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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: ErikErikson am 15.06.2011 | 10:50

Titel: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: ErikErikson am 15.06.2011 | 10:50
Es gibt ja die Technik, wichtige Informationen (ob nun plotrelevant oder wichtig für die Ziele der Chars, sei dahingestellt) in einer Menge von anderen Infos zu verstecken. D.h. man gibt den Spielern viele Informationen, und nur ein kleiner Teil davon ist wichtig für die SC. Daher müssen die Spieler praktisch die wichtigen Infos irgendwie herausfiltern.

Ich sage gleich, ich finde die Technik relativ schwach. In geringen Ausprägungen kann das ja noch ganz lustig sein, aber längerfristig geht mir so was auf die Nerven. Ich bin auch nie in der Lage, diese Christie-Krimis zu lösen.

Wie seht ihr das? Kann man die Technik sinnvoll einsetzen?

Das geht auch gar nicht gegen Ambienteinfos. Wenn man "sagt", jetzt kommen die Ambienteinfos, da ist nix wichtiges drin, hör ich mir die ganz gern an.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: El God am 15.06.2011 | 10:55
Ja, in der Tat. Das finde ich auch eher schwach. Dann lieber den Spielern einfach erklären, dass ihre Charaktere einen Haufen Infos gefunden haben, einen Probenwurf verlangen, um die wichtigen Infos zu extrahieren und dann weiter im Text. Berge von Infos durchblättern und scannen schafft nämlich keine Story und imho auch keinen Spaß.

Wenn man will, kann man z.B. mit Signalworten arbeitem, d.h. erst eine Location beim Durchsuchen allgemein beschreiben und wichtige Sachen mit "dir fällt auf, dass..." hervorheben.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Arkam am 15.06.2011 | 11:09
Hallo zusammen,

als Spielleiter tendiere ich dazu den Charakteren eher zu viele Informationen zukommen zu lassen. Davon sind sicherlich nicht alle Plot relevant.
Aber sie bieten Hinweise auf kommende angedachte Plots, neue Handlungsorte und die Drähte die die großen Drahtzieher im Hintergrund ziehen.
Aber als Element um Informationen wirklich zu verdecken habe ich die Methode bisher nicht angewendet.

Als Spieler habe ich die Methode ein Mal mit einem Handout von 19 Seiten Umfang erlebt indem irgendwo die Lösung des Abenteuers stecken sollte. Das war einfach nur fürchterlich nervig. Das lag aber auch daran das der Spielleiter alle alternativen Lösungsversuche ins Leere laufen lies.

Gruß Jochen
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Ein am 15.06.2011 | 11:20
Für mich ist die Technik sinnlos, da ich in der Regel selbst vorher nicht, weiß wie die Lösung des Abenteuers ist.

Eher mache ich es so, dass ich die Informationen, die die Spieler als wichtig erachten, auch für das Abenteuer als wichtig erachte (sofern es sich einbauen lässt). Bei einem Whodunnit sind es also letztlich die Spieler, die indirekt entscheiden wer der Täter ist.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Hotzenplot am 15.06.2011 | 11:24
Wissensmanagement ist für mich eine zentrale Sache, deshalb benutze ich dieses Verstecken von Informationen schon. Wobei sie nicht um des Versteckens Willen versteckt sind, sondern weil es die Umstände der Spielwelt bzw. der Spielmechanik es so wollen, in der Regel jedenfalls.

Falls die anderen Informationen um die "wichtigen" herum reiner Müll sind (plotirrelevant, kann man nix mit machen, keine lustigen Sachen, kein Spielspaß), halte ich das für sinnfrei. In so einem Fall würde ich die klassische Bibliotheksrecherche mit einer Probe abhandeln.
Wenn die Spieler aber mit den anderen Informationen durchaus etwas anfangen können, sich Nebenquests oder sonstwas ergeben können, dann finde ich das eine tolle Sache. Gerade für Krimisituationen ist das Herausfiltern der wichtigen Informationen so zentral, das ich es nicht mit einer Probe abhandeln würde.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: ErikErikson am 15.06.2011 | 11:26
Warum kennzeichnest du dann nicht die wichtigen Infos irgendwie? Ich mache, das z.B. durch eine kurze Pause.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Oberkampf am 15.06.2011 | 11:30
Zu viele Infos machen nach meinen Erfahrungen gerade bei "britischen Krimifällen" das Spiel nur schwerer, ohne einen nennenswerten Spaßgewinn hervorzubringen. Wenn ich ausreichend Vorbereitungszeit habe, würde ich eher zur 3-clues-Möglichkeit greifen und ermittelnden Charakteren anstatt verschleiernde Trivialitäten für jeden Ermittlungsschritt drei verschiedene nützliche Hinweise geben, von denen jeder einzelne eigentlich ausreichend ist.

Dann kann man hoffen, dass sie wenigstens einen davon kapieren  ;D
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Xemides am 15.06.2011 | 11:31
Als alter Krimi und Cthulhu Fan gehört für mich das austeilen von Handouts zum Abenteuer dazu. Ich kann auch überhaupt nichts mit Eins Meinung anfangen, dass die Spieler den Täter festlegen. Als Spieler könnteich damit überhaupt nichts anfangen, da bei mir der Spaß daher kommt, den Fall aufzuklären. Dabei betrachte ich es als Aufgabe des SLs, Tat, Täter, Motiv und Indizienkette festzulegen.

Ich liebe die Handouts aus Cthulhu-Abenteuern, das einfache Verteilen von Informationen durch Würfelwurf finde ich langweilig. Oder ich erinner mich gerne an die dicke Handout aus dem SR-Abenteuer "Die Universelle Bruderschafft".

Und ja, den Fufftext um die Kerninfo herum gehört für mich auch dazu. Vor allem bei Cthulhu.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: OldSam am 15.06.2011 | 11:41
Als alter Krimi und Cthulhu Fan gehört für mich das austeilen von Handouts zum Abenteuer dazu. Ich kann auch überhaupt nichts mit Eins Meinung anfangen, dass die Spieler den Täter festlegen.

Ich stimme weitgehend zu, ich bin da auch nicht der Ansicht von Ein. Ist meiner Meinung bei einem Kriminalabenteuer ziemlich witzlos wenn die Spieler effektiv den Täter bestimmen. Sinnvoll ist es natürlich trotzdem auf abweichende Spielerideen einzugehen und dann auch mal den ein oder anderen Hinweis auf anderem Wege zu geben als geplant, um zu vermeiden, dass die Spieler hängen bleiben etc.

Besonders krass wird es jedenfalls wenn sich die Spieler bewusst sind, dass der GM sie praktisch entscheiden lässt und nun quasi absichtlich bestimmte Klischees anspielen, als sich somit selbst erfüllende Prophezeiung, frei nach dem Motto, der Mörder ist immer der Gärtner... :> Oder sie sind sich dessen gar nicht bewusst, aber machen es einfach, um sich darüber lustig zu machen und dann tritt es auch noch ein - gerade ein mögliches, "echtes" Überraschungsmoment wird damit aus dem Spiel genommen, weil man den Spielern ja immer gibt, was ihnen grad so in den Sinn kommt. Würde ich nicht machen.


Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: alexandro am 15.06.2011 | 11:45
als Spielleiter tendiere ich dazu den Charakteren eher zu viele Informationen zukommen zu lassen. Davon sind sicherlich nicht alle Plot relevant.
Aber sie bieten Hinweise auf kommende angedachte Plots, neue Handlungsorte und die Drähte die die großen Drahtzieher im Hintergrund ziehen.
+1

Ich gebe meinen Spielern keine komplett nutzlosen Infos, aber durchaus Infos, welche nicht (direkt) mit dem aktuellen Abenteuer zu tun haben.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Herr der Nacht am 15.06.2011 | 12:00
Als alter Krimi und Cthulhu Fan gehört für mich das austeilen von Handouts zum Abenteuer dazu. Ich kann auch überhaupt nichts mit Eins Meinung anfangen, dass die Spieler den Täter festlegen. Als Spieler könnteich damit überhaupt nichts anfangen, da bei mir der Spaß daher kommt, den Fall aufzuklären. Dabei betrachte ich es als Aufgabe des SLs, Tat, Täter, Motiv und Indizienkette festzulegen.

Ich liebe die Handouts aus Cthulhu-Abenteuern, das einfache Verteilen von Informationen durch Würfelwurf finde ich langweilig. Oder ich erinner mich gerne an die dicke Handout aus dem SR-Abenteuer "Die Universelle Bruderschafft".

Ein meinte wohl nicht, dass die Spieler den Täter festlegen, sondern dass sie dem Spielleiter eine (oder mehrere) Lösungsansätze anbieten, diesen herauszufinden.

So mache ich das auch immer und wundere mich darüber warum unbedingt schon 3 Lösungspfade vorbereitet werden müssen. Auf viele Lösungsansätze komme ich in der Vorbereitungsphase ohnehin nicht, warum soll ich diese absägen, nur weil ich dort zufälligerweise keine Informationshäppchen verteilt habe?

Da bei mir alle am Spieltisch die Geschichte erzählen, legen sie auch fest wie der Killer geschnappt wird, dazu gehört eben auch das Schaffen von neuen Fakten. Das muss auch gar nicht eins der zwei Extreme sein - endlos lange Recherche und Ein-Würfelwurf-Probe. Dazwischen gibt es jede Menge spannender Mittelwege bei denen SOWOHL die Spieler durch ihre Ideen und ich als Spielleiter durch das Einstreuen von NSCs und Informationen zusammenarbeiten können, garniert mit Proben um die Qualität der Recherche zu bewerten.


Meinen Personal Horror-Erlebnis hatte ich mal mit einem Cthulu-Abenteuer als Spieler, wo mir genau aufgezeigt wurde, was ich an klassischen Flaschenhals-Abenteuern mit altmodischer Informationsverstreuung (inklusive endlos langer Handouts) nicht mag:


Und deshalb gruseln mich auch nur deutsche Cthulu-artige Abenteuer auf diese Weise, sozusagen Personal Horror  ;D
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: First Orko am 15.06.2011 | 12:07
Ich hab vor kurzem bei Akhorahil ein einem Andergast-Szenario gespielt, wo es um Besitzansprüche zweier Adelsfamilien auf eine Baronie ging. Die notwendigen Infos haben wir in der (zeitweise verlassenen) Burg in zugehörigen Chronik gefunden - dazu hat er uns der SL ein knappes Dutzend Seiten ausgeteilt, die zt unvollständig / eingerissen / beschädigt waren, dazu noch von verschiedenen Autoren in zT sehr schwer leserlicher Schrift (auf dafont.com gibts da eine gute Auswahl von Handschriften) und aus unterschiedlichen Zeiten stammten.
Da war dann die Herausforderung, aus den unterschiedlichen Handschriften und bruchstückhaften Texten mit zT persönlichen Ansichten gemixt mit wahren Begebenheiten den eigentlichen Inhalt auszuarbeiten. Ich selbst hab an sowas zwar keinen Spass, aber für jemanden der darauf steht war das richtig gut aufbreitet - zumal A. das Papier auch entsprechend auf alt getrimmt hat (gibts auch diverse HowTos dazu). Der Mitspieler, der sich daran gemacht hat den Kram zu entziffern hatte auf jeden Fall Spass! (keine Ironie).
90% der Infos waren relevant, aber quasi als selbsterklärendes Puzzle präsentiert - grandios.

Ich kann ja mal ein Foto von den Handouts machen, falls gewünscht.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Ein am 15.06.2011 | 12:15
@Xemides/Old Sam
Wenn man solches Herumstochern und Zufügen von Hinweisen mag, ist meine Technik natürlich relativ sinnlos. Allerdings denke ich seid ihr damit eine ziemliche Minderheit. Zumindest habe ich bisher mehr Detektiv-Spielrunden erlebt, die in Frust endeten, weil das Rätsel nicht gelöst werden konnte, als den gegenteiligen Fall.

Meine Technik ist allerdings auch etwas anspruchsvoller als es auf den ersten Blick erscheint. Denn natürlich kann man diese auch plump einsetzen, aber mit etwas Geschick kann man aus ihr sehr gute Ergebnisse herausholen. Vor allem in dem man mit ihr spielt.

Letztlich funktioniert die Technik wie eine gute Lüge. Es gibt einen Funken Wahrheit (Fakten, die bereits im Spiel sind), um den herum aus dem Spielerinput die Lösung erbaut wird. Die Illusion funktioniert letztlich dadurch, dass der Spielleiter Haken auswirft und dann mit den Schnüren weiterarbeitet, bei denen die Spieler anbeißen. Der Grundsatz entstammt dem Impro-Theater: Was einmal im Raum steht, wird nicht negiert.

Dabei muss es sich im Übrigen nicht einmal um Haken handeln, die der Spielleiter bewusst ausgeworfen hat! Durch die sehr unterschiedliche Wahrnehmung und Bewertung von Fakten durch den Spielleiter und die Spieler, werten die Spieler andere Informationen als wichtig ein als der Spielleiter. Mit diesen Informationen sollte man als Spielleiter arbeiten, letztlich handelt es sich dabei um Ergebnisoffenheit auf der Metaebene, denn am Ende wächst aus dem Input aller Beteiligten die Auflösung heran.

Das ist natürlich ein gänzlich anderer Spielstil als man in Abenteuern vorgebetet bekommt und er lässt sich vor allem nicht auf Papier bannen, da er sehr stark von Improvisation lebt. Aber ich habe bisher nur positive Erfahrungen damit gemacht.

Allerdings stellt das ganze recht hohe Ansprüche an den Spielleiter, vor allem muss er auch bereit sein den Plot abzugeben.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 15.06.2011 | 12:38
Auch liebe Handouts, weil sie die Immersion verstärken und Atmosphäre schaffen.

@Orko:
Fotos sehr sehr gerne :d
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Xemides am 15.06.2011 | 12:46
Ein meinte wohl nicht, dass die Spieler den Täter festlegen, sondern dass sie dem Spielleiter eine (oder mehrere) Lösungsansätze anbieten, diesen herauszufinden.

Nun er schrieb, dass die Spieler indirekt den Täter festlegen. Nicht nur den Weg dahin.

Und wie gesagt, ich ziehe meinen Spaß aus dem Lösen der Rätsel. Ich jkönnte auch die unzähligen Midgard-Abenteuer nehmen statt Cthulhu, die wir im Laufe der Jahre so gelöst haben.

Was eine gewisse Improvisatrion nicht ausschließt, wie zum Beispiel das auffinden lassen von Informationen an anderen passenden Orten.

Zitat
  • -Ingame-Informationen als fettes 15+ Seiten Outgame-Tagebuch... Nach dem Vorlesen von 10 Seiten wurde ich schon recht ungehalten und habe den Spielleiter gefragt ob er uns nicht einfach eine Zusammenfassung geben könnte

Das wäre für mich ein Pluspunkt gewesen, denn ich habe an sowas Spaß, genau so wie an dem was Orko da schildert. Allerdings lese ich mir das lieber selber durch als es vorgelesen zu bekommen, bin teilweise ein miserabler Zuhörer.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Xemides am 15.06.2011 | 12:49
Allerdings denke ich seid ihr damit eine ziemliche Minderheit. Zumindest habe ich bisher mehr Detektiv-Spielrunden erlebt, die in Frust endeten, weil das Rätsel nicht gelöst werden konnte, als den gegenteiligen Fall.

Das erscheint mir anders. In unserer Midgard-Runde haben wir seit 20 Jahren auf diese Weise mit unterschiedlichen Spielern Spaß (Kaufabenteuer), Cthulhu ist weiterhin erfolgreich und Krimifans gibt es reichlich.

Zitat
Letztlich funktioniert die Technik wie eine gute Lüge. Es gibt einen Funken Wahrheit (Fakten, die bereits im Spiel sind), um den herum aus dem Spielerinput die Lösung erbaut wird. Die Illusion funktioniert letztlich dadurch, dass der Spielleiter Haken auswirft und dann mit den Schnüren weiterarbeitet, bei denen die Spieler anbeißen. Der Grundsatz entstammt dem Impro-Theater: Was einmal im Raum steht, wird nicht negiert.

Illusionismus, Spielerbetrug  8]
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Taschenschieber am 15.06.2011 | 12:53
Illusionismus, Spielerbetrug  8]

Das, was die Spieler als Fakt deklarieren, als Fakt zu übernehmen, ist keineswegs Betrug. Erst recht nicht, wenn die Spieler wissen, dass sie den Plot mit "aufbauen" dürfen.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: ErikErikson am 15.06.2011 | 13:02
Cthulhu Handouts mag ich sehr gern. Immersionsfördernd sind sie bei mir nicht. Sobald die Dinger in größerer Zahl auftreten geht ein Gelese und Diskutieren-wo ist der Hinweis- los, und bisher hat das keine Gruppe wo ich spielte ingame geschafft.

Handouts sind für mich Rätsel, die fast nur inhaltlich mit dem Rollenspiel verknüpft sind.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Hotzenplot am 15.06.2011 | 13:10
Handouts sind schön und gut, aber sobald man einem improvisierten Strang folgt und ergebnisoffen spielt, wird es schwierig damit. Ansonsten bin ich da bei Xemides.

Es ist glaube ich so ein bisschen in der Schule. Es geht ja gar nicht darum, ob es zu viel oder zu wenig Infos sind, es geht darum, wie sie präsentiert werden und wie damit umgegangen wird.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Ein am 15.06.2011 | 13:20
Und manche machen halt lieber kreativen, offenen Unterricht in Kleingruppen als Frontalunterricht mit Textarbeit. ;)

Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 15.06.2011 | 13:25
Kreativ und locker sind zwei für mich sehr wichtige Dinge beim Spielen. Und ja nu klar ist Präsentation alles.
Wenn ich als SL hingehe und sage:
"Hier Jungens habta ma Zettel zun lesen, is wichtig woll!"
oder
"Nach mühevollen und nervenaufreibenden Recherchen haltet ihr nun endlich das Tagebuch von Sir Richard Bartholomew Hasseltine in den Händen. Schon beim ersten Durchblättern fährt euch Kälte in die Glieder und es wird klar: Ihr seid auf der richtigen Spur"
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: El God am 15.06.2011 | 13:28
"Hier Jungens habta ma Zettel zun lesen, is wichtig woll!"

 :o

Aber so mache ich das doch immer!  :-[ :P
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: OldSam am 15.06.2011 | 13:33
Ich habe noch nicht mal etwas dagegen, wenn punktuell auch mal etwas gut gemachter Illusionismus eingesetzt wird, aber zumindest so zentrale Dinge, bestimmte Kern-Rätsel oder gar die Identität des Täters selbst, will ich schon feststehen haben. Der Reiz eines Detektiv-Abenteuers liegt für mich nicht zuletzt in der Herausforderung den Fall zu lösen, wenn alles was ich tue sowieso zum Erfolg führt ist das irgendwie nicht das Wahre.
Natürlich kann auch mal ein wenig Frustration aufkommen, geringfügig würde ich das auch zulassen, um letztlich ein echtes Erfolgserlebnis zu erlauben im Gegensatz zum auto-success. Was grundsätzlich die vielen Frust-Erlebnisse angeht, stimme ich aber völlig zu, denn das ist oft ein großes Problem bei Detektiv-/Kriminal-Stories, allerdings in erster Linie davon abhängig wie gut der GM das umsetzt (was nicht einfach ist). Wenn man sich natürlich einfach hinsetzt nach dem Motto, wenn ihr die Indizien nicht komplett selbstständig zusammenfügen und richtig deuten könnt, habt ihr halt Pecht gehabt, wird der Spielabend meistens ziemlich frustrierend verlaufen.
IMHO sollte der GM bei "Durststrecken" der Spieler auf jeden Fall immer wieder ein paar subtile Hilfen geben, aber verstehen müssen sie die schon selbst. Der Plot sollte möglichst sowieso keine Einbahnstraßen aufweisen. Und wenn die Spieler eine gute Idee haben, die aber nicht passt, kann man das z.B. nutzen um sie an der Stelle trotzdem ein Indiz finden zu lassen oder auch mal über NSCs einen leichten Anstoß in die richtige Denkrichtung geben.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: First Orko am 15.06.2011 | 13:36
Illusionismus, Spielerbetrug  8]

Ja, das ging mir auch zuerst durch den Kopf. Eventuell muss man aber an Detektivplots andere Maßstäbe anlegen, die nicht zuletzt von den Vorlieben der Spieler abhängen - und damit auch von der Erwartunghaltung an Detektivgeschichten. Ich lese selbst zBsp fast keine Krimis, hab ein paar Edgar Wallace Filme gesehen und bin relativ unmotiviert bei Standard "Tatort-Spuren-Zeugen--Verdächtige-Falle-Auflösung"-Plots. Andererseits habe ich schon Krimifans kennengelernt, die immer die gleichen Muster wieder und wieder lesen und eine diebische Freude dabei empfinden, wenn sie möglichst früh das Muster auf die aktuelle Variante anwenden um auf den Mörder zu kommen. Andere wiederum haben eher Spass an überraschenden Wendungen, menschlichen Geheimnissen und Extremen, Brainfucks... also eher "Spur des Falken" oder "Der Dritte mann" als hitchcock.
Für beide Geschmäcker muss man ggf. zu unterschiedlichen Techniken greifen. Während man beim klassischen Detektivabenteuer eher mit Spuren und (wiedersprüchlichen) Zaugenaussagen arbeitet lässt sich ein abweichender und überraschender Plot evt. besser gestalten, wenn man die Eindrücke und Überlegungen der Spieler mit einbezieht - und wenn auch, um sie umzudrehen ;)

Es ist alles ne Frage des Maßes. Ich glaube, es geht EIN auch gar nicht darum, willkürlich mit Verdächtigen und echten Tätern hin- und herzuspringen, sondern mit der Erwartungshaltung der Spieler zu spielen. Und da ist ein vorgestrickter Ablaufplan ("Wie ist das Verbrechen gelaufen und welche Spuren hat es hinterlassen?") unter Umständen(!) eher hinderlich und ein gutes Stück weit Improvisation nötig.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Sir Markfest am 15.06.2011 | 13:37
Allerdings stellt das ganze recht hohe Ansprüche an den Spielleiter, vor allem muss er auch bereit sein den Plot abzugeben.

Aber ist es dann nicht leichter für den Spielleiter? Immerhin hat er nicht mehr den (seinen, vorgegebenen) Plot zu verwalten...
"Hohe Ansprüche" stellt es IMHO wenn der SL einen vorgegebenen Plot hat und ihn trotz bzw. unter Berücksichtigung der Spielerentscheidungen immer im Auge behalten muss.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 15.06.2011 | 13:38
:o

Aber so mache ich das doch immer!  :-[ :P

 :bang: immersion wo bist du :bang:
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Lord Verminaard am 15.06.2011 | 13:44
Wenn meine Spieler drohen, sich in einer unwichtigen Detailinformation zu verbeißen, sage ich zu ihnen: "Vergesst es, das ist nicht wichtig."

Edit: Das gilt natürlich nur, wenn ich überhaupt plot-zentriert leite. Wenn ich charakterzentriert leite, dann entscheiden ja die Spieler, was wichtig ist und was nicht.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Ein am 15.06.2011 | 14:34
Ich persönlich liebe Krimis. Allerdings fühle ich mich als Leser/Zuschauer nicht dazu herausfordert, den Fall vor dem Detektiv lösen zu wollen. Vielleicht rate ich mal mit, aber letztlich möchte ich einfach nur dem Detektiv über die Schulter sehen, wie *er* den Fall löst und mit ihm fiebern. Ich will also eine unterhaltsame Story und kein geistige Herausforderung!
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Das Grauen am 15.06.2011 | 14:57
Wie seht ihr das? Kann man die Technik sinnvoll einsetzen?
Man kann das schon sinnvoll einsetzen, und wie von dem ein oder anderen bereits erwähnt, finde ich es oft auch sehr reizvoll etwas zu recherchieren und die Überlegungen der Spieler zu erleben. Das Verstecken sollte natürlich nicht allzuviel Zeit in Anspruch nehmen und auch immer wieder kleinere Erfolge ermöglichen, damit die Spieler nicht das Interesse bzw. die Motivation verlieren. Probleme hatten meine Spieler beim "Stein der Mada" wo die Spieler ja auch mit einem Riesenhaufen Handouts bombardiert wurden, aus denen sie dann noch die Informationen ziehen sollten, das hat zum Teil für viele Verwirrungen geführt. Letztenendes sollte man bei solchen versteckten Informationen auch nicht allzu streng mit den Spielern sein und bei Bedarf unterstützend einwirken.

Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Auribiel am 15.06.2011 | 15:04
Als alter Krimi und Cthulhu Fan gehört für mich das austeilen von Handouts zum Abenteuer dazu. Ich kann auch überhaupt nichts mit Eins Meinung anfangen, dass die Spieler den Täter festlegen. Als Spieler könnteich damit überhaupt nichts anfangen, da bei mir der Spaß daher kommt, den Fall aufzuklären. Dabei betrachte ich es als Aufgabe des SLs, Tat, Täter, Motiv und Indizienkette festzulegen.


+1

Da bin ich ganz bei Xemides. Tat, Täter, Motiv und Indizienkette sollten feststehen. Wobei das nicht bedeutet, dass die Spieler nicht auch flexibel über eine vom SL bis dato unbemerkte Indizienkette zum Ziel kommen könnten. Aber den Täter von den Spielern dann nachträglich festlegen zu lassen, halte ich nichts. Dann braucht man auch kein Detektivabenteuer zu leiten, wenn Täter und Motive willkürlich festzulegen sind.


Daher auch von mir: +1 für Handouts.
Wobei ich wichtige Infos nicht in Erzähltexten verstecken würde, da am Spieltisch zu fortgeschrittener Stunde zuweilen doch die Aufmerksamkeit nachlässt. Da würde ich dann nach dem Flufftext lieber auf relevante Talente würfeln lassen (Umhören, Gassenwissen, Straßenkenntnis, Aufmerksamkeit etc.pp.) und bei gelungenem Wurf dem entsprechenden Spieler (oder automatisch dem Spieler mit dem höchsten Wert im passenden Talent) das entsprechende Handout in die Hand drücken würde.

Ich hatte auch schon den Sonderfall, dass in einem Detektivabenteuer zwischen den Spielsitzungen im hauseigenen Forum die Recherchearbeit als Forenplay abgearbeitet wurde und man am nächsten Spielabend dann gleich mit der "Action" wieder einstieg. War auch interessant und könnte man wieder mal einsetzen, wenn alle Mitspieler einverstanden sind. Hat auch den Vorteil, dass vergesslichere Spiel(leit)er nachlesen können, was denn schon aufgedeckt wurde. 0:-)
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Herr der Nacht am 15.06.2011 | 15:09
Kreativ und locker sind zwei für mich sehr wichtige Dinge beim Spielen. Und ja nu klar ist Präsentation alles.
Wenn ich als SL hingehe und sage:
"Hier Jungens habta ma Zettel zun lesen, is wichtig woll!"
oder
"Nach mühevollen und nervenaufreibenden Recherchen haltet ihr nun endlich das Tagebuch von Sir Richard Bartholomew Hasseltine in den Händen. Schon beim ersten Durchblättern fährt euch Kälte in die Glieder und es wird klar: Ihr seid auf der richtigen Spur"

Wow, bei Variante 2 gibt es in diesem kurzen Text 3 Dinge die für meinen Spielgeschmack überhaupt nicht gehen:

-SL beschreibt Handlungen des SCs
-SL beschreibt Emotionen des SCs
-SL zeigt mit der Holzhammer-Methode dass die Spieler sich noch auf der Schiene befinden

Eigentlich sind beide Varianten identisch, nur ist die erste plumper, die zweite dafür pseudoblumig formuliert mitsamt Eingriff in die Sphäre der Spieler. Kreativ und locker finde ich beide nicht.

Eins Methode sagt mir hingegen zu, so ungefähr handhabe ich das auch bei Ermittlungsplots. Schon alleine weil mir diffizil und vor allem widerspruchsfrei ausgearbeitete Tathergänge viel zu viel Arbeit sind.
Da warte ich lieber auf einen Spieler der sagt "Der Täter wird sich sicher mit Gewalt Zugang zum Gebäude verschafft haben, ich schaue mir mal alle Türen und Fenster an, da finde ich bestimmt was" Worauf hin ich kurz nachdenke und erwidere "Ja, aber...."  :)
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: ErikErikson am 15.06.2011 | 15:10
Ich gestehe,ich benutze auch Methode 1.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Ein am 15.06.2011 | 15:16
Zitat
Schon alleine weil mir diffizil und vor allem widerspruchsfrei ausgearbeitete Tathergänge viel zu viel Arbeit sind.
Das kommt noch dazu. Beim kooperativen Ausarbeiten steckt die Denkleistung nicht nur einer Person dahinter, sondern von 4-7 Personen!
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: alexandro am 15.06.2011 | 15:20
Ich persönlich liebe Krimis. Allerdings fühle ich mich als Leser/Zuschauer nicht dazu herausfordert, den Fall vor dem Detektiv lösen zu wollen. Vielleicht rate ich mal mit, aber letztlich möchte ich einfach nur dem Detektiv über die Schulter sehen, wie *er* den Fall löst und mit ihm fiebern. Ich will also eine unterhaltsame Story und kein geistige Herausforderung!
+1

Siehe auch hier (http://3faltigkeit.blogspot.com/2011/06/detektivabenteuer-iii-finger-weg-von.html).
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Blutschrei am 15.06.2011 | 15:21
Zitat
Da warte ich lieber auf einen Spieler der sagt "Der Täter wird sich sicher mit Gewalt Zugang zum Gebäude verschafft haben, ich schaue mir mal alle Türen und Fenster an, da finde ich bestimmt was" Worauf hin ich kurz nachdenke und erwidere "Ja, aber...."  


Ich finde das langweilig, da brauch ich mir ja nur was cooles auszudenken und schon stimmt es...

Erleiden die Charaktere denn dann keine Rückschläge? Oder sagt ihr euch "So, die ersten beiden Vorschläge werden falsch sein und die Spieler werden einen Rückschlag erleiden, beim 3. werden sie dann die richtige festlegen" ?
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: El God am 15.06.2011 | 15:22
:bang: immersion wo bist du :bang:

Ironiedetektion, wo bist du?

Bei Vorschlag Nummer 2 hätte deine voll subtile Art mir aber auch jeden Spaß kaputt gemacht, da dachte ich, 1. sei die, die du auch favorisierst...  ;)
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 15.06.2011 | 15:23
Wow, bei Variante 2 gibt es in diesem kurzen Text 3 Dinge die für meinen Spielgeschmack überhaupt nicht gehen:

-SL beschreibt Handlungen des SCs
-SL beschreibt Emotionen des SCs
-SL zeigt mit der Holzhammer-Methode dass die Spieler sich noch auf der Schiene befinden

Eigentlich sind beide Varianten identisch, nur ist die erste plumper, die zweite dafür pseudoblumig formuliert mitsamt Eingriff in die Sphäre der Spieler. Kreativ und locker finde ich beide nicht.
Das sollte eine Zusammenfassung der hier nicht beschriebenen Aktionen der Spieler sein. Also ich beschreibe was die Spieler bereits getan haben.

Ja bitte entschuldige, aber wenn ich durch beschreiben eines Gefühles schon die Sphäre der Spieler betrete, dann kann ich ja nu gleich meinen Babbel halten und mich per Handzeichen durch den Abend pantomimen. ::)

Eins Methode sagt mir hingegen zu, so ungefähr handhabe ich das auch bei Ermittlungsplots. Schon alleine weil mir diffizil und vor allem widerspruchsfrei ausgearbeitete Tathergänge viel zu viel Arbeit sind.
Da warte ich lieber auf einen Spieler der sagt "Der Täter wird sich sicher mit Gewalt Zugang zum Gebäude verschafft haben, ich schaue mir mal alle Türen und Fenster an, da finde ich bestimmt was" Worauf hin ich kurz nachdenke und erwidere "Ja, aber...."  :)

Ja aber heißt immer nein, oder? ;)
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Auribiel am 15.06.2011 | 15:24
@Ein:

Ich gestehe, ich habe jetzt immer noch nicht ganz verstanden, wie du zu einem Detektivplot kommst.

a) Du gibst nur die Tat vor, die Spieler werden angeheuert diese aufzuklären, aber du hast zuvor weder Täter noch Tatmotiv noch Tathergang festgelegt?

b) Du gibst die Tat vor, weißt auch wer der Täter ist und was das Tatmotiv ist, auch wie die Tat von statten ging (mit dem Messer im Rücken in der Küche), überlässt aber alles weitere dann den Spielern frei hinzuzufügen? (Schloss war offen oder geschlossen, was erst wichtig wird, wenn ein SC danach fragt?).


Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: El God am 15.06.2011 | 15:36
Variante B spiele ich mitunter, Variante A kann ich mir nicht vorstellen, zu leiten, jedenfalls nicht mit klassischen Systemen. in Spielen mit Charakterfokus ist es letztlich eh nicht der Kern, um den es geht, sondern mehr Bühnendeko  :)
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Herr der Nacht am 15.06.2011 | 15:40
@ Auribiel

Ich bin nicht Ein, aber es geht denke ich hier um die Details.

Der Faden behandelt ja das Verstecken von Informationen, z.B. in/bei Handouts oder Ingame-Örtlichkeiten/NSCs.
Die Gefahr dass sich hier Flaschenhälse auftun ist sehr groß und kann je nach Spielgruppe und SL-Leistung zu ordentlich Frust führen. Wohlgemerkt, kann, muss nicht.

Aber im Worst Case hat man einen unflexiblen SL für den absolut unverständlich ist, warum die Spieler Information X noch nicht längst bei Informationsträger Y gefunden haben und stattdessen lauter "komische" Lösungsansätze anbieten.
Personal Horror bietet hier z.B. auch das DSA-Abenteuer "Der Händler", es gibt aber auch viele andere miese Krimi-Kaufabenteuer. Liegt vor allem daran, dass die von Ein beschriebene Technik sich schlecht in eine starre Abenteuerform niederschreiben lässt.

Es erfordert das Wechselspiel zwischen SL und Spielern die Fakten schaffen und sich gegenseitig den Ball zuschieben. Schwer ist es jedoch keinesfalls und schon gar nicht ein Element nur für erfahrene Spielleiter. Im Grunde genommen ist das Durchmanövrieren einer SC-Gruppe durch einen starren Plot mit vielen Flaschenhälsen für einen unerfahrenen SL mit wesentlich mehr Schwierigkeiten verbunden als beim Ko-Op-Detektivspiel.

Ich finde das langweilig, da brauch ich mir ja nur was cooles auszudenken und schon stimmt es...

Erleiden die Charaktere denn dann keine Rückschläge? Oder sagt ihr euch "So, die ersten beiden Vorschläge werden falsch sein und die Spieler werden einen Rückschlag erleiden, beim 3. werden sie dann die richtige festlegen" ?

Das ist ein geiles Zitat, muss ich unbedingt mal speichern  ;) Ja, Rollenspiel ist schon verdammt fies, da macht man coole Aktionen und wird dafür auch noch mit Erfolg belohnt. Schweinerei sowas, dabei wäre es doch viel realistischer, wenn die SCs auch mal haufenweise Rückschläge einfahren  ;D

Aber mal im Ernst, natürlich ist ein Ja, aber nicht eine Pauschalgenehmigung zum grenzenlosen Faktenschaffen. Die Spieler erleiden dann Rückschläge wenn sie KEINE coolen Aktionen anbringen und einfach nur auf der Stelle treten. Ingame läuft die Zeit schließlich weiter und das erleichtert die Ermittlungen sicherlich nicht gerade. Vielleicht kommt auch schon der nächste Mord den die Spieler hätten verhindern können mit mehr Grips und Kreativität.

Der einzige Unterschied ist, beim Ko-Op-Spiel gibt es dann Rückschläge wenn die SCs ihre Lösungswege nicht ausreichend genug verkaufen können, beim klassischen Schienenkrimi wenn sie nicht auf DIE LÖSUNG kommen die dem SL vorschwebt.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 15.06.2011 | 15:44
Aber in Variante A muss doch immer noch der eSeL sein o.K. geben. Ist das dann nicht genauso willkürlich? Wenn er sagt: Die Idee ist mir jetzt zu abgefahren, ergo Rückschlag!
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Ein am 15.06.2011 | 15:58
@Dolge
Es hat nichts mit System zu tun, sondern mit dem Mindset! (Daher auch meine Aussage, dass es einen höheren Anspruch hat.)

@Yehodan
Ich weiß gar nicht, warum ihr das immer alle so negativ seht. Beim Mannschaftssport freut man sich doch auch, wenn man den Ball zu gepasst bekommt. Und nutzt die Gelegenheit, um daraus ein gutes Spiel zu machen. Die Zustimmung des Spielleiters (ich verwende Methode A), ist eher wie die Zustimmung des Publikums zu einem Fernsehkrimi zu sehen. Da schaltet man aus zwei Gründen um: Weil es öde ist oder weil es zu seltsam ist.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Blutschrei am 15.06.2011 | 16:18
Zitat
Ich weiß gar nicht, warum ihr das immer alle so negativ seht. Beim Mannschaftssport freut man sich doch auch, wenn man den Ball zu gepasst bekommt. Und nutzt die Gelegenheit, um daraus ein gutes Spiel zu machen.
Wenn ich beim Schach einen Zug mache, der falsch ist aber cool aussieht, und der Gegner dann seine Figuren so umstellt, dass mein Zug letztendlich vorteilhaft für mich ist... Dann fällt das meiner MEinung nach nicht unter "Gutes Spiel". Denn dieses zeichnet sich durch einen errungenen Erfolg ab, eine faire, gleichbleibende Basis, auf der eine Gewisse Herausforderung gestellt wird. Passt sich die Herausforderung so an, dass ich nur gewinnen kann (vorausgesetzt ich habe coole Ideen), ist das doch nicht spannend.

Wenn es nur um "coole Ideen" (hier als Ineffiziente, anhand eines festgelegten Hintergrunds inkonsistente Ideen betrachtet) geht, ist der Aspekt "Spiel" für mich gestorben.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 15.06.2011 | 16:30
...und der Gegner...

Hier liegt Dein Problem. Ein als Dein SL wäre nicht Dein Gegner.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Tim Finnegan am 15.06.2011 | 16:34
Wenn ich beim Schach einen Zug mache, der falsch ist aber cool aussieht, und der Gegner dann seine Figuren so umstellt, dass mein Zug letztendlich vorteilhaft für mich ist... Dann fällt das meiner MEinung nach nicht unter "Gutes Spiel". Denn dieses zeichnet sich durch einen errungenen Erfolg ab, eine faire, gleichbleibende Basis, auf der eine Gewisse Herausforderung gestellt wird. Passt sich die Herausforderung so an, dass ich nur gewinnen kann (vorausgesetzt ich habe coole Ideen), ist das doch nicht spannend.

Wenn es nur um "coole Ideen" (hier als Ineffiziente, anhand eines festgelegten Hintergrunds inkonsistente Ideen betrachtet) geht, ist der Aspekt "Spiel" für mich gestorben.

Das ist, mit Verlaub, der größte Mist den ich bisher in Bezug auf Krimi-Abenteuer lesen musste. Schach? Gegner? Also mal bitte.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Chief Sgt. Bradley am 15.06.2011 | 16:39
Ironiedetektion, wo bist du?

Bei Vorschlag Nummer 2 hätte deine voll subtile Art mir aber auch jeden Spaß kaputt gemacht, da dachte ich, 1. sei die, die du auch favorisierst...  ;)

 :o Meine Ironiedetektion ist wohl kaputt. Da hast du jetzt einen Spass gemacht und findest eigentlich Nummer 2 besser, oder?

Also ich mag stimmungsvolle Beschreibungen und Handouts wenn sie passen. Ich brauch keine Anziehpuppen für jede/n Spieler/in wenn es ums morgendliche Aufstehen in deren natürlicher Umgebung geht. Oder jedes Mal das Bild eines gewöhnlichen Schwertes zeigen wenn jemand ein solches zieht. Wohl aber finde ich die letzten Seiten eines Tagebuches vom verrückten Professor Frank N. Stein in handschriftlich zum anfassen schon einfach sehr schön. Auch wenn da vielleicht nur drei der sechs Einträge Lösungshinweise geben und der Rest schon vorher von der Gruppe entdeckt wurde und/oder offensichtlich ist.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Blutschrei am 15.06.2011 | 16:46
Der SL ist nicht der Gegner, aber er erfindet und steuert das Abstraktum "Gegner". Er erstellt die Hindernisse, die einem im Weg stehen, ohne die man garnicht erst anfangen bräuchte zu spielen. Somit ist "Gegner" nichtmal im Sinne von Feind, durchaus ein passender Ausdruck, wenn ihr wollt, können wir es aber der Kompliziertheit halber auch "Widrige Umstände" nennen =).

Ja, ich sehs ja ein, Schach war ein schlechtes Beispiel, das Beispiel von Ein war sooooo viel besser.
Zitat
Ich weiß gar nicht, warum ihr das immer alle so negativ seht. Beim Mannschaftssport freut man sich doch auch, wenn man den Ball zu gepasst bekommt. Und nutzt die Gelegenheit, um daraus ein gutes Spiel zu machen.
Ja, ich freu mich, wenn es meinem Kamerad gelingt, mir am Gegner vorbei zu passen. Wenn mein Kamerad mir zupasst, verfehlt, den Gegner trifft, dieser mir den Ball aber weiterleitet.... ... ich dann noch aufs Tor ziele und der Tormann ausweicht... Dann hat das doch nichts mit Spannung, Herausforderung, Spiel oder sonstwas zu tun. Es ist eine Entmündigung, meiner Person, da ich Fußbal spielen möchte und meine Leistungen an den "widrigen Umständen" messen möchte.


Man könnte jetzt natürlich auch versuchen, ein Fußballspiel so zu gestalten, dass es gut und unterhaltsam aussieht, aber eben Schritt für Schritt, jede Bewegung nach Drehbuch abläuft... oder eben so gespielt wird, dass alle "cool aussehenden Dinge" gelingen müssen. Aber was hat das dann mit "Spiel" zu tun?
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: El God am 15.06.2011 | 16:51
Zitat
Der SL ist nicht der Gegner, aber er erfindet und steuert das Abstraktum "Gegner". Er erstellt die Hindernisse, die einem im Weg stehen, ohne die man garnicht erst anfangen bräuchte zu spielen.

Das ist nur eine von vielen Spielstilvarianten. Für viele Spieler ist Rollenspiel aber keine sportliche Herausforderung, der Reiz liegt in der Geschichte. Ein Sportvergleich ist genauso daneben wie Schach oder der Vergleich mit einem Fernsehkrimi.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Tim Finnegan am 15.06.2011 | 16:54
Der SL ist nicht der Gegner, aber er erfindet und steuert das Abstraktum "Gegner". Er erstellt die Hindernisse, die einem im Weg stehen, ohne die man garnicht erst anfangen bräuchte zu spielen. Somit ist "Gegner" nichtmal im Sinne von Feind, durchaus ein passender Ausdruck, wenn ihr wollt, können wir es aber der Kompliziertheit halber auch "Widrige Umstände" nennen =).

Ja, ich sehs ja ein, Schach war ein schlechtes Beispiel, das Beispiel von Ein war sooooo viel besser.Ja, ich freu mich, wenn es meinem Kamerad gelingt, mir am Gegner vorbei zu passen. Wenn mein Kamerad mir zupasst, verfehlt, den Gegner trifft, dieser mir den Ball aber weiterleitet.... ... ich dann noch aufs Tor ziele und der Tormann ausweicht... Dann hat das doch nichts mit Spannung, Herausforderung, Spiel oder sonstwas zu tun. Es ist eine Entmündigung, meiner Person, da ich Fußbal spielen möchte und meine Leistungen an den "widrigen Umständen" messen möchte.


Man könnte jetzt natürlich auch versuchen, ein Fußballspiel so zu gestalten, dass es gut und unterhaltsam aussieht, aber eben Schritt für Schritt, jede Bewegung nach Drehbuch abläuft... oder eben so gespielt wird, dass alle "cool aussehenden Dinge" gelingen müssen. Aber was hat das dann mit "Spiel" zu tun?

Rule of Cool bedeutet keinen automatischen Erfolg. Das scheinst du zu übersehen.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Blutschrei am 15.06.2011 | 16:56
Rule of Cool bedeutet keinen automatischen Erfolg. Das scheinst du zu übersehen.
Sondern?
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Bad Horse am 15.06.2011 | 17:10
Die Dinge, die alle (nicht nur der SL) cool finden, passieren eher, als die Dinge, die alle öde finden.

In einem Haus herumzukrabbeln und stundenlang nach Infos zu suchen, ist uncool. Die Infos zu finden und einen neuen Verdacht zu haben, ist cool. Von Unbekannten angegriffen werden, während man sucht, ist auch cool. Die Infos zu finden und nichts Neues zu erfahren, ist uncool. Die Infos in letzter Sekunde von einem zwielichten Schurken gestohlen zu bekommen, den man verfolgen / bekämpfen / belabern kann, ist viel cooler.

Weder Rule of Cool noch Spielerinput heißt, dass die Charaktere immer bei allem Erfolg haben müssen. Es gibt tatsächlich Spieler, die finden es viel witziger, wenn ihre Charaktere nicht sofort bei allem Erfolg haben, und entsprechenden Input liefern. Spielerziele sind ungleich Charakterziele!
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Oberkampf am 15.06.2011 | 17:38
wir hatten doch schon mehrere lange Threads über Detektivabenteuer, darum verweise ich mal auf diesen, unseren Threadtitel: es geht um das Verstecken von Informationen. Das muss kein Detektivabenteuer sein, dass kann auch eine Schatzsuche sein, wo die Schatzkarte nicht komplett ist, oder ein Dungeon, wo bestimmte Informationen den Spielern Situationen erleichtern oder vermeidbar machen (z.B. Lösungsworte).

Darum mal zur Unterscheidung:
Schlüsselinformationen nenn ich mal solche, ohne die das Spiel überhaupt nicht fortgesetzt werden kann. Da muss man Flaschenhälse vermeiden: es darf nicht nur einen einzigen Hinweis geben, der schlimmstenfalls nur durch eine Probe auf [abartig selten verwendete Fähigkeit hier einsetzen] zu erlangen ist, sondern es muss mehrere Wege zu der Schlüsselinformation geben, oder noch besser mehrere gleichwertige Schlüsselinformationen.

Das halte ich für wichtig, da in der umfangreichen Kommunikation zwischen Spielern und SL am Spieltisch leicht eine zu knapp erwähnte Info leicht unter den Tisch fällt. Im Kriminalroman merkt sich der Detektiv vielleicht jenen ausschlaggebenden Nebensatz, durch den der Verbrecher sein Täterwissen enthüllt, am Spieltisch ist sowas reiner Zufall und endet viel öfter im Frust der Beteiligten. Für Schlüsselinfos sind Handouts auch wirklich gut. Handouts zur Verschleierung sind dagegen fürchterlich: der winzigen Gewinn, den man dadurch an (der m.E. völlig überbewerteten) "Immersion" hat, wird von den Frustrationskosten einer falschen Spur aufgefressen. Reine Atmosphäre-Handouts, die keine Informationen enthalten, sollte man auch als solche kennzeichnen.

Am Schatzkartenbeispiel: die Karte ist in drei Teile geteilt, mit ein bisschen Grips kann aber aufgrund eines Teils der Fundort schon grob bestimmt werden.

Hilfreiche Informationen nenn ich mal solche, die das Vorankommen erleichtern oder deren Fehlen das Vorankommen erschweren. Da muss keine Rücksicht auf die Zugänglichkeit gelegt werden. Wenn die Spieler sie finden, ist das schön, wenn nicht, gehts trotzdem weiter. Beim Schatzkartenbeispiel vielleicht Hinweise auf einen untoten Wächter und dessen besondere Schwächen.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Xemides am 15.06.2011 | 18:00
Wir haben hier offanbar verschiedene Ansichten zum Siel:

Die einen wollen als Spieler Fakten schaffen oder als SL Fakten schaffen lassen, die anderen wollen genau das nicht.

Ich habe nichts dagegen, wenn ich eine Idee habe, die der SL noch nicht hatte und er es auch als plausibel bewertet und mich auf diesen Weg zum Ziel kommen lässt. Aber das soll er bitte tun, weil es plausibel ist, nicht weil es cool ist.

Wenn die Spieler wissen, dass der SL so leitet wie Ein ist es natürlich kein Spielerbetrug, keine FRage. Wenn sie aber aber nicht wissen, und ich etwas anderes erwarte, ist das genau so Spielerbetrug wie Würfeldrehen.

Bei Dresden Files weiß ich das ich da mit erschaffen soll und mache das auch, wenn das bei DSA geschehen würde oder Midgard, wäre ich damit unglücklich.

Klassischerweise will ich also mit meiner Manschaft aus MIt-SCs gegen den SL spielen wenn man so will.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Tim Finnegan am 15.06.2011 | 18:11
In gewisser Weise war Esoterrorists für mich ein Augenöffner. Die Idee in jeder Szene einen Automatischen Schlüsselhinweis zu haben, der den Roten Faden weiterspinnt, klingt zwar erst mal sehr "Meta", in unsere beiden bisherigen Testrunden hat es sich dann als sehr entspannt herausgestellt, da man sich mehr aufs Umfeld und Charakterspiel konzentrieren konnte. Es blieb die Erkenntnis dass es nicht mehr "Meta" ist als dass, was wir sonst auch in Abenteuern machen.

@Xemides:

Bisserl OT, nur: Wo genau ist jetzt der qualitative Unterschied zwischen Dresden Files und DSA, der dich beim einem mitspielen, beim anderen No-Go rufen lässt?
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Xemides am 15.06.2011 | 18:14
Bisserl OT, nur: Wo genau ist jetzt der qualitative Unterschied zwischen Dresden Files und DSA, der dich beim einem mitspielen, beim anderen No-Go rufen lässt?

Die Erwartungshaltung durch die Regeln. Fate sieht ja die Fatepunkte vor und das man dadurch Fakten schaffen kann, DSA nicht.

Grundsätzlich gehe ich erstmal vom klassischen Fall aus, solange der SL mir nichts gegenteiliges im Vorfeld sagt.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Bad Horse am 15.06.2011 | 18:19
Ich habe nichts dagegen, wenn ich eine Idee habe, die der SL noch nicht hatte und er es auch als plausibel bewertet und mich auf diesen Weg zum Ziel kommen lässt. Aber das soll er bitte tun, weil es plausibel ist, nicht weil es cool ist.

Noch mal kurz OT: Müssen sich plausibel und cool denn ausschließen? Es ist doch nicht so, dass es in jeder Situation nur genau eine plausible Konsequenz gibt...

@Topic Info-Overflow: Das beste Krimiabenteuer, das ich je gespielt habe, hatte genau das. Es gab keinen Leerlauf, es sind ständig Sachen passiert, dauernd tauchten Puzzlestückchen auf, wir hatten mehr Spuren, als wir verfolgen konnten... und es hat gerockt. Eben weil wir nie in die Situation kamen, wo wir nicht weiter wußten, sondern immer richtig was zu tun hatten.
Dabei war auch nicht jede Information ein Volltreffer, aber ich glaube, dass da eher der eine oder andere Hering zwischen sinnvollen Infos versteckt war als anders herum.

Eine Sackgasse nach dem anderen macht natürlich nicht so wahnsinnig viel Spaß.

Es war da eher so, dass wir vor lauter Nadeln gar nicht wußten, wo wir hingreifen sollten, als dass wir einen Heuhaufen durchwühlen mussten. (Ist das verständlich? :-/)
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Xemides am 15.06.2011 | 18:29
Klingt nach Midgards Smaskrifter
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 15.06.2011 | 19:27
OT: Das ist auch im Gute-Abenteuer-Strang und ich habs an anderer Stelle auch schon gehört. Kriegt man das noch irgendwo?
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Ein am 15.06.2011 | 19:50
Letztlich ist es so, dass sich vorbereitetes Material, improvisiertes Material und kooperativ entstandenes Material im Spiel recht schwer unterscheiden lässt. Wenn man sich dieses Faktums erst einmal bewusst ist, dann wird auch recht schnell klar, dass man durch das Mischen dieser Materialformen den perfekten Mix für jede Runde bekommt.

Und wer sich, nachdem er mehrere Abende Spaß mit mir hatte, sich darüber erbost, dass ich einige Fakten aus dem Hut gezogen oder durch Spielerinput abgeleitet habe, der ist ehrlich gesagt ein hoffnungsloser Fall.

Aber im EE wird das am Spieltisch eh nicht so heiß gehandelt wie es hier gekocht wird.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Xemides am 15.06.2011 | 20:24
OT: Das ist auch im Gute-Abenteuer-Strang und ich habs an anderer Stelle auch schon gehört. Kriegt man das noch irgendwo?

Für ne Menge Geld bei Ebay. Sonst leider nicht.
Titel: Re: "Verstecken" von Informationen
Beitrag von: Bad Horse am 15.06.2011 | 20:24

Aber im EE wird das am Spieltisch eh nicht so heiß gehandelt wie es hier gekocht wird.

Im ErikErikson? :o