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Pen & Paper - Spielsysteme => Fate => Dresden Files => Thema gestartet von: Blechpirat am 29.06.2011 | 22:12

Titel: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Blechpirat am 29.06.2011 | 22:12
Die Fee zaubert auf einen Charakter erfolgreich einen Zauber, der ihn liebeshungrig werden lassen soll.

Wie handelt ihr das ab?

Ich würde auf den Charakter den Aspekt liebeshungrig legen. Damit er dann auch liebeshungrig handelt, muss ich als SL noch den Aspekt reizen - also einen Chip (pro (Kampf-)runde) zahlen.

Dreht man das aber um, so muss der Spieler, dessen Wizard einen Schlafzauber gesprochen hat, auch einen FATE-Punkt an den SL zahlen, wenn er die Fee "müde" werden lassen will. Das ist ganz schön teuer. Ich lasse es umproblematisch zu, wenn der Wizard der Aspekt legt und dann ein anderer Spieler zahlt. Umsonst ist das alles ja nicht, da es sich technisch nicht um ein invoke handelt.

Macht ihr das anders? Muss ich mich wieder von mieserwicht belehren lassen?  :'(
Titel: Handlungen durch Zauber erzwingen
Beitrag von: Bad Horse am 29.06.2011 | 22:43
Ich finde X, Y, Joe, Jim, den Wizard und die Fee ein bißchen unübersichtlich. Wer hat wen verzaubert?

Und wieso solltest du den Aspekt einmal pro Runde compellen müssen? Die liebeshungrige Fee will doch jetzt lieber kuscheln als kämpfen, oder?

Das mit dem Aspekt "Müde", den ich dann compelle, damit der Gegner einschläft, ist aber irgendwie cool. ^^
Titel: Handlungen durch Zauber erzwingen
Beitrag von: Scimi am 29.06.2011 | 22:43
Die Fee X zaubert auf Spieler Y erfolgreich einen Zauber, der ihn liebeshungrig werden lassen soll.

Wie handelt ihr das ab?

Ich würde auf Y den Aspekt liebeshungrig legen. Damit er dann auch liebeshungrig handelt, muss ich als SL noch den Aspekt reizen - also einen Chip (pro (Kampf-)runde) zahlen.

Regeltechnisch musst du jedes Mal zahlen, wenn der Aspekt eine Handlung begünstigen oder verhindern/verpatzen soll. Das finde ich aber gerade dramatisch: Du könntest compellen, bevor der Charakter einen Konflikt mit der Fee anfängt (Du WILLST dieser heißen Traumfrau eigentlich gar nichts tun) oder in dem Augenblick, wo es ernst wird (Nach einem harten Kampf liegt das Biest endlich am Boden, jetzt musst du ihr nur noch den Todesstoß verpassen. Aber jetzt, wo sie hier vor dir liegt... hilflos... und doch so wunderschön... Hat dieses göttergleiche Wesen wirklich den Tod verdient?). Der Aspekt wird in einem Schlüsselmoment eingesetzt, nicht über eine ganze Strecke.

Wenn du einen dauerwirksamen Effekt modellieren willst, würde ich einfach mit Erschwernissen arbeiten: Dunkelheit erschwert Wahrnehmung, Treibsand erschwert das Vorankommen, Liebestollheit erschwert es, rational zu handeln.
Ich persönlich halte es da mit FreeFATE: Grunderschwernis ist null, jeder widrige Umstand erhöht die Schwierigkeit um eine Stufe, das ist konkret, einfach und nachvollziehbar.
Titel: Handlungen durch Zauber erzwingen
Beitrag von: Blechpirat am 29.06.2011 | 22:56
Ich finde X, Y, Joe, Jim, den Wizard und die Fee ein bißchen unübersichtlich. Wer hat wen verzaubert?
besser?
Und wieso solltest du den Aspekt einmal pro Runde compellen müssen? Die liebeshungrige Fee will doch jetzt lieber kuscheln als kämpfen, oder?

Das mit dem Aspekt "Müde", den ich dann compelle, damit der Gegner einschläft, ist aber irgendwie cool. ^^
Liebeshungrig ist ja der PC. Angenommen, die anderen PCs kämpfen mit der Fee, nur dein PC ist "Liebeshungrig". Dann muss ich dir als Spieler jede Runde einen Chip geben, wenn das "liebeshungrig" eine Wirkung haben soll.
Titel: Handlungen durch Zauber erzwingen
Beitrag von: Bad Horse am 29.06.2011 | 23:06
Seh ich eigentlich eher wie Scimi - ein Compell auf diesen Aspekt sollte eher in Schlüsselszenen verwendet werden.
Ansonsten sag ich einfach "Hey, dein Char findet die total scharf, du bist liebeshungrig nach ihr, hier ein Fatepunkt, mach was draus" - und dann kann sich der Spieler aussuchen, was der Zauberer jetzt macht; ob er die anderen PCs versucht, aufzuhalten, oder versucht, die Fee einzufangen, oder ob er einfach mit ihr flirtet und ihr Rosen zaubert, statt sie anzugreifen. Aber das sollte dann auch anhalten, bis der Compell irgendwie "abgearbeitet" ist - sei es, dass die Fee einen Kumpel vom Zauberer verletzt, ihn angreift oder irgendwas anderes macht, das den Liebeshunger unterbindet.

Natürlich kann die Fee aber jede Runde den Aspekt invoken (oder taggen), z.B. für ihren Angriff, weil der liebeshungrige Zauberer ihr nicht so gut ausweichen kann, oder unkonzentriert bei seiner magischen Verteidigung ist. Das kostet dann auch Fatepunkte.
Titel: Handlungen durch Zauber erzwingen
Beitrag von: Scimi am 29.06.2011 | 23:09
Natürlich kann die Fee aber jede Runde den Aspekt invoken (oder taggen), z.B. für ihren Angriff, weil der liebeshungrige Zauberer ihr nicht so gut ausweichen kann, oder unkonzentriert bei seiner magischen Verteidigung ist. Das kostet dann auch Fatepunkte.

Allerdings kann die mit genug FP den Charakter wahrscheinlich auch gut im Social Combat in ein paar Runden in Grund und Boden bomben (während ihre Minions den Rest der Gruppe bespaßen), bis er Taken Out ist und ihr mit einem Sack voll verliebter Konsequenzen zu Füßen liegt.
Titel: Handlungen durch Zauber erzwingen
Beitrag von: Robert am 30.06.2011 | 00:15
Ärgerlicherweise eine Sache, wo FATE gegenüber z.B. D20 unpraktisch wird: Wie lang hält sich eigentlich ein einmal aktivierter Aspekt?

Hab ich da was falsch verstanden?
Kann je irgendwie nicht sein, das ich für 3 Kampfrunden Geistesbeeinflussung 2 Fatepunkte auf den erfolgreichen Angriff draufzahlen muss.

"Schläft" müsste IMHO wohl solange bleiben, bis jemand eine Aktion aufwendet(oder einen Fatepunkt zahlt), um den Aspekt zu beseitigen?
IIRC arbeitet der Schlafzauber ja auch mit Konsequenzen, nicht mit einem simplen Manöver.

Analog für den Liebeszauber:
- Manöver = 1x nutzen, evtl. öfter mit Fatepunkeinsatz
- Konsequenz = bis jemand was dagegen tut bleibt die Wirkung
Titel: Handlungen durch Zauber erzwingen
Beitrag von: Scimi am 30.06.2011 | 02:49
Ärgerlicherweise eine Sache, wo FATE gegenüber z.B. D20 unpraktisch wird: Wie lang hält sich eigentlich ein einmal aktivierter Aspekt?

Ein Compel oder Invoke hält für einen Wurf/ eine Aktion. Bei einem Angriff ist das recht kurz, bei einer längeren Recherche kann das auch schon einmal Tage dauern.
Der Aspekt selbst hält entweder für eine Benutzung (wenn er mit einem Manöver erschaffen wurde, das gerade die Schwierigkeit geschafft hat) oder minimal eine Szene ("sticky" Aspekt). Ein Manöver kann Aspekte auch wieder entfernen.

Kann je irgendwie nicht sein, das ich für 3 Kampfrunden Geistesbeeinflussung 2 Fatepunkte auf den erfolgreichen Angriff draufzahlen muss.

Ich kriege dein Beispiel jetzt nicht so genau auseinander. Meinst du damit, dass man für eine dreimalige Benutzung hintereinander nach dem Free Tag noch zweimal bezahlen musst? Oder dass es drei Runden gedauert hat, einen Effekt zu erschaffen, der dann trotzdem immer bezahlt werden muss?

Egal, Aspekte sollen einerseits dramatische Höhepunkte erzeugen, andererseits Hintergrundfluff des Charakters ans Spiel anknüpfen. Für andauernde Boni gibt es Stunts.

Andererseits muss man sehen, dass Kämpfe in FATE normalerweise nicht sehr lange dauern sollten, da Charaktere in den meisten Spielen nicht viel Stress haben, dass man mit Manövern beliebig Aspekte erschaffen kann, die dann eine Gratisbenutzung haben und dass man die Aspekte erst einsetzt, nachdem man gewürfelt hat, so dass man nie FP umsonst ausgibt. Und je nach Spiel ist es ja auch nicht so, dass FP superwertvoll oder schwer zu bekommen wären - wenn es wirklich um die Wurst geht, ist es nicht unnormal, dass jeder Spieler fünf FP und mehr in einen Konflikt steckt.

Analog für den Liebeszauber:
- Manöver = 1x nutzen, evtl. öfter mit Fatepunkeinsatz
- Konsequenz = bis jemand was dagegen tut bleibt die Wirkung

Ich glaube, du wirfst da was durcheinander. Der Hauptunterschied zwischen Konsequenzen und Aspekten ist, dass sich das Opfer die Konsequenz (im Rahmen des Möglichen) selbst aussuchen darf und nicht gezwungen werden kann, sie zu nehmen. Außerdem halten Konsequenzen immer für eine feste Zeit an, während Aspekte (meistens) am Ende der Szene verschwinden und auch aktiv beseitigt werden können.

Sowohl für das Benutzen von Aspekten als auch für das von Konsequenzen müssen aber FP bezahlt werden bzw. beide können vom SL compellt werden. Wenn ich in einem Kampf durch ein Manöver den sticky Aspekt "desorientiert" bekomme oder mir selbst eine leichte Konsequenz "desorientiert" bekomme, dann macht das genau gar keinen Unterschied - beide Effekte haben eine Freibenutzung durch den Angreifer und kosten danach FP, beide verschwinden zum Ende der Szene.
Titel: Handlungen durch Zauber erzwingen
Beitrag von: Blechpirat am 30.06.2011 | 08:03
Ich (und vermutlich Robert) wollen darauf hinaus, dass der Magier durch einen Zauber jemand zu einer Handlung bewegen will (verliebt sein, einschlafen, mal aufs Klo gehen). Um andere Aspekte/Zaubernutzungen geht es hier nicht.

Dazu wird ein Aspekt herbeigezaubert - so weit so einfach. Jetzt geht es aber los:

Geht das Opfer jetzt aufs Klo? Meiner Meinung nach nicht. Dazu muss noch der Aspekt gereizt werden. Das ist NICHT als Free Tag möglich, sondern ein (zu bezahlender Compel).

Extremer:

Ich lege "todmüde" auf die Wache und schleiche drei Runden in dem Zimmer herum, dass sie bewacht.

Ich denke, dass ich drei Runden lag jede Runde einen FP zahlen muss, damit die Wachen nicht auf Wahrnehmen würfeln kann.
Titel: Handlungen durch Zauber erzwingen
Beitrag von: JollyOrc am 30.06.2011 | 10:17
Ich würde auf den Charakter den Aspekt liebeshungrig legen. Damit er dann auch liebeshungrig handelt, muss ich als SL noch den Aspekt reizen - also einen Chip (pro (Kampf-)runde) zahlen.

zwei Sachen:

1) War nicht der erste Compell kostenlos?

2) Ich würde hier versuchen weniger die Mechanik (+2/-2 auf Wurf) und mehr die eigentliche Handlung über den Aspekt zu beeinflussen: Die Fee ist halt müde, und will den Kampf abbrechen, der Charakter ist liebeshungrig und will jetzt viel lieber küssen! Da reicht es dann nämlich auch, wenn man den Aspekt nur einmal reizt, da die Auswirkung dann drastisch genug ist.

Titel: Handlungen durch Zauber erzwingen
Beitrag von: Oberkampf am 30.06.2011 | 10:27
Nach meinem Eindruck ist ein Compell mächtiger als das Ausnutzen eines Aspekts für eigene Würfe. Und daran hakt das Ganze manchmal.

Am Beispiel mit der "müden" Wache:
Ein Spieler schleicht sich an ihr vorbei und nutzt deren Aspekt "müde" für seinen eigenen Wurf auf Heimlichkeit (einmal kostenlos, danach für 11 FP pro Nutzen).

Will er, dass die Wache einschläft, investiert er einen FP für den Compell und hat es danach mit einer schlafenden Wache zu tun (wenn diese sich nicht freikauft). Das führt dann praktisch automatisch zu Erleichterungen beim Schleichen. Auf lange Sicht hin günstiger, auf kurze Sicht hin (für 1 mal vorbeischleichen) teurer.

Titel: Handlungen durch Zauber erzwingen
Beitrag von: Scimi am 30.06.2011 | 11:41
Geht das Opfer jetzt aufs Klo? Meiner Meinung nach nicht. Dazu muss noch der Aspekt gereizt werden. Das ist NICHT als Free Tag möglich, sondern ein (zu bezahlender Compel).

Naja, in YS:107 räumt Billy als Seitenkommentar ein, dass der SL es auch zulassen kann, mit Tags zu compellen. Mach das doch einfach.  ;)
Titel: Handlungen durch Zauber erzwingen
Beitrag von: Bad Horse am 30.06.2011 | 18:48
Ein Compel oder Invoke hält für einen Wurf/ eine Aktion. Bei einem Angriff ist das recht kurz, bei einer längeren Recherche kann das auch schon einmal Tage dauern.

Woher nimmst du die Aussage, dass ein Compell nur für eine Aktion "hält"?

Ich denke eher, ein Compell verursacht eine bestimmte Aktion, die dann den weiteren Fortlauf der Szene bestimmt. Wenn ich dank eines Compells eingeschlafen bin, dann wache ich nicht eine Runde später wieder auf, weil der Compell weg ist - ich schlafe weiter, bis mich etwas aufweckt.
Wenn ich der Fee dank eines Compells keine reinhauen, sondern sie bezirzen möchte, dann möchte ich das die Runde später auch noch, es sei denn, die Umstände haben sich derart geändert, dass ich sie doch ziemlich ätzend finde. In diesem Fall fände ich es aber auch extrem stillos, wenn der Aspekt dann noch mal compellt wird.
Titel: Handlungen durch Zauber erzwingen
Beitrag von: Robert am 30.06.2011 | 20:14
Mir ging es, wie Blechpirat, um "jemanden mit Magie zu einer Handlung bewegen"(Jaja, verstößt gegen mindestens 1 Gesetz der Magie).

Wenn ich jetzt Geistesbeeinflussung als Manöver versuche(Ist das Spirit-Evocation?), kann ich 1x gratis benutzen.
Wenn ich das jetzt für Effekt(= nicht als +/-2 auf einen Würfelwurf) ausgebe, wie lang hält dann der Effekt?

Selbe Frage für Ritualzauberei mit genug Saft, um eine Konsequenz zu erzeugen(wie schwer die Konsequenz ist wäre erstmal egal, da sogar eine leichte für 1 komplette Szene bleibt).

Meiner Ansicht nach ist "bleibt, solange niemand was dagegen unternimmt, oder die Umstände sich verändern" logischer als "1 Fatepunkt pro Kampfrunde".
RAW(=Rules as written) lässt beide Schlüsse zu, wie war es wohl vom Autor gedacht(RAI aka Rules as intended)?
Titel: Handlungen durch Zauber erzwingen
Beitrag von: Oberkampf am 30.06.2011 | 20:46
Ist das Spirit-Evocation?

Das ist mal eine saugute Frage: kann ich mit dem Element Spirit überhaupt Gefühle/Stimmungen auslösen, oder ist das eher nur Telekinese (und sollte besser Kraft heißen)?

Ansonsten: Könnte ein Schlafzauber nicht über Ritualmagie laufen (Biomancy)? Dann vielleicht noch bestimmen, wie hoch die Schwierigkeit ist: ich würde anpeilen, physical stress track + Endurancewert, und das als flottes Ritual durchziehen.
Titel: Handlungen durch Zauber erzwingen
Beitrag von: Scimi am 1.07.2011 | 15:08
Woher nimmst du die Aussage, dass ein Compell nur für eine Aktion "hält"?

Ein Compel gegen eine Aktion (du schießt daneben, weil du "angeschossen" bist und nicht richtig zielen kannst) gilt nur für diese Aktion und nicht für weitere Aktionen - dafür müsste man erneut compellen. Ein Compel, der das Verhalten eines Charakters beeinflusst, gilt (in einem weiteren Kontext als dem des rundenbasierten Konflikts) das ebenfalls nur für eine Aktion - wenn mein "Jähzorn" compellt wird, damit ich einem frechen NSC eine runterhaue, dann bedeutet das weder, dass ich ihm ab jetzt jedes Mal eine runterhauen muss, wenn ich ihn sehe, noch, dass ich jeder unverschämten Person nun schlagen muss.

Wenn ich der Fee dank eines Compells keine reinhauen, sondern sie bezirzen möchte, dann möchte ich das die Runde später auch noch, es sei denn, die Umstände haben sich derart geändert, dass ich sie doch ziemlich ätzend finde. In diesem Fall fände ich es aber auch extrem stillos, wenn der Aspekt dann noch mal compellt wird.

Das würde den einzelnen Compel aber ziemlich mächtig machen: Mit einem einzigen Manöver könnte ich so das komplette Verhalten eines Charakters in der Szene bestimmen. Das macht es dann sehr attraktiv, sich aus diesen Compels rauszukaufen, weil es einen eventuell für den Rest der Szene lahmlegt. Das finde ich stillos, denn ich möchte eigentlich gern, dass Compels ins Spiel kommen und nicht geblockt werden.
Ich denke auch, dass die Drohung, dass ein Aspekt compellt werden könnte, zu passendem Verhalten führen kann: Wenn ich weiß, dass der Gegner einen Aspekt von mir jederzeit compellen kann, wenn ich ihn angreife, so dass der Angriff fehlschlägt und ich meine Aktion verliere, dann werde ich mir etwas anderes überlegen...
Titel: Handlungen durch Zauber erzwingen
Beitrag von: Pyromancer am 1.07.2011 | 15:14
Das würde den einzelnen Compel aber ziemlich mächtig machen: Mit einem einzigen Manöver könnte ich so das komplette Verhalten eines Charakters in der Szene bestimmen. Das macht es dann sehr attraktiv, sich aus diesen Compels rauszukaufen, weil es einen eventuell für den Rest der Szene lahmlegt.

Ein compel, der einen lahmlegt ist ja auch lahm. Aber ein compel kann ohne Probleme die Richtung einer ganzen Szene oder gar eines ganzen Abenteuer beeinflussen. Das ist mächtig, ja.
Titel: Handlungen durch Zauber erzwingen
Beitrag von: Blechpirat am 1.07.2011 | 15:34
Ich teile Scimis Interpretation der Regeln (war ja klar, ich habs auch so geschrieben). Beim "Aussetzen für eine Runde als Folge eines Compels" wähnte ich mich aber von Diaspora beeinflusst, da dort ein Aussetzen die einzige Folge eines Compels im Kampf sein kann. Aber eben auch nur für eine Runde.
Titel: Handlungen durch Zauber erzwingen
Beitrag von: mieserwicht im Forum am 1.07.2011 | 21:21
Mir ging es, wie Blechpirat, um "jemanden mit Magie zu einer Handlung bewegen"(Jaja, verstößt gegen mindestens 1 Gesetz der Magie).
Wenn ich jetzt Geistesbeeinflussung als Manöver versuche(Ist das Spirit-Evocation?), kann ich 1x gratis benutzen.

Ein Manöver ist für mich immer ein von außen erwirkter Effekt, der als Resultat den Gegner mit einem Aspekt belegen kann. Demnach gibt es auch eine logische Auflösung, welche den Aspekt entfernt. [YS207/252]
Beipiele: Gegner in die Ecke drängen --> Aspekt "Ich komm hier nicht raus"  --> Lösung Gegenmanöver zum Befreien, oder Angreifer verschwindet

Eine Beeinflussung mit einem direkten Effekt auf das Ziel sehe ich als Angriff [YS263] (dieser Abschnitt nennt auch Manöver, aber nur für die schwächsten Effekte). Je nach schwere des gewünschten Effekts ist eine passende Konsequenz nötig, wobei hier wie üblich die schwächeren Konsequenzen mit einkalkuliert werden müssen.
Beispiel Schlaf Zauber: Angriff auf mental ("unnatürlicher Schlaf") oder physical ("körperliche Erschöpfung") mit Ziel einer moderate Konsequenz (das Ziel soll richtig fest einschlafen) benötigte Erfolge sind damit Verteidigungsfertigkeit plus 4 (maximaler Wurf) 3-5 für den Stress-Track, 2 für die mild plus 4 für die moderate Consequence. Dann ist das Ziel aber auch für einen Tag im Koma und kann nur schwer geweckt werden. Man kann hier je nach Situation natürlich auch andere schweren der Konsequenz annehmen.

Selbe Frage für Ritualzauberei mit genug Saft, um eine Konsequenz zu erzeugen(wie schwer die Konsequenz ist wäre erstmal egal, da sogar eine leichte für 1 komplette Szene bleibt).
Meiner Ansicht nach ist "bleibt, solange niemand was dagegen unternimmt, oder die Umstände sich verändern" logischer als "1 Fatepunkt pro Kampfrunde".
RAW(=Rules as written) lässt beide Schlüsse zu, wie war es wohl vom Autor gedacht(RAI aka Rules as intended)?

Eine Konsequenz z.B. Schlaf würde ich sofort als aktiv / aktivierbar sehen. Das Ziel sollte also direkt einschlafen. Bei einem Manöver ist typischerweise nur eine Situation herbeigeführt, welche erst noch ausgenutzt werden muss. Passt daher für mich auch beim Schlafzauber nicht. Das Ausnutzen gilt dann aber auch nur für die eine Handlung gegen das Ziel, selbst wenn es theoretisch immer gelten könnte. Der gesunde Menschenverstand kann dann aber vielleicht bei Aspekten wie "Hilfe ich brenne" auch fest zu bestimmten Effekten führen :)
Titel: Handlungen durch Zauber erzwingen
Beitrag von: Abd al Rahman am 2.07.2011 | 15:19
Ich teile Scimis Interpretation der Regeln (war ja klar, ich habs auch so geschrieben). Beim "Aussetzen für eine Runde als Folge eines Compels" wähnte ich mich aber von Diaspora beeinflusst, da dort ein Aussetzen die einzige Folge eines Compels im Kampf sein kann. Aber eben auch nur für eine Runde.

Seh ich so ähnlich. Wenn ich einen Charakter (SC oder NSC) länger aus dem Spiel nehmen möchte, muss ich Konsequenzen erzeugen. Das funktioniert nicht mit einem einzigen Compell.
Titel: Handlungen durch Zauber erzwingen
Beitrag von: Funktionalist am 2.07.2011 | 17:09
Beispiel:

DUell zwischen zwei Edelmännern und der Überlegene will Blut und  reizt den Aspekt des schwächeren "Immer vorwärts! Niemals zurückweichen!" um ihn von nach einem Treffer (KOnsequenz) einer Aufgabe abzuhalten.
Er wird nun weiter kämpfen, bis sich die Situation für ihn signifikant weiter verschlechtert hat. (Treffer/Unterzahl etc)

"Handlungen sperren" war bei uns eine Möglichkeit, Aspekte zu nutzen und diese Sperren hielten bis etwas bedeutendes geschieht oder die Szene endet.

Der Liebestrunkene wird vermutlich keine tödliche Gewalt einsezten, in der HOffnung auf ein paar ruhigere Minuten nach dem Kampf, der schläfrige wird nicht nächste Runde aufspringen und extra wachsam sein etc.
Titel: Handlungen durch Zauber erzwingen
Beitrag von: Blechpirat am 3.07.2011 | 13:01
Beispiel:

DUell zwischen zwei Edelmännern und der Überlegene will Blut und  reizt den Aspekt des schwächeren "Immer vorwärts! Niemals zurückweichen!" um ihn von nach einem Treffer (KOnsequenz) einer Aufgabe abzuhalten.
Er wird nun weiter kämpfen, bis sich die Situation für ihn signifikant weiter verschlechtert hat. (Treffer/Unterzahl etc)


Ja, da wirds leider etwas schwammiger in der Systembeschreibung. Ihr vermischt ja da die "mechanische" Auswirkung eines (aktivierten) Aspekts (Hier: "Immer Vorwärts!") und der Funktion eines (nicht aktivierten) Aspekts als weiche Anleitung zum Rollenspiel (wer unter dem Motto "Immer Vorwärts!" lebt, der weicht nicht zurück). Das ist bestimmt nicht falsch, aber ich denke, dass im Kampf ein Compel nur eine Runde halten sollte. Wenn ein Compel im Kampf eine Szene wirkt, dann ist er zu mächtig - immerhin sind ja auch (neu geschaffene) Aspekte wie "verängstigt", "eingeschüchtert", etc. denkbar, die einen PC völlig aus dem Kampf nehmen - für nur einen Chip!
Titel: Handlungen durch Zauber erzwingen
Beitrag von: Pyromancer am 3.07.2011 | 13:10
Wenn ein Compel im Kampf eine Szene wirkt, dann ist er zu mächtig - immerhin sind ja auch (neu geschaffene) Aspekte wie "verängstigt", "eingeschüchtert", etc. denkbar, die einen PC völlig aus dem Kampf nehmen - für nur einen Chip!

Ich bin nach wie vor der Meinung, dass ein compel so lange gilt, wie es logisch ist. Wenn ein Charakter verängstigt ist (damit ist er noch lange nicht aus dem Kampf!), dann wird er eben eher defensiv kämpfen und keine übermütigen, riskanten Manöver machen - und zwar nicht nur für eine Runde, sondern im Extremfall eben, bis der Kampf zu Ende ist. Wenn vorher jetzt die Kavallerie eintrifft oder sonst irgend etwas passiert, was einen guten Grund darstellt, nicht mehr verängstigt zu handeln (vielleicht sogar ein anderer SC, der wieder Mut macht, anfeuert, in den Arsch tritt o.ä.), gut! Aber dass ein so compellter Charakter einfach nur eine Runde verängstigt ist, das erscheint mir unlogisch, dem Storyfluss widersprechend und schlicht doof. Mach ich nicht so.
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Blechpirat am 3.07.2011 | 13:18
Behandelst du Konsequenzen auch so? "Du wurdest doch ins Bein getroffen - wie kannst du jetzt die Zone wechseln?" - Eigentlich wäre das ein zu zahlender Compel gegen die Konsequenz - nach deiner Logikregel aber nicht. Diese Ungleichbehandlung finde ich nicht gut.
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Pyromancer am 3.07.2011 | 13:23
Behandelst du Konsequenzen auch so? "Du wurdest doch ins Bein getroffen - wie kannst du jetzt die Zone wechseln?" - Eigentlich wäre das ein zu zahlender Compel gegen die Konsequenz - nach deiner Logikregel aber nicht. Diese Ungleichbehandlung finde ich nicht gut.
Ich verstehe nicht, was du meinst. Ich rede doch die ganze Zeit von compels, die i.d.R. durch Fate-Chips bezahlt werden müssen.
 wtf?
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen
Beitrag von: Enkidi Li Halan (N.A.) am 3.07.2011 | 13:24
Aber dass ein so compellter Charakter einfach nur eine Runde verängstigt ist, das erscheint mir unlogisch, dem Storyfluss widersprechend und schlicht doof. Mach ich nicht so.
Sehe ich auch so, und würde ich auch so handhaben. Fatepunkte sind kostbar. Wenn man für eine Aktion einen Fatepunkt ausgibt, sollte das entsprechend Punch in der Story haben. Gleiches gilt, wenn man durch Compels Fatepunkte für etwas bekommt. Auch hier sollte das Ergebnis dem Wert des Fatepunkts entsprechen, und das ist eben nicht nur ein Effekt über eine Kampfrunde.

Im Fall von Aspekten, die stark ins Charakterspiel eingreifen, sollte man halt als SL darauf achten, dass man eine Bühne schafft, auf der der Spieler dennoch mit dem Charakter "rocken" kann bzw. sein Spotlight hat. Sprich, einen Charakter durch einen Aspekt wie "Verliebt" oder "Verängstigt" aus der Szene zu nehmen, ist blöd. Durch Aspekte und Compels generierte Nachteile sollten immer eine Bereicherung für das Spiel sein, keine Beschränkung.  
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Oberkampf am 3.07.2011 | 14:33
Ich hoffe, das ist nah genug am Thema, um hier hineinzupassen:

Ich lese gerade ein paar "Nightside"-Romane von Simon R. Green als Inspirationsquelle für Urban Fantasy Abenteuer, und mir gefällt John Taylors Trick mit dem Herausziehen der Kugeln aus den Magazinen seiner Gegner ziemlich gut.

Der Zauber verändert zwar nicht direkt die Handlungsweise der Gegner, hat aber auch eine große Wirkung, er schränkt den Gebrauch von Schusswaffen drastisch ein.

Ich würde ihn über Evocation (Element Metal) laufen lassen, als Manöver bewerten, einen Aspekt (out of ammo) erzeugend, der einen Compell erforderlich macht (d.h. den Anwender - John Taylor - einen Fatepunkt kostet).

Oder wie seht ihr das?
Anderes Problem: John Taylor wirkt den Trick auch gegen mehrere Gegner gleichzeitig - muss man da bei DF jeden einzelnen Compellen (da es keine Minionregeln gibt)?
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Pyromancer am 3.07.2011 | 14:43
Wenn jemand keine Munition mehr hat, dann hat er keine Munition mehr. Da muss man nichts compellen.

Ich kann mir jetzt echt nicht vorstellen, wie der Zauber funktionieren soll (Kugeln aus dem Magazin ziehen  wtf?), es wird aber sehr diffizil sein und damit entsprechend schwierig; und wenn es dann klappt (evtl. noch dadurch, dass der Zauberer ein paar Fate-Punkte ausgibt um den Wurf überhaupt zu schaffen), dann hat es halt geklappt.
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Oberkampf am 3.07.2011 | 15:04
Wenn jemand keine Munition mehr hat, dann hat er keine Munition mehr. Da muss man nichts compellen.

Ja, und das ist der schwierige Punkt, der im Grunde eine Neuformulierung des D&D-Problems ist (Dunkelheit und Deckungs-Problem). Kommen Fakten nicht erst durch Aktivierung von Aspekten ins Spiel?

Ich kann mir jetzt echt nicht vorstellen, wie der Zauber funktionieren soll (Kugeln aus dem Magazin ziehen  wtf?), es wird aber sehr diffizil sein und damit entsprechend schwierig;

Wie das konkret funktioniert ist in den Nightside-Romanen nicht bschrieben, John Taylor ballt einfach die Fäuste, öffnet sie, viele Kugeln fallen zu Boden und die Magazine seiner Gegner sind leer. Keine große magietheoretische Begründung.

Dass es schwer ist, bringe ich regeltechnisch durch zwei Sachen zum Ausdruck:

1. ein im Westen nahezu unbekanntes Element (Metall) muss für diese Anwendung gelernt werden.

2. Ein Fatepunkt muss für den Compell investiert werden (wenn sich die Gegner 'rauskaufen, ist der Zauber fehlgeschlagen. Wenn der Charakter keine FATE-Punkte hat, bringt er nicht die Konzentration für diesen komplizierten Trick auf usw.)

Ich könnte ein Ritual draus machen, aber in den Büchern wendet John Taylor den Trick ohne Vorbereitung an (und außerdem steige ich noch nicht durch die Thaumaturgie durch).

Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Pyromancer am 3.07.2011 | 15:18
Was spricht nochmal dagegen, einfach die Schwierigkeit entsprechend hochzusetzen? Den Einsatz eines Fate-Punktes zwingend vorauszusetzen halte ich jedenfalls für nicht sonderlich elegant. Zumal die "Konzentration für komplizierte Tricks" ja mit dem mentalen Stress-Track schon anderweitig abgebildet ist.

Und man muss sich wahrscheinlich auch davon freimachen, jeden Spruch aus jedem Fantasy-Werk 1:1 mit DF abbilden zu können.
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Blechpirat am 3.07.2011 | 15:40
Wenn jemand keine Munition mehr hat, dann hat er keine Munition mehr. Da muss man nichts compellen.

Man kann aber. Diaspora z.B. handhabt das genau so, dass eine automatische Waffe IMMER UND STÄNDIG des Aspekt "out of ammo" hat. Und wenn du willst, dass dein Gegner seine automatische Waffe nachladen muss, compellst du das. Es kostet ihn eine Kampfrunde (sic!). Umgekehrt kann der SL das mit dir auch machen.

Zudem kennt FATE kein Muntionszählen. Daher ist "out of ammo" eigentlich immer ein Aspekt.
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Blechpirat am 3.07.2011 | 15:48
Ich verstehe nicht, was du meinst. Ich rede doch die ganze Zeit von compels, die i.d.R. durch Fate-Chips bezahlt werden müssen.
 wtf?
Ich auch. Wir sind dabei unterschiedlicher Ansicht. Ich möchte deshalb normale Aspekte mit Konsequenzen vergleichen. Denn dort finde ich die Regeln klarer. Konsequenzen sind ja auch Aspekte. In den Kampfregeln steht, dass ein Invoke oder Compel mit FATE-Punkten bezahlt werden muss (Ausnahme - der eine Freetag), um Spielbedeutung zu haben. Ich wollte dich Fragen, ob du davon abweichst. Denn wenn ich versuche, deiner Logik zu folgen, müsste die Konsequenz "Steckschuss im Bein" immerzu wirken - und nicht nur wenn ein FATE-Punkt gezahlt wird. An der Stelle sind aber, so finde ich, die Regeln eindeutig und verlangen für jede Aktion, bei der die Konsequenz eine Rolle spielt, einen FATE-Punkt.

Letztlich - und da bin ich einfach nicht der Ansicht von dir oder Enkidi - finde ich, dass ein Chip nicht sooo wertvoll ist. Er bringt im Regelfall +2 auf einen Wurf. Die Handlungsmöglichkeiten einen ganzen Kampf lang einschränken zu können, ist viel viel wertvoller als ein +2. Ich empfinde es als genau passend, die Einschränkung genau eine Kampfrunde gelten zu lassen. Außerhalb von Konflikten bin ich aber eurer Ansicht, das ein Compel so lange gilt, wie es sich aus der Geschichte ergibt.

Ich bin der Ansicht, dass das für alle Aspekte gelten muss. Und deshalb ein Compel nur eine Kampfrunde wirkt.
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Pyromancer am 3.07.2011 | 16:22
Ich auch. Wir sind dabei unterschiedlicher Ansicht. Ich möchte deshalb normale Aspekte mit Konsequenzen vergleichen. Denn dort finde ich die Regeln klarer. Konsequenzen sind ja auch Aspekte. In den Kampfregeln steht, dass ein Invoke oder Compel mit FATE-Punkten bezahlt werden muss (Ausnahme - der eine Freetag), um Spielbedeutung zu haben. Ich wollte dich Fragen, ob du davon abweichst. Denn wenn ich versuche, deiner Logik zu folgen, müsste die Konsequenz "Steckschuss im Bein" immerzu wirken - und nicht nur wenn ein FATE-Punkt gezahlt wird. An der Stelle sind aber, so finde ich, die Regeln eindeutig und verlangen für jede Aktion, bei der die Konsequenz eine Rolle spielt, einen FATE-Punkt.

Aspekte stellen Fakten in der Spielwelt-Realität dar. Wenn ich will, dass diese Fakten Impakt auf die Geschichte haben, dann gebe ich einen Fate-Punkt aus.
Ein Charakter mit der Konsequenz "Steckschuss im Bein" hat eben einen Steckschuss im Bein. Ein Charakter mit dem Aspekt "ängstlich" ist eben ängstlich. Relevant wird das ganze aber erst, wenn entweder der Spieler beschließt, den Aspekt auszuspielen (um evtl. einen Fate-Punkt abzustauben) oder er einen compel akzeptiert.
Der Spieler mit dem Steckschuss im Bein schafft es, dem Bösewicht über den Zaun nachzuspringen (Adrenalin lässt ihn die Verletzung ignorieren etc., das lässt sich immer irgendwie rechtfertigen). Wenn er aber einen compel akzeptiert, dann schafft er es eben nicht. Und zwar nicht nur eine Runde, sondern überhaupt nicht. Aber damit ist er nicht raus, er muss sich nur etwas anderes einfallen lassen (bzw. als SL würde ich, wenn der SC der einzige ist, der den Bösewicht verfolgt und dessen Entkommen nützlich wäre, durchaus auch mit "durch deine Beinverletzung schaffst du es nicht über den Zaun und der Bösewicht entkommt *mit Fatepunkt wink*" compellen).
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Bad Horse am 3.07.2011 | 18:58
Sehe ich genauso wie Pyromancer.

Den "Steckschuss im Bein" hat der Charakter. Ich würde den aber nicht mit "du kannst nicht mehr laufen" compellen, sondern mit "du kannst [konkrete Aktion] nicht machen" - also z.B. "du kannst nicht über Zaun klettern" oder "du kannst grade den Martial-Arts-Todeskick nicht anwenden".

Da fände ich es aber auch total albern, wenn der Spieler nur eine Runde warten muss und dann mit seinem Steckschuss im Bein doch über den Zaun klettern kann. Kann er halt nicht, solange er die olle Kugel im Bein hat.
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Blechpirat am 3.07.2011 | 19:42
Total albern?  :o

Für mich ist es den FATE-Punkt wert, wenn er eine Kampfrunde länger braucht, um über den Zaun zu klettern. Übrigens auch spannender, da nicht das Ergebnis (der Bösewicht entkommt) sondern ein Erschwernis (du brauchst länger) verhandelt wird.
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Bad Horse am 3.07.2011 | 19:50
Ein Compell wird ohnehin immer verhandelt.

Aber in deiner Variante fände ich Compells zu schwach. Ein Typ mit einem Steckschuss im Bein gewinnt einen Wettlauf nun mal nicht unbedingt.

Edit: Unfug gelöscht.
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Blechpirat am 3.07.2011 | 19:53
Wenn er aber einen compel akzeptiert, dann schafft er es eben nicht. Und zwar nicht nur eine Runde, sondern überhaupt nicht. Aber damit ist er nicht raus, er muss sich nur etwas anderes einfallen lassen
Da sind wir uns ja näher als es zuerst erschien. Letztlich sagst du ja wie ich "Diese Runde nicht", anders als ich verlangst du aber in der nächsten Runde zusätzlich noch ein "auf anderem Weg schon". Wobei ich als Spieler vermutlich unglücklich wäre, wenn du compel und concession
(bzw. als SL würde ich, wenn der SC der einzige ist, der den Bösewicht verfolgt und dessen Entkommen nützlich wäre, durchaus auch mit "durch deine Beinverletzung schaffst du es nicht über den Zaun und der Bösewicht entkommt *mit Fatepunkt wink*" compellen).
so vermischt, dass ich über die Details deiner Niederlage nicht mehr diskutieren darf. Aber letztlich sind das Feinheiten.

Den wirklichen Unterschied sehe ich im Compel von "Verliebt in Gegnerin". Wenn ihr dort bei eurer Ansicht bleibt, dass ich eine Szene lang an den Compel gebunden bin (und nicht nur eine Kampfrunde, wie ich es für richtig halte), dann ist das ein sehr großer Unterschied. Wie rechtfertigt ihr das? Insbesondere in Bezug auf den billigen Preis von nur einem FATE-Punkt, der sonst im Kampf in nur einem Wurf (nicht mal eine Kampfrunde lang) +2 gewährt?
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Pyromancer am 3.07.2011 | 19:54
Für mich ist es den FATE-Punkt wert, wenn er eine Kampfrunde länger braucht, um über den Zaun zu klettern. Übrigens auch spannender, da nicht das Ergebnis (der Bösewicht entkommt) sondern ein Erschwernis (du brauchst länger) verhandelt wird.

Spieler: "Ich kletter über den Zaun!"
SL: "Ich compelle deinen Aspekt "Steckschuss im Bein", du kannst da nicht rüberklettern!"
Spieler: "Ok. Scheiße! Mit meinem Bein komme ich nicht über den Zaun!"
nächste Runde
Spieler: "Ich kletter über den Zaun!"

Das kann man meiner Meinung nach durchaus albern finden. Ich finde es halt vor allem laaangweilig.

Wie ich mir diese Szene vorstelle:
Spieler: "Ich kletter über den Zaun!"
SL: "Ich compelle deinen Aspekt "Steckschuss im Bein", du kannst da nicht rüberklettern!"
Spieler: "Ok."
Spieler: "Ich laufe um den Zaun herum..."
SL: "Geht, aber kostet dich Zeit; der Bösewicht gewinnt einen Vorsprung!"
oder
Spieler: "Fuego! Ich schmelz mir ein Loch in den Zaun!"
SL: "Ok, ich compelle deinen Aspekt "Kollateralschaden? Das ist mein zweiter Vorname!". Ein paar Autos, die da stehen, werden mitgegrillt, und etliche Alarmanlagen gehen los..."
oder
Spieler: "Ja blöd."
Spieler2: "Ich lauf zurück zum Pickup, spring rein und brettere voll Kanne durch den Zaun. Dann bremse ich, mach die Beifahrertüre auf und lasse SC1 einsteigen."
oder
oder
oder

Oder etwa nicht?
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Bad Horse am 3.07.2011 | 20:01
Der Unterschied ist einfach der, dass ich letzten Endes überhaupt nicht kontrolliere, was durch den Compell entsteht. Ich füge damit eine Komplikation für den ge-compellten in die Szene ein, aber das kann ja auch völlig nach hinten losgehen.

Vielleicht möchte der Liebestrunkene seine Feenfreundin vor allen anderen beschützen und fesselt sie daher mit Betonranken, damit sie erstmal für alle ungefährlicher wirkt und man reden kann. Vielleicht lenkt er sie im entscheidenden Moment mit einem Gedicht ab. Oder er sprengt etwas in die Luft, um die Aufmerksamkeit aller zu bekommen - leider auch das Auto der Fee...

Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Blechpirat am 3.07.2011 | 20:02
Spieler: "Ich kletter über den Zaun!"
SL: "Ich compelle deinen Aspekt "Steckschuss im Bein", du kannst da nicht rüberklettern!"
Spieler: "Ok. Scheiße! Mit meinem Bein komme ich nicht über den Zaun!"
nächste Runde
Spieler: "Ich kletter über den Zaun!"

Das kann man meiner Meinung nach durchaus albern finden. Ich finde es halt vor allem laaangweilig.
Eher nicht.
Spieler: "Ich kletter über den Zaun!"
SL: "Ich compelle deinen Aspekt "Steckschuss im Bein", deine Schmerzen lassen dich länger brauchen!"
Spieler: "Ok. Scheiße! Ich sehe, wie wieder Blut aus der Wunde tropft, beiße die Zähne zusammen und klettere nach kurzer Pause weiter!"
nächste Runde

Ich zitiere mal aus den SL-Anleitungsbüchern: Wenn die Spieler über einen Zaun klettern, lass nur Würfeln, wenn das Scheitern spannend ist. Die Spannung liegt in der Jagd, in der verlorenen Kampfrunde!

Aber dennoch: Bitte kehrt zum Ursprungsproblem zurück: Compells, die eine ganze Szene binden, die in Kampfrunden abgehandelt wird.
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Oberkampf am 4.07.2011 | 00:51
Was spricht nochmal dagegen, einfach die Schwierigkeit entsprechend hochzusetzen?

Einfache Antwort: im Regelwerk gibt es für Evocations in Konflikten die Anwendungsmöglichkeiten Manöver, Block, Angriff, die alle eindeutige Zielwerte haben. Wieso sollte dann ein Zauber eine höhere Schwierigkeit haben als die normalen? Wenn ich jemanden mit dem Element "Eis" die Waffe einfrieren will, oder mit Feuer die Pistole erhitzen will, damit er sie fallenlässt, würde ich ja auch keine höheren Schwierigkeiten akzeptieren.

Den Einsatz eines Fate-Punktes zwingend vorauszusetzen halte ich jedenfalls für nicht sonderlich elegant. Zumal die "Konzentration für komplizierte Tricks" ja mit dem mentalen Stress-Track schon anderweitig abgebildet ist.

Letzteres trifft zwar zu, würde bei einer höheren Schwierigkeit noch mehr anschlagen. Warum neue Regeln erfinden, um ein belastbares System für die Schwierigkeitserhöhung zu bekommen? Die Idee zu dem Aspekt "out of ammo" habe ich aus LoA, glaub ich, also einem FATE-Produkt. Sie spielt dann eine Rolle, wenn es "storytechnisch" relevant wird und die Mechanik mit den Fatepunktkosten verhindert, dass der Trick dauernd angewendet wird. Statt des Compells kann der Zauberer sich ja auch zu einem (einmal kostenlosen) +2 auf seinen Ausweichenwurf entscheiden, und wenn der Ausweichwurf gelingt, war der Zauber erfolgreich, wenn der Ausweichwurf misslingt, ist der Zauber "gescheitert". Muss man keine Regeln dazuerfinden, sondern nur die Beschreibung entsprechend der Würfelergebnisse verändern. Und der Aspekt kann jeder Zeit durch das Manöver "Nachladen" entfernt werden.

Und man muss sich wahrscheinlich auch davon freimachen, jeden Spruch aus jedem Fantasy-Werk 1:1 mit DF abbilden zu können.

Ich glaub auch, dass die Freiheit der Spruchgestaltung bei DF nicht so riesig ist, wie man beim ersten Lesen denken kann. Allerdings finde ich den Schlafzauber viel schwieriger umsetzbar als einen Entwaffnungszauber (den ich mir übrigens auch als Blockaktion vorstellen könnte).

Aber dennoch: Bitte kehrt zum Ursprungsproblem zurück: Compells, die eine ganze Szene binden, die in Kampfrunden abgehandelt wird.

Also außerhalb des Kampfes würde ich einen Compell auf jeden Fall etwas länger wirken lassen. In Kämpfen ist die Beschränkung auf eine Kampfrunde sinnvoll. Schwierig wird es bei Angelegenheiten, die auf der Kippe stehen, wie etwa kurz vor einem zu erwartenden Kampf.
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 4.07.2011 | 08:36
Es muss doch regeltechnisch möglich sein, dauerhafte Änderungen der Spielwelt vorzunehmen. Benutze ich im Kampf einen Zauber: "Klingenwaffe vereisen" und erzeuge damit den Aspekt "Gefrorene Schwertklinge", dann muss doch mittels eines Compells möglich sein, diese Klinge zum Brechen zu kriegen.

Das Problem ist sonst, dass man immer nur Aspekte, aber keine Fakten mittels einer Handlung schaffen kann. Im schlimmsten Fall kann der Gegner eine Runde lang nicht angreifen, weil die Waffe da zerbrochen ist (Fatepunkt) und in der nächsten Runde doch, weil der andere Spieler keine Fatepunkte ausgeben kann/will?

Gerade Compells sollen doch die Geschichte mitbestimmen, ihr eine gewisse Richtung geben.
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Pyromancer am 4.07.2011 | 09:16
Einfache Antwort: im Regelwerk gibt es für Evocations in Konflikten die Anwendungsmöglichkeiten Manöver, Block, Angriff, die alle eindeutige Zielwerte haben.
Haben sie? Ich dachte, gerade Manöver hätten variable von Haus aus Zielwerte.

Es muss doch regeltechnisch möglich sein, dauerhafte Änderungen der Spielwelt vorzunehmen. Benutze ich im Kampf einen Zauber: "Klingenwaffe vereisen" und erzeuge damit den Aspekt "Gefrorene Schwertklinge", dann muss doch mittels eines Compells möglich sein, diese Klinge zum Brechen zu kriegen.

Ich kann auch einer verschlossenen Tür mittels eines Manövers den Aspekt "geknacktes Schloss" verpassen und den dann durch Ausgeben eines Fate-Punktes compellen, damit ich durch die Tür durchgehen kann.
Vielleicht denke ich da auch einfach zu klassisch-praktisch, ich persönlich würde da nämlich einfach auf "burglary" würfeln lassen und dann wäre die Tür offen. Völlig ohne Aspekte und Gedöns.
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 4.07.2011 | 09:37
Vielleicht denke ich da auch einfach zu klassisch-praktisch, ich persönlich würde da nämlich einfach auf "burglary" würfeln lassen und dann wäre die Tür offen. Völlig ohne Aspekte und Gedöns.

Ich auch. Der Kämpfer legt ja auch nicht mit einem Manöver den Aspekt "Leichte Schürfwunde" auf den Gegner. Wer über eine Mauer klettern will, legt auch nicht das Manöver "Überklettert" auf die Mauer usw.

Die Frage ist nur: Taugt Magie zu "einfachen" Aktionen mit faktischem Ausgang? Wo sind die Grenzen der Anwendung der Fertigkeit "Zauberei"? Kann er mittels Zauberei einfach das Schloss knacken und die Mauer überklettern und Stress im physischen Kampf verursachen? Dann ist das ein No-Brainer.

Durch die Aspekte mittels Zaubereimanövers wird Magie also gebalanced. Führt aber zu diesen seltsamen Ergebnisse. Vielleicht kann man für diese Fälle, in denen man eher Fakten als Aspekte haben will, Stunts einführen? z.B. den Stunt: Gestaltwandel

Ich hab oben ja schon mal die Alternative genannt: Magie kann auch als Angriff gegen Personen/Objekte genutzt werden und diese Angriffe müssen eben nicht immer nur Feuerbälle sein. Ebenso kann es ein Verwandlungszauber, ein Schlafzauber oder ein Schlösserknack-Zauber sein. Wenn genügend Stress verursacht wird, um das Objekt "Taken out" zu bringen, dann hat man das Ziel erfüllt (Verwandlung, Öffnung der Tür, Schlafender Mensch).
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Pyromancer am 4.07.2011 | 09:54
Die Frage ist nur: Taugt Magie zu "einfachen" Aktionen mit faktischem Ausgang? Wo sind die Grenzen der Anwendung der Fertigkeit "Zauberei"? Kann er mittels Zauberei einfach das Schloss knacken und die Mauer überklettern und Stress im physischen Kampf verursachen? Dann ist das ein No-Brainer.
Man kann es, wenn man es kann. Es gibt kaum ein Problem, das sich mit "Fuego!" nicht lösen lässt. Aber nur, weil ich mittels Magie eine Tür öffnen kann heißt das noch lange nicht, dass andere Lösungen nicht besser wären.

Zitat
Durch die Aspekte mittels Zaubereimanövers wird Magie also gebalanced. Führt aber zu diesen seltsamen Ergebnisse. Vielleicht kann man für diese Fälle, in denen man eher Fakten als Aspekte haben will, Stunts einführen? z.B. den Stunt: Gestaltwandel
Mir ist das zu verkopft. Gerade in Kämpfen ist der mentale Stress-Track eh so schnell voll, dass es vom Spielgleichgewicht her kein Problem ist, wenn der Zauberer mittels Magie Türen öffnet und Zäune überwindet.
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Oberkampf am 4.07.2011 | 11:14
Was die Tür angeht, würde ich verschiedene Varianten zulassen.

Nehmen wir mal an, der Charakter hat keine Punkte in Burglary und möchte den "Open Lock" Zauber aus irgendeinem Fantasy-Regelwerk kopieren, dann würde ich auch sagen, dass er das Schloss mit dem Aspekt "geknackt" belegt, den Zauber als Evokation Manöver (oder Ritualmagie) durchführt und dann den Aspekt für einen Fatepunkt reizt, wonachn das Schloss aber dauerhaft offen ist. Dafür, dass er eine komplette Fertigkeit durch Magie erstzt, darf er ruhig etwas mentalen Stress und die FATE-Punktkosten in Kauf nehmen.

Nehmen wir an, der Charakter hat Burglary gelernt, aber nicht gut, und will mit Magie ein bisschen nachhelfen. Dann wird der Aspekt als kostenlose Aktivierung für +2 auf Burglary angerechnet. Mentalen Stress gibts zwar immer noch, aber keine Fatepunktkosten. Scheitert der Burglary Versuch, muss halt hinterher beschrieben werden, dass im Schloss nicht alle Regler verschoben wurden.

Und ein guter Einbrecher, der den Skill teuer erlernt hat, kann sich selbst vielleicht sogar durch eine Deklaration ("Amateurschloss") kostenlos mit einem Aspekt unterstützen.
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Blechpirat am 4.07.2011 | 12:11
Was die Tür angeht, würde ich verschiedene Varianten zulassen.
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Zum Thema zurück:
Ich hab oben ja schon mal die Alternative genannt: Magie kann auch als Angriff gegen Personen/Objekte genutzt werden und diese Angriffe müssen eben nicht immer nur Feuerbälle sein. Ebenso kann es ein Verwandlungszauber, ein Schlafzauber oder ein Schlösserknack-Zauber sein. Wenn genügend Stress verursacht wird, um das Objekt "Taken out" zu bringen, dann hat man das Ziel erfüllt (Verwandlung, Öffnung der Tür, Schlafender Mensch).

Das kommt mir schlau vor. Nicht, weil ich es auch so machen wollen würde, sondern weil SK damit den Finger in die Wunde legt - permanente Änderungen sind eben mehr als nur Aspekte. Jedenfalls bei DFRPG würde wohl ein "Versteinern"-Zauber nicht als Aspekt, sondern als Verbrauch aller Konsequenzenslots dargestellt. Aspekte hingegen sind flüchtig, bestenfalls sticky - was ja immernoch ein eher kurzer Zeitraum ist.

Vielleicht kann dann ja der Zeitraum als Abgenzungskriterium dienen. Will ich, dass es sich um einen kurzfristigen Zustand handelt (müde), kann ich einen Aspekt schaffen und mit FATE-Punkten auslösen. Will ich etwas permanentes (verliebt), muss ich (sozialen) Schaden machen, bis alle Konsequenzen verbraucht sind. Dann aber ist der Zustand permanent und kostet keine Fatepunkte mehr? Eigentlich auch doof, denn eigentlich würde "Verliebt in..." wohl wieder als Aspekt abgebildet werden. Und warum sollte man dem Spieler dann, wenn er deshalb Ärger hat, den Fatepunkt verweigern?
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Oberkampf am 4.07.2011 | 12:17
Nebensache

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Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Stufferhelix am 4.07.2011 | 13:01
Ich bin ja Fate und Dresden-Neuling aber ist es nicht so, dass die Bedingungen eines Compells vorher festgelegt und mit Annehmen des Fatepunktes akzeptiert sind? Könnte die Bedingung nicht sein - "Du bekommst einen Fate-Punkt wenn du die Fee in dieser Szene nicht mehr angreifst weil du Liebestrunken bist"?
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Blechpirat am 4.07.2011 | 14:17
Ich bin ja Fate und Dresden-Neuling aber ist es nicht so, dass die Bedingungen eines Compells vorher festgelegt und mit Annehmen des Fatepunktes akzeptiert sind? Könnte die Bedingung nicht sein - "Du bekommst einen Fate-Punkt wenn du die Fee in dieser Szene nicht mehr angreifst weil du Liebestrunken bist"?
Das ist eigentlich genau die Frage, die zumindest mich gerade interessiert - ist der von dir angebotene Deal ein fairer? Im Moment würde ich dazu tendieren, nein zu sagen (und es fies finden, wenn du dann als SL einen FATE-Punkt haben willst, damit ich mich freikaufen kann). Ich finde, dass der Preis eines FATE-Punktes nur eine Kampfrunde sein kann. Wenn die Szene hingegen NICHT in Kampfrunden aufgeteilt wird, dann ist der Preis für eine Szene m.E. fair.
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Blechpirat am 4.07.2011 | 14:22

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Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 4.07.2011 | 14:31
Aus dem Spoiler:
Also sollte ein Zauber, der ein Schloss öffnet, auch möglich sein, ohne zu Aspekten zu greifen. Da es sich aber um einen Zauber handelt, der binnen kurzer Zeit auf Sicht gezaubert wird, ist ein Ritual wohl nicht nötig. Die Schwierigkeit dürfte ja auch selten höher als +5 liegen.

Aber Evocation ist RAW beschränkt auf das Dreigestirn Angriff, Block und Manöver!?
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.07.2011 | 14:34
Das ist eigentlich genau die Frage, die zumindest mich gerade interessiert - ist der von dir angebotene Deal ein fairer? Im Moment würde ich dazu tendieren, nein zu sagen (und es fies finden, wenn du dann als SL einen FATE-Punkt haben willst, damit ich mich freikaufen kann). Ich finde, dass der Preis eines FATE-Punktes nur eine Kampfrunde sein kann. Wenn die Szene hingegen NICHT in Kampfrunden aufgeteilt wird, dann ist der Preis für eine Szene m.E. fair.
Aber man weiß doch häufig vorher nicht, ob sich eine Szene im Kampfrunden aufteilen lässt oder nicht. Bei uns ist es zumindest häufig so, dass es Verhandlungen oder Gespräch gibt und je nachdem, wie diese verlaufen, wird halt zu den Waffen gegriffen oder nicht.

In diesem konkreten Beispiel: Der verzauberte SC versucht, seine Freunde davon abzuhalten, die Fee anzugreifen. Wenn er gut argumentiert, hören sie auf den liebestrunkenen SC und verzichten auf einen Angriff.
Wenn er dagegen schlecht argumentiert oder wenn sie anderweitig herausfinden, dass er verzaubert wurde, dann greifen sie die Fee an.

Ob sich die Szene in Kampfrunden abwickeln lässt oder nicht, wird daher erst entschieden NACHDEM der SC verzaubert wurde.
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Blechpirat am 4.07.2011 | 15:53
In diesem konkreten Beispiel: Der verzauberte SC versucht, seine Freunde davon abzuhalten, die Fee anzugreifen. Wenn er gut argumentiert, hören sie auf den liebestrunkenen SC und verzichten auf einen Angriff.
Wenn er dagegen schlecht argumentiert oder wenn sie anderweitig herausfinden, dass er verzaubert wurde, dann greifen sie die Fee an.

Ob sich die Szene in Kampfrunden abwickeln lässt oder nicht, wird daher erst entschieden NACHDEM der SC verzaubert wurde.
Hm, da sehe ich das Problem nicht. Wenn in Kampfrunden gewechselt wird, verändert sich die Situation so sehr, dass ein Compel hier gut begründet enden kann - wie der D&D Spruch Charm Person.. bester Freund, bis man ihn angreift.
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.07.2011 | 16:05
Nein, das ist etwas anderes:
Bei Charm Person bist du der beste Freund der Fee, bis die Fee dich angreift. Wenn jetzt aber irgendjemand anderes die Fee angreift, endet der Zauberspruch nicht.

Wäre ja auch eine ziemlich billige Methode, einen Verzauberten zu entzaubern: Hauen wir der Fee einfach eines auf die Mütze, dann endet der Zauber. (Man muss sie ja nichtmal treffen. In Kampfstellung zu gehen und damit die Kampfrunde einzuläuten, reicht bereits, um den Zauber zu entfernen.)
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Oberkampf am 4.07.2011 | 16:27
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Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Pyromancer am 4.07.2011 | 16:39
Man muss aber aufpassen,d ass die Spieler nicht am Ende alle normalen Skills durch Zaubern ersetzen können. Klar, der Mentale Stress repräsentiert auch Kosten, aber ob das ausreicht?

Das ist aber explizit das, wofür Rituale (auch) da sind: Sie ersetzen normale Skills. Deswegen sträube ich mich auch dagegen, dass so Sachen wie "Schlösser öffnen" mal eben schnell nebenher per Evocation gemacht werden. Geht nicht, gibt's nicht. Da muss man dann schon die Thaumaturgy bemühen.
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Oberkampf am 4.07.2011 | 16:51
Das ist aber explizit das, wofür Rituale (auch) da sind: Sie ersetzen normale Skills. Deswegen sträube ich mich auch dagegen, dass so Sachen wie "Schlösser öffnen" mal eben schnell nebenher per Evocation gemacht werden. Geht nicht, gibt's nicht. Da muss man dann schon die Thaumaturgy bemühen.

Nach meiner Methode wird das zwar über Evocation gemacht, ist aber von den Kosten her keine so lockere Sache: entweder ein Fatepunkt zum Compell, oder es bringt nur den +2 Bonus, den ein normales Manöver oder eine Deklaration eben so bringt. Fatepunkte hat man schließlich nicht ewig.

Offensichtlich hat das Magiesystem doch mehr Tücken, als ich dachte.
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Abd al Rahman am 4.07.2011 | 16:52
Das ist aber explizit das, wofür Rituale (auch) da sind: Sie ersetzen normale Skills. Deswegen sträube ich mich auch dagegen, dass so Sachen wie "Schlösser öffnen" mal eben schnell nebenher per Evocation gemacht werden. Geht nicht, gibt's nicht. Da muss man dann schon die Thaumaturgy bemühen.

Ja. Mit Kreide oder Spucke einen Kreis um das Schloss gezeichnet ist ja auch schnell. Nur halt nicht so schnell wie eine Evocation.
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Pyromancer am 4.07.2011 | 17:01
Nach meiner Methode wird das zwar über Evocation gemacht,

Was ich nicht verstehe: Warum willst du das über Evocation machen, wenn laut Regelwerk für solche Fälle explizit Thaumaturgy vorgesehen ist? Welchen Nachteil hat in deinen Augen die offizielle Lösung?
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Bluerps am 4.07.2011 | 17:32
Zumal sich Evocation, von der Ingame-Beschreibung her, nicht für Aufgaben eignet, die viel Fingerspitzengefühl erfordern. Evocation ist die Beschwörung von roher Kraft, die man dann halbwegs gelenkt Richtung Ziel schickt. Man hat nicht genug Kontrolle darüber, um damit ein Schloß zu knacken wie mit einem Dietrich. Man könnte es höchstens einfrieren, die Tür wegsprengen, oder etwas ähnlich subtiles machen.
Ausnahme wäre höchstens eine besondere Sponsered Magic (von einem Einbrechergott?), die einem ermöglicht entsprechende Thaumaturgie als Evocation zu benutzen, wenn mich nicht alles täuscht (ich hab die Regeln dafür grade nicht im Kopf :P).


Bluerps - der auch findet, das Compels länger als eine Kampfrunde wirken können, der aber gerade nichts beizutragen hat, was Pyromancer und Bad Horse nicht schon gesagt hätten
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Bad Horse am 4.07.2011 | 20:53
Bad Horse ist erfreut, dass ihr Bruder Blaue Erbse das auch so sieht.  :D
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Oberkampf am 4.07.2011 | 21:12
Was ich nicht verstehe: Warum willst du das über Evocation machen, wenn laut Regelwerk für solche Fälle explizit Thaumaturgy vorgesehen ist? Welchen Nachteil hat in deinen Augen die offizielle Lösung?

Der Hauptnachteil an Thaumaturgy ist für mich, dass ich das System davon und seinen Nutzen nicht so richtig durchblicke  ;D

Es gibt keine klaren Angaben, wieviel Zeit zwischen den Runden vergeht, die man braucht, um einen Zauber auszuführen etc. Das Türschloss ist ja eine theoretische Situation, aber beispielsweise könnte das Schlösser öffnen in einer Actionsequenz eine Rolle spielen. Mir leuchtet nicht ein, warum ich dafür dann Thaumaturgie anwenden soll. Mit Evocations kann ich Manöver ausspielen, die Aspekte auf Personen, Szenen oder Orte setzen - warum soll ich dann für eine (eventuell noch unter Zeitdruck stehende) kleine Aktion Ritualmagie anwenden?

Klar, kann man machen, wenn man Fatepoints sparen will oder den betreffenden Skill komplett ersetzen muss, anstatt sich mit einem +2 Bonus zufrieden zu geben. Ritualmagie finde ich passend, wenn es dazu dient, einen zeitaufwendigen Skill zu ersetzen, Naturwissenschaft (Heilen), Kontakte usw. Einen Slill, den man eventuell auch nichtmal beherrscht, wo man aber eine hohe Schwierigkeit schlagen muss. Aber fürs Alltagsgeschäft reichen doch Evocations völlig aus.

Am Ende bleibt sonst von Evocations wirklich nur Feuerball schmeißen und die paar Rotes aus dem Regelbuch übrig, zumal ja Veils auch anders zu funktionieren scheinen (hab die Regeln grad nicht da, sonst würde ichs mir nochmal ansehen).
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Pyromancer am 5.07.2011 | 00:06
Der Hauptnachteil an Thaumaturgy ist für mich, dass ich das System davon und seinen Nutzen nicht so richtig durchblicke  ;D
Gut, kann ich nachvollziehen. ;)

Zitat
Es gibt keine klaren Angaben, wieviel Zeit zwischen den Runden vergeht, die man braucht, um einen Zauber auszuführen etc.
Unsere Faustregel ist: Es vergeht zu viel Zeit, als dass man Thaumaturgy normalerweise in einer Action-Szene verwenden könnte.

Zitat
Aber fürs Alltagsgeschäft reichen doch Evocations völlig aus.
Klar, wenn du es so handhabst, dass man bei dir mit Evocation alles machen kann, dann reicht Evocation natürlich völlig aus. Nicht gerade überraschend, oder?  ;)

Zitat
Am Ende bleibt sonst von Evocations wirklich nur Feuerball schmeißen und die paar Rotes aus dem Regelbuch übrig, zumal ja Veils auch anders zu funktionieren scheinen (hab die Regeln grad nicht da, sonst würde ichs mir nochmal ansehen).
Das entspricht nunmal dem Fluff aus den Romanen. Ich kann mich an keine einzige komplexe Aktion erinnern, die mittels Evocation ausgeführt wurde. Das ist alles Bumm, Peng, Autsch, Laut.
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Oberkampf am 5.07.2011 | 09:56
Unsere Faustregel ist: Es vergeht zu viel Zeit, als dass man Thaumaturgy normalerweise in einer Action-Szene verwenden könnte.

So ungefähr habe ichs mir auch gedacht, aber ich schwanke noch damit, ob man Thaumaturgy überhaupt in einer einzelnen Szene verwenden kann, es sei denn, die Szene erstreckt sich über einen Zeitraum von mehreren Stunden.

Klar, wenn du es so handhabst, dass man bei dir mit Evocation alles machen kann, dann reicht Evocation natürlich völlig aus. Nicht gerade überraschend, oder?  ;)

Nee, alles kann man nicht machen  ;D

So weit gehe ich nicht. Alle Sachen, die länger als eine Runde dauern, funktionieren ja nicht. Beim Türschlossbeispiel bin ich jetzt von einer normalen Zimmertür, Haustür oder Hotelzimmertür ausgegangen, nicht von einer Tür mit Sicherheitsschlössern oder gar einem Tresor. Etwas, was in einer Runde von einem guten Filmklischee-Einbrecher geknackt werden kann. Dafür braucht man lange, das ist nicht in einer Runde handhabbar, also keine Evocation (außer als Manöver, und das muss dann schon einen sticky-Effekt produzieren). (Ach ja, ich bin ein Fan von extended skill checks.)

Das entspricht nunmal dem Fluff aus den Romanen. Ich kann mich an keine einzige komplexe Aktion erinnern, die mittels Evocation ausgeführt wurde. Das ist alles Bumm, Peng, Autsch, Laut.

Bei komplexen Aktionen stimme ich dir vollkommen zu. Mir gehts nur um Angelegenheiten, die auf der Zeittabelle "A few moments" brauchen.
Wobei die Veils seiner Schülerin oder (Harrys eigene zaghafte Versuche darin) soweit ich mich erinnern kann schon auch mal schnell gezaubert wurden, obwohl sie einen gewissen Feinschliff erfordern.
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Bluerps am 5.07.2011 | 12:18
Wir habens bisher immer so gespielt, das kleine thaumaturgische Rituale - also solche, die höchstens soviel Lore erfordern, wie der Zauberer hat (+ evtl. Aspekte) - auch problemlos in einer einzelnen Szene untergebracht werden können. Letztendlich braucht man nur einen Kreis und ein paar kleinere Utensilien - und man muss sich jetzt von der Beschreibung her meisstens nicht besonders weit aus dem Fesnter lehnen, um zu sagen das ein Zauberer ein Stück Kreide und diversen Zauberkram dabei hat (oder in der Umgebung finden kann). Harry macht die Art von Ritual auch oft genug.

Bei komplexen Aktionen stimme ich dir vollkommen zu. Mir gehts nur um Angelegenheiten, die auf der Zeittabelle "A few moments" brauchen.
Eine Aktion kann doch aber trotzdem komplex sein, auch wenn sie schnell erledigt ist. Evocations lassen einfach nicht besonders viel Geschicklichkeit zu.

Es bleibt auch immer noch das Problem, das ein Schloß mit einer Evocation zu knacken nicht in der Regelgerüst für Evocations passt. Das lässt sich weder als Angriff, Block oder Manöver ausdrücken.


Bluerps
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Oberkampf am 5.07.2011 | 12:34
Es bleibt auch immer noch das Problem, das ein Schloß mit einer Evocation zu knacken nicht in der Regelgerüst für Evocations passt. Das lässt sich weder als Angriff, Block oder Manöver ausdrücken.

Element: Metall (oder sogar Force).
Manöver auf Objekt: Türschloss. Aspekt: entriegelt. Compell für 1 FP: Tür ist offen.
Manöver auf Objekt: Türschloss. Aspekt: leichtgängiger Riegel. Ausnutzen: freie +2 auf Einbruch.

Erzählung: das Metall der Riegel verformt sich oder telekinetische Kraft bewegt die Riegel im innern.

Ich sehe da keinen Regelbruch.

Sogar Angriff: normales Türschloss hat physikal Stress 2, Endurance 2 und nimmt meinetwegen 2 Aspekte (für 2 und 4 Punkte Schaden), und der Magier kann es aufschießen. Ja, das hinterlässt Spuren, aber das können die anderen Möglichkeiten auch.
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 5.07.2011 | 12:37
Man kann Aspekte auf Gegenständen compellen? Wer kriegt denn dann den FP?
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Oberkampf am 5.07.2011 | 12:49
Man kann Aspekte auf Gegenständen compellen? Wer kriegt denn dann den FP?

Naja, man kann Aspekte compellen, man kann Aspekte auf Szenen, Orte und Objekte setzen, warum also nicht. Im Zweifelsfall geb ich den FP demjenigen, dem das Schloss gehört (oder der verschlossene Ort).
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Bluerps am 5.07.2011 | 13:22
@ynaSniper: Mit dem Angriff hab ich kein Problem, rohe Gewalt geht mit Evocations immer. Das man mit etwas Einfallsreichtum das Schloß mit einem Aspekt versehen kann, der jemandem einen Bonus auf eine Probe zum Schlösserknacken gibt, glaub ich auch sofort. Was aber nicht geht, denke ich, ist das sofortige und spurlose Knacken über diesen Manöver->Aspekt->Compel Mechanismus, den du da vorschlägst. Man kann Aspekte auf Szenen legen und die dann invoken, aber man kann Szenen-Aspekte nur für Charaktere compellen, nicht für die Szene auf der sie liegen. D.h. ein Compel kann nur einem Charakter das Leben schwer machen, nicht der Szene. Der Szenen-Aspekt wird in dem Fall so behandelt, als ob er auf dem Sheet des betreffenden Charakters stehen würde.

Über die Manipulation des Schloßes per Telekinese könnte man diskutieren. Da kriegt man schon damit Probleme, das Evocations nur auf Sicht funktionieren, und man in ein Schloß normalerweise nicht reinsehen kann. Ich denke, das kriegt man nicht hin ohne das Schloß kaputt zu machen (insbesondere bei einem modernen Schloß), aber das ist Ansichtssache (ist auch nicht so wichtig).


Bluerps
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Blechpirat am 5.07.2011 | 16:09
Verflixt. Ich habe das Orakel befragt, und es gibt euch Recht.
Zitat
Gah, no, a compel lasts as long as it takes to substantially change
the course of the story. "But I attacked her anyway" isn't much of a
change in your example. "I attacked her anyway, but only after she got
to do [awful thing X that I would have prevented if I'd acted sooner]"
is.

A compel should last long enough to make it clear that it had *teeth*.

Fred


Zitat von: Blechpirat
On Tue, Jul 5, 2011 at 6:53 AM, Blechpirat wrote:

> Hi,
>
> how long am I bound by a compel?
>
> I think its a scene, if there is no combat, an exchange otherwise.
>
> Example: A Fey casts a spell on me that gives me the aspect "smitten by her beauty" and compels me not to attack her. I would assume that she needs to pay a FATE-point each round, but I am not sure.
>
> What do you guys think?


--
Fred Hicks
Co-President, Evil Hat Productions, LLC - www.evilhat.com
Freelance Layoutist * Game Publishing Blogger - www.deadlyfredly.com
Aber: Pah! Ich frage jetzt nochmal Brad Murray (von Diaspora) und bekomme die Antwort, die ich hören wollte!  >;D
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Robert am 5.07.2011 | 16:24
@Türschloss:
IIRC hat Harry dafür schon mal Telekinese eingesetzt, aber das war eine Feuerschutztür und er hat den auf der anderen Seite der Tür liegenden Hebel nach unten gedrückt(= rohe Kraft).
So wie ich das verstehe, reicht Berührung(Harry hatte eine Hand auf seine Seite der Tür gelegt) auch aus, um Evocation auf ein Objekt wirken zu können?
Andernfalls kann man sich natürlich immer noch damit behelfen "In der Tür ist ein Fenster und ich sehe die Klinke/ den Sperrhebel auf der anderen Seite?" *dem SL einen Fatepunkt anbieten*

Veils sind regeltechnisch Blocks, gerichtet gegen die Wahrnehmung der Gegner. Mit Evocation halten sie einfach nicht so lange, oder verbrauchen mehr Kraft als ein ordentliches Ritual.

Rituale, für die man keine Montage- bzw. Aspekterschaffungsszenen braucht gehen so schnell, wie Evocation.
So wie ich das verstehe, geht alles was unter dem Lorewert liegt so schnell, wie man Energie hineinpumpen und den Zauber kontrollieren kann.
Ein handelsübliches Türschloss sollte vom Powerniveau her locker im Rahmen liegen, evtl. ist noch nicht mal ein Kreis nötig(und selbst wenn: Unterstützungsaktion aka -1 auf den Wurf, oder maximal 1 weitere Kampfrunde?).
Der Kreis(im Übrigen: Um den Zauberer, nicht um das Zielobjekt!) ist ja eigentlich zum Sammeln und Kontrollieren der Energie da und wird nach Fertigstellung des Zaubers gebrochen, damit der Zauber aus dem Kreis und zum Ziel gelangen kann.

Edith meint:
@Blechpirat:
Danke, mit der Antwort von Fred kann ich mehr anfangen als mit der bisherigen Diskussion!
Ja, ist mächtiger als +2 auf einen einzelnen Wurf, aber es steckt ja auch mehr Einfallsreichtum in einem solchen Compel, als in dem für den Würfelbonus.
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Bluerps am 5.07.2011 | 16:43
Rituale, für die man keine Montage- bzw. Aspekterschaffungsszenen braucht gehen so schnell, wie Evocation.
Bist du sicher? Die Regeln machen den Zeitaufwand nicht so ganz klar, es wird nur gesagt das man bis zum Lorewert alles nötige an Wissen und Hilfsmitteln sofort parat hat.


Bluerps
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Robert am 5.07.2011 | 17:03
Regeln machen den Zeitaufwand nicht so ganz klar, es wird nur gesagt das man bis zum Lorewert alles nötige an Wissen und Hilfsmitteln sofort parat hat.
Damit brauchen wir noch 3 Dinge(evtl. 2, falls der Kreis nicht in der Realität gezogen werden muss. In Changes stellt sich Harry den Kreis ja nur in seinem Kopf vor, was IMHO eine Declaration + Tag für Effekt statt Würfelbonus sein könnte):
- Den Ritualkreis, um die Magie zu bündeln und Störungen draußen zu halten
- Die Energie, je nach Conviction möglicherweise in 1 Runde sammelbar
- Die abschließenden Worte des Zaubers(aka Kontrollprobe)

Das Brechen des Kreises und den "Abschuss" aufs Ziel würde ich jetzt mal als freie Aktion werten, bestenfalls als unterstützende Aktion.
Damit haben wir ein Maximum von 3 Exchanges:
1 für die Declaration "Ich visualisiere den Kreis" bzw. für die "Simple Action" um den Kreis mit Kreide oder Marker auf dem Boden zu ziehen
1 um die Energie in den Zauber zu pumpen
1 um die Energie in Form zu bringen und loszulassen

Potentiell könnte das auf 2(Declaration = unterstützende Aktion?) oder sogar 1 Exchange(Energie hervorbringen und kontrollieren ist 1 Aktion, wie bei Evocation?) zusammenschrumpfen.
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Bluerps am 5.07.2011 | 17:12
Das ist schon ein ganzes Stück langsamer als eine Evocation. Zudem gehört zu den Zaubern in den Büchern oft noch mehr Aufwand. Das man Wissen und Hilfsmittel parat hat, heißt ja nicht das auch sofort alles so aufgebaut ist, wie es sein muss.

Oh, und bitte schreib nix über Changes, das hab ich noch nicht gelesen. :D


Bluerps
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Robert am 5.07.2011 | 17:36
Hätte ich den Klammertext in Spoiler packen sollen?
Fand ich unnötig, weil es ja nichts von der Handlung verrät.

@ Topic:
Evocation = 1 Kampfrunde aka 1 Aktion
2 Kampfrunden finde ich akzeptabel, so lange dauert ein starker Schildzauber(volle Kraft, 1 Runde Haltbar & danach nochmal volle Kraft in zusätzliche Runden Haltbarkeit) auch.
3 Kampfrunden wird langsam kritisch, alles darüber ist IMHO im Kampf nicht mehr sinnvoll einsetzbar.

Müssten sich halt noch ein paar Leute dazu äußern, wie lange jetzt die von mir beschriebenen Aktionen dauern und welche davon man zusammenfassen kann...
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Bluerps am 5.07.2011 | 19:56
Hätte ich den Klammertext in Spoiler packen sollen?
Fand ich unnötig, weil es ja nichts von der Handlung verrät.
Ne, die Klammer war undramatisch. Ich meinte das allgemein. :)

Zitat
Müssten sich halt noch ein paar Leute dazu äußern, wie lange jetzt die von mir beschriebenen Aktionen dauern und welche davon man zusammenfassen kann...
Das ist halt das Problem. Wie lange die Aktionen dauern ist nicht in den Regeln festlegt. Das muss jede Runde selbst entscheiden.


Bluerps
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Blechpirat am 6.07.2011 | 15:01
Noch mal kurz zum Thema, bevor ihr weiter über Zauberarten diskutieren könnt:

Fred über meinen Einwand, dass compels und invokes jeweils einen Fatepunkt kosten und daher etwa gleich stark sein sollten:

Zitat von: Fred Hicks
Compels and invokes aren't equal/symmetric actions.

Compels are about, in essence, setting aside the dice and system and
letting the drama dictate the outcome.

Fred
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Bad Horse am 6.07.2011 | 18:28
Ich würde mal sagen, dieser Fred hat voll den Durchblick.  ;)
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Blechpirat am 6.07.2011 | 19:26
Ich würde mal sagen, dieser Fred hat voll den Durchblick.  ;)
Ich glaube, er hatte nur Angst davor, dir zu widersprechen...  ;D
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Bad Horse am 6.07.2011 | 19:27
Natürlich. Das meinte ich doch.  ;)
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Abd al Rahman am 7.07.2011 | 11:35
Am Wochenende werd ich wieder 'ne Demorunde Dresden Files leiten. Ich freu mich drauf. Die Regeln muss ich mir allerdings nochmal anschauen.
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Bad Horse am 7.07.2011 | 18:03
...und warum postest du das hier und nicht im Smalltalk?  :)

Ansonsten: Viel Spaß!
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Bluerps am 7.07.2011 | 18:20
... vielleicht wurde er dazu durch einen Zauber gezwungen? ;D


Bluerps
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Bad Horse am 7.07.2011 | 19:04
Wenn ich den Hansel erwische, der allen Leuten den Aspekt "Diskussionswütig" verpasst und den compellt, sodaß sie OT posten... *grummel*

Immerhin kann ich ziemlich sicher sagen, dass da normalerweise nicht nach einer Runde (sprich: einem Post) Schluß ist.

...und ich wollte das gerade als Beweis dafür anführen, dass ein Compell ja länger als eine Runde halten muss. Weil das realistisch ist.  :P

Ich brauch soooo dringend Urlaub.
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Blechpirat am 7.07.2011 | 22:01
Wenn ich den Hansel erwische, der allen Leuten den Aspekt "Diskussionswütig" verpasst und den compellt, sodaß sie OT posten... *grummel*

Immerhin kann ich ziemlich sicher sagen, dass da normalerweise nicht nach einer Runde (sprich: einem Post) Schluß ist.

...und ich wollte das gerade als Beweis dafür anführen, dass ein Compell ja länger als eine Runde halten muss. Weil das realistisch ist.  :P

Ich brauch soooo dringend Urlaub.
Der Gegenbeweis ist leicht zu führen: Ich compelle Bad Horse, nicht im Tanelorn zu posten. Das hält HÖCHSTENS eine Kampfrunde. Und nur wenn sie den Fatepunkt richtig dringend braucht...
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Abd al Rahman am 8.07.2011 | 00:20
...und warum postest du das hier und nicht im Smalltalk?  :)

Ansonsten: Viel Spaß!

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Blechpirat am 8.07.2011 | 09:44
/me reicht Bad Horse einen Fatepunkt.
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Timberwere am 10.07.2011 | 11:00
Ich compelle Bad Horse, nicht im Tanelorn zu posten. Das hält HÖCHSTENS eine Kampfrunde. Und nur wenn sie den Fatepunkt richtig dringend braucht...

Aber welchen Aspekt von Bad Horse willst du da compellen? Ich wüsste keinen auf Anhieb, der das beinhalten könnte...
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: Bad Horse am 10.07.2011 | 14:08
Es war der "Ich muss unbedingt recht haben"-Aspekt. ;)

Hätte aber auch der "Macht jeden Scheiß mit"-Aspekt sein können.  :D
Titel: Re: Handlungen durch Zauber erzwingen (war: Smalltalk)
Beitrag von: mieserwicht im Forum am 11.07.2011 | 21:14
Das ist schon ein ganzes Stück langsamer als eine Evocation. Zudem gehört zu den Zaubern in den Büchern oft noch mehr Aufwand. Das man Wissen und Hilfsmittel parat hat, heißt ja nicht das auch sofort alles so aufgebaut ist, wie es sein muss.

Die Regeln zur Dauer eines Thaumaturgy Spruches sehe ich eindeutig in den Regel definiert siehe YS262 "How to do it".
Unter 1 wird nur erwähnt, dass man die Komplexität bestimmen muss. Das ist für mich keine Charakter Handlung.
Unter 2 steht direkt am Anfang, dass man keine Vorbereitungzeit braucht, wenn Komplexität kleiner oder gleich Lore. Alle weiteren Optionen kosten Aufwand. Wobei ein Invoke Aspekt den Aufwand schon in der Vergangenheit hatte, also auch sofort einsetzbar ist. Hier ist auch explizit der Bonus pro Runde als Option erwähnt um fehlendes Lore auszugleichen.
Unter 3 steht, dass man die Energy in mehreren Runden reinpumpen darf (aber nicht muss, eine Runde reicht wenn man will und es schafft). Der letzte Satz bestätigt, dass der Spruch erfolgreich ist, wenn genug Energie reingepumpt wurde.

Also keine Runde für Vorbereitung notwendig.
Keine Runde für Kreis ziehen notwendig, wobei der Kreis ein gültiges Vorbereitungsmanöver ist.
Mind. eine Runde für Energie reinpumpen notwendig.
Keine Runde für Energie freigeben, da der Zauber automatisch aktiv wird.