Dieses Wochenende kam ich dazu, mal wieder Fate auszuprobieren: Samstags von 14.00 h bis 19.00 h die Dresden Files, sonntags von 12.00 h bis 18.00 h "FATE of the Old World" (habe den Titel von Athair übernommen ;)). hier mal die Berichte:
Samstag: Das schmutzige, kleine Geheimnis des Boston Stranglers
Vorbereitung:
Als ich den Titel eingereicht habe, hatte ich noch keine Ahnung, wohin ich mit dem Abenteuer will. Es war nur leider nötig, einen ausgefüllten Zettel an die Orga zu verschicken, um als SL kostenlos 'reinzukommen - von der Tatsache abgesehen, dass man größere Chancen hat, ausreichend Spieler für eine Gruppe zu interessieren, wenn das Abenteuerangebot von Conöffnung an am schwarzen Brett hängt.
Beim Entwurf des Abenteuers ging ich von einem recht knappen Zeitplan aus, weil ich selbst noch bei einer späteren SW-Runde mitspielen wollte. Deswegen ist das Abenteuer ziemlich geradlinig geworden. Inspiration war eine kurze Abenteuerskizze aus "Nameless Streets", in der die Charaktere für einen Beschattungs- und Personenschutzauftrag von einer Ehefrau angeheuert werden. Außerdem wollte ich alle Spieler von Anfang an dabei haben. Szenen, in denen die Gruppe zusammengeführt und jedes einzelne Mitglied individuell zur Abenteuerteilnahme motiviert wird, wollte ich mir schenken. Aus diesem Grund entwarf ich die Detektei "Argus Eyes" (jaja, die Namensgebung ist da nicht gerade toll...), in der alle SCs beschäftigt sind.
Die vorgefertigten Charaktere waren:
1) Deborah-Ann Harry (genannt "Dirty Harry"); Pure Mortal
Knallharte Privatdetektivin; Korruption macht mich wütend; Offizierstochter; Schießen habe ich mit Sieben gelernt; + 1 freier Aspekt nach Spielerlaune
2) Elli Greenwich; Focused Practioner
Counsellor mit übersinnlichen Kräften; mein eigener Gefühlshaushalt + 3 freie Aspekte
3) James Destri; Focused Practioner
hitzköpfiger Pyromantiker; es brennt so schön; ich habe einen College-Abschluss in Chemie (+2 freie Aspekte)
4) Clement Burke; Werkoyote
Talentierter Werkoyote; Eigentlich wollte ich Schlagzeuger werden; + 3 freie Aspekte nach Spielerwahl (einer war "geschieden" - leider hab ich auf die freien Aspekte nicht genug geachtet)
5) Chris Stein; Changeling
Techno-Kobold; Zwei Wege, und nur einen kann ich gehen; + 3 freie Aspekte nach Spielerwahl
Hinsichtlich der Aspekte muss ich die Mitarbeiter der Argus-Detektei nochmal überarbeiten, ansonsten vergesse ich, sie ausreichend zu reizen. Leider hatte ich zu wenig Zeit, um mir für alle Charaktere eine gute Hintergrundgeschichte mit weiteren Aspekten auszudenken. Bei der Charakterverteilung wurde die Chefin der Detektei ("Dirty Harry") nicht gewählt, obwohl ich bei ihr die detaillierteste Hintergrundgeschichte entworfen hatte. Einer meiner Stammspieler nahm an der Runde teil und brachte Brenda O'Mallus (leicht modifiziert aus "Boston illegal") ein. Damit mussten nur 4 Charaktere genommen werden. Die ausgewählten Charaktere wurden von den Spielern recht plastisch beschrieben und gespielt.
Unsere Detektei war finanziell am Ende. Später kam mir die Idee, sollte ich eine Detektei zur Basis einer Abenteuerserie machen, für die Institution einen Hunger Stress Track zu entwerfen, aber für einen Con wäre das zu umständlich gewesen.
Szene 1.1: In der Agentur
"Dirty Harry" hat für mehrere Tage einen Weiterbildungskurs (angeblich über Spurensicherung, aber wahrscheinlich doch wieder ein Waffenlehrgang der NRA) belegt und lässt ihre Angestellten die Detektei in Eigenregie führen. Angesichts der Auftragsflaute machen sich die jungen Privatdetektive Gedanken über die noch offen stehenden Rechnungen und rätseln herum, ob sie den kaputten Kaffeeautomaten reparieren lassen sollen, oder lieber einer der beiden Bastler des Teams, Destri oder Stein, die Reperatur eigenhändig versucht. Da läutete es überraschenderweise an der Tür der Detektei "Argus Eyes". Nach einigen Sekundesn des Zögerns und einem zweiten, energischeren Klingeln wagte es der gescheiterte Künstler Clement Burke, das Risiko eines potentiellen Kundenkontakts auf sich zu nehmen. James Destri flüchtete derweil reaktionsschnell in sein Labor, um von der unbekannten weiblichen Person an der Tür nicht gesehen zu werden (obwohl er eigentlich der hippe Nerd mit waschechtem Cordjacket war).
Die Atmosphäre einer auf dem letzten Loch pfeifenden Agentur, in der eine Menge genialer, aber für den normalen Arbeitsmarkt nur beschränkt tauglicher Freaks arbeitet, wurde von der Gruppe gut wiedergegeben. Das hat auf jeden Fall zu meiner Entspannung beigetragen, denn ich war furchtbar nervös. Auf diese Art wurden nebenbei ein paar Eckpfeiler der Detektei und der Charaktere definiert: kaputter Kaffeeautomat, Labor vorhanden, Aussehen der SCs usw.
Szene 1.2: In der Agentur
Die potentielle Klientin entpuppte sich als eine attraktive, auf die Dreißig zugehende Frau in einem sehr gepflegten, stilvollen Businesskostüm. Ihr Aussehen und der leichte Akzent deuteten auf eine Herkunft aus dem orientalischen Raum hin, auch wenn ihre Name durch und durch amerikanisch war: Diane Basset.
Den Namen habe ich aus einem der freien DF Abenteuer geklaut, glaube ich, denn er passte wunderbar ins Konzept. Ich werde den Vornamen trotzdem ändern, weil er für zu viel Verwirrung sorgt.
Mrs. Basset war überaus höflich und zeigte sich erfreut über die Aufmerksamkeit, die ihr durch die Mitarbeiter von Argus Eyes (abzüglich des im sicheren Labor vor sich hinwerkelnden James Destri) zuteil wurde. Sie dankte mit blumigen Worten Allah dafür, dass er ihren Weg in eine so berühmte und erfolgreiche Detektei geführt hatte, woraufhin einige Spielercharaktere sie durch messerscharfe Folgerungen als Terroristin enttarnten.
Zum Glück behautete/deklarierte das kein Spieler mit FATE-Punkt-Einsatz.
Allerdings zeigte sich Mrs. Basset sehr unwillig, den Grund für ihre Anwesenheit anzugeben, weil sie sich schämte, den fremden Personen in einer Detektei etwas über ihre Familie zu verraten. Elli Greenwich gewann jedoch das Vertrauen der jungen Frau, die daraufhin den Detektiven von ihrem Problem berichtete: In der letzten Nacht erwachte sie zufällig, als ihr geliebter Ehemann aus dem Bett aufstand, sich ankleidete und ohne auf ihre Zurufe zu reagieren das Haus verließ. Dieses mysteriöse Verhalten ihres Mannes beschäftigte die junge Frau sehr, zumal ihr Herzblatt erst gegen 5.00 a.m. mit schlammbespritzten Hosen zurückkehrte - und immer noch nicht auf ihre Versuche der Kontaktaufnahme reagierte.
Elli Greenwich empfahl der jungen Frau daraufhin, mit ihrem Mann ersteinmal über diesen Schlafwandelanfall ein offenes Gespräch zu führen. Miteinander reden hilft schließlich immer - nur nicht der Kasse der Detektei, wie Clement Burke bemerkte, der die hilfsbereite Elli davon abhielt, die Frau mit einem guten Ratschlag nach Hause zu schicken.
Cool von der Spielerin von Elli gespielt, aber leider hat sie Elli trotz meiner wiederholten Nachfrage keinen Aspekt im Sinne von "selbstlos und hilfsbereit" gegeben, der hier einen Fatepunkt eingebracht hätte. Ich weiß nicht mehr, ob ich trotzdem zum Lernen der Mechanik einen vergeben habe.
Nachdem Elli und Mrs. Basset davon überzeugt wurden, dass dringend die Unterstützung von Argus Eyes notwendig war, versuchten die Detektive, noch möglichst viele Informationen von der jungen Frau zu erhalten - vor allem die Auftragsgebühren. Offensichtlich fehlte Mrs. Basset ein Verhältnis zum Geld, denn sie bot von sich aus $1000 pro Tag für die Beobachtung ihres Mannes an, und ließ sich bis zu $3000 hochhandeln. Angesichts dieser Großzügigkeit, und angesichts ihres kostbar wirkenden Goldschmuckes, wunderten die Detektive sich über ihre berufliche Tätigkeit. Sie gab an, dass ihr Mann mit seinem Vetter ein Elektrogeschäft am Hafen betrieb und sie selbst als Sekretärin in einem Büro angestellt war. Sie deutete aber an, dass ihre entfernte Familie aus dem Orient ihr einen großzügigen Fonds eingerichtet hatte. Angesichts des finanziellen Angebots waren die Detektive mehr als bereit, den einfach wirkenden Auftrag anzunehmen (auch wenn spekuliert wurde, dass es sich bei Diana Basset um eine Terroristin handeln müsse). Telefonnummern, Adressen und ein Bild des Ehemannes (aufgenommen in den Flitterwochen in Las Vegas) wurden ausgetauscht, Spesengelder in Empfang genommen. Als Brenda O'Manus die Klientin zur Tür begleitete, warf sie einen genauen Blick auf den Goldschmuck der Dame und bemerkte ein Ankh an der Halskette.
Die erste Szene dauerte etwas länger als ich dachte, war aber unterhaltsam. Die Spieler beschlossen daraufhin, wie traditionell wohl üblich, ersteinmal Informationen über ihre Auftraggeberin einzuholen (Szene 2). Darauf war ich nur halb vorbereitet, so dass ich die angebotene Mechanik von FATE nicht richtig einbrachte. Ich habe den Spielern mehr Fakten und Details geliefert, anstatt sie Aspekte von Diane Basset einschätzen zu lassen.
Szene 2: Nachforschungen
Die Detektive versuchten auf verschiedene Art und Weise, an Informationen über das Ehepaar Basset heranzukommen.
James Destri schlug ganz in CSI-Manier vor, den Schlamm auf den schmutzigen Hosen des Ehemannes zu untersuchen. Elli Greenwich rief noch einmal bei Mrs. Basset an und erkundige sich, ob die Hose noch nicht gereinigt wurde. Mrs. Basset entschuldige sich höflich dafür, dieser Haushaltspflicht noch nicht nahegekommen zu sein, versicherte Elli aber, dass sie normalerweise auf Hygiene ausgesprochen wert lege und vorhabe, die Hose alsbald zu reinigen - was ihr Elli aber ausreden konnte. Sie bat die junge Frau, die Hose abholen zu dürfen.
Unterdessen vergrößerte James, während er auf die Hose wartete, das Foto von Mr. und Mrs. Destri, auf dem die junge Frau ebenfalls die mit eigenartigen Hieroglyphen verzierte Kette trug. Bedauerlicherweise kannte sich keiner der Detektive mit Hieroglyohen aus, so dass Brenda O'Manus (nicht unter den vorgefertigten Charakteren, sondern Charakter eines meiner Stammspieler) die Hilfe eines Ägyptologen von der Universität in Anspruch nahm, den sie durch ihre Kontakte kannte. Dieser versicherte ihr, dass es sich bei dem abgebildeten Schmuckstück um eine Originalarbeit aus einer Dynastie handelte, die geschätzt 1500 bis 1200 Jahre vor unserer Zeitrechnung am Nil geherrscht hatte. Eine genaue Überbersetzung würde ihn mehrere Tagen in Anspruch nehmen, behauptete der Professor, er könne aber schon bestimmen, dass es sich dabei um Lebens-, Glücks- und Schutzzeichen handle.
Hab verpasst, hier den Aspekt: "Von alten Mächten beschützt" von Diane Basset wörtlich zu enthüllen - aber die Spieler konnten es sich wohl denken. Im Gespräch mit Diane hatte Elli bereits den Aspekt "Meine Familie hat alte Feinde, die mir unbekannt sind" durch Empathie - Personen lesen - aufgedeckt.
Elli und Clem warfen derweil einen Blick in die wohl trivialste Bibliothek der Welt, das Internet, und sahen sich erst mit Google View das Reihenhaus und den Elektroladen an, ehe sie sich ein Bild von der muslimischen Gemeinde machten, welcher Mr. und Mrs. Basset angehörten. Es handelte sic dabei um eine verhältnismäßig liberale Moschee, die Mahngottesdienste zu 9/11 abhielt und so amerikanisch war wie Apfelkuchen.
Und wieder hab ich die Gelegenheit verpasst, die zwei Sachen klar als Aspekte von Diana Basset zu benennen: liberale Muslima und Einwanderin, aber so amerikanisch wie Apfelkuchen. Aber ihren Patriotismus habe ich anhand vieler Details sichtbar gemacht
Danach holte Elli die Hose ab, während Clem und Chris einen Blick in den Elektroladen am Hafen warfen. Die Untersuchung der Hose ergab, dass der Schlamm aus der Kanalisation unterhalb der "Combat Zone", des Bostoner Vergnügungsvierteles stammte. Verdächtigungen wurden laut, in denen die Treue des Ehemannes bezweifelt wurde.
Die Untersuchung der Hose war eine coole Idee, ich habe also Fakten rausgehauen, weil mir leider kein Aspekt einfiel.
Die Recherche am Hafen und der kurze Besuch des Elektroladens vervollständigten einige Puzzleteile. Glücklicherweise unterließen es die ganzen Elektrogeräte, sich von alleine zu aktivieren, als Chris den Laden betrat. So konnte Chris den kaputten Kaffeeautomaten auf Spesenkosten reparieren lassen und sich ein Bild von Mr. Basset machen - einem jungen, fleißigen Mann, der als Amerikaner der zweiten Generation mit seinem Vetter Hassan das Elektrogeschäft betreibt, in dem überwiegend von afroamerikanischen oder orientalamerikanischen Bürgern eingekauft wird. Nach Chris' Fachmeinung verstand der Mann etwas von Elektrotechnik.
Clement hörte sich derweil bei den Arbeitern auf dem Hafen um und erfuhr nebenbei von Stammkunden, dass das Geschäft zwar leidlich etwas abwarf, aber immer mal wieder Finanzspritzen aus einem arabischen Land erhielt, weil Herman Basset eine reiche Imigrantin, wahrscheinlich die Tochter eines Ölscheichs, geheiratet habe. Die Spieler bekamen mit, dass Herman (im Gegensatz zu Diane!) gegen alle Gepflogenheiten bei der Eheschließung seinen Familiennamen geändert hat.
Die Spielerin von Chris Stein hat den Compell "Technokobold" abgelehnt. Sonderlich viel gab der Besuch des Geschäfts nicht her. Den Namen "Herman" Basset muss ich unbedingt ändern, obwohl mir das Wortspiel gefällt. Die mit Umhören gewonnenen Informationen habe ich schon wieder nicht als Aspekte 'rübergebracht und geben außerdem ein durch die Quellen verzerrtes Bild ab (Diane kommt nicht aus einer Ölscheichfamilie): Amerikaner der zweiten Generation; Ich lebe den amerikanischen Traum (eigener Laden); Gelernter Elektriker; reich verheiratet worden;
Nachdem die Detektive sich so ein Bild von ihrer Auftraggeberin gemacht hatten und über ein paar Zusammenhänge spekulierten, kamen sie auf die Idee, dass sie durch Annahme des Auftrags vielleicht in eine undurchsichtige, okkulte Angelegenheit verstrickt werden könnten. Zur Sicherheit wurde also nochmal die Chefin angerufen, die sich auf einem Lehrgang befand (und überraschenderweise gerade Schussübungen machte). Von ihr erhielten die Detektive die Erlaubnis, den Auftrag von einer mutmaßlichen Terroristin Diane Basset weiter zu verfolgen.
Also wurde der klapprige Lieferwagen der Detektei für die Beschattungsaufgabe vorbereitet (Szene 3).
Vielen Dank für die Blumen. Da schreibt man das doch gerne weiter. (jaja, ich bin der aufmerksamkeitsbedürftige Rollenspielertyp ;D )
Szene 3: Beschattung in Boston
Nachdem sich die Detektive ein Bild von ihrer Klientin gemacht haben, bereiten sie sich auf die nächtliche Beschattung des Ehemannes vor. Schließlich will man ja herausfinden, wohin er schlafwandelt und was man dagegen tun kann. Eine der Detektivinnen entdeckt ein Nachbarhaus, das verlassen zum Verkauf steht.
Eigentlich keine Richtige Deklaration, sondern eine Frage an mich als SL, die ich nutzen wollte, um Narrativ Truth/Deklarationsmechanik klarzumachen. Ist, glaub ich, bei dem Con aber nicht so ganz 'rübergekommen.
Während James und Brenda im Lieferwagen warten, schleichen sich Chris, Elli und Clem ins leer stehende Nachbarhaus, von dem aus man einen guten Überblick hat. Clem ist bereits im Haus angekommen und verwandelt sich in seine Koyotenform, da werden Elli und Chris von einem Spaziergänger mit Hund entdeckt.
Unterirdische Misserfolge beim leichten Heimlichkeitswurf.
Nach einigem Stottern und einigen widersprüchlichen Antorten kommen sie zur Rechtfertigung auf die Idee, dass sie ihren entlaufenen Hund im Gebäude suchen wollen. Clems Heulen klingt zwar eher wölfisch als hundisch, erschreckt aber den Dackel des Spaziergängers so sehr, dass dieser schnellstens das Weite sucht.
Gegen 9.30 pm verlässt Herman Basset sein Haus. Er ist vollständig bekleidet, bewegt sich jedoch wie in einer Trance. Clem springt in Koyotenform aus dem Haus und schleicht ihm durch die Vorgärten hinterher. Elli, Chris und der Lieferwagen folgen ihm und versuchen, mit ihm in Sichtreichweite zu bleiben. Der beschattete Ehemann wankt auf ein Auto zu, in welches er einsteigt. Außer ihm sind noch drei offensichtlich wachere Personen darin. Clem knurrt alarmierend und jagt dem davonfahrenden Auto hinterher.
Mein Fehler: ich habe vorher nicht ausreichend abgeklärt, wie die Spieler bzw. ihr Van ausgerüstet sind. Und dann habe ich glatt vergessen, dass es bei FATE ja die Möglichkeit gibt, notwendige Ausrüstung mit FATE-Points oder Ressourceswürfeln herbeizuerzählen, wie z.B. Funkgeräte oder Ortungsmechanismen. Und dann hab ich noch vergessen, Chris' Schwierigkeiten mit deren Zuverlässigkeit zu reizen.
Zunächst versuchen Clem und James (als Fahrer des Van), der Limousine unauffällig hinterher zu fahren. Die Fahrer bemerken jedoch, dass sie vom Lieferwagen verfolgt werden, und drücken auf die Tube. Die Detektive entscheiden sich dagegen, die Verfolgung aufzunehmen und vertrauen darauf, dass Clem, der für seine übermenschliche Schnelligkeit bekannt ist, mit dem Auto Schritt halten kann und als "streunender Hund" keine Aufmerksamkeit weckt.
Hier wollte ich eigentlich eine Chase nach Chase-Regeln zwischen Limousine und Lieferwagen haben - entweder durch Beschattung mit konkurrierenden Würfen auf Fahren, Heimlichkeit und Wahrnehmung, oder durch eine echte Verfolgungsjagd mit Würfen auf Fahren, Aufmerksamkeit und ggf. Heimlichkeit, wenn die Spieler vortäuschen wollen, abgehängt worden zu sein. Sollte die Verfolgungsjagd scheitern, hätten die Spieler über Kontakte o.ä. den Wageninhaber ermitteln können, was sie Zeit gekostet hätte (dazu unten mehr). Oder eben, indem sie die Combat Zone (zu der sie ja dank James' Analyse Spuren haben) nach dem Auto absuchen usw. Die Idee mit dem Werkoyoten hat das natürlich ein bisschen verändert, war aber auch cool.
Die Limousine fuhr in die Combat Zone, das Rotlichviertel von Boston. Dort parkte sie in der unterirdischen Garage einer Diskothek namens "Club Anaconda". Clement Burke verfolgte den Wagen nicht bis aufs Parkdeck, sondern verwandelte sich in einem Versteck wieder in einen Menschen und rief bei der nächsten Telefonstation seine Partner herbei (die ihm auch die Kleider mitbrachten).
Kann sein, dass er auch ein Handy in einer Bauchtasche dabei hatte, da hab ich wie oben gesagt etwas gepennt bzw. war ziemlich nervös.
Die Detektive waren entschlossen, den Mann ihrer Klientin der "Anaconda" zu entreißen.
An der Stelle habe ich Plotstress ins Spiel gebracht, der sich später als nachteilig herausstellte. Das Konzept muss ich nochmal gründlich überarbeiten. Im Grunde sah es vor, dass die Charaktere nach jeder Szene eine bestimmte Anzahl an Plotstresspunkten verursacht haben, die höher ist, je langsamer und umständlicher die Charaktere an eine Sache herangehen je länger sie brauchen, um einen Schritt/eine Szene abzuschließen. Für die erfolgreiche Beschattung sollte es einen Stresspunkt geben, falls die Detektive bemerkt werden 2 Stresspunkte, und falls sie das Auto dann noch aus den Augen verlieren und andere Quellen anzapfen müssen, nochmal +1 bis +2 Stresspunkte. Da die Charaktere bemerkt wurden, aber Clem nicht abgehängt wurde, erhielten sie 2 Stresspunkte. Das habe ich offenkundig gemacht, was bei den Spielern leider dazu geführt hat, dass sie in den folgenden 2 Szenen nur oberflächlich nachgeforscht haben, weil sie - nicht ganz zu unrecht - dachten, unter Zeitdruck zu stehen. Ohne Nachforschung des Hintergrundes ist das Abenteuer aber unbefriedigend, also muss ich mein Plotstresskonzept da etwas ändern.
Auf meiner Liste hatte ich vorgesehen, dass zwei der Gangster auf die Detektive lauern, wenn sie die Verfolger bemerkt haben (also ab 2 Plotstress), aber das habe ich dann unterlassen, da die Charaktere nicht erst ins Parkhaus sind, sondern durch den Haupteingang auf der Straße in die "Anaconda" wollten.
Szene 4: Die Augen der Schlange
Gerissen wie sie sind, folgen die Detektive dem Auto der Gangster nicht in die Parkgarage, sondern entscheiden sich dazu, durch den öffentlichen Eingang in den Club Anaconda einzudringen. Vor dem Club steht bereits eine ganz andere lange Schlange an: modisch oder gewagt gekleidete Personen warten darauf, dass die Türsteher sie einlassen. Die Charaktere wendeten unterschiedliche Strategien an, um möglichst schnell in den Club zu kommen. Elli Greenwich ließ sich dabei am meisten Zeit, indem sie einfach in der Schlange wartete.
Herausforderung an die Spieler/Charaktere war es in dieser Szene, möglichst schnell und unauffällig in den Club zu kommen, ein paar Informationen von den Angestellten zu ermitteln und die Spur des hypnotisierten Ehemannes in den Backstagebereich aufzunehmen bzw. nicht zu verlieren.
Das Innere des Clubs erwies sich als moderner Sündenpfuhl, in dem zu einer lauten Musik grell geschminkte Frauen, um deren Hüften und Schultern sich Schlangen wanden, in von der Decke hängenden Käfigen tanzten. Knapp bekleidete Bedienungen servierten Cocktails an zahlungsfreudige Kunden, die sich teilweise in Séparées mit privaten Tänzerinnen vergnügten. Im Hintergrund stand eine in flackerndem Bunt ausgeleuchtete Bühne, auf der drei besonders attraktive Frauen mit den Schlangen tanzten.
Der übliche Stripclub des Urban Myth. Irgendwann bringe ich mal einen bayerischen Polkaabend als Alternative. Der Zugang zum Keller verlief über den Backstagebereich.
Da die Detektive unterschiedliche Strategien zum Betreten des Clubs gewählt hatten, war die Gruppe im Innern getrennt. Die Detektive zogen ein paar Informationen ein, durch die sie erfuhren, dass der Keller (mit dem vermuteten Anschluss zur Kanalisation) nur über den Backstagebereich erreichbar ist. Durch unterschiedliche Tricks mogelten sie sich am Türsteher vorbei, der den Backstagebereich blockierte. Besonders gut in Erinnerung blieb mir Ellis Trick, mit einem Türsteher einen harmlosen Deal zu vereinbaren, den er per Handzeichen einem anderen Angestellten bestätigen sollte, und sich danach bei diesem zweiten nach Angestellten einer Karte für den Backstagebereich zu erkundigen. Im Backstagebereich musste noch eine Kamera überwunden werden, welche die Treppe in den Keller überwachte. Diese Aufgabe übernahm Chris.
Der Trick von Elli kam bestimmt schon in einigen Filmen vor, aber die Idee fand ich trotzdem ziemlich cool, und der Deceive-Wurf war erfolgreich. Jemand anderes hat sich hereingeschlichen, während der Backstagewächter kurz in den Künstlerinnenkabinen abgelenkt war. Die Bluffs der anderen kriege ich jetzt nicht mehr zusammen, irgendwer hatte aber auch die Idee, sich als Schlangentänzerin zu bewerben.
An der Stelle hat mein System der Plotstresspunkte komplett versagt und den gegenteiligen Effekt dessen hervorgerufen, was ich eigentlich wollte. Anstatt sich wertvolle Informationen über den "Club Anaconda" und den Clubbesitzer zu erspielen, die entweder den Spielern einen Einblick in den Hintergrund der ganzen Angelegenheit gegeben hätten und/oder den Charakteren einen hilfreichen Ausblick auf die kommenden Gefahren verschafft hätten, haben alle Spieler/SC probiert, so schnell wie möglich in die Backstage zu kommen. Dadurch waren sie auf zwei Begegnungen im Keller, dem "Bauch der Schlange", nicht vorbereitet. Das Stresspunktesystem muss ich überarbeiten und besser kommunizieren, damit klar wird, dass zielgerichtete Ermittlungen helfen und Geschwindigkeit nicht alles ist. Leider musste ein zweiter Versuch mit einem überarbeiteten Stresspunktsystem abgebrochen werden aufgrund von SL-Müdigkeit :-[
Szene 5: Im Bauch der Schlange (Keller)
Nun also zum "Dungeonteil" des Abenteuers. Im Keller des Clubs gab es - neben weitern Mitarbeitertoiletten und einem Heizungsraum - den Eingang ins Büro des Chefs, eine Sicherheitstür mit der Aufschrift "Privat" und eine Sicherheitstür mit der Aufschrift "T".
Die Detektive, jetzt wieder als komplettes Team vereint, warfen zuallererst einen Blick in den Raum "T", der sich als Terrarium der Riesenschlangen erwies. Daraufhin wurde diese Tür rasch wieder geschlossen und man wendete ich anderen Räumen zu. Nachdem die Detektive sich (ich glaube, dank Clems übernatürlicher Sinneswahrnehmung) versichert hatten, dass der Chef dort nicht drinnen wartet, brach Chris das Schloß auf. Der Raum war tatsächlich leer, bis auf einen Schreibtisch und einige Bücherschränke bzw. Aktenablagen. Eine oberflächliche Durchsuchung ergab, dass es sich bei den Büchern in den Schränken um okkulte Schriften handelte, und die Detektive auf eine arkane Bibliothek gestoßen waren. Bedauerlicherweise hatten sie keine Fragen zu recherchieren. Im Schreibtisch fanden sie eine große Pistole, ein Diktiergerät sowie einige Rauschmittel. Die Suche nach einer Geheimtür war erfolglos.
Der Versuch, eine Geheimtür oder einen geheimen Tresor (evtl. mit belastenden Dokumenten?) herbeizudeklarieren scheiterte am lausigen Inverstigations-Wurf. Mit der Pistole konnte niemand etwas anfangen, da Debbie Harry nicht gespielt wurde. Das Abspielen des Diktiergeräts gelang, die Charaktere konnten mit der Flötenmusik aber nichts anfangen. Leider hatten sie auch keine okkulten Fragen aus der vorangegangenen Szene mitgebracht, da sie weder Clubpersonal, noch Stammgäste nach Hintergründen befragt hatten. Ansonsten hätten sie gewusst, dass es eine besonders große, aggressive Schlange gibt, die - trotz der natürlichen Schwerhörigkeit von Schlangen! - mit Gesang oder Flötenspiel beruhigt werden kann. Das wäre ein großer Auftritt z.B. für Clem (oder einem anderen Charakter mit Kunstskill) als Schlangenbeschwörer (http://www.youtube.com/watch?v=NqcXSx9hebU) gewesen.
Außerdem hätten sie mit Hinweisen aus Szene 4 dank der arkanen Bibliothek gezielt Fragen zu diesem Kult stellen - bzw, Aspekte einschätzen - können, den ich in dieser Version des Abenteuers noch als Kali-Kult konzipiert hatte. In der verbesserten Version ist der Kult ein Apophis-Kult (http://de.wikipedia.org/wiki/Apophis). Passt schließlich als Gegner besser zu einer ägyptischen Auftraggeberin.
Als nächstes brachen die Detektive die Tür mit der Aufschrift "Privat" auf. Dahinter war eine spartanisch eingerichtete Zelle, in der eine junge Inderin eingesperrt war. Die Frau war verängstigt, wies aber keine Anzeichen von Misshandlung auf. Unsere Detektive schmuggelten sie aus dem Club heraus und versteckten sie in ihrem Auto. Von ihr erfuhren sie, dass der Bruder der jungen Frau - gleichzeitig der Clubbesitzer - in der Kanalisation einen Altar errichtet hat, um einen Geist zu rufen, der sich im Kopf eines Unschuldigen einnisten soll. Da seine Kräfte als Beschwörer alleine nicht ausreichten, habe er seine Schwester in das Ritual eingebunden. (Tatsächlich sollte sie in der kommenden Neumondnacht - also morgen - auf dem Opferaltar erdrosselt werden, um den ruhenden Geist des Würgers zu wecken.)
Beim Auftreten dieses NSCs waren die Charaktere etwas aus dem Konzept. Eigentlich wäre ein Gespräch mit ihr eine gute Gelegenheit gewesen, ein paar persönliche Aspekte ihres Bruders/des Oberkultisten in Erfahrung zu bringen, je nachdem, wie intensiv man sich um sie kümmert und wie man ihr Vertrauen gewinnt. Auch hier fehlten wohl einfach die vorbereitenden Infos aus Szene 4. - ich hatte vorgesehen, dass ein Stammgast den Clubbesitzer vor kurzem im Streit mit einem älteren Herren (seinem/ihren Vater) beobachtet hatte, in dem es um eine junge Frau ging. Beim Überarbeiten muss ich darauf achten, dass rechtzeitig die Gefangene hingewisen wird, ihre unauffällige Befreiung sinnvoll wird, und die Detektive eine faire Chance haben, ihre Rolle als vorgesehenes Opfer in diesem Götterspiel zu rekonstruieren.
Von der jungen Frau (oder von Unterlagen aus dem Schreibtisch, ich bin nicht mehr sicher) erfuhren die Detektive, dass eine Geheimtür im Terrarium zu einem Geheimgang in der Kanalisation führt, wo der Schlangenaltar aufgebaut ist und ihr Bruder mit seinen Kultisten gerade den Würgergeist beschwört, der nun endlich (heute, gleich) in den Mann von Mrs. Basett fahren soll.
Ja, eine "5 vor 12" Standardsituation, eben ein Conabenteuer. Zuerst hatte ich mir überlegt, dass der Plotstress angeben sollte, inwieweit das Beschwörungsritual bei Eintreffen der Charaktere bereits abgeschlossen ist. Das erwies sich angesichts des Verlaufs der nächsten Szene als eher uninteressant. In der überarbeiteten Version hängt vom Plotstress ab, wie viele Kultisten dem Hohepriester bei dem Ritual zur Seite stehen, und ob ein Kanalkrokodil den Altar für das Ritual bewacht.
Die Detektive betraten also vorsichtig das Terrarium und begannen, nach der Geheimtür zu suchen, ohne den Würgeschlangen zu nahe zu kommen. Bedauerlicherweise sahen sie sich erstmal nicht gründlich genug um und bemerkten die Mutter aller Schlangen nicht, die sich zwischen unverkleideten Heizungsrohren an der Decke versteckt hielt. Ausgerechnet Elli Greenwich hatte das Pech, von der von Dämonen besessenen Kreatur als Beute auserwählt zu werden. Die Schlange ließ sich auf Elli fallen, schnappte nach ihrer Schulter, schlingte ihre Windungen um die Detektivin und brach ihr durch einen Würgeangriff ein paar Rippen. Die anderen Detektive reagierten sofort. Brenda packte die riesige Würgerin und verwickelte sie in ein Handgemenge, Clem verwandelte ich in seine Koyotenform und biss nach der Schlange, James und Chris zauberten. So konnte die bereits schwer verletzte Elli gerettet werden.
Heimlichkeitswurf der Schlange war erfolgreich, d.h. Überraschungsangriff gegen Verteidigung + 0. Dazu Claws und Inhuman Strenth ergab einen Schaden von 8 oder so. Jedenfalls genug für eine schwere Konsequenz. Zum Glück für die Detektive hatte Brenda ihr magisches Schwert in den Club geschmuggelt, durch das sie auch Inhuman Strength erhielt. Trotzdem war der Kampf eine kitzlige Sache, was aber auch am immer drängender werdenden Zeitdruck in RL lag. Da ich die Kampfregeln erst an dieser Stelle erklärte, war die Mechanik wohl nicht für alle Mitspieler einsichtig. Die zaubernden Charaktere haben, soweit ich mich erinnere, erstmal versucht, individuell Schaden zu verursachen. Erst in der zweiten Kampfrunde wurden ein paar Aspekte gestapelt.
Szene 6: Köpft die Schlange!
Also, der Reihe nach, ich werde das Ding hoffentlich über die Pfingsstage überarbeitet + ergänzt haben und kann es dann Blechpirat zuschicken. Aber erstmal Abschluss des Conberichts.
Die letzte gespielte Szene war der Kampf gegen die Kultisten am Opferaltar. Verglichen mit dem Kampf gegen die Mutter aller Schlangen waren die Detektive diesmal auf eine Auseinandersetzung gefasst und gingen sehr vorsichtig vor. Der Altar, in Form einer riesigen, sich ringelnden Schlange aus Marmor, war an einer Kreuzung mit Sammelbecken errichtet worden, in der fünf Arme der Kanalisation zusammenflossen. Der Hohepriester (und Clubbesitzer) schwenkte singend vor dem Schlangenkopf einen aus bunten Tückern gewickelten Strick, während zwei Kultisten Herman Basett mithilfe ähnlicher Stricke auf die Knie zwängten.
Hier war die Spielzeit schon vorangeschritten, sonst hätte ich atmosphärisch vielleicht noch ein bisschen mehr untermalen können. Ein leuchtender Hauch aus dem Mund des Ehemannes, der ins Schlangenmaul fließt, wäre vielleicht cool gewesen. In dieser Spielversion war der Plotstress ja für die Zeit bis zum Abschluss des Rituals ausschlaggebend, was sich sehr schnell als irrelevant erwies. Die überarbeitete Version sieht vor, Plotstress in zusätzliche Gegner oder Fatepunkte der Gegner zu überführen.
Die Schleicher der Gruppe spalteten sich ab. Es gelang ihnen erfolgreich, die Kultisten zu umzingeln, so dass auch ein hinterhältiger Angriff auf den Hohepriester möglich war.
Deswegen mehr Kultisten = mehr Wachen, die nicht ins Ritual verstrickt sind. Das dürfte sofortige Angriffe auf den Hohepriester erschweren.
Der Kampf verlief kurz und für meine Kultisten äußerst schmerzhaft. Brenda und Clem stürzten aus den Kanalgängen hinter den Kultisten hervor, James warf ein paar Flammen um sich und mein Hohepriester hielt keine zwei Runden durch (und konnte niemand erwürgen). Die Detektive sammelten den in eine Trance versetzten Ehemann ein, und wir beendeten an dieser Stelle das Abenteuer. Die Epilogszene 7, in der die detektive ihre Belohnung erhalten und ggf. mit Fragen hinsichtlich der Leichen im Kanal konfrontiert werden, oder einen tieferen Einblick in Mrs. Basetts Leben erhalten, fielen aus.
In der überarbeiteten Version kann/soll das allseits beliebte Kanalkrokodil bei ausreichendem Plotstress auf Seite der Kultisten eingreifen.
Wer ein paar Hintergrundinfos lesen will:
Mrs. Basett gehört einer ägyptischen Familie an, in welche die Göttin Bastet (http://de.wikipedia.org/wiki/Bastet) immer mal wieder in menschlicher Form einheiratet. Mrs. Basett eine (mehr oder minder) direkte Nachfahrin der Göttin, weiß es aber selbst nicht. Das Familiengeheimnis ist immer nur der ältesten Frau der Familie bekannt, wenn Bastet ihre Nachfahren für göttliche Zwecke braucht.
Und für genau solche Zwecke ist Mrs. Basett ausgewählt worden. Dazu musste Bastet ihren Spielstein aber erstmal in die USA bringen, was über eine arrangierte Heirat mit hohen Geldgeschenken geschah. Leider wurde ein Schlangenkult - in der verbesserten Version ein Aphobiskult - auf Mrs. Basett aufmerksam. Tagsüber - oder präziser, solange sie ihren Schmuck trägt - kann Bastet Mrs. Basett hervorragend und katzenhaft unauffällig schützen, aber des Nachts während des Schlafes, wenn Mrs. Basett ihren Schmuck ablegt, gilt das nicht. Der Kult hat sich deswegen entschieden, den Ehemann als Attentäter zu nutzen, indem sie dafür sorgen, dass der Geist des Würgers und Frauenmörders von Boston von ihm Besitz ergreift. Irgendwie musste ich ja was mit Würgen bringen, angesichts des eingesendeten Abenteuertitels.
Die zentrale Vorbereitung findet während der mondlosen Tage statt (das Auge des Re ist geschlossen). In der unmittelbaren Neumondnacht fährt der Geist in den Ehemann ein, in der Nacht unmittelbar danach opfert der Hohepriester seine Schwester durch Erwürgen und weckt dadurch den Geist des Mörders, damit der besessene Ehemann Mrs. Basett ermordet.
In den vorangegangenen Nächten finden erste Vorbereitungen statt. Hier kommen die Detektive ins Spiel, zu deren Detektei Bastet die Schritte ihrer Tochter (oder nach Bedarf Enkelin) leitet. Im Grunde machen die Charaktere also mal wieder die Drecksarbeit in einem Spiel der Götter. Kam wohl daher, dass ich gerade dabei bin, mir Scion anzuschauen, und das Dresdenverse so viele Möglichkeiten bietet, schließlich taucht ja Odin auf, warum nicht auch Bastet?