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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: Teylen am 30.05.2011 | 15:55

Titel: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Teylen am 30.05.2011 | 15:55
In Anlehnung an den Thread im Spielleiter-Forum wuerde mich interessieren was euch bei einem Abenteuer skeptisch werden laesst oder was dafuer sorgt das ihr das Abenteuer weglegt oder euch gar ueber den Kauf aergert.

Da ich im OP nicht beeinflussend wirken mag, und sich meine Erfahrungen mit Abenteuern stark beschraenkt, erstmal noch keine Aufstellung von mir.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 30.05.2011 | 18:13
Mmmh. Schwer zu beantworten. Das hier (http://imgur.com/x7Lfd) ist auf alle Fälle ein No-Go.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Feuersänger am 30.05.2011 | 19:34
* Naja was wohl: Extrem-Railroading, vor allem wenn das abfahren der Schiene bekloppte Logikverrenkungen bedingt und/oder erfordert, dafür die Spielregeln zu ignorieren.

Natürlich sind die meisten Kaufabenteuer grundsätzlich Eisenbahnschienen, aber das merkt man halt vor allem dann, wenn man aus den Schienen ausbrechen will und es aller Logik zum Trotz nicht geht. Bei einem akzeptablen AB ergeben sich die notwendigen Schienen von selbst durch einen natürlich und plausibel wirkenden Handlungsverlauf

* Außerdem: die SCs ihrer Fähigkeiten berauben. Es ist mindestens ein Warnzeichen, wenn nicht sogar ein Ausschlußkriterium, wenn das AB erstmal damit losgeht, dass der Zauberer nicht mehr zaubern kann, der Kämpfer seine Ausrüstung verliert und so weiter. Das mag zwar _mal_ für kurze Zeit akzeptabel sein, aber in vielen Abenteuern ist das ja schon fast die Standard-Exposition.

* was Hróðvitnir sagt. Mary-Sue-artige Über-NSCs gehen gar nicht.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Reed am 30.05.2011 | 20:12
Am schlimmsten: Logikfehler an entscheidenden Stellen. Wenn die Sache an sich Sinn ergibt, hat man immer noch die Chance, was zu retten. (Logik und Plausibilität finde ich sowieso sehr wichtig, auch bei Kleinigkeiten. Ich will ein Abenteuer, das ich leiten soll, komplett nachvollziehen können, sonst trau ich mich nicht, meinen Spieler damit zu kommen.  ;))

Auch sehr gefährlich: Stellen, an denen die Charaktere unbedingt auf eine ganz bestimmte Weise reagieren müssen oder genau eine Lösung finden müssen, vor allem, wenn die nicht nahe liegend ist.

Und auf einer anderen Ebene: Unübersichtliche Präsentation, wo wichtige Infos wild verstreut sind oder ganz fehlen.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Sha'Wush am 30.05.2011 | 20:31
Anweisungen, die besagen: "Verhindern Sie auf jeden Fall, dass die SCs dieses oder jenes tun!" Erst recht, wenn dem SL in dem Abenteuer zusätzlich noch vorenthalten wird, wie und warum er das machen soll.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Bad Horse am 30.05.2011 | 20:47
Ich reagiere schon mal relativ allergisch aufs Siezen. Wenn dann noch ein süffisant-überheblicher Tonfall dazu kommt, geht das schon mal gar nicht. Ältere DSA-Abenteuer mit solchen Sprüchen wie "Wenn Ihre Helden dem kleinen Kind den mystischen Lolli der Unbesiegbarkeit nicht geben, dann machen Sie ihnen unmißverständlich klar, dass sie doch Helden spielen wollen und keine langweiligen Kleinganoven" sind da wohl gute Beispiele.

NSC-Sightseeing mag ich auch nicht so gerne, und auch keine Abenteuer, wo die Charaktere erst mal getrennt werden. Die Giovanni-Chroniken fand ich in der Richtung ziemlich bescheiden.

Ansonsten muss ich sie auf meine Gruppe anpassen können. Mir ist klar, dass das sehr spezifisch ist - ich bin aber eigentlich auch kein Kaufabenteuer-SL, weil ich die meistens eh verpeile. Ich kaufe ein Abenteuer am ehesten, wenn mich die Form anspricht (sprich: es unterhaltsam geschrieben ist), eine innovative Idee drin ist, auf die ich so nicht gekommen wäre, und es nicht allzu viel kostet.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Jack Napier am 30.05.2011 | 20:55
Abenteuer, die wirklich nur die offensichtlichste Herangehensweise berücksichtigen.
 
Abenteuer, die kreatives Herangehen bestrafen.

Abenteuer, die Dinge nicht plausibel und konsequent behandeln.

Abenteuer, die den Spielern sofort kommunizieren, dass "nichts passieren kann".

Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Auribiel am 30.05.2011 | 21:01
Abenteuer die nur dazu dienen, Mary Sues der Auroten darzustellen/diese in ein besonders marysueiges Licht zu rücken.

Abenteuer, die gut beschrieben, aber unübersichtlich sind. Wichtige Infos sollten sinnvoll angeordnet und schnell zu finden sein, optimal in einer Kurzfassung zusammen gefasst sein.

Abenteuer die nur einen Weg aufzeichnen und keinerlei Hilfestellung zu alternativen Lösungswegen bieten.

Abenteuer, die (zu viele) Nadelöhrstellen haben.

Abenteuer mit Logikfehlern.

Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 30.05.2011 | 21:12
Viele der genannten Dinge stören mich nicht. Ein bisschen Railroading lässt sich bei Kaufabenteuern kaum vermeiden. Ein paar Mary Sues sehe ich auch als nicht sonderlich tragisch an. Alles verzeihlich. Es sind vor allem zwei Dinge, die die meisten Kaufabenteuer aus mir unerfindlichen Gründen nicht bringen und weshalb ich die Dinger immer wieder frustriert in die Ecke schmeiße:

1. Mangelnde Inspiration: Wenn Abenteuer so ideenlos und unkreativ daherkommen, dass ich das on the fly besser improvisieren kann, dann finde ich das ärgerlich. Von einem Kaufabenteuer verlange ich clevere Ideen, einen nachvollziehbaren logischen Unterbau sowie ein paar Plottwists oder zumindest Ideen mit Esprit. Sollte das Fehlen, ärgere ich mich. Das Schreiben von Abenteuern ist die hohe Kunst des Rollenspieldesigns. Das verkennen viele Leute. Es gibt nicht mal ein Dutzend erstklassiger Kaufabenteuer. Vampire? Fehlanzeige. D&D? Kaum. Savage Worlds? Schrott. DSA? Wenig, aber immerhin etwas. Warhammer? Schon besser. Midgard? Wenig. HERO? Ein bisschen.

Es ist kein Wunder, dass für hervorragendes Abenteuer- und Kampagnendesign immer wieder sehr wenige Klassiker genannt werden: Enemy Within, Toten des Winters, Dunkelzahn, Armitage Files etc. Alles hinlänglich bekannt. Es gibt einfach kaum tolle Abenteuer, sondern massenhaft uninspirierten Schund, den man sich am Spieltisch fast besser ausdenken könnte.

2. Flaschenhälse: Ich werde echt wahnsinnig, wenn bei einem Kaufabenteuer an einer Stelle bescheuert auf eine einzige Konstellation gebaut wird, um das Abenteuer fortzuführen. Wenn sowas drin ist, kann der Autor eigentlich schon nur ein Hirni gewesen sein. Kommt leider sehr häufig vor. Unverständlich.


Edit: Erklärlich ist das aber übrigens schon. Abenteuer verkaufen sich nicht gut, werden nicht gut bezahlt und entsprechend von den meisten begabten Autoren gemieden oder als lästige Pflicht widerwillig wahrgenommen. Und auf die Hobbyschreiberlinge kann man zumeist genauso gut verzichten.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 30.05.2011 | 21:29
Es ist kein Wunder, dass für hervorragendes Abenteuer- und Kampagnendesign immer wieder sehr wenige Klassiker genannt werden: Enemy Within, Toten des Winters, Dunkelzahn, Armitage Files etc.

Für das wiederholte Nennen dieser "Klassiker" (beileibe nicht aller) mach ich auch "Verklärende Rücjkschau" verantwortlich. Enemy Within z.B. hat zwei echt geniale Abenteuer (Middenheim, Reik), der Abschluß ist Scheiße und Shadows over Bögenhafen übelstes RR. 40% der Kampagne, darunter das große Finale, sind schlicht und ergreifend Schrott.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Jack Napier am 30.05.2011 | 21:46
Ich mag das Abenteuer "Gefängniswelt".
Aber das ist ja auch eher ein Szenario...
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 30.05.2011 | 21:53
Für das wiederholte Nennen dieser "Klassiker" (beileibe nicht aller) mach ich auch "Verklärende Rücjkschau" verantwortlich. Enemy Within z.B. hat zwei echt geniale Abenteuer (Middenheim, Reik), der Abschluß ist Scheiße und Shadows over Bögenhafen übelstes RR. 40% der Kampagne, darunter das große Finale, sind schlicht und ergreifend Schrott.
Ja, das stimmt. Der Abschluss (Empire In Flames meinst Du vermutlich) war aber auch nie Teil der Originalkampagne, sondern wurde nachträglich angeklatscht. Wenn ich Enemy Within sage, meine ich damit vor allem den Teil in Middenhein, Power Behind The Throne. Auch der ist mittlerweile in der Präsentation und Fallgestaltung etwas betagt, aber vor allem in Punkto Offenheit und R-Maps noch immer ein echter Benchmark.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Mork der Ork am 30.05.2011 | 21:56
Was mich bei Kaufabenteuern stört:

1. Wenn die Autoren die Regeln ihres eigenen Systems nicht zu kennen scheinen und der arme SL das gesamte Abenteuer überarbeiten muss. (Hätte man dann auch gleich eineigenes schreiben können)

2. Unübersichtliche Präsentation z.B. wirres Kartenmaterial, Seitenangaben sind falsch usw. usf.

3. Der Plot ist so verdreht und kompliziert, dass auch der SL bis zum Schluss nicht kapiert, worum es eigentlich geht.

4. Unbalancierte Kämpfe: Gegner sind entweder lächerlich schwach oder viel zu stark.

Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Sir Markfest am 30.05.2011 | 22:07
Was ein Kaufabenteuer bei mir nicht darf:
Mich beim Lesen langweilen.

Ansonsten seh ich es eher locker.
Railroading: schau ich mir an und überlege, ob das Abweichen von den Schienen wirklich nicht möglich ist. Geht ja meistens. Dieses Railroading ist für mich eigentlich nur der "vom Autor vorgeschlagene Handlungsweg", den behalte ich im Hinterkopf, aber wenn die SCs sich nicht dran halten, dann ist es auch recht, dann wird eben improvisiert.

Flaschenhälse: sind etwas schwerer zu handeln, aber irgendwas fällt einem oder den Spielern immer ein.

Unübersichtlicher Aufbau: erzeugt schon größeren Widerwillen. Eine spielleiterfreundliche Aufmachung eines Kaufabenteuers ist eigentlich für mich der wichtigste Punkt.
  
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Arkam am 30.05.2011 | 22:08
Hallo zusammen,

ein erstes Warnzeichen ist es wenn das handwerkliche im Abenteuer nicht stimmt. Also Pläne von wesentlichen Orten fehlen, wichtige NPCs nicht ausgearbeitet sind und grundlegende Informationen wie etwa Sicherheitsmaßnahmen oder übliche Wachgänge fehlen.

Abenteuer in denen Regeln geändert werden oder außer Kraft gesetzt werden schätze ich ebenfalls nicht.
Ein guter Prüfstein ist ob Magie, göttliche Wunder, PSI Kräfte oder Artefakte im Abenteuer bedacht wurden. Wer das tut kennt normalerweise auch die restlichen Regeln gut genug.

Abenteuer die einen gewissen Typ von Abenteurer voraus setzen sind ebenfalls problematisch.
Aber auch Abenteuer die einen NPC in dieRunde integrieren wollen sind problematisch. Denn entweder sie sind unfähig und haben in den typischen Abenteurer Gruppen nichts verloren, nah gut einen schnellen und blutigen Tod können sie finden oder sie sollen die Gruppe kommandieren und in eine Richtung lenken.
Ach ja Verräter gibt es auch noch aber hey eine Vendetta kann auch spaßig sein.

Gruß Jochen
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 30.05.2011 | 22:41
Was ein Kaufabenteuer bei mir nicht darf:
Mich beim Lesen langweilen.

Das ist... eine Aussage, das ganz viele Probleme nach sich zieht. Abenteuer sind eben keine spannenden Romane...
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Bad Horse am 30.05.2011 | 22:46
Wieso? Ich les auch kein Abenteuer, das mich langweilt.

Ein informativer Zeitungsartikel ist auch kein Roman und muss trotzdem nicht langweilig sein!

Ein Abenteuer muss ganz andere Kriterien erfüllen als ein Roman, um mich nicht zu langweilen.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Auribiel am 30.05.2011 | 23:09
+1

Das beste Abenteuer taugt nichts, wenn der SL beim Vorbereiten einschläft ;)

Wobei hier zumindest für mich gilt: Je knackiger und übersichtlicher, desto leichter "verdaulich" ist das Abenteuer. Tröge wird es, wenn wie oben erwähnt, Infos nicht da stehen wo sie stehen sollten und allgemein Unübersichtlichkeit herrscht.


Edit:

Was bei Kaufabenteuern auch überhaupt nicht geht: Permanent unfähige NSCs, besonders nervig in Kombination mit "SCs beschaffen Artefakt A und übergeben es an NSC B, dem das Artefakt dann natürlich prompt entwendet wird", Steigerung noch möglich! (SCs beschaffen Artefakt erneut, übergeben es der hochsicheren Einrichtung X unter NSC Y und... na ratet mal, welchen Weg das Artefakt jetzt wieder geht? ;) ).
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Sashael am 30.05.2011 | 23:23
Viele Abenteuer von WotC bringen mich bei einem Punkt zur Weißglut:
Encountermaps, die man mit Dungeontiles nicht mal ansatzweise nachbauen kann und die "Map" im Abenteuer ist nur eine Miniversion der benötigten Battlemap.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Scimi am 30.05.2011 | 23:36
1) Kurzgeschichten mit Spielwerten (aka viele Abenteuer aus der WoD), ein gutes Abenteuer muss den SCs Möglichkeiten lassen, den Handlungsablauf zu beeinflussen. Railroading an sich ist ok, wenn es genügend Weichen und Handlungsmöglichkeiten gibt, dass das Spielerlebnis als interaktiv gesehen werden kann.

2) Abenteuer, bei denen ich das Gefühl habe, es selbst besser gekonnt zu haben, sei es, weil es sich um eine schlecht gestrichene Variante von "Standardplot B17" handelt, sei es, weil die Werte von Schimpansen ausgewürfelt wurden, sei es, weil das Spielmaterial mit Microsoft Office in einer Viertelstunde schöner und besser hinzubekommen ist. Besonders schön, wenn der Autor das mit einem etwas herablassenden Sprachstil kombiniert oder das Abenteuer offensichtlich nie vernünftig getestet wurde.

3) Bausätze, die mir nicht Arbeit abnehmen, sondern machen. Darunter fällt auch, dass das Abenteuer sprachlich entsetzlich geschrieben wurde oder der Aufbau und die Präsentation unübersichtlich bis obskur ist, so dass ich das Ding studieren muss wie ein Fachbuch zu Sprachonthologie, bevor ich weiß, worum es geht und mir das halbe Teil vernünftig rausschreiben muss, um beim Leiten die Fakten präsent zu haben

4) Abenteuer, die auf irgendwelchen Voraussetzungen aufbauen und es mir und der Gruppe überlassen, "ins Abenteuer zu passen" oder die so fragil sind, dass eine unvorhergesehene Entscheidung der SCs die ganze Handlung entgleisen lässt.

5) Abenteuer, die nicht zu dem im Regelwerk präsentierten Spielstil passen. Das ist leider in den meisten "Startabenteuern" der Fall, die im oder mit dem Grundbuch erscheinen.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Erdgeist am 31.05.2011 | 00:18
- Im Abenteuer wird für z.B. Monsterwerte oder Ortsbeschreibungen auf ein Quellenbuch verwiesen. Wenn ich für ein Abenteuer mehr als das Grundregelwerk benötige, dann ist das für mich mindestens ein Warnzeichen; wenn mehr als nur einmal auf ein anderes Buch verwiesen wird, ist das für mich ein Ausschlusskriterium. Selbst wenn es für z.B. die Stadt, in der das Abenteuer spielt, einen super tollen Quellenband gibt, so will ich, dass die für das Abenteuer relevanten Informationen alle im Abenteuer selbst zu finden sind.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: dunklerschatten am 31.05.2011 | 07:01
Ich habe in meiner bisherigen RPG-Zeit noch nie ein Kauf-AB 1:1 umgesetzt, es lief immer darauf raus es an die Gruppe anzupassen.
Fertig-Abs waren/sind daher maximal Inspirationsquellen und so lange das AB konsistent und logisch (im Bezug auf die Spielwelt) ist, reicht mir das

Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Sir Markfest am 31.05.2011 | 07:31
Das ist... eine Aussage, das ganz viele Probleme nach sich zieht. Abenteuer sind eben keine spannenden Romane...

Du missverstehst. Einen Roman lese ich zur Unterhaltung. Ein Kaufabenteuer lese ich als "Bedienungsanleitung" für einen gelungenen Rollenspielabend. Und wenn mich das inspieriert, lese ich begeisterter weiter als wenn mich das langweilt.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: korknadel am 31.05.2011 | 08:20
Für das wiederholte Nennen dieser "Klassiker" (beileibe nicht aller) mach ich auch "Verklärende Rücjkschau" verantwortlich. Enemy Within z.B. hat zwei echt geniale Abenteuer (Middenheim, Reik), der Abschluß ist Scheiße und Shadows over Bögenhafen übelstes RR. 40% der Kampagne, darunter das große Finale, sind schlicht und ergreifend Schrott.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

@Topic:
Mir graut's vor Textwüsten. Das fängt an bei der seitenlangen, Äonen umspannenden Vorgeschichte. Wenn ich durchblättere, soll mir schon die Länge der einzelnen Abschnitte eine gewisse Übersichtlichkeit suggerieren. Ich möchte mir nicht jede wichtige Information aus massiven Textblöcken oder gar Vorlesetexten raussuchen müssen.

Pläne, Tabellen, Statblocks etc. wecken bei mir schon mal auf den ersten Blick Vertrauen. Ihr Fehlen dagegen macht mich misstrauisch.

Wenn es sich nicht gerade um Abenteuer für Neulinge handelt: Bitte keine -- womöglich noch seitenlangen -- Einstiegsszenen. Eine knappe Auflistung von Möglichkeiten, wie man unterschiedliche Gruppen in das Abenteuer schleusen kann, reicht völlig aus.

Ansosten viel von dem bisher Gesagten. An den SL gerichtete Sätze wie: "Sorgen Sie dafür, dass Ihr Spieler ... nicht ..." törnen mich unglaublich ab.

Entscheidende, dramatische Szenen bitte nicht skripten.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Herr der Nacht am 31.05.2011 | 12:37
Vieles wurde schon gesagt.

Ich hasse:

Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Oberkampf am 31.05.2011 | 14:39
Da ich gerne Abenteuer lese/anschaue, auch wenn ich sie nicht zu spielen plane, gibts eigentlich keine Red Flags für mich, wohl aber Gründe, ein Kaufabenteuer nur zu lesen, aber nicht zu spielen/zu leiten.

Lokalitätentourismus:
Wenn das Abenteuer so aufgebaut ist, dass man überall mal vorbeikommt und sich die wichtigsten orte des Settings anschauen darf, dort aber nichts konkretes zu tun ist (außer evtl. Bestaunen der NSCs), brauch ich das Abentuer nicht.

NSC-Parade, Mary Sues:
NSCs können aus vielen Gründen das Spiel stören (oder zerstören). Die Schlimmsten sind die, welche anscheinend kompetenter und cooler als die SCs sind, aber trotzdem die SCs mit unangenehmen Aufgaben belasten, die sie ohne Begründung nicht selbst tun.

Flaschenhälse:
SCs müssen Weg X gehen, sonst geht garnichts mehr. Ganz furchtbar sind die Flaschenhälse, die SCs zum Opfer machen (Gefangennahme, Raub der Gegenstände, tödliche Vergiftung oder Fluch). Für generell gefährlich, weil anfällig dafür, halte ich Horrorabenteuer, wo das übermächtige Böse die SCs zu Marionetten macht.

Generell fehlende Unterschiede zwischen Szenenausgängen:
Egal ob man sein Abenteuer nach Räumen/Orten auf einer Karte oder Ereignissen auf einer Zeittabelle strukturiert, es muss mMn in den Szenen für die Charaktere etwas zu tun geben, dessen Ausgang unterschiedliche Konsequenzen hat. Bei einem Old School Kampf ist das ganz deutlich: wer hat überlebt, wieviel Asse aus unseren Ärmeln mussten wir einsetzen etc.? In Ermittlungsabenteuern empfinde ich das als sehr schwierig.

Ganz schlecht:
Ich muss mehr Zeit in das Abenteuer hineininvestieren, als ich bräuchte, um mir selbst ein paar Szenen auszudenken.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Naldantis am 31.05.2011 | 15:00
Ich finde schwere logische Fehler, sehr exotische Startbedingungen, sowie grobe Schlamperei (falsche Spielwerte, fehlende Karten, etc.) entwertend.

Gegen 'Standardabenteuer' hingegen habe ich nix, ...die heißen ja so, weil eben solche Aktionen zum Tagesgeschäft der Charaktere gehören (und nur durch diese ihre Fähigkeiten trainieren, Ruhm, Reichtum ud Macht erlangen und Ausrüstung in Besitz nehmen, sowie ihre Strategien individuell und als Team ausfeilen können), und ich kann sie als SL meist unkompliziert anpassen, so daß sie einen Reiz daraus gewinnen, daß das elterliche Gehöft - wo sich der Char hat 10 Jahre nicht mehr blicken lassen - von dem Orktrupp geschützt werden muß, oder die Epedemie, die es aufzuhalten gilt, in dem Dorf stattfindet, in dem ein Char vor 3 Jahrne ein uneheliches Kind hinterlaasen hat, oder die Extraktion nur eines Wissenschaftlers umfaßt, der aber zusammen mit eingen anderen, darunter einer alte Flamme eines Chars, die seinetwegen in dem Arbeitslager gelandet ist, festgehalten wird, oder die der Bruder der Raumpiratin sich bei Entführung des Touristenraumers als dessen 1. Offizier erweist, usw...

Auch finde ich 'Mary Sues' in gewissen Maße unvermeidlich, wenn die Charaktere in einer Liga spielen, bei der sich Begegnungen mit gesetzten NPCs nicht mehr wegdiskutieren lassen; ob man nun in Waterdeep mit Khelben als Vertreter der Obrigkeit konferiert oder mit Prinz Brin tafelt, weil eben jeder Adlige dieses Standes geladen ist, oder nunmal die geheime Lieferung von strategischen Daten durch einen Smuggler eine Shak-Ti oder ähnliches Kaliber übernehmen muß.
Daraus ergibt sich ja nicht gleich, daß die PCs nur Zuschauer sind, auch wenn sie in dem Falle mal ausnahmsweise nicht die ganz großen Käse darstellen.


Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 31.05.2011 | 15:28
Korknadel:

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Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Boba Fett am 31.05.2011 | 15:39
Die meisten Dinge sind schon mehrfach erwähnt worden.
Deswegen noch ein paar meiner persönlichen NoGos.

- Den Spielercharakteren wird am Anfang erstmal die Ausrüstungen genommen ("beklaut").
- Den Spielercharakteren wird am Anfang erstmal die Fähigkeiten genommen ("Magie funktioniert nicht").
- Die Spielercharaktere werden gefangengesetzt und wegen irgendwas, das sie nicht getan haben beschuldigt ("Die Mörder seid IHR!").
- Die Spielercharaktere werden am Ende des Abenteuers von ihrem Auftraggeber beschissen - JEDESMAL!
- Das Abenteuer erweist sich als finanzielles Verlustgeschäft - JEDESMAL!
- Charaktere können nicht sterben.
- Charaktere können durch ihre Handlungen die Umgebung nicht verändern (Museumsplay)!

- NSCs besitzen nicht nachvollziehbare Motivationen
- NSCs handeln entgegen Ihrer natürlichen Motivation
- Die Umwelt ist steril und wird durch das Abenteuergeschehen nicht beeinflusst (zB "ein Serienmörder in der Stadt ohne dass es zum Stadtgespräch wird oder Einfluß auf das Verhalten der Einwohner hat")

- Das Abenteuer ermuntert, ja verpflichtet den Spielleiter dazu, Hintergrundsmusik, schummriges Licht und Kerzenbeleuchtung wegen dem "Flair" einzusetzen. Dazu gehört natürlich, dass die NSCs ihre Dialoge in Mittelaltermarkt-Sprech reden müssen.
- Das Abenteuer maßt sich an, definieren zu wollen, was "gutes Rollenspiel" ist.
- Das Abenteuer enthält ellenlange Dialoge oder Situationsbeschreibungen, die vorgelesen werden sollen, um die Atmo zu verbessern.
- Das Abenteuer enthält völlig haarsträubende Grundrisse und Lagepläne.

- Am vordefinierten Ausgang des Abenteuers führt absolut kein Weg dran vorbei!
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Feuersänger am 31.05.2011 | 15:47
Auch finde ich 'Mary Sues' in gewissen Maße unvermeitlich, wenn die Charaktere in einer Liga spielen, bei der sich Begegnungen mit gesetzten NPCs nicht mehr wegdiskutieren lassen; <snip>
Daraus ergibt sich ja nicht gelich, daß die PCs nur Zuschauer sind, auch wenn sie in dem Falle mal ausnahmsweise nicht die ganz großen Käse darstellen.

Ein mächtiger NSC ist nicht zwingend auch gleich eine Mary Sue. Mary Sues im Sinne der Anklage sind eher NSCs, die so super-duper-mächtig sind, dass sie alles alleine wegrocken können; die mal eben en passant demonstrieren, wie sie die SCs mit einer Hand in die Tasche stecken können; denen zuliebe die Regeln gebeugt oder gebrochen werden, damit sie noch grandioser dastehen; dass sie im entscheidenden Moment den SCs die Show stehlen oder gar als Deux Ex Machina auftreten, und so weiter.

Wir hatten da neulich mal einen Thread zum Thema "Wie bringe ich NSCs als sympathisch rüber". Bei schwächeren (verbündeten) NSCs gilt da, dass sie nicht so inkompetent sein dürfen, dass sie nur einen Klotz am Bein darstellen.  Bei mächtigeren NSCs hat man die besten Chancen, wenn man sie als kompetent, aber nicht arrogant darstellt, und halt eben vor allem nicht die SCs zu Zaungästen der lustigen NSC-Parade macht.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 1.06.2011 | 16:26
Der gute Kaufabenteuer-Strang (http://tanelorn.net/index.php/topic,67805.0.html) wurde hieraus geboren, und ich kann schon ein kleines Fazit daraus ziehen. Ich (und viele andere) haben in diesem Strang hier die "Dealbreaker" formuliert, wie Mary-Sues, Anweisungen an den SL, Spielerhandlungen zu entwerten, massives RR etc. pp.

Sind wir nicht bigott? :D

Für mich sind angeblich Mary-Sues absolute no-goes, und auf meiner Liste findet sich Ravenloft, mit einer der übelsten Mary Sues der RSP-Geschichte, Strahd von Zarovitch. Bin ich noch ganz dicht? Korknadel säuft sich Shadows over Bögenhaven als "ergebnisoffen" schön, obwohl das Abenteuer von vorne bis hinten den Spielern verbietet aus dem vorgesehenen Handlungsstrang auszubrechen und den SL mehrfach auffordert, zu diesem Zweck zu BESCHEISSEN (http://tanelorn.net/index.php/topic,67799.msg1342761.html#msg1342761), in einer Art, wie man sie sonst nur bei DSA vermuten würden. Boba wiederum wirft Kiesows In den Höhlen des Seeogers als ebenfalls ergebnisoffen in den Strang. Ich mag das auch, aber bestimmt nicht weils ergebnisoffen ist, und frag mich, ob er eine andere Auflage hat...

Hand aufs Herz, die hier so hoch gehaltenen Werte für "gute Kaufabenteuer", die wir massiv und teils erschreckend arrogant vertreten, die haben doch in der Realität und bei unseren echten Vorlieben keine oder kaum Bedeutung.

Ein gutes Abenteuer ist eins das am Spieltisch rockt. Dazu gehört inspirierendes Ausgansgmaterial, egal wie fehlerhaft, egal mit wieviel RR, Mary Sues and whatever, der Funke muß da sein. Dann brauch es einen SL, der diese Inspiriation aufnimmt und vermitteln kann (und die schlimmsten Sünden ausbügelt) und schließlich eine begeisterungsfähige Gruppe. Kriterienlisten für gute und schlechte Abenteuer sind daher genauso akademisch-wertlos wie Kriterien für "Was ist gute Musik" oder anderes.

EDIT/ Ausgenommen handwerkliche Kriterien natürlich: Zusammenfassung des Inhalts, korrektes Kartenmaterial... Und selbst das muß nicht mal immer ein Ausschlußkriterium sein.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 1.06.2011 | 16:33
Eben. Meine These ist, ja, dass diese komisch breit geteilte Doktrin der angeblich so irrsinnig wichtigen + unverhandelbaren Ergebnisoffenheit erstens Lippenbekenntnis und zweitens Unfug ist, weil am Spieltisch ein bisschen sanfte Manipulation des SL in den allerallerallerallerallermeisten Gruppen, und besonders bei den Leuten hier im Forum, die das Gegenteil behaupten, bisweilen eben DOCH zu den besseren Resultaten führt oder führen würde. Man muss die Eingriffe nur clever gestalten, Fingerspitzengefühl haben und einen Plan verfolgen. Aber was solls, auf mich hört ja keiner ::)

Das wäre aber echt mal ein spannendes Theoriethema: woher kommt die weit verbreitete Überzeugung einer Überlegenheit unbedingt ergebnisoffenen Spiels? In meinen Augen treibt die zugehörige Doktrin mehr Leute in den rollenspielerischen Bankrott als Uli Kiesow früher mit seinen pädagogischen Anwandlungen in der Gegenrichtung.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Christoph am 1.06.2011 | 16:45
Ich improvisiere gerne und freue mich auf die Überraschungen die ich dabei erlebe...
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Feuersänger am 1.06.2011 | 16:46
Boba wiederum wirft Kiesows In den Höhlen des Seeogers als ebenfalls ergebnisoffen in den Strang.

Ach was, das meint er doch nicht ernst. Eigentlich isses getrollt, aber ich hab mir gedacht, was bringt's einen Beitrag des Admins zu melden, er wird sich wohl nicht selber ermahnen...
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Humpty Dumpty am 1.06.2011 | 16:48
Ich improvisiere gerne und freue mich auf die Überraschungen die ich dabei erlebe...
Ich auch, ist doch logo! Das ist doch das Salz in der Suppe als SL!
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 1.06.2011 | 16:49
@TAFKAKB

Mmmh, das wollt ich jetzt eigentlich nicht propagieren. Ich sehe Ergebnisoffenheit als eine der wichtigsten Grundlagen für Spaß im Spiel an (subjektiv natürlich). Für mich bedeutet das: Wenn ich einen ICE leite, werden eben vorher die Schienen rausgerissen, und wenn die SC die Geheimtür finden, dann finden sie sie, egal was der Autor an dieser Stelle möchte. Wenns den Plot sprengt, sprengts den Plot, das ist das vornehmste Recht der Spieler und ihrer Charaktere. Die Qualität eines Abenteuer erschließt sich eben erst in der Umsetzung, das gedruckte Wort ist zweitrangig, die Autorenintention ist tot (O Gott, das von mir.).

@Feuersänger

Mmmh, möglich, aber ich bin mir ziemlich sicher, daß er dieses spezifische Ab. zu min. zwei weiteren Gelegenheiten positiv erwähnte. Richtig gefunden, Boba mag es tatsächlich. (http://tanelorn.net/index.php/topic,23356.msg454881.html#msg454881)
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: D. Athair am 1.06.2011 | 17:10
Korknadel säuft sich Shadows over Bögenhaven als "ergebnisoffen" schön, obwohl das Abenteuer von vorne bis hinten den Spielern verbietet aus dem vorgesehenen Handlungsstrang auszubrechen und den SL mehrfach auffordert, zu diesem Zweck zu BESCHEISSEN (http://tanelorn.net/index.php/topic,67799.msg1342761.html#msg1342761), in einer Art, wie man sie sonst nur bei DSA vermuten würden.
SüB kann man mit weinigen Handgriffen von seinen Fehlern befreien. Ergebnisoffen ist es trotz allem angelegt. Das Abenteuer erlaubt es den Spielern zu scheitern. Vom Schienenverkehr der Borbel-Romane ist es meilenweit entfernt.


Eben. Meine These ist, ja, dass diese komisch breit geteilte Doktrin der angeblich so irrsinnig wichtigen + unverhandelbaren Ergebnisoffenheit [...] Unfug ist, [...]
In der Formulierung ist es auch Unsinn. Nur: Als neutrale Ausgangsbasis für das Abenteuer am Spieltisch taugt nichts anderes. Ein ergebnisoffenes Abenteuer lebt von Fakten und (kausalen) Beziehungen. Andere Spielweisen sind darauf nicht angewiesen. Ergebnisoffene Abenteuer können deswegen für eine Gruppe, die eine dramatisch erspielte Geschichte erleben will, ad hoc zugeschnitten werden. Andersrum geht das nicht so leicht, weil (wichtige) Bezüge fehlen.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 1.06.2011 | 17:20
Man kann weder das Mistaken Identity noch Shadows over Bögenhafen mit "wenigen Handgriffen" von ihren Fehlern befreien. Beide Abs funktionieren nur, wenn die SC bestimmte Handlungsweisen unterlassen, um weitere Ereignisse zu triggern. Geschieht dies nicht, findet auch Death on the Reik eigentlich nicht statt. Nur weil der Höhepunkt in SoB "ergebnisoffen" ist, heißt das nicht, das erste Drittel der Kampagne sei es. Der Höhepunkt MUSS angesteuert werden. Das Zeug hat mehr Flaschenhälse als mein Getränkeladen um die Ecke.

Und DSA-RR != Borbel-RR.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: D. Athair am 1.06.2011 | 17:24
Du kennst ein anderes SüB als ich?!  wtf?
Wenn nicht, erzählst du mir gerade, dass man das Abenteuer nicht so leiten kann, wie ich es geleitet habe.
Titel: Re: Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen?
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 1.06.2011 | 17:28
Du hast es also ohne das Beschwörungsfinale unter der Stadt geleitet, ja? Wieviel mußtest Du anschließend umarbeiten?

EDIT/ Die Diskussion sollten wir aber eigentlich woanders, ggf. als PN fortsetzen. Noch einfacher, ich habs umgetopft. (http://tanelorn.net/index.php/topic,67828.new.html#new)