Die Fee X zaubert auf Spieler Y erfolgreich einen Zauber, der ihn liebeshungrig werden lassen soll.
Wie handelt ihr das ab?
Ich würde auf Y den Aspekt liebeshungrig legen. Damit er dann auch liebeshungrig handelt, muss ich als SL noch den Aspekt reizen - also einen Chip (pro (Kampf-)runde) zahlen.
Ich finde X, Y, Joe, Jim, den Wizard und die Fee ein bißchen unübersichtlich. Wer hat wen verzaubert?besser?
Und wieso solltest du den Aspekt einmal pro Runde compellen müssen? Die liebeshungrige Fee will doch jetzt lieber kuscheln als kämpfen, oder?Liebeshungrig ist ja der PC. Angenommen, die anderen PCs kämpfen mit der Fee, nur dein PC ist "Liebeshungrig". Dann muss ich dir als Spieler jede Runde einen Chip geben, wenn das "liebeshungrig" eine Wirkung haben soll.
Das mit dem Aspekt "Müde", den ich dann compelle, damit der Gegner einschläft, ist aber irgendwie cool. ^^
Natürlich kann die Fee aber jede Runde den Aspekt invoken (oder taggen), z.B. für ihren Angriff, weil der liebeshungrige Zauberer ihr nicht so gut ausweichen kann, oder unkonzentriert bei seiner magischen Verteidigung ist. Das kostet dann auch Fatepunkte.
Ärgerlicherweise eine Sache, wo FATE gegenüber z.B. D20 unpraktisch wird: Wie lang hält sich eigentlich ein einmal aktivierter Aspekt?
Kann je irgendwie nicht sein, das ich für 3 Kampfrunden Geistesbeeinflussung 2 Fatepunkte auf den erfolgreichen Angriff draufzahlen muss.
Analog für den Liebeszauber:
- Manöver = 1x nutzen, evtl. öfter mit Fatepunkeinsatz
- Konsequenz = bis jemand was dagegen tut bleibt die Wirkung
Ich würde auf den Charakter den Aspekt liebeshungrig legen. Damit er dann auch liebeshungrig handelt, muss ich als SL noch den Aspekt reizen - also einen Chip (pro (Kampf-)runde) zahlen.
Geht das Opfer jetzt aufs Klo? Meiner Meinung nach nicht. Dazu muss noch der Aspekt gereizt werden. Das ist NICHT als Free Tag möglich, sondern ein (zu bezahlender Compel).
Ein Compel oder Invoke hält für einen Wurf/ eine Aktion. Bei einem Angriff ist das recht kurz, bei einer längeren Recherche kann das auch schon einmal Tage dauern.
Ist das Spirit-Evocation?
Woher nimmst du die Aussage, dass ein Compell nur für eine Aktion "hält"?
Wenn ich der Fee dank eines Compells keine reinhauen, sondern sie bezirzen möchte, dann möchte ich das die Runde später auch noch, es sei denn, die Umstände haben sich derart geändert, dass ich sie doch ziemlich ätzend finde. In diesem Fall fände ich es aber auch extrem stillos, wenn der Aspekt dann noch mal compellt wird.
Das würde den einzelnen Compel aber ziemlich mächtig machen: Mit einem einzigen Manöver könnte ich so das komplette Verhalten eines Charakters in der Szene bestimmen. Das macht es dann sehr attraktiv, sich aus diesen Compels rauszukaufen, weil es einen eventuell für den Rest der Szene lahmlegt.
Mir ging es, wie Blechpirat, um "jemanden mit Magie zu einer Handlung bewegen"(Jaja, verstößt gegen mindestens 1 Gesetz der Magie).
Wenn ich jetzt Geistesbeeinflussung als Manöver versuche(Ist das Spirit-Evocation?), kann ich 1x gratis benutzen.
Selbe Frage für Ritualzauberei mit genug Saft, um eine Konsequenz zu erzeugen(wie schwer die Konsequenz ist wäre erstmal egal, da sogar eine leichte für 1 komplette Szene bleibt).
Meiner Ansicht nach ist "bleibt, solange niemand was dagegen unternimmt, oder die Umstände sich verändern" logischer als "1 Fatepunkt pro Kampfrunde".
RAW(=Rules as written) lässt beide Schlüsse zu, wie war es wohl vom Autor gedacht(RAI aka Rules as intended)?
Ich teile Scimis Interpretation der Regeln (war ja klar, ich habs auch so geschrieben). Beim "Aussetzen für eine Runde als Folge eines Compels" wähnte ich mich aber von Diaspora beeinflusst, da dort ein Aussetzen die einzige Folge eines Compels im Kampf sein kann. Aber eben auch nur für eine Runde.
Beispiel:
DUell zwischen zwei Edelmännern und der Überlegene will Blut und reizt den Aspekt des schwächeren "Immer vorwärts! Niemals zurückweichen!" um ihn von nach einem Treffer (KOnsequenz) einer Aufgabe abzuhalten.
Er wird nun weiter kämpfen, bis sich die Situation für ihn signifikant weiter verschlechtert hat. (Treffer/Unterzahl etc)
Wenn ein Compel im Kampf eine Szene wirkt, dann ist er zu mächtig - immerhin sind ja auch (neu geschaffene) Aspekte wie "verängstigt", "eingeschüchtert", etc. denkbar, die einen PC völlig aus dem Kampf nehmen - für nur einen Chip!
Behandelst du Konsequenzen auch so? "Du wurdest doch ins Bein getroffen - wie kannst du jetzt die Zone wechseln?" - Eigentlich wäre das ein zu zahlender Compel gegen die Konsequenz - nach deiner Logikregel aber nicht. Diese Ungleichbehandlung finde ich nicht gut.Ich verstehe nicht, was du meinst. Ich rede doch die ganze Zeit von compels, die i.d.R. durch Fate-Chips bezahlt werden müssen.
Aber dass ein so compellter Charakter einfach nur eine Runde verängstigt ist, das erscheint mir unlogisch, dem Storyfluss widersprechend und schlicht doof. Mach ich nicht so.Sehe ich auch so, und würde ich auch so handhaben. Fatepunkte sind kostbar. Wenn man für eine Aktion einen Fatepunkt ausgibt, sollte das entsprechend Punch in der Story haben. Gleiches gilt, wenn man durch Compels Fatepunkte für etwas bekommt. Auch hier sollte das Ergebnis dem Wert des Fatepunkts entsprechen, und das ist eben nicht nur ein Effekt über eine Kampfrunde.
Wenn jemand keine Munition mehr hat, dann hat er keine Munition mehr. Da muss man nichts compellen.
Ich kann mir jetzt echt nicht vorstellen, wie der Zauber funktionieren soll (Kugeln aus dem Magazin ziehen wtf?), es wird aber sehr diffizil sein und damit entsprechend schwierig;
Wenn jemand keine Munition mehr hat, dann hat er keine Munition mehr. Da muss man nichts compellen.
Ich verstehe nicht, was du meinst. Ich rede doch die ganze Zeit von compels, die i.d.R. durch Fate-Chips bezahlt werden müssen.Ich auch. Wir sind dabei unterschiedlicher Ansicht. Ich möchte deshalb normale Aspekte mit Konsequenzen vergleichen. Denn dort finde ich die Regeln klarer. Konsequenzen sind ja auch Aspekte. In den Kampfregeln steht, dass ein Invoke oder Compel mit FATE-Punkten bezahlt werden muss (Ausnahme - der eine Freetag), um Spielbedeutung zu haben. Ich wollte dich Fragen, ob du davon abweichst. Denn wenn ich versuche, deiner Logik zu folgen, müsste die Konsequenz "Steckschuss im Bein" immerzu wirken - und nicht nur wenn ein FATE-Punkt gezahlt wird. An der Stelle sind aber, so finde ich, die Regeln eindeutig und verlangen für jede Aktion, bei der die Konsequenz eine Rolle spielt, einen FATE-Punkt.
wtf?
Ich auch. Wir sind dabei unterschiedlicher Ansicht. Ich möchte deshalb normale Aspekte mit Konsequenzen vergleichen. Denn dort finde ich die Regeln klarer. Konsequenzen sind ja auch Aspekte. In den Kampfregeln steht, dass ein Invoke oder Compel mit FATE-Punkten bezahlt werden muss (Ausnahme - der eine Freetag), um Spielbedeutung zu haben. Ich wollte dich Fragen, ob du davon abweichst. Denn wenn ich versuche, deiner Logik zu folgen, müsste die Konsequenz "Steckschuss im Bein" immerzu wirken - und nicht nur wenn ein FATE-Punkt gezahlt wird. An der Stelle sind aber, so finde ich, die Regeln eindeutig und verlangen für jede Aktion, bei der die Konsequenz eine Rolle spielt, einen FATE-Punkt.
Wenn er aber einen compel akzeptiert, dann schafft er es eben nicht. Und zwar nicht nur eine Runde, sondern überhaupt nicht. Aber damit ist er nicht raus, er muss sich nur etwas anderes einfallen lassenDa sind wir uns ja näher als es zuerst erschien. Letztlich sagst du ja wie ich "Diese Runde nicht", anders als ich verlangst du aber in der nächsten Runde zusätzlich noch ein "auf anderem Weg schon". Wobei ich als Spieler vermutlich unglücklich wäre, wenn du compel und concession
(bzw. als SL würde ich, wenn der SC der einzige ist, der den Bösewicht verfolgt und dessen Entkommen nützlich wäre, durchaus auch mit "durch deine Beinverletzung schaffst du es nicht über den Zaun und der Bösewicht entkommt *mit Fatepunkt wink*" compellen).so vermischt, dass ich über die Details deiner Niederlage nicht mehr diskutieren darf. Aber letztlich sind das Feinheiten.
Für mich ist es den FATE-Punkt wert, wenn er eine Kampfrunde länger braucht, um über den Zaun zu klettern. Übrigens auch spannender, da nicht das Ergebnis (der Bösewicht entkommt) sondern ein Erschwernis (du brauchst länger) verhandelt wird.
Spieler: "Ich kletter über den Zaun!"Eher nicht.
SL: "Ich compelle deinen Aspekt "Steckschuss im Bein", du kannst da nicht rüberklettern!"
Spieler: "Ok. Scheiße! Mit meinem Bein komme ich nicht über den Zaun!"
nächste Runde
Spieler: "Ich kletter über den Zaun!"
Das kann man meiner Meinung nach durchaus albern finden. Ich finde es halt vor allem laaangweilig.
Was spricht nochmal dagegen, einfach die Schwierigkeit entsprechend hochzusetzen?
Den Einsatz eines Fate-Punktes zwingend vorauszusetzen halte ich jedenfalls für nicht sonderlich elegant. Zumal die "Konzentration für komplizierte Tricks" ja mit dem mentalen Stress-Track schon anderweitig abgebildet ist.
Und man muss sich wahrscheinlich auch davon freimachen, jeden Spruch aus jedem Fantasy-Werk 1:1 mit DF abbilden zu können.
Aber dennoch: Bitte kehrt zum Ursprungsproblem zurück: Compells, die eine ganze Szene binden, die in Kampfrunden abgehandelt wird.
Einfache Antwort: im Regelwerk gibt es für Evocations in Konflikten die Anwendungsmöglichkeiten Manöver, Block, Angriff, die alle eindeutige Zielwerte haben.Haben sie? Ich dachte, gerade Manöver hätten variable von Haus aus Zielwerte.
Es muss doch regeltechnisch möglich sein, dauerhafte Änderungen der Spielwelt vorzunehmen. Benutze ich im Kampf einen Zauber: "Klingenwaffe vereisen" und erzeuge damit den Aspekt "Gefrorene Schwertklinge", dann muss doch mittels eines Compells möglich sein, diese Klinge zum Brechen zu kriegen.
Vielleicht denke ich da auch einfach zu klassisch-praktisch, ich persönlich würde da nämlich einfach auf "burglary" würfeln lassen und dann wäre die Tür offen. Völlig ohne Aspekte und Gedöns.
Die Frage ist nur: Taugt Magie zu "einfachen" Aktionen mit faktischem Ausgang? Wo sind die Grenzen der Anwendung der Fertigkeit "Zauberei"? Kann er mittels Zauberei einfach das Schloss knacken und die Mauer überklettern und Stress im physischen Kampf verursachen? Dann ist das ein No-Brainer.Man kann es, wenn man es kann. Es gibt kaum ein Problem, das sich mit "Fuego!" nicht lösen lässt. Aber nur, weil ich mittels Magie eine Tür öffnen kann heißt das noch lange nicht, dass andere Lösungen nicht besser wären.
Durch die Aspekte mittels Zaubereimanövers wird Magie also gebalanced. Führt aber zu diesen seltsamen Ergebnisse. Vielleicht kann man für diese Fälle, in denen man eher Fakten als Aspekte haben will, Stunts einführen? z.B. den Stunt: GestaltwandelMir ist das zu verkopft. Gerade in Kämpfen ist der mentale Stress-Track eh so schnell voll, dass es vom Spielgleichgewicht her kein Problem ist, wenn der Zauberer mittels Magie Türen öffnet und Zäune überwindet.
Was die Tür angeht, würde ich verschiedene Varianten zulassen.
Ich hab oben ja schon mal die Alternative genannt: Magie kann auch als Angriff gegen Personen/Objekte genutzt werden und diese Angriffe müssen eben nicht immer nur Feuerbälle sein. Ebenso kann es ein Verwandlungszauber, ein Schlafzauber oder ein Schlösserknack-Zauber sein. Wenn genügend Stress verursacht wird, um das Objekt "Taken out" zu bringen, dann hat man das Ziel erfüllt (Verwandlung, Öffnung der Tür, Schlafender Mensch).
Ich bin ja Fate und Dresden-Neuling aber ist es nicht so, dass die Bedingungen eines Compells vorher festgelegt und mit Annehmen des Fatepunktes akzeptiert sind? Könnte die Bedingung nicht sein - "Du bekommst einen Fate-Punkt wenn du die Fee in dieser Szene nicht mehr angreifst weil du Liebestrunken bist"?Das ist eigentlich genau die Frage, die zumindest mich gerade interessiert - ist der von dir angebotene Deal ein fairer? Im Moment würde ich dazu tendieren, nein zu sagen (und es fies finden, wenn du dann als SL einen FATE-Punkt haben willst, damit ich mich freikaufen kann). Ich finde, dass der Preis eines FATE-Punktes nur eine Kampfrunde sein kann. Wenn die Szene hingegen NICHT in Kampfrunden aufgeteilt wird, dann ist der Preis für eine Szene m.E. fair.
Also sollte ein Zauber, der ein Schloss öffnet, auch möglich sein, ohne zu Aspekten zu greifen. Da es sich aber um einen Zauber handelt, der binnen kurzer Zeit auf Sicht gezaubert wird, ist ein Ritual wohl nicht nötig. Die Schwierigkeit dürfte ja auch selten höher als +5 liegen.
Das ist eigentlich genau die Frage, die zumindest mich gerade interessiert - ist der von dir angebotene Deal ein fairer? Im Moment würde ich dazu tendieren, nein zu sagen (und es fies finden, wenn du dann als SL einen FATE-Punkt haben willst, damit ich mich freikaufen kann). Ich finde, dass der Preis eines FATE-Punktes nur eine Kampfrunde sein kann. Wenn die Szene hingegen NICHT in Kampfrunden aufgeteilt wird, dann ist der Preis für eine Szene m.E. fair.Aber man weiß doch häufig vorher nicht, ob sich eine Szene im Kampfrunden aufteilen lässt oder nicht. Bei uns ist es zumindest häufig so, dass es Verhandlungen oder Gespräch gibt und je nachdem, wie diese verlaufen, wird halt zu den Waffen gegriffen oder nicht.
In diesem konkreten Beispiel: Der verzauberte SC versucht, seine Freunde davon abzuhalten, die Fee anzugreifen. Wenn er gut argumentiert, hören sie auf den liebestrunkenen SC und verzichten auf einen Angriff.Hm, da sehe ich das Problem nicht. Wenn in Kampfrunden gewechselt wird, verändert sich die Situation so sehr, dass ein Compel hier gut begründet enden kann - wie der D&D Spruch Charm Person.. bester Freund, bis man ihn angreift.
Wenn er dagegen schlecht argumentiert oder wenn sie anderweitig herausfinden, dass er verzaubert wurde, dann greifen sie die Fee an.
Ob sich die Szene in Kampfrunden abwickeln lässt oder nicht, wird daher erst entschieden NACHDEM der SC verzaubert wurde.
Man muss aber aufpassen,d ass die Spieler nicht am Ende alle normalen Skills durch Zaubern ersetzen können. Klar, der Mentale Stress repräsentiert auch Kosten, aber ob das ausreicht?
Das ist aber explizit das, wofür Rituale (auch) da sind: Sie ersetzen normale Skills. Deswegen sträube ich mich auch dagegen, dass so Sachen wie "Schlösser öffnen" mal eben schnell nebenher per Evocation gemacht werden. Geht nicht, gibt's nicht. Da muss man dann schon die Thaumaturgy bemühen.
Das ist aber explizit das, wofür Rituale (auch) da sind: Sie ersetzen normale Skills. Deswegen sträube ich mich auch dagegen, dass so Sachen wie "Schlösser öffnen" mal eben schnell nebenher per Evocation gemacht werden. Geht nicht, gibt's nicht. Da muss man dann schon die Thaumaturgy bemühen.
Nach meiner Methode wird das zwar über Evocation gemacht,
Was ich nicht verstehe: Warum willst du das über Evocation machen, wenn laut Regelwerk für solche Fälle explizit Thaumaturgy vorgesehen ist? Welchen Nachteil hat in deinen Augen die offizielle Lösung?
Der Hauptnachteil an Thaumaturgy ist für mich, dass ich das System davon und seinen Nutzen nicht so richtig durchblicke ;DGut, kann ich nachvollziehen. ;)
Es gibt keine klaren Angaben, wieviel Zeit zwischen den Runden vergeht, die man braucht, um einen Zauber auszuführen etc.Unsere Faustregel ist: Es vergeht zu viel Zeit, als dass man Thaumaturgy normalerweise in einer Action-Szene verwenden könnte.
Aber fürs Alltagsgeschäft reichen doch Evocations völlig aus.Klar, wenn du es so handhabst, dass man bei dir mit Evocation alles machen kann, dann reicht Evocation natürlich völlig aus. Nicht gerade überraschend, oder? ;)
Am Ende bleibt sonst von Evocations wirklich nur Feuerball schmeißen und die paar Rotes aus dem Regelbuch übrig, zumal ja Veils auch anders zu funktionieren scheinen (hab die Regeln grad nicht da, sonst würde ichs mir nochmal ansehen).Das entspricht nunmal dem Fluff aus den Romanen. Ich kann mich an keine einzige komplexe Aktion erinnern, die mittels Evocation ausgeführt wurde. Das ist alles Bumm, Peng, Autsch, Laut.
Unsere Faustregel ist: Es vergeht zu viel Zeit, als dass man Thaumaturgy normalerweise in einer Action-Szene verwenden könnte.
Klar, wenn du es so handhabst, dass man bei dir mit Evocation alles machen kann, dann reicht Evocation natürlich völlig aus. Nicht gerade überraschend, oder? ;)
Das entspricht nunmal dem Fluff aus den Romanen. Ich kann mich an keine einzige komplexe Aktion erinnern, die mittels Evocation ausgeführt wurde. Das ist alles Bumm, Peng, Autsch, Laut.
Bei komplexen Aktionen stimme ich dir vollkommen zu. Mir gehts nur um Angelegenheiten, die auf der Zeittabelle "A few moments" brauchen.Eine Aktion kann doch aber trotzdem komplex sein, auch wenn sie schnell erledigt ist. Evocations lassen einfach nicht besonders viel Geschicklichkeit zu.
Es bleibt auch immer noch das Problem, das ein Schloß mit einer Evocation zu knacken nicht in der Regelgerüst für Evocations passt. Das lässt sich weder als Angriff, Block oder Manöver ausdrücken.
Man kann Aspekte auf Gegenständen compellen? Wer kriegt denn dann den FP?
Gah, no, a compel lasts as long as it takes to substantially changeAber: Pah! Ich frage jetzt nochmal Brad Murray (von Diaspora) und bekomme die Antwort, die ich hören wollte! >;D
the course of the story. "But I attacked her anyway" isn't much of a
change in your example. "I attacked her anyway, but only after she got
to do [awful thing X that I would have prevented if I'd acted sooner]"
is.
A compel should last long enough to make it clear that it had *teeth*.
FredZitat von: BlechpiratOn Tue, Jul 5, 2011 at 6:53 AM, Blechpirat wrote:
> Hi,
>
> how long am I bound by a compel?
>
> I think its a scene, if there is no combat, an exchange otherwise.
>
> Example: A Fey casts a spell on me that gives me the aspect "smitten by her beauty" and compels me not to attack her. I would assume that she needs to pay a FATE-point each round, but I am not sure.
>
> What do you guys think?
--
Fred Hicks
Co-President, Evil Hat Productions, LLC - www.evilhat.com
Freelance Layoutist * Game Publishing Blogger - www.deadlyfredly.com
Rituale, für die man keine Montage- bzw. Aspekterschaffungsszenen braucht gehen so schnell, wie Evocation.Bist du sicher? Die Regeln machen den Zeitaufwand nicht so ganz klar, es wird nur gesagt das man bis zum Lorewert alles nötige an Wissen und Hilfsmitteln sofort parat hat.
Regeln machen den Zeitaufwand nicht so ganz klar, es wird nur gesagt das man bis zum Lorewert alles nötige an Wissen und Hilfsmitteln sofort parat hat.Damit brauchen wir noch 3 Dinge(evtl. 2, falls der Kreis nicht in der Realität gezogen werden muss. In Changes stellt sich Harry den Kreis ja nur in seinem Kopf vor, was IMHO eine Declaration + Tag für Effekt statt Würfelbonus sein könnte):
Hätte ich den Klammertext in Spoiler packen sollen?Ne, die Klammer war undramatisch. Ich meinte das allgemein. :)
Fand ich unnötig, weil es ja nichts von der Handlung verrät.
Müssten sich halt noch ein paar Leute dazu äußern, wie lange jetzt die von mir beschriebenen Aktionen dauern und welche davon man zusammenfassen kann...Das ist halt das Problem. Wie lange die Aktionen dauern ist nicht in den Regeln festlegt. Das muss jede Runde selbst entscheiden.
Compels and invokes aren't equal/symmetric actions.
Compels are about, in essence, setting aside the dice and system and
letting the drama dictate the outcome.
Fred
Ich würde mal sagen, dieser Fred hat voll den Durchblick. ;)Ich glaube, er hatte nur Angst davor, dir zu widersprechen... ;D
Wenn ich den Hansel erwische, der allen Leuten den Aspekt "Diskussionswütig" verpasst und den compellt, sodaß sie OT posten... *grummel*Der Gegenbeweis ist leicht zu führen: Ich compelle Bad Horse, nicht im Tanelorn zu posten. Das hält HÖCHSTENS eine Kampfrunde. Und nur wenn sie den Fatepunkt richtig dringend braucht...
Immerhin kann ich ziemlich sicher sagen, dass da normalerweise nicht nach einer Runde (sprich: einem Post) Schluß ist.
...und ich wollte das gerade als Beweis dafür anführen, dass ein Compell ja länger als eine Runde halten muss. Weil das realistisch ist. :P
Ich brauch soooo dringend Urlaub.
...und warum postest du das hier und nicht im Smalltalk? :)
Ansonsten: Viel Spaß!
Ich compelle Bad Horse, nicht im Tanelorn zu posten. Das hält HÖCHSTENS eine Kampfrunde. Und nur wenn sie den Fatepunkt richtig dringend braucht...
Das ist schon ein ganzes Stück langsamer als eine Evocation. Zudem gehört zu den Zaubern in den Büchern oft noch mehr Aufwand. Das man Wissen und Hilfsmittel parat hat, heißt ja nicht das auch sofort alles so aufgebaut ist, wie es sein muss.