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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Aventurien => Thema gestartet von: Yehodan ben Dracon am 25.05.2011 | 16:28

Titel: [Abenteuer] Sumus Blut ergebnisoffen(er)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 25.05.2011 | 16:28
Ich könnte Hilfe von erfahrenen DSAlern aber auch Savages gebrauchen, da ich mich auf ein AB vorbereite, dass mit einigem Railroading versehen ist und ich gerne freier an das Ganze herangehen möchte.

Achtung hier ist alles voller Spoiler. Wer das noch spielen will, sollte sich ausklinken!

Zunächst zitiere ich mal aus dem Ursprungsfaden:

Zitat
Ich plane demnächst das AB "Sumus Blut" mit meinen Helden durchzuspielen. Dort geht es um die eisigen Weiten des Nagrachreiches Glorania (soweit noch keine großen Spoiler). Das AB geht von einem wahnsinnig railroadigem Einstieg aus und den möchte ich entkräften. Außerdem möchte ich das AB auch ausbauen, so dass die Helden wirklich etwas verändern können. Unter diesem auch für mich noch neuem Gesichtspunkt bemerke ich ganz viele Flaschenhälse, durch die Helden früher einfach gepresst hätte.

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erste Reaktionen:
Zuerst: Ich kenn das AB nicht. Aber ein paar Ideen hätte ich vielleicht..

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EDIT - Nach erweiterter Erklärung weitere Anmerkungen siehe Spoiler.

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Hat noch jemand Ideen oder Erfahrungen mit dem AB?
Titel: Re: [Abenteuer] Sumus Blut ergebnisoffen(er)
Beitrag von: First Orko am 25.05.2011 | 16:51
Zum Thema Sklaven ne zweite Idee. Bin mir nicht sicher ob und wie das geht und obs zu Glorana passt. Wenn sie Baudämonen verwendet - vielleicht braucht sie dafür Blutopfer. Und um möglichst viel rauszubekommen werden die "Freiwilligen" zunächst eingesperrt bis die Sterne richtig stehen und dann in einem entsprechenden Ritual verheizt.

-> Damit gibts nen Grund, warum Glorana Menschen "versklavt" und was sie mit den Helden vorhat. Als zusätzlichen Plottriebstoff gibts dann noch ein bißchen Zeitdruck dazu.
Titel: Re: [Abenteuer] Sumus Blut ergebnisoffen(er)
Beitrag von: Adanos am 25.05.2011 | 16:55
ich kopiere meinen letzten Beitrag mal hier rein:

Was ich mir auch noch vorstellen könnte, ist ein Bannkreis (Band und Fessel), der die Sklaven am entkommen hindert. Da kenne ich die Regeln aber nicht mehr dazu, wie man aus dem doch entkommen kann etc. Dann arbeiten die Sklaven aus dem Antrieb was zu essen zu bekommen, wenn sie den Bannkreis schon nicht verlassen können.

Um Zauberzeiten zu verkürzen bieten sich immer Artefakte an, zB hat Luzelin in Unsterbliche Gier eventuell auch eine Gerte mit dem Zauberzwang um Helden zur Kooperation zu "überreden".

Aufwand ist es gewiss, wobei ein Sklave ohne Gedächtnis aus tendenziell einfacher zu handhaben ist. Kann sich im Endeffekt also lohnen. Insbesondere bei "kräftigen" Sklaven wie den Helden idealerweise. Erfordert sicherlich, dass der Gruppenmagier keine Steine schleppt, sondern als Gefäß für den Magischen Raum mißbraucht wird und in einem Käfig neben Gloranas Thron sitzt.

Zum Aufrechterhalten von Zaubern kann ich nicht so viel Sagen, eventuell Spontane Modifikationen Wirkungsdauer in Kombination mit Zauberzeit verlängern (muss ja nicht schnell gehen).

Schutzzauber sind immer ein Problem, halten aber auch nicht ewig. Wenn die Helden schon das Gedächtnis vergessen haben wissen sie dementsprechend auch nicht, wann genau sie der Beherrschungszauber getroffen hat. Niemand hat ständig den Psychostabilis an. Oder aber Glorana hat den schlichtweg mit Antimagie aufgehoben.

Übrigens ist es für mich auch kein Problem, wenn Glorana stirbt. Das Eisreich wird wohl noch erhalten bleiben und irgendwer wird schon ihre Nachfolge antreten. Letztlich ist das Eisreich irgendwo weit weg und interessiert ausser den Nivesen kaum jemanden.
Titel: Re: [Abenteuer] Sumus Blut ergebnisoffen(er)
Beitrag von: korknadel am 26.05.2011 | 09:25
Ich habe jetzt mal reingeblättert in das gute Teil (das ich -- wie die meisten Nordland-ABs, die seinerzeit rauskamen, atmosphärisch sehr schön finde). Folgendes:

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Titel: Re: [Abenteuer] Sumus Blut ergebnisoffen(er)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 26.05.2011 | 09:53
Oh ein Mitwisser...danke vorab und: Du brauchst hier nicht spoilern, weil das ganze Thema eh ein einziger großer Spoiler ist.  ;)

Deine Idee ist sehr gut: Die Helden treffen zufällig entweder auf die Herzogenfamilie über Land und werden Zeuge der unerbittlichen Wilden Jagd und jagen ihr hinterher oder aber sie sind eh im Norden unterwegs und treffen auf die nur wenigen Überlebenden der Rettungsexpedition und übernehmen deren Queste...

Oder sie befreien das Lager einfach so durch "zufall" und erfahren dort von einem Gardehauptmann, was passiert ist. Dazu können sie gleich (bei gutem Erfolg) ein paar Verbündete gewinnen (Savage Worlds unterstützt so was ja), was auch zugleich die Versorgungsfrage wieder kritischer macht etc...

Ich könnte sogar die Entführung die Spieler mit anderen Charakteren (Ritter, Garde, Zofe) nachspielen lassen und ihre Helden setzen dann später ein...so ist die Szene nicht umsonst und das schöne Bild!

Großartig!
Titel: Re: [Abenteuer] Sumus Blut ergebnisoffen(er)
Beitrag von: Elefanten-Zauberstellung am 26.05.2011 | 10:01
Ist die Gedächtnisverlustsache denn wichtig?

Wenn dem so ist, dann würde ich sie nicht etwas spielen lassen das unweigerlich darin endet, sondern gleich mit dem Erwachen beginnen und das ganze von hinten aufrollen.
Bezüglich der Berherschungsmagie kann ma argumentieren, dass diese stark vereinfacht ist, wenn die Charaktere vorher geblitzdingst wurden und somit auch mächtiger sein kann.
Eventuell gibt es dafür spezielle selbst entwickelte Zaubervarianten.
Titel: Re: [Abenteuer] Sumus Blut ergebnisoffen(er)
Beitrag von: First Orko am 26.05.2011 | 10:05
Ich könnte sogar die Entführung die Spieler mit anderen Charakteren (Ritter, Garde, Zofe) nachspielen lassen und ihre Helden setzen dann später ein...so ist die Szene nicht umsonst und das schöne Bild!

-> Klasse Idee!

Alternative: Reine Erzählszene ohne dass die Spieler direkt dran teilnehmen. Also die Entführung beschreiben mit allem Brimborium (evt. Musik dazu etc) und dann Schnitt und Wechsel zu den Helden: "Zu einer anderen Zeit an einem anderen Ort".

Hab Foreshadowing neulich als Opener in nem eigenen AB benutzt - zugegeben, abgeguckt von nem anderen SL. Kam sehr gut an.
Titel: Re: [Abenteuer] Sumus Blut ergebnisoffen(er)
Beitrag von: korknadel am 26.05.2011 | 10:15
Oder sie befreien das Lager einfach so durch "zufall" und erfahren dort von einem Gardehauptmann, was passiert ist. Dazu können sie gleich (bei gutem Erfolg) ein paar Verbündete gewinnen (Savage Worlds unterstützt so was ja), was auch zugleich die Versorgungsfrage wieder kritischer macht etc...

Wenn sie einen Grund haben, im hohen Norden unterwegs zu sein, ist das fast die beste Variante.

Allerdings wird's halt dramatischer, wenn die Helden da ganz gezielt jemanden rausholen wollen, der ihnen teuer ist. Verzweiflung, Heldenmut, Untergang, Nibelungentreue, du weißt schon  ;D.

Man könnte ja einen Fake-Einstieg machen: zunächst sieht es so aus, als ginge es nur um xy, aber als die Helden xy befreien, befreien sie auch den Gardehauptmann, der ihnen die noch viel größere Katastrophe von der Entführung der lieblichen Prinzessin Waldingsda berichtet, die demjenigen zur Frau versprochen ist, der sie aus den eisigen Klauen der Glorana befreien kann .... nachher müssen sich die Helden die Prinzessin teilen, landen wegen Polygamie auf dem Scheiterhaufen -- und können nicht einmal mehr von Nahema gerettet werden, weil die nämlich pünktlich zum DSA-Relaunch beim Frisör sitzt!
Titel: Re: [Abenteuer] Sumus Blut ergebnisoffen(er)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 26.05.2011 | 10:26
Ist die Gedächtnisverlustsache denn wichtig?

Nur, wenn man die Helden wochenlang ohne Fluchtversuch als Zwangsarbeiter festsetzen muss, damit der Plot funktioniert. Sobald der Einstieg geändert wird (Helden werden bei der Entführung zufällig oder eher beiläufig mit entführt) muss man den Spielern auch nicht mit der Zauberkeule kommen, dass sie ohnmächtig gezaubert wurden und so...

Im Grunde braucht die Wilde Jagd ein bischen Vorsprung, denn dat Kindlein wird von Glorana nämlich (frei nach der Eiskönigin) umgarnt und als Ziehtochter ein wenig Zeit verbringen. Außerdem soll sie ja wohl auch Fundstätten für Theriak erschnüffeln (das ist mir noch ein wenig unklar). Und sie soll von einer dritten Partei wiederum Glorana weggenommen werden, um am Ende ein schönes Intrigen-Diplomatiespiel mit drei Parteien zu ermöglichen (ihr gebt uns Kind und wir geben Euch X, damit die dritte Partei nicht Y bekommt...)

Dafür dürfen die Helden aber nicht sofort die Verfolgung aufnehmen, sondern eben erst zwei Wochen später...

Was ich für unplausibel halte, ist, dass die Helden in Weiden angeheuert werden. Dafür gäbs vielleicht bessere oder zumindest vertrautere Recken für die Herzogin. Außerdem frage ich mich noch, warum die Herzogin als eigentlich heldenhafte und sehr zupackende Rondrianerin nicht selbst auf die Queste geht, die Tochter zu retten?

Man könnte ja einen Fake-Einstieg machen: zunächst sieht es so aus, als ginge es nur um xy, aber als die Helden xy befreien, befreien sie auch den Gardehauptmann, der ihnen die noch viel größere Katastrophe von der Entführung der lieblichen Prinzessin Waldingsda berichtet, die demjenigen zur Frau versprochen ist, der sie aus den eisigen Klauen der Glorana befreien kann .... nachher müssen sich die Helden die Prinzessin teilen, landen wegen Polygamie auf dem Scheiterhaufen -- und können nicht einmal mehr von Nahema gerettet werden, weil die nämlich pünktlich zum DSA-Relaunch beim Frisör sitzt!

Du Schelm!  >;D
Titel: Re: [Abenteuer] Sumus Blut ergebnisoffen(er)
Beitrag von: First Orko am 26.05.2011 | 10:41
Außerdem frage ich mich noch, warum die Herzogin als eigentlich heldenhafte und sehr zupackende Rondrianerin nicht selbst auf die Queste geht, die Tochter zu retten?

Vielleicht hat sie das gemacht, wurde aber gefangengenommen? (Weil sie als sture Rondrianerin auf Zweikampf bestanden hat aber sich keiner drum gekümmert ;))
Titel: Re: [Abenteuer] Sumus Blut ergebnisoffen(er)
Beitrag von: korknadel am 26.05.2011 | 10:57
Vielleicht hat sie das gemacht, wurde aber gefangengenommen? (Weil sie als sture Rondrianerin auf Zweikampf bestanden hat aber sich keiner drum gekümmert ;))

Genau in die Richtung würde ich gehen: Entweder die Helden stolpern über die Herzogin in irgendeiner Nivesenkate, wo sie von irgendeinem Fieber und aufgrund ihrer Wunden vor sich hinsiecht. Ihre Queste ist hier erst einmal zu Ende. Aber sie erzählt den Helden vom Gardehauptmann, der verschleppt wurde etc. Die Helden übernehmen ihre Queste.

Oder andersrum: Sie erfahren vom verwundeten oder desertierten und beschämten Gardehauptmann, dass die Herzogin gefangen genommen wurde. Zum Glück hat sie niemand erkannt, deshalb wurde sie zum lager geschleppt. Ha, die Helden wollten doch schon immer mal eine Herzogin befreien!! Hier hat man halt nachher das Problem, dass die Herzogin weiter mitmischen wollen wird (außer sie wurde von den Aufseher so zugrunde gerichtet, dass sie erst ein paar Wochen braucht, um wieder ein Schwert halten zu können ...)

Titel: Re: [Abenteuer] Sumus Blut ergebnisoffen(er)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 26.05.2011 | 11:30
Ja, das könnte gehen, da man bei Savage Worlds erlittene Wunden, die älter als eine Stunde sind, nicht mittels normaler Heilung behandeln kann. Entweder das heilt natürlich (alle vier Tage in Aventurien ein Wurf erlaubt) oder mittels großen Ritual...was man nicht zur Verfügung haben wird...

Sie kann den Helden das Versprechen, ja Eide abnehmen...großes Kino...