Die letzte Ausgabe von TEW hat ja gar keinen Abschluss mehr. Empire in Flames wurde ja von Hogshead als Kampagnenende entfernt aber nicht mehr ersetzt. Zum geplant gewesenen Empire in Chaos gibt es nur Notizen (http://www.goblin-online.net/wfrp/eic.html). Das inoffizelle Ende Empire at War von Alfred Nuñez ist der Ersatz der Fans.
Wenn ich Alptraum ohne Ende nicht als G7-Auftakt leite, [...]
Funktioniert es denn als Stand-Alone?
Und: Die ersten drei TEW-Abenteuer sind jetzt nicht gerade eng miteinander verknüpft. Das kann man aus der Sicht des Kauf-Kampagnen-Spielers der Reihe zum Vorwurf machen. Andererseits können die wenigen fixen Verknüpfungen auch rasch selber neu gemacht werden. Und zu guter letzt TadR fällt z.B. nicht flach, wenn die Spieler das Ritual nicht verhindern können.
Kurz: Von SüB nach TadR kann man gut über eigene Wege kommen. Wie gesagt: Die Verknüpfung ist nicht so eng, als dass ...
(ich hab meine TEW-Abenteuer nicht mehr, sind irgendwo verschüttet gegangen, wahrscheinlich am selben Ort, an dem meine große, farbige Midgardkarte liegt... :'( )
So etwas wäre für mich als unheilbarer Sammler eine Katastropge borbaradianischen Ausmaßes. Mir wurde kürzlich eine Tasche geklaut, in der ich das nicht mehr lieferbare WFRG-Abenteuer "Terror in Talabheim" mit mir herumgetragen hatte. meine Fresse, hat mich das angebläht! Zum Glück habe ich es dann noch mal günstig bei Ebay ergattert. Bei der TEW ist halt leider nichts mit günstig ...
Ich bin in der glücklichen(?) Lage, beide Kampagnen (TEW und G7) zumindest "angespielt" zu haben. Genauer: In der G7 sind wir jetzt mitten in Bastrabuns Bann und bei Enemy Within hatten wir Bögenhaven gerettet und mit dem, was danach kommt gerade angefangen - leider wurde die Runde hinterher aufgelöst.
Der wesentliche Unterschied als Spieler ist für mich, dass ich in TEW immer das Gefühl hatte, dass unsere Charaktere Einfluss auf das Geschehen hatten. In der G7 ist das Gefühl, ein bedeutungsloser Erfüllungsgehilfe des Schicksals zu sein vorherrschend - bedeutungslos, weil durch die Prophezeiungen klar wird, dass es im Grunde völlig egal ist wer nun die Zeichen trägt. Das macht die Charaktere im warsten Sinne des Wortes austauschbar.
Mir hat als Spieler TWE deutlich besser gefallen als G7 und zwar nicht wegen fehlenden Railroading sonder TROTZ Railroading. RR ist auch nur ein Werkzeug, dass man richtig oder falschrum halten kann, dementsprechend fällt das Ergebnis dann aus.
G7-Rant
Ich finde es zBsp äußert frustrierend, dass in BB WIEDERHOLT eine "reisenvonAnachBnachCnachDbis - BANG! Plot geht weiter ohne das wir was machen können und Bösewichter hauen vor unsere Nase ab"-Strutur verwendet wird. Das ist einfach schwach. Ich hab vor der Schlusszene des Abends
(Als die "Hand" fallengelassen wird und das Butterfass das Weite sucht) auf einem Zettel geschrieben, was meiner Meinung nach passieren wird. Die grobe Strukur habe ich schon relativ weit zu Anfang des ABs erahnt.
1. Abnteuer der G7: Die Helden MÜSSEN das Ritual stören, sonst bekäme Borbel gleich einen Leib (Liscom) und das nächste Abenteuer würde sich erübrigen. Sie dürfen das Ritual aber auch nicht verhindern, sonst würde Borbel gar nicht zurückkehren und die ganze Kampagne würde sich erübrigen. Sprich: Was die Helden machen, ist schnurz, weil am Ende passieren muss, was das Skript vorgibt.
2. Abenteuer der G7: Hoppsa, genau dasselbe Spiel, nur mit anderen Ergebnissen. Verhindern dürfen sie das Ritual nicht, sonst könnte Borbel sich nicht manifestieren und die Kampagne funzt nicht. Sie sollten es aber nitte stören, damit es nicht perfekt ist, sonst klappt am Ende auch wieder alles nicht.
3. Abenteuer der G7: Wehe, die Helden verhindern das Ritual, denn dann gibt es keine Dämonenschwerter und die ganzen Folgeabenteuer samt av. Geschichte müssen ungeschrieben werden. Aber genau dasselbe passiert, wenn sie nicht eingreifen, denn dann gibt es ein Schwert und einen Mahaytamdingens zu viel, und die Zukunft (der Kampagne) würde ganz, ganz anders aussehen.
So könnten wir weitermachen, am Ende kommt bei allen Abenteuern (auch bei denen, wo die Helden richtige Erfolge erzielen, genau das raus, was vorgeskriptet ist.
GM ist eine löbliche Ausnahme und ein gutes Abenteuer, aber leider gehört es zur Nebenlinie und war ursprünlich nicht Teil der eigentlichen G7.
Dies nur mal als Beispiele zur Unterfütterung von Kriegsklinges sehr richtigen Kommentaren. Und auch wenn es in TEW RR-Anteile gibt, unterscheiden sich die beiden Kampagnen in diesem Punkt einfach deutlich, ganz unabhängig davon, wer wo wann und beim wie vielten Mal Spaß dabei hat.
Railroading:
Alptraum ohne Ende: Man kann die Beschwörung nicht verhindern, Borbarads Geist wechselt auf jeden Fall in diese Welt.
Unsterbliche Gier: Man kann das Ritual am Nachtschattenturm nicht aufhalten, Borbarad hat hinterher diesen Körper.
Bastrbuns Bann: Bastrabuns Bann muss wiederentdeckt werden. (Wenn nicht kann er in der Endschlacht nicht auf die Mauer gelegt werden, was in konsequenz dazu führen würde, dass die Horden Borbarads nicht großartig an der Mauer aufgehalten werden, die Schlacht wäre wohl für Borbarad entschieden, was aber nicht sein darf)
Rohals Versprechen: Rohal muss wiederkehren und sterben, das sonst Borbarad nicht vernichtet werden kann.
Rausch der Ewigkeit: Borbarad muss in diese Globule verbannt werden, eine andere Lösung ihn zu besiegen gibt es laut Abenteuer nicht.
Das sind Beispiele für Railroading. Ich will in dieser Diskussion keine Seiten beziehen (falls es die geben sollte). Mir persönlich gefällt die 7G Kampagne so gar sehr gut (trotz dessen). Aber es ist erstmal das was es ist (nämlich RR); dass man das alles mit mehr oder weniger viel Aufwand abändern kann, ist außer Frage. Ein weiter Punkt ist aber genau dieser: Damit es weniger RR ist, müssen die Handlungen der Charaktere echte Auswirkungen haben.