Und ich dachte ehrlich, es wären zuviele Stilwürfel verteilt worden. Außer an mich natürlich — wie immer in Spielen mit Gumipunkten u.ä., an denene ich teilnehme. ;) Wobei das hier nicht ganz so augeprägt ungleichgewichtig war. Aber genug gemeckert.
Ich, der Kampfmagierspieler, war der, der gesagt hat: Ohne das übliche Regelwerk hat es sich nicht so richtig nach DSA angefühlt. Aber das Spielgefühl, der Spielfluss¹ und der Spielspaß waren "in Ordnung". Mir fällt gerade kein passenderer Begriff ein. Wir wussten ja vorher ganz genau, was das eigentliche Ziel des Abends war: PDQ#- und DSA-mit-PDQ#-Test — und sind da aus meiner Sicht übers Ziel hinaus geschossen. Ich hatte jedenfalls keine Zeit, das Spiel zu analysieren und mir spieltheoretische Notizen zu machen. Ich wollte spielen, weil es einfach total Spaß gemacht hat. Trotz der schlechten Tonqualität, bis "mein Herold" seinen edgültigen Verbindungsabbruch hatte und trotz der Angst vor der Übermächtigkeit meines Magiers, wegen der ich mein Spiel sehr zurückhaltend gemacht habe. Und als dann der Barde als Ersatz für den Herold spontan ins Spiel einstieg und das ohne merkliche Pause, hat's bei mir BOING gemacht.
Würde ich nicht gerade meine DSA-Gruppe zerlegen — oder verbessert neu starten, beides kann demnächst passieren — dann wäre PDQ# das System, mit dem wir eine Bande Thorwaler spielen würden, die in einem Flashback Erinnerungslücken in der Vergangenheit unseres Schiffszimmermanns füllen würde. PDQ# wäre hier ziemlich cool gewesen, weil Übertreibung als Teil eines Traumes nicht unglaubwürdig werden und durch die Stilwürfel die Spieler die Geschichte aktiv mitgestalten können. Da genügte dann für mich zum Leiten ein Plot in drei Sätzen, ein grober Hintergrund sowie eine Liste mit Namen und eine handvoll grob skizzierte NSC für den ersten Kontakt. Der Rest entwickelt sich dann hoffentlich und *tada* Thorwaller One Gedächtnisson hat ein paar verdrehte Erinnerungen zurück.
Alles in Allem: PDQ# macht Spaß und ich warte sehnsüchtig auf die Fortsetzung des Abenteuers.
¹) Den Einfluss auf den Spielfluss kann ich nicht vollständig systembezogen bewerten, weil das "mein erstes Mal" mit Harry als Spielleiter war und er in der kurzen Nachbesprechung erklärte, dass er üblicherweise schneidet, wenn's ihm zu lahm wird. Etwas, dass ich kurz zuvor in meiner Gruppe, bzw. Teilgruppe gemacht hatte und das dort nicht gut ankam. (Der Heroldmitspieler hatte das bei mir bemängelt: "Du hast uns heute ganz schön rumgescheucht. Erst waren wir dort und plötzlich schon ganz woanders.") An jenem Abend mit PDQ# hat das Schneiden gut gepasst. Das hat die Dynamik erhöht und das Elebnis in Richtung Actionfilm gedrückt. Ohne die Schnitte hätten wir Spieler das Tempo so sehr gedrosselt, das "Sylvanas Befreiung" auch der zweite Roman von Ocar Wilde hätte sein können.
Für die unter Euch, die nicht wissen, was ich meine: Lest den zweiten Satz aus "The Picture of Dorian Gray".
From the corner of the divan of Persian saddle-bags on which he was lying, smoking, as was his custom, innumerable cigarettes, Lord Henry Wotton could just catch the gleam of the honey-sweet and honey-coloured blossoms of a laburnum, whose tremulous branches seemed hardly able to bear the burden of a beauty so flamelike as theirs; and now and then the fantastic shadows of birds in flight flitted across the long tussore-silk curtains that were stretched in front of the huge window, producing a kind of momentary Japanese effect, and making him think of those pallid, jade-faced painters of Tokyo who, through the medium of an art that is necessarily immobile, seek to convey the sense of swiftness and motion.