Definition: Als Spieler empfinde ich meine Entscheidung als entwertet, wenn von vornherein feststeht, daß sie keinerlei Konsequenzen haben wird - weder auf den Spielverlauf im Allgemeinen, noch auf meinen Charakter im Besonderen; weder positiv noch negativ.
Aber das Kreuz an der Sache ist ja, dass man das als Spieler eben im Vornherein nicht weiss.Stimmt. Darum halte ich mich mit Urteilen wie "Railroader" während der ersten paar(!) Spielsitzungen auch immer sehr zurück. Erst, sobald es ein Erfahrungswert geworden ist, wie der SL im allgemeinen mit meinen Entscheidungen umgeht, kann ich ihn einordnen.
Auch der Spielleiter will nicht entwerten.Korrekt. Es verfolgt sicher kein SL die Zielsetzung: "Hähä, ich entwerte alle Entscheidungen meiner Spieler!" Trotzdem können seine anderen Vorgaben ("Plot durchziehen", "nie einen SC sterben lassen" usw.) zu exakt diesem Verhalten führen, das festlegt, welche meiner Entscheidungen von vornherein keine Konsequenzen haben werden. Es mag dann kein Vorsatz sein, aber eine zwangsläufige Nebenwirkung.
Ich hätte jetzt mit den Begriffen jongliert und dann gesagt: Railroading ist, wenn ein SL die Entscheidungen der Spieler geringer wertet als seine eigenen Vorstellungen vom Handlungsverlauf, und daher immer seinen eigenen Ideen den Vorzug gibt.
(...) Dafür braucht es keine Wertungen von zwei Seiten, sondern einen Vergleich zwischen zwei Werten. Die Ausgangsformulierung ("Entwertung") ist dann natürlich irreführend, bzw. sie beruht vermutlich auf dem Kontrast zwischen der SL-Wertung und der eigenen Wertung des "Schreibers", hier mutmaßlich Friedensbringers Wertschätzung von Spielerentscheidungen.
Korrekt. Es verfolgt sicher kein SL die Zielsetzung: "Hähä, ich entwerte alle Entscheidungen meiner Spieler!" Trotzdem können seine anderen Vorgaben ("Plot durchziehen", "nie einen SC sterben lassen" usw.) zu exakt diesem Verhalten führen, das festlegt, welche meiner Entscheidungen von vornherein keine Konsequenzen haben werden. Es mag dann kein Vorsatz sein, aber eine zwangsläufige Nebenwirkung.
Du meinst das gleiche.
Jeder Wert ist ja Ergebnis einer Bewertung. Deshalb müssen mal zwei Bewerter da gewesen sein. Diese beiden Bewertungen, also Werte, kollidieren dann, woraufhin ein Beteiligter gezwungen ist, seine Bewertung zu korrigieren.
Ich unterstelle dem Spieler, das es mit seiner Handlung irgendetwas bezwecken möchte. Wenn die Handlung dann keinerlei Effekt zeigt, ist sie entwertet. Ob vom SL oder den Mitspielern.
Daraus lernen wir zwei Dinge: Erstens gebietet es sich sehr vorsichtig zu sein, wenn man anderen erzählen will, dass in ihrer Runde eine "Entwertung von Entscheidungen" stattgefunden hat. Zweitens können wir, wenn nun dieses Entwerten das gleiche ist wie Railroading, auch von außen nicht feststellen, ob Railroading vorlag. Wir können nur fragen, ob der betreffende Spieler sich gerailroadet fühlte.
Deshalb müssen mal zwei Bewerter da gewesen sein. Diese beiden Bewertungen, also Werte, kollidieren dann, woraufhin ein Beteiligter gezwungen ist, seine Bewertung zu korrigieren.Meines Erachtens reicht das Vorhandensein von zwei unterschiedlichen Bewertungen - aber dafür kann auch derselbe Bewerter zweimal in zeitlichem Abstand überlegen, was eine Sache ihm wert ist. Z.B. kann ein Mensch durchaus der Ansicht sein, er müsste unbedingt ein Set Sammelkarten haben, weil das in seiner sozialen Gruppe gerade verlangt wird. Verläßt er die soziale Gruppe zugunsten von einer, in der Sammelkarten kein Thema sind, ändert sich für ihn deren Wert: Der Wechsel der sozialen Gruppe "entwertet" die Sammelkarten. Dafür braucht es aber im Grunde keinen zweiten "Bewerter".
Wenn man dem Spielleiter irgendeinen Vorwurf machen kann, dann kann der folglich nicht in Vorsatz bestehen. Er war vielleicht achtlos oder nachlässig gegenüber den Bewertungen seiner Mitspieler. Von einem Wollen aber können wir nicht ausgehen.
Vorsatz besteht auch, wenn man etwas billigend in Kauf nimmt, von dessen wahrscheinlichem Eintreten man weiß. Auch wenn der Spielleiter zuerst einmal beim Entwerten an andere Dinge denkt (Atmosphäre schaffen, spannende Story erzeugen usw.), sobald er weiß, dass er um das zu erreichen eine Spielerentscheidung entwerten muss, ist es vorsätzlich.
Guten Morgen und willkommen zu einer kleinen Philosophiestunde.
....
Das Ausgangsposting ist übelste Sophisterei und es ist völlig müßig mit diesem daherkonstruierten Begriff von "Entwerten" weiterzuargumentieren...
Ich kann diesen Strauß kaufen, weil der Florist der Ansicht ist, dass meine 10€ gut genug sind für seinen Strauß. Der Florist hat also auch eine Bewertung für diese 10€ getroffen. Nun komme ich einige Zeit wieder in den Blumenladen und stelle fest, dass der gleiche Strauß 12€ kostet. Wie kommt es dazu? Offenbar ist der Florist nun nicht mehr der Meinung, dass 10€ gut genug für seine Sträuße sind. Möglicher Weise bin ich darüber ungehalten.Das ist eine Aufwertung, deines gekauften Strauss, der nun aufgewertet ist.
Wir sagen aber das Geld wurde zu einem gewissen Teil entwertet. Es scheint also, dass für eine Entwertung immer schon mindestens zwei Leute am Bewerten sein müssen.
Nun werden also Spielerentscheidungen entwertet. Damit das geht, brauchen wir mindestens zwei Bewerter. Es scheint mir sinnvoll, dass jene, die diese sprachliche Wendung anführen, davon ausgehen, dass der Spielleiter und ein Spieler beteiligt sind. Wer ist es nun, der seine Bewertung nach unten korrigieren muss?Ich halte es fuer Unsinn.
Er hat irgendeine Entscheidung getroffen und die stellte sich im Nachhinein als weniger wichtig, toll, bedeutsam heraus als der Spieler ursprünglich gedacht hatte. Ursächlich für diese Abwertung ist die Bewertung des Spielleiters. Soweit so gut.Eher soweit, so falsch, imho. ;)
Nun muss man Folgendes bedenken: Damit man, wie hier dargelegt wurde, muss der Spieler die Entscheidung zunächst einmal bewertet haben und er muss sie so gut bewertet haben, dass sie er seine Bewertung daraufhin nach unten korrigieren muss.Man muss keine qualitativ gute Bewertung vorgenommen haben.
Daraus lernen wir zwei Dinge: Erstens gebietet es sich sehr vorsichtig zu sein, wenn man anderen erzählen will, dass in ihrer Runde eine "Entwertung von Entscheidungen" stattgefunden hat.Wieso? Die Wahrnehmung der Entwertung einer Spielhandlung kann doch, aus der Perspektive des Spielers, absolut getroffen werden.
Zweitens können wir, wenn nun dieses Entwerten das gleiche ist wie Railroading, auch von außen nicht feststellen, ob Railroading vorlag. Wir können nur fragen, ob der betreffende Spieler sich gerailroadet fühlte.Man kann durchaus feststellen das eine Handlung stattfand - oder im Fall von Abenteuern suggeriert wird - die man selbst als Entwertung begreift.
Korrekt. Es verfolgt sicher kein SL die Zielsetzung: "Hähä, ich entwerte alle Entscheidungen meiner Spieler!" Trotzdem können seine anderen Vorgaben ("Plot durchziehen", "nie einen SC sterben lassen" usw.) zu exakt diesem Verhalten führen, das festlegt, welche meiner Entscheidungen von vornherein keine Konsequenzen haben werden. Es mag dann kein Vorsatz sein, aber eine zwangsläufige Nebenwirkung.
Stimme ich vollkommen zu.
Zum Begriff des Railroading gehört für mich ohnehin ein subjektiver Bestandteil, sprich: der Spieler muss merken und missbilligen (=es als "breaking the social contract" empfinden) dass seine Entscheidungen an bedeutenden Stellen des Spielverlaufs (in Abgrenzung zum Traiblazing) entwertet werden (= Force angewendet wird).
Zu deutsch: Railroading und Entwertung sind niemals ein rein objektive Begriffe, sie hängen immer auch von der Wahrnehmung des Spielers und der bestehenden Gruppenabsprache ab.
"Wollte jemand entwerten?" ist in diesem Zusammenhang keine sinnvolle Frage. Der Blumenhändler will nicht entwerten, d.h. er will nicht, dass ich meine Bewertung von 10€ korrigiere und damit womöglich ein schlechtes Gefühl erhalte. Wir können sagen: Niemand will entwerten. Dieser Satz ist nachgerade sinnlos.
Gewissermaßen habe ich jetzt meinen Plot durchgetreten und die Entscheidung entwertet. Allerdings nur auf theoretischer Ebene, denn die Entscheidung der SCs hat sich ja nicht gegen die inneren (ihnen unbekannten) Ereignissen gewendet, sondern gegen Eigenschaft 1 und damit a. Das würdige ich also, und verstehe die neue Schenke b als a mit 2 statt 1.
An einem Beispiel (um nochmal auf die Schenke zurückzukommen):
Aufgrund irgendwelcher Umstände ist das Ziel eine Schenke a, die nur durch einleitende Beschreibung charakterisiert und bekannt ist. Wegen mir liegt sie in einem ärmlichen Viertel, Eigenschaft 1. Der SL hat eine Szene vorbereitet, die in der Schenke a sich abspielen sollte, alle beteiligten NSCs sind wahrscheinlich auf eine Art und Weise mit der Eigenschaft 1 verknüpft, sprich eventuell ärmer, hilfsbedürftig, sozial niedrigere gestell usw.
Die Spieler entscheiden sich nun gegen a, höchstwahrscheinlich wegen 1 und suchen eine andere Schenke in einem reicheren Viertel auf (Eigenschaft 2). Um den Plot am Leben zu erhalten und nicht alle Vorbereitungen fallen zu lassen, kann ich doch nun Schenke a mit Eigenschaft 2 modifizieren, genauso alle damit verbundenen NSCs und Ereignissen.
(...)
Hm, ich weiß nicht mehr so wirklich warum ich das nun sagen wollte und ob es nicht sowieso sinnfrei war, aber ich poste es einfach mal.
Im Gegenteil. Das ist ein ganz hervorragender Beitrag, der tatsächlich einen Gedanken enthält, der mir bis heute noch nicht untergekommen ist: Du hast gerade nachgewiesen, dass Illusionismus keine Untermenge von Railroading ist. Wirklich schön.
Als ich die Überschrift gelesen habe, hatte ich mir eine interessante Diskussion zum Thema Spielerentscheidungen und Railroading erhofft.
Dieses spitzfindige Auseinanderpflücken der deutschen Sprache und der Eiertanz um verschiedene Begriffe ist dafür eher geeignet, vom Hölzchen aufs Stöckchen zu kommen, bis sich jeder in einer Position festgefahren hat, ohne dass am Ende irgendetwas zum sachlichen (im Gegensatz zum sprachlichen) Thema dabei herumkommt.
Schade.
Kurze Zwischenfrage, da mir die Definitionen nicht ganz klar sind:
Siehst du den Beitrag als Nachweis für Illusionismus oder für Railroading?
Denn gemeint ist mit RR, soweit ich das verstehe, dass ein Ziel festgelegt ist und eine Entscheidung, die an diesem Zielpunkt vorbeiführt, dadurch entwertet wird, dass ihre Wirkung mit allen Mitteln vereitelt werden soll.
Das zeigt also, dass Illusionismus kein Subtyp von Railroading ist, sondern etwas anderes. Damit ist nicht ausgeschlossen, dass nicht eine Sache sowohl Illusionismus als auch Railroading sein kann, aber das eine impliziert nicht das andere.
Das Argument mit den Kneipen zeigt, dass die beiden Dinge schlicht nichts miteinander zu tun haben.
Dies ist der klassiche Fall das RR durch Illusionismus.
Im Grunde ist das ein Widerspruch. Illusionismus beißt sich mit meiner Vorstellung von Force: Wenn die Spieler das Gefühl haben, gerailroadet zu werden, ist die Technik Illusionismus doch schon durchbrochen, oder?
Durch den Eingriff des SL's wurde diese Auswirkung auf das Abenteuer negiert (die Spieler finden den Abenteueraufhänger halt in einer anderen Kneipe) und somit wurde die Entscheidung der Spieler entwertet, denn sie hat nun keinen Einfluss mehr auf die Handlung. Damit liegt hier auch RR vor!
Nißcht zwingend. Denn in den Notizen der SL steht halt „die Spieler werden in einer Kneipe angesprochen“
Wenn ich jetzt finde, dass die Auswahl des Wirtshauses ziemlich irrelevant ist, und die Spieler das eigentlich auch für nicht wahnsinnig weltbewegend halten, dann ist doch alles in Butter, oder?
Und da sind wir eigentlich wieder bei 1of3s These, denke ich: Wenn der SL Handlungen als irrelevant für die Handlung bewertet, die die Spieler aber relevant finden, dann kann´s Knatsch geben.
Das Problem daran ist, dass manche SLs meinen, besser zu wissen als ihre Spieler, was für die Handlung relevant ist und was nicht.
Manchmal tun sie es ja auch: Wenn die Spieler die Ruinen untersuchen, dann ist das vielleicht für sie relevant. Aber es kann sein, dass gerade Erzschurke Necromanticol, den sie suchen, irgendwo ganz anders rumturnt und fiese Dinge tut....
Kann man im offenen Spiel nicht auch Entscheidungen treffen, die irrelevant für den Fortgang der Handlung sind?
Wow, mit Ausnahme von Version 4 würde ich das alles nur äußerst ungern am Spieltisch sehen wollen.
1 ist kein Railroading, hier ist der SL gar nicht beteiligt; Spieler sind mMn zum Railroading nicht fähig, maximal zu asozialem Verhalten gegenüber Mitspielern
2 ist kein Railroading, siehe 1
3 ist schlicht Willkür bzw. eventuell sogar Regelbruch
4 ist kein Railroading, zumindest imho nicht, wenn der Fakt "N hat eine Schädelverletzung" im Spiel noch nicht etabliert ist
5 wäre meiner Erachtens Railroading, auch wenn alle Spieler (bis auf den des Magiers, der offenbar keine Ahnung hat, dass er im Rollenspiel mit anderen Spielern am Tisch sitzt) da wohl aufatmen
Wow, mit Ausnahme von Version 4 würde ich das alles nur äußerst ungern am Spieltisch sehen wollen.Nun kann ich sagen: Damit sind "Irrelevantmachen von Entscheidungen" und Railroading schon einmal nicht dasselbe, denn die Entscheidung von "F" hat ja keine weitere Relevanz für die Handlung.
1 ist kein Railroading, hier ist der SL gar nicht beteiligt; Spieler sind mMn zum Railroading nicht fähig, maximal zu asozialem Verhalten gegenüber Mitspielern
...
Tja. Und nun?
5 wäre meiner Erachtens RailroadingIch habe nachträglich in 5 ein Ninja-Edit eingebaut (Mist, jetzt musste ich's doch zugeben :-o ...), daß die Absicht des Spielleiters die Wahrung des sozialen Friedens war, nicht der Plot. Ändert das etwas an der Einschätzung? Wenn nein, würde ich daraus schließen, daß Deiner Ansicht nach "das Handlungsziel um jeden Preis durchdrücken" kein wesentlicher Aspekt des Railroadings ist.
Aber auch diese Handlungen können noch entwertet werden. Beim Entwerten von Spielerentscheidungen geht es ja, wie ich bereits dargelegt habe (die Behauptung steht nach wie vor unangefochten im Raum), darum, dass das angestrebte Ergebnis einer Handlung, unabhängig von deren plausibel zuzuschreibenden Erfolgschance, genullt wird, weil der SL nicht will, dass dieses Ergebnis eintrifft.
Nun kann ich sagen: Damit sind "Irrelevantmachen von Entscheidungen" und Railroading schon einmal nicht dasselbe, denn die Entscheidung von "F" hat ja keine weitere Relevanz für die Handlung.
Tavernenspiel? Sowas ist doch per Definition irrelevant, oder?
4 für mich auch RR, da der eigendliche Einfluss der Entscheidung des Spielers auf die Handlung (NSC ist tod) negiert wird. Es ist für mich nicht wichtig ob der Ausgang einer Entscheidung genau der ist welcher der Spieler geplant hat.Hm, ja, ich glaube, ich verstehe. Zunächst: Damit wäre das Ziel, das der SL im Auge hat, keine notwendige Voraussetzung für Railroading.
Hier verstehe ich leider nicht was du sagen möchtest. Nur eins, zumindest ich rede nur von entwerten von Entscheidungen der Spieler durch den SL, wenn ich von RR reden. Und in Beispiel 1 gibt es keinen SL.Richtig. Aber
"Railroading bezeichnet die Reduzierung oder Entfernung der Auswirkungen von Spielerentscheidungen".müsste dann um den Spielleiter ergänzt werden - denn auch Spielerentscheidungen können Spielernetscheidungen belanglos machen, und das müsste dann aus der Definition herausgenommen werden.
[...] müsste dann um den Spielleiter ergänzt werden - denn auch Spielerentscheidungen können Spielernetscheidungen belanglos machen, und das müsste dann aus der Definition herausgenommen werden.
Wir sprachen bei RR explizit von Irrelevantmachen durch den SL - also weder durch Regeln ("Das ist laut Regelwerk verboten") oder durch Mitspieler...Hmm... okay, ich glaube, ich habe 'raus, was mich verwirrt hat. Es war die Unterscheidung von "verbieten" und von "Irrelevantmachen", wofür ich das Erlaubtsein stillschweigend vorausgesetzt hatte. Wenn Verbieten dagegen eine Untermenge von Irrelevantmachen ist, ergibt es Sinn. Darum hat mich auch das Baum-Beispiel gewundert: Die Entscheidung, zu versuchen, auf einen Baum zu klettern, wird ja nicht durch einen Würfelwurf zunichtegemacht. Es klappt halt nicht - so sind die Regeln. Die Handlung findet nicht in der angestrebten Weise statt, aber die Entscheidung wurde in meinen Augen nach allen Regeln bestätigt, indem der Würfelwurf zugelassen wurde.
Wir müssen hier differenzieren zwischen entwerten einer Handlung oder einer Entscheidung. Handlungen werden umd müssen im Rollenspiel entwertet werden. Schon allein durch einen Würfelwurf kann der Versuch einen Baum zu erklettern entwertet werden, falls der Wurf missling. (Dass angestrebte Ergebnis tritt nicht ein). Des weiteren können plausible vorgegebene Rahmenbedingungen dazu führen das das angstrebte Ergebnis einer Handlung nicht eintritt.Das ist aber mit Entwertung nicht gemeint, das ist einfach ein Scheitern. Es geht darum, dass eine Entscheidung mutwillig genullt wird, indem das Ziel der Handlung völlig unabhängig von Plausibilität und Zufall ausgehebelt wird. Im Sinne von RR ist Entwertung die mutwillige Unterbindung bestimmter Handlungsergebnisse.
Das wichtigste Merkmal des Illusionismus ist die Macht des SL, storyrelevante Entwicklungen zu kontrollieren. D.h. der SL hat die Möglichkeit die Entwicklung der Story zu beeinflussen, während die Spieler diesen Einfluss nicht haben. Konflikte und ihre Ausgänge, Szenen und Scene-Framing, relevante Entscheidungen usw. liegen allein in der Hand des SL.
Weiteres Merkmal ist, dass diese Macht des SL über die Story unsichtbar ist.
Ich finde, man muss darauf acht geben, Entwerten nicht mit Scheitern zu verwechseln.Das versuche ich ja die ganze Zeit zu sagen.
Das versuche ich ja die ganze Zeit zu sagen.
Oh, sorry, du hast das ja auch explizit geschrieben. War von mir ein Flüchtigkeitsfehler, ich sollte Threads genauer lesen, bevor ich was schreibe.War kein Vorwurf, ich wollte das eigentlich mehr als Zustimmung schreiben.
Ich finde, man muss darauf acht geben, Entwerten nicht mit Scheitern zu verwechseln.Um so mehr, wo das Entwerten ja auch darin bestehen kann, den SC vor dem Scheitern zu _bewahren_.
Das ist aber mit Entwertung nicht gemeint, das ist einfach ein Scheitern. Es geht darum, dass eine Entscheidung mutwillig genullt wird, indem das Ziel der Handlung völlig unabhängig von Plausibilität und Zufall ausgehebelt wird. Im Sinne von RR ist Entwertung die mutwillige Unterbindung bestimmter Handlungsergebnisse.Genau das. Es geht auch nicht um die Entwertung der Folgen bestimmter Entscheidungen, die getroffen wurden, sondern um die Entwertung der Entscheidungsfreiheit an sich. Und der absolute Wert jeder Entscheidung ist ihre Freiheit. Diesen Wert kann der Entscheidung niemand nehmen oder zusprechen, sondern sie besitzt ihn aus ihrer eigenen Definition heraus: Eine Entscheidung definiert sich durch mehrere Möglichkeiten. Wenn nun jemand der Entscheidung ihre Möglichkeiten nimmt, entwertet das die Entscheidung und sie ist keine mehr.
Somit wäre Railroading also das suggerieren von Entscheidungsmöglichkeiten, wo es keine gibt. Die (vermeintlichen) Entscheidungen sind keine und verlieren dadurch ihren Wert.
Das war für mich immer Illusionismus...ist jetzt Illusionismus Railraoding? wtf?Definiert Illusionismus nicht auch dadurch, dass er funktioniert, die Illusion also nicht erkannt wird? Für RR würde das nicht gelten. Ich sehe den RR-Begriff als absoluter an. Egal, ob die Spieler zustimmen oder nicht, etwas merken oder nicht: Der Plot folgt weiter den vorgegebenen Schienen. Die Entscheidungsgewalt, ob dem Plot gefolgt wird, liegt dabei ausschließlich in den Händen des SLs.
Das war für mich immer Illusionismus...ist jetzt Illusionismus Railraoding? wtf?Illusionismus ist Railroading das entweder keiner bemerkt oder keiner schlimm findet.
Vielleicht ist dafür ein eigener Begriff notwendig?Akzeptiertes Railroading?
Wenns einer merkt, aber nicht schlimm findet, gehts dann nicht eher in Richtung Partizipationismus?Nein? Weil es ja nicht alle Wissen.
Illusionismus ist Railroading das entweder keiner bemerkt oder keiner schlimm findet.
Die Spieler, die es wissen und mitspielen (Das setzt übrigens *keine* Absprachen voraus, ich denke, jede Illusionismus-Gruppe entwickelt sich mit der Zeit entweder Richtung Partizipationismus oder öffnet sich in die andere Richtung) spielen partizipationistisch, die, die es nicht wissen, werden vom SL noch veralbert - dieser spielt dann in Bezug auf den einzelnen Spieler illusionistisch.Ich glaube das Bezeichnungen wie Railroading, Parti.. und Illusionismus nur die ganze Gruppe betreffen kann.
Und das ist wieder falsch. Railroading ist es, wenn sich einer verarscht fühlt. Wenn die Spieler denken, die hätten Einfluss auf den Plot, der SL diesen aber verhindert, ist das Illusionismus und eben kein Railroading.Railroading ist wenn sich einer verarscht fuehlt.
Mittlerweile glaube ich aber, dass es Illusionismus überhaupt nicht gibt. Die Spieler bekommen es definitiv mit, wenn man sie veralbert, vor allem bei wirklich plotrelevanten Sachen.
Imho bekommen sie es definitiv nicht nicht. Wie denn auch?
Ich glaube, diese Frage ist der Kardinalfehler, den viele SL-Illusionisten machen. Sie trauen ihrer Gruppe nicht zu, zu erkennen, wann ihre Handlungen Auswirkungen haben (sollten) und wann nicht.
Das Gefühl, gerailroadet zu werden, kennst du doch auch - denkst du nicht, dass der SL in diesem Moment manchmal der Meinung war, dass du es nicht mitbekommst, wie massiv er lenkt und Entscheidungen der Spieler irrelevant macht?Habe versucht ueber alles nachzudenken was ich so bezeichnen wuerde.
Ich gehe hier natürlich nur von dem Fall aus, dass wirklich Illusionismus vorliegt. Aber dein Beispiel zeigt, wie wachsam die meisten Spieler da sein dürften.
Gerade beim Beginn eines Abenteuers oder einer Kampagne bin ich bereit zu akzeptieren das entweder bis zu einem gewissen Punkt gar keine Entscheidungen abgefragt werden oder aber auch das meine Entscheidungen eben zum Abenteuer Einstieg führen.
Zweitens können wir, wenn nun dieses Entwerten das gleiche ist wie Railroading, auch von außen nicht feststellen, ob Railroading vorlag. Wir können nur fragen, ob der betreffende Spieler sich gerailroadet fühlte.
Ich habs nix gegen PE. Ich hab was gegen Typen die schreien "Boah, voll das Railroading" wenn ich sage, die Sonne gehe auf.Das hängt vom Setting ab. ;D
Wir sind und fürchte ich immer noch nicht einig, was hier mit Entwertung gemeint sein muss. Es ist ja ein Vorwurf, wie du etwa aus dem Video siehst. "Schlechte Spielleiter entwerten die Handlung ihrer Spieler!", heißt es. Selbstverständlich kann es z.B. auch dazu kommen, dass ich etwa einen Charakter vorbereite und die Runde nie gespielt wird. Da ist meine Mühe sicherlich wertlos geworden, aber das ist nicht, die Art Entwertung, die gemeint sein kann.
Das Problem mit Railroading habe ich eigentlich nur dann immer bemerkt, wenn so „wachsame“ Spielern, welche die Entscheidungsfreiheit des Charakters über alles stellen, das Spiel an sich vergessen, weil sie nur darauf lauern, dem SL ein „Railroading“ nachzuweisen, vor allem wenn kein direkt den Plot betreffendes Railroading vorliegt.
Die zweite größere Konfliktquelle sind "unbezwingbare Hindernisse", die den Spielern nur eine einzige Auswahlmöglichkeit und den Charakteren nur eine einzige Handlungsmöglichkeit übrig lassen. Sowas ist unrollenspielerisch, weil es eben die Spieler aus dem Abenteuerverlauf ausschließt.So ist es. Nicht nur dass es die Spieler ausschließt, das ist auch von der Plausibilität eigentlich ganz unsinnig. Denn es gibt eigentlich immer mehr Auswahlmöglichkeiten, wie im wirklichen Leben. Ich wüsste jetzt aus dem Stegreif keine Situation, wo die Spieler wirklich nur eine einzige Wahl hätten.
Die Diskussion hatte ich vor einiger Zeit mit einem Spieler. Der unterstellte mir das und hat einen Riesen-Fez am Tisch angefangen. Ich hab ihm später meine Aufzeichnungen gezeigt, dann hat er sich entschuldigt.
...
@ Sir Markfest
Imho gibt es zahlreiche Dinge, wo es nur eine Handlungsoption gibt:
- Im Flugzeug hatte der Pilot einen Herzinfarkt und irgendjemand muss die Maschine notlanden.
- Deine Nemesis hat dich aufgespürt und will dich tot sehen.
- Der Gegner haut ab und nimmt den rechten Gang. (Natürlich kann man auch links abbiegen. Aber dann sollte man sich nicht beschweren, falls man die Verfolgung verliert.)
Flugzeug: Wer soll es notlanden und wo überhaupt (Wasser/Land)? Gibt es Falschirme, etc, pp...Wer soll das Flugzeug notlanden? Wenn jemand einen Pilotenskill hat, am besten diese Person. Falls nicht, ist es irrelevant, wer das Flugzeug notlandet.
Nemesis: Fliehen (wenn es mir schlecht geht), Kämpfen, in eine Fall locken...
Gegener: Verfolgen oder ziehen lassen
Das ist ein interessanter Punkt, den ich allerdings nicht als RR bezeichnen würde, da hier hauptsächlich ein Kommunikationsproblem besteht.
Desweiteren kann es selbst bei gleicher Bewertung der Situation zu einer Diskrepanz in der Bewertung der Aktion des Spielleiters kommen.
Dies kann sich im Extremfall derart gestalten das der Spielleiter der Ansicht ist durch seine Reaktion die Aktion des Spieler aufgewertet zu haben, waehrend der Spieler die Reaktion als massive Abwertung empfindet.
Komischerweise versteht hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,53993.0.html) jeder die Bedeutung von "Spielerentscheidungen entwerten", ohne über die Semantik des Wortes "entwerten" nachzugrübeln.
(@1of3: Damit möchte ich keineswegs deine Analyse des Mechanismus', der dahinter steht, entwerten - die finde ich ganz gelungen.)
Das ist genau das, was ich meine. Damit etwas in dieser Weise entwertet werden kann, müssen wir ihm erstmal einen Wert zugemessen haben.Aber das ist doch trivial.
Entwertung der Spielerentscheidung wäre. Wenn der SL sagen würde: "Nein. Geht nicht. Die Wache sucht heute besonders genau weil irgendwer ausgeplaudert hat das ihr kommt.
Und die werden euch mit 100% sicherheit finden und festnehmen."
Also wenn ich als Alternative zum Zugfahren auch bei jedem Kaff, wo der Zug beständig hält, aussteigen kann, mich in den Bahnhof setzen und dort in der Taverne äh, am Kiosk die anderen Mitfahrer mit Anekdoten unterhalten kann, ist es kein RR mehr? RR ist es dann nur, wenn der Zug ohne Pause durchfährt?
Allerdings gebe ich dir schon recht, dass"Entwertung von Spieler-Entscheidung" nicht gleich Railroadign ist.
@ 1of3
Ich denke, der Con-SL hat ein Railroading Abenteuer gespielt. Da die Spieler aber alle Lust auf Railroading hatten, ist das vollkommen in Ordnung.
also vll hab ich irgendwo etwas nicht mitbekommen aber im 2ten Beispiel findet doch keine Entwertung der Spielerentscheidung satt.Doch:
Es ist eine Metapher und die kann man nur so-und-so-weit verwenden.Klar kann man eine Metapher nicht beliebig weit dehnen. Aber die Entscheidungsfreiheit, ob ich im Zug sitzen bleibe oder ob ich bei der nächsten Station aussteige und was anderes mache (sprich den Plot verlasse und etwas anderes mache), die lässt sich imho sehr gut von der Metapher auf das Spielgeschehen übertragen.
Aber das war doch die Arbeitsthese. Habt ihr das Video nicht angeschaut?Ja, dennoch kann man ja zu dem Schluss kommen, dass die Arbeitsthese falsch ist.
Aber du könntest dich ja mal zu meinen beiden Beispielen äußern und sagen, welche du als RR und welche du nicht als RR betrachtest.
Es ging um die Entscheidung der Spieler, dass sie keine Lust auf Kampf haben sondern mal wieder eine Intrige spielen wollen.Ändert nichts daran das es in deinem Beispiel nicht deswegen Railroading ist, weil gewürfelt wurde, sondern weil der Spielleiter entschieden hat das die Wachen nur kämpfen - Ende aus.
Ja, die Systemwahl ist nicht Teil des Spieles. Aber ebenso wie die Zugfahrt ist das auch eher als Metapher zu verstehen.Ich weiß nicht was du unter einer Metapher (http://de.wikipedia.org/wiki/Metapher) verstehst.
Und wie du sagst: Die Freiheit, den SL abzusetzen oder etwas anderes zu machen, besteht ja immer. Ergo würde es nach deiner Definition kein Railroading geben. (Es sein denn, man fesselt die Spieler an den Spieltisch und zwingt sie zum RPG. Das wäre nach deiner Definition wohl die einzige Möglichkeit von Railroading.)
Nein. Genau diese Schlussfolgerung, was also für andere von Wert ist, ist nicht sicher durchzuführen. Man kann mit Erfahrung und Wahrscheinlichkeiten argumentieren, aber hier im Forum wird regelmäßig behauptet: Wer das tut, ist ganz ganz schlimmer, railroadender, Spieler entmachtender Finger.Jetzt gehst du, wenn ich das richtig verstehe auf die KOmmunikationsprobleme ein.
Mitnichten. Er ist das nur, wenn tatsächlich die Betroffenen Leute das für wertvoll hielten. Insofern ist jenes Echauffieren, wie es Dritte gelegentlich praktizieren, ein rechte Lachnummer.
Beispiel: Ich leitete ein Con-Abenteuer. Nach dem Abenteuer entschuldigte ich mich, weil ich mich für Anwandlungen von Railroading. Antwort eines Teilnehmers: "Railroading? War doch ein ganz normales Abenteuer." Antwort des nächsten: "War doch völlig in Ordnung. Wir hatten nur begrenzten Zeitrahmen, kannten das System nicht, was war da zu erwarten?"
Mir scheint diese Feststellung deshalb gar nicht so trivial zu sein.
RR ist ja erst dann RR, wenn es einen Leidenden gibt, wenn die Erwartung enttäuscht wurde oder etwas pointierter ausgedrückt, wenn der Spieler festgestellt hat, dass er kein Mitspieler ist.
Was ist es denn, wenn der SL seine Story durchzieht, und keiner beschwert sich? Hat das nen Namen? Das ist das Partizipianismus oder so?
Bzw. was ist, wenn ein Kaufabenteuer von 3 Gruppen gekauft wurde.
Die erste Gruppe war vom AB begeistert.
Die zweite Gruppe beschwerte sich über den linearen Plot des ABs.
Und die dritte Gruppe war gemischt: 2 Spieler fanden das AB genial und 2 Spieler haben sich über den linearen Plot beschwert.
Wie würdest du dieses Kaufabenteuer also in Bezug auf RR einschätzen, nachdem du die Rezension der drei Gruppen gehört hast?
Ändert nichts daran das es in deinem Beispiel nicht deswegen Railroading ist, weil gewürfelt wurde, sondern weil der Spielleiter entschieden hat das die Wachen nur kämpfen - Ende aus.Nochmal, es ist kein Railroading. Die Entscheidungend er SPieler werden entwertet, aber es ist kein Railroading.
Die Würfel haben nicht gesagt das sie keine Intrige spielen können. Die haben nur gesagt das die Verkleidung nicht klappt und die Wachen sie findet. Mehr nicht.Auch hier zum zweiten Mal:
Ich weiß nicht was du unter einer Metapher (http://de.wikipedia.org/wiki/Metapher) verstehst.Genau den verlinkten Artikel verstehe ich auch unter Metapher.
Railroading passiert für mich auf der Ebene der Spielwelt - dort, wo der SL als Vermittler der Spielwelt erst einmal absolute Gewalt über diese hat.Aber diese Übergänge sind doch meistens fließend.
Ebenso bei deinem Würfelbeispiel: Wenn der Spielleiter den Wurf anbietet und die Spieler ihn nehmen, dann liegen offenbar beide Optionen (Kampf und Intrige) auf dem Tisch und alle Seiten sind einverstanden, den Würfel entscheiden zu lassen. Vielleicht hofft der SL, dass es zum Kampf kommt, weil er sonst improvisieren müsste und die Spieler hoffen, dass sie mit ihrem Verkleidungsplan durchkommen, aber was passiert, bleibt den Regeln überlassen.Klar, wie ich schon ganz am Anfang geschrieben habe: Das Beispiel war ein Beispiel für kein Railroading.
Um deine Frage zu beantworten:Das Problem: Man schreibt Rezensionen ja nicht für Gruppen, die das Abenteuer bereits gespielt haben, sondern für Gruppen, die das Abenteuer evtl. spielen wollen, sich aber vorher informieren, ob es für ihren Spielstil passend ist.
Bei Gruppe 1 fehlt der subjektive Tatbestand. Also ganz sicher kein RR.
Bei Gruppe 2 ist aus den Angeban nicht zu erkennen, ob der objektive Tatbestand erfüllt ist oder nicht (ja, es kann auch "Fehlalarm" geben).
Bei Gruppe 3 ist bei zwei Spielern der subjektive Bestandteil erfüllt, allerdings fehlen Angaben über den objektiven Bestandteil (siehe Antwort 2).
Wir haben also Gruppe 4, die sich überlegt, das Abenteuer evtl. zu spielen und dich jetzt fragt, wie das Abenteuer ist. Würdest du dieser Gruppe dann sagen: "In 1 von 3 Fällen ist das AB Railroading."
Oder was würdest du der Gruppe 4 antworten, wenn sie dich nach dem Railroadinggehalt des Kaufabenteuers fragen? (Nehmen wir ruhig an, der objektive Tatbestand sei erfüllt.)
Nochmal, es ist kein Railroading. Die Entscheidungend er SPieler werden entwertet, aber es ist kein Railroading.Deine Aussage das es kein Railroading sei wird auch nicht wahrer weil du nun Wörter fett schreibst.
Auch hier zum zweiten Mal:Das ist aber keine Entscheidung die innerhalb des Spiels getroffen wird.
Es ging nicht um die Entscheidung, sich zu verkleiden. Es ging um die Entscheidung, eine Intrigenabenteuer zu machen.
Deine Aussage das es kein Railroading sei wird auch nicht wahrer weil du nun Wörter fett schreibst.Nein, die Aussage wird dadurch nicht wahrer. Aber vielleicht hörst du dann endlich auf mir zu unterstellen, ich hätte behauptet, es wäre Railroading.
Imho ist es Railroading. ( :P )Dass Entscheidungen der Spieler entwertet werden, habe ich ja auch bereits im ersten Post geschrieben. Und dass die Spieler sich genötigt fühlen, ist ebenfalls der Fall.
Weil Entscheidungen der Spieler entwertet werden und, wichtiger noch, die Spieler sich vermutlich genötigt fühlen werden.
Das ist aber keine Entscheidung die innerhalb des Spiels getroffen wird.Doch. Die Entscheidung, dass kein Kampf sondern eine Intrige stattfinden soll ist ein Teil des Spieles. (Schau dir dazu bitte Rollenspieltheorie an und viele Beispiel-Regelwerke wie z.B. PtA. Das wird in solchen Regelwerken besonders deutlich, gilt aber auch für klassische Regelwerke.)
Ebenso wenig wird das vorhaben eines Intrigen-Abenteuer durch die Würfel beeinflusst.Und doch, auch die Würfel beeinflussen das Intrigen-Abenteuer:
(Ich führte schon zuvor den Unterschied zwischen Entscheidungen und Wünschen hinsichtlich der Konsequenz von Entscheidungen aus)
Aus der Beschreibung geht aber nicht hervor, ob sie linear verläuft oder der Spieler Einfluss auf die Story hat.Gut, das setzt natürlich vorraus, das sich "Blockbuster" als fester Begriff für "positives Railroading" durchsetzt. Dann kann man sowas durchaus in eine Rezension schreiben und jeder kann sich was drunter vorstellen.
Aber wenn ich das richtig verstanden habe, hat der SL die Wünsche der Spieler respektiert und ein Intrigenabenteuer entworfen, und zu der Situation ist es nur gekommen, weil er seine NPCs plausibel hat agieren lassen.Nein. Ich war in dieser Gruppe nur Spieler und kann natürlich nicht in den Kopf unseres damaligen SLs gucken. Von daher wäre es rein theoretisch möglich, dass der SL tatsächlich ein Intrigenabenteuer geplant hat.
Nein, die Aussage wird dadurch nicht wahrer. Aber vielleicht hörst du dann endlich auf mir zu unterstellen, ich hätte behauptet, es wäre Railroading.Du hast behauptet es sei:
Ansonsten hatte die Entscheidung, sich zu verkleiden keine KonsequenzenDas liegt an dem Spielleiter.
Gut, das setzt natürlich vorraus, das sich "Blockbuster" als fester Begriff für "positives Railroading" durchsetzt. Dann kann man sowas durchaus in eine Rezension schreiben und jeder kann sich was drunter vorstellen.
...
Denn ich kann auch ohne Mogeln, Spielerverarsche und ähnlichem Dreck ein Blockbustergefühl erzeugen oder erleben.
Ein Intrigen Abenteuer ergibt sich nicht dadurch das eine Verkleidung gelingt oder misslingt, sondern durch das handeln der Akteuere.
Als in Eyes Wide Shut die Verkleidung des von Tom Cruise gespielten Charakter durchschaut wird, weil er sich beim Passwort verraet, wird der Charakter weder angegriffen noch gefangen genommen, sondern darf sich weiter freibewegen
In der Beschreibung, deinerseits, des ersten Abenteuer, ist die Struktur vorgeben.OK, in meinen Augen ist es Schienenverkehr (Railroading), egal ob sich die Spieler an den Schienen stören oder freiwillig mit der Bahn fahren.
Stoeren sich die Spieler daran, respektive merken sie es und stoeren sich daran, ist es railroading.
Stoeren sich die Spieler nicht daran, respektive merken sie es erst gar nicht, ist es kein railroading.
Die Spieler haben, selbst nach der erweiterten Beschreibung, keine andere Handlungsoptionen als Gefangen zu werden oder zu kaempfen. Etwaige gewuenschte soziale Handlungen werden offenbar nicht ermoeglicht. Nicht wegen der Wuerfel, sondern wegen des Spielleiters.Richtig. ABER:
Die Wuerfel geben nur an das die Entscheidung der Spieler, das sich die Charaktere verkleiden, dahingehend nicht funktioniert als das die Wache die Verkleidung durchschaut. Wegen der entsprechenden Werte.Richtig. Die Würfel geben an, dass die Entscheidung der Spieler sich zu verkleiden keinerlei Konsequenzen hat.
Die Wuerfel geben nicht vor das ein Kampf oder eine Gefangennahme folgen muss.Klar. Das ändert aber nichts daran, dass eine Entwertung der Spieler-Entscheidung stattgefunden hat.
Der Kampf als Zwang ist die Folge der Entscheidung des Spielleiters mit dem Konzept des Intrigen-Abenteuers zu brechen. Schliesslich kann der Spielleiter sich auch entscheiden das die Enthuellung nicht in einer kaempferischen Auseinandersetzung endet.
Normalerweise hat es eine Konsequenz ob man einfach so eine Burg betritt in welche man nicht darf oder ob man bei einem, ggf. noch boeswilligen, Taeuschungsversuch erwischt wird.Normalerweise wirst du auch nicht steckbrieflich gesucht.
OK, in meinen Augen ist es Schienenverkehr (Railroading), egal ob sich die Spieler an den Schienen stören oder freiwillig mit der Bahn fahren.Ich persoenlich bin der Ansicht das die Frage nicht die Vorgabe des Plots ist, sondern die Empfindung des Spielers.
Richtig. Die Würfel geben an, dass die Entscheidung der Spieler sich zu verkleiden keinerlei Konsequenzen hat.Nein, die Wuerfel geben an das die Entscheidung sich zu verkleiden, die Moeglichkeit mit sich zieht entdeckt zu werden sowie die Konsequenz das sie entdeckt werden.
Die Würfel geben an, dass die Spieler sich die Entscheidung, sich zu verkleiden, hätten sparen können und sich stattdessen gleich unverkleidet dorthin begeben könnten.
Aber lass es von mir aus die Entscheidung des SLs sein: Trotzdem wurde die Spielerentscheidung entwertet. Und trotzdem fand kein RR statt, da die Spieler noch genügend Handlungsoptionen hatten.Imho sind aber die Handlungsoptionen zu eingeschraenkt, willkuerlich bzw. bewusst an den Wuenschen der Spieler vorbei.
Ich denke das es in dem Beispiel um zwei Entscheidungen geht:
- Die Charaktere verkleiden sich
- Die Spieler wuenschen ein Intrigen Abenteuer
Die erste Entscheidung wird imho nicht entwertet.
Die zweite Entscheidung wird imho entwertet.
Wenn wir ums Railroading failschen, wie hier die ganze Zeit im ewig wiederkehrenden Thread,
dann dreht sich die Debatte um
- Einschränkung von Entscheidungskompetenzen
und
- Einschränkung von Handlungsoptionen
entweder, weil der Spielleiter bestimmte Optionen, die unter normalen Umständen möglich gewesen wären, willkürlich ausschließt oder weil bestimmte Ereignisse auf Handlungen der Spielercharaktere als 'nicht möglich' vordefiniert werden, die unter normalen Umständen ein mögliches Resultat dargestellt hätten.
Richtig müsste es dann heißen: ... weil der Spielleiter bestimmte Optionen,die unter normalen Umständen möglich gewesen wärendie dem Spieler möglich erschienen,willkürlichausschließt oder weil bestimmte Ereignisse auf Handlungen der Spielercharaktere als 'nicht möglich' vordefiniert werden, die unter normalen Umständen - nach Ansicht des Spielers - ein mögliches Resultat dargestellt hätten.
...aber ich bin meistens der Meinung, dass die Leute schon etwas meinen, wenn sie etwas sagen.
Wobei ich davon ausgehe das genannter "Knilch", eigentlich ziemlich genau das selbe wie Boba meint.
...
@ Msch
Es geht nicht um Mogeln und Spielerverarsche sondern um einen festen linearen Plot auf den die Spieler keinen Einfluss haben.
Dazu muss man weder mogeln noch die Spieler verarschen. Dass kann man auch ganz regelkonform handhaben und das kann man auch ganz offen zu den Spielern kommunizieren.
Das einzige Problem bei diesem Ansatz hab ich schon im Nachbarthread angesprochen: Die meisten Rollenspiele sparen den Teil der Regeln, die angeben, was die Spielleitung darf und was nicht, komplett aus. Abgesehen von solchem Schwachsinn wie "Der Spielleiter hat immer Recht" gibts idR keine Textstelle, auf die man zeigen kann, um zu sagen "Das darfst du gar nicht!" oder "Darf ich doch!"
Das hat schon bei D&D1 gefehlt und fehlt bei den meisten Rollenspielen immernoch. Eigentlich eine echte Unverschämtheit, für sowas Halbfertiges auch noch Geld zu verlangen... aber naja, "erfahrene Rollenspieler" sind daran meist so sehr gewöhnt, dass es ihnen überhaupt nicht in den Sinn kommt, es könnte anders sein.
Denn es geht tatsächlich jemand herum und entwertet Fahrkarten, nur dass er dann ohne die Leute losfährt, weil er vorher von den anderen den Autoschlüssel in die Hand gedrückt bekommen hat.Also "ohne die Leute loszufahren" würde ich eher als Metapher verwenden für Leute, die andauernd Einzelaktionen reißen.
Ich sehe den zentralen Punkt darin, dass der Spielleiter ihm zugestandene Macht derart gegen seine Mitspieler ausübt, um den Spielverlauf zu beeinflussen, dass mindestens ein Spieler ihm gerne weniger Macht zugestehen würde.OK, das wäre aber mindestens ein: "Spielerentscheidung wird entwertet und ein Spieler ist gegen die Entwertung."
Ich bin zwar im Grunde mit dir einer Meinung, würde aber einen Punkt dabei gern berücksichtigt wissen: kein Regelwerk erfasst ein Rollenspiel zu 100%. Das ist man ja schon gewöhnt, es gibt in einem System X Speziel- und Unterregeln, aber fürt die eine Sache, die man im Abenteuer jetzt spielen will, gibt es keine Regeln, sondern nur wolkige gute Ratschläge. Genau den Fall erwarte ich eigentlich auch, wenn man Spielleiterpflichten, -Aufgaben und -Grenzen im Regelwerk definiert. Es wird helfen, aber das Problem nicht aus der Welt schaffen (fürchte ich).
Weil es gibt auch zahlreiche Beispiele dafür, dass es die Spieler nicht stört, dass ihre Spielerentscheidung entwertet wird.
Also "ohne die Leute loszufahren" würde ich eher als Metapher verwenden für Leute, die andauernd Einzelaktionen reißen.Das macht der Sl dann doch?
Das macht der Sl dann doch?Der SL macht Einzelaktionen, wenn er einen SLC mit sich führt, der andauernd Einzelaktionen macht.
Dass der SL seine Macht von den Spieler zugestanden bekommt und damit auch eine gewisse Verantwortung übernimmt, die er vernachlässigt, wenn er zu Lasten mindestens eines Spielers seine eigene Tour mit Hilfe dieser Macht durchziehen will, stimmen wir überein, oder?Ich würde sagen, sobald er dies zu Lasten der Mehrheit der Spieler tut, vernachlässigt er seine Verantwortung.
Passt vielleicht nicht ganz, aber wie nenne ich denn ein AB, das absolut linear ist und eine feste, unveränderbare Abfolge von Ereignissen vorschreibt, im positiven Sinne? Tolles Abenteuer ist vielleicht ein wenig undifferenziert. Partizipationismus ist ja der Stil. Linear ist mir zu neutral.
Ich sehe nicht so recht die Notwendigkeit eines neuen Begriffs.
Ich glaube nicht das es als Gegengewicht funktioniert.Ich glaube auch nicht, daß ein Hammer als Hammer "funktioniert", wenn man am Kopf anfaßt und mit dem Stil herumfuchtelt. Man sollte schon erst überlegen, welches Vorgehen sinnvoll ist - und wenn jemand pejorativ an eine Sache herangeht, ist in den meisten Fällen Gegenrede verschwendete Zeit und Mühe.
[...] Merlyns [...]Hu? Wer mag das sein :-o ?
... um auszudrücken: Da waren gewisse Dinge und Abläufe von "höheren Mächten" vorherbestimmt, aber man konnte sich dareinfinden und dem Lauf des Schicksals folgen ...
*knips* Ich habe hiermit Ihre Entscheidung entwertet! Sie dürfen damit noch zum Bremer Hauptbahnhof fahren, aber nicht mehr zurück. Für die Rückfahrt müssen Sie am Schalten eine neue Entscheidung kaufen. Nicht vergessen, diese entsprechend abstempeln zu lassen. Die Entscheidung wird Ihnen dann auf der Rückfahrt entwertet.
:Ironie:
Alles herhören! Ich habe hier eine Entscheidung und ich bin auch bereit sie zu benutzen! Meine Entscheidung ist geladen und entsichert. Sie wurde nicht entwertet.
Also solltet Ihr Euch gut überlegen, ob das heute euer Glückstag ist, an dem Ihr Franky den Entscheider zu Strecke brachtet, oder der Tag, wo Euch meine Entscheidung zwischen den Augen traf!
Und jetzt alle runter auf den Boden! ...
Romani ite domum!
Das schreibst Du jetzt hundert mal!
Es geht mir nicht darum diese Vorgehen schlechtzureden, ...Dann solltest Du vielleicht zu diesem Thema, abgesehen von diesen acht Worten, gar nichts sagen. Denn "es geht mir nicht darum..." nimmt ja nichts zurück - im Gegenteil, meist gibt es nur zu verstehen, daß der Sprecher (oder Beitrags-Schreiber) sich sogar bewußt ist, was er da tut, und absichtlich so handelt.
Aber was mich aufregt (und daher habe ich mich sehenden Auges in die Windmühlenflügel geworfen) ist, daß für jede Nichtigkeit Begriffe vergewaltigt werden.Wer es "vergewaltigend" findet, Begriffe zu Phänomenen zuzuweisen, ist herzlich eingeladen, darauf zu verzichten - insbesondere aber darauf, Beiträge zu einer Unterhaltung zu verfassen, die sich darum drehen, für Phänomene geeignete Begriffe zu finden. Die Begriffe, die eine Sache gut treffen und in der Tat "gut brauchbar" sind, werden irgendwann den Status des "Jargons" verlassen, und alle anderen waren halt vergeudete Liebesmüh'... aber bei dermaßen viel überflüssigem Zeug, wie es heute um uns 'rum zu finden ist, macht das den Kohl auch nicht mehr fett, oder?
Saga ist gar nicht so schlecht.
...
Und wenn man den Begiff unnötig findet, braucht man ihn ja nicht verwenden. Ich finde ihn absolut nötig, um damit ein gegengewicht zu haben für Erzählonkelei.
[OT]Dann solltest Du vielleicht zu diesem Thema, abgesehen von diesen acht Worten, gar nichts sagen. Denn "es geht mir nicht darum..." nimmt ja nichts zurück - im Gegenteil, meist gibt es nur zu verstehen, daß der Sprecher (oder Beitrags-Schreiber) sich sogar bewußt ist, was er da tut, und absichtlich so handelt.
Wer es "vergewaltigend" findet, Begriffe zu Phänomenen zuzuweisen, ist herzlich eingeladen, darauf zu verzichten - insbesondere aber darauf, Beiträge zu einer Unterhaltung zu verfassen, die sich darum drehen, für Phänomene geeignete Begriffe zu finden. Die Begriffe, die eine Sache gut treffen und in der Tat "gut brauchbar" sind, werden irgendwann den Status des "Jargons" verlassen, und alle anderen waren halt vergeudete Liebesmüh'... aber bei dermaßen viel überflüssigem Zeug, wie es heute um uns 'rum zu finden ist, macht das den Kohl auch nicht mehr fett, oder?
Da war mein Puls schon hoch, dass aber niemand gegen diese Ehrabschneidung aufbegehrt hat, das hat mich dann so richtig wütend gemacht.*maupst*
Wenn die systemimmanenten Entscheidungsrechte der Spieler "weggetrickst" werden, damit der SL sie einkassieren kann, ist das RR.
Hat noch jemand was zum Thema beizutragen?
Systemimmanent ist ein wissenschaftlicher Fachausdruck, dessen Komponenten (ihrerseits Fachausdrücke) aus dem griechischem „Systema“ (σύστημα, die Zusammensetzung) und dem lateinischen „immanere“ (darin verbleiben) stammen.
Der Begriff bezeichnet eine Eigenschaft, die aus den Regeln eines Systems geboren wird, ohne von diesem explizit gewollt zu sein. Oft werden daher negative Merkmale einer zumeist herrschaftlichen Struktur als systemimmanent bezeichnet, um deren Unreformierbarkeit zu verdeutlichen. So schließt z. B. ein Staat mit theokratischer Verfassung die Möglichkeit einer säkularen Gesellschaft systemimmanent aus.
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Wenn wir ums Railroading failschen, wie hier die ganze Zeit im ewig wiederkehrenden Thread,
dann dreht sich die Debatte um
- Einschränkung von Entscheidungskompetenzen
und
- Einschränkung von Handlungsoptionen
Das schreibst Du jetzt hundert mal!
"Was für eine miese, provozierende, abkanzelnde Masche. Ein positives, für viele gelunge Rollenspielsitzungen aller Ausprägungen, allgemeingültiges Wort für miesen Railroadingdreck zu verwenden und wenn man es denn erst nimmt, dieses Wort als Jargonbegriff zu etablieren, allen anderen zu verwehren ihr Erlebnis als Blockbuster bezeichnen zu können."
Warum Blockbuster für ein lineares Abenteuer nehmen?
1) Der SC will nicht in ein Haus gehen und SL sagt "Doch, das machst du jetzt"? Railroading!
2) Der Spieler will Klettern-Probe würfeln und SL sagt "Nein, du fällst sowieso runter"? Railroading!
3) Der Spieler will nicht, dass der SC Familie hat, und der SL sagt "Der NSC ist dein verschollener Zwillingsbruder, von dem du nichts wusstest"? Railroading!
4) Der SC bedroht erfolgreich den NSC und der lässt sich trotzdem nicht einschüchtern? Railroading!
Zumal die Begriffsbedeutung (Wikipedia)
"Ein Blockbuster, auch Event-Movie, Mainstreamfilm oder A-Movie, seltener A-Film, als rhetorische Analogie zum B-Movie, bezeichnet in der medialen Berichterstattung kommerziell sehr erfolgreiche Kinoproduktionen."
im Umkehrschluß ja auch bedeutet, dass alles andere eben nicht erfolgreich ist.
Soll keine Unterstellung darstellen!
Geschickt ist die Begriffswahl aber wirklich nicht!
... weshalb ich unter anderem auch finde, das der Begriff "Saga" besser ist.
Da stellt sich die Herausforderung das Spieler plotorientierter oder linearer Abenteuer nicht unbedingt Kampagnen spielen.
Am ehesten wuerde ich noch zum "Drama" tendieren.
Allerdings stellt sich immernoch die Herausforderung das egal wie das Spiel gespielt wurde, ob vorstrukturiert oder offen, die Folge in der Nachbetrachtung eine Geschichte ist.
Am ehesten wuerde ich noch zum "Drama" tendieren.
Ganz genau. Schauspieler haben kaum freiheiten. Deshalb würde ich ja auch die Spieler in einem Saga-Abenteuer mit Schauspielern allegorisch gleichsetzen.
Na, der Vergleich geht in eine richtige Richtung, aber selbst im brachialsten RR-Abenteuer haben die SCs noch mehr Freiheiten als Schauspieler. Schließlich sind die Dialoge nicht geskripted.
Ganz genau. Schauspieler haben kaum freiheiten. Deshalb würde ich ja auch die Spieler in einem Saga-Abenteuer mit Schauspielern allegorisch gleichsetzen.Ja und?
Die Behauptung der Handlungsunfaehigkeit der Figuren in der "Saga" im Gegensatz zum Drama ist ebenso, fuer mich, nicht nachvollziehbar. bzw. willkuerlich. Die Charaktere in Star Wars sind an keine Deus Ex Machina gebunden, welche die Handlungen vorherbestimmt. Obwohl es Saga genannt wird. [Und es wird Saga genannt weil es ein Epos ueber drei/sechs Teile ist, nicht weil die Figuren keine Handlungsfreiheit haben]
Naja und dann, wenn man einen Begriff haette, fehlt dann nicht der positive Begriff fuer die andere Seite?
Die haben ja auch nur ARS oder "offenes Abenteuer" vielleicht noch "Sandbox" (Wobei fuer einige "Sandbox" Synonym ist fuer "Selbstverliebter Hartwurst SL langweilt Spieler").
Imho macht man damit doch genau das was einige Storyteller damals gemacht haben.
Wie spielen GESCHICHTEN und ihr [der Rest] nicht - HA HA.
In Star Wars geht es nicht um (tragische) Helden, die bedeutsame Entscheidungen treffen und damit leben müssen, sondern um eine actionlastige Story, deren Verlauf einem Märchen ähnelt.Bei Star Wars werden staendig Entscheidungen getroffen welche die Handlung mit tragen.
Sind schon drei Sachen mit überlappender, aber nicht notwendigerweise gleicher Bedeutung (selbst ARS besteht wohl aus mehreren "Schulen").Trailblazing und Wege nach Roman sind wiederum m.E. eher als Problembeschreibung gedacht.
Ansonsten: Gibts nicht vielleicht ein bisschen mehr als "lineares Abenteuer" und "Sandbox"? Trailblazing? Road to Rome? Abenteuer, die zwar eine Szenenfolge haben, aber keine vorgeschriebene Lösung innerhalb der Szenen?
Aber wenn jemand nach einem unbelasteten, noch nicht ideologsch aufgeladenen Begriff sucht, ist Saga so gut wie jeder andere - bis eben darauf, dass er eher mit Abenteuerserien konnotiert wird. Mein anderer Vorschlag wäre es, den Begriff "Erzählung" wieder so abzurüsten, dass er nicht sofort zum Kampfbegriff mutiert. Alles nur unter der Prämisse, dass jemand einen ausdrücklich positiv besetzten Begriff für diese Spielvorliebe haben will.
Klar legt der Film nicht den selben Fokus auf die Entscheidungen wie ein Lars von Trier Film, sondern mehr auf die Action & Coolness. Aber sie sind da.
Ein Begriff wie "Saga" wird doch gerade wegen der ideologischen Ladung geschaffen.
Nun und ich faende es auch besser den Begriff des Storytellers / Erzaehlers und daraus resultierend der "Erzaehlung" sowie "Geschichte" abzuruesten.
Allerdings halte ich eine Abruestung so wahrscheinlich wie das man eine normale, in der breite akzeptierte Definition des Begriffs RR gebacken bekommt, auf das der Begriff ohne riesige Diskussionen genutzt werden kann ^^;
Ansonsten: Gibts nicht vielleicht ein bisschen mehr als "lineares Abenteuer" und "Sandbox"? Trailblazing? Road to Rome? Abenteuer, die zwar eine Szenenfolge haben, aber keine vorgeschriebene Lösung innerhalb der Szenen?