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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: SeelenJägerTee am 26.05.2011 | 22:05

Titel: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: SeelenJägerTee am 26.05.2011 | 22:05
Wahrscheinlich wurde das was ich im Folgenden sagen will schon mal vor unbestimmter Zeit hier durchgekaut, aber ich denke es ist für alle diejenigen die dem Forum in der Zwischenzeit beigetreten sind ganz nützlich, wenn das mal wieder aufgebrüht wird.


Drüben im "Mögt ihr Rätsel?"faden habe ich ein Beispiel eines Rätsels gebracht, dass nur in der Spielwelt ein Rätsel ist, am Spieltisch aber nur als Rätsel angemalt ist. Die Kernaussage ist: Weder SL noch Spieler müssen eigentlich wissen wie das Rätsel ganz genau funktioniert, es kann in der Spielwelt dennoch ein Rätsel sein.
Das ganze ist etwas länger deswegen Spoilere ich das mal weg.
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Die Kernaussage des Posts war folgende:
Zitat
Der SL muss dazu gar nicht wissen nach was für Kriterien man daraus schließen kann, dass Schild 1 halt für den Rubin steht und Schild 5 für die Raute. Bzw es reicht wenn er sagt "Aus den Farben von Wappen 1 und dem Wappentier aus Wappen 2 wird dir klar, dass Edelstein Nummer 1 der Rubin sein muss und ..."
Das Rätsel ist eigentlich folgendes: Mache [Skilltest_1] mit [Schwierigkeit_A], danach mache [Skilltest_2] mit [Schwierigkeit_B] wobei Überschuss aus Test_1 auf Test_2 angerechnet werden kann.
Die Beschreibung mit den Wappen und wie sie aussehen und die verschiedenen Formen und Farben der Edelsteine, das ist alles nur Ausschmückung der Szene so wie man sagt "der Oger hat fauligen Mundgeruch" der Mundgeruch eines Ogers hat ja auch keine spielmechanischen Auswirkungen (in der Regel zumindest), auf was es spielmechanisch ankommt ist, dass man eine bestimmte Anzahl an Tests schaffen muss um das Hindernis zu überwinden (beim Oger wären das wohl Angriffs und Schadenswürfe).

Das ganze hat folgende Grundannahme.
Ein Kampf im Rollenspiel hat ja mit einem Kampf in der Realität ziemlich wenig zu tun, trotzdem zieht man als Rollenspieler seinen Spaß daraus.
Man muss noch nicht mal wissen was da im Kampf genau passiert ist. Man haut halt so lange auf den Gegner drauf bis der umfällt aber sind wir mal ehrlich, wir fragen uns ziemlich selten "Wieso stirbt der jetzt genau?". Meistens ist es doch mit "Der hat halt 0 HP und ist tot!" erledigt, vielleicht sagt man sich noch "Er verblutet." aber wie oft stellt man sich die Frage welche Arterie der Pfeil jetzt durchtrennt hat, welchen Muskel der Schwerthieb zerteilt hat.?

Wenn man nach dem Kampf "Heilkunde" anwendet fragt man sich ja auch nicht, was der Heiler jetzt genau tut. Das können die meisten von uns auch gar nicht, da sie kein Medizinstudium abgeschlossen haben. Man hat das Bild vor seinem inneren Auge, wie er über dem verletzten Kniet mit Bandagen werkelt, vielleicht mit Nadel und Faden zu Gange ist, aber was genau da jetzt genäht wird oder welche Bestandteile die Heilsalbe hat, das fragen wir uns nicht.
Bei der Heilsalbe nimmt man halt ein paar Blätter und macht daraus (ja wie genau eigentlich?) eine Salbe. Was aber die wirksame Komponente der Salbe ist wissen wir nicht, wir fragen uns nicht, ob es Alkaloide, Terpenoide oder Phenylpropanoide sind - oder ganz was anderes. Das Interessiert uns aber auch nicht wirklich, was uns interessiert ist, da gibt's ne Heilsalbe und die bringt verlorene HP zurück.
Der Regeltechnische Aspekt ist: Ein Heilkundewurf hat eine Schwierigkeit von X und ein Erfolg hat ein Ergebnis von Y, Heilsalbe hat bei Verwendung einen Effekt X (modifiziert z.b. einen Konstitutionswurf). Die Beschreibungen dazu sind nur farbiger Anstrich, quasi das Latex über den Puppen in der Geisterbahn.


Ich wage jetzt zu postulieren, dass JEDES Problem* auf das die SC im Rollenspiel treffen sollen auf diese Weise abgebildet werden kann.

Man kann, so meine Theorie, jedes Hindernis auf Metaebene als Abfolge von Würfen auf verschiedene Fertigkeiten/Attribute darstellen, bei denen die (Miss)erfolge der einzelnen Würfe bestimmte Auswirkungen auf die weiteren Würfe haben.
Diese Auswirkungen können, Erschwernisse, Vereinfachungen oder gar ein Wegfall der weiteren Probe sein, weil man gescheitert ist oder das Problem schon überwunden hat.

Die diplomatische Mission beim fremden Fürsten um militärische Unterstützung könnte beispielsweise als: Charismawurf gefolgt von einem Diplomatiewurf abgehandelt werden, wobei (Miss)Erfolgsgrade aus dem Charismawurf auf Diplomatie angewandt werden.
Wenn man das dann mit Farbe versieht hat man folgendes: Der Diplomat schmiert dem König Honig ums Maul um die Verhandlungen positiv zu beeinflussen. Gelingt der Charismawurf ist der König geschmeichelt, misslingt er fühlt er sich ob des Geschleimes abgestoßen.

Die diplomatische Mission könnte allerdings auch als Feilschen gefolgt von Diplomatie abgehandelt werden: Mit Farbe versehen handelt man Konditionen für militärische Hilfe aus.

Manche werden jetzt einwenden "Ja aber wo ist denn da der Spaß beim Rollenspiel? Der Spaß kommt doch vom Ausspielen!"
Antwort: "Beim Kampf spielt man ja auch nicht aus sondern würfelt aus und es macht trotzdem Spaß."
Daher kommt eine weitere Annahme: Man kann sehr wohl Spaß aus den Resultaten, die die Würfel zeigen ziehen, wie man ja beim Kampf sieht. Das Ausspielen fällt auch nicht weg. Das Ausspielen ist die Interpretation des Würfelergebnisses, das Übertragen des Resultats in ein, in der Spielwelt plausibles, Geschehen.
Das Ausspielen ist die Entscheidung welchem Problem man sich zuwendet und wie man es angehen will.

Wieso ist es für uns als SL wichtig das zu realisieren?
 - Da wir so einfacher auf die Fertigkeiten der SC zugeschnittene Abenteuer bauen können.
 - So können wir ein unabhängig von den SC existierendes Hindernis mit einer regeltechnischen Lösung untermauern.
 - Ein Blick auf die Fertigkeiten eines NSC wird uns Auskunft was für Lösungsansätze er vermutlich versuchen wird.

Was nützt uns diese Erkenntnis als Spieler
 - Wenn wir in der Spielwelt einen Effekt erzielen wollen, können wir nun auf unser Charakterblatt schauen, suchen was der SC gut kann und darüber eine Herangehensweise wählen, die es wahrscheinlich macht, dass Würfe auf diese Fertigkeiten auftreten werden.


*Dilemmaprobleme wo sich die SC zwischen einem von zwei Übeln entscheiden müssen mögen hier eine Ausnahme sein, es würde mich aber überhaupt nicht überraschen, wenn auch hier ein mechanistischer Ansatz funktionieren könnte.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: YY am 26.05.2011 | 22:49
Da muss ich dir grad mal uneingeschränkt Recht geben.


*Dilemmaprobleme wo sich die SC zwischen einem von zwei Übeln entscheiden müssen mögen hier eine Ausnahme sein, es würde mich aber überhaupt nicht überraschen, wenn auch hier ein mechanistischer Ansatz funktionieren könnte.

Das ist doch sogar ein alter Hut - spielmechanisch klar definierte moralische Einstellungen u.Ä. gibts ja schon länger.


Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Pyromancer am 26.05.2011 | 23:14
Würfelt mal auf "Abenteuer lösen"! - Ok, geschafft, jetzt können wir nach Hause gehen.  ::)
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Oberkampf am 26.05.2011 | 23:16

 Die Beschreibungen dazu sind nur farbiger Anstrich, quasi das Latex über den Puppen in der Geisterbahn.

Wenn sich das mal als allgemeine Erkenntnis durchgesetzt hat, wird Rollenspiel viel mehr Spaß machen.

Ich wage jetzt zu postulieren, dass JEDES Problem* auf das die SC im Rollenspiel treffen sollen auf diese Weise abgebildet werden kann.

Von den moralischen Dilemmata und den Storyvorlieben mal abgesehen bin ich da ganz Deiner Meinung. Ich wünschte, das würde irgendwann mal noch zu meinen Lebzeiten Mainstream...


Manche werden jetzt einwenden "Ja aber wo ist denn da der Spaß beim Rollenspiel? Der Spaß kommt doch vom Ausspielen!"

Über die von dir beschriebene Reaktion könnte ich mich jedesmal wieder aufregen. Dabei wird nämlich ein Spielbegriff aus der Schauspielerei benutzt, ohne darüber nachzudenken, dass der im Rollenspiel nicht so einfach angewendet werden kann. Korrekterweise müsste es heißen: Warum labern wir nicht um den heißen Brei und betreiben Laienschauspiel, bis der SL die nächste Szene ansagt. Ok, war jetzt hart formuliert, aber es trifft den Punkt: Wenn man von Ausspielen redet, dann sollte man bedenken, dass dazu beim Rollenspiel nicht nur der Laienschauspielerteil gehört. Dieses Vergessen des Spielanteils beim Spielen ist meiner Meinung nach eins der großen Ärgernisse in der Geschichte des Rollenspiels.

Ironischerweise hat das auch die Charaktere mit sozialen Fertigkeiten abgewertet, weil Gespräche ja "ausge(laienschau)spielt" werden, wohingegen man Kämpfe "nur würfelt". Wer hat denn schonmal erlebt, dass ein Abenteuer wegen einem "ausgespielten" Gespräch nicht erfolgreich abgeschlossen wurde, und wer hat das schon wegen verlorener Kämpfe erlebt?

Antwort: "Beim Kampf spielt man ja auch nicht aus sondern würfelt aus und es macht trotzdem Spaß."

Entschuldigung, hier bin ich einer ganz anderen Meinung: man spielt den Kampf im Idealfall genauso aus wie ein Gespräch: durch Beschreibung der Aktionen, Vorhaben und Ziele, durch laienschauspielerische Einlagen und durch ehrliches Würfeln. Man hat Glück mit Regelwerken, die sowas erleichtern (weil sie z.B. Tricks im Kampf anbieten oder Aktionen plastisch im Regelwerk beschreiben), aber im Grunde erzählt man im Kampf genauso, wie man bei Gesprächen würfelt.

Daher kommt eine weitere Annahme: Man kann sehr wohl Spaß aus den Resultaten, die die Würfel zeigen ziehen, wie man ja beim Kampf sieht. Das Ausspielen fällt auch nicht weg. Das Ausspielen ist die Interpretation des Würfelergebnisses, das Übertragen des Resultats in ein, in der Spielwelt plausibles, Geschehen.

Ganz richtig!!!
Den meiner Meinung nach wichtigsten Satz habe ich nochmal hervorgehoben.

Wieso ist es für uns als SL wichtig das zu realisieren?
 - Da wir so einfacher auf die Fertigkeiten der SC zugeschnittene Abenteuer bauen können.
 - So können wir ein unabhängig von den SC existierendes Hindernis mit einer regeltechnischen Lösung untermauern.
 - Ein Blick auf die Fertigkeiten eines NSC wird uns Auskunft was für Lösungsansätze er vermutlich versuchen wird.

Auch da würde ich mir mal wünschen, dass das ein Allgemeinplatz wird. Die falschen "Ausspieler" unter den SLs kann man nämlich daran erkennen, dass sie in kritischen Situationen sich überhaupt nicht für die Werte (und damit Wünsche!) ihrer Spieler interessieren, nicht würfeln lassen und nach Gutdünken Strategien nach dem sogenannten "Ausspielen" blockieren oder zulassen.

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Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Auribiel am 26.05.2011 | 23:31
Kann sein, dass ich dich falsch verstehe, aber ich sehe da deiner Formulierung folgend einen Widerspruch:

Ironischerweise hat das auch die Charaktere mit sozialen Fertigkeiten abgewertet, weil Gespräche ja "ausge(laienschau)spielt" werden, wohingegen man Kämpfe "nur würfelt". Wer hat denn schonmal erlebt, dass ein Abenteuer wegen einem "ausgespielten" Gespräch nicht erfolgreich abgeschlossen wurde, und wer hat das schon wegen verlorener Kämpfe erlebt?

und

Zitat
Entschuldigung, hier bin ich einer ganz anderen Meinung: man spielt den Kampf im Idealfall genauso aus wie ein Gespräch: durch Beschreibung der Aktionen, Vorhaben und Ziele, durch laienschauspielerische Einlagen und durch ehrliches Würfeln. Man hat Glück mit Regelwerken, die sowas erleichtern (weil sie z.B. Tricks im Kampf anbieten oder Aktionen plastisch im Regelwerk beschreiben), aber im Grunde erzählt man im Kampf genauso, wie man bei Gesprächen würfelt.

Bei Sozialen Fertigkeiten sollen die Werte zum Tragen kommen, so dass auch ein nicht ganz sozial so geschickt agierender Spieler einen sozial fähigen SC spielen kann... aber in Kampfsituationen soll dann vor allem die Taktik des Spielers selbst (wann wende ich welche SF, wann setze ich welchen Trick ein) zum Tragen kommen? Und wenn ich nun leider nicht so der Taktiker bin, aber trotzdem gerne den Paladin/Ritter/Söldnerführer spielen möchte, bin ich dann geleimt? ;)
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Blutschrei am 26.05.2011 | 23:37
Schöne Ausführung im Eröffnungspost, ich kann dir aber nur insofern recht geben, dass es zwar möglich wäre, anhand eines sehr speziellen Würfelsystems die meisten Konflikte, die in Rollenspielsituationen aufkommen per Würfel zu lösen, aber das wäre so langweilig, dass es nichtmal mehr den Titel Würfelspiel erhalten dürfte.


Zitat
Manche werden jetzt einwenden "Ja aber wo ist denn da der Spaß beim Rollenspiel? Der Spaß kommt doch vom Ausspielen!"
Antwort: "Beim Kampf spielt man ja auch nicht aus sondern würfelt aus und es macht trotzdem Spaß."
Falsch. Von nicht-würfeln bis Theaterspiel ist es ein weiter Sprung. Was du zwischendrin auslässt sind taktische Überlegungen. Ohne diese würde mir weder Kampf noch Ausspielen Spaß machen.

Das fängt schon an mit "welche Waffe kaufe ich mir". Man könnte natürlich einen Talentwert "richtige Waffe kaufen einführen" - schallendes Gelächter.

Weiter geht es mit dem Kämpfen, dort gibt es Überlegungen zu taktischen Positionierungen aller SCs, es ist also Kommunikation und Kooperation gefragt, dank des Zufallsfaktors mag es garkeine "ideale Lösung" geben, die einem der SL anch einem Wurf auf "Kriegskunst" aufzeigen könnte. Manöver, Zauber etc vertiefen das ganze noch weiter.  Die Alternative wäre auch hier: Das Talent "Kämpfe gewinnen".

Und nun übertragend zum Ausspielen von Gesprächen: Ich selbst tu mir sehr schwer damit, wirklich konsequent incharakter zu sprechen. Was ich andererseits ganz gerne mache, ist eben beschreiben, was mein Charakter wie sagt, also Beispielsweise "Ich mach ihm klar, dass ich ihm die Eier abreiss, wenn er nicht das tut was ich sage". Lediglich auf "Einschüchtern" zu würfeln würde in diesem Beispiel sogar noch Sinn machen, aber wenn kein schlüssiges Gespräch stattfindet, kann man schwer auf das Gesprochene reagieren.

Zitat
Man kann, so meine Theorie, jedes Hindernis auf Metaebene als Abfolge von Würfen auf verschiedene Fertigkeiten/Attribute darstellen
Auch hier würde ich eher dazu tendieren, dir nicht zuzustimmen.
Wir definieren eine große Mauer erstmal schlicht als "Hindernis". SC Zwerg will über Hindernis drüber. Auf der anderen Seite von Hindernis ist Wasser, also sieht die Abfolge aus wie folgt: Stärke/Klettern und dann schwimmen.
Jetzt stellt der Zwerg aber erst oben auf der Mauer fest, dass auf der anderen Seite Wasser ist und entschließt sich lieber, auf der Mauer entlangzuschleichen.
Dazu muss er jedoch wissen, dass es sich um eine MAUER handelt, was auch nur geht, wenn alle der Art der Spielumgebung bewusst sind. Bleibt die Mauer nur als "Hindernis" definiert, weiss niemand, ob Zwerg auf "Hindernis" obendrauf schleichen kann.

Zitat
Wieso ist es für uns als SL wichtig das zu realisieren?
 - Da wir so einfacher auf die Fertigkeiten der SC zugeschnittene Abenteuer bauen können.
 - So können wir ein unabhängig von den SC existierendes Hindernis mit einer regeltechnischen Lösung untermauern.
 - Ein Blick auf die Fertigkeiten eines NSC wird uns Auskunft was für Lösungsansätze er vermutlich versuchen wird.

Für uns? Ist das jetzt der Pluralis Majestatis?

Ich schneide meine Abenteuer lieber auf die Vorlieben der Spieler als auf die SCs zu.


Zitat
- So können wir ein unabhängig von den SC existierendes Hindernis mit einer regeltechnischen Lösung untermauern.
Und das kann ich nicht, wenn ich nicht deine "Würfel-Alles-Methode" verwende?



Dann zeig mal, was deine Methode so alles kann. Folgende Situation:
Die Charaktere werden damit beauftragt, eine Stadt zu sabotieren, genauere Informationen oder Anweisungen erhalten sie nicht. Worauf würfeln sie jetzt?
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: YY am 26.05.2011 | 23:57
Schöne Ausführung im Eröffnungspost, ich kann dir aber nur insofern recht geben, dass es zwar möglich wäre, anhand eines sehr speziellen Würfelsystems die meisten Konflikte, die in Rollenspielsituationen aufkommen per Würfel zu lösen, aber das wäre so langweilig, dass es nichtmal mehr den Titel Würfelspiel erhalten dürfte.

Wieso sehr spezielles Würfelsystem?
Es geht hier nur um eine Betrachtungsweise dessen, was man ohnehin schon tut, um sich evtl. etwas klarer zu werden, was man wie machen will oder sollte, um bestimmte Zielsetzungen zu erreichen.

Von nicht-würfeln bis Theaterspiel ist es ein weiter Sprung. Was du zwischendrin auslässt sind taktische Überlegungen. Ohne diese würde mir weder Kampf noch Ausspielen Spaß machen.

Wo wird das ausgelassen?
Das ist doch gerade der Knackpunkt, dass Gespräche (und Rätsel) dem selben spielmechanischen Abhandlungsmuster folgen sollten (oder schwächer: können), nämlich einer Mischung aus Spielerentscheidungen und Würfeln.

Siehe hier:
Und nun übertragend zum Ausspielen von Gesprächen: Ich selbst tu mir sehr schwer damit, wirklich konsequent incharakter zu sprechen. Was ich andererseits ganz gerne mache, ist eben beschreiben, was mein Charakter wie sagt, also Beispielsweise "Ich mach ihm klar, dass ich ihm die Eier abreiss, wenn er nicht das tut was ich sage". Lediglich auf "Einschüchtern" zu würfeln würde in diesem Beispiel sogar noch Sinn machen, aber wenn kein schlüssiges Gespräch stattfindet, kann man schwer auf das Gesprochene reagieren.

Genau so können Kämpfe auch ablaufen und so laufen sie meiner Erfahrung nach i.d.R. auch ab.

Dazu muss er jedoch wissen, dass es sich um eine MAUER handelt, was auch nur geht, wenn alle der Art der Spielumgebung bewusst sind. Bleibt die Mauer nur als "Hindernis" definiert, weiss niemand, ob Zwerg auf "Hindernis" obendrauf schleichen kann.
Das ist doch nicht dein Ernst...

Wieder:
Es geht hier nur um eine Betrachtungsweise und nicht darum, das Spielgeschehen umzukrempeln.

Keiner fordert, Hindernisse im konkreten Spielgeschehen* so nebulös definiert zu lassen - das liefe ja auch der Intention zuwider, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, das Hindernis entsprechend der SC-Fertigkeiten anzugehen.

"Ist mein Hindernis überkletterbar?"  ::)


*Und auch nicht auf der Metaebene (!) - da ist das Hindernis nämlich nur dadurch definiert, wie man es überwinden/umgehen und was man sonst noch damit anstellen kann.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: 6 am 27.05.2011 | 00:04
@SJT:
Wenn Du die Möglichkeit hast, schau Dir mal das Rollenspiel Dying Earth(leider OOP. Hier (http://www.rpg.net/reviews/archive/9/9765.phtml) ein Review) an. Wenn ich Dich richtig verstanden habe, wurde da Dein Ansatz komplett durchgezogen.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Roland am 27.05.2011 | 00:09
Dying Earth gibts noch im Handel, es könnte auch bald wieder aufgelegt werden.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: 6 am 27.05.2011 | 00:14
Echt?
Cool! :D

Ich habe gerade einen detailierteren Review hier (http://www.rpg.net/reviews/archive/9/9675.phtml) entdeckt!
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Pyromancer am 27.05.2011 | 00:27
Wenn man mein Art des Rollenspiels auf seine Basiskomponente runterbricht, dann landet man nicht bei:
"Da werden halt Hindernisse weggewürfelt."

Man landet bei:
"Die Spieler erzählen, was ihre Charaktere tun, und der SL erzählt, was das für Auswirkungen hat."
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Blutschrei am 27.05.2011 | 00:33
Zitat
Wieso sehr spezielles Würfelsystem?
Weil du behauptest, jedes Problem, das kein Dilemma wäre, wäre per Würfelwurf lösbar. In den meisten Systemen ist es jedoch nötig, dass die Spieler sich in gewissem Maße mit der Plotproblematik beschäftigen müssen, um die richtigen Entscheidungen zu treffen, und sei es nur zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein, dafür gibt es meines Wissens nach kein Talent.

Zitat
Wo wird das ausgelassen?
Das ist doch gerade der Knackpunkt, dass Gespräche (und Rätsel) dem selben spielmechanischen Abhandlungsmuster folgen sollten (oder schwächer: können), nämlich einer Mischung aus Spielerentscheidungen und Würfeln.

Du gehst (im Eröffnungspost) von einem RPG aus, das rein aus Würfelwürfen besteht, setzt dann dazu den Kontrast des reinen (würfellosen) Ausspielens. Mittlerweile wurde ja aber klargestellt, dass Ausspielen nicht bedeutet auf Würfeln zu verzichten, und sich eine Wechselwirkung daraus ergibt, beides kann einhergehend Auswirkungen auf den Erfolg eines Kampfes/Gesprächs haben.


Zitat
Keiner fordert, Hindernisse im konkreten Spielgeschehen* so nebulös definiert zu lassen - das liefe ja auch der Intention zuwider, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, das Hindernis entsprechend der SC-Fertigkeiten anzugehen.

Im Rätsel-Beispiel behauptest du jedoch, dass es nicht klar sein muss, wie die Mechanismen im einzelnen funktionieren, lediglich die Proben müssten definiert sein. Sobald die Spieler sich aber dazu entschließen, mitten in der Probe einen unvorhergesehenen alternativplan durchzuziehen musst du wissen, wie "die Mechanik" darauf reagiert. Mir ist klar, dass die Mauer ein unglaublich überzogenes, stupides Beispiel war, aber sie verdeutlicht die Problematik im Großen.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: SeelenJägerTee am 27.05.2011 | 00:46
Weil du behauptest, jedes Problem, das kein Dilemma wäre, wäre per Würfelwurf lösbar. In den meisten Systemen ist es jedoch nötig, dass die Spieler sich in gewissem Maße mit der Plotproblematik beschäftigen müssen, um die richtigen Entscheidungen zu treffen, und sei es nur zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein, dafür gibt es meines Wissens nach kein Talent.
Erstens mal sind YY und ich zwei unterschiedliche Personen. Wobei ich zugeben muss, dass wir wohl öfters mal die Ansichten teilen.
Wenn du den Oger vor dem Pflaumenbaum, der auf deines SC Opas Garten steht, bekämpfen willst musst du auch zu einem Zeitpunkt in dem Garten sein, an dem der Oger auch da ist, des weiteren muss SCs Opa erst mal einen Garten besitzen UND dort muss ein Pflaumenbaum wachsen.

Zitat
Du gehst (im Eröffnungspost) von einem RPG aus, das rein aus Würfelwürfen besteht, setzt dann dazu den Kontrast des reinen (würfellosen) Ausspielens. Mittlerweile wurde ja aber klargestellt, dass Ausspielen nicht bedeutet auf Würfeln zu verzichten.
Nein ich sage bevor man anfängt rum zu labern und dann zu Würfeln kann man sich auch mal VORHER Gedanken machen über
 - was soll rauskommen
 - wie schwer soll/wird das sein
 - welche und wie viele Würfe sind also sinnvoll

Zitat

Im Rätsel-Beispiel behauptest du jedoch, dass es nicht klar sein muss, wie die Mechanismen im einzelnen funktionieren, lediglich die Proben müssten definiert sein. Sobald die Spieler sich aber dazu entschließen, mitten in der Probe einen unvorhergesehenen alternativplan durchzuziehen musst du wissen, wie "die Mechanik" darauf reagiert. Mir ist klar, dass die Mauer ein unglaublich überzogenes, stupides Beispiel war, aber sie verdeutlicht die Problematik im Großen.
Um mal auf meine "Inhaltsstoffe der Heilsalbe" Analogie zurück zu kommen.
Wenn man sich nie Gedanken gemacht hat was in der Heilsalbe drinnen ist und ein Spieler sagt plötzlich "Ich will jetzt die Heilsalbe destillieren, und die Vorlage dann mit Kupfer(III)acetat über Nacht bei 120°C erhitzten. Das Resultat dampfe ich bis zur Trockne ein und löse es in Ethanol zurück. Was passiert?"
Dann hast du das gleiche Problem.
Egal wie detailliert die Welt beschrieben ist, es sind nie alle "Mechanismen" bis ins letzte Detail beschrieben.

Mein Ansatz bietet den Vorteil, dass man auf den Alternativplan genauso abstrakt reagieren kann.
"OK du willst die Heilsalbe destillieren. Mach ma nen Inttest, dann nen Naturwissenschaften und dann nen Medizin test. Wenn alle Klappen kommt was tolles dabei raus."
Klingt für mich spaßiger als zu sagen. "Öhm ich weiß nicht was in der Heilsalbe drinnen ist, deswegen sag ich jetzt, dass du sie halt kaputt gekocht hast!"

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Sooooo und welcher deutsche Händler hat jetzt Dying Earth noch?
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Scimi am 27.05.2011 | 00:51
http://shop.strato.de/epages/15455106.sf/de_AT/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/PEL00101 (http://shop.strato.de/epages/15455106.sf/de_AT/?ObjectPath=/Shops/15455106/Products/PEL00101)
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: aminte am 27.05.2011 | 02:35
Daher kommt eine weitere Annahme: Man kann sehr wohl Spaß aus den Resultaten, die die Würfel zeigen ziehen, wie man ja beim Kampf sieht.

Ich denke, dass dich dein Kampfbeispiel aufs Glatteis führt. Denn eine Kampfsituation ist niemals "ausspielbar", denn meistens hat eben keiner eine vollgeladene Uzi dabei, oder einen uralten Drachen. Man ist in diesen Situationen auf Simulation angewiesen. Es ist das Beste, was man bekommen kann. Damit hat man sich vor dem Spiel ja auch schon arrangiert, und beim P&P ist es eine der wesentlichen Modifikationen (bspw. im Gegensatz zum LARP) des Spiels, dass alles größtenteils körperlos abläuft. Bei einer Unterhaltung, und nichts anderes ist ja die Verhandlung des Diplomaten mit dem König, ist es keine Modifikation, sonder fast eine Prämisse. Dazu kommt, dass eine Kampfsituation potentiell tödlich für den SC ausgehen kann, und diese lebensbedrohende Möglichkeit meistens von seinen ärgsten Feinden realisiert wird. Natürlich freut man sich als Paladin, wenn man dem dunklen Dämonenkultisten ordentlich eins auf die Mappe geben kann. Plus: Man erhält ein direktes Feedback, ob die mühsam angehäuften EP vernünftig eingesetzt werden.

Zitat
Das Ausspielen ist die Interpretation des Würfelergebnisses, das Übertragen des Resultats in ein, in der Spielwelt plausibles, Geschehen.

Obwohl ich in deinen Überlegungen vieles nachvollziehen kann; diese Definition greift zu kurz. Zumindest in meinen Runden wird soviel mehr ausgespielt als ein stochastisches Ereignis. Sei es der Nachteil, den man einfach hat, immer, ohne zu würfeln, sei es die Diskussion, was man mit dem gefangenen Gegner macht. Töten oder laufen lassen? Wie soll man das zufällig abbilden, wenn es um grundsätzliche Überzeugungen geht, die ja nicht immer nur dem SC innewohnen, sondern häufig auch dem Spieler? Auf Ethik würfeln? Wenn man diesen Ansatz auf die Spitze treibt, ist man tatsächlich bei Pyromancers "Würfelt mal auf "Abenteuer lösen"! - Ok, geschafft, jetzt können wir nach Hause gehen." Nur dass man natürlich nicht einen Wurf hat, sondern den Abenteuerlöseskill soweit aufspaltet, dass man am Ende bei "Fingerfertigkeit" landet. Und dann kann man tatsächlich am Rechner spielen, der simuliert das schneller als jeder SL.  ;)
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: ArneBab am 27.05.2011 | 07:43
Was mir hier schon im Kampfbeispiel fehlt:



Die Regeln kommen für mich nach der Beschreibung. Wir spielen nicht Battlechess (effektiv Schach mit ausspielen durch den Rechner), sondern benutzen die Regeln um ingame-Fragen auf einer abstrakteren Ebene zu beantworten (und so konsistenz, berechenbarkeit, … einzubringen).
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Marduk am 27.05.2011 | 07:44
Soweit ich es verstanden hab geht es wohl eher darum, ob ich den SC ein Rätsel präsentiere, welches dann die Spieler (!) selbst ausknobeln oder ob ich die Situation hinlänglich genau beschreibe und die Spieler einen (oder mehrere) Wurf ablegen sollen um die Lösung zu finden und dann anhand des Wurfes weitererzählt wird.
Also im einen Fall bekommen die Spieler (!) z.B. einen Zettel mit Buchstaben in die Hand und müssen jetzt selbst ausknobeln was das bedeutet. Oder man lässt die Spieler für ihre Charaktere würfeln und beschreibt dann wie die Charaktere den Code knacken.
Die erste Variante belohnt halt die Spieler, welche gute Rätsellöser/Schauspieler o.ä. sind und die zweite simuliert eigentlich besser die Charaktere da deren Fähigkeiten und nicht die der Spieler abgebildet werden.
Ich bevorzuge die zweite Variante und lasse eigentlich bei allen relevanten Situationen das erzählte von Seiten des Spielers durch einen Würfelwurf bestätigen. Es gibt bei mir kein "Ich würfel mal auf Diplomatie" sondern (im Ungünstigsten Fall) ein " Ich versuche den Fürsten umzustimmen uns seine Unterstützung zu gewähren, da er auch daraus profitieren kann" oder im Idealfall wird das Gespräch ausgespielt und gewürfelt wie gut es jetzt im einzelnen Fall geklappt hat.

Würde man alles auf das können der Spieler (!) reduzieren, wird der Spieler belohnt, der Togg den Barbaren mit Int -100 und Charisma -50 dafür aber Stärke +300 gemacht hat, da Rätsel und Verhandlungen ja vom Spielerkönnen abhängen und nicht von den Werten von Togg, der Kampf aber meist eher von den Werten der Charaktere abhängt.

Gruß

Marduk
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Sir Markfest am 27.05.2011 | 08:03
Es wird hier anscheinend nicht genug betrachtet, dass es zwischen den zwei Grenzwerten (Würfelwurf geschafft = Abenteuer erfolgreich erledigt) und (durch alles Ausspielen bis auf Kämpfe Abenteuer erfolgreich erledigt) eine Unmenge an Mischformen gibt, die für mich den Reiz des Rollenspiels ausmachen.

Denn: jede Gruppe findet ihren Weg. Man erkennt schnell, welche Spielart, welcher Spielstil der Gruppe zusagt, und man wird in den Regel den Spielstil finden, mit dem man am Besten zurecht kommt.

Was mich hingegen immer wieder etwas verwundert, ist die Vehemenz, mit der mache (von beiden Fraktionen) ihre Art des Spielens verteidigen und zementieren wollen. Ein Blick in die andere Richtung wäre hier hilfreich, oder zumindest die Erkenntnis, dass die meisten Gruppen ohnehin so spielen, wie es ihnen am meistenSpass macht (sonst würden sie es ja längst aufgeben, so meine Vermutung).

Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Blutschrei am 27.05.2011 | 08:41
Zitat
Erstens mal sind YY und ich zwei unterschiedliche Personen.
Oh, sorry, im Eifer des Gefechts völlig verplant ;)

In den meisten Regelwerken findet sich ja die Regel "gewürfelt wird nur, wenn unklar ist, ob etwas gelingt". Würden die SPIELER also auf SPIELEREBENE die Problematik so gut umgehen beziehungsweise ihre Vorgehensweise so idiotensicher durchplanen, könnten sie auch Konfliktsituationen lösen, ohne zu würfeln.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: sir_paul am 27.05.2011 | 08:55
Wie immer hängt das passende Vorgehen doch von der Gruppe ab. Ich habe zum Beispiel eine Gruppe die mag es einfach Rätsel (als Spieler) im Rollenspiel zu lösen, für diese Gruppe wäre es langweilig das Rätzel per Würfelwurf lösen zu können. Meistens können die Spieler wenn sie nicht weiter kommen durch passende Proben "Hilfestellungen" erwürfeln.

Für eine solche Gruppe muss ich natürlich das Rätsel mit Lösungsmöglichkeit und Begründung parat haben und kann mich nicht auf den reinen Fluff und die Proben beschränken.

Andere Gruppen wiederum mögen keine Rätzel lösen und werden sicher mit der "Skill-Challange"-Lösung glücklich werden.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: AceOfDice am 27.05.2011 | 09:29
... dass die meisten Gruppen ohnehin so spielen, wie es ihnen am meistenSpass macht ...

Ich glaube auch, dass gerade beim Punkt Granularität der Simulation viel von den Vorlieben der Spieler abhängt.
Manche wollen für alles einen Würfelwurf, andere würfeln so ungern, dass sie sogar Kämpfe nur erzählerisch abhandeln würden.

Aber um auf den Vergleich von Kämpfen und Rätseln und "Ausspielen" diplomatischer Missionen einzugehen: Ich persönlich finde es nicht zielführend, Ungleiches gleich zu setzen. Einheitlichkeit ist für mich kein stilgebendes Merkmal des Genres Rollenspiel (darum fange ich persönlich auch nichts mit Skill Challenges an). Für mich ist das Besondere am Rollenspiel, dass es verschiedene Arten von Aufgaben (Interaktion, Glück, Gehirnschmalz...) kombiniert und unterschiedliche Stärken und Vorlieben bei Spielern adressiert. Das macht für mich irgendwie den Reiz aus.

Ich fände, es ginge viel verloren, wenn man diesen Mix dahingehend auflöst, dass es keine konkreten Rätsel mehr gibt, weil die ja eigentlich nicht in-character gelöst werden, und keine diplomatischen Gespräche am Spieltisch, weil der Character ja ein anderes Charisma hat als der Spieler. Die vollkommene Trennung zwischen Spieler und Charakter ist für mich jedenfalls nichts sonderlich Erstrebenswertes.
Heißt natürlich nicht, dass ich als SL mit Togg dem Barbaren glücklich wäre und nicht versuchen würde, hier einen Ausgleich zu schaffen bzw. Togg's Spieler nahezulegen, erst gar nicht so einen Character zu erschaffen.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Lord Verminaard am 27.05.2011 | 11:10
Für „soziale Konflikte“ ist diese Argumentationsfolge einschließlich pro und contra in der Tat eines der klassischen, in schöner Regelmäßigkeit wiederkehrenden Themen hier im Forum. Für, ich sag mal, „mentale Herausforderungen“ habe ich es bisher noch nicht wahrgenommen. Grundsätzlich hast du Recht, dass es eigentlich egal ist, ob es jetzt ein Rätsel, ein Jonglierwettbewerb oder was auch immer ist. Ich denke aber, man sollte zwei Aspekte differenzieren:

1) Zum Thema „Auswürfeln“ vs. „Ausspielen“. Das „Ausspielen“ stellt andere Anforderungen an Spieler und erfordert andere Fähigkeiten als das „Auswürfeln“. Beim „Auswürfeln“ braucht man Glück und/oder ggf. „Rules Mastery“. Beim „Ausspielen“ braucht man, naja, was immer halt die Situation gerade erfordert. Wenn man dieses erforderliche Etwas besitzt und Spaß daran hat, es einzusetzen, und wenn einen die „ausgespielte“ Situation – einschließlich Details – interessiert, wird einem „Ausspielen“ eine größere Befriedigung verschaffen als „Auswürfeln“, weil das „Ausspielen“ Kreativität und Hineindenken in die Situation belohnt. Wenn man etwas hingegen langweilig findet oder nicht gut kann, wird „Ausspielen“ einem eher auf die Nerven gehen.

Ich persönlich hasse zum Beispiel Nachforschungen. Nichts finde ich so öde wie zwei Stunden auszuspielen, wie mein Charakter sich die Hacken wund rennt und alle möglichen in Frage kommenden Informationsquellen abklappert (wovon nur jede fünfte überhaupt was bringt), und dann am besten die Informationsfetzen, die der SL mir hinwirft, auch noch akribisch zu notieren, um am Ende das Puzzle zusammen zu fügen. Und am Ende gibt es garantiert eine Informationsquelle (oder einen Querverbindung), die der SL total naheliegend findet, auf die die Spieler aber alle zusammen echt nicht kommen, und die der SL ihnen dann am Ende souffliert. Finde ich grauenhaft, dann doch lieber schnell und schmerzlos mit einem Würfelwurf erledigen. Wobei es natürlich blöd ist, den Wurf dann nicht zu schaffen, weil dann das Abenteuer nicht weitergeht. Deswegen sage ich als SL den Spielern einfach, was sie wissen müssen, ohne Wurf. Was mich zum zweiten Punkt führt:

2) Wann ist ein Würfelwurf interessant und wann nicht? Wenn ein gescheiterter Wurf das Abenteuer in eine Sackgasse manövriert, aus der es nicht mehr rauskommt, sollte man auf den Wurf lieber verzichten. Und auch wenn ein Scheitern eine ggf. interessante Komplikation wäre, also „Auswürfeln“ grundsätzlich in Frage kommt, muss man das Ganze nicht unbedingt in kleinere Happen aufteilen und durch mehrere Würfe in die Länge ziehen.

SJT, du sprichst ja den Vergleich zum Kampf an. Ein Kampf wird nur dadurch interessant, dass sich zwischen zwei Würfen für gewöhnlich die Situation ändert, der Spieler die Situation neu bewerten und eine Entscheidung treffen muss. Setze ich diese oder jene Fähigkeit ein, oder nicht? Kämpfe ich weiter, fliehe ich, komme ich einem Verbündeten zu Hilfe? Gehe ich ein Risiko ein, verhalte ich mich vorsichtig? Ein Kampfsystem, bei dem man keinerlei Entscheidungen trifft und einfach nur stumpf die Gegner sich gegenseitig runter würfeln, ist Shakes & Fidget langweilig.

Das gleiche gilt auch für andere „erweiterte Konflikte“ bzw. „erweiterte Herausforderungen“. Beim Rätsel-Beispiel ist es eigentlich nur ein Runterwürfeln, und es gibt noch nicht mal einen Gegner, der gegenan runterwürfelt. Wenn man einen Wurf nicht schafft, heißt es einfach nur, dass man nicht weiter kommt. Stochastisch ist die Chance, bei mehreren Würfen einen nicht zu schaffen, ja auch deutlich höher als bei einem einzelnen Wurf.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Sir Markfest am 27.05.2011 | 11:22
Für mich ist das Besondere am Rollenspiel, dass es verschiedene Arten von Aufgaben (Interaktion, Glück, Gehirnschmalz...) kombiniert und unterschiedliche Stärken und Vorlieben bei Spielern adressiert. Das macht für mich irgendwie den Reiz aus.

So ist es. Die Wahl aus diesen Zutaten und Möglichkeiten, die das Rollenspiel bietet, die man passend zu der Gruppe nimmt, das ist das Faszinierende. Da gibt es nun mal kein allgemeingültiges Rezept.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: SeelenJägerTee am 27.05.2011 | 11:37
Ich denke, dass dich dein Kampfbeispiel aufs Glatteis führt. Denn eine Kampfsituation ist niemals "ausspielbar", denn meistens hat eben keiner eine vollgeladene Uzi dabei, oder einen uralten Drachen. Man ist in diesen Situationen auf Simulation angewiesen. Es ist das Beste, was man bekommen kann. Damit hat man sich vor dem Spiel ja auch schon arrangiert, und beim P&P ist es eine der wesentlichen Modifikationen (bspw. im Gegensatz zum LARP) des Spiels, dass alles größtenteils körperlos abläuft. Bei einer Unterhaltung, und nichts anderes ist ja die Verhandlung des Diplomaten mit dem König, ist es keine Modifikation, sonder fast eine Prämisse.
[...]
Was ich meine ist folgendes. Beim Kampf darf man ja auch nicht sagen:
"SL wie will der mich denn erschlagen?"
- "Öhm ja so von oben runterzus halt."
"Gut dann mache ich jetzt einen [Fachbegriff für eine Paradebewegung], danach einen Ausfallschritt und dann gebe ich es ihm mit einem [Fachbegriff für einen Angriff]!"

Da heißt es ja auch: Schöne Beschreibung aber WÜRFEL!
Bei einem Rätsel, Gespräch, ... kommt es aber ziemlich oft vor, dass man das halt ausspielt.

Zitat
Dazu kommt, dass eine Kampfsituation potentiell tödlich für den SC ausgehen kann, und diese lebensbedrohende Möglichkeit meistens von seinen ärgsten Feinden realisiert wird. Natürlich freut man sich als Paladin, wenn man dem dunklen Dämonenkultisten ordentlich eins auf die Mappe geben kann. Plus: Man erhält ein direktes Feedback, ob die mühsam angehäuften EP vernünftig eingesetzt werden.
[...]
Und jetzt sind wir wieder an dem Punkt, an dem der Spieler der in Kampftalente investiert hat was für seine EP bekommt und derjenige der sie in Sozial und Wissenstalente investiert hat um die EP betrogen wird.

Zitat
Obwohl ich in deinen Überlegungen vieles nachvollziehen kann; diese Definition greift zu kurz. Zumindest in meinen Runden wird soviel mehr ausgespielt als ein stochastisches Ereignis. Sei es der Nachteil, den man einfach hat, immer, ohne zu würfeln, sei es die Diskussion, was man mit dem gefangenen Gegner macht. Töten oder laufen lassen? Wie soll man das zufällig abbilden, wenn es um grundsätzliche Überzeugungen geht, die ja nicht immer nur dem SC innewohnen, sondern häufig auch dem Spieler? Auf Ethik würfeln? Wenn man diesen Ansatz auf die Spitze treibt, ist man tatsächlich bei Pyromancers "Würfelt mal auf "Abenteuer lösen"! - Ok, geschafft, jetzt können wir nach Hause gehen." Nur dass man natürlich nicht einen Wurf hat, sondern den Abenteuerlöseskill soweit aufspaltet, dass man am Ende bei "Fingerfertigkeit" landet. Und dann kann man tatsächlich am Rechner spielen, der simuliert das schneller als jeder SL.  ;)
Zitat von: SJT
Das Ausspielen ist die Entscheidung welchem Problem man sich zuwendet und wie man es angehen will.
Ich habe mich nur auf die Teile des Spielabends bezogen wenn es um ein zu lösendes Problem geht und nicht was zwischen den Problemen passiert. Ob man jetzt das Bestellen eines Bieres auf ein Problem mit [Charisma], [Feilschen] und [Zechen] herunterbrechen will ist jetzt Geschmackssache und sicher nicht das was ich in meiner RPGsitzung hätte aber prinzipiell WÄRE es möglich.

Moralische Dilemma lassen sich wie oben schon angemerkt durch nummerisch dargestellte Überzeugungen abbilden.
Ein Charakter könnte also 80% Grausam haben. Und jetzt wird es interessant wenn man einen Gegner gefangen hat bei dem es objektiv sinnvoll wäre ihn leben zu lassen, denn jetzt kann man eine Probe [Verstand] gegen [Grausamkeit] machen und es bleibt spannend was der Charakter tun wird. Ansonsten entscheidet man sich als Spieler doch nur all zu oft für die objektiv richtige Lösung, ich meine es ist unglaublich was für rationale Menschen dieses Abenteurerpack doch ist, und jetzt vergleichen wir dazu mal wie oft Menschen im echten Leben aufgrund ihrer Persönlichkeit absolut dumme Dinge tun.

@Scribe
Ich persönlich finde es klingt doch viel Anspruchsvoller es jetzt plausibel auszuspielen wie mein Diplomatencharakter die Verhandlungen mit dem König so versauen konnte, dass aus dem Geburtstagsgruß eine Kriegserklärung wurde, weil die Würfel halt scheiße gefallen sind, als bei ner Diplomatischen Mission einfach so lange rumzuschwafeln bis der SL sagt: "OK das sollte klappen, nichts ist unklar wir müssen nicht würfeln!" und mich dann zu freuen, dass mein Krieger nur CH 5% hat und ich die EP sinnvoll in das was wirklich zählt nämlich Nahkampfschaden investiert habe.

[...]
1) Zum Thema „Auswürfeln“ vs. „Ausspielen“. Das „Ausspielen“ stellt andere Anforderungen an Spieler und erfordert andere Fähigkeiten als das „Auswürfeln“. Beim „Auswürfeln“ braucht man Glück und/oder ggf. „Rules Mastery“. Beim „Ausspielen“ braucht man, naja, was immer halt die Situation gerade erfordert. Wenn man dieses erforderliche Etwas besitzt und Spaß daran hat, es einzusetzen, und wenn einen die „ausgespielte“ Situation – einschließlich Details – interessiert, wird einem „Ausspielen“ eine größere Befriedigung verschaffen als „Auswürfeln“, weil das „Ausspielen“ Kreativität und Hineindenken in die Situation belohnt. Wenn man etwas hingegen langweilig findet oder nicht gut kann, wird „Ausspielen“ einem eher auf die Nerven gehen.
[...]
Wie oben schon angemerkt erfordert es mMn viel mehr Kreativität jetzt so auszuspielen wie es die Würfel vorgeben.
Dazu muss man die Belohnung beim Ausspielen natürlich in der "Künstlerischen Umsetzung" sehen, quasi der Weg ist das ziel.
Wenn man will dass die eigene Kreativität und Eloquenz mit harten Vorteilen (Weiterkommen im Plot) belohnt wird, dann ist man dort natürlich fehl am Platz.

Zitat
Ich persönlich hasse zum Beispiel Nachforschungen. Nichts finde ich so öde wie zwei Stunden auszuspielen, wie mein Charakter sich die Hacken wund rennt und alle möglichen in Frage kommenden Informationsquellen abklappert (wovon nur jede fünfte überhaupt was bringt), und dann am besten die Informationsfetzen, die der SL mir hinwirft, auch noch akribisch zu notieren, um am Ende das Puzzle zusammen zu fügen. Und am Ende gibt es garantiert eine Informationsquelle (oder einen Querverbindung), die der SL total naheliegend findet, auf die die Spieler aber alle zusammen echt nicht kommen, und die der SL ihnen dann am Ende souffliert. Finde ich grauenhaft, dann doch lieber schnell und schmerzlos mit einem Würfelwurf erledigen. Wobei es natürlich blöd ist, den Wurf dann nicht zu schaffen, weil dann das Abenteuer nicht weitergeht. Deswegen sage ich als SL den Spielern einfach, was sie wissen müssen, ohne Wurf. Was mich zum zweiten Punkt führt:
[...]
Das kann man ja auch eine Reihe von Würfen ausdehnen.
Einen Klatschwurf, einen Recherchewurf, einen [Wissensfertigkeit] und am Schluss einmal [Logik] wobei's nen Bonus für vorher geschaffte Würfe gibt. U.u ist der Logikwurf dann schon automatisch erfolgreich wenn a) alle vorherigen Würfe geklappt haben oder b) ohne vorhergehende Würfe wenn der Charakter genug Punkte in [Logik] hat

Zitat
2) Wann ist ein Würfelwurf interessant und wann nicht? Wenn ein gescheiterter Wurf das Abenteuer in eine Sackgasse manövriert, aus der es nicht mehr rauskommt, sollte man auf den Wurf lieber verzichten. Und auch wenn ein Scheitern eine ggf. interessante Komplikation wäre, also „Auswürfeln“ grundsätzlich in Frage kommt, muss man das Ganze nicht unbedingt in kleinere Happen aufteilen und durch mehrere Würfe in die Länge ziehen.

SJT, du sprichst ja den Vergleich zum Kampf an. Ein Kampf wird nur dadurch interessant, dass sich zwischen zwei Würfen für gewöhnlich die Situation ändert, der Spieler die Situation neu bewerten und eine Entscheidung treffen muss. Setze ich diese oder jene Fähigkeit ein, oder nicht? Kämpfe ich weiter, fliehe ich, komme ich einem Verbündeten zu Hilfe? Gehe ich ein Risiko ein, verhalte ich mich vorsichtig? Ein Kampfsystem, bei dem man keinerlei Entscheidungen trifft und einfach nur stumpf die Gegner sich gegenseitig runter würfeln, ist Shakes & Fidget langweilig.

Das gleiche gilt auch für andere „erweiterte Konflikte“ bzw. „erweiterte Herausforderungen“. Beim Rätsel-Beispiel ist es eigentlich nur ein Runterwürfeln, und es gibt noch nicht mal einen Gegner, der gegenan runterwürfelt. Wenn man einen Wurf nicht schafft, heißt es einfach nur, dass man nicht weiter kommt. Stochastisch ist die Chance, bei mehreren Würfen einen nicht zu schaffen, ja auch deutlich höher als bei einem einzelnen Wurf.

Wie schon öfters angemerkt: Man kann die Würfe verknüpfen und zwar auch auf andere Arten und Weisen, dass ein misslungener Wurf gleich zum Ausscheiden führt.
Wenn man sich mal mein Rätselbeispiel#2 im Spoiler des Eingangsposts ansieht fällt einem auf, dass man auch hier andere Lösungen anwenden kann.
Wenn man als Spieler feststellt, dass für die Charaktere Problem-A nicht lösbar ist. Dann muss man sich eben ein Problem-B suchen das den gleichen Endpunkt hat wie Problem-A.
Mal als Beispiel (total blöd und überzogen, aber ich denke es zeigt auf was ich raus will)
Problem-A: Kletternwurf um über die Mauer zu kommen; Spieler stellen fest, dass kein SC klettern hat.
ABER die SC haben eine Kanone!
Problem-B: Fernkampfwurf um mit der Kanone in die Mauer ein Loch zu machen.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Pyromancer am 27.05.2011 | 11:48
Was ist denn deine These?
"Wenn es einen passenden Wert gibt, dann soll der Spieler in der entsprechenden Situation drauf würfeln dürfen/müssen"? Ist es das? Da erntest du von mir nur Zustimmung. Allerdings verstehe ich dann den größten Teil deines Textes nicht.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Oberkampf am 27.05.2011 | 11:50
Bei Sozialen Fertigkeiten sollen die Werte zum Tragen kommen, so dass auch ein nicht ganz sozial so geschickt agierender Spieler einen sozial fähigen SC spielen kann... aber in Kampfsituationen soll dann vor allem die Taktik des Spielers selbst (wann wende ich welche SF, wann setze ich welchen Trick ein) zum Tragen kommen? Und wenn ich nun leider nicht so der Taktiker bin, aber trotzdem gerne den Paladin/Ritter/Söldnerführer spielen möchte, bin ich dann geleimt? ;)

Nur zur Klarstellung.
Das Argument, dass auch weniger rhetorisch begabte Personen Sozialcharaktere (Barden usw.) spielen können sollen, ist für mich nur ein Nebenargument. Das Hauptargument fürs Würfeln in Gesprächsszenen ist erstmal die Tatsache, dass sich daraus interessante, weil potentiell unterschiedliche Abenteuerverläufe ergeben.

Davon abgesehen ist es in Gesprächen natürlich auch von Belang, welche "Taktik" die Spieler/Charaktere fahren: Ehrlichkeit? Betrug? Gute Argumente (aus Sicht des Adressaten)? Schwache Argumente (dito)?

Hier spielen dann vorangegangene Recherche, Überlegungen der Spieler, Einschätzungen des Gesprächspartners/Adressaten usw. ebenfalls eine Rolle. Aber eine Gesprächsszene darf meiner Ansicht nach auf keinen Fall von der Laiendarbietung allein abhängen - vor allem dann nicht, wenn es um etwas Abenteuerrelevantes geht.

Bei Kämpfen ist natürlich die Taktik wichtig, aber in vielen Spielen auch die Charakterplanung (Strategie), die Kampfvorbereitung (Recherche der Schwächen der Gegner), das Ressourcenmanagement und schließlich das Würfelglück. Wenn man als schlechter Taktiker einen Militäranführer spielen will, ist es besser, wenn das System würfelbare (oder sonstwie verbindlich einsetzbare) Mechaniken dafür bereitstellt (z.B. Fertigkeiten wie "Anführen" bei Savage Worlds oder die Buff-Fertigkeiten des Warlords bei D&D4).
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: SeelenJägerTee am 27.05.2011 | 12:17
Was ist denn deine These?
"Wenn es einen passenden Wert gibt, dann soll der Spieler in der entsprechenden Situation drauf würfeln dürfen/müssen"? Ist es das? Da erntest du von mir nur Zustimmung. Allerdings verstehe ich dann den größten Teil deines Textes nicht.
Meine These ist schlichtweg folgende: Jedes Problem im Rollenspiel lässt sich auf einen oder mehrere in diverser Weise miteinander verknüpfter Würfe darstellen.

Von dürfen/sollen/müssen würde ich da noch nicht mal reden.
Drüben in meinem WHFRP 2nd Forenspiel spielen wir das eher aus, weil meine Spieler gesagt haben sie spielen lieber aus.

Wenn du wissen willst, was meine persönliche Präferenz ist, dann wäre es klar auf vorher definierte Probleme zu würfeln und dann auszuspielen.

Meine These erschöpft sich eigentlich nicht mit "Wenn es einen Wert gibt kann man würfeln anstatt rumzulabern."
Was ich meine ist folgendes (jetzt alles unter der Prämisse dass wir den obigen Spielstil mal anwenden, ich will jetzt nicht alles im Konjunktiv schreiben):
Erstens:
Selbst wenn der Spieler weiß wie man eine Wassermühle baut, dann reicht eine detaillierte Beschreibung nicht aus, sondern man würfelt auf "Mechanik".
Wenn ein Spieler der neue Casanova ist würfelt der trotzdem auf den Verführenskill. (Sicher wird er nachher die glaubwürdigere Performance beim Ausspielen abliefern können.)

Zweitens:
Wenn man sich vorher Gedanken macht, was jetzt eigentlich das Problem ist und was die Zielsetzung, dann schafft das Transparenz für die Spieler und als SL ist es einfacher mir zu überlegen wie schwer der Weg zum Erfolg sein soll.
Das verhindert, dass dann nach einem geschafften Wurf noch mal einer kommt und noch mal einer weil der SL das diffuse Gefühl hat es reicht nicht.
Mal so als Beispiel: Die SC wollen ihre Heimatburg zurückerobern und wollen sich dazu mit einem benachbarten Fürsten anfreunden, damit der ihnen helfen soll.
Wenn man einfach drauf los spielt ist denke ich die Gefahr gegeben, dass der SL die Spieler nen Charismawurf machen lässt (oder es gar ausspielen lässt). So und jetzt ist er der Freund und dann fragt sich der SL: 'Reicht das plausiblermaßen aus damit er ihnen hilft?'
Also will er eine Gegenleistung sehen. Hat man die erbracht kommt die Frage auf, hat er überhaupt die Möglichkeiten [...]

Das kann einfach verdammt schnell ein Fass ohne Boden werden, wo ein Wurf nach dem anderen eingefordert wird.
Und was mMn noch viel schlimmer ist, wenn man als SL zu wenig würfeln lässt, denn bei mir als Spieler kommt dann schnell ein schales Gefühl auf, dass es zu einfach war. (SO kommt man an ein magisches Artefakt? Das hätte ja jeder Straßenjunge von nebenan gekonnt!)

Da ist es zielführender das Problem von vornherein zu definieren und sich im Voraus zu überlegen was für Würfe erforderlich sein sollten und wie viele, denn die Anzahl der Würfe beeinflusst die Erfolgswahrscheinlichkeiten.
Wenn ein gescheiterter Wurf reicht um alles zu versauen, dann steigt mit jedem Wurf die Niederlagenwahrscheinlichkeit drastisch an.
Wenn man die Würfe verrechnet, z.B. (Miss)erfolgsgrade aus einem Wurf modifizieren den nächsten, dann glättet das die Streuung der Würfel raus.

Um auf obiges Beispiel zurück zu kommen. Wenn man als SL sagt: OK ihr müsst erst den Fürsten anfreunden (Charismawurf), dann wird er es wohl nicht nur für die Freundschaft machen also müsst ihr mit ihm einen Handel raus schlagen (Feilschen) und dann müsst ihr die Soldaten auch noch sinnvoll einsetzen (Kriegskunst).
Dann ist für alle beteiligten klar, was die Herausforderungen sind und sie stolpern nicht irgendwo rein. Wenn die Spieler jetzt feststellen, dass keiner von ihnen Kriegskunst hat, dann können sie sich schon mal mit dem Gedanken anfreunden jemanden anzuwerben der das hat und auch gleich die Schwierigkeit dafür in Erfahrung zu bringen.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Pyromancer am 27.05.2011 | 12:39
Meine These ist schlichtweg folgende: Jedes Problem im Rollenspiel lässt sich auf einen oder mehrere in diverser Weise miteinander verknüpfter Würfe darstellen.

Von dürfen/sollen/müssen würde ich da noch nicht mal reden.
Drüben in meinem WHFRP 2nd Forenspiel spielen wir das eher aus, weil meine Spieler gesagt haben sie spielen lieber aus.

Also: "Man kann das so machen, muss man aber nicht."? Auch da würde ich dir zustimmen. ;)

Um auf obiges Beispiel zurück zu kommen. Wenn man als SL sagt: OK ihr müsst erst den Fürsten anfreunden (Charismawurf), dann wird er es wohl nicht nur für die Freundschaft machen also müsst ihr mit ihm einen Handel raus schlagen (Feilschen) und dann müsst ihr die Soldaten auch noch sinnvoll einsetzen (Kriegskunst).
Dann ist für alle beteiligten klar, was die Herausforderungen sind und sie stolpern nicht irgendwo rein. Wenn die Spieler jetzt feststellen, dass keiner von ihnen Kriegskunst hat, dann können sie sich schon mal mit dem Gedanken anfreunden jemanden anzuwerben der das hat und auch gleich die Schwierigkeit dafür in Erfahrung zu bringen.

Manche Wege sind aber einfacher als andere. Mir ist dieser ganze Ansatz viel zu mechanisch und auf Werte fixiert. Dieses ganze vorher irgendwelche Probenfolgen mit Effekten festlegen und dann runterwürfeln würde mir auch nur halb so viel Spaß machen wie einfach zu spielen, ab und zu zu würfeln und zu schauen, was passiert. Klar, bei offensichtlichen Dingen ist es offensichtlich: "Um den Raum zu durchqueren müsst ihr über den schmalen Steg balancieren (Balancieren-Probe mit -2), unter dem Todespendel durchtauchen (Geschicklichkeits-Probe) und hinten über die Lava-Grube springen (Springen-Probe)." Das sieht der Charakter, und dann soll der Spieler auch wissen, was Sache ist.

Dein Verhandlungsbeispiel liest sich für mich so, als würde man beim Dungeon-Eingang sagen: "Ok, erst kommt die Tür (Schlösser-Knacken-Probe), dann geht es einen dunklen Gang entlang, wo es eine Speerfalle gibt (Fallen-Finden). In dem Raum dahinter könnt ihr entweder recht rum und mit drei Kobolden kämpfen, die da Wache halten (Kämpfen-Probe) oder links rum und das Rätsel eines Wächter-Golems lösen (Rätsel-Lösen-Probe). Vor der Schatzkammer müsst ihr nochmal Fallen finden und ein Schloss knacken, dann habt ihr das magische Schwert. Dann würfelt mal!"

Das Erkunden, Abwägen, sich von der Situation überraschen lassen, spontan reagieren und die Wichtigkeit, vorher Informationen zu sammeln, das fällt bei dieser Art und Weise weg.

Wenn man sich vorher nicht erkundigt hat, dann hat man eben nach zähen Verhandlungen den benachbarten Fürsten als Verbündeten gewonnen, der mit seinen zwei Knappen und einem klapprigen Ackergaul an der eigenen Seite in den Tod stürmen wird. Das mag bei der Rückeroberung der Burg nicht viel helfen, aber was soll's? Es ist ein Fakt, den man in der Spielwelt geschaffen hat, und der später, viel später vielleicht noch einmal nützlich werden kann. Oder auch nicht. Man weiß es eben nicht. Und das ist für mich ein großer Reiz am Rollenspielen.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Oberkampf am 27.05.2011 | 13:05
@Pyromancer:

Es geht, glaube ich, weniger darum, dass der SL das ganze Abenteuer auf eine Serie von Würfelproben 'runterbricht, sondern eher darum, dass bei Aktionen der SCs auf der Metaebene zwischen Spieler(n) und Spielleiter(n) das Ziel, die Schwierigkeit und das Risiko der Handlung transparent besprochen wird.

Intransparent:
Spieler: "Mein Charakter schüchtert den Wächter ein."
Spielleiter: "Ok, würfel mal Einschüchtern."
Spieler: "Eine 4." (Nimmt an, das sei ein Erfolg.)
Spielleiter: "Es gelingt dir nicht, er nimmt eine Pfeiofe in den Mund und ruft seine Kollegen herbei." (SL hat insgeheim einen Malus von -2 eingerechnet, weil der Wächter "loyal" ist. Außerdem geht der SL davon aus, dass der SC den Wächter körperlich bedroht hat.)

Ja, das ist überraschend, aber auch irgendwo der Grund für ellenlange Diskussionen am Tisch, ob ein NSCs sich nun "realistisch" oder "glaubwürdig" verhalten hat, und ob der SL durch geheime Modifikatoren manipuliert hat.

Transparent:
Spieler: "Ich schüchtere den Wächter ein."
SL: "Hmm, ja, gut, was willst du erreichen?"
Spieler: Der soll sich um seinen eigenen Kram kümmern, ansonsten beschwer ich mich bei seinem Vorgesetzten über Belästigung durch die Stadtwache."
SL: "Ok, klingt nach Einschüchern. Er ist aber sehr loyal seinem Amt gegenüber und gibt so leicht nicht nach. Erschwert um 2. Oder nee, erschwert um 1, du willst ja nichts offensichtlich ungesetzliches tun. Aber wenn du es nicht schaffst, wird er erstmal mindestens eine halbe Stunde lang dich überprüfen. Wo du abgestiegen bist, wer du bist usw."
Spieler. "Ok, das Risiko gehe ich ein. Mist, nur eine vier gewürfelt. Ok, Jungs, untersucht das Lagerhaus mal ohne mich."
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 27.05.2011 | 13:11
SL: "Ok, klingt nach Einschüchern. Er ist aber sehr loyal seinem Amt gegenüber und gibt so leicht nicht nach. Erschwert um 2.

Aber gibt es nicht Situationen, in denen es einen guten Grund haben mag, Erschwernisse oder Gegenproben geheim zu halten?  Und würde man dadurch nicht Fähigkeiten wie "Menschenkenntnis" entwerten, wenn Charakterzüge einfach so offenbar werden?
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Pyromancer am 27.05.2011 | 13:19
@Pyromancer:

Es geht, glaube ich, weniger darum, dass der SL das ganze Abenteuer auf eine Serie von Würfelproben 'runterbricht,

Wie liest du dann diese Aussage:
Meine These ist schlichtweg folgende: Jedes Problem im Rollenspiel lässt sich auf einen oder mehrere in diverser Weise miteinander verknüpfter Würfe darstellen.


sondern eher darum, dass bei Aktionen der SCs auf der Metaebene zwischen Spieler(n) und Spielleiter(n) das Ziel, die Schwierigkeit und das Risiko der Handlung transparent besprochen wird.
Das ist zwar ein legitimer Punkt, lässt sich aber nur mit viel Mühe aus dem Text von SJT extrahieren.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Oberkampf am 27.05.2011 | 14:25
@Pyromancer:

Ja, die Sache mit den moralischen Dilemmata sehe ich auch anders (siehe meine vorherigen Posts), ich glaube aber, im OP hat SJT da eine etwas andere Ansicht vertreten. Einige Entscheidungen im Rollenspiel (wie der moralische Kompaß eines Charakters) sind dem Würfel oft nicht zugänglich, aber da, wo man laut Regelwerk würfeln kann und darf, sollte man würfeln, und es sollte eine möglichst hohe Transparenz herrschen.

Aber gibt es nicht Situationen, in denen es einen guten Grund haben mag, Erschwernisse oder Gegenproben geheim zu halten?  Und würde man dadurch nicht Fähigkeiten wie "Menschenkenntnis" entwerten, wenn Charakterzüge einfach so offenbar werden?

Ja, solche Fälle kann es geben, aber dann halte ich lieber den Grund geheim, warum eine Probe erschwert ist, und gebe dem Spieler nur die Würfelmodifikatoren bekannt, als dass ich ihn ins Blaue hinein würfeln lasse. Manchmal vergesse ich das natürlich, jahrelang gelernte und antrainierte Faulheit wird man nicht so schnell los. Aber ich finde es überzeugend, dass ein Charakter auch in sozialen Angelegenheiten seine Erfolgsaussichten einschätzen kann. Tatsächlich würde ein Gespräch zwischen zwei Personen, bei dem eine eingeschüchtert, getäuscht oder überzeugt werden soll, in der Realität ganz anders verlaufen und oft viel länger dauern, als es am Spieltisch geschieht. Dabei spielen auch nonverbale Aspekte uvm. eine Rolle, die einem Tischgespräch unter Freunden mit keinen oder wenig Schauspielerfahrungen nicht berücksichtigt werden. (Nicht, dass dieser Simulationsaspekt jetzt für mich ausschlaggebend wäre...)
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: SeelenJägerTee am 27.05.2011 | 14:33
@Opa
Du kannst auch den Charakter so ausspielen, als wisse er nicht was du weißt. Aber es hilft schon mal, dass SL und Spieler nicht von 2 ganz anderen Situationen ausgehen.

Abgewandelt nach Tümpelritter:
Transparent:
Spieler: "Ich schüchtere den Wächter ein."
SL: "Hmm, ja, gut, was willst du erreichen?"
Spieler: Der soll sich um seinen eigenen Kram kümmern, ansonsten beschwer ich mich bei seinem Vorgesetzten über Belästigung durch die Stadtwache."
SL: "Ok, klingt nach Einschüchern. Was dein Charakter aber nicht weiß ist, dass er ein total gewalttätiger Typ ist, der nur zur Wache gegangen ist weil er da Leute drangsalieren kann. Wenn dein Wurf fehlschlägt, dann wird er deinen Charakter aufs übelste zusammen schlagen, weil er jetzt endlich nen Grund hat."
Spieler. "Wäre es dann nicht irgendwie angebracht einen Menschenkenntniswurf Vorzulagern, damit mein Charakter das rausfinden kann?"

Wenn SL und Spieler nicht auf Metaebene das abgeklärt hätten, dann hätte der SL auf einschüchtern würfeln lassen, der Wurf wäre versiebt worden, die Wache hätte den SC angegriffen, der hätte die Wache u.U. umgebracht ... und nachher wenn der SC am Galgen steht regt sich der Spieler auf und mosert rum - erfahrungsgemäß aber erst dann weil man als Spieler vorher ja nicht andauernd am SL rummeckern will.
Dann stellen alle fest, dass man den Menschenkenntniswurf vergessen hat und jetzt muss man entweder alles zurück spulen oder der Spieler ist zurecht sauer.

Wir hatten neulich mal eine Situation die durch eine Verkettung unglücklicher Umstände dazu geführt hat, dass ich einen Charakter den ich vom Konzept her ziemlich rockig fand jetzt nicht mehr spielen möchte, weil SL und Spieler (ich) von verschiedenen Grundannahmen ausgegangen sind.
Hätte man einfach mal transparent gesagt was objektiv wie gefährlich ist, dann wäre alles das nicht passiert.

@ Pyromancer
Ich wiederhole mich noch mal. Jedes PROBLEM(= Hindernis = Encounter = wieauchimmerduesjetztnennenwillst) das man als SL den Spielern auftischen will LÄSST sich so darstellen.

Zum Einen:
Wenn du und deine Gruppe es spannend finden, den täglichen Gang zum Abbort als Problem das von den SC gelöst werden soll darzustellen und es deswegen als Folge einer Kraftprobe mit einer anschließenden Wahrnehmungsprobe bei deren Gelingen ein Wurf auf Giftresistenz fällig wird, bei deren Misslingen der Charakter vom Geruch angewidert ist darstellen willst ... dann würde das gehen.

Zum Anderen:
Meiner Erfahrung nach besteht eine Rollenspielsitzung nicht aus einer nahtlosen Aneinanderreihung von PROBLEMEN. Sondern man verbringt dazwischen einige Zeit sich zu überlegen welches Problem man als nächstes angehen will, wie man dieses Problem am Besten angehen kann und dann begibt man sich zu diesen Problemen und manche machen zwischendurch noch ein bisschen Tavernenspiel.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Pyromancer am 27.05.2011 | 14:46
@ Pyromancer
Ich wiederhole mich noch mal. Jedes PROBLEM(= Hindernis = Encounter = wieauchimmerduesjetztnennenwillst) das man als SL den Spielern auftischen will LÄSST sich so darstellen.

Das ist doch eine totale Nullaussage. Jedes Problem das man als SL den Spielern auftischt lässt sich auch als Ringeltanz um den Spieltisch darstellen. Die Frage ist doch: Ist das sinnvoll?

Zitat
Zum Einen:
Wenn du und deine Gruppe es spannend finden, den täglichen Gang zum Abbort als Problem das von den SC gelöst werden soll darzustellen und es deswegen als Folge einer Kraftprobe mit einer anschließenden Wahrnehmungsprobe bei deren Gelingen ein Wurf auf Giftresistenz fällig wird, bei deren Misslingen der Charakter vom Geruch angewidert ist darstellen willst ... dann würde das gehen.

Zum Anderen:
Meiner Erfahrung nach besteht eine Rollenspielsitzung nicht aus einer nahtlosen Aneinanderreihung von PROBLEMEN. Sondern man verbringt dazwischen einige Zeit sich zu überlegen welches Problem man als nächstes angehen will, wie man dieses Problem am Besten angehen kann und dann begibt man sich zu diesen Problemen und manche machen zwischendurch noch ein bisschen Tavernenspiel.

Willst du sagen, dass man im Rollenspiel, wenn die Gruppe das will, Proben würfeln kann, um den Ausgang von Ereignissen festzulegen? Man aber nicht würfeln muss, wenn es kein Problem gibt oder man das Problem durch "ausspielen" aus der Welt schafft?

Ich lese aber aus deinen letzten Beitrag eine viel weitergehende These. Du forderst, dass der SL dem Spieler viel weitergehende Informationen über die möglichen Folgen seiner Handlung geben soll, als sie der Charakter in dieser Situation hätte. Darüber kann man diskutieren, wenn das hier das Thema sein soll. Ich verstehe nur nicht, was das mit dem Rätselbeispiel im OP zu tun hat und schlage, vor, dass du erstmal selbst noch einmal gründlich darüber nachdenkst, um was es hier gehen soll und das dann auch klar formulierst. Sonst kommen wir (bzw. ich ;) ) nämlich heillos durcheinander.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: 1of3 am 27.05.2011 | 15:14
Zitat
Das ist doch eine totale Nullaussage. Jedes Problem das man als SL den Spielern auftischt lässt sich auch als Ringeltanz um den Spieltisch darstellen. Die Frage ist doch: Ist das sinnvoll?

Stimmt soweit. Zu beachten ist, dass die Antwort für die gleiche Situation unterschiedlich ausfallen kann, je nachdem welche Intentionen das Spiel verfolgt. Insofern kommt man ohne ausführlichere Zusatzannahmen über diese wirklich recht schwache Aussage kaum hinaus.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: SeelenJägerTee am 27.05.2011 | 15:18
Das ist doch eine totale Nullaussage. Jedes Problem das man als SL den Spielern auftischt lässt sich auch als Ringeltanz um den Spieltisch darstellen. Die Frage ist doch: Ist das sinnvoll?
[...]
OK ich habe gerade zu schnell geschossen, tschuldigung dafür.
Eigentlich war die Aussage:
1. Jedes Problem kann als Abfolge miteinander verknüpfter Fertigkeits/Attributswürfe dargestellt werden.
2. Daraus folgt: Den Ausgang nicht dem Ausspielen zu überlassen sondern so Auszuspielen wie die Würfel vorgeben
3. Den Ausgang den Würfeln und nicht der eigenen Logik/Wissen/Elloquenz zu überlassen kann sehr wohl Spaß machen (siehe Kampf).

Sich das klar zu machen hilft einem Spielleiter sich darüber im Klaren zu werden wie schwer eine Aufgabe sein soll und wie man sie Abhandeln kann.
Es hilft den Spielern, da sie nach Verinnerlichung dessen eher so denken "Was kann mein Charakter und wie kann ich damit eine Lösung konstruieren?" als dass sie Blind durchs Abenteuer tapsen und halt würfeln wenn was auftaucht.

Zitat
Willst du sagen, dass man im Rollenspiel, wenn die Gruppe das will, Proben würfeln kann, um den Ausgang von Ereignissen festzulegen? Man aber nicht würfeln muss, wenn es kein Problem gibt oder man das Problem durch "ausspielen" aus der Welt schafft?

Ich lese aber aus deinen letzten Beitrag eine viel weitergehende These. Du forderst, dass der SL dem Spieler viel weitergehende Informationen über die möglichen Folgen seiner Handlung geben soll, als sie der Charakter in dieser Situation hätte. Darüber kann man diskutieren, wenn das hier das Thema sein soll. Ich verstehe nur nicht, was das mit dem Rätselbeispiel im OP zu tun hat und schlage, vor, dass du erstmal selbst noch einmal gründlich darüber nachdenkst, um was es hier gehen soll und das dann auch klar formulierst. Sonst kommen wir (bzw. ich ;) ) nämlich heillos durcheinander.
Das war in der Tat nicht die Aussage die ich im Startpost vertreten habe.
Das war nur die Antwort darauf, dass so wie es Tümpelritter vorgeschlagen hat doch dann "Menschenkenntnis" überflüssig werden würde.
Ich vertrete allerdings in der Tat AUCH die Ansicht, dass man mehr Informationen auf Metaebene mit den Spielern Teilen sollte, so gesehen kannst du das ruhig als Erweiterung meiner These auffassen. Insbesondere, da mMn beide Ansätze gut ineinander greifen. Denn wenn man die wichtigen Ausgänge von Würfeln abhängig macht und nicht von Spielereigenschaften ist es nicht mehr so Problematisch wenn der Spieler Wissen hat, das über das seines Charakters hinaus geht.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Pyromancer am 27.05.2011 | 15:34
OK ich habe gerade zu schnell geschossen, tschuldigung dafür.
Eigentlich war die Aussage:
1. Jedes Problem kann als Abfolge miteinander verknüpfter Fertigkeits/Attributswürfe dargestellt werden.
Akzeptiert.

Zitat
2. Daraus folgt: Den Ausgang nicht dem Ausspielen zu überlassen sondern so Auszuspielen wie die Würfel vorgeben
Die Folgerung kapier ich nicht. Also, ich kapiere, was du meinst, aber nicht, wie das aus Aussage 1 folgen soll.

Zitat
3. Den Ausgang den Würfeln und nicht der eigenen Logik/Wissen/Elloquenz zu überlassen kann sehr wohl Spaß machen (siehe Kampf).
So weit, so gut.

Zitat
Sich das klar zu machen hilft einem Spielleiter sich darüber im Klaren zu werden wie schwer eine Aufgabe sein soll und wie man sie Abhandeln kann.
Spieler: "Wir wollen den Baron überreden, dass er uns hilft!"
SL (denkt an SJTs Aussagen): "Ok, das können wir mit einer Probe auf "Überreden" abhandeln!"
Spieler: "Wie schwer ist denn die Probe?"
SL (denkt an SJTs Aussagen): "Ist doch klar:..."  wtf?
Kannst du mir an dieser Stelle weiterhelfen?

Zitat
Es hilft den Spielern, da sie nach Verinnerlichung dessen eher so denken "Was kann mein Charakter und wie kann ich damit eine Lösung konstruieren?" als dass sie Blind durchs Abenteuer tapsen und halt würfeln wenn was auftaucht.
Für die einen ist es "blind durchs Abenteuer tapsen", für die anderen "ihren Charakter ausspielen."
Meiner Erfahrung nach macht es viel mehr Spaß, einfach seinen Charakter zu spielen (durchaus auch problemlösungsorientiert!) als den Charakterbogen zu wälzen und die optimale Würfelkombination auszutüfteln. Ich meine, wenn ich den Barbaren mit Oberarmen wie Baumstämme spiele, dann wird er Probleme anders angehen als der weltgewandte Gelehrte mit dem Buch unterm Arm. Das Wissen, dass im Rollenspiel durchaus auch mal Proben gewürfelt werden hilft mir hier echt nicht viel.

Sorry wenn ich momentan etwas destruktiv rüberkomme, aber nützlich erscheinen mir das alles nicht, was du da schreibst.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.05.2011 | 15:41
Um mal auf meine "Inhaltsstoffe der Heilsalbe" Analogie zurück zu kommen.
Wenn man sich nie Gedanken gemacht hat was in der Heilsalbe drinnen ist und ein Spieler sagt plötzlich "Ich will jetzt die Heilsalbe destillieren, und die Vorlage dann mit Kupfer(III)acetat über Nacht bei 120°C erhitzten. Das Resultat dampfe ich bis zur Trockne ein und löse es in Ethanol zurück. Was passiert?"
Dann hast du das gleiche Problem.
Egal wie detailliert die Welt beschrieben ist, es sind nie alle "Mechanismen" bis ins letzte Detail beschrieben.
Ich denke aber mal, es gibt mehr Spieler, die auf die Idee kommen: "Wenn ich schonmal auf dem Hindernis stehe, dann schaue ich mich erstmal um und versuche dann auf dem Hindernis weiterzuklettern." als Spieler, die auf die Idee kommen, die Heilsalbe zu destillieren.

Daher kann man die Heilsalbe auch ruhig nebulös lassen. Aber das Hindernis sollte nicht nebulös bleiben. Hier sollte man erklären, ob es sich nun um eine Mauer, einen Baum, einen Graben, einen Fluss oder eine Stadtwache handelt.

Ich wage die Behauptung: Es gibt Sachen, im Rollenspiel, die können nebulös bleiben, und es gibt Sachen im Rollenspiel, die sollte man aufdecken.

Und wenn man sich dieses klar gemacht hat, kann man dann im zweiten Schritt schauen, ob das Rätsel eher zur "nebulösen Heilsalbe" tendiert oder ob es eher zum "Nichtnebulösem Hindernis" tendiert.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: SeelenJägerTee am 27.05.2011 | 16:03
Akzeptiert.
Die Folgerung kapier ich nicht. Also, ich kapiere, was du meinst, aber nicht, wie das aus Aussage 1 folgen soll.
[...]
Wenn man beim Ball einen schweren Patzer auf "Tanzen" hinlegt ist es wohl eher fehl am platzt dann so auszuspielen "Ich gleite elfenhaft übers Parkett, bar jeden Makels, formvollendet schön."

Zitat
[...]
Spieler: "Wir wollen den Baron überreden, dass er uns hilft!"
SL (denkt an SJTs Aussagen): "Ok, das können wir mit einer Probe auf "Überreden" abhandeln!"
Spieler: "Wie schwer ist denn die Probe?"
SL (denkt an SJTs Aussagen): "Ist doch klar:..."  wtf?
Kannst du mir an dieser Stelle weiterhelfen?
[...]
Der SL kann sehr gut abschätzen, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass dieser Wurf klappen wird.
Dann kann er sich überlegen, ob es plausibel ist, dass es so einfach geht.
Wenn er dann feststellt 'Hmmm wenn wir das so machen, haben wir ein 71% Chance, dass die Charaktere den Baron dazu überreden mit seiner Armee von 300 Mann dem restlichen Reich den Krieg zu erklären. Obwohl er davon keinen Vorteil hat.' dann ist es wohl an der Zeit irgendwie an dem Problem nachzubessern und vielleicht noch ein paar zusätzliche Würfe zu fordern.

Wenn man sich vorher Gedanken macht was der Ausgangspunkt und was der Endpunkt ist und wie viele Würfe dazwischen liegen kann man die Schwierigkeit der Problemlösung gut skalieren. Man tappt dann nicht so leicht in die Falle aufgaben viel zu einfach zu machen als dass es noch plausibel wäre.

Zitat
Für die einen ist es "blind durchs Abenteuer tapsen", für die anderen "ihren Charakter ausspielen."
Meiner Erfahrung nach macht es viel mehr Spaß, einfach seinen Charakter zu spielen (durchaus auch problemlösungsorientiert!) als den Charakterbogen zu wälzen und die optimale Würfelkombination auszutüfteln. Ich meine, wenn ich den Barbaren mit Oberarmen wie Baumstämme spiele, dann wird er Probleme anders angehen als der weltgewandte Gelehrte mit dem Buch unterm Arm. Das Wissen, dass im Rollenspiel durchaus auch mal Proben gewürfelt werden hilft mir hier echt nicht viel.

Sorry wenn ich momentan etwas destruktiv rüberkomme, aber nützlich erscheinen mir das alles nicht, was du da schreibst.
Was ich meine ist folgendes. Eine Person wird Problemlösungsstrategien anwenden die auf Fertigkeiten bauen die sie gut beherrscht.
Ich bin aber nicht mein Charakter und vor allem wenn der Charakter sehr von mir verschieden ist kann mir dieses Vorgehen helfen mir darüber klar zu werden wie wohl der Charakter ein Problem lösen würde.

Beispiel: Ein SC sitzt im Gefängnis sein Kumpel will ihn rausholen.
PROBLEM: Wie holen wir unseren Kumpel da raus. Ausgangspunkt: SC im Knast; Endpunkt: SC frei
Ein Kampfstarker guter Einbrecher wird wohl eher Problem_A daraus machen: Wie machen wir einen Ausbruch.
Ein wohlhabender, diplomatisch versierter Intrigant wird vielleicht eher versuchen Problem_B daraus zu machen: Wie finde ich schmutzige Details in der Vergangenheit des Richters, so dass ich ihn mit einer Kombination aus Erpressung und Bestechung ...

Wenn ich mir da vorher Gedanken mache passiert es halt nicht, dass man einfach das macht was einem als Spieler spontan in den Sinn kommt.
Ich würde daher behaupten, dass es dazu führen kann den Charakter plausibler darzustellen. Gerade wenn man nicht einen total intuitiven Kontakt zum Charakter hat, weil er der eigenen Persönlichkeit weit entfernt ist.

--------

Ob das ganze Trivial ist: mag schon sein - aber man schaue sich mal an wie ich dazu gekommen bin den Post zu verfassen. Offenbar ist es eben nicht immer allen SPONTAN klar, dass man ein Problem, das man ins Abenteuer einbauen will, ja etwas abstrakter auf einen Würfelmechanismus herunterbrechen kann.
Ob es ein Rätsel, eine Intrige oder ein Kampf ist oder ... das alles ist letztendlich nur Flausch, der Latex über der Geisterbahnpuppe.
Wir müssen nicht wissen was dort GANZ GENAU passiert (wenn der Kampf gewürfelt wird oder die Heilkunde tun wir das ja auch nicht). Die Puppe muss nur lebensecht genug aussehen damit wir unseren Unglauben für den Moment den die Szene andauert mal kurz pausieren lassen können - wie gut die Illusion sein muss ist natürlich je nach Person unterschiedlich.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: asri am 27.05.2011 | 16:26
Ich kann den diversen Folgerungen auch nicht ganz folgen. Als Assoziation komme ich aber auf die unterschiedlichen Methoden, Ergebnisse von Handlungen zu bestimmen:
(Jonathan Tweet/ Ron Edwards sprechen von Fortune, Karma, Drama: http://www.indie-rpgs.com/_articles/system_does_matter.html)

Die Methoden lassen sich natürlich mischen. Zahlwerte werden interpretiert, zufällig gezogene Karten wecken Assoziationen...

Eine vierte Methode ist bereits angesprochen worden: Persönliche Fähigkeiten der Mitspieler, sei es beim praktischen Rätsellösen, oder Taktieren im Kampf. (Wenn man es auf einen Begriff bringen möchte, taugt vielleicht "Spielerkönnen" oder "Sport".) "Ausspielen" geht in eine ähnliche Richtung: wer etwas überzeugend darstellen kann, gewinnt Einfluss auf das Ergebnis. Beim Ausspielen finde ich aber die Abgrenzung zum Erzählen schwierig. (Auch diese Methode lässt sich natürlich mit den anderen mischen: Auch der Taktiker würfelt im Kampf; der Diplomat erhält einen Bonus für sein gutes Spiel.)

Die Methoden sagen übrigens IMHO nichts darüber aus, wie stimmungsvoll oder platt die Ergebnisse erzählt oder im gemeinsamen Vorstellungsraum erlebt werden.

SJTs ursprüngliche Aussage war, dass sich die vierte Methode (Rätsellösen) auch durch die erste ersetzen lässt. Flauschiges Erzählen bleibt davon unberührt.

Hab ich das soweit richtig verstanden? oder worum dreht sich die Diskussion jetzt noch, außer der Ergebnisfindung beim Meinungskonflikt? :)
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Pyromancer am 27.05.2011 | 16:38
@SJT: Ich gehe davon aus, dass du grundlegend Recht hast oder zumindest einen nachvollziehbaren Standpunkt vertrittst. Nur deine Argumentation, wie du da hinkommst, ist wirr bzw. (für mich!) nicht nachvollziehbar.

Da hier aber auch kein Erkenntnisgewinn mehr lauert klinke ich mich hier aus der Diskussion aus.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Oberkampf am 27.05.2011 | 16:46
Spieler: "Wir wollen den Baron überreden, dass er uns hilft!"
SL (denkt an SJTs Aussagen): "Ok, das können wir mit einer Probe auf "Überreden" abhandeln!"
Spieler: "Wie schwer ist denn die Probe?"
SL (denkt an SJTs Aussagen): "Ist doch klar:..."  wtf?
Kannst du mir an dieser Stelle weiterhelfen?

Konkrete Antworten darauf kann dir natürlich bestenfalls das Regelwerk liefern (wenn es über geeignete Fertigkeiten wie "Überreden" und einen geeigneten Würfelmechanismus für komplexe Proben verfügt. Worum es hier eher geht ist die allgemeine Erkenntnis, dass viele Aufgaben (Probleme, Hindernisse, Herausforderungen) im Rollenspiel auch auf der Charakterebene - nicht nur der Spielerebene! - bewältigt werden. Seien es Gespräche, Basteleien, Nachforschungen, Einsatz von Wissensfähigkeiten usw. Bei vielen Sachen ist das mittlerweile Standard geworden.

Bei Kämpfen war schon immer klar, dass die Charakterfähigkeiten primär von Bedeutung sind und die Spielerfähigkeiten (Planung, Taktik etc.) nur von sekundärem Interesse sind (aber natürlich auch eine Rolle spielen). Bei Wissensfähigkeiten wird meiner Erfahrung nach überwiegend die Charakterfähigkeit benutzt. ("Würfel mal auf Geschichtskenntnisse/Heraldik/Allgemeinbildung, ob dir das Wappen was sagt" - außer vielleicht bei DSA-Spielern muss man i.d.R. als Spieler die Wappen der NSC-Häuser nicht kennen, wenn der Charakter sie glaubwürdigerweise kennen kann.) Bei Kämpfen und Rechercheangelegenheiten besteht sogar eher die Gefahr, dass der Beschreibungs- und Schauspielanteil zugunsten von "Number cruching" wegfällt (was auch nicht gut ist.)

Bei mentalen Aufgaben (wie Rätseln) und bei Konversationsszenen werden aber oft die Spieler allein, ohne Rückbindung an ihren Charakter, gefordert. Und dann redet eben nicht Torgar, der schreckenerregende Barbar, sondern Susie, die nette Sozialpädagogin, die ihn spielt.

Für die einen ist es "blind durchs Abenteuer tapsen", für die anderen "ihren Charakter ausspielen."

Genau beim Charakterspiel soll diese Überlegung helfen. Den Charakter auszuspielen bedeutet auch, dass dieser Charakter normalerweise versucht, ein Problem so anzugehen, wie er es gelernt hat, es gewohnheitsmäßig tut und worin er gut ist. Ein Barbar mit einem hohen Einschüchternwert wird wohl üblicherweise aus einer (ggf. vorgetäuschten) Position der Stärke seinen Willen in Gesprächen durchzusetzen (Hohes Einschüchtern, niedrige Empathie). Die nette Susie ist aber vielleicht eher gewohnt, dass Vertrauen der Leute zu wecken und so einen Konsens zu erreichen (Hohe Empathie, niedriges Einschüchtern).

Das Wissen, dass im Rollenspiel durchaus auch mal Proben gewürfelt werden hilft mir hier echt nicht viel.

Sorry wenn ich momentan etwas destruktiv rüberkomme, aber nützlich erscheinen mir das alles nicht, was du da schreibst.

Wenn dieses Wissen darüber, dass auch mal Proben gewürfelt werden, Allgemeingut wäre, oder - bescheidener - es weitgehend üblich wäre, dass bei Gesprächen und Rätseln auch abenteuerrelevant gewürfelt wird, käme mir dieser Thread auch völlig unnötig vor. Da Rätsel/Knobelaufgaben relativ selten sind und im Idealfall noch eine eindeutige Lösung unabhängig vom Spielleiterentscheid haben, stört es mich da auch viel weniger, wenn man da nicht würfelt.  Aber bei recht häufig auftretenden Konversationsszenen, wo es darum geht, bei einem NSC irgendwas zu bewirken, nervt mich die reine "Ausspiel"-haltung enorm. (Ausnahme: Regelwerke wie AiM, die auf mentale und soziale Attribute und Fertigkeiten verzichten, da ist das ok, weil geistige und soziale Aufgaben da nach Regelwerk als Spieleraufgaben definiert sind.)
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: SeelenJägerTee am 27.05.2011 | 16:56
Ich kann den diversen Folgerungen auch nicht ganz folgen. Als Assoziation komme ich aber auf die unterschiedlichen Methoden, Ergebnisse von Handlungen zu bestimmen:
  • Glück/ Zufall, meist mittels Würfeln
  • Feste Werte (keine Modifikationen)
  • Erzählen (mehr oder weniger frei)
[...]
Die Methoden sagen übrigens IMHO nichts darüber aus, wie stimmungsvoll oder platt die Ergebnisse erzählt oder im gemeinsamen Vorstellungsraum erlebt werden.
[...]
Jup.
Wobei ich noch ein 1-2 erwähnen würde. Es ist nicht völlig vom Zufall abhängig sondern es gibt ein Zufallselement, das mit einem festen Wert modifiziert wird.

Zitat
SJTs ursprüngliche Aussage war, dass sich die vierte Methode (Rätsellösen) auch durch die erste ersetzen lässt. Flauschiges Erzählen bleibt davon unberührt.
[...]
Bis auf die Tatsache, dass ich eher davon spreche durch 1-2 zu ersetzen stimmt das soweit.

Als Anmerkung vielleicht noch ein Argument gegen den Einwand "Dann entscheiden ja nur die Würfel und was ich als Spieler mache ist egal!"
Der Spieler hat einen Einfluss auf den Festen Anteil der unabhängig vom Würfelergebnis existiert. Er hat einen Einfluss auf die Fertigkeiten und Talente, die der SC beherrscht, weil der Spieler ja steigert.
Durch die vom Spieler vorgenommene Auswahl an Fertigkeiten und Talenten wird er also Einfluss auf den Verlauf des Abenteuers nehmen.

Zitat
Hab ich das soweit richtig verstanden? oder worum dreht sich die Diskussion jetzt noch, außer der Ergebnisfindung beim Meinungskonflikt? :)
Soweit erfasst.  :d

@Tumpelritter
Vielen Dank für die Ausführungen, erspart mir Tippserei.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Auribiel am 27.05.2011 | 17:02
@Tümpelritter:

Danke für deine Erläuterung weiter oben, das Lichtlein über meinem Kopf ist angegangen. ;)


Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.05.2011 | 17:42
Ich kann den diversen Folgerungen auch nicht ganz folgen. Als Assoziation komme ich aber auf die unterschiedlichen Methoden, Ergebnisse von Handlungen zu bestimmen:
  • Glück/ Zufall, meist mittels Würfeln
  • Feste Werte (keine Modifikationen)
  • Erzählen (mehr oder weniger frei)
Wobei ich das Erzählen halt nochmal unterteilen würde:
- flauschiges Erzählen, Marke Impro-Theater (viel Player-Empowerment und Author-Stance)
- taktisches Erzählen (nicht zu verwechseln mit den "Fähigkeiten des Spielers", die du als vierten Punkt genannt hast)

wobei sich diese beiden Erzählformen durchaus mischen lassen. Aber ich habe die Erfahrung gemacht, dass es ein komplett anderes Spielgefühl bringt, je nachdem, welche der beiden Erzählformen verwendet werden.

Bei mentalen Aufgaben (wie Rätseln) und bei Konversationsszenen werden aber oft die Spieler allein, ohne Rückbindung an ihren Charakter, gefordert. Und dann redet eben nicht Torgar, der schreckenerregende Barbar, sondern Susie, die nette Sozialpädagogin, die ihn spielt.
1) Nicht alle Gruppen sehen das als Problem. Bei einigen Gruppen ist dieser Effekt durchaus erwünscht.

2) Betrachten wir die Gruppen, die das als Problem sehen:
Ja, der Würfelwurf schließt das eine Problem "Spieler-Fähigkeiten" und "SC-Fähigkeiten" unterscheiden sich. Dafür öffnet sich ein neues Problem: "Spieler werden weniger gefordert."

Wozu muss ich als Spieler groß nachdenken, wer der Mörder ist, wenn mein Detektiv-SC einfach auf "Tatort untersuchen" und "Zeugen verhören" und "logisch kombinieren" würfelt und dann den Mörder präsentiert?
Klar, Leute, denen Herausforderungen im RPG egal sind und die eher Impro-Theater bevorzugen, haben damit kein Problem.
Aber gerade Leute, die Gamismus sehr gerne haben, würden sich dadurch gestört fühlen.

Zitat
Wenn dieses Wissen darüber, dass auch mal Proben gewürfelt werden, Allgemeingut wäre, oder - bescheidener - es weitgehend üblich wäre, dass bei Gesprächen und Rätseln auch abenteuerrelevant gewürfelt wird, käme mir dieser Thread auch völlig unnötig vor.
Dann wäre dieser Thread auch notwendig. Nämlich um zu zeigen, dass es auch anders geht und dass man auch ohne Würfeln und mit mehr Spielerfähigkeiten auch spielen kann.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Bad Horse am 27.05.2011 | 18:01
Irgendwie vermisse ich hier die Flauschigkeit...  :)

Im Prinzip geht´s doch darum, dass man auch dann Proben auswürfeln sollte, wenn es um Fertigkeiten geht, die der Spieler selbst besitzt (oder zu besitzen meint).

Finde ich gut und richtig, aber wie im Kampf auch arbeiten wir meistens mit "Fortune in the middle", d.h. wir spielen eine Szene an, dann wird gewürfelt und dann wird aufgelöst.

Es kommt aber auch vor, dass der Spieler im Gespräch patzt oder ein Argument liefert, das einfach total überzeugend ist. Das passiert dann eben so - manchmal lösen Spieler das Rätsel ja auch ohne Wurf, oder der Barbar zerschlägt die Rätseluhr und löst die Falle dabei aus.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Eulenspiegel am 27.05.2011 | 18:10
Im Prinzip ging's darum, dass man entweder Herausforderungen auf Charakterebene oder auf Spielerebene lösen kann. Beides ist möglich.

Anschließend stellte sich die Frage, ob eine der beiden Methoden besser als die andere sei. Ich habe SJT so verstanden, dass er meint, Herausforderungen auf Charakterebene zu lösen sei besser, als sie auf Spielerebene zu lösen.

Und hierzu ist meine Meinung, dass es stark darauf ankommt, welchen Spielstil man bevorzugt: Gamismus lebt davon, dass viele (wenn auch nicht alle) Probleme auf der Spielerebene gelöst werden.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: ArneBab am 27.05.2011 | 19:01
Um auf obiges Beispiel zurück zu kommen. Wenn man als SL sagt: OK ihr müsst erst den Fürsten anfreunden (Charismawurf), dann wird er es wohl nicht nur für die Freundschaft machen also müsst ihr mit ihm einen Handel raus schlagen (Feilschen) und dann müsst ihr die Soldaten auch noch sinnvoll einsetzen (Kriegskunst).
Dann ist für alle beteiligten klar, was die Herausforderungen sind und sie stolpern nicht irgendwo rein. Wenn die Spieler jetzt feststellen, dass keiner von ihnen Kriegskunst hat, dann können sie sich schon mal mit dem Gedanken anfreunden jemanden anzuwerben der das hat und auch gleich die Schwierigkeit dafür in Erfahrung zu bringen.

PiHalbe hat dazu mal ein Modul entworfen, das dir gefallen könnte: http://1w6.org/deutsch/module/konfliktmodul-konf

„In Konfliktauflösung steht nicht mehr das erfolgreiche Durchführen einer einzelnen Aktion auf dem Spiel, sondern es ist das Ziel, was mit diesen Aktionen erreicht werden soll, um das gekämpft wird. Dazu können sich die Charaktere mehrerer verschiedener Methoden (also Fertigkeiten) bedienen. Die ungefähren Gefahren eines Konfliktes bekommen sie vorher von der SL mitgeteilt.“

Also wissen sie, wie viele Erfolge sie mit Kriegskunst und Charisma sammeln müssen - oder mit anderen Fertigkeiten.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Oberkampf am 28.05.2011 | 02:09
Wobei ich das Erzählen halt nochmal unterteilen würde:
- flauschiges Erzählen, Marke Impro-Theater (viel Player-Empowerment und Author-Stance)
- taktisches Erzählen (nicht zu verwechseln mit den "Fähigkeiten des Spielers", die du als vierten Punkt genannt hast)

Den Unterschied verstehe ich nicht so ganz, bzw. ich verstehe nicht, was flauschiges Erzählen mit PE und Author Stance zu tun hat. So wie SJT nach meinem Eindruck den Begriff bisher verwendet hat, meinte er damit vor allem den Beschreibungsaspekt im Rollenspiel, also wenn ein Spieler die Handlungen seines Charakters über das Minimum hinaus beschreibt. Von PE war da nicht die Rede, das ist mMn eine andere Baustelle. Taktisches Erzählen verstehe ich auch nicht. Ich verstehe, dass taktische Überlegungen bei einigen RSP-Situationen eine Rolle spielen kann und man in Konversationsszenen auch eine "Gesprächstaktik" fahren kann, wie man sie z.B. in der Schule beigebracht bekommt (Verwendung rhetorischer Mittel, Strukturierung der Argumente etc.).

1) Nicht alle Gruppen sehen das als Problem. Bei einigen Gruppen ist dieser Effekt durchaus erwünscht.

Meiner Einschätzung nach würde ich sogar noch weiter gehen: viele Gruppen, und erst Recht viele Spielleiter (und vielleicht besonders solche aus der DSA-Schule), sehen das nicht nur nicht als Problem an, sondern glauben, diese Art wäre "die einzig richtige Art", Rollenspiel zu betreiben und gehen insgeheim stillschweigend davon aus, dass das alle so sehen oder zumindest so sehen müssten.

2) Betrachten wir die Gruppen, die das als Problem sehen:
Ja, der Würfelwurf schließt das eine Problem "Spieler-Fähigkeiten" und "SC-Fähigkeiten" unterscheiden sich. Dafür öffnet sich ein neues Problem: "Spieler werden weniger gefordert."

1) Ob Spieler so viel weniger gefordert werden, wage ich zu bezweifeln. Wie gesagt, in Kämpfen wird traditionell dem Würfel und den Charakterwerten ein großer Einfluss zugestanden - sind Spielerideen, -planungen und -vorbereitungen deshalb in Kämpfen weniger wert?  In den meisten Rollenspielen (die ich kenne) sind Kämpfe kein "reines" Glücksspiel, sondern eher ein "strategisch orientiertes" Glücksspiel, in das Spielerüberlegungen und Zufall gleichzeitig (wenn auch nicht immer gleichwertig) hineinspielen.

2) Meiner persönlichen Erfahrung nach (die natürlich eingeschränkt ist) habe ich noch nie erlebt, dass eine Situation, die "ausgespielt" (i.S.v. reinem Laientheater) wurde, überraschende Wendungen gebracht hat. Deswegen bezweifle ich auch, dass Spieler bei sowas gefordert werden - im Grunde kommt es darauf an, ob ein Spieler über Macht und Einfluss in der Gruppe und/oder einen guten Draht zum SL verfügt bzw. mit diesem auf einer Wellenlänge liegt, um zu sehen, wie eine "ausgespielte" Situation entschieden wird. Zu gleuben, dabei würden Spieler "gefordert", halte ich für einen frommen Selbstbetrug. Bei Rätseln ist das anders, da es dabei eine von der Person des Spielleiters unabhängige Lösung gibt. Aber bei sozialen Situationen ist 90% der "Spielerforderung" Augenwischerei - und zum Teil eine billige Verschleierung rein "dramaturgischer" Entscheidungen des SL.

Wozu muss ich als Spieler groß nachdenken, wer der Mörder ist, wenn mein Detektiv-SC einfach auf "Tatort untersuchen" und "Zeugen verhören" und "logisch kombinieren" würfelt und dann den Mörder präsentiert?

1. Bisher habe ich wenig "Ermittlungsabenteuer" erlebt, wo Spieler wirklich kombinieren mussten. Ich habe einmal ein Midgardabenteuer so geleitet, und es wäre beinahe in die Hose gegangen, und ich schätze, dass einige PI-Abenteuer auch regelmäßig nicht aufgeklärt würden, wenn man sie hart nach Buch spielt. Offen gesagt, auch wenn gern anderes versprochen wird: in den meisten "Kriminalabenteuern" muss man als Spieler nicht nachdenken, sondern warten, bis man vom Erzähler zur richtigen Lösung geführt wird. Mag sein, dass du andere Erfahrungen gemacht hast und niemals solche Erlebnisse hattest wie ich (von denen einige, aber nicht alle Conerfahrungen sind). (Ich hasse Ermittlungsabenteuer" deswegen, weil sie zum Illusionismus einladen.)

2) Warum sollte ich einen Detektivcharakter bauen wollen, wenn nicht auf Spurensuche, Wahrnehmung, Verhören/Fragetechnik, Empathie/Menschenkenntnis, Überreden usw. gewürfelt wird? Warum bin ich dann nicht ehrlich und streiche diese Fertigkeiten aus meinem Spiel? AiM machts teilweise so, und das ist ok. (Gumshoe geht einen anderen Weg, der aber letzten Endes darauf beruht, dass die Spieler alle notwendigen Infos kostenlos erhalten. Von Spielerfordern kann da auch keine Rede sein.)

3) Du stellst es so dar, als wäre Rollenspiel nur eine Folge von Würfelwürfen. Das ist es aber nicht. Es ist die geniale Kombination von mindestens drei Elementen:
1. dem Spielprinzip
2. Denksport
3. Erzählung (Beschreibung, Darstellung, Schauspiel usw.)
Die Elemente sind bei unterschiedlichen Gruppen anders gemischt, in unterschiedlichen Rollenspielsituationen unterschiedlich verteilt und von unterschiedlichen Systemen verschieden gewichtet usw.

Aber jeder Versuch, es auf ein Element zu reduzieren, tut dem Rollenspiel Gewalt an. In Konversationsszenen haben in der Rollenspielentwicklung das Würfeln und der Denksport (siehe oben) meiner Meinung nach dem Erzählen zu viel Raum gegeben - ich warte immer noch auf den ersten SL in einem Con, der eine Konversationsszene spannend und spielerisch gestalten kann (und nein, wenn nicht gewürfelt wird, ist das nicht spannender, sondern dann sinkt meine Spannung auf Null, denn dann ahne ich, dass es keine alternativen Enden für diese Szene gibt).

Klar, Leute, denen Herausforderungen im RPG egal sind und die eher Impro-Theater bevorzugen, haben damit kein Problem.
Aber gerade Leute, die Gamismus sehr gerne haben, würden sich dadurch gestört fühlen.

Das leuchtet mir nicht ein - aber da sind unsere Erfahrungen im Rollenspielbereich vielleicht zu unterschiedlich. An dem Tag, an dem ich es mal erlebe, dass ein Spielleiter ein Abenteuer für die Spieler wirklich herausfordernd leitet und in dem mentale und soziale Herausforderungen vorkommen, an denen Gruppen wirklich scheitern können, werde ich nochmal über die These nachdenken. (Und ich gebe zu, sowas mehrmals probiert zu haben, es dann aber nicht bis zum Ende weiterverfolgt zu haben, weil sich ansonsten Spieler geweigert hätten, weiter mitzuspielen.)

Nach meinem Eindruck ist der Wunsch darauf, eine Konversationsszene ohne Würfel "auszuspielen" immer von Method Actors oder Storytellers (Spielertypen nach Rawls) gekommen, was beides keine Typen sind, sie ich einem besonders gamistischen Stil zuordnen würde.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


Dann wäre dieser Thread auch notwendig. Nämlich um zu zeigen, dass es auch anders geht und dass man auch ohne Würfeln und mit mehr Spielerfähigkeiten auch spielen kann.

Spielen? Ja. Schauspielen zum Beispiel (reine Darbeitung). Schachspielen zum Beispiel (Denksport). Aber rollenspielen?

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.05.2011 | 05:31
@ Tümpelritter
Vorneweg: Ich sprach in meinem Post weniger von Konversationen/Dialogen sondern eher von Rätseln, Planungen (wie gelange ich bei Shadowrun unbemerkt in den Konzern?) und Detektivsachen (wer hat die Leiche ermordet?).

Den Unterschied verstehe ich nicht so ganz, bzw. ich verstehe nicht, was flauschiges Erzählen mit PE und Author Stance zu tun hat. So wie SJT nach meinem Eindruck den Begriff bisher verwendet hat, meinte er damit vor allem den Beschreibungsaspekt im Rollenspiel, also wenn ein Spieler die Handlungen seines Charakters über das Minimum hinaus beschreibt. Von PE war da nicht die Rede, das ist mMn eine andere Baustelle.
Was SJT mit "Flauschig" meinte, weiß ich nicht. Ich meine mit "flauschig" jedoch: Ich schaue von einer Vogelperspektive auf die Handlung herab und erzähle so, dass eine interessante Geschichte dabei herauskommt.

Zitat
1) Ob Spieler so viel weniger gefordert werden, wage ich zu bezweifeln. Wie gesagt, in Kämpfen wird traditionell dem Würfel und den Charakterwerten ein großer Einfluss zugestanden - sind Spielerideen, -planungen und -vorbereitungen deshalb in Kämpfen weniger wert?  In den meisten Rollenspielen (die ich kenne) sind Kämpfe kein "reines" Glücksspiel, sondern eher ein "strategisch orientiertes" Glücksspiel, in das Spielerüberlegungen und Zufall gleichzeitig (wenn auch nicht immer gleichwertig) hineinspielen.
Ich habe schon beide Kämpfe erlebt: Klassische Pen&Paper Kämpfe am Tisch und auch LARP-Kämpfe im Wald.
Und mich fordert ein LARP-Kampf im Wald mehr als ein Pen&Paper Kampf am Tisch. Und auch andere Leute, die beides ausprobiert haben, sagen, dass ein "echter" Kampf ohne Würfelei eine größere Herausforderung ist.

Zitat
2) Meiner persönlichen Erfahrung nach (die natürlich eingeschränkt ist) habe ich noch nie erlebt, dass eine Situation, die "ausgespielt" (i.S.v. reinem Laientheater) wurde, überraschende Wendungen gebracht hat.
Jain, kommt darauf an. Bei reinen Gesprächen zwischen SC und NSC würde ich dir Recht geben.
Bei anderen Sachen wie zum Beispiel Gespräche zwischen zwei SCs (bei PvP Spielen wie z.B. Paranoia) oder auch Planungen oder Rätsel oder dergleichen, kamen schon viele Überraschungen bei heraus.

Zitat
1. Bisher habe ich wenig "Ermittlungsabenteuer" erlebt, wo Spieler wirklich kombinieren mussten. Ich habe einmal ein Midgardabenteuer so geleitet, und es wäre beinahe in die Hose gegangen, und ich schätze, dass einige PI-Abenteuer auch regelmäßig nicht aufgeklärt würden, wenn man sie hart nach Buch spielt. Offen gesagt, auch wenn gern anderes versprochen wird: in den meisten "Kriminalabenteuern" muss man als Spieler nicht nachdenken, sondern warten, bis man vom Erzähler zur richtigen Lösung geführt wird.
OK, hier haben wir scheinbar komplett unterschiedliche Abenteuer gespielt.
Bei DSA kann ich zum Beispiel "Herz aus Eis" sehr empfehlen. (Die Morde werden zwar gerailroadet und können von den Spielern nicht verhindert werden, jedoch ist echte Kombinationsgabe von den Spielern notwendig, um das AB zu lösen. Auch ist das Abenteuerende abgestuft: Misserfolg, Teilerfolg und voller Erfolg. Je nachdem, wie gut und wie schnell die Spieler kombinieren.)

Dazu dann noch zahlreiche Eigenkreationen. - Und nein, wir haben bei weitem nicht alle ABs erfolgreich gelöst. Es gab einige  ABs, wo wir irgendwann zum Auftraggeber zurückgegangen sind und ihm sagen mussten, dass wir leider nicht weiterkommen und den Fall abgeben.

Disclaimer: Natürlich hatte ich nicht nur herausfordernde ABs erlebt. Ich habe auch zahlreiche ABs erlebt, wo der SL einem zur Lösung geleitet hat.

Zitat
3) Du stellst es so dar, als wäre Rollenspiel nur eine Folge von Würfelwürfen. Das ist es aber nicht. Es ist die geniale Kombination von mindestens drei Elementen:
1. dem Spielprinzip
2. Denksport
3. Erzählung (Beschreibung, Darstellung, Schauspiel usw.)
Die Elemente sind bei unterschiedlichen Gruppen anders gemischt, in unterschiedlichen Rollenspielsituationen unterschiedlich verteilt und von unterschiedlichen Systemen verschieden gewichtet usw.
Genau das hatte ich doch gesagt: Rollenspiel ist keine Aneinanderreihung von Würfelwürfen. (So etwas würde ich als Brettspiel und/oder Würfelspiel bezeichnen.)

Pen&Paper RPG ist eine Kombination. (Wobei in unserer Runde der Punkt Denksport überwiegt.)

Zitat
Bedauerlicherweise ist der Zufallsentscheid nicht so gesichert - oder hat hier noch nie jemand eine Sitzung ohne jeden Würfelwurf erlebt?
Doch. Und ich muss sagen, dass diese Abende bisher die spannendsten, immersivsten und atmosphärischsten Spielabende waren.
Aber so etwas bekommt man halt leider nicht jeden Spielabend hin.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Oberkampf am 28.05.2011 | 09:44
@ Tümpelritter
Vorneweg: Ich sprach in meinem Post weniger von Konversationen/Dialogen sondern eher von Rätseln, Planungen (wie gelange ich bei Shadowrun unbemerkt in den Konzern?) und Detektivsachen (wer hat die Leiche ermordet?).

Bei Rätseln und Planungen kann ich mir auch eine Herausforderung der Spielerfähigkeiten vorstellen. Allerdings sieht man ja im anderen Thread, wie wenig Leute Rätsel in Abenteuern mögen.

Was SJT mit "Flauschig" meinte, weiß ich nicht. Ich meine mit "flauschig" jedoch: Ich schaue von einer Vogelperspektive auf die Handlung herab und erzähle so, dass eine interessante Geschichte dabei herauskommt.

Ah, ok. Zählst du den Versuch, durch Beschreibung und Erzählung in eine Abenteuerszene (oder -location) Atmosphäre oder Stimmung hereinzubringen auch zu den Flauschsachen (so hab ich "flauschig" nämlich verstanden)?

Ich habe schon beide Kämpfe erlebt: Klassische Pen&Paper Kämpfe am Tisch und auch LARP-Kämpfe im Wald.
Und mich fordert ein LARP-Kampf im Wald mehr als ein Pen&Paper Kampf am Tisch. Und auch andere Leute, die beides ausprobiert haben, sagen, dass ein "echter" Kampf ohne Würfelei eine größere Herausforderung ist.

Klar, Sport fordert einen Menschen anders als ein Gesellschaftsspiel. Ich empfinde Sport und Schach (und wahrscheinlich auch einen echten Schauspielauftritt) auch als herausfordernder als Rollenspielkämpfe. Das ändert aber nichts daran, dass bei Rollenspielkämpfen auch der Spieler gefordert wird. Genau wie bei einigen anderen Gesellschaftsspielen, wo neben dem Zufallsfaktor auch taktische Überlegungen auf die Siegeschancen Einfluss nehmen. Recht wenig wird man bei "Mensch ärgere dich" oder "Kniffel" gefordert (mehr Glücksspiel), mehr bei taktischen Brettspielen (bspw. Warrior Knights) und extrem bei Brettspielen ohne Zufallsgeneratoren (die schon eher reiner Denksport sind).

Jain, kommt darauf an. Bei reinen Gesprächen zwischen SC und NSC würde ich dir Recht geben.
Bei anderen Sachen wie zum Beispiel Gespräche zwischen zwei SCs (bei PvP Spielen wie z.B. Paranoia) oder auch Planungen oder Rätsel oder dergleichen, kamen schon viele Überraschungen bei heraus.

Hinsichtlich eindeutiger, logischer Rätsel kann ich da voll mitgehen. Gespräche zwischen SCs habe ich nur selten als Würfelangelegenheit erlebt, aber da kommen auch so viele Faktoren ins Spiel, die nur marginal einer diskutierten Idee zu tun haben, dass ich da nicht von "Herausforderung an die Spieler" reden mag. Tatsächlich hatte ich vor allem die Interaktion SC(s) - NSC(s) im Blick.

OT:
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Dazu dann noch zahlreiche Eigenkreationen. - Und nein, wir haben bei weitem nicht alle ABs erfolgreich gelöst. Es gab einige  ABs, wo wir irgendwann zum Auftraggeber zurückgegangen sind und ihm sagen mussten, dass wir leider nicht weiterkommen und den Fall abgeben.

Ist bei mir am Tisch auch ein paar mal passiert (vor allem "Richter Di-Abenteuer von Midgard), hat aber immer üblen Nachgeschmack hinterlasssen, auch weil es manchmal so eine Glücksfrage ist, welche Info von den Spielern als relevant bewertet wird und welche als schmückendes Detail. (Besser gelaufen ist das bei "Mord&Hexerei", aber da waren auch ein paar Glückssachen dabei.)

Genau das hatte ich doch gesagt: Rollenspiel ist keine Aneinanderreihung von Würfelwürfen. (So etwas würde ich als Brettspiel und/oder Würfelspiel bezeichnen.)

Pen&Paper RPG ist eine Kombination. (Wobei in unserer Runde der Punkt Denksport überwiegt.)

Darin sind wir uns ja einig, ich habe bloß deine Kritik an SJTs Position so verstanden, als würdest Du ihm (und mir und anderen Freunden des Würfelns) vorwerfen, das Rollenspiel auf ein reines Würfelspiel reduzieren zu wollen. Das will aber niemand, darum greift eine solche Kritik ins Leere.

Doch. Und ich muss sagen, dass diese Abende bisher die spannendsten, immersivsten und atmosphärischsten Spielabende waren.
Aber so etwas bekommt man halt leider nicht jeden Spielabend hin.

Dass die Rollenspielabende mit würfeln atmosphärischer und spannender sind, glaub ich gerne (immersiv ist so eine Sache...).
Aber wie gesagt, ich habe schon Spielabende komplett ohne würfeln erlebt ertragen, und Spielabende, wo nur aus Alibigründen gewürfelt wurde und das Ergebnis der Würfe bedeutungslos war. Ich habe noch nie Spielabende erlebt, wo keine "dramatischen" Entscheidungen (präziser Entscheidungen aus dramaturgischen Überlegungen heraus) getroffen wurden.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: SeelenJägerTee am 29.05.2011 | 13:55
Irgendwie vermisse ich hier die Flauschigkeit...  :)
[...]
Die Flauschigkeit entsteht doch durch das Ausspielen der Ergebnisse, die die Würfel produziert haben.


Zitat
Im Prinzip geht´s doch darum, dass man auch dann Proben auswürfeln sollte, wenn es um Fertigkeiten geht, die der Spieler selbst besitzt (oder zu besitzen meint).
[...]
Ich persönlich halte das in der Tat für richtig. Denn sonst hat ein Intelligenter, rhetorisch begabter Spieler der sich einen kampfstarken, dummen Sozialkrüppel-SC baut einen massiven Vorteil gegenüber einem genauso intelligenten, rhetorisch guten Spieler, der sich einen rhetorisch begabten Intelligenzbolzen-SC baut und einen doppelten Vorteil gegenüber einem dummen, rhetorisch schwachen Spieler, der sich einen kampfstarken, dummen, sozial schwachen SC baut.

Der Erste kann kämpfen durchs rumwürfeln und Rätsel selber lösen und Gespräche durch Ausspielen selbst vorteilhaft auflösen.
Der Zweite kann selber die Rätsel und Gespräche effizient auflösen, dafür hat er allerdings wenigstens Punkte investiert, sich also quasi selbst beschränkt.
Der dritte kann effektiv nur bei Intelligenz und Sozialfragen würfeln. Die anderen Müssen aber zumeist nicht würfeln da sie es ja durch Spielerfertigkeiten kompensieren können.

Und das ist die ewige "baut Kampfcharaktere und löst anderes selbst"-Falle, die mich persönlich schon ewig ankekst.

Zitat
Finde ich gut und richtig, aber wie im Kampf auch arbeiten wir meistens mit "Fortune in the middle", d.h. wir spielen eine Szene an, dann wird gewürfelt und dann wird aufgelöst.
[...]
Tja bei dem Ansatz den ich vorstelle muss man halt so vorgehen:
1. Überlegen welche Proben passend zum Problem sind und wie man die miteinander verknüpfen sollte
2. einen oder mehrere Würfe die direkt verknüpft sind abhandeln
3. Ausspielen
4. wenn noch Würfe übrig sind und das Problem noch nicht gelöst/gescheitert ist: gehe zu 2.

Zitat
Es kommt aber auch vor, dass der Spieler im Gespräch patzt oder ein Argument liefert, das einfach total überzeugend ist. Das passiert dann eben so - manchmal lösen Spieler das Rätsel ja auch ohne Wurf, oder der Barbar zerschlägt die Rätseluhr und löst die Falle dabei aus.
Ja genau dass der SPIELER ...
Nach meinem Ansatz würde es so laufen. Man überlegt sich was man im Gespräch erreichen will.

Problem: Bringe [Name] dazu, [Handlung] zu tun.
Verknüpfte Proben: Charisma, Logik, Überzeugen (Erfolgsgrade aus Charisma und Logik auf Überzeugen anrechenbar).

Jetzt überlegt man sich die Schwierigkeit des ganzen. Dazu empfiehlt es sich mMn das Problem den Spielern transparent zu machen und zusammen zu überlegen. Denn wenn jetzt dieses total gute Argument kommt, dann kann man sich zusammen überlegen "Wie naheliegend ist dieses Argument?" und dann entweder sagen, dass das so naheliegend ist, dass ein Erfolg automatisch ist oder ein Bonus drauf kommt.

Jetzt würfelt man und dann spielt man aus.
Wenn man den Wurf schafft, dann HAT der Charakter ein gutes Argument gefunden (auch wenn die Spieler keines finden).
Wenn man den Wurf versiebt, dann findet der Charakter das Argument eben nicht - egal wie naheliegend es ist.

Wobei ich zugeben muss, dass Überzeugen ein bisschen eine Sonderrolle einnimmt, da Überzeugen nicht in allen Systemen vorkommt.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.05.2011 | 14:08
Ich persönlich halte das in der Tat für richtig. Denn sonst hat ein Intelligenter, rhetorisch begabter Spieler der sich einen kampfstarken, dummen Sozialkrüppel-SC baut einen massiven Vorteil gegenüber einem genauso intelligenten, rhetorisch guten Spieler, der sich einen rhetorisch begabten Intelligenzbolzen-SC baut und einen doppelten Vorteil gegenüber einem dummen, rhetorisch schwachen Spieler, der sich einen kampfstarken, dummen, sozial schwachen SC baut.
Wenn man auf bestimmte Fertigkeiten nicht würfeln will, dann ist das naheliegendste, einfach ein System ohne diese Fertigkeiten zu spielen.

Sprich, wer nicht auf Intelligenz oder Überreden würfeln will, spielt einfach ohne Intelligenz und Überreden.

Eine zweite Möglichkeit wäre: Wenn ein Spieler andauernd seine Spieler-Intelligenz einsetzt, um Probleme zulösen, wird er verpflichtet, dass er auch die Intelligenz seines SCs steigert.

Das was du beschreibst: "Intelligenter Spieler spielt einen dummen SC und benutzt seine Spielerintelligenz." ist natürlich schlecht. Das lässt sich aber leicht vermeiden, indem man entweder keine Fähigkeit "Intelligenz" im System benutzt oder den Spieler verpflichtet, die Intelligenz seines SCs zu steigern, sobald er ihn intelligent handeln lässt.

Zitat
Nach meinem Ansatz würde es so laufen. Man überlegt sich was man im Gespräch erreichen will.
[Advocatus Diaboli]
Wieso sollte der Spieler überlegen, was man im Gespräch erreichen will? Wäre es nicht viel fairer, wenn man eine Probe auf Intelligenz würfelt, um zu erfahren, ob der SC eine gute Idee hat, was das Gespräch bringen soll? Und wenn die Probe misslungen ist, dann hat der SC halt keine Idee, was das Gespräch bringen soll.
[/Advocatus Diaboli]
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Sir Markfest am 29.05.2011 | 17:01
Und das ist die ewige "baut Kampfcharaktere und löst anderes selbst"-Falle, die mich persönlich schon ewig ankekst.

Kenn ich. Aber am Besten ganz einfach mit diesem Spieler sprechen, dass es so nicht geht, das hilft.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Arkam am 30.05.2011 | 12:15
Hallo zusammen,

in der ganzen Diskussion fehlt mir ein entscheidender Zwischenschritt.
Nachdem der Spielleiter ein Problem präsentiert hat sammeln die Spieler mögliche Lösungen. In dieser Phase kommt es zu einer Menge Interaktion zwischen den Spielern und auch zwischen den Spielern und der Spielwelt. Denn hier werden Ressourcen abgeklärt, Nebenbedingungen, etwa bleibt unauffällig und teilweise auch abgestimmt was eine Lösung an Vorteilen für die Charaktere bringt, etwa Geld oder einen entsprechenden Gegenstand.
Erst dann geht es nämlich um die Auflösung der von den Spielern erdachten Lösungen.

Die Auflösung kann auf drei verschiedene Arten erfolgen.
Sie kann spieltechnisch erfolgen. Also dadurch das ein Wurf geschafft wurde, eine Fertigkeit, ein entsprechender Attributswert oder ein Ausrüstungsgegenstand vorhanden ist.
Sie kann durch Nachdenken der Spieler erfolgen. Wobei sich hier eine Grauzone zum Finden einer Lösung ergibt. Denn hier ist das finden der Möglichen Lösung, wie wurde das Opfer im geschlossenen Raum ermordet, auch die Umsetzung der Lösung. Da aber das Finden der Lösung normalerweise nur in Zwischenschritten erfolgt trennen sich Lösung und das Auflösen der Lösung dann doch auf.
Sie kann direkt durch die Spieler erfolgen. Etwa indem man ein Spiel gewinnt oder ein Gegenstand Puzzel löst.
Welche Lösung die jeweilige Runde bevorzugt hängt nicht nur von der Runde sondern auch vom bespielten System und der Tagesform des einzelnen Mitspielers ab.

Die Präsentation eines Problems bestimmt entscheidend mit welche Lösungen von den Spielern angedacht werden und ob sie eher ihre Fertigkeiten oder die ihres Charakters nutzen werden.
Liegt etwa ein Handout vor das den Spielern präsentiert wird werden sich die Spieler an die Arbeit mit dem Handout machen, oder eben bei schlechter Tagesform eben auch nicht.
Je abstrakter das Problem geschildert wird des so eher werden auch die abstrakten Werte des Charakters zur Lösung verwendet. Ein Computersystem mit einer Sicherheit von +2 wird eher durch einen Wurf auf Computer +2 überwunden als dadurch das die Spieler sich vom Spielleiter das konkrete System schildern lassen und dann eine bekannte Schwachstelle des Systems nutzen.
Tendiert das das System dazu für einzelne Problembereiche detaillierte Angaben zu machen werden die Spieler meistens auch dazu tendieren Regel Wissen, das ja nur die Spieler haben, in die Lösung ein zu bringen.
Ein Extremfall stellt für mich Cthulhu da. Denn in den Quellenbüchern dieses Systems werden häufig reale Gegebenheiten geschildert. Ganz ohne einen spieltechnischen Lösungsweg sollen hier wohl Charakter und Spieler verschmelzen.

Als Spielleiter sollte ich mir einen Gedanken dazu machen was wohl das Vorgehen ist das die Spieler wählen und wie ich darauf vorbereitet sein muss.
Je abstrakter die Lösung des so weniger Vorbereitung benötigt sie. Je weniger abstrakt die Lösung ist des so eher werde ich Teile vergessen die die Spieler als wichtig für die Lösung erachten. Je konkreter Problem und Lösung sind des so größer ist auch die Gefahr das ich mich bei einem von beiden als Spielleiter vertue.
Wenn ich etwa beschließe das ein Stammbaum den Spielern bei einer gelungenen Probe auf Heraldik einen Hinweis gibt wird das weniger Fehler beinhalten können als ein real gezeichneter Stammbaum.

Gruß Jochen
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: ArneBab am 30.05.2011 | 13:36
Wenn ich etwa beschließe das ein Stammbaum den Spielern bei einer gelungenen Probe auf Heraldik einen Hinweis gibt wird das weniger Fehler beinhalten können als ein real gezeichneter Stammbaum.

Aber auch weniger Anregung für Charakterspiel und kreative (unerwartete) Lösungsansätze.
Titel: Re: "Metaabhandlung" oder abstrakte Aufgababen im RPG und deren Flauschigkeit
Beitrag von: Arkam am 30.05.2011 | 21:34
Hallo zusammen,

die Rechnung des so konkreter das Problem des so mehr Ansätze für Charakterspiel und interessante Lösungen sind da muss nicht immer aufgehen.
Gerade wenn in einem Spiel Teilbereiche gar nicht bespielt werden weil die Regeln und die damit auf gebauten Probleme zwar sehr konkret sind aber eben auch sehr viel Arbeit erfordern macht sich schnell eher Langweile als Interesse breit. So werden etwa die Hacker Regeln bei Shadowrun oder auch Cyberpunk 2020 gerne Mal ignoriert weil sie eben sehr konkret und arbeitsaufwendig sind. Wobei das Thema eigentlich viele interessante Möglichkeiten bietet und sehr eng zum Hintergrund gehört.

Denn je konkreter das Problem ausgearbeitet ist des so mehr Arbeit hat man hinein gesteckt. Da wächst dann die Gefahr das man alternative Lösungen entweder nicht vorbereitet hat und improvisieren muss, gerade bei Ermittlungsabenteuer schleichen sich so gerne Fehler ein oder man als Spielleiter alternative Lösungen passiv oder aktiv behindert.
Von richtigen Fehlern will ich gar nicht erst anfangen.

Eines Mindestlevel an Konkretheit erwarte ich ja durchaus auch. Also bitte nicht SP1 (Soziales Problem 1) mit den Lösungsmöglichkeiten Diskutieren oder Belabern (hält eine halbe Stunde) und KP1 (Kampf Problem 1) mit den Alternativen Flüchten Umwandeln zu SP2 oder Kämpfen, so zum Glück nie erlebt.
Aber bitte auch nicht ein 15 seitiges englisches Handout indem irgendwo die Lösung des Abenteuers steckt. Wobei der Spielleiter alternative Lösungen abblockt, ist mir so bei einer Robotech Runde passiert.

Gruß Jochen