Der SL muss dazu gar nicht wissen nach was für Kriterien man daraus schließen kann, dass Schild 1 halt für den Rubin steht und Schild 5 für die Raute. Bzw es reicht wenn er sagt "Aus den Farben von Wappen 1 und dem Wappentier aus Wappen 2 wird dir klar, dass Edelstein Nummer 1 der Rubin sein muss und ..."
Das Rätsel ist eigentlich folgendes: Mache [Skilltest_1] mit [Schwierigkeit_A], danach mache [Skilltest_2] mit [Schwierigkeit_B] wobei Überschuss aus Test_1 auf Test_2 angerechnet werden kann.
Die Beschreibung mit den Wappen und wie sie aussehen und die verschiedenen Formen und Farben der Edelsteine, das ist alles nur Ausschmückung der Szene so wie man sagt "der Oger hat fauligen Mundgeruch" der Mundgeruch eines Ogers hat ja auch keine spielmechanischen Auswirkungen (in der Regel zumindest), auf was es spielmechanisch ankommt ist, dass man eine bestimmte Anzahl an Tests schaffen muss um das Hindernis zu überwinden (beim Oger wären das wohl Angriffs und Schadenswürfe).
*Dilemmaprobleme wo sich die SC zwischen einem von zwei Übeln entscheiden müssen mögen hier eine Ausnahme sein, es würde mich aber überhaupt nicht überraschen, wenn auch hier ein mechanistischer Ansatz funktionieren könnte.
Die Beschreibungen dazu sind nur farbiger Anstrich, quasi das Latex über den Puppen in der Geisterbahn.
Ich wage jetzt zu postulieren, dass JEDES Problem* auf das die SC im Rollenspiel treffen sollen auf diese Weise abgebildet werden kann.
Manche werden jetzt einwenden "Ja aber wo ist denn da der Spaß beim Rollenspiel? Der Spaß kommt doch vom Ausspielen!"
Antwort: "Beim Kampf spielt man ja auch nicht aus sondern würfelt aus und es macht trotzdem Spaß."
Daher kommt eine weitere Annahme: Man kann sehr wohl Spaß aus den Resultaten, die die Würfel zeigen ziehen, wie man ja beim Kampf sieht. Das Ausspielen fällt auch nicht weg. Das Ausspielen ist die Interpretation des Würfelergebnisses, das Übertragen des Resultats in ein, in der Spielwelt plausibles, Geschehen.
Wieso ist es für uns als SL wichtig das zu realisieren?
- Da wir so einfacher auf die Fertigkeiten der SC zugeschnittene Abenteuer bauen können.
- So können wir ein unabhängig von den SC existierendes Hindernis mit einer regeltechnischen Lösung untermauern.
- Ein Blick auf die Fertigkeiten eines NSC wird uns Auskunft was für Lösungsansätze er vermutlich versuchen wird.
Ironischerweise hat das auch die Charaktere mit sozialen Fertigkeiten abgewertet, weil Gespräche ja "ausge(laienschau)spielt" werden, wohingegen man Kämpfe "nur würfelt". Wer hat denn schonmal erlebt, dass ein Abenteuer wegen einem "ausgespielten" Gespräch nicht erfolgreich abgeschlossen wurde, und wer hat das schon wegen verlorener Kämpfe erlebt?
Entschuldigung, hier bin ich einer ganz anderen Meinung: man spielt den Kampf im Idealfall genauso aus wie ein Gespräch: durch Beschreibung der Aktionen, Vorhaben und Ziele, durch laienschauspielerische Einlagen und durch ehrliches Würfeln. Man hat Glück mit Regelwerken, die sowas erleichtern (weil sie z.B. Tricks im Kampf anbieten oder Aktionen plastisch im Regelwerk beschreiben), aber im Grunde erzählt man im Kampf genauso, wie man bei Gesprächen würfelt.
Manche werden jetzt einwenden "Ja aber wo ist denn da der Spaß beim Rollenspiel? Der Spaß kommt doch vom Ausspielen!"Falsch. Von nicht-würfeln bis Theaterspiel ist es ein weiter Sprung. Was du zwischendrin auslässt sind taktische Überlegungen. Ohne diese würde mir weder Kampf noch Ausspielen Spaß machen.
Antwort: "Beim Kampf spielt man ja auch nicht aus sondern würfelt aus und es macht trotzdem Spaß."
Man kann, so meine Theorie, jedes Hindernis auf Metaebene als Abfolge von Würfen auf verschiedene Fertigkeiten/Attribute darstellenAuch hier würde ich eher dazu tendieren, dir nicht zuzustimmen.
Wieso ist es für uns als SL wichtig das zu realisieren?
- Da wir so einfacher auf die Fertigkeiten der SC zugeschnittene Abenteuer bauen können.
- So können wir ein unabhängig von den SC existierendes Hindernis mit einer regeltechnischen Lösung untermauern.
- Ein Blick auf die Fertigkeiten eines NSC wird uns Auskunft was für Lösungsansätze er vermutlich versuchen wird.
- So können wir ein unabhängig von den SC existierendes Hindernis mit einer regeltechnischen Lösung untermauern.Und das kann ich nicht, wenn ich nicht deine "Würfel-Alles-Methode" verwende?
Schöne Ausführung im Eröffnungspost, ich kann dir aber nur insofern recht geben, dass es zwar möglich wäre, anhand eines sehr speziellen Würfelsystems die meisten Konflikte, die in Rollenspielsituationen aufkommen per Würfel zu lösen, aber das wäre so langweilig, dass es nichtmal mehr den Titel Würfelspiel erhalten dürfte.
Von nicht-würfeln bis Theaterspiel ist es ein weiter Sprung. Was du zwischendrin auslässt sind taktische Überlegungen. Ohne diese würde mir weder Kampf noch Ausspielen Spaß machen.
Und nun übertragend zum Ausspielen von Gesprächen: Ich selbst tu mir sehr schwer damit, wirklich konsequent incharakter zu sprechen. Was ich andererseits ganz gerne mache, ist eben beschreiben, was mein Charakter wie sagt, also Beispielsweise "Ich mach ihm klar, dass ich ihm die Eier abreiss, wenn er nicht das tut was ich sage". Lediglich auf "Einschüchtern" zu würfeln würde in diesem Beispiel sogar noch Sinn machen, aber wenn kein schlüssiges Gespräch stattfindet, kann man schwer auf das Gesprochene reagieren.
Dazu muss er jedoch wissen, dass es sich um eine MAUER handelt, was auch nur geht, wenn alle der Art der Spielumgebung bewusst sind. Bleibt die Mauer nur als "Hindernis" definiert, weiss niemand, ob Zwerg auf "Hindernis" obendrauf schleichen kann.Das ist doch nicht dein Ernst...
Wieso sehr spezielles Würfelsystem?Weil du behauptest, jedes Problem, das kein Dilemma wäre, wäre per Würfelwurf lösbar. In den meisten Systemen ist es jedoch nötig, dass die Spieler sich in gewissem Maße mit der Plotproblematik beschäftigen müssen, um die richtigen Entscheidungen zu treffen, und sei es nur zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein, dafür gibt es meines Wissens nach kein Talent.
Wo wird das ausgelassen?
Das ist doch gerade der Knackpunkt, dass Gespräche (und Rätsel) dem selben spielmechanischen Abhandlungsmuster folgen sollten (oder schwächer: können), nämlich einer Mischung aus Spielerentscheidungen und Würfeln.
Keiner fordert, Hindernisse im konkreten Spielgeschehen* so nebulös definiert zu lassen - das liefe ja auch der Intention zuwider, dem Spieler die Möglichkeit zu geben, das Hindernis entsprechend der SC-Fertigkeiten anzugehen.
Weil du behauptest, jedes Problem, das kein Dilemma wäre, wäre per Würfelwurf lösbar. In den meisten Systemen ist es jedoch nötig, dass die Spieler sich in gewissem Maße mit der Plotproblematik beschäftigen müssen, um die richtigen Entscheidungen zu treffen, und sei es nur zur richtigen Zeit am richtigen Ort zu sein, dafür gibt es meines Wissens nach kein Talent.Erstens mal sind YY und ich zwei unterschiedliche Personen. Wobei ich zugeben muss, dass wir wohl öfters mal die Ansichten teilen.
Du gehst (im Eröffnungspost) von einem RPG aus, das rein aus Würfelwürfen besteht, setzt dann dazu den Kontrast des reinen (würfellosen) Ausspielens. Mittlerweile wurde ja aber klargestellt, dass Ausspielen nicht bedeutet auf Würfeln zu verzichten.Nein ich sage bevor man anfängt rum zu labern und dann zu Würfeln kann man sich auch mal VORHER Gedanken machen über
Um mal auf meine "Inhaltsstoffe der Heilsalbe" Analogie zurück zu kommen.
Im Rätsel-Beispiel behauptest du jedoch, dass es nicht klar sein muss, wie die Mechanismen im einzelnen funktionieren, lediglich die Proben müssten definiert sein. Sobald die Spieler sich aber dazu entschließen, mitten in der Probe einen unvorhergesehenen alternativplan durchzuziehen musst du wissen, wie "die Mechanik" darauf reagiert. Mir ist klar, dass die Mauer ein unglaublich überzogenes, stupides Beispiel war, aber sie verdeutlicht die Problematik im Großen.
Daher kommt eine weitere Annahme: Man kann sehr wohl Spaß aus den Resultaten, die die Würfel zeigen ziehen, wie man ja beim Kampf sieht.
Das Ausspielen ist die Interpretation des Würfelergebnisses, das Übertragen des Resultats in ein, in der Spielwelt plausibles, Geschehen.
Erstens mal sind YY und ich zwei unterschiedliche Personen.Oh, sorry, im Eifer des Gefechts völlig verplant ;)
... dass die meisten Gruppen ohnehin so spielen, wie es ihnen am meistenSpass macht ...
Für mich ist das Besondere am Rollenspiel, dass es verschiedene Arten von Aufgaben (Interaktion, Glück, Gehirnschmalz...) kombiniert und unterschiedliche Stärken und Vorlieben bei Spielern adressiert. Das macht für mich irgendwie den Reiz aus.
Ich denke, dass dich dein Kampfbeispiel aufs Glatteis führt. Denn eine Kampfsituation ist niemals "ausspielbar", denn meistens hat eben keiner eine vollgeladene Uzi dabei, oder einen uralten Drachen. Man ist in diesen Situationen auf Simulation angewiesen. Es ist das Beste, was man bekommen kann. Damit hat man sich vor dem Spiel ja auch schon arrangiert, und beim P&P ist es eine der wesentlichen Modifikationen (bspw. im Gegensatz zum LARP) des Spiels, dass alles größtenteils körperlos abläuft. Bei einer Unterhaltung, und nichts anderes ist ja die Verhandlung des Diplomaten mit dem König, ist es keine Modifikation, sonder fast eine Prämisse.Was ich meine ist folgendes. Beim Kampf darf man ja auch nicht sagen:
[...]
Dazu kommt, dass eine Kampfsituation potentiell tödlich für den SC ausgehen kann, und diese lebensbedrohende Möglichkeit meistens von seinen ärgsten Feinden realisiert wird. Natürlich freut man sich als Paladin, wenn man dem dunklen Dämonenkultisten ordentlich eins auf die Mappe geben kann. Plus: Man erhält ein direktes Feedback, ob die mühsam angehäuften EP vernünftig eingesetzt werden.Und jetzt sind wir wieder an dem Punkt, an dem der Spieler der in Kampftalente investiert hat was für seine EP bekommt und derjenige der sie in Sozial und Wissenstalente investiert hat um die EP betrogen wird.
[...]
Obwohl ich in deinen Überlegungen vieles nachvollziehen kann; diese Definition greift zu kurz. Zumindest in meinen Runden wird soviel mehr ausgespielt als ein stochastisches Ereignis. Sei es der Nachteil, den man einfach hat, immer, ohne zu würfeln, sei es die Diskussion, was man mit dem gefangenen Gegner macht. Töten oder laufen lassen? Wie soll man das zufällig abbilden, wenn es um grundsätzliche Überzeugungen geht, die ja nicht immer nur dem SC innewohnen, sondern häufig auch dem Spieler? Auf Ethik würfeln? Wenn man diesen Ansatz auf die Spitze treibt, ist man tatsächlich bei Pyromancers "Würfelt mal auf "Abenteuer lösen"! - Ok, geschafft, jetzt können wir nach Hause gehen." Nur dass man natürlich nicht einen Wurf hat, sondern den Abenteuerlöseskill soweit aufspaltet, dass man am Ende bei "Fingerfertigkeit" landet. Und dann kann man tatsächlich am Rechner spielen, der simuliert das schneller als jeder SL. ;)
Das Ausspielen ist die Entscheidung welchem Problem man sich zuwendet und wie man es angehen will.Ich habe mich nur auf die Teile des Spielabends bezogen wenn es um ein zu lösendes Problem geht und nicht was zwischen den Problemen passiert. Ob man jetzt das Bestellen eines Bieres auf ein Problem mit [Charisma], [Feilschen] und [Zechen] herunterbrechen will ist jetzt Geschmackssache und sicher nicht das was ich in meiner RPGsitzung hätte aber prinzipiell WÄRE es möglich.
[...]Wie oben schon angemerkt erfordert es mMn viel mehr Kreativität jetzt so auszuspielen wie es die Würfel vorgeben.
1) Zum Thema „Auswürfeln“ vs. „Ausspielen“. Das „Ausspielen“ stellt andere Anforderungen an Spieler und erfordert andere Fähigkeiten als das „Auswürfeln“. Beim „Auswürfeln“ braucht man Glück und/oder ggf. „Rules Mastery“. Beim „Ausspielen“ braucht man, naja, was immer halt die Situation gerade erfordert. Wenn man dieses erforderliche Etwas besitzt und Spaß daran hat, es einzusetzen, und wenn einen die „ausgespielte“ Situation – einschließlich Details – interessiert, wird einem „Ausspielen“ eine größere Befriedigung verschaffen als „Auswürfeln“, weil das „Ausspielen“ Kreativität und Hineindenken in die Situation belohnt. Wenn man etwas hingegen langweilig findet oder nicht gut kann, wird „Ausspielen“ einem eher auf die Nerven gehen.
[...]
Ich persönlich hasse zum Beispiel Nachforschungen. Nichts finde ich so öde wie zwei Stunden auszuspielen, wie mein Charakter sich die Hacken wund rennt und alle möglichen in Frage kommenden Informationsquellen abklappert (wovon nur jede fünfte überhaupt was bringt), und dann am besten die Informationsfetzen, die der SL mir hinwirft, auch noch akribisch zu notieren, um am Ende das Puzzle zusammen zu fügen. Und am Ende gibt es garantiert eine Informationsquelle (oder einen Querverbindung), die der SL total naheliegend findet, auf die die Spieler aber alle zusammen echt nicht kommen, und die der SL ihnen dann am Ende souffliert. Finde ich grauenhaft, dann doch lieber schnell und schmerzlos mit einem Würfelwurf erledigen. Wobei es natürlich blöd ist, den Wurf dann nicht zu schaffen, weil dann das Abenteuer nicht weitergeht. Deswegen sage ich als SL den Spielern einfach, was sie wissen müssen, ohne Wurf. Was mich zum zweiten Punkt führt:Das kann man ja auch eine Reihe von Würfen ausdehnen.
[...]
2) Wann ist ein Würfelwurf interessant und wann nicht? Wenn ein gescheiterter Wurf das Abenteuer in eine Sackgasse manövriert, aus der es nicht mehr rauskommt, sollte man auf den Wurf lieber verzichten. Und auch wenn ein Scheitern eine ggf. interessante Komplikation wäre, also „Auswürfeln“ grundsätzlich in Frage kommt, muss man das Ganze nicht unbedingt in kleinere Happen aufteilen und durch mehrere Würfe in die Länge ziehen.Wie schon öfters angemerkt: Man kann die Würfe verknüpfen und zwar auch auf andere Arten und Weisen, dass ein misslungener Wurf gleich zum Ausscheiden führt.
SJT, du sprichst ja den Vergleich zum Kampf an. Ein Kampf wird nur dadurch interessant, dass sich zwischen zwei Würfen für gewöhnlich die Situation ändert, der Spieler die Situation neu bewerten und eine Entscheidung treffen muss. Setze ich diese oder jene Fähigkeit ein, oder nicht? Kämpfe ich weiter, fliehe ich, komme ich einem Verbündeten zu Hilfe? Gehe ich ein Risiko ein, verhalte ich mich vorsichtig? Ein Kampfsystem, bei dem man keinerlei Entscheidungen trifft und einfach nur stumpf die Gegner sich gegenseitig runter würfeln, istShakes & Fidgetlangweilig.
Das gleiche gilt auch für andere „erweiterte Konflikte“ bzw. „erweiterte Herausforderungen“. Beim Rätsel-Beispiel ist es eigentlich nur ein Runterwürfeln, und es gibt noch nicht mal einen Gegner, der gegenan runterwürfelt. Wenn man einen Wurf nicht schafft, heißt es einfach nur, dass man nicht weiter kommt. Stochastisch ist die Chance, bei mehreren Würfen einen nicht zu schaffen, ja auch deutlich höher als bei einem einzelnen Wurf.
Bei Sozialen Fertigkeiten sollen die Werte zum Tragen kommen, so dass auch ein nicht ganz sozial so geschickt agierender Spieler einen sozial fähigen SC spielen kann... aber in Kampfsituationen soll dann vor allem die Taktik des Spielers selbst (wann wende ich welche SF, wann setze ich welchen Trick ein) zum Tragen kommen? Und wenn ich nun leider nicht so der Taktiker bin, aber trotzdem gerne den Paladin/Ritter/Söldnerführer spielen möchte, bin ich dann geleimt? ;)
Was ist denn deine These?Meine These ist schlichtweg folgende: Jedes Problem im Rollenspiel lässt sich auf einen oder mehrere in diverser Weise miteinander verknüpfter Würfe darstellen.
"Wenn es einen passenden Wert gibt, dann soll der Spieler in der entsprechenden Situation drauf würfeln dürfen/müssen"? Ist es das? Da erntest du von mir nur Zustimmung. Allerdings verstehe ich dann den größten Teil deines Textes nicht.
Meine These ist schlichtweg folgende: Jedes Problem im Rollenspiel lässt sich auf einen oder mehrere in diverser Weise miteinander verknüpfter Würfe darstellen.
Von dürfen/sollen/müssen würde ich da noch nicht mal reden.
Drüben in meinem WHFRP 2nd Forenspiel spielen wir das eher aus, weil meine Spieler gesagt haben sie spielen lieber aus.
Um auf obiges Beispiel zurück zu kommen. Wenn man als SL sagt: OK ihr müsst erst den Fürsten anfreunden (Charismawurf), dann wird er es wohl nicht nur für die Freundschaft machen also müsst ihr mit ihm einen Handel raus schlagen (Feilschen) und dann müsst ihr die Soldaten auch noch sinnvoll einsetzen (Kriegskunst).
Dann ist für alle beteiligten klar, was die Herausforderungen sind und sie stolpern nicht irgendwo rein. Wenn die Spieler jetzt feststellen, dass keiner von ihnen Kriegskunst hat, dann können sie sich schon mal mit dem Gedanken anfreunden jemanden anzuwerben der das hat und auch gleich die Schwierigkeit dafür in Erfahrung zu bringen.
SL: "Ok, klingt nach Einschüchern. Er ist aber sehr loyal seinem Amt gegenüber und gibt so leicht nicht nach. Erschwert um 2.
@Pyromancer:
Es geht, glaube ich, weniger darum, dass der SL das ganze Abenteuer auf eine Serie von Würfelproben 'runterbricht,
Meine These ist schlichtweg folgende: Jedes Problem im Rollenspiel lässt sich auf einen oder mehrere in diverser Weise miteinander verknüpfter Würfe darstellen.
sondern eher darum, dass bei Aktionen der SCs auf der Metaebene zwischen Spieler(n) und Spielleiter(n) das Ziel, die Schwierigkeit und das Risiko der Handlung transparent besprochen wird.Das ist zwar ein legitimer Punkt, lässt sich aber nur mit viel Mühe aus dem Text von SJT extrahieren.
Aber gibt es nicht Situationen, in denen es einen guten Grund haben mag, Erschwernisse oder Gegenproben geheim zu halten? Und würde man dadurch nicht Fähigkeiten wie "Menschenkenntnis" entwerten, wenn Charakterzüge einfach so offenbar werden?
@ Pyromancer
Ich wiederhole mich noch mal. Jedes PROBLEM(= Hindernis = Encounter = wieauchimmerduesjetztnennenwillst) das man als SL den Spielern auftischen will LÄSST sich so darstellen.
Zum Einen:
Wenn du und deine Gruppe es spannend finden, den täglichen Gang zum Abbort als Problem das von den SC gelöst werden soll darzustellen und es deswegen als Folge einer Kraftprobe mit einer anschließenden Wahrnehmungsprobe bei deren Gelingen ein Wurf auf Giftresistenz fällig wird, bei deren Misslingen der Charakter vom Geruch angewidert ist darstellen willst ... dann würde das gehen.
Zum Anderen:
Meiner Erfahrung nach besteht eine Rollenspielsitzung nicht aus einer nahtlosen Aneinanderreihung von PROBLEMEN. Sondern man verbringt dazwischen einige Zeit sich zu überlegen welches Problem man als nächstes angehen will, wie man dieses Problem am Besten angehen kann und dann begibt man sich zu diesen Problemen und manche machen zwischendurch noch ein bisschen Tavernenspiel.
Das ist doch eine totale Nullaussage. Jedes Problem das man als SL den Spielern auftischt lässt sich auch als Ringeltanz um den Spieltisch darstellen. Die Frage ist doch: Ist das sinnvoll?
Das ist doch eine totale Nullaussage. Jedes Problem das man als SL den Spielern auftischt lässt sich auch als Ringeltanz um den Spieltisch darstellen. Die Frage ist doch: Ist das sinnvoll?OK ich habe gerade zu schnell geschossen, tschuldigung dafür.
[...]
Willst du sagen, dass man im Rollenspiel, wenn die Gruppe das will, Proben würfeln kann, um den Ausgang von Ereignissen festzulegen? Man aber nicht würfeln muss, wenn es kein Problem gibt oder man das Problem durch "ausspielen" aus der Welt schafft?Das war in der Tat nicht die Aussage die ich im Startpost vertreten habe.
Ich lese aber aus deinen letzten Beitrag eine viel weitergehende These. Du forderst, dass der SL dem Spieler viel weitergehende Informationen über die möglichen Folgen seiner Handlung geben soll, als sie der Charakter in dieser Situation hätte. Darüber kann man diskutieren, wenn das hier das Thema sein soll. Ich verstehe nur nicht, was das mit dem Rätselbeispiel im OP zu tun hat und schlage, vor, dass du erstmal selbst noch einmal gründlich darüber nachdenkst, um was es hier gehen soll und das dann auch klar formulierst. Sonst kommen wir (bzw. ich ;) ) nämlich heillos durcheinander.
OK ich habe gerade zu schnell geschossen, tschuldigung dafür.Akzeptiert.
Eigentlich war die Aussage:
1. Jedes Problem kann als Abfolge miteinander verknüpfter Fertigkeits/Attributswürfe dargestellt werden.
2. Daraus folgt: Den Ausgang nicht dem Ausspielen zu überlassen sondern so Auszuspielen wie die Würfel vorgebenDie Folgerung kapier ich nicht. Also, ich kapiere, was du meinst, aber nicht, wie das aus Aussage 1 folgen soll.
3. Den Ausgang den Würfeln und nicht der eigenen Logik/Wissen/Elloquenz zu überlassen kann sehr wohl Spaß machen (siehe Kampf).So weit, so gut.
Sich das klar zu machen hilft einem Spielleiter sich darüber im Klaren zu werden wie schwer eine Aufgabe sein soll und wie man sie Abhandeln kann.Spieler: "Wir wollen den Baron überreden, dass er uns hilft!"
Es hilft den Spielern, da sie nach Verinnerlichung dessen eher so denken "Was kann mein Charakter und wie kann ich damit eine Lösung konstruieren?" als dass sie Blind durchs Abenteuer tapsen und halt würfeln wenn was auftaucht.Für die einen ist es "blind durchs Abenteuer tapsen", für die anderen "ihren Charakter ausspielen."
Um mal auf meine "Inhaltsstoffe der Heilsalbe" Analogie zurück zu kommen.Ich denke aber mal, es gibt mehr Spieler, die auf die Idee kommen: "Wenn ich schonmal auf dem Hindernis stehe, dann schaue ich mich erstmal um und versuche dann auf dem Hindernis weiterzuklettern." als Spieler, die auf die Idee kommen, die Heilsalbe zu destillieren.
Wenn man sich nie Gedanken gemacht hat was in der Heilsalbe drinnen ist und ein Spieler sagt plötzlich "Ich will jetzt die Heilsalbe destillieren, und die Vorlage dann mit Kupfer(III)acetat über Nacht bei 120°C erhitzten. Das Resultat dampfe ich bis zur Trockne ein und löse es in Ethanol zurück. Was passiert?"
Dann hast du das gleiche Problem.
Egal wie detailliert die Welt beschrieben ist, es sind nie alle "Mechanismen" bis ins letzte Detail beschrieben.
Akzeptiert.Wenn man beim Ball einen schweren Patzer auf "Tanzen" hinlegt ist es wohl eher fehl am platzt dann so auszuspielen "Ich gleite elfenhaft übers Parkett, bar jeden Makels, formvollendet schön."
Die Folgerung kapier ich nicht. Also, ich kapiere, was du meinst, aber nicht, wie das aus Aussage 1 folgen soll.
[...]
[...]Der SL kann sehr gut abschätzen, wie hoch die Wahrscheinlichkeit ist, dass dieser Wurf klappen wird.
Spieler: "Wir wollen den Baron überreden, dass er uns hilft!"
SL (denkt an SJTs Aussagen): "Ok, das können wir mit einer Probe auf "Überreden" abhandeln!"
Spieler: "Wie schwer ist denn die Probe?"
SL (denkt an SJTs Aussagen): "Ist doch klar:..." wtf?
Kannst du mir an dieser Stelle weiterhelfen?
[...]
Für die einen ist es "blind durchs Abenteuer tapsen", für die anderen "ihren Charakter ausspielen."Was ich meine ist folgendes. Eine Person wird Problemlösungsstrategien anwenden die auf Fertigkeiten bauen die sie gut beherrscht.
Meiner Erfahrung nach macht es viel mehr Spaß, einfach seinen Charakter zu spielen (durchaus auch problemlösungsorientiert!) als den Charakterbogen zu wälzen und die optimale Würfelkombination auszutüfteln. Ich meine, wenn ich den Barbaren mit Oberarmen wie Baumstämme spiele, dann wird er Probleme anders angehen als der weltgewandte Gelehrte mit dem Buch unterm Arm. Das Wissen, dass im Rollenspiel durchaus auch mal Proben gewürfelt werden hilft mir hier echt nicht viel.
Sorry wenn ich momentan etwas destruktiv rüberkomme, aber nützlich erscheinen mir das alles nicht, was du da schreibst.
Spieler: "Wir wollen den Baron überreden, dass er uns hilft!"
SL (denkt an SJTs Aussagen): "Ok, das können wir mit einer Probe auf "Überreden" abhandeln!"
Spieler: "Wie schwer ist denn die Probe?"
SL (denkt an SJTs Aussagen): "Ist doch klar:..." wtf?
Kannst du mir an dieser Stelle weiterhelfen?
Für die einen ist es "blind durchs Abenteuer tapsen", für die anderen "ihren Charakter ausspielen."
Das Wissen, dass im Rollenspiel durchaus auch mal Proben gewürfelt werden hilft mir hier echt nicht viel.
Sorry wenn ich momentan etwas destruktiv rüberkomme, aber nützlich erscheinen mir das alles nicht, was du da schreibst.
Ich kann den diversen Folgerungen auch nicht ganz folgen. Als Assoziation komme ich aber auf die unterschiedlichen Methoden, Ergebnisse von Handlungen zu bestimmen:Jup.[...]
- Glück/ Zufall, meist mittels Würfeln
- Feste Werte (keine Modifikationen)
- Erzählen (mehr oder weniger frei)
Die Methoden sagen übrigens IMHO nichts darüber aus, wie stimmungsvoll oder platt die Ergebnisse erzählt oder im gemeinsamen Vorstellungsraum erlebt werden.
[...]
SJTs ursprüngliche Aussage war, dass sich die vierte Methode (Rätsellösen) auch durch die erste ersetzen lässt. Flauschiges Erzählen bleibt davon unberührt.Bis auf die Tatsache, dass ich eher davon spreche durch 1-2 zu ersetzen stimmt das soweit.
[...]
Hab ich das soweit richtig verstanden? oder worum dreht sich die Diskussion jetzt noch, außer der Ergebnisfindung beim Meinungskonflikt? :)Soweit erfasst. :d
Ich kann den diversen Folgerungen auch nicht ganz folgen. Als Assoziation komme ich aber auf die unterschiedlichen Methoden, Ergebnisse von Handlungen zu bestimmen:Wobei ich das Erzählen halt nochmal unterteilen würde:
- Glück/ Zufall, meist mittels Würfeln
- Feste Werte (keine Modifikationen)
- Erzählen (mehr oder weniger frei)
Bei mentalen Aufgaben (wie Rätseln) und bei Konversationsszenen werden aber oft die Spieler allein, ohne Rückbindung an ihren Charakter, gefordert. Und dann redet eben nicht Torgar, der schreckenerregende Barbar, sondern Susie, die nette Sozialpädagogin, die ihn spielt.1) Nicht alle Gruppen sehen das als Problem. Bei einigen Gruppen ist dieser Effekt durchaus erwünscht.
Wenn dieses Wissen darüber, dass auch mal Proben gewürfelt werden, Allgemeingut wäre, oder - bescheidener - es weitgehend üblich wäre, dass bei Gesprächen und Rätseln auch abenteuerrelevant gewürfelt wird, käme mir dieser Thread auch völlig unnötig vor.Dann wäre dieser Thread auch notwendig. Nämlich um zu zeigen, dass es auch anders geht und dass man auch ohne Würfeln und mit mehr Spielerfähigkeiten auch spielen kann.
Um auf obiges Beispiel zurück zu kommen. Wenn man als SL sagt: OK ihr müsst erst den Fürsten anfreunden (Charismawurf), dann wird er es wohl nicht nur für die Freundschaft machen also müsst ihr mit ihm einen Handel raus schlagen (Feilschen) und dann müsst ihr die Soldaten auch noch sinnvoll einsetzen (Kriegskunst).
Dann ist für alle beteiligten klar, was die Herausforderungen sind und sie stolpern nicht irgendwo rein. Wenn die Spieler jetzt feststellen, dass keiner von ihnen Kriegskunst hat, dann können sie sich schon mal mit dem Gedanken anfreunden jemanden anzuwerben der das hat und auch gleich die Schwierigkeit dafür in Erfahrung zu bringen.
Wobei ich das Erzählen halt nochmal unterteilen würde:
- flauschiges Erzählen, Marke Impro-Theater (viel Player-Empowerment und Author-Stance)
- taktisches Erzählen (nicht zu verwechseln mit den "Fähigkeiten des Spielers", die du als vierten Punkt genannt hast)
1) Nicht alle Gruppen sehen das als Problem. Bei einigen Gruppen ist dieser Effekt durchaus erwünscht.
2) Betrachten wir die Gruppen, die das als Problem sehen:
Ja, der Würfelwurf schließt das eine Problem "Spieler-Fähigkeiten" und "SC-Fähigkeiten" unterscheiden sich. Dafür öffnet sich ein neues Problem: "Spieler werden weniger gefordert."
Wozu muss ich als Spieler groß nachdenken, wer der Mörder ist, wenn mein Detektiv-SC einfach auf "Tatort untersuchen" und "Zeugen verhören" und "logisch kombinieren" würfelt und dann den Mörder präsentiert?
Klar, Leute, denen Herausforderungen im RPG egal sind und die eher Impro-Theater bevorzugen, haben damit kein Problem.
Aber gerade Leute, die Gamismus sehr gerne haben, würden sich dadurch gestört fühlen.
Dann wäre dieser Thread auch notwendig. Nämlich um zu zeigen, dass es auch anders geht und dass man auch ohne Würfeln und mit mehr Spielerfähigkeiten auch spielen kann.
Den Unterschied verstehe ich nicht so ganz, bzw. ich verstehe nicht, was flauschiges Erzählen mit PE und Author Stance zu tun hat. So wie SJT nach meinem Eindruck den Begriff bisher verwendet hat, meinte er damit vor allem den Beschreibungsaspekt im Rollenspiel, also wenn ein Spieler die Handlungen seines Charakters über das Minimum hinaus beschreibt. Von PE war da nicht die Rede, das ist mMn eine andere Baustelle.Was SJT mit "Flauschig" meinte, weiß ich nicht. Ich meine mit "flauschig" jedoch: Ich schaue von einer Vogelperspektive auf die Handlung herab und erzähle so, dass eine interessante Geschichte dabei herauskommt.
1) Ob Spieler so viel weniger gefordert werden, wage ich zu bezweifeln. Wie gesagt, in Kämpfen wird traditionell dem Würfel und den Charakterwerten ein großer Einfluss zugestanden - sind Spielerideen, -planungen und -vorbereitungen deshalb in Kämpfen weniger wert? In den meisten Rollenspielen (die ich kenne) sind Kämpfe kein "reines" Glücksspiel, sondern eher ein "strategisch orientiertes" Glücksspiel, in das Spielerüberlegungen und Zufall gleichzeitig (wenn auch nicht immer gleichwertig) hineinspielen.Ich habe schon beide Kämpfe erlebt: Klassische Pen&Paper Kämpfe am Tisch und auch LARP-Kämpfe im Wald.
2) Meiner persönlichen Erfahrung nach (die natürlich eingeschränkt ist) habe ich noch nie erlebt, dass eine Situation, die "ausgespielt" (i.S.v. reinem Laientheater) wurde, überraschende Wendungen gebracht hat.Jain, kommt darauf an. Bei reinen Gesprächen zwischen SC und NSC würde ich dir Recht geben.
1. Bisher habe ich wenig "Ermittlungsabenteuer" erlebt, wo Spieler wirklich kombinieren mussten. Ich habe einmal ein Midgardabenteuer so geleitet, und es wäre beinahe in die Hose gegangen, und ich schätze, dass einige PI-Abenteuer auch regelmäßig nicht aufgeklärt würden, wenn man sie hart nach Buch spielt. Offen gesagt, auch wenn gern anderes versprochen wird: in den meisten "Kriminalabenteuern" muss man als Spieler nicht nachdenken, sondern warten, bis man vom Erzähler zur richtigen Lösung geführt wird.OK, hier haben wir scheinbar komplett unterschiedliche Abenteuer gespielt.
3) Du stellst es so dar, als wäre Rollenspiel nur eine Folge von Würfelwürfen. Das ist es aber nicht. Es ist die geniale Kombination von mindestens drei Elementen:Genau das hatte ich doch gesagt: Rollenspiel ist keine Aneinanderreihung von Würfelwürfen. (So etwas würde ich als Brettspiel und/oder Würfelspiel bezeichnen.)
1. dem Spielprinzip
2. Denksport
3. Erzählung (Beschreibung, Darstellung, Schauspiel usw.)
Die Elemente sind bei unterschiedlichen Gruppen anders gemischt, in unterschiedlichen Rollenspielsituationen unterschiedlich verteilt und von unterschiedlichen Systemen verschieden gewichtet usw.
Bedauerlicherweise ist der Zufallsentscheid nicht so gesichert - oder hat hier noch nie jemand eine Sitzung ohne jeden Würfelwurf erlebt?Doch. Und ich muss sagen, dass diese Abende bisher die spannendsten, immersivsten und atmosphärischsten Spielabende waren.
@ Tümpelritter
Vorneweg: Ich sprach in meinem Post weniger von Konversationen/Dialogen sondern eher von Rätseln, Planungen (wie gelange ich bei Shadowrun unbemerkt in den Konzern?) und Detektivsachen (wer hat die Leiche ermordet?).
Was SJT mit "Flauschig" meinte, weiß ich nicht. Ich meine mit "flauschig" jedoch: Ich schaue von einer Vogelperspektive auf die Handlung herab und erzähle so, dass eine interessante Geschichte dabei herauskommt.
Ich habe schon beide Kämpfe erlebt: Klassische Pen&Paper Kämpfe am Tisch und auch LARP-Kämpfe im Wald.
Und mich fordert ein LARP-Kampf im Wald mehr als ein Pen&Paper Kampf am Tisch. Und auch andere Leute, die beides ausprobiert haben, sagen, dass ein "echter" Kampf ohne Würfelei eine größere Herausforderung ist.
Jain, kommt darauf an. Bei reinen Gesprächen zwischen SC und NSC würde ich dir Recht geben.
Bei anderen Sachen wie zum Beispiel Gespräche zwischen zwei SCs (bei PvP Spielen wie z.B. Paranoia) oder auch Planungen oder Rätsel oder dergleichen, kamen schon viele Überraschungen bei heraus.
Dazu dann noch zahlreiche Eigenkreationen. - Und nein, wir haben bei weitem nicht alle ABs erfolgreich gelöst. Es gab einige ABs, wo wir irgendwann zum Auftraggeber zurückgegangen sind und ihm sagen mussten, dass wir leider nicht weiterkommen und den Fall abgeben.
Genau das hatte ich doch gesagt: Rollenspiel ist keine Aneinanderreihung von Würfelwürfen. (So etwas würde ich als Brettspiel und/oder Würfelspiel bezeichnen.)
Pen&Paper RPG ist eine Kombination. (Wobei in unserer Runde der Punkt Denksport überwiegt.)
Doch. Und ich muss sagen, dass diese Abende bisher die spannendsten, immersivsten und atmosphärischsten Spielabende waren.
Aber so etwas bekommt man halt leider nicht jeden Spielabend hin.
Irgendwie vermisse ich hier die Flauschigkeit... :)Die Flauschigkeit entsteht doch durch das Ausspielen der Ergebnisse, die die Würfel produziert haben.
[...]
Im Prinzip geht´s doch darum, dass man auch dann Proben auswürfeln sollte, wenn es um Fertigkeiten geht, die der Spieler selbst besitzt (oder zu besitzen meint).Ich persönlich halte das in der Tat für richtig. Denn sonst hat ein Intelligenter, rhetorisch begabter Spieler der sich einen kampfstarken, dummen Sozialkrüppel-SC baut einen massiven Vorteil gegenüber einem genauso intelligenten, rhetorisch guten Spieler, der sich einen rhetorisch begabten Intelligenzbolzen-SC baut und einen doppelten Vorteil gegenüber einem dummen, rhetorisch schwachen Spieler, der sich einen kampfstarken, dummen, sozial schwachen SC baut.
[...]
Finde ich gut und richtig, aber wie im Kampf auch arbeiten wir meistens mit "Fortune in the middle", d.h. wir spielen eine Szene an, dann wird gewürfelt und dann wird aufgelöst.Tja bei dem Ansatz den ich vorstelle muss man halt so vorgehen:
[...]
Es kommt aber auch vor, dass der Spieler im Gespräch patzt oder ein Argument liefert, das einfach total überzeugend ist. Das passiert dann eben so - manchmal lösen Spieler das Rätsel ja auch ohne Wurf, oder der Barbar zerschlägt die Rätseluhr und löst die Falle dabei aus.Ja genau dass der SPIELER ...
Ich persönlich halte das in der Tat für richtig. Denn sonst hat ein Intelligenter, rhetorisch begabter Spieler der sich einen kampfstarken, dummen Sozialkrüppel-SC baut einen massiven Vorteil gegenüber einem genauso intelligenten, rhetorisch guten Spieler, der sich einen rhetorisch begabten Intelligenzbolzen-SC baut und einen doppelten Vorteil gegenüber einem dummen, rhetorisch schwachen Spieler, der sich einen kampfstarken, dummen, sozial schwachen SC baut.Wenn man auf bestimmte Fertigkeiten nicht würfeln will, dann ist das naheliegendste, einfach ein System ohne diese Fertigkeiten zu spielen.
Nach meinem Ansatz würde es so laufen. Man überlegt sich was man im Gespräch erreichen will.[Advocatus Diaboli]
Und das ist die ewige "baut Kampfcharaktere und löst anderes selbst"-Falle, die mich persönlich schon ewig ankekst.
Wenn ich etwa beschließe das ein Stammbaum den Spielern bei einer gelungenen Probe auf Heraldik einen Hinweis gibt wird das weniger Fehler beinhalten können als ein real gezeichneter Stammbaum.