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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: ErikErikson am 23.07.2011 | 21:05

Titel: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: ErikErikson am 23.07.2011 | 21:05
Für diverse Interpretationsfragen, was Kämpfe angeht.

Ich fange mal an:

1.Man kann den Motoricus ja dazu nutzen, eine Metallschlinge um den Hals des Gegners zu legen. Was für Würfe würdet ihr da auf Anwender und Opferseite verlangen? Insbesondere, was kann das Opfer nutzen, um freizukommen? Stärkewurf, oder ein Messer?
Gerne auch Erschwerniss Vorschläge.

2. Gibt es eigentlich Möglichkeiten, sich speziell vor profanen/magischen/dämonischen Waffen zu schützen? Also so im Sinne eines Gardianum gegen Waffen?

Wieviel Leute können einen freisteheden Mann angreifen?


Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Tommek am 23.07.2011 | 22:35
Gardianum gegen Waffen nennt man doch: Armatrutz :D

Da ein Motoricus die Gegenstände nur langsam bewegt würde ich sagen da hilft einfach ein bewegen des Kopfes?
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Auribiel am 23.07.2011 | 22:41


1.Man kann den Motoricus ja dazu nutzen, eine Metallschlinge um den Hals des Gegners zu legen.




Gibt es dafür denn eine Quelle? Ich hätte so etwas spontan mit einem Motoricus nicht zugelassen.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: ErikErikson am 23.07.2011 | 22:45
Ich hab mir den Motoricus gerade nochmal durchgelesen, ja man kann. Ist die Variante Feinmanipulation. Zusätzlich ist er sauschnell, wenn man ihn richtig gut kann, die Schlinge bewegt sich dann mit ca. 20m/Aktion.

Natürlich würde das kein SL, der bei verstand ist zulassen. Die Frage ist auch rein hypotetisch, und ich lasse es natürlich nicht zu. Ein reines gedankenspiel.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: First Orko am 23.07.2011 | 22:54
Die Frage ist, ob man den Satz "der Zauber ist in seiner Grundform nicht dazu geeignet mit dem bewegten Objekt Kampfaktionen auszuführen" auf den Zauber INKLUSIVE der Modifikationen liest oder ausgenommen. Bin mir nicht sicher, ob irgendwo erwähnt wird, was mit "Grundform" gemeint ist.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: ErikErikson am 23.07.2011 | 22:56
Ist auch egal. Was würdet ihr für eine Probe verlangen, wenn sich jemand mit dem Dolch loschneiden möchte? Und wie lange würde das dauern?

Wie wäre: ZfP übrige halbiert ist der Aufschlag für sowohl Stärkeprobe wie FF-Probe (wenn ma sich loschneidet). Dolch ziehen kostet zusätzlich eine Aktion, es sei denn man hat schnellziehen.

Und ich würde sagen, man kan gleichzeitig von sechs Mann agegriffen werden, an der Wand von drei, in der Ecke von zwei.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: ErikErikson am 23.07.2011 | 23:03
Was gibt es eigentlic hfür Zauber, gegen die Gardianum nicht hilft?

Brenne toter Stoff, AdL und Motoricus fallen mir ein, Caldofrigo auch noch.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 24.07.2011 | 00:37
Zitat
1.Man kann den Motoricus ja dazu nutzen, eine Metallschlinge um den Hals des Gegners zu legen. Was für Würfe würdet ihr da auf Anwender und Opferseite verlangen? Insbesondere, was kann das Opfer nutzen, um freizukommen? Stärkewurf, oder ein Messer?
Gerne auch Erschwerniss Vorschläge.
Würd ich an den Regeln für die Würgeschlinge aus dem Arsenal orientieren, nur das an Stelle der nomalem KK das Angreifers die "KK" des Motoricus benutzt wird.
Ob freischneiden  mit dem Messer klappt ... bei einem Seil würd ich sagen ja, bei einer Metallschlinge wär dafür wohl ehr eine Zange von Nöten, aber da musst du selbst wissen was du und deine Spieler realistisch finden und was nicht.
 
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: ErikErikson am 24.07.2011 | 04:45
Aurapanzer schützt übrigens gegen magische Waffen bzw. magische TP.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: ErikErikson am 24.07.2011 | 04:50
Ich bin gerade etwas konfus, gibt es eine Tabelle, wo die verschiedenen Waffenaspekte und ihre Auswirkung dargestellt ist also, dämonisch, profan, magisch, geweiht usw. ?
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Hanfmann am 24.07.2011 | 09:51
Aurapanzer schützt übrigens gegen magische Waffen bzw. magische TP.
Naja, das steht zwar so in der Beschreibung, witzigwerweise sind aber Humanoide als nicht magische Lebewesen immun gegen magischen Schaden (bzw. wirken diese Waffen als magische nicht auf sie). Von dieser Wirkung des Aurapanzers profitieren eigentlich nur magische Wesen die man mit zusätzlichen Eigenschaften ausstatten kann, wie z.B. Dämonen.
Es gibt zu den verschiedenen Schadensarten ein entsprechendes Kapitel in WdZ (S. 54). Eine kurze Übersicht gibt es aber nicht.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: ErikErikson am 24.07.2011 | 09:56
Aha. Also macht eine magische Waffe auch automatisch profanenSchadne in voller Höhe?

Danke für die Seitenzahl.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Yvain ui Connar am 24.07.2011 | 12:09
Humanoide Magieanwender gelten doch aber, da ein Astralleib vorhanden ist, meiner Ansicht nach eigentlich auch als magische Lebewesen, oder? Und nur solche Humanoiden können die SF Aurapanzer überhaupt anwenden, weshalb es schon Sinn macht, darauf hinzuweisen.

Eine magische Waffe macht ganz normalen Waffenschaden in voller Höhe. Ihre Eigenschaft "magisch" verhindert nur, dass gewisse Wesenheiten ihre Resistenz gegen "profanen" Waffenschaden dagegen anwenden können. Es sei denn natürlich, bei der Waffe ist magischer Extra-Schaden vermerkt.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: AcevanAcer am 24.07.2011 | 12:15
Zu dem freistehendem mann.

Ich war mal der Meinung gelesen zu haben das maximal 4 leute eine person angreifen können.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: OldSam am 24.07.2011 | 12:42
Ich hab mir den Motoricus gerade nochmal durchgelesen, ja man kann. Ist die Variante Feinmanipulation. Zusätzlich ist er sauschnell, wenn man ihn richtig gut kann, die Schlinge bewegt sich dann mit ca. 20m/Aktion.

Natürlich würde das kein SL, der bei verstand ist zulassen. Die Frage ist auch rein hypotetisch, und ich lasse es natürlich nicht zu. Ein reines gedankenspiel.

Ist aber in der Tat schon schade, dass Anwendungen, die logisch sind und plausiblerweise im Setting auch genutzt würden (die Leute sind ja nicht doof und sowas ist offensichtlich), zensiert werden müssen, weil das Regel-System soviele Probleme macht, bzw. die Konsequenzen der Zaubervarianten von den Autoren nicht genug durchdacht wurden etc.


Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: ErikErikson am 24.07.2011 | 12:46
Ist aber in der Tat schon schade, dass Anwendungen, die logisch sind und plausiblerweise im Setting auch genutzt würden (die Leute sind ja nicht doof und sowas ist offensichtlich), zensiert werden müssen, weil das Regel-System soviele Probleme macht, bzw. die Konsequenzen der Zaubervarianten von den Autoren nicht genug durchdacht wurden etc.




Ja, ist aber nicht Thema.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Ayas am 24.07.2011 | 13:21
Zitat
Ist aber in der Tat schon schade, dass Anwendungen, die logisch sind und plausiblerweise im Setting auch genutzt würden (die Leute sind ja nicht doof und sowas ist offensichtlich), zensiert werden müssen, weil das Regel-System soviele Probleme macht, bzw. die Konsequenzen der Zaubervarianten von den Autoren nicht genug durchdacht wurden etc.

Müssen sie ja nicht. Es macht sogar viel mehr Sinn die Zauber entsprechend kreativ zu benutzen.

Das Problem dabei ist, dass man einen sehr erfahrenen Meister braucht, der in entsprechenden Situationen gutes Fingerspitzengefühl beweist und dann abwägt und entscheidet inwiefern sich entsprechende kreative Nutzung auswirkt.
Denn Spieler neigen nach einem kreativen Einfall den immer und immer wieder zu nutzen, bis es allen Beteiligten keinen Spaß mehr macht.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Tommek am 25.07.2011 | 08:27
Humanoide Magieanwender gelten doch aber, da ein Astralleib vorhanden ist, meiner Ansicht nach eigentlich auch als magische Lebewesen, oder? Und nur solche Humanoiden können die SF Aurapanzer überhaupt anwenden, weshalb es schon Sinn macht, darauf hinzuweisen.

Nein, wenn ein Magier mit einem magischen Schwert angegriffen wird, geht es auf die LeP nicht auf die AsP. Der Leib des Magiers ist ka keine reine Magie wie bei einem Dschinn oder Elementar.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Auribiel am 25.07.2011 | 08:54
Zu dem freistehendem mann.

Ich war mal der Meinung gelesen zu haben das maximal 4 leute eine person angreifen können.

Dazu gab es in MBK eine Grafik, denke, die müsste auch in WdS enthalten sein. Ging um den Einsatz von Miniaturen zur Kampfdarstellung. Da war dann auch zu sehen, wie viele Leute aufgeteilt auf welche Positionen (vorne, seitlich, hinten) einen Person einkreisen und gleichzeitig angreifen können. Glaube es waren sechs Leute, bin mir aber nicht mehr sicher - und hab das Regelwerk grade nicht da, zum nachschlagen.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Hanfmann am 25.07.2011 | 10:46
Prinzipiell können acht Gegner auf N (direkt auf dem Feld daneben) stehen und 16 auf S (ein Feld Abstand). Die können alle dann mit entsprechenden Waffen auch den eingekreisten Charakter angreifen, wobei diejenigen auf S Abzüge für die auf N bekommen.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Ayas am 25.07.2011 | 23:08
Es gab aber im MBK ein Regelung, die in etwa besagt, dass man nicht gegen mehr als 4 Leute gleichzeitig kämpfen kann und der Kampf in so einem Fall dann automatisch als verloren galt, oder so.
Ob es das immer noch gibt, weiß ich nicht, aber da gab es so etwas in die Richtung in 4.0.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Darius der Duellant am 26.07.2011 | 00:09
Es gab aber im MBK ein Regelung, die in etwa besagt, dass man nicht gegen mehr als 4 Leute gleichzeitig kämpfen kann und der Kampf in so einem Fall dann automatisch als verloren galt, oder so.

Wäre mir bisher unbekannt gewesen, tendentielle dürfte die im WdS also eher nicht mehr existieren.
Es gibt halt noch die Regel dass ein Kämpfer in der Unterzahl bis zu drei Gegner im Auge behalten kann und dementsprechend maximal 2 Punkte Abzug auf seine Werte bekommt. Ein eventueller vierter Gegner (von dem vorausgesetzt wird, dass er dann im Rücken des Verteidigers steht) bringt dementsprechend keine weiteren Abzüge, kann aber auch nicht pariert werden.

Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Auribiel am 26.07.2011 | 01:41
Jungens, euch geht's wie mir! ;) Nochmal genau lesen, was Erik gesagt hat!

Wieviel Leute können einen freisteheden Mann angreifen?

Nicht wie viele Leute man gleichzeitig im Auge behalten/angreifen kann, sondern von wie vielen Leuten kann man eingekreist/gleichzeitig angegriffen WERDEN!

WdS S. 80:
Man kann nur 3 Kämpfer im Auge behalten, ein vierter Kämpfer befindet sich dann "im Rücken" des Kämpfers, also außerhalb des Kontrollbereichs.

Was Erik wissen wollte ist aber etwas anderes:

WdS S. 79 (die Grafik zum Miniatureinsatz):
Da man hier leider keine Hexfelder benutzt hat, sondern Karos - und eine Richtung mit 45° angegeben wird, sieht es tatsächlich so aus, als könnte ein Char gleichzeitig von 8 anderen Chars angegriffen werden (Textstelle "Die Einheit der Drehung ist 45°, so dass sich eine Figur auf einem Bodenplan entweder einer Seite oder einer Ecke eines Kästchens zuwenden kann" + entsprechendes Bild zu F/R).
Erscheint mir als sehr... überfüllt, das muss aber ein sehr umfangreicher Char sein, dass er gleichzeitig von so vielen Gegnern attackiert werden kann...
Ich würde die Verwendung von Hexfeldern und den von Erik angegeben max. 6 Gegner gleichzeitig favorisieren.


[Edit]
Es gab aber im MBK ein Regelung, die in etwa besagt, dass man nicht gegen mehr als 4 Leute gleichzeitig kämpfen kann und der Kampf in so einem Fall dann automatisch als verloren galt, oder so.
Ob es das immer noch gibt, weiß ich nicht, aber da gab es so etwas in die Richtung in 4.0.

Siehe WdS S. 80 - nein - man kann nur gegen 3 Gegner gleichzeitig kämpfen, nein - der Kampf gilt nicht automatisch als verloren (war auch bei MBK sicher nicht der Fall) - entscheidend ist, dass alle Chars über 3 als im Rücken befindlich gelten und so deren Angriffe nicht pariert werden können, vergleiche auch mein Beitrag oben, danke! [/Edit]
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Hanfmann am 26.07.2011 | 14:06
Erscheint mir als sehr... überfüllt, das muss aber ein sehr umfangreicher Char sein, dass er gleichzeitig von so vielen Gegnern attackiert werden kann...
Ich würde die Verwendung von Hexfeldern und den von Erik angegeben max. 6 Gegner gleichzeitig favorisieren.
Selbst dann kommt die zweite Reihe noch dazu, die mit Stangenwaffen oder ähnlichem angreifen kann. Das zusätzlich noch Pikeniere dazu kommen ist ziemlich unwahrscheinlich, aber auch möglich  8]
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: ErikErikson am 26.07.2011 | 14:12
Das mit den Stangenwaffen ist ja interessant. Etwas dämlich, aber auch interessant.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Just_Flo am 26.07.2011 | 14:16
Ein Argument um dir Distanzklassen schmackhaft zumachen?
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Auribiel am 26.07.2011 | 14:26
Selbst dann kommt die zweite Reihe noch dazu, die mit Stangenwaffen oder ähnlichem angreifen kann. Das zusätzlich noch Pikeniere dazu kommen ist ziemlich unwahrscheinlich, aber auch möglich  8]

Rein statisch betrachtet ja, aber ich gehe nicht davon aus, dass man mit den Stangenwaffen aus zweiter Reihe bei wild vor einem rumhopsenden weil kämpfenden Kameraden noch SO viel agieren kann. Da würde ich jedenfalls dem GMV geschuldet deutliche Zuschläge verlagen, wenn nicht ganz davon ausgehen, dass die hinten bleiben und warten, bis vorne einer ausfällt.

Ich hoffe jedenfalls, dass die Abbildung in WdS auf Seite 79 nur ein Komplettüberblick ist und nicht den praktischen Einsatz verdeutlichen soll.  :o

Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Eulenspiegel am 26.07.2011 | 14:33
@ Auribiel
Wenn man mit Stangenwaffen kämpft, dann springt man auch nicht wild herum sondern kämpft in einer Phalanx. Einzige Ausnahme sind Hellebarden und Kurzspeere mit denen man auch herumspringt.

Bei allem anderen steht man in Reih und Glied in einer Phalanx, so dass auch die zweite und dritte Reihe angreifen kann.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Auribiel am 26.07.2011 | 14:39
@ Auribiel
Wenn man mit Stangenwaffen kämpft, dann springt man auch nicht wild herum sondern kämpft in einer Phalanx. Einzige Ausnahme sind Hellebarden und Kurzspeere mit denen man auch herumspringt.

Bei allem anderen steht man in Reih und Glied in einer Phalanx, so dass auch die zweite und dritte Reihe angreifen kann.

Das ist mir durchaus klar, ich habe wohl eher den Kommentar vom Hanfmann falsch verstanden und dachte, er will hinter die Reihe mit den Nahkämpfern noch eine Reihe mit Kriegern mit Stangenwaffen stellen. Dann wären die in erster Reihe mit dem Säbel/Schwert/sonstwas rumhüpfenden Gegnern gegeben, hintendran die Gegner mit den Stangenwaffen. Genau DAS erschien mir schwer vorstellbar.

Und bitte entschuldige, falls mein Tonfall etwas beißend rüberkommt, das ist nicht beabsichtig, ich bin aber grad etwas betriebsblind, um das ggf. abändern zu können. :-/
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Hanfmann am 26.07.2011 | 14:43
Rein statisch betrachtet ja, aber ich gehe nicht davon aus, dass man mit den Stangenwaffen aus zweiter Reihe bei wild vor einem rumhopsenden weil kämpfenden Kameraden noch SO viel agieren kann. Da würde ich jedenfalls dem GMV geschuldet deutliche Zuschläge verlagen, wenn nicht ganz davon ausgehen, dass die hinten bleiben und warten, bis vorne einer ausfällt.
Das ist mir durchaus klar, ich habe wohl eher den Kommentar vom Hanfmann falsch verstanden und dachte, er will hinter die Reihe mit den Nahkämpfern noch eine Reihe mit Kriegern mit Stangenwaffen stellen. Dann wären die in erster Reihe mit dem Säbel/Schwert/sonstwas rumhüpfenden Gegnern gegeben, hintendran die Gegner mit den Stangenwaffen. Genau DAS erschien mir schwer vorstellbar.
Ich meinte das tatsächlich, von daher lagst du richtig.  ;)
Zuschläge laut WdS gibt es für Kämpfer in höherer DK wenn jemand in geringerer DK kämpft tatsächlich (+2 oder +3 jeweils auf AT und PA).
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: ErikErikson am 26.07.2011 | 15:35
So werd ich das auch halten, um meine Spieler mit 8 Leuten gleichzeitig anzugreifen. 6 vorn, zwei hinten. Damit reduziere ich auch den Blödeeffekt etwas, wenn ichs zahlenmäßig berschränke.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Belan am 26.07.2011 | 16:01
Zuschläge laut WdS gibt es für Kämpfer in höherer DK wenn jemand in geringerer DK kämpft tatsächlich (+2 oder +3 jeweils auf AT und PA).

Zuschläge gibts generell wenn man mit einer Waffe in einer nicht optimalen Distanzklasse kämpft, wenn du das meinst (also z.B. der Träger einer Stangenwaffe mit Distanzklasse S wird gezwungen in N zu kämpfen).

So werd ich das auch halten, um meine Spieler mit 8 Leuten gleichzeitig anzugreifen. 6 vorn, zwei hinten. Damit reduziere ich auch den Blödeeffekt etwas, wenn ichs zahlenmäßig berschränke.

6 vorn 2 hinten wird aber ziemlich akrobatisch. 5 vorn und 3 hinten scheint mir sinnvoller.  ;)
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Auribiel am 26.07.2011 | 16:09
 wtf?

Ist es nicht ziemlich Knülle, wie man die angreifenden NSCs verteilt? Der Kontrollbereich eines SCs umfasst sowieso nur 3 Gegner (alles darüber hinaus wird als "im Rücken befindlich" gezählt und kann nicht mehr pariert werden, siehe oben). Solange also mehr als 3 Gegner vorhanden sind, ist es doch wurscht, ob die nun hintendran oder rund außenrum oder wie auch immer stehen...?
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: ErikErikson am 26.07.2011 | 16:19
Naja, 3 von hinten find ich jetzt schon arg krass.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Auribiel am 26.07.2011 | 16:29
Naja, 3 von hinten find ich jetzt schon arg krass.

Magst du das erklären? Ich hab grad 0 Plan, was du daran krass findest?
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: ErikErikson am 26.07.2011 | 16:34
Das ist ein ganz blödes Wortspiel.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Auribiel am 26.07.2011 | 16:35
OMG, ich brauch den zensiert-Balken für meine Gedanken!!! :o
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Mr. Qual am 26.07.2011 | 16:44
Und ich dachte, ich wäre der 14 jährige bei uns in der Gruppe oO
Aber vielmehr solltest du dir Gedanken machen, womit du deine Gruppe angreifen willst und nicht in welcher Menge^^

Ach und Erik, wenn du keinen magischen Schaden machst, dann zählt der RS(normalerweise) und der Motoricus hat ne bestimmte Reichweite und die ist nicht gerade förderlich, wenn die Leuts mit Aurapanzer, Schnellziehen und Wurfdolche/nen kleines Wurfspeer am Schild haben
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Ayas am 26.07.2011 | 18:55
Also im MBK bekommen Stangenwaffenkämpfer, die noch "Freunde" in niedrigeren DKs haben einen Aufschlag von +4/+2 und machen bei einer bestätigten 18 und 19 einen zusätzlichen Patzer, der ihre Kameraden trifft.
Das mit den 4 Leuten habe ich auch nicht gefunden, aber mir war, als ob es tatsächlich solch eine Regel gegeben hätte.

Ansonsten bin ich mal wieder abgeschreckt worden, ob der ganzen unsinnigen Zusatzregeln, mit Kämpfer im Rücken und Konzentrieren auf einen Hauptgegner und so. Ein Char, der bei DSA4 gegen 4 Gegner kämpft hat entweder so viel RS, das ihm alles egal sein kein und er einfach um sich haut, oder er ist einfach tot, wenn der da nicht schnell wegkommt. Selbst jemand mit 2 Waffen oder einem Schild kommt auf maximal. 3 Paraden pro Runde. Bei 4 Gegnern kann er aber mit 4 bis 8 Attacken rechnen. Das ist auch so schon total scheiße und produziert haufenweise unparierbare Attacken gegen den Solokämpfer. Wozu man sich dann noch mit dem ganzen Zusatzregeln herum plagen soll ist mir unverständlich.
Insgesamt bin nach der kleinen DSA4.0-Lektüre mal wieder um so mehr bestätigt worden mittlerweile lieber DnD4, statt DSA4 zu spielen. Man kann ja von den Powers und von der passiven Parade und den Skillchalanges und dem sehr hochleveln fixierten Spiel halten was man will. Aber die Grundmechanismen für Aktionen, Bewegungen und dem Spielen mit einer Battlemap sind wirklich Welten besser, als DSA4.
Der Spruch aus meiner Signatur trifft einfach mal wieder voll ins Schwarze.  :q
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Auribiel am 26.07.2011 | 19:28
Also im MBK bekommen Stangenwaffenkämpfer, die noch "Freunde" in niedrigeren DKs haben einen Aufschlag von +4/+2 und machen bei einer bestätigten 18 und 19 einen zusätzlichen Patzer, der ihre Kameraden trifft.

Hört sich beim ersten drüberlesen (und ohne es mit Spiel getestet zu haben) erstmal gut an.


Zitat
Das mit den 4 Leuten habe ich auch nicht gefunden, aber mir war, als ob es tatsächlich solch eine Regel gegeben hätte.


Welche Regelung meinst du? Falls du den meinst, dass jeder Kämpfer nach dem 3. als "im Rücken befindlich" gilt, ich habe weiter oben Seitenangabe und Werk genannt, in dem diese Regelung zu finden ist.

Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Ayas am 26.07.2011 | 23:46
Nein, meine die Regelung, dass man nicht gegen mehr als 4 Leute gleichzeitig kämpfen kann, weil der Kampf dann automatisch als verloren gilt, da angenommen wird, dass die Gegner einen dann ohne Probleme überwältigen können.
Ich war mir eigentlich sicher, dass es da so etwas in der Art in DSA4.0 gab. Habe es aber auch selbst nicht gefunden und habe auch nicht die geringste Lust länger als bisher im Regelwerk zu stöbern. Lege somit auch keine Hand ins Feuer für die Aussage, dass es das tatsächlich gab.

Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Just_Flo am 27.07.2011 | 07:02
Die Regelung wäre auf gewissen Stufen und bei Waffenmeistern mit denen man in seiner ersten Aktion die Gegnerzahl von 5 auf 2 bringen kann etwas seltsam.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Ayas am 27.07.2011 | 18:34
Die Rede war von den Anfängen in 4.0. Da gab es noch keinen Waffenmeister.
Darüber hinaus bezweifele ich mal ganz stark, das in 4.1 ein Kämpfer trotz Waffenmeister sich mit einer Aktion gleich 3 halbwegs fähiger Gegner entledigen kann, wenn da nicht gerade massiv Hausregeln und Magie im Spiel sind.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Just_Flo am 27.07.2011 | 18:48
halbwegs fähige Kämpfer sind bei jemanden, der nicht nur des Namen nach Waffenmeister ist und der Wert darauf gelegt hat mehrere Gegne auf einmal wegmachen zukönnen schnell tot. (Der verliert dafür gegen einen anderen Waffenmeister der mehr auf das Duell statt auf die Massenvernichtung gesetzt hat.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: First Orko am 28.07.2011 | 11:25
Ich vermute du meinst mit "Aktion" eher innerhalb einer Kampfrunde, oder? Drei AT in einer KR sind möglich und als Waffenmeister mit der richtigen Waffe wohl auch mit genug Schaden... aber in einer Aktion? Mit einem brauchbaren SC? (also nicht dem Nahkämpfer-Pendant zum legendären Nuke-Strike-Druiden) Das würde mich dann auch interessieren...
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: ErikErikson am 28.07.2011 | 11:28
Seid ihr sicher das ihr euch in die Niederungen des PG-Kampfoptimierens wagen wollt? Die dortigen Scharen von Rechenoperationen und Regelkollsionen haben schon mehr als einen erledigt.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Ayas am 28.07.2011 | 12:59
@ Flo:

Lege doch mal Beweise vor, statt nur ins Blaue zu behaupten.
Du hast von mir aus 20k Ap und all die hübschen Spielchen die so ein Kämpfer haben kann, aber keine Magie und keine Karmalzauberei, keine Alchemie, keine magischen Waffen und so Zeugs. Und ich habe 3 einfache Stufe 1 Soldaten mit einfachen Holz-Schilden, 13/15, KO 14, Rs 3 und ca. 32 LeP. Mach sie mir mit einer Aktion alle drei platt.

@ EE:

Ja bitte, zeig uns mal deine PG-Skills. Wie gesagt keine Magie, keine Karmalzauberei usw..
Los mach mal drei auf einen Streich.

@ Orko:

Nein er meinte schon Aktion. ;D

Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: ErikErikson am 28.07.2011 | 14:16
Bitte, ich hab davon keine Ahnung. Aber Flo, du darfst.

Ich bezweifle nur, das ihr das auch versteht. Ich verstehs nicht. 
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Hanfmann am 28.07.2011 | 14:44
Drei Kämpfer mit einem Angriff wegputzen ist relativ unwahrscheinlich, da nur Beidhändiger Kampf, Befreiungsschlag oder Klingensturm dazu taugen mehrere Kämpfer anzugreifen. Wenn diese dabei töten will muss zwangsweise schon der Hammerschlag oder ein hoher Wuchtschlag mit rein und um die Parade zu überwinden die Finte. Allerdings kann man Kämpfer auch durch die erste Wunde ausschalten.
Beispielrechnung: Befreiungsschlag
Barbarenstreitaxt mit +3 TP (KK 21 -> 3W6+11)
Waffenmeister mit Befreiungsschlag (Erleichterung von 4)+Finte erlaubt, Finte als zusätzliches Manöver für ZHH
AT ~27 (Schätzwert)
Befreiungsschlag ist dann ein Manöver +8 Finte +4 macht Wurf auf 15 gegen Parade 11(-> 75% Erfolgschance für Befreiungsschlag, 33% Erfolgschance jeweils insgesamt)
Der durchschnittliche Schaden beträgt dann 18,5 (bei durchschnittlich 21,5 TP), was zwei Wunden entspricht und eine Probe auf Schmerzen erfordert die um 11,5 erschwert ist.

Ziemlich unwahrscheinlich, dass das mit allen dreien klappt.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Just_Flo am 28.07.2011 | 16:13
Je nach Berechnungsgrundlage des Waffenmeisters bekommt man da nicht +8 sondern +0.
Dann nehmen wir mal nicht die Finte+4 sondern eine Finte + 8 und nehmen noch den Wuchtschlag +4 mit rein. Schon haben wir 75% Chance zu treffen, die Gegner 35% Chance zu parieren und man hat im Durchscnitt 22,5 SP bei 25,5 TP. Die Chance dieses Manöver ganz durchzubringen liegt bei 48,75 %.

Da wir verschiedenen Schmiedetechniken weggelassen haben, können wir noch 1-2 Punkte aus dem Wuchtschlag abzwecken und auf die Finte aufschlagen. Dann kommen wir auf 56,25%.

Wenn man jetzt noch einen Entrückung von 20 (kein Mirakel) mit rein nimmt, dann kann man die Finte um eins erhöhen und trifft um eins besser = 64 %

Das hier auf die Schnelle. Da ich eh gerade wieder mal am basteln bin kommt nachher ein Char der das lächerlich aussehen lässt in den Anhang.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Ayas am 28.07.2011 | 16:52
Ich will euch ja nicht den Spaß verderben, aber für den Befreiungsschlag sind 2 Aktionen nötig. ::)

Außerdem rechnet ihr beiden immer nur die Wahrscheinlichkeit einen einzelnen Gegner zu treffen und das ist falsch, denn die Aufgabe heißt alle 3 sofort um zuhauen und wenn der ersten schon nicht getroffen wird zählt der zweite Treffer auch nicht und das führt uns zu:

0,7*0,45^3+0,05*0,8^3=0,0893875 also ca. 9%.

Mit einer Finte +8 ist das schon etwas besser.

0,7*0,65^3+0,5*0,95^3=0,236... also ca. 24%.

Und selbst dann muss das Ergebnis des 3W6 Schadenswurfes auch noch stimmen, was diese beiden Wahrscheinlichkeiten noch weiter in den Keller drückt, aber da habe ich jetzt keine Lust zu rechnen.

Das zweite ist natürlich deutlich besser, ist aber immer noch Lange von der oberen Behauptung entfernt, dass ein Waffenmeister der darauf ausgelegt ist, mal eben 3 Gegner mit einer Aktion umhaut. ;)
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Just_Flo am 28.07.2011 | 17:08
Hm der Befreiungsschlag verbraucht auch die Paradeaktion, er dauert keine 2 Aktionen! Man kann eine Waffe die ihn hat und mit BKII geführt werden kann also noch lustige Dinge tun :)

Anbei mal ein Held, der noch 8000+ AP frei hat für nicht Kampfdinge.
Es wurden über Schmiedetechnik und meisterhaftes Schmieden insgesamt 4 TP+ und der Abbau eines Punktes At-Malus erzielt.

Der Waffenmeister wurde schon abgezogen.

10er Finte, Wuchtschlag vorausgesetzt kommt man auf durchschnittlich 25,5 TP, Trifft in 95 % der Fälle (kann dank Glück wiederholen), der Gegner kann in 25 % parieren (kann dank Glück zum wiederholen gewzungen werden)

Mit der Ochsenherde wird das dann noch lächerlicher da das Schildwegfällt und man halt 2 Punkte mehr in den Wuchtschlag stecken muss.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Xemides am 28.07.2011 | 17:21
Wenn man jetzt noch einen Entrückung von 20 (kein Mirakel) mit rein nimmt, dann kann man die Finte um eins erhöhen und trifft um eins besser = 64 %

Ich zitiere mal Ayas:

Zitat
Du hast von mir aus 20k Ap und all die hübschen Spielchen die so ein Kämpfer haben kann, aber keine Magie und keine Karmalzauberei, keine Alchemie, keine magischen Waffen und so Zeugs.

Also auch keine Entrückung meiner Meinung nach.

Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Hanfmann am 28.07.2011 | 17:35
Ich will euch ja nicht den Spaß verderben, aber für den Befreiungsschlag sind 2 Aktionen nötig. ::)
Die zwei Aktionen sind mir bewusst.

Außerdem rechnet ihr beiden immer nur die Wahrscheinlichkeit einen einzelnen Gegner zu treffen und das ist falsch, denn die Aufgabe heißt alle 3 sofort um zuhauen und wenn der ersten schon nicht getroffen wird zählt der zweite Treffer auch nicht und das führt uns zu:
Der Befreiungsschlag greift mit einem erfolgreichen Angriff alle Feinde an. Wie jeder Feind für sich pariert ist egal, lässt aber nicht den ganzen Angriff scheitern.

Abgesehen davon habe ich ja geschrieben, dass ich das auch für relativ unwahrscheinlich halte drei Gegner sicher auf die Bretter zu schicken.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Ayas am 28.07.2011 | 19:39
@ Hanfmann:

Ich denke wir sind uns da ja auch einig, dass Flos Aussage so nicht haltbar ist und das ganze eher unwahrscheinlich ist, statt mal eben locker von der Hand zu gehen.

Und nur um es richtig zu stellen. Ich habe nicht behauptet, dass Befreiungsschlag sinnlos ist, sobald einer pariert hat.
Ich habe nur drauf hingewiesen, dass hier nicht die Chance errechnet wurde alle 3 Gegner zu treffen, sondern nur einen.

Da die Aufgabe aber verlangt, dass alle 3 Gegner getroffen werden, sind alle Fälle wo nur einer oder zwei Treffer vorkommen irrelevant und so sind die hier getätigten Berechnungen falsch. Also habe ich mal die richtigen Chancen gepostet, damit daraus nicht wieder irgendwelche abenteuerlichen Geschichten verbreitet werden.

@ Xemides;

Hilf mir mal bitte schnell. Als so weit ich weiß war Entrückung doch ein Malus für Geweihte, die zu viel KP remeditiert haben bzw. zu viel KP verpulvert haben. Die bekommen dann Entrückung, weil sie sich ihrem Gott so nah fühlen und dem Weltlichen so fern, dass sie ihren normalen Tagesgeschäfte und Fähigkeiten nicht mehr richtig ausüben können.

Ansonsten hat Xemides Recht. Leute bleibt weltlich!

@ Flo:

Zitat
Hm der Befreiungsschlag verbraucht auch die Paradeaktion, er dauert keine 2 Aktionen! Man kann eine Waffe die ihn hat und mit BKII geführt werden kann also noch lustige Dinge tun

Kommt dann aber niemals auf die nötigen 3W6+15 aus deiner Rechnung.  ;)

Zitat
Anbei mal ein Held...

Wo?

Aber ich nehme mal deine letzte Angabe der Werte und brösel das einfach mal auf. Ich nehme auch einfach ungeprüft hin, dass deine Waffenmeisterkünste so richtig sind und du aus einer Probe +20 eine +8 gemacht hast und der Baba-Axt auch noch eine Finte gegeben hast. Kann alles sein, dafür kenne ich mich mit 4.1 nicht gut genug aus. Trotzdem kommt das alles nicht hin.

Zitat
10er Finte, Wuchtschlag vorausgesetzt kommt man auf durchschnittlich 25,5 TP, Trifft in 95 % der Fälle (kann dank Glück wiederholen), der Gegner kann in 25 % parieren (kann dank Glück zum wiederholen gewzungen werden)

Also dem entnehme ich dass die Chancen für eine gelungene At bei 0,95 liegen.  
Des Weiteren nehme ich mal an, dass die 25,5 Tp im Durchschnitt sich aus 3W6+15 ergeben.
Damit die 3 Gegner kampfunfähig werden müssen es schon 3 Wunden sein. Dafür müssen 21 SP erzielt werden. Abzüglich der 3 RS ergibt das 3W6+12 SP die unser Waffenmeister von sich gibt. Damit darf keine 3 bis 8 beim Schaden würfeln. Die Chancen auf 3 bis 8 beim Schaden liegen, wenn ich mich gerade nicht irre bei ca. 0,26, also 26%. Die Gegenwahrscheinlichkeit liegt entsprechend bei 74%.
Die Chance das die Gegner parieren liegt laut deinen Angaben bei 25%, und die für uns wichtige Chance für die misslungene Parade liegt im Einzelnen Fall bei 75%.
Des Weiteren sind der glückliche und der Kritische Treffer noch zu ermitteln.
Das sind einmal 0,045 Chance für den kritischen und 0,005 Chance auf den glücklichen.
Beim Kritischen kann man davon ausgehen, dass er in 100% der Fälle alle 3 Umhaut. Beim glücklichen kann man davon ausgehen dass er in 100% der Fälle trifft und somit nur noch mit dem Schaden multipliziert werden muss.

Damit ergibt sich die folgende Chance, mit den von dir erwähntem Held, die 3 von mir genannten Gegner mit der ersten Aktion auszuschalten:

0,9*0,75^3*0,74+0,045*1+0,005*0,74=0,32966875, also ca. 33%.

Vereinfacht kann gesagt werden, dass der von dir gebastelte Waffenmeister im Kampf gegen 3 Stufe 1 Soldaten mit jedem dritten Befreiungschlag sich aller 3 Gegner mit der ersten Aktion im Kampf entledigt.


Für DSA4-Verhältnisse ist das schon sehr sehr stark, aber mMn eben nicht mal eben im Vorbeigehen, wie deine Aussage zumindest für mich geklungen hatte, außer man kämpft gegen irgendwelche altersschwachen Ork-Yurach die noch DSA3-Werte haben.


Edit: Aus dem Waffenmeistermonster ein Waffenmeister gemacht...ist kein echtes PG-Monster wie ich gerade festgestellt habe.  ;D

Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Just_Flo am 28.07.2011 | 20:02
Entrückung ist keine Karmalzaubererei. Mit Mirakeln oder Handwerkssegen wäre das zueinfach.

Dann nochmal :)

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Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Just_Flo am 28.07.2011 | 20:02
2

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Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Just_Flo am 28.07.2011 | 20:03
3

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Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Michael am 28.07.2011 | 20:04
Wie bekommst du den Befreiungsschlag auf +0? Es ist klar ersichtlich, dass erst alle Zuschläge genommen werden und dann die Erleichterung vom Waffenmeister zählt. Damit wärest du wieder bei +8 für den Befreiungsschlag.

Entrückung kann aber nur durch das Wirken von Karmalzauberei zustanden kommen, außerdem ist es eine Erschwerniss (außer bei Rondrageweihten, da aber ohne Geweihte und so, geht das ja schonmal nicht).
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Just_Flo am 28.07.2011 | 20:08
Wenn es so klar ersichtlich wäre, dann gebe es da in den ganzen Waffenmeisterthreads nicht beide Sichtweisen.

 8]
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Michael am 28.07.2011 | 20:10
Ernsthaft? Wir reden hier über DSA und damit sollte klar erkennbar sein, dass eine sinnvolle Nutzung nicht gewollt ist :D deswegen erst ganzer Aufschlag, danach Erleichterung *g* sonst ginge da ja was.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Ayas am 28.07.2011 | 20:35
Mal zu dem Char.
Das ist alles was dir einfällt? Ein Thorwaler mit Begabung ZHH und Raufen? Also ehrlich...11k Ap in Eigenschaften und 2 Kampftaltente und einen Haufen Kampfsonderfertigkeiten und Waffenlosen Kampf kann jeder packen.
Also ich habe da mal mit so was wie dem Rochschaz-Ferkina-Bergmann-Dreifachgladiator aus 4.0 gerechnet und dann so was. :P
Und wo steht auf den Zetteln was von Waffenmeister? Würdest du das bitte mal aufdröseln, damit man es auch überprüfen kann? Danke. :)

Edit: Und nein Entrückung zählt nicht. Keine Magie, keine Karmalzauberei...auch nicht die Nebeneffekte davon.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Just_Flo am 28.07.2011 | 21:02
Du kannst gerne so wie ich die die bewaffneten SF zusammenzählen  ob ich wirklich 2500 Ap drinnen habe.
Der Waffenmeister wurde weiteroben schon mal grob anskiziert. In der Heldensoftware lässt sich diese SF momentan nicht einbinden. Ich hab mir die 400 AP dann per Editor abgezogen.

Klar geht das noch einfacher und krasser. Wenn ich den "waffenlosen kampf raus lasse und ein bisschen hier und dort optimiere, dann schafft man das 2-3000 AP früher. Und ja, jeder schafft das auch ohne Magie etc.

Wenn man so was mit der Ochsenherde macht, dann geht das nochmal 1000 oder mehr AP günstiger.

Also nichts mit zeig mir mal nen 20 000 AP Helden der kein Vollspack ist, der sowas kann. Da sind genügend AP übrig :) um was sinnvolles zu machen.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Hanfmann am 28.07.2011 | 21:07
Die AP aus Raufen hätten besser in die Eigenschaft gesteckt werden können wo sie noch den AT-Wert anheben  :gasmaskerly:
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Ayas am 28.07.2011 | 21:29
@ Flo:

Zitat
Wenn man so was mit der Ochsenherde macht, dann geht das nochmal 1000 oder mehr AP günstiger.

Das wage ich doch mal zu bezweifeln.

Ochsenherde hat so weit ich mich erinnern kann 3W+3, -2/-4 und 17/1. BabaAxt dagegen 3W+2 -1/-4 und 15/1. Du verlierst je 1 Punkt bei At und TP, was deine Chancen die 3 mit einem Streich kampfunfähig zu machen noch vermindert.

Zitat
Also nichts mit zeig mir mal nen 20 000 AP Helden der kein Vollspack ist, der sowas kann. Da sind genügend AP übrig Smiley um was sinnvolles zu machen.

Ähm...wo habe ich das von dir verlangt?
Ich sagte, zeig mir einen Kämpfer ohne Magie und ohne Karmalzauberei, der mit einer Aktion 3 der oben genannten Soldaten zuverlässig kampfunfähig macht und das hast du bisher nicht geschafft.
Und die restlichen 9k Ap die du nicht benutzt hast, werden den Char für die gestellt Aufgabe auch nicht weiter verbessern, da du mir den Werten ja Quasi am Limit bist.

Aber noch eine Frage. Wie war das eigentlich mit den max. Eigenschaftswerten? In 4.0 war das so, dass man max. das 1,5 fache des Startwertes erreichen konnte, wobei die Boni über 14 nicht zählten.
Jemand mit KK 15 kam somit max auf 14*1,5+1=22. Du startest mit 14+1 aus Thorwaler +1 aus hohe Eigenschaft, was nach 4.0 ein Maximalwert von 21+2=23 ergeben würde, was zu niedrigeren TaW und Tp führen würde.
Ist das in 4.1 nicht mehr so?

@ Hanfmann:

Zitat
Die AP aus Raufen hätten besser in die Eigenschaft gesteckt werden können wo sie noch den AT-Wert anheben

Ist er in dem Bereich nicht bereits bei maximal Möglichen angelangt?
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Darius der Duellant am 28.07.2011 | 21:34
An der Diskussion bezüglich der Manövererleichterung des Hammerschlages möchte ich mich hier mal nicht beteiligen, das gehört wenn dann in einen eigenen Strang.

Ein paar Kritikpunkte am Build:

Keinen Thorwaler, sondern eine Rasse mit mindestens KK+2 als Rassenbonus wählen und dann uU nochmal ne herausragende KK dazukaufen.
Wenns der Thorwaler bleiben muss, stattdessen den Fasarer Gladiator als Ausgangsprofession nehmen.
Kein Kampfrausch als Vorteil ist vollkommener Irrsinn.
Dir entgehen +1 TP, +1 AT und weitere zwei Punkte Erleichterung auf den gesammten Wuchtbaum.

Finde die beschränkung auf "1 Aktion" allerdings reichlich sinnfrei.
"1 Kampfrunde" ist deutlich realistischer und auch weitaus leichter zu erreichen. (BHK-ler mit Barbarenschwertern oder Panzerstechern)

Was die "einfachheit" von Just_Flos Build angeht:
Es gibt in 4.1 keine Eigenschaftsboni in Professionen mehr, dementsprechend sehen die Grundgerüste für Powerbuilds auch alle relativ harmlos aus.


@ Flo:

Das wage ich doch mal zu bezweifeln.

Ochsenherde hat so weit ich mich erinnern kann 3W+3, -2/-4 und 17/1. BabaAxt dagegen 3W+2 -1/-4 und 15/1. Du verlierst je 1 Punkt bei At und TP, was deine Chancen die 3 mit einem Streich kampfunfähig zu machen noch vermindert.


Aber noch eine Frage. Wie war das eigentlich mit den max. Eigenschaftswerten? In 4.0 war das so, dass man max. das 1,5 fache des Startwertes erreichen konnte, wobei die Boni über 14 nicht zählten.
Jemand mit KK 15 kam somit max auf 14*1,5+1=22. Du startest mit 14+1 aus Thorwaler +1 aus hohe Eigenschaft, was nach 4.0 ein Maximalwert von 21+2=23 ergeben würde, was zu niedrigeren TaW und Tp führen würde.
Ist das in 4.1 nicht mehr so?


Bei der KK reisst es ein TP nun wahrlich nicht mehr raus.
Wundschwelle ist in 4.1 KO/2, da ist man schon mit dem normalen Erwartungswert der 3w6 gut drüber.
Die Berechnung des Eigenschaftenmaximums hat sich in 4.1 ebenfalls geändert.
Thorwaler mit Herausragender KK und einem dementsprechenden Startwert von 16 kann diesen Wert als Ausgangsbasis für die 1,5er Berechnung verwenden, kommt also auf ein 24er maximum.
Dafür bringt die Ochsenherde gleich ne Autofinte mit.

/edit: Punkt bei der Ochsenherde ergänzt:
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Just_Flo am 28.07.2011 | 21:42
Genau, ein halbwegs professioneller Kämpfer mit investierten AP. Kann das. Optimiertere Builds brauchen deutlich weniger AP.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Michael am 28.07.2011 | 23:04
Jetzt mal angenommen, wir haben ja jetzt schon die eine Variante gerechnet, wo der Waffenmeister auf jede der Erschwernisse sich auswirkt (wodurch die +12 zu +0 werden). Wie sieht die Rechnung in der Variante mit +8 aus? Wie groß sind da die Chancen?
Weil auf die Sache mit dem Waffenmeister kannst du dich nicht wirklich verlassen, da es ja offensichtlich zwei Auslegungen dazu gibt (wobei der Regeltext im Wege des Schwertes eher in die +8 Richtung als in die +0 rückt).
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Ayas am 28.07.2011 | 23:39
@ Darius:

Warum nur 1 Aktion? Na weil es um diese Behauptung geht:

Die Regelung wäre auf gewissen Stufen und bei Waffenmeistern mit denen man in seiner ersten Aktion die Gegnerzahl von 5 auf 2 bringen kann etwas seltsam.

Hier stellt Flo das so hin, als ob es auf gewissen Stufen und bei Waffenmeister ganz normal wäre 3 Gegner mit einer Aktion auszuschalten. Und das will ich sehen. Und bis jetzt hat er das nicht erfüllt, sondern nur einen Char vorgestellt, der das in ca. einem von 3 Fällen schafft. Das ist immer noch sehr stark, aber entspricht nicht der Erwartung die Flo da mit seiner Aussage weckt.
Und das es in 1 oder 2 Runden mit Werten am für den Char maximal möglichen geht, habe ich ja nicht bezweifelt.

Zu der Ochsenherde:

Ich nehme meine Aussage zurück. Habe nicht an die Autofinte gedacht. Habe die Formel Ochsenherde angepasst und es ergibt:

0,85^4*0,625+0,045*1+0,005*0,625=0,375..., also ca. 37,5%

Und dazu kann man mit der Ochsenherde noch einen Schild tragen, was die Sicherheit deutlich erhöhen und eine zusätzliche Parade geben dürfte.

@ Flo:

Ähm nichts für ungut, aber der Thorwaler ist alles andere als ein halbwegs professioneller Kämpfer mit investierten AP. Wenn ich das richtig sehe ist dieser Kämpfer im Grunde am absoluten oberen Ende der Fahnenstange angelangt. Seine KK ist gemaxt, sein Talent, in dem er begabtist, ist gemaxt, einen Waffenmeister hat er für die verwendete Waffe auch schon. Viel mehr als den Basiswert über die Eigenschaften zu holen geht da, ohne Magie, Karmalzaubere und irgendwelche Meistereschenke, im Grunde nicht mehr. Geht man nach DSA-Maßstäben dürfte seine Kampfkraft legendär sein. Was Kämpfen angeht spielt er in einer Liga mit Schwertkönigen und Kor/Rondraauserwählten.

Aber ich möchte immer noch einen Build sehen, der sagen wir zumindest in 3 von 4 Fällen, das schafft. Dann gebe ich auch wieder Ruhe. ;)

@ Michael:

Sag mir bitte die genauen Ansagen und Erschwernisse, die sich bei der Varriante ergeben, dann rechne ich es dir gerne durch. :)

Alternativ kannst du es auch selber durchrechnen, die Formel ist wie Folgt:

(At-1-Erschwernis)/20*(1-(Pa-Erschwernis)/20)^3*W(Sp<=21)+0,05*(At-Erschwernis)/20*W(2*Sp<=14)+0,05*(1-(At-Erschwernis)/20)*W(Sp<=21)

W(Sp<=21) bzw. W(2*Sp<=14) ergiben sich aus dem Schaden der Waffe. Bei 3W6+11 muss z.B. mindestens 10 Schaden gemacht werden und dabei die 3 RS nicht vergessen.
Den Wert kannst du in der Tabelle im Anhang, letzte Zeile, nachschlagen.


[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Eulenspiegel am 28.07.2011 | 23:49
Hier stellt Flo das so hin, als ob es auf gewissen Stufen und bei Waffenmeister ganz normal wäre 3 Gegner mit einer Aktion auszuschalten.
Nein, er sagt, dass man das tun kann. Das bedeutet nicht, dass dies ganz normal wäre. Das bedeutet nur, dass es nicht gänzlich ungewöhnlich ist.

Und wenn ein Waffenmeister in 33% aller Fälle die Gegnerzahl in einer Aktion von 5 auf 2 bringen kann, dann unterstütze ich den Satz von Just_Flo auch und fände die Regelung (automatische Niederlage bei 5+ Gegnern) auch seltsam.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: ErikErikson am 29.07.2011 | 00:14
Ich gehe auch davon aus, das er Recht hat. Er kennt sich mit dem ganzen System sicher besser aus als die meisten hier, daher würd ich es einfach mal glauben.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Just_Flo am 29.07.2011 | 00:24
Was die Ochsenherde für diesen (Spezial)Fall besonders gut macht ist die Tatsache, dass sie die Modifikationen die das Schild gibt ignoriert und eine Autofinte von 2 bringt. Damit kann man einige Punkte aus der Finte in einen Wuchtschlag umverteilen. (So ca. 4-6).

Klar kann man mit seiner ersten Aktion auch so lesen, dass er eine einzige Aktion braucht. Gemeint war, mit der ersten Sache die er macht.

Wenn ich zwischen drinnen vom ein Kämpfer der Waffenmeister ist auf halbwegs passablen Kämpfer runtergegangen bin, dann war das eine Untertreibung bzw. einfach dem Bild das man durch die Autoboni durch Entrückung, Zeichen, Magie, ... in größeren Kampagnen erhält.

Irgendwo hat auch jemand was von du kannst 20 000 AP nehmen und der soll noch mehr können außer kämpfen gemeint. Dass dies geht, wollte ich beweisen, dass ein Charakter für solche Aktionen stark optimiert sein muss ist klar. 



Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Ayas am 29.07.2011 | 01:05
@ Eulenspiegel:

Hauptsache klugscheißen, was?

Wenn es nur um kann ginge, dann ist das bereits mit einem Kritischen Befreiungsschlag erfüllt und der kann selbst einem Stufe 1 Helden passieren, der dann am besten auch noch eine 18 mit 3W6 würfelt, denn das kann ja auch mal vorkommen.

Aber so laxig wie Flo das dahin geschrieben hat, weckt das schon die Erwartung, dass der von ihm erwähnte Kämpfer einen Kampf mal eben so damit beginnt 3 der 5 Gegner mit der ersten Aktion kampfunfähig zu schlagen.
Wenn mir dann aber ein Char präsentiert wird, der am, für ihn und die meisten anderen Kämpferchars , absolut obersten Maximum liegt und dann auch noch mit einer sehr wohlwollenden und eher umstrittenen Interpretation des Waffenmeisters auskommen muss, die möglicherweise nicht zu treffend ist (ich vertraue hier mal nicht nur auf Flos Aussagen) und selbst dann nicht mal mit jedem zweiten Befreiungsschlag das von Flo beschrieben schafft, sehe ich die Aussage nicht gerade als bewiesen an.
Aber was nicht ist, kann ja noch werden. ;)

@ Flo:

Kommt jetzt, dass du 3 Attacken setzen willst, weil der Kämpfer so viel mehr INI hat, dass er mit alle 3 Attacken zu erst dran wäre und es dir ja auch gar nicht um 1 Aktion ging, sondern gemeint war das erste was man macht.

Und Befreiungsschlag habe ich ja schon durch gewunken. ;)

Zitat
Wenn ich zwischen drinnen vom ein Kämpfer der Waffenmeister ist auf halbwegs passablen Kämpfer runtergegangen bin, dann war das eine Untertreibung bzw. einfach dem Bild das man durch die Autoboni durch Entrückung, Zeichen, Magie, ... in größeren Kampagnen erhält.

Mit Magie und Karmalzauberei ist das alles nicht so schwer und zählt daher nicht, genauso wenig wie diese 7 Zeichen oder irgendwelchen Meistergeschenke und so.
Wie wäre es dann gleich mit einem Char der an Lykantropie erkrankt ist, aber wegen eines Elixiers welches nur er brauen kann und in keinem offiziellen Buch steht den Ausbruch bisher unterdrücken konnte, dafür aber nun seine Eigenschaften ohne Beschränkung steigern kann....

Zitat
Irgendwo hat auch jemand was von du kannst 20 000 AP nehmen und der soll noch mehr können außer kämpfen gemeint. Dass dies geht, wollte ich beweisen, dass ein Charakter für solche Aktionen stark optimiert sein muss ist klar.

Ich sagte, dass du 20k Ap und 1 Aktion hast. Von irgendwas anderem außer Kämpfen war zwar nie die Rede, aber es wäre nett wenn der Build auch tatsächlich so am Spieltisch vorkommen könnte.
Davon abweichend bist du mit Befreiungsschlag abgekommen, da dieser eigentlich die Paradeaktion auch braucht (was daran deutlich wird, dass du den Befreiungsschlag nicht machen kannst, wenn du deine Paradeaktion schon benutzt hast ;)). Aber ich bin diesbezüglich nicht so pingelig und akzeptiere Manöver die 2 Aktionen verbrauchen.

Zitat
Was die Ochsenherde für diesen (Spezial)Fall besonders gut macht ist die Tatsache, dass sie die Modifikationen die das Schild gibt ignoriert und eine Autofinte von 2 bringt. Damit kann man einige Punkte aus der Finte in einen Wuchtschlag umverteilen. (So ca. 4-6).

Da kommen wir dem ganzen schon etwas näher. Das mit dem ignorieren der Schild-Boni habe ich nicht mehr auf dem Zettel gehabt, Das drückt die Parade der 3 Gegner  um weitere 3 Punkte und könnte tatsächlich deiner Aussage nahe kommen.

Funktioniert dann leider nur nicht mehr bei 3 Soldaten die z.B. mit Speeren kommen. Aber gut, das war ja nicht Teil der Aufabe.
Gib mir mal die konkreten Ansagen und Erschwernisse um das mal durch zurechnen.

Bleibt noch das Problem mit der Interpretation des Waffenmeisters. Scheint ja strittig zu sein.

Achja und noch eine Frage.
Wenn man sich schon so stark auf den Befreunngsschlag konzentriert, wäre da, mal unabhängig von der Aufgabe 3 Leute mit einem Streich wegzuwischen,  ein Zweihänder oder so doch sinnvoller?
Man erwischt doch mit DK NS auch potentiell mehr Gegner.

@ EE:

Ein Tipp fürs Leben. Nur weil jemand augenscheinlich besser auskennt, muss er nicht Recht haben.
Und dazu muss ich auf niemanden mit dem Finger zeigen, sondern kenne es von mir selbst auch. Oft genug überrascht worden, wo ich sicher war Recht zu haben, weil ich mich ja besser aus kannte. ;)
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Eulenspiegel am 29.07.2011 | 01:26
Wenn es nur um kann ginge, dann ist das bereits mit einem Kritischen Befreiungsschlag erfüllt und der kann selbst einem Stufe 1 Helden passieren, der dann am besten auch noch eine 18 mit 3W6 würfelt, denn das kann ja auch mal vorkommen.
Bitte im Kontext lesen. Klar kann es rein theoretisch auch einem 1 Stufler passieren. Aber die Wahrscheinlichkeit dafür ist so gering, dass man sie vernachlässigen kann.
Daher fände ich bei 1Stuflern eine Regelung, dass man bei 5facher Übermacht automatisch verloren hat, jetzt nicht vollkommen verkehrt.

Bei dem Waffenmeister besteht aber eine Wahrscheinlichkeit von 33%. Eine Wahrscheinlichkeit von 33% finde ich jetzt nicht als vernachlässigbar gering. Daher fände ich hier eine Regelung, dass man bei 5facher Übermacht automatisch verloren hat, schon äußerst befremdlich.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Auribiel am 29.07.2011 | 01:28
Jetzt hatte ich mich auf klare Posts gefreut... was bin ich auch naiv!  ~;D
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Just_Flo am 29.07.2011 | 06:49
@ Ayas: Das mit dem Hauptsache Klugscheißen kann ich dir zurück geben :)

Wenn du umbedingt erste als einzige lesen willst, dann gerne. Rummotzen, weil jemand trotz weglassen der gängigsten Tricks die gestellte Aufgabe erfüllt hat und noch  8 000 AP übrig hat ist schlechter Stiel.

Wenn du bei dem oben angehefteten in 10 Minuten erstellten Charakter das Waffentalent gegen Kettenwaffen tauscht und die Ochsenherde nimmst, dann kann man beim TaW und auch bei der KK noch ein bisschen zurück gehen und kriegt das auch hin. Schon ist man nicht mehr gemaxt. Auch ist halt die Frage ob weglassen von über 2/3 aller Buffs (Magie und Wunder und Entrückung und magische Metalle, ...) wirklich das Ende der Fahnenstange sind.

 ~;DWas den Zweihänder angeht, klar für viele Sachen die nicht mit der Aufgabenstellung und nicht damit mehrere Gegner auf einmal weg zumachn zutun haben ist der natürlich ideal   :Ironie:
Wobein des meine ich echt ernst.

Was deinen Vorschlag mit den 3 Aktionen vorm Gegner angeht, da machst du es dir wohl etwas zuleicht. Damit schaltet ja jedes Milchbübchen (=jeder optimiert gebaute 7 000 AP Held bevor es zu missverständnissen kommt) sicher 2 (ja wirklich sicher) der hier genannten Gegner um und einen mit großer Wahrschinlichkeit aus. (Achtung, bevor wieder Worte verdreht werden, ausschalten beinhaltet unteranderem auch Kampfunfähig machen) :ctlu:

Und das alles, weil jemand beleidigt darüber ist, dass die selbsterfundenen Regel, dass man bei mehr als 3 oder 4 Gegnern sofort verloren hat Schwachsinn ist ...

Was die Nichtkompetenz als kompetent eingestufter Mitspieler, Forengurus oder einfacher Forenuser angeht, so muss ich dir zustimmen, man kann keiner Statistik/Aussage/Schlussfolgerung trauen, die man nicht selber kontrolliert hat.  

Übrigens sind wir bei dem achso über optimierten Ende der Fahnenstangen Held nicht mehr bei läppischen 35% sondern weit darüberhinaus. Mehr Risiko bei der eigenen (einzelnen Attacke/Aktion) das mit Glück abgefedert werden kann beschert uns noch bessere Möglichkeiten die Finte zuerhöhen und dem Gegner damit seine Parade zu reduzieren.

Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Hanfmann am 29.07.2011 | 09:25
@ Hanfmann:

Ist er in dem Bereich nicht bereits bei maximal Möglichen angelangt?
MU und GE spielen noch in den Basiswert zum Angriff rein, wenn man die auf das Maximum steigert kommen da noch ~3 Punkte bei raus.

@Waffenmeister
Soweit ich weiß ist es eindeutig geklärt, dass der Befreiungsschlag nur einmal um 4 Punkte erleichtert werden kann, so dass für einen Gegner eine Erschwernis von +0 fällig ist, für zwei +4 und für drei +8.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Michael am 29.07.2011 | 12:38
@Ayas: Mit der +8 Erschwerniss für den Befreiungsschlag sieht es so aus

Attacke des Kriegers:
AT 28 +8 Befreiungsschlag +2 Finte; lässt uns mit Attacke von 18

Parade der Wachen:
PA 15 +3 (Gehen wir von Ochsenherde aus, womit der Schild wegfällt) +2 (Autofinte der Ochsenherde) +2 (normale Finte); lässt eine Parade von 8 für die Wachen.



@Waffenwahl: Klar gibt es Waffen, die für die Aufgabe besser wären, aber bleiben wir mal bei den Ausgangsbedingungen, sonst haben wir nämlich nachher Wachen mit Infanteriewaffen und Formationsparade oder ähnlichem.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: ErikErikson am 29.07.2011 | 12:43
Wer hat denn der Wache 15 Parade gegeben? Klar kann man das machen wie will, aber laut regelwerk ist doch eher nen Grundwert von 6 und nen Waffenwert von 6, halbiert 3 üblich, was ne Parade von 9 ergibt, für ne einfache Wache. 
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Michael am 29.07.2011 | 12:53
Erik lies bitte weiter vorne im Thread, da standen die Werte der Wachen...
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: ErikErikson am 29.07.2011 | 12:56
Na, dann, von mir aus.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Just_Flo am 29.07.2011 | 13:14
@ Hanfmann: Kannst du mir die Quelle dazu nennen bzw. verlinken (ich gehe mal davon aus, dass ich die Behandlung im Stübchen nicht mitbekommen habe).
Bitte jetzt nicht siehe WdS schreiben, der Eintrag dort lässt sich nämlich wie in den Waffenmeisterthreads auf Dsa4forum zusehen ist durchaus unterschiedlich auslegen.
Das die Variante mit dem +8 danach weniger spielweltdemollierend ist gestehe ich gerne ein.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Michael am 29.07.2011 | 13:36
@Just_Flo: Hättest du da eigentlich mal einen Link? Weil ich habe eben nur kurz im Forum gesucht und kam dabei auf "wird vielfach abgelehnt" in Bezug auf die +0. Scheint also keine wirklich große Schnittmenge zu sein, die das so sieht. Die dritte Meinung war, dies nicht zuzulassen, da es ja kein fester Aufschlag ist.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Hanfmann am 29.07.2011 | 14:00
@ Hanfmann: Kannst du mir die Quelle dazu nennen bzw. verlinken (ich gehe mal davon aus, dass ich die Behandlung im Stübchen nicht mitbekommen habe).
Bitte jetzt nicht siehe WdS schreiben, der Eintrag dort lässt sich nämlich wie in den Waffenmeisterthreads auf Dsa4forum zusehen ist durchaus unterschiedlich auslegen.
Das die Variante mit dem +8 danach weniger spielweltdemollierend ist gestehe ich gerne ein.
Die Erleichterung für ein Manöver durch den Waffenmeister wird nur einmal angerechnet und reduziert nicht die nötige Ansage zum Ausführen des Manövers (was bei Binden z.B. Probleme verursachen würde). Die Formulierung in WdS ist da ziemlich eindeutig.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Just_Flo am 29.07.2011 | 16:05
Ach menno und ich dachte, dass ich mal ohne Polemisch zusein mich klar ausgedrückt hätte.
Der Link kommt morgen, muss jetzt noch einkaufen.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Hanfmann am 29.07.2011 | 18:25
Ja was denn?
Der Befreiungsschlag ist ein Manöver +4 pro Gegner (also +4/+8/+12).
Mit dem Waffenmeister verringert sich die Erschwernis um den gewünschten Wert x (also +4-x/+8-x/+12-x).
In diesem Thread (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=2&t=20352&hilit=befreiungsschlag) gab es da auch ein klares Ergebnis
Zitat
12)Befreiungsschlag erleichtert um X Punkte. [X]
Erleichterungen auf den Befreiungsschlag sind als absolute Erleichterungen zu werten, also bei 1/2/3 Gegnern 0/4/8 Erschwernis (bei 4VP). Alternativ könnte man hier auch nehmen, dass bei Investition von 4VP die Erschwernisse auf 2/4/6 Punkte sinken.
Die Punkte werden ganz sicher nicht mit (4-x)*Anzahl der Gegner verrechnet, da das mehr Erleichterung gibt als man bezahlt hat.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Just_Flo am 30.07.2011 | 07:41
Auf dieses Beispiel aus dem meiner Meinung nach sehr guten Thread gehe ich irgndwo in dem weiter unten kommenden Sammelsurien ein.

Der Waffenmeister erlaubt die „Verminderung der Erschwernisse eines erlaubten Manövers um 1 Punkt“ „Ein (einziges) Manöver darf eine Erschwernis-Verminderung von 4 Punkten erhalten, ansonsten“ sind „maximal 2 Punkte pro Manöver erlaubt“. Manöver ohne automatischen Zuschlag dürfen nicht gewählt werden. (WdS S.190)

Der Befreiungsschlag ist ein „Angriffsmanöver+4 pro Gegner“ (WdS S.60)

Jetzt stellt sich die Frage ob jeder Punkt das Angriffsmanöver pro Gegner erleichtert oder das Endergebnis.

Auch stellt sich die Frage ob eine flexible Erschwernis, +8 oder +12 je nach Gegnerzahl dem Verständnis des automatischen Zuschlags entspricht oder nicht. Schließlich hat der im Regeltext explizit verbotene Wuchtschlag auch immer automatisch eine Mindesterschwerniss von 1 und ist ansonsten genauso flexibel wie +8 oder +12.

„Zudem ist ein Befreiungsschlag stets automatisch ein Angriff zum Niederwerfen“ (WdS S.61) Hm, ob dann eine Erleichterung des Niederwerfens hier auch noch Erleichterungen gibt  (RAW wohl schon  sollte es erlaubt sein? Kommt drauf an, welcher Meinung man bei der 4er Erleichterung ist. Befreiungsschlag um 2 leichter auf jeden Gegner sollte nicht erlaubt sein)

Auch war die Erleichterung des Befreiungsschlags pro Gegner um 2 auch schon mal in einem Beispiels Waffenmeister (siehe Orknase im AA) drinnen. Wäre interessant das mal nachzurechnen.

Neben vielen Threads die einem die Suchefunktion bringt und die entweder je nachdem wer antwortet in klar geht das oder auf keinen Fall geht das münden, ist wohl der Link hier der akzeptierteste bzw. zum Thema Waffenmeisterschaft am häufigsten zu Rate gezogenen. Hier gab es wohl die von jemanden geschriebene geht, geht nicht, erlaube ich nicht (heißt das jetzt es geht nicht? Dann brauche ich es nicht verbieten weil es nicht geht. Oder heißt das jetzt es geht, aber ich will es nicht. Ist ja legitim, ich verbiete als Meister auch Sachen die definitiv gehen aber ich nicht will)

http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=2&t=20352&hilit=Befreiungsschlag

Hier wird als Konsens die Ermöglichung der Erleichterung der Erschwernis pro Gegner um 2 für 4 VP angegeben. (vgl. Orknase im AA) Da die für Erleichterungen verwendbaren VP nicht beschränkt sind, könnte man also für 8 VP die Erschwernis pro Gegner um 4 erleichtern.

Selbst wenn man dies nicht macht, und den Befreiungsschlag mit +6 gegen 3 Gegner nimmt und keine Zusatzerleichterung über Niederwerfen mit rein baut, selbst dann reicht es bei dem von mir geposteten Charakter die Barbarenstreitaxt und Hiebwaffen durch eine Ochsenherde zu ersetzen und sich ebenso wie bei der Barbarenstreitaxt die Finte frei zuschalten. Dann holt man die Erschwernis den das Schild rausnehmen Effekt und die Autofinte wieder rein.

Alles in allem ist es vermute ich nicht die Frage, ob das Regeltechnisch geht, sondern ob man das so in seinem Aventurien so möglich haben will. Diese Frage darf und muss jeder so beantworten, wie es für ihn passend ist.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Michael am 30.07.2011 | 09:59
Und genau in dem von dir geposteten Link steht es "vielfach abgelehnt". Also kein breiter Konsens, und nein, es hat zwar die Auswirkungen wie ein Angriff zum Niederwerfen, ist aber nicht das Manöver Niederwerfen.

Für Vergleiche mit AA, dies ist 4.0 Material und die Regeln für den Waffenmeister wurde in WdS ja komplett überarbeitet, deswegen brauch man das nicht als Referenz heranziehen.

Damit bleibt es bei einem +8 gegen drei Gegner und selbst mit Ochsenherde (die im obigen Beispiel von mir genommen wurde), ist es sehr unwahrscheinlich (also noch unwahrscheinlicher als die 30% + irgendwas die ausgerechnet wurden), dass man in einer Runde 3 Gegner besiegt mit einem Hieb.

Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Ayas am 30.07.2011 | 14:40
Also erst mal die einfachen Antworten:

@ EE:

Ich bin von normalen Stufe 1 Soldaten mit Schild ausgegangen und da sind diese Werte, zumindest nach 4.0 nicht untypisch.

Ansonsten frage ich mich gerade was du so für Krüppelwachen hast. Selbst wenn sie einen TaW von 6 haben und ausgeglichen verteilt haben, müssten sie schon einen Basiswert von 6 haben um auf deine Pa von 9 zu kommen.
Bei solchen Werten für durchschnittliche Wachen kann ich schon verstehen, dass Flo sich zu der Aussage hinreißen lässt, ein Waffenmeister würde so ohne weiteres 3 Gegner pro Runde umhauen. ;)

@ Michael:

Also ausgehend von einer Ochsenherde +3 (Schmiedekunst und so) und KK 24 und dazu deine beiden Angaben haben wir folgendes:

At 18 -> W(At)=0,85, W(krit)=0,045, W(glückl.Treffer)=0,005
Pa 8 -> W(missl. Pa) = 0,6, W(missl.Pa bei glücklichem/krit Treffer)=0,9
3W+10 SP, also mindestens 11 mit 3W6 Würfeln. W(Sp>=21)=0,375 und W(2*Sp>=14)=1

Damit ergibt sich:

0,85*0,6^3*0,375+0,045*0,9^3*1+0,005*0,9^3*0,375= 21,77.. also ca. 22% ja nur noch ca. jeder fünfte Schlag. Immer noch interessant.

Das Problem sind aber die Tp. Das ist ein Wurf und wenn man hier nicht knapp überdurchschnittlich würfelt, fällt, selbst wenn alle drei nicht parieren, keiner um.

Was ist mit Zyklopenwaffen? Konnte man bei denen nicht die Tp/KK noch ändern?

Aber ja, wir bleiben bei den Soldaten bei den Ausgangsbedingungen. :)

@ Eulenspiegel:

Ich habe ja geschrieben, dass 33% schon ein sehr guter Wert ist. Dürfte dem einen oder anderen DSA-Meister, der mit solch hochstufigen Chars nur wenig Erfahrung hat, schon einen hübsch verwirrten Ausdruck in Gesicht zaubern, wenn es klappt.

Mich überzeugt es aber noch nicht um zu behaupten, dass der Waffenmeister mal eben locker 3 Leute umhauen kann. Denn eine solche Erwartung weckt Flos Aussage in dem Zusammenhang, in dem er sie schrieb.
Man kann jetzt natürlich den Klugscheißer raus hängen lassen und die Aussage komplett wörtlich nehmen ohne sie im Kontext der Diskussion zu betrachten. Danke für den Hinweis, aber mir ist auch selbst bewusst, was das bedeutet.
Jedoch verstehe ich Flos Aussage eben nicht so, da, wie schon drauf hingewiesen, auch ein Stufe 1 Krieger mit Befreiungsschlag und kritischen Treffer und 18 Tp aus 3W6 die Aussage erfüllen würde und das mMn ganz offensichtlich nicht gemeint war.

@ Flo:

Zitat
Wenn du umbedingt erste als einzige lesen willst, dann gerne.

Muss ich echt nochmal wiederholen, dass Befreiungsschlag in Ordnung geht?

Was nicht in Ordnung geht sind die 33%. Das reicht mir persönlich nicht um überzeugt zu sein. Das ist ja schlechter als ein Münzwurf, vor allem wenn man bedenkt, dass deine Auslegung des Waffenmeister-Befreiungsschlages recht strittig ist.

Zitat
Rummotzen, weil jemand trotz weglassen der gängigsten Tricks die gestellte Aufgabe erfüllt hat und noch  8 000 AP übrig hat ist schlechter Stiel.

Ich motze nicht, ich weise darauf hin, dass deine erste Version mMn die Aufgabe nicht erfüllt hat.
Aber was nicht ist kann ja noch werden. Auch hat dich hier niemand gezwungen nur 12k Ap zu benutzen. Gibt die 8k doch aus und präsentiere mir doch bitte einen Kämpfer der die Aufgabe zumindest in 3 von 4 Fällen schafft.
Die Wahrheit ist aber eher, dass du selbst mit den 8k Ap nach oben nicht mehr wirklich viel ausrichten kannst, außer sie noch in Mut und Ge zu stecken für einen etwas besseren Basiswert und sie in der Tat besser in anderen Talenten und SF investiert wären, um den Char fürs Spielen etwas runder zu gestalten.

Wirkliche Verbesserungen gehen halt nur noch mit einer anderen Wahl der R/K/P-Basis...also da wo in DSA4 das meiste PG-Potential steckt.
Aber wenn du mir hier einen Char zu präsentierst, der einfach mal eben nur mit AP auf das Maximum hoch gepumpt wurde und der die Aufgabe nur in einem von drei Fällen löst, ihn dann auch noch als nur halbwegs kompetent bezeichnest und den Heldenzettel mit "Regeln lesen ist nicht schwer Powergaming um so mehr" überschreibst, ja da komme ich mir dann schon ein wenig veralbert vor.
Du willst PG sein? Dann mach deinen Job und präsentiere mir einen Kämpfer der das mit 75% schafft (ich bin ja schon gnädig und verlange keine 95%)

Zitat
Auch ist halt die Frage ob weglassen von über 2/3 aller Buffs (Magie und Wunder und Entrückung und magische Metalle, ...) wirklich das Ende der Fahnenstange sind.

Aber natürlich ist der Kämpfer am Ende der Fahnenstange. Viel mehr kann er von sich aus quasi nicht erreichen. Dass ich ihn mit Magie und Karmalzauberei noch weiter puschen kann hat doch nichts mit seinen eigenen Fähigkeiten zu tun.

Zitat
Was deinen Vorschlag mit den 3 Aktionen vorm Gegner angeht, da machst du es dir wohl etwas zuleicht. Damit schaltet ja jedes Milchbübchen (=jeder optimiert gebaute 7 000 AP Held bevor es zu missverständnissen kommt) sicher 2 (ja wirklich sicher) der hier genannten Gegner um und einen mit großer Wahrschinlichkeit aus. (Achtung, bevor wieder Worte verdreht werden, ausschalten beinhaltet unteranderem auch Kampfunfähig machen)

War kein Vorschlag, war nur ein Hinweis, das mit 3 Aktionen die Aufgabe keine echte Herausforderung mehr ist. Und da scheinen wir uns ja einig zu sein. Daher verstehe ich dein Herummosern an der Einschränkung auf 1 Aktion nicht, vor allem da ich Befreiungsschlag zulasse.

Zitat
Und das alles, weil jemand beleidigt darüber ist, dass die selbsterfundenen Regel, dass man bei mehr als 3 oder 4 Gegnern sofort verloren hat Schwachsinn ist ...

Ähm nein...es ging mir mehr darum, das deine Aussage überhaupt nicht mit meinen Erfahrungen mit hochstufigen Chars aus DSA4.0 deckte und daher wollte ich mal auf den Zahn fühlen, ob es in 4.1 auch tatsächlich so ist. Bisher ist es ganz offensichtlich nicht der Fall. ;)

Zitat
Übrigens sind wir bei dem achso über optimierten Ende der Fahnenstangen Held nicht mehr bei läppischen 35% sondern weit darüberhinaus. Mehr Risiko bei der eigenen (einzelnen Attacke/Aktion) das mit Glück abgefedert werden kann beschert uns noch bessere Möglichkeiten die Finte zuerhöhen und dem Gegner damit seine Parade zu reduzieren.

Glück konnte in der Tat interessant werden. Stellt doch mal At, Pa und TP zusammen, dann rechne ich es dir durch.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Just_Flo am 30.07.2011 | 15:06
Hm, das klingt doch dann schon deutlich sachlicher und wirkt so als wäre echtes Interesse dabei. Da bekomme ich wieder Lust zu basteln. Wobei man schon mal anmerken kann/muss dass das Potential in den Proffessionen in DSA4.1 nicht mehr so hoch ist wie in 4.0/ bzw. sich verlagert hat. Hier sind eher Rassen und Kulturen interessant.

Ein ohne magische und karmale Hilfe und auf dem Befreiungsschlag aufbauender Held folgt in Kürze.

(Bei den Punkten magisch, karmal und BKII haben wir ja anscheinend ähnliche Ansichten und differieren wohl nur beim Befreiungsschlag.)

Ich werde dazu die sowohl die +8 als auch die +6 und die +0 Variante angeben bzw. berechnen und die Daten so einstellen, dass man sie nachrechnen und gegebenenfalls korrigieren kann.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: ErikErikson am 30.07.2011 | 15:49
Ok, erstmal Respekt, das ihr überhaupt versteht, was der Flo da so rechnet.

Die Wachen finde ich mit Pa 9 ganz ok so. Ich gehe mal davon aus, der Standardattributwert für normale Leute ist 8 oder 9. 10 ist ja der Standardwert für einen normalen Stufe 1 Helden. Bei der Wache sind sicher auch jüngere und ältere dabei, oder welche, die mal krank sind/waren, also würde ich sagen so ca 8-9 in den Paraderelevanten Attributen.

Dann wird ja im Regelwerk angegeben, das so 6 schon der bereich anfängt, wo die Leute halbwegs kompetent sind. Ein Ritter bsp. fängt ja auch mit 7 oder so an. Da finde ich 6 für ne 08/15 Wache noch sehr gnädig. Die DSA- Waffentaltente sind zwar ebbes komisch, aber das hab ich mal nicht einberechnet.


Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Sphärenwanderer am 30.07.2011 | 15:57
Zitat
Die Wachen finde ich mit Pa 9 ganz ok so. Ich gehe mal davon aus, der Standardattributwert für normale Leute ist 8 oder 9. 10 ist ja der Standardwert für einen normalen Stufe 1 Helden.
100 Punkte : 8 Attribute = 12,5
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: ErikErikson am 30.07.2011 | 16:30
100 Punkte : 8 Attribute = 12,5
Ok, ich dachte, 10 wäre Standard für einen Mann mittleren Alters.

Das heisst, wenn mein Held Klugheit 12 hat, ist der dümmer als der Durchschnitt. Na herrlich.

Dan nwürd ich die Parade locker auf 10 setzen.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Ayas am 30.07.2011 | 18:11
@ EE:

Ich habe die vorgegeben Werte ehrlich gesagt nicht durch gerechnet, sondern einfach überschlagen, was ein Soldat Stufe 1 haben könnte.

Aber ein Soldat kann ohne weiteres mit Werten von 8/8 beginnen (14/11/14/11/8/14/14/14 sind eine beliebte Verteilung für Kämpfer, wobei man bei KL und CH Punkte hin und her schieben kann). Jemand mit hoher KK kann sogar mit 9/9 in den Basiswerten starten. Dazu 6 Punkte im Talent, die dann 5/1 verteilt werden (könnte ja noch Start-AP rein pumpen, was dann mehr wäre, aber At ist für unser Beispiel ja egal)
Dann hat der gute 14/10. Dazu nun den Schild verrechnet kommt er auf At 13. Die Schildparade wird unabhängig vom TaW berechnet, also +1 Linkhand +2 SK 1 und +3 Schild. Damit kommt er auf Pa 15.
Also 13/15 als Soldat Stufe 1.
Alternativ könnte er auch 12/16 mit Rundschild oder 12/17 mit Reiterschild haben.

Ps: Ich muss zugeben ich habe beim Überschlag SK1 noch mit +3 statt +2 überschlagen, weil ich einfach schon länger aus den DSA4-Regeln raus bin und habe daher bei der Beispielrechnung hohe KK eingefügt. :P
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: ErikErikson am 30.07.2011 | 21:37
Naja, ich baue halt die NSC nicht wie SC. Ich gehe davon aus, das die Stadwache aus solchen Leuten besteht wie bei uns die Polizei, als nicht nur Schränke, sondern recht normale Leute.

Dann gehe ich von aus, das sie soviel Kampferfahrung haben wie unsere Polizisten, als normalerweise Schießstandniveau, wenn überhaupt.

Und dann muss ich ehrlich gesagt sagen, halte ich es leiber mit der hausregel, das 10 der Standard ist, weil mit 12 als Standardwert in den Attributen ist dann 8 schon grenzdebil bsp., das mussi ich nicht haben.  

Ich meine, mein Thorwaler hat Klugheit 8. Wenn man die Standard-Normalverteilung anlegt mit 12,5 als Durchschnitt hätte er dann IQ etwa 53, damit wäre er dann alleine kaum noch lebensfähig.

Womit bei mir ganz persönlich jetzt die Wachen AT/PA etwa 10/8 haben, kann ja jeder halten wie erwill. Aber rein regeltechnisch habt ihr wohl recht.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Ayas am 31.07.2011 | 03:15
@ EE:

zu Polizisten:

Schau dir mal an, was die an sportlichen Test bestehen müssen, bevor sie zur Ausbildung aufgenommen werden.

Ansonsten ist es halt auch etwas unfair, das mit heutigen Standards zu vergleichen, da wegen Handfeuerwaffen, die quasi sofort einsetzbar sind, die körperlichen Überlegenheit keine so große Rolle spielt, wie bei Schwertschwingern.
Als ich bei der Bundeswehr war, die keine echte Armee ist, hieß es auch, dass Selbstverteidigung nicht nötig sei, denn man hat ja ein Gewehr und wenn es mal so weit kommt...dann nimm deinen Spaten...und dann wundern wir uns darüber, dass unsere Soldaten von niemandem Ernst genommen werden. ::)

So und jetzt genug mit modernen Vergleichen.

zu den Werten:

10 Als Durchschnittswerte wäre mir persönlich zu viel Slapstick. At/Pa-Werte von 10/9, das sind ja wieder DSA3-Luftlöcherschlachten. Ein Soldat/Wache mit KK 10 hat ja nicht mal genug Kraft um eine Holzfälleraxt ohne Abzüge zu führen. So jemanden schickt man in die Schreibstube, aber nicht zur Waffe in Leder/Kette mit Schild und Schwert. Ein Soldat mit KK 10 kann ja nicht mal einen WS machen und Finte ist ihm auch total fremd, wenn die GE auch nur 10 beträgt.
Außerdem geht ein Wert von 10 in den wichtigen Eigenschaften überhaupt nicht, da die Profession zumindest in 4.0 bei den meisten Kämpfern mindestens 11 bis 13 verlangt.

Ansonsten habe ich gerade nochmal auf die Schnelle die Vorschläge zu NSCs im AH nachgeschaut, die zugegeben etwas fehlerhaft waren:

Unerfahrener Gardist:

Schwert 13/11
Helebarde 14/9
Faust 12/11

Den Erfahrenen und den Veteran lass ich mal aus, da mein MBK so alt ist, dass es noch fehlerhafte Werte drin stehen, wie 12/18 mit einfachem Holzschild und nur Sk1, was zumindest regeltechnisch nicht geht.
Aber auf der anderen Seite...Regeln und Würfelergebnisse gelten bei DSA ja eh nicht für NSCs, nicht wahr? Und Helden sterben auch nie an miesen Würfen, sondern nur einen Plottod, wenn der NSC mal wieder einen Plotdamage gemacht hat... >;D

Noch so ein Punkt, bei dem DnD einfach das bessere System ist, wenn man irgendwann kapiert hat, wie das mit dem Bauen der NSCs und Encounter funktioniert. ;)

Ps: Die Eigenschaften sind bei DSA nicht normal, sondern gleich verteilt.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: ErikErikson am 31.07.2011 | 08:59
Ok, dan geb ich mich geschlagen.

Wobei es dann echt hart wird für die SC. Nen normaler, nicht Kampf SC auf niedrigen Stufen kommt ja so auf 10/10 Werte. Ich hab bsp. nen Händler, der glaub ich Dolche 13/9 hat. Und der ist schon so gebaut, das er auch kämpfen soll.

Wenn jetzt der Gardist schon 13/11 hat, dann hat der Straßenräuber (der ja faktisch desertierter Gardist ist) auch 13/11.

Dann bracht mein Händler ja nur von einem dummen Straßenräuber überfallen werden, wenn er allein unterwegs ist, und das wars dann. Weil Dolch gibt ja eh nochmal Abzüge gegen Schwerter.

Also wenn du Gardisten 13/11 gibst, sind die halt massiv besser als der Normalbürger. Wo kommt das bitte her? Ich meine in einem Land, wo jeder Bürger wohl was von Waffen versteht (alla USA zur Frontierzeit).

Der Normalbürger kommt ja schon recht hoch mit 12,5 als Durchschnitt wohl schon oft auf 8, und dann noch ca. 3 Punkte dann ist er ja schon auf 10/9. Dann fehlen ihm aber immer noch 5 Punkte zum gardisten. Gut, wenn man davon ausgeht, das der Gardist auch nach draussen geht und Armeefunktionen übernimmt, ist das wohl gerechtfertigt.  

Der Unterschied zwischen Helden und NSC verschwindet auch, wenn NSC 12,5 als Duchschnitt haben. Das gibt schon ne deutlich härtere Welt. Da macht dann auch niemand nen erfogreichen Rundumschlag gegen drei Gegner.



 
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: zaboron am 31.07.2011 | 10:50
Macht für Straßenräuber ja auch wenig Sinn, Händler zu überfallen, wenn er nicht wenigstens besser kämpfen könnte als diese. ;)
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: carthinius am 31.07.2011 | 11:06
Naja, das ist halt das Problem, das es bei DSA ja schon länger gibt: Das Spannungsfeld zwischen "Die SC sind Helden" (man denke mit: "und daher besser als der Rest") und "DSA ist realistisch" (man denke mit: "und daher kann jeder genauso gut oder besser sein").
Im Übrigen muss der Händler selbst ja gar nicht besser sein als der Straßenräuber, dafür hat er ja Leute, die mit ihm reisen - z.B. SC...  ;) Außerdem arbeiten Räuber gern mal nach dem "Masse statt Klasse"-Prinzip, daher ja auch die Banden. Und zudem dürften die wenigsten Straßenräuber nur aus Spaß an der Freude Händler überfallen; die eigene Kampfkraft spielt da nur eine untergeordnete Rolle.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Ayas am 31.07.2011 | 12:35
@ EE:

Zitat
Der Unterschied zwischen Helden und NSC verschwindet auch, wenn NSC 12,5 als Duchschnitt haben. Das gibt schon ne deutlich härtere Welt. Da macht dann auch niemand nen erfogreichen Rundumschlag gegen drei Gegner.

Das ist glaube ich das große Problem.
Wenn man auf der einen Seite Spieler ihre SC bis zum Anschlag maximieren lässt, die dann mit 28/24 daher kommen und gleichzeitig irgendwelche Krüppel-NSCs verwendet, die nach Regeln so nicht vorkommen könnten (weil sie keine Helden sind...), dann hat man natürlich andere Erfahrungen, wie Gruppen in denen die Regeln für alle gelten.
Ich bin z.B. auch schon SLs begegnet, bei denen weitläufig gefürchtete Orkbanditen mit 9/8 und 19 Lep daher kamen. Wenn ich mir dann die Regeln und den Hintergrund zu Orks anschaue, frage ich mich wie so etwas gehen soll. Eine Antwort ist aber schnell gefunden. Das sind noch DSA3-Werte. In 4.0 war man über DSA3 noch nicht so richtig drüber hinweg. Ich habe aber gedacht, dass man zumindest in 4.1 das schon deutlich anders handhaben würde.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: ErikErikson am 31.07.2011 | 13:21
Ok, das erklärt einiges, ich bin über DSA 3 auch noch nicht hinweg.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Just_Flo am 31.07.2011 | 15:15
WM (AT)um 1 verbessert, 3 TP über besondere Nahkampfwaffe +1 TP über 33fach geflämmt (Zwergenspan wäre +2 ist aber noch lustiger zu erklären (obwohl eigentlich geht dass auch ganz leicht) als der Ochsenherden Fjanninger)

=WM (AT)=-1 und TP=3W6+7 + KK/TP= 3W6+17 (=ungefähr 27,5 TP)

AT= 32

Basteln wir den Waffenmeister 

15 – Erleichterung des Befreiungsschlages (4) – D-Talent (2) – Finte erlauben generell (5) oder –Finte erlauben nur beim Befreiungsschlag (-2 wegen Sonderfallerlaubnis)
 =15-11 oder 15 – 8 (Wenn die Finte nur im Sonderfall Befreiungsschlag erlaubt wird, dann kann man WM noch um +1 AT verbessern)

Setzt man an, dass der Befreiungsschlag auf +0 verbilligt werden kann, dann
Kann man eine Finte 10 (zusätzlich zum Schild ignorieren und der Autofinte) und einen Wuchtschlag 4 ansagen.

Damit dürfte von der Parade von 15 ein Wert von 1 oder 0 beim Gegner herauskommen. Selber schafft man den Schlag mit 90% und kann ihn beim Nichtschaffen wiederholen. Dies macht eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 99 % für die eigene Aktion. Falls einer der Gegner eine 1 bei der Parade wirft und man über Glück zwei Wiederholungswürfe hat oder den sicheren einen noch nicht verwendet hat, dann kann man ihn dazu zwingen diesen zu wiederholen. Damit hat man dann in ca. 98% einem Mindestschaden von 24TP/ Durchschnittsschaden von 31,5 TP/ Maximalschaden von 39 TP)

Setzt man an, dass der Befreiungsschlag auf +6 verbilligt werden kann, dann
kann man eine Finte 10 (zusätzlich zum Schildkampf ignorieren und der Autofinte) ansagen.
Bei einer Gesamterschwernis von + 16 trifft man immer noch in 80 % und kann beim Nichtschaffen wiederholen. Dies macht eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 96 % für die eigene Aktion. Falls einer der Gegner eine 1 bei der Parade wirft und man über Glück zwei Wiederholungswürfe hat oder den sicheren einen noch nicht verwendet hat, dann kann man ihn dazu zwingen diesen zu wiederholen. Damit hat man dann in ca. 94% einem Mindestschaden von 20 TP/ Durchschnittsschaden von 27,5 TP/ Maximalschaden von 35 TP)

Setzt man an, dass der Befreiungsschlag auf +8 verbilligt werden kann, dann
kann man eine Finte 11 (zusätzlich zum Schildkampf ignorieren und der Autofinte) ansagen.
Bei einer Gesamterschwernis von + 16 trifft man immer noch in 75 % und kann beim Nichtschaffen wiederholen. Dies macht eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 93,75 % für die eigene Aktion. Falls einer der Gegner eine 1 bei der Parade wirft und man über Glück zwei Wiederholungswürfe hat oder den sicheren einen noch nicht verwendet hat, dann kann man ihn dazu zwingen diesen zu wiederholen. Damit hat man dann in ca. 91% einem Mindestschaden von 20 TP/ Durchschnittsschaden von 27,5 TP/ Maximalschaden von 35 TP)

Wenn man bei den nicht KK-Eigenschaften spart, dann hat man sogar noch Punkte für andere Fähigkeiten übrig. Dafür sinkt halt die Erfolgswahrscheinlichkeit. Wobei ich ein Absinken der Erfolgswahrscheinlichkeit auf 75% insgesamt schon für vertretbar halte.

Eventuell muss die Auswirkung des Ignorierens des Schildes muss noch mal nachgerechnet werden. Ansonsten dürfte alles ziemlich korrekt sein.


[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Just_Flo am 31.07.2011 | 15:17
Und hier der Rest.

Bei einer Seknung der Eigenschaften die sich um 1-2 AT Punkte auswirkt können 1-2000 AP gespart und so anders verwendet werden.

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Michael am 31.07.2011 | 15:51
Zitat
Setzt man an, dass der Befreiungsschlag auf +8 verbilligt werden kann, dann
kann man eine Finte 11 (zusätzlich zum Schildkampf ignorieren und der Autofinte) ansagen.
Bei einer Gesamterschwernis von + 16 trifft man immer noch in 75 % und kann beim Nichtschaffen wiederholen. Dies macht eine Erfolgswahrscheinlichkeit von 93,75 % für die eigene Aktion. Falls einer der Gegner eine 1 bei der Parade wirft und man über Glück zwei Wiederholungswürfe hat oder den sicheren einen noch nicht verwendet hat, dann kann man ihn dazu zwingen diesen zu wiederholen. Damit hat man dann in ca. 91% einem Mindestschaden von 20 TP/ Durchschnittsschaden von 27,5 TP/ Maximalschaden von 35 TP)

Kann es sein, dass du dich hier verrechnet hast? Du hast nämlich entweder einen Aufschlag von 19 oder eine um 3 Punkte niedrigere Finte ;) auf jeden Fall stimmt hier die Summierung nicht.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Just_Flo am 31.07.2011 | 16:22
Hm, kann sein dass ich das nicht richtig bearbeitet hab. Ich musste während des chreibens mal kurz weg.

Hast Recht. Hier müsste eine Finte 9, welche zu einem PA-Wert von (15-3 Schild - 9) 3 führt stehen. Dementsprechend sinkt die Endwahrschinlichkeit wohl auf ca. 90 %.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Ayas am 31.07.2011 | 18:24
Ich habe recht wenig Zeit, und habe das nur überflogen.

Mal eine Frage. Darf man in 4.1 auf eine 1 hoffen. In 4.0 dürfte man nicht würfeln, wenn der Pa-Wert auf 0 gefallen wäre und man nur auf eine 1 hoffen dürfte.
Wenn es diese Regel noch gibt so kann es sehr sinnvoll sein die Pa auf 0 zu drücken, so dass die Gegner nicht mehr würfeln dürfen, weil das sehr viel ausmacht.

Mal ein schnelles Beispiel:

Wenn ich die Gegner eine Pa von 1 haben und ich eine At von 18 kommen wir auf mit Glück au:

0,99*0,95^3= ca. 84%

Wenn wir nun noch 1 Punkt Finte drauf setzen, also Gegner keine Pa und wir At von 17, sind wir bei:

0,9775*1^3= ca. 98%.

Auch bei den Schadenspunkten sollte man 3W+16 (also 3W+19 TP) anstreben, womit man in 99,5% genug Schaden für 3 Wunden macht, was dann überschlagen zu einer Chance von ca. 97,5% führt.
Wobei unser Ziel ja deutlich drunter liegt.

Wenn man diese Zielwerte nicht erreicht müsste man schauen, ob sich der Wuchtschlag oder die Finte stärker auswirken und die Ansage entsprechend anpassen.
Wollte das nur mal so auf die schnelle als Anregung posten. Muss nun weg.
Titel: Re: DSA-Kampf Allgemein
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 8.08.2011 | 22:52
Jetzt muss ich mal wieder den Regelfetischisten raushängen lassen   8)

Zitat
WM (AT)um 1 verbessert, 3 TP über besondere Nahkampfwaffe +1 TP über 33fach geflämmt (Zwergenspan wäre +2 ist aber noch lustiger zu erklären (obwohl eigentlich geht dass auch ganz leicht) als der Ochsenherden Fjanninger)
Die WM Verbesserung ist bei Kettenwaffen nicht möglich, da man irc die nicht persönlich machen kann.