(...)
Aber meine Frage: Wie sieht es dann mit der Balance aus? Wäre z.B. ein Werwolf dann deutlich mächtiger als ein menschlicher Hunter? Macht es überhaupt Sinn, solche Charaktere zuzulassen, oder sollte man das vermischen tunlichst vermeiden? Mischen Possible?
(...)
(...)
Balance
Das Thema Balance ist für mich eine der größten Illusionen im Rollenspiel. Bei Spielsystemen, die taktisch sind, lasse ich mir eine Diskussion darüber noch gefallen, bei erzähllastigen Spiel stellt sie sich nicht. Bzw. es ist die Aufgabe der/s STs, dass alle Protagonisten eine tragende Rolle spielen und in der Welt ihren Fußabdruck hinterlassen.
(...)
Ich stimme den Posts zum Balancing hier nicht zu:
Dazu eine kleine Beschreibung unserer Truppe:
Wir spielen seit gut 2 Jahren eine gemischte WoD-Gruppe. Im ersten Jahr haben wir noch ganz normale Menschen gespielt, ohne irgendwelche übernatürlichen Zusätze. So als typische Geisterjäger-Truppe die Stück für Stück die Welt der Dunkelheit entdeckt. Das war sehr reizvoll und empfehle ich potentiell jeder neuen WoD-Spielgruppe.
So kann man Stück für Stück die Mysterien entdecken und es ist noch etwas besonderes, wenn die Truppe das erste mal einem Werwolf oder Vampir begegnet. Auch spiegelt sich dass im Machtlevel wieder. Ein gut gebauter Werwolf oder Vampir mischt regeltechnisch eine unerfahrene Gruppe Menschen locker auf, wenn sie nicht gerade Spezialeinheit-mässig ausgestattet sind. Das passt dann auch gut zu dem im Grundbuch propagierten Spielstil bei dem Sterbliche das grauenvolle Übernatürliche entdecken und damit umgehen müssen.
Nun aber zu gemischten Gruppen: Nach einem Jahr und dutzenden Erfahrungspunkten später, entschlossen sich die Spieler jeweils, ihre Charaktere zu unterschiedlichen Wesen werden zu lassen, je nach Geschmack. Einer fand einen Werwolf passend, ein anderer einen Vampir, ein dritter wurde Magier und ein vierter Hunter (Malleus-Priester). Also wurden die Charaktere nochmal neugebaut/umgebaut. Leider konnten die verschiedenen Hintergründe die ja doch sehr unterschiedlich sind, nur sehr selten gut angespielt werden. Ein Werwolf der einen Trip in die Geisterwelt vornimmt, ist halt blöd für eine gemischte Gruppe am Spieltisch. Die Verwandlung eines Menschen in einen Vampir ist auch eher eine Sologeschichte. Etc...
Durch verschiedene Gruppenabenteuer in denen jeweils ein Hintergrund stärker angespielt wird, versuchen wir das wett zu machen. Aber es kann nie so tief werden wie bei einer Kampagne speziell für Vampire, einer Kampagne speziell für Werwölfe, etc...
Dazu kommt der Machtlevel: Nein, er ist definitiv NICHT gleich. Mag sein dass es besser ist als bei der alten WoD. Aber wirklich gleich, nein, auf keinen Fall. Werwölfe und Vampire passen noch recht gut zusammen, auch wenn Vampire physisch weitaus schwächer ausfallen (Werwölfe bekommen halt schon mal von Haus aus 4 zusätzliche Verwandlungsformen mit Attribut-Boni, Vampire müssen sich dafür Disziplinen kaufen). Aber Magier bekommen ganze Sammelpakete durch ihre Arkana-Bereiche die jeden Werwolf und Vampir den Rang ablaufen. Sie sind regelrechte Allrounder, die mit genug Erfahrung alles ein bisschen hinbekommen. Das spiegelt sich auch regeltechnisch sehr deutlich wieder.
Bleiben die Menschen, respektive Hunter. Hier kommt es drauf an, welcher Gruppierung sie angehören. Es gibt recht schwache, aber dann auch sehr mächtige Vereinigungen mit starken regeltechnischen Boni. Glücklicherweise hat unser Gruppenhunter eine starke Gruppierung genommen und kann deshalb zumindestens teilweise mithalten.
Insgesamt spielen sich die Abenteuer jedoch drastisch anders, seit wir übernatürliche Wesen in der Truppe haben. Der Machtlevel steigt enorm und ebenso die Herausforderungen. Echte Kampfherausforderungen sind schon recht schwer für Spielleiter noch zu basteln, es sei denn es geht ebenfalls gegen übernatürliche Gruppierungen (in Überzahl).
Lange Rede, kurze Tipps:
Spielt zum Herantasten doch erstmal Menschen, gebastelt nach dem Kernregelwerk. Da ist eigentlich alles drin, was man zunächst benötigt. Für kompetente SCs muss man die Punkte eh alle in Fähigkeiten stecken, da bleibt fast nichts übrig für übernatürliche Vorteile aus anderen Bänden. Und eventuelle Verwandlungen in übernatürliche Wesen kann man dann immer noch nachholen, wenn die Spieler vertraut sind mit den Regeln.
Obendrein können so die Spieler auch nach und nach die verschiedenen übernatürlichen Hintergründe direkt kennenlernen und sich dann später outgame entscheiden, welches Setting sie gerne spielen würden.
Dann würde ich abstimmen lassen, welches euch Spaß macht und dieses Stand-Alone spielen, ohne gemischte Gruppe. Egal ob gesellschaftliche SCs, Kämpfer oder Magier, dass geht potentiell in allen Subsettings, ob Mage, Vampire oder Werwolf.
Da du ja selbst Hunter präferierst, das kann ich auch sehr empfehlen. Gerade wenn man sich ein bisschen warm gespielt hat, sind die verschiedenen Hunter-Organisationen eine gute Ergänzung um den SCs eine Fähigkeitenverbesserung und Hintergrundvertiefung zu geben. Und gemeinsam als Monsterjäger hat man auch VIIIEL Spielpotential für lange Kampagen, egal ob Neuzeit oder Mittelalter. Einen speziellen Quellenband benötigt man dafür eigentlich nicht, nur das Hunters-Buch und das World of Darkness-Grundbuch. Für den Rest hat man ja Romane, Wikipedia, Filme und die eigene Fantasie ;D
(...)
Ich bin mir nicht so sicher, ob wir über "Balacing" (an einer anderen Stelle) diskutieren sollten ... oder ob das aufgrund der unterschiedlichen Spielweise vergebens ist?
Soweit ich dass von der Theorie (Lektüre der Regelwerke) her beurteilen kann, funktionieren die Regeln zwar so, dass du übernatürliche Kreaturen verschiedener Fraktionen mit den Regelmechanismen erfassen kannst (eine deutliche Verbesserung zur oWoD), aber ein Balancing ist nicht gegeben. Wenn das dir und deiner Gruppe wichtig ist, hast du da wohl Pech gehabt. (...)
Ja, vermutlich passt das nicht in den Thread in aller Ausführlichkeit. Aber für einen Neueinsteiger ist es doch potentiell erwähnenswert, wenn möglicherweise in einer gemischten Gruppe ein Magier bald ALLE Aufgaben im Abenteuer an sich reißt und dies durchs Regelwerk auch noch legitimiert wird. Balancing mißt sich ja nicht nur an irgendwelchen Kampfwerten sondern einfach darin, welche Fähigkeiten für welche Kosten in einem Regelwerk zur Verfügung gestellt werden.
Und deshalb ist es mMn fatal, einer noch nicht ins Regelsystem der WoD eingespielte Truppe zu sagen, sie hätten mit den WoD-Büchern keine Balancing-Probleme bzw dies sei Sache des Spielstils. Dass ist es nämlich nicht. Egal welchen Spielstil man pflegt, ob Storytelling oder Crunch, verteilte Screentime und coole Momenten für JEDEN Mitspieler sind bei allen wichtig für den Spielspaß.
(...)
Wir definieren "Balancing" unterschiedlich. Die Mehrheit versteht darunter, dass die SCs so mehr oder weniger die selben Chancen haben bestimmte Dinge zu lösen bzw. irgendwelche Effekt zu erzielen. Das wird dann gerne mal dem fest gemacht, was in einem Regelwerk steht.
Für mich steht "Balancing" dafür, dass jeder Charakter seinen Auftritt bekommt und einen entscheidenden Beitrag zu Geschichte liefert. Ober der Charakter 1000 Lebenspunkt hat oder nur 1, ob er den Zauberspruch Stufe 5 kennt oder gar keine Magie anwenden kann, ist dabei für mich ohne jede Bedeutung. Es geht für mich ausschließlich darum, jedem Charakter sein persönliches Spotlight zu geben.
Wenn ich Konflikte immer so konzipieren würde, dass sie z.B. nur physisch zu lösen sind, dann wären de SCs im Vorteil, die hier über entsprechende Ressourcen verfügen. Aber gerade beim Storytelling System sehe ich die Aufgabe darin, jeder Figur die Möglichkeit zu geben aktiv die Geschichte zu beeinflussen zu können. Das "Balancing" ist damit nicht an ein Regelwerk gebunden, sondern obliegt der Verantwortung der Spielrunde.
Das Problem, so wie es HdN darstellt ist jedoch, das der Magier sämtliche Probleme gleich gut / ebenso gut lösen kann wie der Vampir oder der Werwolf. Weshalb es auch von der Geschichtsperspektive her schwieriger wird das Spotlight zu verteilen, respektive zu erklären wieso es nun nicht derjenige Charakter macht der auch am besten drin ist bzw. beide Handlungsweisen als gleich bedeutend für den Verlauf darzustellen.
(...)
Balance ist besser gegeben als in der oWoD, viele Erfahrungen hab ich da allerdings noch nicht sammeln können. Thematisch find ichs schöner, bei einer Linie zu bleiben. Stellt nebenbei auch weniger Regelaufwand dar.
(...)
Bevor wir darüber diskutieren ob und wie das Storyteller System bzw. das Storytelling System ausbalanciert ist, brauche ich eure Definition von Balancing.
Die ersten beiden Definitionen von Balancing und sie könnten nicht unterschiedlicher sein. ;)
Standard würde ich ja das definieren, was in der individuellen Runde am regelmäßigsten und häufigsten vorkommt
Es wäre einfacher, wenn wir beim Balancing des Storyteller/ing Systems bleiben. Denn bei Rollenspielen, die ihren Fokus auf Taktik legen, wäre meine Definition von Balancing eine andere, als diejenige, die ich oben beschrieben habe.
Selbst dann erscheint mir das Thema extrem schwierig zu diskutieren sein, da sehr unterschiedliche Erwartungen und Spielweisen zusammen kommen. Für Spotlights zu sorgen halte ich z.B. für eine meiner primären Aufgaben als ST. Aber sei's drum.
Balancing bedeutet für mich, dass sich die Spieler ihre ihre Spaßquellen selber suchen können, ohne sich dabei gegenseitig ins Gehege zu kommen. Wenn der SL ihnen ihre parcellierten Spotlights selber zuteilen muss, dann wurde dass Balancing vernachlässigt.
Standardsituationen:Das habe ich aus dem Storyteller Adventrue System Guide uebernommen ^^;
Ich würde das zwar nicht ganz so grob einteilen wie Teylen, aber ihr Ansatz weist meiner Ansicht nach schon den richtigen Weg. Vielleicht müsste man einfach nur ein paar Unterpunkte einbauen, z.B.: physische Herausforderungen: Kämpfe, Verfolgungsjagden, Kraftakte...;
Hart gesagt spielt man bei VtR/VtM (http://www.youtube.com/watch?v=gK5KpamfZds&playnext=1&list=PL8213830921122DB9) im Vergleich zu WtF/WtA (http://www.youtube.com/watch?v=VIzlrdcw9_s) eben dieweinerlichen PussysHeulsusen (http://www.youtube.com/watch?v=qqJk0q4QvZk) im Verhältnis zu den harten Jungs (http://www.youtube.com/watch?v=BJ0fMflqv0A).
Das habe ich aus dem Storyteller Adventrue System Guide uebernommen ^^;
Dem hier: http://rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=54404
Nuechtern gesehen vertraegt sich das schlicht nicht mit der Setting Beschreibung bei zumindest VtM,..
und die harten Jungs werden auch gegenueber den Magiern weich.
Zudem geht es ja nicht um ein Crossover in dem die anderen als NSCs / Randfiguren auftauchen, sondern Crossovern im Sinne Gruppe durchmischter SCs.
[Was ich eh nun nicht fuer die beste Idee aller Zeiten halte, da einer der SCs da einen doch sehr viel anderen Schlaf-/Aktivitaetsryhtmus hat]
Wobei das Witzige aus meiner Sicht ist, dass ich die Verbindung der Ereignisse (bzw. aus meiner Sicht Abenteuerhintergründe) zu den Interessen der Gruppe (Spieler und Charaktere) auch für eine wichtige Sache halte (die keinesfalls dem SL-allein überlassen bleiben sollt), es aber nicht unter die Schublade "Balancingfragen" stecken würde ;DDasselbe.
[...] WW hat einfach in den beiden WoDs mehrere Spiele vor dem (fast) gleichen Setting entwickelt, die den spielbaren Charakteren eben drastisch unterschiedliche Macht zuweisen. Dass zu crossovern ist, wie wenn man niederstufige D&D-Charaktere mit hochstufigen Charakteren in eine Gruppe steckt.Das war auch mein Eindruck. Aber wenn die Spieler damit leben können: Warum nicht?
Ja, hat mich damals auch immer gewundert, wenn behauptet wurde, ein Vampirahne habe allein eine ganze Sippe Werwölfe besiegt.Naja, gerade bei V:tM hat man sich ja auch wirklich weniger damit befasst, Systemseitig, das es Spieler geben koennte die ernsthaft ein Crossover, also System seitig, machen wuerden. Was dann, imho, eher zu Frust fuehrt.
Naja, in den weit verbreiteten Vampirromanen spielt der vampirische Tag/Nachtzyklus ja auch nur eine untergeordnete Rolle, da kann man das ruhig ignorieren, glaube ich.In einem anderen Setting gegebenfalls nicht, aber sowohl V:tM als auch V:tR haben als Setting Hintergrund das Vampire in der Sonne / unter Tageslicht brennen und, selbst wenn sie nicht schlafen muessen, tagsueber eher fertig sind.
Das war auch mein Eindruck. Aber wenn die Spieler damit leben können: Warum nicht?
Naja, gerade bei V:tM hat man sich ja auch wirklich weniger damit befasst, Systemseitig, das es Spieler geben koennte die ernsthaft ein Crossover, also System seitig, machen wuerden. Was dann, imho, eher zu Frust fuehrt.
[Imho hat WW den Machtunterschied nichtmal extra gemacht, dann ginge es auch ggf. besser, sondern einfach nicht allzu sehr an eine Verhaeltnismaessigkeit gedacht]
In einem anderen Setting gegebenfalls nicht, aber sowohl V:tM als auch V:tR haben als Setting Hintergrund das Vampire in der Sonne / unter Tageslicht brennen und, selbst wenn sie nicht schlafen muessen, tagsueber eher fertig sind.
Vampire scheinen hier oft als die Schwächlinge zu gelten, aber genau wie die Wechselbälger sind deren Kräfte, auch die mächtigeren Varianten, im Einsatz sehr preiswert, was das mehr als wett macht.Ich kenne die beiden Systeme nicht, aber so wie ich es verstehe kann sowohl der Werwolf als auch der Magier relativ Nebenwirkungs / Ressourcen frei zaubern. Was je nach Kraft bei den Vamps gar auf den Blutpool oder den WK-Pool geht.
Und Sterbliche, ja die haben wir ja auch noch. Spielt ihr alle ohne Merits? All die schönen EP, die so ein Übernatürlicher in seine Kräfte investieren muss, darf ein Sterblicher in Merits (und indirekt damit auch in Ausrüstung) stecken. Und das ist ein extrem großer Vorteil.Also in der oWoD muss man seine Freebies als Vampire eigentlich nicht in Uebernatuerliches stecken.
Ich kenne die beiden Systeme nicht, aber so wie ich es verstehe kann sowohl der Werwolf als auch der Magier relativ Nebenwirkungs / Ressourcen frei zaubern. Was je nach Kraft bei den Vamps gar auf den Blutpool oder den WK-Pool geht.
Naja, und vom preisvergleich her hiess es nun das die anderen doch nicht weniger bezahlen?
Also in der oWoD muss man seine Freebies als Vampire eigentlich nicht in Uebernatuerliches stecken.
Immerhin kriegt man seine 3 Disziplinen auch so. Nu und da gibt es eine recht lange Liste an Mertis und Flaws.
Viele Vampirkräfte sind immer aktiv oder kosten auch auf Stufe 4 oder 5 nur einen Blutpunkt.Eigentlich sind da nur Staerke und Seelenstaerke immer aktiv.
Ich meinte Erfahrungspunkte, nicht die Freebies bei der Charaktererschaffung. ;)Da kann sich doch jeder das hilfreichste holen? :confused:
Meines Wissens nach reden wir hier über die NWoD, oder?Dachte es ginge WoD uebergreifend ^^;
Risiko ist gerade bei den Storyteller-Spielen für mich ungleich Kampf, und ich sehe da durchaus unterschiedliche Schwerpunkte, die man abdecken kann.
Ich finde es aber allgemein schwer, bei diesen Spielen von Balancing zu sprechen, denn Balancing vom System aus funktioniert eigentlich nur über die Regeln und bei den ST-Systemen werden die Regeln meist als Hilfsmechanismus gesehen, um das Geschichtenerzählen zu unterstützen.
Viele Szenen kommen mit wenig Proben aus und es geht mehr darum, was die Charaktere tun und welche Entscheidungen sie treffen - da gibt es dann kein Regelbalancing...
Ich finde es aber allgemein schwer, bei diesen Spielen von Balancing zu sprechen, denn Balancing vom System aus funktioniert eigentlich nur über die Regeln und bei den ST-Systemen werden die Regeln meist als Hilfsmechanismus gesehen, um das Geschichtenerzählen zu unterstützen.
Viele Szenen kommen mit wenig Proben aus und es geht mehr darum, was die Charaktere tun und welche Entscheidungen sie treffen - da gibt es dann kein Regelbalancing...
Im GRW der nWoD werden Mechanismen für eine ganze Menge anderer Szenen/Situationen neben Kämpfen angeboten (ist schon eine Weile her, aber mir blieben angenehm die Regeln für Chases und Kneipentouren in Erinnerung). Also eher ein System der Kategorie B, wo es darum geht, dass die abenteuerrelevante Balance zwischen den unterschiedlichen Szenen gewahrt bleibt und die "spezialisierten" Charaktere in ihrem Bereich auch tatsächlich größere Erfolgsaussichten haben als die unspezialisierten.:d
Ich finde es aber allgemein schwer, bei diesen Spielen von Balancing zu sprechen, denn Balancing vom System aus funktioniert eigentlich nur über die Regeln und bei den ST-Systemen werden die Regeln meist als Hilfsmechanismus gesehen, um das Geschichtenerzählen zu unterstützen.Dem widerspricht aber der eher klassische Ansatz der nWoD-Regeln: gescheiterte Würfe schließen den Charakter effektiv von der Geschichte aus (im Gegensatz zu einigen Indie-Erzählspielen, bei denen Fehlschlag genauso interessant ist, wie Erfolg).
Dem widerspricht aber der eher klassische Ansatz der nWoD-Regeln: gescheiterte Würfe schließen den Charakter effektiv von der Geschichte aus (im Gegensatz zu einigen Indie-Erzählspielen, bei denen Fehlschlag genauso interessant ist, wie Erfolg).
Folglich sind die Regeln in der nWod, was das Geschichtenerzählen angeht, keine Hilfsmittel, sondern Hürden.
Dem widerspricht aber der eher klassische Ansatz der nWoD-Regeln: gescheiterte Würfe schließen den Charakter effektiv von der Geschichte ausAlso das glaube ich jetzt mal, als Behauptung die nur so eingeworfen wurde, nicht.
Dem widerspricht aber der eher klassische Ansatz der nWoD-Regeln: gescheiterte Würfe schließen den Charakter effektiv von der Geschichte aus (im Gegensatz zu einigen Indie-Erzählspielen, bei denen Fehlschlag genauso interessant ist, wie Erfolg).Schließt aus?
Folglich sind die Regeln in der nWod, was das Geschichtenerzählen angeht, keine Hilfsmittel, sondern Hürden.
Und das ist für mich ein Mythos mit den wenigen Proben. Wenn man sich alleine mal das Spielbeispiel im WoD Grundbuch anschaut, kann man sehen wieviel Proben durchaus bei Actionsituationen angebracht und sinnvoll sind.
Es gibt keine Dungeons oder Encounter, sondern ausgestaltete Charakterhintergründe und Beziehungsgeflechte.Also zumindest in dem nWoD Abenteuer das ich kaufte finden sich ganze 10 Encounter, 0 Beziehungsgeflechte und minimale Hintergründe.
Wenn die Gruppe ihr Vorgehen beim Prinzen der Stadt rechtfertigen muss, das Rudel einen Pakt mit einem mächtigen Geist aushandelt oder es darum geht, die Neubesetzung des Consiliums zu besetzen, dann sind die Regeln Verhandlungssache.Nun und deswegen gibt es auch 26 Fertigkeiten die das abbilden.
Aber wie ein überzeugender Manipulator gegen einen Vampir mit Dominate aussieht, ist unklar, da nicht festgelegt ist, was die Werte des Manipulators "tun".Zumindest in der oWoD was ziemlich definitiv klar was ein Dominate macht.
Zumindest in der oWoD was ziemlich definitiv klar was ein Dominate macht.Ich glaube, Scimi meinte:
Aber zumindest die WoD sieht sich ja nicht als Action-Rollenspiel, sondern dreht sich um Themen wie Horror, Drama, Politik, Beziehungen. Es gibt keine Dungeons oder Encounter, sondern ausgestaltete Charakterhintergründe und Beziehungsgeflechte.
Vergleiche sind nur in dem gut definierten Bereich möglich, aber der macht ja nicht allein das Spiel aus...
Balancing bedeutet für mich, dass sich die Spieler ihre ihre Spaßquellen selber suchen können, ohne sich dabei gegenseitig ins Gehege zu kommen. Wenn der SL ihnen ihre parcellierten Spotlights selber zuteilen muss, dann wurde dass Balancing vernachlässigt.
Es wäre einfacher, wenn wir beim Balancing des Storyteller/ing Systems bleiben. Denn bei Rollenspielen, die ihren Fokus auf Taktik legen, wäre meine Definition von Balancing eine andere, als diejenige, die ich oben beschrieben habe.
Ist das in der nWoD so?
Das wäre ein echter Rückschritt, denn zumindest auf Scion trifft das nicht zu: "Roll dice when the outcome should matter and be interessting either way a player rolls. Storytellers and players should work together to achieve this end." (Scion Hero, p. 172).
Das könnte fast wörtlich so auch bei FATE oder PDQ stehen.
Liest du auch, was ich schreibe? Ich hatte doch gesagt, dass die Regeln im Bereich Action ziemlich genau definiert sind.
Aber zumindest die WoD sieht sich ja nicht als Action-Rollenspiel, sondern dreht sich um Themen wie Horror, Drama, Politik, Beziehungen. Es gibt keine Dungeons oder Encounter, sondern ausgestaltete Charakterhintergründe und Beziehungsgeflechte.
Wenn die Gruppe ihr Vorgehen beim Prinzen der Stadt rechtfertigen muss, das Rudel einen Pakt mit einem mächtigen Geist aushandelt oder es darum geht, die Neubesetzung des Consiliums zu besetzen, dann sind die Regeln Verhandlungssache. Bedeutet eine misslungene Probe, dass der Prinz das Todesurteil spricht oder runzelt er nur die Braue und lässt mich erstmal weiterreden? Zwingt ein überragender Erfolg den Geist, mit fliehenden Fahnen überzulaufen oder legt der nur fest, dass er geneigt ist, zuzuhören?
Das steht alles nicht fest. Wenn die Gruppe sich allerdings entschließt, den Prinzen oder den Geist zu vermöbeln oder mit irgendwelchen Kräften zu beharken, dann sind die Dinge plötzlich sehr klar.
Daher kann man vorrechnen, ob ein Sterblicher mit den-und-den Werten und einer Schrotflinte eine Chance gegen einen Vampir mit Celerity sonstwienoch und diesen-und-jenen Werten hat. Aber wie ein überzeugender Manipulator gegen einen Vampir mit Dominate aussieht, ist unklar, da nicht festgelegt ist, was die Werte des Manipulators "tun". Vergleiche sind nur in dem gut definierten Bereich möglich, aber der macht ja nicht allein das Spiel aus...
Dann lies dir mal die Fehlschlags-Beschreibungen für die Mentalen Fertigkeiten durch. In der Regel läuft es auf "Nichts passiert" hinaus, was nicht gerade förderlich für die Geschichte ist.
Für mich klingt das gefährlich nahe an einer Ausrede marke "ihr spielt halt nicht storytellermässig" wenn man mangelndes Regelbalancing innerhalb der Splats kritisiert.
Wie Horrorbasiert ein Spiel mit einem Werwolf-Rudel oder einem Vampirklüngel noch ausfällt (Stichwort Horror= Hilflosigkeit) wäre wohl einen eigenen Thread wert.
Wer Vampire oder Werwölfe spielt, der will sich nicht gruseln, der will als SC rocken. Ansonsten könnte man auch bei einem schwächlichen Menschen bleiben, ohne Cool Powers und mit Taschenlampe ;D
Soziale Fragen ebenso wie die Anwendung von Manipulationen SIND geregelt, genauso wie Kampfsituationen und Actionsequenzen.
Soziale Interaktion ist gleichwertig mit Kämpfen geregelt? Ich spiele WoD nun schon seit über zehn Jahren, muss ich wohl irgendwie die ganze Zeit überlesen haben.Also die nWoD über 10 Jahre zu spielen ist schon beeindruckend.
Also die nWoD über 10 Jahre zu spielen ist schon beeindruckend.
Nun und ich habe zumindest gehört das Requiem for Rome beeindruckende Regeln für soziale Auseinandersetzungen haben soll,..
und das es in Mirrors thematisiert worden wäre.
Ich muss zugeben, dass ich RfR als Nicht-Vampirfan nicht besitze und auch zu Mirrors nichts sagen kann. Wenn da ergänzende Regeln für Nichtkampfsituationen drin sind, kann das das Gesamtsystem natürlich in anderem Licht erscheinen lassen.
Aber ich will eigentlich auch nicht den Thread in Richtung "Soziales Kampfsystem in der WoD" derailen. Vielleicht habe ich mich da zu sehr in irgendwelche Beispiele verrannt und diskutiere jetzt bedeutungslose Details.
Social Combat gibt es in vielen nWoD-Bänden, Vampire the Requiem - Invite Only hat welche (mit Einbindung von Disziplinen), im Band Night Horrors: Grim Fears gibt es den Fighting Style Social Maneuvers, Requiem for Rome hat ihn, viele SAS-Szenen beinhalten Regelkonstrukte für soziale Auseinandersetzungen und selbst das Grundregelwerk besitzt Regelungen für soziale Auseinandersetzungen (Kapitel: Skills) ...etc
Nur wehre ich mich gegen die Aussage, die WoD wäre streng nach Buch regelärmer als andere Regelwerke und würde daher kein Balancing benötigen aufgrund der Storyteller-Ausrichtung. Das hat nichts mit der Spielausrichtung zu tun. Wenn die Werkzeuge nicht untereinander funktionieren, dann kann das bei jedem Spielstil zu Problemen führen.
Daher denke ich, ist Balancing innerhalb der Splats gegeben, bei Crossovern funktioniert es, solange man einen guten Gruppenvertrag hat. Aber RAW ist das Balancing nicht gegeben.
(Es würde mich freuen, in diesem Thread ein paar Beispiele zu lesen, wo eine vom z.B. RfR-System unterstützte Sozialszene an Bedeutungsrang für das Abenteuer/die Gruppe gleichwertig zu einer Kampfszene war.)
Die WoD will ein Horror-Rollenspiel sein, bietet aber Regeln an, die eher zu einem Action- oder Superheldenrollenspiel passen würden.
Ich hoffe das traf ungefähr die Richtung, in die deine Bitte ging.
Ich wollte/will Beispiele hören, in denen der Ausgang von Sozialszenen genau wie bei Kampfszenen systematisch nach der Würfelmechanik ermittelt wird (was nicht das Schauspielern ausschließt!), und Beispiele, in denen erfolgreich oder erfolglos gespielte Sozialszenen in etwa die gleiche Bedeutung für den Abenteuerverlauf haben wie gewonnene oder verlorene Kämpfe.