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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Pen & Paper - Info => Thema gestartet von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 30.05.2011 | 22:45

Titel: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 30.05.2011 | 22:45
Das hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,67799.0.html) nimmt mal wieder den Weg der Verneinung, mag ich nicht. Machen wir doch eine Positivliste: Nenne gute Kaufabenteuer. a) Warum sindse so doll und b) was für Fallstricke vermeiden sie.

Hier ist eine erste Liste. In diesem Strang werden empfohlen (wird nach und nach immer wieder aktualisiert werden):

Letztes Update: 19.06.2013

cD&D / BEAM-D&D / AD&D

Keep on the Borderlands (BEAM D&D 1979)
The Hidden Shrine of Tamoachan (AD&D 1 1980)
Insel des Schreckens (BEAM-D&D 1980)
Secret on Bone Hill (AD&D 1, 1981)
Against the Cult of the Reptile God (AD&D 1 1982)
Assassin's Knot (AD&D 1 1983)
Ravenloft (AD&D 1 1983)
Master of the Desert Nomad (BEAM-D&D 1983)
Temple of Death (BEAM-D&D 1983)
Rahasia (BEAM 1984)
Conan Unchained (AD&D 1984)
Swords of the Undercity (AD&D 1985)
Earthshaker (BEAM 1985)
Falcon's Revenge (AD&D 2 1990)
Night's Dark Terror (BEAM D&D 1986)
Nightwatch in the Living City (AD&D 2 1991)
A Thief's Challenge (AD&D 2 1993)
Death Frost Doom (LotFP 2009)
No Dignity in Death (LotFP 2009)
Hammers of the God (LotFP 2010)

D&D 3.X / D20 / D&D 4 / PF

Rappan Athuk-Kampagne (D&D 3 2000 - 2002)
Tears for Twilight Hollow (D&D 3 2002)
The Vault of Larin Karr (D&D 3 2002)
The Doom of Listonshire (D20 2005)
The Red Hand of Doom (D&D 3.5 2006)

DSA

Der Wald ohne Wiederkehr (DSA 1984)
Staub und Sterne (DSA 1991/1998)
In den Höhlen des Seeogers (DSA 3 1994)
Namenlose Dämmerung (DSA 3 1997)
Die letzte Bastion (DSA 1998)
Zyklopenfeuer (DSA 2000)
Blutige See (2001)
Der Alchemyst (DSA 2002)
Herz aus Eis (2003)
Das Jahr des Feuers Kampagne (2004-2005)
Die Verdammten des Südmeeres (DSA 4 2010)
Unter Wudu (DSA 4 2011)
Drei Schwüre (aus "Feenstaub und FAbelwesen", 2011)
Schleiertanz (2012)

Midgard

Die Krone der Drachen (Midgard 1985)
Sturm über Mokattam (Midgard 1992)
Perlen der Füchse (Midgard 1994)
Smaskrifter (Midgard 1994)
Mord am Schwarzdornsee (Midgard 1995)
Hexerjagd (Midgard 1997)

Call of Cthulhu / Trail of Cthuhlu

Schwarzwald-Requiem (CoC 1989)
Horror on the Orient Express-Kampagne (CoC 1991)
Die Froschkönigfragmente (CoC 1993)
Gail (1) (CoC, 1997)
Der Sänger von Dhol (CoC 2001)
Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald (CoC, 2005)
Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs (CoC 2007)
Am Rande der Finsternis (CoC 2007)
The Armitage Files (ToC 2010)

Warhammer FRP

Enemy Within-Kampagne (WHFRP 1986-1989)
A Rough Night at the Three Feathers (WHFRP 1 1994)
Ill met in Bögenhafen (aus Sigmar's Heirs, WHFRP 2, 2005)
Winds of Change (WHFRP 3 2010)
The Witch's Song (WHFRP 3 2011)

Traveller

Prison Planet (CTraveller 1982)
Murder on Arcturus Station (CTraveller 1983)
Beltstrike (CTraveller 1984)

Shadowrun

Harlequin (SR2 1991)
Murder Media (Shadowrun, 1993)
Prometheus (Shadowrun, 1993)
Dunkelzahn / Konzernkrieg (SR2 1996-1998)
Renraku Arcology: Shutdown (SR 3 1998)

Sonstige

The Camp of Alla Akabar (DragonQuest, 1982)
A Box of old Bones (Dragon Warriors 1985)
Der Himmel über Ommei (Universal 1988)
The Ghoul of St. Lazar (Ars Magica 1990)
Festival of the Damned (Ars Magica 1991)
Angel of Mercy (Mage: The Ascension 1993)
Die Toten des Winters (Harn 1996)
Kreuz des Erebus (7te See, Einzelbände im Original 1998 -1999)
Skinners (DL:C, 1999)
One Shots (UA 1999)
Die bitteren Klippen der Freiheit (Universal, 1999)
Urban Renewal (Deadland HoE 2000)
Weep (UA 2001)
Giovanni Chroniken IV (Vampire 2002)
To Go-Kampagne (Unknown Armies, 2003)
Fifty Fathoms (Savage Worlds, 2003)
Tod und andere Unanehmlichkeiten (Private Eye 2006, falls es keine Neuauflage ist)
The Savage World of Solomon Kane (2007)
Schnellschüsse (Unknown Armies (2007)
Coffin Rock (DL:R, 2008)
Sundered Skies (Savage Worlds, 2008)
Sleeping Gods (Dragon Warriors 2009)
Blood in Ferelden (Dragon Age 2010)
Miracle Stone of the Amazon (Hex, 2010)
The Frozen Reaches (Rogue Trader 2011)
Der Kult des Roten Drachen (Dungeonslayers 2012)
The Zalozhniy Quartet (Gumshoe 2012)


Dem Grinsefitz seine Top 25 (http://tanelorn.net/index.php/topic,73632.0.html) (basierend auf Moritz' Blogpost (http://glgnfz.blogspot.com/2012/03/meine-top-25-rollenspiel-abenteuer.html))
Alle allerbesten Abenteuer aller Zeiten (http://tanelorn.net/index.php/topic,73655.0.html) (TAFKAKBs Top 25)
Meine alle allerbesten Abenteuer Top 25 (http://tanelorn.net/index.php/topic,73664.0.html) (Hitparade von Sir Markfest)
Sehr gute Abenteuer, die in diesem Jahrtausend erschienen sind (http://tanelorn.net/index.php/topic,73665.0.html) (von Samael begonnene Liste)
Was erwartet ihr von Kaufabenteuern? (http://tanelorn.net/index.php/topic,71410.0.html)
Kaufabenteuer - Drama erwünscht? möglich? (http://tanelorn.net/index.php/topic,67415.0.html)
Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk? (http://tanelorn.net/index.php/topic,67670.0.html)
Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt (http://tanelorn.net/index.php/topic,71545.0.html)

Von Hróðvitnir/ Lorom im Eingangsbeitrag verlinkt, anscheinend Auslöser für diesen Thread:
Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen? (http://tanelorn.net/index.php/topic,67799.0.html)
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Humpty Dumpty am 30.05.2011 | 23:21
Du hast vollkommen recht, lieber Hróðvitnir. Meckern ist leicht, hier kommen die Lösungen in Form eines wilden Mix aus absoluten Spitzenabenteuern mit verschiedensten Besonderheiten:

Enemy Within - Power Behind The Throne (Warhammer): Das Abenteuer ist in der Stadt Middenheim angesiedelt und glänzt für die Zeit der Publikation absolut mit einer bahnbrechenden Handlung. Eine Intrige innerhalb der Stadt muss von den Charakteren aufgedeckt werden. Es gibt viel Action, der Plot ist nichtlinear, überall sind Hooks versteckt, parallel läuft der Karneval von Middenheim und die Stadt glüht geradezu vor Leben. Kleiner Wermutstropfen: bei Warhammer gehen mir die Namen der zudem immer leicht ins Lächerliche gleitenden Protagonisten auf den Sack. Lässt sich ändern.

Die Toten des Winters (Harnmaster): In einem abgelegenen Kloster ist ein Mord passiert und die Charaktere klären in einer abweisenden Umgebung auf. Das Setting ist tierisch atmosphärisch, die Geschichte arschcool und die Beziehungen zwischen den NSC(-Gruppen) wahnsinnig toll umgesetzt. Das Abenteuer ist enorm gut - und stammt sogar aus deutscher Feder! Leider für das sonst vollkommen langweilige und farblose Harnmaster. Muss man umarbeiten. Aber dann: spitze!

The Hidden Shrine of Tamoachan (D&D): Für die OldSchool-Fans eine absolute Granate. Ein in sich enorm logisch aufgebauter Dungeon mit einem glaubwürdigen Hintergrund und sehr viel südamerikanischem Flair. Es werden wie üblich direkt die Spieler herausgefordert, auf Charakterspiel wird dennoch mehr wert gelegt als in ähnlichen Produkten. Viele Elemente, die mich sonst an OldSchoolklamotten stören, sind hier wunderbar eingefügt, massig Fallen beispielsweise.

Murder on Arcturus Station (Traveller): Das Ding ist der Hammer. Ein Detektivabenteuer für Traveller um einen Mord, dessen Motiv und Täter (!) sich abhängig von den Handlungen der Charaktere ändern. Dass sowas als quasi-Bibel der Erzählspieler ausgerechnet für den Simulationistenoverkill Traveller erschien, ist ein Treppenwitz der Geschichte. Das Ding ist pure Innovation und Cleverness.

Armitage Files (Trail of Cthulhu): So eine Art konsequente Fortführung von Murder on Arcturus Station handelt es sich hier um einen Abenteuerbaukasten, in dessen Verlauf mysteriöse Dokument auftauchen. Das Besondere: die Dokumente können vom SL on the fly auf verschiedene Arten genutzt werden, um das Spiel möglichst cool zu gestalten. Sicherlich nix für ARSkrampen, aber der geneigte Erzählspieler wird seine helle Freude damit haben. Cooles Teil!

Dunkelzahn/Konzernkrieg (Shadowrun): Die ganze Kampagne ist absolut fantastisch und umfasst neben Dunkelzahn - Portfolio of a Dragon´s Secrets auch noch Blood in the Boardroom sowie die (deutlich schwächere Vorgeschichte Super Tuesday. Keine Abenteuer im engeren Sinne, sondern eher Kampagnenhintergründe gespickt mit einer arschgeilen Story und mehr Plothooks als man zählen kann. Das ist vermutlich die beste Kampagne, die je veröffentlicht wurde.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: alexandro am 31.05.2011 | 00:37
Giovanni Chroniken IV - Trotz der Nummerierung ein von den (eher mäßigen bis grauenhaften) Bänden I-III unabhängiges Abenteuer, welchen den Benchmark für die Interaktion politischer Machtblöcke (inklusive derer Agenden und Möglichkeiten) setzt. Eine bessere Umsetzung eines Politik-/Intrigenabenteuers wird man nicht finden. Punkt.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Woodman am 31.05.2011 | 01:21
Gegen den Kult des Reptilien-Gottes
Ein altes AD&D Abenteuer mit einer großartigen Einleitung, die Spieler sollen die Vorkommnisse in einem Dorf untersuchen, dort gibt es dann so gut wie kein Scripting, einfach eine Karte des Dorfes und Beschreibungen der Bewohner mit Motivationen und Einstellungen, zum Abschluss gibt es dann einen Dungeon. Die offene Struktur des Ermittlungsteiles am Anfang ist sicher eine Herausforderung für SL Anfänger, aber es gibt immer noch einen Haufen Tips wie sich die einzelnen NSC wohl verhalten werden, dafür bieten sich dem SL aber alle Freiheiten. Als einziges Kriterium wird für den Abenteuerverlauf von den Charakteren gefordert, eben gegen einen bösen Kult auch vorgehen zu wollen.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 31.05.2011 | 01:26
So, meine Liste. Vollkommen ungeordnet, absolut unvollständig.

Power Behind the Throne und Death on the Reik (WHFRP 1) - die Perlen (Tafkab hat die Gründe oben beschrieben) in einer Kampagne, die letztlich einen schwachen Auftakt mit einem extrem schrottigen Finale verband.

The Red Hand of Doom (D&D 3.5) - Sogar die Wizards produzieren spielbare Abenteuer. Das hier ist eine Kampagne im Wortsinn, ein Feldzug mit verzweifelten Scharmützeln und großen Schlachten, dazwischen eine brauchbare Story, die mit etwas Biegen auf maximale Handlungsfreiheit getrimmt werden kann. Dabei vor allem für den SL sehr gut aufbereitet.

Falcons Revenge (AD&D 2) - Insgesamt ist der Dreiteiler eher Durchschnitt, aber der Auftaktband bietet alles, was ein "Finde-den-Unheimlichen-Kult"-Fantasy-Stadtabenteuer ausmachen muß. Eine exzellente Zusammenfassung bietet genug Info, um auch abseitig agierende Gruppen machen zu lassen. Ich plane, die Enemy Within Kampagne damit zu bauen anstatt mit Shadows over Bögenhafen.

A Thief's Challenge (AD&D 2) - Auch so etwas Verrufenes wie die Challenger-Reihe von TSR bringt eine Perle hervor. Die Thief's Challenge bietet auf 32 Seiten eine Kurzkampagne um rivlaisierende Flußschmugglerbanden, in der SC die kräftig mitmischen können. Das muß natürlich - um sättigend zu werden - bei 32 Seiten noch ausgearbeitet werden, aber das gelieferte Skelett ist mehr als tauglich.

Nightwatch in the Living City (AD&D 1) - Dies schleudert die SC in die "Living City" in den Realms und dort sind sie Nachtwächter. Die VBefehlskette gibt einen plausiblen RR-Mechanismus her, der aber so gut wie gar nicht gebruacht wird, und die Gruppe setzt sich als Wachen mit allem auseinander, was es in einer Fantasystadt so zu regeln gibt. Man kann es als Hill Street Blues spielen oder auch verschärft als Variante von Pratchett's Guards! Guards!. Geht beides, macht beides Spaß.

EDIT/ Systeme ergänzt.



Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Jack Napier am 31.05.2011 | 03:08
Prison Planet / Gefängniswelt (Traveller):
Es beschreibt das Szenario von A-Z und gibt Hinweise und Hilfen für das Leiten des Abenteuers, samt Auflistung wichtiger NSCs, Plätze und möglicher Vorgehensweisen.

Es wirkt einfach rund.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Sir Markfest am 31.05.2011 | 07:28
a) Warum sindse so doll und b) was für Fallstricke vermeiden sie.

Auch wenn hier ja viele Experten und RPG Veteranen unterwegs sind die sich auskennen:
c) von welchem System
wäre noch ein guter Punkt dazu.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Humpty Dumpty am 31.05.2011 | 08:21
Okay, guter Punkt, habe das ergänzt.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Feuersänger am 31.05.2011 | 08:25
The Red Hand of Doom - Sogar die Wizards produzieren spielbare Abenteuer. Das hier ist eine Kampagne im Wortsinn, ein Feldzug mit verzweifelten Scharmützeln und großen Schlachten, dazwischen eine brauchbare Story, die mit etwas Biegen auf maximale Handlungsfreiheit getrimmt werden kann. Dabei vor allem für den SL sehr gut aufbereitet.

Das ist ja interessant. Hatte ich noch gar nichts von gehört. Das könnte wunderbar für das geeignet sein, was ich in unserer neuen Kampagne vorhabe. Müsste ich dann zwar noch settingtechnisch anpassen, aber könnte mir eine Menge Arbeit ersparen. Danke für den Hinweis, jetzt muss ich mal schauen ob sich das günstig auftreiben lässt.

Selber habe ich nicht viel beizutragen. Die meisten Kauf-AB, die ich bisher gespielt habe, haben nicht so überzeugt.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Benjamin am 31.05.2011 | 08:34
Death Frost Doom, LotFP. Ich habs bisher nur gelesen, aber ich hoffe wirklich sehr, dass meine Gruppe diesen Schauplatz findet.  >;D
Ich hätte nicht gedacht, dass man solche Abenteuer schreiben kann.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Boba Fett am 31.05.2011 | 08:49
DSA - In den Höhlen des Seeogers

Tolles Abenteuer im Mantel und Degen Sektor.
Kein Railroading, alternative Entwicklungen und Enden
und dazu sogar einsteigerfreundlich.

Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 31.05.2011 | 08:51
DSA - In den Höhlen des Seeogers

Ist das nicht das, wo
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Boba Fett am 31.05.2011 | 09:16
Ist das nicht das, wo ...

Ja, DSA ist das, wo man Helden spielt und nicht Charaktere...  8]
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Xemides am 31.05.2011 | 09:23
Midgard - Smaskrifter

Mystische Geheimnisse in einer Stadt in Moravod (Polen, Rußland). In der Stadt kann man sich frei bewegen und viel erkunden, obwohl sich auch ein gewisser Plot abspielt und man langsam dem Großen Geheimnis auf die Spur kommt und die Stadt von einem uralten Bann befreien muss.

Das Abenteuer ist wirklich auf lange Spieldauer angelegt und wenn man Detektivabenteuer mag und damit klar kommt, dass es wenig Action und Kämpfe gibt sondern mehr Rätsel, ist das Abenteuer genial.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: carthinius am 31.05.2011 | 09:26
DSA - In den Höhlen des Seeogers

Tolles Abenteuer im Mantel und Degen Sektor.
Kein Railroading, alternative Entwicklungen und Enden
und dazu sogar einsteigerfreundlich.
Äh... im Ernst? Es hat ordentlich Railroading (es gibt genug Situationen, in denen die Spieler zu tun haben, was das Skript vorsieht), Flaschenhälse (die Sache mit dem Gold am Anfang, wo das Abenteuer einfach zu Ende ist und dem SL sogar noch gesagt wird, wie er den Spielern belehrend klarmachen soll, dass ihr Verhalten eines Helden nicht würdig sei), die alternativen Entwicklungen werden so gut wie nicht ausgeschmückt und die alternativen Enden sind gerade in Bezug auf die unterschiedlichen Optionen sehr sporadisch unterfüttert. Die SL-Tipps sind zudem sehr typisch für die damalige DSA-Zeit. Würde von mir nur ein "gute Idee, aber nicht so tolle Ausführung" bekommen.
Außerdem hat es eines der irreführendsten Cover ever.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Jack Napier am 31.05.2011 | 09:29
Death Frost Doom, LotFP. Ich habs bisher nur gelesen, aber ich hoffe wirklich sehr, dass meine Gruppe diesen Schauplatz findet.  >;D
Ich hätte nicht gedacht, dass man solche Abenteuer schreiben kann.
Ich fands übelst langweilig. Meiner Meinung nach ein echt überschätztes Szenario.
Genauso wie Raggi ein mMn sehr überschätzter RPG-Schreiber ist.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Grimnir am 31.05.2011 | 09:30
Das ist ein toller Thread, der jetzt schon besser ist als vergleichbare frühere. Daher nur eine Bitte zur Threadhygiene von mir: Könnten wir die Diskussion (inkl. meines Beitrages) in einen begleitenden Thread auslagern? Vielleicht könnte ein Mod den Thread (diesen hier, also nicht den Diskussionsthread) auch im Board oben festheften. (EDIT: Habe zu diesem Zweck Bobas Beitrag gemeldet).

Sinnvolle Beiträge kann ich nicht liefern, da "Die Toten des Winters" für das farbenfrohe und spannende Setting Hârnmaster und "Gefängnisplanet" für Traveller schon genannt wurden, meine beiden Favoriten.

Es grüßt
Grimnir
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: D. Athair am 31.05.2011 | 09:43
Noch nicht alles geprüft, aber aus der Ferne machen folgende Abenteuer einen guten Eindruck:

Missetat in Bögenhafen (in: Sigmars Erben, WFRP 2nd)
Camp of Alla-Akabar (in: Dragonquest 2 [SPI])
Enchanted Wood (Dragonquest [SPI])
Von eigenen Gnaden (DSA 4.X)
Der Unersättliche (DSA 4.X)
The Shackled City (D&D 3.X)
Die Festung im Grenzland (cD&D)
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Thanatos am 31.05.2011 | 10:39
Vielleicht strapaziere ich damit den Begriff des Kaufabenteuers ein bisschen, aber trotzdem:

Der Sänger von Dhol (Call of Cthulhu): Ist "kaufbar" in der "Cthulhuide Welten 3". Nettes Stand-alone in der Nordsee nach dem großen Krieg. Das Motivationsgeflecht der vorgegebenen Charaktere fanden sowohl ich als auch meine Spieler hervorragend. Genau darin sehe ich auch den Sinn vorgefertigter Charaktere. Die sind in die gesamte Geschichte eingewoben, "wie" und "warum" finden die Spieler aber erst nach und nach heraus - wenn sie nicht ohnehin zu sehr mit ihren eigenen Zielen und Abhängigkeiten untereinander beschäftigt sind. Die Geschichte um die Charaktere herum läuft zwar dennoch sehr linear, aber das ist meiner Meinung nach auch einfach dem Mini-Genre der cthulhuiden Geschichten geschuldet. Das "Wann" und genaue "Wie" des Endes immerhin liegt in den Händen der Spieler.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 31.05.2011 | 12:17
@Feuersänger
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Lichtbringer am 31.05.2011 | 12:42
Narrenball (Cthulhu)
Großartiges Horrorabenteuer der 1920er, das auf relativ viele Gruppen anwendbar ist.

Das Buch der Rache (Drachenland - Traumreisen)
Klassische Fantasy mit einem Hauch römischer Dekandenz und einer tollen Hintergrundgeschichte.

Der Löffel der Macht (Drachenland - Traumreisen)
Ein Band mit zwei Komikabenteuern, die brüllend komisch sind. Ich sage nur: Eines beginnt mit der Schilderung einer zerstörten Stadt und das Abenteuer wird in Rückblende erzählt und endet erst, wenn die SC die Stadt kapuitt gekriegt haben.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 31.05.2011 | 13:00
Lichtbringer & Athair: Wäre schön, wenn ihr eure Angaben wie im OP erbeten unterfüttern könntet. Warum gefallen die euch? Was macht sie empfehlenswert?
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Pyromancer am 31.05.2011 | 13:18
Sturm über Mokattam (Midgard)
Die Kampagne hat genau die richtige Länge, schöne Schauplätze, Intrigen, undurchsichtige Gegenspieler, die evtl. auch Verbündete werden können, Potential zu Epik und sinnvolle, dynamische Dungeons, wo neben Schnetzeln und Fallen umgehen auch Gehirnschmalz und Verhandlungsgeschick gefragt sind.
Ein paar Klöpse sind zwar drin, die kann man aber ohne große Probleme entschärfen. An sonsten bleibt nur das Midgard-System als großer Schwachpunkt, aber das muss man ja nicht verwenden.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Blanche am 31.05.2011 | 14:09
The Enemy within (Warhammer Fantasy):
+1 (siehe oben)

Harlekin  ~;D (Shadowrun): Es hat einige drastische Railroadings wie ich finde, aber ich war Manns genug die umzuerzählen. Mir hat die Kampagne, wohlgemerkt die erste (also nicht Harlekins Rückkehr), sehr gut gefallen.

Gail 1 (Cthulhu  :ctlu:): Geniale Geschichte (wobei man insziwschen als Spieler und als SL schon drastischere Geschichten erlebt hat), ich habe mich teilweise echt gegruselt, was aber auch an der realen Athmosphäre lag, als wir in den Keller hinabstiegen... Es war den Tag kalt und regnerisch, im Spätherbst. Ich meine mich sogar an Gewitter zu erinnern und dazu noch leise Nerven zerreissende Musik. Gott, war das großartig. :d ^2
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Destroy all Monsters am 31.05.2011 | 15:08
Enemy Within - Shadows over Bögenhafen (Warhammer):
Ein Klassiker von Warhammer. Aber auch die neuen und neusten Warhammerabenteuer sind beachtenswert (insbesondere Witches Song scheint mir gut gemacht).

Red Hand of Doom (D&D 3.5):
Hätte ich zugegebenermaßen vergessen, wenn ich nicht den Thread vorher gelesen hätte. Endlich mal die klassische Fantasykampagne vor einem Kriegshintergrund mit einem intelligenten Siegpunktesystem und deutlichem Einfluss der SC-Aktionen.

Sleeping Gods (Dragon Warriors):
Zwar noch nicht alle Abenteuer gelesen, aber die ersten zwei schon konvertiert und gespielt. Beweist, dass Dungeons viel mehr sind als Hack&Slay.

Tod und andere Unanehmlichkeiten (Private Eye):
Oh Schreck, ein Ermittlungsabenteuer im britischen Stil. Aber ich kann gutes Design auch dann wertschätzen, wenn es nicht mein bevorzugtes RPG-Genre ist.

Die Krone der Drachen (Midgard):
Mein Lieblingsabenteuer von Midgard. Enthält mMn alle interessanten Facetten des Abenteurerlebens, auch wenn JEF sich leider bei den NSCs mit Beschreibungen zurückgehalten hat.

Hexerjagd (Midgard, in Mord&Hexerei):
Gerd Hupperich at his best. Erkunden, ermitteln, kombinieren, kämpfen - alles dabei in schön dichter Atmosphäre ohne offensichtliche Regelbrüche.

Sturm über Mokkatam (Midgard):
Was Pyromancer sagte stimmt alles (leider auch das mit den kleineren Schwächen).

Sundered Skies PPK:
Ist vielleicht das Konzept der PPK, dass mich hier anspricht, und nicht konkret Sundered Skies, aber mir gefällt das.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 31.05.2011 | 19:37
Noch ein paar, darunter Exoten

Ravenloft (AD&D 1): Das Original. Im Endeffekt ein Dungeon mit Vampirgeschmack und so frei wie Dungeons eben sind (also vollkommen frei innerhalb der Mauern...). Besonders wird es durch das Drumherum, die Elemente des Gothic Horror, die Beeinflussung des Spielverlaufs durch eine Kartenleserin ingame, einen melodramatischen Schurken, eine Liebe über die Zeit hinaus. Viel Plot, der aber nie der Action im Weg steht und die Spieler nicht gängelt. Wenn man bedenkt, was Hickman später an Gleisverlegearbeiten geleistet hat (Dragonlance) ein echtes Wunder.

The House on Gryphon Hill (AD&D 1, kostenlos) - (legaler Download (http://www.wizards.com/dnd/article.asp?x=dnd/dx20020121x9)) Macht in der Präsentation eigentlich alles falsch und ist - trotz umfassender SL-Hilfen - zunächst mal ein 48-Seiten Chaos. Wer sich aber in die Vorbereitung kniet, kann seiner Gruppe ein ziemlich abgefahrenes Abenteuer mit (damals) innovativen Ideen wie dynamischer Plotgestaltung bieten. Die Wizards bietens zum Download an, also unschlagbares Preis-Leistungsverhältnis. :)

Mord am Schwarzdornsee (Midgard) - Hupperich liefert eines dieser sinophilen Detektiv-Szenarien ab: Mordversuch am kaiserlichen Hof und eine finstere Wahrheit in winterlicher Provinz. Trotz dichtem Detektivplot sehr frei für die Spieler, die ausgiebig die eigenartige Atmosphäre des Schwarzdornsees genießen können. Logisch handelnde, glaubhafte Protagonisten mit nachvollziehbaren Zielen helfen dem SL, das Ding stets im Rahmen zu halten und angemessen zu reagieren. Wie es mit der Regeltreue bestellt, weiß ich nicht, ich habe Midgard einmal angefaßt, das wars.

Himmel über Ommei (Universal) - Ein dreiteiliges Stadtdetektivabenteuer in der ZauberZeit selig (ZZ 12-14). Ein durchaus anspruchsvoller Krimiplot (mit den üblichen Flaschenhälsen, die man umgehen kann) in liebevoll ausgestatteten Stadtteilen mit skurrilen NSC. Steffen Schütte war beteiligt. Disclaimer: Ich habs zuletzt vor 20 Jahren in den Händen gehabt, es kann also sehr gut sein, daß ich da verkläre.

Schwarzwald-Requiem (Cthulhu) - Auch ZauberZeit (18 & 19), auch Steffen Schütte. Ich glaube, das war die Erfindung der Cthulhu-Matrix. Dieses Abenteuer ist klasse aufbereitet, spannend, hat einen festen Plot, der aber den Spielern (und SC) letztlich keine Handlungsweisen vorschreibt, sondern sie besonders in den Schwarzwald-Passagen ein sehr unheimliches Dorf im finstern Tann erforschen läßt. Das Ding hat in positivem Sinne alles, was das "deutsche Cthulhu" besonders machte, bevor es in seiner eigenen Maniriertheit und Faktenhuberei erstarrte. Auf der Minusseite steht das alte Cthulhu-Problem: Die Schurken sind zwar motiviert, aber dieses ganze "kosmische Grauen macht wahnsinnig" finde ich sehr schwach.

Master of the Desert Nomads und Temple of Death (BEAM-D&D) - Eine Mystara-Kurzkampagne mit epischen Geschmacksnoten auf 64 Seiten. Ja, das bedeutet (wie in jenen finsteren Tagen üblich) Vorbereitung. Viel Vorbereitung, heute würde das Ding min. 96 Seiten umfassen Allerdings wird man belohnt mit dem vielleicht besten "Wildnis-Abenteuer", das es für D&D je gab. Maximale Spielerfreiheit, wenn der SL gut vorbereitet ist, und eine Wagenladung an abgefahrenen Setpieces und Begegnungen im II. Teil. Lediglich der Schlußkampf ist lahm im Ansatz und muß ordentlich aufgepeppt werden.

EDIT/ Ich hab mal die Marinade rausgenommen. :)
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Bad Horse am 31.05.2011 | 19:44
Smaskrifter (Midgard): Ein extrem verrätseltes und traumhaftes Abenteuer, aber toll geschrieben und mit vielen, vielen Ansatzpunkten. Ich habe die Kampagne in einem Rutsch (ca. 33 Stunden Spielzeit an einem Stück) geleitet. :)

The Ghoul of St. Lazar & Festival of the Damned (Ars Magica): Beide Abenteuer spielen in dem mittelalterlichen Dorf Vezay, wo die Dinge nicht so sind, wie sie sein sollten. Schön aufgebaut, und ich habe vage im Kopf, dass mir die Abenteuer nicht railroadig vorkommen. Das mag natürlich trügen - ist eine Weile her, dass ich sie geleitet / gespielt habe, aber sie sind mir als gute Abenteuer erinnerlich geblieben.

Angel of Mercy (Mage): Das ist das Abenteuer, das Slobo immer mal wieder leitet. Ich habe es zweimal gespielt - einmal in World of Darkness, einmal in D&D 3.0, und es funktioniert jedes Mal wieder.  :)

Ravenloft (AD&D 1): Kann ich bestätigen, das ist ein tolles Abenteuer. Ich hab es mit Palladium gespielt, und es war das erste Mal, das ich das Gefühl hatte, das man tatsächlich episches Drama mit Rollenspiel erleben kann.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Auribiel am 31.05.2011 | 19:44
Potentiell romantisch verklärt, aber ich würde hier Namenlose Dämmerung (DSA) anführen. Mir als Meister hat es Spaß gemacht das Abenteuer vorzubereiten, es hat sehr viel (mMn) gelungenes Kartenmaterial, es ist so aufgeteilt, dass man immer gute Schnittpunkte für das Ende eines Rollenspielabends hat und die Helden stehen dank des Einstiegs mitten im Geschehen. Ist natürlich RR, aber damit ha ich per se kein Problem (die Flaschenhälse sind ärgerlicher, aber insgesamt finde ich es ein gutes Abenteuer).
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 31.05.2011 | 20:24
Jetzt trauen sich auch die DSAler raus, schön. Bitte kein RR-Bashing mehr (gilt auch für mich, Mea Culpa Bögenhafen), hier gehts nur ums Sammeln welche Abs ihr toll findet und warum. A propos DSA: Ich weiß, daß es hier Borbel-Fans gibt, warum melden die sich nicht?
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Humpty Dumpty am 31.05.2011 | 20:31
A propos DSA: Ich weiß, daß es hier Borbel-Fans gibt, warum melden die sich nicht?
Also ich kenne hier im Forum ehrlich gesagt keine ausgesprochenen Borbel-Fans. Aber vielleicht täusche ich mich auch. Xemides eventuell. Aber ich unterstütze Deinen Vorschlag, die Diskussionen aus dem Thread auszugliedern und hier jeweils nur Abenteuer samt Begründungen zu belassen.

In jedem Fall danke ich herzlich für die Threadidee. Ich habe jedenfalls schon diverse Tips erhalten, um die ich mich in Zukunft kümmern werde!
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 1.06.2011 | 01:08
Ich empfinds bisher eher als die üblichen Verdächtigen, bis auf einige (Armitage Files, Murder on Arcturus Station und Angel of Mercy waren mir definitiv unbekannt). Insofern geht der Trend in Richtung meiner Grundannahme. ;)

Abgesehen davon: Her mit mehr! Die nicht mal drei Dutzend Titel könnens bei einer Forenschaft mit soviel Kenntnis ja wohl nicht gewesen sein.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: korknadel am 1.06.2011 | 09:02
The Enemy Within (Warhammer Fantasy 1st): Nachdem Death on the Reik und Power Behind the Throne schon gewürdigt wurden, breche ich noch eine Lanze für Mistaken Identity/Shadows over Bögenhaven, um die Trias (die Dreieinhalbfaltigkeit) vollzumachen: Die ersten beiden Abenteuer der Kampagne haben lange nicht den epischen Rumms der beiden Nachfolger. Aber: Mistaken Identity ist als absolutes Einsteigerabenteuer gedacht, das man quasi anstatt des Einführungsabenteuers im GRW mit Leuten spielen kann, die im Prinzip noch keine Ahnung haben. Inklusive vorgefertigten Chars. Entsprechend gemächlich geht es darin zu, aber dennoch wartet gleich diese erste Episode mit einem außergewöhnlichen Plotdetail auf. Dieses führt dann auch in die Schatten der Händlerstadt Bögenhaven, wo die Chars dann in eine warhammereske Mischung aus Detektiv-, Dungeon- und Intrigenplot geraten. Das fühlt sich stellenweise etwas betagt an, aber trotzdem ist alles so erstaunlich viel brauchbarer aufgemacht, als ein Großteil der seitherigen Rollenspielprodukte ähnlicher Thematik. Dazu ist SoB die ultimative Lektion in Ergebnisoffenheit  >;D. Die eigentliche Meisterleistung dieser beiden Abenteuer ist aber, dass sie die Spieler beim Grundregelwerk (wenn überhaupt) abholen und in eine wahrhaft dramatische und epische Kampagne schmeißen.

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The Witch's Song (Warhammer Fantasy 3rd): Wie bei allen Abenteuern der 3. Warhammer Edition haben wir auch hier mit dem Fischerdorf Fauligmere einen liebevoll verelendeten Schauplatz. Die Bedrohung durch einen Hexer, der verarmte Dorfadel, verängstigte Fischer, ein skrupelloser Hexenjäger und verstörende Exkursionen in die Sümpfe sind bestens miteinander verschnürt. Die zusätzliche Bedrohung, die am Ende auftaucht, wirkt zwar etwas aufgesetzt, aber auch dieser Konflikt ist gut umgesetzt. Der SL wird sehr gut "betreut", die Spieler haben große Freiheiten, für Atmosphäre wird gesorgt. Für mich ein Beweis, dass es immer noch geht (das Abenteuer ist von 2011) :D.

Die Verdammten des Südmeers (DSA): Ich nenne dieses Abenteuer nur, weil hier nach DSA gefragt wurde. Allerdings gefällt mir die Geschichte um einen verfluchten Piratenschatz an sich nicht besonders. Doch die einzelnen Abenteuer-Etappen sind vorbildlich aufgebaut (wenn man ergebnisoffenes Spiel mag). Auf geskriptete Szenen wird in den entscheidenden Momenten völlig verzichtet. Die einzelnen Etappen leiten nicht zwingend zur nächsten Etappe über (
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). Das bedeutet aber, dass man sie auch gut in andere Abenteuer und -- was bei DSA selten ist -- auch in andere Systeme/Welten einbauen kann.

Und um die  :T:-Gemeinde noch ein bisschen zu nerven, nenne ich auch die zwei Abenteuer aus jüngerer Zeit, die ich für nahezu perfekt halte und von denen ich mir wünschen würde, dass sie als leuchtende Vorbilder für Autoren dienten. Allerdings sind sie in diesem Thread nicht ganz richtig aufgehoben, da es Kurzabenteuer und keine eigenständigen Werke sind:

Unter Wudu (DSA, aus der Box: Die Dunklen Zeiten): Der geforderten Kürze geschuldet hat das Abenteuer zu Beginn und am Ende jeweils eine Schwachstelle, der Kern aber ist hervorragend ausgearbeitet. Wen's interessiert, ich habe mich hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,62333.0.html) in der mir so eigenen Länge darüber ausgelassen.

Winds of Change (Warhammer Fantasy 3rd, aus dem Supplement: Winds of Magic): In einem heruntergekommenen Kiez in Altdorf müssen die SCs Nachforschungen über einen verschwundenen Zauberlehrling anstellen. Auf wenigen Seiten schafft es das Abenteuer, das Viertel, eine Reihe faszinierender NSCs, Hinweise, Spuren, mögliche Ereignisse und Verläufe darzustellen. Egal, an welcher Stelle die SCs ansetzen, jede Information führt sie weiter, und wenn die Sache erst einmal ins Rollen kommt, überschlagen sich auch bald die Ereignisse. Aber nichts wird vorgeskriptet, alles entwickelt sich aus den Infos/Gegebenheiten im Zusammenspiel mit den SCs. Und herrlich peinlich-abgefahrene Monster!

Edit: Hatte den Link vergessen. Ist jetzt drin.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Laivindil am 1.06.2011 | 09:18
Gail 1 (Cthulhu  :ctlu:):
+1 Wird von meiner Gruppe immer noch in die Top3 der besten Abenteuer unserer Runde gewählt.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Destroy all Monsters am 1.06.2011 | 10:49
A propos Warhammer: Obwohl ich bisher nur den Anfang gespielt habe, erscheint mir Path of the damned vom Lesen her im Grunde auch nicht schlecht zu sein. Immerhin enthalten die Abenteuer doch noch zusätzlich eine schöne Beschreibung der Schauplätze und bieten zunehmend mehr Freiheit für die Aktionen der Spieler(-Charaktere). Jedenfalls ist das um einigens besser als die Standardkost.

Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: angband am 1.06.2011 | 11:39
Gerade für Cthulhu gibt es einige sehr gute Abenteuer:
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Harry am 1.06.2011 | 14:02
Bei "German Cthulhu" fallen mir persönlich ja die Froschkönig-Fragmente ein. Schöne und für mich sehr gruselige Verwurstung der Grimm'schen Märchen, aber natürlich ein klassisches Detektivabenteuer. Der
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ist natürlich ebenfalls Geschmackssache, aber mir hat er gefallen.

Um in der Nähe des Genres zu bleiben: Für Unknown Armies gab es in der Anduin 90 (http://www.anduin-fanzine.de/fanzine/anduin-90.html) In jedem 7. Ei . Das hat bei mir damals meine Sicht auf das Rollenspiel, auf Abenteuer und auf das Urban-Mystery-Genre nachhaltig verändert. Das Abenteuer ist kurz, witzig, potentiell richtig tragisch und kostenlos. Vieeeel besser als die beiden Szenarien im Grundregelwerk, insebesondere Bill Toge halte ich für eine Zumutung.
Auch Der Ausbruch aus dem Sammelband Schnellschüsse ist beklemmend und enthält tatsächlich funktionierendes PvP im pen-and-paper, für mich ein Novum. Der Rest des Sammelbandes ist eher naja, finde ich.

Ach so, und ich habe sie nicht gespielt, aber die Kampagne To Go (ebenfalls für Unknown Armies) klingt vom Lesen her sehr offen, ist in sich schlüssig und enthält sehr, sehr gute Ideen.

Für AD&D 2nd gab es damals im Dungeon-Magazine einiges, was mir gut gefallen hat. Ich erinnere mich insbesondere Them Apples (Riese klaut die Apfelernte eines Halbling-Dorfes) und Dovedale (Goblinstamm entführt Quellnixe, um den Wasserstand des Bächleins zu senken, damit der Goblin-Häuptling besser fischen kann). Ich merke gerade, die leichtherzigen Sachen haben es mir damals angetan.

Okay, und ich bin mir der vielen, vielen Schwächen bewusst, und ich weiß dass ich mich hier jetzt den Wölfen zum Fraß ausliefere, aber: die Jahr des Feuers-Kampagne ist, wenn man weiß worauf man sich einlässt, Aventurien-Sightseeing vom Feinsten, mit Momenten in denen es richtig kracht und einem Finale, das sich gewaschen hat. Ab dem Moment, in dem ich die Kampagne wie einen Hollywood-Blockbuster betrachten konnte (Hirn ausschalten und zurücklehnen) hat sie mir richtig Spaß gemacht. Erschießt mich, war so.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Data am 1.06.2011 | 17:30
Das entsetzlich einsam gelegene Haus im Wald für Cthulhu ist bis heute eines meiner absoluten Lieblingsabenteuer und eines der spannendsten Erlebnisse die ich als Spieler hatte. Ein Abenteuer das nahezu komplett ohne NSCs auskommt. Einzig der Antagonist und die Spielercharaktere in wirklich spannender Örtlichkeit.
Das erste und einzige mal, dass ich mich beim "auf die Toilette gehen" mehrmals umgeschaut habe, ob mir da nicht ein Geist folgt ~;D
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Blizzard am 1.06.2011 | 17:45
ich möchte die Erebus-Kampagne bzw. "Das Kreuz des Erebus" für 7teSee einwerfen. Es ist ein imho gelungenes Einstiegsabenteuer für die Charaktere, um die Welt von 7teSee zu erkunden. Die Helden lernen dabei verschiedene Länder&Kulturen aus 7teSee kennen und erleben dabei eine Menge spannender Abenteuer.

Zudem wollte ich-auch wenn ich kein Freund von SW bin- die PPK von Solomon Kane anführen. Die fand ich richtig gut gelungen.

Und als vorerst Letztes: Skinners. Ein Abenteuer für Deadlands:Classic, welches auf einem Schaufelraddampfer stattfindet, und in der Art-u. Form auch sicherlich gut als Cthulhu-Abenteuer geeignet wäre. Ok, es ist in erster Linie ein Detektivabenteuer, und die richtige Action kommt erst ganz zum Schluss...aber das macht nichts, weil es bis dahin einfach ungemein spannend ist, und die Action am Ende es durchaus in sich hat. Ich hab das Abenteuer u.a. mal auf einem Con geleitet und so 7-8 Std. Spielzeit dafür einkalkuliert, am Ende wurden es-mit Pausen- 14 Stunden. Aber die Spieler fanden es super und mir hat es auch gut gefallen.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Destroy all Monsters am 2.06.2011 | 09:39
Mich wundert, dass hier so oft Cthulhu angeführt wird. Mittlerweile überlege ich mir schon, davon mal ein paar Abenteuer für die Dresden Files anzuschaffen.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Humpty Dumpty am 2.06.2011 | 10:52
Mich wundert, dass hier so oft Cthulhu angeführt wird. Mittlerweile überlege ich mir schon, davon mal ein paar Abenteuer für die Dresden Files anzuschaffen.
Für Dresden Files würde ich ja Hunter aus der nWoD als Geheimtip empfehlen, vor allem den Horror Recognition Guide sowie Block by Bloody Block. Die sind wie gemacht für Dresden Files. Das sind aber beides keine Abenteuer, sondern Sourcebooks und deshalb eigentlich hier falsch und OT. Sorry.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Auribiel am 4.06.2011 | 00:27
Die Toten des Winters (Harnmaster): In einem abgelegenen Kloster ist ein Mord passiert und die Charaktere klären in einer abweisenden Umgebung auf. Das Setting ist tierisch atmosphärisch, die Geschichte arschcool und die Beziehungen zwischen den NSC(-Gruppen) wahnsinnig toll umgesetzt. Das Abenteuer ist enorm gut - und stammt sogar aus deutscher Feder! Leider für das sonst vollkommen langweilige und farblose Harnmaster. Muss man umarbeiten. Aber dann: spitze!

Gibt es eigentlich noch eine Möglichkeit, an das Abenteuer heranzukommen? Ich habe die mir bekannten Online-Shops abgegrast, bin aber nur für die englische Version fündig geworden - aber gerade wenn das Original deutsch ist, hätte ich auch gerne die entsprechende Ausgabe. Nachdem das Abenteuer jetzt schon mehrfach von den verschiedensten Leuten eine gute Rezi bekommen hat, würde ich es mir doch gerne mal anschauen.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Humpty Dumpty am 4.06.2011 | 08:55
Gibt es eigentlich noch eine Möglichkeit, an das Abenteuer heranzukommen? Ich habe die mir bekannten Online-Shops abgegrast, bin aber nur für die englische Version fündig geworden - aber gerade wenn das Original deutsch ist, hätte ich auch gerne die entsprechende Ausgabe. Nachdem das Abenteuer jetzt schon mehrfach von den verschiedensten Leuten eine gute Rezi bekommen hat, würde ich es mir doch gerne mal anschauen.

Nein, mir ist keine Möglichkeit bekannt. Ich habe das Abenteuer jedenfalls auch nicht mehr und ärger mich drüber. Es gäb bald eine Gelegenheit, wo man das für eine Runde anpassen und elegant einfügen könnte. Insofern würde ich mich auch freuen, wenn ich das Abenteuer wieder verfügbar hätte. Wer hat ein Exemplar oder ein pdf?
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Green Goblin am 4.06.2011 | 09:00
ich habe noch ein paar abenteuer beizutragen, erstmal die folgenden drei:

Rappan Athuk I-III, D&D 3.X von Necromancer Games
ein dungeoncrawl, wie er sein soll: gemein, gefährlich, überraschend, sich selbst nicht immer ernst nehmend. es finden sich unterschiedliche fraktionen, geheimtüren und verborgene höhlenteile, fallen, äußerst merkwürdige monster. kurz, es ist alles angerichtet für ein paar schöne sessions unter der erde. aber vorsicht: "Don't go down the well!!"

The Vault of Laurin Kar, D&D 3.X von Necromancer Games
schauplatz des abenteuers ist ein tal, in dem sich die abenteurer frei bewegen können. sie sind auf der such nach den schlüsseln zum schatz des titel gebenden abenteuerers Laurin Kar um, ganz platt, an den schatz ranzukommen. im tal jedoch sind verschiedene fraktionen angesiedelt, die das unterfangen der abenteuerer unterstützen oder verhindern wollen, es gibt einige eingänge zum unterreich, die erfoscht werden wollen und natürlich die suche nach den hinwiesen und schlüsseln zu dem schatz. kleine, recht freie, umgebung, die eigenen entscheidungen sind wichtig, was will man mehr?

Rough Nicht at the Three Feathers, Abenteuersammlung Plundered Vaults, Warhammer 2nd. von Black Industries
ein harmloser abend in einer schenke am wegesrand. könnte es sein, jedoch kumulieren just an diesem abend in dieser wegstation, ähnlich wie in einem guy-ritchie-film, sieben! verschiedene handlungsstränge, unter anderem ein päarchen, das sich außereheliche vergnügt, schmuggelware, die unversehns auf ihren weitertransport warten muss, eine kopfgeldjägerin, der bertrogenen ehemann, ein halblingsdieb und.... also, je nachdem, ob und wie die charaktere in die ganzen handlungsstränge eingreifen, wird es eine sehr lustige nacht.

Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Humpty Dumpty am 5.06.2011 | 10:49
Nein, mir ist keine Möglichkeit bekannt. Ich habe das Abenteuer jedenfalls auch nicht mehr und ärger mich drüber. Es gäb bald eine Gelegenheit, wo man das für eine Runde anpassen und elegant einfügen könnte. Insofern würde ich mich auch freuen, wenn ich das Abenteuer wieder verfügbar hätte. Wer hat ein Exemplar oder ein pdf?
Das Problem ist gelöst. Bei Interesse an Details einfach PM an mich.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Christoph am 5.06.2011 | 11:00
Shadowrun 3, Renraku Arkologie Shutdown - bin mir beim Namen nicht 100% sicher und muss das nachguggen wenn er falsch sein sollte.

Warum gut ? Weil das Abenteuer eine Skizze der Arkologie inkl. Handlung darstellt und alles was nötig ist bereithält, dem SL aber maximale Freiheiten lässt und dabei wiederverwertbar ist.

Ich habe das Ding 2x mit derselben Gruppe gespielt ohne Probleme zu haben.

1x als "Weihnachtsschoppertour" die mit Elfefantenbüchse gegen Medusa endete.
1x (direkt danach) als Extraktion die "Zombies im Kaufhaus Style" durchgeführt wurde.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: korknadel am 5.06.2011 | 17:44
Rough Nicht at the Three Feathers, Abenteuersammlung Plundered Vaults, Warhammer 2nd. von Black Industries
ein harmloser abend in einer schenke am wegesrand. könnte es sein, jedoch kumulieren just an diesem abend in dieser wegstation, ähnlich wie in einem guy-ritchie-film, sieben! verschiedene handlungsstränge, unter anderem ein päarchen, das sich außereheliche vergnügt, schmuggelware, die unversehns auf ihren weitertransport warten muss, eine kopfgeldjägerin, der bertrogenen ehemann, ein halblingsdieb und.... also, je nachdem, ob und wie die charaktere in die ganzen handlungsstränge eingreifen, wird es eine sehr lustige nacht.

Zur Ergänzung: Das Abenteuer ist auch in "The Restless Dead Campaign" und in dem Sammelband "Apocrypha Now" für WFRP1st enthalten. Wobei Plundered Vaults derzeit die wohl günstigste Variante sein dürfte ...
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Kriegsklinge am 6.06.2011 | 09:33
Empfehlen kann ich auch die Unknown-Armies-Sammlungen von Kurzabenteuern "Weep" und "Oneshots". Obwohl von leicht schwankender Qualität, findet man dort je eine Sammlung von Szenarien für 1-3 Abende, die durch die Bank "interessante" Charaktere (wie bei UA ja üblich  :D), Beziehungsnetzte und Schauplätze anbieten. In den meisten Fällen werden die Spieler in eine zugespitzte Situation geworfen, die sie dann weitgehend frei bespielen bzw. zur Explosion bringen können.

(Kann man eigentlich etwas erst zuspitzen und dann zur Explosion bringen? Na ja, bei UA schon.)

Fand ich eine schöne Mischung aus "erzählorientiertem" und "charaktergetriebenem" Spiel, durch die guten Storyversatzstücke einerseits und den hohen Grad an Spielermitbestimmung andererseits. Dank des Ideenreichtums und der guten (Erzählspielleiter-freundlichen) Aufbereitung lohnen sich die Sammlungen auch für andere Spiele mit Mystery-Thematik in Gegenwartssettings, ich denke da an Dresden Files, WoD, Conspiracy X oder Cthulhu Now.

Die große UA-Kampagne "To Go" hingegen hat mich nicht so überzeugt; der Ideenreichtum ist zwar geblieben, allerdings ist das Teil doch sehr verrailroadet bzw. verhighwayt ...

Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: NurgleHH am 6.06.2011 | 12:18
The flowting gardens of bab elon
War ein altes WFRP1-Abenteur im White-Dwarf. Geniale Idee. Eine Gruppe Pygmäen in Lustria soll in eine fliegende Pyramide... Geniale Idee mit den verschiedenen Charakteren der Pygmäen. Immer wieder gerne...
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Tim Finnegan am 6.06.2011 | 12:20
Bei Gegen den Kult des Reptilien-Gottes, Sleeping Gods und Horror im Orient Express schließe ich mich einfach mal an, dazu wurde schon genug geschrieben.

Beltstrike (Traveller): Mal etwas ganz anderes - eine Bergbau- und Industriekampagne bei der Action, Spionage und ein überraschendes Ende wirklich passend eingebracht sind und nicht aufgesetzt wirken.

The Frozen Reaches (Rogue Trader): Frozen Reaches arbeitet direkt mit Macht und Einfluss der Rogue Trader Charaktere. Eine Planeteninvasion mit Raum- und Bodenschlacht, wird hier alles gefordert, von Charakterspiel über Politik bis hin zum Befehligen von Armeen.

A box of Bones (Dragon Warriors): Ein mustergültiges Detektiv- und Intrigenabenteuer. Auf wenig Raum wird alles geboten was man braucht, nachvollziehbar und plausibel, mit schönem Ende.


Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: ragnar am 7.06.2011 | 15:48
Die Festung im Grenzland (war in der deutschen (und einigen englischen Ausgaben der) roten Basisbox von D&D enthalten), bietet eine schöne Sandbox (aus Dorf, Wildniss und einige kleinen Dungeons) die sowohl für die Spieler als auch den SL Lehrstück ist.
So ist das Abenteuer voller SL-Tipps die Sandbox dynamisch zu gestalten, SC erhalten auch die Möglichkeit sozial aufzusteigen (statt nur über ihre Werte) und es gibt den einen oder anderen kleinen Plot über den man stolpern kann. Wenn alle Dungeons nur halb clever gemacht worden wären...

50 Fathoms, zeigt wie man eine epische Story mit einem Sandkasten verbinden kann. Dies kann man sicherlich noch ein bisschen freier gestalten(und nach dem ersten Spielen sind mir so ein-zwei Stellen aufgefallen die ich dringend verändern würde), aber die erste Savage-Worlds PPKampagne (von denen die ich kenne) gefällt mir eigentlich immer noch am besten.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: BobMorane am 7.06.2011 | 16:42
Rough Nicht at the Three Feathers, Abenteuersammlung Plundered Vaults, Warhammer 2nd. von Black Industries
War auch einer meiner ersten Gedanken. Ich habe das Abenteuer mittlerweile 5-6 mal geleitet. Beim ersten mal war das Wort des Abends:" Konstabularius, wir haben da noch eine Leiche gefunden."

Schlagschatten(Shadowrun)
Deutsche Abenteuersammlung mit drei Abenteuern. Eins ist eher Standard aber für die beiden anderen loht es sich. In Murder Media kommen die Chars mit einem Piratensender in Konflikt, der Morde an Polizisten, Sicherheitsbeamten und Runners Live überträgt. In Prometheus werden die Chars angeheuert einen kybernetisch aufgemotzten Gargyl auszubilden und geraten dabei, hoffentlich, in einige moralisches Dillemma.

Lankhmar: Sword of the Undercity(AD&D)
Bietet auf 32 Seiten eine 3 teilige Kampagne die Dugeoncrawl und Stadtabenteuer bietet. Die Helden stoßen auf Hinweise auf einen Schatzhort. Der Wächter des Hortes hat einige Überaschung zu bieten. In Teil 2 und drei geraten die Helden an 2 Gruppen die ebenfalls teile des Hortes für sich beanspruchen.

Perlen der Füchse(Midgard)
Sehr schönes Detektivabenteuer, inspiriert an den Richter Di Romanen. DasAbenteuer bietet eine gute Mischung aus Action und Ermittlung. Mit dem Richter, desse nGehilfen die helden sind gibt es die Möglichkeit die Chars wieder in die richtige Richtung zu schubsen, oder die Ermittlungen mehr oder weniger fordernd zu machen. Das Abenteuer lässt sich gut spielen in dem die helden die Schauplätze für den Richter untersuchen und ihm ihre Ergebnisse mitteilen. Sie können sich dann immer noch an der Lösung des Puzzles beteiligen, aber es wird nicht von ihnen erwartet. Daher auch gut für Neulinge in Stadtabenteuern.

Rise of the Runelords(D&D/Pathfinder)
Ich habe von den 6teilen bisher nur die ersten beiden gespielt, finde sie aber sehr Stimmungsvoll. In teil 1 kommen die Helden in eine kleine Stadt die durch mehrer Goblinstämme bedroht wird. Das Abenteuer bietet eine gute Mischung aus Dungeon, Wildniss und Interaktion. Besonders heraus zu heben ist die Darstellung der Goblins. Nach dem Abenteuer hatte ich wieder Respekt vor Goblins, die sind richtig fies. Teil 2 ist was für Horrorfans mit blutigen Morden, geheimnisvollen Nachrichten und verfluchten Häusern. Verbindenden Element sind die geheimnissvollen Runen, die auf einigen uralten Monumenten und bei den Schurken der Abenteuer auftauchen. Generell sind die Pathfinder Abenteuer eher für älteres Publikum, da nichsonderlich zimperlich.

Zyklopenfeuer(DSA)
Aus ein paar Notizen eines Verschwundenen Gelehrten gilt es einen Schatzhort, nicht so wie es die meisten Abenteurer gerne hätten, zu finden. Die Helden sind hier recht frei in den Wegen und Methoden die sie einschlgen.

Independece Day(Deadlands)
Deadlands Blick auf die Ripper Morde. Mit ein wenig Arbeit gut für andere Settings zu adaptieren.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Tim Finnegan am 7.06.2011 | 16:49
@BobMorane: Ohne es böswillig zu meinen und ohne dir den Spaß spoilern zu wollen: Runelords verliert in der zweiten Hälfte recht schnell an Sinn, Tiefe und Spielspaß und gehört daher nicht in diese Liste. Den ersten teil, Burned Offerings, kann man aber so stehen lassen.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Woodman am 17.06.2011 | 15:48
Aufgrund des Threads hier hab ich mir endlich mal das alte GURPS Harkwood durchgelesen, da es auch öfter gelobt wurde. Mein Fazit es gehört wirklich zu den besseren Kaufabenteuern, die ich kenne, es bietet dem SL alles was er braucht, die Beschreibung der Baronie in der es spielt, die politische Lage des Königreiches, die wichtigen NPCs und deren Motiviationen, und der große Clou des Abenteuers, die Möglichkeit für den SL zwischen 6 verschiedenen Bösewichtern zu wählen inklusive Hinweisen wo sich der Ablauf des Abenteuers je nach gewähltem Bösewicht unterscheidet.
Was das Abenteuer leider auch macht, an einigen Stellen unnötigen Illusionismus oder arges Scripting einfügen, das lässt sich aber normalerweise problemlos beheben, indem man einfach die Situation ganz normal nach den Regeln abhandelt und die Hinweise einfach ignoriert. Das Turnier gibt eigentlich genug festen Zeitrahmen vor um ohne weiteres Scripting auszukommen und bei Wahrnehmungsproben sollte man entweder garnicht würfeln wenn man, wie im Abenteuer beschrieben die Info dann im zweifelsfall an denjenigen gibt ders am wenigstens vergeigt hat, oder halt ganz normal abhandeln, da man meist auch ohne die Info weiterspielen kann. Das Abenteuer ist auf Yrth angesiedelt, lässt sich aber problemlos in andere Settings mit einer feudalen Struktur übertragen.

Die Handlung in Kürze:
In Harkwood, einer Baronie in Caithness, gibt es 2 mal im Jahr ein großes Turnier, im Laufe dieses Turniers versucht der Bösewicht den Baron Fenmarc von Harkwood zu stürzen. Die SC sind wegen des Turniers da oder leben eh in Harkwood und haben gute Chancen der Verschwörung auf den Grund zu gehen.

Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Darkling am 17.06.2011 | 16:00
Und einmal mehr wünsche ich mir zu den ganzen genannten Abenteuern Hinweise, wie leicht oder schwer man sie denn auch in andere Settings verfrachten könnte... *seufz*
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Schokolade +2 am 21.06.2011 | 21:33
Ich fand folgende LotFP-Abenteuer den puren Hammer:

- Death Frost Doom
- Hammers of the God
- No Dignity in Death - The Three Brides (hier insbesondere das zweite Abenteuer)
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 21.06.2011 | 22:57
Und warum? Ein bißchen Info außer "voll der Hammer" ist hier schon erwünscht.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Humpty Dumpty am 21.06.2011 | 22:59
Und warum? Ein bißchen Info außer "voll der Hammer" ist hier schon erwünscht.
Der "pure Hammer", werter Dingens, so viel Sorgfalt sollte schon sein.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Schokolade +2 am 22.06.2011 | 09:37
Und warum? Ein bißchen Info außer "voll der Hammer" ist hier schon erwünscht.

Kurzfassung:

- Death Frost Doom
Ungewöhnlicher Abenteuereinstieg, interessante Hintergrundstory, abwechslungsreicher Dungeon (kein stupides Hack'n'Slay), interessante NPC, gute Möglichkeiten zur Interaktion, sehr stimmungsvoll geschrieben

- Hammers of the God
Wiederum sehr schöne Hintergrundstory, absolut untypisches Abenteuer, viel Bibliotheks-Recherche, tiefer Einstieg in die Geschichte, sehr stimmungsvoll geschrieben

- No Dignity in Death - The Three Brides (hier insbesondere das zweite Abenteuer)
drei Abenteuer in und um Pembrooktonshire, neben zwei recht typischen Abenteuern (Detektivabenteuer, Rettungs- bzw. Bergungsmission) bietet das zweite Abenteuer einen Einblick in viele Geheimnisse von Pembrooktonshire, hat einen sehr interessanten Plot und eine verzwickte Lösung, die hinter scheinbaren Wahrheiten verborgen liegt.

Ausführlich:

Rezensionen auf meinem Blog: http://leckerthac0.blogspot.com/ (http://leckerthac0.blogspot.com/)

Die drei genannten Werke wurden im April und im Mai rezensiert.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Auribiel am 22.06.2011 | 10:12
Zyklopenfeuer(DSA)
Aus ein paar Notizen eines Verschwundenen Gelehrten gilt es einen Schatzhort, nicht so wie es die meisten Abenteurer gerne hätten, zu finden. Die Helden sind hier recht frei in den Wegen und Methoden die sie einschlgen.

Auch eines der Abenteuer, das ich ob seiner interessanten Story empfehlen würde. ABER: Bei der Informationssuche kann es zum Flaschenhals kommen und die Gruppe steht doof da, wenn sie nicht draufkommt, wo sie noch Infos herbekommen kann.
Davon abgesehen dennoch: Super Abenteuer!
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Luxferre am 22.06.2011 | 11:46
Ausführlich:
Rezensionen auf meinem Blog: http://leckerthac0.blogspot.com/ (http://leckerthac0.blogspot.com/)
Die drei genannten Werke wurden im April und im Mai rezensiert.

Warum verlinkst Du die Beträge denn nicht direkt? Fänd ich deutlich freundlicher ;) Und: danke!
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Schokolade +2 am 22.06.2011 | 12:54
Warum verlinkst Du die Beträge denn nicht direkt? Fänd ich deutlich freundlicher ;) Und: danke!

http://leckerthac0.blogspot.com/2011/04/death-frost-doom-lotfp.html (http://leckerthac0.blogspot.com/2011/04/death-frost-doom-lotfp.html)

http://leckerthac0.blogspot.com/2011/04/no-dignity-in-death-three-brides-lotfp.html (http://leckerthac0.blogspot.com/2011/04/no-dignity-in-death-three-brides-lotfp.html)

http://leckerthac0.blogspot.com/2011/05/hammers-of-god-lotfp.html (http://leckerthac0.blogspot.com/2011/05/hammers-of-god-lotfp.html)
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: BobMorane am 25.07.2011 | 13:03
@BobMorane: Ohne es böswillig zu meinen und ohne dir den Spaß spoilern zu wollen: Runelords verliert in der zweiten Hälfte recht schnell an Sinn, Tiefe und Spielspaß und gehört daher nicht in diese Liste. Den ersten teil, Burned Offerings, kann man aber so stehen lassen.

Hab auch schon gehört, dass es bei den APs so eine Kranheit ist, dass sie im Endspurt etwas dröge werden. Kann ich bis dato nicht bestätigen. Burt Offerings fand ich super. ich hab wieder Angst vor Goblins bekommen. Und von Skinsaw Murders, haben wir bis dato zur Hälfte gespielt, bin ich auch sehr angetan.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: AcE am 30.09.2011 | 12:56
Ich ergänze mal DSA-Abenteur:

Staub und Sterne:
3 mal gespielt und 3 mal war es ab dem Moment, an dem die Spieler zum versteckten Tal kamen ein komplett anderes Abenteuer. Wird von allen beteiligten Spielern als ihr Lieblings-DSA Abenteuer angesehen.

Der Alchemyst
Kein komplexes Abenteuer, aber ich fand es sehr gut, wie das Abenteuer hier mit möglichen Herangehensweisen der Spieler umgeht. Auch dieses Abenteuer hat sich bei 3x Spielen komplett unterschiedlich angefühlt. Auch die Spielstein-Kampagne war bei allen beteiligten Spielern ziemlich beliebt.

Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Destroy all Monsters am 30.09.2011 | 13:03
Hab gestern zufällig als Bettlektüre "Amber Rage" gelesen, das erste Abenteuer im Abenteuerband Blood in Ferelden (http://comics.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=83290&language=de). Ist zwar ein geradliniges Reiseabenteuer, enthält aber einige interessante Punkte, an denen der Ausgang sehr stark von den Entscheidungen der Spieler abhängig ist und transportiert den "dark Fantasy"-Aspekt der Spielwelt (der in den Regeln ja leider kaum berücksichtigt wird) sehr gut.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: korknadel am 30.09.2011 | 13:07
Hab gestern zufällig als Bettlektüre "Amber Rage" gelesen, das erste Abenteuer im Abenteuerband Blood in Ferelden (http://comics.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=83290&language=de). Ist zwar ein geradliniges Reiseabenteuer, enthält aber einige interessante Punkte, an denen der Ausgang sehr stark von den Entscheidungen der Spieler abhängig ist und transportiert den "dark Fantasy"-Aspekt der Spielwelt (der in den Regeln ja leider kaum berücksichtigt wird) sehr gut.

Ich war von der ganzen Sammlung ziemlich angetan. Die bieten alle schöne moralische Zwickmühlen und Möglichkeiten. Die Darstellung der einzelnen Encounters finde ich nicht so prall, da wären mir oft "sandboxigere" Einlagen lieber, aber so vom Grunddingens her fand ich das sehr wacker und ordentlich.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Destroy all Monsters am 30.09.2011 | 13:26
@korknadel:
Die zwei anderen habe ich noch nicht gelesen. Wenn die ähnlich gut sind, muss ich Dragon Age mal leiten (woher die Zeit dafür auch kommen kann).
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Green Goblin am 26.10.2011 | 22:37
Doom Of Listonshire - D&D 3.X von Necromancer Games

In einer Baronie wandeln sich die Dinge zum Schlechten, angeblich ist die Familie des Barons verflucht. Die Charaktere werden in die Ereignisse in dieser Baronie verwickelt. Sie lüften, wenn sie der Baronie wirklich helfen wollen, nach und nach den Schleier um die Geheimnisse der Familie des Barons und den Fluch. Das Abenteuer hat investigative Elemente, allerdings kommen auch bewaffnete Konflikte nicht zu kurz. Ich finde, daß dieses Abenteuer eines der besten Necromancer Abenteuer darstellt und das obwohl oder gerade weil es mal keinen Dungeon zum Inhalt hat.

Ich halte dieses Abenteuer für problemlos nach Rassilion (Hellfrost), in die Alte Welt, die Realms, nach Eberron, nach Ferelden oder sogar nach Aventurien versetzbar. Natürlich müssten manche Sachen angepasst werden, aber eigentlich läßt sich das Abenteuer im Großen und Ganzen unverändert in den genannten Welten spielen.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 28.10.2011 | 23:34
The Doom of Listonshire: Danke für den Tip. Habs grade besorgt. (http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=3442)

Blood in Ferelden: Mmmh, Dragon Age konnte mich bisher eher nicht überzeugen, aber die meisten Tipps in diesem Strang waren bisher gut. Insofern: Die Szene auf dem Cover, kommt die auch im Buch vor? Ja? Ja? Dann hol ichs.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 28.10.2011 | 23:55
Und meinen eigenen Tipp vergessen:

B10 Nights Dark Terror (BEAM-D&D):

Ich hab das superrare Modul vor einigen Monaten auf einem Flohmarkt in New Hampshire erstehen können, vollkommen zerfleddert. Einiges (ca. 10%) mußte ich aus dubiosen Internetquellen ergänzen (die Karten war'n am Schwersten). ABER: Es rockt so, wie ich es in Erinnerung habe. Wir stecken grade mitten drin und es ist eine Freude zu leiten und wohl auch zu spielen.

Es verbindet Sandbox mit erzählerisch durchaus netter plotzentrierter Kampagne. Es ist auf Spielerfreiheit ausgelegt, betont die Sandbox (eine Baronie + Wildnis + Städte), d.h. einige der erzählerischen Scharniere quietschen etwas, aber das ist bisher niemandem aufgefallen. Es bietet alles: gute Setpieces, Wildnis-Exploration, Abwehrschlachten gegen Goblins, versunkene Städte und eine geheimnisvolle Organisation als Antreiber hinter den Goblinfeinden.

Es ist eines der UK-Module, und war als Übergangsabenteuer zwischen Basis und Expertenset konzipiert. Meiner Meinung nach das vielleicht beste Modul für Mentzer-D&D. Es wurde leider niemals ins deutsche übertragen und ist so gut wie überhaupt nicht zu kriegen. Wers für einen annehmbaren Preis sieht (d.h. < 50 €) und echte, kernige ABENTEUER mag, der sollte zugreifen.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Green Goblin am 16.11.2011 | 20:15
will hiermit auch noch mal meinen hut für den band "blood in ferelden" fürs dragon age rpg in den ring werfen. ganz starker band. drei schöne abenteuer. macht spaß zu lesen und ich glaube, dass es auch spaß machen würde, die abenteuer zu leiten.
die coverscene kommt im buch tatsächlich vor und ist ein höhepunkt des zweiten abenteuers. das vieh ist krass (auf dem papier). ich halte die abenteuer, wie oben, beim thread "der erste eindruck" schon bemerkt, für gut in andere welten implementierbar. da das grimmige, die konsequenzen der charakterentscheidungen ne große rolle spielen kann ich mir die szenarien nicht so gut für helle, freundliche (fantasy)welten vorstellen, aber andererseits: sind wir nicht alle ein bischen darque?
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Deep One am 16.11.2011 | 22:25
Ich bin derzeit von der guten alten Insel der Schrecken (BEAM-D&D) ziemlich angeschockt. Damals, 1985, war es unser erstes Wildnis-Abenteuer und durch die Gegend laufen und Saurier verkloppen war ziemlich aufregend. Später dachte ich dann, is' halt so'n Dorf und 'ne Karte und Zufallsbegegnungen und ein kleines Verlies, ödes Standard-D&D eben. Jetzt, vor einer Woche, habe ich das Modul mal wieder zur Hand genommen und festgestellt, wie viel Potential darin steckt, wenn man sich die Mühe macht, die Details der kurzen Einträge zu interpretieren und zu ergänzen.

Beispiele:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Jedenfalls habe ich die SCs in meiner AD&D-Runde jetzt erst mal auf ein Schiff gesetzt und zu der Insel verfrachtet. Das wird lustig!
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Samael am 18.11.2011 | 13:54
@BobMorane: Ohne es böswillig zu meinen und ohne dir den Spaß spoilern zu wollen: Runelords verliert in der zweiten Hälfte recht schnell an Sinn, Tiefe und Spielspaß und gehört daher nicht in diese Liste.

Finde ich nicht. Teil 5 ist nicht überwältigend, aber Teil 4 und 6 sind gut. Sie eignen sich auch jeweils hervorragend um sie noch etwas auszubauen.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Luxferre am 14.03.2012 | 09:08
*push*

Nachdem nun diverse "best of" Abenteuerthreads aus dem Boden spriessen, erlaube ich mir mal darum zu bitten, die Empfehlungen inklusive einiger kurzer Erläuterungen wieder hier zu posten. Danke  :d
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Darkling am 14.03.2012 | 09:10
Da sich hier ja wirklich die Perlen zu tummeln scheinen wäre es vielleicht auch schön, diesen Thread zu pinnen, oder?
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Gerd am 14.03.2012 | 10:56
Ja, bitte pinnen! Ich hab mir gestern schon gedacht dass ich besser hier posten sollte und den Thread aber auf die Schnelle nicht gefunden.
Dann setz ich meine Vorschläge nochmal hier rein:

- Der Wunderstein vom Amazonas/Miracle Stone of the Amazon (HEX)
Hab ich als Anfangsabenteuer verwendet. Es beginnt mit einem klassischen Auftrag und beinhaltet Detektivarbeit in Rio, eine Verfolgungsjagd, Dschungelexpedition und auch einen Schuss Mystik. Ich fand das super, weil da jeder Charakter seine Screentime bekommen hat und die Gruppe schön zusammenarbeiten kann. Einige Stellen (Rio) kann muss man selbst noch ausarbeiten aber die relevanten Sachen gehen by the book. Der Seitenumfang des Abenteuers täuscht jedenfalls. Als ich es in den Händen hielt dachte ich mir noch das ist fast in einer Sitzung durchgespielt. War nicht so. Je nach eigener zusätzlichen Ausarbeitung, Tempo und den Aktionen der Spieler kann das zwischen drei und fünf Abenden dauern. Am Anschluss bietet sich der Einstieg in die Hohlwelt an.
Der einzige Wehmutstropen wenn man in die Hohlwelt geht, ist, dass man die beiden anderen erschienenen HEX-AB dann mit einer anderen Gruppe spielen müsste. Dabei schauen die auch sehr gut aus, hab sie aber bisher erst überflogen.

- Urban Renewal (Deadlands: Hell On Earth)
Da war ich mir echt nicht sicher ob ich das anführen soll. Weil ich hab es nur gelesen und nicht gespielt. Aber beim Lesen dacht ich mir halt schon: "Das, genau das will ich spielen!".
Es beginnt mit einem zugegebenermassen etwas ausgelutschten Aufhänger "Geht in das verspukte Haus und kümmert euch da drum". Aber das dreht sich dann alles und die Spieler erfahren so einiges über ihren Auftraggeber. Das AB bereitet den Spielern sicher einiges Kopfzerbrechen und ich find es ziemlich scary.
Es sollte eigentlich auch gut in einer Nicht-Deadlands-Runde funktionieren weil es vom Metaplot losgelöst ist. Gut, dass es den Thread gibt, das hat mich daran erinnert, dass ich mir das nochmal anschaue und eventuell konvertiere.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: BobMorane am 14.03.2012 | 19:15
@Borbel
Wie konnte ich Urban Renewal nur vergessen.Wir haben damals sehr viel Spass damit gehabt. Ging soweit das einer der Chars immer wieder anseinem Flachmann hing um seine Nerven zu beruhigen und entsprechend blau war.

Conan Unchained(AD&D)
Ist mir letztlich noch mal in die Hände gefallen. Das hat einiges zu bieten.
Als letze Überlebende einer Söldertruppe,die von einem Magier, mittels beschworener Dämonen, ausgelöscht wurde, geraten die Chars in die Gefangenschaft von Kozaki.Im Verlauf des Abenteuers können sie fliehen, oder sich den Kozaki anschließen, die Führung über die Horde ansich reissen, Karawanen Plündern und eine Prinzessin vor dem Messer des oben erwähnten Magiers retten.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Rhylthar am 14.03.2012 | 19:25
Tears for Twilight Hollow (DUNGEON 90)

Neben den Adventure Pathes imho eines der besten Abenteuer im DUNGEON. Forgotten Realms Adventure für SC der Stufe 7, 48 Seiten lang.
Ein Paladin des Ilmater ist verschwunden. Das Dörfchen Twilight Hollow ist in Aufruhr, da die Paladina die Beschützerin des Dorfes war und man nun Angriffe von Briganten erwartet...

Eine Mischung aus Detektivarbeit, Freiland- und Dungeonabenteuer mit einer schönen Hintergrundgeschichte, feinen Gegnern und einem schlüssigen Plot.
Allerdings durchaus manchmal etwas hart.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: BobMorane am 14.03.2012 | 19:34
Ich bin derzeit von der guten alten Insel der Schrecken (BEAM-D&D) ziemlich angeschockt. Damals, 1985, war es unser erstes Wildnis-Abenteuer und durch die Gegend laufen und Saurier verkloppen war ziemlich aufregend. Später dachte ich dann, is' halt so'n Dorf und 'ne Karte und Zufallsbegegnungen und ein kleines Verlies, ödes Standard-D&D eben. Jetzt, vor einer Woche, habe ich das Modul mal wieder zur Hand genommen und festgestellt, wie viel Potential darin steckt, wenn man sich die Mühe macht, die Details der kurzen Einträge zu interpretieren und zu ergänzen.

Beispiele:

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Jedenfalls habe ich die SCs in meiner AD&D-Runde jetzt erst mal auf ein Schiff gesetzt und zu der Insel verfrachtet. Das wird lustig!

Zu Inselder Schrecken gab es auch im Dungeon einen guten Adventure Path, aus dem ich mir für dasAbenteuer einzelne Setings undIdeen geklaut habe.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 15.03.2012 | 02:52
Savage Tide ist der Name des Adventure Paths. Und für ein (auch) Seefahrtsabenteuer verdammt viele Schienen. Die muß man rausreißen. Ich habs gerade geleitet und ein anderer machts mit PotSM. Ist bei den Session Diarys zu finden.

EDIT/ Fast vergessen: Pinnen bitte, liebe Mods. Ich versprech auch, dann binnen dreier Tage die Liste im Einganspost zu aktualisieren. ;)
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: asri am 15.03.2012 | 10:06
Danke fürs Pinnen. Und da das Forum leicht mal etwas unübersichtlich wird, ist vielleicht das folgende auch nützlich:

Dem Grinsefitz seine Top 25 (http://tanelorn.net/index.php/topic,73632.0.html) (basierend auf Moritz' Blogpost (http://glgnfz.blogspot.com/2012/03/meine-top-25-rollenspiel-abenteuer.html))
Alle allerbesten Abenteuer aller Zeiten (http://tanelorn.net/index.php/topic,73655.0.html) (TAFKAKBs Top 25)
Meine alle allerbesten Abenteuer Top 25 (http://tanelorn.net/index.php/topic,73664.0.html) (Hitparade von Sir Markfest)
Sehr gute Abenteuer, die in diesem Jahrtausend erschienen sind (http://tanelorn.net/index.php/topic,73665.0.html) (von Samael begonnene Liste)
Was erwartet ihr von Kaufabenteuern? (http://tanelorn.net/index.php/topic,71410.0.html)
Kaufabenteuer - Drama erwünscht? möglich? (http://tanelorn.net/index.php/topic,67415.0.html)
Gehört ein Abenteuer in ein Grundregelwerk? (http://tanelorn.net/index.php/topic,67670.0.html)
Kaufabenteuer, vor denen ihr warnen wollt (http://tanelorn.net/index.php/topic,71545.0.html)
...und sicher gibts noch einiges mehr...

Von Hróðvitnir/ Lorom im Eingangsbeitrag verlinkt, anscheinend Auslöser für diesen Thread:
Red Flags, Dealbreakers etc. - Was dürfen [Kauf] Abenteuer nicht machen? (http://tanelorn.net/index.php/topic,67799.0.html)

Hróðvitnir, falls Du es sinnvoll findest, kannst Du die Liste gerne in Deinen Eingangsbeitrag kopieren.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 15.03.2012 | 15:33
Mach ich dann, wenn ich den OP morgen oder übermorgen überarbeite. Danke für die Übersicht, das ist gut.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Graf Hardimund am 16.03.2012 | 20:42
2x DSA:

Zyklopenfeuer:
Wurde schon erwähnt.

+ toller, freier Rechercheteil; was für Leute, die sich richtig im DSA-Geschichtshindergrund suhlen wollen, was aber keineswegs voraussetzt, dass die Spieler alles auswendig gelernt haben. Es wird empfohlen, diverse Quellenbücher zum Nachblättern auf den Tisch zu legen. Und das hat auch innerweltlich Sinn, immerhin recherchieren die Helden in der bestsortierten Bibliothek Aventuriens.
- der erwähnte Flaschenhals;
Vorsicht: Ein Handout hat einen Bug, eine zentrale Info fehlt dort.

Die letzte Bastion:
Kleines, feines Knobelabenteuer.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Ohne Komplikationen spielbar und auch in andere Welten übertragbar, da kein großes Aventurien-Vorwissen vorausgesetzt und nichts mit dem Metaplot zu tun.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 17.03.2012 | 00:12
So, Update durchgeführt, ich hoffe, ich habe alle gekriegt.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: asri am 22.03.2012 | 22:21
Auf der Suche nach einem anderen alten Thread habe ich nebenbei den hier gefunden: Kaufabenteuer in zeitgerecht - wie? (http://tanelorn.net/index.php/topic,65562.0.html) - da sind eine ganze Menge Anforderungen zusammengetragen, die man an Kaufabenteuer stellen kann und möchte.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Wormys_Queue am 31.03.2012 | 02:27
Finde ich nicht. Teil 5 ist nicht überwältigend,

Nicht mal das kann ich bestätigen; "Sins of the Saviors" bietet eines der wenigen Beispiele eines Großdungeons, die zu besuchen ich in der Tat interessant finde. Ich fand die Umsetzung der Todsündenthematik sehr gelungen, und das man darinnen sogar Charakterspiel haben kann, war quasi die Sahne auf dem Eis.

Im Rahmen der Kampagne war der Teil aufgrund der schlechten Anbindung an diese etwas problematisch, aber für sich genommen, fand ich SotS eigentlich ganz nett.

Und das Startabenteuer "Burnt Offerings" halte ich nach wie vor für eine echte Perle, alleine schon der Goblins wegen.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: BobMorane am 2.04.2012 | 12:49
Skinsaw Murders haben wir jetzt auch durch. Ich fand es echt gruselig.

Skinsaw Murdersist ein Grusel/Horror Abenteuer. Es spielt mit Themen wie Obsession, Lust, Korruption und Gier. Als Gegner werden Ghule/Ghaste gefeatured.

Das Abenteuer beginnt mit einer Serie grausiger Morde in Sandpoint in die die Helden verwickelt werden. Nicht zuletzt durch Liebesbriefe die an einen Helden gerichtet sind und vom Täter zurückgelassen wurden. Im weiteren Verlauf baut das Abenteuer eine schön morbide Atmosphäre auf. Eines der Highlights ist die Erkundung eines Spukhauses. Der Autor hat einige sehr gute Ideen Visionen und Spukerscheinungen regeltechnisch zu erfassen. Die weitere Spur führt nach Magnimar und bringt die Helden in Konflikt mit den Skinsawmen einen uralten Kult der dem Gott des Mordes gewidmet ist.

Die Handlung verläuft in sich schlüssig. Kleiner Kritikpunkt sind die Skinsaw Men, die für ihren Ruf ziemliche Tulpen sind, dafür aber in Rudeln auftauchen.Das ist jedoch schnell gelöst. Ansosten ist das Encpunter Gegner Design gut gelungen und sehr kreativ.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 2.04.2012 | 17:29
Um den Sinn dieses Strangs aufrechtzuerhalten, der immerhin gepinned ist und daher Nutzwert aufweisen sollte, bitte ich "echt gruslig" mit den entsprechenden Infos zu unterfüttern. Was macht das Abenteuer *richtig* und vor allem *besser* als andere? Wie sieht es mit RR aus, wie unterstützt es den SL etc. pp.

Bitte so Kurzbrocken vermeiden.

EDIT/ Falls negativ gemeint (da siehst Du, wie unklar deine Aussage ist) - Diskussionen über die vorgestellten ABs bitte woanders aufmachen.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: BobMorane am 4.04.2012 | 17:53
Um den Sinn dieses Strangs aufrechtzuerhalten, der immerhin gepinned ist und daher Nutzwert aufweisen sollte, bitte ich "echt gruslig" mit den entsprechenden Infos zu unterfüttern. Was macht das Abenteuer *richtig* und vor allem *besser* als andere? Wie sieht es mit RR aus, wie unterstützt es den SL etc. pp.

Bitte so Kurzbrocken vermeiden.

EDIT/ Falls negativ gemeint (da siehst Du, wie unklar deine Aussage ist) - Diskussionen über die vorgestellten ABs bitte woanders aufmachen.

Thread geändert, danke für den Hinweis.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: asri am 11.04.2012 | 18:51
Nochmal über was gestolpert: Eine kurze Diskussion (von 2003) über wirklich gute Kaufabenteuer (http://tanelorn.net/index.php/topic,4999.0.html).
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: sindar am 23.05.2012 | 15:47
Noch zwei, nein drei Mal DSA:

Blutige See
Vorbehalt: Ich habe es nur gespielt (http://tanelorn.net/index.php/topic,74306.0.html), nicht gelesen oder gar gemeistert; daher kann es gut sein, dass ich hier eher das lobe, was unser Meister draus gemacht hat, als das eigetnliche Abenteuer.
Unser Meister hat gesagt, dass wir selbst mit unseren teilweise doch recht verrueckten (und durchaus trotzdem - oder deswegen? - erfolgreichen) Aktionen das Abenteuer nicht sprengen konnten, so frei und offen sei es gestaltet. Und hier haben die Helden mal wirklich Gelegenheit, etwas zu reissen; ich hatte auch den Eindruck, dass wir uns jederzeit auch fuer die "andere Seite" haetten entscheiden koennen, ohne das Abenteuer unspielbar zu machen. Mond, stimmt das? (Fuer mindestens zwei unserer Helden stand das zu keiner Zeit zur Debatte, daher tauchte diese Moeglichkeit allenfalls am Rande auf.) OK, am Schluss gibt's 'n bissel Railroading, aber auch das ist einigermassen innerweltlich plausibel (Paligan _ist_ nun mal der dickere Fisch im Teich, daran is' nix zu ruetteln) und stoert daher nicht weiter.

Dann noch zwei Abenteuer aus der Anthologie "Feenstaub und Fabelwesen":
Drei Schwuere ist ein nettes Kurzabenteuer mit Maerchenflair fuer zwischendurch. OK, der Einstieg ist, so, wie er da steht, Mist: Die Helden werden fuer einen Auftrag angeworben, der nix mit dem AB zu tun hat. Das laesst sich aber mit kleinen Eingriffen in die Geographie leicht beheben. Ansonsten spielt sich das Abenteuer fuer den Meister (ich habe es gemeistert) fast von selber, und die Spieler kriegen nette, leichte, maerchenhafte Unterhaltung. Das Abenteuer ist auf kleinem Masstab ("Blutige See" direkt dahinter war da das richtige Kontrastprogramm :D), und ohne die Hilfe der Goetter (die die Helden sich verdienen muessen) muss sich der Meister etwas einfallen lassen, ein klassischer Flaschenhals also. Andererseits steht "Maerchenhaft" drauf, und das ist auch drin. Meister und Helden wissen also genau, auf was sie sich einlassen. Und es sind tatsaechlich die Helden, die es am Ende loesen, nicht die NSC's.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Dann ist da noch Verwuenscht, das ich bisher nur gelesen habe. Wer einen so in sich zerrissenen NSC wie Roban (einer der Haupt-NSC's) gut darstellen kann, wird als Meister mit dem AB sicher seine Freude haben. Auch das AB ist voll von Flaschenhaelsen, aber auch hier gilt: Es ist drin, was draufsteht. Wobei hier verschiedene Moeglichkeiten angedeutet werden, wie sich das AB am Ende aufloest. In jedem Fall spielen die Helden eine wichtige Rolle!

In der Anthologie sind leider noch zwei weitere ABs drin, die so nicht gut sind: "Tod eines Geschichtenerzaehlers" ist so, wie es da steht, meines Erachtens unspielbar: Wie soll man bitteschoen eine menschliche Seele in einem Artefakt finden, insbesondere wenn der Mensch noch lebt? Und wie soll man den Menschen ausfindig machen? Und in "Fischerfest" fehlen wichtige Informationen darueber, was der Boesewicht waehrend dem Abenteuer macht; der Meister steht also alleine da, wenn die Helden ihm irgendwann vor dem grossen "Showdown" ueber den Weg laufen oder ihn gar gezielt ausfindig zu machen suchen. Zeit dazu haben sie zuhauf, daher ist das Fehlen dieser Infos besonders aergerlich.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: D. Athair am 11.06.2012 | 02:48
Ergänzungen No. I, hierzu (http://):


Missetat in Bögenhafen (in: Sigmars Erben, WFRP 2nd)
Ein Stadtabenteuer, das sich an noch recht frisch gebackene SL richtet. Bei MiB handelt es sich um ein eher kurzes Intrigen-Abenteuer. Es gibt einen roten Faden, der dem Neu-SL hilft, außerdem genug Infos über das, was sich hinter den Kulissen abspielt, dass man sich einen konkreten Zeitplan der NSC-Handlungen anfertigen kann. Immer wieder inspirative Tipps, was man tun könnte, wenn die SC anders agieren als vorgesehen. Eine Stadtbeschreibung + Karte, die weitere Abenteuer in Bögenhafen ermöglichen. Egal, wie das Abenteuer ausgeht, ist es nicht unwahrscheinlich, dass die Spieler noch was in Bögenhafen "zu erledigen haben". Weiterhin zeichnet sich das Abenteuer durch endrückliche NSC, Gerüchtetabellen, dunkle Geheimnisse und das Wiederaufgreifen der Geschehnisse von Shadows over Bögenhafen aus. SoB muss man aber nicht gespielt haben. (Eine hübsche Verknüpfung von WFRP 1 +2).

Camp of Alla-Akabar (in: Dragonquest 2 [SPI])
Zitat
"The Camp of Alla Akabar", where the PCs are hired, by different parties, as entertainers for a bedouin band and as investigators into the same band for two missing women. It is quite an acceptable subterfuge adventure with a number of notable NPCs.
(Aus: rpg.net-review. (http://www.rpg.net/reviews/archive/12/12828.phtml))
Zitat
The 2nd Edition's 'The Camp of Alla Akabar' is a great introductory scenario - basically a suicide mission taking a couple of characters into a bandit camp in the middle of the desert - a jolting shift from the forests/fields and hills expected from the illustration in the preceding rulebook. A really odd choice of adventure - It demands intuition, intrigue and most of all, interaction with NPCs. It remains my favourite scenario ever.
Simple and Brutal
(Sean Wills @ Grognardia (http://grognardia.blogspot.de/2009/07/retrospective-dragonquest.html))
... da ich meinen DQ-Ausdruck nicht da habe, kann ich gerade nicht mit eigenen Worten festmachen, was mir so gefallen hat.

Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Village Idiot am 11.06.2012 | 11:17
Missetat in Bögenhafen ist echt ein knuffiges kleines Abenteuer. Und mit ein bissel Hirnschmalz auch auf vieles portierbar.

Ich würde noch anführen:

Coffin Rock (Deadlands: Reloaded)
Ein liebevoll aufgemacht, recht freies Stadtabenteuer in dem auch im Umland einiges los ist. Gerade die einzelnen Locations und NPCs sind schön ausgearbeitet, ebenso die Veränderung dieser und der ganzen Stadt, bei steigendem Fear-Level. Kurz und knapp: Investigation, Horror, Action, was will man mehr?
Lässt sich, wohl mit relativ wenig Arbeit, vor allem in die anderen Deadlands Systeme übertragen, mit etwas mehr Arbeit wohl auch zu Western-Cthulhu und anderen (Action-)Western-Horror-RSPs. Für andere Settings wird es wohl eine Menge Arbeit, das AB um zubauen, obwohl es sich unter Umständen schon lohnen könnte, gerade wenn, eine Minenstadt bzw -Kolonie, etwas Westernflair und Horror passen.




Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: BobMorane am 11.06.2012 | 14:18
Um noch ein paar Klassiker einzuwerfen:

AD&D Begegnung auf dem Knochenhügel(L1) und Auf der Spur desAttentäters(L2)
L1 stellt die SatdRestenford und umgebung vor in der es einiges zu erleben gibt. Letzten Endes eine große Sandbox. In der Sadt gibt es z.B. Schmuggler und Werratten. Ausserhalb eine alte Festungsruine die einen größeren Platz im Abenteuer einnimmt. Eine Räuberbande morodierende Oger und vieles mehr. Viele der NPC haben ihre eigene Agenda und Abenteueraufhänger. Seltsam mutet an dass so ziemlich alle NPC SC Klassen haben. Der Schneider, der Magier ist usw. da muss man als SL etwas arbeit rein stecken.

L2 beginnt mit einem Mord am Baron von Restenford. Es gibt Spuren die auf verschiedene Täter hin weisen.Die Suche nach demMörder führt die Helden in die Nachbarstadt und brngt sieins Visier der örtlichen Meuchlergilde. gerade wenn man das Alter des Abenteuers betrachtet ein gutes Krimiabenteuer.

Ich habe beide Abenteuermehrfach geleitet unddie Spielersindimmer auf ihre Kosten gekommen. Leider wirdmanbeide nur noch2nd Hand oder als Download kriegen.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Grubending am 11.06.2012 | 14:45
(http://ecx.images-amazon.com/images/I/51CzRM29HgL._SS500_.jpg)

 :d :d :d :d :d
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Weltengeist am 11.06.2012 | 15:02
@Grubending: Eine Begründung wäre im Sinne des Threads schön... ;)
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: BobMorane am 11.06.2012 | 15:04
OK hübsches Cover. Magst Du vileicht auch was zum Inhalt veraten?
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: korknadel am 11.06.2012 | 15:05
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Grubending am 11.06.2012 | 15:51
Es bricht die typische DSA-Abenteuerstruktur auf. Kein von a nach b Gehechel. Man kommt zu einer Immobilie in Zorgan und steht nun vor dem Problem diese inklusive benötigten Personals zu unterhalten. Die Immobilie bietet dabei allerlei Geheimnisse, die sich zu Rätselketten ausbreiten, und ist immer wieder der Ausgangspunkt für kleinere Expeditionen. Heisst null Railroading und kaum Grenzen, sowie endlich mal keine lästige SL-Beschneidung. Reicht das?
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Nimbul am 22.08.2012 | 21:12
Eindeutig Carcosa: http://www.rollenspiel-almanach.de/rezension-carcosa/ (http://www.rollenspiel-almanach.de/rezension-carcosa/)
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 24.08.2012 | 02:28
Das ist sicherlich ein... interessantes... Produkt (ich hab die alte Ausgabe, mich stößt es ab, but your mileage may vary) und wirft die Frage auf, inwieweit eine reine Sandbox ein Abenteuer oder ein Setting ist.

Andererseits möchte ich NOCHMALS ernsthaft darauf hinweisen, daß ERLÄUTERUNGEN in diesem Strang gewünscht sind, WARUM denn ein Produkt empfehlenswert sein möge. EDIT/ Falls Du darauf verweisen möchtest, eine "Rezi" verlinkt zu haben: Das ist ein Anfang, ein schöner dazu, aber erklärt nicht, warum DU das Produkt magst. Oder hast DU die geschrieben?

Bitte nachholen, sonst hat das für uns alle wenig wert. Ich danke.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 27.08.2012 | 14:57
Der Kult des Roten Drachen, Dungeonslayers, Uhrwerk 2012

Ein Stadtabenteuer, thematisch Standard (Finde den verborgenen Kult, bevor er die Stadt ins Verderben reißt), aber sehr spannend ausgearbeitet mit einigen originellen Ideen. Was es besonders macht, ist die Umsetzung. Ein dichter Plot wird mit sehr viel Freiheit verbunden. Der SL bekommt sehr viel Hilfe an die Hand, die SC sinnvoll zu involvieren, ohne daß der Eindruck entsteht, alles drehte sich um sie.

(Komplette Besprechung der Dreiental-Abs gibts bei mir im Blog, aber der Kult des Roten Drachen sollte hier im Strang verewigt werden).

Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: korknadel am 27.08.2012 | 15:05
Stimme Dir voll und ganz zu. Das Ding ist gut!
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Archoangel am 23.12.2012 | 12:54
Der Wald ohne Wiederkehr (DSA! 1984). Ein sehr gut durchdachter Dungeon mit einer stimmigen Hinführung im Stile alter Fantasy, bzw. Sword&Sorcery.
Prolog leicht gerailroadet (spart die Zusammenführung), Charaktere kriegen bereits erzählt weshalb sie auf der Reise wohin sind. Geplante/Zufallsbegegnung auf dem letzten Reiseabschnitt (Köhler, Banditen, Einsiedler), Waldstimmung im Düsterwaldstil (geniale Bilder). Verwunschene Weiden, ein Monster im Sumpf, Kreaturen (Riesenasseln) im äußeren Burgring. Dann ein zwei-Level Dungeon mit klassischen Monstern (Gargoyle, Werwolf, Tentakel aus dem Brunnenschacht), sowie Skelette, Fledermäuße, Folterknecht, Mumien und dem finsteren Schwarmagier (natürlich mit Schnurrbart und Stehkragen) im Level zwei. Eine gute Falle, ein optimales Rätsel und der Verrat durch den befreiten Wachsoldaten (Doppelgänger) inklusive.

Bereits fünf dutzend Male in zig Systemen und Varianten geleitet, oft auch schon dreimal hintereinander auf einer Con. Für Einsteiger: das non plus ultra an düsterer Fantasyspannung und einer glaubhaften Heldengeschichte. Für Profis: Nostalgie pur, märchenhafte Stimmung im grimmigen Grimm-Stil bei bester Abendunterhaltung. Marke SECHS von Fünf Sternen.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Bombshell am 23.12.2012 | 13:08
Der Wald ohne Wiederkehr (DSA! 1984). Ein sehr gut durchdachter Dungeon mit einer stimmigen Hinführung im Stile alter Fantasy, bzw. Sword&Sorcery.

Ich bin da ganz anderer Meinung. Für mich ist das Ding schrecklich.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Bangrim am 23.12.2012 | 13:21
Ich bin da ganz anderer Meinung. Für mich ist das Ding schrecklich.

Kann da nur zustimmen. Wir haben das Abenteuer vor 2 Wochen auf dem Rollenspiel-DinG gespielt. (Dungeonslayers als System)

Der SL hat das ganze umgebaut und trotzdem war es nicht wirklich gut. Die "Änderungen" hat er uns im nachhinein erklärt. So ein Abenteuer würde ich nicht mal mit der Kneifzange anfassen.

Edit fürs Thema:

lotfp - Tower of the Stargazer : Für mich DAS Einsteiger Abenteuer überhaupt. Der SL wird richtig gut an die Hand genommen. Stimmungsvoller Zauberer Turm, teilweise düster, tolle Fallen. Einfach gut. :)
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Archoangel am 23.12.2012 | 13:26
Gut. Dann irren sich die ca. 200 Spieler, die ich in den vergangenen 27 Jahren durch das Abenteuer geführt habe.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Bombshell am 23.12.2012 | 13:37
Gut. Dann irren sich die ca. 200 Spieler, die ich in den vergangenen 27 Jahren durch das Abenteuer geführt habe.

Du musst nicht eingeschnappt sein, aber die Diskussion über das Abenteuer sollten wir nicht hier fortführen.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: LordBazooka am 23.12.2012 | 15:05
Aktuell lese ich mich in "Sturm über Ägypten" ein und bin schwer begeistert. Der Kampagnenband für Midgard 1880 ist unheimlich gut ausgearbeitet und bietet eine tolle Geschichte um die historischen Geschehnisse während der britischen "Invasion" von Ägypten.
Ich habe das Gefühl, daß an alle Unwägbarkeiten gedacht wurde und die Gruppe die Möglichkeit hat sehr frei durch die Kampagne zu streifen. Und für den SL gehört sehr wenig Recherche zur Vorbereitung, da Handouts, Ortsbeschreibungen, Sitten & Bräuche, extra NSC usw. alle mitgeliefert werden.
So sinnvoll geschriebene Abenteuer habe ich bisher noch nicht gelesen.

Ob alles was glänzt wirklich Gold ist, wird sich dann zeigen, wenn ich das Ding geleitet habe. Hoffentlich... irgendwann...  :P
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Destroy all Monsters am 23.12.2012 | 23:15
Ich bin noch nicht sicher, was ich davon halten soll, weil ich es noch nicht ausprobieren konnte, aber allein vom Lesen gefällt mir:

The Zalozhniy Quartet (http://rpg.drivethrustuff.com/product/108989/Night%27s-Black-Agents%3A-The-Zalozhniy-Quartet?term=quartet&filters=0_0_0_0_40050)

für Night's Black Agents (Gumshoe) ganz gut.

Das sind vier thematisch zusammenhängende Einzelabenteuer, in denen die Spieler Geheimagenten spielen, die einer okkulten Verschwörung auf die Spur kommen. Mir gefällt, dass die Spieler innerhalb der einzelnen Szenen viele verschiedene Dinge tun können (was ich bei Ermittlungsabenteuern normalerweise bezweifle), die Anzahl der aktiv auftretenden mysteriösen Uber-NSCs (einer meiner großen Schmerzpunkte in Urban Fantasy) sich in Grenzen hält, viele genretypische Situationen auftauchen und dem SL Hinweise/Alternativen für den Einbau in seine Welt mit eigenem okkulten Hintergrund in die Hand gegeben werden. Kleiner Kritikpunkt: Die Szenenfolge ist oft linear.

Ansonsten: Wald ohne Wiederkehr  :d

Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Luxferre am 6.02.2013 | 09:07
Schnelle Frage zum Kreuz des Erebus: ist das Abenteuer problemlos konvertierbar in andere, ähnlich vielfältige Welten? Und sind die Regelteile so geriung, dass eine Anpassung nicht den Plot sprengt?
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Bluecaspar am 6.04.2013 | 12:01
Eine Empfehlung von mir: Die bitteren Klippen der Freiheit.

http://www.krimsu.de/deutsch/spiele/die-bitteren-klippen-der-freiheit/die-bitteren-klippen-der-freiheit.html

Sehr schönes kriminal Abenteuer
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 24.05.2013 | 16:27
Earthshaker von David Cook - BEAM-D&D

Aus gegebenem Anlaß (http://tanelorn.net/index.php/topic,84081.0.html) habe ich in den letzten Tage mal den Staub von der Sammlung geblasen und diese kleine Perle entdeckt. Es ist ein D&D-Battlemech-DieHard-Crossover. Mit irren Gnomen. Sehr irren Gnomen. Zu Beginn findet ein ärgerliches Stück RR statt, aber da das ganze Ding sehr ironisch ist, kann man das überspielen. Danach: Hilarity ensues. Die PC haben ein wirklich riesiges Problem, das sie frei lösen können (oder versagen, dafür gibt es auch Vorschläge), alle Infos, die der SL braucht, und eine zusätzliche Interessengruppe, weil ja ein amoklaufender Battlemech in einer Baronie als Problem bei weitem nicht genug ist. Das alles auf 32 knapp formulierten Seiten mit vielen Karten. (Da erkennt man erst, wie hirnlos aufgeblasen morderne Statblöcke sind, und wie unfähig die Autoren, präzise auf den Punkt zu schreiben, anstatt sich in Stimmungsgelalle zu verlieren.)

Mmmh. Ich muß den OP mal wieder updaten.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Sashael am 24.05.2013 | 18:23
Eine Empfehlung von mir: Die bitteren Klippen der Freiheit.

http://www.krimsu.de/deutsch/spiele/die-bitteren-klippen-der-freiheit/die-bitteren-klippen-der-freiheit.html

Sehr schönes kriminal Abenteuer
Das nicht mehr erhältlich ist ...  :-\
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Wellentänzer am 24.05.2013 | 19:06
Earthshaker von David Cook - BEAM-D&D
Heilige Scheiße, so unterschiedlich können Geschmäcker sein. Den Erdzerstörer habe ich nachhaltig als beknacktesten Trash der Rollenspielgeschichte in Erinnerung behalten. Vielleicht ist mir der Humor komplett entgangen. Kann durchaus sein. Meins ist das aber so gar nicht. Lustig.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 24.05.2013 | 19:14
Daß wir beide nicht übereinstimmen überrascht Dich?  ;D Ne, für mich das einzige Bier & Brezel, daß ich jemals gespielt, geleitet und genossen habe. Gerade weil der Humor freiwillig ist, bzw. ohne verkrampfte Mühe à la Paranoia sich dann einstellt, wenn man realisiert, was man da treibt. Und die irren Gnome, die einen Steam-Battlemech als Clansfestung haben, die können vollkommen over top gehen, wenn der SL gut drauf ist (inkl. Zufallstabelle für gnomisches Technobabble).
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Glgnfz am 24.05.2013 | 19:33
Ich bin da etwas zwiegespalten. In der Tat ist dies das einzige D&D Classic-Abenteuer, das ich nie geleitet habe. Andererseits habe ich beim Lesen immer ein leichtes Zucken in den Mundwinkeln verspürt. Vielleicht müsste ich das echt irgendwann mal so richtig gonzomäßig leiten...
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.05.2013 | 18:05
Herz aus Eis, DSA (2003)

Eine spannende Detektivgeschichte im Norden Aventuriens. Die dortige Kultur wird einem sehr nahe gebracht, die Örtlichkeiten und Szenen sind atmosphärisch beschrieben und die Auflösung des Mordfalles selber ist ebenfalls sehr spannend.
Am Ende gibt es noch ein interessantes moralisches Dilemma.

(http://www.wiki-aventurica.de/images/4/46/AB_A120.jpg)
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: JS am 27.05.2013 | 00:37
Schnelle Frage zum Kreuz des Erebus: ist das Abenteuer problemlos konvertierbar in andere, ähnlich vielfältige Welten? Und sind die Regelteile so geriung, dass eine Anpassung nicht den Plot sprengt?

Die Regeln sind minimal und nicht das Problem, eher die enge Verknüpfung der Abenteuerschauplätze mit der Welt von 7te See.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Auribiel am 27.05.2013 | 00:48
Darf man hier auch Gegenstimmen posten, wenn man konkret GANZ anderer Meinung ist, als von einem anderen geschrieben?
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 27.05.2013 | 01:37
DIskussionen vielleicht einen Extrathread ("Diskussion zum blablablub Strang"), das hier ist sticky. Und ich kenne die Versuchung.

HIER. (http://tanelorn.net/index.php/topic,84131.new.html#new)
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 15.06.2013 | 18:42
Da ich gerade eine Rezensionsreihe im Blog begonnen habe, werden wohl noch einige Klassiker dazukommen im Laufe der Zeit. Der Küchenchef empfiehlt heute:

Rahasia von Tracy und Laura Hickmann, BEAM-D&D, 1984

Ich habs zweimal geleitet und einmal gespielt (oder wars umgekehrt, weiß nimmer) und es war jedesmal Spaß. Elfen im Wald, Hexenschwestern aus Macbeth, ein geheimnisvoller Tempel, ein Schurke namens "Rahib" und all das mit einer ordentlichen Prise Tausendundeine Nacht. Eine nicht eben konsistente, aber durchaus atmosphärische Mischung.

Vollständige Besprechung gibt es hier (http://tagschatten.blogspot.de/2013/06/d-rahasia.html#more).
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 19.06.2013 | 16:16
Eingangspost ergänzt und neu nach Systemen sortiert. Ich hoffe, ich hab alles.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Rafael am 8.08.2013 | 14:19
In den Schmieden Nulns für Warhammer Fantasy 2te Edition

Es ist deswegen gut weil es die perfekte Balance wischen freier Gestaltung und Linearität findet und die Spieler sich auch aussuchen können, welchen der beiden Handlungsstränge sie nachgehen wollen. Desweiteren findet das Abenteuer auch einige Anknüpfpunkte an das erste Abenteuer der Trilogie (es ist der letzte Teil der "Wege der Verdammten"- Kampagne) und auch die ausführliche Beschreibung von Nuln als Stadt weiß sehr wohl zu gefallen.

Einziger Kritikpunkt ist für mich, dass jeder NSC in diesem Abenteuer ein finsteres Geheimnis zu verbergen scheint und ein Plotstrang erscheint mir recht Banane, aber das ist ein eher kleiner Nitpick. Schön ist auf jeden Fall, wie das Ganze am Ende sauber zusammengeführt wird und die Spieler wirklich das Gefühl bekommen etwas erreicht zu haben, ohne gleich die ganze Welt zu retten.

Episch ohne es zu übertreiben, meine liebste Sorte von Abenteuern in solchen Welten.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Czechbot am 8.08.2013 | 15:09
Allzuviele Kaufabenteuer besitze ich nicht, da wir zumeist aus eigenen Ideen schöpfen. Aber manchmal gab es schon Perlen. Besonders bei zwei Abenteuern ist mir das in Erinnerung geblieben. Und das obwohl ich es nicht wirklich erwartet hatte...

nWoD - Chicago Workings
Große Teile Chicagos wurden von 2 namhaften Architekten erbaut, welche nach eigentümlichen magischen Prinzipien handelten. Allerdings entwickelten sich die beiden ziemlich auseinander. Auch nach ihrem Tod haben ihre Werke Einfluss auf die Geschehnisse der Stadt. Charaktere können in diesem Abenteuer einiges über die Geschichte der Stadt mitkriegen, sind aber recht frei in ihren Entscheidungen. Auch wenn moralische Gesichtspunkte durchaus eine Rolle spielen, können sie die Geschichte auf verschiedene Art und Weise zuende bringen. Gut gefallen hat der Gruppe das mystisch investigative Element und die Einblicke, die sie hier gewannen, können auch in späteren Zeiten hilfreich sein. Atmosphäre sehr gut, Thematik recht ungewöhnlich. Auf jeden Fall gute Unterhaltung.

Shadows of Esteren - Omens
Ein für Spieler und Charaktere zutiefst verwirrendes Abenteuer, bei dem ich mir vorstellen könnte, dass es durchaus auch zu Verständnislosigkeit und Frustration führen könnte. Zudem ist es doch sehr railroadig. Die Stärke liegt im Hintergrund der SCs und NSCs, den man unbedingt einbauen sollte. Am Ende des Abenteuers steht eine Entscheidung, die es gegebenenfalls in sich hat. Meine Spieler fanden das Abenteuer großartig. Ich war mir als SL da zuerst nicht sicher, ob es ihnen gefällen würde. Aber die Stimmung und Atmosphäre machen einiges aus.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 21.02.2014 | 15:54
Da es wieder erhältlich ist, eine weitere Klassikerempfehlung: The Temple of Elemental Evil

Vielleicht der Höhepunkt Gygax'scher Design-Philosophie: Wenn schon ein Megadungeon, dann dieses, zumal das Setting drumherum stimmt und sich neben dem Verlieskrauchen auch jede Menge interessanter Interaktionen und Verwicklungen ergeben. Pluspunkte für eine anständige Präsentation von Village of Hommlet, größter Nachteil: Ist eben ein Megadungeon.  Note 2

Vollständige Besprechung gibts bei mir (http://tagschatten.blogspot.de/2014/02/tsr-klassiker-t1-4-temple-of-elemental.html).
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Narrenspiel am 21.02.2014 | 16:47
CoC - Calling the King (Curse of the Yellow Sign II)

Ein paar Filmschauspieler fahren mit einem genialen Regisseur in ein einsames Hotel an einem See, um ein neues Screenplay einzustudieren. Wunderbar vorgefertigte Charaktere mit interessanten Beziehungen untereinander machen Drama und Dynamik einfach. Eine Kulisse direkt aus The Shining. Eine sehr interessante Interpretation des Königs in Gelb, über die sich Nietzsche freuen würde und die klassische Horrorideen mit spezifischen Triggern der Charaktere verbindet. Nicht nur Schock, sondern auch personal horror. Ein hypnotisches Theaterstück, das die Spieler (wenn wirklich immer und immer wieder vorgelesen) in den Bann zieht. Ich habe wirklich selten eine solch immersive Spielrunde erlebt, und dieses Szenario hat's mir als SL verdammt einfach gemacht. Und: Man kann als SL eine Maske aufsetzen, wenn man ein Phantom spielt! Wann kann man sowas heutzutage schon noch, wenn man nicht grade DSA meistert?  ~;D
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 20.03.2014 | 04:21
AD&D 1 - The Sinister City of Saltmarsh

"Logisch aufgebaute Spukhäuser sind rar, die Story läuft unaufdringlich im Hintergrund und ist trotzdem wichtig, eine überlegte Vorgehensweise der Spieler wird gefördert. Beide Teile vermitteln eine sehr unterschiedliche Atmosphäre, die dicht und gepackt in den Schauplätzen und nicht in langen Vorlesetexten transportiert wird. Show, don't tell. Ein Geisterhaus wie von Wilkie Collins erdacht und ein Seadog-Abenteuer in bester Forester-Manier. SSoS könnte aber ebenso gut auch eine Geschichte von Stevenson sein, David Balfour fiele da ein. Die Atmosphäre ist urbritisch und das kulturell typische an diesem Modul."

Komplette Besprechung bei mir (http://tagschatten.blogspot.de/2014/03/tsr-klassiker-u1-sinister-secret-of.html), auf alle Fälle eine Kaufempfehlung.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: BobMorane am 20.03.2014 | 13:04
OHHHH schöne Geistergeschichte. 8]
Das gibt es doch bestimmt nur noch antiquarisch oder auch als PDF?
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Weltengeist am 20.03.2014 | 13:21
Das gibt es doch bestimmt nur noch antiquarisch oder auch als PDF?

Bin gerade zu faul zum Suchen, aber ich besitze ein völlig legales PDF davon. Von daher muss es zumindest mal einen offiziellen, kostenlosen Download gegeben haben ;).
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 20.03.2014 | 15:10
In der Besprechung ist auch ein Kauflink.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: D. Athair am 27.02.2015 | 16:02
D&D 4
Madness at Gardmore Abby

D&D Next
Murder at Baldur's Gate
Legacy of the Crystal Shard

WFRP 1
Lichemaster

LotFP
Death Frost Doom

... Begründungen folgen.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: CiNeMaNcEr am 4.04.2015 | 23:29
Unknown Armies
- Schnellschüsse, besonders "Der Ausbruch" und "Joy and Sorrow" (gleichnamiges Band)
- Weep, besonders Garden full of Weed und "The Green Glas Grail" (gleichnamiges Band)
- Die drei Leben des Bill Toge (UA GRW)

Eclipse Phase
- Mind the WMD
- Continuity
- Ego Hunter

Cthulhu
- Sänger von Dhol (akutell als PDF bei Pegasus Digital)
- Das Bildnis (Kingsportband)
- Pinselstriche (New Yorkband)
- Tod im Gepäck (Reisen - Passagen in den Tod)
- Das Heer der Verfluchten (Kreuzzügeband)
- Das Geheimnis des Schwarzwaldhofs (Spielleiterbuch, 3te Edi)
- Tempus fugit! (Deutschlandbuch)
- Tod an Bord ( Geisterschiffe)
- Das Icarus-Projekt (Cthuloide Welten Bibliothek/Aus Äonen)
- Unsere liebe Frau aus den Wäldern (Um Ulm herum)

Cthulhu Now
- Die schreckliche Welt des Paul Wegner (Cthulhu Now, 1st Edi)
- Sie haben ihr Ziel erreicht (Spielleiterbuch, 3te Edi)
- Abwärts! (Cthuloide Welten Nr.15)

Top5 (ohne Reihenfolge)
- Die drei Leben des Bill Toge
- Garden full of Weed
- Ego Hunter
- Continuity
- Sänger von Dhol

Anmerkung
Zu vielen der Abenteuer/Szenarien haben viele andere schon diverse Gründe geschrieben, daher gehe ich nur auf die Top5 ein.

Die Drei Leben des Bill Toge: Perfekter Start ins UA Unisversum, abwechslungsreich und bietet quasi alles was man sich Wünscht. Mehrfach im Freundeskreis, auf Cons sowie bei RPG-Interessierten geleitet und war immer Highlight.

Garden full of Weed: Noch nie ein solch dunkles, düsteres, trauriges, bedrückendes und drastisches Szenario wie dies gelesen. Beeindruckend in mehrfacher Art und Weise, auch wenn es vielen Aufgrund seiner wahrlich kaputt-kranken Thematiken nicht gefallen dürfte.

Ego Hunter: EP ist an sich schon innovativ genug, doch Ego Hunter reizt die möglichkeiten mehr aus als alle anderen EP Szenarien, schon von der Grundprämisse werden die Spieler in die geschehen reingesogen und beschäftigen sich mit diversen Themen ganz anders als sonst.

Continuity: Wie kann man eine Mischung aus Alien, Pandorum und Event Horizon nicht mögen? Geschickt eingepackt in das EP-Universum. Andererseits, ist es auch nur ein Dungeon-Crawl (ok halt in Space). Mein liebster "Dungeon-Crawl", tolle Kulisse, fiese Ansätze und ja Survival-Horror der richtig guten Art.

Sänger von Dhol: Braucht zwar eigentlich keine Worte des Lobes mehr, aber ja es ist einfach wahnsinnig gut, von allen Szenarien die ich je gelesen und gespielt habe wohl das mit der mit Abstand besten Pre-Gen-Char Konstellation by Far.

Sonderposition bekommt "The Green Glas Grail", als wohl geilste Szenario-Toolbox die mir bekannt ist.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Der Narr am 23.03.2017 | 12:12
In diesem Thread wurde schon sehr lange nicht mehr geschrieben. Gab es 2016 keine guten Kaufabenteuer? Selbst das letzte gute DSA-Abenteuer ist schon 5 Jahre alt. Gab es 5 Jahre kein gutes DSA-Abenteuer? Schlimmer bei Midgard, das letzte gute Abenteuer von 1997?

Dann ist mir aufgefallen, dass viele Systeme gar nicht vertreten sind. Bei älteren ist das leicht nachvollziehbar, aber wie ist das bei neueren? Mir sind etwa aufgefallen:

- Doctor Who Adventures in Time and Space
- Through the Breach
- STAR WARS

Dann noch etwas. Passt eigentlich nicht so direkt rein, aber irgendwie finde ich doch, da auch SW-Plot-Point-Kampagnen (also viele Abenteuer auf einmal) aufgeführt sind. Aber die Dungeons 2 Go für Dungeonslayers verdienen meiner Meinung nach ganz allgemein eine Empfehlung in diesem Thread. Ich möchte da nicht einen einzelnen Dungeon hervorheben, aber was diese Dungeons 2 Go auszeichnet: Sie verfügen alle über eine Karte, die gut erklärt ist. Die Größe der Dungeons ist gut geeignet, für einen schnellen Dungeon zwischendurch (ca. 1 Spielabend). Sie haben alle eine kleine Geschichte. Und ich finde, man erkennt bei ihnen auch gut das Thema oder was sie sein wollen. Anders als viele klassische Old-School-Dungeons, die oft eine zufällige Anordnung von Räumen und Gängen und Fallen sind wo man dann drüber wahlweise "Gruft", "Tempel" oder "Banditenunterschlupf" drüber geschrieben hat. Ich benutze diese Dungeons 2 Go viel lieber als etwa die OnePageDungeons, wo man unendlich viel Material erstmal durchwühlen muss, bis man etwas brauchbares findet. OnePageDungeons sind ein bisschen Kunstform und für sich genommen interessant, Dungeons 2 Go sind dagegen praxisnah. Und durch das einheitliche Layout kann man sich natürlich auch schnell drin orientieren.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Rorschachhamster am 23.03.2017 | 12:29
Anders als viele klassische Old-School-Dungeons, die oft eine zufällige Anordnung von Räumen und Gängen und Fallen sind wo man dann drüber wahlweise "Gruft", "Tempel" oder "Banditenunterschlupf" drüber geschrieben hat.
Vorurteile much?  wtf?

Das es schleche Old-Schhool-Dungeons gibt, ok, dafür gibt es aber eine Menge richtig gute... und zwar eine Riesenmenge. Für die Besten für Lau siehe Dungeon of Signs (http://dungeonofsigns.blogspot.com/p/pdfs-to-download.html) und Dyson Logos (https://rpgcharacters.wordpress.com/maps/adventures/)

Und ich persönlich finde die Dungeons 2 Go, jedenfalls, die ich gelesen habe, eher "meh",  und das Layout sagt mir auch nicht so zu (Diese Schriftart...). Aber ich schau noch mal welche an, nur um das nochmal nachzuprüfen, weil DungeonSlayers nie so meins war und ich die auch nicht auf dem Schirm habe.

Edit: aber das passt hier gar nicht hin, sind ja keine Kaufabenteuer... ?
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Der Narr am 23.03.2017 | 12:43
Vorurteile much?  wtf?
Ich habe "oft" geschrieben, nicht immer. Wohlwollendes Lesen bitte, du schreibst ja selber dass es schlechte Old-School-Dungeons gibt (also dieselbe Meinung, die ich vertreten habe). Gut finde ich z.B. die Dungeons in dem D&D-Abenteuer "Rahasia" (und in einigen anderen Abenteuern). Die Maps von Dyson Logos ehrlich gesagt nicht so sehr - sehen toll aus, genau bei ihm gibt es aber auch (auch heißt nicht nur!) diese typischen Raum-Gang-Raum-Systeme. Er hat aber auch einige gute Dungeons, bezweifle ich auch nicht. Aber darum ging es mir nicht. Ich wollte betonen, dass ich die Dungeonslayers-Dungeons-2-Go gut finde, u.a. weil ich die Dungeonpläne gut finde. Vielleicht kennst du nicht solche Pläne wie sie mir ständig unterkommen. Wenn du eine Bildersuche nach "dungeon map" machst solltest du lauter solcher Raum-Gang-Raum-Systeme finden, bei denen nicht erkennbar ist, um was für eine Struktur es sich handelt. Ich habe auch mehrere DCC-Abenteuer mit solchen Dungeons. Die sind super um viele Monster und Fallen unterzubringen aber nicht das Gefühl zu wecken, sich in einer sinnvollen Struktur zu befinden. (Wobei sinnvolle Strukturen oft das Problem haben, aus Dungeoncrawl-Perspektive langweilig zu sein.)

Aber hier geht es ja darum, was jemand gut findet und nicht, was jemand schlecht ist. Darum habe ich ja gesagt "setzt Dungeons 2 Go auf die Liste" und nicht "streicht alle Abenteuer mit Dungeons die mir nicht gefallen von der Liste". Es soll hier ja positiv zugehen.

Eine Diskussion um gute oder schlechte Dungeons fände ich interessant, das wäre aber wohl anderswo besser aufgehoben.
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Sashael am 18.07.2017 | 06:55
Seit ich mit meinem Sohn Der Quell des Todes spiele, habe ich bemerkt, dass mir dieses Abenteuer (das Erste, das ich jemals gespielt habe) nicht nur aus Nostalgiegründen als so schön im Kopf geblieben ist.

Für ein Soloabenteuer aus dem Jahre ´85 bietet es wirklich eine echt riesige Menge an Spielspaß.
Ein wirklich groooßer Dschungel, in dem mein Sohn trotz stundenlangem Herumstreifen vielleicht 2/3 der möglichen Dinge entdeckt hat, ein Dungeon mit Fallen, Wortspiel- und Logikrätseln, einem nur mit List überwindbaren Riesenmonster ... da habe ich andere Kaufabenteuer mit wesentlich mehr Jahren an Spieldesignerfahrung erlebt, die nicht annähernd so viel unterschiedlichen Content zwischen den Seiten hatten.

Durch das DSA1 Regelwerk ist es auch superleicht zu konvertieren. Wir bespielen es mit D&D5 und ich schreibe das Abenteuer on-the-fly auf die anderen Regeln um und es funktioniert prächtig.
Bin grad voll im Nostalgierausch. ;D
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: Weltengeist am 18.07.2017 | 08:37
Und vor allem ist es das Abenteuer, das mein Bild von Maraskan auf Jahre geprägt hat, lange bevor die Insel zu einem Asien-Abklatsch umetikettiert wurde :d
Titel: Re: Gute Kaufabenteuer.
Beitrag von: rillenmanni am 14.08.2017 | 11:48
Jupp, der Quell des Todes ist ein gutklassiges Solo. Eines der besten der damaligen DSA-Zeit. Es beschäfigt und motiviert einen lange.