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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Allgemein => Thema gestartet von: 1of3 am 7.07.2011 | 11:00

Titel: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: 1of3 am 7.07.2011 | 11:00
Guten Morgen und willkommen zu einer kleinen Philosophiestunde.

Ich schaute mir gerade eben einen Beitrag Friedensbringers auf seinem Blog an:
http://friedensbringer.wordpress.com/2011/07/07/railroading-was-bist-du-denn/

Darin gibt er - der Titel lässts vermuten - eine Definition von Railroading. Railroading sei demnach "die Entwertung von Spielerentscheidungen". Und das sei ganz einfach. Naturgemäß höre ich für meinen Teil immer etwas genauer hin, wenn Dinge, wo viele Leute drüber streiten angeblich ganz einfach seien. Ich habe also gerade einmal darüber nachgedacht, was das denn wohl bedeutet: "Entwertung von Spielerentscheidungen". Diese Untersuchung scheint mir auch nicht unnütz, denn auch unabhängig vom Wort Railroading wird das gerne mal benutzt.

Wir fangen dazu mal mit etwas einfachem an: Was ist eine Bewertung? Das ist jedenfalls hinzukriegen. Ich bewerte etwas, wenn ich der Sache einen Wert zuweise, etwa "Das ist hübsch.", "Das ist nützlich.", "Dafür bin ich bereit 10€ zu zahlen."

Entwertungen sind schon deutlich schwieriger. Wir sprechen von Entwertung des Geldes beispielsweise, wenn es um Inflation geht. Schauen wir uns das einmal an. Ich habe also meinetwegen 10€ und versuche diese zu bewerten. Ich stelle fest, dass ich damit etwa einen hübschen Blumenstrauß für meine Freundin kaufen kann. Da freut sie sich.

Ich kann diesen Strauß kaufen, weil der Florist der Ansicht ist, dass meine 10€ gut genug sind für seinen Strauß. Der Florist hat also auch eine Bewertung für diese 10€ getroffen. Nun komme ich einige Zeit wieder in den Blumenladen und stelle fest, dass der gleiche Strauß 12€ kostet. Wie kommt es dazu? Offenbar ist der Florist nun nicht mehr der Meinung, dass 10€ gut genug für seine Sträuße sind. Möglicher Weise bin ich darüber ungehalten.

Wir sagen aber das Geld wurde zu einem gewissen Teil entwertet. Es scheint also, dass für eine Entwertung immer schon mindestens zwei Leute am Bewerten sein müssen. Dabei tritt dann die Situation ein, dass Bewerter A seine eigene Bewertung auf Grund der Bewertung von Bewerter B nach unten korrigieren muss.

Nun werden also Spielerentscheidungen entwertet. Damit das geht, brauchen wir mindestens zwei Bewerter. Es scheint mir sinnvoll, dass jene, die diese sprachliche Wendung anführen, davon ausgehen, dass der Spielleiter und ein Spieler beteiligt sind. Wer ist es nun, der seine Bewertung nach unten korrigieren muss?

Das ist wohl der Spieler. Er hat irgendeine Entscheidung getroffen und die stellte sich im Nachhinein als weniger wichtig, toll, bedeutsam heraus als der Spieler ursprünglich gedacht hatte. Ursächlich für diese Abwertung ist die Bewertung des Spielleiters. Soweit so gut.


Nun muss man Folgendes bedenken: Damit man, wie hier dargelegt wurde, muss der Spieler die Entscheidung zunächst einmal bewertet haben und er muss sie so gut bewertet haben, dass sie er seine Bewertung daraufhin nach unten korrigieren muss. Wenn der Spieler der Sache also keinen Wert zugemessen hat, kann nichts entwertet werden. Womöglich wird sogar noch aufgewertet.

Nun haben wir das Problem, dass wir als Unbeteiligte nicht in den Kopf des Spielers gucken können. Wir können also nicht sagen: "Da wurde entwertet." Das können wir nur, wenn wir selbst beteiligt sind, wie ich mit meinem Blumenladen. Allerhöchstens können wir den Spieler fragen, ob er eine Entwertung empfunden hat.

Daraus lernen wir zwei Dinge: Erstens gebietet es sich sehr vorsichtig zu sein, wenn man anderen erzählen will, dass in ihrer Runde eine "Entwertung von Entscheidungen" stattgefunden hat. Zweitens können wir, wenn nun dieses Entwerten das gleiche ist wie Railroading, auch von außen nicht feststellen, ob Railroading vorlag. Wir können nur fragen, ob der betreffende Spieler sich gerailroadet fühlte.

Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Jiriki am 7.07.2011 | 11:14
Problematisch ist vielleicht auch, dass nicht jede Entscheidung der Spieler positiv verlaufen muss.

Nehmen wir mal HdR, die Entscheidung der Gefährten über die Berge zu reisen, um Moria zu entgehen. Wenn wir das als Rollenspielsituation annehmen, führt die Gleichsetzung mit "Entwertung" ja letztlich dazu, dass ein Scheitern der Spieler (sei es aufgrund weiterer Entscheidungen, Schwierigkeiten die sie nicht überwinden können) eventuell dazu führt, doch die andere Wahl zu treffen.
Soll das Szenario in Moria also als Railroading oder gar Entwertung angenommen werden?

Gefühlt würde ich ja sagen, wenn der SL geplant hat, die Entscheidung ohnehin zu entwerten kann man das als Railroading verstehen.
Hat er dies nicht, und den Spieler gelingt ein Vorhaben nicht, würde ich das nicht als RR verstehen.

Die Definition lässt imho zu viele Lücken, die man nicht "objektiv" bestimmen kann.

Ähnlich also der oben genannten Frage, ob sich denn tatsächlich jemand in seinen Entscheidungen entwertet gefühlt hat.
Imho bietet die Definition zu viel Spiel- und Auslegungsraum (und folglich unmengen Diskussionspotenzial).

Edit: Wenn ich drüber nachdenke, was das nun nicht sehr nützlich, weil es abstrakt aufs gleiche hinausläuft.
Die beiden entscheidenden Fragen sind, "Fühlt sich jemand entwertet" und "Wollte jemand gezielt entwerten".
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ArneBab am 7.07.2011 | 11:19
Lässt sich noch einfacher darstellen: Entscheidungen, bei denen die Spieler dachten, sie wären wichtig, haben plötzlich keine Bedeutung.

Worst case: „Die ganze Geschichte dreht sich nur um euch (aber ich habe die nächsten 20 Spielabende schon geplant)“
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: El God am 7.07.2011 | 11:20
Hihi, das Moria-Beispiel ist in der Tat lustig. Ich habe im Film auch "Railroading" gerufen  ;D

Der Begriff "Entwerten" ist einfach völlig fehl am Platze, schon weil Railroading subjektiv ist. Ich würde auch sagen, dass oft Spielerentscheidungen "entwertet" werden, d.h. einfach nicht für den Verlauf der Geschichte als relevant angesehen werden, ohne dass gleich jemand Railroading schreit. Und die Ansicht, ob eine Handlung für den Verlauf der Geschichte relevant ist, kann ja krass unterschiedlich sein (Schmetterlingseffekt...) - das bedeutet, auch wenn der SL eine Handlung nicht mutwillig negiert bzw. nicht als relevant betrachtet, kann der Spieler sehr wohl denken, er laufe auf Schienen, weil die Aktion nicht die erhoffte Folge hatte.

Ein weites und schwammiges/sumpfiges Feld.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Grey am 7.07.2011 | 11:30
Definition: Als Spieler empfinde ich meine Entscheidung als entwertet, wenn von vornherein feststeht, daß sie keinerlei Konsequenzen haben wird - weder auf den Spielverlauf im Allgemeinen, noch auf meinen Charakter im Besonderen; weder positiv noch negativ.

Im Einzelfall ist schwer abzuschätzen, ob es sich um eine "Entwertung" handelt oder einfach um eine überraschende Wendung. Wenn es _einmal_ passiert, daß ich z.B. beschließe, allein die Brücke zu verteidigen und meinen Kameraden mit meinem Opfer Zeit zu erkaufen, und wundersamerweise stürzt die Brücke ein, bevor die Verfolger mich erreichen, dann kann das am verborgenen Wissen des SLTM über die Geschehnisse "im Hintergrund" liegen, von denen ich nichts weiß (und als bekennender Immersionist auch nichts wissen will).

Wenn so etwas gehäuft auftritt, betrachte ich es als Entwertung meiner Entscheidungen: der Plot verläuft exakt gleich, egal was ich mache. Ich erleide exakt das vom SL vorgesehene Maß an Schaden, egal was ich mache. Meine Handlungen legen dann bestenfalls fest, wie etwas geschieht, nicht aber, was.

Disclaimer: Die obige Aussage enthält ausdrücklich keine Wertung darüber, ob ich solches Spiel als gut oder schlecht betrachte.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.07.2011 | 11:35
Der Grundsatz, dass eine Entwertung nur subjektiv ist, weil auf mehreren Seiten (mind. zwei) subjektive Bewertungen vorliegen erscheint mir korrekt.

Recht (!) allgemeingültig dürfte sein, dass es von Spieler und eSeL Seite irgendwie wert geschätzt wird, dass sich Spieler hinsichtlich des Vorgehens ihrer Charaktere entscheiden dürfen und dies Einfluss auf das Spiel, die Welt, den Plot haben wird.

Tritt also massives Railraoding auf, teilt der eSeL die Wertschätzung freier Entscheidungen der Spieler nicht mehr im gleichen Maße. Er entwertet damit aus Sicht des Spielers, aber nicht aus seiner. Denn er bewertet die Entscheidungsfreiheit vielleicht geringer als den tollen Plot, den er durchziehen will.

Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Sir Markfest am 7.07.2011 | 11:36
Definition: Als Spieler empfinde ich meine Entscheidung als entwertet, wenn von vornherein feststeht, daß sie keinerlei Konsequenzen haben wird - weder auf den Spielverlauf im Allgemeinen, noch auf meinen Charakter im Besonderen; weder positiv noch negativ.

Aber das Kreuz an der Sache ist ja, dass man das als Spieler eben im Vornherein nicht weiss.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Lord Verminaard am 7.07.2011 | 11:38
Schön gesagt! Und deswegen ist Kommunikation so wichtig. Wobei ich denke, ob ein Spieler eine bestimmte Entscheidung als wichtig oder nicht so wichtig bewertet, lässt sich recht gut daran ablesen, wie viel der Spieler in diese Entscheidung investiert (Hirnschmalz, Recherche, Emotion, Diskussion, Spiel-Ressourcen, etc.)

Ferner: Die Währung, in der der Wert von Entscheidungen bewertet werden, sind Konsequenzen. Aber Konsequenzen im Hinblick auf was? Im Hinblick auf das, was den Spielern am Spiel und der Fiktion wichtig ist. Auch das muss man also erstmal wissen.

Dessen ungeachtet gibt es schon recht eindeutige Beispiele. ;)
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Jiriki am 7.07.2011 | 11:39
Die Frage der Entwertung insbesondere in Zusammenhang mit dem Schenkenbeispiel weist imho noch auf einen interessanten Aspekt hin.

Angenommen die SC entscheiden sich dagegen Schenke X zu besuchen, der SL dreht das ganze aber so das sie letztlich doch in dieser Schenke landen, bzw. setzt die Schenke an einen anderen Ort, wechselt den Namen zu Y, behält aber die Planung für das Innenleben bei.

Praktisch gesehen hat hier ja eine Entwertung der Entscheidung stattgefunden, die Spieler hatten keinen eigentlichen Einfluss auf den Fortlauf der Ereignisse.

Unter der Voraussetzung das die Spieler X von innen allerdings gar nicht von innen kannten, d.h. sie haben sich gegen die oberflächliche Präsentation entschieden, würde ich den Besuch von Y, welches im wesentlichen X ist, trotzdem nicht als RR verstehen.
Die SC haben sich ja nicht gegen X als solches entschieden, sondern nur gegen die Situation. Folglich wurde die Entscheidung nicht nichtig, sondern hatte aktiven Einfluss auf die Umstände, in dem X zu Y wurde und unter Umständen an die neue Situation angepasst wurde.
(Das setzt natürlich vorraus, das X unbekannt war.)
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Grey am 7.07.2011 | 11:45
Aber das Kreuz an der Sache ist ja, dass man das als Spieler eben im Vornherein nicht weiss.
Stimmt. Darum halte ich mich mit Urteilen wie "Railroader" während der ersten paar(!) Spielsitzungen auch immer sehr zurück. Erst, sobald es ein Erfahrungswert geworden ist, wie der SL im allgemeinen mit meinen Entscheidungen umgeht, kann ich ihn einordnen.

Und auch einen "verdeckten Railroader" aka Illusionisten lasse ich mir durchaus gefallen, wenn er so gut darin ist, daß mir erst nach drei Jahren gemeinsamen Spielens langsam aufgeht, daß ich einen solchen vor mir habe. ;)
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: 1of3 am 7.07.2011 | 11:47
"Wollte jemand entwerten?" ist in diesem Zusammenhang keine sinnvolle Frage. Der Blumenhändler will nicht entwerten, d.h. er will nicht, dass ich meine Bewertung von 10€ korrigiere und damit womöglich ein schlechtes Gefühl erhalte. Wir können sagen: Niemand will entwerten. Dieser Satz ist nachgerade sinnlos.

Auch der Spielleiter will nicht entwerten. Geht mal hin fragt, ihn wenn ihr beim nächsten Mal das Gefühl hat, gerailroadet worden zu sein: "Lieber Spielleiter, wolltest du meine Entscheidung entwerten?" Wenn er der Frage irgendeinen Sinn entlocken kann (ich halte das nicht für wahrscheinlich), wird er das verneinen. Er wollte die Regeln korrekt anwenden, eine interessante Wendung in der Geschichte herbeiführen, nicht von seinem vorher zurecht gelegten Plan abweichen oder irgendetwas Anderes. Er wollte garantiert keine Entscheidungen entwerten.

Wenn man dem Spielleiter irgendeinen Vorwurf machen kann, dann kann der folglich nicht in Vorsatz bestehen. Er war vielleicht achtlos oder nachlässig gegenüber den Bewertungen seiner Mitspieler. Von einem Wollen aber können wir nicht ausgehen.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.07.2011 | 11:52
Er wollte nicht entwerten, nur seine Bewertungskriterien sind andere als die der Spieler. Ich denke, das Anpassen der Bewertungskriterien gehört auch in den Gruppenvertrag.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: asri am 7.07.2011 | 11:54
Ich hätte jetzt mit den Begriffen jongliert und dann gesagt: Railroading ist, wenn ein SL die Entscheidungen der Spieler geringer wertet als seine eigenen Vorstellungen vom Handlungsverlauf, und daher immer seinen eigenen Ideen den Vorzug gibt.

Im ursprunglichen Beispiel: Dem Blumenhändler ist sein Strauß in seinem Schaufenster soviel wert, dass - egal was 1of3 ihm bietet (100 Euro, lebenslange Grillfleischflatrate...) - er ihn nie dort wegnehmen wird.

Dafür braucht es keine Wertungen von zwei Seiten, sondern einen Vergleich zwischen zwei Werten. Die Ausgangsformulierung ("Entwertung") ist dann natürlich irreführend, bzw. sie beruht vermutlich auf dem Kontrast zwischen der SL-Wertung und der eigenen Wertung des "Schreibers", hier mutmaßlich Friedensbringers Wertschätzung von Spielerentscheidungen.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Grey am 7.07.2011 | 11:56
Auch der Spielleiter will nicht entwerten.
Korrekt. Es verfolgt sicher kein SL die Zielsetzung: "Hähä, ich entwerte alle Entscheidungen meiner Spieler!" Trotzdem können seine anderen Vorgaben ("Plot durchziehen", "nie einen SC sterben lassen" usw.) zu exakt diesem Verhalten führen, das festlegt, welche meiner Entscheidungen von vornherein keine Konsequenzen haben werden. Es mag dann kein Vorsatz sein, aber eine zwangsläufige Nebenwirkung.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Skele-Surtur am 7.07.2011 | 11:56
Ich sehe das ganz, ganz anders.

Denn gemeint ist mit RR, soweit ich das verstehe, dass ein Ziel festgelegt ist und eine Entscheidung, die an diesem Zielpunkt vorbeiführt, dadurch entwertet wird, dass ihre Wirkung mit allen Mitteln vereitelt werden soll.

Es geht also eben nicht um eine unterschiedliche Bewertung der Handlung. Das wäre, wenn der S meint, seine Aktion würde X bewirken, der SL aber der Ansicht ist, dass die Aktion X plausibler Weise nicht bewirkt. Es geht bei einer Spielerentscheidungsentwertung (langes Wort) IMHO darum, dass die Aktion aktiv genullt wird.

D.h., dass der SL unter Umständen die Aktion aus neutraler Position vielleitcht sogar so bewerten Würde, dass sie X bewirkt, aber da er nicht will, dass X bewirkt wird, dies unterbindet. Daher will der Spielleiter eben doch entwerten. Genau das ist imho das Kernelement von negativem RR. Es wäre dem SL vielleicht lieber, wenn der S gleich die "richtige", nämlich auf das vom SL geplante Ereignis hinführende Entscheidung treffen würde, aber er WILL jede Aktion (und damit Entscheidung), die das nicht tut, nicht zum Erfolg kommen lassen und damit entwerten.
D.h., und genau das ist ja das Problem, dass die Entwertung sehr wohl vorsätzlich geschieht.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: 1of3 am 7.07.2011 | 12:11
Ich hätte jetzt mit den Begriffen jongliert und dann gesagt: Railroading ist, wenn ein SL die Entscheidungen der Spieler geringer wertet als seine eigenen Vorstellungen vom Handlungsverlauf, und daher immer seinen eigenen Ideen den Vorzug gibt.

(...) Dafür braucht es keine Wertungen von zwei Seiten, sondern einen Vergleich zwischen zwei Werten. Die Ausgangsformulierung ("Entwertung") ist dann natürlich irreführend, bzw. sie beruht vermutlich auf dem Kontrast zwischen der SL-Wertung und der eigenen Wertung des "Schreibers", hier mutmaßlich Friedensbringers Wertschätzung von Spielerentscheidungen.

Du meinst das gleiche.

Jeder Wert ist ja Ergebnis einer Bewertung. Deshalb müssen mal zwei Bewerter da gewesen sein. Diese beiden Bewertungen, also Werte, kollidieren dann, woraufhin ein Beteiligter gezwungen ist, seine Bewertung zu korrigieren.


Korrekt. Es verfolgt sicher kein SL die Zielsetzung: "Hähä, ich entwerte alle Entscheidungen meiner Spieler!" Trotzdem können seine anderen Vorgaben ("Plot durchziehen", "nie einen SC sterben lassen" usw.) zu exakt diesem Verhalten führen, das festlegt, welche meiner Entscheidungen von vornherein keine Konsequenzen haben werden. Es mag dann kein Vorsatz sein, aber eine zwangsläufige Nebenwirkung.

Zwangsläufig ist das nicht. Das kann es nicht sein, weil man nicht in anderer Leute Köpfe gucken kann. Möglicher Weise hat die Erfahrung gelehrt, dass gewisse Spielzüge eine hohe Wahrscheinlickeit mitbringen, dass sich ein Mitspieler beschnitten fühlt. Aber es ist eben streng genommen nur eine Wahrscheinlichkeit.

Es mag wohl Spieler geben, die es für akzeptabel halten, dass "der SL seinen Plot durchzieht" oder dass "nie ein SC stirbt". Es gibt sogar Spiele, wo SCs schon nach dem Regelwerk nicht sterben können. Damit also das besagte Gefühl besteht, muss eine andere Initialbewertung seitens des Spielers vorliegen.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ErikErikson am 7.07.2011 | 12:17
Ich unterstelle dem Spieler, das es mit seiner Handlung irgendetwas bezwecken möchte. Wenn die Handlung dann keinerlei Effekt zeigt, ist sie entwertet. Ob vom SL oder den Mitspielern.

Natürlich kann es sein, das der Spieler nur rumblödelt um des rumblödels willen, oder das er einfach gerne redet, ohne irgendwelche Reaktionen zu erwarten. Dan wird natürlich auch nichts entwertet.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: asri am 7.07.2011 | 12:23
Du meinst das gleiche.

Jeder Wert ist ja Ergebnis einer Bewertung. Deshalb müssen mal zwei Bewerter da gewesen sein. Diese beiden Bewertungen, also Werte, kollidieren dann, woraufhin ein Beteiligter gezwungen ist, seine Bewertung zu korrigieren.

Mit "Vergleich zwischen zwei Werten" meinte ich einen Vergleich zwischen zwei Wert"sachen" (Strauß bleibt im Laden vs. Strauß landet in fremden Händen). Dafür braucht es keine zwei Bewerter und auch keine Korrektur irgendwelcher Bewertungen, sondern einfach unterschiedliche hohe Wertungen unterschiedlicher Sachen. RR wird dann nicht mehr an irgendeiner Umwertung festgemacht, sondern an einem (statischen) Wertgefälle, wenn ich es so abstrakt sagen darf.

Meines Erachtens ist das nicht das gleiche wie in Deinem Modell.

@Erik Erikson:
Eine entwertete Handlung (Entscheidung/Handlung ohne Effekt) ist noch kein Railroading. Railroading ist IMHO eine prinzipielle Effektlosigkeit von Spielerentscheidungen, sofern sie vom festgelegten Handlungsverlauf abweichen.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: 1of3 am 7.07.2011 | 12:26
Ich unterstelle dem Spieler, das es mit seiner Handlung irgendetwas bezwecken möchte. Wenn die Handlung dann keinerlei Effekt zeigt, ist sie entwertet. Ob vom SL oder den Mitspielern.

Genau. Du unterstellst eine Absicht. Womöglich liegst du falsch und der Spieler beabsichtigte etwas ganz Anderes.

Beispiel: Ein Magier kommt in eine Gilde. Der Spieler beschreibt den Magier: "... und er hat einen umwickelten Stab in der Hand." Die Runde spielt nun ganz normal weiter und der Spieler guckt zunehmend komisch. Irgendwann fragt der Spieler, wieso alle seinen Heroldsstab ignorieren. Der wurde nur eben für ein Gimmick gehalten.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ErikErikson am 7.07.2011 | 12:32
Da kann man nix machen. Muss der Spieler halt sagen, was er will.Das sollte man vielleicht mal thematisieren, wie und wan ner sowas sagen sollte.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Oberkampf am 7.07.2011 | 12:57
Daraus lernen wir zwei Dinge: Erstens gebietet es sich sehr vorsichtig zu sein, wenn man anderen erzählen will, dass in ihrer Runde eine "Entwertung von Entscheidungen" stattgefunden hat. Zweitens können wir, wenn nun dieses Entwerten das gleiche ist wie Railroading, auch von außen nicht feststellen, ob Railroading vorlag. Wir können nur fragen, ob der betreffende Spieler sich gerailroadet fühlte.

Stimme ich vollkommen zu.

Zum Begriff des Railroading gehört für mich ohnehin ein subjektiver Bestandteil, sprich: der Spieler muss merken und missbilligen (=es als "breaking the social contract" empfinden) dass seine Entscheidungen an bedeutenden Stellen des Spielverlaufs (in Abgrenzung zum Traiblazing) entwertet werden (= Force angewendet wird).

Zu deutsch: Railroading und Entwertung sind niemals ein rein objektive Begriffe, sie hängen immer auch von der Wahrnehmung des Spielers und der bestehenden Gruppenabsprache ab.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Merlin Emrys am 7.07.2011 | 13:31
Deshalb müssen mal zwei Bewerter da gewesen sein. Diese beiden Bewertungen, also Werte, kollidieren dann, woraufhin ein Beteiligter gezwungen ist, seine Bewertung zu korrigieren.
Meines Erachtens reicht das Vorhandensein von zwei unterschiedlichen Bewertungen - aber dafür kann auch derselbe Bewerter zweimal in zeitlichem Abstand überlegen, was eine Sache ihm wert ist. Z.B. kann ein Mensch durchaus der Ansicht sein, er müsste unbedingt ein Set Sammelkarten haben, weil das in seiner sozialen Gruppe gerade verlangt wird. Verläßt er die soziale Gruppe zugunsten von einer, in der Sammelkarten kein Thema sind, ändert sich für ihn deren Wert: Der Wechsel der sozialen Gruppe "entwertet" die Sammelkarten. Dafür braucht es aber im Grunde keinen zweiten "Bewerter".

Zum Ausgangsthema: Ich würde "Railroading" wohl eher als Sammelphänomen betrachten und jede Einzelne "Entwertung einer Spielerentscheidung" als einen konkreten Beitrag dazu.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Oberkampf am 7.07.2011 | 13:37
Wenn man dem Spielleiter irgendeinen Vorwurf machen kann, dann kann der folglich nicht in Vorsatz bestehen. Er war vielleicht achtlos oder nachlässig gegenüber den Bewertungen seiner Mitspieler. Von einem Wollen aber können wir nicht ausgehen.

Vorsatz besteht auch, wenn man etwas billigend in Kauf nimmt, von dessen wahrscheinlichem Eintreten man weiß. Auch wenn der Spielleiter zuerst einmal beim Entwerten an andere Dinge denkt (Atmosphäre schaffen, spannende Story erzeugen usw.), sobald er weiß, dass er um das zu erreichen eine Spielerentscheidung entwerten muss, ist es vorsätzlich.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Sir Markfest am 7.07.2011 | 14:29
Vorsatz besteht auch, wenn man etwas billigend in Kauf nimmt, von dessen wahrscheinlichem Eintreten man weiß. Auch wenn der Spielleiter zuerst einmal beim Entwerten an andere Dinge denkt (Atmosphäre schaffen, spannende Story erzeugen usw.), sobald er weiß, dass er um das zu erreichen eine Spielerentscheidung entwerten muss, ist es vorsätzlich.

So einfach ist es nicht.
Auch des Spielers Entscheidungen sind nun mal nicht das "Mass der Dinge" oder der "Lauf der Welt".
Und da auch die "Verwaltung der Welt seitens des Spielleiters" nicht immer den logischsten oder spielererwartungsvollsten Entscheidungen folgt, daraus kann dann einer der Konfliktpunkte entstehen.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: MSch am 7.07.2011 | 14:34
Guten Morgen und willkommen zu einer kleinen Philosophiestunde.
....

Ach was wäre eine Philosophiestunde schön gewesen!

Das Ausgangsposting ist übelste Sophisterei und es ist völlig müßig mit diesem daherkonstruierten Begriff von "Entwerten" weiterzuargumentieren, wenn doch "Abwerten" gemeint ist und nicht "Entwerten" wie in der U-Bahn oder beim Eintritt ins Kino, Konzert oder Stadion oder halt beim Railroading. Der Unterschied ist enorm und so wird absichtlich das zitierte Posting diskreditiert.

Haben Worte denn keinen Wert und Sinn mehr? Aus so lustigem Wischiwaschi wie "1+1=1" kann ich auch konstruiren, daß ich der Papst bin.


Ciao,

Martin
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: 6 am 7.07.2011 | 14:47
@MSch:
Entwerten ist synonym zu abwerten...
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: asri am 7.07.2011 | 14:50
Hm? "Entwerten" ist mehrdeutig. Und zu abwerten teilsynonym, würde ich sagen.

http://www.duden.de/rechtschreibung/entwerten
http://www.dwds.de/?qu=entwerten&view=1
http://germazope.uni-trier.de:8080/Projekte/WBB2009/DWB/wbgui_py?lemid=GE05817
http://de.wikipedia.org/wiki/Entwertung

Entschuldigt bitte, dass ich gleich mehrere Links einstreue. Sprache ist mehr als mein Steckenpferd.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Scimi am 7.07.2011 | 15:27
Das Ausgangsposting ist übelste Sophisterei und es ist völlig müßig mit diesem daherkonstruierten Begriff von "Entwerten" weiterzuargumentieren...

Als ich die Überschrift gelesen habe, hatte ich mir eine interessante Diskussion zum Thema Spielerentscheidungen und Railroading erhofft.
Dieses spitzfindige Auseinanderpflücken der deutschen Sprache und der Eiertanz um verschiedene Begriffe ist dafür eher geeignet, vom Hölzchen aufs Stöckchen zu kommen, bis sich jeder in einer Position festgefahren hat, ohne dass am Ende irgendetwas zum sachlichen (im Gegensatz zum sprachlichen) Thema dabei herumkommt.

Schade.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Teylen am 7.07.2011 | 15:57
Imho muss etwas um entwertet zu sein keinen festen Wert haben oder einer Bewertung unterliegen sondern nur vermindert werden.

Nun und m.E. ist es, auch unter Beruecksichtigung der Links, bedeutungsgleich mit abwerten.

Ich kann diesen Strauß kaufen, weil der Florist der Ansicht ist, dass meine 10€ gut genug sind für seinen Strauß. Der Florist hat also auch eine Bewertung für diese 10€ getroffen. Nun komme ich einige Zeit wieder in den Blumenladen und stelle fest, dass der gleiche Strauß 12€ kostet. Wie kommt es dazu? Offenbar ist der Florist nun nicht mehr der Meinung, dass 10€ gut genug für seine Sträuße sind. Möglicher Weise bin ich darüber ungehalten.
Das ist eine Aufwertung, deines gekauften Strauss, der nun aufgewertet ist.

Zitat
Wir sagen aber das Geld wurde zu einem gewissen Teil entwertet. Es scheint also, dass für eine Entwertung immer schon mindestens zwei Leute am Bewerten sein müssen.

Nein. Das entwerten kann auch im Selbstbezug geschehen.
Beispielsweise kann man sich ein funktionierendes Auto kaufen.
Nun setzt man das funktionierende Auto mit 20km/h gegen eine Wand.
Damit ist eine Entwertung des Autos vorgenommen worden.

Zitat
Nun werden also Spielerentscheidungen entwertet. Damit das geht, brauchen wir mindestens zwei Bewerter. Es scheint mir sinnvoll, dass jene, die diese sprachliche Wendung anführen, davon ausgehen, dass der Spielleiter und ein Spieler beteiligt sind. Wer ist es nun, der seine Bewertung nach unten korrigieren muss?
Ich halte es fuer Unsinn.
Sowohl das eine als auch das andere.
Ein Mitspieler kann durch eigene Handlungen entwerten.
Ebenso koennen Handlungen welche der Spielleiter ausfuehrt entwertet werden.

Zitat
Er hat irgendeine Entscheidung getroffen und die stellte sich im Nachhinein als weniger wichtig, toll, bedeutsam heraus als der Spieler ursprünglich gedacht hatte. Ursächlich für diese Abwertung ist die Bewertung des Spielleiters. Soweit so gut.
Eher soweit, so falsch, imho. ;)
Die Entscheidung wird entwertet, nicht unbedingt das Ergebnis.
Zudem recht die eigene Referenz.

Zitat
Nun muss man Folgendes bedenken: Damit man, wie hier dargelegt wurde, muss der Spieler die Entscheidung zunächst einmal bewertet haben und er muss sie so gut bewertet haben, dass sie er seine Bewertung daraufhin nach unten korrigieren muss.
Man muss keine qualitativ gute Bewertung vorgenommen haben.
Das heisst wenn ich bemerke das mein Geld nur noch die Haelfte wert ist, muss ich nicht wissen wieviel Geld ich habe, oder wieviel der urspruengliche wert war. Wenn mein Auto stockt oder liegen bleibt muss ist der Fahrfaehigkeit keinen spezifischen Wert beimessen um festzustellen das die Fahrfaehigkeit entwertet wurde.

Zitat
Daraus lernen wir zwei Dinge: Erstens gebietet es sich sehr vorsichtig zu sein, wenn man anderen erzählen will, dass in ihrer Runde eine "Entwertung von Entscheidungen" stattgefunden hat.
Wieso? Die Wahrnehmung der Entwertung einer Spielhandlung kann doch, aus der Perspektive des Spielers, absolut getroffen werden.
Selbst wenn der Spielleiter, und das ganze :T:, widerspricht, wurde die Handlung(en) fuer ihn entwertet.

Zitat
Zweitens können wir, wenn nun dieses Entwerten das gleiche ist wie Railroading, auch von außen nicht feststellen, ob Railroading vorlag. Wir können nur fragen, ob der betreffende Spieler sich gerailroadet fühlte.
Man kann durchaus feststellen das eine Handlung stattfand - oder im Fall von Abenteuern suggeriert wird - die man selbst als Entwertung begreift.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Auribiel am 7.07.2011 | 16:03
Korrekt. Es verfolgt sicher kein SL die Zielsetzung: "Hähä, ich entwerte alle Entscheidungen meiner Spieler!" Trotzdem können seine anderen Vorgaben ("Plot durchziehen", "nie einen SC sterben lassen" usw.) zu exakt diesem Verhalten führen, das festlegt, welche meiner Entscheidungen von vornherein keine Konsequenzen haben werden. Es mag dann kein Vorsatz sein, aber eine zwangsläufige Nebenwirkung.

Wieso schiebt man die (vermeintliche) RR-Karte eigentlich immer dem Spielleiter zu? Es kann auch im Gruppenvertrag enthalten sein, dass man sich trifft um den Plot durchzuziehen und das SCs nie sterben sollen.

Siehe auch hier:

Stimme ich vollkommen zu.

Zum Begriff des Railroading gehört für mich ohnehin ein subjektiver Bestandteil, sprich: der Spieler muss merken und missbilligen (=es als "breaking the social contract" empfinden) dass seine Entscheidungen an bedeutenden Stellen des Spielverlaufs (in Abgrenzung zum Traiblazing) entwertet werden (= Force angewendet wird).

Zu deutsch: Railroading und Entwertung sind niemals ein rein objektive Begriffe, sie hängen immer auch von der Wahrnehmung des Spielers und der bestehenden Gruppenabsprache ab.

+1
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Jiriki am 7.07.2011 | 16:12
Zitat
"Wollte jemand entwerten?" ist in diesem Zusammenhang keine sinnvolle Frage. Der Blumenhändler will nicht entwerten, d.h. er will nicht, dass ich meine Bewertung von 10€ korrigiere und damit womöglich ein schlechtes Gefühl erhalte. Wir können sagen: Niemand will entwerten. Dieser Satz ist nachgerade sinnlos.

Die SCs stehen (vereinfacht) vor der Situation sich für a oder b entscheiden zu können. Beide Varianten sind mit gewissen Schwierigkeiten verbunden und deren gelingen ist nicht sicher. Es wird a gewählt und das Vorhaben scheitert. Da bietet sich jetzt die Möglichkeit eine andere Lösung für a zu finden oder statt dessen auf b (sofern es noch möglich ist) zurückzugreifen. Aus Spielersicht kann das ja durchaus so wirken, als ob ihnen praktisch gesehen keine wirkliche Wahl offen stand.
Die Spieler fühlen sich in ihrer Entscheidung entwertet, es entsteht subjektiv gesehen der Eindruck von RR, war aber nie so gedacht.

In diesem Zusammenhang finde ich es durchaus von Interesse, ob ein Wille zur Entwertung vorhanden war oder nicht. Ist das jetzt RR? Einfach nur schlecht konzipiert, denn prinzipiell sollte jedes Vorhaben der SC gelingen? Oder können die SC nicht mit Scheitern umgehen?

Was für mich von Bedeutung bleibt, und sich vor allem an dem Begriff der Entwertung zeigt, ist die Subjektivität von RR. Wie du selbst schon sagst, eigentlich will niemand irgend eine Entscheidung entwerten. Der Extremfall, in dem jede Entscheidung zum selben bereits festgelegten Ergebnis führt, ist ja nicht wirklich diskussions-würdig/wert. Interessant sind eigentlich die Zwischen- und Graustufen.

Und imho ist jede Vorplanung eines Abends schon eine implizite Entwertung der Freiheit der Entscheidung. Geht ja auch nicht anders, bestimmte Informationen zu einem Ereignis, bestimmte NSCs die damit in Verbindung stehen usw. sind bereits festgelegt, so denn der Abend nicht über reine Improvisation und gegenseitiges Input abläuft. Aber es geht ja letztendlich auch nicht um absolute Freiheit. Und irgendwie zwischen diesen beiden Polen müsste ja nun RR angesiedelt sein, allerdings lässt sich der genaue Punkt imho nicht objektiv und allgemein feststellen.

An einem Beispiel (um nochmal auf die Schenke zurückzukommen):
Aufgrund irgendwelcher Umstände ist das Ziel eine Schenke a, die nur durch einleitende Beschreibung charakterisiert und bekannt ist. Wegen mir liegt sie in einem ärmlichen Viertel, Eigenschaft 1. Der SL hat eine Szene vorbereitet, die in der Schenke a sich abspielen sollte, alle beteiligten NSCs sind wahrscheinlich auf eine Art und Weise mit der Eigenschaft 1 verknüpft, sprich eventuell ärmer, hilfsbedürftig, sozial niedrigere gestell usw.
Die Spieler entscheiden sich nun gegen a, höchstwahrscheinlich wegen 1 und suchen eine andere Schenke in einem reicheren Viertel auf (Eigenschaft 2). Um den Plot am Leben zu erhalten und nicht alle Vorbereitungen fallen zu lassen, kann ich doch nun Schenke a mit Eigenschaft 2 modifizieren, genauso alle damit verbundenen NSCs und Ereignissen.

Gewissermaßen habe ich jetzt meinen Plot durchgetreten und die Entscheidung entwertet. Allerdings nur auf theoretischer Ebene, denn die Entscheidung der SCs hat sich ja nicht gegen die inneren (ihnen unbekannten) Ereignissen gewendet, sondern gegen Eigenschaft 1 und damit a. Das würdige ich also, und verstehe die neue Schenke b als a mit 2 statt 1.

Hm, ich weiß nicht mehr so wirklich warum ich das nun sagen wollte und ob es nicht sowieso sinnfrei war, aber ich poste es einfach mal.

Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ArneBab am 7.07.2011 | 16:18
Gewissermaßen habe ich jetzt meinen Plot durchgetreten und die Entscheidung entwertet. Allerdings nur auf theoretischer Ebene, denn die Entscheidung der SCs hat sich ja nicht gegen die inneren (ihnen unbekannten) Ereignissen gewendet, sondern gegen Eigenschaft 1 und damit a. Das würdige ich also, und verstehe die neue Schenke b als a mit 2 statt 1.

Anders gesagt: Die Spieler haben sich nie dagegen entschieden, in einer Schenke ein Abenteuer zu erleben.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Jiriki am 7.07.2011 | 16:24
Und das lässt sich ja eigentlich verallgemeinern: Die Spieler werden sich wohl nie dagegen entscheiden, das Abenteuer zu erleben. Bedeutend sind nur die Umstände, unter denen es dazu kommt, und damit auch wie es sich gestaltet.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: 1of3 am 7.07.2011 | 16:42
An einem Beispiel (um nochmal auf die Schenke zurückzukommen):
Aufgrund irgendwelcher Umstände ist das Ziel eine Schenke a, die nur durch einleitende Beschreibung charakterisiert und bekannt ist. Wegen mir liegt sie in einem ärmlichen Viertel, Eigenschaft 1. Der SL hat eine Szene vorbereitet, die in der Schenke a sich abspielen sollte, alle beteiligten NSCs sind wahrscheinlich auf eine Art und Weise mit der Eigenschaft 1 verknüpft, sprich eventuell ärmer, hilfsbedürftig, sozial niedrigere gestell usw.
Die Spieler entscheiden sich nun gegen a, höchstwahrscheinlich wegen 1 und suchen eine andere Schenke in einem reicheren Viertel auf (Eigenschaft 2). Um den Plot am Leben zu erhalten und nicht alle Vorbereitungen fallen zu lassen, kann ich doch nun Schenke a mit Eigenschaft 2 modifizieren, genauso alle damit verbundenen NSCs und Ereignissen.

(...)
Hm, ich weiß nicht mehr so wirklich warum ich das nun sagen wollte und ob es nicht sowieso sinnfrei war, aber ich poste es einfach mal.

Im Gegenteil. Das ist ein ganz hervorragender Beitrag, der tatsächlich einen Gedanken enthält, der mir bis heute noch nicht untergekommen ist: Du hast gerade nachgewiesen, dass Illusionismus keine Untermenge von Railroading ist. Wirklich schön.


@Tümpelritter: Du hast Recht, was den Vorsatz angeht. Habe mich gerade noch einmal schlau gemacht. Danke dafür. Konnte ich wieder etwas lernen.

@Teylen: Ich antworte eigentlich prinzipiell nicht auf Beiträge, die so aus kleinen Zitathäppchen bestehen. Das riecht immer so verbrannt, also nach Flamewar. Muss ich mir nicht geben. Du scheinst jedenfalls aus dem letzten Absatz das Gegenteil von dem herauszulesen, was ich meine.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Teylen am 7.07.2011 | 16:53
Ich poste mit Zitaten um deutlich zu machen auf welche Aspekte des Beitrags ich eingehe.
Nicht weil ich damit irgendwelchen Unfrieden initiieren moechte.
Block-Quotes bzw. das auslassen von Zitaten finde ich, in der Regel, unhoeflich.

Ansonsten, um es kuerzer zu fassen.
Ich halte die Annahme das zu einer Entwertung zwei Parteien gehoeren fuer grundlegend falsch und nicht schluessig argumentiert.
Wenn man die Entwertung auf zwei Parteien bezieht, halte ich die Behauptung das nur Spieler-Handlungen entwertet werden koennen fuer falsch.
Ich sehe nicht in wie man fuer die Feststellung einer Entwertung eine qualitativ hochwertige (gute) Bewertung vorgenommen haben muss.

Die Forderung an den Spieler das die gefuehlte Entwertung ggf. nicht zur Diskussion zur stellen sei, ist fuer mich nicht nachvollziehbar. Ebenso die Behauptung das fuer Beobachter keine Entwertung bemerkbar sei.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: 1of3 am 7.07.2011 | 17:06
Zur Entwertung: Es scheint mir, dass du mit dem kaputtgefahrenen Auto eine andere Art von Entwertung meinst. Diese Art von Wertverlust entsteht sogar durch sachgemäße Benutzung: Irgendwann sind die Bremsbelege abgefahren, Glühbirnen brennen durch usw. Wenn diese Art von Wertverlust gemeint wäre, würde die Entwertung der Spieler-Entscheidung eben dadurch stattfinden, dass der Spieler entscheidet. Das ist nun wirklich paradox und ich kann mir nicht vorstellen, dass die Leute, welche diese Wendung im Munde führen das gemeint haben. Eben genausowenig wie eine Entwertung derart, wie sie beim Schaffner und der Fahrkarte passiert, um noch eine dritte Art der Verwendung des Wortes anzuführen.

Ich würde auch nicht behaupten, dass der Spieler über seine Empfindung, dass seine Einflussnahme auf das Spiel ungebührlich gemindert wurde, schweigen soll. Im Gegenteil; wie sollte die Runde sonst ihr Zusammenspiel verbessern? Ich habe nur angemerkt, dass ein Außensteher nicht mit Sicherheit feststellen kann, ob der Spieler sich in dieser Weise beschnitte gefühlt hat. Man kann zwar, wenn man die Situation kennt, darüber nachdenken, ob man selbst an Stelle des Spieler so empfunden hätte, aber ob aus Sicht des Spielers tatsächlich so eine Beschneidung vorlag, kann er nur selbst beantworten.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Auribiel am 7.07.2011 | 17:11
Im Gegenteil. Das ist ein ganz hervorragender Beitrag, der tatsächlich einen Gedanken enthält, der mir bis heute noch nicht untergekommen ist: Du hast gerade nachgewiesen, dass Illusionismus keine Untermenge von Railroading ist. Wirklich schön.


Kurze Zwischenfrage, da mir die Definitionen nicht ganz klar sind:

Siehst du den Beitrag als Nachweis für Illusionismus oder für Railroading?
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: MSch am 7.07.2011 | 17:19
Als ich die Überschrift gelesen habe, hatte ich mir eine interessante Diskussion zum Thema Spielerentscheidungen und Railroading erhofft.
Dieses spitzfindige Auseinanderpflücken der deutschen Sprache und der Eiertanz um verschiedene Begriffe ist dafür eher geeignet, vom Hölzchen aufs Stöckchen zu kommen, bis sich jeder in einer Position festgefahren hat, ohne dass am Ende irgendetwas zum sachlichen (im Gegensatz zum sprachlichen) Thema dabei herumkommt.

Schade.

Häh? Wie bitte?

Eine klare und eindeutige Sprache ist ja wohl die Grundlage jeglicher Diskussion. Wie kannst Du erwarten, daß irgend etwas Interessantes (wie kannst Du das bei diesem Thema überhaupt erwarten, aber das gehört hier nicht hin) zustande kommt, wenn schon bei den Kernbegriffen geschludert wird? Hauptsache irgendwas gesagt? Das kann es doch nicht sein.

Es ist ja nicht so, daß den Taten der Protagonisten beim RR einfach nur geringerer Wert zugewiesen wird, was ja tatsächlich auf zwei unterschiedliche Wertschätzungen und das Einigen auf die geringere hinausläuft, sondern bein RR werden die Entscheidungen der Spieler total entwertet, vom Spielleiterkontroletti mit dem Knipser. Das vom Kontroletti gewünschte Ereignis tritt auf jeden Fall ein. Egal was die Spieler für Fahrkarten gelöst haben, der Zug hält immer bei der Endstation. Und daß das eine (totale) Entwertung ist wird nicht durch einen Bewertungskonsens entschieden, sondern ist jedem aufgeklärten Betrachter völlig klar.

Dieses Entwerten ist eigentlich unabhängig von unterschiedlichen Betrachtungen, es kann nur eine Interpretation geben und die Spieler müssen gar nicht mitbekommen, daß ihre Bemühungen von vornherein völlig umsonst waren, ihre Entscheidungen sind dennoch entwertet worden.

Ich weiß jetzt nicht wo da der Gesprächsbedarf liegt? Illusionismus z.B. oder das angemessene Reagieren auf Spielerentscheidungen hingegen sind natürlich ganz andere (und weitere) Felder.

Und um das "Spielerentscheidungenentwerten an sich" geht es ja auch nicht, das kann ja durch die voranschreitende Handlung durchaus gegeben sein, daß Entscheidungen der Spieler Ab- oder Entwertet werden. Der SL darf schon noch reagieren ... wenn es aber schon gleich im Vorwort zum ersten Vorlesetext drinsteht, daß die Spieler machen können was sie wollen, Ereignis xy tritt trotzdem ein, dann ist es RR.

Da muß ich jetzt nicht groß "philosophisch" werden.


Ciao,

Martin
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: 1of3 am 7.07.2011 | 17:28

Kurze Zwischenfrage, da mir die Definitionen nicht ganz klar sind:

Siehst du den Beitrag als Nachweis für Illusionismus oder für Railroading?

Illusionismus bedeutet, dass der Spielleiter alle Details, die er noch nicht explizit vorgebracht hat, frei nach gusto gestaltet. Friedensbringer gibt im Video ja das klassische Beispiel mit dem Weg, wo noch nicht definiert ist, was an welchem Ende liegt. Und das sei "sogar die arschigere Variante von Railroading".

Das Argument mit den Kneipen zeigt, dass die beiden Dinge schlicht nichts miteinander zu tun haben. Wenn die Spieler nicht in eine Kneipe namens Goldenes Einhorn wollen, dann aber liebend gerne in eine Kneipe namens Zum Vollen Fass gehen, dann steht diese Entscheidung. Dass da das gleiche Abenteuer angeboten wird, was ursprünglich fürs Goldene Einhorn gedacht war, betrifft die Entscheidung der Spieler in keiner Weise: Sie sitzen nicht im Goldenen Einhorn, sondern im Vollen Fass. Ihrer Abneigung gegen Einhörner wurde 100%ig Rechnung getragen.

Das zeigt also, dass Illusionismus kein Subtyp von Railroading ist, sondern etwas anderes. Damit ist nicht ausgeschlossen, dass nicht eine Sache sowohl Illusionismus als auch Railroading sein kann, aber das eine impliziert nicht das andere.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Bad Horse am 7.07.2011 | 17:39
Msch, ich bitte dich, etwas weniger aggressiv aufzutreten. Spitzen wie "wie kannst du erwarten, dass in diesem Thema etwas Sinnvolles auftaucht" sind weder sachlich, noch höflich, noch konstruktiv. Dein Post wäre auch ohne diesen Angriff verständlich gewesen - und wahrscheinlich wird der sachliche Teil auch aufmerksamer gelesen und eher angenommen.

Es gibt bei der RR-Debatte zwei Lager, die ich zu erkennen meine: Die eine Seite meint, wenn der SL einen Plotausgang festlegt, dann ist das RR, auch wenn die Spieler durch ihre eigenen Entscheidungen dort ankommen bzw. sogar auf diesen Ausgang zuspielen; die andere Seite meint, RR liegt dann vor, wenn die Spieler das Gefühl haben, dass ihre Entscheidungen den Handlungsverlauf nicht beeinflußen können - auch wenn der SL gar kein vorgegebenes Ende hat.

Beides sind zunächst einmal separate Phänomene. Die Schnittmenge mag hoch sein, aber es gibt eben Situationen, in denen nicht beides zutrifft.


Und was die Illusionismusdebatte betrifft - finde ich fast zu interessant, um sie hier nebenher zu führen. Mag jemand einen neuen Thread dazu eröffnen?
Das SL und Spieler eine Entscheidung unterschiedlich bewerten, kommt immer wieder vor. Da der SL in den meisten Fällen die Deutungshoheit über die Bewertung einer Entscheidung hat, kommt es wahrscheinlich auch immer mal wieder vor, dass die Entscheidung eines Spielers vom SL geringer bewertet wird als der Spieler das erwartet hat.
Hier gibt es sicherlich eine ziemlich hohe Schnittmenge mit der zweiten Definition von Railroading - mit der ersten Definition aber nicht unbedingt, vor allem dann nicht, wenn die Spieler dem vorgegebenen Plot erfreut folgen.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Teylen am 7.07.2011 | 17:45
Die Entwertung ist damit m.E. nicht zwingend an die bewusste Handlung des Mitspielers gebunden.
Das heisst wenn der Spieler eine Handlung seines Charakters entwertet sieht, haengt dies nicht zwingend damit zusammen das der Spielleiter eine Bewertung der Handlung vorgenommen hat und sie dann vermindert. Der zweite Bewerter fehlt damit.

Wenn Beispielsweise der Spieler die Charakter Handlung, sagen wir eine Kiste zu oeffnen, dadurch entwertet sieht das die Begutachtung des Inhalts von NSCs verhindert wird, und das oeffnen der Kiste damit eine Neutrale Handlung bleibt, anstelle der positiven, bedeutet es nicht das der Spielleiter den Wert der Kiste bestimmte, und anhand der Erwartungshaltung des Spielers, den Effekt abwertete.

Im anderen Fall, wenn der Spielleiter physisches Hilfs-Material im Spiel vorbereitet und anbietet, in der Annahme das die Spieler dem Material Wert beimessen, wurde, in dem Fall das die Spieler den groessten Wert aus den muendlichen Beschreibungen schoepfen, das Hilfs-Material nicht durch anhand einer vorgenommenen Bewertung entwertet. Das gleiche gilt fuer nicht aufgegriffene, aus Sicht des Spielleiters damit entwertete Plot-Haken.

Fuer den Aussenbetrachter ist die Feststellung insofern relevant wenn es um ein potentielles Zusammenspiel geht, fuer den Meinungsaustauch sowie in der Bewertung von theorethischen Spielmaterial [z.B. Abenteuer].
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Friedensbringer am 7.07.2011 | 17:48
[offtopic]Ich fühl mich bissn wie Wittgenstein, lehn mich zurück und nehme mir Popcorn. Selten sowas interessantes losgetreten[/offtopic]

Zitat von: Surtur
Denn gemeint ist mit RR, soweit ich das verstehe, dass ein Ziel festgelegt ist und eine Entscheidung, die an diesem Zielpunkt vorbeiführt, dadurch entwertet wird, dass ihre Wirkung mit allen Mitteln vereitelt werden soll.

Das trifft es wesentlich besser, als ich es bisher formuliert habe und stellt ziemlich exakt mein Verständnis des Begriffes Railroading dar.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: OldSam am 7.07.2011 | 17:49
Das zeigt also, dass Illusionismus kein Subtyp von Railroading ist, sondern etwas anderes. Damit ist nicht ausgeschlossen, dass nicht eine Sache sowohl Illusionismus als auch Railroading sein kann, aber das eine impliziert nicht das andere.

Sehe ich auch so. IMHO ist die entscheidende Definitions-Bedingung für Railroading eine Einschränkung der spielerischen Handlungsfreiheit, dies kann sich aber natürlich nur auf den bewussten Teil der Spielwelt beziehen und nicht auf eine ungewisse Zukunft, wo selbstverständlich Situationen auftreten können, die die Spielerpläne durchkreuzen. Alles andere würde ja auch schon Richtung automatischer Erfolg gehen... Entscheidend ist, dass der SL nicht gegen den bewusst gemachten Willen der Spieler agiert, also z.B. wenn diese einen Kampf mit Orks vermeiden wollen und das auch auf geschickte Weise planen, die Situation trotzdem so hinzubiegen, dass dies geschieht, weil es ein "Skriptereignis" sein soll. In solchen Fällen muss der SL definitiv andere Wege gehen, um RR zu vermeiden.

Falls die Spieler sich also nur gegen ein bestimmtes Einführungs-Detail entscheiden und man diese Freiheit zulässt und den Einstieg abändert, ist eine alternative Weiterführung des Plots kein Railroading, sofern die Spielercharaktere nicht konkret den Plot selbst ablehnen (wäre auch schlimm, weil man sonst nur noch wenige geplante Abenteuer spielen könnte :p).

Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: 1of3 am 7.07.2011 | 18:05
@Teylen:

Wir sind und fürchte ich immer noch nicht einig, was hier mit Entwertung gemeint sein muss. Es ist ja ein Vorwurf, wie du etwa aus dem Video siehst. "Schlechte Spielleiter entwerten die Handlung ihrer Spieler!", heißt es. Selbstverständlich kann es z.B. auch dazu kommen, dass ich etwa einen Charakter vorbereite und die Runde nie gespielt wird. Da ist meine Mühe sicherlich wertlos geworden, aber das ist nicht, die Art Entwertung, die gemeint sein kann.

Betrachte nur einmal wie diese Phrase benutzt wird. Mehr kann ich dazu im Grunde nicht sagen. Gleiches Ding übrigens bei Merlin auf der ersten Seite. Auch das Beispiel von Entwertung ist keines, wo man sich hinstellen kann, und jemandem Vorwürfe machen, dass er für eine Entwertung verantwortlich sei. Darauf sollten wir dringend achtgeben, sonst wird unser Wittgenstein hier nämlich ausfallend.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Taschenschieber am 7.07.2011 | 18:22
Einigen wir uns statt "Entwertung von Spielerentscheidungen" halt auf "Reduzierung oder Entfernung der Bedeutung von Spielleiterentscheidungen". Schließlich haben Spielerentscheidungen ohnehin keinen Wert.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: 1of3 am 7.07.2011 | 18:36
Naja, sie haben so viel Wert wie sie Bedetung haben. Bedeutung ist schließlich nur eine Wertung.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Taschenschieber am 7.07.2011 | 18:45
Okay, streiche "Bedeutung" ersetze "Auswirkung".

"Railroading bezeichnet die Reduzierung oder Entfernung der Auswirkungen von Spielerentscheidungen". Jetzt glücklich?
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Bad Horse am 7.07.2011 | 19:00
Komischerweise versteht hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,53993.0.html) jeder die Bedeutung von "Spielerentscheidungen entwerten", ohne über die Semantik des Wortes "entwerten" nachzugrübeln.

(@1of3: Damit möchte ich keineswegs deine Analyse des Mechanismus', der dahinter steht, entwerten - die finde ich ganz gelungen.)
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: sir_paul am 7.07.2011 | 19:15
Das Argument mit den Kneipen zeigt, dass die beiden Dinge schlicht nichts miteinander zu tun haben.

Nein, denn auch hier wurde die Entscheidung der Spieler entwertet. Ich gehe in meiner Argumentation davon aus das wir sowieso nur Entcheidungen besprechen welche Auswirkungen auf die Geschichte haben.

Die Entscheidung nicht die erste Kneipe zu betreten hätte ohne Eingreifen des SL's natürlich Auswirkungen auf die Geschichte gehabt (der Aufhänger zu einem Abenteuer wäre nicht gefunden worden).

Durch den Eingriff des SL's wurde diese Auswirkung auf das Abenteuer negiert (die Spieler finden den Abenteueraufhänger halt in einer anderen Kneipe) und somit wurde die Entscheidung der Spieler entwertet, denn sie hat nun keinen Einfluss mehr auf die Handlung. Damit liegt hier auch RR vor!

Ein entscheidener Unterschied zum puren RR ist das die Spieler dieses nicht bemerken, da Ihnen die Konsequenz nicht bewußs ist. Dies ist der klassiche Fall das RR durch Illusionismus.
 
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: El God am 7.07.2011 | 19:17
Ja, dieses Forenspiel ist tatsächlich ein nettes Beispiel. Mal sehen, was dort für ein Mechanismus dahintersteckt... wenn ich in diesem Spiel poste, schaue ich mir an, was der Spieler mit seiner Aussage/ Handlung bezweckt (meist will er in irgendeiner Art "gewinnen" bzw. vorwärts kommen) und dann sorge ich dafür, dass die Aktion entweder scheitert oder aber einen völlig gegenteiligen Effekt auslöst (Gute Fee-Böse Fee - Effekt). Das ist aber nun ein Mechanismus, den ich im Rollenspiel allenfalls beim DSA-mäßigen Spieler kleinhalten sehe. Dort wird die konsequente Behinderung der Spieler beim Lösen von Problemen propagiert. Aber Railroading beinhaltet ja noch viel mehr: Beim Railroading wird selbst das Scheitern "entwertet", d.h. irrelevant (ich finde Relevanz bzw. Irrelevanz von Spielerentscheidungen diesbezüglich als gutes sprachliches Fundament) gemacht - es geht nicht nur um das Vorwärtskommen, sondern um das Steuern. Es ist egal, ob man die Zügel nach links oder rechts zerrt, der Karren fährt trotzdem geradeaus. Im Zweifel befindet sich links oder rechts nicht einmal ein Weg.

Ich habe aber auch das Gefühl, dass diese Begrifflichkeit in der Szene eigentlich meist korrekt angewendet wird (von Beispielen wie "Würfeln ist RR", über die ich wohl nie hinwegkommen werde, mal abgesehen) und recht eingängig ist. Aber Relevanz oder "Wertigkeit" ist ja nun eher Korinthenkackerei. Nur wenn man sich mal anschaut, was die Psychologie zum Konzept der Entwertung (http://de.wikipedia.org/wiki/Entwertung_%28Psychologie%29) zu sagen hat, bekommt das ganze wieder einen leicht bitteren Beigeschmack.

Zitat
Dies ist der klassiche Fall das RR durch Illusionismus.

Im Grunde ist das ein Widerspruch. Illusionismus beißt sich mit meiner Vorstellung von Force: Wenn die Spieler das Gefühl haben, gerailroadet zu werden, ist die Technik Illusionismus doch schon durchbrochen, oder?
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: sir_paul am 7.07.2011 | 19:22
Im Grunde ist das ein Widerspruch. Illusionismus beißt sich mit meiner Vorstellung von Force: Wenn die Spieler das Gefühl haben, gerailroadet zu werden, ist die Technik Illusionismus doch schon durchbrochen, oder?

Ja, denn Illusionismus ist nichts anderes als (gut) verstecktes RR. Sobald die Spieler die Illusion durchschauen wissen sie das RR vorliegt, falls Ihnen das trotzdem gefählt gehen sie über zum Partiz... (ach mist, das kann ich mir nie merken ;) )
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: El God am 7.07.2011 | 19:23
Man kann nicht *wissen*, dass RR vorliegt. RR ist keine Technik, sondern eben das subjektive Gefühl, auf Schienen zu fahren.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Bad Horse am 7.07.2011 | 19:24
Ihr geht von zwei verschiedenen Definitionen von Railroading aus. Siehe meinen Post oben. Sir_Paul meint Definition 1, Dolge meint Definition 2, würde ich mal behaupten.

Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: El God am 7.07.2011 | 19:26
Ja, das geht mir auch gerade auf.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: sir_paul am 7.07.2011 | 19:33
Nö, ich bin kein Freund von Definition 1, Definition 2 ist allerdings auch ungenügend ;)
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ArneBab am 7.07.2011 | 20:19
Durch den Eingriff des SL's wurde diese Auswirkung auf das Abenteuer negiert (die Spieler finden den Abenteueraufhänger halt in einer anderen Kneipe) und somit wurde die Entscheidung der Spieler entwertet, denn sie hat nun keinen Einfluss mehr auf die Handlung. Damit liegt hier auch RR vor!

Nißcht zwingend. Denn in den Notizen der SL steht halt „die Spieler werden in einer Kneipe angesprochen“

RR wäre es mMn nur dann, wenn die Spieler sagen „das ist uns zu heikel, machen wir net“ und dann die schienen sagen „ihr macht das trotzdem“.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: sir_paul am 7.07.2011 | 20:27
Nißcht zwingend. Denn in den Notizen der SL steht halt „die Spieler werden in einer Kneipe angesprochen“

Das ist für mich nichts anderes als gut vorbereiteter Illusionismus. Ich muss allerdings auch sagen das wir uns hier an einem eher unaussagekräftigen Beispiel betrachten.

Meine These ist eher:

Unter der Vorraussetzung das wir Spielerentscheidungen betrachten welche im Normalfall  Auswirkungen auf die Handlung haben, werden diese vom SL entwerten wenn er die eigendlich anfälligen Auswirkungen negiert. So gesehen ist die Entwertung von Spielerentscheidungen ein Indiz für RR.

Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Bad Horse am 7.07.2011 | 20:39
Wenn wir jetzt mal das Muster, dass der OP vorschlägt, auf diese Kneipensituation anlegen: Die Spieler treffen eine Entscheidung - sie treffen die Entscheidung, nicht in Kneipe A, sondern in Kneipe B zu gehen. Sie bewerten also Alternative B (die nicht so abgerissene, gemütliche Kneipe) höher als Alternative A - weil sie sich verbesserte Umstände und ein netteres Ambiente dadurch versprechen.

Wenn der SL jetzt dieselben Bodenpläne und dieselbe Grundsituation nimmt, nur angepasst auf Kneipe B - wo entwertet er die Entscheidung der Spieler da. Denn das Kriterium ("da ist es gemütlicher, da hängt nicht so viel Gesochs rum, das Essen ist besser"), das zu der höheren Bewertung von Kneipe B führte, wird ja durch Bodenpläne und Grundsituation nicht angetastet - die höhere Bewertung ist in diesem Fall valide, die Entscheidung behält ihren "Wert".

Hm, ich weiß nicht, das kommt mir jetzt irgendwie komisch vor. Danach wäre jede falsche Entscheidung, die die Spieler treffen, ja quasi eine "Entwertung" durch den SL. Das kann es doch irgendwie auch nicht sein...
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: sir_paul am 7.07.2011 | 20:47
Dieses "bewerten" von Entscheidungen finde ich schon nicht zielführend. Ich denke da mehr in die Richtung des Fahrschein-Entwertens (also ungültig machens). Der ursprüngliche Wert einer  Entscheidung ist ihre mögliche Auswirkung auf die Handlung.

Ob der Charakter sich seine grüne oder rote Unterhoose anzieht wird (normalerweise) keine Auswirkung auf den Fortgang der Handlung haben. Hier gibt es damit auch nichts zu entwerten. Andere Entscheidungen sollten aber Einfluss auf die Handlung haben, hierbei ist es unrelevant ob dieser Einfluss positiv oder negativ für die Spieler ist. Der SL entwertet also diese Entscheidung wenn er den Einfluss auf die Handlung negiert (unterdrückt).
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Bad Horse am 7.07.2011 | 21:03
Ja, da stimme ich dir zu. So macht das mehr Sinn.  :)

Aber wo ziehst du die Grenze zwischen irrelevanten Handlungen und relevanten Handlungen? Wenn ich jetzt finde, dass die Auswahl des Wirtshauses ziemlich irrelevant ist, und die Spieler das eigentlich auch für nicht wahnsinnig weltbewegend halten, dann ist doch alles in Butter, oder?

Und da sind wir eigentlich wieder bei 1of3s These, denke ich: Wenn der SL Handlungen als irrelevant für die Handlung bewertet, die die Spieler aber relevant finden, dann kann´s Knatsch geben.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: El God am 7.07.2011 | 21:12
Eigentlich eine gute Basis, um Lösungsansätze zu suchen. Wie kann man gefühlte Relevanz kommunizieren? Ressourceneinsatz? Beschreibungsaufwand (scheitert aber imho schon an Stimmungsspielern, die alles ausführlich machen wollen)? Trigger words?
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Bad Horse am 7.07.2011 | 21:19
Das Problem daran ist, dass manche SLs meinen, besser zu wissen als ihre Spieler, was für die Handlung relevant ist und was nicht.

Manchmal tun sie es ja auch: Wenn die Spieler die Ruinen untersuchen, dann ist das vielleicht für sie relevant. Aber es kann sein, dass gerade Erzschurke Necromanticol, den sie suchen, irgendwo ganz anders rumturnt und fiese Dinge tut....
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: kirilow am 7.07.2011 | 21:22
@1of3
stimme Sir Paul zu.
Mir scheint das nur wenig zielführende Wortklauberei zu sein. Klar, 'entwerten' ist nur ein begrenzt glückliches Wort.

Gemeint ist doch eher so etwas wie "Irrelevantmachung" -- das ist aber ein hässliches Wort.

Grüße
kirilow
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: sir_paul am 7.07.2011 | 21:28
Wenn ich jetzt finde, dass die Auswahl des Wirtshauses ziemlich irrelevant ist, und die Spieler das eigentlich auch für nicht wahnsinnig weltbewegend halten, dann ist doch alles in Butter, oder?

Ja, wenn es nur um einen Besuch im Wirtshaus geht (ohne jede Relevanz fürs Abenteuer) kann der SL meinetwegen Bodenpläne und NSC von einem anderem Wirtshaus übernehmen.

Sobald aber eigendlich in einem der Wirtshäuser etwas Relevantes geplant war entwertet der SL die Entscheidung der Spieler wenn er dieses Relevante Ereignis in ein anderes Wirtshaus verlegt. Hier ist es für mich unerheblich ob die Spieler dieser Entscheidung schon Relevanz zugewiesen haben oder nicht.


Und da sind wir eigentlich wieder bei 1of3s These, denke ich: Wenn der SL Handlungen als irrelevant für die Handlung bewertet, die die Spieler aber relevant finden, dann kann´s Knatsch geben.

Ich glaube nicht das 1of3 das aussagen wollte, denn dies ist auch ganz abgesehen von RR korreckt. Immer wenn unterschiedliche Sichtweisen aufeinander treffen kann es Knatsch geben. Helfen würde hier ein möglichst objektiever Ansatz des Bewertens ob eine Entscheidung Relevanz für die Handlung hat oder nicht. Im Endefeckt sollte es einem SL der kein RR betrieben hat aber leicht fallen im Falle von "Knatsch" den Spielern zu erklären warum ihre Entscheidung keine Relevanz für die Handlung hatte.

Das Problem daran ist, dass manche SLs meinen, besser zu wissen als ihre Spieler, was für die Handlung relevant ist und was nicht.

Manchmal tun sie es ja auch: Wenn die Spieler die Ruinen untersuchen, dann ist das vielleicht für sie relevant. Aber es kann sein, dass gerade Erzschurke Necromanticol, den sie suchen, irgendwo ganz anders rumturnt und fiese Dinge tut....

Deshalb sollten wir nicht über Relevant für die Spieler oder den SL sprechen. Sondern über Relevantz für die Handlung/Geschichte. Daher ist die Entscheidung der Spieler die Ruinen zu untersuchen etwas Wert, denn sie ermöglichen dem Erzschurken seinen Plan durchzuführen. Entwertet würde diese Entscheidung durch den SL, wenn dieser spontan festlegt das der Erzschurke gerade Urlaub macht ;)
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Merlin Emrys am 7.07.2011 | 21:30
Mein Grundproblem bei der Bestimmung der Relevanz von Entscheidungen ist, daß man sie im jeweiligen Moment nicht beurteilen kann.
Nehmen wir an, für die Lösung des Abenteuers ist es wesentlich, daß NSC "P" für einige Zeit handlungsfähig ist, aber überlebt.
Der Spieler des Charakters "F" kommt auf die Idee, "P" mit seinem Streitkolben eins überzubraten. Als Meister in der Führung seiner Waffe kann er den Schlag so dosieren, daß der NSC eine Gehirnerschütterung haben wird, sich davon aber bald wieder erholen wird. "F" plant also: "Ich haue 'P", er liegt handlungsunfähig im Bett, aber er lebt weiter." Er erklärt das der Runde, alle stimmen zu.

Version 1: Der Spieler des zauberkundigen Charakters "G" kommt verspätet dazu, bekommt mit, daß "F" "P" eins überbrät und äschert "P" sicherheitshalber ein.
 
Version 2: Der Spieler des Charakters "N" hat dem Plan zugestimmt, aber sein Charakter handelt zuweilen ein wenig widersinnig (was nicht zwingend im Charakterkonzept vorgesehen ist, sondern "Spielerfreiheit": Er mag es, wenn der Spieler von "F" frustriert ist). Also ersticht "N" "P", als der am Boden liegt - in dem Wissen, daß "P" eigentlich überleben sollte.

Version 3: Der Spielleiter findet es besser, wenn "P" stirbt. Die Idee mit einer bisher unbemerkten Schädelverletzung von "P" kommt ihm spontan, während "F" den anderen seinen Plan erklärt. Er baut dies Detail also ein, "P" stirbt durch den Schlag.

Version 4: Der Spielleiter hat eigentlich geplant, daß "P" aus einem früheren Kampf eine Schädelverletzung mit sich herumträgt. Für seine Planung ist es nicht so wichtig, ob P überlebt oder nicht, er hat für beide Fälle eine Vorstellung, wie es weitergehen könnte. Der Schlag von "F" müsste "P" also töten, obwohl das nicht von "F" beabsichtigt ist. Der Spielleiter entscheidet, daß er dies Detail übergehen wird - innerhalb der Fiktion bestimmt er, daß die Schädelverletzung, die ja in seinen Skizzen nur als "irgendwo am Schädel" vorkommt, jedenfalls an einer Stelle ist, die "F" nicht trifft. "P" überlebt also.

Version 5: Der Spieler des zauberkundigen Charakters "G" kommt verspätet dazu, bekommt mit, daß "F" "P" eins überbrät und hebt den Arm zum Zaubern eines mächtigen Feuerzaubers, da kommt ein rücksichtsloser Reiter vorbei und rempelt "G" an. (Ist das einzige, was dem Spielleiter gerade einfällt, um Unfrieden zwischen "G" und "F" zu vermeiden. Wie das Spiel weitergeht, ist ihm in dem Moment herzlich egal.) "G" wird unterbrochen und anschließend von den anderen Charakteren gehindert, "P" zu töten, und ist dem Reiter am Ende sogar dankbar, daß er ihn an einer unglücklichen Spontanhandlung gehindert hat.

Was davon ist nun "Railroading" und was nicht?  
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Bad Horse am 7.07.2011 | 21:36
Kann man im offenen Spiel nicht auch Entscheidungen treffen, die irrelevant für den Fortgang der Handlung sind? Nein, ich sehe gerade, eigentlich nicht. Wenn die SCs auf dem Friedhof rumturnen, stellt sich eben niemand dem Necronomicol in den Weg.  :)

Das hab ich mir grade selber erklären müssen, vielleicht hilft es ja auch jemand anderem beim Verständnis.  :D

Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: El God am 7.07.2011 | 21:39
Wow, mit Ausnahme von Version 4 würde ich das alles nur äußerst ungern am Spieltisch sehen wollen.

1 ist kein Railroading, hier ist der SL gar nicht beteiligt; Spieler sind mMn zum Railroading nicht fähig, maximal zu asozialem Verhalten gegenüber Mitspielern
2 ist kein Railroading, siehe 1
3 ist schlicht Willkür bzw. eventuell sogar Regelbruch
4 ist kein Railroading, zumindest imho nicht, wenn der Fakt "N hat eine Schädelverletzung" im Spiel noch nicht etabliert ist
5 wäre meiner Erachtens Railroading, auch wenn alle Spieler (bis auf den des Magiers, der offenbar keine Ahnung hat, dass er im Rollenspiel mit anderen Spielern am Tisch sitzt) da wohl aufatmen

Tja. Und nun?

Zitat
Kann man im offenen Spiel nicht auch Entscheidungen treffen, die irrelevant für den Fortgang der Handlung sind?

Tavernenspiel? Sowas ist doch per Definition irrelevant, oder?
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Skele-Surtur am 7.07.2011 | 21:47
Aber auch diese Handlungen können noch entwertet werden. Beim Entwerten von Spielerentscheidungen geht es ja, wie ich bereits dargelegt habe (die Behauptung steht nach wie vor unangefochten im Raum), darum, dass das angestrebte Ergebnis einer Handlung, unabhängig von deren plausibel zuzuschreibenden Erfolgschance, genullt wird, weil der SL nicht will, dass dieses Ergebnis eintrifft.

Ob es dabei um Tavernenspiel oder Plotrelevantes geht, ist vielleicht im Einzelfall bedeutsam, aber nicht bezüglich des Grundprinzips.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: sir_paul am 7.07.2011 | 21:48
Wow, mit Ausnahme von Version 4 würde ich das alles nur äußerst ungern am Spieltisch sehen wollen.

1 ist kein Railroading, hier ist der SL gar nicht beteiligt; Spieler sind mMn zum Railroading nicht fähig, maximal zu asozialem Verhalten gegenüber Mitspielern
2 ist kein Railroading, siehe 1
3 ist schlicht Willkür bzw. eventuell sogar Regelbruch
4 ist kein Railroading, zumindest imho nicht, wenn der Fakt "N hat eine Schädelverletzung" im Spiel noch nicht etabliert ist
5 wäre meiner Erachtens Railroading, auch wenn alle Spieler (bis auf den des Magiers, der offenbar keine Ahnung hat, dass er im Rollenspiel mit anderen Spielern am Tisch sitzt) da wohl aufatmen

1 + 2 Zustimmung kein RR
3 RR
4 für mich auch RR, da der eigendliche Einfluss der Entscheidung des Spielers auf die Handlung (NSC ist tod) negiert wird. Es ist für mich nicht wichtig ob der Ausgang einer Entscheidung genau der ist welcher der Spieler geplant hat.
5 genauso RR.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Merlin Emrys am 7.07.2011 | 21:51
Wow, mit Ausnahme von Version 4 würde ich das alles nur äußerst ungern am Spieltisch sehen wollen.

1 ist kein Railroading, hier ist der SL gar nicht beteiligt; Spieler sind mMn zum Railroading nicht fähig, maximal zu asozialem Verhalten gegenüber Mitspielern
...
Tja. Und nun?
Nun kann ich sagen: Damit sind "Irrelevantmachen von Entscheidungen" und Railroading schon einmal nicht dasselbe, denn die Entscheidung von "F" hat ja keine weitere Relevanz für die Handlung.

5 wäre meiner Erachtens Railroading
Ich habe nachträglich in 5 ein Ninja-Edit eingebaut (Mist, jetzt musste ich's doch zugeben :-o ...), daß die Absicht des Spielleiters die Wahrung des sozialen Friedens war, nicht der Plot. Ändert das etwas an der Einschätzung? Wenn nein, würde ich daraus schließen, daß Deiner Ansicht nach "das Handlungsziel um jeden Preis durchdrücken" kein wesentlicher Aspekt des Railroadings ist.

Und nun bin ich neugierig, ob noch jemand sich äußern mag...
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: sir_paul am 7.07.2011 | 21:52
Aber auch diese Handlungen können noch entwertet werden. Beim Entwerten von Spielerentscheidungen geht es ja, wie ich bereits dargelegt habe (die Behauptung steht nach wie vor unangefochten im Raum), darum, dass das angestrebte Ergebnis einer Handlung, unabhängig von deren plausibel zuzuschreibenden Erfolgschance, genullt wird, weil der SL nicht will, dass dieses Ergebnis eintrifft.

Wir müssen hier differenzieren zwischen entwerten einer Handlung oder einer Entscheidung. Handlungen werden umd müssen im Rollenspiel entwertet werden. Schon allein durch einen Würfelwurf kann der Versuch einen Baum zu erklettern entwertet werden, falls der Wurf missling. (Dass angestrebte Ergebnis tritt nicht ein). Des weiteren können plausible vorgegebene Rahmenbedingungen dazu führen das das angstrebte Ergebnis einer Handlung nicht eintritt.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: sir_paul am 7.07.2011 | 21:54
Nun kann ich sagen: Damit sind "Irrelevantmachen von Entscheidungen" und Railroading schon einmal nicht dasselbe, denn die Entscheidung von "F" hat ja keine weitere Relevanz für die Handlung.

Hier verstehe ich leider nicht was du sagen möchtest. Nur eins, zumindest ich rede nur von entwerten von Entscheidungen der Spieler durch den SL, wenn ich von RR reden. Und in Beispiel 1 gibt es keinen SL.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Bad Horse am 7.07.2011 | 21:58
Tavernenspiel? Sowas ist doch per Definition irrelevant, oder?

Irrelevant für den Fortgang der Handlung, wie Sir_Paul schrieb... Wenn die Spieler Tavernenspiel machen, dreht sich die Welt ja weiter. Es kann also sein, dass die Entscheidung, in einer Kneipe zu hocken und mit Leuten zu reden, sogar extrem relevant ist - wenn man z.B. erfährt, dass der Wirt sich Sorgen um sein Töchterlein macht, oder mitbekommt, dass die Kräuterfrau seit Wochen keine Lieferung mehr kriegt, oder auch nur herausbekommt, dass der befreundete Elf aus seiner Heimat verbannt ist.

Auch hier sind wieder Entscheidungen möglich, die nicht irrelevant sind - wenn die Spieler dem Wirt helfen, seine Tochter aus den Klauen das Kults zu befreien, dann findet eine andere Handlung statt als wenn sie der Kräuterfrau gegen das fiese Heilkräuter&Drogen-Kartell beistehen. ;)
Und selbst wenn sie gar nichts machen, ist diese Entscheidung für den Fortlauf der Handlung möglicherweise relevant - der Kult und das Kartell verschwinden ja nicht einfach, nur weil sich die SCs nicht darum kümmern.

Zur Definition: Ich finde, Sir Paul hat mit dem "Relevant für den Fortlauf der Handlung" eigentlich schon den Nagel auf den Kopf getroffen.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Merlin Emrys am 7.07.2011 | 22:00
4 für mich auch RR, da der eigendliche Einfluss der Entscheidung des Spielers auf die Handlung (NSC ist tod) negiert wird. Es ist für mich nicht wichtig ob der Ausgang einer Entscheidung genau der ist welcher der Spieler geplant hat.
Hm, ja, ich glaube, ich verstehe. Zunächst: Damit wäre das Ziel, das der SL im Auge hat, keine notwendige Voraussetzung für Railroading.
Außerdem... wäre ja nicht die Entscheidung des Spielers oder Charakters, sondern seine Handlung von der Konsequenz gelöst worden, indem der Spieleiter eingreift. Die Entscheidung wird umgesetzt und kann damit handlungsrelevant bleiben (wenn nicht "N" zum Messer greift). Was "F" nicht wußte und daher nicht in die Entscheidung mit einfließen lassen konnte, war, daß er "P" gegen seinen ausdrücklichen Entschluß töten würde, und nur das ist nicht eingetreten.

Hier verstehe ich leider nicht was du sagen möchtest. Nur eins, zumindest ich rede nur von entwerten von Entscheidungen der Spieler durch den SL, wenn ich von RR reden. Und in Beispiel 1 gibt es keinen SL.
Richtig. Aber
"Railroading bezeichnet die Reduzierung oder Entfernung der Auswirkungen von Spielerentscheidungen".
müsste dann um den Spielleiter ergänzt werden - denn auch Spielerentscheidungen können Spielernetscheidungen belanglos machen, und das müsste dann aus der Definition herausgenommen werden.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: El God am 7.07.2011 | 22:12
Ja, ich schätze auch, ich bin da sehr nahe an Sir_Pauls Position. Wir sprachen bei RR explizit von Irrelevantmachen durch den SL - also weder durch Regeln ("Das ist laut Regelwerk verboten") oder durch Mitspieler ("Mein Magier verzaubert dich und pflanzt dir seine Meinung ein. Jetzt willst du das nicht mehr"). Mir gefällt der Begriff der Plotrelevanz immer besser.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: sir_paul am 7.07.2011 | 22:12
[...] müsste dann um den Spielleiter ergänzt werden - denn auch Spielerentscheidungen können Spielernetscheidungen belanglos machen, und das müsste dann aus der Definition herausgenommen werden.

Volle Zustimmung. Aber jetzt ist der alte Mann vor der Tastatur müde und muss ruhen :)
Mal schauen, eventuell kuck ich Morgen noch mal rein.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Merlin Emrys am 7.07.2011 | 22:25
Wir sprachen bei RR explizit von Irrelevantmachen durch den SL - also weder durch Regeln ("Das ist laut Regelwerk verboten") oder durch Mitspieler...
Hmm... okay, ich glaube, ich habe 'raus, was mich verwirrt hat. Es war die Unterscheidung von "verbieten" und von "Irrelevantmachen", wofür ich das Erlaubtsein stillschweigend vorausgesetzt hatte. Wenn Verbieten dagegen eine Untermenge von Irrelevantmachen ist, ergibt es Sinn. Darum hat mich auch das Baum-Beispiel gewundert: Die Entscheidung, zu versuchen, auf einen Baum zu klettern, wird ja nicht durch einen Würfelwurf zunichtegemacht. Es klappt halt nicht - so sind die Regeln. Die Handlung findet nicht in der angestrebten Weise statt, aber die Entscheidung wurde in meinen Augen nach allen Regeln bestätigt, indem der Würfelwurf zugelassen wurde.

@ sir_paul: Dann mal gute Nacht - und laß' Deine Träume von keinem railroaden :-) !
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Skele-Surtur am 7.07.2011 | 22:31
Wir müssen hier differenzieren zwischen entwerten einer Handlung oder einer Entscheidung. Handlungen werden umd müssen im Rollenspiel entwertet werden. Schon allein durch einen Würfelwurf kann der Versuch einen Baum zu erklettern entwertet werden, falls der Wurf missling. (Dass angestrebte Ergebnis tritt nicht ein). Des weiteren können plausible vorgegebene Rahmenbedingungen dazu führen das das angstrebte Ergebnis einer Handlung nicht eintritt.
Das ist aber mit Entwertung nicht gemeint, das ist einfach ein Scheitern. Es geht darum, dass eine Entscheidung mutwillig genullt wird, indem das Ziel der Handlung völlig unabhängig von Plausibilität und Zufall ausgehebelt wird. Im Sinne von RR ist Entwertung die mutwillige Unterbindung bestimmter Handlungsergebnisse.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Oberkampf am 8.07.2011 | 10:35
Ich finde, man muss darauf acht geben, Entwerten nicht mit Scheitern zu verwechseln.

In Merlin Emrys`Beispielen halte ich deswegen nur 3 und 5 für Entwertungen der Spielerentscheidungen.

Beispiel 4 ist erstmal ohne Kontext betrachtet eine einfache Konsequenz aufgrund vorangegangener Ereignisse, die den Spielern unbekannt waren. Das ist keine Entwertung der Spielerhandlungen, sondern ein Scheitern ihres Planes. Der SL verwaltet schließlich auch in PE-intensiven Spielen einen Großteil der Spielwelt und kann da, wo die Charaktere keinen Zugang haben, frei schalten und walten. Wenn er irgendwann, als die SCs noch nicht im Spiel waren, mal festgelegt hat, dass "P" eine schwere Kopfverletzung hat, ist das völlig legitimes Ausspielen der Konsequenzen eines heftigen Schlages auf den Kopf.

Allerdings ist Beispiel 4 schon ein bisschen schwierig, wenn man mögliche Kontexte betrachtet. Angenommen, ein NPC A(uftraggeber) oder I(nformant) hätte den Spielern geraten, "P" auf diese Weise auszuschalten und das Resultat des Versuchs der Spieler, P zu betäuben, würde aus diesen Gründen schiefgehen - und die SCs hätten auf einmal einen Totschlagsprozeß oder einen Lynchmob am Bein. Wäre das nicht ein railroadiger Abenteueraufbau, der auf meiner Hassliste (http://www.youtube.com/watch?v=48Tdik6p8XI) Beliebtheitsskala mit dem "man nimmt euch gefangen"-Abenteueraufbau konkurrieren würde?

Für alle Ergebnisse würde ich persönlich ein Würfeln auf Erfolg oder Scheitern begrüßen, besonders aber für Beispiel 4, wo dann eine höhere Todesgefahr aufgrund der vorangegangenen Verletzung bestehen könnte, aber kein Todesfall eintreten muss.

Nochwas zur Illusionismusdebatte: Beim Illusionismus geht es um relevante Ereignisse. Ich zitiere mal aus meinem Lieblingsforum (http://tanelorn.net/index.php?topic=22039.0):

Zitat von: Fredi der Elch
Das wichtigste Merkmal des Illusionismus ist die Macht des SL, storyrelevante Entwicklungen zu kontrollieren. D.h. der SL hat die Möglichkeit die Entwicklung der Story zu beeinflussen, während die Spieler diesen Einfluss nicht haben. Konflikte und ihre Ausgänge, Szenen und Scene-Framing, relevante Entscheidungen usw. liegen allein in der Hand des SL.

Weiteres Merkmal ist, dass diese Macht des SL über die Story unsichtbar ist.

Der Hauptunterschied zum RR ist darum mMn das Wissen der Betroffenen um diese Steuerung des Abenteuers durch den SL, nicht das Schienenlegen.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Skele-Surtur am 8.07.2011 | 10:55
Ich finde, man muss darauf acht geben, Entwerten nicht mit Scheitern zu verwechseln.
Das versuche ich ja die ganze Zeit zu sagen.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Oberkampf am 8.07.2011 | 11:02
Das versuche ich ja die ganze Zeit zu sagen.

Oh,  sorry, du hast das ja auch explizit geschrieben. War von mir ein Flüchtigkeitsfehler, ich sollte Threads genauer lesen, bevor ich was schreibe.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Skele-Surtur am 8.07.2011 | 11:03
Oh,  sorry, du hast das ja auch explizit geschrieben. War von mir ein Flüchtigkeitsfehler, ich sollte Threads genauer lesen, bevor ich was schreibe.
War kein Vorwurf, ich wollte das eigentlich mehr als Zustimmung schreiben.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Grey am 8.07.2011 | 11:07
Ich finde, man muss darauf acht geben, Entwerten nicht mit Scheitern zu verwechseln.
Um so mehr, wo das Entwerten ja auch darin bestehen kann, den SC vor dem Scheitern zu _bewahren_.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Sphärenwanderer am 8.07.2011 | 11:21
Zitat
Das ist aber mit Entwertung nicht gemeint, das ist einfach ein Scheitern. Es geht darum, dass eine Entscheidung mutwillig genullt wird, indem das Ziel der Handlung völlig unabhängig von Plausibilität und Zufall ausgehebelt wird. Im Sinne von RR ist Entwertung die mutwillige Unterbindung bestimmter Handlungsergebnisse.
Genau das. Es geht auch nicht um die Entwertung der Folgen bestimmter Entscheidungen, die getroffen wurden, sondern um die Entwertung der Entscheidungsfreiheit an sich. Und der absolute Wert jeder Entscheidung ist ihre Freiheit. Diesen Wert kann der Entscheidung niemand nehmen oder zusprechen, sondern sie besitzt ihn aus ihrer eigenen Definition heraus: Eine Entscheidung definiert sich durch mehrere Möglichkeiten. Wenn nun jemand der Entscheidung ihre Möglichkeiten nimmt, entwertet das die Entscheidung und sie ist keine mehr.

Beispiel:
Weg A führt zum Tempel, Weg B führt zur Stadt. Die Spieler wollen zum Tempel, nehmen also Weg A. Es wird allerdings dunkel, der Weg macht unverrichteter Dinge eine Biegung, die den Charakteren zuvor noch nicht aufgefallen ist und sie landen doch in der Stadt. Was sie auch gemacht hätten, sie wären in der Stadt gelandet. Ihre Entscheidung wurde entwertet, da es keine Entscheidung mehr gab.

Somit wäre Railroading also das suggerieren von Entscheidungsmöglichkeiten, wo es keine gibt. Die (vermeintlichen) Entscheidungen sind keine und verlieren dadurch ihren Wert.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.07.2011 | 11:25
Somit wäre Railroading also das suggerieren von Entscheidungsmöglichkeiten, wo es keine gibt. Die (vermeintlichen) Entscheidungen sind keine und verlieren dadurch ihren Wert.

Das war für mich immer Illusionismus...ist jetzt Illusionismus Railraoding?  wtf?
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Sphärenwanderer am 8.07.2011 | 11:29
Das war für mich immer Illusionismus...ist jetzt Illusionismus Railraoding?  wtf?
Definiert Illusionismus nicht auch dadurch, dass er funktioniert, die Illusion also nicht erkannt wird? Für RR würde das nicht gelten. Ich sehe den RR-Begriff als absoluter an. Egal, ob die Spieler zustimmen oder nicht, etwas merken oder nicht: Der Plot folgt weiter den vorgegebenen Schienen. Die Entscheidungsgewalt, ob dem Plot gefolgt wird, liegt dabei ausschließlich in den Händen des SLs.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Teylen am 8.07.2011 | 11:48
Das war für mich immer Illusionismus...ist jetzt Illusionismus Railraoding?  wtf?
Illusionismus ist Railroading das entweder keiner bemerkt oder keiner schlimm findet.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Oberkampf am 8.07.2011 | 11:56
Wenns einer merkt, aber nicht schlimm findet, gehts dann nicht eher in Richtung Partizipationismus?
OK, Partiziaptionismus setzt Absprache voraus, die gibts nicht, aber umgekehrt setzt RR Frustration des Betroffenen und Illusionismus Unwissenheit des Betroffenen voraus. Vielleicht ist dafür ein eigener Begriff notwendig?
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Skele-Surtur am 8.07.2011 | 14:13
Vielleicht ist dafür ein eigener Begriff notwendig?
Akzeptiertes Railroading?
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Teylen am 8.07.2011 | 14:59
Wenns einer merkt, aber nicht schlimm findet, gehts dann nicht eher in Richtung Partizipationismus?
Nein? Weil es ja nicht alle Wissen.
Ist wie beim zaubern, wenn der Illusionist die Illusion vergeigt und/oder 1 von 10 Zuschauern es mitbekommt, ist er immer noch ein Illusionist. Man kann auch Shows von Illusionisten geniessen wenn man die Tricks kennt / durchschaut.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: El God am 8.07.2011 | 15:13
Die Spieler, die es wissen und mitspielen (Das setzt übrigens *keine* Absprachen voraus, ich denke, jede Illusionismus-Gruppe entwickelt sich mit der Zeit entweder Richtung Partizipationismus oder öffnet sich in die andere Richtung) spielen partizipationistisch, die, die es nicht wissen, werden vom SL noch veralbert - dieser spielt dann in Bezug auf den einzelnen Spieler illusionistisch.

Nur kann ich mir so einen Fall gar nicht vorstellen. Entweder der SL verarscht die ganze Gruppe oder keinen. Da sitzen doch keine Autisten am Tisch, die nicht mitbekommen, was die anderen Spieler machen/ wie sie reagieren.

Zitat
Illusionismus ist Railroading das entweder keiner bemerkt oder keiner schlimm findet.

Und das ist wieder falsch. Railroading ist es, wenn sich einer verarscht fühlt. Wenn die Spieler denken, die hätten Einfluss auf den Plot, der SL diesen aber verhindert, ist das Illusionismus und eben kein Railroading.

Mittlerweile glaube ich aber, dass es Illusionismus überhaupt nicht gibt. Die Spieler bekommen es definitiv mit, wenn man sie veralbert, vor allem bei wirklich plotrelevanten Sachen. Sie mögen vielleicht nicht jeden Kniff des SLs erkennen, aber alles zu übersehen halte ich für gewagt. Railroading ist wohl eher ein Kontinuum von Effekten - vom starken Partizipationismus, bei dem der Spieler bewusst die Kontrolle über den Plot an den SL übergibt, weil der bessere Geschichten liefert bis hin zum Frust-Illusionismus, bei dem der SL denkt, die Spieler bemerken es nicht und die Spieler ständig versuchen, aus dem Plot auszubrechen, es ihnen aber nicht gelingt. Die Position des SL-Spieler-Verhältnisses in diesem Kontinuum ist dann davon abhängig, wie viele relevante Aktionen die Spieler bringen wollen, wie viele der SL erlaubt, wie stark spielerseitig als relevant betrachtete Aktionen entwertet werden etc.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Teylen am 8.07.2011 | 15:33
Die Spieler, die es wissen und mitspielen (Das setzt übrigens *keine* Absprachen voraus, ich denke, jede Illusionismus-Gruppe entwickelt sich mit der Zeit entweder Richtung Partizipationismus oder öffnet sich in die andere Richtung) spielen partizipationistisch, die, die es nicht wissen, werden vom SL noch veralbert - dieser spielt dann in Bezug auf den einzelnen Spieler illusionistisch.
Ich glaube das Bezeichnungen wie Railroading, Parti.. und Illusionismus nur die ganze Gruppe betreffen kann.
Eine Unterscheidung in die einzelnen Personen halte ich fuer nicht vorstellen.

Zitat
Und das ist wieder falsch. Railroading ist es, wenn sich einer verarscht fühlt. Wenn die Spieler denken, die hätten Einfluss auf den Plot, der SL diesen aber verhindert, ist das Illusionismus und eben kein Railroading.
Railroading ist wenn sich einer verarscht fuehlt.
Illusionismus ist wenn der SL den Eindruck einer vollen Wertschaetzung der Handlungen schafft, waehrend er "unter der Hand" die Handlungen, Fakten dergestalt steuert das der Eindruck der Freiheit letztlich Illusion ist.

Imho koennte man es unterscheiden in,...
Einen Geschichtenerzaehler der sein Publikum in einem definierten Rahmen einbaut [Parti...].
Ein Illusionist der seinem Publikum Illusionen liefert Vorgaenge die glaubhaft scheinen, aber nicht so sind, Tricks etc. [Illusionismus].
Naja und der Snake-Oil-Salesman der behauptet ein Arzt zu sein und sein Publikum verarscht [RR].

Die Unterscheidung zwischen Parti und Illusionismus waere hierbei das es, imho, bei letzteren Moeglich ist eine Gewisse Handlungsfreiheit bzw. Ergebnisoffenheit zu erzeugen bzw. miteinzubeziehen.

Zitat
Mittlerweile glaube ich aber, dass es Illusionismus überhaupt nicht gibt. Die Spieler bekommen es definitiv mit, wenn man sie veralbert, vor allem bei wirklich plotrelevanten Sachen.

Imho bekommen sie es definitiv nicht nicht. Wie denn auch?
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: El God am 8.07.2011 | 15:47
Zitat
Imho bekommen sie es definitiv nicht nicht. Wie denn auch?

Ich glaube, diese Frage ist der Kardinalfehler, den viele SL-Illusionisten machen. Sie trauen ihrer Gruppe nicht zu, zu erkennen, wann ihre Handlungen Auswirkungen haben (sollten) und wann nicht. Das Gefühl, gerailroadet zu werden, kennst du doch auch - denkst du nicht, dass der SL in diesem Moment manchmal der Meinung war, dass du es nicht mitbekommst, wie massiv er lenkt und Entscheidungen der Spieler irrelevant macht?
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Teylen am 8.07.2011 | 15:53
Ich glaube, diese Frage ist der Kardinalfehler, den viele SL-Illusionisten machen. Sie trauen ihrer Gruppe nicht zu, zu erkennen, wann ihre Handlungen Auswirkungen haben (sollten) und wann nicht.

Es wird ja gerade der Anschein erweckt das die Handlungen Auswirkungen haben.

Zitat
Das Gefühl, gerailroadet zu werden, kennst du doch auch - denkst du nicht, dass der SL in diesem Moment manchmal der Meinung war, dass du es nicht mitbekommst, wie massiv er lenkt und Entscheidungen der Spieler irrelevant macht?
Habe versucht ueber alles nachzudenken was ich so bezeichnen wuerde.
Aber, Nein. Den hatte ich bisher in keinem Fall an den ich mich erinnere.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: El God am 8.07.2011 | 16:04
Ich hatte diese Erfahrung schon oft. Motto "Merkt der denn nicht, dass ich diesen Schwachsinn durchschaue, da es völlig egal ist, wie ich mich entschieden hätte?"
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 8.07.2011 | 16:27
Die Diskussion hatte ich vor einiger Zeit mit einem Spieler. Der unterstellte mir das und hat einen Riesen-Fez am Tisch angefangen. Ich hab ihm später meine Aufzeichnungen gezeigt, dann hat er sich entschuldigt.

Das, was Du sammelst sind Eindrücke, die müssen nicht zutreffen.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: El God am 8.07.2011 | 16:30
Ich gehe hier natürlich nur von dem Fall aus, dass wirklich Illusionismus vorliegt. Aber dein Beispiel zeigt, wie wachsam die meisten Spieler da sein dürften.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Arkam am 8.07.2011 | 16:56
Hallo zusammen,

interessant wird die Sache wenn man sie Mal umgekehrt betrachtet.
Der Spielleiter ist ja schließlich auch ein Mitspieler dessen Entscheidungen, Vorbereitung für das Abenteuer, man als Spieler schnell zu Nichte machen kann.

Da wir in unserer Runde keinen hardcore Spielleiter haben die eine komplette Spielwelt als Sandbox spielen können. Sondern ein Abenteuer vorbereitetes Abenteuer gespielt wird das notwendige Kernpunkte enthält entsteht ein geben und nehmen.
Gerade beim Beginn eines Abenteuers oder einer Kampagne bin ich bereit zu akzeptieren das entweder bis zu einem gewissen Punkt gar keine Entscheidungen abgefragt werden oder aber auch das meine Entscheidungen eben zum Abenteuer Einstieg führen.

Wie weit ich zu solchen Zugeständnissen im laufenden Abenteuer bereit bin hängt vom einzelnen Spielleiter ab.
Der Spielleiter etwa der demnächst mit uns Pathfinder spielen will hat jetzt schon rund eine Stunde damit verbracht mir Charakter Optionen zu erläutern und meine Fragen bei der Charaktererschaffung zu beantworten. Ich bin mir zudem sicher das mir nicht alle Entscheidungen aus der Hand genommen werden und Regeln die ich bei der Charaktererschaffung nutze auch relevant bleiben. Da darf dann im Mittelteil des Abenteuers der vorgesehene Endgegner auch Mal entkommen damit die Kampagne nicht auf der Hälfte zu Ende ist.

Wenn ich den Spielleiter nicht so gut kenne erwarte ich das mit mir Kommuniziert wird bevor man meine Entscheidungen entwertet oder mich aufgrund der Entscheidungen in eine Schublade steckt.
Wenn ich etwa in Absprache mit dem Spielleiter einen Cthulhu Charakter für eine Mitspielerin erstelle und dieser eine Regel gerechte Option empfehle um ihren Charakter mehr Skill Punkte zu ermöglichen will ich nicht als Powergamer und Mini-Maxer mit dem man nicht spielen könne bezeichnet werden sondern will eine rechtzeitige Kommunikation darüber das man Hausregeln oder auch nur Haus Vorstellungen hat.
Wenn mir eine Situation, Bösewicht will fliegend entkommen, präsentiert wird will ich das Ressourcen die ich zum Verhindern dieses Plans einsetze auch einen Sinn haben und nicht verbraten und dann ignoriert werden.

Die Relevanz einer Entscheidung ist sehr schlecht von Außen zu bestimmen. Gerade wenn man ein detailliertes Charakter Konzept hat, etwa ehrenhafter und religös gebundener Wüstenkrieger, kann schon ein falsches Wort und erst recht ein unüberlegt gewählter Abenteuer Einstieg den Charakter für das Abenteuer untauglich machen. Bei mir war es der beliebte ihr werdet gefangen und sollt eine Aufgabe erledigen Einstieg.
Da können dann eigentlich irrelevante Kneipen Szenen Freundschaften entstehen lassen oder aber auch Feindschaften die auch Angesichts von Tod und Weltuntergang nichts an Relevanz für die Speiler verlieren.

Gruß Jochen
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 8.07.2011 | 17:06
Ich gehe hier natürlich nur von dem Fall aus, dass wirklich Illusionismus vorliegt. Aber dein Beispiel zeigt, wie wachsam die meisten Spieler da sein dürften.

Nö, das ist ein Beispiel für einen Spieler, dem man mit PE-Theorien und RR-Geschrei so den Kopf vollgeblasen hat, daß er anfing paranoid zu werden und hinter jeder Wendung, jedem Encounter etc. eine Verschwörung zu vermuten, die ihm seine kostbare Autonomie wegnehmen will. Nervtötend ohne Ende.

Ich bin absolut gegen Schienen, ich will, daß meine Entscheidungen was bewirken, aber mein SL hat immer Benefit of the Doubt. Es gehört schon eine gewisse Portion SL-ist-Feind-Denken dazu, um wie Du sagst "wachsam" in eine Rollesnpielrunde zu gehen.

EDIT

Gerade beim Beginn eines Abenteuers oder einer Kampagne bin ich bereit zu akzeptieren das entweder bis zu einem gewissen Punkt gar keine Entscheidungen abgefragt werden oder aber auch das meine Entscheidungen eben zum Abenteuer Einstieg führen.

Ja, solange Charakterkonzepte nicht verbogen werden, habe ich nichts gegen SL die sagen "Im Set-Up gehört ihr mir und ich darf tun, was notwendig ist, um die Sache ins Rollen zu bringen." Ist jetzt nicht meine Art zu leiten, ganz und gar nicht, aber als Spieler kann ich damit leben.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Funktionalist am 8.07.2011 | 17:16
Für eine Abwertung reicht es aus, dass etwas in den AUgen einer Person an Wert verliert. Es braucht keinen Kontrast und es muss nicht intersubjektiv, geschweige denn objektiv sein.
Wenn ich der Zeit mit einer offensichtlich kalten Flamme plötzlich nicht mehr den gleichen Stellenwert zuweise, dann ist dies auch eine Abwertung oder gar Entwertung(ich empfinde Entwertung auch als Nullwertung). Wenn dies durch einen Satz geschieht, dann kann man mMn sagen, dass eine andere Person die Zeit (für mich) entwertet hat.
Aber das ist alles nur Geschwafel für Semantiknazis. :gasmaskerly: ~;D

Wenn der SL nun einer Entscheidung, die in der Erwartungshaltung, sie habe Einfluss, jeglicher Wirkung beraubt, dann wurde eine Entscheidung entwertet. SIe hat nicht die Qualität, die erwartet wurde. Nicht ein bisschen, sondern gar nicht.
RR kann es nur geben, wenn Erwartungen enttäuscht werden.

Wenn alle zufrieden sind, ist es kein RR. Aber Die Entscheidung hat an sich keinen Wert, außer dem, den man ihr zumißt. Git es hier zu oft eben diese harte Diskrepanz (Sie hat einen Wert vs sie hat gar keinen Wert), dann ist es Railroading.
Es reicht aus, wenn bezüglich des für den Spieler wichtigen Teils die Auswirkungen entwertet werden.
"Egal was du machst, du stirbst....Ok, du siehst dabei noch panisch und verzweifelt aus...nagut, ich mag die Idee, dann stirbst du halt cool und verzweifelt...Nein, auch nicht mit bleibenden Schäden..."

Wenn die Wahl der Kneipe nur den Namen des Ortes ändert, oder alle Entscheidungen keine sind, da es nur eine Option gibt etc. werden Spieler um die Möglichkeit gebracht, wertvoll Entscheiden zu dürfen.

Es reicht aus, wenn die Erwartungshaltung, EInfluss zu haben enttäuscht wird und es nie zu einer Entscheidung kommt, über deren Behandlung man im Nachhinein enttäuscht ist, um RR rufen zu dürfen.

Vllt sollte man eher schreiben, dass RR die Nullwertung von Spielerentscheidungen ist, da dies den Fall des offensichtlichen Nulleinflusses beinhaltet.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 8.07.2011 | 17:19
Ich denke, es macht einen Unterschied, ob die Spieler bewußt die miese Kneipe vermeiden wollen, weil ihnen da immer... so Sachen... passieren, oder ob sie einfach nur ausnahmsweise die Kohle für den Nobelschuppen haben und deswegen da hinwollen.

Im ersten Fall entwertet die Plotverlagerung des SL die Entscheidung, im zweiten Falle eben nicht.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: El God am 8.07.2011 | 17:23
Das ist das, wo ich mit gefühlter Relevanz hinmöchte und wo ich dem OP Recht gebe. Die Aktion kann man nur "entwerten", wenn ihr vom Spieler Wert beigemessen wurde. Und da kannst du noch so viel gegen PE haben, als SL sollte man auch versuchen zu erfühlen, wie viel Relevanz sich der Spieler von einer Entscheidung erhofft, damit man eben nicht beiläufig etwas unter den Tisch kehrt, was eigentlich problemlos mit Relevanz zu versehen wäre.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 8.07.2011 | 17:27
Ich habs nix gegen PE. Ich hab was gegen Typen die schreien "Boah, voll das Railroading" wenn ich sage, die Sonne gehe auf.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: El God am 8.07.2011 | 17:27
Ah... Regel 0 ?  :P
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 8.07.2011 | 17:36
Was die "gefühlte Relevanz" angeht: Das erfordert schlicht Erfahrung, d.h. der SL muß in der Lage sein, die Bedeutung einer Entscheidung einzuschätzen anhand der Äußerungen und sonstigen Signale seiner Spieler bei der Entscheidungsfindung. Das ist natürlich Hit-or-Miss wie alles letztlich Unausgesprochene im zwischenmenschlichen Bereich. Bei steigender Vertrautheit wird sich die Hit-Quote signifikant erhöhen. Das schlägt dann letztlich den Bogen zum OP.

Zitat
Zweitens können wir, wenn nun dieses Entwerten das gleiche ist wie Railroading, auch von außen nicht feststellen, ob Railroading vorlag. Wir können nur fragen, ob der betreffende Spieler sich gerailroadet fühlte.

EDIT/

Drittens spielt halt auch eine Rolle, ob der Spieler sich nicht täuscht in seiner Einschätzung RR-geschändet worden zu sein.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Funktionalist am 8.07.2011 | 17:41
Ich habs nix gegen PE. Ich hab was gegen Typen die schreien "Boah, voll das Railroading" wenn ich sage, die Sonne gehe auf.
Das hängt vom Setting ab. ;D

Den Betrachtungswinkel ungerechtfertigter Erwartungshaltungen beim Spieler hatten wir bisher nur in Richtung "Rechte und Pflichten des SL" und im Fall des "Schläft mit dem SL"-Bonus....

Dass ein SL sich über geltungssüchtige Spieler beschwert, könnte ein eigenes Phänomen sein.
Man könnte einen solchen SPieler ja "Diva" nennen.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Teylen am 8.07.2011 | 18:23
Hauptsaechlich zitiert, da die Diskussion etwas abgedriftet ist und ich nochmals darauf verweisen moechte worauf ich Bezug nehme.
Wir sind und fürchte ich immer noch nicht einig, was hier mit Entwertung gemeint sein muss. Es ist ja ein Vorwurf, wie du etwa aus dem Video siehst. "Schlechte Spielleiter entwerten die Handlung ihrer Spieler!", heißt es. Selbstverständlich kann es z.B. auch dazu kommen, dass ich etwa einen Charakter vorbereite und die Runde nie gespielt wird. Da ist meine Mühe sicherlich wertlos geworden, aber das ist nicht, die Art Entwertung, die gemeint sein kann.

Ich muss einraeumen zumindest zunaechst, mit Abstand vom Video, auf deinen Beitrag eingegangen zu sein.
Hierbei bezieht sich die Differenzierung nicht auf auf eine andere Art von Entwertung, sondern auf die bei der Entwertung beteiligten Parteien.

Das heisst fuer eine Entwertung, im Kontext des Rollenspiels, bewertet der Spieler die Reaktion des Spielleiter als Abwertung seiner Aktion.
Die Frage der Entwertung ist damit in erster Linie von der Bewertung der Spielsituation des Spielers abhaengig.

Hierbei kann der Dissenz einerseits dadurch entstehen das sich der Spielleiter, parallel zum Spieler, entschloss die Situation zu bewerten.
Allerdings ist die Bewertung des Spielleiters nicht zwingend vorrauszusetzen.
Desweiteren kann es selbst bei gleicher Bewertung der Situation zu einer Diskrepanz in der Bewertung der Aktion des Spielleiters kommen.
Dies kann sich im Extremfall derart gestalten das der Spielleiter der Ansicht ist durch seine Reaktion die Aktion des Spieler aufgewertet zu haben, waehrend der Spieler die Reaktion als massive Abwertung empfindet.

Da der Konflikt aufgrund einer Entwertung, die als Railroading bezeichnet wird, von der Bewertung des Spielers ausgeht, halte ich es im gewissen Rahmen fuer falsch davon zu sprechen 'das schlechte Spielleiter die Handlungen von Spielern entwerten'. Zumal dies seitens des Spielleiters ein bewusstes, da negativ wertendes Verhalten voraussetzt.

Ich halte es fuer wahrscheinlicher das in der Kommunikation eine Diskrepanz zwischen der Bewertung des Spielers sowie der Wahrnehmung sowie ggf. Intention oder Darstellung der Reaktion des Spielleiters kam.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Sir Markfest am 9.07.2011 | 10:23
Paar Gedanken dazu, ist ja recht interessant hier allen:

Eines der Probleme ist es ja, das Railroading seit dem Entstehen des Begriffes überhaupt noch nicht und nirgends verbindlich definiert worden ist.
Dann gibt es das Problem, dass die Spieler unterschiedlich „ticken“. Der Railroad-Phobist schreit tatsächlich, wenn der SL sagt „Heute regnet es“ „Railroading! Das kannst du nicht bestimmen!“. Der andere Extremfall lässt sich bedenkenlos in die Eisenbahn verfrachten und genießt auch die krummsten Entscheidungen des SL nach dem Motto: „Das gehört sich so, der SL wird sich schon was dabei gedacht haben.“
Und nicht zuletzt steht eben dem Darstellen und Verwalten der Spielwelt die Entscheidungsfreiheit des Spielers entgegen. Wenn nun ein Spieler jagen gehen möchte, dann ist es meist am SL zum Entscheiden, ob es hier überhaupt Wild gibt.
Der eine Spielleiter legt dies so fest, wie es ihm in die Handlung passt (sollen die SCs aufgehalten werden oder haben sie rasch wieder Nahrung um zügig weiter zu kommen).
Der andere SL wird sich wohl eine Wahrscheinlichkeit ausdenken und drauf würfeln ob es Wild gibt. Auch hier kann aber der Railroad-Phobist Railroading schreien, da der SL die Wahrscheinlichkeit willkürlich festgelegt hat.
Anderes Beispiel: die Spieler wollen von A nach B. Der SL legt fest, dass diese Strecke nicht möglich ist, weil ein Erdrutsch die Strecke unpassierbar macht. Hier könnten die Spieler nun wiederum RR vermuten, dabei ist aber nicht klar, hat der SL den Erdrutsch a) festgelegt weil in diesem Gebiet es topographisch sehr oft vorkommt, oder b) weil dies das Ergebnis des Wurfs auf einer Zusatztabelle war.
Und all dies sind Sachen, die noch gar nicht den eigentlichen Handlungsstrang betreffen. 

Kommen wir zum eigentlichen Plot. Da ist es natürlich ungemein leichter, RR zu bemerken und anzuwenden. Aber auch wenn das Abenteuer einen „vorgesehenen optimalen Ablauf“ hat, wie in den meisten Kaufabenteuern, es ist direktes RR eigentlich gar nicht nötig. Denn hier bemerken die Spieler dies sehr rasch, und daher sollte man hier auch direktes RR vermeiden, das würde die Spielerentscheidungen tatsächlich krass entwerten. Aber das hat sich mittlerweile IMHO schon herumgesprochen, in vielen neueren Abenteuern findet man Hinweise darauf, wie man RR in Sachen Plot vermeidet und was man tut wenn die Spieler nicht dem „vorgesehenen optimalen Verlauf“ folgen.
Denn: für den Plot brauchst du kein RR. Wie hier schon jemand klug sagte: „Die Spieler WOLLEN ja das Spiel spielen = das Abenteuer erleben“. Und wenn jemand dem Handlungsverlauf nicht so folgt wie optimal vorgesehen, nun, das ist egal, das Abenteuer findet seinen Weg. Auch Flaschenhälse finde ich nicht schlimm. Meist führen ja mehrere Wege zum Flaschenhals. Und es liegt noch immer in der Verwaltung der Welt des SL, hilfreiche NSCs oder ähnliches einzusetzen, sofern es plausibel ist. Was natürlich wieder RR sein kann – siehe oben: a) hilft der NSC weil es in dieser Welt plausibel ist b) weil eine Zufallsbegegnung dies ergeben hat oder c) weils der SL willkürlich so bestimmt hat.

Und es ist auch nicht schlimm, wenn die Spieler ein Abenteuer nicht lösen, weil es ein schlecht gestyltes Kaufabenteuer war das z.B. wirklich nur einen einzigen Flaschenhals hatte, den die Spieler nicht finden konnten/wollten. Dann bleibt die Geschichte eben ungelöst.

Das Problem mit Railroading habe ich eigentlich nur dann immer bemerkt, wenn so „wachsame“ Spielern, welche die Entscheidungsfreiheit des Charakters über alles stellen, das Spiel an sich vergessen, weil sie nur darauf lauern, dem SL ein „Railroading“ nachzuweisen, vor allem wenn kein direkt den Plot betreffendes Railroading vorliegt. 
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Oberkampf am 9.07.2011 | 11:35
Das Problem mit Railroading habe ich eigentlich nur dann immer bemerkt, wenn so „wachsame“ Spielern, welche die Entscheidungsfreiheit des Charakters über alles stellen, das Spiel an sich vergessen, weil sie nur darauf lauern, dem SL ein „Railroading“ nachzuweisen, vor allem wenn kein direkt den Plot betreffendes Railroading vorliegt. 

Die Angst halte ich z. B: für völlig unbegründet. Die meisten Spieler haben - meiner Meinung nach - eine recht hohe Frusttoleranz was Railroading* angeht. Was mich an solchen Diskussionen generell immer etwas verwundert, mit welchen Extremsituationen argumentiert wird, bis man den Eindruck hat, dass alles, was keine reine Sandbox mit Zufallstabellen für jede Kleinigkeit (Wetter, Windrichtung, Strahlungsniveau, Zombiepräsenz vor Ort...) ist, schon von böswilligen Spielern als Railroading bezeichnet werden kann. Oder dass jedesmal, wenn der SL  "so einfach geht das nicht..." bzw. "Ja, aber..." sagt ein Chor der geknechteten Spieler den Railroad Blues (http://www.youtube.com/watch?v=-KaU1f1h7yI) anstimmt. Ja, theoretisch mag das stimmen, aber davon es kommt selten vor und ist nicht die Hauptursache für Konflikte zwischen SL und Spielern.

Konflikte am Tisch gibts meistens erstmal um die Frage, inwieweit eine Spielerentscheidung mit entsprechender Charakterhandlung in einer plot- oder abenteuerrelevanten Angelegenheit keine Auswirkungen hatte. Dass der SL das Wetter bestimmt, ist in einem solchen Fall nur dann von Interesse, wenn der Druide/Schamane/Naturhexer der Gruppe vorher aus welchen Gründen auch immer einen Wetterzauber gewirkt hat, dessen Konsequenzen der SL nicht beachtet.

Die zweite größere Konfliktquelle sind "unbezwingbare Hindernisse", die den Spielern nur eine einzige Auswahlmöglichkeit und den Charakteren nur eine einzige Handlungsmöglichkeit übrig lassen. Sowas ist unrollenspielerisch, weil es eben die Spieler aus dem Abenteuerverlauf ausschließt. Es ist aber etwas ganz anderes als das Blockieren einer von vielen Handlungsmöglichkeiten. Wetterbeispiel: die Charaktere können theoretisch über einen Pass reisen, durch einen ghoulverseuchten Tunnel gehen oder mit einem Binnenschiff über einen Fluss fahren, der von Piraten und Echsenmenschen heimgesucht wird. Der SL versperrt durch eine willkürliche Wetteränderung den Gebirgspass (weil ihm coole Nebenhandlungen zum Tunnel und Fluss eingefallen sind) - aber die Spieler haben trotzdem noch Entscheidungsmöglichkeiten, also noch kein RR. 

Die angebliche Opposition zwischen Rail Roading und Plausibilitätsbegründungen ist genauso ein Problem wie die Tatsache, dass in der deutschen Rollenspiellandschaft eben ein Spiel einen maßgeblichen Einfluss hat(te ?), dass eine bestimmte Spielform fast zur allgemeinen Rollenspielnorm erhoben hat. Wenn lauter plausible Umstände die Entscheidungsfreiheit der Spieler auf einen einzigen gangbaren Weg reduzieren, ist das genauso RR* wie wenn der SL Klaviere vom Himmel fallen und aufmüpfige Charaktere erschlagen lässt. Das beliebte "Gegengift Plausibiliutät" bringt also auch Probleme mit sich.


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* In diesen Überlegungen spielt der "subjektive Bestandteil" des RR-Begriffs, also das Wissen und Missbilligen des Schienenlegens, keine Rolle. Die Tatsache, dass die Handlungsfähigkeit der Spielercharaktere auf eine einzige Möglichkeit reduziert ist, tritt ja auch beim Illusionismus und Partizipationismus auf, aber eben mit anderer Bewertung durch den Spieler.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ErikErikson am 9.07.2011 | 11:57
Absolut. Wenn die Charaktere durch einen 20km Betontunnel laufen, dann ist das genauso RR, wie wenn der Spielleiter sie an jeder Kreuzung eh wieder dorthin führt, wohin er sie haben will.

 
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Sir Markfest am 9.07.2011 | 12:22
Die zweite größere Konfliktquelle sind "unbezwingbare Hindernisse", die den Spielern nur eine einzige Auswahlmöglichkeit und den Charakteren nur eine einzige Handlungsmöglichkeit übrig lassen. Sowas ist unrollenspielerisch, weil es eben die Spieler aus dem Abenteuerverlauf ausschließt.
So ist es. Nicht nur dass es die Spieler ausschließt, das ist auch von der Plausibilität eigentlich ganz unsinnig. Denn es gibt eigentlich immer mehr Auswahlmöglichkeiten, wie im wirklichen Leben. Ich wüsste jetzt aus dem Stegreif keine Situation, wo die Spieler wirklich nur eine einzige Wahl hätten.

Es gibt eigentlich immer sehr viel Auswahlmöglichkeiten (auch die, dass die Spieler die Geschichte aufgeben), so dass nur ein unerfahrener SL darauf nicht vorbereitet ist und aus seiner Sicht aus "gezwungen" ist, nur eine Möglichkeit zuzulassen. Das wäre in der Tat eine unnötige unpassende Schienenverlegung.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: MSch am 9.07.2011 | 13:18
Die Diskussion hatte ich vor einiger Zeit mit einem Spieler. Der unterstellte mir das und hat einen Riesen-Fez am Tisch angefangen. Ich hab ihm später meine Aufzeichnungen gezeigt, dann hat er sich entschuldigt.
...

Tja, es gibt auch Regelwerke, die so etwas abdecken!

Im erbaulichen Werk "World of Synnibarr", einer kleinen Rollenspielfibel, die jeder gute SL und Spieler gelesen haben sollte, gibt es eine Regelung, daß die Spieler am Ende des Abenteuers die Unterlagen des SLs einsehen dürfen und wenn er sich nicht dran gehalten hat oder die schluderig waren, dann können sie verlangen, daß ihre Charaktere auf den Stand vor dem Abenteuer zurückgesetzt werden, falls aber alles OK war, dann gibt es nur halbe XP. Ähnlich mit Regeluneinigkeiten, je nach Ergebnis halbe oder doppelte XP, wobei die Spieler das Regelwerk eigentlich nicht lesen dürfen ...
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.07.2011 | 13:32
@ MSch
Bei uns ist es eher genau andersrum: Wenn die Spieler unzufrieden mit dem Abenteuer waren, heißt es "Was für ein Schrott. Verbrenn das AB bloß."

Und wenn die Spieler mit dem AB zufrieden waren, heißt es: "Kann ich mir das AB mal ausleien? Ich würde das in unserer Gruppe auch gerne mal leiten."

Sprich, das AB wird sich bei uns nur von den Spielern durchgelesen, wenn sie mit dem AB zufrieden waren. Ihnen da halbe XP für zu geben, halte ich irgendwie für unangebracht.

Allgemein liest sich die "halbe oder doppelte XP-Regelung" so, als ob Spieler und SL gegeneinander arbeiten würden. Wenn Spieler zum Anfang des ABs zurückversetzt werden sollten, dann sollte ein einfacher Mehrheitsbeschluss (oder von mir aus auch ein 2/3 Mehrheitsbeschluss) das Maß der Dinge sein.

@ Sir Markfest
Imho gibt es zahlreiche Dinge, wo es nur eine Handlungsoption gibt:
- Im Flugzeug hatte der Pilot einen Herzinfarkt und irgendjemand muss die Maschine notlanden.
- Deine Nemesis hat dich aufgespürt und will dich tot sehen.
- Der Gegner haut ab und nimmt den rechten Gang. (Natürlich kann man auch links abbiegen. Aber dann sollte man sich nicht beschweren, falls man die Verfolgung verliert.)
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: sir_paul am 9.07.2011 | 15:11
@ Sir Markfest
Imho gibt es zahlreiche Dinge, wo es nur eine Handlungsoption gibt:
- Im Flugzeug hatte der Pilot einen Herzinfarkt und irgendjemand muss die Maschine notlanden.
- Deine Nemesis hat dich aufgespürt und will dich tot sehen.
- Der Gegner haut ab und nimmt den rechten Gang. (Natürlich kann man auch links abbiegen. Aber dann sollte man sich nicht beschweren, falls man die Verfolgung verliert.)

Flugzeug: Wer soll es notlanden und wo überhaupt (Wasser/Land)? Gibt es Falschirme, etc, pp...
Nemesis: Fliehen (wenn es mir schlecht geht), Kämpfen, in eine Fall locken...
Gegener: Verfolgen oder ziehen lassen

Es gibt in den meisten Fällen eine Wahlmöglichkeit welche meistens dann auch Relevant für den Fortlauf der Handlung ist.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Bad Horse am 9.07.2011 | 23:14
Euli, deine Beispiele für Situationen mit nur einer (offensichtlichen) Handlungsoption sind komisch.

Ich stelle mir da eher etwas anderes vor, z.B.:
- Hinter mir der Waldbrand, vor mir ein Höhleneingang ins "Dungeon des Todes"
- Tod am Galgen oder als Nachtwache an die Mauer
- Kampf mit allen Wachen des Kardinals, den ich nur verlieren kann, oder verstecken im Gemach der netten Baronin, die scharf auf mich ist. 
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.07.2011 | 03:01
Flugzeug: Wer soll es notlanden und wo überhaupt (Wasser/Land)? Gibt es Falschirme, etc, pp...
Nemesis: Fliehen (wenn es mir schlecht geht), Kämpfen, in eine Fall locken...
Gegener: Verfolgen oder ziehen lassen
Wer soll das Flugzeug notlanden? Wenn jemand einen Pilotenskill hat, am besten diese Person. Falls nicht, ist es irrelevant, wer das Flugzeug notlandet.
Nein, es gibt keine Fallschirme.

Fliehen und in eine Falle locken ist schlecht möglich, wenn die Nemesis dich bereits aufgespürt hat (und halbwegs kompetent ist).

Ja, OK, "Ziehen lassen" wäre zugegebenermaßen auch eine Handlungsoption. Eine Handlungsoption "Ich verzichte freiwillig auf den Sieg" gibt es natürlich immer.

@ Bad Horse
Ich denke, gerade bei deinen Beispielen gibt es mehrere Handlungsmöglichkeiten:
1) Entweder ich kippe mir Wasser über die Kleidung und versuche, durch den Waldbrand zu entkommen. Oder ich gehe in den Dungen des Todes und warte dort im Eingang ab, bis der Walbrand sich legt. Oder ich klettere über den Dungeon des Todes hinweg. Oder ich gehe in den Dungeon des Todes und versuche diesen zu lösen.

2) Ich kann den Tod am Galgen wählen oder ich tue als Nachtwache an der Mauer meinen Dienst oder ich gehe nur zum Schein darauf ein und fliehe nachts dann über die Mauer. Oder ich versuche, auf dem Weg zum Galgen zu fliehen.

3) Heldenhafter Tod oder Versteck im Gemach der Baronin und Beginn einer Romanze mit der Baronin. Oder Geiselnahme der Baronin. Oder Versteck im Gemach der Baronin. Und falls diese mich dabei sieht, wird sie betäubt und kommt auch ins Versteck. Oder Ermordung von Baronin und anschließend im Gemach verstecken.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Funktionalist am 10.07.2011 | 12:23

Desweiteren kann es selbst bei gleicher Bewertung der Situation zu einer Diskrepanz in der Bewertung der Aktion des Spielleiters kommen.
Dies kann sich im Extremfall derart gestalten das der Spielleiter der Ansicht ist durch seine Reaktion die Aktion des Spieler aufgewertet zu haben, waehrend der Spieler die Reaktion als massive Abwertung empfindet.
Das ist ein interessanter Punkt, den ich allerdings nicht als RR bezeichnen würde, da hier hauptsächlich ein Kommunikationsproblem besteht.
Railroading verstehe ich als ein Ausnutzen der Hierarchie, um seine Wertung durchzusetzen.

Bei dem Kommunikationsproblem kann das durchaus nach einer kleinen Beschwerde korrigiert sein und es ist sogar wahrscheinlich dass die unterschiedliche Wahrnehmung angesprochen wird und der Sl sich dann vielleicht sogar entschuldigt oder sonstwie versucht wird, diesen Konflikt zu beenden.
Hier hat keine Partei etwas zu verlieren, da sie sich in der Sache (Bewertung der Aktion) einig sind.

Zum RR gehört mMn dazu, dass der SL sich bewusst ist, dass er gerade Macht ausübt.
Deshalb hat sich das Wort Entwerten, das sich so schön aktiv anhört dermaßen durchgesetzt.

Das unabsichtlich falsche bewerten einer Aktion sollte man unter den Kommunikationsproblemen verorten und nicht unter Einstellungsproblemen.

Das falsche Deklarieren von RR am Spieltisch, also z.B. der Kommunikationsproblemfall von oben, oder auch das Problem einer Spielerdiva, fällt mMn nicht in den RR Begriff, sondern ist Symptom einer anderen Problemstellung.

Die Diva ist ebenso ein Einstellungsproblem, wie der RR-SL.
Der Spieler kann kein RR verursachen. Bei Spielern hieße so etwas "schlechtes Charspiel" oder so, wenn er Anreize aus der Gruppe oder durch den SL nicht auf seinen SC anwendet. Gründe können hierfür vielfältig sein (z.B. kann sich ein Spieler ruhigen Gewissens gegen die Thematisierung von sexueller Gewalt sperren und sie für seinen Char völlig ausblenden. Das erzwingen des Themas/Einflusses durch den SL mit der ihm zugestandenen Macht wäre wieder etwas, das in Richtung RR ginge... Es hängt hier an den Spielerentscheidungen und nicht an den Charakterhandlungen.)


RR geht vom SL zu den Spielern und löst bei diesen Unwohlsein aus. Der SL muss sich nicht im klaren darüber sein, dass der Spieler Wünsche hat, es reicht, dass er sich vorherrschend ausschließlich auf seinen Input beschränkt und den der Spieler nicht berücksichtigt.

Will er ihn berücksichtigen, kann es aber nicht transportieren, haben wir kein RR mehr.

Ich hoffe, es ist einigermaßen klar geworden, dass ich gerne zwischen den Symptomen (Jemand schreit "RR!") und der Vorgang der Entwertung von SPielerantscheiden trennen möchte. Ersteres kann mehrere Ursachen haben und letzteres hat seine Wurzeln auf der EInstellungsebene, mit der an das Spiel herangegangen wird.
z.B.
Der SL, der den Input der Spieler prinzipiell als Störung wahrnimmt/bewertet ist ein RR.
Der Sl, der abwägt und seine Ideen immer für besser hält und das durchsetzt, ist ein RR.
Der SL, der aus Hilflosigkeit zu dem Mittel der Macht greift und hofft, dass die Spieler ihm genug davon zugestehen, dass er damit durchkommt ohne dass ein Spieler den Tisch verlässt, anstelle die Kooperation der Spieler zu erbeten. Das kann sein, dass ein genialer Einfall den Plot sprengen würde und der SL damit nicht umgehen kann. Dieser SL ist auch ein RR-SL.
Der SL, der versucht alle Entscheidungen durch Bauernopfer durchzubringen, die den Spieler zwar nicht das Gefühl geben, im gewünschten Maße berücksichtigt zu werden, allerdings auf der Ebene der Streitentwicklung dem SL genug Rechtfertigung zum Machteinsatz geben, ist ein RR-SL.
("Ich habe dir das jetzt schon zugestanden, sei fair und akzeptiere das!" Das ist das, was ich mit dem obigen "du stirbst"-Beispiel meinte.)

Der SL der meint, die gute Idee eines Spielers zu honorieren, diesem dadurch aber auf die Füße tritt, zählt nicht dazu. Denn dieser Fall ist ein Scheitern der Empathie und keines der Handlungsmotivation.


@Dolge
Findest Du, dass das der "gefühlten" Relevanz widerspricht?

sers,
Alex
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: El God am 10.07.2011 | 12:31
Nein, volle Zustimmung zu allen Punkten. "Gefühlte Relevanz" der Spieleraktion vs. die gefühl Reaktion der Spielwelt mag vielen Kommunikationsproblemen und RR-Gefühlen zugrunde liegen, die sich im nachhinein aber entkräften lassen. Ich neige z.B. dazu, den Spielern im Nachhinein zu erzählen, was ich für Handlungsalternativen gesehen habe und welche ich als optimal bewertet hätte und welche ich von der Story her bevorzugt hätte - das hat aber nichts damit zu tun, was dann im Spiel umgesetzt wurde. Das ist wohl auch eine Form von PE, bei der die Ideen der Spieler grundsätzlich erstmal positiv aufgenommen werden, um Ergebnisoffenheit zu schaffen.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: 1of3 am 22.07.2011 | 10:53
Komischerweise versteht hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,53993.0.html) jeder die Bedeutung von "Spielerentscheidungen entwerten", ohne über die Semantik des Wortes "entwerten" nachzugrübeln.

(@1of3: Damit möchte ich keineswegs deine Analyse des Mechanismus', der dahinter steht, entwerten - die finde ich ganz gelungen.)


Nachdem dieses Thema in den letzten Tagen wieder aktiv wurde, bin ich noch einmal durchgegangen und an dem von dir verlinkten Beitrag hängen geblieben. Als ich den Link zum ersten Mal gesehen hatte, habe ich ihn geöffnet, etwa die erste Hand voll Beiträge in dem Thema gelesen und es dann wieder geschlossen.

Es erscheint mir eher als eine Persiflage. Bei den genannten Beispielen fehlt etwas oder zumindest fehlte etwas, sobald ich die erste Hand voll Beiträge gelesen hatte, nämlich die emotionale Bindung. Bei dieser Aneinandereihung von gar schröcklichen Entwertungen sind irgendwann die Reserven verbraucht, sich auf die angedeuteten Geschichten einzulassen.

Das ist genau das, was ich meine. Damit etwas in dieser Weise entwertet werden kann, müssen wir ihm erstmal einen Wert zugemessen haben.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Funktionalist am 22.07.2011 | 21:02
Das ist genau das, was ich meine. Damit etwas in dieser Weise entwertet werden kann, müssen wir ihm erstmal einen Wert zugemessen haben.
Aber das ist doch trivial.
Wenn du dir gedanken machst, weil du ein Problem siehst, dann erwartest du doch auch, dass deine Entscheidung zu der dich die Gedanken führen einen Einfluss hat.
Das ist Spielersicht.

Der SL nimmt die Entscheidung und quittiert sie ohne den INhalt zu berücksichtigen. Sie hat keinen Wert, da sie nicht berücksichtigt wird.
Hier geht es nicht um eine graduelle Abstufung des gewünschten EInflusses, sondern um eine komplette Veränderung der Qualität der Aussage.
Einfluss vs. keinen Einfluss (in relevanten Dingen)

Kommunikationsprobleme ungeachtet, Informationsasymmetrien ungeachtet und Erwartungshaltung des SPielers ist die eines Mitspielers und nicht die eines Zuschauers.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: 1of3 am 23.07.2011 | 13:40
Nein. Genau diese Schlussfolgerung, was also für andere von Wert ist, ist nicht sicher durchzuführen. Man kann mit Erfahrung und Wahrscheinlichkeiten argumentieren, aber hier im Forum wird regelmäßig behauptet: Wer das tut, ist ganz ganz schlimmer, railroadender, Spieler entmachtender Finger.

Mitnichten. Er ist das nur, wenn tatsächlich die Betroffenen Leute das für wertvoll hielten. Insofern ist jenes Echauffieren, wie es Dritte gelegentlich praktizieren, ein rechte Lachnummer.

Beispiel: Ich leitete ein Con-Abenteuer. Nach dem Abenteuer entschuldigte ich mich, weil ich mich für Anwandlungen von Railroading. Antwort eines Teilnehmers: "Railroading? War doch ein ganz normales Abenteuer." Antwort des nächsten: "War doch völlig in Ordnung. Wir hatten nur begrenzten Zeitrahmen, kannten das System nicht, was war da zu erwarten?"

Mir scheint diese Feststellung deshalb gar nicht so trivial zu sein.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Scimi am 23.07.2011 | 14:02
Railroading lässt sich meiner Meinung nach nur im Spiel feststellen. Wenn ein SL ein Abenteuer vorbereitet und die Spieler am Tisch seiner Planung folgen, lässt sich der Unterschied zwischen Railroading und einem völlig ergebnisoffenen Spiel nicht festmachen. Das zeigt sich erst, wenn Spieler vom Plan abweichen wollen und dann merken, dass die Geschichte vor ihnen abgespult wird und sie keinerlei Möglichkeit haben, den Ablauf zu ändern.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.07.2011 | 14:07
Ich halte die Gleichsetzung von "Entwertung von Spieler-Entscheidung" und "Railroading" für sehr problematisch.

Beispiel 1:
SL hat ein AB vorbereitet mit extrem linearen Plot. Er überlässt es aber seinen Spielern, jederzeit den Plot zu verlassen, falls er ihnen nicht gefällt.
Den Spielern gefällt der Plot jedoch und sie überlegen an vielen Stellen auch: "Hmm, was müssten wir jetzt wohl tun, um im Plot weiterzukommen?"

Railroading? Ja.
Entwertung der Spieler-Entscheidungen? Nein.

Beispiel 2:
Spieler entscheiden sich, dass sie die letzten Abenteuer über schon genug gekämpft haben. Heute wollen sie sich auf den Ball des bösen Königs einschleichen und ihn dort per Intrige gegenüber den anderen Adligen Schaden zufügen.
Das Problem ist, dass sie vom bösen König bereits steckbrieflich gesucht werden. Also entschließen sie sich, verkleidet in die Burg zu gehen, wenn dort gerade der Hofball stattfindet.
SL meint: "OK, macht mal eine einfache Probe auf verkleiden. Wenn die Probe gelingt, kommt ihr unerkannt auf den Hofball und könnt eure Intrige starten. Wenn eure Probe misslingt, entdecken euch die Wachen und es kommt zu einem Kampf."
Die Gruppe hat eine Wahrscheinlichkeit von 50%, dass die Probe gelingt. Sie würfelt und die Probe misslingt.

Railroading? Nein.
Entwertung der Spieler-Entscheidungen? Ja.

@ 1of3
Ich denke, der Con-SL hat ein Railroading Abenteuer gespielt. Da die Spieler aber alle Lust auf Railroading hatten, ist das vollkommen in Ordnung.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Dark_Tigger am 23.07.2011 | 14:21
Moin,

also vll hab ich irgendwo etwas nicht mitbekommen aber im 2ten Beispiel findet doch keine Entwertung der Spielerentscheidung satt.
Die Spieler sagen, wir wollen auf den Ball gehen ohne entdeckt zu werden.
Der SL sagt: "okay, aber..."

Entwertung der Spielerentscheidung wäre. Wenn der SL sagen würde: "Nein. Geht nicht. Die Wache sucht heute besonders genau weil irgendwer ausgeplaudert hat das ihr kommt.
Und die werden euch mit 100% sicherheit finden und festnehmen."

Allerdings gebe ich dir schon recht, dass"Entwertung von Spieler-Entscheidung" nicht gleich  Railroadign ist.
Aber ich denke ersteres ist ein Werkzeug von zweiterem.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Scimi am 23.07.2011 | 14:24
Ich würde beide Beispiele nicht als Railroading bezeichnen. Dieser Begriff ist für mich wirklich mit dem Bild eines Zuges verbunden: Wenn man einmal eingestiegen ist, steht schon fest, wann und wo man auskommt, auf dem Weg ist nicht vorgesehen, dass man den Fahrplan beeinflusst. Das wäre ohnehin nur mit extremen Mitteln (Notbremse, Sabotage, Zugentführung mit Geiselnahme) möglich, die dann sofort mit Justiz, Polizei und SEK bekämpft werden.

Dass man als SL gute Hinweise darauf gibt, wo ein Plot weitergeht und den Spielern einen Handlungsablauf als Default vorschlägt sehe ich eher wie eine Museumsführung: Wenn man dabeibleibt, bekommt man die meisten und interessantesten Informationen, aber wenn einem die Führung nicht gefällt, kann man auch weggehen und sich auf eigene Faust Dinge ansehen, um später wieder zur Führung dazuzustoßen (oder auch nicht). Die Optionen sind nicht unbedingt berauschend, aber man kann selbst entscheiden, wie sein Tag im Museum werden soll.

EDIT
Entwertung der Spielerentscheidung wäre. Wenn der SL sagen würde: "Nein. Geht nicht. Die Wache sucht heute besonders genau weil irgendwer ausgeplaudert hat das ihr kommt.
Und die werden euch mit 100% sicherheit finden und festnehmen."

Nicht einmal das, wenn der SL das vorher festmacht - der SL macht ja nur klar, dass diese Option nicht besteht. Eine Einschränkung der Entscheidungsfreiheit liegt für mich vor, wenn der SL die Spieler eine Entscheidung treffen lässt (Kampf oder Infiltration), diese aber in jedem Fall in einer Kampfszene endet, weil das Abenteuer das so vorsieht.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ErikErikson am 23.07.2011 | 14:31
Also wenn ich als Alternative zum Zugfahren auch bei jedem Kaff, wo der Zug beständig hält, aussteigen kann, mich in den Bahnhof setzen und dort in der Taverne äh, am Kiosk die anderen Mitfahrer mit Anekdoten unterhalten kann, ist es kein RR mehr? RR ist es dann nur, wenn der Zug ohne Pause durchfährt?
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Scimi am 23.07.2011 | 14:39
Also wenn ich als Alternative zum Zugfahren auch bei jedem Kaff, wo der Zug beständig hält, aussteigen kann, mich in den Bahnhof setzen und dort in der Taverne äh, am Kiosk die anderen Mitfahrer mit Anekdoten unterhalten kann, ist es kein RR mehr? RR ist es dann nur, wenn der Zug ohne Pause durchfährt?

Es ist eine Metapher und die kann man nur so-und-so-weit verwenden. Aber klar, wenn ich keine Lust auf die Rollenspielrunde habe, kann ich auch aussteigen und mich stattdessen mit Freunden in einer Kneipe treffen und quatschen - da habe ich dann wieder volle Handlungsfreiheit.  ;)
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: 1of3 am 23.07.2011 | 14:47
Allerdings gebe ich dir schon recht, dass"Entwertung von Spieler-Entscheidung" nicht gleich  Railroadign ist.

Aber das war doch die Arbeitsthese. Habt ihr das Video nicht angeschaut?



@ 1of3
Ich denke, der Con-SL hat ein Railroading Abenteuer gespielt. Da die Spieler aber alle Lust auf Railroading hatten, ist das vollkommen in Ordnung.

Bitte sehr. Leonie hat  uns ja schon erklärt, dass es da zwei Sichtweisen gibt. Du weißt ja, dass ich der anderen angehöre.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.07.2011 | 15:44
also vll hab ich irgendwo etwas nicht mitbekommen aber im 2ten Beispiel findet doch keine Entwertung der Spielerentscheidung satt.
Doch:
Die Spieler haben sich entschieden: "Kampf ist doof, wir wollen Intrige."
Das war die Entscheidung der Spieler.

Und die Würfel sagen: "Pech gehabt. Heute gibt es trotzdem Kampf."

Insofern sehe ich schon, dass die Entscheidung der Spieler (wir wollen keinen Kampf) entwertet wurde. Es ist egal, ob die Spieler einen Kampf wollen oder nicht. Die Würfel sagen, dass es so oder so zum Kampf kommt. (Und mir als Spieler wäre es egal, ob mich der SL oder die Würfel zum Kampf zwingen. Wenn ich heute mal keinen Kampf will, wäre ich in beiden Fällen angepisst.)

Es ist eine Metapher und die kann man nur so-und-so-weit verwenden.
Klar kann man eine Metapher nicht beliebig weit dehnen. Aber die Entscheidungsfreiheit, ob ich im Zug sitzen bleibe oder ob ich bei der nächsten Station aussteige und was anderes mache (sprich den Plot verlasse und etwas anderes mache), die lässt sich imho sehr gut von der Metapher auf das Spielgeschehen übertragen.

Und wie du sagst: Die Freiheit, den SL abzusetzen oder etwas anderes zu machen, besteht ja immer. Ergo würde es nach deiner Definition kein Railroading geben. (Es sein denn, man fesselt die Spieler an den Spieltisch und zwingt sie zum RPG. Das wäre nach deiner Definition wohl die einzige Möglichkeit von Railroading.)

Ich sehe jedenfalls keinen prinzipiellen Unterschied zwischen:
Spieler: "Wir haben heute keine Lust auf deinen Plot, wir gehen lieber ins Kino."
und
Spieler: "Wir haben heute keine Lust auf deinen Plot, du wurdest als SL abgesetzt und ich bin der neue SL."
und
Spieler: "Wir haben heute keine Lust auf deinen Plot, wir verlassen deinen Plot und machen was anderes."

Alle drei Entscheidungen sind prinzipiell verwandt und führen zu einer Beendigung des Plottes. In allen drei Fällen kann der Plot dennoch Railroading gewesen sein.

Aber das war doch die Arbeitsthese. Habt ihr das Video nicht angeschaut?
Ja, dennoch kann man ja zu dem Schluss kommen, dass die Arbeitsthese falsch ist.
Das ist doch schließlich Sinn und Zweck einer These: Zu überprüfen, ob sie der Wahrheit entspricht oder nicht.

Aber du könntest dich ja mal zu meinen beiden Beispielen äußern und sagen, welche du als RR und welche du nicht als RR betrachtest.

EDIT:
@ Dark_Tigger
Stelle dir zum Beispiel vor, die Spieler haben sich entschieden, DSA zu spielen.
Und der SL sagt: "OK, bei 1-3 auf dem W6 spielen wir DSA. Bei 4-6 auf dem W6 spielen wir jedoch Shadowrun."
Und die Würfel ergeben, dass Shadowrun gespielt wird.
Würdest du das als Entwertung der Spielerentscheidung bezeichnen?
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Teylen am 23.07.2011 | 15:59
Im ersten Beispiel ist Railroading gegeben, wenn die Spieler beim Plot raten daneben liegen und zurück gezwängt werden.
Im zweiten Fall ist ggf. Railroading gegeben, aber nicht wegen der Würfel - die eine Entscheidung nicht entwerten können sondern lediglich die Konsequenz des Verkleidens aufzeigen - sondern durch den Spielleiter, welcher bestimmt das es einen Kampf gibt. Anstelle das die Möglichkeit bestünde zu fliehen, die Wachen flach zu legen, sich einfach inhaftieren zu lassen etc.


Das letzte Beispiel würde ich als schwachsinnig bezeichnen.
[Schließlich ist die Systemwahl nicht Teil des Spiels]
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.07.2011 | 16:06
@ Teylen
Es ging im Beispiel nicht umd die Entscheidung der Spieler, dass sie sich verkleiden. Diese Entscheidung wurde nicht entwertet.

Es ging um die Entscheidung der Spieler, dass sie keine Lust auf Kampf haben sondern mal wieder eine Intrige spielen wollen. Die Spielergruppe hatte die letzten drei Spielabende Hack'n'Slay gespielt. Die Spieler haben aber die Nase voll von Hack'n'Slay und wollen stattdessen mal ein Intrigenabenteuer spielen. Das haben sie dem SL auch so gesagt.
Diese Entscheidung wurde entwertet.

Erschwerend kommt noch hinzu, dass der SL die Spieler ursprünglich mit der Aussage geködert hatte: "D&D ist nicht nur für Hack'n'Slay zu gebrauchen, man kann damit auch Nichtkampf-ABs spielen."
Und wenn dann die Spieler sagen: "Das Kampfsystem von D&D ist ja ganz nett, aber wir würden auch gerne mal ein Abenteuer ohne Kampf spielen.", dann ist es eine Entwertung der Spielerentscheidung, nicht darauf zu hören und trotzdem ein Metzel-AB zu machen. (Ja, es bestand eine vernünftige Wahrscheinlichkeit, dass die Spielerentscheidung nicht entwertet wurde. Aber diese ist nicht eingetroffen.)

EDIT:
Ja, die Systemwahl ist nicht Teil des Spieles. Aber ebenso wie die Zugfahrt ist das auch eher als Metapher zu verstehen.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: 1of3 am 23.07.2011 | 16:08
Aber du könntest dich ja mal zu meinen beiden Beispielen äußern und sagen, welche du als RR und welche du nicht als RR betrachtest.

Railroading ist nichts, was man tut. Railroading wars, wenn sich jemand beschwert. Das hatten wir ja schon mal.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Eulenspiegel am 23.07.2011 | 16:13
@ 1of3
Also gibt es deiner Meinung nach auch keine Kaufabenteuer, die Railroading enthalten?

Bzw. was ist, wenn ein Kaufabenteuer von 3 Gruppen gekauft wurde.
Die erste Gruppe war vom AB begeistert.
Die zweite Gruppe beschwerte sich über den linearen Plot des ABs.
Und die dritte Gruppe war gemischt: 2 Spieler fanden das AB genial und 2 Spieler haben sich über den linearen Plot beschwert.

Wie würdest du dieses Kaufabenteuer also in Bezug auf RR einschätzen, nachdem du die Rezension der drei Gruppen gehört hast?
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Teylen am 23.07.2011 | 16:16
Es ging um die Entscheidung der Spieler, dass sie keine Lust auf Kampf haben sondern mal wieder eine Intrige spielen wollen.
Ändert nichts daran das es in deinem Beispiel nicht deswegen Railroading ist, weil gewürfelt wurde, sondern weil der Spielleiter entschieden hat das die Wachen nur kämpfen - Ende aus.
Die Würfel haben nicht gesagt das sie keine Intrige spielen können. Die haben nur gesagt das die Verkleidung nicht klappt und die Wachen sie findet. Mehr nicht.
Das kann so weiter gehen wie bei James Bond oder so weitergehen wie bei Eyes Wide Shut (wo die Maskerade auch bereits kurz nach der Türklinke auffliegt).

Es ist keine Entwertung von Spielerentscheidungen (verkleiden) wenn die Konsequenz nicht dem gewünschten Ausgang (unerkannt bleiben) einer Entscheidng entspricht.

Zitat
Ja, die Systemwahl ist nicht Teil des Spieles. Aber ebenso wie die Zugfahrt ist das auch eher als Metapher zu verstehen.
Ich weiß nicht was du unter einer Metapher (http://de.wikipedia.org/wiki/Metapher) verstehst.
Aber imho ist das keine. Sondern einfach nur ein komplett missratenes und unbrauchbares Beispiel.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: 1of3 am 23.07.2011 | 16:19
Es gibt möglicher Weise Abenteuer, die auf Grund ihrer Struktur besonders geeignet sind, um als Railroading empfunden zu werden. Ob das dann so geschieht, weiß der Himmel.

Wie gesagt: Es muss erstmal jemand Wert darauf legen, gegen die im Abenteuer beabsichtigte Struktur zu "verstoßen", und dann daran gehindert werden.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Scimi am 23.07.2011 | 16:28
Und wie du sagst: Die Freiheit, den SL abzusetzen oder etwas anderes zu machen, besteht ja immer. Ergo würde es nach deiner Definition kein Railroading geben. (Es sein denn, man fesselt die Spieler an den Spieltisch und zwingt sie zum RPG. Das wäre nach deiner Definition wohl die einzige Möglichkeit von Railroading.)

Railroading passiert für mich auf der Ebene der Spielwelt - dort, wo der SL als Vermittler der Spielwelt erst einmal absolute Gewalt über diese hat. Die Spieler können diese Welt nur über ihre Charaktere beeinflussen, haben aber keinerlei Kontrolle über das Ergebnis ihrer Handlungen - der SL teilt ihnen mit, was die Konsequenz in der Spielwelt ist. Die Erwartung der Spieler ist aber, dass, wenn sie etwas anderes tun, in der Spielwelt etwas anderes passiert. Wenn das nicht der Fall ist, dann ist das Railroading.

Auf Ebene der Gruppeninteraktion hat der SL keinerlei Gewalt über die Welt und keine Kontrolle über die Aktionen von Spielern. Alles, was auf dieser Ebene passiert, fällt für mich nicht in den Bereich von Railroading. Wenn der SL zum Beispiel sagt: "Sorry, Leute, ich hatte nicht viel Zeit mich vorzubereiten, ich kann euch heute nur einen Dungeon anbieten, den ihr das letzte Mal verpasst habt, wenn ihr den nicht wollt, dann müssen wir heute abend leider was anderes als Rollenspiel machen.", dann nutzt er nicht seine "Macht" als SL aus, sondern redet als Person mit anderen Personen.

Ebenso bei deinem Würfelbeispiel: Wenn der Spielleiter den Wurf anbietet und die Spieler ihn nehmen, dann liegen offenbar beide Optionen (Kampf und Intrige) auf dem Tisch und alle Seiten sind einverstanden, den Würfel entscheiden zu lassen. Vielleicht hofft der SL, dass es zum Kampf kommt, weil er sonst improvisieren müsste und die Spieler hoffen, dass sie mit ihrem Verkleidungsplan durchkommen, aber was passiert, bleibt den Regeln überlassen.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Funktionalist am 23.07.2011 | 16:41
Nein. Genau diese Schlussfolgerung, was also für andere von Wert ist, ist nicht sicher durchzuführen. Man kann mit Erfahrung und Wahrscheinlichkeiten argumentieren, aber hier im Forum wird regelmäßig behauptet: Wer das tut, ist ganz ganz schlimmer, railroadender, Spieler entmachtender Finger.

Mitnichten. Er ist das nur, wenn tatsächlich die Betroffenen Leute das für wertvoll hielten. Insofern ist jenes Echauffieren, wie es Dritte gelegentlich praktizieren, ein rechte Lachnummer.

Beispiel: Ich leitete ein Con-Abenteuer. Nach dem Abenteuer entschuldigte ich mich, weil ich mich für Anwandlungen von Railroading. Antwort eines Teilnehmers: "Railroading? War doch ein ganz normales Abenteuer." Antwort des nächsten: "War doch völlig in Ordnung. Wir hatten nur begrenzten Zeitrahmen, kannten das System nicht, was war da zu erwarten?"

Mir scheint diese Feststellung deshalb gar nicht so trivial zu sein.
Jetzt gehst du, wenn ich das richtig verstehe auf die KOmmunikationsprobleme ein.
Die ändern aber am Prinzip nichts.

RR ist ja erst dann RR, wenn es einen Leidenden gibt, wenn die Erwartung enttäuscht wurde oder etwas pointierter ausgedrückt, wenn der Spieler festgestellt hat, dass er kein Mitspieler ist.
Es ist notwendig, dass hier der Gruppenvertrag gebrochen wird. Das heißt, dass eine Runde mit angekündigtem RR in sich ein Widerspruch ist. "Ihr werdet keinen Einfluss haben!" - "OK."
und alle sind ehrlich, dann ist es nicht mehr möglich Railroading zu betreiben.

Wenn nun der SL vermutet, dass er (aus welchem Grund auch immer) an Stellen keine Spielerentscheidung zugelassen hat oder nicht berücksichtigt hat und die Truppe versteht in der Situation schon die Beweggründe und akzeptiert sie, dann gab es die Entwertung nicht. Dann gab es eine implizite Verhandlung, die einvernehmlich gelöst wurde.
Erst wenn der Konflikt, also das Gefühl, der Entwertung bleibt und mit Macht die Position des SL durchgesetzt wird, ist es RR.

Es ist notwendig, dass Macht ausgeübt wird, damit es RR ist.

Wo du die Kommunikationsprobleme ansprichst:
Der SL muss sich nicht bewusst sein, dass er eine Entscheidung entwertet, es reicht aus, dass er Macht nutzt, um sein Bild durchzusetzen.
Dein Con-BSP in verdreht würde dann so aussehen:

SL: "na, wie war's? Ihr habt alle Plotpunkte geschafft und am Ende gerockt, genau, wie es geplant war!"
Spieler:"Puah, naja, schön, dass wir deinem Faden gefolgt sind, wir hatten ja auch keine andere Wahl. Du hast ja alles abgeschmettert, was wir vorgeschlagen haben."
SL:" Ihr habt ja auch viel Mist vorgeschlagen und da wollte ich euch direkt ehrlich warnen, dass das nicht funzt."
Spieler:"Na super."
SL:"Wenn ihr eine bessere Idee gehabt hättet, dann hhätte das natürlich geklappt."
Spieler:"also eine, die deine Planung bestehen lässt und besser ist als der Übergang zwischen den Szenen, den Du dir ausgedacht hast? Sollen wir Gedanken lesen?"
Das wäre schon grenzwertig, gell?
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Scimi am 23.07.2011 | 16:49
RR ist ja erst dann RR, wenn es einen Leidenden gibt, wenn die Erwartung enttäuscht wurde oder etwas pointierter ausgedrückt, wenn der Spieler festgestellt hat, dass er kein Mitspieler ist.

Prinzipiell mein Standpunkt, allerdings würde ich schon von Railroading reden, wenn der SL dieses Vorgehen im Vorhinein so plant oder wenn ein Abenteuerautor sein Abenteuer so schreibt, dass eine vom Geplanten abweichende SC-Aktion den gesamten Plot fällen würde.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ErikErikson am 23.07.2011 | 19:13
Was ist es denn, wenn der SL seine Story durchzieht, und keiner beschwert sich? Hat das nen Namen? Das ist das Partizipianismus oder so?
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Whisper666 am 23.07.2011 | 19:14
Ich glaub, das nennt man einen "gelungenen Spielabend" ;)
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ErikErikson am 23.07.2011 | 19:23
So langsam frage ich mich ernsthaft, warum ich in diesen Threads überhaupt noch was schreibe.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Scimi am 23.07.2011 | 20:44
Was ist es denn, wenn der SL seine Story durchzieht, und keiner beschwert sich? Hat das nen Namen? Das ist das Partizipianismus oder so?

Man redet vor allem über Probleme, daher haben Probleme Bezeichnungen. Wenn es keine Problem gibt, heißt das meistens auch nicht irgendwie besonders.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Bad Horse am 23.07.2011 | 21:30
Trotzdem bezeichnet man diesen Spielstil, bei dem alle dem Plot hintereiern, weils nun mal der Plot ist und die Spaß daran haben, als Partizipationismus.  :)

Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Oberkampf am 24.07.2011 | 01:03

Bzw. was ist, wenn ein Kaufabenteuer von 3 Gruppen gekauft wurde.
Die erste Gruppe war vom AB begeistert.
Die zweite Gruppe beschwerte sich über den linearen Plot des ABs.
Und die dritte Gruppe war gemischt: 2 Spieler fanden das AB genial und 2 Spieler haben sich über den linearen Plot beschwert.

Wie würdest du dieses Kaufabenteuer also in Bezug auf RR einschätzen, nachdem du die Rezension der drei Gruppen gehört hast?

Der Begriff Railroading hat, zumindest so wie ich ihn verwende, und damit bin ich nach meinem Eindruck ziemlich nah an dem, was in der Forge besprochen wurde, "objektive" und "subjektive" Tatbestände.

Objektiv ist die Frage, ob es im Abenteuer eine vorgegebene Geschichte bzw. einen streng vorgegebenen Verlauf gibt. Wenn man möchte, kann man da von "fehlenden objektiven Freiheitsgraden" oder von "Linearität" reden. Außerdem gehört zum objektiven Tatbestand die Frage, ob für die SCs ein Risiko des Scheiterns im Abenteuer besteht oder nicht. Wenn man möchte, kann man das mit "fehlender Ergebnisoffenheit" bezeichnen.

Subjektiver Tatbestand dreht sich um die Fragen, ob die Spieler die Linearität bemerken ("Wissensseite") und ob die Spieler die Linearität missbilligen ("Wollensseite"). Den harten Begriff Railroading würde ich nach Möglichkeit nur anwenden, wenn alle objektiven und subjektiven Tatbestände erfüllt sind. (Mir kann es zwar manchmal bei eilig hingeschnuddelten Posts passieren, dass ich den Begriff "Railroading" auch verwende, wenn einzelne Tatbestände nicht erfüllt sind, aber ich gebe mir Mühe, die objektive Linearität eines Abenteuers nicht zum alleinigen Kriterium für RR zu machen - weil ich eben weiß, dass es Spieler gibt, die sich an sowas nicht stören.)

Um deine Frage zu beantworten:
Bei Gruppe 1 fehlt der subjektive Tatbestand. Also ganz sicher kein RR.
Bei Gruppe 2 ist aus den Angeban nicht zu erkennen, ob der objektive Tatbestand erfüllt ist oder nicht (ja, es kann auch "Fehlalarm" geben).
Bei Gruppe 3 ist bei zwei Spielern der subjektive Bestandteil erfüllt, allerdings fehlen Angaben über den objektiven Bestandteil (siehe Antwort 2).
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.07.2011 | 02:03
Ändert nichts daran das es in deinem Beispiel nicht deswegen Railroading ist, weil gewürfelt wurde, sondern weil der Spielleiter entschieden hat das die Wachen nur kämpfen - Ende aus.
Nochmal, es ist kein Railroading. Die Entscheidungend er SPieler werden entwertet, aber es ist kein Railroading.

Zitat
Die Würfel haben nicht gesagt das sie keine Intrige spielen können. Die haben nur gesagt das die Verkleidung nicht klappt und die Wachen sie findet. Mehr nicht.
Auch hier zum zweiten Mal:
Es ging nicht um die Entscheidung, sich zu verkleiden. Es ging um die Entscheidung, eine Intrigenabenteuer zu machen.
Diese beiden Entscheidungen hängen zwar zusammen, sind aber dennoch verschieden.

Zitat
Ich weiß nicht was du unter einer Metapher (http://de.wikipedia.org/wiki/Metapher) verstehst.
Genau den verlinkten Artikel verstehe ich auch unter Metapher.

Railroading passiert für mich auf der Ebene der Spielwelt - dort, wo der SL als Vermittler der Spielwelt erst einmal absolute Gewalt über diese hat.
Aber diese Übergänge sind doch meistens fließend.

Wenn der SL zum Beispiel wie in deinem Beispiel nur einen Dungeon vorbereitet hat, aber die Spieler keinen Bock auf Dungeon haben, können sie das einerseits ingame kommunizieren: "Unsere SCs betreten den Dungeon nicht sondern gehen außen vorbei."
Oder sie können es outtime kommunizieren: "Entweder du improvisierst ein anderes Abenteuer oder wir streiken heute."

In beiden Fällen kann der SL einlenken und ein AB improvisieren oder er kann auf Stur schalten und auf den Dungeon bestehen.

Zitat
Ebenso bei deinem Würfelbeispiel: Wenn der Spielleiter den Wurf anbietet und die Spieler ihn nehmen, dann liegen offenbar beide Optionen (Kampf und Intrige) auf dem Tisch und alle Seiten sind einverstanden, den Würfel entscheiden zu lassen. Vielleicht hofft der SL, dass es zum Kampf kommt, weil er sonst improvisieren müsste und die Spieler hoffen, dass sie mit ihrem Verkleidungsplan durchkommen, aber was passiert, bleibt den Regeln überlassen.
Klar, wie ich schon ganz am Anfang geschrieben habe: Das Beispiel war ein Beispiel für kein Railroading.
Die Entscheidung der Spieler wurde entwertet, aber es hat kein Railroading stattgefunden. (Es war ja gerade als Beispiel gedacht, dass Entwertung der Spieler und Railroading zwei unterschiedliche Sachen sind.)

Und klar: Die Spieler haben sich auf den Deal eingelassen, dass ihre Entscheidung in 50% aller Fälle entwertet wird. Das war den Spielern klar und es ist insofern auch vollkommen regelkonform, dass ihre Entscheidung in 50% aller Fälle entwertet wird.

Um deine Frage zu beantworten:
Bei Gruppe 1 fehlt der subjektive Tatbestand. Also ganz sicher kein RR.
Bei Gruppe 2 ist aus den Angeban nicht zu erkennen, ob der objektive Tatbestand erfüllt ist oder nicht (ja, es kann auch "Fehlalarm" geben).
Bei Gruppe 3 ist bei zwei Spielern der subjektive Bestandteil erfüllt, allerdings fehlen Angaben über den objektiven Bestandteil (siehe Antwort 2).
Das Problem: Man schreibt Rezensionen ja nicht für Gruppen, die das Abenteuer bereits gespielt haben, sondern für Gruppen, die das Abenteuer evtl. spielen wollen, sich aber vorher informieren, ob es für ihren Spielstil passend ist.

Wir haben also Gruppe 4, die sich überlegt, das Abenteuer evtl. zu spielen und dich jetzt fragt, wie das Abenteuer ist. Würdest du dieser Gruppe dann sagen: "In 1 von 3 Fällen ist das AB Railroading."
Oder was würdest du der Gruppe 4 antworten, wenn sie dich nach dem Railroadinggehalt des Kaufabenteuers fragen? (Nehmen wir ruhig an, der objektive Tatbestand sei erfüllt.)
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Oberkampf am 24.07.2011 | 03:03
Wir haben also Gruppe 4, die sich überlegt, das Abenteuer evtl. zu spielen und dich jetzt fragt, wie das Abenteuer ist. Würdest du dieser Gruppe dann sagen: "In 1 von 3 Fällen ist das AB Railroading."
Oder was würdest du der Gruppe 4 antworten, wenn sie dich nach dem Railroadinggehalt des Kaufabenteuers fragen? (Nehmen wir ruhig an, der objektive Tatbestand sei erfüllt.)

Nehmen wir mal ein Abenteuer wie Die Schlinge des Henkers (http://www.amazon.de/Die-Schlinge-Henkers-Pathfinder-Modul/dp/3868890122).

Ich würde dann vorschlagen: "Das Abenteuer folgt einem geradlinigen Verlauf, der den Spielercharakteren so gut wie keine unterschiedlichen Lösungsstrategien anbietet. Zwar gibt es in dem Abenteuer keine Ratschläge an den Spielleiter, in Kämpfen die Würfelergebnisse zu manipulieren, wodurch für die Charaktere eine reale Gefahr besteht, zu sterben, und für die Spieler eine reale Gefahr besteht, das Ziel des Abenteuers nicht zu erreichen, aber alternative Lösungswege außer dem vorgesehenen sollen vom Spielleiter unterbunden werden. Spieler, die viel Wert auf Eigeninitiative und kreative Problemlösungen legen, oder Spielleiter, denen potentiell unterschiedliche Abenteuerverläufe am Herzen liegen, könnten dieses Abenteuer deswegen als sehr railroadig empfinden."
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ErikErikson am 24.07.2011 | 08:08
Passt vielleicht nicht ganz, aber wie nenne ich denn ein AB, das absolut linear ist und eine feste, unveränderbare Abfolge von Ereignissen vorschreibt, im positiven Sinne? Tolles Abenteuer ist vielleicht ein wenig undifferenziert. Partizipationismus ist ja der Stil. Linear ist mir zu neutral.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Roland am 24.07.2011 | 09:48
Das Abenteuer ist klar aufgebaut. ;-)
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Glgnfz am 24.07.2011 | 09:58
"Es folgt einer deutlichen Struktur."
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ErikErikson am 24.07.2011 | 10:07
Das klingt aber immer noch recht neutral und auch etwas missverständlich.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Whisper666 am 24.07.2011 | 10:16
Das Abenteuer bietet filmreife Unterhaltung?
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ErikErikson am 24.07.2011 | 10:19
"wie im Kino" vielleicht. Oder "Blockbuster!"
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Whisper666 am 24.07.2011 | 10:27
Ich wär für "Blockbuster". Ist ein schöner Gegenbegriff zu "Railroading".
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Eulenspiegel am 24.07.2011 | 10:50
Bei "Blockbuster" müsste ich an so narrative Spiele wie "The Pool" oder "Primetime Adventure" denken. Wenn dort eine tolle Story herauskommt, würde ich die wahrscheinlich als "Blockbuster" bezeichnen.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Whisper666 am 24.07.2011 | 11:08
Kommt auch auf die Speilweise an. Ich hab auch schon SR Abenteuer erlebt, die sich anfühlten wie ein typischer Actionkracher aus Hollywood.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Teylen am 25.07.2011 | 08:30
Nochmal, es ist kein Railroading. Die Entscheidungend er SPieler werden entwertet, aber es ist kein Railroading.
Deine Aussage das es kein Railroading sei wird auch nicht wahrer weil du nun Wörter fett schreibst.
Respektive ist das kein Argument.

Imho ist es Railroading. ( :P )
Weil Entscheidungen der Spieler entwertet werden und, wichtiger noch, die Spieler sich vermutlich genötigt fühlen werden.

Werden die Entscheidungen nicht entwertet, sondern den Wünschen der Spieler entsprechend bewertet, wäre es kein Railroading.

Zitat
Auch hier zum zweiten Mal:
Es ging nicht um die Entscheidung, sich zu verkleiden. Es ging um die Entscheidung, eine Intrigenabenteuer zu machen.
Das ist aber keine Entscheidung die innerhalb des Spiels getroffen wird.
Ebenso wenig wird das vorhaben eines Intrigen-Abenteuer durch die Würfel beeinflusst.
(Ich führte schon zuvor den Unterschied zwischen Entscheidungen und Wünschen hinsichtlich der Konsequenz von Entscheidungen aus)
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.07.2011 | 12:00
@ Whisper666
Mag schon sein. Aber wenn du in eine Rezension schreibst, dass ein Shadowrun-Abenteuer ein Blockbuster und ein typischer Actionkracher aus Hollywood ist, weiß der Leser nur, dass die Story toll und sehr actionreich ist.
Aus der Beschreibung geht aber nicht hervor, ob sie linear verläuft oder der Spieler Einfluss auf die Story hat.

Deine Aussage das es kein Railroading sei wird auch nicht wahrer weil du nun Wörter fett schreibst.
Nein, die Aussage wird dadurch nicht wahrer. Aber vielleicht hörst du dann endlich auf mir zu unterstellen, ich hätte behauptet, es wäre Railroading.

Zitat
Imho ist es Railroading. ( :P )
Weil Entscheidungen der Spieler entwertet werden und, wichtiger noch, die Spieler sich vermutlich genötigt fühlen werden.
Dass Entscheidungen der Spieler entwertet werden, habe ich ja auch bereits im ersten Post geschrieben. Und dass die Spieler sich genötigt fühlen, ist ebenfalls der Fall.

Aber es gibt eben keine feste Eisenbahnlinie:
- Die SCs können sich gefangen nehmen lassen.
- Die SCs können kämpfen und dann fliehen.
- Die SCs können kämpfen und dann den König töten.
- Die SCs können kämpfen und dann den König gefangen nehmen/entführen.
- Die SCs können kämpfen und dann die Prinzessin gefangen nehmen/entführen.

Die Spielerentscheidung wurde zwar entwertet, aber dennoch haben die Spieler mehrere Optionen offen, wie sich der Plot weiterentwickelt.

Zitat
Das ist aber keine Entscheidung die innerhalb des Spiels getroffen wird.
Doch. Die Entscheidung, dass kein Kampf sondern eine Intrige stattfinden soll ist ein Teil des Spieles. (Schau dir dazu bitte Rollenspieltheorie an und viele Beispiel-Regelwerke wie z.B. PtA. Das wird in solchen Regelwerken besonders deutlich, gilt aber auch für klassische Regelwerke.)

Zitat
Ebenso wenig wird das vorhaben eines Intrigen-Abenteuer durch die Würfel beeinflusst.
(Ich führte schon zuvor den Unterschied zwischen Entscheidungen und Wünschen hinsichtlich der Konsequenz von Entscheidungen aus)
Und doch, auch die Würfel beeinflussen das Intrigen-Abenteuer:

Wenn der Wurf geklappt hätte, gäbe es ein Intrigenabenteuer. Wenn der Wurf misslingt, gibt es ein Kampfabenteuer. Ergo haben die Würfel einen Einfluss.

Ansonsten hatte die Entscheidung, sich zu verkleiden keine Konsequenzen:
Es war egal, ob die SCs offen und unverkleidet die Burg betreten oder ob sie sich vorher verkleiden. Beides führt exakt zu dem selben Ergebnis. Ergo hatte die Entscheidungs ich zu verkleiden keinerlei Konsequenzen. (Alles ist genau so abgelaufen, wie es auch ohne verkleiden passiert wäre.)

Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Whisper666 am 25.07.2011 | 12:38
Zitat
Aus der Beschreibung geht aber nicht hervor, ob sie linear verläuft oder der Spieler Einfluss auf die Story hat.
Gut, das setzt natürlich vorraus, das sich "Blockbuster" als fester Begriff für "positives Railroading" durchsetzt. Dann kann man sowas durchaus in eine Rezension schreiben und jeder kann sich was drunter vorstellen.

Und ich seh das Beispiel auch nicht als Railroading. Das wäre es nur, wenn der SL von Anfang an auf diese Situation hingearbeiet hätte, unabhängig davon, was die Spieler unternehmen.
Aber wenn ich das richtig verstanden habe, hat der SL die Wünsche der Spieler respektiert und ein Intrigenabenteuer entworfen, und zu der Situation ist es nur gekommen, weil er seine NPCs plausibel hat agieren lassen.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.07.2011 | 12:53
Aber wenn ich das richtig verstanden habe, hat der SL die Wünsche der Spieler respektiert und ein Intrigenabenteuer entworfen, und zu der Situation ist es nur gekommen, weil er seine NPCs plausibel hat agieren lassen.
Nein. Ich war in dieser Gruppe nur Spieler und kann natürlich nicht in den Kopf unseres damaligen SLs gucken. Von daher wäre es rein theoretisch möglich, dass der SL tatsächlich ein Intrigenabenteuer geplant hat.

Ich vermute aber eher folgendes: Unser damaliger SL konnte oder wollte hauptsächlich nur Kampf-ABs. Und er hatte keine Lust, sich ein Intrigenabenteuer auszudenken. Da wir ihn aber so genervt und bedränkt haben, ließ er sich auf den Kompromiss mit den Würfeln ein. Und da er ebenso gespannt wie die Spieler auf die Würfel geschaut hat und ziemlich erleichtert war, als die verkleiden Probe misslungen ist, denke ich mal, dass er sich an die Abmachung gehalten und ein Intrigenabenteuer zugelassen hätte. Aber er war deutlich erleichtert, dass die Verkleiden Probe misslungen ist und es zum Kampf kam.

Aber das ganze ist schon ein paar Jahre her.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Teylen am 25.07.2011 | 13:11
Nein, die Aussage wird dadurch nicht wahrer. Aber vielleicht hörst du dann endlich auf mir zu unterstellen, ich hätte behauptet, es wäre Railroading.
Du hast behauptet es sei:
Beispiel 1:
[..]
Railroading? Ja.
Entwertung der Spieler-Entscheidungen? Nein.
Beispiel 2:
[..]
Railroading? Nein.
Entwertung der Spieler-Entscheidungen? Ja.


Also in Beispiel 1 das es Railroading sei, in Beispiel zwei das es kein Railroading sei.
Ich behaupte nun Beispiel 1 ist Railroading WENN Spieler-Entscheidungen entwertet werden.
Fuer die Bewertung der Entscheidung der Spieler als entwertet muss ein Dissenz zwischen dem Wertungsverhalten zwischen Spieler und Spielleiter vorliegen.

Ich behaupte das Beispiel 2 kein Railroading ist weil Spieler-Entscheidung durch Wuerfel entwertet werden.
Ich behaupte das Beispiel 2 Railroading ist weil Spieler-Entscheidung durch die Spielleiter-Entscheidung entwertet werden.


In der Beschreibung, deinerseits, des ersten Abenteuer, ist die Struktur vorgeben.
Stoeren sich die Spieler daran, respektive merken sie es und stoeren sich daran, ist es railroading.
Stoeren sich die Spieler nicht daran, respektive merken sie es erst gar nicht, ist es kein railroading.
Ab dem Punkt wo die Spieler merken das sie mit ihrer Entscheidung abseits der Struktur liegen, wird es wahrscheinlich railroading.

In der Beschreibung, deinerseits, des zweiten Abenteuers, wird ebenso eine Struktur vorgeben.
Die Spieler haben, selbst nach der erweiterten Beschreibung, keine andere Handlungsoptionen als Gefangen zu werden oder zu kaempfen. Etwaige gewuenschte soziale Handlungen werden offenbar nicht ermoeglicht. Nicht wegen der Wuerfel, sondern wegen des Spielleiters.
Die Wuerfel geben nur an das die Entscheidung der Spieler, das sich die Charaktere verkleiden, dahingehend nicht funktioniert als das die Wache die Verkleidung durchschaut. Wegen der entsprechenden Werte.
Die Wuerfel geben nicht vor das ein Kampf oder eine Gefangennahme folgen muss.
Der Kampf als Zwang ist die Folge der Entscheidung des Spielleiters mit dem Konzept des Intrigen-Abenteuers zu brechen. Schliesslich kann der Spielleiter sich auch entscheiden das die Enthuellung nicht in einer kaempferischen Auseinandersetzung endet.

Ein Intrigen Abenteuer ergibt sich nicht dadurch das eine Verkleidung gelingt oder misslingt, sondern durch das handeln der Akteuere.
Als in Eyes Wide Shut die Verkleidung des von Tom Cruise gespielten Charakter durchschaut wird, weil er sich beim Passwort verraet, wird der Charakter weder angegriffen noch gefangen genommen, sondern darf sich weiter freibewegen. Mit dem Umstand halt das es, im Laufe des Abends, jeder erfaehrt. Aber es bleibt auf dramatischen-intriganten Ebene bzw. bleibt das Spiel ein soziales.

Zitat
Ansonsten hatte die Entscheidung, sich zu verkleiden keine Konsequenzen
Das liegt an dem Spielleiter.
Normalerweise hat es eine Konsequenz ob man einfach so eine Burg betritt in welche man nicht darf oder ob man bei einem, ggf. noch boeswilligen, Taeuschungsversuch erwischt wird.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: MSch am 25.07.2011 | 13:26
Gut, das setzt natürlich vorraus, das sich "Blockbuster" als fester Begriff für "positives Railroading" durchsetzt. Dann kann man sowas durchaus in eine Rezension schreiben und jeder kann sich was drunter vorstellen.
...

Blockbuster halte ich aber für ein wirklich schlechtes Wort für eine Abart des Railroading. Denn ich kann auch ohne Mogeln, Spielerverarsche und ähnlichem Dreck ein Blockbustergefühl erzeugen oder erleben.

Blockbuster wäre ein dreister, schlimmer Euphemismus für Railroading bei dem der Sl damit davongekommen ist.

Ballbuster wäre doch viel besser, denn wenn man es dann mitbekommt ist es doch wie ein Tritt in die Eier...
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Whisper666 am 25.07.2011 | 13:33
Zitat
Denn ich kann auch ohne Mogeln, Spielerverarsche und ähnlichem Dreck ein Blockbustergefühl erzeugen oder erleben.

Ich kann auch ohne Mogeln, Spielerverarsche etc. Railroading betreiben. Der Begriff soll ja "positives Railroading" beschreiben. Also ein Abenteuer, dass zwar sehr linear ist und den Spielern wenig Möglichkeiten bietet, die Handlung zu beeinflussen, das aber trotzdem viel Spaß macht. Und bevor jetzt Einwände kommen: Ja, das geht.

Zitat
Ein Intrigen Abenteuer ergibt sich nicht dadurch das eine Verkleidung gelingt oder misslingt, sondern durch das handeln der Akteuere.
Als in Eyes Wide Shut die Verkleidung des von Tom Cruise gespielten Charakter durchschaut wird, weil er sich beim Passwort verraet, wird der Charakter weder angegriffen noch gefangen genommen, sondern darf sich weiter freibewegen

Ich hab den Film nicht gesehen, deswegen muss ich fragen: Wurde Tom Cruises Charakter in dem Film auch steckbrieflich gesucht von dem Typen, in dessen Haus er sich grade einschleichen wollte?
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.07.2011 | 13:34
In der Beschreibung, deinerseits, des ersten Abenteuer, ist die Struktur vorgeben.
Stoeren sich die Spieler daran, respektive merken sie es und stoeren sich daran, ist es railroading.
Stoeren sich die Spieler nicht daran, respektive merken sie es erst gar nicht, ist es kein railroading.
OK, in meinen Augen ist es Schienenverkehr (Railroading), egal ob sich die Spieler an den Schienen stören oder freiwillig mit der Bahn fahren.

Zitat
Die Spieler haben, selbst nach der erweiterten Beschreibung, keine andere Handlungsoptionen als Gefangen zu werden oder zu kaempfen. Etwaige gewuenschte soziale Handlungen werden offenbar nicht ermoeglicht. Nicht wegen der Wuerfel, sondern wegen des Spielleiters.
Richtig. ABER:
Das sind schon zwei verschiedene Handlungsoptionen ("Kampf im Schloss" vs. "Flucht aus dem Gefängnis").
Und auch wenn sich die Spieler für die Option "Kampf im Schloss" entscheiden, haben sie mehrere Handlungsoptionen, wie der Kampf verläuft und was das Resultat des Kampfes ist.

Zitat
Die Wuerfel geben nur an das die Entscheidung der Spieler, das sich die Charaktere verkleiden, dahingehend nicht funktioniert als das die Wache die Verkleidung durchschaut. Wegen der entsprechenden Werte.
Richtig. Die Würfel geben an, dass die Entscheidung der Spieler sich zu verkleiden keinerlei Konsequenzen hat.
Die Würfel geben an, dass die Spieler sich die Entscheidung, sich zu verkleiden, hätten sparen können und sich stattdessen gleich unverkleidet dorthin begeben könnten.

Zitat
Die Wuerfel geben nicht vor das ein Kampf oder eine Gefangennahme folgen muss.
Der Kampf als Zwang ist die Folge der Entscheidung des Spielleiters mit dem Konzept des Intrigen-Abenteuers zu brechen. Schliesslich kann der Spielleiter sich auch entscheiden das die Enthuellung nicht in einer kaempferischen Auseinandersetzung endet.
Klar. Das ändert aber nichts daran, dass eine Entwertung der Spieler-Entscheidung stattgefunden hat.

Wobei hier Kampf bzw. Gefangennahme noch die beiden plausibelsten Handlungen sind. Wenn die Wachen die SCs zwar entdecken, aber keinen Versuch unternehmen, diese gefangen zu setzen, fände ich das recht unplausibel. (Im Gegensatz zu Eyes Wide Shut, wo es um eine Geheimgesellschaft geht und Tom Cruise die Geheimgesellschaft auch nicht bekämpft hat.)

Aber lass es von mir aus die Entscheidung des SLs sein: Trotzdem wurde die Spielerentscheidung entwertet. Und trotzdem fand kein RR statt, da die Spieler noch genügend Handlungsoptionen hatten.

Zitat
Normalerweise hat es eine Konsequenz ob man einfach so eine Burg betritt in welche man nicht darf oder ob man bei einem, ggf. noch boeswilligen, Taeuschungsversuch erwischt wird.
Normalerweise wirst du auch nicht steckbrieflich gesucht.

Wenn jemand, der steckbrieflich gesucht wird, entdeckt wird, hat es in der Regel keine Konsequenzen, ob er verkleidet war oder nicht.

@ Msch
Es geht nicht um Mogeln und Spielerverarsche sondern um einen festen linearen Plot auf den die Spieler keinen Einfluss haben.
Dazu muss man weder mogeln noch die Spieler verarschen. Dass kann man auch ganz regelkonform handhaben und das kann man auch ganz offen zu den Spielern kommunizieren.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Teylen am 25.07.2011 | 13:54
OK, in meinen Augen ist es Schienenverkehr (Railroading), egal ob sich die Spieler an den Schienen stören oder freiwillig mit der Bahn fahren.
Ich persoenlich bin der Ansicht das die Frage nicht die Vorgabe des Plots ist, sondern die Empfindung des Spielers.
Immerhin kann man auch spontan railroaden, respektive wird sich nicht jeder in einer Struktur gerailroadet fuehlen.

Zitat
Richtig. Die Würfel geben an, dass die Entscheidung der Spieler sich zu verkleiden keinerlei Konsequenzen hat.
Die Würfel geben an, dass die Spieler sich die Entscheidung, sich zu verkleiden, hätten sparen können und sich stattdessen gleich unverkleidet dorthin begeben könnten.
Nein, die Wuerfel geben an das die Entscheidung sich zu verkleiden, die Moeglichkeit mit sich zieht entdeckt zu werden sowie die Konsequenz das sie entdeckt werden.

Waeren sie unverkleidet in die Burg waeren sie ggf. abgewiesen worden.
Vielleicht waeren sie auch von einer klaren Uebermacht verhaftet worden.
Vielleicht haette der Charm-Bolzen der Gruppe eine Audienz erschwatzen koennen.

Wo sie nun verkleidet in die Burg sind, und entdeckt wurden gibt es immer noch Optionen.
Vielleicht entscheidet man sich sie nicht zu inhaftieren, sondern zu beobachten.
[Um sie ggf. vor versammelter Party blosszustellen.
Um sie ggf. in Sicherheit zu wiegen und mehr ueber die Plaene zu erfahren.
Um ihnen ggf. eine Chance geben lautere Absichten zu beweisen.
Um ggf. Verstaerkung zu rufen waehrend sich die Charaktere in Sicherheit wiegen.]
Vielleicht (Wahrscheinlich) addiert "verkleidet versuchen zu intrigieren" zum Suendenregister der Charaktere.
[Steht im Steckbrief Mord wird man es ihnen vielleicht als versuchtes Koenigsattentat auslegen]
Vielleicht finden sie bei der Enthuellung und der Flucht / Kampf einen Geheimgang und koennen sich verstecken.
etc.

Alles Konsequenzen die ohne das verkleiden nicht / anders gegeben waeren.

Zitat
Aber lass es von mir aus die Entscheidung des SLs sein: Trotzdem wurde die Spielerentscheidung entwertet. Und trotzdem fand kein RR statt, da die Spieler noch genügend Handlungsoptionen hatten.
Imho sind aber die Handlungsoptionen zu eingeschraenkt, willkuerlich bzw. bewusst an den Wuenschen der Spieler vorbei.
Weshalb doch RR stattfand.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Dark_Tigger am 25.07.2011 | 15:12
Okay,

nach den Letzten beiden Beiträgen bin ich eindeutig verwirrt.
Für mich heißt "Entwertung von Spielerentscheidung":
SL verhindet grundsätzlich die Entscheidung die der/die Spieler getroffen hat/haben. Also im Verkleidungsbeispiel
gäbe es nicht die möglichkeit sich zu verkleiden, der SL fängt die SCs bereits auf dem weg zur Burg ab, die
Wachen erkennen die SCs ohne jeden Wurf, oder sonstwas.
Das Beispiel hört sich für mich eher an nach:
Die Spieler treffen eine Entscheidung. Der SL sagt Aufgrund der Spielweltfakten "Ja, aber...". Sicher findet hier bis zu
einem Gewissen grad eine Entwertung der Spieler Entscheidung statt. Aber Aufgrund von spielweltlichen Gegebenheiten
an denen die Spieler wohl net ganz unschuldig sind (man landet nicht umsonst auf Steckbriefen).
Zudem lässt der SL den Spieler eine realistische Chance.
Genauso lässt der SL den Spielern "theoretisch" die Möglichkeit andere Ansätze zu suchen in die Burg zu kommen. (Geheimgänge,
über die Mauer klettern, in der Kutsche der Gräfin "von zu Plotdevice" verstecken).

Anders gesagt: Solange die Spieler eine relle Möglichkeit haben ihre Entscheidung IG umzusetzen, haben wir keine problematische Form der Entwertung. Oder irre ich mich da?
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Whisper666 am 25.07.2011 | 15:26
Ich stelle mir auch die gleiche Frage.
Setzt eine Entwertung eine bewusste Handlung des SLs vorraus oder kann das auch einfach so passieren?
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Teylen am 25.07.2011 | 15:26
Ich denke das es in dem Beispiel um zwei Entscheidungen geht:


Die erste Entscheidung wird imho nicht entwertet.
Die zweite Entscheidung wird imho entwertet.

Wobei die zweite Entscheidung im Grunde keine Entscheidung in Bezug auf das Spiel ist, sondern eine Meta-Entscheidung.
Deren Entwertung auf das Spiel uebertragen wird.

Normalerweise wuerde ich davon ausgehen das man abspricht ob man ein Intrigen Abenteuer will oder ob man ein Kampf Abenteuer will, anstelle es an einem Wurf festzumachen. Wenn die Spieler, ein Intrigen-Abenteuer spielen wollen, und der Spielleiter dann ein Kampf-Abenteuer daraus macht, kann man imho die Schuld nicht auf die Wuerfel abwaelzen.
Respektive hat das Wuerfeln dort keinen bzw. einen verzerrten Regelbezug. Schliesslich wuerfelt man weniger "verkleiden" als mehr auf "Intrigen-Abenteuer". [Wenn es mit den Chars in der Stadt nicht moeglich war normal zu intrigieren, weil sie Ausgestossene sind, haette man ne andere Stadt waehlen koennen oder neue Chars machen]
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Dark_Tigger am 25.07.2011 | 15:42
Gut das seh ich ein.

Was aber wieder den Frage aufwirft warum es zu einem Kampf kommen muss wenn die Probe misslingt.
Wenn der SL jetzt gerade einen Plot vorbereitet hätte wo ein Kampf mit den Wachen des örtlichens Herrschers vorkommt,
und er deswegen JETZT einen Kampf reinzieht, wäre es wieder RR und Entwertung der SC Entscheidung.

Wenn er den Spielern aber nichtmilitante Methoden gibt das Problem zu lösen (Wache schmieren, Gefallen einfordern die gewisse Wachen einem schulden) passiert eigentlich genau das was die Spieler wollen.

Sollten jetzt die Spieler selber die Waffen ziehen. Naja dann gabs wohl eine spontane Neubwertung der Wünsche oder eine klare Fehlentscheidung der Spieler.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Boba Fett am 25.07.2011 | 15:42
Ich denke das es in dem Beispiel um zwei Entscheidungen geht:
  • Die Charaktere verkleiden sich
  • Die Spieler wuenschen ein Intrigen Abenteuer


Die erste Entscheidung wird imho nicht entwertet.
Die zweite Entscheidung wird imho entwertet.

Ich nehm das mal als Einstieg...
Meine Antwort bezieht sich nicht gegen Teylens Thesen, sondern die Aussage dient mir als Aufhänger.

Ich finde die Formulierung "Entwertung von Spieler-Entscheidungen" mehr als nur unglücklich.
Kurz gesagt: Ich finde sie scheisse!

Es läuft schließlich kein Fahrtkartenkontrolleur durch die Spielerrunde, der irgendwas mit seinem Locher entwertet. Und Entscheidungen kann man nicht entwerten.

Wenn ich morgens zur Arbeit fahre und die Firma steht in Flammen hadere ich schließlich auch nicht mit dem Schicksal, dass meine Entscheidung, nicht im Bett liegen zu bleiben, entwertet hat.

Und wenn ich zur Fee sage "Wunsch ist Wunsch! Bück Dich endlich!" und bekomme eine wohlverdiente Ohrfeige, weil mein Wunsch nicht erfüllt wird, dann ist das auch keine Entwertung.

Wenn wir ums Railroading failschen, wie hier die ganze Zeit im ewig wiederkehrenden Thread,
dann dreht sich die Debatte um

- Einschränkung von Entscheidungskompetenzen
und
- Einschränkung von Handlungsoptionen

entweder, weil der Spielleiter bestimmte Optionen, die unter normalen Umständen möglich gewesen wären, willkürlich ausschließt oder weil bestimmte Ereignisse auf Handlungen der Spielercharaktere als 'nicht möglich' vordefiniert werden, die unter normalen Umständen ein mögliches Resultat dargestellt hätten.

"Entwertung von Entscheidungen" ist insofern für mich mitlerweile wirklich Augenlid-Ausschlag-erzeugend.

Redet doch mal über das, was beim Railroading tatsächlich abläuft und füllt es nicht mit verkopften Pseudobegriffen an.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: 1of3 am 25.07.2011 | 16:04
Wenn wir ums Railroading failschen, wie hier die ganze Zeit im ewig wiederkehrenden Thread,
dann dreht sich die Debatte um

- Einschränkung von Entscheidungskompetenzen
und
- Einschränkung von Handlungsoptionen

entweder, weil der Spielleiter bestimmte Optionen, die unter normalen Umständen möglich gewesen wären, willkürlich ausschließt oder weil bestimmte Ereignisse auf Handlungen der Spielercharaktere als 'nicht möglich' vordefiniert werden, die unter normalen Umständen ein mögliches Resultat dargestellt hätten.

Das wäre natürlich mit einer kleinen Korrektur viel einfacher, aber ich bin meistens der Meinung, dass die Leute schon etwas meinen, wenn sie etwas sagen. Dann kann man mal schauen, was denn wohl gemeint wird.

Richtig müsste es dann heißen: ... weil der Spielleiter bestimmte Optionen, die unter normalen Umständen möglich gewesen wären die dem Spieler möglich erschienen, willkürlich ausschließt oder weil bestimmte Ereignisse auf Handlungen der Spielercharaktere als 'nicht möglich' vordefiniert werden, die unter normalen Umständen - nach Ansicht des Spielers - ein mögliches Resultat dargestellt hätten.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Boba Fett am 25.07.2011 | 16:11
Richtig müsste es dann heißen: ... weil der Spielleiter bestimmte Optionen, die unter normalen Umständen möglich gewesen wären die dem Spieler möglich erschienen, willkürlich ausschließt oder weil bestimmte Ereignisse auf Handlungen der Spielercharaktere als 'nicht möglich' vordefiniert werden, die unter normalen Umständen - nach Ansicht des Spielers - ein mögliches Resultat dargestellt hätten.

Das ist mir schon zu viel Haarspalterei...
Der Spieler hat nicht immer Detailkenntnis von allen Hintergründen und kann dementsprechend vielleicht gar nicht beurteilen, ob eine Sache jetzt willkürlich ausgeschlossen wurde oder nicht.
Das müsste man davon abhängig machen, ob die Bewertung was RR eigentlich ist subjektiv vom erlebten abhängt oder eigentlich objektiv von aussen betrachtet werden müsste.
Das alles ist mir aber nicht wichtig! Darüber können sich andere streiten.

Viel wichtiger war mir:
- Einschränkung von Entscheidungskompetenzen
und
- Einschränkung von Handlungsoptionen


Zitat
...aber ich bin meistens der Meinung, dass die Leute schon etwas meinen, wenn sie etwas sagen.

Du Idealist... ;D
Ich bin in Rollenspieldebatten mitlerweile der Meinung, dass irgend ein Schlauwi-Schlumpf einen Begriff in den Raum schmeisst und er plötzlich in Stein gemeisselt wirkt, weil er von mehreren Seiten aufgenommen wurde.
Wenn man schaut, was eigentlich gemeint war, kommt man meistens darauf, dass der Begriff doch nicht passend war und sich deswegen viel im Kreis gerede ergibt, weil keiner genau weiss, was damit anzufangen ist.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Dark_Tigger am 25.07.2011 | 16:18
Sorry heute ist bei mir großes Schlauchstehen angesagt. ~;D

Boba beschwert sich hier nur über den Terminus "Entwertung".
Und schlägt einen/zwei (zugegebener maßen sinnigeren) anderen Terminus vor, richtig?
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Boba Fett am 25.07.2011 | 16:21
ja
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Whisper666 am 25.07.2011 | 16:22
Nicht ganz. Grundthema war, das irgend ein Knilch in seinem Blog schrieb, Railroading sei eine "Entwertung von Spielerentscheidungen". Boba regt sich über den Begriff "Entwertung" auf und nennt die für ihn zentralen Elemente von RR.
So hab ichs verstanden.

Edit: Gna, Boba war schneller  ~;D
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Teylen am 25.07.2011 | 16:24
Normalerweise wuerde ich die Entwertung auch rein auf Ingame Situationen beziehen.
(Mea culpa das es in dem Fall missverstaendlich wirkte)

Das heisst imho ist die Frage ob man gegen den Widerstand des SL ein Intrigen-Abenteuer macht, oder ob man gegen den Widerstand des SL oder der Spieler XY spielt, nichts was man auswuerfeln sollte. Sondern wo man miteinander redet.
[Und im Idealfall dann nichts macht wo einer der Beteiligten eine Fluppsch zieht als wuerde er in eine Zitrone beissen]
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ErikErikson am 25.07.2011 | 16:29
Ich als SL denke mir schon: "Hm, das war jetzt ja eine unglaubliche blöde Aktion der Spieler." Damit bewerte ich die Spieleraktion schonmal als hirnrissige und undurchdachte Aktion, die zum Scheitern führen wird.

Der Spieler hält seine Aktion aber für genial, und glaubt, das sie bestimmt klappt.

Ich als SL entscheide jetzt einfach, das sie nicht klappt. Ich halte die Entscheidung und das folgende Vorgehen für so ineffektiv, das ich nichtmal würfele, ob es nicht doch klappen könnte.


Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Dark_Tigger am 25.07.2011 | 16:30
Wie schön das man über den Inhalt einer Aussage anderer Ansicht sein kann als ihr Verfasser.  >;D

Okay, ich muss zugeben mir gefällt dieser Begriff auch nicht.
Vor allem weil ich das Gefühl hab, in den Momentanen Threads reden die Leute darüber aneinander vorbei.

Wobei ich davon ausgehe das genannter "Knilch", eigentlich ziemlich genau das selbe wie Boba meint.

OT:
Knilch ist ein tolles Wort sollte man viel öfters gebrauchen. ;D
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Boba Fett am 25.07.2011 | 16:35
Wobei ich davon ausgehe das genannter "Knilch", eigentlich ziemlich genau das selbe wie Boba meint.

Klar meinen wir das gleiche.
Ich reg mich ja auch nur über den Begriff "Entwertung von Spieler-Entscheidungen" auf.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ErikErikson am 25.07.2011 | 17:04
ich finde, man kann mit dem neuen begrif wenigstens wieder über RR reden, ohne gleich den x-ten RR Thread aufzumachen.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: MSch am 25.07.2011 | 17:45
...
@ Msch
Es geht nicht um Mogeln und Spielerverarsche sondern um einen festen linearen Plot auf den die Spieler keinen Einfluss haben.
Dazu muss man weder mogeln noch die Spieler verarschen. Dass kann man auch ganz regelkonform handhaben und das kann man auch ganz offen zu den Spielern kommunizieren.

Dann aber ist es kein Railroading mehr. Dann haben sie sich auf eine wie auch immer gestaltete Art der (was weiß ich wie ich es nennen soll) "Lagerfeuererzählung mit eingestreuten Rollenspielelementen" geeinigt.

Railroading ist es doch nur, wenn es ohne anfängliches Wissen/Zustimmung der Spieler betrieben wird, egal ob sie es letztendlich nun bemerken oder nicht.

Aber eigentlich ging es mir nicht wirklich um Railroading, denn wie die rund zwei Dutzend Postings seit dem Beginn meiner Antwort zeigen ist es eher müßig sich darüber zu unterhalten, sondern es ging mir um den dümmlichen Begriff Blockbuster.


Ciao,
Martin
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Funktionalist am 25.07.2011 | 19:57
@boba
Spielbestimmendes Nichtbeachten von Spielerinput?

@topic
Ich finde, dass ENtwertung von Spielerentscheidungen ziemlich gut den Kern trifft.
Denn es geht tatsächlich jemand herum und entwertet Fahrkarten, nur dass er dann ohne die Leute losfährt, weil er vorher von den anderen den Autoschlüssel in die Hand gedrückt bekommen hat.

Ich sehe den zentralen Punkt darin, dass der Spielleiter ihm zugestandene Macht derart gegen seine MItspieler ausübt, um den Spielverlauf zu beeinflussen, dass mindestens ein Spieler ihm gerne weniger Macht zugestehen würde.

Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Sephiron am 25.07.2011 | 20:10
Die Frage "Wie viel Schienenfahrt ist noch okay?" steht mE auf völlig falschen Füßen. RR ist nicht das selbe wie "schlechtes Leiten" und misst sich auch nicht über die Menge.

Ich schließe mich der Ausgangsthese an:
Wenn die systemimmanenten Entscheidungsrechte der Spieler "weggetrickst" werden, damit der SL sie einkassieren kann, ist das RR.
Natürlich ist es kein RR, wenn ich als Spieler etwas entscheide, das im Spiel überhaupt nicht funktioniert. Beispiel: "Ich säbel dem Ork den Kopf ab!" *würfel* "2 Schadenspunkte" - SL: "Naja, der Kopf ist nicht ab. Er taumelt vielleicht ein bisschen." Oder auch: "Ich versteck mich hinter nem Baum." - "Du bist in ner Höhle, da gibts keinen Baum. Versteck dich hinter nem Felsen oder so."


Theoretisch ist das wirklich Mogeln.
Das einzige Problem bei diesem Ansatz hab ich schon im Nachbarthread angesprochen: Die meisten Rollenspiele sparen den Teil der Regeln, die angeben, was die Spielleitung darf und was nicht, komplett aus. Abgesehen von solchem Schwachsinn wie "Der Spielleiter hat immer Recht" gibts idR keine Textstelle, auf die man zeigen kann, um zu sagen "Das darfst du gar nicht!" oder "Darf ich doch!"
Das hat schon bei D&D1 gefehlt und fehlt bei den meisten Rollenspielen immernoch. Eigentlich eine echte Unverschämtheit, für sowas Halbfertiges auch noch Geld zu verlangen... aber naja, "erfahrene Rollenspieler" sind daran meist so sehr gewöhnt, dass es ihnen überhaupt nicht in den Sinn kommt, es könnte anders sein.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Oberkampf am 25.07.2011 | 20:22

Das einzige Problem bei diesem Ansatz hab ich schon im Nachbarthread angesprochen: Die meisten Rollenspiele sparen den Teil der Regeln, die angeben, was die Spielleitung darf und was nicht, komplett aus. Abgesehen von solchem Schwachsinn wie "Der Spielleiter hat immer Recht" gibts idR keine Textstelle, auf die man zeigen kann, um zu sagen "Das darfst du gar nicht!" oder "Darf ich doch!"
Das hat schon bei D&D1 gefehlt und fehlt bei den meisten Rollenspielen immernoch. Eigentlich eine echte Unverschämtheit, für sowas Halbfertiges auch noch Geld zu verlangen... aber naja, "erfahrene Rollenspieler" sind daran meist so sehr gewöhnt, dass es ihnen überhaupt nicht in den Sinn kommt, es könnte anders sein.

Ich bin zwar im Grunde mit dir einer Meinung, würde aber einen Punkt dabei gern berücksichtigt wissen: kein Regelwerk erfasst ein Rollenspiel zu 100%. Das ist man ja schon gewöhnt, es gibt in einem System X Speziel- und Unterregeln, aber fürt die eine Sache, die man im Abenteuer jetzt spielen will, gibt es keine Regeln, sondern nur wolkige gute Ratschläge. Genau den Fall erwarte ich eigentlich auch, wenn man Spielleiterpflichten, -Aufgaben und -Grenzen im Regelwerk definiert. Es wird helfen, aber das Problem nicht aus der Welt schaffen (fürchte ich).
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.07.2011 | 20:35
Denn es geht tatsächlich jemand herum und entwertet Fahrkarten, nur dass er dann ohne die Leute losfährt, weil er vorher von den anderen den Autoschlüssel in die Hand gedrückt bekommen hat.
Also "ohne die Leute loszufahren" würde ich eher als Metapher verwenden für Leute, die andauernd Einzelaktionen reißen.

Zitat
Ich sehe den zentralen Punkt darin, dass der Spielleiter ihm zugestandene Macht derart gegen seine Mitspieler ausübt, um den Spielverlauf zu beeinflussen, dass mindestens ein Spieler ihm gerne weniger Macht zugestehen würde.
OK, das wäre aber mindestens ein: "Spielerentscheidung wird entwertet und ein Spieler ist gegen die Entwertung."

Weil es gibt auch zahlreiche Beispiele dafür, dass es die Spieler nicht stört, dass ihre Spielerentscheidung entwertet wird.

Ansonsten kann es auch gerade bei extrem lienaren Plots so sein, dass die Spieler nichtmal eine Spielerentscheidung haben, es also auch keine Entwertung geben kann.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ErikErikson am 25.07.2011 | 20:37
Das stimmt. Wenn der SL einfach durcherzählt, dann kann ein Spieler auch nix sagen ergo nix entscheiden.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Sephiron am 25.07.2011 | 21:01
Ich bin zwar im Grunde mit dir einer Meinung, würde aber einen Punkt dabei gern berücksichtigt wissen: kein Regelwerk erfasst ein Rollenspiel zu 100%. Das ist man ja schon gewöhnt, es gibt in einem System X Speziel- und Unterregeln, aber fürt die eine Sache, die man im Abenteuer jetzt spielen will, gibt es keine Regeln, sondern nur wolkige gute Ratschläge. Genau den Fall erwarte ich eigentlich auch, wenn man Spielleiterpflichten, -Aufgaben und -Grenzen im Regelwerk definiert. Es wird helfen, aber das Problem nicht aus der Welt schaffen (fürchte ich).

Auch auf die Gefahr hin, dass das OffTopic & Wortklauberei wird:
Nimmt man Regelbücher und Hausregeln zusammen, sind sie das Spiel. Wenn etwas fehlt, das gebraucht wird, ist es unvollständig.
Wenn eine bestimmte Funktion nicht enthalten ist, dann ist der Teil der Fiktion eben nicht Teil des Spiels.

Beispiel: Wenn es keine Möglichkeit (nach Regeln) gibt, ein Schwert zu schmieden, dann geht das nicht während des Spiels. Wenn die Regeln vorsehen, dass ich mir vor dem Abenteuer eines kaufen kann, dann kann ich das machen und, wenn ich will, behaupten, mein Charakter hätte es selbst geschmiedet.
In Shadowrun ist das so: Will ich mit coolen Programmen starten, berappe ich dafür während der Charaktererschaffung Nuyen, egal, ob mein Char es gekauft, geklaut oder selbst programmiert hat. Wenn ich mir während des Spiels genug InTime-Zeit nehme, kann ich meinen Char das Programm schreiben lassen und bekomme es umsonst.
In der nWoD: Ich kann die Ausrüstung haben, die mein Ressourcen-Wert erlaubt. Wenn ich jemandem die Geldbörse klaue, kann ich mir davon trotzdem nix kaufen.
Bei Mazes&Minotaurs: Es gibt keinen Stabilitätswert wie z.B. bei Cthulhu. Ich kann meinen Charakter so spielen, dass er anscheinend verrückt ist, wenn ich das will. Trotzdem gibt es keine Möglichkeit, dafür zu sorgen, dass ein anderer Charakter durchdreht.

Wenn etwas in einem System nicht funktioniert, heisst es eben nicht, dass irgendwas im Spiel nicht abgedeckt wäre, sondern nur dass diese Aktion nicht ins Spiel gehört. Wenn man was Anderes spielen will, muss man das System halt modden oder ein anderes nehmen.

Weil es gibt auch zahlreiche Beispiele dafür, dass es die Spieler nicht stört, dass ihre Spielerentscheidung entwertet wird.

Natürlich. Wenn sich das Regelsystem nicht für das eignet, was die Gruppe spielen will, besteht kein Spieler grundlos auf Einhaltung der Regeln.
Das heisst nicht, dass solche Aktionen systemgerecht wären, sondern nur, dass sich die Gruppe ein anderes Spiel zulegen sollte.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Funktionalist am 25.07.2011 | 21:44
Also "ohne die Leute loszufahren" würde ich eher als Metapher verwenden für Leute, die andauernd Einzelaktionen reißen.
Das macht der Sl dann doch?

@Leidensdruck
Natürlich muss es jemanden stören, sonst nennt man es z.B: Partizipationismus und die Welt ist in Ordnung.
ABer das habe ich doch weiter oben schon getippt.
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Edit:
silbe ergänzt
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.07.2011 | 22:04
Das macht der Sl dann doch?
Der SL macht Einzelaktionen, wenn er einen SLC mit sich führt, der andauernd Einzelaktionen macht.
Oder wenn die SCs nur Hilffstruppen sind und die eigentliche Arbeit dann von NSCs übernommen wird.
Oder wenn die Action immer dort stattfindet, wo die SCs gerade nicht sind.

Aber wenn die SCs im Zentrum des Plottes stehen, egal ob sie wollen oder nicht, dann ist das keine Einzelaktion. Auch wenn sie gezwungen wurden, im Zentrum des Plottes zu stehen und eigentlich viel lieber etwas anderes tun würden.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Funktionalist am 25.07.2011 | 22:13
Es geht doch nur um eine MEtapher, die du grad nicht passend findest.

Dass der SL seine Macht von den Spieler zugestanden bekommt und damit auch eine gewisse Verantwortung übernimmt, die er vernachlässigt, wenn er zu Lasten mindestens eines Spielers seine eigene Tour mit Hilfe dieser Macht durchziehen will, stimmen wir überein, oder?

Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Oberkampf am 25.07.2011 | 23:01
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Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Eulenspiegel am 25.07.2011 | 23:47
Dass der SL seine Macht von den Spieler zugestanden bekommt und damit auch eine gewisse Verantwortung übernimmt, die er vernachlässigt, wenn er zu Lasten mindestens eines Spielers seine eigene Tour mit Hilfe dieser Macht durchziehen will, stimmen wir überein, oder?
Ich würde sagen, sobald er dies zu Lasten der Mehrheit der Spieler tut, vernachlässigt er seine Verantwortung.

Gerade in sehr heterogenen Gruppen, bringt es wenig, wenn man sich auf den kleinsten gemeinsamen Nenner einigt und auf damit spielt. In diesem Fall muss ein einzelner Spieler auch einsehen: Mein Spielstil passt nicht zum Rest der Gruppe, also sollte ich mir eine passendere Gruppe suchen.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Settembrini am 27.07.2011 | 01:39
Schon gaaaaaaaanz lange hat sich als Begriff "cinematisch" für alle Runden, bei denen ich nie mitspielen will,  eingebürgert. Blockbuster usw. können also nach Hause gehen; es gibt schon einen albernen Begriff für deformiertes Spielen.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 27.07.2011 | 06:15
Ich glaube - und kann mich natürlich irren - "cinematisch" bezieht sich auf die Handhabung von Aktionen (cool übersteigert bis ins Groteske nach Art des Hongkong-Kinos, nicht meine Sache) und "Blockbuster" auf den epischen Scope einer RSP-Narrative in ihrer Gesamtheit.

Passt vielleicht nicht ganz, aber wie nenne ich denn ein AB, das absolut linear ist und eine feste, unveränderbare Abfolge von Ereignissen vorschreibt, im positiven Sinne? Tolles Abenteuer ist vielleicht ein wenig undifferenziert. Partizipationismus ist ja der Stil. Linear ist mir zu neutral.

Wenn man denn schon also von "deformiert" sprechen will, ergeben diese zwei Begriffe zur Differenzierung der "Deformationen" durchaus einen Sinn.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ErikErikson am 27.07.2011 | 08:06
Ja, cinematisch ist schon anders besetzt, das geht in Richtung rule of cool.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Settembrini am 27.07.2011 | 08:22
Es ist unmöglich von Edgar Wallace nicht gefesselt zu sein.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Teylen am 27.07.2011 | 08:39
Hinsichtlich des Blockbuster-Begriffs bin ich zu dem Hinweis geneigt das einige, in cinematischen Begriffen, ihre Weise RPG zu spielen, eher mit Begriffen wie "Arthouse" oder "Independent" umschreiben würden.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ErikErikson am 27.07.2011 | 10:06
Blockbuster passt insofern nicht, weil die Story keinem typischen Action-Blockbuster entsprechen muss, das stimmt. 
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Oberkampf am 27.07.2011 | 10:18
Mir ist jetzt nicht ganz klar, warum man für lineare Abenteuer, was ziemlich neutral klingt, einen Euphemismus braucht.
Aber wenn man unbedingt eine positiv bewertende Bezeichnung will, hat man doch eine: Erzählung!

Wem das zu abgenudelt klingt, wäre vielleicht Saga passend?
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ErikErikson am 27.07.2011 | 10:19
Erzählung ist nicht positiv genug, und Saga passt nicht.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Merlin Emrys am 27.07.2011 | 10:36
Und warum genau passt "Saga" nicht?
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Teylen am 27.07.2011 | 10:39
Ich finde Erzaehlung, angesichts der Verwendung von "Erzaehlonkel" & Co, nicht positiv.
Saga passt dann nicht wenn es ein OneShot oder kurzes Abenteuer ist / wird.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ErikErikson am 27.07.2011 | 10:40
Weil man bei Saga an Wikinger oder Familiendramen denkt.

Wie wäre es denn mit Straßenfeger. Das klingt nicht so nach Action, ist ein deutscher begriff und drückt IMHO gut aus, was gemeint ist. Die Story ist so spannend und fesselnd, das die Spieler ratzfatz von der Straße runter sind und sich am Spieltisch versammeln.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Teylen am 27.07.2011 | 10:47
Ich sehe nicht so recht die Notwendigkeit eines neuen Begriffs.
Zumal bei einer normalen positiven Umschreibung auch die ARS'ler [und andere] anfuehren wuerden das ihre Runden epische Sagen sind, mitreissend wie ein oder auch die Leute von der Strasse an den P&P Tisch holen.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Oberkampf am 27.07.2011 | 10:59
Ich sehe nicht so recht die Notwendigkeit eines neuen Begriffs.

Genau, sehe ich auch nicht. "Lineares Abenteuer" ist neutral genug, um jedem Käufer zu sagen, ob das was für ihn (oder seine Gruppe oder eine bestimmte Spielgelegenheit) ist.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ErikErikson am 27.07.2011 | 11:04
Saga ist gar nicht so schlecht. Das betont das Schicksalhafte, Unaufhaltsame. In einer Saga ist das Schicksal des Helden oft von den Göttern vorbestimmt. Epos wäre auch ne Möglichkeit, aber dann hockt man wieder auf dme Begriff episch, der ja oft mit high-fantasy assoziiert wird.

Ich denke, Saga, mit der Wikingersaga als typischen vertreter eines linearen Abenteuers, ist gar incht schlecht.

Und wenn man den Begiff unnötig findet, braucht man ihn ja nicht verwenden. Ich finde ihn absolut nötig, um damit ein gegengewicht zu haben für Erzählonkelei.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Teylen am 27.07.2011 | 11:18
Ich glaube nicht das es als Gegengewicht funktioniert.
Das heisst wenn jemand sagt "Boah, dieses Abenteuer Ding ist elendste Erzaehlonkelei, da kommen mir alle 90'er Traumata auf einmal hoch" und denn jemand erwiedert "Das kannst du so fies aber nicht sagen, das ist ein Epos / eine Saga." dann hat das doch auf lange Sicht nur zur Folge das die Begriffe Epos und Saga negativ eingefaerbt werden. Jenachdem springt auch noch jemand auf der ruft "Aber du kannst doch nicht sagen das eine Saga analog ist zur elenen Erzaehlonkelei ist, wir hatten erst vor kurzen die Nibelungen als ARS-Sandkasten mit Savage Worlds / BoL / etc. gespielt" waehrend aus der Rueschen Ecke jemand quitscht "Also unsere Erzaehlonkeleien sind aber gar keine 0815 Sagen sondern kuenstlerisch wertvolle Dramen".

Wobei jeder den Begriff benutzen mag der ihm passend erscheint.
Linare Abenteuer, plotorientierte Abenteuer, erzaehlgeonkelte Zumutungen, Epen oder von mir aus auch Lerysungen.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Merlin Emrys am 27.07.2011 | 11:27
Ich glaube nicht das es als Gegengewicht funktioniert.
Ich glaube auch nicht, daß ein Hammer als Hammer "funktioniert", wenn man am Kopf anfaßt und mit dem Stil herumfuchtelt. Man sollte schon erst überlegen, welches Vorgehen sinnvoll ist - und wenn jemand pejorativ an eine Sache herangeht, ist in den meisten Fällen Gegenrede verschwendete Zeit und Mühe.
Aber wenn jemand fragt: "Wie war's?", dann kann man durchaus sagen: "Ich fand's saga-mäßig.", um auszudrücken: Da waren gewisse Dinge und Abläufe von "höheren Mächten" vorherbestimmt, aber man konnte sich dareinfinden und dem Lauf des Schicksals folgen, und rückblickend ist es die Erinnerung auch wert, mitgemacht zu haben.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Oberkampf am 27.07.2011 | 11:53
Bei Merlin Emrys' Verwendung könnte ein positiv besetzter Begriff vielleicht zur Differenzierung innerhalb der linearen Abenteuer dienen: eine "Saga" ist ein mitreißendes, spannendes, begeisterndes, herausragendes lineares Abenteuer.

Dann müsste man aber ein Gegengewicht für die in ihrer Kategorie vergleichsweise schwächeren Abenteuer finden.  

Edit: Sorry, war keine Absicht   :-[
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Merlin Emrys am 27.07.2011 | 12:08
[OT]
[...] Merlyns [...]
Hu? Wer mag das sein :-o ?
[/OT]
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Arkam am 27.07.2011 | 12:32
Hallo zusammen,

den Grundthese aus dem Blog kann ich nicht zustimmen. Denn nach Blog wäre ein Abenteuer bei dem alle Schlösser die dorthin führen wo ich als Spielleiter nicht vorbereitet bin nicht zu knacken sind und alle NPCs den Spielern überlegen sind damit man sie nicht manipulieren kann kein Railroading. Denn ich entwerte keine Spieler Handlungen sondern führe sie nur nach meinen Daten und den Regeln korrekt aus. Die Spieler haben aber keine Chance von meinem geplanten Plot ab zu weichen.

Bei der generellen Diskussion würde ich mir eine bessere Differenzierung wünschen.

Wenn ich als Spielleiter, womöglich noch in Absprache mit den Spielern ein Kampf Abenteuer vorbereitet haben und die Spieler jetzt plötzlich ein Intrigen Abenteuer spielen wollen haben die Spieler nicht mit mir kommuniziert. Jetzt kann ich entweder wie Boba sagen das ich das gewünschte Abenteuer nicht habe und den Spiel Termin platzen lassen oder eben die Entscheidung meiner Spieler entwerten.
Wobei ich als Spielleiter etwas angesäuert bin wenn keiner meiner Spieler mit mir kommuniziert und solche Probleme auftauchen. Wobei ich das in der Realität nur umgekehrt erlebt habe. Ich habe also ein Abenteuer mit denk und knobel Anteil vorbereitet und die Spieler waren aus externen Gründen heraus darauf nicht motiviert.

Tatsächliches Railroading ist aus meiner Sicht immer auch subjektiv.

Die einen schreien schon Railroading wenn ein Abenteuer eine klare Struktur auf weißt. Wer sonst eine Sandbox bespielt fühlt sich hier natürlich schon eingeschränkt. Wer viele Kauf Abenteuer spielt wird sich vielleicht Sorgen machen weil er schlechte Erfahrungen gemacht hat. Wer sich auf die grundlegende Struktur einlässt erlebt vielleicht ein perfektes Abenteuer weil alles wichtige innerhalb der Struktur angegeben ist und der Spielleiter sich so vollkommen auf die Handlungen seine Spieler konzentrieren kann.

Mehr Probleme können da schon einzelne gescriptete Szenen machen. Hier haben die Spieler tatsächlich keinen Einfluss auf das Geschehen und teilweise werden auch Handlungen vorgegeben. Hier hilft eine deutliche Kommunikation am besten. Denn ansonsten entwickelt sich schnell eine Rüstungsspirale aus aufgewendeten Ressourcen von Spieler Seite und Reaktionen des Spielleiters um die Szene zu retten.
Da kann schnell Frust aufkommen oder es werden Ressourcen verbraucht die später im Abenteuer dringender benötigt werden.
Ganz wichtig bei solchen Szenen ist für mich das die Szene nach den bespielten Grundregeln, bei Kauf Abenteuern + eventuelle Hausregeln bei selbst geschriebenen Abenteuern überhaupt möglich ist.

Besonders schlechte Erfahrungen habe ich mit Meta Plot Kampagnen gemacht. Hier kann ein Ausbrechen der Spieler aus der Handlung für den Spielleiter nämlich noch bedeutend mehr Arbeit als nur eine Improvisation bedeuten. Im härtesten Falle kann er sich eben nicht mehr auf offizielles Material verlassen sondern muss jetzt alles anpassen. Zusammen mit der Tendenz das bei solchen Kampagnen Dinge, wie etwa Spielwerte für wichtige NPCs weg gelassen werden, weil ihre Handlungen ja im Grunde schon fest stehen, haben sie das meiste Railroading Potential.

Gruß Jochen
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: MSch am 27.07.2011 | 12:51
... um auszudrücken: Da waren gewisse Dinge und Abläufe von "höheren Mächten" vorherbestimmt, aber man konnte sich dareinfinden und dem Lauf des Schicksals folgen ...

Nur daß da keine höheren Mächte waren, sondern nur ein Typi, der seine Erzählonkelei durchgezogen hat und ein paar andere Typis, die sich darauf eingelassen haben. Das sind Leute wie du und ich, keine höheren Mächte, kein schicksalshafter Lauf der Dinge, sondern ein gemeinschaftlicher Plan (Es folgt eine Übertreibung zur Kenntlichmachung, beinhaltet keinerlei Wertung: "Hier ist der Fahrplan, an den markierten Stellen versucht doch bitte stilecht 'Peraine zum Gruße' aus dem Fenster zu rufen, bitte keine Blumen während der Fahrt pflücken." - "Fahren wir auch über ne Brücke im Yaquirtal?" - "Ja." - "Geil! Dann bin ich dabei!" --------- "... und dann sind wir über die Brücke mit ihren Figuren auf den Pfeilern gefahren und wie der Strom da rauschte, das war sooo toll, das war die beste Session meines Lebens.")

Es geht mir nicht darum diese Vorgehen schlechtzureden, ich verstehe den Reiz nur sehr begrenzt, dennoch sollen alle Spaß haben wie sie wollen.

Aber was mich aufregt (und daher habe ich mich sehenden Auges in die Windmühlenflügel geworfen) ist, daß für jede Nichtigkeit Begriffe vergewaltigt werden. DSA z.B hat genug Isdiosynkrasien (Meister, Helden) das wir jetzt nicht noch breit anfangen sollten sowas für alle möglichen anderen Sachen im Rollenspiel aufzugreifen. Ein lineares Abenteuer ist ein lineares Abenteuer und wenn es spaß gemacht hat, dann war es ein lineares Abenteuer, daß Spaß gemacht hat, von mir aus ein episches, lineares Abenteuer, epischer Spaß, eine tolle Erzähling, zu deren bombastischen Flair man beigetragen hat und gut. Das rechtfertigt keinen eigenen Begriff und erst recht keine Euphmenismen (oder neutraler ausgedrückt: Idiosynkrasien).


Ciao,

Martin
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ErikErikson am 27.07.2011 | 13:00
Sei froh, das es nicht "Meister Schicksal" heisst. 
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Boba Fett am 27.07.2011 | 13:22
Martin: Ich unterstütze Deinen Antrag! Hört, hört!

Die Menge an Jargon-Begriffen ist nicht nur groß genug, sondern zu groß
und die meisten sind ziemlicher Mist.

Ich sage nur "Entwertung von Entscheidungen"...

Zitat
*knips* Ich habe hiermit Ihre Entscheidung entwertet! Sie dürfen damit noch zum Bremer Hauptbahnhof fahren, aber nicht mehr zurück. Für die Rückfahrt müssen Sie am Schalten eine neue Entscheidung kaufen. Nicht vergessen, diese entsprechend abstempeln zu lassen. Die Entscheidung wird Ihnen dann auf der Rückfahrt entwertet.
 :Ironie:

Zitat
Alles herhören! Ich habe hier eine Entscheidung und ich bin auch bereit sie zu benutzen! Meine Entscheidung ist geladen und entsichert. Sie wurde nicht entwertet.
Also solltet Ihr Euch gut überlegen, ob das heute euer Glückstag ist, an dem Ihr Franky den Entscheider zu Strecke brachtet, oder der Tag, wo Euch meine Entscheidung zwischen den Augen traf!
Und jetzt alle runter auf den Boden! ...

Insofern hast Du von mit standig ovations!
Die Menge jubelt Dir zu...
(Die Menge bin ich)

Zitat
Romani ite domum!

Das schreibst Du jetzt hundert mal!

-scnr-
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Merlin Emrys am 27.07.2011 | 13:36
[OT]
Es geht mir nicht darum diese Vorgehen schlechtzureden, ...
Dann solltest Du vielleicht zu diesem Thema, abgesehen von diesen acht Worten, gar nichts sagen. Denn "es geht mir nicht darum..." nimmt ja nichts zurück - im Gegenteil, meist gibt es nur zu verstehen, daß der Sprecher (oder Beitrags-Schreiber) sich sogar bewußt ist, was er da tut, und absichtlich so handelt.  

Aber was mich aufregt (und daher habe ich mich sehenden Auges in die Windmühlenflügel geworfen) ist, daß für jede Nichtigkeit Begriffe vergewaltigt werden.
Wer es "vergewaltigend" findet, Begriffe zu Phänomenen zuzuweisen, ist herzlich eingeladen, darauf zu verzichten - insbesondere aber darauf, Beiträge zu einer Unterhaltung zu verfassen, die sich darum drehen, für Phänomene geeignete Begriffe zu finden. Die Begriffe, die eine Sache gut treffen und in der Tat "gut brauchbar" sind, werden irgendwann den Status des "Jargons" verlassen, und alle anderen waren halt vergeudete Liebesmüh'... aber bei dermaßen viel überflüssigem Zeug, wie es heute um uns 'rum zu finden ist, macht das den Kohl auch nicht mehr fett, oder?
[/OT]
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Boba Fett am 27.07.2011 | 13:43
OT@Merlin Emrys:
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Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Boba Fett am 27.07.2011 | 14:05
Saga ist gar nicht so schlecht.

...

Und wenn man den Begiff unnötig findet, braucht man ihn ja nicht verwenden. Ich finde ihn absolut nötig, um damit ein gegengewicht zu haben für Erzählonkelei.

Erzählonkelei = lineares Abenteuer (oder "Railroading")
Das Gegengewicht davon nennt sich offenes (oder) freies Abenteuer (oder ergebnisoffen).

Es gibt die Begriffe längst.

SAGA war IST hingegen eine Rockband.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ErikErikson am 27.07.2011 | 14:07
Und gar keine so schlechte.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: MSch am 27.07.2011 | 14:17
[OT]Dann solltest Du vielleicht zu diesem Thema, abgesehen von diesen acht Worten, gar nichts sagen. Denn "es geht mir nicht darum..." nimmt ja nichts zurück - im Gegenteil, meist gibt es nur zu verstehen, daß der Sprecher (oder Beitrags-Schreiber) sich sogar bewußt ist, was er da tut, und absichtlich so handelt.

_Ich_ finde es schlecht, ja, aber ich will keinem sagen "ihr müßt es auch schlecht finden!!". Ich fand es war wert darauf hinzuweisen und es war ehrlich gemeint. Ich wollte klarmachen daß es mir nur um Begrifflichkeiten und nicht um Wertungen ging. Trotz meiner offenen Sprache bin ich nämlich ein netter und toleranter Typi.

Das mit dem "vergewaltigen" war tatsächlich nicht sehr bedacht und tut mir leid, zeigt aber durchaus mit welchem Widerwillen ich Sprachpanschereien begegne. Dennoch war es das falsche Wort.

Und so sehen wir auch in meinem Posting wie schwer es ist manche Sachen sprachlich sauber zu erfassen und rüberzubringen. Was für ein Chaos bringen dann noch wahllos umbenannte "Fachbegriffe"!
 
Zitat
Wer es "vergewaltigend" findet, Begriffe zu Phänomenen zuzuweisen, ist herzlich eingeladen, darauf zu verzichten - insbesondere aber darauf, Beiträge zu einer Unterhaltung zu verfassen, die sich darum drehen, für Phänomene geeignete Begriffe zu finden. Die Begriffe, die eine Sache gut treffen und in der Tat "gut brauchbar" sind, werden irgendwann den Status des "Jargons" verlassen, und alle anderen waren halt vergeudete Liebesmüh'... aber bei dermaßen viel überflüssigem Zeug, wie es heute um uns 'rum zu finden ist, macht das den Kohl auch nicht mehr fett, oder?

Sehr liebenswürdig (war das jetzt ein Aufruf das Tanelorn ganz zu schließen?). Ich erzähle dir aber trotzdem mal (in einer tanelornkonformen Art, denke dir die Piepser einfach rein), was ich wirklich gedacht habe, als das erste Mal der Begriff 'Blockbuster' hier in diesem Thread aufgetaucht ist:

"Was für eine miese, provozierende, abkanzelnde Masche. Ein positives, für viele gelunge Rollenspielsitzungen aller Ausprägungen, allgemeingültiges Wort für miesen Railroadingdreck zu verwenden und wenn man es denn erst nimmt, dieses Wort als Jargonbegriff zu etablieren, allen anderen zu verwehren ihr Erlebnis als Blockbuster bezeichnen zu können."

Da war mein Puls schon hoch, dass aber niemand gegen diese Ehrabschneidung aufbegehrt hat, das hat mich dann so richtig wütend gemacht.

Ich wollte schon feinsinnig werden, habe dann aber durchgeatmet, denn es hätte ja auch Ironie sein können und nur ich Doofus habe es nicht mitbekommen, und was ganz nüchternes geschrieben. OK, einen kleinen gespielten Witz konnte ich mir dann doch nicht verkneifen, der sollte aber eher zur Auflockerung dienen.


Ciao,

Martin
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Teylen am 27.07.2011 | 14:23
Da war mein Puls schon hoch, dass aber niemand gegen diese Ehrabschneidung aufbegehrt hat, das hat mich dann so richtig wütend gemacht.
*maupst*
Eigentlich habe ich versuch dagegen zu argumentieren.
Ein richtiges aufbegeheren, nur weil ein User ne komische Idee hat, lohnt sich imho nicht. ^^;
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Sephiron am 27.07.2011 | 14:32
Hat noch jemand was zum Thema beizutragen? Wir waren ungefähr dort:

Wenn die systemimmanenten Entscheidungsrechte der Spieler "weggetrickst" werden, damit der SL sie einkassieren kann, ist das RR.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Boba Fett am 27.07.2011 | 14:37
Hat noch jemand was zum Thema beizutragen?

Ja, der Begriff "systemimmanent" ist schlecht!

Zitat von: Wikipedia link=http://de.wikipedia.org/wiki/Systemimmanent
Systemimmanent ist ein wissenschaftlicher Fachausdruck, dessen Komponenten (ihrerseits Fachausdrücke) aus dem griechischem „Systema“ (σύστημα, die Zusammensetzung) und dem lateinischen „immanere“ (darin verbleiben) stammen.

Der Begriff bezeichnet eine Eigenschaft, die aus den Regeln eines Systems geboren wird, ohne von diesem explizit gewollt zu sein. Oft werden daher negative Merkmale einer zumeist herrschaftlichen Struktur als systemimmanent bezeichnet, um deren Unreformierbarkeit zu verdeutlichen. So schließt z. B. ein Staat mit theokratischer Verfassung die Möglichkeit einer säkularen Gesellschaft systemimmanent aus.
...

Mal ehrlich, man doch allgemeinverständlicher formulieren, um den Begriff "Railroading" zu erklären, oder?

Mal abgesehen davon, dass man bei den "Entscheidungsrechten" der Spieler kaum von "ungewollt" reden kann.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Teylen am 27.07.2011 | 14:42
Wieso kann man nicht einfach sagen das es Railroading sei wenn sich ein Mitspieler gegaengelt/genoetigt/entrechnet/beschnitten/etc. fuehlt?
Respektive wenn man das Gefuehl hat das ein Abenteuer im Verlauf dazu verleitet das sich Mitspieler gegaengelt/genoetigt/entrechnet/beschnitten/etc. fuehlen?
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Boba Fett am 27.07.2011 | 14:43
Romani ite domum!

Wenn wir ums Railroading failschen, wie hier die ganze Zeit im ewig wiederkehrenden Thread,
dann dreht sich die Debatte um

- Einschränkung von Entscheidungskompetenzen
und
- Einschränkung von Handlungsoptionen

ist doch ganz einfach

Das schreibst Du jetzt hundert mal!
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Sephiron am 27.07.2011 | 15:40
@Boba Fett
Ah, okay... mich hat mal wieder niemand verstanden, richtig?


Neuer Versuch:

RR ist, wenn der SL etwas bestimmt, das eigentlich vom Spieler ausgehen sollte.
Der SC will nicht in ein Haus gehen und SL sagt "Doch, das machst du jetzt"? Railroading!
Der Spieler will Klettern-Probe würfeln und SL sagt "Nein, du fällst sowieso runter"? Railroading!
Der Spieler will nicht, dass der SC Familie hat, und der SL sagt "Der NSC ist dein verschollener Zwillingsbruder, von dem du nichts wusstest"? Railroading!
Der SC bedroht erfolgreich den NSC und der lässt sich trotzdem nicht einschüchtern? Railroading!

Das gilt aber nur bei Sachen, die der Spieler vom Spiel aus entscheiden darf. Wenn im Spiel nicht steht, wer was entscheidet, müsst ihr das vorher absprechen. (Oder euch während des Spiels drum streiten.)
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Oberkampf am 27.07.2011 | 15:42
"Was für eine miese, provozierende, abkanzelnde Masche. Ein positives, für viele gelunge Rollenspielsitzungen aller Ausprägungen, allgemeingültiges Wort für miesen Railroadingdreck zu verwenden und wenn man es denn erst nimmt, dieses Wort als Jargonbegriff zu etablieren, allen anderen zu verwehren ihr Erlebnis als Blockbuster bezeichnen zu können."

Ich hab das zwar etwas entspannter gelesen, aber inhaltlich etwas ähnliches gedacht: Warum Blockbuster für ein lineares Abenteuer nehmen?

Aber ich kann (auch wenn ich es nicht teile) das Anliegen der "Linearspieler" verstehen, für die von ihnen geliebte & geschätzte Spielform einen poitiv besetzten Begriff neben dem eher neutralen "lineares Abenteuer" und dem eher abwertenden "Railroading" oder "Erzählonkelei" zu finden.

Gerade bei längerfristigen oder metaplotgebundenen (da bin ich einer Meinung mit Arkam) Abenteuerserien  ist die Chance für Linearität sehr hoch und die Anfälligkeit für RR stark. Aber offensichtlich mögen auch Rollenspieler solche Kampagnen, sonst würde diese seltsame "7 Gezeichneten"-Serie nicht verkauft (oder die Karmodin-Serie von Midgard  :( ). Also halte ich es für ganz ok, dafür nach Begriffen zu suchen [auch wenn aus meiner Sicht keine dringende Notwendigkeit (nach neuen Wörtern) besteht, (da Erzählung ja schon etabliert ist)].

OT
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Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Boba Fett am 27.07.2011 | 15:50
Warum Blockbuster für ein lineares Abenteuer nehmen?

Zumal die Begriffsbedeutung (Wikipedia)
"Ein Blockbuster, auch Event-Movie, Mainstreamfilm oder A-Movie, seltener A-Film, als rhetorische Analogie zum B-Movie, bezeichnet in der medialen Berichterstattung kommerziell sehr erfolgreiche Kinoproduktionen."
im Umkehrschluß ja auch bedeutet, dass alles andere eben nicht erfolgreich ist.


Soll keine Unterstellung darstellen!
Geschickt ist die Begriffswahl aber wirklich nicht!
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 27.07.2011 | 15:53
1) Der SC will nicht in ein Haus gehen und SL sagt "Doch, das machst du jetzt"? Railroading!
2) Der Spieler will Klettern-Probe würfeln und SL sagt "Nein, du fällst sowieso runter"? Railroading!
3) Der Spieler will nicht, dass der SC Familie hat, und der SL sagt "Der NSC ist dein verschollener Zwillingsbruder, von dem du nichts wusstest"? Railroading!
4) Der SC bedroht erfolgreich den NSC und der lässt sich trotzdem nicht einschüchtern? Railroading!

1) Ja.
2) Nicht unbedingt.
3) Nicht unbedingt.
4) Ziemlich sicher.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Boba Fett am 27.07.2011 | 16:00
Ich empfinde das als Haarspalterei, weil die genauen Situationen, Intentionen, Wahrnehmungen von Spielleiter und Spieler nicht definiert sind.
Damit ist die Interpretation doch müßig.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ErikErikson am 27.07.2011 | 16:03
Zumal die Begriffsbedeutung (Wikipedia)
"Ein Blockbuster, auch Event-Movie, Mainstreamfilm oder A-Movie, seltener A-Film, als rhetorische Analogie zum B-Movie, bezeichnet in der medialen Berichterstattung kommerziell sehr erfolgreiche Kinoproduktionen."
im Umkehrschluß ja auch bedeutet, dass alles andere eben nicht erfolgreich ist.


Soll keine Unterstellung darstellen!
Geschickt ist die Begriffswahl aber wirklich nicht!

Das stimmt, wobei Blockbuster ja auch einen Film bezeichnet, der nach einem klassischen Handlungsmuster abläuft. Aber die Krtitik ist nicht unberechtigt, weshalb ich unter anderem auch finde, das der Begriff "Saga" besser ist.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Boba Fett am 27.07.2011 | 16:12
... weshalb ich unter anderem auch finde, das der Begriff "Saga" besser ist.

Saga mit S, "wie spielbar", oder wie? ;)

"besser" ist relativ und ohne echte Aussagekraft.
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Saga ist ein Begriff, der nichts aussagt, also keine Vorstellungskraft vermittelt.
Natürlich ist der Begriff nicht vorbelastet (Vorteil) aber ohne eine weitere Erklärung wird trotzdem damit niemand etwas anfangen können und verstehen, dass damit ein lineares Abenteuer gemeint ist.
Nichtssagend bedeutet wertlos!
Und wirklich "postiv" wertet Saga nicht.
Was ich nicht negativ empfinde, was aber wohl die Intention verfehlt.

Insofern ist der Begriff unwirksam, wertlos und damit überflüssig.

Ich verstehe nicht, warum extra ein neuer Begriff gesucht wird.
Vor allem, weil es einen allgemein verständlichen, der neutral (also nicht wertend) mit "linearem Abenteuer" doch schon existiert.
Und jeder, dem lineare Abenteuer nicht liegen wird unterstellen, dass auf diese Weise unterschwellig Beeinflussung ausgeübt werden soll.

Dieser ganze Versuch wirkt für mich nach "doppelplusungut" aus 1984.
Man versucht krampfhaft sich von den negativen "Erzählonkel" Begriffen zu lösen.
Anstatt einfach einen bereits geprägten neutralen Begriff zu verwenden,
muss es etwas positives sein, egal ob das eine Wirkung erzielt oder nicht.

Das mutet mir an, wie der ganze Anglizismenhype,
wo auch kramfhaft hippe englische Worte verwendet werden,
damit alles cool & easy klingt, auch wenn deutsche Begriffe
genauso treffend und viel verständlicher sind.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Teylen am 27.07.2011 | 16:28
Nun und wem "lineares Abenteuer" zu non-fancy ist der kann es auch noch "plotorientiertes Abenteuer" nennen.
Vielleicht auch "vorstrukturiertes Abenteuer".

Zumal bei irgendwelchen positiven Begriffe welche Geschichtsformen bezeichnen doch irgendwann die andere Fraktion kommt und meint "wir spielen aber auch eine Saga" bzw. "wir machen auch Blockbuster".
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Boba Fett am 27.07.2011 | 16:32
@Teylen: Zustimmung auch wenn ich "plotorientiert" und "vorstrukturiert" schon mit negativer Wertung wahrnehme, was ja offentlich vermieden werden sollte.

Aber Du hast recht, denn Saga und Blockbuster besitzen ganz andere Interpretationsmöglichkeiten und werden daher eher Kommunikation erschweren. Und genau das sollen Fachbegriffe ja nicht.
"Saga" kann man auch synonym für Kampagne setzen: "Wir spielen eine Saga."
Und Blockbuster kann man auch für actionbetont, Mainstreamsetting und klischeehaftig interpretieren - was nichts über die Abenteuerstruktur aussagt.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Teylen am 27.07.2011 | 16:47
Ich denke bei den Adjektiven sollte man nehmen was einem gefaellt.
Ich mag z.B. "plotorientiert" recht gern, wohingegen fuer mich "linear" eher streng klingt, ein anderer moechte es vielleicht auch "gefuehrt" nennen. Nun oder sich vielleicht gar nicht darueber auslassen wie offen oder geschlossen es war bzw. wahrgenommen wurde.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ErikErikson am 27.07.2011 | 16:58
Und Saga vermeidet diese trockene Aussage "linear", oder "geführt" und setzt eben den positiven Akzent. man weiss gleich, warum man es spielt.

Saga ist auch nicht begriffslleer. Man denkt an nordische Sagen, die im Aufbau dem Storyrollenspiel einen typischen vertreter abgeben, oder an familiensagen, die das ebenfalls tun. 
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Boba Fett am 27.07.2011 | 17:01
Nordische Sagen (Siegried und so) bezeichnen aber nicht ein spezifisches Abenteuer, sondern eine ganze Kampagne.
Ausserdem ist die Saga eher ein Attribut für heldenhaftes Spiel oder sowas in der Richtung.

Wo wird "Saga" in irgendeiner Form mit "linear" oder "vorstrukturiert" assoziiert?
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ErikErikson am 27.07.2011 | 17:07
In einer Saga denkt man doch an einen Helden, der von den Göttern gelenkt unausweichlich seinem Schicksal entgegengeht. Er stirbt nicht zufällig, von einem Goblin erschlagen. Man erwartet eine Geschichte, die sich an bestimmte Regeln hält. Vorstellung der Charaktere, Zuspitzung des Konfliktes, was weiss ich, ich bin kein Storyspieler.

 
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Teylen am 27.07.2011 | 17:14
Bei Sagen denke ich zunaechst an die Nibelungen.
Die sind zwar wie angedeutet im Desaster geendet, aber die Figuren hatten die freie Entscheidungsgewalt.

Danach denke ich an Familien und Mafia Sagen.
Wie Dallas oder Der Pate. Da spielt Gott sowie ein unausweichlisches Schicksal auch keine wirkliche Rolle.

Sowohl der Verlauf der Nibelungen Geschichte, als auch von Dallas bzw. Der Pate kann auch aus einem offenen Abenteuer heraus entstehen bzw. forciert werden. Dem hingegen sind Theaterstuecke wo der Verlauf, teilweise sogar den Protagonisten, bewusst ist, wie "Rosenkranz and Gueldenstern are dead" [es erzaehlt die Geschichte der beiden Boten Hamlets] von Tom Stoppard, keine Sagen.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Oberkampf am 27.07.2011 | 17:22
Also als ich Saga vorgeschlagen hab, hatte ich Star Wars im Kopf  ~;D

Aber mal, warum ich den Begriff für lineare Abenteuer (besonders lineare Kampagnen) vorschlagen würde: eine Saga hat eine künstlerische, dramaturgische Struktur. Ich glaube nicht, dass viele Leute mit Saga eine unzusammenhängende Folge von Ereignissen verstehen, sondern eine Folge geplanter, sich aufeinander beziehender Szenen entlang einer literarischen, dramatischen Struktur.

Meine Annahme bei der Sache ist, dass die Spieler linearer Abenteuer diese Abenteuer eben wegen einer literarisch spannenden* Geschichte spielen wollen - mit Spannungsbögen, überraschenden Wendungen, Foreshadowing usw. Ein lineares Abenteuer, das einfach nur eine feste, unvermeidliche, aber literarisch undramatische Szenenfolge hat, will mMn kaum jemand spielen (fast niemand, glaube ich, wahrscheinlich gibts aber auch so Leute irgendwo).

Und dann passt Saga insoweit, als dass es auf die künstlerisch-dramaturgische Gestaltung des Abenteuerverlaufs abhebt.


*ich unterscheide zwei Spannungsarten: literarisch spannend und spielerisch spannend. Natürlich ist eine Folge von Zufallsbedingungen oder ein nicht-gescripteter, nicht dramaturgisch geplanter Kampf auch spannend - aber eben auf der Spielebene, nicht auf der Geschichtsebene.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ErikErikson am 27.07.2011 | 17:31
Das hätte ich gesagt, wenn ichs hätte ausdrücken können.

Wiki sagt: A modern example of a saga is George Lucas's classic film trilogy, The Star Wars Saga. The Lord of the Rings novels by J.R.R. Tolkien are also a saga.
Das sind für mich beides Geschichten, die eine dramatische Struktur haben, welche aus Storyebene Spannung erzeugt. Bsp. wäre es nicht spanned, wenn frodo den Ring per Adler am Anfang gleich in den Vulkan schmeisst.

Und der nordische Bezug hat für mich dne bezug zu den Nornen. Der SL ist praktisch die Norne, die den Schicksalsfaden erst dann duchschneidet,  wenn die zeit gekommen ist. 
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Teylen am 27.07.2011 | 17:34
Da stellt sich die Herausforderung das Spieler plotorientierter oder linearer Abenteuer nicht unbedingt Kampagnen spielen.
Ich tue mich etwas schwer eine Geschichte als "Saga" zu bezeichnen, die nur einen Teil hat. Es vertraegt sich nicht mit dem Konzept der Familiensagen.
Der Bereich der "Sage" im Sinne der Gebrueder Grimm, ist hingegen zu weit gefasst und zu formlos.

Am ehesten wuerde ich noch zum "Drama" tendieren.

Allerdings stellt sich immernoch die Herausforderung das egal wie das Spiel gespielt wurde, ob vorstrukturiert oder offen, die Folge in der Nachbetrachtung eine Geschichte ist. Die sowohl einer Sage, einer Saga, einem Drama, einer Novelle etc. entsprechen kann.
Andernfalls waeren Tagebuecher - die in ihrer Natur Geschichten wiedergeben - zu offenen Runden nicht moeglich.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Merlin Emrys am 27.07.2011 | 17:56
OT
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/OT
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Oberkampf am 27.07.2011 | 18:09
Da stellt sich die Herausforderung das Spieler plotorientierter oder linearer Abenteuer nicht unbedingt Kampagnen spielen.

Stimmt, das ist das Problem an dem Saga-Begriff. Aber für kurze Sachen halte ich Eriks Straßenfeger für nicht schlecht - obwohl sowas ja auch oft Seriencharakter hat (ich bring das immer mit Raumpatrouille Orion (http://www.youtube.com/watch?v=H748XDA7iRs) in Verbindung, weil ich dazu den Begriff das erste Mal gehört habe.

Am ehesten wuerde ich noch zum "Drama" tendieren.

Drama finde ich etwas knifflig, weil es (zumindest für mich) mit starken (tragischen) Entscheidungen der Protagonisten verbunden ist - etwas, das bei linearen Abenteuern nicht in solch einem großen Ausmaß vorgesehen ist. Schließlich soll die Linearität ja gerade Ausreißer durch Würfel oder Spieleraktionen vermeiden.

Allerdings stellt sich immernoch die Herausforderung das egal wie das Spiel gespielt wurde, ob vorstrukturiert oder offen, die Folge in der Nachbetrachtung eine Geschichte ist.

Die Frage mit der Nachbetrachtung ist aber nach meinem Eindruck nicht so scharf umkämpft, dass man dafür differenzierte Begriffe bräuchte. Klar git es Rollenspieler, die auch in der Nachbetrachtung keine Geschichte sehen wollen, aber auch Stimmen, die sich gegen die dramaturgisch vorgeplante Struktur (http://www.escapistmagazine.com/articles/view/columns/checkfortraps/7540-Check-for-Traps-It-s-Not-Your-Story) von Abenteuern wehren, schließen "emergente Stories" nicht aus.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Glgnfz am 27.07.2011 | 18:16
Am ehesten wuerde ich noch zum "Drama" tendieren.

Na, lass das mal nicht Jörg lesen!  >;D
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Teylen am 27.07.2011 | 18:27
Was man sehen will oder was nicht ist doch relativ egal.
Es gibt Leute die offene Abenteuer spielen und sich danach freuen ein Drama, Epos, Sage oder eine Saga produziert zu haben. Inklusive der Spannung. Es gibt Spiele wie PTA, die tendentiell sehr offen sich, bei denen es ein Spielziel ist danach z.B. eine Familiensaga produziert zu haben. Sowohl von der Handlung der Charaktere als auch vom Spielgefuehl her.

Da kann man doch nicht sagen 'Pech, habt ihr nun nicht mehr, der Begriff wurde fuer strukturierte Abenteuer gebucht, weil einige keine Adjektive moegen.".

Zumal der Begriff Saga schlicht weg nicht passt.
Egal ob man nun den deutschen Wiki Verweis von "Saga" auf die Familiensaga nimmt, die in ihrer Natur eine komplexere Struktur hat. Oder ob man dem deutschen Wiki Verweis zu "Sage" tendiert, was ein anderes Wort fuer Maerchen ist.

Die Behauptung der Handlungsunfaehigkeit der Figuren in der "Saga" im Gegensatz zum Drama ist ebenso, fuer mich, nicht nachvollziehbar. bzw. willkuerlich. Die Charaktere in Star Wars sind an keine Deus Ex Machina gebunden, welche die Handlungen vorherbestimmt. Obwohl es Saga genannt wird. [Und es wird Saga genannt weil es ein Epos ueber drei/sechs Teile ist, nicht weil die Figuren keine Handlungsfreiheit haben]
Die Charaktere in Rosenkranz und Gueldenstern sind an eine Maschine gebunden, allerdings ist es ein Drama. Hamlet ist auch ein Drama, aber die Charaktere dort duerfen frei entscheiden.


Naja und dann, wenn man einen Begriff haette, fehlt dann nicht der positive Begriff fuer die andere Seite?
Die haben ja auch nur ARS oder "offenes Abenteuer" vielleicht noch "Sandbox" (Wobei fuer einige "Sandbox" Synonym ist fuer "Selbstverliebter Hartwurst SL langweilt Spieler").

Imho macht man damit doch genau das was einige Storyteller damals gemacht haben.
Wie spielen GESCHICHTEN und ihr [der Rest] nicht - HA HA.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ErikErikson am 27.07.2011 | 18:30
Die Spieler in Star Wars hatten wohl nicht so viel Handlungsfreiheit. Ich erinnere mich daran, das in BS Dracula der Schauspieler vom Hellsing mal ne Idee hatte, plötzlich mit Mina zu tanzen. Das wurde dann so übernommen. Dürfte nicht allzu oft vorkommen.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Teylen am 27.07.2011 | 18:34
Es gab keine Spieler in Star Wars, sondern nur Schauspieler.
Und ob die Figuren, welche die Schauspieler darstellten, Freiheiten hatten, kann man nachdem die Geschichte erzaehlt ist, nicht bestimmen.

Du kannst auch bei einem Sandbox Dairy nicht wissen, ob die Charaktere dies und jenes taten weil es eine Sandbox ist oder weil der Spielleiter aufreizend genug mit den Augenbrauen in die richtige Richtung wackelte. Du kannst nichtmal erkennen ob die Charakter was sie taten, nur taten weil der Spielleiter in der Szene mit einem Feuerzeug am Charakterblatt der Spieler spielte.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ErikErikson am 27.07.2011 | 18:35
Ganz genau. Schauspieler haben kaum freiheiten. Deshalb würde ich ja auch die Spieler in einem Saga-Abenteuer mit Schauspielern allegorisch gleichsetzen.

Freie Abenteuer können natürlich eine Saga-artige Geschichte erschaffen. Aber diese Geschichte ist nicht vorherbestimmt. Während etwa bei einer familiensaga wie Buddenbrocks (oder ne andere, weiss nimma) die Unausweichliche vergeistigung der Familie vorgeszeichnet ist, und die Charaktere tun können, was sie wollen, sie entgehen ihrem Schicksal nicht.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Taschenschieber am 27.07.2011 | 18:36
Ganz genau. Schauspieler haben kaum freiheiten. Deshalb würde ich ja auch die Spieler in einem Saga-Abenteuer mit Schauspielern allegorisch gleichsetzen.

Na, der Vergleich geht in eine richtige Richtung, aber selbst im brachialsten RR-Abenteuer haben die SCs noch mehr Freiheiten als Schauspieler. Schließlich sind die Dialoge nicht geskripted.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ErikErikson am 27.07.2011 | 18:37
Na, der Vergleich geht in eine richtige Richtung, aber selbst im brachialsten RR-Abenteuer haben die SCs noch mehr Freiheiten als Schauspieler. Schließlich sind die Dialoge nicht geskripted.

Deshalb das adjektiv allegorisch.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Teylen am 27.07.2011 | 19:10
Ganz genau. Schauspieler haben kaum freiheiten. Deshalb würde ich ja auch die Spieler in einem Saga-Abenteuer mit Schauspielern allegorisch gleichsetzen.
Ja und?
Trotzdem hat nicht jedes gefuehrte Abenteuer die Charakteristiken einer Saga.
Es ist nicht zwingend ein Mehrteiler, es ist nicht zwingend ein Maerchen, es hat keine durch das Konzept der Saga vorgegebene Struktur oder einen bestimmten Ausgang.
Es ist auch kein Zeichen der Saga das sie von Schauspielern verkoerpert wird, welche in ihrer Handlungsfreiheit durch eine Vorlage geleitet werden.
Star Wars oder Game of Thrones waere auch Sagen wenn sie nicht verfilmt worden waeren.


Es gibt Familensagen-Romane wie "Die Buddenbrooks - Verfall einer Familie", "Vom Winde verweht", die im Titel verkuenden wie es ausgeht.
Es gibt Familensagen-Romane wie "Der Pate", "Star Wars", "Anna Katharina", "Auferstehung" wo man sich ueberraschen lassen kann wie die Saga endet.
Es gibt Familiensagen-Romane wie "Krieg und Frieden, "Vom Winde verweht", "Song of Ice and Fire" welche die Thematik vorwegnehmen.
Es gibt Familiensagen-Erzaehlungen wie "Der Denver-Clan", "Sopranos" wo man nicht weiss wie die Saga oder auch nur die naechste Folge endet, beziehungsweise ob ueberhaupt.
Selbst bei klassischen Sagen wie dem Nibelungenlied weiss man nicht wie es ausgeht.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Oberkampf am 27.07.2011 | 19:16
Die Behauptung der Handlungsunfaehigkeit der Figuren in der "Saga" im Gegensatz zum Drama ist ebenso, fuer mich, nicht nachvollziehbar. bzw. willkuerlich. Die Charaktere in Star Wars sind an keine Deus Ex Machina gebunden, welche die Handlungen vorherbestimmt. Obwohl es Saga genannt wird. [Und es wird Saga genannt weil es ein Epos ueber drei/sechs Teile ist, nicht weil die Figuren keine Handlungsfreiheit haben]

Hallo? Star Wars?
Das ist eine vollkommen dramaturgisch durchgeplante Geschichte. Und um diesen Aspekt geht es mir. Die richtige Triologie kann man fast als mustergültig bewerten (und über die andere hab ich nichts zu sagen).

Natürlich haben Filmfiguren keine Handlungsfreiheit - aber darum geht es nicht. In einem literarischen Drama hat der Protagonist auch keine "wirkliche" Handlungsfreiheit - aber seine Entscheidung und deren Folgen stehen im Mittelpunkt.

In Star Wars geht es nicht um (tragische) Helden, die bedeutsame Entscheidungen treffen und damit leben müssen, sondern um eine actionlastige Story, deren Verlauf einem Märchen ähnelt. Eine gute Story - aber außer Darth Vader am Schluss (und in Grenzen Han Solo im wahren ersten Teil, ob er den Rebellen hilft, und bestenfalls noch Lando Calrissian in "das Imperium schlägt zurück", ob er seinen Freund verrät - aber nichts davon wurde dramatisch in den Mittelpunkt gestellt) trifft kein Charakter Entscheidungen an einem Scheideweg, der den Verlauf der Story hypothetisch betroffen hätte.

Aber generell hänge ich nichtmal am Begriff Saga - das ist nicht meine Rollenspielbaustelle.

Naja und dann, wenn man einen Begriff haette, fehlt dann nicht der positive Begriff fuer die andere Seite?

Wer sagt denn, das es nur eine andere Seite gibt? Und wer sagt denn, dass die anderen Seiten positive Begriffe wollen oder noch mehr davon brauchen? Mir genügt "offenes Abenteuer" oder "nonlineares Abenteuer" und manchmal sogar "Dungeonstruktur".

Die haben ja auch nur ARS oder "offenes Abenteuer" vielleicht noch "Sandbox" (Wobei fuer einige "Sandbox" Synonym ist fuer "Selbstverliebter Hartwurst SL langweilt Spieler").

Sind schon drei Sachen mit überlappender, aber nicht notwendigerweise gleicher Bedeutung (selbst ARS besteht wohl aus mehreren "Schulen").
Ansonsten: Gibts nicht vielleicht ein bisschen mehr als "lineares Abenteuer" und "Sandbox"? Trailblazing? Road to Rome? Abenteuer, die zwar eine Szenenfolge haben, aber keine vorgeschriebene Lösung innerhalb der Szenen?

Imho macht man damit doch genau das was einige Storyteller damals gemacht haben.
Wie spielen GESCHICHTEN und ihr [der Rest] nicht - HA HA.

Ich bin ja deiner Meinung, man braucht keinen neuen Begriff. "Lineares Abenteuer" oder "lineare Abenteuerserie" reichen vollkommen aus. Klar soll man die dämlichen Fehler der `90er heute nicht nochmal wiederholen. Aber wenn jemand nach einem unbelasteten, noch nicht ideologsch aufgeladenen Begriff sucht, ist Saga so gut wie jeder andere - bis eben darauf, dass er eher mit Abenteuerserien konnotiert wird. Mein anderer Vorschlag wäre es, den Begriff "Erzählung" wieder so abzurüsten, dass er nicht sofort zum Kampfbegriff mutiert. Alles nur unter der Prämisse, dass jemand einen ausdrücklich positiv besetzten Begriff für diese Spielvorliebe haben will.

Dass "Sandbox" vielleicht von einigen Leuten auch negativ konnotiert wird, ist natürlich ein guter Grund dafür, sich von neuen, positiven Bezeichnungen nicht zu viel zu erhoffen.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Teylen am 27.07.2011 | 19:50
In Star Wars geht es nicht um (tragische) Helden, die bedeutsame Entscheidungen treffen und damit leben müssen, sondern um eine actionlastige Story, deren Verlauf einem Märchen ähnelt.
Bei Star Wars werden staendig Entscheidungen getroffen welche die Handlung mit tragen.
Die Entscheidung Qui-Gon sowie Kenobis die beiden Skywalker auszubilden. Der Suizid von Kenobi. Das Luke lieber einhaendig in den Abgrund springt anstelle an seines Vaters Stelle die Galaxy zu regieren. Das er sich Gefangen nehmen laesst. Das die Ewoks sich entscheiden unsere Helden nicht zu fressen bzw. Luke auf den Stuhl-Trick kommt.. usw.

Klar legt der Film nicht den selben Fokus auf die Entscheidungen wie ein Lars von Trier Film, sondern mehr auf die Action & Coolness. Aber sie sind da.

Zitat
Sind schon drei Sachen mit überlappender, aber nicht notwendigerweise gleicher Bedeutung (selbst ARS besteht wohl aus mehreren "Schulen").
Ansonsten: Gibts nicht vielleicht ein bisschen mehr als "lineares Abenteuer" und "Sandbox"? Trailblazing? Road to Rome? Abenteuer, die zwar eine Szenenfolge haben, aber keine vorgeschriebene Lösung innerhalb der Szenen?
Trailblazing und Wege nach Roman sind wiederum m.E. eher als Problembeschreibung gedacht.
Und ja, natuerlich gibt es mehr, aber ich wollte mir nun nicht anmassen mich an einer vollstaendigen Liste mit allen moeglichen Adjektiven zu versuchen.

Zitat
Aber wenn jemand nach einem unbelasteten, noch nicht ideologsch aufgeladenen Begriff sucht, ist Saga so gut wie jeder andere - bis eben darauf, dass er eher mit Abenteuerserien konnotiert wird. Mein anderer Vorschlag wäre es, den Begriff "Erzählung" wieder so abzurüsten, dass er nicht sofort zum Kampfbegriff mutiert. Alles nur unter der Prämisse, dass jemand einen ausdrücklich positiv besetzten Begriff für diese Spielvorliebe haben will.

Ein Begriff wie "Saga" wird doch gerade wegen der ideologischen Ladung geschaffen.
Nun und ich faende es auch besser den Begriff des Storytellers / Erzaehlers und daraus resultierend der "Erzaehlung" sowie "Geschichte" abzuruesten.
Allerdings halte ich eine Abruestung so wahrscheinlich wie das man eine normale, in der breite akzeptierte Definition des Begriffs RR gebacken bekommt, auf das der Begriff ohne riesige Diskussionen genutzt werden kann ^^;
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Oberkampf am 27.07.2011 | 20:43
Klar legt der Film nicht den selben Fokus auf die Entscheidungen wie ein Lars von Trier Film, sondern mehr auf die Action & Coolness. Aber sie sind da.

Um diesen Fokus geht es mir. Im Mittelpunkt steht eine Heldengeschichte (Heldensaga), kein Heldendrama. Aber sich jetzt den Kopf über Begriffe, die im rollenspielerischen Bereich noch nicht einmal peripher verwendet werden zu streiten, ist gewiss unnütz, und am Begriff Saga liegt mir auch nix.

Ein Begriff wie "Saga" wird doch gerade wegen der ideologischen Ladung geschaffen.
Nun und ich faende es auch besser den Begriff des Storytellers / Erzaehlers und daraus resultierend der "Erzaehlung" sowie "Geschichte" abzuruesten.
Allerdings halte ich eine Abruestung so wahrscheinlich wie das man eine normale, in der breite akzeptierte Definition des Begriffs RR gebacken bekommt, auf das der Begriff ohne riesige Diskussionen genutzt werden kann ^^;

Du hast mich überzeugt, der Versuch, einen positiv besetzten Namen für die Gruppe linear aufgebauter Abenteuer zu finden, ist zum Scheitern verurteilt.
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Benjamin am 30.07.2011 | 10:14
 ;D
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: ArneBab am 30.07.2011 | 15:25
Ansonsten: Gibts nicht vielleicht ein bisschen mehr als "lineares Abenteuer" und "Sandbox"? Trailblazing? Road to Rome? Abenteuer, die zwar eine Szenenfolge haben, aber keine vorgeschriebene Lösung innerhalb der Szenen?

Gibt es, und einige Abstufungen sind schon in Robins Laws beschrieben:



Daraus je nach Situation passendes gewählt und gemischt, inklusive Improvisierung (verzweigt ohne Vorplanung).
Titel: Re: Sog. "Entwertung von Spieler-Entscheidungen"
Beitrag von: Boba Fett am 2.08.2011 | 09:39
(http://www.weregeek.com/comics/2011-07-04.jpg)