktische Tiefe zu gewährleisten und doch einfach genug um nicht zum Hindernis zu werden. Besonders innovativ sind sie nicht, eher gute alte Tabletop bzw. Skirmish Hausmannskost. Wie gut die Balance des recht freien Armeeauswahlsystems ist kann nicht einschätzen, ich rate jetzt aber mal, dass der gebotene Freiheitsgrad für Spiele auf Turnier Niveau eher hinderlich ist. Wahrscheinlich gibt es schon die eine oder andere Killerkombo, müsste man aber erstmal beim Spielen testen.

Was mir persönlich fehlt sind hauptsächlich Regeln für Kampagnen und Erfahrung, die gibt es aktuell nicht. Irgendwo im OW-Forum hat man sie zwar in Form einer Erweiterung in Aussicht gestellt, angekündigt ist da aber noch nichts. Sehr schade, denn gerade der Kampagnenmodus war für mich z.B. in Necromunda ein echtes Highlight.

Als vorläufiges Fazit halte ich mal fest, dass OFS ein eher konservatives Skirmish Game mit einem auf den ersten Blick soliden Regelsystem ist. Ich persönlich liebe den Stil des Spiels und der Minis (ich würde das mal als "Premium Oldschool" bezeichnen) und mag auch das Baukastensystem, mit dem man eine große Bandbreite unterschiedlicher Warbands umsetzen kann - von der plündernden Goblinoidenbande über die Patrouille der Stadtwache, die klassische Abenteurergruppe oder den Dämonen beschwörenden Kult bis hin zum riesigen roten Drachen.

Es wird sich zeigen, wie spielbar das ganze ist, beim Lesen wirkt es brauchbar, wobei ich vermute, dass es ein paar Exploits gibt.

Meiner Meinung nach ist OSF daher auf jeden Fall einen Blick wert, allein schon wegen der genialen Minis.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 25.08.2015 | 01:01
Ja. Die Otherworld-Minis sind der Hammer! Für mich waren das - seit die die ersten Minis veröffentlicht haben - inoffiziellen BEMCI-Minis.  :D
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Rhylthar am 29.08.2015 | 09:11
Shadow of the Demon Lord

Regeln:
Aufgebohrte d20-Engine mit verschiedenen Simplifizierungen/Rulings. Trotzdem beileibe kein Regelleichtgewicht, ein Großteil der 270+ Seiten ist damit ausgestattet.
Es wird ausschließlich mit d20 und d6(d3) gespielt. Für mich bisher herausragende Regel: "Banes" und "Boons"; "Banes" sind Zusatzwürfel, bei denen der höchste Wert vom d20 abgezogen wird, "Boons" wird der höchste Wurf dazuaddiert. "Banes" und "Boons" werden gegeneinander aufgerechnet: 3 Banes und 1 Boon = 2 Banes.

Charaktere:
6 Ancestries (Rassen), die eben vom Standard abweichen. Human, Clockwork, Changeling, Goblin, Dwarf, Orc. Jede ausgestattet mit Fluff-Faktoren und harten Crunch Facts. Da Attribute nicht gewürfelt, sondern durch die Ancestry vorgegeben werden, eine wichtige Wahl.

Charaktere fangen auf Level 0 an. Höchste Stufe: 10. Die Entwicklung der Charaktere erfolgt über Pathes ab Stufe 1.

Novice Path: 4 Klassen zur Auswahl
Expert Path: Weitere 4 Klassen zur Wahl, resultierend aus dem Novice Path
Master Path: 64 weitere Klassen zur Auswahl, aufgeteilt in je 32 in Paths of Magic bzw. Paths of Skill

Statt einem Master Path kann auch ein weiterer Expert Path gewählt werden (Multiclassing).

Bsp:
Novice: Magician
Expert: Witch
Master: Geomancer

Interessant: Man verlässt nie einen Path, heisst, selbst wenn der Charakter schon im Expert Path ist, kommen immer noch Novicefähigkeiten dazu.

Kampf:
d20-Engine mit einigen interessanten Änderungen z. B. Initiative. Arbeitet auch mit Rulings, ohne arm an Optionen zu sein. Bedarf aber weiteren Nachlesens. Scheint aber ein relativ tödliches System zu sein, da es nicht wirklich viele HP gibt.

Die Welt:
Düster, dreckig, gemein. Dürfte aber ein wenig mehr sein im Vergleich zu den Regeln. Was ich aber bisher gelesen habe, gefällt.

Artwork:
Shadow of the Demon Lord unterliegt bei Drivethru-RPG dem Mature-Filter. Die Zeichnungen (wie auch ab und an die Sprache) fallen durchaus darunter, ohne jetzt aber irgendwie zu übertreiben. Manche Zeichnungen sind nicht so meins, das meiste ist aber doch ansprechend. Leider hat das Geld wohl nicht gereicht, jedem Monster ein Bild zu spendieren. Schade.

So mal der erste Grobüberblick. Kaufempfehlung? $19,99 für ein pdf sind schon viel...wem aber die Dinge, die man auch hier (http://schwalbentertainment.com/2015/04/10/compiled-qa/) nachlesen kann, gefallen, kann es durchaus riskieren.

Bei Fragen: Her damit.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: La Cipolla am 29.08.2015 | 09:27
Sind die Illus einigermaßen einheitlich, was den Stil angeht? Und geht dieser Stil in Richtung Cover oder in eine andere?
Wenn das praktisch wirklich ein neues "Diablo d20" wäre, wäre ich ja interessiert (und die Zusammenfassung klingt durchaus so, würde ich sagen), aber ich verbinde Diablo halt auch immer voll mit der Gesamtatmosphäre, und da bin ich schon etwas skeptisch, zumal zumindest die KS-Seite es nicht geschafft hat, eine solche zu transportieren.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Rhylthar am 29.08.2015 | 09:38
Einigermaßen. Sicherlich gibt es Unterschiede, aber das Cover trifft es doch ganz gut.

Hab mal Quick & Dirty 3 Bilder in den Anhang gepackt.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: La Cipolla am 29.08.2015 | 11:13
Okay, vielen Dank. Ich bleibe zwar skeptisch in der Hinsicht, werd aber bei Gelegenheit mal reinschauen. :A
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Uebelator am 31.08.2015 | 10:39
Habe mir Shadow of the Demon Lord auch zugelegt, weil das schon alles ziemlich gut klang.
Was mir nach einem ersten kurzen Durchblättern auffiel, war der mehr als grottige Charakterbogen, der nicht nur irrsinnig unübersichtlich ist, sondern auch nicht mal Platz für alle charakterrelevanten Infos vorgesehen hat. Dazu kommt, dass er im PDF ziemlich stark komprimiert ist, was die Lesbarkeit nicht gerade erhöht. Komischerweise habe ich auch noch keinen Charakterbogen zum Download irgendwo gefunden.

Vielleicht bastel ich da selbst mal was, wenn ich einen Überblick darüber habe, was alles drauf müsste.
Fand ich aber ziemlich schwach.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Woodman am 5.10.2015 | 23:00
Starfall

Grade mal überflogen, das System ist ein D6 Poolsystem mit relativ frei definierbaren Traits und einer irgendwie schlecht definierten Stakeresolution. Gummipunkte gibts keine, dafür Goals, die man für Boni benutzen kann. Das Setting ist auch eher grob umrissen (Das Buch hat auch nur 94 ca. A5 Seiten), gibt aber eine gute Vorstellung, Alien Invasion 1952, die größten Städte wurden mit gezielten Meteoren zerstört, was Ost und West für einen Nuklearen Angriff des jeweils anderen hielten und dann selber aufs Knöpfchen gedrückt haben. Das Missverständnis wurde zwar aufgelöst, dafür standen dann aber 2m  größe vercyberte Käferaliens vor der Tür, die jetzt Basen in Norditalien, Südafrika und China haben, und von da aus versuchen die Welt zu erobern.
Ne ganz lustige Idee find ich ja die implantierten Funksender der Aliens, die ihre primäre Kommunikationsmethode darstellt, und ihren Spitzeln pflanzen sie ähnliche Dinger ein, über die man die Implantatträger potentiell auch Fernsteuern kann.

Das System ist jetzt nich so mein Ding, wirkt aber brauchbar. Das Setting ist der eher spannende Teil, und obwohl es recht grob umschrieben ist, reicht es für einiges an Inspiration und die weitgehende Bodenständigkeit des Settings sollte es recht problemlos mit einem System der eigenen Wahl umsetzbar machen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Holycleric5 am 7.10.2015 | 13:48
Splittermond - Mondstahlklingen

Es gibt neue Waffen, sowohl "gewöhnliche" wie die Stabkeule oder den Zweihandsäbel aber auch "exotische" wie die Navirkrallen der Suderinseln.

Im Gegensatz zum Grundregelwerk wurden auch Rüstungen wie die Tuch- und Schuppenrüstung in die Kategorien "leicht", "mittel" und "Schwer" aufgeteilt (z.B. Schuppe, leicht).
Häufig wurden den Rüstungen auch "weitere Namen / andere Entsprechungen" verpasst (z.B. Schwere Plattenrüstung -> Ritterrüstung, Mittelschwere Schuppenrüstung -> Lamellenpanzer, Mittelschwere Tuchrüstung -> Gambeson)

Helme, in Splittermond eine rein kosmetische Entscheidung, werden trotzdem in mehreren Varianten (u.a. Spangenhelm, Topfhelm, Kettenhaube, Schaller)

Auf ca. 30 weiteren Seiten gibt es Ausrüstung für verschiedenste Nicht-Kampf-Bereiche:

Behältnisse wie Gürtel- und Umhängetaschen, Waffengürtel und Dokumentenbehälter
Werkzeug wie Handsägen und Webstühle
Tierbedarf wie Reitsattel, Pferdedecken und Futterbeutel
Bekleidung (unterteilt u.a. in Kopfbedeckungen, Gewänder, Mäntel und Fußbekleidung)
"Unehrliche Berufe" wie Dietriche und Fälscherwerkzeug
Beleuchtung wie Fackeln und Blendlaternen
Reisebadarf wie Karten und Zelte
Heilerausrüstung wie verbände, Gegengifte, Glasphiolen und Heiltränke
Schreibbedarf wie Pergament und Federkiel
Kletterausrüstung wie Wurfhaken oder Strickleiter
"Freizeit uns Luxus" wie Kartenspiele, Schmuck, Spiegel oder Wahrsageutensilien

Auf Seite 80 gibt es zusammengestellte Ausrüstungspakete mit Überschriften wie "Gewölbeforscherausrüstung - Nicht nur die Zwerge graben zu tief", oft in den Varianten "günstig" und "hochwertig".

Ab Seite 83 beginnt das Handwerkskapitel mit Erweiterungsregeln zum Handwerk, Neuen Verbesserungen und dem Ausbau von Relikten.

Im Anhang auf Seite 104 gibt es Optionalregeln zum Kaufen und Verkaufen, einige legendäre Gegenstände und auf Seite 108 überarbeitete Ausweichen- und Antäuschenmeisterschaften sowie die überarbeiteten Rüstungen des Grundregelwerks. Ebenso finden sich überarbeitete Kosten von Alchemika und verbesserten Gegenständen.

Auf den Seiten 111 bis 117 sind nochmal alle Waffen und Rüstungen in Tabellen zusammengefasst, Ab Seite 118 bis Seite 127 haben wir noch einmal Tabellen für alle im Buch vorkommenden Gegenstände.

Mein erster Eindruck:
Auf jeden Fall eine lohnenswerte Erweiterung der Splittermondregeln, die für alle Spieler und SLs, die von allem "mehr" möchten, als die Ausrüstungslisten im Grundregelwerk hergeben.
Besonders durch die Erratierung der Rüstungen sollte sich jede Spielgruppe zumindest ein Exemplar dieses ca. 135-Seitigen Kompendiums vielfältiger Ausrüstung anschaffen (zumindest bis die in Mondstahlklingen überarbeiteten Bereiche in einer Neuauflage des Grundregelwerks korrigiert werden).

Von mir gibt es ganz klar einen Daumen nach oben (Und die Gewissheit, dass ich mir auch sehr bald den Band "Bestien und Ungeheuer" holen werde.)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Infernal Teddy am 7.10.2015 | 14:21
Ist dir auch das Bat'leth aufgefallen?
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Holycleric5 am 7.10.2015 | 15:12
Meinst du die Bathlia (S. 26)?

Die erinnert mich ein bisschen an die Klingenwaffe des Dunkelelfen aus Sacred. Sieht auf jeden Fall (wie alle Illustrationen des Buchs bzw. bei Splittermond im allgemeinen) sehr schön aus.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Zarkov am 7.10.2015 | 22:16
… Gewölbeforscherausrüstung …

Großartig. ^-^
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: sindar am 8.10.2015 | 15:21
Splittermond, Einsteigerbox

Wie schon mehrfach an anderer Stelle angemerkt: Die 3W10 sind komisch.
Schoen kompaktes Regelwerk.
Weltbeschreibung habe ich noch nicht gelesen.
Das Solo ist ... na ja. Als Einsteigerprodukt vielleicht sinnvoll, ich kann nix damit anfangen.
Das Voll-Abenteuer, oder schon eher die Kurzkampagne "Kettenrasseln" ist ein Volltreffer! :D :d Wenig Schienen, Scheitern ist vorgesehen, insbesondere im zweiten und vierten Teil-Abenteuer sind recht viele verschiedene Wege aufgezeigt. Und es ist fuer alle Heldentypen was dabei. Sozialzeug, Natur, Kampf, Detektivzeug.
Die vorgefertigten Helden habe ich mir noch nicht genauer angeguckt, sie wirken aber sehr schoen ausgearbeitet. Und eine eigene Charaktererschaffung ist trotzdem in den Regeln, auf weniger als drei Seiten (glaube ich, muesste jetzt nachgucken).


Insgesamt: Blitzsauber! :d
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: korknadel am 9.10.2015 | 06:57
Danke, sindar, für den Eindruck. Ich habe leider noch nicht so viel darin rumgeblättert, aber was ich gelesen habe, hat mir auch sehr gefallen, und ich habe den Verdacht, die SpliMo Einsteigerbox wäre in der Kategorie 3 ein Anwärter auf eine Nominierung (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,94388.msg1981408.html#msg1981408).

Mein erster Eindruck von "Offenbarung des Himmels", dem Einsteigerabenteuer für DSA5:

Im Grunde ist das klassischer Stoff, bei dem man nicht viel falsch machen kann. Helfende Helden in einem Dorf in Hinterdupfingen, wo sich schnell herausstellt, dass die Helden noch viel mehr helfen können als ursprünglich gedacht, nämlich indem sie sich als Ermittler betätigen. Falsche Spuren, eine eingeschobene Drachenjagd und eine dramatische Zuspitzung am Ende, wo sich, ganz warhammermäßig, herausstellt, dass finstere Kulte auch noch im langweiligsten Dorf ihr Unwesen treiben und von Helden zur Strecke gebracht werden müssen.

Gut aufbereitet gefallen mir derlei simple Abenteuer inzwischen oft besser als die verkorksten Versuche, innovative Abenteuer-Großtaten aufzuziehen. Aber OdH ist jetzt nicht so wirklich toll aufbereitet. Zumindest für meinen Geschmack. Das liegt an einer ganz seltsamen Gewichtung des Abenteuers, die mich total verblüfft. Ich wäre davon ausgegangen, dass ein Abenteuer, mit dem man die Spieler zu ihren ersten Schritten mit DSA5 einladen will, ein gewisses zügiges Tempo vorgibt, rasch die wichtigsten regeltechnischen Dinge per Encounters abklappert und Raum bietet, um all das auszuprobieren.

Aber OdH sieht das anscheinend ganz anders. Offenbar soll den DSA5-Einsteigern und Neuspielern in erster Linie aventurisches Stimmungsspiel vermittelt werden. Dementsprechend ausgwalzt sind die Beschreibungen, alle Texte sind mit Details gespickt, die helfen sollen, den Kosch, in dem das Abenteuer spielt, plastisch darzustellen. Diese Details haben aber für die Abenteuerhandlung keine Relevanz. Um die geht es eben wohl auch nicht in erster Linie, sondern darum, eine aventurische Region zu "erleben". In diese Kerbe schlagen auch die "Meister-Tipps", wenn man sie so nennen will. Da wird nicht gesagt, wie man Spannung aufbauen und das Pacing anpassen kann, sondern gleich zu Beginn bekommt man im Grunde eine ausführliche Anleitung zum Tavernenspiel. Ein Katalog von Fragen, den die Dorfbewohner den Helden in der Kneipe stellen könnten (fürs Abenteuer eigentlich irrelevant) und mehrere Sagen und Märchen der Gegend, die man ebenjenen Dorfbewohnern in den Mund legen kann, sind abgedruckt.

Wenn dann die Ermittlungen losgehen, wird auch mehr wert darauf gelegt, die von den Helden zu befragenden NPCs mit all ihren Eigenheiten und ihrem Koscher Alltag darzustellen. Die für die Ermittlung wichtigen Fakten und Infos muss man sich aus der Heimatfilmprosa selbst herauspicken. Mich stört das. Mir ist das auch zu viel Gelaber. Dabei finde ich den Ansatz, im Hintergrund der Abenteuerhandlung einen Heimatfilm laufen zu lassen, gar nicht schlecht. Aber das dürfte der vor idylle triefende Text nicht auf jeder Seite so sehr betonen.

Ich habe die Lektüre aus diesen Gründen aufgegeben und komme zu dem Urteil, dass ich keine Spieler kenne, denen ich dieses actionarme, nur langsam in Fahrt kommende Ermittlungsabenteuer mit Alpenveilchen und Bergkäse-Romantik vorsetzen könnte. Schlaftablette.

Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: nobody@home am 9.10.2015 | 09:28
Es ist eher ein dritter oder vierter Eindruck, aber es hat etwas gebraucht, bis ich an dem Punkt war, an dem ich artikulieren kann, was mich an Mecha Vs. Kaiju (für Fate Core) stört.
Wohlgemerkt, das ist meine persönliche, subjektive, und im Moment eher enttäuschte Meinung. Es wird Käufer geben, die genau nach vorgefertigtem Mecha-gegen-Monster-Kampagnenmaterial und crunchigen Fate-Regeln dafür suchen, und für die ist die Welt (oder zumindest das Japan) der "Mecha Assault Force" wahrscheinlich gar nicht einmal so schlecht geeignet. Aber abgesehen davon bietet das Buch mMn nicht viel, was man sich nicht auch mit etwas Zeit selbst ausdenken könnte -- mit dem möglichen Vorteil, daß die Eigenproduktion eventuell auch besser zum eigenen Spielstil paßt.

Ach ja, bevor ich's vergesse: mehr oder weniger heroische Mecha- oder Monsterspielercharaktere sind natürlich auch in Mecha Vs. Kaiju schon vom Prinzip her nirgendwo angedacht. Man könnte wahrscheinlich versuchen, sich selbst welche zusammenzufrickeln, aber eigentlich sind die Konstruktionsregeln nicht so sehr dafür gedacht, und der Verfasser verliert nirgends, wo ich es bisher gefunden hätte, auch nur ein Wort zu diesem Thema.

Ich denke, ich nehme dieses Buch als Musterexemplar für "enthusiastisch (und gerne auch mit guten Absichten) am eigentlichen Thema vorbeigeschossen". :P
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Achamanian am 9.10.2015 | 13:53
Ich habe die Lektüre aus diesen Gründen aufgegeben und komme zu dem Urteil, dass ich keine Spieler kenne, denen ich dieses actionarme, nur langsam in Fahrt kommende Ermittlungsabenteuer mit Alpenveilchen und Bergkäse-Romantik vorsetzen könnte. Schlaftablette.

Die DSA5-Ernüchterung geht also weiter, schade ...

Wobei ich zugegebenermaßen auch ein bisschen erleichtert bin. So langsam rutscht DSA5 auf der Liste der Spiele, die ich gerne noch mal ausprobieren will, sehr weit nach unten, und da diese Liste schon so elend lang ist, schadet das auch gar nicht ...
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: JS am 11.10.2015 | 15:17
Hm, ich fand Offenbarung des Himmels gar nicht so schlecht, und eine mir bekannte Gruppe ist nun auf DSA 5 umgestiegen und bisher ganz zufrieden damit.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: korknadel am 12.10.2015 | 06:37
Hm, ich fand Offenbarung des Himmels gar nicht so schlecht, und eine mir bekannte Gruppe ist nun auf DSA 5 umgestiegen und bisher ganz zufrieden damit.

Sooo schlecht fand ich das ja auch gar nicht, nur halt nicht sooo gut, bzw. so geeignet. Und mich verblüfft hat der extrem starke Fokus auf Stimmungsspiel und Sightseeing. Aber sooo schlecht ist es nicht.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: JS am 12.10.2015 | 10:41
Genau das empfand ich eher als eine Stärke dieses Einführungsabenteuers, weil es den Fokus auf Aktivitäten legt, die mir lieber sind als ständiges Gekloppe auf der Basis altbekannter Einheitsbreigeschichten.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: nobody@home am 17.10.2015 | 11:25
Mein erster Eindruck vom Cypher System Rulebook: typisches grundsätzlich klassen- und stufenbasiertes System, dem für ein Produkt der Achtziger eine gewisse Eleganz und Regelleichtigkeit nicht abzusprechen sind. Hinkt seiner Zeit eben nur etwa dreißig Jahre hinterher. ;)

Ernsthaft: in die Zeit des ersten Rollenspielbooms, als diverse Verlage, die heute teils kaum noch einer kennt, ihre diversen Spiele komplett in Eigenregie entwickelt und in richtige Schachteln verpackt auf den Markt geworfen haben, hätte das Cypher-System sofort genau so, wie es ist, hineingepaßt. Und das ist nicht einfach nur als Verriß gedacht -- an einige der Systeme von damals habe ich durchaus angenehme Erinnerungen, und ein Marktanteil für Spiele, die an diese Art von Charme anknüpfen können, dürfte entsprechend auch noch da sein. Nur: "state of the art" ist das alles natürlich inzwischen nicht mehr unbedingt so wirklich, und entsprechend kommt Monte Cook oder zumindest sein Produkt für mich ein bißchen daher wie ein schon etwas gesetzterer Geschäftsmann, der bei der Jugend von heute mit dem coolen Jargon aus seiner eigenen Jugendzeit Eindruck machen will.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: neovatar am 17.10.2015 | 13:19
Interessant, mein erster Eindruck vom Cypher System Rulebook ist genau gegenläufig: Narratives, settingunabhängiges, regelleichtes Sytem das mit seiner Kombination aus "Type", "Descriptor" und "Focus", sowie der XP Mechanik eben nicht mehr "typisch" Klassen und stufenbasiert ist. Aber als Baukasten eben mehr vorgegebene Struktur und "Crunch" enthält als beispielsweise FATE.

Mein Impuls: Toll, direkt mal lesen und ein paar One Shots leiten.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: nobody@home am 17.10.2015 | 13:53
Na ja, das narrative Element (wenn's denn da ist) sehe ich im Moment noch nicht so wirklich und die Kombination aus Charaktertyp, -deskriptor und -fokus liest sich für mich doch sehr nach "jeder spielt bitteschön einen Charakter mit genau zwei Klassen -- je eine aus zwei getrennt vorgegebenen Gruppen -- plus einem vorgeschnürtem Zusatzpaket seiner Wahl und kann bis in die sechste Stufe aufsteigen und dadurch im Laufe der Zeit diverse klar vorgegebene Klassenfähigkeiten 'für Fortgeschrittene' erwerben".

Ist halt alles noch ein sehr erster Eindruck, aber wenn sich bei näherem Einlesen herausstellen sollte, daß ich irgendwie vollkommen verkehrt liege, wäre ich doch eher (zugegebenermaßen angenehm) überrascht. :)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tarin am 22.10.2015 | 13:09
The Stygian Garden of Abelia Prem (LotFP)
Plot:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ersteindruck nach dem Lesen:
Locationbasiertes Abenteuer um mächtige und weniger mächtige Artefakte. Durchaus "klassisch", hat aber durch den Botanikfaktor ein eigenes Flair. Würde ich spielen, wenn ich eine aktuelle Spielrunde hätte. Im Gegensatz zu den hauseigenen LotFP Sachen ist der "Garden" in einem Fantasysetting angesiedelt, lässt sich aber ohne große Umbauten in beliebige Settings von Aventurien über eine alternative Erde bis zu den Vergessenen Reichen oder so einsetzen.

Das Cover hat nichts mit dem Inhalt zu tun. Wer Print kauft, erhält außerdem zwei s/w Postkarten mit der Umgebung und dem Dungeonplan dazu.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: La Cipolla am 22.10.2015 | 17:15
Danke und SOLD :D
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Achamanian am 22.10.2015 | 18:58

Ist halt alles noch ein sehr erster Eindruck, aber wenn sich bei näherem Einlesen herausstellen sollte, daß ich irgendwie vollkommen verkehrt liege, wäre ich doch eher (zugegebenermaßen angenehm) überrascht. :)

Ich kenne es ja bisher nur in der Numenera-Version, aber da die Regeln die gleichen sein dürften, würde ich vermuten, dass dein erster Eindruck dich sehr täuscht.
Sieh mal von dem oberflächlichen Merkmal ab, dass es Klassen und Stufen gibt; ja, in der Beziehung ist das System klassisch. Du wirst aber im Spiel feststellen, dass die Klassen extrem offen sind (du kannst dir bei Numenera ohne Probleme einen kompetenten Kämpfer aus der "Zauberer"-Klasse bauen, wenn du dir den richtigen Fokus schnappst). Es gibt ja einen Haufen Indie-mäßiger-Spiele, die mit Klassen und Stufen daherkommen (DungeonWorld z.B.), und die trotzdem von den Mechanismen her kein bisschen "altbacken" sind.
Was das Cypher-System aber wirklich völlig von klassischen Systemen unterscheidet, ist der extreme Stat-Minimalismus, gepaart mit einer radikalen SC/NSC-Asymmetrie. Im Spiel merkt man das: Da gibt es als SL so gut wie nichts an Werten für dich zu verwalten, und trotzdem läuft das System rund. Das hat kein 80er-System geschafft, das mir bekannt wäre.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: alexandro am 22.10.2015 | 21:06
+1 für Rumpel.  Auch so etwas wie "GM Intrusions" und die eingebaute Story-Anbindung der Klassen (Connections) sind erzählerisch sehr geschickt gemacht und hätte es in der 80ern/90ern sicher so nicht gegeben.

Mal ein Eindruck zu:
(http://www.rpgnow.com/images/8711/153512.jpg)

Hatte mir ehrlich gesagt mehr davon erhofft. Das "Galactic Baroque" im Titel stimmt schonmal gar nicht (EDIT: und ein ganzes Universum kann man damit auch nicht erschaffen - schon gar nicht "instant"), es sind einfach nur Tabellen, um Sternensysteme auszuwürfeln.

Dabei gibt es zwar einige neue Ansätze (besonders im Vergleich zu GURPS:Space, dessen astronomische Erkenntnisstand ja seit 1980 nicht mehr aktualisiert wurde), aber insgesamt versteigt sich der Autor viel zu sehr in "pet peeves" und obskure Detailfragen, als wirklich ein rundes Ganzes zu liefern. Immer wieder findet man leere Verweise und nicht zuende gedachte Ideen, das Buch ist nichts halbes und nichts ganzes.

Wer schon "Traveller", "GURPS:Space" und den "Alternity Gamemasters Guide" hat, der findet hier ein weiteres nützliches Buch, um einige Aspekte der Physik von Sternensystemen in Regeln zu fassen. Und da es Dinge behandelt, welche in den anderen Bänden vernachlässigt werden, ist es auch für Besitzer der erwähnten Bücher einen Blick wert. Die Spieltauglichkeit bleibt aber weit zurück und erfordert einen intensiven Querverweis zwischen den verschiedenen Quellenbänden (und teilweise noch Wikipedia-Artikeln für den Kontext), womit das Buch eher für das Hobby neben dem Spiel, statt für die Verwendung am Spieltisch, zu gebrauchen ist.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Der Nârr am 13.11.2015 | 10:04
Strange Stars Game Setting Book.

(http://www.drivethrurpg.com/images/4122/142933.jpg)

Eine Menge Bildchen und ein paar Informationsschnipsel sollen ein Setting darstellen. Im wesentlichen gibt es ein paar humanoide Alienrassen, ein paar Kurzvorstellungen von Systemen und ein wenig Kleinkram.

Es fehlen nähere Informationen zu Raumschiffen. Es wird nur erwähnt, dass es ein Hypersprung-Netzwerk gibt.

Für den wenigen Text verliert es sich teilweise in Banalitäten. Zum Beispiel, dass der "Outer Rim" wenig besiedelt ist. Und dann wird noch mal erklärt, was wenig besiedelt bedeutet. Oho. Anstatt auf dieser Basis ein eigenes Setting zu entwerfen - dafür ist es gedacht - würde ich wohl eher so vorgehen, es auszuschlachten und Elemente in ein eigenes Setting zu integrieren. Ich sehe hier auch nichts so besonderes, dass ich Lust hätte, diese vage angerissenen Ideen zu einem konsistenten Setting weiter zu entwickeln. Da arbeite ich lieber gleich an meinen eigenen Ideen.

Das Setting wird auf nur 29 Seiten vorgestellt, daher möchte ich hier auch gar nicht mehr dazu schreiben.

Wer auf der Suche nach einem interessanten Scifi-Setting ist, dem möchte ich da viel lieber Ashen Stars ans Herz legen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: smerk am 13.11.2015 | 20:43

Da gibt es doch eine Ähnlichkeit, oder?  :o

(http://bilder.comic-spielzeug.de/bilder/sonstiges/sternengarde_120070_01.jpg)



Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Der Nârr am 14.11.2015 | 10:21
Das ist sicherlich Absicht - Strange Stars sieht sich wohl als spirituellen Nachfolger zu Star Frontiers und macht auf OSR. Ich sehe aber keine Probleme, die Settingfetzen mit einem beliebigen anderen System zu verwerten, von Traveller über Gurps und Savage Worlds bis zu Ashen Stars. Auf mich wirkt die OSR-Optik eher aufgesetzt und die Aliens wirken auf mich auch nicht old-schoolig. Die Aliens in modernen Comics sehen doch auch nicht anders aus...
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Weltengeist am 14.11.2015 | 10:58
Da gibt es doch eine Ähnlichkeit, oder?  :o

Daran musste ich auch sofort denken.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Der Nârr am 20.11.2015 | 12:44
Erster ganz kurzer Eindruck zu „Beyond the Wall“ (von Flatland Games, nicht Nocturnal):

Das Ding grenzt einfach an Genialität. Jedem Spieler ein Playbook in die Hand drücken, mit dem er seinen Charakter baut während der SL mit einem Scenario Pack ein Abenteuer auswürfelt, das dann auch noch automatisch mit dem Hintergrund der Charaktere der Spieler verbunden ist? Wie geil ist das denn?

Wie gut das im Spiel tatsächlich taugt, muss ich mir noch im Detail ansehen, aber als Bruchstelle für eine kleine Mini-Kampagne die ich gerade plane kommt es zur richtigen Zeit.

Eines der innovationsreichsten Spiele im Bereich Retroklone und viel zu schade, um in der OSR-Ecke zu verschimmeln.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Achamanian am 20.11.2015 | 13:03
Erster ganz kurzer Eindruck zu „Beyond the Wall“ (von Flatland Games, nicht Nocturnal):

Das Ding grenzt einfach an Genialität. Jedem Spieler ein Playbook in die Hand drücken, mit dem er seinen Charakter baut während der SL mit einem Scenario Pack ein Abenteuer auswürfelt, das dann auch noch automatisch mit dem Hintergrund der Charaktere der Spieler verbunden ist? Wie geil ist das denn?

Wie gut das im Spiel tatsächlich taugt, muss ich mir noch im Detail ansehen, aber als Bruchstelle für eine kleine Mini-Kampagne die ich gerade plane kommt es zur richtigen Zeit.

Eines der innovationsreichsten Spiele im Bereich Retroklone und viel zu schade, um in der OSR-Ecke zu verschimmeln.

Ich fand das mit den Playbooks und der Szenarioerstellung im Testspiel auch richtig klasse. Schade ist, dass die Regeln eine der denkbar antiintuitivsten OSR-Varianten darstellen (die sich nicht für Unterwürfeln oder Hochwürfeln entscheiden kann), und das das D&D-Gerüst ohnehin ziemlich schlecht zu dem ganzen Rest des Spiels passt. Ich habe mir schon ein paar mal vorgenommen, das mal mit einem anderen System zu kombinieren ...
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Der Nârr am 20.11.2015 | 13:38
Über den Retroklon-Unterbau bin eigentlich recht dankbar und bin sehr froh, dass die da nicht so ein Metaressourcenschieberei-Narrativ-Spiel gemacht haben. Für mich besteht das Innovative ja gerade in dieser Kombination. Geleitet habe ich aus der OSR bisher nur Lamentations of the Flame Princess, ich finde diese regelleichten Spiele super, wenn man sich einfach nur auf die Story konzentrieren möchte mit konsistenten Regeln, ohne dabei die ganze Zeit durch Crunch und Punkteoptimierei (ob für Metaressourcen oder Simlastig) abgelenkt zu werden. Oder anders gesagt, ich habe manchmal mit Spielern zu tun die "einfach nur spielen" wollen und da funktionieren diese simplizistischen, auf SL-Entscheiden aufbauenden Retroklone einfach.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Achamanian am 20.11.2015 | 13:50
Oder anders gesagt, ich habe manchmal mit Spielern zu tun die "einfach nur spielen" wollen und da funktionieren diese simplizistischen, auf SL-Entscheiden aufbauenden Retroklone einfach.

Hm, wahrscheinlich liegts dran, dass ich einfach kein D&D-basiertes System jemals einfach oder intuitiv gefunden habe. Wie gesagt, das Testspiel war bezüglich der Playbooks toll, sobald die übrigen Regeln zum Einsatz kamen, hat aber nichts mehr einen Sinn ergeben (weshalb wir dann halt kollektiv gehandwedelt haben).

EDIT: Ich wills aber auch nicht schlechtreden ... könnte mir aber vorstellen, dass es runder läuft, wenn man einfach die Regeln eines anderen, einfacheren OSR-Klons verwendet statt die von BTW.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Achamanian am 20.11.2015 | 18:39
Habe gerade den Welt- und Regelteil von Titansgrave: Ashes of Valkana gelesen und finde ihn überraschend cool; war erst ein bisschen enttäuscht, dass es "doch nur ein EDO-Setting" ist, aber die Backstory ist interessant, und zwei der drei vorgestellten Stadtstaaten, Karros und Vorakis, sind sehr abgedreht - Karros wird von mechanischen Golems beherrscht (Geister, die in Maschinenkörper beschworen wurden), Vorakis von einem/r Zwergenmagier/in, der/die eigentlich aus zwei in einem Körper verschmolzenen Magiern besteht, einer tyrannisch, die andere sanftmütig.
Natürlich liegen vergleiche mit Numenera nah. Ich würde sagen: Titansgrave mutet thematisch ein bisschen konservativer an (wie gesagt im Kern EDO, und es gibt "richtige" Magie und nachvollziehbare Technologie, die die Bewohner der Welt auch verstehen und herstellen). Dafür hat das Setting aber auch eine Historie, aus der sich ein konsistentes Gesamtbild ergibt. Ich sehe viel Potenzial in dem Setting, könnte bei mir persönlich der Neunten Welt den Rang ablaufen ... habe aber noch keine Ahnung, wie die Abenteuerkampagne ist.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Pyromancer am 28.11.2015 | 21:47
Jetzt ist es doch irgendwie passiert: Ich hab das Traveller 5.09 pdf, eigentlich eher widerwillig. Jetzt bin ich auf Seite 11, wo schlagwortartig beschrieben wird, um was es in Traveller geht. Ich liste hier einfach mal die Überschriften der kurzen Absätze:

Traveller is about travel

Traveller is about the human condition

Traveller is about consequences

Traveller is about danger

Traveller is about risk and reward

Ultimately, Traveller is about goals

Human condition, consequences, risk and reward, goals, ... das trifft ziemlich genau das, was ich von einem Rollenspiel will! Ich bin positiv überrascht.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Green Goblin am 28.04.2016 | 17:42
Habe gerade mein Earthdawn - Age of Legend Exemplar bekommen. Das Buch hatte ich bei Drivethrurpg zusammen mit dem PDF bestellt, ich habe die Version in der höchsten Druckqualität und als Hardcover gewählt. Das Buch sieht sehr schön aus, Papier und Einband fühlen sich sehr gut an und sind von sehr gute Qualität. Das Artwork, Layout und die Bindung machen ebenfalls einen sehr guten Eindruck. Bin jetzt gespannt, zu lesen, wie man mit dieser Version Earthdawn spielen kann. Erster Gesamteindruck ist auf jeden Fall sehr sehr gut.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: nobody@home am 5.07.2016 | 10:32
Okay, letzte Woche Venture City Stories käuflich erworben; der Buchrücken ist oben bei meinem Exemplar etwas eingedellt, kann ich aber mit leben. Immerhin: nur ca. hundert Seiten und trotzdem Hardcover. :)

Erster Eindruck: Die Superheldenregeln sind recht einfach und solide und setzen nahtlos auf Fate Core auf. Eine Superkraft ist quasi eine eigene Sorte Extra, die sich in erster Linie aus Stunts zusammensetzt (ein oder mehrere kombinierte Basiskraftelemente plus Verbesserungen), aber auch noch ein paar andere Details wie einen eigenen Haken-Aspekt und eine spezielle "Kollateralschaden"-Handlungsoption mitbringt. Der angebotene SC-Powerlevel (ein bis zwei Kräfte pro Charakter, was bei entsprechender Definition schon recht weit geht, drei Bonus-Gratisstunts speziell zum Erwerb derselben) eignet sich mMn gut für typische "Team"-Superhelden, weniger für halbkosmische Schwergewichte oder Überflexibel-Alleskönner. Allerdings, für letztere würde ich wohl auch eher die angenommene Basiskompetenz an sich anheben wollen als schlicht nur "Mehr Stunts! Mehr Kräfte!" zu schreien...das paßt also irgendwie schon.

Das Setting wäre wohl auf Dauer nicht so ganz meins: "Superpunk" eben. Die Justiz ist privatisiert, das Metagen entschlüsselt, und die großen Medien-Superhelden sind die, die von den Konzernen entsprechend gesponsert (und oft auch erst überhaupt produziert) werden. "Klassische" Superhelden-Möchtegerne, die ihre Kräfte mehr zufällig erhalten und beschließen, sie für das Gute einzusetzen, sind eher unliebsame Konkurrenz und leben ganz wie die klassischen Cyberpunks und Shadowrunner mehr in den Gegenden, für die sich die Konzernjustiz mangels Bezahlung nicht so sehr interessiert. Andererseits nimmt das Setting weniger als die Hälfte des Buchs in Anspruch, und davon wiederum ist ein Großteil schlicht das Beispielabenteuer, das sich prinzipiell mit ein paar kosmetischen Anpassungen auch in einer "normaleren" Superheldenwelt spielen ließe. Venture City selbst wird in klassischer Fate-Manier eher nur kurz angerissen; genug, um als Kampagnenstartplatz zu dienen und ein paar Ideen zu liefern, aber kein in Granit gegossener Kanon. Damit könnte selbst ich als Skeptiker eine Weile arbeiten.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 12.07.2016 | 19:24
Meine Eindrücke zu The Cthulhu Hack finden sich im The-Black-Hack-Tread (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,97257.msg134393727.html#msg134393727).

Dann doch als Kopie:
Zitat
... ich hab mir vor einer Weile mal The Black Hack, Mirrorshades (von Mann ohne Zähne) jeweils als PDF und nun The Cthulhu Hack als Printausgabe besorgt. Was soll ich sagen: The Black Hat selbst (das ich mir ausgedruckt habe) hat mir eher nicht gefallen. In vielen Dingen stimme ich mit Belchions Rezension (https://belchion.rsp-blogs.de/2016/05/23/rezension-the-black-hack/) überein.

Zweiter Eindruck mit The Cthulhu Hack
:
Das Spiel ist auch knapp geschrieben, aber nicht so knapp wie TBH. Ich würde TCH als "auf den Punkt geschrieben" nennen.
Clever finde ich, dass das Spiel die Erklärungen, was ein Rollenspiel sei, was Aufgaben für Spieler und Spielleiter sind, wie der Spielablauf funktioniert, an passender Stelle im Regelheft unterbringt. Dabei geht die Übersicht und die Nachschlagbarkeit von Regeln nicht verloren.

Regelseitig interessant:
Attribute Tests (AT) sind abgeschafft (und damit sowas wie Fertigkeiten). Der Mechanismus bleibt gleich, heißt aber Saves und wird auch (anders als die AT von TBH) nur so eingesetzt. Fertigkeiten werden freiformerisch gelöst. (Als Hausregeln könnte ich mir vorstellen, bei Fertigkeiten gegen Widerstand Heimlichkeit gegen Aufmerksamkeit über Saves abzuhandeln. Das ist vom Design des Spiels nicht weit weg. Und falls im Spiel Situationen mit unsicherem Ausgang bestehen sollten, welche über einen Würfelwurf entschieden werden sollen zum Beispiel beim Klettern, dann könnte man einen Roll-under-Wurf mit irgendeinem Würfel nach in der Runde festgelegter Schwierigkeit verwenden. Soweit die Ideen für Ad-hoc-Regelungen oder Hausregeln. Ich erwarte nicht, dass man das ständig einsetzten muss.) Als Usage Dice gibt es Ammo Dice (für Munition und Waffeninstandhaltung), Sanity Dice und Flashlight & Smokes. Die letzteren beiden sind für Ermittlungsarbeiten. Flashlight ist für Recherchearbeiten, Wahrnehmung, ... und Smokes betrifft soziale Aktionen (Bestechen, Befragen, ein Gespräch belauschen). Die "Fall-Hinweise" (clues) gibt es vor dem Würfeln. Die Ergebnisse sind als "yes, but ..." und "yes, and ..." zu verstehen. Wie die Reserven aus TSoY (Kraft, Instikt, Verstand) können diese beiden Usage-Dice über Rekreation auffrischen.

Klassen unterteilen sich in Professionen: Beispiel: Philanthropist => Alienist, Nurse, Teacher, Clerigyman, Occultist, Doctor.
Die Profession bestimmt dabei letztlich nicht mehr als Startausrüstung und Startgeld. Ansonsten können die Spieler selbst daraus machen, was sie wollen. Ist mehr colour.
Die Klassen funktionieren wie in TBH. Ergänzt sind Startwerte für die Usage-Dice bei Sanity und Flashlights & Smokes.

Die letzten 3 Text-Seiten widmen sich dem Mythos. Nichts Neues, aber eine schöne, knappe Zusammenfassung für Cthulhu-Neulinge.
Schlau finde ich auch, dass das Charakterblatt "sex" statt "gender" verwendet. Ein schöner Verweis auf die im Setting relevanten Kategorien (Male, Female, Intersex).


Mein Fazit:
TCH ist eine schönes Freiform-OSR-Spiel mit Einflüssen aus TSoY, Gumshoe und RuneQuest.
Vieles, was mir an TBH nicht gefiel, ist in TCH besser gelöst. Der freifomige OSR-Ansatz passt mMn einerseits bei Cthulhu besser als bei klassischem D&D und wurde andererseits besser auf das Zielsetting/-genre angepasst.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: nobody@home am 19.08.2016 | 21:45
The Warren, von Bully Pulpit Games: Okay, wir wissen seit 1976 (!), dem Ersterscheinungsjahr von Bunnies & Burrows, daß es Rollenspieler gibt, die schon immer mal in die Haut eines Kaninchens schlüpfen wollten. Mit diesem Spiel geht das jetzt auch auf pbtA-Basis. ;)

Ein paar Eigenheiten, die mir beim ersten Blättern aufgefallen sind:
-- Im Gegensatz zu vielen anderen "apokalyptischen" Spielen gibt es keine expliziten Playbooks; ein Kaninchen ist ein Kaninchen ist ein Kaninchen, da gibt's nicht wirklich viele klar definierte Archetypen. Statt dessen gibt es eine Liste von "character moves", die jeweils höchstens ein Karnickel im Bau auf einmal drauf hat; ein neu erschaffenes Kaninchen fängt mit einem davon an und kann, wenn es seine ersten Abenteuer lebend übersteht, weitere erwerben.
-- Kaninchen sind Beutetiere, also gibt's kein eigentliches Kampfsystem. Es gibt ein ausgesprochenes und naturgemäß riskantes "Angriffsmanöver" mit Schadenseffekt (Tooth and Claw), und das gehört zu den gerade genannten Character Moves, kann also von maximal einem Spielercharakter beherrscht werden. Das Buch macht auch klar, daß Kaninchen unter Umständen eine recht kurze Lebenserwartung haben können, beschäftigt sich also auch mit dem Wechsel von einem Charakter zum nächsten und schlägt einen Spielmodus, in dem der Bau wichtiger ist als die einzelnen Bewohner, durchaus als Option vor.
-- Entsprechend ist der Wert, der im Lauf eines Spiels wohl am meisten rauf- und wieder runtergeht, nicht irgendwelche Trefferpunkte, sondern Panik -- also, wie nervös der Charakter gerade ist und entsprechend wie dicht daran, seinen Karnickelverstand vorübergehend ganz abzuschalten.
-- Es gibt Moves für -- hm -- fortpflanzungsbiologische Aktionen. Das Buch stellt klar, daß die optional sind und ihre wesentlichen regeltechnischen Effekte auch mit vorgestellten Alternativen abgebildet werden können, außerdem gibt's als Sicherheitsregel die eventuell schon von woandersher bekannte "X-Card (http://tinyurl.com/x-card-rpg)".

Erster Gesamteindruck: Sieht spielbar und durchaus nicht nur nach einem rollenspielerischen Aprilscherz aus; wird halt wahrscheinlich nicht die klassische "Aufstieg bis in alle Ewigkeit"-Kampagnenerfahrung für eine einzelne feststehende Charaktergruppe bieten. Einzelszenarios und Minikampagnen könnte ich mir dagegen recht problemlos vorstellen, und wenn sich ein paar Leute wirklich für das Thema begeistern können, wäre wohl auch ein regelrechtes "Generationenspiel" machbar.

Nachtrag: Das Buch sieht nebenbei ein wenig so aus, als wollte es sich im Regal verstecken oder eventuelle Entdecker gleich wieder abschrecken. Kleines ziegelrotes 136-Seiten-Softcover mit nur einer wie aus Papier ausgerissenen schwarzen Kaninchen-Silhouette und den ominösen Wortenl "the warren" in rotbrauner Kleinschrift gefolgt von dem eher nichtssagenden Untertitel "a roleplaying game by marshall miller" auf der Vorderseite. Das Innenleben ist zum Glück zwar etwas sparsam, aber doch freundlicher aufgemacht. :)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Rhylthar am 3.09.2016 | 07:09
Strange Aeons 1 - In Search of Sanity - Pathfinder

Teil 1 des neuen PF-AP, bei dem der Cthulhu-Mythos Einzug in das PF-Multiversum erhält. Ich mache das ganze mal in SPOILER-Tags, weil ich insbesondere auf den Inhalt eingehen will, soweit ich ihn schon gelesen habe.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Rabenmund am 25.11.2016 | 07:51
Vornheim - The Complete City Kit

So, ich hab mich jetzt mal näher in Vornheim eingelesen.
Mein Fazit: Ein geniales Tool zum "Städteschnellbau" im laufenden Spiel.
Es bietet über kleine, intuitiv bedienbare Tabellen und eine interessante Idee zur schnellen NSC / Gegner / Encountergestaltung eine gute und schnelle Möglichkeit, eine bespielte Stadt "on the run" zu vertiefen.. oder im Vorfeld einige markante Punkte zu gestalten.
Angefangen von "Was für ein Händler ist in Strasse x" bis "welchen NSC trifft die Gruppe auf dem Markt" bis zu "baue ein Gebäude mit Floorplans schnell und sauber". Und noch einiges mehr.

Zur Info: Es ist von dem SL Zak S. aus der gestreamten Runde "I Hit it with my Axe" (oder "D&D with Pornstars" ;) ).

Man wird nicht alles ausserhalb eines D20-Setting verwenden können, da z.b. einige Gegner typische D20-Werte haben.. das meiste ist aber grundsätzlich für Fantasy-Settings - und vielleicht mit etwas Flexibilität Steampunk - zu verwenden.

Bei Fragen geh ich gerne weiter darauf ein :)

https://www.lotfp.com/RPG/products/vornheim (https://www.lotfp.com/RPG/products/vornheim)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Rhylthar am 15.12.2016 | 17:59
Um den anderen Thread nicht weiter vollzuspammen:

Mutant: Year Zero - Zone Compendium 3

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Streng genommen gar nicht für M:YZ, sondern für Genlab Alpha, aber trotzdem kompatibel.
Fünf Szenario-Ortschaften, die man in eine Kampagne einbauen kann bzw. eines davon ist sogar explizit als "Questhub" erwähnt. Da es für Genlab Alpha ist, geht es um mutierte Tiere.

I. Rabbit Kingdom Deeproot: Fanatische Kaninchen, die keine Gefangenen machen. Ein wenig over-the-top für mich; Folter (Waterboarding) und lebendig kochen ist "a little too much".
2. Blackhand´s Bar: Geführt von einer Bärin, einem vierarmigen Mutanten und einer Schildkröte, die Reitdinos züchtet.  :d
3. The Garbage Masters: Mutierte Frösche, die einen Abfallberg nach Schätzen durchwühlen. Und sie auch finden...
4. The Island of Doctor Life: Ein Waschbär und ein Wolf beschützen ihren ehemaligen Bewacher, einen beschädigten Roboter, und versuchen ihn wieder herzurichten.
5. Squirrel Wars: Mutierte Eichhörnchen im Krieg mit Hunden. ´nough said.

Ich mag die Zone Compendiums alle, aber dieses stciht nochmal besonders heraus. Absolut empfehlenswert, trotz oder vielleicht auch gerade wegen der Kaninchen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Luxferre am 16.12.2016 | 13:48
Ist der Thread nicht besser im Reziboard aufgehoben?
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 16.12.2016 | 16:30
... Weitere Pen & Paper Systeme wäre auch denkbar, da für allen möglichen Kram Zeug vorgestellt wird. Für Umfragen spräche auch einiges. In Systemübergreifende Themen würde es auch passen.

Warum ich es nicht ins Rezi-Board packen würde:
Mmn braucht für eine Rezi ein systematisches Vorgehen. Neben einer Vorstellung der Inhalte muss es diese nachvollziehbar bewerten.
Das Thema hier beinhaltet dagegen Ersteindrücke und damit situative "Schnappschüsse". Das kann alles sein. Ein Bejubeln dessen, was das Produkt kann oder leisten soll. Eine Verstimmung über z.B. das Artwork. Eine knappe Produktvorstellung, ...


Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 18.06.2017 | 16:48
S. Petersen - Bestimmungsbuch der unaussprechlichen Kreaturen
Pegasus Press

(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/51a9BY2jgRL._SX353_BO1,204,203,200_.jpg)

Im Verkaufsthread bin ich um eine Einschätzung gebeten worden, dich kann ich hier kurz geben.

Pro:
- Stabiles Hardcover mit Lesebändchen
- Heller Background des Covers und des Inhalts mal als schöne Abwechslung
- Gutes klares Layout
- Qualitativ hervorragende Illus (die mich teilweise sehr an CthulhuTech erinnern; sehr modern wirkende Illustrationen die den Kreaturen einen originellen Touch geben)

Neutral:
- Keine Werte, reiner Beschreibungstext (CoC Spieler können hier z.B. das Malleus Monstsrorum zur Unterstützung benutzen)
- Die Bestimmungsschlüssel (nettes Gimmick)
- Verhältnismäßig viele Dreamlands-Kreaturen

Contra:
- Teilweise etwas zu abstrakte/alternative Illustrationen der Wesen
- Im Größenvergleich sind Wesen zu sehen, die es komischerweise nicht in's Buch geschafft haben
- Der Größenvergleich selber ist in weiten Teilen komplett gaga (viele Wesen sind viel zu groß oder zu klein dargestellt)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Achamanian am 18.06.2017 | 17:13
Kürzlich den Quickstarter für's neue RuneQuest gelesen, den es seit heute bei Chaosium als Download gibt, und gestern hatte ich das vergnügen, eine Runde bei Jason Durall zu spielen. Erster Eindruck: Regeln sind teilweise etwas unübersichtlich dargelegt (besonders die Attack-Parry-Resolution beim Kampf), aber eigentlich dann doch sehr einfach. Die für die Initiative verwendeten Strike Ranks sind in meinen Augen so was wie die praktikable Version eines Tick-Systems, also eine sehr schöne Sache. Ziemlich viele Leidenschaften, Runen (die Charaktermerkmale und Magiefähigkeiten zugleich sind) und Zauber pro SC, was mir erst mal erschlagend vorkam, aber tatsächlich ist es sehr leicht, sich die Sachen rauszupicken, die man gerade braucht. Als Regel neu für BRP sind "Augment Rolls", also Verstärkung von Skills durch vorbereitende Würfe auf Leidenschaften/Runen oder andere Skills. Dachte auch erst mal: Och, ist das umständlich, aber am Spieltisch ging's alles ganz flott, wohl auch, weil einzelne Würfe bei RQ oft sehr relevant in den Ergebnissen sind und man dann ruhig auch zweimal würfeln kann. Wir haben fast jeden Wurf "augmented", was durchaus ein bisschen zum lockeren Charakterspiel beigetragen hat ("Aus Liebe zur Familie nehme ich die Echse, die meine Halbschwester angreift, unter Beschuss und will dafür einen Bonus!").

Insgesamt bin ich also bisher sehr zufrieden mit den Regeln, obwohl ich es nach dem Lesen erst mal nicht dachte, spielt sich das doch sehr viel regelleichter als Mythras, was ich gehofft hatte.

Das enthaltene Abenteuer "The Broken Tower" ist auch ziemlich gut, Klares Mission Statement, Ergebnisoffen, viele mögliche Lösungsansätze von Metzeln bis Reden, mit kleinem Twist (der aber einfach in der Backstory angelegt ist und nicht irgendeine erzwungene Wendung der Handlung darstellt), schöne Atmosphäre, aber nicht zu geschwätzig geschrieben, und soweit ich das beurteilen kann, vermittelt es auch viel Glorantha-Flair und einen Hauch feiner Ironie. Gut auf die Pregens zugeschnitten ist es auch, und es gibt tatsächlich viel Gelegenheit, mit eigentlich recht abseitigen Skills zu glänzen ("Herding"), ohne, dass das irgendwie verkrampft rüberkommen würde ... kurz, genau so müssen Einzelabenteuer für mich sein.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Achamanian am 22.07.2017 | 12:32
Caleb Stokes' Zombie-RPG Red Markets:

Eigentlich lauter Sachen, die mich abschrecken: Zombie RPG (ich liebe das Genre, finde aber, dass es in den letzten Jahren totgeritten und all seiner interessanten Aspekte entleert wurde - die älteren Romero-Filme und Richard Mathesons Zombie-Roman avant la lettre "I am Legend" liebe ich aber nach wie vor), fast 500 Seiten dick, und im Zentrum des Systems steht Ressourcenverwaltung. Spielen werde ich das wahrscheinlich nicht, aber den Ansatz - der individuelle Kampf ums ökonomische Überleben im System verankert, und das dann vor'm Zombie-Hintergrund, wobei das eigentliche Grauen das Fressen-und-Gefressen-werden unter Menschen ist - finde ich so toll, dass ich das kaufen musste.

Erster Eindruck: Eine Riesen Setting-Historie (so etwa die ersten hundert Seiten), die vom Überfliegen überraschenderweise sehr viele interessante Near-Future-SF-Konzepte einbringt. Hängen geblieben bin ich bei einer Passage, in der die Erzählerin von ihrem persönlichen Erleben der Zombie-Apokalypse berichtet, natürlich mit dem inzwischen gängigen Meta-Hintergrund, dass alle Leute aus Filmen und Serien "wissen", was Zombies sind und jetzt nicht so richtig glauben wollen, dass es die wirklich gibt. Anhand verschiedener Beobachter-Biases beschreibt sie selbstanalytisch, wie sie erfolgreich verdrängt hat, dass es jetzt WIRKLICH Zombies gibt. Das ist etwas verkopft, aber doch auch irgendwie lustig, sogar etwas packend (Katastrophensogmäßig) und auf jeden Fall ein ganz glaubwürdiger Ansatz zu der Frage, wie Menschen wirklich mit der Zombie-Apokalypse umgehen würden, der mir so noch nicht begegnet ist.

Sieht man sich das Inhaltsverzeichnis und den Charakterbogen an, scheint es beim System tatsächlich ganz stark ums ökonomische Ressourcenmanagement zu gehen. Jeder SC hat Figuren (Familie oder andere), die von ihm abhängig sind und versorgt werden müssen. Ausrüstung hat immer einen Upkeep, für wichtige Gegenstände gibt es zahlreiche einzelne Felder auf dem Charakterbogen, auf denen deren Upkeep und Eigenschaften nachgehalten werden. Anscheinend spielen Gegenstände auch eine wichtige Rolle, weil in der Regeln bestimmte Würfe überhaupt nur möglich werden, wenn man einen passenden, funktionsfähigen Gegenstand hat, was wiederum zu Verschleiß führen kann. Das System scheint darum zu gehen, dass man ständig versucht, sich aus dem Elend herauszustrampeln und dabei wahrscheilich oft noch tiefer sinkt.

Das Charakterblatt zeigt auch Trefferzonen, ich vermute, dass da Kampfsystem also ebenfalls recht crunchy ist.

Gewürfelt wird mit W10-W10, offenbar soll aber noch mehr als die reine Achse der Subtraktion aus den beiden Würfeln abgelesen werden, kann also sein, dass der gleichzeitig noch als W100 herhält und/oder die Zahl eines jeweiligen Einzelwürfels auch jenseits des verrechneten Ergebnisses beider Würfel von Bedeutung ist. Da hab ich noch nix genaueres zu gelesen.

Insgesamt lässt mich der bisherige Eindruck irgendwie an Burning Wheel denken, weil in beiden Fällen offenbar ein ziemlich komplexes, thematisch sehr stark fokussiertes und trotzdem irgendwie "klassiches" System vorliegt.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Ucalegon am 22.07.2017 | 12:39
Danke für den Eindruck.

die vom Überfliegen überraschenderweise sehr viele interessante Near-Future-SF-Konzepte einbringt.

Hast du ein paar Beispiele dafür?
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Achamanian am 22.07.2017 | 12:50
Danke für den Eindruck.

Hast du ein paar Beispiele dafür?

Den Überschriften nach: Klimawandel und die Folgen, Eskalation von Cyber-Warfare im Internet, Entwicklung von Kohlenstoff-Nanofasern, Ende des Antibiotika-Zeitalters durch massenhaft resistente Erreger ... also vor allem Zeug, das für die unmittelbare Zukunft relevant sein könnte. Der Blickwinkel scheint mir ziemlich soziologisch zu sein.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 23.07.2017 | 08:45
Noctum (Full Corpse Edition)

(http://www.drivethrurpg.com/images/4466/140513-thumb140.jpg)

Review:
https://www.rpg.net/reviews/archive/16/16397.phtml

Ich bin schon länger von Mischa L Thomas und seinem Cold & Dark angetan und deswegen wollte ich mir sein zweites RPG Noctum mal genauer ansehen.

Was haben wir hier?
Ein Horror Rollenspiel, mit einem eigenen Esoterrorists/Fear itself/The Book of Unremitting Horror nicht unähnlichen Setting. Das RPG hat ein eigenes System das es sich in den Grundzügen mit Cold & Dark teilt. Ich vermute stark das Setting-spezifische Systemteile ausgetauscht werden können.

Negativ:
- Relativ viele Typos, die allerdings der Verständlichkeit keinen Abbruch tun
- Ich hab wieder den Fehler gemacht und mir das Buch auf Standardpapier drucken lassen -> sobald sich etwas mehr Farbe auf den Seiten befindet wellt sich das Papier und die Farbigkeit verliert massiv an Kraft
- Uneinheitliche Illus (vermutlich ein Mix aus der alten Edition -> Quali ok und neuen Illustrationen -> Quali gut bis sehr gut)

Positiv:
- Schönes und einfaches (Pool-) System mit starkem Fokus auf Psychologie/Geisteskraft und Wahnsinn.
Das System ist ein recht einfaches d8-Poolsystem das starke Ähnlichkeiten zum Storyteller-System der nWoD aufweist. Besonderes Augenmerk hierbei wird auf die Geistesstärke und den geistigen Verfall gelegt. Es gibt mehrere (teils optionale) Sub-Systeme zu den Themen Willenskraft, Angst, Panik und Wahnsinn. Besonders schön: Ein Flight/Fight Monitor der dem PC (oder wenn gewünscht auch NPC) 5 Stufen der Panik beschert die sich auch technisch auf den Charakter auswirken. Hierbei gibt es sowohl Vor- als auch Nachteile.
Es gibt ein Subsystem das sich mit der Indoktrination durch Sekten und der möglichen folgenden Deprogrammierung durch Spieler-Charaktere befasst. So etwas in der Art habe ich bisher noch nie in einem Rollenspiel gesehen, macht allerdings einen sehr guten Eindruck.
Es gibt eine eigene Regelmechanik für investigative Szenen, die offensichtlich stark von GUMSHOE beeinflusst ist und erfreulicherweise keine Punktepools braucht.
- Die Illus reichen von der Qualität her von "OK" bis "Sehr gut". Die guten Illus haben einen Comic-haften Charakter, passen aber sehr gut zum Thema. Der Stil erinnert mich schwer an Streets of Bedlam (Savage Worlds) und könnte sogar vom gleichen Zeichner sein.
- Die Mythologie des Settings ist sehr "modern", es gibt keine klassischen Monster. Das Dunkle, Magie und das Übernatürliche speist sich aus dem Menschen. Alles ist sehr human-zentriert. Wie bereits erwähnt, die Kreaturen erinnern eher an das Book of Unremitting Horror und Clive Barker, als an klassische Grusel-Gestalten oder auch den Cthulhu-Mythos.
- Das Layout und der Schreibstil sind klar und sauber. Die Regeln werden verständlich vermittelt. "Augenzeugenberichte" und "Tagebucheinträge" peppen den ansonsten eher geradlinigen Stil auf.
- Es gibt Psi-Fähigkeiten und 4 Arten von "Magie", welche auch den PCs zugänglich sind.

Fazit:
Nachdem sich das Spiel von dem alten unglücklichen Cover lösen konnte, nimmt das Ding jetzt richtig Fahrt auf. Das System finde ich persönlich sehr, sehr gut. Besonders gefällt mir die Einbindung der (zum größten Teil optionalen) Subsysteme. Das Setting macht einen unverbrauchten Eindruck und kommt mir, was Horror angeht, sehr entgegen.
Mir gefällt das der Autor sich bei anderen (guten) Systemen bedient und die Mechaniken die ihm gefallen weiterentwickelt.
Schade das Mr Thomas sehr mit seinen Auftragsarbeiten für Modiphius eingespannt ist. Noctum und Cold & Dark verdienen definitiv mehr Aufmerksamkeit.
Allerdings sollte man sich im Klaren darüber sein das beide Spiele an manchen Stellen nicht gerade zimperlich sind mit den Horror-Themen die sie bedienen. Ich habe aber keine einzige Stelle entdeckt an der meiner Meinung nach unangemessen mit bestimmten Themen umgegangen wird.

Meine Wertung: 8.5 von 10 Punkten. Absolute Kaufempfehlung für Leute die an Horror-RPGs interessiert sind. Ich rate zum PDF oder einem PoD auf hochwertigem Papier.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Vash the stampede am 23.07.2017 | 11:00
Barbarians of Lemuria (deutsch, Truant Verlag)
(https://images.duckduckgo.com/iu/?u=http%3A%2F%2Fludospherik.fr%2Fimg%2Fcms%2FBoL%2520version%2520allemande.jpg&f=1)

Ich bin im Grunde kein großer Fan von sword & sorcery, obwohl ich zudem noch beim Conan-Kickstarter mitmachte, aber das Buch hat mich beim Querlesen begeistert. Ein Buch mit einem Setting, den Regeln plus optionalen, erweiterten Teilen, wie Massen- und Schiffskampf, dazu Gegner und Kreaturen, klar und sauber strukturiert und darüber hinaus mit tollen, atmosphärischen Bildern. Wow!

Und die Regeln lesen darüber hinaus klasse. Einfach, gut und mit klaren und guten Beispielen versehen. Chapeau, ein großartige Wundertüte, die mir auf den ersten Blick sehr gut gefällt.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Achamanian am 8.09.2017 | 12:17
Shanna Germain: Predation (Cypher System)

Habe das kürzlich quergelesen, weil ich eigentlich einen One-Shot damit leiten wollte, bin dann aber doch wieder davon abgekommen.
Grundsätzlich gefällt mir das Setting sehr gut: Eine Menschenbevölkerung, die von etwa 20000 Zeitreisenden abstammt, steckt seit 100 Jahren in der Kreidezeit fest. Es gibt kleine Städte, die zu erwartende wilde Mixtur aus aus Low- und High-Tech, verschiedene Fraktionen mit interessanten Zielen (die einen wollen die Zeitreise wieder möglich machen, die anderen finden inzwischen, dass Zeitreisen Teufelszeug sind und wollen dafür sorgen, dass die Kreidezeit-Menschen einfach sang- und klanglos wieder aussterben, um den weiteren Lauf der Evolutionsgeschichte nicht zu gefährden). Saurier wurden durch Cyber- und Gentechnik domestiziert und modifiziert, aber letztendlich bleiben die Menschen natürlich eine winzige Enklave in einer riesigen Wildnis. Ein bisschen Westernflair hat das Ganze dadurch auch. Und teilweise wirkt das Setting sogar wie ein etwas fokussierteres/klar konzeptionierteres Numenera: Halbverstandene Hochtechnologie-Hinterlassenschaften der ursprünglichen Zeitreisenden, seltsame Saurierwesen … recht gut geschrieben ist das übrigens auch alles (Shanna Germain scheint mir mit Abstand die beste Autorin des Monte-Cook-Teams zu sein).
Aber im Detail stört mich wieder wahnsinnig viel: Da werden immer wieder Gesten in Richtung Hard-SF gemacht, und in der Einleitung ist von den „seltenen Fällen“ die Rede, in denen wissenschaftliche Erkenntnisse dem Spielspaß im Weg stünden und man dann natürlich im Sinne des letzteren entschieden habe. Nur macht es eher den Eindruck, dass „seltene Fälle“ 90% der Fälle ist. Okay, vielleicht muss man hier nicht von wissenschaftlichen Erkenntnissen sprechen, sondern einfach nur von innerer Logik, die überall kracht. Z.B.:
Das Thema Zeitreise wird mal wieder wie eine Reise zu einem anderen Planeten behandelt, gleichzeitig wird aber mit der Gefahr der „Änderung der Zeitline“ Drama gemacht. Und das alles so aufgezogen, als liefen die „Gegenwart“ des Settings (also unsere Zukunft) und Kreidezeit einfach nebeneinander her. So von wegen: Wir sind jetzt seit einer Woche hier, wenn wir dann was machen, was die Zukunft verändert, dann gibt es unsere Zukunft eine Woche nach unserer Abreise von dort plötzlich nicht mehr. Ich kann gar nicht aufzählen, auf wie viele Weise das Blödsinn ist – und ich bin nirgendwo auch nur auf den Hinweis gestoßen, dass das Blödsinn ist, den man aber aus Settinggründen so haben muss, oder auf irgendeine pseudowissenschaftliche Erklärung (da könnte man sich ja viel einfallen lassen …).
Entsprechend wirken auch zwei große Organisationen mit ihren jeweiligen Ideologien (die Zeitreise-Feinde von den Butterflies und die Eden-Sucher von Genesix) selten beschränkt, weil sie offenbar blind für den gewaltigen Inneren Widerspruch ihres jeweiligen Denkgebäudes sind
Dann wird immer wieder die Gefahr des „nahenden Asteroideneinschlags“ beschworen, der fast alles Leben auf der Erde auslöschen wird … man weiß natürlich nicht genau wann, aber irgendwann am Ende der Kreidezeit. Also auf so rund eine Million Jahre genau. Dummerweise kommt es in der Settingbeschreibung so rüber, als wüsste zwar niemand Genaueres, dass aber trotzdem irgendwie alle von einem Einschlag in den nächsten hundert Jahren oder so ausgehen – weil, wir sind ja am Ende der Kreidezeit … hä?
Die Idee, dass jeder SC einen Sauriergefährten hat, fand ich in der Theorie nett, in der Praxis wirkt das aber auch eher bemüht … bin kein Fan von der Vorstellung, dass die SC immer einen kompletten Zoo mitschleppen. Ein Saurier pro Gruppe, okay.
Zuletzt habe ich noch das Abenteuer im Buch angelesen, fand die Prämisse nicht so interessant, und habe mir deshalb noch die Abenteuer-PDF „The Cawdor Complex“ runtergeladen, insbesondere, weil mir gefallen hat, wie der Klappentext ein Wettrennen zwischen zwei Fraktionen beschreibt. Nur gibt es das im Abenteuer nicht. Stattdessen sucht man sich eine Fraktion aus, als die man das Abenteuer erlebt, und die andere taucht dann einfach nicht auf. Dazu selten beknackte Ideen zur konspirativen Auftragserteilung (die Geheiminformationen werden irgendeinem Saurier im Urwald ans Bein gebunden, der ein Zeichen auf die Seite gemalt hat, warum und wie die SC dann den Saurier tatsächlich antreffen, soll man sich offenbar nicht fragen), NSC, die laut Abenteuertext reagieren wie Computerspiel-KIs aus den 90ern („Ich bin hier der Sicherheitschef. Ihr wollt in den Station rein? Okay, dann überzeugt mich so ganz persönlich, dass ihr dazugehört. Nein, ich frage nicht beim Chef nach. Nein, ich sage auch sonst niemandem Bescheid. Denkt dran, eure Funkdinger mitzunehmen, damit euch der vercyberte Wachsaurier nicht angreift. Viel Spaß noch!“), und eine erklärungsfrei präsentierte Forschungssation im Schlot eines aktiven Vulkans (!), samt Brücke über einen Lavasee, in dessen Mitte sich eine Insel mit einem hitzeresistenten Apatosaurier befindet, der einen per Schwanzschlag mit Lava bespritzt. Jaja, in den seltenen Fällen, in denen Logik und Awesomeness sich entgegenstehen und so …
Auch thematich übrigens ein sehr langweiliges Abenteuer um einen größenwahnsinnigen Wissenschaftler.

Hat mich einmal mehr davon überzeugt, dass das Cypher-System für mich auf Numenera beschränkt bleibt, dass die Abenteuer von Monte Cook Games mit ganz wenigen Ausnahmen (Vortex!) großer Mist sind, wenn auch oft viele schöne Ideen drinstecken, und dass ich diesem Verlag von nun an prinzipiell nicht mehr glauben werde, wenn sie behaupten, dass in irgendeinem ihrer Produkte etwas drinsteckt, was in Richtung Hard SF geht ...
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Der Nârr am 14.09.2017 | 09:50
Aus meinem ersten Eindruck zu How to write Adventures like a fucking boss ist spontan ein Blogbeitrag geworden: http://buntesrollenspiel.blogspot.de/2017/09/ein-eindruck-adventure-writing-like.html

Hier ein Teilzitat:

Das zwölfseitige PDF (mit Cover und Vorsatz 14 Seiten) ist klar strukturiert, hat ein übersichtliches Layout und kommt mit serifenloser Schrift daher. Es sind sogar einige schwarzweiße Illustrationen enthalten, eine davon ganzseitig.

[...]

Eines vorweg: Diese Spielhilfe wird mein Spielleiterdasein nicht grundlegend auf den Kopf stellen. Ich kann mir aber vorstellen, dass es als Einführung gut geeignet ist, wenn man sich mit dem Thema noch wenig beschäftigt hat. Es liefert keine Diskussion verschiedener Ansätze, gibt aber einige Faustregeln wieder, die einen guten Startpunkt liefern.

[...]

Was ich dem Ratgeber eigentlich als Quintessenz entnehme: Hinterfrage deine Szenen ständig! Sind sie gut genug? Erfüllen sie deine Ansprüche? Bieten sie Abenteuer oder sind sie langweiliger Lückenfüller? Wie kann ich die Szene noch pimpen? Das ist sicher kein schlechter Tipp und wenn dieser Ratgeber dazu beiträgt, dass ich diese Prozesse automatisiere, hat er mir genützt.

Persönlich hatte ich mir mehr erhofft, auch stärker auf das Schreiben selbst bezogen - über das Schreiben selbst habe ich eigentlich nur erfahren, dass ich mein Abenteuer in Szenen schreiben soll und jede Szene eine halbe bis ganze Seite lang sein soll. Tja, dass die Szenen spannend und interessant und konfliktreich sein sollen, oh Wunder... Dahinter steckt aber natürlich eine bestimmte Philosophie.

[...]

Was ich der Spielhilfe hoch anrechne: Anders als manch anderer Ratgeber belullt er mich nicht mit Versprechungen, dass meine Abenteuer jetzt ganz großartig werden. Das ist wirklich keine Selbstverständlichkeit in diesem Genre und ich fühle mich so vom Autor ernst genommen.

Eine Empfehlung kann ich nicht aussprechen, vor dem Heft warnen möchte ich auch nicht. Von mir 3 von 5 verfickten Bossen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: achlys am 24.09.2017 | 23:46
Erster Eindruck zu Cold & Dark:

 Sehr grittiges SF in Tradition zu Alien, Dead Space, Event Horizon aber auch Doom.


(https://s14-eu5.ixquick.com/cgi-bin/serveimage?url=http:%2F%2Fimages.geeknative.com.s3.amazonaws.com%2Fgeeknative.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2012%2F03%2Fcold-and-dark-793x1024.jpg&sp=5f4b0408a6d2668a7d42c0a99c52accd)

Das gedruckte Cover ist deutlich dunkler.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Achamanian am 30.09.2017 | 12:36
Barbarians of Lemuria (deutsch, Truant Verlag)
(https://images.duckduckgo.com/iu/?u=http%3A%2F%2Fludospherik.fr%2Fimg%2Fcms%2FBoL%2520version%2520allemande.jpg&f=1)

Hab ich mir jetzt auch besorgt und angelesen - da ich das englische Original schon besitze, gibt es inhaltlich natürlich keine großen Überrachungen, das System hab ich bisher zweimal gespielt und mag es in dieser jüngsten Inkarnation sehr gerne, weil es wirklich so unglaublich einfach ist und einen sehr schlauen Umgang mit Gummipunkten hat: Man kann sich große Erfolge kaufen, ohne, dass tolle Würfelergebnisse dadurch an Bedeutung verlieren.

An der deutschen Übersetzung gefällt mir erst einmal die Übersetzung - sehr gut lesbar, was ja alles andere als selbstverständlich ist! Das neue Cover (stammt das von der französischen oder spanischen Ausgabe oder so?) finde ich sehr schön atmosphärisch. Von den Innenillustrationen bin ich nicht so begeistert - ich finde, da hatte der comicartige Stil des englischen Originals deutlich mehr Charme (wobei der in schwarz-weiß wohl nicht so gut funktioniert hätte und wohl auch viel als unpassend kritisiert wurde). Fällt mir insbesondere bei den NSC und den Beispielcharakteren auf. In der deutschen Ausgabe fehlen schon mal die ganzen tollen Illustrationen zu den NSC (vor allem um Bellys Blak ist es schade), und bei den SC-Illustrationen fällt in Sachen Ausdruck und Charakter für mich jede einzelne Illustration der deutschen Ausgabe deutlich ab - böse gesagt kann Björn Lensig für mein Gefühl anderthalb Gesichter, und eins davon ist ein humorloser Conan. Okay, es gibt auch tolle Illustrationen in der deutschen Ausgabe (ich glaube, das sind vor allem die aus der französischen übernommenen), z.B. auf Seite 1, 39,67 - aber insgesamt finde ich den Band in der Beziehung schon sehr freudlos und bieder und werde deshalb auch meine englische Ausgabe behalten.

Insgesamt bin ich aber sehr zufrieden mit dem Kauf!
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Der Nârr am 2.10.2017 | 19:26
Erster Eindruck von The Location Crafter von Tanja Pigeon (http://www.drivethrurpg.com/product/141633/The-Location-Crafter).

Dürfen wir das als Warnung verstehen?
Nicht falsch verstehen. Der Location Crafter (LC) hat eine gute Idee:
1. Du denkst dir eine Region aus, das kann ein Planet, ein Haus oder ein Zimmer sein oder was auch immer du gerade benötigst.
2. Du entwirfst zu dieser Region nun drei Listen mit Locations (z.B. Kontinente des Planeten, Räume des Hauses, in einer Zimmer-Region vielleicht sowas wie "Arbeitsecke" oder "im Kleiderschrank"?), mit Encountern (im allgemeinen Sinne, knarzende Bodendielen oder eine Begegnung mit dem Butler sind hier auch gemeint, aber auch das Monster unter dem Bett) und mit Objects.
3. Es gibt ein paar Tipps, was jeweils geeignet ist und wie man das anordnet, z.B. dass manche Listeneinträge auch NICHTS sein dürfen oder "Expected", also was man sowieso erwarten würde.
4. Im Spiel würfelst du dann separat auf die drei Kategorien, was jeweils passiert.

Die Idee ist gut (ich liebe solche abstrakten Systeme) und wird auch auf etwa 2 Seiten recht präzise beschrieben. Dazu kommen dann ausführliche Erläuterungen, Beispiele und dergleichen, eine zusätzliche Regel zum Bestimmen, ob man dies oder das in der Location finden kann und auch ein paar hilfreiche Tabellen.

Hätte ich das ein wenig konzentrierter als Blog-Beitrag gelesen, hätte ich es als interessanten Beitrag in Erinnerung behalten und durchaus positiv bewertet!

Aber ich hatte einfach mehr erwartet. Das soll immerhin The Location Crafter sein und ich hatte mir nun mal mehr erhofft als eine Anleitung, wie ich Listen schreibe.

Zugute halten möchte ich dem Produkt ausdrücklich, dass es klar und verständlich geschrieben ist, gut strukturiert und ein sehr gut lesbares Layout hat. Anders als die Angabe in Drivethrurpg behauptet sind es aber nicht 18 Seiten, sondern 22 Seiten. Davon sind 2 Seiten blank und 1 Seite Werbung. (Weitere 3 Seiten gehen für Impressum + Cover drauf, so dass man effektiv 14 Seiten Material hat.)

Naja, es kostet nur $3. Da ist es schwierig zu sagen, ob es sein Geld wert war. Bei $1 hätte ich auf jeden Fall ja gesagt. Aber so... am Tag des Kaufs (und des Lesens) bin ich später am Tag noch an meinem Stamm-Döner vorbeigekommen. Hätte ich da den Location Crafter gegen einen Döner tauschen können, wäre es mir das auf jeden Fall wert gewesen, so viel kann ich sagen ~;D.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 5.10.2017 | 16:14
MAELSTROM Gothic

(https://www.tanelorn.net/index.php?action=dlattach;topic=54846.0;attach=24243)

Das ist also die dritte Inkarnation des Maelstrom-Systems. Die Erste (https://en.wikipedia.org/wiki/Maelstrom_(role_playing_game)) erschien 1984 bei Puffin Books in UK im Taschenbuchformat (ganz ähnlich wie die erste Ausgabe von Dragon Warriors (https://en.wikipedia.org/wiki/Dragon_Warriors)). Graham Bottley (Arion Games) hat dem Spiel ab 2012 mit etlichen Helfern einen neuen Frühling verschafft. Maelstrom Gothic ist momentan nur als PDF im Bundle of Holding (https://bundleofholding.com/presents/Maelstrom) zu haben. OBS-Veröffentlichung (PDF und später PoD) sowie reguläre Printauflage, die über den Arion-Games-Webshop erhältlich sein wird, werden vorbereitet.

Die SC sind Ermittler übernatürlicher Ereignisse im vikorianischen England um 1850 und stehen unter der Partronage bedeutender Okkultisten der Zeit. Das Ganze geht mehr so in die Spiritismus-Richtung und Paranormologie. Die Geistergeschichten von H.G. Wells, Poe, MR James, Dickens oder der russischen Meister (Tschechov, Dostojewski, Gogol) bieten da ganz gute Anhaltspunkte. Die Anknüpfungspunkte für deutsche oder französische Romantik oder Pulp Horror im Sinne von Lovecraft, Clark Ashton Smith, ... halte ich per se für eher gering. Die Bezüge sind tatsächlich recht eng am Gothic Novel und dessen Revival Urban Gothic angelehnt.

Das Regelwerk selbst, das ich mir (abseits von Attributs/Fertigkeitenproben und Magie) noch nicht angeschaut habe, wirkt wie eine Mischung aus d100/BRP, Freiform und Gamebook Rules. Erinnert mich von der felxibel-lockeren und doch sicheren Regelbasis ein bißchen an Beyond the Wall.

Die Charaktererschaffung ist ein relativ aufwändiges und recht atmosphärisches Life-Path-System. Irgendwo zwischen WFRP und Traveller. Ein Charakter hat:
 
 
Zurück zum Life-Path:
Man beginnt in allen 10 Attributes mit 40 (%). Um von diesen einheitlichen Werten wegzukommen werden vier zufällige um je 1W6 Punkte erhöht und zwei ausgewürfelte Atributes um W6 vermindert. Im Anschluss würfelt man sich seine soziale Klasse aus (01-04 Underclass, 05-70 Working Class, 71-96 Middle Class, 97-99 Gentry, 100 Aristocracy). Das Ergebnis ist sehr bedeutsam. Weniger, weil es das Startgeld bestimmt, sondern weil es die Tabelle für die Anfangskarriere festlegt. Im Lauf des Life-Path wird man es vom Worker (underclass/working class) eher nicht mehr zum Banker (aristocracy) schaffen.
Wenn man die Startkarriere ermittelt hat, dann arbeitet man das Karrieren-Template durch: Dort ist angegeben wie lange eine Amtszeit/Dienstperiode währt (die Zahl wird zum Anfangsalter - zu Beginn 15 hinzuaddiert). Dann werden auf drei oder vier Attribute Boni verteilt (meist +W10 oder +W6). Man schreibt sich die angebenen Abilities (wie Larceny, Psychology oder Educating) auf und das Eigentum, das die Karriere gewährt. Danach wird noch auf einer Ereignistabelle (die 4 möglichen sind: Physical, Sedetary, Travel oder Military)  - ein Erlebnis ausgewürfelt, das auch mal Schlechtes beinhalten kann, aus. Zum Schluss ist noch ein Progression Roll fällig.
Wird er bestanden geht der berufliche Werdegang weiter. Wenn nicht, hat der SC sein Geistererlebnis, das ihn aus der Bahn wirft. Der SC wird dann fertig gestellt und durchläuft keine weiteren Dienstzeiten. Wurde der Progression Roll bestanden, dann wird ermittelt, ob der SC die gegenwärtige Karriere fortsetzt oder ob und welche andere er wählt. Was auch immer das Ergebnis ist: Die nächste Dienstzeit (egal ob in neuer oder gleicher Karriere) wird wieder genauso abgehandelt wie die Erste. Ein Charakter kann maximal 6 Dienstzeiten insgesamt durchlaufen. Spätestens dann erfolgt die "Geisterbegegnung".

Obwohl im Prinzip alles ausgewürfelt wird, gibt es immer wieder Ergebnisse und Stellen, an denen man selbst entscheiden darf, wie man den Charakter weiterentwickelt. Bei den zu verteilenden Ability-Punkten aus der Karriere ist immer ein "Discretionary"-Posten dabei. Dieser generiert W6, W10 oder 2W6 beliebig verteilbare Ability-Punkte. Die anderen Abilities, die gesteigert werden, sind von der Karriere festgelegt. Es gibt noch einige andere Stellen die Wahlmöglichkeiten bereithalten. Wenn man die freie Auswahl erhält (z.B. beim Erwerb einer Ability oder in bezug auf die nächste Dienstzeit/Karriere) bedarf es des OKs der SL. Das ist insofern verständlich, weil der underclass criminal dadurch plötzlich zum Officer werden kann oder der Banker dadurch plotzlich Psychology lernen könnte.

Sind die 6 Dienstzeiten erfüllt oder wurde ein Progression Roll nicht schafft, wird der SC fertig gestellt.
Zunächst gibt es zusätzliche Ability Ranks. Aber nur für SC die mindestens zwei Dienstzeiten in einer Karriere verbracht haben. Ingame bedeutet das, dass sich der SC entweder in die Arbeit vertiefen konnte oder, dass er Ressourcen für Freizeitaktivitäten hatte. Jedenfalls musste der SC sich nicht immer neu orientieren. Mit den Ranks können schon erworbene Abilities gesteigert werden oder neue erworben. Die erschaffende Person muss dabei erklären, wie seine Figur zu den Ranks kommt. Die SL kann ggf. ein Veto einlegen. Einzig Magick kann nur erworben und/oder gesteigert werden, wenn die Figur als Characteristic bereits Hedge Magick, Low Magick oder High Magick besitzt.
Wenn der SC im Laufe seiner Berufstätigkeiten älter als 30 geworden ist (Maximum-Alter nach der Generierung ist 45), dann werden Alterswürfe fällig. Diese können Punkte-Verluste bei den 7 körperlichen Attributen (Attack Skill, Missle Skill, Defence, Endurance, Perception, Speed, Agility) zur Folge haben. Keine Ahnung wie heftig die Wirkungen ausfallen können. Bei meinem Charakter (33 J.) ist nichts passiert.

Jetzt kommt noch die Verwandlung zum "supernatural investigator". Dafür ist ein Wurf auf der Ereignistabelle für Übernatürliches erforderlich. Das Buch beschreibt das ganze Geschehen so:
Zitat
However, at this point the character has a supernatural encounter that jolts them out of their normal routine and forces them into a whole new career. [...]

Just as it looks like they will suffer a complete mental breakdown and lose everything they have ever worked for, a prominent figure in the world of occult investigation contacts the character and offers them a job as a researcher and investigator.
Der Patron wird dann wieder ausgewürfelt (W6: 1 Helena Blavatsky, 2 Allan Kardec, 3 Edward Bulwer-Lytton, 4 Francis Barret, 5 Eliphas Levi, 6 Carl von Reichenbach).

Ganz zum Schluss wird die (ereignisreiche) Hintergrundgeschichte aufgeschrieben und ein Name ausgewählt oder erwürfelt.
Fertig!


Zur Magie:
Die funktioniert freiforming. Die Stufe eines ausgedachten Spruchs richtet sich nach seinem Verhältnis zu den Naturgesetzen.
Je höherstufig, desto schwieriger die Würfe auf Knowledge (für die richtige Durchführung) und Will (Kanalisierung).
Levitation und true invisibility sind z.B. Stufe V und fast unmöglich zu zaubern.

Zum Setting:
Der Ausgangspunkt ist 1850. Dazu gibts 20 Seiten spezifischen Hintergrund. Für alternative Zeiträume (1800-1820, 1820-1850, 1860-1880, 1880-1900) gibts ingesamt 3 Seiten.
Eine Beispielstadt wird mit Oxford präsentiert. Dafür werden 7 Seiten verwendet. In den Anhängen finden sich: A) Regeln und Beschreibungen zu Krankheiten und Giften (3 Seiten), B) Medizinische Präparate (8 Seiten) und C) Eine Timeline auf 8 Seiten von 1800-1900.


Bisher bin ich ganz angetan. Die Bebilderung ist sehr passend und gut gewählt. Vielfach greift das Buch auch auf gemeinfreie Werke der Epoche zurück. Das Cover vermittelt einen recht guten Eindruck und schlägt die Brücke zwischen den Innenillus, die aus Zeichnungen, Kupferstichen und zeitgenössischen Bildern bestehen. Ein paar Photos sind auch drin.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 6.10.2017 | 01:33
... hab mal ein bißchen am Inhaltsverzeichnis (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg1338229.html#msg1338229) gebastelt.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Woodman am 1.11.2017 | 12:12
GameTek the math and science of gaming
Das Buch ist eine Sammlung von Artikeln aus 10 Jahren, jeder Artikel ist so 3-5 Seiten lang und behandelt jeweils einen Punkt zu einem Thema, einige Themen tauchen daher öfter mit unterscheidlichen Punkten auf.  Die Artikel sind in thematische Gruppen sortiert, Spieltheorie, Mathematik, Psychology, Wissenschaft, Spielmechaniken, Psychospiele und Geschichte.
Nach den ersten paar Artikeln und ausgehend von der Länge (oder Kürze) habe ich den Eindruck das hier eher in die Breite als in die Tiefe gegangen wird,  dadurch lassen sich die Artikel auch locker zwischendurch mal lesen. Und da wir ja in einem Rollenspielerforum sind, bisher macht das Ganze eher den Eindruck von der klassischen Gesellschaftsspielecke herzukommen.

Mein bisheriges Fazit
Für die 10$ im KS habe ich ein kurzweiliges Buch bekommen, das mir einen Überblick über diverse Aspekte von Spieldesign gibt. Ich bin damit zufrieden, wer allerdings eine tiefgehende Betrachtung sucht wird wohl eher enttäuscht werden. Über die Stichworte und Quellenangaben in den Artikeln habe ich aber zumindest sinnvolle Anhaltspunkte um bei Bedarf einzelne Themen zu vertiefen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: asri am 4.11.2017 | 15:53
ARoMa oder AROMA (die Macher sind in der Schreibung nicht einheitlich) #1, Oktober 2017: Die Geheimzutat
http://aroma-magazin.blogspot.de/
https://www.facebook.com/AROMA-Abenteuer-Rollenspiel-Magazin-122829868386893/

Ein neues gedrucktes Fanzine? Schau an.
Ich hab erst ein paar Seiten drin gelesen. Konzept: " Eine Abenteuersammlung von verschiedenen Autoren mit simplem System, sofort spielbar und bestens geeignet für unterhaltsame knackige Con-Runden!" (Quelle (http://aroma-magazin.blogspot.de/p/blog-page.html)) Das erste Heft kreist (sehr lose) um das Thema "Geheimzutat", weswegen im Vorwort viel über Geschmack und Rezepte rhetorisiert wird.
AROMA #1 ist ein 120-seitiges Softcover A5, schwarz-weiß (mit farbigem Cover) mit gelegentlichen Illus oder Karten. Funktionales Layout. Das Heft (eher: Buch) enthält ein einfaches Spielsystem - Attribute, 2W6 als Standardwurf plus Modifikatoren gegen Zielwert - und dazu dann fünf Abenteuer von fünf Autoren, die das System (zumindest teilweise) anpassen und erweitern auf ihre Bedürfnisse hin. Bisher hab ich nur die allgemeinen Infos zu den ersten beiden Abenteuern angeschaut, das erste ist viktorianische Urban Fantasy: Das Team eines Dienstleisters, der Zutaten für okkulte Rituale beschafft, soll ein paar Ingredienzen besorgen, aber gleichzeitig auch darauf achten, den Kunden unbemerkt eine Zutat zuzustecken, die die Wirksamkeit ihres Rituals zunichte macht, um apokalpytische Konsequenzen zu verhindern. Denn die wären ja schlecht fürs Geschäft. Szenario zwei: Alchemisten in einem heruntergekommenen Generationenraumschiff erkunden Teile des riesigen Schiffs, die außer Betrieb sind, und versuchen, das ganze Ding am Laufen zu halten.

Viele Zeichensetzungsfehler, aber insgesamt brauchbar geschrieben (zumal für ein im kleinen Team selbstverlegtes Produkt).

Man bekommt AROMA bei den Machern auf Cons vor allem im süddeutschen Raum für 5 Euro, oder kann es sich für den gleichen Preis plus 1,45 Versand zuschicken lassen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Swafnir am 9.11.2017 | 16:53
Ich hab heute MYTHRAS bekommen und mal ein wenig reingelesen.

Aufgefallen ist mir dass der Band gut strukturiert ist. Man merkt dass es sich um eine Spielanleitung handelt. Prosaische Texte sind kursiv gehalten und können damit leicht übersprungen werden, wenn man eine Regel sucht und weiterführende Regeln sind immer mit Seitenverweisen versehen. Das gefällt mir außerordentlich gut. Auch das zweispaltige Layout mit den eingeschobenen grauen Kästen wirkt aufgeräumt und ist angenehm zu lesen. Ebenso ist die Schrift in einer sehr angenehmen Größe gehalten.

Die Grafiken sind im Vergleich zu den großen Hochglanzproduktionen eher spärlich vorhanden und eben nicht vollfarbig, aber durchaus gut gezeichnet und stimmungsvoll. Also vom ersten Eindruck her bin ich sehr angetan  :d
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Daheon am 28.11.2017 | 11:17
Durch D. Athair wurde ich im „Das habe ich neu“-Faden auf das LIGHTHOUSE Roleplaying System von Berin Kinsman als Alternative zu TurboFate bzw. Freeform Universal aufmerksam.

Mein erster Eindruck vom PDF:
Sauberes Layout, vielleicht ein wenig langweilig. Kein Artwork, Kinsman erklärt aber wieso, und außerdem hält sowas ja den Preis niedrig.  ;)
Bei Lighthouse handelt es sich um ein erzählerisches System (nicht um Regeln, wie der Autor betont) für 2 bis 4 Spieler und es nutzt die üblichen mehrseitigen D&D-Würfel.

Überblick:
Proben werden mit einem W20 gewürfelt und evtl. Boni hinzugezählt. Ergebnisse höher als 10 sind ein Erfolg. Ist das Ergebnis gerade, darf der Würfelnde das Ergebnis beschreiben, ist es ungerade, darf die „Gegenseite“ dies tun.
Grade des Erfolges oder Misserfolges werden durch die Würfelart bestimmt, die man vor dem Wurf bietet (W4, W6, W8, W10, W12), wobei ein W4 für die geringsten, ein W12 für die größten Konsequenzen steht.
Figuren werden durch 1 „Big Thing“, 3 „Medium Things“, und 5 „Small Things“ beschrieben, die jeweils +5, +3, und +1 auf Würfelwürfe geben. Diese Things sind  keine Aspekte im Fate-Sinne, sondern eher traditionell Klasse, Talente, und Fähigkeiten. Besonders schön ist hier, dass Beispielcharaktere aus den üblichen Genres (Fantasy, Science Fiction, Horror, Superhelden) vorgestellt werden. Die Beschreibungen der "Things" erinnern mich stark an Over the Edge und es bietet sich an, den "Things" wie in OtE erkennbare zeichen zuzuordnen. Danach bleiben eigentlich keine Fragen offen.

Den zweiten Teil des PDF mit Spielbeispiel, Kampf und Komplikationen habe ich bisher nur überflogen, aber es scheint, als entsprächen die Komplikationen den Konsequenzen in Fate.
Die Bietwürfel sind bei einem Misserfolg erst einmal gesperrt, so dass man gegebenenfalls gezwungen ist, größere Risiken oder kleinere Erfolge in Kauf zu nehmen.

Fazit bisher: Lighthouse scheint die Dinge, die mir an (Turbo)Fate und FU gefallen aufzugreifen und dabei einige der Probleme der „Vorbilder“ zu umgehen. Die „Things“ sind greifbarer als Aspekte bei Fate, ebenso fällt die metagamige Fatepunkteökonomie unter den Tisch. Es gibt Charakterentwicklung, die bei FU fehlt.

Eine Testrunde ist fest eingeplant. :d

Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Weltengeist am 4.12.2017 | 08:28
Barbarians of Lemuria (2017, deutsch)

Da ich das mal irgendwo loswerden muss: Ich lese mich gerade durch "Barbarians of Lemuria" (deutsche Ausgabe von 2017) und muss sagen: das ist ja sowas von mein Ding! :headbang::headbang::headbang:

Besonders beeindruckt bin ich von der konsequenten Umsetzung der (für mich eigentlich selbstverständlichen) Grundprämisse, dass sich Spieler und Spielleiter vertrauen. Es gibt eben nicht für jeden Hasenschiss Regeln und festgelegte Modifikatoren. Stattdessen wird sehr viel Entscheidungsfreiheit in die Hände des Spielleiters gelegt. Beispielsweise gibt es gar keine echten Fertigkeitsregeln, sondern nur einen Werdegang der Figur, aufgrund dessen der SpL entscheidet, wie gut die Erfolgschancen des SC jetzt sind. Und es gibt auch keine Regeln für Ausrüstung, sondern nur ein "nimm einfach großzügig an, dass der SC mitführt, was er für den Job braucht". F*ck, yeah! Das reduziert den ganzen Buchhaltungs- und Regellernaufwand, den ich so hasse, auf ein Minimum. Und zugleich werden die SC in vielen Fällen dadurch sogar kompetenter als in Systemen, in denen man eben nur das kann, was auf dem Charakterbogen steht. Und das eben mit wenigen Regeln.

Trotzdem ist das System nicht freeform oder Erzählspiel, sondern angenehm crunchig. Es wird in kritischen Situationen durchaus gewürfelt (sogar mit leichter Gausskurve, freu!), und der Kampf ist durchaus knackig. Für mich fühlt sich das ganze an wie eine Rückkehr zu meinen Wurzeln aus den 80er Jahren, nur gut gemacht. Naja, und S&S als Genre mag ich ja sowieso. Und je länger ich mir anschaue, was die meisten Spieler meiner Tischrunde so machen, desto eher glaube ich, dass es das ist, was sie eigentlich wollen...

Ach, und noch was. Das Auge isst ja bekanntlich auch mit, und hier ist das meine hellauf begeistert. Das fängt mit dem klaren, übersichtlichen Layout an. Wo ich mich bei immer mehr neuen Publikationen am optischen Erscheinungsbild massiv störe (Textboxwüste wie bei schlecht designten Webseiten, graue Schrift auf grünem Untergrund bei Schriftgröße 6pt, möglichst abgedrehte aber dafür unleserliche Überschriftsfonts...), steht hier Übersichtlichkeit und Lesbarkeit im Vordergrund. Und die Bilder von Björn Lensig sind ohnehin ein einziger Genuss. Waren sie auch schon bei Malmsturm, aber da habe ich die 2. Auflage tatsächlich aufgrund der für mich völlig unleserlichen Optik wieder verkaufen müssen. Jetzt also Barbarians - ein erstes Abenteuer nimmt gerade in meinem Kopf Gestalt an!

Einziger Kritikpunkt ist bisher die Spielwelt. Da steht was von "Lemuria ist ein riesiges Land", und dann kriegt man eine Karte, die locker in die die von Europa reinpassen würde? Und wir spielen ein Spiel namens "Barbarians..." und finden nicht nur ein Florett in der Ausrüstungsliste, sondern auch propellergetriebene "Himmelsboote", die aussehen wie Steampunk-U-Boote? Ob ich damit warm werde, wage ich noch zu bezweifeln. Stattdessen glaube ich vielmehr, dass ich mir aus Lemuria, Xoth (Spider God's Bride), den Dread Sea Dominions (Beasts and Barbarians), Myranor (1. Auflage) und der Alten Welt ein Best-Of basteln werde.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Rhylthar am 26.12.2017 | 20:56
Down Darker Trails

(https://www.sphaerenmeisters-spiele.de/WebRoot/Store/Shops/15455106/5A27/F8D8/2BBE/C96C/3806/0A0C/6D06/C4D4/9781568824482_ml.jpg)

Wirklich nur im Schnelldurchlauf durchgeblättert und die beiden Szenarien noch gar nicht gelesen.

Insgesamt:
Sehr positiv. Klare Abgrenzungen zwischen "neuen" Regeln und Hintergrundgeschichte. Regeln sowohl für CoC als auch Pulp Cthulhu. Es wird deutlich gesagt, dass man es sowohl als "Western mit Cthulhu" als auch "Cthulhu im Western" spielen kann (wie man eben den Schwerpunkt haben will). Seltsam ist der Verweis auf das Malleus Monstrorum, dass es für die Version von CoC noch gar nicht gibt (man also nur aus älteren Werken Werte erhält).

Ob es was für waschechte Western-Fans ist, vermag ich nicht zu sagen. Kann mir aber vorstellen, dass es zusammen mit Pulp Cthulhu doch recht gut rocken könnte.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 31.12.2017 | 09:59
Danke für die Worte zu Down Darker Trails!

Bedlam Hall
(http://www.drivethrurpg.com/images/7968/216652-thumb140.jpg)

Ein weiterer Vertreter aus der pbtA-Reihe. Diesmal von Monkeyfun Studios (Spirit of '77).
Downtown Abbey trifft auf die Addams Family.
Man spielt hier die Bediensteten eines großen Landherrenhauses im England kurz nach dem Ersten Weltkrieg.
The family is strange. The house is cursed. The weather is dreadful.
Das beschreibt es ganz gut. Ziel ist es als Personal mit der extrem exzentrischen Familie und dem verfluchten Haus so umzugehen das die diversen Absonderlichkeiten nicht zu völligen Katastrophen führen.
Gleichzeitig geht es darum, innerhalb des Personals möglichst einwandfrei dazustehen und Prestige anzusammeln.
Das Spiel hat also ganz eindeutig sowohl einen Coop- als auch PvP-Charakter. Die Basic-Moves und Playbook-Moves spiegeln auch genau das wieder.
Dazu kommt noch das jeder Spielercharakter mit mindestens einem "Secret" beginnt, welches die anderen Spieler herausfinden und gegen ihn benutzen können.

Als Playbooks haben wir:
- The Butler: Gewissenhaft, einflussreich und hervorragend darin seltsame Vorkommnisse zu ignorieren
- The Chauffeur: Kann den Irrsinn mit Abstand betrachten, ist auch außerhalb des Hauses sicher zu Fuß und die Dörfler halten ihn für nicht ganz so abnormal wie den Rest des Hauses
- The Cook: Meister der Küche und geheimen Verstecke für ... Dinge, oft einfach zu beschäftigt um z.B. das widernatürliche Ding im Keller zu beachten
- The Housekeeper: Einflussreich und autoritär, man weiß mehr über seine Kollegen als den meisten lieb ist
- The Maid: Stetiger Zutritt zu den ganz privaten Gemächern der Familie Blackwood bringt so manchen Vorteil mit sich
- The Valet: Der enge Kontakt zu einem der Familienmitglieder hat so seine Tücken, aber auch was Gutes ... man wird gehört

Das Spiel eignet sich meines Erachtens am besten für OneShots oder kurze Kampagnen, bei denen irgendwann alles außer Kontrolle gerät: Die Familie Blackwood spielt verrückt, das Haus wird komplett unberechenbar und die Animositäten innerhalb des Personals enden irgendwann in Mord und Totschlag.

Das Layout ist einfach und klar. Die Illustrationen ebenfalls einfach und passend. Der Ton des Buches ist auf das Spiel zugeschnitten, der Untertitel "A depressing Role-Playing Game about horrible people" ist bereits ein guter Vorgeschmack darauf. ebenfalls ist der Humor recht schwarz und bewusst übertrieben englisch. Muss man mögen, muss man verstehen, dann kann man mit dem Lesen sehr viel Spaß haben.

Was gefällt mir weniger?
- Das Buch könnte insgesamt schöner sein, aber das ist natürlich reine Anssichtssache.
- Das Spiel belegt wohl eine Nische in einer Nische in einer Nische. Mindestens.
  Von allen pbtA-Spielen, die ich kenne hat Bedlam Hall den stärksten Brettspiel-Charakter, v.a. bedingt durch den recht starken Fokus auf PvP.
- Die Regeln sind teilweise nicht besonders gut vom Fluff-Text getrennt und manche Regeln werden erst erklärt, nachdem sie schon Gegenstand der Spielbeschreibung waren.

Sofern man weiß auf was man sich einlässt und bereit ist so zu spielen wie Bedlam Hall gespielt werden möchte, würde ich 7 von 10 Punkten vergeben.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Rhylthar am 20.02.2018 | 20:46
Der erste Spielleiter

(https://ksr-ugc.imgix.net/assets/017/925/547/81c9c5cddba68d32c325e49fd05e2836_original.jpg?crop=faces&w=1552&h=873&fit=crop&v=1502789736&auto=format&q=92&s=e8123bd2121f1e3d862577bfcbb89055)

Eigentlich hatte ich den Kickstarter nur mitgemacht, um meine alte Verbundenheit (und ein wenig Dank) an Feder & Schwert auszudrücken, aber ich habe einen großartigen Comic bekommen.

Was soll man groß über einen Comic sagen?
Gygax Geschichte aus seiner und Arnesons Sicht, mit vielen Anekdoten, wirklich gut gemachten Zeichnungen. Für mich ein definitives Lesevergnügen und als Hardcover auch ein Hingucker für das Regal!

Kaufempfehlung!
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Der Nârr am 6.03.2018 | 10:33
(http://www.drivethrurpg.com/images/2182/56717.jpg)

Fields of Daisies (Columbia Games)

Ein Einsteiger-Abenteuer für HârnWorld (systemneutral) mit optionalen HârnMaster-Werten und einem HârnMaster-Schnellstarter.

Tja, ich habe echt gemischte Gefühle. Das Abenteuer gab es vor einigen Jahren kostenlos beim Free-RPG-Day, jetzt kostet das PDF regulär $16.99, beim GM's Day Sale habe ich es für $11.39 erworben. Was bekommt man dafür geboten?

Zunächst ein wie ich finde hübsches und neugierig machendes Cover, zusammen mit einem Titel, der für mich schon sehr mysteriös klang. Meine spontane Assoziation war ein Kriminal- oder sogar Horror-Szenario, immerhin ist eine blutige Klinge abgebildet.

Das eigentliche Abenteuer umfasst 4 Seiten inkl. Werte für HârnMaster. Dieser Teil stellt den Plot dar, die wichtigsten Interaktionspartner bzw. Gegenspieler und die Hintergründe, sowie die mögliche Auflösung. Das Abenteuer ist ergebnisoffen, d.h. es wird eine Ausgangssituation geschildert, wie sich das dann entwickelt hängt ganz vom Treiben der Spieler ab. Super gemacht. Allerdings ist das Abenteuer auch minimal-komplex - es besteht aus einer Expositionsphase (Problem kennen lernen, Auftrag entgegen nehmen), einer Handlungsphase (AKA Dungeoncrawl) und dem Ende (Finale und Epilog). Je nachdem, wie sehr die Spieler zu Method Acting und NPC-Interaktion neigen, würde ich eine Spielzeit von 2-4 Stunden annehmen. Es ist möglich, dass sich aus dem Abenteuer ein Aufhänger für weitere Abenteuer ergibt, das hängt aber von Entscheidungen der Spieler ab.

Zu dem Abenteuer gehört zunächst aber auch eine Beschreibung eines Dorfes namens Falkath auf 16 Seiten. Die Beschreibung ist sehr detailliert, enthalten sind auch Karten des Dorfes, des Anwesens des örtlichen Vogtes und des Dungeons, zu dem auch eine separate Spielerkarte mit weniger Informationen mitgeliefert wird. Das Kartenmaterial ist detailliert und gehört zum Besten, was ich in Rollenspielprodukten zu sehen bekomme, aber das gilt allgemein für HârnWorld-Produkte. Gerade das Dungeonsystem wirkt überaus natürlich und realistisch. Zu der Dorfbeschreibung gehören natürlich auch NPCs, insbesondere der Vogt wird ausführlich beschrieben mit einer kleinen Biographie, so dass man ihn sehr gut als wiederkehrenden NPC einsetzen kann bzw. man im Rahmen von Fluffgaming sich auch gut in den Vogt hineinversetzen kann. Erstaunlich ist auch hier die Liebe für Details und Stimmigkeit. Nebenbei wird auch noch die Wirtschaft des Dorfes erklärt, z.B. wieviele Schafe es gibt oder über welches Einkommen das Lehen verfügt. Total geil finde ich eine Übersicht aller Haushalte im Dorf - es sind 11 mit insgesamt 55 Einwohnern - und über wieviele Acker jeder Haushalt verfügt :D. Ich weiß nicht, wofür diese Informationen wichtig sein könnten, aber ich finde toll, dass man sich darüber Gedanken macht. Ok, und beim Spielen der Einwohner kann man natürlich dies wiederum zur Charakterisierung nutzen.

Man könnte das Dorf/Lehen übrigens mit Leichtigkeit in andere Fantasy-Welten versetzen, etwa Aventurien (hier würden sich m.E. besonders Weiden, Nostria und Andergast oder das Bornland anbieten, sowie auch die weniger dicht besiedelten Gebiete in Nordaventurien), Midgard oder selbst D&D-Welten.

Weiter im Text: Es gibt noch 4 vorgefertigte Charaktere, alle mit hübschem Bild, Ausrüstung, Werten für HârnMaster und Hintergrundgeschichte. Man kann die Charaktere gut doppelseitig ausdrucken, dann haben die Spieler alles zusammen. Die Hintergrundgeschichten finde ich sehr stimmig, hier hat man sich finde ich auch viel Mühe gegeben.

Für alle Charaktere sind auch Vorschläge enthalten, wie man sie in D&D bauen könnte, also jeweils Klasse und Level. Das wären dann ein Fighter 2, ein Rogue oder Ranger 2, eine Cleric 1 und ein Cleric oder Wizard 1.

Schließlich gibt es noch 18 Seiten Schnellstarter + 2 Seiten Beispiele, das habe ich mir nicht näher angeschaut.

Also zunächst: ca. 10 Euro für das reine Abenteuer finde ich übertrieben (in anderen Rollenspiel-Szenen wird sowas als One-Page-Dungeon kostenlos verbreitet), zumal es mal ein Free RPG Day Produkt war. Aber wenn man letzteres außer acht lässt, bekommt man neben dem Mini-Abenteuer auch noch die Dorfbeschreibung, dazu die Charaktere. Was mich mit dem Preis versöhnt ist insgesamt die hohe Qualität des Ganzen. Wenn ich SOLCHE Maps und Übersichten bekomme, zahle ich auch gerne mal einen Euro mehr. Ich glaube aber trotzdem, dass es Columbia Games zugute stünde, solch ein Produkt - das letzten Endes im wesentlichen Intro-Material ist - kostenlos oder zumindest massiv heruntergesetzt zu verbreiten.

Persönlich enttäuscht war ich, dass es sich nicht um einen Krimi handelte, sondern um einen Dungeoncrawl.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Chiarina am 28.03.2018 | 11:38
Ich habe das erste Abenteuer aus "Call of Cthulhu: Our Ladies of Sorrow" gelesen und bin gespannt auf die weiteren.

Hat das Ding künstlerischen Anspruch (https://www.tanelorn.netindex.phptopic,103864.msg134535255.html#msg134535255)?
Ist es die beste Kampagne für CoC (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,90757.msg134468138.html#msg134468138)?

Mein erster Eindruck ist gut, aber vielleicht nicht ganz so enthusiastisch. Genaueres folgt, wenn ich durch bin. Das könnte auch eine Kampagne für die Rezi-Ecke sein, denke ich.

edit: 2 Tage später... ich bin mitten im zweiten Abenteuer und es wird immer besser... abwarten... spannende Angelegenheit!

edit2: noch´n Tag später... ich hab plötzlich ´ne ganze Menge Ideen, wie ich das Teil für Night´s Black Agents konvertieren könnte. Ich glaube, das Ding hat mich...

edit3: vier weitere Tage später... drittes Abenteuer fertig gelesen, fehlt noch der Epilog... die Konvertierung wird aufwändig - besonders weil ich auch noch tellurische Vampire im Boot habe. Ich habe aber trotzdem ein paar Ideen. Sie heißen "Dominance" und "Necromancy". Damit werde ich das allermeiste hinbekommen.

edit4: noch´n Tag später... Mannomann, jetzt auch noch "Mutterschaft" als zentrale Idee. Darauf wollte ich eigentlich nicht hinaus. Ich werde das konvertieren. Es bleibt nur die Frage, wieviel vom Original noch übrig bleibt.

edit5: ...und durch. Na, der Epilog ist nicht mein Geschmack. Wenn am Ende völlig Traum und Realität verschwinden wird mir das zu beliebig. Ich werde den Schlussteil also höchstens als Steinbruch verwenden. Dafür habe ich aber jetzt verstanden, dass "Mutterschaft" nur im 3. Teil zentrales Thema ist. Das wiederum gefällt mir gut.

Fazit: Gute Abenteuer, bisschen ausschweifend im Text, von der Handlung her einem Horrorrollenspiel angemessen, mich faszinieren vor allem die starken Bilder, die einige Szenen hervorrufen (ich sage nur: der Mann mit dem Kuhschädel als Kopf! Ziemlich toll!). Auf mich kommt ziemlich viel Konvertierungsarbeit zu.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Luxferre am 7.04.2018 | 11:13
Abenteuer-Review:

Name: Carved in Stone
System: HârnMaster

Inhalt:

Ein altes Zwergenrelikt wird von unwissenden Fischern gefunden und nach einigen Umwegen dem örtlichen Tempel übergeben. Dieser hat ein eigenes, großes Interesse, diese Angelegenheit untersuchen zu lassen ... da kommt eine hârnische Heldengruppe gerade recht. Es folgt eine Suche nach der Vergangenheit und Geschichte des Ortes, die (wie so oft bei HârnMaster) einige harte und unerwartete Plots und Wendungen trägt.

Wertung:
4.5 / 5

Fazit:
In bester und harter*1 HM Tradition ist dies ein Abenteuer, das mit vielen Hooks und Geschichten gespickt ist und dabei viel Platz für eigene Ideen des SL lässt. Außerdem ist es ganz hervorragend in den bestehenden Hintergrund der Welt und des bespielten Landstriches integriert. So gibt es zum Beispiel prima Anknüpfungspunkte zur "In Search for Panaga" Kurzkampagne aus den early-nineties. Kreative Köpfe würden dieses AB vielleicht sogar vor "Die Toten des Winters" leiten und die Plots lose verknüpfen.


*1 es sterben einfach verdammt viele Leute, auch jene, die einem ans Herz gewachsen sind.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Der Nârr am 7.04.2018 | 11:51
Name: Carved in Stone
Wo bekommt man das Abenteuer? Mein Google-Fu hat mir nur ein Review mit einem nicht mehr funktionierenden Link zutage gebracht.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Luxferre am 7.04.2018 | 17:32
In dem Fall ist das tatsächlich Vitamin H. Ich kenne den Autor  ;D Allerdings muss ich zu meiner Verteidigung sagen, dass ich nicht wusste, dass man das Modul (noch) nicht beziehen kann.



Weitere kurze HârnMaster Reviews werden die Tage/Wochen folgen. Vielleicht lagere ich das mal ins entsprechende Unterboard aus.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Der Nârr am 8.04.2018 | 01:03
Weitere kurze HârnMaster Reviews werden die Tage/Wochen folgen. Vielleicht lagere ich das mal ins entsprechende Unterboard aus.
Sehr cool, da bin ich schon gespannt :).
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 16.04.2018 | 07:54
Age of Steel / Isolation Games

http://www.drivethrurpg.com/product/230642/Age-of-Steel

https://www.ageofsteel.co.uk/

Rauskopiert aus meiner Kurzrezi, zu finden auf www.drivethrurpg.com.
Meine detailliertere Bewertung: 7 von 10 Schweißerbrillen.


As a Dieselpunk-Fan, i was pleasantly surprised to find a new RPG in this vein. I was even more happy when i realised that this game has an awesome setting and an easy to grasp traditional system with some advanced modern aspects.
The weird, eldritch parts of the setting are easy to ignore, if you prefer a more grounded background.
For me Age of Steel falls into the same positive category of relatively unknown little gems like Warbirds, Barbarians of Lemuri or Covert Ops. Gems which deserve way more attention.
I hope Age of Steel sells well, so that Isolation Games can feed us more of this goodness.

So why no 5 stars then?
Unfortunately there are countless spelling, grammar and punctuation mistakes all over the book. In fact there are so many that you can find several on every single page.
The worst of these are the many missing commas, which at times can make sentences very hard to read.
The whole book reads like as there was abolutely no editorial work done.
The illustrations, while very good online and in the PDF, are way to dark in the PoD. But this is not Isolation Games' fault.

All in all i would love to see more coming for Age of Steel! Good work overall!
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 16.04.2018 | 23:24
Age of Steel / Isolation Games
... schade. Mit den literarischen Referenzen, popkulturellen Bezügen und wahrscheinlich auch Regeln wird das nix für mich.
Für mich zu Hollywood-lastig und US-amerikanisch geprägt.

Dabei fing der Ersteindruck gut an:
[...].co.uk/
[...] easy to grasp traditional system with some advanced modern aspects.
[...] weird, eldritch parts [...]

Unfortunately there are countless spelling [...] mistakes all over the book.
Ohne zu wissen, ob das zutreffend ist: Der Eindruck kommt nicht selten auch von der irrigen Erwartung, dass auch Briten amerikanischen Englisch nutzen würden.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 17.04.2018 | 06:53
Also amerikanisch geprägt konnte ich jetzt überhaupt nicht feststellen, her im Gegenteil.
Kommt aber auch darauf an was du genau damit meinst, vielleicht verstehen wir da ja unterschiedliche dinge darunter.

Nein, die Fehler sind tatsächlich Fehler. Vor allem, wie schon beschrieben, nerven die zahlreichen fehlenden oder falsch gesetzten Kommas.
Der Verlag selber hat das ja unter meiner Kurzrezi auch schon eingeräumt und eine korrigierte Fassung ist wohl in Arbeit.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 17.04.2018 | 15:36
Also amerikanisch geprägt konnte ich jetzt überhaupt nicht feststellen, eher im Gegenteil.
Kommt aber auch darauf an was du genau damit meinst, vielleicht verstehen wir da ja unterschiedliche dinge darunter.
Das ist ja nur eines von drei Sachen, die mir nicht so taugen. Die literarischen Quellen und das Hollywoodeske sind zwei weitere - eigenständige - Sachen. Und "dice pool" ist noch sowas, bei dem mir gegenüber mehr Überzeugungsarbeit zu leisten ist.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 18.04.2018 | 08:58
Naja, also Überzeugungsarbeit will ich sicher nicht leisten, nur Dinge klarstellen.

Also das Setting ist eigentlich sehr "unamerikanisch" in dem Sinne das es schon mal kein not-'Merica gibt.
Es gibt eine Nation/Kontinent namens Haldoran die teilweise an den USA angelehnt ist, aber starke Kanada und Great Britain Anteile mitbringt. Zum Beispiel herrscht hier auch ein Königshaus und die Nation hatte früher ein starkes Kolonialbestreben.
Ich denke die Quellen sollen eher die Atmosphäre und den Stil unterstreichen, also sprich wenn jetzt von Bioshock die Rede ist dann wollen sie damit eher sagen: Yeah, hier gibt es Abenteuer, Dieselpunk-Flair und Action. Weniger, yeah hier reiben wir dir ein Stars & stripes Äquivalent in's Gesicht und du bist der All-American-Hero oder so was.

Gut das System ist tatsächlich ein d6-Pool-System, da kann man nicht dran drehen (außer man konvertiert natürlich).
Deine Stats geben dir die Menge an Würfeln vor, die Skills sagen dir welche Ergebnisse du als Erfolg zählen kannst. Schwierigkeit wird durch die Anzahl an nötigen Erfolgen definiert.
Mir persönlich gefällt's gut, aber ich hab auch nichts gegen Pool-Systeme.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: sindar am 25.04.2018 | 16:43
Earthdawn - Zeit der Legenden.

Sehr gut zu lesen. Gute Kontraste, gross gedruckt, ausreichender Zeichen- und Zeilenabstand. Die Kapitelfolge kommt mir etwas seltsam vor, das kann aber daran liegen, dass mir das System so gar nicht taugt. Die Charaktererschaffung kommt erst ziemlich spaet, mit der habe ich ganz zu Anfang gerechnet. Die "Tags" erinnern stark an die Aspekte von FATE. Das Wuerfelsystem ist etwas anders: Es gibt einen Basiswuerfel; gerade ist Erfolg, ungerade ist Misserfolg, je hoeher, desto besser (also: eine 1 ist ein schlimmerer Misserfolg als eine 5, eine 6 ein besserer Erfolg als eine 2). Mit Tags kann man sich Bonuswuerfel holen (oder kann Maluswuerfel aufgedrueckt kriegen), die bei 5 oder 6 aus einem Misserfolg einen Erfolg machen (umgekehrt bei Maluswuerfeln).

Kuriositaet am Rande: "Malusse"? WIRKLICH?!?
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Rhylthar am 25.04.2018 | 16:47
Kuriositaet am Rande: "Malusse"? WIRKLICH?!?
https://www.duden.de/rechtschreibung/Malus

Egal, ob es gefällt.  :-X
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: sindar am 26.04.2018 | 12:01
Fuer's Protokoll: Tut es nicht. Aber richtig ist richtig. Muss ich wohl schlucken.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Greifenklause am 26.04.2018 | 14:43
Zu "Malusse":
Wer im Dativ nicht "Malo" sagt und im Akkusativ nicht"Malum", soll sich gefälligst nicht über "Malusse" statt "Mali" aufregen!  :Ironie:
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: nobody@home am 26.04.2018 | 14:54
Erster Eindruck: "Malusse" ist eindeutig das Ergebnis einer malischen (https://de.wikipedia.org/wiki/Mali) Verschwörung! ~;D
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Infernal Teddy am 27.04.2018 | 19:41
So langsam geht mir das auf die malnüsse...
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Daheon am 27.04.2018 | 21:27
Malusse eunt domus!  ~;D
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 28.04.2018 | 11:34
https://www.duden.de/rechtschreibung/Malus

Egal, ob es gefällt.  :-X
... zum Glück dokumentiert der Duden ja bloß benutzte Sprache und ist nicht das Maß aller Dinge bzgl. richtiger Sprache.
Oder: Nur weil was Standard ist, muss es noch nicht formal richtig sein. Und dann stellt sich natürlich immer noch die Frage, welche Art von Richtigkeit bzw. Normalität (normative, gemittelte, etymologische, ...) wichtig(er) ist. - mag man auch als Leseeindruck zum Duden verstehen.  ;)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Zarkov am 28.04.2018 | 12:11
Vor allem ist Malus ein Wort, das mir eigentlich nur im Zusammenhang mit Rollenspielen häufiger begegnet. Sonst ist das sehr viel seltener als Bonus – im Duden-Korpus eine Größenordnung darunter –, und ich behaupte, die Pluralform ist sogar extrem selten: Die braucht man doch wirklich nur beim Rollenspiel und sonstigem Spielkram, als Antonym zu Boni. Da ist die mir auch zum ersten Mal begegnet, und ich weiß noch, wie merkwürdig ich das damals fand.

Das regulär gebildete Mali finde ich natürlich auch sehr viel schöner; es hat halt nur nicht seinen Weg in den allgemeinen Sprachgebrauch (und somit in den Duden) gefunden. Zumindest noch nicht.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Oak am 28.04.2018 | 23:38
Hier ein erster Eindruck von Uprising.
https://sprawldogs.blogspot.de/2018/04/uprising-ein-erster-blick.html

Ich hoffe, es ist okay, wenn ich das hier nicht komplett wiederhole, sondern nur drauf verweise.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Woodman am 12.05.2018 | 13:45
Da Weltengeist und Knörzbot im Kaufrauschthread gefragt hatten

Midlands Low Magic Sandbox Setting (http://www.drivethrurpg.com/product/225936/Midlands-Low-Magic-Sandbox-Setting)

Elevator Pitch
Grob beschriebenes ,regional begrenztes, Human only Sword&Sorcery Setting für OSR Systeme, ich würd aber sagen das Runequest Derivate vielleicht besser passen könnten als Oldschool D20 Systeme.

Etwas ausführlicher
Das Setting bietet als Spieleroption nur Menschen, die Elfen sind ausgestorben und die paar hundert Zwerge, die es noch gibt, werden von den Bewohner einer einzigen Stadt als Sklaven ohne irgendwelche Rechte gehalten, statt Orks gibts hier Skorn, die etwas mehr wie generische Urzeitmenschen beschrieben werden, im Prinzip aber ziemlich genau den Job von generischen Fantasyorks übernehmen. In der beschriebenen Region gibt es 6 Städte mit viel unwirtlichem Nichts dazwischen, dazu gibt es 5 beschriebene Kulturen:
Midlander, die typische pseudoeuropäische fäntelalter Kultur, die mit 3 Städten die Region dominiert
Varnori, die Wikingerkultur aus dem hohen Norden, als kleinen Twist scheinen die eine Art Cthulhu anzubeten bzw. dafür zu beten das der weiter schläft und nicht die Welt vernichtet
Karoks, elfische Arroganz gepaart mit zwergischer Geschäftstüchtigkeit
Nydissians, Gräko-romanisches Imperium mit Magierjagender Inquisition
Thuels, die wilden Barbaren des Settings

Magie ist ziemlich selten, arkane Magie wird als etwas böses und gefährliches angesehen, göttliche Magie scheint es garnicht zu geben, dadurch wirken die Tabellen mit alternativen Namen für klassische D&D Zauber irgendwie deplatziert.

Die Settingbeschreibung umfasst ungefähr die ersten 100 Seiten, danach kommt dann eine 50 Seiten SL Kapitel und dann kommen nochmal 200 Seiten Zufallstabellen und Abenteuerideen (Bei den Stadtbeschreibungen sind auch Begegnungstabellen für die jeweilige Stadt)

Die Settingebeschreibung hab ich fast durch, das Setting find ich ganz ansprechend es ist nichts zu abgefahrenes dabei aber auch nicht komplett langweilig, da es schon eine eigene Mischung bekannter Zutaten bietet. In den Beschreibungen der Region sind einerseits große Spannungen/Konflikte angelegt und andererseits einige sehr konkrete Plotaufhänger enthalten, und das Abenteuerkapitel, das den größten Teil des Buches ausmacht hab ich noch garnicht gelesen.
Die enthaltenen Werte sind zwar auf OSR Systeme bezogen, aber da jedes Element für sich genommen recht generisch ist, sollte man es problemlos auf andere eher bodenständige Systeme adaptieren können. Wie bereits oben erwähnt wäre meine erste Idee in Richtung Runequest, selber würde ich es wahrscheinlich mal mit GURPS ausprobieren, weil ich da die Regeln schon kann. Die einzige Voraussetzung ist meiner Meinung nach, dass das System ohne magische Heilung spielbar seien sollte.

Fazit: die 6,70€ die es gerade kostet ist es locker wert
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Weltengeist am 12.05.2018 | 16:02
Danke dir!  :d
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Luxferre am 12.05.2018 | 17:36
Danke dir!  :d

+1
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: knörzbot am 12.05.2018 | 18:39
Danke dir!  :d
Auch von mir ein herzliches Dankeschön.  :D
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 21.05.2018 | 09:13
Spire by Grant Howitt

(https://ksr-ugc.imgix.net/assets/017/481/129/52b8c9f607988dc14db2a37d2194df35_original.png?w=680&fit=max&v=1499886017&auto=format&lossless=true&s=339d8dff7c4fac8639ac4be83b8bf338)

Vorneweg:
Ich habe im Nachhinein über Backerkit beim Kickstarter mitgemacht und somit sämtliches Zusatzmaterial (Karten, PDF und Soundtrack) erhalten, der Eindruck bezieht sich also auf alles zusammen.

Negativ:
Ich konnte tatsächlich bisher eigentlich rein gar nichts entdecken. Wenn überhaupt würde ich mir eine noch ausführlichere Beschreibung des Spires und der umliegenden Gebiete wünschen. Da die Designphilosophie hinter dem Spiel allerdings bewusst in eine Richtung geht, die den Leser größtenteils nur mit Denkansätzen und Ideen versorgt, ist das kein wirklicher Con, sondern nur persönlicher Geschmack. Manche Illus passen nicht 100%ig zum Inhalt: Beispiel: Hat der Firebrand auf Seite 40 eine Maschinenpistole in der Hand?

Positiv/Kurzbeschreibung:
MMn großartiges Layout und Illustrationen. Der kubistisch angehauchte Stil des Zeichners ist durchgängig stimmig, atmosphärisch und kommt sowohl im PDF, als auch im gedruckten Buch perfekt raus.
Die Karten (Spire & Underspire) sind mitunter das Beste was ich in dem Bereich je gesehen habe. Vollgepackt mit mehr oder weniger wagen Informationen und Ideen. Vieles davon wird im Buch beschrieben, viel aber nur angedeutet und der Fantasie des SL überlassen.
Das Layout ist großzügig, klar und sauber, ohne sich in Über-Style oder Geschwafel zu verlieren (ich gucke da zu dir City of Mist ...).
Das recht einfache System macht nach dem ersten Überfliegen einen guten Eindruck: Die grundsätzliche Mechanik ist stark von pbtA beinflusst. 1d10 + Modifikator, statt 3 möglichen Ergebnissen, gibt es hier 5.
1: Critical Failure
2 bis 5: Failure
6 bis 7: Success at a cost
8 bis 9: Success
10+: Critical Success
Es gibt keine ausformulierten Moves. Sl und Spieler müssen bei der Interpretation der Tabelle kreativ sein und sich von der Situation und den Fertigkeiten der Charaktere inspirieren lassen.
"Schaden" wird durch Stress & Fallout (negative Effekte) dargestellt der gegen 5 Resistances wie Blood (Körper), Mind (Geist), Silver (Besitz), etc geht.
Es gibt einige (nennen wir es) Playbooks aus denen der Charakter zusammengebaut wird. Diese Playbooks sind weniger allgemeingültig gehalten, wie bei Dungeon World z.B., sondern sind stark spezialisiert und an das Setting angepasst. Außerdem gibt es einige nette Twists, so ist z.B. der Knight nicht unbedingt das was man auf den ersten Blick erwarten könnte. Es gibt nicht einfach einen Kleriker o.ä., sondern einen Carrion-Priest. Es gibt keinen Dieb/Assasinen, sondern den Bound. Und so weiter.
Das Setting ist so gut und originell, das ich kaum weiß wo ich beginnen soll: Dark-Fantasy-LowMagic-Punk? Könnte ungefähr hinkommen.

Ich will gar nicht weiter in's Detail gehen, aber wer ein wirklich originelles Dark-Fantasy Setting haben möchte, in dem der "PUNK" wirklich großgeschrieben wird und der mit einem einfachen, Story-lastigen System zurecht kommt, der kommt um Spire mE nicht herum.

9 von 10 Dunkelelfen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: La Cipolla am 21.05.2018 | 09:48
Okay, das reicht, um halbwegs zu interessieren! =D a) Ist Backerkit noch offen? b) Kann man sich irgendne PDF-Vorschau oder so angucken, ohne direkt Geld draufzuwerfen? Quickstart oder so vielleicht? Das "Genre" fasziniert nicht genug, um in meiner finanziellen Lage alles anzuspringen, was nicht bei drei wie Crap aussieht. ;D
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 21.05.2018 | 12:00
Einen Quickstart habe ich nicht gesehen, aber bei drivethrurpg müsste es eine Vorschau geben und ein paar der Abenteuer sind PWYW.
Das könnte für einen direkten Ersteindruck genügen.
Ne, der Backerkit is zu, leider.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Swafnir am 25.05.2018 | 18:34
Hatte gestern Wearing The Cape im Briefkasten und mein erster Eindruck ist klasse:

- Die Aufmachung ist absolut top

- Das Rollenspiel ist von der Autorin der Bücher geschrieben und das merkt man besonders an den Flufftexten. Mir hat das Lesen des Hintergrunds bisher sehr viel Spaß gemacht

Zu den Regeln kann ich noch nichts sagen, so weit bin ich noch nicht.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Kreggen am 25.05.2018 | 18:39
- Das Rollenspiel ist von der Autorin der Bücher geschrieben und das merkt man besonders an den Flufftexten. Mir hat das Lesen des Hintergrunds bisher sehr viel Spaß gemacht

Swaffi, dat is'n Kerl :-)

Ansonsten, ja, das Buch ist toll.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Swafnir am 26.05.2018 | 19:31
Swaffi, dat is'n Kerl :-)

Ansonsten, ja, das Buch ist toll.

Hat mir Deep_Flow auch heute gesagt. Ich dachte eigentlich MARION wäre eindeutig ein Frauenname. 
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: nobody@home am 26.05.2018 | 19:45
Hat mir Deep_Flow auch heute gesagt. Ich dachte eigentlich MARION wäre eindeutig ein Frauenname.

Kurze Wiktionary- und Wikipedia-Recherche...ne, zumindest speziell in den USA heißen scheinbar gerne auch mal Kerle so. :)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Kreggen am 26.05.2018 | 20:40
Kurze Wiktionary- und Wikipedia-Recherche...ne, zumindest speziell in den USA heißen scheinbar gerne auch mal Kerle so. :)

John Wayne zB - der hieß eigentlich Marion Robert Morrison
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 27.05.2018 | 02:15
... ne Erklärung die ich dazu gefunden habe besagt, dass der Name sich von dem französischen Nachnamen Marion ableitet, der ggf. auf den wohl ursprünglich weiblichen Vornamen zurückgeht.
Ansonsten ist die "Geschlechterverschiebung" bei Namen ein sehr verbreitetes (https://www.behindthename.com/names/tag/male_to_female) Phänomen. Gerade in den USA.
(Wobei "Marion" einer der deutlich geringeren Fälle von "female to male" zu sein scheint. Ist bei "Marian" schon wieder anders.)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: G0blin am 2.06.2018 | 17:01
Spire by Grant Howitt

Habs auch gerade für mich entdeckt und teile deinen Gesamteindruck ziemlich. Hast du es schon angespielt oder gibt's hier im Forum einen Bereich dazu? Ich wollte schon nen Thread aufmachen, weiß aber nicht ob Spire zu PtbA gehört oder als eigenständiges System gilt.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 2.06.2018 | 17:16
Weder noch, leider. Da wir gerade eine neue Kampagne planen, steht es noch zur Auswahl, aber die Chancen sind nicht gut, fürchte ich.  ;D

Ich würde es jetzt nicht unbedingt als pbtA einordnen. Wobei da aber die Grenzen mittlerweile auch schon sehr fließend sind, siehe City of Mist oder Blades in the Dark.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: G0blin am 4.06.2018 | 12:48
Dann nehm ich auch mal an, dass sich das Interesse dafür hier im Forum in Grenzen hält und ein eigener Thread wenig Sinn ergibt.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 4.06.2018 | 16:23
Was spricht gegen einen Thread im ptbA-Board? Da findet sich auch was zu City of Mist und Blades in th Dark, ohne dass es bislang deswegen zu wüsten Beschimpfungen gekommn ist. ;D
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 4.06.2018 | 17:28
Fände ich ne gute Idee. Und das is definitv ein Spiel das es wert ist das man darüber redet.
Es wurde schon schon über viel schlechtere viel mehr geschrieben.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Weltengeist am 4.06.2018 | 17:43
Fände ich ne gute Idee. Und das is definitv ein Spiel das es wert ist das man darüber redet.
Es wurde schon schon über viel schlechtere viel mehr geschrieben.

GERADE über die Schlechten wird doch am meisten geredet... ;D
Aber ich wüsste auch nicht, was dagegen sprechen sollte, einen Thread für ein interessantes neues Spiel aufzumachen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Viral am 4.06.2018 | 17:43
eigentlich ist es ja kein PbtA Spiel ...
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Weltengeist am 4.06.2018 | 17:51
eigentlich ist es ja kein PbtA Spiel ...

Dann kann man den Thread immer noch woanders hinschieben. Aber einen aufmachen kann man ja in jedem Fall mal ;).
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Viral am 4.06.2018 | 18:49
gegen nenn Thread spricht ja nix. Nach einem ersten Anlesen gefällt mir SPire auch ... nur ist es kein PbtA (wenn es PbtA wäre, dann wäre wohl cD&D das genauso ...)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 25.06.2018 | 09:51
Ich hab das mal aus dem pbtA-Thread rauskopiert.

Shelter von FeralGamersInc

(http://www.drivethrurpg.com/images/9012/213672.jpg)


1. Das Ding ist vom Layout her schon mal eine reine Unverschämtheit. Alle Seiten sind lediglich zu einem Drittel (oder sogar weniger!) bis maximal der Hälfte mit Text bedruckt. Die Hälfte wird nur erreicht wenn sich auf der betreffenden Seite ein Bild oder eine Tabelle befindet. Der Killer is Seite 101, da befindet sich eine winzige Tabelle (natürlich mit riesiger Schrift und 12 random animals) auf der kompletten Seite
2. Dazu ist die Schriftgröße, sowohl im Fließtext, als auch in den Tabellen für Senioren mit starker Sehbehinderung geeignet (gut vielleicht war genau das beabsichtigt ... NOT!).
3. Die Regeln für den Bau eines Shelter sind ein Witz. Es gibt eine Tabelle mit 8 Optionen, auf die jeder selber gekommen wäre. Die gesamten Regeln stehen auf 2 Seiten (mind you, in riesiger Schrift) und sind nicht auf die gute Art zusammengedampft.
4. Das Editing ist grausam (Sätze werden auf einer Seite mittendrin beendet, dann kommt eine halbe freie Seite und der Satz geht auf einer anderen Seite irgendwann mal weiter; selbst die wirklich einfachst gehaltenen Infokästen sind verrutscht.
5. Es gibt komplett gelangweilte Shelter-Moves. Beispiel: Repair what is broken -> Bei 10+ kostet die Reparatur 1 Resource, bei 7 bis 9 3 Resourcen, bei einem Miss wird der Gegenstand zerstört.
Geil, oder? Da kommt die Story so richtig in's Rollen. Und die sind alle so.
6. Um weiter Seiten rauszuschinden sind die zu erklärenden Clocks so riesig, das sie eine halbe Seite einnehmen. Ernsthaft. Da is auf der Größe einer halben Seite ein leeres Kuchendiagramm zu sehen.
7. Aber hey, es gibt für's Scavenging auch total coole Random Item Tables. Halt, Moment. Es gibte eine Tabelle mit 12 Gegenständen. Und da sind so Sachen wie Spielkarten oder ein Telefon drauf. Das hilft dem SL schon echt richtig krass. Aber um fair zu bleiben, es gibt noch ein zweite Tabelle mit -Trommelwirbel- wertvollen Gegenständen (auch 12!) wie z.B. Batterien und Streichhölzern. Wow.
8. Die Illus sind ganz ok, aber komplett planlos. Auf diesen stehen Leute rum und gucken. Vor Fenstern. Vor Wänden. Vor Wänden mit Fenstern.
9. Fast alle Moves haben bei 7 bis 9 maximal 3 Auswahlmöglichkeiten. Und wiederum natürlich komplett einfallslos. Bei den "stelle Fragen Moves" werden nicht mal Fragen vorgegeben. Hier steht schwarz auf grau: Bei 10+ stelle 2 Fragen. Ende.
10. Bei manchen Moves gibt's nur 10+ Ergebnisse. Keine Ahnung was bei 7 bis 9 passiert.
11. Der MC Teil ist quasi komplett von anderen pbtA Spielen, v.a. Apocalypse World kopiert.
12. Von den "Playbooks" will ich gar nicht reden. Ein absoluter Witz.

Richtig, richtig übel. eine absolute Frechheit. Kostenpunkt: 8€ für das PDF, das Teil braucht man nicht mal geschenkt.
Das "Buch" hat 120 Seiten. Bei einem normalen Layout hätte es auf maximal 30 bis 40 Seiten gepasst, wenn überhaupt.
Das Teil ist mit Abstand die schlechteste pbtA-Implementation, dich ich bisher gesehen habe.

2 von 10 möglichen Gasmasken.


Edit: Beim Kickstarter hieß es noch das das Ding Kickstarter-exclusive wäre. Jo, scheinbar dachte man sich das man doch noch ein paar Dollar auf OBS abgreifen möchte.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Thallion am 28.06.2018 | 12:40
Fear‘s Sharp Little Needles - erste Eindrücke
Hat jemand schon einzelne Szenarien gelesen? Was sind eure ersten Eindrücke?
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Maischen am 28.06.2018 | 13:34
Dann fange ich mal an, zu FSLN etwas zu sagen: Die Szenarien sind alle sehr kurz (ca. 6 Seiten). Dadurch hat man zwar eine große Auswahl, allerdings sind mir die Szenarien fast schon zu kurz (gerade im Vergleich zu TTWLB). Meine bisherigen Favoriten sind
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 6.07.2018 | 11:24
Ghost Ops von Feral Games

Rüberkopiert von Drivethrurpg.


(https://ksr-ugc.imgix.net/assets/017/379/177/7527b4f09ba328d3c61af385c5ddbe27_original.jpg?crop=faces&w=1552&h=873&fit=crop&v=1499413201&auto=format&q=92&s=fcec1ea3d83517e398bbc0ce5a56be7a)

Disclaimer: I backed Ghost Ops and kindly got another free version here on dtrpg to review it.

GO puts its Setting in a modern day world, where terrorism and organized crime run even a little bit more rampant, than it is the case in reality. After a hit on a french magazine, some world govenrments form a joint anti-terror organisation to fight this menace. Your team gets training from all over the world, from different military and police organisations, in order to form an elite unit. You are the best of the best. The setting fluff is rather sparse, but gets the job done. The big pro here is that you have tons of military/spy action movies, novels and games out there to inspire you. And some setting supplements are in the making, so everything fine here.

The book itself features clean, sometimes a little too clean, layout and some neat illustrations. Nothing spectacular, but well done.

But the big thing here is the system of course. Here GO really shines in my opinion. The engine is a rather traditional roll-over-difficulty-system with strong influences from some other systems out there. I can see clearly FATE of course (but without this pesky meta-gaming), Cypher (you have some point pools to spend), Savage Worlds (roll over your base Difficulty and then you have levels of better success) and even The One Ring (... the K9). I like games which borrow from other good systems and manage to build something new and sometimes even better out of that (another excellent example of this would be the system used in Cold & Dark/Noctum).
Basically you roll the 4 FATE/FUDGE dice plus Skill and add/subtract some modifiers against a Difficulty. Regarding Abilities, Talents, Skills, Point Pools and Maneuvers, this sums up as an easy to learn base system with many tactical choices and possibilities. Just how i like my systems, especially when used in a setting like this. Another big plus for the idea of using FATE Dice is that it keeps the numbers low and therefore easy to handle.

Let me talk about some really nice ideas briefly.
Despite having a rather grim and realstic setting, this is an action game. And it shows. For example there is a really cool "bullet time" mechanic, where you spend points, make a simple roll and execute Combos, which are not possible, normally. Or there is a nice subsystem for mission-funding and safe houses, where you can build and upgrade your own little FOB. Or the K9 Handler Talent, where you get a trained german shephard with stats, gear and a little mechanic to support your character in times when man and dog work closely together.

So finally: Yes, i like Ghost Ops. There are some typo-problems. Some of the rules are not to my liking (armor rolls sigh, really?), badly explained (Advancement) or lacking (Talent costs), but nothing serious and an errata is on the way. To be honest, after reading Shelter i was very nervous what would come out of this Kickstarter, but apparently Feral Games has learned and this is a vast improvement over that pbta-catastrophe. I am eagerly waiting for the other stretch goals and further products for GO. I evenwent a little bit ahead and constructed rules for Supply Drops/Air Recon and Air/Artillery Support. I know that these are coming officially, but i just couldn't wait. Nice work, keep up with this.


7 von 10 Schäferhunden

Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Woodman am 28.07.2018 | 13:36
Seven Worlds

Disclaimer die erste, Seven Worlds ist ein Savage Worlds Quellenband, ich kann mit den SaWo Regeln einfach nichts anfangen, wer irgendwas zu den Regeln wissen will ist bei mir an der falschen Adresse.

Disclaimer die zweite, das Setting hat FTL, Schutzschilde und Psionik, wer also lupenreine Hard SF sucht ist auch falsch

So jetzt zum eigentlichen Eindruck nach dem lesen des Settingbandes. Seven Wolrds ist ein deutlich in Richtung Hard SF orientiertes Space Setting in dem Menschen mehrere, die im Titel erwähnten 7, Planeten besiedelt haben. Die Autoren haben sich sichtlich darum bemüht die bekannten Gesetze der Physik einzuhalten und der Großteil des Setting hält eine Begutachtung auf populärwissenschaftlichem Level stand. Dort wo sie sich über bekannte Gesetze hinweggesetzt haben, weisen sie explizit darauf hin.

FTL läuft über Sprungantriebe an natürlich vorkommenden Sprungpunkten, die jeweils fixe Punkt zu Punkt Verbindungen zwischen Sonnensystemen darstellen. Reisen innerhalb eines Sonnensystems läuft über Fusionstriebwerke. Daraus ergibt sich ein interstelares Kommunikationsnetzt mit deutlicher Verzögerung. Neben jedem Sprungpunkt befindet sich eine Relaisstation, die Nachrichten sammelt und regelmässig Drohnen auf die andere Seite des Sprungpunktes schickt zum Datenaustausch.

Die Raumkämpfe haben etwas Ähnlichkeit mit Battletech auf einer großen leeren Ebene, die Schutzschilde wurden ürsprünglich zur Reaktorabschirmung entwickelt und wandeln im Prinzip ankommende Energie in Wärme um, speichern die Wärme zwischen und strahlen sie langsam wieder ab.

Die Psikräfte selbst haben im Setting eigentlich einen ziemlich geringen Impact, bei der sorgfalt mit der sich die Autoren sonst um wissenschatlich glaubhafte Entwicklungen bemüht haben verstehe ich eigentlich nicht so recht warum sie das überhaupt eingebaut haben, außer Rule of Cool. Der Einsatz psionischer Kräfte ist im Setting per Konvention (Psionic Vow) deutlich regelementiert und ich würde sagen, wenn man nicht übernatürliches im Spiel möchte, könnte man die Psionic Brotherhood recht einfach in eine rein mundane philosophische/religöse Organisation umschreiben, die großte Schwierigkeit dürfte dann eine Abgrenzung zum Circle sein.

Und damit kommen wir zu dem Teil, wo das Setting für mich deutlich abbaut, die naturwissenschaftlichen Anteile des Settings scheinen die Autoren ganz gut im Griff zu haben, bei den Sozioökonomischen Teilen wirkt aber schon einiges recht komisch. Jede Kolonie ist im Prinzip eine eigene Partei mit der Erde, Concordia und Bay Jing als wichtigsten Teilnehmern. zusätzlich gibt es noch 2 unabhängige Organisationen, den Circle und die Psionic Brotherhood.
Der Circle ist eine Art stiftungsfinanzierte UN, und der vorgesehen Arbeitgeber der Spielercharaktere, versucht für ein interstellares friedliches Zusammenleben zu sorgen.
Die Psionic Brotherhood hat das Ziel Psioniker in die Gesellschaft zu integrieren, indem sie einerseits Psioniker im sicheren Umgang mit ihren Kräften schult, und andereseits die Einhaltung des Psionoc Vow durchsetzt und durch PR für mehr Akzeptanz für Psioniker wirbt.
Die Kolonien haben jeweils ein Klische was sie beschreibt, wir haben eine idealisierte kapitalischte Demokratie (Concordia), eine authoritäre Industriewelt (Bay Jing), einen Zwischenstop mit mafiösen Strukturen, eine technologisch abgeschnitte Welt mit unfreundlicher Flora und Fauna..
Das spannenste ist Nouvelle Vie, dort haben Concordia und Bay Jing jeweils eine Kolonie gegründet, die sich in einem lauwarmen Krieg befinden.

Und es gibt noch Aliens, die ein wenig an die Volonen aus Babylon 5 erinnern. Die N'ahli sind da, ihre genaue Herkunft ist unbekannt, aber nur ein einziges Schiff von ihnen ist bisher aufgetaucht, diese ist im Atlantik geparkt und außer das sie ein paar Koordinaten von Sprungpunkten bekannt gegeben haben, haben sie nicht positives oder negatives getan.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Fazit: Ich bin etwas unschlüssig, die Basis des Settings gefällt mir schon ganz gut, nur die Details sind irgendwie nicht besonders inspirierendund wirken auf mich auch teilweise nicht so ganz glaubwürdig. Mal sehen was die Kampagne zu bieten hat. Ansonsten dürfte sich das für Leute, die wie ich mit SaWo nicht so viel anfangen können, problemlos mit Traveller, GURPS oder FATE bespielen lassen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Weltengeist am 25.09.2018 | 19:57
Blue Rose (2nd Edition)

Bin auf den ersten Blick sehr angetan:


Ich weiß, ich bin anfangs leicht zu begeistern, aber hier sehe ich eine echte Chance, dass das demnächst mal probegespielt wird.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Achamanian am 1.10.2018 | 11:57
Capharnaum:

Erster Eindruck: Ich mag das Probensystem, obwohl es etwas tricky ist und wahrscheinlich mit komischen Wahrscheinlichkeiten arbeitet ... aber was mir gefällt ist die Entkopplung von Schwierigkeit und Magnitude des Erfolgs (das mag ich ja auch am AGE-Stunt-Die).
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: winterknight am 4.10.2018 | 16:55
abo
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Oberkampf am 8.10.2018 | 11:53
Hexxen 1733:


Vorweg, ich hatte eigentlich nicht vor, mir in der nächsten Zeit noch irgendein neues Spielsystem zu kaufen, weil ich meine beiden Stammgruppen nur schwer zu Systemwechseln motivieren kann und mit beiden Gruppen im Moment D&D5e spiele, woran wir noch viel Spaß haben, selbst ein Systemhüpfer wie ich, und wir noch nicht alle Möglichkeiten dieses Systems ausgelotet haben. Außerdem stehen bei mir noch Shadow of the Demon Lord und Fantasy Age (Dragon Age) in der Warteschlange...

Dann habe ich Hexxen 1773 gesehen und wusste, das muss ich haben und ausprobieren...


Spielthema:

Die Spieler spielen einen Hexenjäger in der frühen Neuzeit. Sie jagen die Mächte der Finsternis mit Fechtkunst, göttlichem Segen und kuriosen Apparaten, die in der Universität Sorbonne ersonnen wurden. Es ist eine Kombination aus den Genres Mantel&Degen und Schauerroman mit einem starken"Pulp"-Einschlag. Empfohlene Filme und Serien sind Haensel & Gretel: Witchunter, Sleepy Hollow sowie die verschiedenen Mantel & Degen-Filme (Die drei Musketiere in all ihren Variationen, der Mann mit der eisernen Maske usw.). Die Pirates of the Carribean Reihe würde vom Genre auch noch hineinpassen, allerdings ist die Spielwelt überwiegend europäisch.

Spielwelt

Hexxen 1733 spielt mitten in Europa zur Zeit des Barock bzw. der Frühen Neuzeit. Allerdings wird das magische Europa der Spielwelt seit 1640 von Dämonen, Untoten und Hexen heimgesucht, nachdem eine Gruppe Söldner ein Höllentor im Schwarzwald geöffnet hat. Das Böse ist sehr offensichtlich und sehr real, keine Einbildung und kein Aberglaube. Die Mächte der Finsternis verstecken sich nicht hinter einer Maskerade, wenngleich sie manchmal im Verborgenen arbeiten. Kirchliche, weltliche, kaufmännische und wissenschaftliche Organisationen streiten gegen die Kräfte des Bösen, oder versuchen, sie für ihre Zwecke auszunutzen oder durch sie einen Profit einzufahren.

Es gab keinen Westfälischen Frieden, der 30jährige Krieg dauert offiziell noch an. Die Landkarte Europas ist jedoch durch die Kriege mit den Mächten der Finsternis umgestaltet. England ist z.B. per Schiff nicht mehr erreichbar, weil sich im Kanal und im Atlantik Seeungeheuer tummeln. In den italienischen Ländern treiben sich Monster herum. Einige mittelalterliche Institutionen bestehen bis ins 18. Jahrhundert fort bzw. lebten durch die Invasion der Finsternis wieder auf, beispielsweise Ritterorden. Zugleich hat sich an der Universität Sorbonne eine "verrückte" Wissenschaft entwickelt, aus der ein paar steampunkige Tüfteleien entwickelt wurden. Vergleichbar erscheint mir die Spielwelt mit dem Weird West von Deadlands, allerdings eben in Europa und im 18. Jahrhundert.


Persönlich hätte ich mir die Spielwelt etwas "traditioneller" nach dem irdischen Vorbild entwickelt gewünscht. Mit den steampunkigen Tüftlereien - E.T.A. Hoffmann lässt grüßen - kann ich gut leben, erst recht mit der Alchemie und sogar den göttlichen Zauberkräften der geistlichen Charaktere, aber die mittelalterlichen Restbestände gefallen mir nicht so gut. Ritterorden hatten zu der Zeit keine kämpfende Funktion mehr, sondern waren, iirc eher ein Werkzeug zur Rekrutierung des Beamtenadels. Das kommt mir vor wie eine Don Quixoterie.

Regeln

Hexxen 1733 verwendet zum Würfeln ein W6-Poolsystem, das sich aus Attribut+Fähigkeitswert ergibt. Schwierigkeiten oder Vorteile bei einer Probe werden über spezielle Zusatzwürfel abgehandelt, ebenso wie besondere Nebenwirkungen (Elixier-, Blut- oder Segenswürfel). Neben den Erfolgszeichen, bei traditionellen Würfeln die Augenzahlen 5 und 6, gibt es auf den Probewürfeln Espritzeichen (auf der Augenzahl 1), durch die Sonderfähigkeiten der Charaktere ausgelöst werden können.

Größtenteils sind die Regeln Kampfregeln. Ermittlungen, soziale Interaktion, Wildnisreise, Intrigen usw. sollen eher erzählerisch abgehandelt werden. Die regeln sind dazu da, die Kämpfe gegen die Mächte des Bösen actionreich, schnell und packend zu machen. Eine nette Idee sind die Freizeitaktivitäten, die die Charaktere einmal am Tag ausführen können, um ihre Vorräte aufzufüllen, ihre Wunden zu regenerieren, Infos oder Geld einzutreiben usw.

Die Kampfregeln gefallen mir vom Lesen her ziemlich gut. Es gibt verschiedene Klassen, die unterschiedliche Fähigkeiten zum Kampf beitragen (Nahkampf, Fernkampf, Unterstützung, Schutz), wodurch jeder Charakter aktiv im Kampf zum Sieg über die Finsternis beitragen kann. Taktisches Zusammenspiel ist möglich. Der Kampf verregelt nich im Kleinen Bewegung und waffenwechsel, sondern handhabt vieles über Aktionspunkte (AP). Wieviele AP einem Charakter zur Verfügung stehen, hängt u.a. von seiner Rüstung ab. Angriffe kosten je nach Waffe und Charakterklasse unterschiedlich viele AP, genau wie Abwehr- oder Sonderaktionen. Die Bösewichte werden dagegen nach einfacheren Methoden entwickelt und verwaltet. Sie werden unterteil in Anführer (in Savage Worlds Words: Wild Cards) und Bandenmitglieder (Ords). Damit lässt sich vom ersten Eindruck her ein spannender Kampf gegen Nekromanten und Untote auf den Tisch bringen.   

Genau wie bei der Spielwelt sind mir bei den Kampfregeln ein kleines bisschen zu viel mittelalterliche (oder fäntelalterliche) Elemente enthalten. Über die realweltliche Bedeutung von Schwertern und Rüstungen im 18. Jahrhundert kann man sich streiten, aber Schilde, Schlagwaffen und Langschwerter passen mMn nicht ins Mantel & Degen Genre. Die Zauberei auf Spielerseite durch alchemistische Elixiere, göttliche Segnungen und proto-Steampunk zu ersetzen, gefällt mir dagegen sehr gut.


Fazit:

Ein Ausflug ins Horrorgenre ohne Cthulhu, ohne die Intrigen schmachtender Herzschmerzvampire, ohne Ermittlungsarbeit bis zum Abwinken, dafür actionreiches Monsterkloppen gegen traditionelle Antagonisten der europäischen Mythologie im barocken Setting - für mich ist das wie Weihnachten und Ostern an einem Tag. Wenn die mittelalterlichen Versatzstücke, die dem Spiel einen Hauch Fäntelalter geben, und die auffällige Präsenz der Mächte der Finsternis etwas in den Hintergrund gedrängt werden können und das Kampfsystem die rasante, ausgewogene Action liefert, die es verspricht, wäre das für mich das ideale Horror(-Pulp-)-Rollenspiel. Es steht auf jeden Fall ganz oben auf meiner Versuchsliste.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Exar am 8.10.2018 | 12:03
abo
+1
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Skeeve am 11.10.2018 | 15:13
Nach dem oben stehenden zu ....
Hexxen 1733:


Spielthema:

Spielwelt

... bin ich irgendwie auch heiß darauf und überlege ob ich mir das hier rumliegende Hexxen 1770 mal genauer anschaue und versuche das Setting rüber nach SavageWorlds zu bekommen...

Was ist denn wichtig am Setting bzw. den Regeln? Hat sich da was zwischen Hexxen 1770 und Hexxen 1773 stark verändert?

Erste SavageWorlds-Gedanken:


Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Skeeve am 11.10.2018 | 15:16
P.S. sollte ich mit meinen Fragen rüber in den Savage Worlds Bereich wandern?
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: First Orko am 11.10.2018 | 15:29
Was ist denn wichtig am Setting bzw. den Regeln? Hat sich da was zwischen Hexxen 1730 und Hexxen 1733 stark verändert?

Ich habe meinen SC mit 1733 (entweder wir reden von unterschiedlichen Sachen oder du bist 40 Jahre zu spät  ;D) erstellt, hatte die Regeln von 1730 dabei und wir haben festgestellt, dass es zu inkopatibel war. Ich meine dass die neuen Regeln auch etwas mehr Optionen offenhalten bzgl. Multiclassing. Aber frag mich grad nicht nach Details...
Für die Umsetzung nach Savage Worlds sollte aber 1730 als grobe Richtlinie ausreichen, dafür brauch man das Buch mE eigentlich nicht kaufen.
Bezüglich Setting bin ich aber nicht so tief drin, um das zu beurteilen!

Und nochmal zu Savage Worlds: Das sollte problemlos möglich sein, gerade weil die Hexxen-Regeln ja auch stark den Kampf fokussieren! Es gibt ja sogar ein Punktesystem, wo man Fertigkeiten für Kampf mit Punkten aktivieren kann - das schreit ja schon nach Mächten, Kraftpunkten und Bennies  >;D
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Skeeve am 11.10.2018 | 22:51
ich habe jetzt mal nach den Finsternispunkten geschaut: ich dachte die könnten durch irgendwelche Talente des Inquisitors, des Ordensritters oder durch weiße Magie wieder abgebaut werden, aber das war wohl ein Irtum. Fluchbann hilft nur gegen Fluch- und Angsstufen... und andere mehr oder weniger passende Stellen finde ich gerade nicht. Schade, ich dachte dass sich ein (nicht mehr so) guter SC noch retten kann bevor er zuviel Finsternis(-punkte) ansammelt und zum finsteren NSC wird.

Oder hat sich da was in 1733 geändert?

P.S.

Ich habe meinen SC mit 1733 (entweder wir reden von unterschiedlichen Sachen oder du bist 40 Jahre zu spät  ;D) erstellt,

Da war ich wohl gerade in Gedanken bei meinem Abenteuer "Jäger der Kurpfalz"... die gleichnamige studentische Jagdverbindung macht 1870 rund um Heidelberg Jagd auf Hexen, Werwölfe, usw. (ist aber eine andere Welt als bei Hexxen)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 9.11.2018 | 21:38
Kannst du was zu Prince Valiant sagen? Da schleich ich auch schon länger drumherum.
Ich hab die Vorauflage von '89 noch zwei mal (und schon zwei Exemplare verschenkt).
Ein tolles Spiel.
Eine relativ ausführliche Beschreibung des Spiels gibt es in diesem Blogeintag von mir (https://zauber--ferne.blogspot.com/2016/03/suns-first-rays.html) (unter 3) ).


Zur neuen Ausgabe. Die habe ganz frisch (und auch noch nicht bezahlt).
Erste Eindrücke: Bunt und ein echtes Hardcover! Bis auf das tolle Cover fand ich die Bilderauswahl bei der Vorauflage besser. Das Layout auch.
Der Satz ist in der neuen Ausgabe besser gelungen (größerer Druck) und das Druckbild klarer. Welche Ergänzungen Stewart Wieck hinzugefügt hat, kann ich nicht sagen. Das kleine Spielbeispiel, das ich sehr gelungen fand und mir als universelles Spielbeispiel für die Erklärung von Rollenspielen mal übersetzt und ausgedruckt hatte, fehlt.

PV gehört auf jedenfall zu meinen liebsten Rollenspielen. Man kann innerhalb von 1-3 Stunden durchaus ein Abenteuer spielen (größter Unsicherheitsfaktor = die Zeit, welche die Gruppe braucht ins Spiel reinzukommen).
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Rhylthar am 10.11.2018 | 09:34
Für Mhyr (und andere Interessierte):

Sandy Petersen´s Cthulhu Mythos 5E

Da es noch nicht das finale pdf ist und keine Lesezeichen hat, wirklich nur ein kurzer Abriss.

Trotz des etwas irritierenden Artworks auf den ersten Seiten (vgl. "Was habe ich neu"-Thread) ist dieses insgesamt sehr gut. Das Buch ist kein eigenständiges Cthulhu-Buch auf Basis der 5E, sondern quasi "nur" der Nachfolger des Werkes für Pathfinder, also Einbindung von cthuloiden Dingen in eine Fantasy-Welt (Anmerkung: Wahrscheinlich sehr gut mit Primeval Thule kombinierbar).

Crunch:
- Neue Völker (relativ abgefahren, da aus den Dreamlands)
- Neue Klassenoptionen für alle Grundregelklassen
- Neue Backgrounds
- Neue Feats
- Neue Regeln für "Dread and Insanity"
- Neue Regeln für Magie (also nicht komplett neu, sondern als Ergänzung)
- Neue Ausrüstung
- Neue Gegner (viele!)

Fluff:
- Abschnitt "Horror in Fantasy Campaigns"
- Cthuloide Kulte

Halt nur als Abriss, Crunch kann Fluff enthalten (sehr gut bei Gegnern: "What you see"), Fluff kann Crunch enthalten. Man merkt den Pathfindereinfluss; alle Great Old Ones werden mit Werten dargetsellt, also wer CR 20+ Gegner braucht...hier sind sie.

Bisher keine Enttäuschung von meiner Seite.

Edit:
Mehr gerne auf Anfrage.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tegres am 11.11.2018 | 13:40
Finstere Segnungen“ ist der deutsche Wrath&Glory-Schnellstarter. Er ist hier als PDF (https://www.ulisses-ebooks.de/product/249791/Wrath--Glory--Finstere-Segnungen-PDF-als-Download-kaufen?src=hottest_filtered&filters=45513) für knapp 5€ erhältlich. Neben den Grundregeln sind ein Abenteuer und vorgefertigte Charaktere sowie ein Token-Bogen enthalten.

Kurze Regelerläuterung
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Gesamteindruck
Das Layout des Schnellstarters ist gut. Die Struktur und die Klarheit der Formulierung ist größtenteils gut. An manchen Stellen ist die Reihenfolge aber etwas seltsam. So wird der Kampf mit Mobs vor den eigentlichen Kampfaktionen erläutert. An manchen Stellen hätte ich mir Präzision in den Formulierungen gewünscht. So ist bei der Initiative von „Charakteren“ die Rede. Dies meint aber einmal nur die Spielercharaktere und einmal die Spieler- und die Nichtspielercharaktere (außer ich hab es ganz falsch verstanden).
Auch der Abschnitt zu den Kampfaktionen ist zu unklar. Ich musst den entsprechenden Abschnitt wirklich mehrfach intensiv lesen, was die Spielercharaktere pro Runde eigentlich machen dürfen. Da ist von Aktion, Kampfaktion, einfacher Aktion, Mehrfachaktion etc. die Rede, was eher verwirrt als Klarheit schafft.
Die Illustrationen sind größtenteils gut. Ein paar Bilder sind mir etwas zu bunt.

Eindruck von den Regeln
Das grundlegende Probensystem ist simpel. Es wird jedoch durch den Zorn-Würfel und das Umwandeln erweitert und verliert dadurch an Leichtigkeit. Außerdem macht der Zornwürfel und die Unterscheidung zwischen einfachen und doppelten Erfolgen das Poolsystem noch langsamer, als es eh schon ist.

Die Gummipunkte für die Spielleitung finde ich dahingehend problematisch, als dass leicht eine „Spieler-gegen-Spielleitung“-Situation entstehen kann. Insgesamt gibt es damit auch zu viele verschiedene Gummi-Punkte (drei Stück). Ein oder zwei Sorten hätten es auch getan.

Die Kampfregeln wirken komplexer als sie sein müssten. Schön finde ich aber die Interaktionsangriffe. Dadurch können auch schwächere Kämpfer den Kampf bereichern. Außerdem wird das simple „Reiz-Reaktion-Schema“ vieler Kämpfe aufgebrochen.
Die verschiedenen Effekte, Aktionen und Waffenfertigkeiten machen den Kampf aber sehr unübersichtlich.

Gefallen haben mir kleine Details, wie Gummipunkte für das Erreichen klar festgelegter Ziele. Dadurch ist der Spieler weniger der Spielleiterwillkür ausgesetzt, sondern hat etwas, auf das er aktiv hinarbeiten kann.
Auch die Schlüsselwörter finde ich eine gute Idee, um eine regelseitige Abdeckung von Boni und Mali aufgrund von Rassen- oder Gruppenzugehörigkeit zu gewährleisten. Das hilft auch der Spielleitung.
Mir gefällt auch die Trennung zwischen der Schwierigkeit, getroffen zu werden (Verteidigung), und dem Schutz vor Verletzungen (Zähigkeit), was zum Beispiel durch Rüstung beeinflusst wird. Auch die Aufteilung in Schock (Ermüdung, Stress, Prellungen etc.) und Lebenspunkten (richtige Verletzungen) mag ich.

Vom Spieldesign habe ich ein großes Problem damit, „normale“ Menschen und Space Marines in einer Gruppe zu haben. Selbst ein extrem erfahrener imperialer Soldat wird immer wesentlich schlechter als selbst der luschigste Space Marine (außer es ist Sly Marbo). Ein Space Marine ist halt übermenschlich. Der Versuch, diese Machtlevel mithilfe von Ausrüstung etc. anzupassen, kann nur scheitern. Sind Soldat und Space Marine spielerisch gleich mächtig, wird man dem Hintergrund überhaupt nicht gerecht. Sind Soldat und Space Marine hingegen unterschiedlich mächtig, so hat man ein extremes Gruppenungleichgewicht. Das mag für One-Shots funktionieren. Bei Kampagnen würde es aber schnell zu Frustration führen. Deswegen würde ich, wie bei den anderen Warhammer-40.000-Rollenspielen auch, auf homogenere Gruppen (vom Machtlevel her) setzen.

Eindruck vom Abenteuer
Das Abenteuer ist sehr geradlinig aber nicht railroadig. Es ist gut strukturiert und die einzelnen Hinweise, die gefunden werden können, sind gut dargestellt.
Das Abenteuer beginnt direkt mit einer Kampfszene, geht dann zu sozialer Interaktion und Ermittlung über und endet schließlich wieder mit einem Kampf. Da das Abenteuer nur aus diesen drei Akten besteht, ist sehr kurz. Ich schätze, dass es problemlos in drei Stunden gespielt werden kann, selbst wenn man nicht mit dem System vertraut ist. Damit erfüllt es gut seine Aufgabe als Einführungsabenteuer. Allerdings hat es inhaltlich wenig spannendes zu bieten und macht mir daher wenig Lust, es zu leiten.

Fazit
Weder das System noch das Abenteuer wecken bei mir Lust. Das System kommt mir mit seinen vielen verschiedenen Gummi-Punkten und seinen unübersichtlichen Kampfaktionen überfrachtet vor. Das Abenteuer ist zwar kurz und gut strukturiert. Inhaltlich gesehen ist es aber langweilig.
Ob ich das Ganze dennoch austeste, weiß ich noch nicht.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: korknadel am 12.11.2018 | 12:00
Runequest Glorantha

Eigentlich ist das gar nicht so wirklich ein erster Eindruck, da ich seit einem Jahr oder so bereits dieses Runequest spiele, aber das Buch habe ich erst jetzt angefangen zu lesen.

Optisch gefällt mir das Regelwerk wirklich ausnehmend gut. Die Illus sind zwar einerseits "historisch" korrekt, aber darum nicht uncool, und so vermittelt das Buch einen famosen Eindruck einer bronzezeitlich vertraut-fremdartigen und durch und durch fantastischen Welt.

Die Regeln bewegen sich in ihrer Frickelhaftigkeit schon bisweilen auf DSA4-Niveau, sprich: unglaublich viele Winzdetails werden noch berücksichtigt, zum Beispiel der Schaden, den eine Waffe nimmt, wenn man mit ihr einen gegnerischen Schlag pariert, oder dass ein Speer in einem Schild stecken bleibt, wenn eine Speerattacke mit Schild pariert wurde ... Uff. Immerhin baut das alles sehr schlüssig auf dem Prozentsystem auf, zerfasert nicht uferlos in zig Extraproben und Rechnerei. Trotzdem hätte ich wahrscheinlich das Handtuch geschmissen, wenn ich das Spiel nicht schon gespielt hätte und deshalb wüsste, dass der relativ hohe Regelaufwand vor allem im Kampf am Spieltisch gar nicht so sehr ins Gewicht fällt, ja sich sogar auszahlen kann. Denn Kämpfe in Runequest sind so gefährlich und kurz, dass der Regelballast gut verkraftbar ist. Brauche ich für einen D&D-Kampf 10 Runden, dann möchte ich mich nicht bei jeder Aktion mit zig Fitzelkram auseinandersetzen. Aber bei den 2-3 Runden, die ein Runequest-Kampf meistens dauert, kann man sich durchaus Zeit für die Details lassen, denn hinterher kann es durchaus spannend sein, mit den einigermaßen "realistischen" Folgen des Kampfes klarzukommen (beschädigte Waffen, unbrauchbare Körperteile etc).

Die Aufteilung der Regeln finde ich manchmal etwas unintuitiv. Heilung taucht zum Beispiel in der Nähe der Conditions auf, und nicht anschließend an das Thema Schaden im Kampfkapitel. Außerdem sind manche Regeln erstaunlich unbeholfen formuliert. Die Chaosium-Leute bringen bringen seit den 70er-Jahren marktführende Regelwerke heraus, und dennoch scheint Gliederung und Erläuterung von Regeln noch Mühe zu bereiten.

Die Charaktererschaffung anhand einer erwürfelten Familiengeschichte und die Möglichkeit, Passions und Runen einzusetzen, finde ich nach wie vor ausgezeichnet. Die Charerschaffung verwurzelt die Figuren schon mal sehr tief im Setting, ein Traum. Alllerdings frage ich mich, wie es gehen soll, wenn spätere Publikationen weitere Settings und Kulte zur Verfügung stellen werden. Hat man dann auch die Charerschaffung auf mehrere Bücher verteilt? Wenn, dann wäre das wahrscheinlich ein Luxusproblem.

Die größte Stärke von Runequest Glorantha ist das Setting, das im Regelwerk natürlich nur flüchtig umrissen wird und übers Buch verteilt immer wieder hervorscheint. Das ist echt ein Klopper, dieses Glorantha, eine Schande, dass ich das jahrzehntelang habe links liegen lassen, obwohl ich viel Gutes darüber gehört habe. Das ist auf eine fantastische Weise stimmig, "realistisch" und gleichzeitig abgefahren, kühn und frech und witzig, und dabei aber auch abgeklärt und gediegen. Immer wieder drängt sich mir der Verdacht auf, dass Aventurien gerne Glorantha hätte sein wollen, es aber halt nicht geschafft hat.

Im Moment stecke ich noch auf der Hälfte des Buches und arbeite mich allmählich zu den drei Spielarten der Magie vor: Runenmagie, Geistermagie und Zauberei.

Bisher bin ich sehr angetan und freue mich, dass das Buch bei Uhrwerk auch auf Deutsch kommen soll. Und ich bin gespannt, ob und wie Chaosium das Spiel mit neuen Produkten versorgen wird.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Luxferre am 12.11.2018 | 12:09
Runequest Glorantha

Besten Dank  :d Ich schleiche innerlich schon länger um das Buch, warte aber eigentlich auf die Deutsche Edition, aber irgendwie will ich es doch schon haben ... args  >;D
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 12.11.2018 | 13:42
Die Aufteilung der Regeln finde ich manchmal etwas unintuitiv. Heilung taucht zum Beispiel in der Nähe der Conditions auf, und nicht anschließend an das Thema Schaden im Kampfkapitel. Außerdem sind manche Regeln erstaunlich unbeholfen formuliert. Die Chaosium-Leute bringen bringen seit den 70er-Jahren marktführende Regelwerke heraus, und dennoch scheint Gliederung und Erläuterung von Regeln noch Mühe zu bereiten.
Gut zu wissen.
Gerade auch in der Nocturnal-Media-Neuauflage von Prince Valiant - die mMn deutlich unübersichtlicher ist, als die alte Chaosium-Ausgabe wird mMn sichtbar, welche Leistungen Lynn Willis vollbracht hat. Kann gut sein, dass Chaosium die Lücke, die durch seine Krankheit und seinem Tod entstanden ist, noch nicht wieder (anders) ausfüllen konnte.

Ich werde wohl auf die deutsche Version warten, in der Hoffnung, dass die Strukturmängel behoben werden können.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: korknadel am 12.11.2018 | 13:49
Gut zu wissen.
Gerade auch in der Nocturnal-Media-Neuauflage von Prince Valiant - die mMn deutlich unübersichtlicher ist, als die alte Chaosium-Ausgabe wird mMn sichtbar, welche Leistungen Lynn Willis vollbracht hat. Kann gut sein, dass Chaosium die Lücke, die durch seine Krankheit und seinem Tod entstanden ist, noch nicht wieder (anders) ausfüllen konnte.

Ich werde wohl auf die deutsche Version warten, in der Hoffnung, dass die Strukturmängel behoben werden können.

Wobei ich zwei Dinge zu bedenken geben will, was mein Urteil angeht:
1. Tue ich mich mit Regellektüre ohnehin schwer -- geübtere Regelfuchser tun sich da vielleicht auch leichter und empfinden den "Mangel" nicht so stark.
2. Die Regeln dieser Runequestversion sind natürlich auch ein Biest, das man nur schwer bändigen kann.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: winterknight am 13.11.2018 | 08:03
Die Aufteilung der Regeln finde ich manchmal etwas unintuitiv. Heilung taucht zum Beispiel in der Nähe der Conditions auf, und nicht anschließend an das Thema Schaden im Kampfkapitel. Außerdem sind manche Regeln erstaunlich unbeholfen formuliert. Die Chaosium-Leute bringen bringen seit den 70er-Jahren marktführende Regelwerke heraus, und dennoch scheint Gliederung und Erläuterung von Regeln noch Mühe zu bereiten.
Ich glaube das liegt am 1. Gygaxischem Law:"Thou shall not have an index" oder korreleirt zumindest damit.
Ich habe noch nie ein Rollenspiel in der Hand gehabt, das logisch oder intuitiv strukturiert war. Fängt damit an, dass häufig Zwerge vor den Elfen im Regelwerk erklärt werden.

Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: aikar am 13.11.2018 | 08:28
Ich habe noch nie ein Rollenspiel in der Hand gehabt, das logisch oder intuitiv strukturiert war. Fängt damit an, dass häufig Zwerge vor den Elfen im Regelwerk erklärt werden.
Das hat wohl eher mit der Übersetzung zu tun, die die Reihenfolge des Originals beibehält. Dwarf, Elf,...
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: grannus am 13.11.2018 | 08:44
Ich glaube das liegt am 1. Gygaxischem Law:"Thou shall not have an index" oder korreleirt zumindest damit.
Ich habe noch nie ein Rollenspiel in der Hand gehabt, das logisch oder intuitiv strukturiert war. Fängt damit an, dass häufig Zwerge vor den Elfen im Regelwerk erklärt werden.

Dann empfehle ich die Lektüre von Blades in the Dark
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: nobody@home am 13.11.2018 | 13:02
Ich glaube das liegt am 1. Gygaxischem Law:"Thou shall not have an index" oder korreleirt zumindest damit.
Ich habe noch nie ein Rollenspiel in der Hand gehabt, das logisch oder intuitiv strukturiert war. Fängt damit an, dass häufig Zwerge vor den Elfen im Regelwerk erklärt werden.

Ist doch logo: Zwerge in die erste Reihe und Elfen in die zweite, und du siehst auf einen Blick die ganze Mannschaft. Umgekehrt wird das schon schwieriger... ;)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: winterknight am 13.11.2018 | 13:12
Das hat wohl eher mit der Übersetzung zu tun, die die Reihenfolge des Originals beibehält. Dwarf, Elf,...
Ich weiß, aber proves my Point.
wie kann man nur sowas machen ?  :bang:
Im Index ????? :bang:
 
Dann empfehle ich die Lektüre von Blades in the Dark
Im ernst: verstehe ich nicht  :think:
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: korknadel am 7.12.2018 | 14:33
Prince Valiant

Nachdem ich kürzlich schon mal eher ziellos reingelesen habe, musste ich es mir gestern dann noch mal im Schnellverfahren vornehmen, da ich beim Rollenspielschnupperabend im Otherland eine Runde anbieten wollte. Die ist dann mangels Interesse allerdings nicht zustande gekommen.  :'(


Da ich es schnell durchhecheln und Vieles überspringen/-fliegen musste, habe ich tatsächlich trotz Vorbereitung auf die abendliche Runde nur einen ersten Eindruck. Das Setting ist eine abgespeckte und hollywoodeske Version des Pendragon-Settings, das Setting der Eisenherz-Comics eben, ein bisschen mythisch, ein bisschen historisch informiert, aber auch verklärt und verkitscht, ein bisschen humorvoll, immer jedenfalls charmant, und auch gerne mal ein bisschen exotisch, und Hauptsache, es sieht alles toll aus! Und natürlich Abenteuer satt! Das wird einem zwar irgendwie vermittelt, aber das Buch liefert keine tiefgreifende Settingbeschreibung, reißt die meisten Sachen eher an und verweist auf den Comic.

Das System ist sehr, sehr charmant, einfach und flexibel, eine Figur hat gerade mal zwei Attribute und (zumindest am Anfang) sechs Fertigkeiten. Aus denen ergibt sich für Proben dann ein Münzpool, und die Köpfe werden als Erfolge gezählt. (Mein Gedanke war sofort, dass ich dafür vielleicht Ubiquity-Würfel nehmen würde ...). Im Kampf bekommt man für Waffe und Rüstung ggf noch zusätzliche Münzen, dann vergleichen die Kontrahenten ihre Ergebnisse, diejenige mit den meisten Erfolgen gewinnt die Runde, und die Differenz zwischen den Probenergebnissen wird der Unterlegenen vom Münzpool abgezogen. Wer am Ende keine Münzen mehr übrig hat, ist endgültig platt, die SL entscheidet, ob erschöpft, verwundet, bewusstlos oder gar tot. Minimalistisch, praktisch und wohl auch gut, ich hätte es gerne ausprobiert.

Die Episoden hinten im Buch fand ich sehr ansprechend, so ganz harmlose Problemchen ganz im Sinne der Comics, und freilich dürften die sich im Spiel rasch zu schönen Szenen ausweiten. Ein Spiel, wo es sicher nicht immer um die Wurscht geht, aber in dem man einfach bunte Abenteuer erleben kann, alles mal ein bisschen netter ist. Das wirkt verlockend auf mich.

Die Texte sind sehr einsteigerfreundlich, alles wird die Länge und die Breite erklärt. Das ist auch sehr nett und sympathisch zu lesen, aber gerade in meinem Fall, der ich mich schnell vorbereiten wollte/musste, wären knappere Zusammenfassungen, Cheatsheets o.ä. sinnvoll und wünschenswert gewesen. Ich bin gewiss kein Regelnerd, aber immerhin schon so beschlagen in Rollenspielregelsprech, dass es knappere Aussagen auch getan hätten. Zumal bei einem System, das so regelleicht ist wie Prince Valiant. Aber wahrscheinlich wäre das Buch sonst zu dünn geworden ...?

Rein von der Lektüre her bin ich sehr angetan. Vor allem gefällt mir auch, dass es, ähnlich wie DSA1, nur besser geeignet, ein Spiel ist, das man rasch "auswendig" lernen und eigentlich auch stehgreifmäßig einsetzen können müsste. Sitzt man abends mal in der Kneipe, kommt plötzlich auf die Idee, was spielen zu wollen: Einfach Zettel raus, die acht Werte draufkritzeln, Münzen auf den Tisch und drauflosquesten. So wirkt das jedenfalls auf mich.

Als Manko empfinde ich das etwas sklavische Diktat der Vorlage, was mich vor allem im Punkt der PC-Auswahl und der Settingskonventionen stört: Man spielt Ritter, also Männer, und Frauen machen halt das, was sie in den Comics auch machen, jedenfalls sind sie keine Ritter. Ich hätte mir gewünscht, dass in dem Buch ein paar mehr Angebote werden, wie man das Comicsetting vielleicht etwas zeitgemäß und im Sinne von Inklusivität abwandeln kann. Ich mag mir den Shitstorm gar nicht vorstellen, der durch die Spielerschaft fegen würde, wenn ein Abenteuerspiel mal vorgeben würde, dass alle Chars gefälligst Frauen zu sein haben ...

Aber dennoch, mein Verdikt:  :d
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Roach am 7.12.2018 | 21:31
Der Meinung von korknadel  kann ich mich nur anschließen. Das System ist eine Frühform/eine sehr stark abgespeckte Form von Ubiquity.I ch würde es persönlich auch fütr eine brauchbare Option für ein Einsteigersystem halten. Und ja, es lehnt sich sehr stark an die Prinz Eisenherz-Comics an, in denen ja auch Frauen eher unterstützende Rollen hatten als als Heldinnen aufzutreten.Da hält sich das Spiel ziemlich nahe an die Comic-Vorlage, die ja in den 30erm des vorigen Jahrhunderts gestartet war, während Heal Foster seinen letzten Strip 1971 zeichnete. Entsprechend den damaligen Morres und wie man sich das Mittelalter so vorstellte, waren die meisten Frauen auch im Strip relativ unwichtig – Aleta und Katwin waren da ziemliche Ausnahmen. Aleta könnte man zumindest in ihrer Frühzeit als Vorbild für Robert Jordans Werk nehmen, und Katrwin war immer ein ziemliches köpfiger Rotschopf.

Aber wieso ein Aufschrei, wenn man nur weibliche Charaktere spielen kann? Das hat doch auch niemanden bei Macho Women With Guns und den beiden Ablegern gestört... ~;D
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: nobody@home am 7.12.2018 | 21:44
Ach, für's "nur für richtig mannhafte Männer mit richtigem Schniedel und Eiern"-Spiel habe ich zur Not schon Barbaren!. Seitdem sehe ich bei keinem anderen Spiel mehr einen besonderen Grund, daß sich da irgendwer zwanghaft dran halten müßte, ans Original kommt ja doch keiner heran. ~;D
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Coltrane am 7.12.2018 | 21:45
Liest sich alles gut. Ich liebäugle, als alter Fan des Comics, schon länger damit. Und einsteigerfreundlich kann nie schaden. Werde ich dann wohl mal ordern müssen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 8.12.2018 | 02:25
Das System ist eine Frühform/eine sehr stark abgespeckte Form von Ubiquity.
Als alter PV-SG-Fan hatte ich nie das Bedürfnis mir Ubiquity anzuschauen. Wenn dann gilt anders rum, dass Ubiquity sich einiges von PV abgeschaut hat (wie nachweislich Vampire: the Masquerade). Nachdem ich die alte Auflage gut kenne ...

... zur Nocturnal-Media-Neuauflage:
Sie ist Hardcover und hat farbige Bilder. Das ist auch schon fast alles, was man gegenüber der Vorauflage an Verbesserungen aufführen kann. Der Text ist weniger gut referenzierbar. Schließlich hat das Regelwerk an Nachschlagefreundlichkeit und Layout-Qualität Einbußen hinnehmen müssen. Auch das umfangreiche und sehr anschauliche Spielbeispiel aus der Erstauflage fehlt leider. Beim Artwork ist ein "Shift" in Richtung der Zielgruppe Jungs/Männer zu verzeichnen. Manche Bilder sind sehr schön passend zu den jeweiligen Textstellen gewählt, ingesamt leidet aber die Vielfalt der Darstellungen. Trotzdem finde ich das neue Cover besser. Das alte vermittelt doch sehr viel "Romance", was sich im Spiel eher weniger zeigt. Stewart Wieck will den Text überarbeitet haben. Ich hab wenig (außer Kürzungen) bisher entdecken können.

Zu den editorischen Arbeiten hätte mMn nach eine differenzierte Darstellung von Frauenrollen gehört. Für mich hätte hier ein Verweis auf den Zeichentrick dazu gehört, in dem Prinz Eisenherz von Arn und Rowanne begegleitet wird und alle drei Ritter bzw. Ritterin werden. Anders als im Buch beschrieben sind in späteren Comics oder eben im Zeichentrick andere Frauenrollen drin. Trotzdem hab ich es immer so gehalten, dass diese Rollen eher unüblich sind, um eine gewissen Rolle zu Fosters Werk zu wahren. Damit bin ich immer gut gefahren. Jedenfalls war mein Eindruck, dass Spielerinnen das gut annehmen konnten - unabhängig of sie sich dann für eine Frau oder einen Mann als SC entschieden hatten.
Die Passage um weibliche SC hätte diskutiert gehört: Welche Rollen sind bei Foster zu sehen (Aleta passt da auch oft nicht ins Klischeebild), welche im späteren Werk? Dass das unterbleibt, ist für mich eine vergebene Chance.

Ähnliches gilt für die Stellen zur goldenen Regel (ändert, was ihr wollt), die urspünglich gefährlich nah an den typischen 90er-SL-Tipps sind (und die man in Pathfinder und anderen Spielen immer noch als Freibrief für die SL zum Regeldrehen präsentiert). Das geht heute besser (vgl. Crypts & Things) und das ging auch damals schon besser (vgl. Dragonquest SPI). Ehrlich gesagt habe ich für Formulierungen, die einen SL-Freibrief ausstellen oder die so verstanden werden können, heute kein Verständnis mehr. System Matters  - es sei denn die Gruppe als Kollektiv braucht/will das nicht. Dann ist es aber kein Regelbeugen seitens der SL mehr.


... was PV immer konnte war: Abenteuer! Schnörkellos, ohne "style over substance" aber auch ohne "it's really the GM's Story", regeltaktisches Geschacher oder Spielweltemulation. Andere Spiele, die "nur" Abenteuer können: Ghostbusters RPG (Vorlage für das d6-System), Advanced Fighting Fantasy RPG und die beiden letzten Lone Wolf Rollenspiele.

... insgesamt halte ich PV für ein immer noch innovatives Spiel, das es Wert ist gespielt zu werden. Schon allein, weil man damit - auch eine Stunde vor Spielbeginn - schnell ein Abenteuer spielbereit bekommt.

... Nachteil: PV kann ziemlich abstrakt werden. Wenn Gegenstände und Effekte Spielwerte verbessern, ist das einleuchtend. Wenn sich Spielwerte nach unten korrigieren, weil z.B. die Figur Schaden genommen hat, dann ist es nicht mehr direkt nachvollziehbar, warum die Gegenstände "plötzlich" nichts mehr wert sein sollen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: korknadel am 10.12.2018 | 09:22
Und ja, es lehnt sich sehr stark an die Prinz Eisenherz-Comics an, in denen ja auch Frauen eher unterstützende Rollen hatten als als Heldinnen aufzutreten.Da hält sich das Spiel ziemlich nahe an die Comic-Vorlage, die ja in den 30erm des vorigen Jahrhunderts gestartet war, während Heal Foster seinen letzten Strip 1971 zeichnete. Entsprechend den damaligen Morres und wie man sich das Mittelalter so vorstellte, waren die meisten Frauen auch im Strip relativ unwichtig – Aleta und Katwin waren da ziemliche Ausnahmen.

Ich finde das auch völlig legitim, das sich das Spiel insgesamt so sehr an den Comics orientiert und es deshalb auch zu der Geschlechterschieflage kommt. Ich würde mir dann halt heute nur sehr wünschen, dass man sich des Themas dann im Regelbuch mehr annimmt. Dass man erklärt, weshalb Frauen eben nur bedingt als SCs angeboten werden, darauf hinweist, dass das exklusiv und deshalb problematisch ist und Spielende dazu einlädt, sich über die Setzung durch den Comic hinwegzusetzen, wenn man die Sache inklusiver aufziehen möchte. Wenn das so weitgehend unkommentiert bleibt, finde ich das eben schade, vor allem bei einem Spiel, das wegen seiner storybetonten Schlichtheit so einsteigerfreundlich und deshalb einladend sein könnte.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: korknadel am 7.01.2019 | 11:26
Zweihänder

Ziemlich gut organisiert. Wunderbar umfangreiches Regelbuch, das einem eigentlich alles an die Hand gibt, um auch längere Kampagnen zu spielen. Transportiert die grimmige und tödliche Atmosphäre à la Warhammer sehr gut mithilfe der Illus, aber auch der Regeltexte.

Mein erster Eindruck ist, dass es tatsächlich das bessere WFRP2nd ist. Die Belastungsstufen (peril track) finde ich sehr gut, die Alignments einen schönen Ansatz, Kampfregeln sind etwas komplizierter als bei WFRP2nd, aber hübsch tödlich und von daher relativiert sich das dann auch gleich wieder.

Ich weiß noch nicht, wie ich das finden soll, dass Chars sich kaum entwickeln können (im Sinne von "besser werden"). Bei den Grundeigenschaften startet man mit einem Wert zwischen 28 und 55, und dieser Wert ändert sich nicht mehr, auch wenn man in höhere Karrieren aufsteigt. Chancen kann man lediglich durch Trainingsgrade in den Fertigkeiten erhöhen, was ich erst mal keinen schlechten Ansatz finde. Allerdings fängt man sich so schnell Belastung (peril) ein, dass die Trainingsstufen sehr schnell wieder negiert werden, und dann ist man auch als fortgeschrittener Trollslayer wieder bei seinen 28-55%.

Ein paar ganz wenige Regeln fand ich etwas dürftig erklärt (Foci), und im eigentlich sehr ausführlichen Bestiarium hätte ich mir noch mehr NPC-Werte gewünscht. Aber ansonsten ein vorbildliches Regelwerk.

Ich fand die Lektüre sehr anregend und war fasziniert, wie es gelungen ist, etliche interessante Aspekte an WFRP2nd anzuflanschen. Würde es gerne noch ein paar Mal ausprobieren, um zu sehen, ob es tatsächlich "besser" ist als die 2nd. Andrerseits gerät das System dadurch auch etwas komplizierter als die 2nd, und dann denke ich, warum nicht gleich zur 3rd greifen, die viele der Dinge, die Zweihänder anflanschen will, eigentlich viel spaßiger und eleganter löst (dabei allerdings nicht gar so tödlich ist, was ich auch wiederum gar nicht so verkehrt finde, denn Zweihänder übertreibt es in diesem Punkt vielleicht doch ein bisschen?).
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 20.01.2019 | 09:33
Mythic D6

https://kheperapublishing.com/khepera-publishing-home/mythic-d6/

(https://static.raru.co.za/cover/2018/09/07/6892776-l.jpg?v=1536299936)

Ein Universal Rollenspiel von Jerry D. Grayson.
Mal davon abgesehen das Grayson ein verdammt sympathischer Typ zu sein scheint, hab ich mir MD6 geholt, weil ich den Kickstarter und die Diskussionen darum schon länger verfolgt habe.
Zwar fand ich seine bisherigen RPGs (Hellas, Atlantis, Godsend Agenda, etc.)  immer Setting-seitig sehr interessant, aber das System bzw. die Systeme waren wir zu fitzelig.
MD6 hat jetzt beides: Ein cooles Beispielsetting und interessante Settings, wie Bastion,  in der Mache.

Aussehen: Das Cover ist nicht unbedingt das was ich jetzt hübsch nennen würde (v.a. das Würfel-Logo), aber hässlich ist es auch nicht.
Die Illus sind comic-haft, aber von guter Qualität und passen größtenteils zum Thema/Inhalt.
Das Layout ist ebenfalls nicht gerade künstlerisch wertvoll, aber sehr übersichtlich, klar und verständlich und das ist für mich das Wichtigste bei einem (Universal-)Regelwerk.
Das Buch hat über 260 Seiten, die dem klaren Layout, den über 100 beschriebenen Powers und dem Setting geschuldet sind.
Ich hab mir das stabile gebundene Hardcover bei Roland geholt. Hinten waren ein paar Seiten leicht miteinander verklebt, so das etwas Papier ausgerissen ist. Hätte eigentlich B-Ware sein müssen. Davon abgesehen ist das Buch aber hoch stabil und das Hochglanz-Premium-Papier ist top.

Inhalt: Wir haben ein intuitives, recht einfach gehaltenes D6-Poolsystem. Es wird ein Attribut zu einem Skill gezählt und daraus ein D6 Pool gebildet. 4, 5 und 6 zählen als Erfolg (Durchschnittsschwierigkeit ist 3 Erfolge). Ein Würfel aus dem Pool ist ein andersfarbiger "Wild-Die", der bei einer 1 einen Critical Fail anzeigt und bei einer 6 einen Critical Success und explodiert.
Dazu gibt es u.U. feste Boni von +1 bis +3, die sogenannten "Pips". Die +1 und +2 können auf einen Würfel Wurf gezählt werden und so einen zusätzlichen Erfolg verschaffen. Ein +3 wird in einen zusätzlichen Würfel umgewandelt.
Der Rest des Systems kommt ähnlich einfach daher.
Anzumerken wäre, das Statistiker wohl herausgefunden haben das der +2 Bonus mehr bringt als der +3 Bonus, was ein Bug im System wäre. Wen das stört, für den gibt es die Alternativregel, das der Pip-Bonus nur einem bestimmten Würfel zugeordnet werden darf. Ob das hilft  ... keine Ahnung. Mich stören solche kleinen statistischen Ungereimtheiten nicht.

Das Spiel eignet sich v.a. für Settings in denen die Charaktere besondere Fähigkeiten aufweisen, allen voran natürlich Superhelden-Settings. Es gibt aber bereits Conversions und Spielereien um von Guardians of the Galaxy bis hin zur WoD, alles mögliche zu simulieren. Und abseits der Powers, bietet das Spiel auch genug Möglichkeiten Charaktere ohne Powers zu erschaffen.
Die Powers selber decken so ziemlich alles ab, was man sich nur vorstellen kann und kommen mit einem Eigenbaukasten daher, der funktionell und einfach erscheint.

Das mitgelieferte Setting, Project: Mythic, beschreibt sich kurz als Super-Powers meets Monsterjagd/Cthulhu-Mythos und macht einen guten und frischen Eindruck, den ich in der Art bisher nur von Godlike her kenne. Das nächste Setting, Bastion, hatte vor Kurzem einen erfolgreichen Kickstarter und die anderen Settings (inkl. einer Conversion von Godsend Agenda) sind auch bereits in der Mache. Hier merke ich mal an, das mich vor allem Terra Oblivion mit seinem Artwork und dem Ghibli-Touch anspricht.

Fazit: Ich bin kein Fan von Universal-Regelbüchern, Mythic D6 ist das erste das ich mir jemals gekauft habe, bei dem der Hauptgrund für den Kauf NICHT die coolen Settings waren, sondern das System selber.
Für mich könnte es das Go-to Universalsystem sein, das ich nie gesucht habe.

Wenn ich die Beschädigungen am Buch jetzt mal nicht miteinrechne, vergebe ich Mythic D6 8 von 10 Kopftüchern.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Little Indian #5 am 19.02.2019 | 20:14
Mythic D6

(https://static.raru.co.za/cover/2018/09/07/6892776-l.jpg?v=1536299936)


LushWoods, ich hasse dich! Jetzt muss ich mir das Ding doch noch zulegen. Grrrrr.  :cthulhu:

Übrigens: Wieso Bewertungen in "Kopftüchern"?
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 22.02.2019 | 09:05
Naja, normalerweise mag ich es nicht wenn man versucht mir mit Gewalt seine sozial-politischen Ansichten in den Anus zu stopfen, selbst wenn ich der gleichen Meinung bin.
Weder hier im Forum, noch in Büchern oder auf andere Art und Weise.
Jerry macht das aber sehr geschickt und vor allem sehr sympatisch (ich glaub ja, er hat sich selbst in einer Figur verewigt). Ich glaube du wirst sehen was ich meine :)

Wenn du ähnliche Vorlieben bei einem System hast wie ich, dann könnte dir das Ding wirklich gut gefallen. Würde mich interessieren was du darüber denkst, da wir, glaube ich, oft auf einer Wellenlänge liegen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: BBB am 22.02.2019 | 19:50
Abo
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Klingenbrecher am 22.02.2019 | 23:50
UNITY das Tabletop RPG


Gut hier gebe ich meinen ersten Eindruck wieder. Bitte verwechselt dies nicht mit einer Review.


Unity hat ein Artwork das einem die Kinnlade wegfliegt. Leider reicht das nicht aus um die fehlen Probleme aus der Welt zu schaffen. Die Spieler möchten ja das Spiel spielen und nicht das Artwork betrachten.  Das Buch beginnt damit dass zusammenhaltslos,  über die Welt, gequatscht wird dies auch noch, als ob man als Leser, einen Schimmer hätte wo von der Autor spricht. Zum Verständnis habe ich mal einen kleinen Text verfasst in dem ich Insider Wissen zu BLA getauscht habe.


BLA wurde besiegt und das Volk der BLA war vereint. Jetzt kehrte aber BLA wieder und verursachte ein BLA damit BLA für ihre BLA büßen.

BLA hatten einen BLA König der Maschinen. Sie werden angetrieben von BLA da sie BLA besitzen und nun BLA BLA erhalten haben durch das große BLA.

Da mich das Artwork am meisten begeistert habe ich natürlich rechtzügig mir dieses angesehen….. und es zeigte sich auch da das Grauen.
Einige der Bilder zeigen scheinbar NPC´s die wichtig sind. Das gibt es bei Pathfinder auch jedoch wird man da nicht drauf hingewiesen das dass jetzt ein verschissener OC/ NPC ist. Mich reißt sowas raus da es mir dann schwer fällt mich von bestimmten Bildern einfach inspirieren zu lassen. Jetzt heftet der Geschmack dran wenn du das mal zum beschreiben nutzt dann ist es ein Bruch gegen die LORE.
Dann ist Bildmaterial dazwischen das dass Spiel in keinster Weise abdeckt. Es werden Kreaturen gezeigt sogar mit Namen versehen aber es gibt keine Erklärung über diese. Es werden Begegnungen angezeigt die unsinnig sind. Wie zb: Weibliche menschliche Frau kämpft gegen männlichen Halbroboter. Das Regelsystem besitzt keine Regeln für das vernünftige Abwickeln von PVP also Class vs Class.

Dann kommen wir hier zu den Klassen

Gut dieses Konzept spricht mich an. Es ist eine schlechte Kopie des kommenden Pathfinder2.0 Systems. Was aber jeder sofort bemerkt, der Autor selbst auch, dass sein gesamt Konzept unausgewogen ist. Sry aber das bekommst du bei Paizo derzeit noch als Tester Gratis und im Laufe dieses Jahres bestimmt auch bald als HC in ausgewogen.

Unausgewogen ist dann schon die nächste Baustelle.
 
Kreaturen/ Feinde

Der GM bekommt hier lieblos einige Kreaturen um die Ohren gehauen die Sinnfreier nicht sein können. Hier zeigt sich das der Autor nicht wusste was den jetzt die Bedrohung der Welt ist. Dämonen aus einem anderen Reich oder doch lieber seine, Warcraft lässt grüßen, rote Horde.
Und da  sind sie wieder die Orks, Goblins und anderen wilden Gestalten die unter einen Banner sich nun der UNITY, Allianz wer es bis jetzt noch nicht so ganz begriffen hat, stellen. In einem langen Text wird diese rote Horde auch noch so dargestellt das sie jetzt Frieden haben wollen und nur Handeln wenn ihre „Familien“, Thrall lässt grüßen, angegriffen werden.  Ab diesen Moment war mir bewusst dass ich einen Artwork-Blender auf dem Leimgegangen bin.


Die Herausforderungen

Wie fast in jedem Kapitel legt einem der Autor wieder nahe das er hier auch wieder Ziehschrauben des Systems hat die man Manuell nachziehen muss.  Seine Wesen haben in sich keinen Herausforderungssinn. Die Klassen sind so schlecht balanciert das der Autor nicht sicher ist ob seine Monster überhaupt eine Bedrohung für seine Klassen darstellen. (Ist das nicht ein Armutszeugnis)

Dann noch der letzte Sargnagel
Die Kolosse
Über wenige Seiten hinweg werden große Roboter vorgestellt
Ein schlichter Robo und ein schlichtes Monster
Ein heftiger Robo und ein heftiges Ungeheuer
Genau hier hätte ich noch Potential gesehen das Buch aus der Masse von Fantasy hervor zu heben. Aber auch hier mit Glanz versagt.

Kommen wir zum Schluss

Der Eindruck ist


MANGELHAFT

Der Autor wendet sich beim Schreiben sehr oft an den Leser appelliert an dessen Kreativität sowie Einsatz Freude seine riesigen Logiklöcher zu füllen. Seine völlig verplanten Klassen sowie nicht funktionierenden Kreaturen soll der Spielleiter auch selbst neu definieren und auch achtgeben das er dabei nicht versehentlich die Spieler tötet oder langweilt.


Leider habe ich mir hier ein sehr teures Bilderbuch gekauft. Mein Interesse wurde nicht geweckt und die PDF wird auf ewig als Datendreck verstauben. Schade drum.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 1.03.2019 | 21:07
Ein Eindruck zu Die Gesellschaft der Träumer:

Ein tolles Freiform-Indie-Spiel, bei dem es darum geht Wesen, die in Träumen leben, zu entdecken. Zeithintergrund ist der Spiritismus des 19.Jh.
Die Illus und Photos sind sehr schön und stimmungsvoll gemacht. Sie stammen - ähnlich wie bei Beyond the Wall - v.a. aus gemeinfreien Quellen und sind ziemlich gut ausgewählt. Der Schriftsatz ist angehnehm groß ausgefallen (aber nicht zu groß).
Die Regeln sind: Naja, im Wesentlichen ist es ein strukturiertes Freiform-Spiel ohne feste Spielleitung. Es braucht eine Weile, bis man verstanden hat, wie es ungefähr funktionieren soll. Ich glaube ich hätte mir da viel mehr Beispiele gewünscht.

Besonders gelungen finde ich die Charaktererschaffung, bei der Merkmale auf Karteikarten geschrieben werden:
Herkunft (Stadt, Land, Ethnie, ...), Alter, Geschlechtlichkeit (Gender, sexuelle Orientierung, ...) und Beruf o.ä.
Jede Person, die am Spiel teilnimmt zieht von jedem Stapel. Eine Karte abwerfen und neuziehen geht.
Dadurch bekommt man schön diverse und unterschiedliche Figuren heraus, die gleichzeitig Spieler.innen-Interessen berücksichtigen.
Find ich für den historischen Kontext in dem das Ganze angesiedelt ist passend.

Gespielt werden: Je eine Szene aus der Kindheit, eine aus der Jugend ... und die Gründung der "Gesellschaft der Träumer".
Hier wurden Hinweise über die Mnemositen (Traumwesen) gefunden.

Im weiteren Spielverlauf werden dann die Hinweise bei der Untersuchung eines träumenden NSCs oder SCs exploriert. Dabei gibt es verschiedenartige Szenen (Traum, Metamorphose, Jagd, Liebe, ...). Welche gespielt wird, bestimmt die Gruppe "demokratisch-zufällig" mit Hilfe eines Geisterbretts.
Bei Traum-Sezenen ist interessant, dass die Person, die in die Träume einer Figur eintaucht, beschreibt, was sie sieht und die Mitspielenden die Handlungen bestimmen (also eine Umkehr der üblichen Rollen). Ich kann mir gut vorstellen, dass das für das traumhaft-surreale Erleben sehr gut funktioniert.
Die anderen Szenen liefern Kontexte und weitere Erkenntnisse. Schön sind auch die Aufzeichnungen einer anderen Träumer-Gesellschaft, die zumindest ein bißchen Hilfestellung geben, was man in den einzelnen Szenen spielen kann/soll.
... es gibt auch für alle Spielenden immer was zu tun. Tatsächlich gehört es zum Spiel dazu Tagebucheinträge zu schreiben und für deren Vortrag & Exploration gibt es Szenen.

Am Schluss gibt es einen Epilog, eine Zusammenfassung oder eine Begegnung mit dem Mnemositen.

Das Buch ist mit vielen Autoren-Anmerkungen versehen, die ich sehr hilfreich und für gut nachvollziehbar halte.
Es gibt einen Spielbericht von Chiarina (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,107527.0.html)
Die Downloads auf der Hompage von System Matters, die einen Spiel-Ablaufplan beinhalten, geben auch einen ganz guten Eindruck vom Spiel.


Die Übersetzung ist insgesamt in Ordnung, abgesehen von einem fiesen faux-pas
:

Nennt sich generischer Feminin. Konnte ich so nicht lesen. Ich hab den Text erstmal gegendert. Meine Lieblingsmethode (Punktierung) ging ganz gut und vom Buchdesign her wirken die Durchstreichungen oder Zusätze mit dem Permanent-Markter auch nicht fehl am Platz.


Was stört mich:
1. Der generische Feminin ist grammatikalisch falsch und hat keine sprachliche Tradition. Ich bin gerne bereit das zu akzeptieren, wenn Texte von einer Autorin geschrieben und/oder von einer Übersetzerin bearbeitet wurden. Dann kann ich das als deren eigene Stimme und Sicht auf die Dinge würdigen. Das ist hier aber nicht der Fall. (Mehr später.)

2. Der Feminin wird zwar als generisch angekündigt, aber nicht durchgehalten. Das fängt beim Titel an und dann finden sich auch solche Passagen im Text: "Ein verwirrter oder gewalttätiger Außenstehender" (S.35) oder "was er oder sie beschreibt" (S.66). Wenn dann doch solche Formulierungen auftreten, dann wird das mit dem "Es sind natürlich immer Spielende alle Geschlechter gemeint" unglaubwürdig.

3. Wie schon erwähnt: Der Feminin hat weder grammatikalische Richtigkeit noch Tradition. Letztlich repräsentiert er mehr noch, als der generische Maskulin v.a. ein Geschlecht. Entsprechend wird es nicht-binären Personen und Personen dritten Geschlechts noch schwerer gemacht sich mit dem Text zu identifizieren. Danke auch dafür!

Zusammenfassend: Mit der Ausnahme der Sichtbarmachung der Autorinnen- oder Übersetzerinnenstimme oder wenn sich ein Buch an eine stark überwiegende weibliche Leserschaft wenden will, halte ich den generischen Feminin für die Schlechteste aller möglichen Lösungen. Insbesondere dann, wenn er sich wie hier nur auf Spielende bezieht und an allen anderen Stellen nicht durchgehalten wird.
Letztlich fängt man sich damit alle Probleme des generischen Maskulins ein und verschärft sie sogar noch (weil ein generisches Verständnis der weiblichen Form nicht vorhanden ist und auch nicht ohne Weiteres konstruiert werden kann). BITTE SO NICHT MEHR!
Es gibt so viele sinnvolle Weisen geschlechtergerechte Sprache zu verwenden.


Hier noch, wie mein Text jetzt aussieht (einen Punkt hab ich noch nachgesetzt, der nicht auf dem Bild ist):

(https://uploads.tapatalk-cdn.com/20190301/084afb8928bd78eeddc9a46da3188be8.jpg)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Joran am 3.03.2019 | 12:59
Ein Eindruck zu Die Gesellschaft der Träumer:

Ein tolles Freiform-Indie-Spiel, bei dem es darum geht Wesen, die in Träumen leben, zu entdecken.


[...] generischer Feminin. Konnte ich so nicht lesen. [...]

Was stört mich:
1. Der generische Feminin ist grammatikalisch falsch und hat keine sprachliche Tradition. [...]

2. Der Feminin wird zwar als generisch angekündigt, aber nicht durchgehalten. [...]

3. Wie schon erwähnt: Der Feminin hat weder grammatikalische Richtigkeit noch Tradition. Letztlich repräsentiert er mehr noch, als der generische Maskulin v.a. ein Geschlecht. [...]

Zusammenfassend: [...] halte ich den generischen Feminin für die Schlechteste aller möglichen Lösungen. Insbesondere dann, wenn er sich wie hier nur auf Spielende bezieht und an allen anderen Stellen nicht durchgehalten wird.
Letztlich fängt man sich damit alle Probleme des generischen Maskulins ein und verschärft sie sogar noch (weil ein generisches Verständnis der weiblichen Form nicht vorhanden ist und auch nicht ohne Weiteres konstruiert werden kann). BITTE SO NICHT MEHR!
Es gibt so viele sinnvolle Weisen geschlechtergerechte Sprache zu verwenden.
Bei aller Liebe zu den Produkten von System Matters muss ich das aus meiner persönlichen Wahrnehmung bestätigen.

http://www.rechtschreibrat.com/DOX/rfdr_PM_2018-06-08_Geschlechtergerechte_Schreibung.pdf
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: La Cipolla am 3.03.2019 | 13:29
Mir ist es nicht mal bewusst aufgefallen, also aus meiner Sicht eher Kleinkram.
YMMV, offensichtlich! ^^

Ich bestätige aber, dass es sich großartig liest und ich jetzt eine Menge Lust habe, in Wände zu schreien! =D

Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Chiarina am 3.03.2019 | 13:31
Vielleicht ist von Interesse, wie der Sprachgebrauch im englischen Original (?) ist:

97% wird da über die "you" Ansprache geregelt. In den seltenen Fällen, in denen wirklich die 3. Person verwendet wird, werden Spiegelstriche oder "or" verwendet:
"If so he/she writes it down on a card."
"If the instructor finds it particularly appropriate, he or she can hand out two cards in one scene, but the instructor can also decide not to hand out any cards."

Nur so als Vergleich.

Dass man bei einem Spiel mit dieser Charaktererschaffung ein Augenmerk auf die Verwendung des Genus im Regeltext hat, finde ich übrigens absolut korrekt und sogar wichtig. Das ist hier wohl ein bisschen schiefgegangen. Etwas schade (...aber in meinen Augen auch nicht unbedingt ein Grund für philologischen Furor).
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 3.03.2019 | 16:30
Etwas schade (...aber in meinen Augen auch nicht unbedingt ein Grund für philologischen Furor).
Naja. Der generische Feminin ist a) i.d.R. ne bewusste Entscheidung und b) halt gerade nicht geschlechtergerecht.
Er will ein Gegenstandpunkt zum generischen Maskulin sein und missachtet gerade dadurch Identitäten jenseits des Geschlechter-Binärismus. Das finde heutzutage - und auch gerade im Hinblick auf die Charaktererschaffung - nicht mehr akzeptabel. (Obwohl ich es grundsätzlich toll finde, dass System Matters sich über solche Themen offensichtlich Gedanken machen.)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Chiarina am 3.03.2019 | 16:33
Ich sehe das ähnlich wie du. Ich ärgere mich nur weniger.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Swafnir am 12.04.2019 | 11:06
DRAGON AGE - Faces Of Thedas

Der Band ist überwiegend gut gemacht. Es sind fast alle bekannten Charaktere der Spiele dabei. Die Bilder sind überwiegend gut und passend (einzig Wynne und Zevran sehen aus wie aus einem Disney-Film). Grundsätzlich ein guter Band. Allerdings muss einem klar sein: Wenn man die World Of Thedas-Bücher schon hat, wird man wenig bis gar keine neuen Illustrationen zu sehen bekommen. Außerdem fehlen ein paar Interessante Figuren: Fenris, Blackwall, Solas, Tallis aus der Redemption-Webserie mit Felicia Day (die gabs als Faces Of Thedas pdf. zum Download) und der Arishok. Als Anführer der Qunari wäre der noch interessant gewesen.

Zudem sind beinahe alle Figuren auf Stufe 10 (Spiel 2&3) oder 15 (Spiel 1) angelegt. Da gibt es kaum Variation. Warum eine Cassandra Pentaghast Stufe 10 sein soll und Allistair Stufe 15 kann ich nicht nachvollziehen. Kann höchstens sein, dass sie den Animationsfilm ignoriert haben. Aber das ist ganz harte Nerd-Fanboy-Kritik. Positiv finde ich, dass es neue Charakterhintergründe gibt (Incarnated Spirit, Qunari Ben-Hassrath, Dalish Mage) und dass es für Leute wie Flemeth oder The Divine zwar Werte, aber keine Stufenangabe gibt.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Achamanian am 4.08.2019 | 21:22
Tiny Dungeon (revised):
Ich bin ganz positiv überrascht. Irgendwie misstraue ich dieser endlosen Menge von Superlight-Systemen, die mit dem schnellen Spaß für Zwischendurch werben und dann noch "Dungeon" im Titel haben, aber TD sieht vom lesen her ziemlich solide und vor allem außerordentlich flexibel aus. Zugelegt habe ich es, weil ich nach einem Rules-Light-Ersatz für FantasyAGE bei OneShots suche (AGE ist mir regeltechnisch zu aufwändig, die alternative DungeonWorld ein bisschen zu eingleisig in Sachen Charaktere).

Mongoose Traveller 2nd:
Ich mag überraschenderweise den durchaus unterhaltsamen und humorvollen Schreibstil. Das Lifepath-System finde ich wie bei vorherigen Systemen nach wie vor im Prinzip toll, aber auch immer noch unübersichtlich präsentiert (trotz Flowchart), weiß aber auch nicht, wie man es besser machen sollte. Die dargelegte Erschaffungs- und Spielphilosophie (eigentlich relativ normale Leute erleben außergewöhnliche Abenteuer) ist mir sympathisch.

Blue Planet Recontact Quickstarter:
Bin noch im Einleitungs- und Settingteil, der vornweg kommt. Puh, man muss da schon ziemlich den Kopf eingeschaltet lassen, wenn man mitkommen will ... an der Beschreibung des Settingausschnitts finde ich aber schon mal die durchdachte gesellschaftliche Komplexität dahinter beeindruckend. Harmony ist eine Stadt, die sich der UN-artigen GEO-Kolonialmacht nicht beugt, u.A. weil da die New-Gaia-Strömung stark ist. Jetzt hat man aber nicht irgendein Widerstand-Eso-Hippie-Paradies, sondern eine Stadt, in der sich große Unternehmen gewinnbringend ansiedeln, in der die organisierte Kriminalität blüht und in der alles überhaupt ziemlich widersprüchlich ist. Gefällt mir.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tegres am 7.08.2019 | 23:06
Ich habe gerade den Szenarioband Nautischer Nachtmahr für Cthulhu zuende gelesen. Ich finde den Band empfehlenswert. Die Szenarien erfinden zwar nicht das Rad neu, sind aber alle gut und bieten interessante Örtlichkeiten.

Das erste Szenario ist "Menschenfracht" und es hat mir sehr gefallen. Es ist ein abendfüllender, actionreicher One-Shot mit vorgefertigten Charakteren. Es hat interessante Charakterhintergründe, einen schönen freien Aufbau, einen sehr guten Schauplatz und eine gute Mischung aus ausweglosem Horror und zumindest gewissen Chacen, das Ganze heil zu überstehen. Auch die Gegner passen sehr gut zum Szenario, bieten schöne Horrormomente und sind nicht abgelutscht.
Übrigens bietet sich zumindest der Anfang als Freeform an. generell kann man in diesem Szenario gut mit Ton- und Lichteffekten spielen.

Ebenso kann ich "Eisgefängnis" empfehlen. Das Abenteuer füllt circa zwei bis drei Spieleabende und bietet Erforschung, Action und sogar Diplomatie. Es gibt vorgefertigte Charaktere.
Das Abenteuer hat zwar eine konsequenzlose Verfolgungsjagd, ist aber ansonsten gut. Es ist modular, bietet die Möglicheit, interessante Gruppendynamiken unter den Charakteren und zu den NSCs zu erzeugen, hat eine gesunde Mischung aus unmittelbarer Bedrohung (allerdings teilweise mit einem recht verbrauchten Gegnertyp) und abtrakterem kosmischen Horror und kann die Charaktere vor interessante moralische Dilemmata stellen. Außerdem bietet es eine gelungene Art des cthuloiden Dungeon.

"Tangaroa" ist wiederum ein wirklich knappes, aber nicht zu knappes Szenario. Es ist ein circa drei- bis vierstündiger One-Shot mit vorgefertigten Charakteren. Der Plot ist sehr simpel, die Örtlichkeit klein, das Szenario ist modular und der Reiz des Ganzes ergibt sich vor allem aus der Unsicherheit und den Konflikten zwischen den Charakteren. Für letztere hätte meines Erachtens aber noch etwas mehr Futter bei den Charakteren selbst gegeben werden. Das Futter für die Charakterkonflikte findet sich hauptsächlich in Form von vielen Handouts. Mir persönlich hätte das Szenario etwas cthuloider sein können. Ich finde es aber sehr gut, dass mehrere Varianten des Szenariohintergrunds geboten werden, um eine Anpassung auf die Geschmäcker der Gruppe zu erleichtern.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: BBB am 9.08.2019 | 15:28
The Witcher Rollenspiel

Vorweg zur Einordnung des Ersteindrucks, weil das eventuell einen großen Einfluss auf meine Bewertungen haben könnte:
Ich habe nur Witcher 1 und 3 am PC gespielt, keines von beiden durchgespielt. Die Bücher habe ich mal angelesen, aber nie durchgelesen.

Das Rollenspiel habe ich gekauft, weil meine Freundin ein riesen Fan der Videospiele ist und das Spiel unserer derzeitig verfügbaren Spielzeit (faktisch keine) durch seine Struktur entgegen zu kommen scheint.

Gespielt habe ich das RPG noch nicht, bisher nur ca. zu 50% gelesen, zwei Charaktere erstellt und den Rest quergelesen.

Das Spiel ist von der Grundmechanik her sehr einfach. Man erstellt sich eine Charakter aus mehreren vorgefertigten Klassen, wobei jede ein wenig ihre eigenen Besonderheiten mitbringt. Darunter so exotische Klassen wie Witcher, Zauberer und Priester, aber auch bodenständiges wie Handwerker und Händler.
Die Charaktererschaffung selbst basiert zum größten Teil aus Würfen auf Zufallstabellen und geht mit kleinen EInschränkungen gut von der Hand.

Es gibt Spezialregeln für Kampf, verschiedene Formen der Magie und Crafting, was ich ganz interessant fand. Insgesamt lehnt sich alles eng an die Computerspiele an, wurde aber vereinfacht.

Das Würfelsystem ist auch denkbar leicht: Fertigkeit plus Attribut plus W10 gegen Schwierigkeit.

Das Regelwerk enthält neben der eigentlichen Regeln eine kurze Einführung in die Welt des Witchers, ein Bestiarium, Einkaufslisten und ein kurzes Abenteuer, das den Stil vom Witcher finde ich ganz gute einfängt, aber wahrscheinlich nicht jedermanns Sache ist.

Eine wirklich abschließende Bewertung fällt mir schwer. Zu den negativen Kritikpunkten gehört, dass ich den Aufbau teilweise sehr unübersichtlich finde - Infromationen dazu, wie man einen Witcher erstellt, findet man an mindestens drei Stellen im Buch und man vergisst gern eine der Sonderregeln, weil sie an anderer Stelle steht. Auch sind nicht alle Zufallstabellen für mich auf den ersten Blick intuitiv verständlich und es gibt ein paar Übersetzungsfehler, die aber nicht wirklich ins Gewicht fallen, finde ich (es sei denn man stört sich an soetwas, dann fallen sie wahrscheinlich sehr auf!).

Was das Buch aber in jedem Fall sehr gut hinbekommt: Es macht einem (sprich: mir) unglaublich Lust zu spielen.
Kann es kaum erwarten loszulegen...
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Weltengeist am 10.08.2019 | 09:23
Ich habe mal angefangen, mich in die siebenteilige Legendary Planet-Kampagne einzulesen, und bin gerade völlig geflasht.

Klar, sie wurde ursprünglich für Pathfinder geschrieben (auch wenn ich jetzt die 5E-Variante vor mir habe) und leidet unter der üblichen Krankheit der Abenteuerpfade: Viel zu viele Kampfbegegnungen. Aber die kann man ja reduzieren, wenn ansonsten genug interessantes Material vorhanden ist. Und das ist hier mal wirklich der Fall.

Die Grundidee ist eigentlich ganz einfach: eine Gruppe klassischer Fantasy-Helden wird von Aliens entführt und muss jetzt (via Sphärentoren) durch zahlreiche Welten reisen, um wieder in die Heimat zurückzukehren. Und wie es sich gehört natürlich nebenbei noch das Multiversum zu retten. Das Tolle - jedenfalls für einen Setting-ADSler wie mich - ist, dass man wirklich alle zwei Spielsitzungen eine andere Welt vor der Nase hat. Und da ist wirklich alles dabei: Ein lebendes Gefängnis, eine Valerian-artige Stadt, eine Mad-Max-Welt, eine Art Merkur (Hitzeseite/Kälteseite) mit unterirdischer Zivilisation, eine Wasserwelt usw. Dazu Biotech, Clockworks, Roboter, fliegende Schiffe und natürlich jede Menge Aliens.

Das Ganze ist so pulpig und macht mich gerade dermaßen an, dass ich keinen Schimmer habe, wieso ich auf diese Idee nicht schon längst selbst gekommen bin. Genaueres zu den einzelnen Bänden werde ich in den nächsten Wochen in meinem Rezi-Thread schreiben, aber meine Anfangsbegeisterung musste einfach schon mal raus.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Antariuk am 10.08.2019 | 09:28
Legendary Planet finde ich auch großartig, allerdings war ich sehr enttäuscht wie unfassbar lange es gebraucht hat, bis Legendary Games damit fertig waren. Dass der AP von Starfinder eingeholt wurde, hat sicher auch nicht geholfen (zumindest bei den PF-Spielern). Mit 5E würde ich das aber auch sehr gerne mal spielen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Weltengeist am 10.08.2019 | 09:37
Legendary Planet finde ich auch großartig, allerdings war ich sehr enttäuscht wie unfassbar lange es gebraucht hat, bis Legendary Games damit fertig waren. Dass der AP von Starfinder eingeholt wurde, hat sicher auch nicht geholfen (zumindest bei den PF-Spielern). Mit 5E würde ich das aber auch sehr gerne mal spielen.

Deshalb habe ich mir geschworen, keine Kampagnen mehr anzulesen, die nicht bereits vollständig vorliegen (ja, ihr: Shadows of Esteren, Symbaroum, Coriolis - euch schaue ich an!)...
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tegres am 10.08.2019 | 09:44
Über wie viele Sitzungen geht die Kampagne?
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Crimson King am 10.08.2019 | 09:52
Das Ganze ist so pulpig und macht mich gerade dermaßen an, dass ich keinen Schimmer habe, wieso ich auf diese Idee nicht schon längst selbst gekommen bin.

Das bin ich sogar mal. War im Endeffekt sehr railroadig, weil man die Spieler immer brav zum nächsten Tor führen musste. Eine Verkettung von Flaschenhälsen. Das ließe sich aber wohl lösen, wenn man statt einer Kette eher ein Netz von Welten hätte.

Grundsätzlich liest sich deine Beschreibung aber derart, dass die Kampagne sich mindestens als sehr umfangreicher Ideensteinbruch verwenden ließe.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Weltengeist am 10.08.2019 | 10:04
Über wie viele Sitzungen geht die Kampagne?

Kann ich noch ganz schlecht abschätzen, weil ich ja noch längst nicht alles gelesen habe. Aber grobe Schätzung: 10-15 Stunden Spielzeit pro Band (nachdem die Hälfte der Kämpfe rausgestrichen wurde ;)), mal 7 Bände plus ein Prolog. Macht rund 100 Stunden Spielzeit.

Das bin ich sogar mal. War im Endeffekt sehr railroadig, weil man die Spieler immer brav zum nächsten Tor führen musste. Eine Verkettung von Flaschenhälsen. Das ließe sich aber wohl lösen, wenn man statt einer Kette eher ein Netz von Welten hätte.

Grundsätzlich liest sich deine Beschreibung aber derart, dass die Kampagne sich mindestens als sehr umfangreicher Ideensteinbruch verwenden ließe.

Sehe ich unproblematisch: nur weil es Zwischenziele gibt, die erreicht werden müssen, ist das ja noch lange kein Railroading.

Allerdings kann ich jetzt auch noch nicht sagen, in welchem Ausmaß ich das vom Blatt spielen oder doch eher als Ideensteinbruch nutzen würde. So finde ich das erste Teilabenteuer (Prison Break) schon mal ziemlich geil, bin mir aber recht sicher, dass ich mit einigen Änderungen etwas noch viel geileres draus machen könnte. Wahrscheinlich werde ich es so machen: Wenn ich Zeit habe, schreibe ich ein Kapitel um, wenn nicht, spiele ich es halt mit kleinen Änderungen vom Blatt weg.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: HEXer am 10.08.2019 | 12:48
Deshalb habe ich mir geschworen, keine Kampagnen mehr anzulesen, die nicht bereits vollständig vorliegen (ja, ihr: Shadows of Esteren, Symbaroum, Coriolis - euch schaue ich an!)...

Aber echt! Das habe ich mir ganz genau so vorgenommen - und auch ich gucke da auf Coriolis, aber immernoch auch auf Symbaroum. Fällt halt schwer, weil das die Dinger sind, die ich gerade am spannendsten finde. Und Fria Ligon kommt so überhaupt nicht mit Infos raus, ob und wann es da weitergeht.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tegres am 10.08.2019 | 19:32
Ich habe gerade Blood in the Chocolate für Lamentations of the Flame Princess gelesen. Das Szenario spielt in den Niederlanden im Jahr 1617 und ist LotFP-typisch sehr weird. Im Prinzip handelt es sich um eine krasse Variante von Charlie und die Schokoladenfabrik (gesungen wird nicht). Das Buch hat ein tolles Layout, komplett farbige Seiten und ungewöhnliche, leicht comichafte Illustrationen, die sehr gut zum Stil des Abenteuers passen.

Ab hier gehe ich auf Szenariodetails auf, Spieler also weggucken!
Blood in the Chocolate ist ein Dungeoncrawl für niedrige Stufen. Der Dungeon ist eine Schokoladenfabrik, die von einer eitlen, geirigen und allgemein bösen spanischen Adligen namens Lucia di Castillo betrieben wird. Ihre Arbeiter sind peruanisch stämmige Indigene, die sehr klein sind und daher Pygmäen genannt werden. Die Charaktere schleichen sich in die Fabrik, um das Geheimnis ihrer süchtigmachenden Schokolade zu stehlen oder um der Fabrikbetreiberin das Handwerk zu legen.
Das Szenario ist nicht besonders kampflastig. Die Pygmäen kämpfen nur, wenn sie angegriffen sind. Wenn die Charaktere entdeckt werden, werden sich Wachen aufmachen, sie festzusetzen. Es gibt nur eine richtige Art von Monster, die auch ganz cool ist. Die Bedrohungen des Szenarios ergeben sich mehr aus der Fabrik selbst (Stichwort "Watch your head!" oder auch Gabelstaplerfahrer Klaus) und den Giften bzw. Krankheiten. Diese können an den unterschiedlichsten Stellen ins Spiel kommen: In Form von Fallen, durch Blasrohrattacken, durch einen Kakaobaum oder durch Infektionen. Die Gifte und Krankheiten sind ziemlich cool und sind ebenfalls stark an Charlie und die Schokoladenfabrik angelehnt. Außerdem macht die Schokolade von Lucia süchtig, also Finger weg!
In der Fabrik geht es nicht gerade zahm zu: Die Pygmäen veranstalten Opferungen und Riten. Dabei wird es nicht nur blutig, sondern - um es ganz klar zu sagen - die Pygmäen begehen Massenvergewaltigungen. Sorry, sowas möchte ich keinem Szenario haben. Ich habe das Gefühl, er wurde nur reingenommen, um das Szenario noch krasser zu machen. Diesen Aspekt kann man aber ohne Probleme weglassen. Ähnliches gilt für Lucias sexuelle Perversionen. So missbraucht sie regelmäßig eine Gefangene, die an einer der besonderen Vergiftung/Krankheit leidet. Auch das brauche ich beim Pen&Paper nicht. Außerdem ist die Vergiftung/Krankheit schon krass genug (ohne Grenzen zu überschreiten), da brauche ich keine sexuelle Gewalt. Diese Aspekte hätten mir beinahe das Abenteuer vermiest. Da man sie aber getrost ignorieren kann, kann ich das Szenario dennoch sehr wertschätzen.
Kommen wir am Ende noch zu einer wirklich tollen Sache: Das Szenario ist fantastisch für den Spieltisch aufbereitet. Zu allen Sachen gibt es alle nötigen Informationen, z.B. zur Bezahlung der Hafenarbeiter, falls man diese selbst anheuern möchte, ohne dabei das Szenario aufzublähen. Die Informationen werden allesamt sehr kompakt präsentiert, sodass sie leicht wiederzufinden sind. Außerdem sind ganz am Anfang und ganz am Ende des Buches noch sehr nützliche Übersichten zu den Räumen, zu den Gegnern und zu den Giften/Krankheiten zu finden. Herumblättern ist also nur selten notwendig.

Insgesamt ein gelungenes, sehr gut für den Spieltisch aufbereitetes, weirdes Szenario, bei dem sexuelle Aspekte aber nur um der Krassheit willen eingefügt wurden und gerne weggelassen werden können.

Anmerkung: Das Abenteuer wird auch in einer "Abenteuer erforschen"-Episode des System-Matters-Podcast (http://podcast.system-matters.de/2019/07/30/abenteuer-erforschen-04-blood-in-the-chocolate/) besprochen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: winterknight am 11.08.2019 | 11:23
Muss man den Film gesehen haben um das AT gut zu finden ( als Spieler?)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tegres am 11.08.2019 | 11:34
Ich denke nicht. Ich kenne nur den Film von Tim Burton und es ist schon einige Jahre her, dass ich ihn gesehen habe.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tegres am 18.08.2019 | 11:46
Deep Carbon Observatory ist ein OSR-Modul und hat einen weirden Dark-Fantasy-Ton. Es ist von Patrick Stuart geschrieben und von Scrap Princess im für sie typischen – ich nenne es mal – professionellen Kinderzeichnungstil illustriert. Das sind keine besonders gefälligen Illustrationen, passen aber zum düsteren und weirden Ton des Moduls. Wenn man den Stil nicht mag, wird man sich aber nicht auf jeder Seite über die Illustrationen ärgern, denn sie sind spärlich verteilt. Ärgerlich finde ich nur die Karten, die etwas Entzifferungsarbeit erfordern.
Das Layout ist sehr simpel und behindert das Lesen nicht, unterstützt es aber auch nicht sonderlich. Die Sprache von Stuart ist für Nichtmuttersprachler schwer zu verstehen, da er viele ungewöhnliche Wortes nutzt und an manchen Stellen einen etwas lyrischen Stil anschlägt. Letzteres hält sich aber in Grenzen.
In dem Modul geht es um eine Gegend, die durch einen Dammbruch überschwemmt wurde, sowie die Gegend und das namensgebende Deep Carbon Observatory stromaufwärts des Dammes. Das Modul ist dadurch in acht Abschnitte aufgeteilt.
Im ersten Teil geht es um die Ereignisse in einer überschwemmten Stadt. Hier können die Charaktere immer mehrere Ereignisse gleichzeitig beobachten, müssen sich aber entscheiden, welchenm sie nachgehen. So ergeben sich moralische Dilemmata. In diesem Abschnitt wird bereits die Dark-Fantasy-Ausrichtung des Moduls deutlich, denn Hunger, Kannibalismus und Ausnutzung der Notlage anderer Menschen spielen eine starke Rolle.
Im zweiten Abschnitt wird eine zweiten Abenteurergruppe beschrieben, die das komplette Gegenteil von Helden sind. Sie werden ausführlich dargestellt und sollen als Antagonisten dienen. Es wird ganz deutlich gemacht, das es sich um gefährliche Gegner handelt, die mit cleveren und fiesen Taktiken arbeiten. Ein Gruppenmitglied nutzt zum Beispiel Gifte mit sehr ungewöhnlichen und spannenden Effekten.
Im dritten Abschnitt wird die Gegend zwischen der Stadt und dem Damm beschrieben. Es gibt einige Ereignisse, die die Charaktere sehr wahrscheinlich erleben werden, wenn sie dem Fluss folgen, aber durch die Überschwemmung gibt es nicht mehr den einen Flussverlauf. Außerdem können sie abseits des Flusses ebenfalls auf spannenden Begegnungen treffen. Sie können bereits auf unkonventionelle und coole Monster treffen.
Im vierten Abschnitt geht es um den Damm selbst. In diesem befinden sich diverse Räume, die aber keinen komplexen Dungeon bilden, sondern recht linear abgeordnet sind. Dies ist nicht schlimm, da es nicht der Hauptdungeon ist. Nichtsdestotrotz halte ich diesen Abschnitt für den schwächsten, da er etwas beliebig wirkt. Allerdings gibt es auch hier wieder einige kleine coole Ideen.
Im fünften Abschnitt wird der Abschnitt stromaufwärts des Dammes beschrieben. Hier wird es noch weirder und die Charaktere können erinnerungswürdige Begegnungen erleben. Sie können sich aber auch zügig zu einem großen Loch begeben, durch das es in den nächsten Abschnitt geht.
Der sechste Abschnitt behandelt das namensgebende Deep Carbon Observatory. Insgesamt 44 Räume gibt es hier zu erkunden, einer außergewöhnlicher als der andere. Wenn die Charaktere diesen Dungeon betreten, werden sie ihn wahrscheinlich verändert verlassen. Dafür bieten sich mehrere Gelegenheiten, bei denen die Charaktere dauerhafte Schäden erhalten können oder mächtige Fertigkeiten erlangen. Außerdem gibt es im Dungeon ein ständig lauernde und ziemlich tödliche Gefahr, die im siebten Abschnitt beschrieben wird. Diese will ich nur kurz in einem Spoiler beschreiben.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Im achten Abschnitt wird die Vorgeschichte beschrieben, die zum Beispiel relevant sein kann, wenn man durch Zauber mit den Toten spricht. Außerdem wird beschrieben, was passiert, wenn die Charaktere nichts tun. Ohne zu spoilern kann ich sagen, dass sich dadurch die ganze Kampagnenwelt verändert wird. Die Charaktere haben also einen hohen Einfluss auf die Spielwelt, was mir sehr gut gefällt.

Das ganze Modul strotzt nur so von kreativen Ideen, die so vermutlich nirgends zuvor auftauchten. Dennoch hat das Modul eine gewisse Konsistenz und die Weirdness wirkt nicht beliebig. Für manche Spieler wird es dennoch zu viel des guten sein. Gerade im Dungeon selbst wird den Spielern vor lauter neuer Entdeckungen der Kopf rauchen. Ich habe nach dem Lesen Lust, das Modul zu leiten, auch wenn das mit einigem Aufwand verbunden sein wird.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: La Cipolla am 18.08.2019 | 15:09
Ich mag es auch sehr gern und ergänze: Es gibt eine gute Chance, dass es einen wuuunderbaren Einstieg für Veins of the Earth (den LotFP-Underdark-Band von selben Autor) darstellt. :D
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tegres am 18.08.2019 | 19:09
The Weird that befell Drigbolton ist ein OSR-Modul. Es handelt sich um ein ereignisbasiertes Abenteuer, bei dem bestimmte Ereignisse in einer festen Reihenfolge auftreten, wenn die Charaktere nicht eingreifen. Konkret geht es darum, dass ein Stern vom Himmel gefallen ist und dabei in mehrere Teile zerschellte. Diese Teile wollen sich nach und nach wieder zusammensetzen. Der Einschlag des Sterns hat natürlich seine Spuren hinterlassen und die Bruchstücke verändern nach und nach die Umgebung. Irgendwann wird der Stern zu einer kampagnenverändernden Bedrohung, wenn die Charaktere nicht vorher einschreiten. Wie sie diese Katastrophe verhindern, ist vollkommen ihnen selbst überlassen, denn sie haben absolute Handlungsfreiheit. Der Spielleiter muss nur schauen, welche Ereignisse sie nicht verhindern konnten oder welche Folgen wiederum ihr Handeln hat.
Für das Reisen in dieser Umgebung gibt es sehr clevere Zufallstabellen. Die teilen sich einmal in mondäne und weirde Begegnungen. Die Wahrscheinlichkeit für letztere nimmt mit der Anzahl der verbrachten Tage zu. Daher hält der Titel des Moduls auch das, was er verspricht. Das Abenteuer ist definitiv weird. Die Weirdness bezieht sich vor allem auf die Physik der Welt, die Beschaffenheit von Dingen und Kreaturen sowie die Psychologie von Personen und nicht Horroraspekte (es gibt nur ganz kleine Horrorakzente). Diese Weirdness wird auch durch die gelungenen karikaturhaften beziehungsweise surrealistisch anmutenden Illustrationen unterstützt. Die Karten und das Layout sind zum Glück nicht weird sondern schlicht und funktional. Die Karten sind außerdem so gezeichnet, dass man auf der Karte schon selbst erkennt, um was für eine Art Ort oder Raum es sich jeweils handelt.
Insgesamt eine klare Empfehlung für alle, die ein weirdes Fantasy-Abenteuer ohne Horror suchen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Woodman am 18.08.2019 | 20:40
Hardwired Hinterland 2n Edition (https://www.drivethrurpg.com/product/272553/Hardwired-Hinterland-2nd-Edition?src=newest)

Ich bin zufällig über das Ding gestolpert und dachte WTF?
Nachdem ich jetzt die Einführung und ein paar Ortsbeschreibungen gelesen habe, versuche ich mich mal an einer Zusammenfassung. Als One-Liner fällt mir "Weird Gonzo Pulp" ein, wenn einen das abschreckt braucht man sich auch nicht näher mit dem Produkt beschäftigen, für alle anderen:

Die Hinterlands sind eine Sammlung lose verbundener Mikrosettings, die in der Welt Environs genannt werden, das sind quadratische Inseln mit 200mi Kantenlänge, die in einem Gitter angeordnet sind und an ihren Kanten von 200mi Monsterverseuchtem Wasser getrennt sind. Aufgrund der Monster sind Schiffsreisen nicht praktikabel, also ist die einzige Möglichkeit zu anderen Environs zu kommen zu fliegen. Praktischerweise findet sich in der Mitte jedes Environs ein Versorgungspunkt, an dem es ein Heliumventil und einen Stromanschluß gibt, mit dem Helium werden Luftschiffe und Ballons befüllt. Die Bevölkerung, zumindest die menschliche, rekrutiert sich ursprünglich aus Menschen von der Erde, die irgendwie in die Hinterlands teleportiert wurden, dazu kommen noch einige intelligente und sprachbegabte Tiere. Zusätzlich wird auch Technologie, mit und ohne Menschen, in die Hinterlands gebracht, dummerweise gibt es in den Hinterlands kein Öl und die einzigen Treibstoffe sind Alkohol und Biodiesel. Der Betrieb von Flugzeugen wurde durch die Entdeckung von "Lightening Crystrals" möglich, die Objekten ohne Kontakt zum Boden irgendwie bis zu 95% ihrer Masse entziehen können.
Das ganze ergibt dann etwas in Richtung Die Himmelhunde von Bora Bora mit ziemlich viel wirrem Kram. Im Buch sind 25 der Environs beschrieben, von Almost Canada oder New Old New York, über Anson's Kingdom bis hin zu Eta Wonga oder Lizard Woods, jeweils so auch 4-6 Seiten und meistens mit einem oder 2 Abenteuer Aufhängern. Da das Buch systemlos ist, sind alle Beschreibungen qualitativ auf einer Scala von Terrible bis Superb, außerdem gibt es haufenweise Zufallstabellen, für Zeugs und Ereignisse.

Wenn man ein leicht stranges, eher optimistisches, Pulpsetting sucht, ist man hier nicht verkehrt, und bei den Abenteueraufhängern sollte für die meisten was dabei sein,
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Hotzenplot am 19.08.2019 | 13:28
Danke für den Ersteindruck. Es ist ein mächtiges WTF und es gefällt mir.  ~;D
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tegres am 23.08.2019 | 17:22
Der Kult des roten Drachen ist ein Szenario für Dungeonslayers. Es ist in und um ein von Menschen und Zwergen bewohntes Dorf in der Nähe minendurchzogenen Bergen angesiedelt. Der Titel ist schon ein rechter großer Spoiler, Spieler sollten also nicht weiterlesen.

In dem Szenario geht es grob darum, dass eine Drachendame bei einer anstehenden Sonnenfinsternis von einem Bann befreit wird, der verhindert, dass sie das Dorf angreifen kann. Um das Dorf leichter vernichten zu können, gründet sie einen Kult, der im Dorf für Zwietracht sorgen soll.
Das Szenario selbst besteht aus drei Teilen:
1. Ein Ermittlungsteil bei dem die Machenschaften, des namensgebenden Kultes aufgedeckt und eine Unruhe im Dorf verhindert werden müssen.
2. Ein kurzer Reiseteil durch die Berge zur Drachenhöhle.
3. Ein kleiner Dungeoncrawl, bei dem die roten Drachendame Schreckenschwinge gestellt und besiegt werden kann.

Der Ermittlungsteil ist sehr clever beschrieben. Es gibt feste Hinweise, auf die Charaktere durch Gerüchte oder durch eigene Nachforschungen, sowie feste Ereignisse stoßen können. Je nachdem, wie gut sie ermitteln, hat das Folgen für die weiteren Ereignisse. Jede Spur ist in die folgenden Abschnitte aufgeteilt: "Spur aufnehmen", "Hintergrund", "Nachforschungen", "Mögliche Folgen" und "Weitere Spuren".
Außerdem gibt es eine gewisse Zahl an sogenannten freien Szenen und eine gewisse Anzahl späten Szenen. Die freien Szenen können zu jedem Zeitpunkt ins Spiel gebracht werden. Ihr genauer Ablauf oder ihre Wahrscheinlichkeit wird durch die Ermittlungen der Charaktere beeinflusst. Falls die Charaktere beispielsweise sehr umtriebig waren, wird sich der Kult gewisse Aktionen nicht mehr trauen oder bestimmte Akteure wurden bereits dingfest gemacht. Die späten Szenen sind Aktionen des Kultes kurz vor der Sonnenfinsternis, durch die sie die Zwietracht ganz besonders ankurbeln wollen.
Das bringt mich zur Mechanik, wie die Zwietracht abgebildet wird. Es gibt einen Unruhewert, der durch Aktionen des Jultes steigt und durch die Ermittlung der Charaktere beeinflusst werden kann. Je höher der Unruhewert, desto mehr misstrauen die Bewohner sich untereinander und den Charakteren und desto eher kommt es zu kleinen Kämpfen. Ein sehr cleverer Mechanismus, die Strategie des Kultes abzubilden.

Wenn die Charaktere genug ermittelt haben und auf die Spur des Drachen gekommen, können sie zu seiner Höhle reisen. Der Reiseteil ist knapp und ausreichend. Es gibt ein paar Zufalls- und feste Begegungen, die solide sind.

Die Drachenhöhle selbst ist ein kleiner Dungeon. Darin wohnt Schreckenschwinge. Der Dungeon ist recht unspektakulär, aber solide. Interessant ist Schreckenschwinges Fähigkeit, sich in einen Menschen zu verwandeln, und ihre Wachen, die aus verkümmerten, menschenähnlichen Drachen bestehen.

Alles in allem ein sehr gut strukturiertes, ermittlungslastiges Fantasy-Abenteuer, das leider im Reise- und Dungeonteil etwas abfällt.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Holycleric5 am 23.08.2019 | 23:46
Meine ersten Eindrücke zum Genesys Core Rulebook (gewürzt mit ein paar Spiel- und Leseerfahrungen der Star Wars: Am Rande des Imperiums Einsteigerbox und des Grundregelwerks desselben Systems):

Die Bilder sind teilweise bunt und vollfarbig, teils skizzenhaft gezeichnet.

Es handelt sich um das Universalsystem von Fantasy Flight Games, auf dessen Regelmechanismus auch die Star Wars Rollenspiele Edge of the Empire, Force and Destiny, Age of Rebellion und The Force Awakens basieren.

Es werden 6 Settingkategorien (und 5 Beispielsettings) vorgestellt: Fantasy (Runebound), Steampunk (Sovereigns of Steam), Weird War (Tannhäuser) Modern Day (kein Beispielsetting), Science Fiction (Android) und Space Opera (Twilight Imperium)

Die Regeln für Proben sind grob gesagt folgende:
Bei einer Probe stellt man sich immer einen Würfelpool zusammen.
Für jeden Punkt des bei der Probe geforderten Attributs erhält man einen grünen Ability-Würfel. Hat man mindestens einen Rang in der entsprechenden Fertigkeit, tauscht man pro Rang einen grünen Würfel gegen einen gelben Proficiency-Würfel. Gibt es hilfreiche Umstände, kommen blaue Boost-Würfel in den Pool. Gibt es negative Begleitumstände, kommen schwarze Setback-Würfel in den Pool. Die generelle Schwierigkeit wird durch violette Difficulty-Würfel bestimmt. Sind z.B. Gegner besonders mächtig, werden die violetten Difficulty-Würfel zu roten Threat-Würfeln aufgewertet.

Hat man seinen Würfelpool zusammengestellt und die Würfel geworfen, wertet man den Pool aus: Dabei heben sich z.B. Erfolgs- und Misserfolgssymbole genauso auf wie Vorteils- und Bedrohungssymbole.
Die mächtigen Triumph- (Proficiency-Würfel) und Verzweiflungssymbole (Threat-Würfel) haben mächtige effekte, die sich nicht gegenseitig aufheben, nur die von ihnen zusätzlich generierten Erfolge / Misserfolge können negiert werden.

Das Auswerten geht nach einigen Versuchen relativ schnell von der Hand.

Charaktererschaffung
1. Zuerst macht man sich Gedanken über den Hintergrund des Charakters.
2. Danach folgt Die Wahl des Archetyps (Verschiedene Menschenvarianten, wie z.B. "durchschnittlicher Mensch", "Arbeiter" oder "Aristokrat" oder je nach Setting Spezies wie Androiden oder Zwerge)
3. Danach wählen wir eine Karriere, bei denen es Role-Based (z.B. Healer, Explorer, Scoundrel, Socialite) oder Setting-Based Careers (z.B. ist der Priester nur wählbar, wenn  man mit den Magic alternate Rules spielt, der Mad scientist hingegen kommt nur in Steampunk und weird War Settings vor) gibt. Jede Karriere bringt 8 bestimmte Skills mit, die sich zu "normalen" kosten lernen und steigern lassen, die nicht-career Skills kosten hingegen mehr Erfahrungspunkte.
4. Die angesprochenen EP (die von der Wahl unserer Spezies / unseres Archetypen abhängen) können nun verteilt werden. Es empfiehlt sich, vor allem Attribute zu steigern, da man diese im späteren Spiel nur noch mithilfe eines Talents, nicht mit weiteren EP steigern kann.
5. Es werden abgeleitete Werte bestimmt: Wunden- und Erschöpfungslimit, Verteidigung und Absorption (engl. Soak)
6. Wir bestimmen (Entweder zufällig oder selbstbestimmt Verlangen, Ängste, Stärke und Schwäche unseres SC)
7. Wir kaufen uns von unserem Startgeld Ausrüstung -die sich weiter hinten im Buch befindet und größtenteils nach Settings aufgeteilt ist- legen Aussehen und Persönlichkeit fest...

...und fertig ist unser Charakter!

Ersteindruck: Selbst eine "blinde" (erstmalige) Charaktererstellung ging, verglichen mit anderen Systemen wie Rolemaster oder Pathfinder sehr rasch von der Hand.
Bei einem magiebegabten SC könnte es vermutlich ein wenig länger dauern, aber das ist in fast jedem System so.

Kapitel 3 Skills
Wir erhalten zuerst eine komplette Skill-Liste, die zeigt, welcher Skill in welchem Setting auf welcher Seite zu finden ist, dann werden alle Skills beschrieben, inklusive einer Gegenüberstellung, wann man einen bestimmten Skill verwenden sollte und wann nicht. (So sollte man z.B. den Skill Melee (light) nicht benutzen, wenn man mit einer Hellebarde, einem Zweihänder oder einer anderen Waffe angreift, die zwei Hände benötigt. Ebensowenig sollte man z.B. die Fertigkeit reiten nutzen, wenn der Charakter ohne unmittelbare Gefahr reist)

Kapitel 4 Talents
Ähnlich wie die Fertigkeiten bei FATE werden die Talente in Genesys in einer Art "Pyramide" organisiert. An der "Spitze" (dem fünften und letzten "Tier") hat man noch 3 Talente zu vergeben (statt 1 wie bei FATE).
Die Voraussetzung für den Erwerb eines Talents aus einem höheren Tier ist das Vorhanden sein von mindestens einem Talent mehr aus dem Tier, welches darunter liegt. Möchte man z.B. sein zweites Tier 2-Talent erwerben, benötigt man mindestens 3 Talente auf Tier 1.

Mithilfe der Talente kann man u.a. Paraden und Blocks ausführen, Fertigkeiten zu Berufsfertigkeiten machen, das Ergebnis erlittener Kritischer Treffer reduzieren (oder das Ergebnis ausgeteilter kritischer Treffer erhöhen), Erschöpfungs- und Wundenlimit steigern, mithilfe von Fertigkeitsproben Erschöpfung verursachen oder einmal pro Spielsitzung eine Probe auf eine bestimmte Fertigkeit wiederholen.

Kapitel 5: Ausrüstung
Wir u.a. lernen über die Seltenheitswerte und das Kaufen / Verkaufen von Ausrüstung, Traglastlimits und das Verbergen von Ausrüstung und... Gegenstandseigenschaften.
(Anmerkung: Ich hatte die Gegenstandseigenschaften erst kürzlich bei Star Wars - Am Rande des Imperiums entdeckt und war positiv überrascht, sie in einem Spielsystem, welches sich "narrative dice System" nennt, zu finden)
Auch auf das Reparieren von Ausrüstung wird eingegangen (Eine weitere positive Überraschung: Abnutzung von Gegenständen!!)
Da die meiste Ausrüstung Settingspezifisch ist, werden hier z.B. nur ein Messer und ein Revolver als Waffen und die schwere Jacke als Rüstung vorgestellt. Trotzdem erhält man auch Hinweise, wie die Einträge zu lesen sind. (Eine weitere Positive Überraschung: hat man die Rüstung am Körper angezogen, statt sie in einem Behälter o.ä. mitzuschleppen, wird die encumbrance (Traglast) um einen festen Wert reduziert (minimal natürlich 0)).
Als weitere Ausrüstung erhalten wir Rucksack, Painkiller (in Fantasy-Settings als Heiltrank bekannt) und das Seil. (Positive Überraschung: Der Rucksack erhöht das normale Encumbrance limit, damit man mehr Gegenstände mit sich führen kann - da werden Erinnerungen an Titan Quest wach, wo man im Laufe der Zeit zusätzliche Gepäckbeutel erhalten hat)

Kapitel 6: Kampfbegegnungen
Nachdem mithilfe einer Fertigkeitsprobe die Initiative bestimmt wurde (wobei man in einem nebenstehenden Kasten ausdrücklich auch auf die "Normale" Fertigkeit von zweien (Cool oder Vigilance) hingewiesen wird), werden die  bei der Probe erzielten Erfolge verglichen, bei Gleichstand entscheidet die Anzahl der gewürfelten Vorteile; sollte es immer noch einen Gleichstand geben, handelt ein SC vor einem NSC.
In dieser Liste steht jedoch nur, ob es sich um einen SC oder einen NSC handelt. z.B. kann der SC-Krieger in der ersten Runde zuerst handeln, in der darauffolgenden Runde entscheidet sich der SC-Schurke für den Erstschlag.

In seiner Runde kann man ein Manöver (z.B. Bewegen, zielen) und eine Aktion (z.B. eine abgeschlossene Tür aufschließen, einen Angriff ausführen) ausführen. Man kann seine Aktion auch in ein zweites Manöver umwandeln.

Hat man sich seinen Würfelpool zusammengestellt (wobei sich die Schwierigkeit z.B. aus der Distanz des Fernkämpfers zu seinem Ziel ergibt) und die Probe gewürfelt wird bei einer erfolgreichen Probe Schaden verursacht: Jedes nicht negierte Erfolgssymbol erhöht den Grundschaden der Waffe um 1.
Vorteilssymbole können u.a. verwendet werden, um einem Verbündeten (oder sich selbst) einen Zusatzwürfel zu geben oder Erschöpfung zu regenerieren.

Am positivsten in diesem Kapitel (und auch schon bei Star Wars am Rande des Imperiums) hat mich die Tabelle zu kritischen Treffern überrascht.
Die Ergebnisse reichen von "Das Ziel lässt alles in der Hand fallen" über "Desorientiert, bis die kritische Verletzung geheilt ist" und "ein zufälliges Attribut sinkt permanent um 1" bis hin zu "Verbluten" und "sofortiger Tod".
Hat man bereits eine oder mehrere kritische Verletzungen, erhält der durchzuführende W100-Wurf +10 pro erlittener kritischer Verletzung.

Auch der Abschnitt zu Recovery und Healing trifft meinen Geschmack sehr gut:
Pro Nacht heilt eine Wunde auf natürliche Weise
Nach einer Woche Ruhe kann man mittels einer Fertigkeitsprobe eine kritische Verletzung selbst heilen.
Auch ein Heiler darf sich erst nach einer Woche an einer solchen Kritischen Verletzung versuchen.

Es lässt sich sagen: Hier haben kritische Verletzungen ihren Namen verdient und man freut sich mehr auf kritische Treffer (oder fürchtet sich vor ihnen) als in D&D. Gleichzeitig führt -anders als z.B. in Rolemaster oder Ruf des Warlock- nicht jeder x-beliebige Treffer zu einem potenziellen Instant-Tod.

Auch im Kampfkapitel ist mehr Crunch versteckt, als vom narrative dice System erwartet.

Erster Eindruck insgesamt:
Genesys trifft in sehr vielen Fällen überraschend gut meinen Nerv: Kritische Treffer, Abnutzung von Waffen, steigende Chance auf kritische Treffer durch "Waffentraining", eine Vielzahl verschiedener Settings.
An vielen Punkten überraschend genau verregelt, ohne jedoch ein "oh Gott, ist das kompliziert"-Gefühl zu haben.
Die Settingbände "Realms of Terrinoth" und "Shadow of the Beanstalk" werden bald ebenfalls in mein Regal wandern.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tegres am 24.08.2019 | 11:54
The Stygian Library ist ein OSR-Modul mit dem Untertitel "A Dungeon For Bibliophiles". Der Name ist Programm: Das Modul ist eine Schauplatzbeschreibung einer prinzipiell unendlichen Existenzebene, die aus einer Bibliothek besteht. In diese Ebene kann man durch Bibliotheken und andere Orte, an denen Bücher aufbewahrt werde, aus der "realen" Welt gelangen.
Da die Bibliothek prinzipiell unendlich groß ist, gibt es einen cleveren Mechanismus, wie die Charaktere die Bibliothek erkunden können. Sie können entweder in einem Raum bleiben, zurückgehen oder tiefer gehen. Bei Letzterem würfelt der Spielleiter einen neuen Raum aus, der eine Ebene tiefer ist, als der vorherige Raum. Die Tiefe der Ebene hat wiederum Einfluss auf Zufallsbegegnungen, Ereignisse, Schätze und mehr. Stürmen die Charaktere hingegen durch einen Raum in den nächsten, verirren sie sich und gelangen eine zufällige Anzahl an Ebenen tiefer.
In jedem Raum gibt es ein Zufallsereignis. Dadurch kann sich auch die Struktur der Bibliothek ändern und den Charakteren eröffnen oder verschließen sich Wege. Der Erkundungsaspekt spielt also eine ganz große Rolle.
Jeder Raum hat außerdem eine besondere Ausstattung. Das können triviale Dinge, wie eine persische Dekoration, nützliche Dinge, wie ein Bibliothekskatalog, gefährliche Gegner, wie eine versteckte Riesenspinne, oder sehr abgefahrene Sachen, wie ein mechanischer Computer, der Fragen beantworten kann, sein.
Anhand der Raumbeschreibungen und -inhalte werden auch die verschiedenen Fraktionen in der Bibliothek verdeutlicht, was das Spinnen von Intrigen oder das Schüren von Kämpfen zwischen gewissen Fraktionen ermöglicht.
Neben den Zufallsereignissen gibt es Zufallsbegegnungen, die in freundliche und unfreundliche Begegnungen aufgeteilt sind. Die Bibliothek wird von allerhand Bibliothekaren, Büchern und seltsamen Wesen bevölkert, die allesamt sehr cool durchdacht sind. Die Räume können außerdem durchsucht werden und interessante Gegenstände oder Bücher gefunden werden. Neben normalen Büchern, gibt es auch Bücher, die besondere Effekte aufweisen. Diese Effekte zusammen mit den Effekten der Monster werden dafür sorgen, dass die Charaktere die Bibliothek vermutlich nicht so verlassen werden, wie sie sie betreten haben. Das finde ich sehr spannend und habe daher richtig Lust darauf, die Bibliothek im Spiel einzusetzen.
Zum Abschluss gibt es noch nützliche Tabellen, die Gerüchte und Fundsachen bei Leichen und Räumen beinhalten.

Alles in allem ein hervorragendes Modul.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Huhn am 24.08.2019 | 12:03
The Stygian Library ist ein OSR-Modul mit dem Untertitel "A Dungeon For Bibliophiles".
Deine Beschreibung klang so toll, dass ich mir das gleich zugelegt habe. O__O Erinnert an "Die Stadt der Träumenden Bücher"

Edit: 70 Seiten!  :o Naja das lese ich dann direkt nach meinem enormen Beyond-the-Wall-Rückstand...
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tegres am 24.08.2019 | 12:09
Die 70 Seiten sind aber schnell gelesen. Es ist ja nur A5 und es lohnt sich.

Edit: Freut mich, wenn ich durch meine ersten Eindrücke andere zum Lesen bestimmter Sachen animieren kann.  :)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Huhn am 24.08.2019 | 12:22
Freut mich, wenn ich durch meine ersten Eindrücke andere zum Lesen bestimmter Sachen animieren kann.  :)

Maaaacht!!! (https://www.youtube.com/watch?v=fDtctooXZz4#t=0m57s)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Fezzik am 24.08.2019 | 12:27
@Tegres: Habs mir grade bei Drivethru angeschaut. Sieht richtig richtig geil aus...ich glaub das muss ich kaufen.  ::)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Weltengeist am 24.08.2019 | 12:38
Klingt tatsächlich cool. Ich hab's mal auf meine Wishlist gesetzt. :d
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Weltengeist am 24.08.2019 | 16:58
Ich will mal ein paar Worte zu O.L.D. - Fantasy Heroic Roleplaying Game verlieren, das ich gerade durchlese. Zum Hintergrund muss man wissen, dass ich ja immer noch nach einem Universalsystem suche, das einem bestimmten Satz Anforderungen (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,102034.0.html) genügt, und O.L.D. (bzw. das übergeordnete W.O.I.N.-System) schlägt sich da bisher erstaunlich tapfer.

Einordnung: O.L.D. ist Teil der W.O.I.N.-Regelwerke, die alle auf dem gleichen Regelkern basieren. O.L.D. (Antik/Mittelalter/Fantasy), N.O.W. (Industrialisierung bis Near Future) und N.E.W. (Science Fiction) lassen sich einzeln spielen oder bei Bedarf kombinieren. Im Folgenden konzentriere ich mich auf den O.L.D.-Band, das meiste Gesagte gilt aber auch für die beiden anderen.

Optik: Finde ich gelungen. Das Layout ist angenehm lesbar, und die Abbildungen sind zwar nicht wichtig (es wird ja kein spezifisches Setting beschrieben), aber durchweg gelungen. Ich habe neben dem PDF auch ein PoD-Hardcover, das mir sehr gut gefällt.

Charaktererstellung: Das System basiert in erster Linie auf Karrieren - pro Grad (Stufe) kann man eine Karriere (Profession, Klasse,...) um eine Stufe voranbringen. Dabei kann man aber beliebig zwischen verschiedenen Karrieren wechseln und auch noch freie Fähigkeiten dazukaufen, so dass man seine Schwerpunkte sowohl bei der Erstellung als auch beim Steigern sehr flexibel setzen kann.

Allgemeine Mechanik: Es handelt sich um ein Poolsystem: Jede Probe wird mit einem Pool aus W6 abgelegt, die sich aus Attributen, Skills und Ausrüstung (evtl. auch noch Glück und Exploits) zusammensetzen. Gewürfelt wird gegen einen Zielwert. Soweit, so bekannt. Sehr, sehr cool finde ich die Countdown-Regel, bei der ein Countdown einen Würfelpool bekommt, mit dem jede Runde gewürfelt wird und aus dem alle Würfel entfernt werden, die eine 6 (oder 5,6 oder sogar 4,5,6) erzielt haben. Wenn keine Würfel mehr übrig sind, passiert die Katastrophe - die Bombe explodiert, der Charakter verstirbt, die Lykanthropie bricht aus usw. Gut gefällt mir auch, dass Glück nur dazu genutzt werden kann, Schaden abzuwenden oder Würfe im Vorhinein zu beeinflussen, aber nicht, um nachträglich Würfelergebnisse zu verändern.

Kampfregeln: Kämpfe verwenden eine Battlemap und legen großen Wert auf taktische Elemente wie Deckung, Position, Sperrfeuer etc. Das gefällt mir schon mal. Das System ist rundenbasiert, wobei jedem Charakter 2 Aktionen pro Runde zustehen. Beim Kampf kann ein Charakter seinen Würfelpool aufteilen in Angriffswürfel und solche für Spezialeffekte (Schaden, Entwaffnen, Niederwerfen etc.). Das erinnert mich angenehm an Rolemaster und macht Lust aufs Ausprobieren. Schade nur, dass schon wieder so viele Kampftricks an Exploits gekoppelt sind, die man erst erlernt haben muss.

Verletzungen: Zunächst einmal gibt es ein klassisches Health-System. Interessanterweise wird ausgerechnet Health ausgewürfelt (!), und soweit ich das überblicke werden die Health-Werte auch nicht so riesig, dass ein Charakter irgendwann einfach alles wegstecken kann. Darüber hinaus gibt es Conditions für verschiedene Bereiche (Pain, Bleeding, Alertness, Mobility,...), durch die ein Charakter eingeschränkt werden kann, bevor die Health-Punkte auf 0 fallen. Klingt interessant, aber wie flüssig es sich am Spieltisch spielt, muss man erst einmal ausprobieren.

Magie: Hier muss ich noch passen - das System wirkt sehr ambitioniert (man kombiniert Substantive und Verben frei, um magische Effekte zu erzeugen), und ich überblicke noch überhaupt nicht, wie balanciert das Ganze ist, wieviel Raum es den Nichtzauberern lässt oder wie gut es sich für verschiedene Magieniveaus (Low/Medium/High) skalieren lässt. Das Thema wird zwar angesprochen, aber konkrete Vorschläge zur Anpassung habe ich auf die Schnelle noch nicht entdeckt.

Gesamteindruck: Auf den ersten Blick bin ich ziemlich begeistert. Scheinbar erfüllt das System fast alle meine Kriterien - bis auf die Exploits (die sich aber in Grenzen halten) müsste ich mit allem leben können. Ich würde sogar sagen, dass das System richtig gut wirkt und dass ich nicht ganz verstehe, wieso es (auch hier im Forum) so ein Schattendasein führt.

Was fehlt? Ein Gegner- und Kreaturenteil (oder ein entsprechendes Quellenbuch). Zwar gibt es Regeln zum Erstellen von Gegnern, aber ein paar Dutzend Beispiele vom Mook bis zum Drachen wären schon hilfreich gewesen.

So, und zur weiteren Diskussion verweise ich auf den W.O.I.N.-Thread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,104471.msg134786596.html#msg134786596)...
Titel: Re: Ein erster Eindruck ... Dragons conquer America
Beitrag von: Horadan am 1.09.2019 | 20:28
Dragons conquer America
Das Kickstarter-Komplettpaket der gedruckten Werke zu DCA ist nun endlich bei mir eingetroffen. Die PDFs habe ich zwar schon länger, weil ich diese aber üblicherweise nur als Nachschlagewerke (Suchfunktion) nutze, habe ich durch diese bisher nur durchgescrollt. Für einen wirklichen Eindruck brauche ich eigentlich immer das Druckwerk (ggf. einen Ausdruck). Und auch weil ich darum gebeten wurde (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,54846.msg134788835.html#msg134788835), möchte ich euch einen ersten Eindruck zu diesem nicht verhehlen.

Das Paket besteht aus vier Teilen, dem Grundregelwerk, dem Kampagnenband, dem Spielleiterschirm und Spielkarten, denen ich mich im Folgenden einzeln mehr oder minder kurz widme.

Grundregelwerk
Das Buch ist ein Brecher. Ein Hardcover, über 424 Seiten stark und stabile Seiten, das kommt auf ziemlich genau 3 cm Dicke und liegt meiner Meinung schon an der Grenze zur Unhandlichkeit. Aber schick ist es. Zu Illus und Design verweise ich mal auf die Kickstarter-Seite (https://www.kickstarter.com/projects/burninggames/dragons-conquer-america-rpg-core-book), jedenfalls werde ich dadurch schon mal direkt nach Meso-Amerika entführt  :d
Die ersten gut 100 Seiten beschreiben die Spielwelt, dann kommen 25 Seiten Grundregeln, 70 Seiten Charaktererschaffung, -hintergründe und Archetypen, je etwa 30 Seiten zu Ausrüstung und zu Magie/Religion, über 100 Seiten Feinde und Monster und knapp 30 Seiten Abenteuer-Ideen. Und ganz am Ende eine schicke Faltkarte der Region. Ist also grundsätzlich alles drin, was man so braucht.
Regeltechnisch basiert das Spiel auf Pokerkarten (es gibt aber auch die Option für Würfel), die Farben sind verschiedenen Bereichen zugeordnet - Kampf, Soziales, Entdeckung und Magie/Religion. Erinnert mich auf den ersten Blick an das "Castle Falkenstein"-System.
Die Beschreibung der Spielwelt scheint alles abzudecken, was man so erwartet für ein Rollenspiel zur "Entdeckung" und Eroberung von Mittelamerika durch die Spanier - mit Drachen(reiterinnnen) auf spanischer Seite und Gefiederten Schlangen bei den Indigenen. Grafisch zieht mich das Buch direkt in die Welt - großartig.
Bei der Ausrüstung wird ziemlich großzügig mit dem Platz umgegangen und es gibt leider auch verhältnismäßig wenig Bilder dazu. Dafür haben die Feinde und Monster meist (aber leider nicht alle) auch ein Bild und eine Beschreibung; zur Standardkost (Schlangen, Krokodile, ...) gibt es aber nur die Wertekästen.

Kampagnenband
Das Buch (ebenfalls Hardcover) ist mit 248 Seiten etwas mehr als halb so dick wie sein "großer" Bruder, bzgl. Illus und Design gilt das für diesen gesagte. Die Kampagne besteht - soweit ich das gesehen habe - aus zwei Teilen, einem aus Sicht der Indigenen, die andere aus Sicht der Europäer. Wobei durchaus gemischte Gruppen vorkommen dürfen.

Spielleiterschirm
Stabile Pappe, 4-seitig, wieder großartige Illu. Viel mehr gibt's dazu nicht zu sagen.

Spielkarten
Diese wiederholen (passende) Illus aus den Büchern. Qualitativ sind sie leider nicht besonders hochwertig. Es sind nämlich (wie üblich) keine echten Spielkarten, was insbesondere problematisch sein kann, da sie für das Spiel aus der Hand zu spielen sind (Knickgefahr). Aber grundsätzlich gehen sie schon in Ordnung. 4 Packs sind übrigens genau die richtige Anzahl. Gemäß Regeln braucht nämlich entweder jeder Spieler (inkl. SL) ein eigenes Set oder der SL hat ein eigenes und aus den übrigen wird ein Gesamtset für die Spieler gemacht - wobei für dieses Gesamtset mind. halb so viele Sets wie Spieler genutzt werden sollen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: LushWoods am 2.09.2019 | 11:12
Tatsächlich hab ich mein Paket immer noch nicht.
Langsam mach ich mir etwas Sorgen.
Hört sich aber bisher sehr gut an. Faith hat mir ja schon recht gut gefallen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Chiarina am 2.09.2019 | 11:50
Hier mein Eindruck von den Clockwork: Dominion Quick Start Rules (https://www.drivethrurpg.com/product/115838/Clockwork-Dominion-Quick-Start-Rules?term=Clockwork%3A+Dominion)

Seit etwa 5 Jahren hatte ich mal wieder ein System in der Hand, das etwas mehr Crunch beinhaltet. Ich habe mir die kostenlosen Quick Start Rules bei drivethrurpg heruntergeladen und wollte wissen, ob es sich lohnt, ins Grundregelwerk zu finanzieren. Hier mein Eindruck:

Clockwork: Dominion heißt im Untertitel "Steampunk Roleplaying in a victorian world of gothic Horror". Auf genau einer Seite Settingeinführung versucht uns der Text deutlich zu machen, was das bedeutet. Es wird die viktorianische Epoche mit der weltumspannenden Kolonialmacht des britischen Empires aufgerufen, außerdem wird eine göttliche Kraft ("the clockworker") und eine antagonistische Kraft, die Chaos und Untergang bedeutet ("the pontus"), benannt. Merkwürdig erscheint mir, wie selbstverständlich das Spiel das britische Kolonialreich mit dem segensreichen Willen des clockworkers zusammen betrachtet. Sicherlich: die Kolonialherren haben ihren Einfluss damals mit der Gewissheit ausgedehnt, unterentwickelten Regionen ihre segensreiche Zivilisation inklusive ihres Glaubens zu bringen. Und dass eine Spielerfigur in Gestalt eines britischen Staatsbürgers genau so denkt, ist auch völlig richtig. Bei Clockwork: Dominion verhält sich das Spiel selbst aber genauso distanzlos zur britischen Vergangenheit: Die Vertreter des britischen Empires stammen in der Regel vom göttlichen clockworker ab, der üble Einfluss des pontus´ äußert sich durch kriminelle Elemente, die das Empire zerstören wollen. Die Frage nach indischen Widerstandskämpfern u. ä. kommt mir direkt in den Sinn - sie scheinen potentiell alle mit dem Teufel im Bund zu stehen. Ich bin etwas irritiert. Abgesehen davon bleibt die Einführung ins Setting sehr allgemein. Der Leser erfährt später, dass es Fabelwesen, okkulte Rituale und magotechnisches Brimborium gibt. An dieser Stelle ist davon aber noch keine Rede.

Als nächstes wird der Figurenbogen erklärt. Das Spiel basiert auf 6 Basiseigenschaften (aptitudes) und 27 Fertigkeiten (skills), fährt aber auch noch ein paar abgeleitete Eigenschaften auf und besitzt mit Werten für Gesellschaftsschicht, Finanzkraft, Resilienz ("purpose"), Innovationsfreude ("ether") und Korruption noch ein paar Zusatzelemente. Darüber hinaus können auch Vorlieben und Reputationen Werte besitzen. Insgesamt sind die Spielerfiguren relativ kleinteilig aufgeschlüsselt. Mir ist das zu viel. Die Nichtspielerfiguren sind dafür aber immerhin etwas einfacher gehalten.

Das System verwendet einen Satz aus 100 Spielkarten. Die Quick Start Rules besitzen einfach, aber funktional gestaltete Vordrucke für diese Karten, die sich jeder selbst anfertigen kann. Die Karten besitzen (glockenförmig verteilt) Werte von -5 bis +5, außerdem existiert eine Doom-Karte (Patzer) und eine Fate-Karte (kritischer Erfolg). Die Karten enthalten außerdem noch eine durchgehende Numerierung von 1 - 100 und eine "Condition" (das ist eine Folge einer körperlichen oder sozialen Beeinträchtigung, wie sie eine Figur nach misslungenen Auseinandersetzungen erleiden kann).

Für eine einfache Probe wird Basiseigenschaft und Fertigkeit addiert, eine Schwierigkeit abgezogen und der Wert einer Karte (-5 bis +5) dazu gerechnet. Ein positives Ergebnis bezeichnet einen Erfolg. Die Punkte in Resilienz und Innovationsfreude, die eine Figur besitzt, können eingesetzt werden, um wie bei Bennies Kontrollmöglichkeiten für Ergebnisse zu ermöglichen. Böse Taten und der Einfluss der Kräfte des "pontus" führen zu Korruption, für die aber auf das Grundregelwerk verwiesen wird.

Regeln für Konflikte bestehen aus drei Abteilungen: einer Initiativregelung, physischen Auseinandersetzungen und sozialen Auseinandersetzungen. Bei diesen Konflikten werden die Karten auf unterschiedliche Weise verwendet. Ihre Werte bezeichnen die Initiativreihenfolge und die Zuschläge und Abzüge bei der Ermittlung eines Angriffs, die Nummerierung dient zur Auflösung von Unentschieden durch gleich hohe Werte bei der Initiative, die "Conditions" können mögliche Folgen für den Verlierer eines Konflikts werden.

Die Initiativregel ist nicht ganz einfach, regelt aber auf sinnvolle Weise auch Situationen, in denen ein begünstigter Konfliktteilnehmer aus taktischen Gründen lieber abwarten möchte. Das fand ich nicht schlecht.

Wer handelt ermöglicht einem Gegner in seiner Kontrollzone eine Reaktion. Eine aktive Handlung kann aus einer Bewegung, einer Aktion und einem Manöver (zielen, Aufmerksamkeit auf sich ziehen, sich vom Gegner lösen, um Unterstützung bitten, mit der Umgebung interagieren, rennen, zur Seite treten) bestehen. Als Reaktion ist eine Bewegung und eine Aktion möglich. In beiden Fällen verbraucht ein Spieler dabei eine von drei Karten, die für die Initiativfolge zuständig sind. Wenn ich dreimal reagiere, kann ich also nicht mehr aktiv Handeln. Auf diese Weise wird in einem Konflikt die Unter- oder Überzahl relevant. Es gibt allerdings für physische Auseinandersetzungen die Höchstgrenze von drei, für soziale Auseinandersetzungen die Höchstgrenze von 2 Angreifern, die gemeinsam ein und demselben Opfer zusetzen können. Wenn alle Initiativkarten verbraucht sind, ist eine Runde vorbei.

Wenn während einer Runde klar geworden ist, wer dran ist und was er tut, wird eine Extrakarte gezogen, die den Ausgang der Aktion mitbestimmt. Es gibt keine Parade, die Werte eines Gegners können aber die Schwierigkeit darstellen, die vom sonstigen Ergebnis der Aktion abgezogen wird. Außerdem besitzen alle Figuren einen Wert namens "Guard", der quasi die Schadenstoleranz darstellt. Normale Treffer reduzieren erst einmal die "Guard". Wenn sie auf 0 gesunken ist, folgen Verwundungen.

Gute Erfolge lassen den Unterlegenen eine "Condition" erleiden. Dabei handelt es sich entweder um die Angabe auf der gezogenen Karte oder aber um eine ähnliche Angabe aufgrund der verwendeten Waffe. Besonders gute Erfolge können auch schon vor der Absenkung der "Guard" auf 0 zu Verwundungen führen.

Die "Guard" wird nach jeder Auseinandersetzung wieder auf ihren Ursprungszustand gebracht. Das Absenken der "Guard" ist also folgenlos (vorausgesetzt, der Konflikt wird gewonnen). Dafür ist eine Verwundung umso gravierender und führt ohne Versorgung früher oder später zum Tod! Weil Verwundungen so brutal sind, werden die allermeisten Figuren nach einer ersten Verwundung sofort versuchen sich aus einem Konflikt zurückzuziehen.

An zwei oder drei Stellen in den Quick Start Rules wird darauf hingewiesen, dass sich gerade physische Auseinandersetzungen auch mit Miniaturen darstellen lassen. Unbedingt notwendig scheint mir das aber nicht zu sein. Die Spieler brauchen für Fernkampf eine Vorstellung von Entfernungen und sollten wissen, wer sich im Kontrollbereich einer Figur (4 Meter Umkreis in alle Richtungen) befindet.

Physische Auseinandersetzungen und soziale Auseinandersetzungen werden ähnlich, aber nicht gleich geregelt. Insbesondere dauern soziale Auseinandersetzungen grundsätzlich nur eine Runde. Es geht bei ihnen nicht darum, einen Gegner zu verwunden, sondern seine Einstellung zu einer bestimmten Streitfrage im eigenen Sinne zu beeinflussen. Für diesen Vorgang kennt das Spiel fünf Abstufungen: Hostile, Guarded, Indifferent, Agreeable und Favorable. Bei einer sozialen Auseinandersetzung kann beispielsweise eine Nichtspielerfigur, die dem Anliegen einer Spielerfigur unsprünglich misstrauísch gegenüber stand, so beeinflusst werden, dass sie die Angelegenheit nun befürwortet.

Die gesamten Regeln werden in den Quick Start Rules auf 10 Seiten erklärt. Einfach sind sie deshalb trotzdem nicht. Das System scheint mir durchdacht, ich persönlich brauche diesen Grad an Komplexität bei Auseinandersetzungen allerdings nicht unbedingt.

Der größte Teil der Quick Start Rules besteht aus einem Einführungsabenteuer. Hier machen die Spielerfiguren - eine Einsatztruppe der Edinburgher Polizei - ihre ersten Erfahrungen mit den üblen Kräften des "pontus" und jagen außerdem eine Bande Leichenräuber, die die Toten für schwarzmagische Zwecke missbrauchen wollen. Auffällig fand ich den relativ hohen Grad an Brutalität, der sich hier in vielen Szenen zeigt und in seiner Anschaulichkeit über das Maß der meisten Rollenspiele hinausgeht. Das Abenteuer lässt den Spielern ein paar Entscheidungsmöglichkeiten, ist aber recht einfach gehalten und ziemlich kampfbetont. Es ist so angelegt, dass die Spielerfiguren am Ende eines von zwei Problemen aus der Welt geschafft haben können. Sie können sich aber nicht um beide Probleme kümmern. Von daher ergibt sich eine logische Fortsetzung des Abenteuers in Form einer Kampagne. Das hat mit gut gefallen.

Am Schluss der Quick Start Rules finden sich 6 vorgefertigte Spielerfiguren, mit denen das Einführungsabenteuer bestritten werden kann. Zwei davon finde ich immerhin so originell, dass ich Lust hätte, sie zu spielen.

Ich kann schon jetzt sagen, dass "Clockwork: Dominion" nicht ganz mein Spiel ist. Ich brauche nicht ganz so viel Crunch, er stört mich eher. Für eine genaue Beurteilung müsste ich aber erstmal dieses Konfliktsystem in Aktion erlebt haben. Und soweit will ich auch noch gehen. Ich habe die für das Spiel nötigen Karten bereits fast komplett angefertigt und werde mit ihnen erstmal ein oder zwei kleine Schaukämpfe veranstalten. Wenn ich den Eindruck habe, dass ich einigermaßen zurecht komme, werde ich das System vielleicht mal als OneShot anbieten. Und wenn sich das Spiel dann dabei als überraschend gut herausstellen sollte, dann werde ich mir vielleicht sogar das Grundregelwerk zulegen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Crimson King am 2.09.2019 | 11:57
Tatsächlich hab ich mein Paket immer noch nicht.
Langsam mach ich mir etwas Sorgen.
Hört sich aber bisher sehr gut an. Faith hat mir ja schon recht gut gefallen.

DCA ist allein schon als Infomaterial für das Mesoamerika des 16. Jahrhunderts unschlagbar. Schließlich sind die Autoren Fachleute für die Epoche. Pur würde ich das wohl nur als Conquistador-Kampagne spielen mit einer SL, die das Setting beherrscht und mich erforschen lässt. Da würde ich mir ordentlich Sense of Wonder erhoffen. Aber aus dem Grunde, mich nicht spoilern zu wollen, lese ich mich auch nicht tiefer ein.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: D. Athair am 2.09.2019 | 16:19
... das Inhaltsverzeichnis hat ein Update bekommen.
Beschwerden bitte per PM an mich.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Crimson King am 2.09.2019 | 17:15
Ich vermute, dass Dragons Conquer America unter "New School" fällt, wenn Cypher da auch drin ist. Um das sicherzustellen, müsste ich mal wissen, was New School in diesem Zusammenhang meint.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tegres am 8.09.2019 | 12:05
Ford‘s Faeries ist ein OSR-Bestiarium inspiriert von den Illustrationen von Henry Justice Ford. Insgesamt 50 Kreaturen finden sich im Bestiarium. Die meisten von ihnen sind sehr märchenhaft gestaltet und eignen sich aus meiner Sicht sehr für Beyond the Wall oder andere feenlastige OSR-Settings.
Zu jeder Kreatur gibt es auf einer Seite die Illustration von Ford, auf der die Kreatur basiert, und auf der anderen Seite die Werte, sowie eine knappe, aber so gut wie immer inspirierende Beschreibung. So wird für jede Kreatur klar, wie man sie ins Spiel einbringen kann. Das hat mir sehr gut gefallen. Ebenfalls hat mir die recht ausgewogene Mischung aus rechtschaffenen, neutralen und chaotischen Wesen sowie die große Bandbreite an Trefferwürfeln (0 bis 20 mit einem Fokus von 0 bis 8 ) gefallen.
Die Kreaturen sind größtenteils bodenständig aber dennoch besonders, manche auch einzigartig im Sinne der Anzahl in der Spielwelt. Sind sind nicht so herausstechend, dass sie eigentlich nur im Rahmen eines eigenen Plots Sinn ergeben. Auch das ist aus meiner Sicht ein Bonus, denn so lassen sie sich, wie oben beschrieben, sehr gut in die Spielwelt einbringen. Viele der Kreaturen werden daher Einzug in meine Zufallsbegegnungen finden.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: schneeland am 8.09.2019 | 12:42
Gleich mal wieder auf die Wunschliste gesetzt. Das artet langsam aus, Tegres ;)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Rhylthar am 8.09.2019 | 12:44
Gleich mal wieder auf die Wunschliste gesetzt. Das artet langsam aus, Tegres ;)
Wunschliste....pft. Gekauft!  ~;D
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: schneeland am 8.09.2019 | 12:49
Wunschliste....pft. Gekauft!  ~;D

Mein Pile of Shame ist hoch genug, um die Macht des Kaufrauschdämons zu brechen  :P
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Huhn am 8.09.2019 | 12:53
Ford‘s Faeries ist ein OSR-Bestiarium inspiriert von den Illustrationen von Henry Justice Ford. Insgesamt 50 Kreaturen finden sich im Bestiarium. Die meisten von ihnen sind sehr märchenhaft gestaltet und eignen sich aus meiner Sicht sehr für Beyond the Wall oder andere feenlastige OSR-Settings.
Bitte hör auf Tegres... Gnade... mein To-Read-Stapel verkraftet einfach nicht noch mehr Bücher.  :'(
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tegres am 8.09.2019 | 13:36
Bitte hör auf Tegres... Gnade... mein To-Read-Stapel verkraftet einfach nicht noch mehr Bücher.  :'(
>;D Das ist ein Experiment: Wie viele Bücher passen noch drauf, bis er zusammebricht?

Das Gute: Das Buch ist in zwei Stunden weggelesen.  :)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Chiarina am 1.10.2019 | 17:14
Ich bin einen kleinen Schritt weiter in Sachen Clockwork: Dominion (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,67671.msg134789691.html#msg134789691). Ich habe die Macher per Facebook kontaktiert und erfahren, dass sie das von mir angefragte Einsteigerabenteuer "In for a penny" an mich weiterleiten. Allerdings hab ich´s noch nicht und warte drauf. Im Gegenzug habe ich dem Autor versprochen, das Ding auf dem Dreieich Con zu leiten. Hm. Ich hoffe, ich bekomme das so hin, dass das eine Werbung für das System darstellt.

edit: Werbung war es dann wohl eher nicht, wohl aber ein interessanter Nachmittag (https://pnpnews.de/clockwork-doninion-auf-der-dreieichcon/).

D. Athair, mich würden ein paar Worte zu "Troika!" interessieren: Zum Setting (Science Fantasy inwiefern?) und zum OSR-Aspekt (OSR inwiefern?). Lässt sich das machen? "Ein erster Eindruck..." würde mir reichen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Blizzard am 26.01.2020 | 08:20
Ein erster,kurzer und sehr flüchtiger Eindruck zu Fateforge:

Ich habe es erst seit gestern und konnte mal kurz reinschauen und drin blättern. Wenn ich nicht gewusst hätte, dass das Teil eh von den Machern von Shadows of Esteren ist, hätte ich gedacht " das sieht ja aus wie SoE" bzw. erinnert schon sehr stark daran. Und das ist durchaus als Kompliment zu verstehen, denn: Alter, sieht das gut aus! :d Die Qualität und das Artwork stehen denen von SoE in nichts nach. Ich finde Fateforge sogar noch ein klein bisschen aufgeräumter und übersichtlicher als SoE. Und mir gefällt die Idee mit dem Modular-System, das vereinfacht das und hilft beim Lesen zusätzlich.

Zum Inhalt kann ich noch nichts sagen, aber der erste Eindruck ist auf jeden Fall schon mal gut. Mehr dazu dann -wenn ich es gelesen habe- in einer ausführlichen Rezension meinerseits.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Vash the stampede am 2.02.2020 | 17:42
Shadowrun (5. Edition) - Im Herz der Dunkelheit

Es soll um Geheimnisse und Gefahren gehen. Zwei Dinge sind mir beim ersten Querlesen - negativ - aufgefallen.

1. Vorwissen.
Das Buch verlangt an einigen Stellen, dass man sauviele Bücher und bisherige Werke kennen muss. Das gilt sowohl bei (vermeintlichen) Grundlagen als auch in Hinblick auf die Fortschreibung, da der Ansatz vorherrscht, dass die Geschichte hier einfach weitergeschrieben wird. Klar, um etwas über Shedim zu wissen, könnte ich im Regelwerk nachschauen. Aber wenn dann noch auf Verbotene Künste verwiesen wird, muss ich die Frage nach dem Publikum fragen. Ich bin es dann anscheinend nicht mehr, sondern - provokant - die Alles-Leser und -Käufer.

2. Auch Fluff braucht Biss!
Ich habe mich neulich durchs Emergenz-Buch gefräst. Auf die schnelle. Aber he, es war eine Freude. Neben Shadowtalk, In-Game-Texten usw. gab es immer eine Sektion mit handfesten Informationen. Die Synergie war grossartig. Hier ein paar Sprenkel Inspiration, dort Substanz. Damit konnte ich super arbeiten.

Das habe ich bei Im Herz der Dunkelheit nicht. Vielmehr habe ich die unheilige Allianz aus Mega-Fluff, den ich auch noch vollständig lesen und kennen muss (siehe oben), und jetzt aber Regeln und Werte. Heisst, das Ding Teil wirkt unentschlossen at its worst. Plus natürlich so Fragen wie: Braucht es spielbare freie Insektengeister? Oder: Was ist nochmal das besondere an Shedim, wenn Instektengeister doch schon irgendwie dasselbe mit sechs Gliedmaßen sind? Gut, bei letzteren kann mich jetzt mein Shadowrun-Unwissen Lügen strafen, aber beim Querlesen kam bei mir die Frage auf. Und ja, bisher habe ich die Shedim komplett aussen vor gelassen, daher auch mein Unwissen.

Fazit: Ich war gespannt auf das Buch und ich wollte mal aktuelles Setting-(Geheim)Wissen. Jetzt fühle ich mir vor einem Berg von Text sitzend, den ich mühsam auseinanderfrimmeln muss, wenn ich etwas brauchbares haben möchte. Und als Nachschlagewerk funktioniert es ebenfalls nicht richtig, weil es nur fortschreibt und nicht bündelt oder präsentiert. Schade.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Vash the stampede am 8.02.2020 | 12:20
Shadowrun (5. Edition) - Megakons 2078

Das Buch macht beim Überfliegen fast alles richtig. An manchen Stellen könnte es einheitlicher sein, konkret benannt sei hier die Kurzbeschreibung der Konzerne. Aber das ist jammern auf hohem Niveau.

Ansonsten passt es gut. Die Geschichte und die wichtigsten Personen eines Konzerns werden umrissen, Geschäftsfelder und Interessen abgedeckt. Somit habe ich ein gutes, schnelles Nachschlagewerk. :d

Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Vash the stampede am 9.02.2020 | 16:38
Shadowrun (5. Edition) - Harte Ziele

Ich bin unentschlossen. Vielleicht so wie das Buch. Will es Geschichte sein (mit starkem Fokus auf KFS, aber ohne mich als Leser abzuholen - so bleibe ich ratlos und eher verärgert), Ideenquelle (Szenariobeschreibungen und Figuren hat es en masse sowie mit Havanna einen neuen Ort) oder Hintergrund bzw. Sachbuch (im letzten Drittel bekomme ich dann endlich mal Butter bei die Fische und für alle anderen gibt es auch noch Regeln und Ausrüstung). Aber letzteres ist nur ein Funken und hätte knackiger sein können. Einmal davon abgesehen, dass ich eine fortschreitende Abneigung gegen Shadowtalk entwickle.

Alles in allem ein sehr mittelmässiges Buch mit viel Luft nach oben.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Weltengeist am 11.02.2020 | 12:31
Ghosts of Saltmarsh (5E)

Ganz kurz: Ich habe das Buch gerade vom Briefträger bekommen und erstmalig durchgeblättert. Und was soll ich sagen? Ich bin verliebt. Ich habe noch gar keine Ahnung, was wirklich da drinsteht (bis auf "The Sinister Secret of Saltmarsh", das kenne ich noch von früher), aber die Illustrationen sind einfach nur großartig. Ich bin ja beim Lesen von Rollenspielkram ein ziemlich cineastisch veranlagter Mensch - je mehr Kopfkino da bei mir ans Laufen kommt, desto besser. Und das gelingt "Ghosts of Saltmarsh" mit seinen Abbildungen von Ruinen und Piratenskeletten, Geisterschiffen und Riesenkraken, Werften und unterseeischen Palästen so gut, dass ich das jetzt unbedingt lesen will. Und wenn es mir wider Erwarten gar nicht gefällt, schreibe ich sowas Ähnliches selbst.

Ich will zurück ans Meer!
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Vash the stampede am 12.02.2020 | 16:34
Shadowrun (5. Edition) - Mit Tricks und Finesse

Im Großen und Ganzen gilt hier dasselbe wie für Harte Ziele, nur dass es mir etwas mehr gab. Es war ein Tick interessanter und anscheinend nützlicher.

Dennoch: Wie kann man eine Stadtbeschreibung (Konstantinopel) ohne Karte abliefern? Banane.



Abschließend und zu den meisten, der letzten quergelesenen SR-Quellenbüchern der 5. Edition: Diese In Game Beschreibung samt Settingfortschreibung funktioniert für mich nicht. Es ist ein Nicht-Roman, der aus repetitiven Buzzword-Bingo besteht und zugleich ziemlich inhaltslos ist: "Krass, Konzern X!" "Ihr wisst ja, wie Y ist." "KFS, KFS, KFS. Harte Entwicklung, geht in Richtung..." Ja, was? Außer man liest alles, kennt alles und versucht zusammen mit den Autoren Settingraten zu spielen.

So habe ich bis jetzt immer noch nicht verstanden, was KFS ist und auch die Online-Recherche bringt mich nicht voran. Ich weiß nur, dass es krass ist. Alle haben Angst, jeder könnte angesteckt sein usw. usf. Was ich damit machen soll, weiß ich nicht.

Also: In game-Beschreibung, Shadowtalk und Kurzgeschichten - ich lernte euch zu hassen. :D

Jetzt freue ich mich auf die Bücher der 4. Edition. ;)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: nobody@home am 12.02.2020 | 16:38
So habe ich bis jetzt immer noch nicht verstanden, was KFS ist und auch die Online-Recherche bringt mich nicht voran. Ich weiß nur, dass es krass ist. Alle haben Angst, jeder könnte angesteckt sein usw. usf. [...]

Wenn ich spekulieren müßte: "KFS" steht offensichtlich für "Krasses Fan-Syndrom" und ist ein Insiderwitz der Autoren, die auch nicht so recht verstehen, wieso sich ihr Zeug eigentlich noch verkauft. ~;D
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Sarakin am 12.02.2020 | 17:12
So habe ich bis jetzt immer noch nicht verstanden, was KFS ist und auch die Online-Recherche bringt mich nicht voran. Ich weiß nur, dass es krass ist. Alle haben Angst, jeder könnte angesteckt sein usw. usf. Was ich damit machen soll, weiß ich nicht.
Dein Google-Fu ist schwach: Kognitives Fragmentierungssyndrom (https://shadowhelix.de/Kognitives_Fragmentierungssyndrom)

Beim Rest geh ich aber d'accord.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Vash the stampede am 6.03.2020 | 16:23
Shadowrun (4. Edition) - Grundregelwerk
Okay, das Teil habe ich wirklich nur sehr grob überblättert. Das Layout ist gedrungener als neuere Publikationen, es wirkt daher nicht so fancy, aber zugleich irgendwie gehaltvoller. So als ob immer ein kleines Fünkchen mehr Biss bzw. Substanz dahinter ist. Richtig begründen kann ich diese Einschätzung nicht.

Was jedoch wieder hängen bleibt, ist, dass mir an bestimmten Stellen Bilder fehlen. Topologien, Konzepte usw. Vor allem bei der Matrix. Aber auch bei der Magie wäre es schön. Warum ich Hoffnung hatte? Weil die 3. Edition hier - zumindest bei der Matrix - noch etwas bot. Und ich hatte die Hoffnung, dass im GRW der 4. noch Bilder drin sind, die in Vernetzt mal nicht recycelt wurden. Ist aber nicht so.


Shadowrun (4.Edition) - Verschwörungstheorien
Ich habe das Teil vor allem wegen dem kleinen Fokus auf Karlsruhe gekauft und den Rest daher nur überblättert. Daneben sind die Städte London und DeeCee drin, was mich ebenfalls ein Plus ist. Was leider wieder fehlt, sind Karten. Nicht bei Karlsruhe, sondern bei den anderen. Ich bin hier der deutschen Redaktion echt unendlich dankbar, wie sie arbeitet.

Karlsruhe an sich ist okay. Zwar wird zig mal Alchera gesagt, aber was man damit genau machen kann, bleibt ein Geheimnis. Und was sie genau sind, wird auch nicht erklärt, dass ich hier - zum Glück vorliegenden - Straßenmagie greifen musste. Es doppelt sich hier also ein negativer Aspekt, den ich in anderen Büchern schon beobachtete: Phrasen und verteilte, zwangsläufig benötigte Quellen. Schade.

Dennoch wird Karlsruhe ein bisschen greifbar und damit spielbar. Das weiß zu gefallen, selbst wenn ich nicht vorhabe, es häufig zu benutzen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Vash the stampede am 8.03.2020 | 08:38
Shadowrun (3. Edition) - Bedrohliche 6. Welt
Wow! Das Teil ist Gold! Gute Einführung. In game-Geschrubbel, aber am Ende eines jeden(!) Kapitels der Fingerzeig, wohin es geht, was man damit machen kann und wie es funktioniert. Klar, manche Dinge sind überholt, wenn man in der aktuellen Weltzeit spielt (Beispiel: Winternight). Aber andere Dinge funktionieren nach wie vor, sind brauchbar und für eigene heimische SR-Setting baue ich sie so oder so um. Selbst die Vampire - vorher eher ein persönliches no-go - haben einen Reiz bzw. Trigger erhalten. Wer hätt's gedacht?

Ganz großes Kino. So machen die Sachen Spaß. Mundgerecht und schnell serviert für einen Kostverächter wie mich. :d

Kleiner Nachtrag zu Shadowrun (5. Edition) - Im Herz der Dunkelheit:
Nachdem ich gestern Bedrohliche 6. Welt durch hatte, musste ich noch einmal in die beiden Nachfolger(?) reinschauen. Während Verschwörungstheorien dabei nicht wirklich besser wirkte, muss ich eingestehen, dass Im Herz der Dunkelheit zumindest teilweise Klärung bietet. Natürlich kommt dabei jedoch ein Aspekt zu tragen und das ist meine zunehmende Kenntnis. Dies war ein Kritikpunkt der Bücher. Dass ich mich nicht gut genug abgeholt fühle. Jetzt habe ich aber aktiv diese Lücken zu schließen begonnen und falle vielleicht auf genau jenen Aspekt hinein. Dennoch muss sagen, dass manche Kapitel ähnlich wie die Bedrohliche 6. Welt funktionieren und damit einem Mehrwert darstellen. Es sind jedoch nicht alle.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Vash the stampede am 22.03.2020 | 08:49
Old-School Essentials Rules Tome
Das Buch von Necrotic Gnome macht alles richtig. Das Layout ist super, die Illustrationen sind toll und die Texte sind gut geschrieben.

Das Aber liegt allein auf meiner Seite. Hier bin ich vielleicht zu wenig Old-School. Ich weiss nicht, ob ich die Originalregeln mit ihren historischen Eigenheiten#1 brauche. Momentan würde ich die Frage mit Nein beantworten und das ist wohl das Problem, das ich aktuell mit dem Buch habe.

Nichtsdestotrotz, jedem der auch nur ein bisschen Interesse an Old-School hat, kann ich das Buch wärmstens empfehlen. Meines werde ich definitiv nicht hergeben, einfach weil es tolles, gut aussehendes und umfassendes Produkt ist. Absolute Empfehlung! :d


#1 Über-/Unterwürfeln; für was Stufen, wenn sie vielfach - ausser Hit-Points - keinen Effekt haben u.ä.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tegres am 23.03.2020 | 15:42
Perlentaucher vor R'lyeh
 
Perlentaucher vor R'lyeh enthält sechs Szenarien, die weit oben im Ranking der besten Cthulhu-Abenteuer gemäß einer Abstimmung im Cthulhu-Forum landeten. Eine Bemerkung vorneweg: Da ich verhältnismäßig neu bei Cthulhu bin (meine erste Runde hatte ich Silvester 2017/2018), kannte ich nur wenig Szenarien, die bei der Abstimmung zur Auswahl standen. Wenn ich die Szenarien kannte und beurteilen konnte, habe ich mit abgestimmt, aber gerade im späteren Verlauf standen hauptsächlich alte, mir nicht bekannte Szenarien zu Auswahl. So ging es mir auch mit allen in Perlentauchen vor  enthaltenen Abenteuern. Ich habe sie erst jetzt gelesen, als ich das neue in der Hand hatte. Lediglich Kinder des Käfers habe ich noch nicht gelesen, da ich das Szenario gerne auf der AnRUFung (sollte sie stattfinden) spielen möchte. Daher hier nun mein Senf zu den fünf anderen Szenarien.
 
Eine Sache vorweg: Keins der fünf Szenarien konnte mich überzeugen. Dies lag an der jeweils sehr linearen Struktur. Auch Illusionismus und Entwertung von Spielerentscheidungen finden sich aus meiner Sicht in allen Szenarien. Die Spieler nehmen hier mit ihren Charakteren kaum Einfluss auf die Handlung, sondern sind vielmehr sich sehr nah am Geschehen befindliche Zuschauer. Somit werden die Stärken des Mediums Rollenspiel – Freiheit in der Entscheidung der Spieler und Verantwortung der Spieler für den Ausgang der Handlung – nicht genutzt. Lediglich das unmittelbare Erleben eines Charakters und der Geschichte grenzt das Spielen der Szenarien vom Lesen einer Kurzgeschichte oder dem Sehen eines Films ab. Ebenso haben alle Szenarien einen romanartigen Schreibstil gemein. Hier steht leider das vermeintliche Lesevergnügen für den Spielleiter über der unmittelbaren Nutzbarkeit am Spieltisch. Ich kann daher nicht nachvollziehen, dass diese Szenarien es in der Wahl so weit nach oben geschafft haben. Trotz aller Kritik sehe ich auch positive Elemente in den Abenteuern, sodass sie sich mindestens als Ideensteinbruch verwerten lassen. Im Folgenden gehe ich konkreter auf die einzelnen Szenarien ein. Dabei führe ich zunächst die Punkte auf, die mir gut gefallen haben, und komme dann zu den kritikwürdigen Aspekten, wobei ich nur bedingt die oben erwähnten Aspekte wiederhole.
Achtung, Spoiler!
 
 
Der Sänger von Dhol
Positiv:
Die vorgefertigten Charaktere bieten jede Menge Zündstoff für gruppeninterne Konflikte und reizvolles Ausspielen der Rollen. Im Hinblick auf das Finale gibt es bei fast allen Charakteren entsprechende Andeutungen bezüglich Sehnsucht nach einem anderen Ort, sodass die Spieler auf die ungewöhnliche, aber passende Idee gebracht werden, im Finale das Tor nach Dhol zu nutzen.
Die Horrormomente, auf die das Szenario setzt lesen sich gut, insbesondere die verkrüppelten Lämmer, aber auch die Benutzung der Flöte.
Das Ende bietet interessante Entscheidungsmöglichkeiten zwischen Kampf, Geständnis der eigenen Schuld und der Flucht nach Dhol.
 
Negativ:
Vielleicht bin ich einfach durch Dungeon Crawl Classics und OSR-Sachen geschädigt, aber der Besuch in einem Krämerladen, eine Schlägerei mit der Dorfjugend und das Arbeiten auf einem Bauernhof empfinde ich schlichtweg als langweilige Aktivitäten im Rollenspiel.
Die Charaktere können laut Szenario nicht feststellen, dass Swantje doch nicht tot ist. Das ist Illusionismus und entwertet daher die Ideen der Spieler, den Tod wirklich zu prüfen. Zitat: „Bis zum Eintreffen der Goulsens ist sie aufgrund des Giftes in ein tiefes Koma gefallen und würde selbst bei einer eingehenden Untersuchung für tot gehalten.“ Meines Wissens atmen komatöse Menschen weiterhin. Es ließe sich also sehr leicht für die Charaktere feststellen, dass Swantje eben nicht tot ist.
Auch die Entscheidung, was sie mit der vermeintlichen Leiche machen, wird dadurch entwertet, dass Swantje später im Szenario zwingend – so wie es geschrieben ist – wieder auftaucht.
Der Zugang zum Geheimraum des Wächterordens stellt mit einer Probe auf Verborgenes erkennen oder Spurensuche ein ziemliches Nadelöhr dar. Das Szenario geht aber schlichtweg davon aus, dass die Charaktere dem Geheimraum und den Geheimgang zum Kirchturm finden.
Insgesamt gesehen geht das Szenario von einem sehr klaren Handlungsablauf ab. Sollten die Charaktere sich ganz anders verhalten, als geplant, oder gelingen gewisse Proben nicht, wird der Spielleiter vom Szenario alleine gelassen.
 
Fazit:
Das Szenario ist okay, aber extrem linear. Wessen Spielrunde auf gruppeninterne Konflikte steht, der kann hier zugreifen, allen anderen rate ich ab.
 
 
Der Lachende Mann
Positiv:
Das Szenario bietet eine interessante, gruselige und nachvollziehbare Hintergrundgeschichte.
Interessante Hintergrundgeschichte
Das Szenario bietet gute Ideen für gruselige Effekte und NSCs, die leicht verstören und ein gewisses Unbehagen bei den Charaktere auslösen sollten. Hier seien exemplarisch die Masken und die Anhänger des Clown Horrobin genannt.
 
Negativ:
Das Szenario ist noch romanartiger geschrieben als die anderen Abenteuer, sodass sich Informationen schlecht schnell aus dem Text ziehen lassen. Anstatt nüchtern zu beschreiben, was passiert, und auf was die Charaktere stoßen werden Orte, NSCs und Ereignisse blumig beschrieben.
Das Szenario bietet zu viele Rote Heringe (wie die Hypnose und den Gaukler) und dürfte die Spieler meiner Ansicht nach sehr schnell verwirren.
Die Entscheidungen der Charaktere spielen keine Rolle. Egal ob die Charaktere in der ersten Nacht aufwachen und die Gastgeber warnen oder nicht; die Gastgeber überleben. Auch dass die Morde am Landstreicher und am Professor verhindert werden könnten, sieht das Szenario nicht vor. Unabhängig vom Eingreifen der Charaktere läuft das Szenario bis zum Finale nach einem ganz klaren Schema ab. Dabei spielen die Entscheidungen der Charaktere bis zum Finale noch nicht mal beim Schluss eine relevante Rolle. Lediglich Detailinformationen können helfen.
Das Szenario rät dem Spielleiter explizit dazu, die Handlungen der Charaktere zu lenken, unabhängig davon, ob diese vielleicht gute Ideen haben, oder schneller handeln wollen. Zitat: „Es ist die Aufgabe des Spielleiters, dafür zu sorgen, dass beim Zusammentragen der in all den raugerissenen und zerrissenen “Seiten und Büchern festgehaltenen Informationen mehrere Stunden vergehen. Es ist wichtig, dass die Investigatoren erst gegen Abend alle relevanten Hinweise beisammenhaben in den Ort zurückkehren, ...“
Die Herbeiführung des möglichen Happy Ends, indem die Charaktere die Verliebtheit von Horrobin und Sarah Nocks ausnutzen, finde ich unpassend. Für meinen persönlichen Geschmack ist Liebe als Gegenmittel für kosmischen Horror einfach nicht geeignet.
 
Fazit: Als Ideensteinbruch bezüglich der Masken und des unsterblichen Clowns super geeignet, aber in meinen Augen nicht als Szenario spielbar, da die Charaktere bis auf das Ende keinen Teil der Handlung beeinflussen.
 
 
In Scherben
Positiv:
Die Einbindung der historischen Gegebenheiten ist tatsächlich spielrelevant und nicht einfach nur Kulisse.
 
Negativ:
Die Spieler bestimmen hier überhaupt nicht Lauf der Geschichte, sondern spielen nur einen fixen Ablauf nach. Sie erleben also nur eine Geschichte anstatt eine Geschichte zu beeinflussen, zu formen oder in Gang zu setzen. All die Entscheidungen der Charaktere, die die Handlung in Gang setzen und letztlich für das Verderben der Charaktere verantwortlich sind, geschehen alle vor dem eigentlich Spiel. Dadurch entfalten sie bei weitem nicht die Wirkung, die schwerwiegende Entscheidungen und ihre Konsequenzen im eigentlichen Spiel hervorrufen könnte.
Das Szenario geht davon aus, dass die Charaktere ganz bestimmte Entscheidungen treffen. Ganz besonders krass zeigt sich das am Ende, wo das Szenario schlicht und ergreifend davon ausgeht, dass die Charaktere den Mord an Mr. Möbius begehen und dann die Leiche auf eine ganz bestimmte Art entsorgen.
 
Fazit:
Mehr ein Theaterstück und damit Nachspielen einer Geschichte als ein Rollenspielszenario. Ich kann es höchstens Gruppen empfehlen, die wirklich Spaß am Verfall ihrer Charaktere und am historischen Aspekt von Cthulhu haben.
 
 
Pinselstriche
Die Idee mit der Jury ist ein ungewöhnlicher und interessanter Abenteuereinstieg.
Sowohl die Realfarbe, mit der Realität verändert werden kann, als auch das sich ändernde Bild sind tolle Elemente, die eigentlich interessante Interaktionsmöglichkeiten böten.
Auch Mr. Wilde, seine Verbindung zu Henry Armitage und sein Potential, in weiteren Szenarien als zweischneidiges Schwert in Form eines NSCs genutzt werden, gefällt mir gut.
Das vielfältig ausfallende Finale ist gut durchdacht und offen für Ideen der Spieler.
 
Negativ:
Dass sich das Bild gegen Zerstörung wehrt, ist in meinen Augen ein ziemlich billiger Trick. Das entwertet schnell gute Idee der Spieler und zwingt sie auf die vorgegebene Bahn des Szenarios.
Das Szenario benutzt eine gehörige Portion Illusionismus, denn es ist egal, wann die Charaktere dem Bild einen Besuch abstatten wollen. Es wurde immer „zum passenden Zeitpunkt“ vom Club zum Museum und damit außerhalb der unmittelbaren Reichweite der Charaktere gebracht.
 
Fazit:
Szenario mit viel liegen gelassenem Potential, da es sich leider einiger unnötiger No-Gos bedient. Diese können aber mit vertretbarem Aufwand aus der Welt geräumt werden, sodass das Szenario weniger linear und deutlich besser wird.
 
 
Die Mutter allen Eiters
Positiv:
Leider stach für mich kein Aspekt besonders positiv hervor. :(
 
Negativ:
Das Szenario geht viel zu sehr davon aus, dass die Spieler diese und jene Entscheidungen treffen. So ist es aus meiner Sicht nicht unbedingt naheliegend, dass die Charaktere unmittelbar nach Dunwich fahren. Als Spielleiter müsste ich also die Spieler immer wieder in eine bestimmte Richtung stupsen.
Das Schlüsselhandout des Szenarios kann nur über eine Probe gefunden werden, was einen ziemlichen Flaschenhals oder Ratlosigkeit erzeugen kann.
Im Szenario werden diverse Dinge beschrieben, die für das Szenario keine direkte Rolle spielen, zum Beispiel der Abschnitt „Die Steine auf dem Hügel“.
 
Fazit:
Das Szenario hat leider inhaltlich bis auf seine Krassheit des Hintergrunds wenig zu bieten. Meine Empfehlung ist daher, ein paar NSCs zu klauen und die Mythos-Buchauszüge als Handouts zu nutzen.
 
 
So, genug der Meckerei. Aktuelle Cthulhu-Szenarien machen vieles deutlich besser, als die genannten Szenarien, vor allem indem sie nichtlinearer ablaufen, mehr Hinweise streuen und den Charakteren mehr Entscheidungen lassen. Von der Qualität dieser Abenteuer sollte man also nicht auf die Qualität der aktuellen Szenarien schließen (dennoch finden sich immer noch einzelne unnötig lineare und geskriptete Szenarien in aktuellen Abenteuerbänden z.B. Blende und Abgang oder Schreie und Flüstern)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Gunthar am 23.03.2020 | 22:48
Old-School Essentials Rules Tome
Das Buch von Necrotic Gnome macht alles richtig. Das Layout ist super, die Illustrationen sind toll und die Texte sind gut geschrieben.

Das Aber liegt allein auf meiner Seite. Hier bin ich vielleicht zu wenig Old-School. Ich weiss nicht, ob ich die Originalregeln mit ihren historischen Eigenheiten#1 brauche. Momentan würde ich die Frage mit Nein beantworten und das ist wohl das Problem, das ich aktuell mit dem Buch habe.

Nichtsdestotrotz, jedem der auch nur ein bisschen Interesse an Old-School hat, kann ich das Buch wärmstens empfehlen. Meines werde ich definitiv nicht hergeben, einfach weil es tolles, gut aussehendes und umfassendes Produkt ist. Absolute Empfehlung! :d


#1 Über-/Unterwürfeln; für was Stufen, wenn sie vielfach - ausser Hit-Points - keinen Effekt haben u.ä.
Ja und unsereiner hatte das (D&D 1 und AD&D) wie irre gespielt gehabt und eigentlich nie einen Anstoss daran gefunden. Das System ist leicht aber hart für die niedrigstufigen SCs. Habe die Old-School Essentials als Box zuhause, damit alle Bücher reinpassen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Vash the stampede am 24.03.2020 | 16:09
Old-School Essentials - Winter's Daughter
Das Buch ist erneut wunderbar gestaltet, gut geschrieben und toll gelayoutet. Das Abenteuer ist solide, besitzt eine schöne Stimmung und sticht für mich vor allem in der Informationsaufbereitung hervor. :d

Jetzt das Aber und im Kontext zu meiner vorherigen Ausführung. Mag alles so sein, was früher so war (Das ist Rollenspiel wie 1974 usw.). Mir entzieht sich nach wie der Sinn eines Kampf- und Stufensystems#1, wenn es keine größere Bedeutung hat. Ferner wird mir sogar im Abenteuer dazu geraten, nicht alles auf die Kampfkarte zu setzen bzw. dass die Spieler es nicht tun sollten, weil es nicht entsprechend gestaltet ist. Soll heißen, ich mag die Bücher. Die sind toll. Behalten werde ich sie auf jeden Fall. Ich würde sogar weitere kaufen. Aber sollte ich das Abenteuer einmal leiten, dann nehme ich ein System, dessen Sinn ich verstehe (z.B. DnD 5e), oder ich lasse es und spiele es einfach freeform, weil ich damit zum gleichen Ziel komme.

#1 Dazu noch eine Erkenntnis von gestern Abend. In Designer & Dungeons steht beschrieben, dass diese Auffassung fast so alt wie das Rollenspiel selbst ist. Siehe Flying Buffalo und die Entstehung von Ken St. Andres Tunnels & Trolls (1975).
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Achamanian am 24.03.2020 | 17:17
Mir entzieht sich nach wie der Sinn eines Kampf- und Stufensystems#1, wenn es keine größere Bedeutung hat.

Sagen wir mal: Weder du noch ich sind wahrscheinlich der Erste, der sich fragt, warum insbesondere für Old School D&D (aber auch für andere Versionen) so viel spannendes Zeug erscheint, dass sich nicht unbedingt sinnvoll mit dem Regelsystem zusammenbringen lässt ...
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: nobody@home am 24.03.2020 | 17:38
Das D&D der gaaanz alten Schule hat nun mal in Wargamerkreisen als Regelerweiterung zu einem rein taktischen Kriegsspiel angefangen. Da muß man sich nicht wirklich wundern, daß sich das auch in den Regeln von damals (beziehungsweise in dem alten Stil nachempfundenen "modernen" Regelwerken) niederschlägt -- die Verschiebung des Regelschwerpunkts in Richtung "Sachen, die mit Kämpfen so direkt eigentlich nichts zu tun haben" kam einfach erst später, und wenn man so einigen Fans der ersten Stunde zuhört, dann war das Handwedeln und "einfache Ausspielen" von vielerlei Dingen, für die's noch gar keine Regeln gab, damals auch durchaus ganz selbstverständlich. Frei nach dem Motto "Natürlich konnten unsere Charaktere alle reiten und schwimmen -- erst als entsprechende Fertigkeitssysteme aufkamen, fingen sie plötzlich an, vom Pferd zu fallen!" halt. ;)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: General Kong am 5.04.2020 | 10:47
Perlentaucher vor R'lyeh
 
Perlentaucher vor R'lyeh enthält sechs Szenarien, die weit oben im Ranking der besten Cthulhu-Abenteuer gemäß einer Abstimmung im Cthulhu-Forum landeten (...)
 
Eine Sache vorweg: Keins der fünf Szenarien konnte mich überzeugen. Dies lag an der jeweils sehr linearen Struktur. Auch Illusionismus und Entwertung von Spielerentscheidungen finden sich aus meiner Sicht in allen Szenarien. Die Spieler nehmen hier mit ihren Charakteren kaum Einfluss auf die Handlung, sondern sind vielmehr sich sehr nah am Geschehen befindliche Zuschauer. Somit werden die Stärken des Mediums Rollenspiel – Freiheit in der Entscheidung der Spieler und Verantwortung der Spieler für den Ausgang der Handlung – nicht genutzt.

Vielen Dank für die Besprechung - erfüllt alle meine Vorurteile und Befürchtungen gegenüber den deutschen Abenteuern dern vergangenen 20 Jahre (mit Ausnahme der letzten etwa 3 - ich sage nur "Kamborn"!):

"Hier ist ihr Billet, da ist ihr Abteil, warten Sie auf die Durchsagen des Zugführers und führen sie die verlangten Aktionen in genau der Art und Weise zu dem Zeitpunkt aus, wie diesre es in der Durchsage verlangt.
Ansonsten: Eine schöne Fahrt, genießen Sie die Aussicht und stellen Sie Ihren Charakter dar.
Und nochmals: keine Sorge! Der Zug kommt auch ohne Ihr Zutun an das vorbestimmte Ziel."


Du hast mir Geld gespart, denn ich hatte bei der Ankündigung "Die besten Szenarios" irgendwie Illusionen ...

Schade.

Aber nochmals: Vielen Dank!  :d
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Der Nârr am 15.04.2020 | 09:53
Ich habe mir das Dungeon Mapper Tool "Dungeondraft" (https://dungeondraft.net/) gegönnt.

Dungeondraft ist ein Ableger von Wonderdraft, es ist in Early Access und wird über eine eigene Website angeboten, die aber mit Humblebundle kooperiert. Das heißt, man bezahlt auf der Website (Paypal, Kreditkarte) und bekommt dann einen Downloadlink bei Humblebundle (den man mit einem Humblebundle-Account verknüpfen kann). Ich habe per Paypal bezahlt, bekam sofort meinen Downloadlink per Mail und habe die Downloadseite problemlos "claimen" (mit meinem Humblebundle-Account verknüpfen) können. Der "Claim" ist nicht nötig, es genügt, sich den Downloadlink zu notieren bzw. gut aufzubewahren für Updates, aber ich finde es angenehmer, so etwas in einem Account zu haben und den hatte ich eh schon wegen diverser Humblebundle-Bundles.

Die Website ist extrem schlicht, es läuft einiges über Subreddit (https://www.reddit.com/r/dungeondraft/) und Discord, außerdem findet man auf Youtube schon einige Videos zu Dungeondraft (Reviews, Tutorials usw.). Im Subreddit werden täglich neue Karten von Usern gepostet, da kann man vom Tool also auch profitieren, ohne es sich selbst zu kaufen, indem man einfach die Ergebnisse anderer verwendet ;).

Das negative zuerst:
- Es ist aktuell noch in der Beta (oder Alpha?) und das merkt man, ich habe regelmäßig Programmabstürze. Das muss sich auf jeden Fall noch bessern.
- Es fehlt noch an vielen Assets, vor allem für Interieur, Möbel, mehr Tische, Stühle, Bänke usw. und in diesem Kontext auch mehr Stile. Soweit ich weiß, sind diese für Wonderdraft erweiterbar, daher erwarte ich, dass für Dungeondraft hier langfristig auch kein Mangel bestehen wird. Ich hatte z. B. den Eindruck, dass rustikal zwar gut geht, aber für so ne feine königliche Burg oder ein edles Handelshaus fehlt da noch einiges, oder auch Kleinigkeiten, wie z. B. eine gerade Theke (es gibt nur eine "U"-Theke), Bierkrüge habe ich nicht gesehen, Treppen sind recht kurz, lange Tische (z. B. lange Tafel in Herrenhaus oder Burg) fehlen usw.
- Teils wirken die Maßstäbe der Assets nicht passend, z. B. Teller zu groß in Vergleich zu den Tischen und solche Sachen. Man kann aber den Maßstab für jedes Asset einzeln anpassen.

Neutral:
Ich hatte etwas zum Entwerfen von Dungeons gesucht, so dass ich nicht mehr auf Papier zeichnen muss mit allen Nachteilen (ständiges Radieren usw...). Ein durchschnittlicher Dungeon, den man auf Kästchenpapier gemalt hätte, scheint mir für Dungeondraft aber viel zu groß angelegt zu sein, da entstehen ja gigantische Karten aufgrund des gewählten Maßstabs. Dieser lässt die entstehenden Karten viel besser für Battlemaps erscheinen. Ich hatte gehofft, hier leichter Dungeons entwerfen zu können, die 1000+ m² groß sind. Mein erster Versuch war, ein Brauhaus zu basteln mit 900 m² Grundfläche, das war nichts besonders, aber schon da schien mir die Karte an die Grenzen zu stoßen (viele Abstürze) und wenn ich nach PNG portierte war das Resultat RIESIG (in Pixeln).
Ich möchte mir das noch weiter anschauen, aber meine erster Eindruck ist erstmal, dass ich mir rein zum Zeichnen von Dungeons ein anderes Tool besorgen muss (das in kleinerem Maßstab arbeitet, also wo man ein Kästchen im Ausdruck vielleicht nicht 1 Zoll groß sein lassen möchte, sondern nur 1cm), während Dungeondrafter richtig geil dafür gemacht zu sein scheint, besondere Orte als Battlemap im amerikanischen Stil (1 Kästchen 1 Zoll groß drucken) darzustellen. Und weil Dungeondraft das meinem ersten Eindruck nach so toll kann, bewerte ich den Umstand des gewählten Maßstabs als neutral.
Zudem würden alternative Grafik-Styles und Assets, wenn diese kommen, langfristig sowieso ermöglichen, den Maßstab anders zu setzen. Dazu sollte man aber auch das Grid anpassen können - ich bin mir nicht sicher, ob das geht, habe nach der Funktion aber auch noch nicht gesucht.
Ach so - beim Export kann man die Auflösung natürlich individuell vorgeben, also wenn man Battlemaps oder Pläne für Roll20 erstellt, kann man beim Export nach PNG natürlich einfach angeben, dass ein Kästchen 70 Pixel entsprechen soll und bekommt dann exakt den Roll20-Standard-Maßstab! Dann überdecken die Raster sich auch perfekt, in dem Fall empfehle ich, den Export ohne Raster von Dungeondraft, dann kann man in Roll20 das integrierte Raster verwenden oder abschalten je nach Bedarf bzw. die Opazität nach Wunsch setzen. Ich spiele gerne mit unsichtbaren Rastern, um mehr von den hübschen Karten zu sehen.

Positiv:

Die Bedienbarkeit ist ja geil. Man kann einfach loslegen und seine Karten zeichnen. Genau so etwas habe ich gesucht.

Einfach Wände ziehen! Nichts aufwendig konfigurieren oder hier klicken, da klicken, dort klicken. Neue Wand rein, neues Zimmer. Hier ne Tür, da ne Tür, ein paar Tische, ein bisschen Kram cluttern...

Oh man! Ich bin völlig hin und weg. So etwas habe ich gesucht! Wer am CC3 an der Einstiegshürde gescheitert ist (wie ich) sollte sich Dungeondraft (oder ähnliche Tools, im Moment sprießen die ja überall aus dem Boden habe ich den Eindruck) ansehen.

Besonders hervorheben möchte ich die Lichteffekte. Zuerst hatte ich gedacht: Wozu brauch ich das denn? Aber nachdem ich anfing, in meinem Brauhaus auf die Kerzen und Leuchter Leuchtquellen zu ersetzen, wurde die Karte sehr schnell sehr viel atmosphärischer. Und alles wirklich simpel.

Das sieht am Ende natürlich nicht so gut aus und nicht so individuell wie bei jemandem, der das in Gimp, Photoshop usw. mit komplexeren Werkzeugen macht, aber ähm... also dafür, dass ich praktisch NULL Lernaufwand habe, finde ich die Ergebnisse überdimensional gut. Und Stunden über Stunden in das Lernen von Gimp WILL ich auch einfach nicht investieren, wenn ich mit Dungeondrafter bereits so gute Ergebnisse ohne Aufwand hinbekomme. Da nehme ich gerne in Kauf, dass meine Karten genauso aussehen wie die von tausend anderen "Dungeondraftern".

Ich hatte mich für Dungeondraft im Early Access entschieden, weil ich ein Programm ohne Abo wollte, das ich runterladen kann und auf meinem PC verwenden. Es erhielt bereits sehr gute Kritiken und Reviews und vor allem erhielt auch Wonderdraft sehr gute Kritiken. Die Karten von Wonderdraft finde ich beeindruckend und ich plane, es mir auch anzuschaffen. Einige der von mir gesehenen Kritikpunkte existieren in Wonderdraft nicht (z. B. durch die Option, eigene Assets hinzufügen zu können) und ich habe das Vertrauen, dass diese Features auch in Dungeondraft noch kommen werden und meine Kritikpunkte verschwinden werden. Am Ende war es für mich die Wahl zwischen Dungeondraft und Dungeon Painter Studio, Dungeondraft wirkte auf mich moderner und frischer und bei Dungeon Painter Studio befürchtete ich, dass die Bedienung mir wieder zu mühselig werden könnte.

Langfristig muss ich gucken, ob Dungeondraft für mich aber auch für größere Dungeonmaps geeignet ist oder ob ich hierfür doch noch dem Dungeon Painter Studio eine Chance geben werde.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Weltengeist am 15.04.2020 | 12:02
Also einige der Karten auf der Reddit-Seite sind ja schon hammergeil.

Bin leider gerade schwer mit anderen Dingen beschäftigt, sonst könnte ich in Versuchung geraten...
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Vash the stampede am 3.05.2020 | 23:03
Fading Suns - Character Book
Dass die neue Regel-Edition und ich keine Freunde werden, war mir schon vorher klar. Aber das Ergebnis ist jetzt doch etwas arg mau.

Ich bin heute durch das 497 Seiten Manuskript gerusht. Schon ein Schock, dass es überhaupt viele Seiten sind, da die Welt in anderen Dokumenten beschrieben ist.

Das Punkte auf- und entladen ist mir schlicht zu viel, wie sich nun beim Lesen nochmals bestätigte. Punkte in den Cache, die Bank und in verschiedene Coffer. Dazu noch Wyrd und Stufen, die die Bankgrösse, Lebenspunkte und weiteres deckeln oder erhöhen. Zwar wird für manches davon eine spielweltbeinflusste Erklärung geboten, aber so recht schlüssig ist es für mich nicht. Da kann mich einzig die Sache mit den Heiligen begeistern. Das ist cooler Fluff und eine schöne Idee.

Doch schlussendlich hat es mich bei den Energieschilden verloren. Man soll Münzen werfen. Das haut mir den Nucki aus dem Mund und klingt wie eine Verarsche. Klar, mit den Tokens hat man nun genug davon am Tisch. Aber das ist doch arm. Vor allem weil zu Beginn noch gesagt wird, dass nun auf andere Würfel verzichtet wird und alles mit einem elegantem W20-Wurf geklärt wird. Äh, nein, ihr Tröten.

Ferner ist es Schade, dass die Vuldrok so präsent sind, aber die Kurgen nur noch am Rand erwähnt werden. Aber das liegt nun auch an meiner persönlichen Präferenz, dass ich dies bedauere.

Ich freue mich auf die Welt und vielleicht neue Ideen und Informationen. Aber die Regeln sind für mich ein No-Go. :q
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Swafnir am 6.05.2020 | 12:30
Mordekainens Foliant der Feinde (D&D5)

Abgesehen von den drei Grundregelwerken und den Kampagnen ist das für mich der beste Band der bisher erschienen ist. Endlich bekommt man als D&D-Neuling mal ein bisschen Fluff. Daher gefällt mir der Band deutlich besser als das Schwertküsten-Buch (m.M. das bisher schlechteste) und etwas besser als Xanathar's und Volo's.

Hier gibt es neben den neuen Monstern vor allem Infos zu Teufeln/Dämonen, Elfen/Drow, Zwerge, Gith, Halblingen und Gnomen.
Ich hab das Buch eigentlich nur gekauft um unseren lokalen Händler zu unterstützen, jetzt bin ich aber froh, dass ich ihn habe  :d
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Bildpunkt am 6.05.2020 | 13:03
@Der Narr der Import von eigenen Assets in DD ist als Ziel fest vorgesehen. Dann kann man endlich die coolen Assets von 2 Minute Tabletop nutzen.

@Swafnir auch schön ist das nicht nur Faerun sondern auch Oerth u Krynn öfters prominent erwähnt werden.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Bildpunkt am 8.05.2020 | 22:23
Ich habe mir das Dungeon Mapper Tool "Dungeondraft" (https://dungeondraft.net/) gegönnt.

Dungeondraft ist ein Ableger von Wonderdraft, es ist in Early Access und wird über eine eigene Website angeboten, die aber mit Humblebundle kooperiert. Das heißt, man bezahlt auf der Website (Paypal, Kreditkarte) und bekommt dann einen Downloadlink bei Humblebundle (den man mit einem Humblebundle-Account verknüpfen kann). Ich habe per Paypal bezahlt, bekam sofort meinen Downloadlink per Mail und habe die Downloadseite problemlos "claimen" (mit meinem Humblebundle-Account verknüpfen) können. Der "Claim" ist nicht nötig, es genügt, sich den Downloadlink zu notieren bzw. gut aufzubewahren für Updates, aber ich finde es angenehmer, so etwas in einem Account zu haben und den hatte ich eh schon wegen diverser Humblebundle-Bundles.

Die Website ist extrem schlicht, es läuft einiges über Subreddit (https://www.reddit.com/r/dungeondraft/) und Discord, außerdem findet man auf Youtube schon einige Videos zu Dungeondraft (Reviews, Tutorials usw.). Im Subreddit werden täglich neue Karten von Usern gepostet, da kann man vom Tool also auch profitieren, ohne es sich selbst zu kaufen, indem man einfach die Ergebnisse anderer verwendet ;).

Das negative zuerst:
- Es ist aktuell noch in der Beta (oder Alpha?) und das merkt man, ich habe regelmäßig Programmabstürze. Das muss sich auf jeden Fall noch bessern.
- Es fehlt noch an vielen Assets, vor allem für Interieur, Möbel, mehr Tische, Stühle, Bänke usw. und in diesem Kontext auch mehr Stile. Soweit ich weiß, sind diese für Wonderdraft erweiterbar, daher erwarte ich, dass für Dungeondraft hier langfristig auch kein Mangel bestehen wird. Ich hatte z. B. den Eindruck, dass rustikal zwar gut geht, aber für so ne feine königliche Burg oder ein edles Handelshaus fehlt da noch einiges, oder auch Kleinigkeiten, wie z. B. eine gerade Theke (es gibt nur eine "U"-Theke), Bierkrüge habe ich nicht gesehen, Treppen sind recht kurz, lange Tische (z. B. lange Tafel in Herrenhaus oder Burg) fehlen usw.
- Teils wirken die Maßstäbe der Assets nicht passend, z. B. Teller zu groß in Vergleich zu den Tischen und solche Sachen. Man kann aber den Maßstab für jedes Asset einzeln anpassen.

Neutral:
Ich hatte etwas zum Entwerfen von Dungeons gesucht, so dass ich nicht mehr auf Papier zeichnen muss mit allen Nachteilen (ständiges Radieren usw...). Ein durchschnittlicher Dungeon, den man auf Kästchenpapier gemalt hätte, scheint mir für Dungeondraft aber viel zu groß angelegt zu sein, da entstehen ja gigantische Karten aufgrund des gewählten Maßstabs. Dieser lässt die entstehenden Karten viel besser für Battlemaps erscheinen. Ich hatte gehofft, hier leichter Dungeons entwerfen zu können, die 1000+ m² groß sind. Mein erster Versuch war, ein Brauhaus zu basteln mit 900 m² Grundfläche, das war nichts besonders, aber schon da schien mir die Karte an die Grenzen zu stoßen (viele Abstürze) und wenn ich nach PNG portierte war das Resultat RIESIG (in Pixeln).
Ich möchte mir das noch weiter anschauen, aber meine erster Eindruck ist erstmal, dass ich mir rein zum Zeichnen von Dungeons ein anderes Tool besorgen muss (das in kleinerem Maßstab arbeitet, also wo man ein Kästchen im Ausdruck vielleicht nicht 1 Zoll groß sein lassen möchte, sondern nur 1cm), während Dungeondrafter richtig geil dafür gemacht zu sein scheint, besondere Orte als Battlemap im amerikanischen Stil (1 Kästchen 1 Zoll groß drucken) darzustellen. Und weil Dungeondraft das meinem ersten Eindruck nach so toll kann, bewerte ich den Umstand des gewählten Maßstabs als neutral.
Zudem würden alternative Grafik-Styles und Assets, wenn diese kommen, langfristig sowieso ermöglichen, den Maßstab anders zu setzen. Dazu sollte man aber auch das Grid anpassen können - ich bin mir nicht sicher, ob das geht, habe nach der Funktion aber auch noch nicht gesucht.
Ach so - beim Export kann man die Auflösung natürlich individuell vorgeben, also wenn man Battlemaps oder Pläne für Roll20 erstellt, kann man beim Export nach PNG natürlich einfach angeben, dass ein Kästchen 70 Pixel entsprechen soll und bekommt dann exakt den Roll20-Standard-Maßstab! Dann überdecken die Raster sich auch perfekt, in dem Fall empfehle ich, den Export ohne Raster von Dungeondraft, dann kann man in Roll20 das integrierte Raster verwenden oder abschalten je nach Bedarf bzw. die Opazität nach Wunsch setzen. Ich spiele gerne mit unsichtbaren Rastern, um mehr von den hübschen Karten zu sehen.

Positiv:

Die Bedienbarkeit ist ja geil. Man kann einfach loslegen und seine Karten zeichnen. Genau so etwas habe ich gesucht.

Einfach Wände ziehen! Nichts aufwendig konfigurieren oder hier klicken, da klicken, dort klicken. Neue Wand rein, neues Zimmer. Hier ne Tür, da ne Tür, ein paar Tische, ein bisschen Kram cluttern...

Oh man! Ich bin völlig hin und weg. So etwas habe ich gesucht! Wer am CC3 an der Einstiegshürde gescheitert ist (wie ich) sollte sich Dungeondraft (oder ähnliche Tools, im Moment sprießen die ja überall aus dem Boden habe ich den Eindruck) ansehen.

Besonders hervorheben möchte ich die Lichteffekte. Zuerst hatte ich gedacht: Wozu brauch ich das denn? Aber nachdem ich anfing, in meinem Brauhaus auf die Kerzen und Leuchter Leuchtquellen zu ersetzen, wurde die Karte sehr schnell sehr viel atmosphärischer. Und alles wirklich simpel.

Das sieht am Ende natürlich nicht so gut aus und nicht so individuell wie bei jemandem, der das in Gimp, Photoshop usw. mit komplexeren Werkzeugen macht, aber ähm... also dafür, dass ich praktisch NULL Lernaufwand habe, finde ich die Ergebnisse überdimensional gut. Und Stunden über Stunden in das Lernen von Gimp WILL ich auch einfach nicht investieren, wenn ich mit Dungeondrafter bereits so gute Ergebnisse ohne Aufwand hinbekomme. Da nehme ich gerne in Kauf, dass meine Karten genauso aussehen wie die von tausend anderen "Dungeondraftern".

Ich hatte mich für Dungeondraft im Early Access entschieden, weil ich ein Programm ohne Abo wollte, das ich runterladen kann und auf meinem PC verwenden. Es erhielt bereits sehr gute Kritiken und Reviews und vor allem erhielt auch Wonderdraft sehr gute Kritiken. Die Karten von Wonderdraft finde ich beeindruckend und ich plane, es mir auch anzuschaffen. Einige der von mir gesehenen Kritikpunkte existieren in Wonderdraft nicht (z. B. durch die Option, eigene Assets hinzufügen zu können) und ich habe das Vertrauen, dass diese Features auch in Dungeondraft noch kommen werden und meine Kritikpunkte verschwinden werden. Am Ende war es für mich die Wahl zwischen Dungeondraft und Dungeon Painter Studio, Dungeondraft wirkte auf mich moderner und frischer und bei Dungeon Painter Studio befürchtete ich, dass die Bedienung mir wieder zu mühselig werden könnte.

Langfristig muss ich gucken, ob Dungeondraft für mich aber auch für größere Dungeonmaps geeignet ist oder ob ich hierfür doch noch dem Dungeon Painter Studio eine Chance geben werde.

Asset import seit gestern möglich!
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Rhylthar am 9.05.2020 | 08:41
Yig Snake Granddaddy - Act 1: A Land out of Time

Dieses Abenteuer ist der Auftakt einer weiteren Kampagne für "Sandy Petersen´s Cthulhu Mythos 5E". Nachdem die erste Kampagne "Ghoul Island" über Kickstarter finanziert wurde, handelt es sich diesmal um ein "Subscription"-Modell: Jeden Monat gibt es einen Teil (insgesamt 4), insgesamt ist die Kampagne ausgelegt, SC von Level 1 auf Level 15 zu bringen.

Das Abenteuer ist auf das Grundwerk ausgelegt, was man also besitzen sollte, und auf die D&D 5E-Regeln, wobei es da wohl ausreicht, die Basic Rules/SRD zu nutzen (die sind kostenlos).

Kurze Zusammenfassung (mit Spoilern):
Artwork gefällt mir gut bis sehr gut, der Aufbau erinnert sehr an jenen in offiziellen WotC-Publikationen. Stat-Blocks, Encounter-Tables, etc. passen, überprüft auf "Richtigkeit" habe ich sie nicht.

Worum geht es in der Kampagne?

Zitat
This campaign strikes a balance between plot-driven
and character-driven adventure, including elements
of open-world exploration in which the players’ choices
will drive the story. Your characters will battle
dinosaurs, befriend NPCs, confront alien minds,
travel into the realm of dreams, delve into dungeons
filled with prehistoric terror and high technology, and
come face to face with creatures older than the gods.

Klingt nach klassischem "From Zero to Hero", wird es auch wohl sein. Ich spare mir mal die Vorschau auf die anderen Bücher, aber es da kommt schon einiges zusammen.  :ctlu:

Nun zu "A Land out of Time":
Grundsätzlich gibt es für diese Reihe an Büchern (inkl. Grundbuch) kein festes Setting. Alles kann und soll in die Welt des SL/der Gruppe implementiert werden (muss man sich drauf einlassen). Bei dieser Kampagne wird darauf hingewiesen, dass Dinosaurier in der Welt der Gruppe etwas besonderes sein sollten bzw. ansonsten so gut wie gar nicht vorkommen sollte (auf jeden Fall sollten die SC keinen Kontakt damit gehabt haben).

Den Auftakt des Abenteuers bildet eine Grenzstadt am Rande der Wildnis namens "Ventissa". Schön ausgearbeitet, kann man hier und da was machen, aber am Ende läuft es auf eines hinaus: Ein Magier bietet Abenteurern, die ihn auf eine Expedition in die Wildnis begleiten, 1.000 gp. Das ist eine Menge Holz für Level1...

Tja, aber so einfach ist das nicht, denn die SC müssen sich erstmal beweisen. In einer Arena. Gegen drei andere Abenteuergruppen. Ooookay...so weit noch in Ordnung, wenn da nicht ein kleines Problem wäre: Die anderen Gruppen sind eigentlich stärker. Das Abenteuer schlägt vor, sich als SL zurückzuhalten und sie nicht voll auszuspielen, da man die Gruppen später evtl. noch braucht. Da höre ich doch schon Zähneknirschen...

Egal, der ganze Kampf dauert eh nur ein paar wenige Runden, bis ein unvorhergesehenes Ereignis die verschiedenen Gruppen zwingt, zusammenzuarbeiten. Ende vom Lied: Magier heuert alle an...

Wer "Out of the Abyss" kennt, weiss, dass es sicherlich nicht einfach ist, sehr viele NSC zu leiten. Hier sind es dann drei zusätzliche Gruppen, die involviert sind und auch, wenn das Buch vorschlägt, die SC in den Vordergrund zu stellen bei den Aktionen: Es soll ja echte Interaktion (Gespräche, etc.) zwischen SC und diesen NSC stattfinden (was auch ganz gut gelöst ist in Bezug auf Gelegenheiten, dies zu tun). Aber: 12 NSC mit Leben füllen. Heruasforderung für Spieler und SL.

Ansonsten ist das Abenteuer genau das, was ich erwartet habe: Ein Zug durch die Wildnis, seltsame Dinge hier, Dinosaurier da, erste Verdachtsmomente...was jetzt langweilig klingt, ist okay. Da kann man auch als SL noch gut improvisieren, das ist für einen Einstieg in eine Kampagne grundsolide.

Das Abenteuer findet seinen Abschluss in einem Dorf mitten im Nirgendwo. Abgesehen davon, dass hier die erste große Enthüllung stattfindet, ist hier (leider) auch der "Oh Shit"-Moment. Vielleicht gibt es Alternativen im 2. Band, aber der ist noch nicht erschienen...
Lange Rede kurzer Sinn: Das Abenteuer sieht vor, dass die Gruppe gefangengenommen wird. Damit endet das Abenteuer. Keine Chance, dem zu entfliehen (wobei ich noch nicht tief genug eingetaucht bin, ob man es auch über einen Umweg anders lösen kann; vorgesehen ist es nicht).

Tja, und damit ist das Abenteuer wohl bei vielen Lesern gerade den Bach runtergegangen. Ich warte noch ab, bis ich alles intensiver gelesen habe und die anderen Teile besitze, aber ist ja eh nur ein erster Eindruck hier.

Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tegres am 9.05.2020 | 08:48
Sorry, ich kann es nicht anders sagen, aber wie kann man nach über 40 Jahren, die die Entwicklung von Rollenspielen und Abenteuer schon währt, so einen Bockmist schreiben?
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Rhylthar am 9.05.2020 | 08:55
Sorry, ich kann es nicht anders sagen, aber wie kann man nach über 40 Jahren, die die Entwicklung von Rollenspielen und Abenteuer schon währt, so einen Bockmist schreiben?
Ich hoffe, Du meinst jetzt nicht mich?  :o ;D

Ansonsten: Bin auch erstaunt, weil es (nach kurzem Nachdenken gerade) durchaus auch eine Option gegeben hätte (ohne Gefangennahme der SC). Dass ein "Aussteigen" der SC/Spieler in solchen "Adventure Paths" (was anderes ist es ja nicht) nicht angenommen wird...okay. Aber man muss ja nicht alle Freiheiten aufgeben.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tegres am 9.05.2020 | 09:03
Ich hoffe, Du meinst jetzt nicht mich?  :o ;D
Nein, den Abenteuerautor. Sorry, wenn das falsch rüberkam. :)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Rhylthar am 9.05.2020 | 09:06
Nein, den Abenteuerautor. Sorry, wenn das falsch rüberkam. :)
Quatsch, musste nur grinsen.  ;)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: General Kong am 9.05.2020 | 09:12
Hmmm ... vielen Dank für die Info.
Klingt für mich nicht so reizvoll, wie ich vermutet oder gehofft hatte.

Hört sich an nach "Schuster, bleibt bei deinen Leisten!":
Magier heuert Helden an. Originell.
Geskripteter Kampf mit Regieanweisungen ("Reisende bitte die Bahnkarten bereithalten!")
Dreiundzwölfzig NSC - die man aber anders als bei Cthulhu in den 20ern nicht einfach so spielen kann, sondern die als Gruppen (!) untereinander wohl auch in Konkurrenz stehen und ja erheblich fähiger sind als die typischen Lovecraft-Ermittler.
Dinosaurier (gähn! - "Abba eure Charaktere kennen die gah nich, deshalb ist das für die so spannend ...")
Und am Ende das vorherbestimmte Ende ("Der Zug fährt nun planmäßig in den Kopfbahnhof ein. Achten Sie auf Ihr Gepäck. Einen angenehmen Aufenthalt und vielen Dank, dass sie mit Petersens Bahn gefahren sind ...")

Vielleicht spielt es sich dann am Ende gar nicht so schlecht.

Aber man sieht die Namen (Pertersen/ D&D 5/ Chtulhu) und erwartet (ich zumindest) EIN FEUERWERK! ... und es hat "bumm" gemacht ...

Gut, Geld gespart. Danke für die Info!  :d
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Rhylthar am 9.05.2020 | 09:19
@ Kong:
Ich gehe mal eben auf die Punkte ein:

Zitat
Magier heuert Helden an. Originell.
Geht spannender, ist aber durchaus okay. Die Motivation wird imho gut dargestellt.

Zitat
Geskripteter Kampf mit Regieanweisungen ("Reisende bitte die Bahnkarten bereithalten!")
Im Prinzip fand ich die Arena-Idee gar nicht so unlustig, weil es auch nicht bis zum Tod gehen sollte. Auch das Geskriptete war nicht schlecht, weil es auch die verschiedenen Gruppen zusammenarbeiten lässt.

Zitat
Dreiundzwölfzig NSC - die man aber anders als bei Cthulhu in den 20ern nicht einfach so spielen kann, sondern die als Gruppen (!) untereinander wohl auch in Konkurrenz stehen und ja erheblich fähiger sind als die typischen Lovecraft-Ermittler.
Die Gruppen stehen nicht zwangsläufig in Konkurrenz, im Gegenteil. Sie kriegen ja alle ihr Geld und es ist eigentlich durchaus vorgesehen, dass man "freundlich" miteinander umgeht.

Zitat
Dinosaurier (gähn! - "Abba eure Charaktere kennen die gah nich, deshalb ist das für die so spannend ...")
Wobei das eine Prämisse ist, mit der ich konform gehe. Ausgangspunkt hier ist: Dinosaurier gab es mal...vor zig Millionen Jahren. Und auf einmal sind sie wieder da...wieso?

Ich werde ja nun eh alle Bände kriegen, werde mal das Gesamtbild abwarten. :)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Viral am 9.05.2020 | 09:21
Manchmal wäre es halt besser, die Leute hätten den Roman tatsächlich als Roman geschrieben und nicht versucht das Ganze als Szenarion zu formulieren.

Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Rhylthar am 9.05.2020 | 09:25
Manchmal wäre es halt besser, die Leute hätten den Roman tatsächlich als Roman geschrieben und nicht versucht das Ganze als Szenarion zu formulieren.
So schlimm ist es auch nicht. Das würde dem Werk nicht gerecht werden.

Es gibt imho für mich einige sehr interessante Passagen, die sehr gelungen sind. Und ich bin halt auch gespannt, wie es weitergeht, denn die Beschreibung der anderen Teile scheinen den "Weird"-Faktor kräftig zu erhöhen.

Edit:
Aber ob ich 120,00 € auf Verdacht ausgeben würde (ja, ich mache das...bin da aber auch kein Maßstab)...ansonsten halt warten, bis sie als pdf komplett draussen sind, wenn man dem Ganzen eine Chance geben will.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Weltengeist am 9.05.2020 | 09:55
Ich finde das jetzt zunächst mal nicht so abschreckend, wie es beim Gorillageneral klingt. Anwerbung durch einen Magier - so what? Die anderen sind zu Beginn stärker als wir - ja, das bringt Level 1 so mit sich. Dinos - ja, ist doch prima! Und was die gescriptete Gefangennahme angeht - kommt auf die Umstände an. Per se finde ich das genauso wenig problematisch wie den gescripteten Schiffsuntergang (der dann auf die Schatzinsel führt) oder den gescripteten Tod des Kaisers (der dann den Thronfolgekrieg auslöst). Würde mir das trotzdem anschauen wollen - wenn es wirklich unerträglich ist, kann man das ja immer noch anpassen.

Nur dass das Buch als Print gar nicht erst im deutschen Handel erhältlich ist, ist für mich vorläufig ein K.O.-Kriterium - ein Abo (!), nur um an einen Abenteuerband zu kommen, werde ich ganz sicher nicht abschließen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: General Kong am 9.05.2020 | 10:37
Ich bin gar nicht gegen geskriptete Handlungsergebnisse, wenn diese
a) entweder das Abenteuer erst ins Rollen (z.B. dein Beispiel. Schiff muss sinken - dann ab auf die Insel)
b) oder die SC dennoch ihren Handlungsspielraum für die Zukunft des Szenarios beienflussen können.

Wie gesagt - das muss alles nichts chlecht sein, ich hatte nur gedacht, es gäbe mehr Lametta.

Aber gut - ich habe es ja nicht gelesen.

Rhylthar hat es selbst geschrieben. Anfang okay, weitere Teile versprechen die Luft nach oben noch zu füllen.

Wäre jedenfalls interessiert, mehr zu erfahren, wenn es mehr zu erfahren gibt.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Rhylthar am 9.05.2020 | 10:43
Wie gesagt - das muss alles nichts chlecht sein, ich hatte nur gedacht, es gäbe mehr Lametta.

Aber gut - ich habe es ja nicht gelesen.

Rhylthar hat es selbst geschrieben. Anfang okay, weitere Teile versprechen die Luft nach oben noch zu füllen.

Wäre jedenfalls interessiert, mehr zu erfahren, wenn es mehr zu erfahren gibt.
Ich versuche mal, am Ball zu bleiben. Habe ja nun das Abo.

Ich spoilere mal, um was es in den anderen Teilen gehen wird:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: nobody@home am 9.05.2020 | 11:32
Na, in Zusammenhang mit dem Ausblick: klingt okay, aber nicht besonders inspiriert.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Und natürlich ist das mit der Exotik von Dinosauriern gerade innerhalb von D&D-Settings so eine Sache. Meistens gibt's da ja durchaus noch ein paar Exemplare im Hier und Jetzt, da stellt sich dann also ggf. weniger die Frage nach Zeitreisen als vielmehr die nach "ja, sind wir denn in Chult?"... ;)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Rhylthar am 9.05.2020 | 11:50
Zu der Auswahl der Gegner:
Najo, ich hätte mir evtl. auch was anderes gewünscht. Andererseits wurde z. B. Hastur ja schon "genommen" (Pathfinder) und in der vorherigen Kampagne war es schon etwas außer der Reihe mit Ghatanothoa.

Und natürlich ist das mit der Exotik von Dinosauriern gerade innerhalb von D&D-Settings so eine Sache. Meistens gibt's da ja durchaus noch ein paar Exemplare im Hier und Jetzt, da stellt sich dann also ggf. weniger die Frage nach Zeitreisen als vielmehr die nach "ja, sind wir denn in Chult?"... ;)
Fairerweise muss man sagen: Von den "offiziellen" D&D-Welten haben aus dem Kopf nur die FR-Dinosaurier prominent plaziert.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Weltengeist am 9.05.2020 | 12:35
Aber es stimmt schon: Wenn man seine Welten (und das tut D&D ja quasi als ausdrückliches Designkriterium) immer so baut, dass ALLES, was jemals in einem Bestiarium stand, da auch rumläuft, dann darf man von den Spielern nicht mehr wirklich einen Sense of Wonder erwarten. Nach 45 Jahren "Monster of the Week" nutzt sich das irgendwann ab... >;D
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Infernal Teddy am 9.05.2020 | 12:53
Fairerweise muss man sagen: Von den "offiziellen" D&D-Welten haben aus dem Kopf nur die FR-Dinosaurier prominent plaziert.

Und Eberron.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Rhylthar am 9.05.2020 | 12:55
Und Eberron.
...my fault.  :o ;)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: nobody@home am 9.05.2020 | 13:30
...my fault.  :o ;)

;)

Mystara hat meiner Erinnerung nach auch Dinos sowohl hier und da auf der Oberfläche als auch im Inneren der dazugehörigen Hohlwelt. (Letztere ist von den Unsterblichen seinerzeit sogar eigens eingerichtet worden, um bedrohte Lebensformen und Zivilisationen zu bewahren.) Über Greyhawk weiß ich diesbezüglich nichts, auch wenn es mich nicht überraschen würde...letztendlich sind jedenfalls die zwei klassischen D&D-Welten, wo ich Dinosaurier spontan wirklich nicht so verorten würde, Krynn und Athas, und von denen ist Athas alt und pulp-verflucht genug, daß selbst da noch irgendwo mindestens ein längst vergessener Dinofriedhof als Überbleibsel aus grüneren Zeiten existieren könnte, dessen Bewohner gelegentlich zu ruhelosem untotem "Leben" erwachen. Aber ich merke schon, ich schweife ab. :)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Vash the stampede am 10.05.2020 | 11:32
Fading Suns - Universe Book und Faction Book
Das Universe Book gibt einen soliden Überblick über das Setting. Schön, dass die Informationen an einem Ort gebündelt sind. Manchmal etwas repetitiv in ihrem Wortlaut, aber in Summe ist es gut.

Schade finde ich, dass manche Dinge nicht überarbeitet wurden. Das ist eine verstrichene Chance, um Sachen zu korrigieren, die - zumindest von meiner Sicht aus - nicht gut funktionieren. Aber anscheinend traute man sich nicht, den bestehenden Kanon zu ändern. Konkret geht es mir hierbei um die Shantor, die einfach auf so vielen Ebenen nicht funktionieren. Einzig ihre Anwesenheit ist meiner Meinung nach richtig, weil die dahinterstehende Aussage wichtig ist - wie die Menschheit mit Aliens umgeht. Aber die Shantor an sich sind einfach schlecht.

Die Fortentwicklung des Setting ist okay... wenn auch nicht meins. Hier sehe Lücken, die besser gefüllt hätten werden können. Aber auf der anderen Seite kann ich sie ja ignorieren. Wie immer halt: Das Gute ins Töpfchen, das Schlechte ins Kröpfchen. :D

Zum Guten: Wie die Etiquette der jeweiligen Häsuer funktioniert, wie Gäste bewirtet werden, wie die Kirche funktioniert und wie sie gegliedert ist, was die Gilden tun, welche Aliens es gibt - immer mit Schwerpunkt auf die Hauptzweige - all das findet sich gut sortiert in diesem Buch. Und das weitgehend regelfrei - Klasse. :d

Ganz zum Schluss gibt es dann doch noch ein Regelelement... hätte nicht sein müssen. Tut aber auch nicht mega weh (Sprungtoraktivierung).

Im Faction Book werden dann all die Dinge nachgeholt, die im Universe und Character Book keinen Platz mehr hatten. Es ersetzt also das alte Companion Buch. All die kleinen Häuser, Sekten, Gilden und die anderen möglichen Aliens, erweitert um die aktuellen Entwicklungen rund um den Vuldrok-Raum, werden etwas ausführlicher beleuchtet und zur spielbaren Option hinzugefügt. Das ist in Summe so spektakulär wie man es wahrnehmen möchte.

Auch hier wieder der Seitenhuf zu den Shantor: Warum sollte ich ein nicht sprachbegabtes, ungeschicktes Alienpferd spielen wollen, dass nicht normal Sprechen kann? In seinem SciFi-Setting mit Raumschiffen? Ach so, ich bitte um Entschuldigung, es ist ja Sci-Fantasy. Gut, dann will ich es spielen. ;)

In Summe sind die beiden Bücher für mich in Ordnung. Es sind brauchbare Quellen und das sollte das Wichtigste sein.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Weltengeist am 10.05.2020 | 12:30
Your best game ever (Monte Cook)

Na gut, mehr als ein erster Eindruck - ich bin eigentlich fast durch.

Das Positive zuerst: Das Buch ist wirklich sehr schön, mit angenehmem Layout und tollen, teilweise sogar inspirierenden Bildern. Und das Buch bemüht sich, systematisch zu sein und alle Aspekte halbwegs strukturiert anzusprechen. Beides gefällt mir.

Leider versucht es aber irgendwie, alles zu sein - ob Anfänger oder Fortgeschrittener, ob Regelfan oder Storyteller, ob Sandbox- oder Plot-Spieler, ob Gelegenheits-Spieler oder Vollzeit-GM, sie alle sollen angesprochen werden. Und ich habe nicht das Gefühl, dass das funktioniert. Aus meiner Sicht als erfahrener Spieler besteht das Buch zu 90% aus der Auflistung von Selbstverständlichkeiten (Don't be late... Be prepared... Bring snacks...), aber aus der Sicht eines Neulings besteht es vermutlich zu 90% aus Dingen, die man noch gar nicht nachvollziehen oder einordnen kann. Insgesamt kommt es mir sehr "wortreich" vor; oft lese ich ganze Seiten, ohne irgendeine neue Erkenntnis mitzunehmen. Und leider sind gerade die Ideen, die wirklich neu für mich sind, welche, mit denen ich persönlich überhaupt nichts anfangen kann.

Andererseits hat mich eine Erkenntnis irgendwo am Ende des Spielerkapitels hart getroffen: Obwohl ich eigentlich alles, was da stand, als offensichtlich abgetan habe (Rollenspiel ist eine Gemeinschaftaktivität... Schiebt nicht alle Verantwortung auf den Spielleiter... Das Ziel ist, dass alle Spaß haben...), sind es eigentlich immer genau diese Punkte gewesen, die zu Problemen geführt haben. Sooo selbstverständlich waren sie dann wohl doch nicht. Aber leider wird genau die Art von Spielern, die diese Probleme erzeugen, so ein Buch gar nicht erst lesen oder zumindest nicht merken, dass sie an dieser Stelle gemeint sind. Was irgendwie bitter ist.

Trotzdem - auf 230 zweispaltigen Seiten (die Kochrezepte zähle ich jetzt mal nicht mit) hätte ich mir schon gewünscht, dass die eine oder andere Idee dabei ist, bei der ich "Ja, cool, das ist mal ein echt nützliches Werkzeug" gedacht hätte. Leider sieht es damit aber ziemlich dünn aus. Da helfen mir Bücher, die bestimmte Spielstile oder Problemstellungen ansprechen, oft weiter als eines, das es allen so recht machen will, dass gefühlt jeder zweite Abschnitt mit einer Variante von "Natürlich können Sie das auch ganz anders machen" endet.

Unter dem Strich bin ich froh, dass ich es gebraucht für einen fairen Preis gekauft habe. Jetzt wird es erst einmal in mein Regal wandern für den Fall, dass ich doch noch einmal einzelne Abschnitte nachschlagen will oder dass ich (was wahrscheinlicher ist) einem Spieler bestimmte Kapitel zeigen möchte, wenn irgendwo ein altbekanntes Problem auftritt.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Runenstahl am 10.05.2020 | 13:25
Das ist bei Ratgebern so eine Sache. Ja, viele geben die Tipps die eigentlich offensichtlich sind. Aber wenn man sich die Worte wirklich ins Bewußtsein ruft und zu Herzen nimmt stellt man dann fest das man diese Offensichtlichkeiten nicht oft genug wiederholen kann. Denn in der Praxis werden sie halt doch oft ignoriert. Egal wie offensichtlich sie sind.

Beispiel: "Arbeitsgeräte müssen passen". Ein Schraubendreher sollte nicht als Meißel, mini-Stemmeisen oder sonstwas verwendet werden. Macht man in der Praxis trotzdem oft und flucht dann wenn es schiefgeht oder man sich sogar verletzt weil man mit improvisiertem Werkzeug abgerutscht ist.

Irgendwann fertige ich mir mal einen Universalsichtschirm an. Mit Namenslisten verschiedener Kulturen und generellen Vorgehensweisen wie "Beschreibe was die Charaktere sehen, hören, riechen oder ertasten können.","Wenn du als SL keine gute Idee hast frag die Spieler"  oder auch "Frage dich vorher ob der Wurf wirklich notwendig ist bzw im Erfolgs oder Mißerfolgsfall auch ein spannendes Ergebnis herauskommt.". Und wenn ich so einen Sichtschirm erstmal habe, dann muß ich den nur noch beachten... ;)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Weltengeist am 10.05.2020 | 13:40
Irgendwann fertige ich mir mal einen Universalsichtschirm an. Mit Namenslisten verschiedener Kulturen und generellen Vorgehensweisen wie "Beschreibe was die Charaktere sehen, hören, riechen oder ertasten können.","Wenn du als SL keine gute Idee hast frag die Spieler"  oder auch "Frage dich vorher ob der Wurf wirklich notwendig ist bzw im Erfolgs oder Mißerfolgsfall auch ein spannendes Ergebnis herauskommt.". Und wenn ich so einen Sichtschirm erstmal habe, dann muß ich den nur noch beachten... ;)

Die Idee gefällt mir... ;)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Weltengeist am 10.05.2020 | 20:18
Odyssey of the Dragonlords (5E Campaign)

(https://ksr-ugc.imgix.net/assets/024/762/679/72bdb0b0b1e251c0b0c3b8fe81287ce7_original.jpg?ixlib=rb-2.1.0&crop=faces&w=1552&h=873&fit=crop&v=1555206778&auto=format&frame=1&q=92&s=752a20ddd97aa5161f3b9883266e38ab)

Jetzt habe ich das Buch ja schon seit seinem Erscheinen hier liegen, habe es aber erst jetzt geschafft, mal ein wenig reinzulesen. Und ich muss sagen: Wow. Was ich bisher gesehen habe, einfach nur wow.

Ich sympathisiere ja durchaus mit den Regeln der 5E, habe aber das Problem, dass mir einfach nicht einleuchten will, wie derart mächtige Helden in die Welten passen sollen, die für die 5E normalerweise beschrieben werden. Das ist hier endlich mal anders: Die SC sind (oder entwickeln sich zumindest rasend schnell zu) echten Sagenhelden. In einer Kampagne, die komplett darauf ausgerichtet ist, die Welt zu retten, sich mit den Göttern persönlich anzulegen und vielleicht sogar selbst ihren Platz einzunehmen. Es wirkt auf mich wie die Art von Geschichte, für die ein System wie D&D eigentlich geschrieben ist, und endlich fühlt sich der rapide Stufenanstieg der Helden einmal plausibel an.

Das Ganze ist sehr konsequent an den Vorbildern der griechischen Sagenhelden ausgerichtet. Epische Hintergründe, Prophezeiungen, Götter die unter den Sterblichen wandlen, Eide und Flüche, neue spielbare Rassen - die Kampagne ist so dermaßen groß angelegt, dass es mir die Sprache verschlägt. All denjenigen, die wirklich mal das große Rad drehen wollen (und nicht einfach nur Stufe 15 erreichen um damit einen noch größeren Megadungeon auszuräumen) würde ich empfehlen, ihren Spielleiter zu bequatschen, diese Kampagne für sie zu leiten.

Ich würde auch empfehlen, sich wirklich auf den Hintergrund einzulassen. Ja, man kann das auch mit den ganzen üblichen 08/15-D&D-Klischees spielen, aber ganz ehrlich: warum sollte man das tun? Hier kann man ein Sagenheld werden, einen Minotauren, Satyr, Kentaur, Nymphe, Sirene oder gar eine Medusa spielen, einen leibhaftigen Gott als Großvater haben. Ich persönlich würde da jeden Spieler, der mit "ich spiel aber lieber wieder einen Halbork so wie letztes Mal auch" ankommt, nach Hause schicken.

Und das Buch ist gewaltig. Über 460 Seiten dick, mit haufenweise richtig, richtig starken Bildern, die den Geist des Settings einfangen wie in einer Graphic Novel. Allein als Bildband wäre ich schon davon angetan. Aber er enthält eben auch noch eine Kampagne aus ca. 25 Einzelabenteuern, die die SC von Stufe 1 bis Stufe 15 (mindestens) führt. Noch bin ich zwar weit davon entfernt, das alles gelesen zu haben, aber es scheint, als hätte man alles mitgenommen, was die griechische Mythologie zu bieten hat: vom Orakelspruch bis zu göttlichen Prüfungen, vom Rätselwettkampf mit einer Sphinx bis zur Reise in die Unterwelt. Aber nie platt aus der Odyssee oder den Argonauten übernommen, sondern neu aufbereitet, so dass auch Kenner der antiken Quellen ihren Spaß daran haben können.

Im Moment habe ich keine Slots mehr frei, um eine weitere Kampagne zu starten, aber wenn ich es hätte, wäre diese hier ganz sicher ein Kandidat. So aber werde ich das Buch vorerst nur in aller Ruhe durchlesen und mich dabei in eine andere Welt träumen - eine Welt, die eigens dafür geschaffen wurde, von unseren Helden spektakulär gerettet oder durch ihr dramatisches Versagen vernichtet zu werden.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Samael am 10.05.2020 | 21:04
Hört sich gut an. Wie ist denn die Kampagne aufgebaut? Wenigstens Semi-ergebnisoffen? Lokalitätsgetrieben? Oder Pathfinder-Zugfahrt?
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Runenstahl am 10.05.2020 | 22:00
Joah. Klingt erstmal gut. Ich mag keine Fertigabenteuer... aber das klingt verführerisch. Braucht man zum Spielen noch das Odyssey Players Guide oder sind diese Infos auch im Hauptbuch mit drin ?
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Mithras am 10.05.2020 | 22:14
Rein zufällig verkaufe ich mein Exemplar im Biete Thread zu einem fairen Preis. (Ist dieser Hinweis hier gestattet?)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Weltengeist am 11.05.2020 | 07:27
Hört sich gut an. Wie ist denn die Kampagne aufgebaut? Wenigstens Semi-ergebnisoffen? Lokalitätsgetrieben? Oder Pathfinder-Zugfahrt?

Das kann ich dir noch nicht sicher sagen, dazu müsste ich es erstmal komplett durchlesen. In jedem Fall gibt es 5 große Teile, und man kommt nur von einem Teil in den nächsten, wenn man den letzten Teil "geschafft" hat. Das halte ich für eine storygetriebene Kaufkampagne auch für legitim. Wie frei die einzelnen Teile intern sind - nur, dazu müsste ich die 460 Seiten erstmal komplett durchackern... ;D

Eine Sandbox ist es aber definitiv nicht.

Braucht man zum Spielen noch das Odyssey Players Guide oder sind diese Infos auch im Hauptbuch mit drin ?

Der Player's Guide besteht zu 100% aus ausgewählten Buchkapiteln (Teile von Kap. 1 sowie die Anhänge). Aber der ist ja ohnehin kostenlos, von daher würde ich ihn den Spielern für die Charaktererstellung sehr empfehlen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: aikar am 11.05.2020 | 12:42
Hört sich gut an. Wie ist denn die Kampagne aufgebaut? Wenigstens Semi-ergebnisoffen? Lokalitätsgetrieben? Oder Pathfinder-Zugfahrt?
Die groben Meilensteine sind über weite Teile auf Gesamt-Kampagnen-Ebene vorgegeben, das wird aber auch gut im Hintergrund und Setting verankert (durch sogenannte Epic Paths, die über Prophezeiungen und Geburtsrechte den Charakter mit der Haupthandlung verknüpfen) und stört imho nicht wirklich. Die Abenteuer selbst sind offen angelegt und eher Location- und NSC-Beschreibungen als Szenen-Abfolgen. Der Endkampf wird von den Erfolgen/Misserfolgen der vorhergehenden Szenarios beeinflusst. Der letzte Abschnitt (Apokalypsis) ist dann sehr offen, aber auch nur sehr grob beschrieben.

Der Band dient außerdem gleichzeitig als Kampagnen- und Settingband, inkl. ausführlichem (und wunderschön bebildertem) Bestiarium und zusätzlichen Archetypen, Artefakten u.Ä. Es spricht also nichts dagegen, noch weitere eigene Szenarios in die Kampagne einzufügen.

Die Kampagne wird übrigens auch bei Orkenspalter TV besprochen: https://youtu.be/FOHf_BzIII4 (https://youtu.be/FOHf_BzIII4)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Drakon am 11.05.2020 | 13:59
Hier gibt's übrigens schon den Thread dazu:
https://www.tanelorn.net/index.php/topic,113487.0.html
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Weltengeist am 30.05.2020 | 09:32
Out of the Abyss
(Abenteuer, D&D 5E)

Ich gebe zu, das Buch hätte ich aufgrund von Klappentext und Coverbild niemals gekauft, wenn es mir nicht vom Wellentänzer (der ja leider nicht mehr im Forum ist) empfohlen worden wäre. Aber jetzt konnte ich es für einen guten Preis abstauben und habe gestern mal angefangen, reinzulesen.

Und ich muss zugeben, dass ich fassungslos bin. So etwas gibt es also auch als offizielle WotC-Publikation? Ein Abenteuer, in dem so gut wie alle NSC und Monster einen Charakter, Motivationen, Geheimnisse usw. haben? In dem die Handlung nicht gescriptet ist, sondern ziemlich frei gestaltet werden kann (ja, von den SC)? In dem alles einer inneren Logik folgt, auch wenn es am Anfang abgedreht und unsinnig auszusehen scheint? In dem es nicht in erster Linie um Niederkämpfen und Besiegen geht, sondern in dem jeder NSC, ja sogar jedes Monster auch ein möglicher Verbündeter ist?

Ich bin fasziniert und kann es gerade nicht so richtig aus der Hand legen. Kommt bei mir bei D&D-Sachen nicht so oft vor. Mehr dazu hoffentlich irgendwann in meinem Rezi-Thread.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: KyoshiroKami am 5.06.2020 | 13:21
Es wurde um einen ersten Eindruck zu Fungal Kingdom gebeten und dem komme ich nach.

Fungal Kingdom ist Teil der 8-bit-Serie, in der klassische Videospiele als Inspiration für Spielmaterial dienen. Neben dieser Version für Tiny Dungeons 2nd Edition gibt es eine DnD5-Version und eine Pathfinder-Variante (besitze ich ebenfalls). Fungal Kingdom ist ganz klar Super Mario, wobei einige weitere Nintendo-Spiele mit einbezogen wurden (mehr dazu unten).

Was ist enthalten:


Wenn ich die PF und die TD Version vergleiche, dann gefällt mir letztere Version deutlich besser und mehr wie aus einem Guss. Für Pathfinder gibt es noch mehr Supplements, etwa zu Metroid, Zelda oder Castlevania, wobei dort fast nur Ausrüstung und eventuell noch ein paar Monster enthalten sind. Ich hoffe, dass sie für Tiny Dungeons noch mehr ihrer 8-bit-Werke überarbeiten und so wie Fungal Kingdom präsentieren.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: La Cipolla am 5.06.2020 | 16:27
Zitat
Working Hero als Class
*socialism intensifies*
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: nobody@home am 5.06.2020 | 16:53
*socialism intensifies*

Es lebe das Klempner-Proletariat! ~;D
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Achamanian am 14.07.2020 | 12:20
Ein erster Eindruck von "Heroen" aus dem Hause Grey:

Ich habe schon in den Kurzregeln und in früheren Fassungen ein bisschen quergelesen und jetzt das Endergebnis in der Hand, das ich von vorne bis hinten durchlesen will.

Erster äußerer Eindruck:
Die Gestaltung gefällt mir insgesamt - ich bin ja ein Freund der schlichen, geschmackvollen Gestaltung der frühen 90er, und auch, wenn es nicht an die Maßstäbe setzenden Laurin-Produkte aus jener Zeit rankommt, geht Heroen doch angenehm unaufgeregt in eine ähnliche Richtung.

Text:
Liest sich flüssiger (und weist deutlich weniger Rechtschreib- und Grammatikfehler auf) als die meisten deutschsprachigen Rollenspielprodukte (von Übersetzungen fange ich erst gar nicht an). Der Stil ist mir zum Teil ein bisschen zu langatmig, aber damit kann ich gut leben.

Inhalt - Setting:
Die Mythologie finde ich auf den ersten Blick ganz interessant, sie reißt mich aber nicht total vom Hocker. Das Prinzip ist hier ganz deutlich: Wir nehmen das Bekannte und fügen einige eher unauffällige Twists hinzu (z.B. dass die Spinnengottheit mal nicht als böse belegt ist, dass der Gottriese der Nacht zugleich der Gottriese des Lichts ist, dass Spinnen-, Echsen- und Fischgetier auf die Weltexperimente der Älteren Götter zurückgeht, Fellgetier und Humanoides auf die Riesen). Das Flair ist für mein Gefühl historischer als bei z.B. DSA oder Splittermond.
Ein bisschen unsicher bin ich mir bei den "Reservaten" für Übernatürliche Wesen, das hat etwas von "Hier beginnt die Abenteuerzone!"-Schildern und mutet für mich als eher artifizieller Versuch an, bestimmten Rollenspielkonventionen eine Setting-Grundlage zu geben (ähnliche Probleme habe ich ja bei Splittermond mit den Splitterträgern).
Die Bezeichnungen sind im Großen und Ganzen recht gelungen, finde ich - die Riesen-, Drachen- und Götternamen haben Anklänge an bekannte Mythologien und Sprachen, auch Elessia gefällt mir als Ländername für "Pseudo-Griechenland" gut. Der Name des Hauptreichs Salgour will mir dagegen nicht so richtig von der Zunge rollen, und dass es "Highlander" und "Wikinger" gibt reiß mich ehrlich gesagt bei der Lektüre etwas raus ...
Im Gesamteindruck liest sich der Settingteil bisher sehr gut und bietet mit seinen politischen Wirren sicher auch viel Abenteuerstoff.

Regeln:
Obwohl Heroen ein ganz klassisches Spiel ist, wirken doch viele Mechanismen ziemlich ungewohnt - von "Reife-Punkten", die auf die Steigerung Einfluss nehmen, über die zwei Probentypen bis hin zur Schadensabwicklung, die auf den ersten Blick kompliziert anmutet, aber in der Abwicklung wahrscheinlich sehr komfortabel, da front-loaded, ist (im Prinzip kann man schon zu Beginn des Kampfes rechnerisch ermitteln, ab wie vielen Erfolgen man beim Gegner wie schweren Schaden anrichtet). Es gibt eine Reihe Sonderregeln (Deckung für Parierwaffen und Rüstungen, Sturmangriffe, "Druck machen"), die aber für mein Gefühl elegant mit dem Regelkern interagieren. Hier schlägt gerade bei den Eigenschaften der Waffen ein simulationistischer Gedanke durch, da gibt's dann schon Sondermechanismen, aber ich denke, die hat man für seine jeweilige Waffe schnell drauf. Kann mir vorstellen, dass das ein flottes System ist.

Zur Magie bin ich noch nicht ernsthaft vorgedrungen, da sieht es schon etwas komplizierter aus, aber den Ansatz, dass man seine Zauberschulen im Prinzip über die Sprüche lernt und nicht umgekehrt, finde ich durchaus elegant.

Schöne Idee auch: Es ist erlaubt, mitten im Abenteuer spontan mit EP zu steigern, was man gerade braucht - wenn man EP dafür aufgespart hat. Kann man natürlich in jedem Kaufsystem so handhaben, ich habe das aber noch nie explizit als Regel gesehen. Dürfte durchaus zu interessanteren und vielseitigeren Steigerungen führen.

Nicht so gelungen: Der STOP-Befehl! Im Prinzip eine X-Card-Regel ("Wenn du dich mit einer Spielsituation nicht wohl fühlst, kannst du das Spiel unterbrechen), die aber genau am entscheidenden Punkt für mein Gefühl in die völlig falsche Richtung abbiegt, indem sie die Person, die STOP gesagt hat, dann im Anschluss zum stillen Zuschauer degradiert ... die übliche X-Card-Regel ist ja: Wird die X-Card gezückt, dann lenkt man das Spiel ohne große Fragen zu stellen gemeinsam in eine andere Richtung, was ich sehr viel sozialer und solidarischer finde. In Heroen wird eher vermittelt: Wenn du es gar nicht mehr aushältst, dann sitzt du ab dem Punkt notfalls still daneben (dein SC ist zumindest sicher vor allen weiteren Entwicklungen im Spiel), und wenn das bei dir öfter vorkommt, solltest du die Runde lieber verlassen.

Insgesamt vergleiche ich das Spiel unwillkürlich mit Splittermond (weil ich beide, ob zu Recht oder nicht, als Reaktionen auf DSA lese), und muss sagen, dass ich vor allem regelseitig von Heroen einen sehr guten Eindruck habe - nicht so umfassend und durchgestylt wie Splittermond, aber sehr konsistent und mit einem ganz klaren Blick für Spielbarkeit bei trotzdem komplexen Mechanismen. Ich denke, das ist ein System, das ich auch durchaus mal am Spieltisch antesten werde (das sind bei mir ja nicht so viele).
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Almah am 14.07.2020 | 13:09
Troll Lord Games macht eine Reihe von old-school Abenteuern für Castles & Crusades (3e Retroclone) oder 5e. Da kaum welche im Internet mit Rezension zu finden sind möchte ich für eines der Abenteuer, die ich gestern gekauft habe, einen ersten Eindruck schildern:  Castle on the Hill (https://www.drivethrurpg.com/product/277508/5th-Edition--C7-Castle-on-the-Hill?term=castle+on+the+hill)

Erstens:  das Cover Artwork ist Bombe. Check it out!

(https://www.drivethrurpg.com/images/86/277508.jpg)

Worum geht es:
- Ein Druide names "The Green Druid" terrorisiert seit geraumer Zeit eine komplette Region südlich eines großen Flusses (Im Cover ist der Turm links vom Fluss)
- Mittels Hobgoblins und Orks greift er Siedlungen, Karavanen und Handelsposten an, um die Menschen zu versklaven, Experimente auszuführen oder schlicht umzubringen.
- Nun möchte er expandieren und hat eine riesige Brücke gebaut, die es ihm ermöglicht, in den Norden zu stürmen (Im Cover rechts vom Fluss)
- Das Abenteuer beginnt mit der Fertigstellung der Brücke und die ersten Zeichen des Krieges

Was werden die Spieler machen:
- Das Spiel bietet zwei Modi an:  Kampagne oder Dungeoncrawl.
- Im Dungeoncrawl wird der Krieg weitestgehend ignoriert und es ist ein prototypischer Dungeoncrawl hinauf und hinab eines großen Turms, in dem The Green Druid auf sie wartet
- Im Kampagnenmodus wird detailiert beschrieben, über welche Streitkräfte, Späher, Außenposten und besondere Kreaturen verfügt (zwei Cloud Giants, Hydra, Druidenzirkel, Vultures)
- Alles ist sehr sandbox-y gehalten und es wird nur grob die Strategie des Druiden erläutert, keine konkreten Schritten sind detailiert. Man weiß, er möchte X, Y und Z angreifen, diese Streitkräfte stehen bereit und es gibt Akteure A, B und C die so und so darauf reagieren würden.

Positive Eindrücke:
- Eine sehr durchdachte Sandbox, die viele klassische Elemente des Fantasy-Genres nutzt, um eine nicht ganz clichéhafte Bedrohung zu realisieren (böser Druide? So ist es!)
- Die detailierten Streitkräfte, Generäle, Akteure und andere wichtige Ortschaften machen es dem SL einfacher, eine lebendige und durch Krieg bedrohte Region zu realisieren
- Durch die Nutzung eines Druiden und seines Druidenzirkels hat man als SL sofort Ideen, wie die Landschaft durch die Handlungen des BBEG noch etwas stylistisch interessanter wirkt als wäre es bloß wieder ein "böser Zauberer"
- Die Sandbox ist zwar für "mid-level" Spieler gedacht, aber als Kampagne kann man bestimmt von Level 3-8 durchspielen
- Das Old-School Niveau ist hier immer noch gut vertreten. Wer glaubt, einfach in den Turm des Druiden zu gelangen und einen Haufen vorsichtig abgewogenen Kämpfen zu bestreiten ist hier fehl am Platz und wird schnell einen neuen Character brauchen

Neutrale Eindrücke:
- Die klassische Fantasy Geschichte des bösen BBEG in einem finsteren Turm ist vielleicht etwas zu cliché, aber es funktioniert
- Die Nutzung von Hobgoblins und Orks als "Monster" oder "böse Völker" finde ich fragwürdig, ist aber ein Produkt der Zeit vermute ich
- 5e verkauft sich gut, aber ich finde nach wie vor, dass es nicht wirklich für old-school Abenteuer geeignet ist. Nichtsdestotrotz, diese Abenteuer kann man gut für 5e gestalten
- Es steht in einem etablierten Setting. Man kann es davon entfernen oder die Region portieren, aber ganz einfach ist es nicht.
- Wie mit so einigen OSR Spielen gibt es hier das Problem der leeren Räume. Es ist nicht viel Arbeit, sie zu füllen aber dennoch ist es Arbeit.

Negative Eindrücke:
- Die Regionskarte ist in sehr schlechter Qualität und man kann manche Labels einfach nicht erkennen

Fazit:

Alles in allem bin ich mit dem Kauf dieses Abenteuers sehr zufrieden. Ich habe vor, einiges an dem Abenteuer zu ändern, damit es mehr meinem Geschmack entspricht, aber es ist solide aufgebaut und als Sandbox exzellent geeignet, eine stimmungsvolle, bedrohliche Kampagne anzubieten mit einem nicht zu häufig benutzem BBEG, dem Druiden. Viellicht komme ich dieses Jahr noch dazu, es zu leiten, wir werden sehen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tegres am 1.08.2020 | 16:39
Mutant Crawl Classics – Ein erster Eindruck

Hier mein erster Eindruck von Mutant Crawl Classics.

Bei Mutant Crawl Classics von Goodman Games handelt es sich um ein postapokalyptisches Rollenspiel auf der Basis von Dungeon Crawl Classics. Die grundlegenden Regeln sind also wie bei Dungeon Crawl Classics funktional und gut erprobt. Sie werden im Buch nochmal erläutert, DCC-Kenner können die entsprechenden Passagen also überblättern.
Es steht in der Tradition von Metamorphosis Alpha und Gamma World. Das heißt, es handelt sich nicht um eine Postapokalypse im Sinne von Mad Max oder Fallout, sondern die Apokalypse war so krass und ist schon lange her, dass es nur noch steinzeitlich anmutende Stammesgemeinschaften gibt. Das Spiel lässt offen, wo MCC spielt, was die eigentliche Apokalypse war und wer die ursprünglichen Bewohner, „die Alten“, waren. 

Wie bei DCC gibt es auch bei MCC einen Funnel, hier „Rites of Passage“ genannt. Er ist direkt in die Spielwelt eingebunden, da es einen Initiationsritus für junge Stammesmitglieder darstellt. Wer den Ritus überlebt, steigt auf Stufe 1 auf und durchstreift im Auftrag des Stammes das Ödland, die Dschungel oder die Ruinen der Alten auf der Suche nach hilfreichen Artefakten.
Für den Funnel werden Abstammungen sowie „Berufe“ ausgewürfelt. Es gibt unmutierte Menschen, Mutanten, Tiermenschen und Pflanzenmenschen. An Berufe gibt lediglich Jäger und Sammler, was ich persönlich sehr schade und unkreativ finde. Auch in einer Stammesgemeinschaft kann es weitere interessante Tätigkeiten geben, wie Hebamme, Kräuterkundige, Künstler etc.
Insgesamt gibt es sieben Klassen: Sentinel (Wächter), Medic (Heiler), Rover (Wanderer), Shaman (Schamane), Mutant, Manimal (Tiermensch), Plantient (Pflanzenmensch).

Sentinels sind im Prinzip Kämpfer, die allerdings keine häufigeren Krits oder Großtaten wirken können, aber dafür Glück zurückerhalten und sehr gut mit Artefaktwaffen umgehen können.

Medics können mehrmals am Tag Trefferpunkte heilen. Auch sie erhalten Glück zurück.

Rover sind im Fernkampf besser als im Nahkampf, haben gewisse Diebesfertigkeiten, die auf das Setting zugeschnitten sind (aber weniger als der Dieb), und regenerieren noch effizienter Glück. Sie haben aber keinen Glückswürfel oder hinterhältige Angriffe.

Schamanen sind Zauberer, die aber nur Zauber von einem KI-Patron erhalten. Sie können daher nicht so viel zaubern, wie ein Magier bei DCC, aber dafür haben sie immer einen Patron. Prinzipiell könnten sie auch mehrere Patrone haben, aber das ist wie bei DCC auch keine gute Idee. Im Buch werden sechs Patrone beschrieben, die alle ein sehr unterschiedliches Flair haben. Jeder Patron hat analog zu DCC einen Anrufungszauber sowie jeweils einen Zauber der Stufen 1, 2 und 3. Mir hat ein wenig missfallen, dass viele Zauber hauptsächlich auf den Kampf abzielen. Je nach Ergebnis bei „Pakt mit einem Patron“ und dem Intelligenzwert erhält der Schamane Zauber. Vom Ergebnis bei „Pakt mit einem Patron“ hängt auch ab, wie häufig er pro Tag zaubern kann.
Mutanten, Tiermenschen und Pflanzenmenschen haben Mutationen, die entweder passiv sind (also dauerhaft wirken) oder aktiv sind (also einmalig wirken). Außerdem wird zwischen körperlichen und geistigen Mutationen unterschieden. Sie funktionieren im Prinzip wie Zauber. Die Mutanten können auch Attributspunkte verbrennen. Statt Verderbnis gibt es sogenannte Defekte, die wie negative Zauber funktionieren, also auch Tabellen haben. Die Mutationen und die Defekte gefallen mir alle sehr gut, vor allem weil man viel Blödsinn mit ihnen anstellen kann.

Mutanten erhalten noch einen Initiativebonus, Tiermenschen einen zusätzlichen Angriffsbonus, wenn die im Rudel angreifen, und Pflanzenmenschen können ihr Glück wie bei einem Halbling einsetzen und regenerieren es auch.

Die Klassen Sentinel, Medic, Rover und Schamane haben den Vorteil, leichter von KIs erkannt zu werden, sodass diese sie nicht direkt angreifen und ihnen gegebenenfalls sogar gehorchen. Außerdem können sie leichter Artefakte der Alten verstehen und benutzen. Die Artefakte entsprechen magischen Gegenständen, kommen aber eher in Standardausfertigung vor. Darüber geschieht auch ein Großteil des Klassenbalancings. Grob gesagt nutzen die Mutanten, Tiermenschen und Pflanzenmenschen ihre Mutationen, während die „normalen“ Menschen die Artefakte nutzen. Es gibt zu den Artefakten und zu den KIs jeweils ein eigenes Kapitel, die Standardartefakte, wie Waffen, Energiespeicher, Werkzeuge etc. und Standard-KIs, wie Androiden, Roboter und Hologramme vorstellen. Um Artefakte zu nutzen, muss ein Wurf auf einer allgemeinen Tabelle durchgeführt werden. Einzelne Artefakte haben beispielsweise in Abenteuern eigene Tabellen. KIs haben eigene Tabellen für kritischen Treffer, die sie extrem gefährlich machen.

Schließlich finden sich im Buch noch ein gelungenes, aber kurzes Bestiarium (was nicht schlimm ist, Standardmonster sollen in MCC wie bei DCC auch eh nicht vorkommen), eine kurze Übersicht, wie DCC-Charaktere in MCC eingesetzt werden können und umgekehrt, und schließlich ein Abenteuer der Stufe 0 oder 1. Dabei handelt es sich um solide Goodman-Games-Kost mit abgefahrenen Ideen, wie man sie sich erhofft. Für einen Funnel ist es im Mittelteil sehr offen. In manchen Räumen hätte ich mir mehr Interaktionsmöglichkeiten erhofft, aber der weirde Endgegner macht das wieder wett.


Mein Eindruck ist ein positiver, mit einem großen Aber: Die menschlichen Klassen sind langweilig. Der Sentinel ist ein langweiliger Kämpfer, weil er keine Großtaten ausüben kann. Der Rover ist ein langweiliger Dieb, weil er keinen Glückswürfel hat und weil er keinen hinterhältigen Angriff durchführen kann. Der Medic ist langweilig, weil er nur heilen kann, sonst nichts. Der Schamane ist nicht an sich langweilig, kann aber zu selten Zaubern und hat zu wenig Zauber, was ihn auch wieder langweilig macht. Als Hausregel würde ich daher Sentinel und Rover zu einer Klasse zusammenlegen, und ebenso den Medic und den Schamanen zu einer Klasse zusammenlegen. Dafür würde ich die Glücksregeneration der menschlichen Klassen streichen, denn die schwere Entscheidung, Glück auszugeben oder nicht, finde ich für das DCC-Spielgefühl sehr wichtig. Außerdem würde ich für die Mutanten folgende Hausregel erlassen: Wenn sie für eine passive also dauerhafte Mutation würfeln, ist die Hälfte der Attributspunkte, die sie dafür verbrennen, dauerhaft weg. Andernfalls sind passive Mutationen zu mächtig. Selbiges gilt für den Schamanen und „Pakt mit einem Patron“. Dafür würde ich dort mehr Zauber designen und dem Schamanen immer einen Stufe-1-Zauber zusätzlich mitgeben, gegebenenfalls ist das ein patronunabhängiger Zauber. Ich werde meine Überlegungen und Ideen diesbezüglich für den „Trichter“, dem deutschen DCC-Fanzine, aufbereiten.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Coltrane am 1.08.2020 | 19:50
Danke für diesen ausführlichen und vorzüglichen ersten Eindruck eines Systems auf das ich schon lange schiele. Er hat mich auf jeden Fall bei der Entscheidungsfindungsfinding einen Schritt weiter gebracht. Und ja, ich bin ein Goodman Games Opfer.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Kurna am 4.08.2020 | 12:46
Das große Rennen der Söhne Asgards
(Abenteuer 1880)

„Das große Rennen der Söhne Asgards“ ist ein Abenteuer für das System Abenteuer 1880. Dem umfangreichen Softcover (116 Seiten) liegt zudem noch eine große gefaltete Farbkarte bei. In dem Abenteuer geht es um ein Rennen quer durch Island, bei dem zwischenzeitlich noch diverse Aufgaben gelöst werden müssen.

Im Innenteil gibt es eine Vielzahl von Abbildungen (NSC-Bilder, Landschaften, aber auch die ganzen Kutschen), die hier durchgehend in Schwarzweiß gehalten sind. Ich habe beim Durchblättern mehrere Kästen gesehen, in denen erklärt wird, wie man das Abenteuer in einer normalen oder einer übernatürlichen Variante spielen kann.

Nach dem ersten Überfliegen des Textes ist mein Eindruck, dass das Abenteuer sich von den anderen offiziellen Abenteuern der letzten Zeit unterscheidet, denn es gibt einen ziemlich großzügigen Einsatz historischer Persönlichkeiten aus Europa und Amerika, die die anderen Rennteilnehmer stellen. Weiter ist mein Eindruck, dass es freier ist als andere 1880-Abenteuer, die doch manchmal gewisse Nadelöhre haben. Das ist hier (auf den ersten Blick) nicht so stark der Fall, wenn man davon absieht, dass es sich um ein Rennen handelt, was einen gewissen Ablauf natürlich vorgibt.

Für das Rennen gibt es Sonderregeln, um diesen Aspekt zu simulieren. Ich bin für meine eigene Gruppe gespannt darauf, wie gut sich der Renn-Charakter dann tatsächlich am Tisch umsetzen lässt. Aber die müssen erst noch ein paar andere Abenteuer lösen.  ;D

Ich denke, das Abenteuer richtet sich eher an Gruppen, die schon ein wenig Erfahrung (und Ruhm!) errungen haben. Zum einen erfordert es ein paar Fertigkeiten, die nicht unbedingt Standard sind, zum anderen müsste man eventuell den Einstieg etwas ändern, damit der Auftraggeber wirklich einen Grund hat, einen dafür auszuwählen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: General Kong am 8.08.2020 | 10:40
Ich bin bei den Söhnen jetzt auf S. 47 von 62 des reinen Abenteuers (ohne Anhänge und den detaillierten Beschreibungen der NSC) und kann nur sagen:
* viele Details mit Antworten auf Frgane wie "Wieviel Futer verbraucht ein Zugtier auf einer 1916,5 km-langen Islandrundreise?", "Wir schwer sind 20 Portionen Früchtetee?" oder "Wie schwer ist der Vikar Bjanirr Jonson und ist er rechts- oder linkshändig?"
* ein schieres GEWITTER von Berühmtheiten: Mark Twain, Wyatt Earp, Calamity Jane, Bill Masterson, Cecil Rhodes, Herbert Kitchener, Erich Friedrich Wilhelm Ludendorff, Gabrielle D' Annunzio und noch viele, viele, VIELE andere sind an oder um das Rennen beteiligt
* viel " Was wäre, wenn ..."-Geschreibe und das ganze Absätze umfassende Diskutieren und Darstellen von Interaktionen ZWISCHEN den ganzen NSC-Berühmtheiten (bzw. Gruppen - die sind alle in Renn-Teams zusammengefasst) und anderen abenteuerspezifischen NSC

Aber bisher (und ich bin zu 2/3 durch) passierte praktisch NÜSCHT! Man erhält einen Auftrag in Liverpool, fährt nach Island, vertrödelt da Zeit mit im Rennlager Herumlaufen und "Informationen"-Sammeln (gibt praktisch keine), kann mit den NSC NICHT anbinden.

Okay, eine (kleine) Prügelei ist vielleicht erlaubt und ausdrücklich ziehen die US-Revolverhelden vielleicht auch mal den Colt, aber dann lachen die und war eh nur ein "Scherz" (also wenn überhaupt!) und dann sind da noch Wachen in Wikingerrüstung ( mit Axt, Schwert, Kettenpanzer und LP und AP in höherer Zahl), die im Zweifelsfall für Ruhe in der Jugendherber ... dem abenteuerlichen Rennlager sorgen.

Irgendwann startet man dann und man muss auch irgendwie irgendwelche Rätsel lösen um Insignien zu gewinnen um dann den großen Preis zu erlangen ... Und man kann unterwegs auch mal einen Achsbruch erleiden ... und man kann NICHT den ADAC (oder AIAC?) rufen.

Ich konnte das nicht an einem Stück lesen - es ist ermüdend langweilig.

Die ganzen Berühmtheiten (deren detaillierte Beschreibung mit Handoust gut ein Drittel des Abenteuers ausmacht) können gar nicht in Erscheinung treten und erfüllen auch keinen Zweck für einen Spannungsbogen in der Geschichte - den gibt es nämlich nicht. Sie sind reines "name dropping" - dagegen habe ich absolut nichts. Aber es muss stimmungsvoll bleiben und/oder einen bestimmten Zweck erfüllen.

Viel hilft nicht viel.

Außerdem: Wie will man gute zwei dutzend (!) historische Persönlichkeiten in einem Rennabenteuer als SL unterbringen? Zumal diese auf Island eigentlich nichts verloren haben.

Das ist in etwa so, wie wenn ich bei Deadlands sagte:
"Und die Klotür geht auf und der junge Adenauer (5 Jahre) steht vor euch!"
- "Hier, in Dodge City?"
"Ja, seine Mutter besucht hier Verwandte."

Ne, klar. Stimmungsvoll. "Später könnt ihr dann dabei zusehen, wie Wyatt Earp dem kleinen Adenauer ne Limo kauft..."

Zudem: Alle Berühmtheiten sind nur "da" - niemand ist besonders gut, niemand ist ein Erzschurke oder zumindest rabiater Gegner. Oder tut an einer bestimmten Stelle etwas Besonderes im Abenteuer (meinetwegen auch geskriptet ...).
Sie sind halt "das andere Team".
Die Spannung steigt mit solchen "Antagonisten" nicht unbedingt.

Vielleicht reißen es die letzten Seiten ja noch stimmungsmäßig rum, aber bisher ist es ein Reiseabenteuer der schnarchigen Sorte, das mit viel Herzblut und Liebe zum Detail (das steht ganz außer Frage!) geschrieben wurde. Ich vermisse jedoch das Abenteuer in dem Abenteuer.

Da ist jede Eisenbahnfahrt durch den Harz genauso aufregend - aufregender, wenn in der Gruppe jemand kein Billet gekauft hat und der Schaffner naht ...

Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: nobody@home am 8.08.2020 | 11:25
Aua. Und dabei sind reale historische Berühmtheiten (beziehungsweise zu Spielzwecken angemessen fiktionalisierte Versionen von ihnen) doch gerade etwas, mit dem man ein anständiges historisches/Zeitreise/Parallelwelten/o.ä.-Abenteuer leicht mal bereichern kann. Schließlich sind die nicht ohne Grund in die Geschichtsbücher aufgenommen worden!

Aber ja, die Spieler mit einer ganzen Sammlung großer Namen regelrecht totzuwerfen, während sie selber eigentlich nichts zu tun haben -- und das scheint hier passiert zu sein --, ist genau der falsche Ansatz, egal, wie toll die Vorbilder und wie sehr die Verfasser Fans von ihnen sind. Schade. :P
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Kurna am 8.08.2020 | 12:35
Ich denke, die Herausforderung für die SL wird es sein, durch Konfrontationen mit den anderen Teilnehmern während des Rennens für die nötige Action zu sorgen.

Aber ich habe mich jetzt noch nicht tiefer damit befasst, da ich erst das große Abenteuer für nächsten Monat vorbereiten muss und danach mindestens noch zwei andere Abenteuer auf der Liste stehen, bevor das Rennen an der Reihe ist.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: General Kong am 8.08.2020 | 12:44
Ich denke, die Herausforderung für die SL wird es sein, durch Konfrontationen mit den anderen Teilnehmern während des Rennens für die nötige Action zu sorgen.


Das ist auch mein Eindruck und das ist es, was mir nicht gefällt: Bei einem so gut recherchierten und umfangreichen Abenteuer die Action (das heißt also: DAS ABENTEUER) dem Sl  zur Vorbereitung anzudienen, macht das Ganze zu einem Schauplatz. Aber dann ist es kein Abenteuer (oder ein schlechtes) und es erspart wenig Vorbereitunsgzeit, sondern sagt: Hier hast du's, du SL! Sieh zu!

Kaufabenteuer sollen Zeit ersparen, nicht Zeit ausfüllen.

Aber ich melde nmich noch einmal, wenn ich durch bin. ist ja nur ein "erster" Eindruck, nicht der abschließende.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Jiba am 8.08.2020 | 13:13
Aber ja, die Spieler mit einer ganzen Sammlung großer Namen regelrecht totzuwerfen, während sie selber eigentlich nichts zu tun haben -- und das scheint hier passiert zu sein --, ist genau der falsche Ansatz, egal, wie toll die Vorbilder und wie sehr die Verfasser Fans von ihnen sind. Schade. :P

Da lobe ich mir Kriegszeppelin Valkyrie aus dem Fate Core-Abenteuerband Worlds on Fire. Da ist Ernest Hemingway einfach "one of the guys". 
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Weltengeist am 8.08.2020 | 17:21
Ich konnte das nicht an einem Stück lesen - es ist ermüdend langweilig.

Ich weiß, dass ich jetzt von den Fanboys gelyncht werde, aber das ging mir bei anderen Midgard 1880-Sachen leider ähnlich... :'(
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: General Kong am 8.08.2020 | 18:02
Ja ... das Problem ist nicht neu.

Ich kaufe trotzdem fleißig.
 
Warum?
Weil ich ein unverbesserlicher Optimist bin? Nein.
Weil ich die Idee eines deutschen Rollenspiels im Wilhelminischen Zeitlaer gut finde? Unbedingt.
Weil ich ein Sammler bin? Sowieso.
Weil ich dumm bin? Ja, leider. Duhuuuummm ...  :(
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Kurna am 8.08.2020 | 18:13
Ich weiß, dass ich jetzt von den Fanboys gelyncht werde, aber das ging mir bei anderen Midgard 1880-Sachen leider ähnlich... :'(

Keine Angst, keine Lynch-Versuch von meiner Seite.  ;)

Ich kann das auch nachvollziehen. Ist sicher auch eine Frage der Lesegewohnheiten.
Ich lese die Abenteuer gerne, aber ich lese sonst halt auch zum Spaß Geschichtsbücher. Wenn ich ein Abenteuer lese, startet bei mir dann immer das Kopfkino, wie das in die größere Kampagne passen würde.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Jiba am 8.08.2020 | 19:11
Weil ich die Idee eines deutschen Rollenspiels im Wilhelminischen Zeitlaer gut finde? Unbedingt.

Dann empfehle ich dir doch einfach mal "Opus Anima" – bzw. wenn du keine Lust auf den ganz weirden Shit hast das exzellente Kleinstrollenspiel "Opus Anima: Investigation". Das ist quasi-wilhelminisch, aber eben mit einer Portion surrealer Dysternis. Geiler Steampunkscheiß mit faszinierendem World-Building. Ich glaube ja, das Spiel hätte viel größer sein müssen, als es tatsächlich war.

Lag aber vielleicht an der Seelenlosen-Thematik. Die hat sich immer ein wenig mit dem Rest gebissen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Weltengeist am 6.09.2020 | 09:44
Keyforge - Secrets of the Crucible

(https://www.drivethrurpg.com/images/6/316126.jpg)

Das muss ich jetzt einfach mal loswerden - was ist das denn für ein hammergeiles Setting? Ich habe das vor zwei Tagen bekommen und kann es seither nicht mehr weglegen. Das drückt so dermaßen all meine "Durchgeknallt"-Knöpfe, dass es mir die Sprache verschlägt. Jede Seite schreit mich mit Texten und Bildern an: "Spiel mich! Spiel mich!"

Jetzt aber mal sachlich:

Keyforge ist ein Setting für das Genesys-Regelwerk, das vielen am ehesten aus Warhammer 3 oder Star Wars bekannt ist. Genesys beschreibt sich selbst als "narrative dice system", bei dem Würfelwürfe deutlich mehr Infos als nur "pass/fail" enthalten. Ob das am Spieltisch wirklich immer so funktioniert, habe ich in der Praxis noch gar nicht ausprobiert; mein Eindruck ist, dass man die richtige Sorte Spieler dafür braucht.

Keyforge ist eigentlich ein Kartenspiel aus dem Hause Fantasy Flight Games, das gewisse Ähnlichkeiten zu Magic the Gathering und Artgenossen zu haben scheint, auch wenn es sich als "etwas ganz anderes" vermarktet, weil es im Gegensatz zu MtG & Co eben nicht "collectable" ist. Ich selbst kenne mich mit dieser Art von Spielen auch gar nicht aus, und es spielt auch nur insoweit eine Rolle hier, als die Welt eben ursprünglich nicht für ein Rollenspiel, sondern für ein Kartenspiel entworfen ist. Sie ist entsprechend bunt und cool - mehr dazu unten.

Die Welt - "The Crucible", also "der Schmelztiegel" - ist sehr speziell. Es handelt sich um einen riesigen Planeten, von dem nicht mal eine Karte existiert, weil eine solche ohnehin keinen Sinn machen würde, denn auf ungeklärte Weise tauchen ständig neue Regionen und Völker auf. Es ist, als würde eine unbekannte Kraft hier intergalaktische Völker und ihre Lebensbereiche sammeln und zusammenführen - zu welchem Zweck, ist unklar. Das Ergebnis ist eine Welt, in der aus Spielsicht im Grunde alles geht.

Und was hier geht, ist in erster Linie trashig, laut und bunt - auf eine comic- oder Tim-Burton-Film-artige Weise. Ich kann euch gar nicht sagen, wie sehr ich es liebe. Hier treffen wir unter anderem Marsianer (echte kleine grüne Männchen), Elfen (nein, keine edlen Waldbewohner, sondern mit Goblins verwandte, hinterhältige kleine Scheißer), edle Ritter, Astronauten der Star Alliance, lautstarke Rockergruppen aus Riesen und Goblins, durchgeknallte Wissenschaftler, Roboter, Pflanzenwesen, Steinwesen, ein hochnäsiges Dinosaurier-Imperium, eine planetenumspannende Verbrecherorganisation namens Shadows - und das sind jetzt nur einige der spielbaren Gruppen. Wir finden Technik und Magie in jeder Art von Kombination, und wir durchstreifen eine Welt, in der sich je nach Region sogar Schwerkraft und Atmosphäre verändern können. Hier kann man nicht mal eben in sein Luftschiff steigen und überallhin reisen - das Verkehrsmittel für die eine Region kann für die nächste völlig ungeeignet sein, man muss sich also von Gegend zu Gegend vorarbeiten. Was eine gute Sache ist, denn die meisten Regionen sind komplett anders als ihre Nachbarn und bieten wieder reichlich Möglichkeiten, Abenteuer zu erleben.

Eine Besonderheit sind die aus dem Kartenspiel entnommenen Vaults: Eine Art magischer Schatzverstecke auf der Welt, deren Herkunft erneut unklar ist und die möglicherweise etwas mit dem Geheimnis der Welt zu tun haben. Diese machen sich irgendwann bemerkbar, und dann ziehen die sogenannten Archonten (eine Art Engel oder Halbgötter) los, um die Schätze zu bergen. Dazu sichern sie sich die Unterstützung von Sterblichen (z.B. den SC), die ihnen bei ihrer Mission helfen. Nicht selten kommt es dabei zu Auseinandersetzungen mit rivalisierenden Archonten und ihren Teams, und auch die Vaults selbst sind gut gesichert. Um das ganze noch interessanter zu machen, wir die Jagd nach dem nächsten Vault oft live in riesige Arenen übertragen, wo sich die Vaultheads - eine Art Fußballfans für Vaultwarrios - versammeln, um mitzufiebern und ihre Favoriten anzufeuern. So ist es kein Wunder, dass erfolgreiche Schatzsucher schnell berühmt werden und ihr Bier nicht mehr selbst bezahlen müssen...

Wer es in einer solchen Welt nicht schafft, einen permanenten Sense of Wonder zu erleben, hat vermutlich einen unfähigen Spielleiter. Und wer es hier nicht schafft, von einem unsterblichen Spielmoment (und einem Lachflash) in den nächsten zu stürzen, hat vermutlich langweilige Spieler am Tisch. Keyforge ist eine knallbunte Tüte voll bewusst überzogener Ideen, perfekt für Leute, die gerade keine Lust auf bodenständigem Realismus haben, sondern mal richtig auf die K***e hauen wollen - larger than life und mit einer guten Prise Humor.

Das Ganze ist hochwertig aufbereitet - Hardcover, Vollfarbe, mit tollen Bildern, die nicht irgendwo zusammengeklaut wurden, sondern genau für dieses Setting entstanden sind. Die Texte sind gut lesbar, voller Ideen und vor allem augenzwinkernd und liebevoll. Hier gibt es für mich wirklich nichts zu bemäkeln.

Der einzige dicke Wermutstropfen ist, dass FFG ja seine Rollenspielabteilung im März geschlossen hat - Keyforge ist das letzte Rollenspielbuch, das von diesem Verlag erschienen ist (und die angebliche Ausgliederung an ein neu zu gründendes französisches Spinoff scheint jetzt in einem halben Jahr noch keinen Meter vorangekommen zu sein, da grinst uns immer noch eine leere Webseite an). Man muss also damit rechnen, dass Keyforge das einzige offizielle Produkt ist, das je zu diesem Setting erscheinen wird. Und auch das Genesys-GRW sowie die (wenn man nicht auf Würfel-Apps steht) zwingend erforderlichen Spezialwürfel werden schon langsam knapp. Wenn man sich aber damit ausgestattet hat, enthält Keyforge als Inspirationsquelle allemal genug Material, dass gerade kreative Spielleiter sich und ihre Spieler jahrelang damit beschäftigen könnten.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Green Goblin am 18.10.2020 | 12:19
(https://www.drivethrurpg.com/images/11437/310240-thumb140.jpg)

The Bitter Reach, Kampagne/Setting für das Forbidden Realms RPG

- große Sandbox, angelegt in einer kalten bis sehr kalten Region der Spielwelt, man kann auf Eisschollen fischen, Seeschlangen bekämpfen, "Walrösser" und "Eisbären" jagen
- die Unwirtlichkeit des Geländes/der Gegend spielt bei den alltäglichen Herausforderungen eine große Rolle und ist, soweit ich es auf den ersten Blick und ohne Spieltest beurteilen kann, gut in das Regelgerüst des Spiels eingebunden
- es gibt 4 verschiedene, wie ich finde, interessante große Fraktionen, mit denen die Charaktere interagieren können
- die vier Hauptfraktionen sind die wieder erwachenden Winterelfen, die Orkstämme der Reach, die Invasionsarmee der Alderländer und eine Armee dämonischen Ursprungs, die aus den Ravenlands nach Norden gezogen ist
- die Kampagne hat kaum Präferenzen, in welcher Weise die Charaktere mit den Fraktionen agieren und können sich jeder der Fraktionen aus allen möglichen Gründen anschließen -> reine Söldnergruppen sind genauso gefordert wie eine Truppe Idealisten
- das Buch stellt ein Grundgerüst und eine Menge Material zur Verfügung, aber viele der kleinen Szenariovorschläge bedürfen meiner Meinung nach noch erhebliche Arbeit in den Details für den Spielleiter
- der Erzählungsrahmen ist sehr klassisch, es gilt 5 Siegel zu beschützen und/oder zu brechen, die unterschiedlichen Fraktionen wollen entweder die Siegel brechen oder beschützen
- teilweise ist die Brutalität des Settings sehr hoch, verschiedene kleine Szenen beschreiben eine wirklich harte Welt
- das Artwork ist in einem schlichten, wuchtigen Schwarz-Weiß-Stil gehalten, der mir sehr gefällt
- ich hätte richtig Bock, die Kampagne zu leiten, das Buch macht viel Lust darauf, ein paar Charakteren/Spielern die Gelegenheit zu bieten, sich in der Bitter Reach auszutoben
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: aufiblue am 1.11.2020 | 20:29
7te See (Version weiß ich nicht, aktuelle):
Wenig Regeln, mehr Setting.

Aborea (Version 7.0):
Vergleichsweise sehr kurz und übersichtlich gehalten, interessantes Magiesystem, beim Angriff einmal für den Angreifer und einmal für den Verteidiger würfeln nervt.

Rolemaster (Version weiß ich nicht, aktuelle):
Sehr umfangreich, sehr ausgearbeitete Regeln, eher unübersichtlich.

Savage Worlds (Version 2.0):
Sehr umfangreich, sehr ausgearbeitete Regeln.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Green Goblin am 10.01.2021 | 14:52
(https://dtrpg-public-files.s3.us-east-2.amazonaws.com/images/11437/258593-thumb140.jpg)

Hier soll es um meinen 1. Eindruck der Player's Handbook für das Forbidden Lands RPG gehen:

- zu allererst: Das Artwork ist voll und ganz mein Ding, saubere Tuschezeichnungen, klare Linien, für mich inspirierend und wahrscheinlich auch an meine Nostalgie appelierend, DSA 1 hatte im Buch der Abenteuer ähnlich gezeichnete Waffenabbildungen...
- schon die schwarzweiße Karte im Cover des Buchs hat mir große Lust gemacht, diese Landstriche mit meinem Charakter zu erkunden oder eine Spielergruppe meine Version der Forbidden Lands entdecken zu lassen
- die grundsätzliche Würfelmechanik ist gut zu verstehen, man würfelt verschiedenfarbige Würfel, 6er sind gut, 1er sind doof, das ist eingängig
- der PUSH-mechanimus, der einen vor eine Abwägung zwischen Belohnung und Risko stellt, mit dem man ein Nachwürfeln
- das Spiel ist trotz diese eingängigen Grundmechanismus nicht regelleicht, der Kampf ist, besonders bei Anwendung der Advanced Rules, durchaus komplex, jeder Skill hat Besonderheiten, es gibt Reiseregeln, Regeln für die Vorratshaltung, für das Gründen eines Stützpunktes und für das Erbauen/Reparieren von Gegenständen
-dazu kommt viel Klimmbimm hinsichtlich der Nutzung von speziellen Würfeln und auch der Anwendung von speziellen Karten. Diese sind nicht zwingend notwendig, die verwendeten Würfel sind nicht so ungewöhnlich, dass der durchschnittliche Rollenspieler nicht ein paar davon hätte, aber für Leute wie mich doch Anreiz etwas zu kaufen, was ich nicht unbedingt benötige
- die Erschaffung eines einzelnen Charakters geht schnell von der Hand, erst im Spiel dürfte sich aber der Stellenwert der gesammelten, nicht konfliktbezogenen Fertigkeiten erweisen
- die einzelnen Rassen scheinen auf den ersten Blick nicht ohne weiteres nicht miteinander in einer Abenteuerergruppe kompatibel zu sein, da müssen Spieler und Spielleiter schon individuell Bindungen schaffen
- ich bin im Rahmen der Kampfregeln kein Fan der abstrakten Entfernungskategorien, die für mich mehr Unklarheiten aufwerfen, als sie beseitigen
- die einzelnen magischen Fähigkeiten der zaubernden Charakterklassen sind nicht so ausufernd wie bei D&D, aber schon zu Anfang kann eine gewisse Kompetenz der Charaktere in ihrer Anwendung gegeben sein, die Auswahl ist nicht riesig, aber wird durch die sogenannten General Spells auf ein gutes Maß erhöht
-ich sehe das Spiel als eines an, welches mit einer Gruppe von Spielern, die schon eine gewisse Vorerfahrung mit Rollenspielen haben, die Hexcrawlen und sich regelmäßig in nicht zu großen Abständen treffen wollen, eine sehr sehr gute und auch einzigartige Rollenspielerfahrung bieten wird
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Momosnyx am 15.01.2021 | 13:36
(https://dtrpg-public-files.s3.us-east-2.amazonaws.com/images/5370/340976-thumb140.jpg)

Ich habe mal in diesem Thread meinen Ersteindruck zu Through Sunken Lands and Other Adventures beschrieben bzw. es mit "Beyond the Wall" verglichen: https://www.tanelorn.net/index.php/topic,115311.msg134948598.html#msg134948598
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Weltengeist am 15.01.2021 | 14:19
Mein Selbstbelohnungs-Großeinkauf von Anfang Januar heißt Starfinder:

(https://cdn.paizo.com/image/product/catalog/PZO/PZO7101_180.jpeg) (https://cdn.paizo.com/image/product/catalog/PZO/PZO7105_180.jpeg) (https://cdn.paizo.com/image/product/catalog/PZO/PZO7107_180.jpeg) (https://cdn.paizo.com/image/product/catalog/PZO/PZO7113_180.jpeg)

Wobei ich vorwegschicken muss, dass mich die Regeln nicht weiter interessieren und ich sie auch kaum gelesen habe, außer um ein Gefühl für Archetypen, Technik und Magie zu bekommen. Mir geht es um das Setting, das ich gerne mit Savage Worlds bespielen will. Und zum Setting muss ich sagen: Leider geil. Das drückt ziemlich viele meiner Knöpfe - schöne, bunte, durchgeknallte, Star-Wars-mäßige Science Fantasy mit haufenweise Ideen zum Plündern. Okay, die Verbindung zum Golarion-Setting und das Einbauen von Elfen, Zwergen und Halblingen turnt mich eher ab, aber das kann man ja weglassen.

Ansonsten aber finde ich das Setting sehr gelungen. Allein schon die Haupt-Alienrassen, die einerseits klassisch genug sind, um die wichtigsten Tropes abzubilden (die Empathen, die Kriegerrasse, die Diebe und Mechaniker,...), andererseits aber der Versuchung widerstehen, nur wieder die gängigen Filmaliens zu kopieren. Auch die Haltung zur Magie (Magie existiert, kann aber häufig billiger durch Technik ersetzt werden; interessanter ist es daher, Magie und Technik zu kombinieren) finde ich gut. Hinzu kommt die Existenz von Göttern und von den üblichen Pathfinder-Sphären, die ich persönlich aber wohl eher moderat einsetzen würde, damit es nicht zu gonzo-mäßig wird.

Raumreisen erfolgen durch eine spezielle Sphäre (den Drift) und sind nicht-augenblicklich, sondern können ein paar Tage oder sogar Wochen dauern. Und das gleiche gilt für interstellare Kommunikation, was Traveller-artige Abenteuer ermöglicht, weil der physische Transport von Nachrichten u.U. schneller geht als der Versand durch den Äther. Das zentrale Sonnensystem des Settings - die Paktwelten - ist abwechslungsreich genug, dass sehr viele klassische Themen bereits hier bedient werden, und zeigen auch hier und da auf, was man aus der Kombination von Magie und Technik machen kann. Und wem das nicht genügt, der findet im Near Space (relativ leicht erreichbare Sternensysteme) und im Vast (schwerer zugängliche Welten) genug Platz, um absolut jede Fantasie auszutoben.

Etwas enttäuscht bin ich lediglich vom Alien Archive - hier hat man sich scheinbar viel Mühe gegeben, so abgedreht wie nur irgendwie möglich zu sein, dafür aber fehlt der ganze "Standardkram", den man erwartet hätte. Insbesondere taucht so gut wie keine der Kreaturen auf, die in den Weltbeschreibungen der Paktwelten genannt werden, und auch das 08/15-Kroppzeug, das wahrscheinlich in Raumschiffe kriecht oder im Drift Jagd auf vorbeifliegende Schiffe macht, sucht man hier vergebens. Hier hätte ich mir etwas mehr "Basics" im Stil des D&D Monster Manuals gewünscht.

Alles in allem aber eine SciFi-Welt, die ich mir gut vorstellen kann (etwas, woran "Esper Genesis" bei mir leider gescheitert ist) und die sehr viele Ideen liefert, aus denen sich Abenteuer backen lassen. Me likes. :d
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: nobody@home am 28.04.2021 | 11:56
Fate of Cthulhu von Evil Hat Productions persönlich

Ich will offen sein: ich hatte mir nicht unbedingt viel erhofft -- halt 'ne Aufbereitung des bekannten alten Mythos für Fate, hoffentlich eleganter verregelt als seinerzeit das frankensteinsche Stückwerk bei der Fate-Ausgabe von Achtung!Cthulhu. Das tatsächliche Produkt war dementsprechend ein regelrechter kleiner Schock...aber einer in die positive Richtung. :)

Zum einen zerrt Fate of Cthulhu allein schon mit seiner "Cthulhu meets Terminator"-Grundidee den Mythos aus Uropas verstaubter 1920er-oder-so-Mottenkiste in die Moderne: es spielt in der Gegenwart, aber die "typischen" Spielercharaktere sind Zeitreisende aus der postmythosapokalyptischen Zukunft in 10+ Jahren, die zurückgekommen sind, um die Katastrophe, die eine ziemlich hilflose Menschheit in ihrer Zeit weitgehend schlicht überrollt hat, nachträglich doch noch irgendwie zu verhindern oder wenigstens abzumildern. Als hilfreich dabei mag sich ihr überliefertes Wissen um bestimmte Schlüsselereignisse erweisen, die direkt zu diesem Ausgang beigetragen haben; ein etwas zweischneidigeres Schwert besteht in der Tatsache, daß sie allerspätestens nach ihrem Trip zurück selbst schon nicht mehr ganz menschlich sind...

Zum anderen tritt das Spiel endlich mal explizit die Idee in die Mülltonne, wo Cthulhu draufstünde, müßten auch Regeln für "Wahnsinn" drin sein. Mit dem Mythos und seinen Anhängern ist nach wie vor nicht gut Kirschen essen, und wer ungeschützt in gar zu engen Kontakt mit seinen Mächten kommt, muß immer noch damit rechnen, daß er dafür mit recht drastischen Veränderungen seiner eigenen Person bezahlt; aber eine Mythos"korruption", durch die man sich einerseits selbst stückweise immer mehr zum Monster entwickelt, je mehr man ihr nachgibt, andererseits aber auch unmenschliche Kräfte erhält, die sich gelegentlich als recht nützlich erweisen können, solange man sich noch erinnern kann, auf welcher Seite man eigentlich steht, ist allemal ein interessanteres Spielelement als ein bloßes "Durchdrehen" mit Aussicht auf spätere Einweisung ins Sanatorium.

Fate of Cthulhu ist eigenständig spielbar, braucht also nicht zwingend ein Grundregelwerk, und ist aus meiner Sicht recht eindeutig Teil der Inspiration für Fate Condensed. Es enthält unter anderem vorgefertigte Zeitlinien für die Machtergreifung von fünf verschiedenen Großen Alten (Cthulhu selbst is selbstverständlich einer davon) sowie Tipps zum Bauen einer eigenen und Regeln dafür, wie sich das Eingreifen der Spielercharaktere konkret auf die Zukunft und den Weg dahin auswirkt. Der einzige "Nachteil", den ich im Moment sehen kann, ist, daß sich das Buch wirklich sehr gezielt auf diese eine Art von Kampagne eingeschossen hat; jemand, der tatsächlich "einfach nur Cthulhu mit Fate" spielen will, kauft also gegebenenfalls einiges an Material mit, für das er zumindest so lange eigentlich keine große Verwendung hat, bis er sich's irgendwann doch mal anders überlegt, und umgekehrt mag beispielsweise Chaosium-Umsteigern das eine oder andere altvertraute Element schlicht fehlen. Andererseits: Regelteile und Ideen klauen geht natürlich (fast) immer...
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: KhornedBeef am 18.06.2021 | 11:17
The Hammer & The Stake Quickstarter

Nach dem Ersten Weltkrieg nutzt Dracula die Gunst der Stunde und ergreift die Macht in Ungarn und Teilen Rumäniens, wo er einen faschistischen Staat errichtet, den er zu einer Art Industrie-Feudalismus umbauen will, in dem die Arbeiter doppelt ausgebeutet werden: als Leibeigene der industriellen und Adligen, und als Futter für die Vampire.

Ein Bündnis sozialistischer Aufständischer nimmt den Kampf um Leben und Seele ihres Landes auf, das sind die SC.

Das System ist ein ausgesprochen interessantes Wettverfahren, bei dem Attribute und Fertigkeiten die erlaubten Wetten auf einen Wurf von 2w6 bestimmen, und eine ganze Szene nach der Festlegung der Aktionen aller Beteiligten komplett durch eine Serie von Würfen abgehandelt wird. Die Stärken des Systems liegen in einer kooperativen Definition und Entscheidung narrativer Entwicklungen und einer sehr expliziten Behandlung dessen, was jeweils für jeden Charakter auf dem Spiel steht. In dieser Hinsicht passt es sehr gut zum gemeinsamen revolutionären Kampf der SC und der Opfer, die mit diesem assoziiert sind. Die unterschiedlichen Motive und die Gefahren durch ein organisiertes Regime mit Zugriff auf übernatürliche Möglichkeiten werden im Spiel thematisiert.
Der aktuelle KS ist vorerst die einzige Bezugsquelle für einen regulären Druck des Regelwerks.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Kurna am 26.06.2021 | 14:59
Die Tiefen der Elbe
(Abenteuer 1880, 2. Teil der Bibliothekswelten-Kampagne)
 
Das in Hamburg spielende  Abenteuer ist mit 152 Seiten wieder ein fetter Brocken, der sehr schön aussieht. Zum Abenteuer gehören jede Menge Karten, Bilder und Handouts. Einen kleinen Fauxpas gab es bei zwei der als Handout gedachten Briefe, weil in der gewählten Schreibschrift die Umlaute nicht mit gedruckt wurden. Aber das wurde inzwischen natürlich insoweit korrigiert, dass die kostenlos von der Homepage runterladbaren PDFs mit den Karten und Handouts jetzt korrekt sind.
Wie bei den offiziellen 1880-Abenteuern inzwischen üblich, ist der Band im Prinzip nicht nur Abenteuerband, sondern auch ein Quellenband. Es gibt viele Informationen zu Hamburg in den 1880ern sowie zur Situation der Sozialdemokratie während der Zeit der Sozialistengesetze.
Was auch auffällt ist, dass auch viel Aufwand in die Beschreibung alternativer Einstiege und Handlungsmöglichkeiten gesteckt wurde. Ich denke, das Abenteuer spielt sich deutlich kürzer, als man zunächst bei diesem Umfang vermuten würde.
Soweit ich das beim ersten Blättern und etwas Herumschnuppern beurteilen kann, ist das Abenteuer im Wesentlichen ein Ermittlungsabenteuer, das aber auch ein paar Hintergründe zur übergeordneten Kampagne liefert.



Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Alexandro am 24.11.2021 | 15:20
The Hero's Journey, 2nd Edition
(https://images-na.ssl-images-amazon.com/images/I/5154ZA19pFL._SX331_BO1,204,203,200_.jpg)

Ein Fantasy-Heartbreaker, basierend auf Sword & Wizardry White Box (ursprünglich: in der zweiten Edition weicht das Spiel schon recht deutlich davon ab).

- klassische Attribute im Werteraum 3-18, allerdings mit etwas anderen Namen und Definition: der Großteil von "Wisdom" wird in Resolve (körperliche und geistige Widerstandskraft - wird auch zum Widerstand gegen Illusionen, Enchantment, Furcht, etc. verwendet) und Insight (Intelligenz und Wahrnehmung) ausgelagert, an dessen Stelle kommt ein neues Attribut "Weal" (Schicksal - für Gummipunkte wichtig)
- Völker haben jeweils unterschiedliche Generierungsmethoden für Attribute: Menschen würfeln für alles 3W6, andere haben für einige Attribute 2W6+6 und für andere dann dafür 2W6+1, um zu zeigen dass sie in einigen Bereichen besser und in anderen schlechter sind
- wenn man ein hohes Attribut (15+, außer bei Insight: da ist es 18+) hat und die für das Attribut "passende" Klasse gewählt hat (z.B. Ranger für Resolve), dann bekommt man +5% Erfahrungspunkte - doofe Regel, habe ich schon erwähnt
- Klassen heißen "Archetypes, sind aber sonst ähnlich:
a) Trefferpunkte ("Endurance") bekommt man auf Stufe 1 das Maximum, auf Stufe 2 und 3 würfelt man die TP aus, ab Stufe 4 bekommt man einen festen TP-Bonus (je nach Klasse zwischen +1 und +3, bei einigen Klassen variiert das auch nach Stufe und man bekommt auf einigen Stufen mehr TP und auf einigen weniger)
b) Angriffsbonus funktioniert klassisch
c) Saving Throw nach Klasse, nicht aufgeteilt nach unterschiedlichen Auslösern (einige Klassen bekommen Advantage für bestimmte Saves, aber das wars auch schon)
d) Klassenfähigkeiten sind front-loaded (man bekommt das volle Talentpaket auf Stufe 1 und bekommt auf höheren Stufen nichts dazu), einige Klassenfähigkeiten sind an bestimmte Attributswerte gekoppelt (da sich Attributwerte allerdings im Spiel nicht verändern, ist das auch egal)
- Völker sind keine Klassen, allerdings favorisieren die meisten eine bestimmte Klasse (welche sie bis Stufe 10 steigern können - in anderen kommen sie nur auf Stufe 7 oder 4)
- Halbelfen Barden sind imba (ein Attribut auf 2W6+6, ohne ein anderes auf 2W6+1 nehmen zu müssen, außerdem nochmal +5% XP obendrauf (effektiv +10%, weil das favorisierte Attribut das ist, auf welches Barden einen Bonus kriegen - und Barde die favorisierte Klasse für Halbelfen ist)

- Trefferpunkte sind wie gesagt in "Endurance" umbenannt und erst wenn sie in den negativen Bereich fallen haben Charaktere ernsthafte Verletzungen erlitten - trotzdem kann man nur einmal nach dem Kampf 1W4 Erschöpfung regenerieren (durch Wunden verbinden), ansonsten regeneriert man 2 Punkte pro Tag Bettruhe
- es wird zwischen Defense (wie schwer bist du zu treffen) und Reduction Value (wieviel Schaden hält die Rüstung ab) unterschieden
- es gibt eine Despair-Mechanik, welche ähnlich wie der Schatten bei The One Ring funktioniert
- Fernkampfangriffe bekommen keinen Attributbonus auf den Schaden
- Zauber werden in "Schulen" (jeweils ein Paket von drei thematisch zusammenhängenden Zaubern, z.B. Continual Flame, Fire Resistance und Fireball) gelernt und sind in drei Grade (Apprentice, Journeyman und Master) aufgeteilt, was ich thematisch sehr interessant finde
- Monsterstatblöcke sind minimalistisch, leider werden die besonderen Fähigkeiten der Monster nicht hervorgehoben, sondern im Flufftext versteckt
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: KyoshiroKami am 25.11.2021 | 12:42
(https://www.black-book-editions.fr/img_produit/3/XL/8693.jpg)

Chroniques Oubliées Cthulhu Starterset

Chronique Oubliées (CO) ist ein französisches Rollenspiel auf Basis der OGL 3.5. Die Einsteigerbox CO Cthulhu gehört zum Regelwerk CO Contemporain (übersetzt „zeitgenössisch“, sprich Modern), welches Pulp, Agenten, Cyberpunk, Superhelden und Horror abdeckt.




(https://www.gameontabletop.com/contenu/partners/bbe/image/Chroniques_Oubliees_Cthulhu/Quintessence/PPCOC_Quintessence_e__clate__8_3D_zoom.jpg)

Chroniques Oubliées  Cthulhu Quintessence

Hierbei handelt es sich um die erste Erweiterung des Startersets von Chroniques Oubliées (CO) Chtulhu. Die Box ist nur spielbar mit dem Starterset.

Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Alexandro am 29.12.2021 | 20:58
Hypertellurians

(https://mottokrosh.com/machinations/hypertellurians/hypertellurians-cover-web.jpg)

Abgedrehte "alles-geht" Kitchen-Sink Space Opera mit allem und scharf.

Leider überhaupt nicht ausgearbeitet, einfach ein paar wirre (aber auch nicht besonders originelle) Ideen zusammengeworfen, ohne den passenden "Unterbau" (Settingbeschreibung, Generatoren o.ä.), welche in der Lage wären, diese irgendwie zusammenzubringen. Leider ein häufiges Manko in OSR-Produkten (zuletzt in "Frostbitten & Mutilated" - komplett konfus geschrieben und nicht so originell, wie es glaubt zu sein).

Mit etwas Gehirnschmalz und einer Handvoll Flash Gordon-Comics kriegt man ein besseres Setting hin, als dieses.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Raven Nash am 9.02.2022 | 08:59
(https://www.drivethrurpg.com/images/17986/372264.png)
Durch einen Tipp hier aus dem Forum (danke, nochmal) drauf gekommen, das Bundle bei DTRPG  (https://www.drivethrurpg.com/product/372264/Advanced-Olde-Swords-Reign-Rules-and-Magic)geholt und das Print-Regelwerk bei Amazon bestellt.

Prämisse: Ein Regelwerk, dass relativ ähnlich zur 5e von der Mechanik her ist, aber deutlich weniger superheldig für ein neues Setting, an dem ich arbeite.

Was ist es? Nun, auf den ersten Blick die 5e. Es sind die gleichen Mechaniken, die (fast) selben Rassen (aber keine Ancestries), die meisten Zauber sind gleich... Auf den zweiten Blick erschließen sich dann aber die Unterschiede.

Zitat von: AOSR
• No Skills or Subclasses
• Character Classes and Races
• Backgrounds
• Simplified Difficulty Classes
• Range and Movement
• Monster Hit Dice

Es gibt 12 Klassen - vom Assassinen bis zum Illusionisten. Hier fällt gleich mal auf, dass die ganzen Sonderfähigkeiten der 5e fehlen. Jede Klasse hat wenige Besonderheiten, der Großteil wird im Verlauf des Level-Aufstiegs frei gewählt (über Feats). Dadurch braucht man eigentlich auch die Subklassen nicht, aber man kann natürlich deren Eigenschaften als Feats hinzufügen, wenn man das als SL will.

Die Skills sind weg - was mich zuerst etwas enttäuscht hat, dann aber bei genauer Betrachtung nicht stört. Denn statt der Liste hat man hier einfach einen Background über den die Proficiency mit Ja/Nein läuft. Erinnert an 13thAge.

Auch Range erinnert an 13thAge mit Close, Near, Far und Very Far. Hier gibt es allerdings auch eine Umrechnung für einen Grid und eine Anpassung für die Bewegungsgeschwindigkeit mit Slow, Normal und Fast.

Der Monster Hit Die ist immer ein W8.

Was auffällt: Die HP der SCs liegen unter denen der 5e (höchster Hit Die ist der W8 bei Fighter und Barbarian). Wirklich hart sind aber die Rest-Regeln. Sie erinnern zuerst auch an 13thAge, dann aber nicht mehr. Da wäre zuerst der Breather, ein kurzes Durschschnaufen, bei dem 1W4+Con regeneriert wird. Dann kommt die Short Rest - die aber mind. 8 Stunden dauert und bei der man Hit Dice verwenden kann. Die Long Rest wiederum braucht fast eine Woche und auch hier regeneriert man maximal die Hälfte der HP - volle Heilung dauert also an die zwei Wochen.
Zusätzlich muss man sich für die Long Rest in einem sicheren Hafen befinden - mal eben eine Woche in der Wildnis campieren ist nicht!

Bei den Zaubern ist einiges umgestellt im Vergleich zur 5e. So ist Shillelagh z.B. kein Cantrip (die gibt's aber!) sondern Level 1. Also nix mit Standard-Vorgangsweise Shillelagh zaubern und draufhauen - der kostet einen Slot. Druiden können sich auch erst ab Level 5 verwandeln, so nebenbei.

Insgesamt macht das System einen sehr guten Eindruck. Ich hab ja keine Erfahrung mit (A)D&D, weil ich damals Rolemaster gespielt hab, kann daher auch keine Aussage zum OSR-Feeling treffen. Aber es sieht deutlich gefährlicher aus, mit Charakteren, die auch nach Level 10 noch keine unkaputtbaren Superhelden sind. Vor allem mit den Rest-Regeln dürften ausgedehnte Kampftätigkeiten bald suizidal werden...

Ich werde jetzt noch auf Low Fantasy Gaming Deluxe warten (die Print-Ausgabe) und dann vergleichen. Eventuell kombiniere ich die beiden auch ein wenig.

Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Ludovico am 16.03.2022 | 10:13
(https://www.sphaerenmeisters-spiele.de/WebRoot/Store/Shops/15455106/5B1A/F6E6/D9EC/AAAE/8317/0A0C/6D05/7D3A/Delta_Green_slip_case_2_ml.jpg)

Ich wollte endlich mal Urban Horror und Mystery im Stile von Akte X. Nachdem ich mit The Fall of Delta Green aufgrund des Systems (ich glaube, dass Gumshoe gut ist, aber ich komme nicht rein) nicht klar kam und es verkaufte, habe ich mich mit Original eingedeckt. Ich bin sehr überrascht. Es ist ein System ohne viel Schnickschnack, leicht verständlich und intuitiv.
Ich denke, es macht seinen Job richtig gut.

Die Abenteuer machen auch einen guten Eindruck und lassen viel Freiheit. Aber es ist auch echt harter Tobak dabei. Lovers in Ice kann man nicht wirklich mit jedem spielen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: kagozaiku am 5.04.2022 | 12:28
Jim Henson’s The Dark Crystal Adventure Game
(https://pnpnews.de/wp-content/uploads/2021/01/the-dark-cristal.jpg)

Das Spiel habe ich mir hauptsächlich gekauft, weil ich ein Dark Crystal-Fan bin und nicht, weil ich das Spiel RAW je spielen wollte.
Da es von River Horse kommt, scheint es ähnlich zu funktionieren wie auch das TTRPG zu Jim Henson's The Labyrinth.
Alles sehr regelleicht und enorm schön illustriert. Das Buch als physisches Objekt ist auch der Hammer mit lilafarbenem Kunstleder und Symbolen, die in das Leder gestanzt sind.
Ich habe es mir zur Inspiration gekauft und um Dinge daraus in anderen Systemen zu spielen. Auf den ersten Blick bin ich sehr zufrieden.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Seraph am 27.10.2022 | 10:42
Kann mir jemand einen Eindruck zu Teatime Adventures schildern?

(https://cdn.shoplightspeed.com/shops/636231/files/44709319/snowbright-studio-teatime-adventures-hardcover.jpg)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: abm am 7.11.2022 | 09:22
Ich habe jetzt ein bischen in Teatime Adventures herum geblättert.

Es soll ein cozy RPG sein also, Konflicte lösen bitte nicht mit Gewalt sondern mit Rollenspiel.

Es ist kein Einsteiger freundliches RPG. Es enthält ein paar Seite wie man eine Charakter erschafft und wie man Proben besteht.
Kein Kampfsystem.
Es hat ein ein eigenes Magiesystem, das man nicht benutzen kann wenn man das HarmonyPrintNPlay PDF nicht hat. 

Es wird auf ca. 30 Seiten die Welt beschrieben und es enthält 4 Abenteuer ( die ich mir noch nicht angeschaut habe).

Ich bin enttäuscht vom Kapitel was das RPG System betrifft, bevor das am Spieltisch einsetzen werden kann, muss noch eine Menge Arbeit hineinsteckt werden. Ein Spielleiter RPG Neuanfänger ohne anderweitige RPG Erfahrung kann das nicht gebrauchen.

Meines Erachtens nach wäre es besser gewesen auf den RPG teil zu verzichten und nur Weltbeschreibung und Abenteuer hineinzupacken.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Seraph am 8.11.2022 | 06:47
Ich habe jetzt ein bischen in Teatime Adventures herum geblättert.

Es soll ein cozy RPG sein also, Konflicte lösen bitte nicht mit Gewalt sondern mit Rollenspiel.

Es ist kein Einsteiger freundliches RPG. Es enthält ein paar Seite wie man eine Charakter erschafft und wie man Proben besteht.
Kein Kampfsystem.
Es hat ein ein eigenes Magiesystem, das man nicht benutzen kann wenn man das HarmonyPrintNPlay PDF nicht hat. 

Es wird auf ca. 30 Seiten die Welt beschrieben und es enthält 4 Abenteuer ( die ich mir noch nicht angeschaut habe).

Ich bin enttäuscht vom Kapitel was das RPG System betrifft, bevor das am Spieltisch einsetzen werden kann, muss noch eine Menge Arbeit hineinsteckt werden. Ein Spielleiter RPG Neuanfänger ohne anderweitige RPG Erfahrung kann das nicht gebrauchen.

Meines Erachtens nach wäre es besser gewesen auf den RPG teil zu verzichten und nur Weltbeschreibung und Abenteuer hineinzupacken.

Danke schön!
Kannst du grob umreißen, wie das System funktioniert?
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Antariuk am 10.11.2022 | 19:25
Ich habe ein bisschen in Sigil & Shadow quergelesen und bin schwer begeistert. Das Buch ist angenehm handlich und deshalb auch in seiner Form gut mit Liminal vergleichbar - inhaltlich geht es aber andere Wege und spricht Spieler an, die mehr settingbestimmende Regeln (speziell im Übernatürlichen) schätzen.

(https://abload.de/img/sigil_shadow_cover_artziil.jpg) (https://ospreypublishing.com/sigil-shadow)

Das Intro kommt sofort zur Sache und spricht erfahrene Rollenspieler an. Dann gehts sofort los mit modernem Setting, Fantasy, Horror, aufpassen mit Spielern und Wohlfühl-Level. Check und Check. Sigil & Shadow nutzt das D00lite System, also Prozentwürfel, für die aber idealerweise 2W10 genutzt werden wegen Sachen wie Advantage, Effekten beim Würfeln eines Pasches, usw. Es gibt eine Metawährung namens "Bone", die als Gummipunkt agiert.

Charaktere werden klassenlos aus einem flexiblen Baukasten erstellt, bzw. gewürfelt, grundsätzlich in Illuminated und Shadowed unterteilt - letzteres sind Wesen, die heftig von monströsen Auswirkungen des Übernatürlichen befallen oder geprägt sind. Das ist klassischerweise also "Team Monster", und die Illuminated die klassischen Helden, man kann Shadowed aber explizit auch spielen. Es gibt mehrere Archetypen pro Fraktion wie Seeker, Protector, Afflicted oder Host, die aber keine Fähigkeiten bringen sondern einen Drive für den Charakter und diesen grob einordnen.

Konkreter wirds dann beim Background, der den Lifestyle festlegt und dann via zugeordneten Perks (die in einer extra Liste sind) explizit Skills und Fertigkeiten verleihen. Zusätzlich können Charaktere auch Oddities haben, das sind besondere, skurrile oder esoterische Fähigkeiten. Man kann das ein bisschen mit Numenera/Cypher vergleichen, wo es neben dem Archetyp ja Foci gibt - sowas in der Art sind Oddities, nur nicht mit levelnden Effekten. Charaktere haben weiterhin Attribute, Skills, das ganze bekannte Zeug. Aber: Es wird nicht elendig lang. Die Listen aller Optionen sind zwei, maximal drei Buchseiten lang und diese sind nicht eng gelayouted.

Gesteigert wird nicht mit XP sondern mit Milestones und einer Einordnung der Charaktere über Ranks, das las sich sehr ähnlich wie Savage Worlds für mich.

Die richtige Sahnehaube findet sich dann im Übernatürlichen, wo es einem Mysticism gibt mit Fähigkeiten wie Telepathie, Heilung und Gefahrensinn (die per Skill-Wurf ausgelöst werden) und dann geht es richtig ab mit Arcanas wie Aqua, Geo oder Umbra: Für die gibt es jeweils eine handvoll Zauber als Beispiele, aber das Spiel geht davon aus, dass man selber was bastelt - und gibt dafür eine Metaphysik vor, wie die (übernatürliche) Welt funktioniert, wie Kräfte interagieren und nach welchen Eigenschaften man diese klassifiziert und Effekte verrechnet. Und das Ganze ist verständlich und auf wenigen Seiten beschrieben. Ich hab jetzt noch Endorphine vom Lesen >;D Nutzung und Einfluss moderner Technik kommt dabei auch vor!

Ach so, Shadowed können aus besonderen Fähigkeiten wie Schreckensaura oder Körperlosigkeit wählen, man kann also Geister, Zombies und Vampire 1a abbilden wenn man will. Das System sieht auch gut handwedelbar oder hack-bar aus, falls man einen Illuminated spielen will, der eine dunklere Fähigkeit hat. Oder umgekehrt.

Neben einem Bestiarium gibt es einen simplen Baukasten für Visages, nahezu gottähnliche Entitäten, die einen Einfluss im Spiel haben (können). Außerdem Hinweise zum Starten einer Runde oder Kampagne mit Themen, Tropen und Stilen für Urban Fantasy und Horror und Fraktionsspiel. Was fehlt, ist ein eigenes Setting - außer dem, was durch die Regeln impliziert wird. Hier dürfte abseits der Mechaniken und der Metaphysik der schärfste Gegensatz zu Liminal liegen, das hier ja mit einem interessanten, britischen Urban Fantasy Kosmos aufwartet (ohne dabei so überwältigend detailreich zu werden wie Blades in the Dark).

EDIT: Ich habe vorhin erst gesehen, dass es für Sigil & Shadow schon einen Thread (https://www.tanelorn.net/index.php/topic,93487.msg134847181.html#msg134847181) gibt. Ich poste das hier trotzdem einfach mal, bei Bedarf einfach verschieben ;)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Weltengeist am 19.11.2022 | 15:39
Habe eben mal mein PDF zu Redsky durchgeblättert:

(https://static.wixstatic.com/media/bc5b71_756e13bd568e414183c7da6dc153919d~mv2.png/v1/fill/w_357,h_502,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,enc_auto/Redsky_Hardback_Vertical_Updated.png)

Und ich muss sagen: Das drückt bei mir doch sehr viele Knöpfe. Es verwendet zwar den 5E-Regelkern (auf den ich gut verzichten könnte), verzichtet dabei aber konsequent auf Magie und die klassischen EDO-Rassen, sondern setzt auf ein komplett eigenes Konzept mit eigenen Spezies und Klassen und vor allem einem Elemente-System, das den Charakter und die Stärken der Charaktere umreißt. Auch die Kernregeln werden so angepasst, dass sie zum beabsichtigten Spielgefühl passen: Kämpfe sind gefährlicher, Regeneration dauert länger, und die Klassen sind nicht auf "jeder ist gut im Kampf" optimiert. Es ist vielmehr bewusstes Designziel, dass verschiedene Klassen in verschiedenen Situationen gut sind und in anderen Situationen auch mal in die zweite Reihe zurücktreten.

Die Welt selbst ist auch interessant: Sie befindet sich im Inneren eines Weltenschiffs, in dem eine Schöpferrasse mit verschiedenen Kulturen experimentiert und diese nach Lust und Laune auch wieder ausradiert (Metaplot, ick hör dir trapsen...). So kann man also entweder klassische Science-Fantasy spielen (Science, weil es eben hier und da die Technologie besagter Schöpferrasse gibt) oder eben den Kampf gegen die Schöpfer selbst.

Das Buch hat 352 Seiten und enthält nicht nur die Weltbeschreibung, sondern die vollständigen (angepassten) 5E-Regeln, wie sie für dieses Setting verwendet werden sollen. Die Abbildungen sind gut bis beeindruckend, aber sie atmen meist den Geist von Computergrafik. Die gedruckte Ausgabe ist noch nicht erschienen, soll aber besonders hochwertiges Papier verwenden, was dann zur Folge hat, dass sie bei ähnlicher Seitenzahl anderthalb mal so dick ist wie das PHB. Da ich solche "Rollenspiel-Luxusbildbände" bereits im Regal habe, finde ich diese Entscheidung nicht soooo glücklich - am Spieltisch sind solche Wälzer unnötig unhandlich. Aber wenigstens ist das Layout für halbblinde Altspieler wie mich gut lesbar.

Alles in allem bin ich aber auf den ersten Blick so angetan, dass ich mir durchaus vorstellen könnte, das Setting tatsächlich zu benutzen. Ich hoffe, dass es erfolgreich genug ist, dass sie die eine oder andere Ergänzung oder gar Kampagne dazu produzieren können!
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Kurna am 11.12.2022 | 17:43
Orcs, Oger & Co.
Ein Quellenbuch zu Midgard 5 von Jürgen E. Franke unter Mitarbeit von Gerhard Schreitz

Mein allererster Eindruck war: Schönes Cover
Mein zweiter Eindruck war: ist etwas dünn, aber bei genauerer Betrachtung bin ich da wohl einfach nur von anderen Midgardbüchern verwöhnt, denn 112 Seiten ist ja durchaus ordentlich

Das Buch beschreibt eine Reihe von Völkern, inklusive einiger herausragender NSCs, die den Abenteurergruppen meist eher als Gegner begegnen. Das sind neben den namensgebenden Orcs und Ogern auch noch Dunkelzwerge (die mit 26 Seiten den längsten Eintrag haben), Kobolde, Riesen, Arracht, Kentauren und Minotauren.
Nachdem ich die Beiträge zu den Orcs und Ogern schon praktisch komplett sowie zu den Dunkelzwergen und Arracht teilweise gelesen habe, muss ich sagen, dass ich sehr davon angetan bin. Ich bedaure gerade, dass ich aktuell keine Midgard-Runde habe. Was mir unter anderem gefällt ist, wie ein guter Mittelweg bei diesen Beschreibungen gefunden wurde. Man kann sich diese Kulturen vorstellen und sie haben eine Agenda. Sie sind damit mehr als einfach Monster zum Wegkloppen. Andererseits werden sie nicht verniedlicht und zu lediglich missverstandenen Naturvölkern gemacht. Sie bleiben bedrohlich und es wirkt vollkommen verständlich, warum sie in Abenteuern meist als Gegner auftauchen.




Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Weltengeist am 8.02.2023 | 22:48
Habe eben mal mein PDF zu Redsky durchgeblättert:

(https://static.wixstatic.com/media/bc5b71_756e13bd568e414183c7da6dc153919d~mv2.png/v1/fill/w_357,h_502,al_c,q_85,usm_0.66_1.00_0.01,enc_auto/Redsky_Hardback_Vertical_Updated.png)

Und ich muss sagen: Das drückt bei mir doch sehr viele Knöpfe. Es verwendet zwar den 5E-Regelkern (auf den ich gut verzichten könnte), verzichtet dabei aber konsequent auf Magie und die klassischen EDO-Rassen, sondern setzt auf ein komplett eigenes Konzept mit eigenen Spezies und Klassen und vor allem einem Elemente-System, das den Charakter und die Stärken der Charaktere umreißt. Auch die Kernregeln werden so angepasst, dass sie zum beabsichtigten Spielgefühl passen: Kämpfe sind gefährlicher, Regeneration dauert länger, und die Klassen sind nicht auf "jeder ist gut im Kampf" optimiert. Es ist vielmehr bewusstes Designziel, dass verschiedene Klassen in verschiedenen Situationen gut sind und in anderen Situationen auch mal in die zweite Reihe zurücktreten.

Die Welt selbst ist auch interessant: Sie befindet sich im Inneren eines Weltenschiffs, in dem eine Schöpferrasse mit verschiedenen Kulturen experimentiert und diese nach Lust und Laune auch wieder ausradiert (Metaplot, ick hör dir trapsen...). So kann man also entweder klassische Science-Fantasy spielen (Science, weil es eben hier und da die Technologie besagter Schöpferrasse gibt) oder eben den Kampf gegen die Schöpfer selbst.

Das Buch hat 352 Seiten und enthält nicht nur die Weltbeschreibung, sondern die vollständigen (angepassten) 5E-Regeln, wie sie für dieses Setting verwendet werden sollen. Die Abbildungen sind gut bis beeindruckend, aber sie atmen meist den Geist von Computergrafik. Die gedruckte Ausgabe ist noch nicht erschienen, soll aber besonders hochwertiges Papier verwenden, was dann zur Folge hat, dass sie bei ähnlicher Seitenzahl anderthalb mal so dick ist wie das PHB. Da ich solche "Rollenspiel-Luxusbildbände" bereits im Regal habe, finde ich diese Entscheidung nicht soooo glücklich - am Spieltisch sind solche Wälzer unnötig unhandlich. Aber wenigstens ist das Layout für halbblinde Altspieler wie mich gut lesbar.

Alles in allem bin ich aber auf den ersten Blick so angetan, dass ich mir durchaus vorstellen könnte, das Setting tatsächlich zu benutzen. Ich hoffe, dass es erfolgreich genug ist, dass sie die eine oder andere Ergänzung oder gar Kampagne dazu produzieren können!

Heute ist mein Hardcover von Redsky eingetroffen, und ich bleibe dabei: Leider geil.
Setting, Völker + Kulturen, Regelanpassungen, Optik, Layout - da passt einfach alles.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Vash the stampede am 25.07.2023 | 16:50
Sandbox Generator
Ich habe den Sandbox Generator jetzt in einem schnellen Wurf vornehmlich für eine Karte getestet. Die Karte ist okay, doch weist der Generator Lücken bzw. fehlende Ergebnisse auf, die ich noch stopfen bzw. ergänzen muss. Beispiele: Geländevariation, den erweiterbar sind, oder die Features, die für mich zumindest, die Karte zu voll machen würden.

Bei der Verteilung auf der Karte kommt manchmal ziemliches Chaos heraus, was bei einem Würfel als Basis nicht verwunderlich ist. Es kann zwar durch weiteres Chaos, indem man einfach weiterbaut, sich manchmal schön auflösen, aber die Gefahr für Widersprüchliches bleibt bestehen.


Einschub: Ein ähnliches Ergebnis hatte ich gestern mit dem Werkzeug aus dem Dungeon Master Guide, 1e, ADnD, p. 173, auf das mich Settembrini in meinem Karten-Thread aufmerksam gemacht hat.


Die Karte heute habe ich noch nicht schön gemacht - und werde ich wohl auch nicht -, weil ich merkte, dass ich beim Befüllen noch eine Hilfe, in Form eines Beilageblatts, brauche.

Das klingt vielleicht nun alles etwas negativ, ist es aber nicht. Der Generator funktioniert gut und ich habe das Gefühl, dass er allgemein gut ist. Er braucht nur hier und da einen kleinen Schliff, damit er für mich richtig rund läuft.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: KyoshiroKami am 7.09.2023 | 22:36
My little Pony Roleplaying Game

Das MLP Rollenspiel aus dem Hause Renegade Game Studios ist nach Power Rangers, Transformers und GI Joe das nächste Spiel basierend auf der Essence20-Engine.
Was ist Essence20? Das bekommt man, wenn man eine 5e-Umsetzung machen will und dann auf halber Strecke abbiegt und sich denkt, dass man etwas „neu und originell“ machen will. Leider ist die 5e-Crowd aber so groß, dass man die nicht verschrecken will und letztlich Essence20 schon irgendwie 5e, aber „anders“ ist.

In MLP spielt man Ponys, im Grundregelwerk gibt es Erdponys, Pegasi (bzw. im Regelwerk steht da an der Stelle Peswomgasi, dazu später mehr) und Einhörner, spätere Werke sollen folgen mit weiteren spielbaren Arten, wie Bison, Zebra, etc. Ebene jene Ponyart ist die Herkunft (engl Origin = Rasse).
Danach wählt man bis zu drei Einflüsse (eng. Influences = Background) und erhält einen Perk, wählt man mehr als einen Einfluss, dann bekommt man auch Nachteile (engl. Hang-Ups). Beispiele für Einflüsse sind Party Maestro, Stylish, Buckballer, Artisan und Bookworm. Zum Schluss kommt die Rolle (engl. Roles = Class). Als Rolle gibt es die Elemente der Harmonie (Generosity, Honesty, Kindness, Laughter, Loyalty und Magic). Die Rolle legt fest welche Perks (Talente) man erhält.

Wie der Name Essence20 schon erahnen lässt, sind die Essenzen wichtig, man hat vier Stück, Strength, Speed, Smarts und Social. Jeder Essenz sind mehrere Skills zugeteilt. Bei einer Probe wird ein W20 geworfen (sagt ja der Name) und man muss die Schwierigkeit schaffen. Skills haben keinen festen Wert, sondern die Level entsprechen hier Skillwürfeln in Stufen. Bestimmte Talente oder Gegebenheiten können dafür sorgen, dass die Würfel shiften (nach oben oder unten).

Ich plane ausführlicher vom Spiel zu berichten, aber dazu möchte ich mich lieber noch tiefer einlesen.

Was ich aber noch ansprechen muss (ich hatte es oben schonmal angerissen) ist das mangelnde Lektorat und das Editing. Hier kann ich nur sagen…heilige Sch***e, wer hat das gegengelesen und was hat der genommen? Gleich die erste Überschrift auf der ersten Seite ist falsch…hier schreiben sie was von Esquestria und nicht Equestria. Dann gibt es die berühmten „view page xxx“ und das oben beschriebene „Peswomgasi“ anstatt Pegasi. Und ich hatte zu dem Zeitpunkt nur durch das Buch geblättert. Einige Sätze könnten auch von Schiller oder Göthe stammen...ich habe sie dreimal gelesen und sie nicht verstanden.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Swanosaurus am 8.09.2023 | 17:03
My little Pony Roleplaying Game


Was ich aber noch ansprechen muss (ich hatte es oben schonmal angerissen) ist das mangelnde Lektorat und das Editing. Hier kann ich nur sagen…heilige Sch***e, wer hat das gegengelesen und was hat der genommen? Gleich die erste Überschrift auf der ersten Seite ist falsch…hier schreiben sie was von Esquestria und nicht Equestria. Dann gibt es die berühmten „view page xxx“ und das oben beschriebene „Peswomgasi“ anstatt Pegasi. Und ich hatte zu dem Zeitpunkt nur durch das Buch geblättert. Einige Sätze könnten auch von Schiller oder Göthe stammen...ich habe sie dreimal gelesen und sie nicht verstanden.

Na, da bleibe ich doch glatt bei Tails from Equestria!


Ich habe gerade gelesen/überflogen:

(https://d1vzi28wh99zvq.cloudfront.net/images/25015/442542-thumb140.jpg)

Han Cluster Jumpstart für Savage Words

Hm, so richtig überzeugt es mich nicht. Die Idee ist ein hoffnungsvolles transhumanes, interstellares SF-Setting. Erhofft hatte ich mir ein weniger düsteres Eclipse Phase oder ein zugänglicheres Mindjammer. Aber Han Cluster scheint mir konzeptionell dann doch zu oberflächlich zu sein (okay, ist nur der Jumpstart ...). Die Menschheit stand am Rande des Abgrunds, der ökologische Kollaps als Dauerkatastrophe und so, da wurde der Überlichtantrieb entwickelt und die Menschheit konnte zu den Sternen ziehen und hat sich erst einmal auf einem gastlichen Planeten angesiedelt, der Edenic genannt wird (oder ein Sonnensystem? Habe ich nicht ganz kapiert, namensmäßig geht's jedenfalls schwer plakativer ...). Seither sind die Verhältnisse zwischen den Siedlern und der Erde schwierig, die Erde fühlt sich abgehängt, in Edenic/im Han Cluster misstraut man der Erde und fürchtet, dass sie die Kontrolle an sich reißen will.

Thematisch stößt mir etwas sauer auf, dass die Rettung der Menschheit der Überlichtantrieb ist - ist sicher nicht so gemeint, aber hat den Beigeschmack von "Wenn Planet A kaputt ist, hauen wir halt nach Planet B ab."

Zu den Kernkonzepten des Settings gehört die Entdeckung des Nex, einer Art Astralraum, durch den sich jedes Wesen mit einem Bewusstsein (einschließlich künstlicher Intelligenzen) als halbstoffliches Phantom manifestieren und seinen Körper verlassen kann. Leute mit besonderer Bindung zueinander können sich sogar sofort als Phantom an den Aufenthaltsort des jeweils anderen beamen. Das geht mit Regeln für Entkörperlichen einher (die Phantome sind immer noch physisch verwundbar, aber mit Mali auf Angriffe, sie können immer noch physisch agieren, aber mit Mali) sowie mit Nex-Gear, der der physischen Person als Programm eingespielt wird und sich dann am Astralleib als Astral-Ausrüstung manifestiert. Puh, also doppelte Gear-Verwaltung, das ist jetzt nicht so mein Ding. Der Sinn hinter dem ganzen Konzept wird im Jumpstart klar benannt: Alle Charaktere sollen immer an den Ort des Geschehens gelangen und dort Einfluss nehmen können, auch, wenn die Gruppe sich trennt. Ehrlich gesagt halte ich das aber für eine Scheinlösung (letztendlich muss man sich im Zweifellsfall dann doch entscheiden, wo man bei zeitgleichen Aktionen mitmischt) und vor allem erscheint mir der damit eingekaufte Regelüberbau unverhältnismäßig.

Das Abenteuer liest sich anfangs sehr vorgekaut, wird dann aber langsam offener ... richtig vom Hocker kann es mich aber nicht reißen, und ich habe die Lektüre auf der Hälfte abgebrochen.

Insgesamt kommt mir Han Cluster eher gut gemeint als gut gemacht vor, wobei es schon toll aussieht und die Texte auch gut geschrieben sind. Konzeptionell wirkt es aber dünn und halbgar auf mich. Mit Eclipse Phase und Mindjammer setze ich natürlich auch hohe Vergleichsmaßstäbe, aber gegen die stinkt es leider ab.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Weltengeist am 8.09.2023 | 17:47
Danke für deinen Eindruck, sowas hilft mir manchmal sehr weiter! :d
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Bospa am 8.09.2023 | 21:36
(https://www.drivethrurpg.com/images/17986/372264.png)
Durch einen Tipp hier aus dem Forum (danke, nochmal) drauf gekommen, das Bundle bei DTRPG  (https://www.drivethrurpg.com/product/372264/Advanced-Olde-Swords-Reign-Rules-and-Magic)geholt und das Print-Regelwerk bei Amazon bestellt.

Hast Du evtl. einen Tipp, wo man "Advanced Olde Swords Reign" noch bekommen kann? Ich wollte mir das gerne mal anschauen und finde es weder auf drivethrurpg noch der Amazone oder irgendwo anders im Internet :-\
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Gunthar am 8.09.2023 | 22:34
Scheint es echt nirgends mehr zu geben. Zum Glück hatte ich mir das mal in einem Sale gegönnt.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Bospa am 9.09.2023 | 01:48
Scheint es echt nirgends mehr zu geben. Zum Glück hatte ich mir das mal in einem Sale gegönnt.

Schade ... schnüff ... Du möchtest das nicht vielleicht günstig abgeben? *hust*  :P
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Andropinis am 9.09.2023 | 07:34
Hast Du evtl. einen Tipp, wo man "Advanced Olde Swords Reign" noch bekommen kann? Ich wollte mir das gerne mal anschauen und finde es weder auf drivethrurpg noch der Amazone oder irgendwo anders im Internet :-\

Die nicht Advanced Version gibt es ja noch für einen Apfel und ein Ei. Ein 265 Seiten Buch für 7€. Liest sich auf den ersten Blick ähnlich mit weniger Klassen. Kennt das jemand bzw. die Unterschiede zum Advanced?

https://www.amazon.de/Olde-Swords-Reign-Complete-adventure/dp/B0B7QTTS5T/

Eine Erweiterung gibt's für 5 €.

https://www.amazon.de/Olde-Swords-Reign-Players-Everything/dp/B0B8JLSN3Y/
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Andropinis am 9.09.2023 | 09:02
Nachtrag: wie ich auf Reddit gelesen habe, gab es ein Classic und dann eben das Advanced Olde Swords Reign. Dann hat ein neuer Autor übernommen und das Advanced wieder etwas reduziert. Das was ich oben verlinkt habe, müsste die aktuelle Version sein. Das Advanced wird daher vermutlich nicht neu aufgelegt.

Hey there, new author here. First off, it's awesome that people are talking about the game, so thank you. I did combine both books but obviously not everything. I changed the thief to an expert and built in feats to compensate for the lack of classes. You can put together a monk, barbarian or most things by combining either general, expert or fighter feats. The big differences are less magic and classes only go up to level 12.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Bospa am 9.09.2023 | 09:20
https://www.amazon.de/Olde-Swords-Reign-Complete-adventure/dp/B0B7QTTS5T/

Danke für den Link, hab mir direkt mal das Hardcover für 15 EUR bestellt :d

Eine Erweiterung gibt's für 5 €.
https://www.amazon.de/Olde-Swords-Reign-Players-Everything/dp/B0B8JLSN3Y/

Das scheint eine verkürzte Softcover-Version nur für Spieler zu sein, jedenfalls nach dem Inhaltsverzeichnis zu deuten.

EDIT:
Diese Version gibt es auch kostenlos auf drivethrurpg Olde Swords Reign (https://www.drivethrurpg.com/product/402830/Olde-Swords-Reign).
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Raven Nash am 9.09.2023 | 10:20
Hast Du evtl. einen Tipp, wo man "Advanced Olde Swords Reign" noch bekommen kann? Ich wollte mir das gerne mal anschauen und finde es weder auf drivethrurpg noch der Amazone oder irgendwo anders im Internet :-\
Liegt derzeit auf dem "Aussortieren-Stapel" bei mir. Die PDfs hab ich auch noch auf der Platte. War dann doch nicht, was ich gesucht hatte.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Gunthar am 9.09.2023 | 14:21
Schade ... schnüff ... Du möchtest das nicht vielleicht günstig abgeben? *hust*  :P
Ist nur als PDF vorhanden.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Bospa am 10.09.2023 | 00:19
@Raven&Gunthar: Danke Euch, inzwischen bin ich ja was die "neue" Version angeht fündig geworden. PDF ist auf den Platte und das Hardcover unterwegs  :)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Raven Nash am 10.09.2023 | 08:24
Ich bin mir nur nicht sicher, ob es wirklich die neue Version ist. Es gab vor AOSR schon OSR und das wurde auch parallel geführt. Ich würde eher darauf tippen, dass das die neue OSR-Version ist, und AOSR stillschweigend gestorben ist. Das Level-Cap von 12 weist z.B. darauf hin.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Andropinis am 10.09.2023 | 08:41
Ich bin mir nur nicht sicher, ob es wirklich die neue Version ist. Es gab vor AOSR schon OSR und das wurde auch parallel geführt. Ich würde eher darauf tippen, dass das die neue OSR-Version ist, und AOSR stillschweigend gestorben ist. Das Level-Cap von 12 weist z.B. darauf hin.

Ich hatte zu meinem englischen Zitat oben die Quelle nicht verlinkt - ich verstehe es so, dass beide Versionen als Ursprung für das aktuelle Buch genutzt wurden:

https://www.reddit.com/r/osr/comments/15j47lu/advanced_olde_swords_reign/
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Raven Nash am 10.09.2023 | 08:49
Zweiter Antwort-Post:
Zitat
Unfortunately, the new author has not combined Classic and Advanced - the currently available version is just Classic (it only has the basic four classes and four races).

Advanced has not been re-released as far as I can tell.
Wie ich's mir gedacht hatte.
Das ist die Classic Version, nicht die Advanced.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Andropinis am 10.09.2023 | 09:23
Zweiter Antwort-Post:Wie ich's mir gedacht hatte.
Das ist die Classic Version, nicht die Advanced.

Ja aber das schreibt ja irgendwer, einen Kommentar weiter schreibt der Autor selbst, dass er beide Bücher kombiniert hat ;)
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Raven Nash am 10.09.2023 | 12:04
Stimmt - ich hasse Reddit....
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: KhornedBeef am 12.09.2023 | 14:03
Die wollen ein Spieltisch-Problem lösen und erfinden dafür gleiche eine ganze Metaphysik ON TOP zu ihrem SciFi-Setting?  ;D
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Andropinis am 1.10.2023 | 08:21
Stimmt - ich hasse Reddit....

Habe das Video vom neuen Autor gefunden. Er geht auf die beiden älteren Versionen ein, was & warum er davon in das aktuelle Buch übernommen hat und wie es weitergehen soll:

https://youtu.be/Gp-xmyT9y00?si=v4-9i1-b7HkX4vMT
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Swanosaurus am 8.10.2023 | 19:16
Ich lese gerade "Zoriachs Kinder" für Mythras, den ersten Teil der Saga von Silber & Wahnsinn. Ich hatte das Glück, die ganze Kampagne Mitte der 90er beim Autor Steffen Schütte zu spielen (Damals hieß sie noch "Ariochs Kinder" und war für Sturmbringer) und war damals ziemlich begeistert davon - und ziemlich geschockt, als kurz darauf Laurin die Pforten dicht gemacht hat und die Kampagne vermeintlich für immer in Steffens Schublade verschwinden musste ...

Ich lese gerade erst das erstet Szenario im Band, aber sofort werden Erinnerungen wach. Als Leser würde ich jetzt sagen: Sie steht wirklich stellvertretend für das beste am deutschsprachigen Rollenspiel in den 90ern: Atmosphärische Schauplätze, gerne auch mal große Ideen, die zwar gelegentlich einen Hang zum Railroading mitbrachten, und schlicht und einfach Texte, die man gerne liest. Ich denke mal, wer sich z.B. für die Drachenland-Sachen begeistern kann, wird auch die Saga von Silber und Wahnsinn toll finden ...

Schon auf den ersten 20 Seiten werden tolle Schauplätze präsentiert (eine Stadt aus Korbhäusern, die auf einem Fluss schwimmt, ein Minen-Straflager in einem Krater, umringt von Wachtürmen des Goldar-Kults, die mit riesigen Linsen, Hörrohren und meditierenden Mystikern ein perfektes Panoptikon erschaffen haben), die wunderbar die leicht verrückte und metaphernfreudige Energie eines Michael Moorcock einfangen - und ja, auch der Kampf zwischen Ordnung und Chaos findet sich hier in der für Moorcock typischen ironisch gebrochenen Weise wieder (und keine Seite kommt besonders gut weg dabei).

Die Kampagne hat übrigens trotz eines oft leichten, humorvollen Tons ziemlich grausige Inhalte, darauf sollte man vorbereitet sein - Kinder, die dem Wahnsinn anheim fallen und ihre Eltern ermorden, sind schon ziemlich harter Tobak ...

Ein paar Minuspunkte gibt es für die etwas altherrenwitzmäßig anmutenden Anwerbesituation (im Prinzip soll wohl eine eher überflüssige Wer-ist-der-Vater-Komödie inszeniert werden ...). Vielleicht auch nicht so ideal für die Umsetzung am Spieltisch ist der Hang zu sehr langen Fließtexten ohne Zwischenüberschriften - die lesen sich gut, aber wenn auf 3 bis 4 Seiten alles mögliche über die Wahrsilberminen erzählt wird, dann finde ich da halt später nicht so schnell irgendwelche Einzelinformationen wider. Dieser Hang zum Romanhaften ist wohl auch etwas, das ein bisschen typisch für die 90er ist.

Schon jetzt würde ich sagen: Das gehört eigentlich in fast jeden Rollenspielschrank - ein verlorenes Werk einer Ära, die ihre ganz eigenen herausragenden Qualitäten hatte und in ihren besten Momenten wirklich Denkwürdiges hervorgebracht hat.

Ich werde die Kampagne hoffentlich demnächst mal mit den Regeln von BoL/Everywhen leiten, die dürften gut passen und ich wollte das System eh mal auf eine Langzeitprobe stellen.
Titel: Re: Ein erster Eindruck ...
Beitrag von: Tom am 9.10.2023 | 16:44
Gerade die Umsetzung mit BoL würde mich interessieren, ich hab ähnliches in Planung. Bin auf deine Erfahrung schon sehr gespannt.