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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => Myranor, Rakshazar, Tharun und Uthuria => Thema gestartet von: Zwart am 16.08.2011 | 12:03
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Hallo zusammen,
im Blubberfaden wurde es schon ein wenig angerissen - Myranor.
Die erste Box dazu erschien noch bei FanPro, wahrscheinlich auch als eine Art Betatest für das DSA4-Regelwerk.
Dann hatte Ulisses relativ kurz die Lizenz und erst seit das Güldenland in den fähigen Händen von Uhrwerk liegt, blüht das Setting ein wenig auf. Denn endlich erscheint dafür regelmäßig Zeug und es ist jede Menge in Planung.
Doch was ist Myranor für euch?
Ein Ort für die Furry- und Catgirl-Fans unter den DSA-Spielern?
Gehört Myranor für euch überhaupt zum DSA-Kosmos?
Oder ist es für euch immer noch der Ort der in aventurischen Sagen und Legenden auftaucht, dessen offizielle Beschreibung ihr aber einfach tunlichst ignoriert?
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Myranor ist für mich ein sehr interessantes Setting, das man völlig losgelöst zu Aventurien bespielen kann.
Ich sehe es vollkommen losgelöst von Aventurien. Im Bundle wäre es für mich uninteressant.
Derzeit wird es mit DSA Regeln ausgeliefert. Das ist für mich aber keine in Stein gemeisselte Bedingung. Ganz im Gegenteil: Mit alternativen Spielregeln (ich lasse bewusst offen, welche) wäre es für mich noch interessanter.
Ich finde das myranor Setting sehr interessant, aber leider sehr schwer zugänglich.
Für Neu- oder Quereinsteiger so schwer, dass die meisten wahrscheinlich abgeschreckt werden.
Insofern ist die Produktpalette, die ja durchaus nicht schlecht supportet wird, ein wenig vergebene Liebesmüh, weil sie einen großen Teil potentieller Konsumenten nicht erreicht.
Das Setting selbst ist eine bunte Mischung vieler Fantasywelten, die ich früher gern gelesen oder bespielt habe.
Die Vielzahl an Tiermenschen finde ich ein wenig übertrieben, da das Setting aber sehr frei ist, kann man diese entsprechend dem Bedarf selten auftauchen lassen. Auf der anderen Seite gibt es dem System eine frische Note, "mal was anderes" zu bieten und da die Furry-Fans auch nicht so wenige sind, warum nicht.
Wünschen würde ich mir:
- eine Ein- und Umsteigerfreundliche Settingbeschreibung
- einen Regionalband der eine Region beschreibt, in der man (auch ohne DSA gespielt zu haben) gut starten kann (ohne gleich mit der größten Metrolpole zu beginnen, oder die in Aventurien übliche Detail-verliebtheit aufzuweisen [Myranor muss seinen freien Charakter bewahren, um interessant zu bleiben]).
- optionale Regelsysteme (Ubiquity, Savage Worlds...)
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Für mich ist es die freiere Version von Aventurien, in der man sich als Spieler und Spielleiter noch eher selbst verwirklichen kann.
Mir gefällt sehr: Die graeco-römische Schiene, die unterschiedlichen Kulturen und die witzigen Rückgriffe und Querverweise auf Aventurien.
Mir gefallen nicht: Diese ganzen Tier-Hybriden.
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Ich sehe es als sehr getrennt von Aventurien. In Aventurien ist es nett als Hintergrund von Sagen & Legenden, aber Myranor dagegen hat von Aventurien rein gar nichts.
Ich mag:
Die epische Größe, die Exotik, die Brutalität der Hintergrundswelt. Außerdem die relative "Freiheit" des Settings.
Ich mag nicht:
Die ganzen Tiermenschen, das Regelsystem (doh!).
Mit einer Neuauflage, einsteigerfreundlich* und mit deutlich verschlankten Regeln hätte Myranor durchaus das Potential mich als Spieler zu gewinnen.
*Dringend nötig: Eine Basisversion mit Einsteigerregion und Startszenario(s). Das fette Grundbuch schreckt nur ab.
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Für mich ist es die freiere Version von Aventurien, in der man sich als Spieler und Spielleiter noch eher selbst verwirklichen kann.
Mir gefällt sehr: Die graeco-römische Schiene, die unterschiedlichen Kulturen und die witzigen Rückgriffe und Querverweise auf Aventurien.
Mir gefallen nicht: Diese ganzen Tier-Hybriden.
+1
Außerdem gefällt mir nicht: Die Präsentation des Settings und imho ganz schlimm: Die Magieregeln (kenne aber nur das Basisbuch).
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Wie schlecht ist eigentlich die Uhrwerk-HP? Ich wollte mir grad mal die verfügbaren Myranor-Produkte ansehen - Fehlanzeige. Nur eine Seite Schwurbel-Text ohne Bilder.
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Ich finde das Setting sehr witzig und spannend. Dieser Monsterjägerband ist sehr gelungen. Das immer wieder aufleuchtende Spießige fällt nicht ganz so ins Gewicht wie in Aventurien.
Ich könnte nur aufgerollte Zehennägel kriegen, wenn wertvoller Platz auf Talentbeschreibungen wie:
Kochen
Hauswirtschaft
Präparator
Semaphorist
Winzer
Brauer
Schnapsbrenner
Weber
Tuchfärber
verschwendet wird! Wir haben eben bei einer kleinen Arbeitspause ein paar dieser Einträge gelesen. Das ist eine Beleidigung des gesunden Menschenverstands aller Spieler.
Von daher (und aus tausend anderen Gründen): Weg mit den DSA4 Regeln. Nach Myranor würden tausend andere Systeme besser passen. Warum nicht Talislanta? Zum Bespiel.
P.S.: Natürlich blickt der korknadel mal wieder nicht, dass ein ganzer Absatz zum Talent Kochen kein Schwachsinn, sondern Typhe ist! Bloß keine platten Settings oder Regeln! Immer schön typh bleiben!
PPS::
Wie schlecht ist eigentlich die Uhrwerk-HP? Ich wollte mir grad mal die verfügbaren Myranor-Produkte ansehen - Fehlanzeige. Nur eine Seite Schwurbel-Text ohne Bilder.
Ist mir auch schon oft negativ aufgefallen.
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hm...mir geben die Tiermenschen jetzt auch nicht sonderlich viel.
Aber was ist denn an der Präsentation so schlimm?
Ich hatte dabei immer den Eindruck das man sich auf einige wenige Hotspots konzentriert und das drum herum nur sehr, sehr grob beschreibt. Ich fand das ganz gut. Wobei sich natürlich dadurch bei mir der Eindruck von Myranor als eher urbanes Setting verfestigt hat.
Und ok, über die Regeln müssen wir kein weiteres Wort verlieren. ;)
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Ich mag die Tier-Hybriden. ;D
Myranor wäre für mich ein Kontinent zum Austoben mit epischen Kampagnen. Vielleicht auch mal klein-klein, aber dafür hab ich eher Aventurien. Myranor kann man auch noch so schön entdecken, es gibt vieles, was man selbst verwirklichen kann
Es gibt keinen Metaplot und hoffentlich kommt der auch nie.
Ich mag die High-Fantasyanteile in Myranor, Luftschiffkämpfe, fliegende SC und so einen Kram.
Myranor gefällt mir. Leider habe ich für Myranor keine Zeit.
"Noch 184 mails checken..."
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Ich hab nur die Fanpro Box hier und meine Erfahrungen mit DSA4 sind generell eher gering. Jedenfalls haben wir mal testweise eine Kampagne gespielt und das Setting für eigentlich ganz nett befunden. Allerdings war es mir persönlich viel zu bunt. Ich tu mich immer schwer, High Fantasy mit vielen Rassen zu bespielen. Immerhin das hat mir Myranor aufgezeigt :) Generell mag ich diesen antiken Touch mit Rassen abseits der EDO aber. Es ist nur einen Ticken zu viel.
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Woher kommt der High-Fantasy Eindruck? Nur von den vielen Rassen?
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Woher kommt der High-Fantasy Eindruck? Nur von den vielen Rassen?
Die Welt ist eigentlich ziemlich krass magisch. Von diesen Tier-Hybriden-Rassen z.B. sind einige von Chimärologen erschaffen worden. Magie ist dort relativ alttäglich, das beste Bespiel ist der Vark (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Vark).
[Edit]ach, und Luftschiffe und fliegende Städte und U-Boote und vieles mehr sorgen natürlich auch für den High-Fantasy Eindruck[/Edit]
Das Setting ist sehr bunt, und das war auch das was uns an ihm gefallen hat, als wir es gespielt haben. Leider ist viel Regionalbeschreibung in die Kaufabenteuer abgewandert.
Über die Regeln verliere ich lieber kein Urteil.
Gruß Dimmel
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Mir gefällt das Setting so gut, dass ich es im nächsten Jahr spielen möchte. Allerdings definitiv nicht mit DSA4.1, sondern wahrscheinlich mit einer PDQ-Variante; Questers of the Middle Realm ist zur Zeit heißester Kandidat.
Mich spricht vieles an dem Setting an.
Die Furries muss ich nicht haben, aber sie stören nicht weiter. Ich mag die Magotechnologie, ich mag die Luftschiffe, ich mag den riesigen Kontinent. Ich finde ein wenig Earthdawn, einen Schuss Agone, und ganz viel Talislanta wieder.
Ausserdem ist für meine Spieler wichtig, dass es ein deutschsprachiges Settting ist. Und als meine Frau fragte, ob's das denn bei YouTube gäbe, konnte ich entspannt antworten: Ja, klar! >;D
Ich habe auf der FeenCon am Uhrwerk-Stand ein Bisschen geplaudert, zur Spiel'11 soll wohl eine neue Fassung des Grundregelwerks kommen, das inhaltlich alles Wesentliche umfasst.
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Gibt es eigentlich keinen begrenzten Waren- und Personenaustausch zwischen Aventurien und dem Güldenland?
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Was ich an Myranor schlecht finde:
- das übermäßige Tharun Recycling (ohne Rücksicht auf das Orginal Tharun Setting)
- die Miserable Abstimmung zwischen den myranischen und den aventurischen Spielwerten
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Doch - da gibt es immer mal wieder Schiffe, denen die Reise "gelingt" - ob nun freiwillig oder unfreiwillig. Oder was meinst du?
Gezielten Handel gibt es meines Wissens nach nicht.
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Ich hab auch "nur" die Bais-Box aus FanPro-Zeiten in meinem Besitz.
Jetzt muss ich nur noch ein Regelwerk finden, was mir zusagt, aber das Setting wäre in der näheren Auswahl.
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Ich denke ich werde mal ein Abenteuer mit LL zu leiten versuchen. Einfach, schnelle Regeln dürften dem Setting gut tun.
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Woher kommt der High-Fantasy Eindruck? Nur von den vielen Rassen?
Für mich ist es ein Gefühl, dass die Gesamtheit von fliegenden Schiffen, fliegenden SC, vielen magischen Geheimnissen und Vorkommnissen, vielen (spielbaren) Rassen usw. ergibt.
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Myranor ist für mich ein sehr interessantes Setting, das man völlig losgelöst zu Aventurien bespielen kann.
Ich sehe es vollkommen losgelöst von Aventurien. Im Bundle wäre es für mich uninteressant.
+1
Ich finde das Setting sehr interessant und hätte es wohl schon einmal angespielt, wenn es ein eigenständiges Setting wäre. Wenn ich aber DSA spiele, dann will ich auch Aventurien, weil einfach das für mich DAS DSA ist.
Derzeit wird es mit DSA Regeln ausgeliefert. Das ist für mich aber keine in Stein gemeisselte Bedingung. Ganz im Gegenteil: Mit alternativen Spielregeln (ich lasse bewusst offen, welche) wäre es für mich noch interessanter.
+1
Liegt aber daran, dass ich die aktuellen DSA-Regeln für zu kompliziert halte. Da wäre mir ein Myranor FATE oder Savage Myranor (o.ä.) lieber.
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Es gibt aventurische Schiffe, die nachMyranor kommen. Der Efferd Wall schützt IMHO nur Aventurien vor dem IMperium. Und das Horasreich hat regen Handel mit Myranor.
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Jup, das wird zumindest in Reich des Horas so festgesetzt. Sprich: Pro Jahr kommt da im Durchschnitt durchaus mal ein Schiff an. Auf meiner Spielwelt ist das ein glückliches von sechs bis zwölf, die losgeschickt und ansonsten nie wieder gesehen wurden… ;)
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Ich habe auf der FeenCon am Uhrwerk-Stand ein Bisschen geplaudert, zur Spiel'11 soll wohl eine neue Fassung des Grundregelwerks kommen, das inhaltlich alles Wesentliche umfasst.
Wobei das in zwei Teile aufgeteilt ist: Regeln und Hintergrund (von denen meines Wissens eher nur eines schon zur Spiel kommt). Die Regeln werden in "Wege nach Myranor" abgehandelt, da steht alles zur Generierung und so weiter. Dann braucht man auch, wenn man mit DSA-Regeln spielt, nur noch Wege des Schwerts und sonst nur Myranor-Produkte.
Die Settingbeschreibung des Kerngebiets (nördliches Imperium und einige angrenzende Gebiete) kommt dann in "Unter dem Sternenpfeiler".
Insofern dürfte es sich tatsächlich ganz gut für Leute eignen, die zwar das Setting benutzen wollen, nicht aber die DSA-Regeln. Einfach nur "Unter dem Sternenpfeiler" zulegen und losspielen womit auch immer man will.
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Die Regeln werden in "Wege nach Myranor" abgehandelt, da steht alles zur Generierung und so weiter. Dann braucht man auch, wenn man mit DSA-Regeln spielt, nur noch Wege des Schwerts und sonst nur Myranor-Produkte.
Werden denn in "Wege nach Myranor" die Spielwerte aus dem HC und dem MyrArs auf einigermaßen Sinnvolles in Vergleich zu den Aventurischen Gebracht oder bleiben so komische Extrawürste wie das 1W+3 Kurzschwert erhalten?
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@High Fantasy Eindruck
Im Grunde das schon gesagte: Diverse Rassen, allgegenwärtige Magie, Magieradel, Luftschiffe, Chimären, fliegende/pelzige/vierarmige/glitschige SC usw. usf.
Kann man mögen, war mir persönlich aber eben too much.
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Werden denn in "Wege nach Myranor" die Spielwerte aus dem HC und dem MyrArs auf einigermaßen Sinnvolles in Vergleich zu den Aventurischen Gebracht oder bleiben so komische Extrawürste wie das 1W+3 Kurzschwert erhalten?
Weiß ich schlicht nicht, ich habe mich nur um die Kulturen gekümmert.
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Wobei das in zwei Teile aufgeteilt ist: Regeln und Hintergrund (von denen meines Wissens eher nur eines schon zur Spiel kommt).
Das ist ne gute Nachricht!
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Regeln und Hintergrund (von denen meines Wissens eher nur eines schon zur Spiel kommt).
Hoffentlich der Hintergrund!
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Ich geniesse das Spielen in Myranor sehr, weil mir das magiereiche Setting sehr zusagt. Leider spielen die Magieregeln nicht immer so ganz mit. :( Und dass es nach wie vor gar keine Regeln zur Technomantie/Magomechanik gibt, erschwert das Erklaeren dieser Elemente leider. Mit einem Tharamnos Analyse- und Metamagier in der Gruppe brauchts da eben Antworten, fuer die diese Regeln schon hilfreich waeren. Geht so auch, aber ein durchdachter Rahmen, fuer das was moeglich sein soll, oder eben nicht, auf magotechnischem Wege, waere fein.
Was die Frage DSA oder nicht DSA angeht:
Da bin ich klar fuer: ist DSA :D Klar kann man den Kontinent mit anderen Regeln bespielen. Empfiehlt sich. Aber im Hintergrund spielt Myranor eine wichtige Rolle fuer mich, als Teil Deres. Hier waere eigentlich der "natuerliche" Ort fuer eine Kampagne um Mada (wenn moeglich ohne sie voellig entmystifizieren zu wollen), finde ich :) Immerhin haben die "Alten" hier das Imperium aufgebaut und viele magische Wunder hinterlassen.
Ich stells mir auch wenig erstrebenswert vor, laufend zwischen den Kontinenten Aventurien und Myranor+Meralis hin und her zu springen. Dennoch finde ich es gut, dass es grundsaetzlich die Moeglichkeit eines Austausches gibt und dass die Geschichten einige Verbindungen aufweisen. Dass Rakshazastan mit der tulamidischen Kultur verbunden ist und Uthuria mit dem Sueden Aventuriens ist ja auch nichts Negatives :)
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Doch was ist Myranor für euch?
Ein Ort für die Furry- und Catgirl-Fans unter den DSA-Spielern?
Gehört Myranor für euch überhaupt zum DSA-Kosmos?
Oder ist es für euch immer noch der Ort der in aventurischen Sagen und Legenden auftaucht, dessen offizielle Beschreibung ihr aber einfach tunlichst ignoriert?
also für mich war Myranor immer sowas hier:
(http://cdn2.holytaco.com/wp-content/uploads/larp_cat_crew.jpg)
(http://nest.pi.x.int.ru/orig/2009-02/23/Larp11.jpg)
Das lag aber auch immer an den Covern die besonders exotisch sein wollten, sowie einer Menge Vorurteilen. Beim Daumenkino eines Heftes war es nicht mehr ganz so schlimm.
Mit den neuen Leuten beim Uhrwerk habe ich sogar richtig Lust, das Setting mal kennenzulernen, insbesondere da dort wohl noch vieles möglich ist, dass man in Aventurien nicht mehr machen kann.
Mit DSA-Regeln würde ich es jedoch nicht bespielen. SW oder ein anderes leichtes Regelwerk würde mich hingegen durchaus reizen.
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Ergänzen möchte ich noch, dass wir schon lange mal angedacht hatten, unsere aventurische SC-Gruppe rüberschippern zu lassen nach Myranor. Dafür müssten wir nur mal wieder DSA spielen, um das vorranzubringen ;D
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Auch auf die Gefahr mich hier unbeliebt zu machen, aber mir kam Myranor zumindest am Anfang immer wie ein Earthdawn Abklatsch vor. Das mag nicht stimmen und ich bin vielleicht total doof (natürlich nicht!), doch irgendwie hatte ich immer das Gefühl.
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Einen gewissen Earthdawn-Hauch im Flavor hab ich auch wahrgenommen. Thematische Parallelen seh ich aber nicht.
Auf jeden Fall finde ich Myranor deutlich interessanter als Aventurien. Ich würds wahrscheinlich auch mit einem anderen Regelwerk beackern, aber ich bin nun auch generell kein DSA-Freund.
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Auch auf die Gefahr mich hier unbeliebt zu machen, aber mir kam Myranor zumindest am Anfang immer wie ein Earthdawn Abklatsch vor. Das mag nicht stimmen und ich bin vielleicht total doof (natürlich nicht!), doch irgendwie hatte ich immer das Gefühl.
Nicht zu vergessen Talislanta irgendwie.
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Ich glaube das größte Problem von Myranor ist eben, dass es DSA ist. Dies betrifft zwar "nur" das Regelwerk und geweisse Setzungen des Hintergrunds, aber das genügt schon.
Für den Klischee-DSA-Spieler, der nur in Aventurien spielt, ist Myranor zu wenig klassische Fantasy, einfach zu "strange". Für andere Rollenspieler ist Myranor zwar ein gelungenes Setting, aber eben nur eins unter anderen - es fehlt das "must have" - und dazu kommt der große Nachteil des umständlichen DSA4-Regelwerks.
Außerdem ist Myranor innerhalb des DSA-Kosmos immer nur die Nummer 2. Und wenn eine Abhandlung über Rüben und Kohl in Aventurien gerade wichtiger ist bzw. lukrativer ist, als eine zentrale Spielhilfe für Myranor, dann wird eben die Rüben- und Kohl-Abhandlung vorgezogen.
Und es gibt zwar nich vile Myranor-Produkte aber unter den erschienen kann ich auch noch keine klare Linie erkennen, die aussagt, was man will oder gerade nicht will: Hintergründe? Wie detaillierte Beschreibungen? Abenteuer bzw. Szenarien? Hier schlägt wieder so eine DSA'sche Beliebigkeit zu....
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Außerdem ist Myranor innerhalb des DSA-Kosmos immer nur die Nummer 2. Und wenn eine Abhandlung über Rüben und Kohl in Aventurien gerade wichtiger ist bzw. lukrativer ist, als eine zentrale Spielhilfe für Myranor, dann wird eben die Rüben- und Kohl-Abhandlung vorgezogen.
Da die beiden Settings aber mittlerweile in unterschiedlichen Verlagen produziert werden, gibt es diese Entscheidungen nicht mehr...
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Ich bin auch immer wieder beeindruckt, wie vielen Leuten das gar nicht klar ist.
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Ich bin auch immer wieder beeindruckt, wie vielen Leuten das gar nicht klar ist.
Ist ja auch kein Wunder:
- der Chef kommt von Ulisses und hat zeitweilig für beide gleichzeitig gearbeitet
- das Uhrwerk Logo ist eine Abwandlung des Ulisses Logos
- Uhrwerk benutzt das Ulissesforum mit
- beide machen DSA
- ich meine mich zu erinnern das Anfangs von Uhrwerk immer als "Label" (also wie z.B. vom Fanware-Label) bezeichnet wurde und nicht als Verlag
Bis das hier im Forum zur Sprache kam, und die Einzelheiten dazu musste ich Quendan (ich glaub er war das) auch regelrecht aus der Nase ziehen, bin ich auch fest davon ausgegangen das Uhrwerk so eine Art Tochterfirma von Ulisses und bestenfalls "semiunabhängig" wäre.
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Absolut richtig.
Wundern tue ich mich trotzdem immer! ;D
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Bis das hier im Forum zur Sprache kam, und die Einzelheiten dazu musste ich Quendan (ich glaub er war das) auch regelrecht aus der Nase ziehen
Links! Links! :D
Ich propagiere das seit einiger Zeit eigentlich sehr offensiv, da muss man bei mir selten in der Nase rumpopeln. :)
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Wundern tue ich mich trotzdem immer! ;D
Nee, das habe ich schon lange aufgegeben. :bang:
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Links! Links! :D
Hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,67186.msg1331668.html#msg1331668) (Ok soviel nachboren musste ich doch nicht).
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Da die beiden Settings aber mittlerweile in unterschiedlichen Verlagen produziert werden, gibt es diese Entscheidungen nicht mehr...
Mittlerweile. Aber Herr Raddatz HAT Handelsherr und Kiepenkerl geschrieben. Und zwar mit Priorität VOR seinen Myranorsachen. Gut, wenn es nicht mehr dazu kommen kann.
Und gut, dass Myranor jetzt den Quendan hat! :D
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Da die beiden Settings aber mittlerweile in unterschiedlichen Verlagen produziert werden, gibt es diese Entscheidungen nicht mehr...
Das ist mir schon klar. Seufz. Dennoch leidet Myranor noch immer darunter. Und da der Autorenstam z.T. identisch ist hat dies wohl trotz unterschiedlicher Verlage noch Auswirkungen.
So würde ich z.B nicht mehr damit rechnen, dass der Spohr Alex was für Myranor schreibt.
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Ich würde fast denken, dass er bei WnM mit am Start ist... >;D
... ich korrigiere in: "... teils am Start war"... 8]
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Ich fand immer schon, dass Myranor das coolere DSA ist. Und mit "Myranische Magie" sind die Magieregeln eigentlich auch ganz brauchbar geworden. Auch mir fehlen Informationen über die Technomantie (entweder mit "Konstruktionsregeln" oder wenigstens einem in sich schlüssigen Katalog technomantischer Geräte, Fahrzeuge und Geräte), und das DSA-Regelsystem muss man wohl durch irgendwas anderes ersetzen, wenn man dort spielen will... aber das Setting ist bunt, exotisch, durch die individuelle Spielrunde gut erweiterbar und wirkt mit den graekoromanischen Anleihen doch vertraut genug, um sich schnell zurecht zu finden.
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Myranor ist für mich so ein Setting, welches man mMn sehr gut mit DnD4 bespielen kann. Irgendwie passt es für mich wie die Faust auf Auge.
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Und gut, dass Myranor jetzt den Quendan hat! :D
Ach verdammt, da war doch was...
Jetzt komm ich wieder in Versuchung, mir Myranormaterial zu kaufen, Gemeinheit! :D
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Myranor - Pathfinder ist mein Myranor.
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Ich mag Myranor.
Aber gibt es da wirklich so viele Tiermenschen-Hybriden. Gut, es gibt zig Katzenmenschenvarianten und ein paar Echsen, aber sonst?
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Mann, sind hier viele wahre Dinge geschrieben worden. Hoffentlich liest von den Uhrwerkern jemand mit.
Ach verdammt, da war doch was...
Jetzt komm ich wieder in Versuchung, mir Myranormaterial zu kaufen, Gemeinheit! :D
Willst du meins? Ich denke gerade ernsthaft über einen Verkauf meiner kompletten Sammlung nach... ;D
Was ich an Myranor mag (und warum ich mir bisher alles zugelegt habe, was es gab):
- Die (potentielle) Andersartigkeit des Settings, sowohl das exotische als auch das dreckige. Gerade als das Setting im Jahr 2000 herauskam, habe ich damit große Hoffnungen verbunden darauf, dass es mal etwas grundlegend anderes werden würde.
- Keine Orks, keine Elfen, keine Zwerge, keine Ritter. Danke dafür.
- Arkanomechanik.
- Ein konsequent anderer Zugang zur Magie.
Was mich an Myranor nervt (und warum ich langsam überlege, alles wieder zu verkaufen):
- Dass es nur was für Leute ist, denen die DSA4.1-Regeln schon immer zu wenig komplex waren. Allein die Magieregeln... oder Kämpfe mit mehrarmigen und fliegenden SCs... *grusel*
- Dass die Arkanomechanik dann letztlich doch nie wirklich umgesetzt worden ist (ein gelegentliches fliegendes Schiff ist was anderes als konsequent umgesetzte Arkanomechanik!)
- Dass man jetzt schon wieder anfängt, an Regionenbänden zu schrauben, obwohl das Setting eigentlich ausdrücklich frei von so etwas bleiben sollte.
- Dass die meisten Abenteuer sehr uninspiriert sind und dem Potential des Settings kaum gerecht werden. Abgesehen von 3-4 wirklich gelungenen Abenteuern (vor allem aus der Frühzeit) wirkt das meiste wie von einem Standard-Abenteuer-Generierungs-Programm geschrieben und könnte mit minimalen Änderungen auch in Aventurien spielen - wo dann auffallen würde, wie deutlich die Myranor-Abenteuer hinter der Qualität der Aventurien-Abenteuer hinterherhinken.
- Dass die Helden-Software noch immer keine Myranor-Figuren unterstützt (was für mich als Online-Spieler in der Praxis sehr wichtig ist).
- Draydalan.
- Die Tatsache, dass es auf Dere liegt und daher mit absurdesten Begründungen in die aventurische Kosmologie eingepasst werden muss.
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Dass die meisten Abenteuer sehr uninspiriert sind und dem Potential des Settings kaum gerecht werden. Abgesehen von 3-4 wirklich gelungenen Abenteuern (vor allem aus der Frühzeit) wirkt das meiste wie von einem Standard-Abenteuer-Generierungs-Programm geschrieben und könnte mit minimalen Änderungen auch in Aventurien spielen - wo dann auffallen würde, wie deutlich die Myranor-Abenteuer hinter der Qualität der Aventurien-Abenteuer hinterherhinken.[/li][/list]
Scheint mir eine allgemeine Krankheit von Rollenspielen zu sein, die mit etwas exotischeren Settings aufwarten wollen. "Exalted" hat dasselbe Problem, "Earthdawn" (weiß ich nicht selbst, habe ich aber gehört) mitunter auch.
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Ich mag Myranor.
Aber gibt es da wirklich so viele Tiermenschen-Hybriden. Gut, es gibt zig Katzenmenschenvarianten und ein paar Echsen, aber sonst?
Zusätzlich gibt es geflügelte Raubvogelmenschen (Ashariel) und noch einige "Fischmenschen" (Risso und Loualil). Dann wären noch die Hyänenmenschen. Ansonsten dürften die (spielbaren!) Tiermenschenrassen wirklich aus Echsen und Katzen bestehen.
Myranor bietet aber auch abseits von Tiermenschen ziemlich angefahrene Rassen, z.B. vierarmige Neristu.
Gruß Dimmel
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Myranor bietet aber auch abseits von Tiermenschen ziemlich angefahrene Rassen, z.B. vierarmige Neristu.
... die ich persönlich als die coolste der Myranorrassen erachte. ;)
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- Dass man jetzt schon wieder anfängt, an Regionenbänden zu schrauben, obwohl das Setting eigentlich ausdrücklich frei von so etwas bleiben sollte.
Wie kommst du jetzt darauf?
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Wie kommst du jetzt darauf?
http://ulisses-forum.de/showthread.php?t=8536 (http://ulisses-forum.de/showthread.php?t=8536)
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Wir wollen es mal nicht übertreiben. Das ist ein Liebes-Projekt von Sassi - mal sehen, wie weit er kommt... >;D
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http://ulisses-forum.de/showthread.php?t=8536 (http://ulisses-forum.de/showthread.php?t=8536)
und ? Ich üsste nicht das zu M keine Settingbücher rauskommen sollten also welches gebrochene Versprechen?
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Ich stimme Schwerttänzer zu. Die wichtige Frage ist eben: Wie sind solche Bücher gemacht? Totbeschreibend oder Phantasie anregend? Ich denke ersteres ist weiterhin klar nicht gewünscht.
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Totbeschreibend oder Phantasie anregend? Ich denke ersteres ist weiterhin klar nicht gewünscht.
Na, ich bin mal gespannt. Als überzeugter Gegner des aventurischen Prinzips, wo ja jedes Dorf mit mehr als 30 Einwohnern irgendwo beschrieben ist, bin ich da vielleicht etwas "gebranntes Kind". Ich selbst bevorzuge Welten, die nur in groben Zügen beschrieben sind und den Rest den Gruppen zur freien Entfaltung überlassen. Ich hab selbst Fantasie, ich muss mir keine kaufen. Vielleicht reagiere ich deshalb so allergisch, wenn sich abzeichnet, dass das aventurische Modell (möglichst viele Quellenbände raushauen, denn die bringen das Geld) scheinbar zukünftig auch auf Myranor angewandt werden soll.
Und vielleicht reagiere ich auch deshalb so allergisch, weil die Weltbeschreibung für Myranor immer weiter vorangetrieben wird, obwohl die (meiner Meinung nach) ganz zentrale Komponente der Arkanomechanik nach wie vor überhaupt nicht definiert ist. Das ist für mich so, als würde man zehn Jahre an einer Welt arbeiten und immer sagen: "Ach ja, und Magie gibt's auch. Wie die funktioniert, beschreiben wir dann irgendwann mal". Inzwischen ist schon so viel Material zu Myranor erschienen, dass eigentlich gar kein Platz mehr für das Potential ist, was Arkanomechanik gehabt hätte, wenn man sich von Anfang an mehr Gedanken als "ach ja, fliegende Schiffe sind cool, die wollen wir auch haben" gemacht hätte. Technik (und übrigens auch Magie) ist nicht nur ein Gimmick, das mal in einem Abenteuer auftaucht und cool aussieht. Sie prägt die Welt, in der sie existiert. Und das fehlt mir in Myranor leider.
Aber das sind alte Diskussionen, die u.a. im Ulisses-Forum nachgelesen werden können. Und es gibt halt reichlich Spieler, denen es in diesen Diskussionen wichtiger war, noch 15 neue spielbare Furry-Rassen zu kriegen. Müssen wir hier nicht vertiefen - für mich ist es ein Minus, andere mag es nicht stören.
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Ja die Arcanomechanik ist definitiv unterrepräsentiert!
Aber die Regiobände waren doch mal so gedacht: Spotlight auf einer Metropole oder Region und der Rest wird mehr oder weniger nur angerissen. Sodass man zwar was konkretes zum Spielen hat, aber auch noch viel Raum für eigene Gestaltung.
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[...]
Und vielleicht reagiere ich auch deshalb so allergisch, weil die Weltbeschreibung für Myranor immer weiter vorangetrieben wird, obwohl die (meiner Meinung nach) ganz zentrale Komponente der Arkanomechanik nach wie vor überhaupt nicht definiert ist. Das ist für mich so, als würde man zehn Jahre an einer Welt arbeiten und immer sagen: "Ach ja, und Magie gibt's auch. Wie die funktioniert, beschreiben wir dann irgendwann mal". Inzwischen ist schon so viel Material zu Myranor erschienen, dass eigentlich gar kein Platz mehr für das Potential ist, was Arkanomechanik gehabt hätte, wenn man sich von Anfang an mehr Gedanken als "ach ja, fliegende Schiffe sind cool, die wollen wir auch haben" gemacht hätte. Technik (und übrigens auch Magie) ist nicht nur ein Gimmick, das mal in einem Abenteuer auftaucht und cool aussieht. Sie prägt die Welt, in der sie existiert. Und das fehlt mir in Myranor leider.[...]
Ja, diese sehr, sehr seltsame Prioritätensetzung lässt mich auch immer noch stutzen...
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- Dass die Helden-Software noch immer keine Myranor-Figuren unterstützt (was für mich als Online-Spieler in der Praxis sehr wichtig ist).
Naja, Helden ist ein Fanprojekt, kein offizielles rojekt. Das kannst du Uhrwerk kaum zum Vorwurf machen.
- Die Tatsache, dass es auf Dere liegt und daher mit absurdesten Begründungen in die aventurische Kosmologie eingepasst werden muss.
Naja, iaber schon seit jeher wurde in AVenturien das Güldenland erwähnt, als Heimat der Thorwaler und Horasier. Es ist also nur folgerichtig, das es Verknüpfungen gibt. Es ist aber eigentlich doch ohne Probleme machbar, das eine oder das andere zu spielen.
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Naja, Helden ist ein Fanprojekt, kein offizielles rojekt. Das kannst du Uhrwerk kaum zum Vorwurf machen.
Es liegt mir fern, das dem Uhrwerk-Verlag zum Vorwurf zu machen. Das war auch nicht das Thema ("Was stört euch am Uhrwerk-Verlag"). Die Frage war, was bei Myranor gefällt (und was nicht) und wo es Unterschiede zu DSA-Aventurien gibt. Und das ist ein Unterschied und in meinem Fall auch ein Problem. Deswegen muss ja nicht immer gleich jemand schuld sein.
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Ja die Arcanomechanik ist definitiv unterrepräsentiert!
Es macht auch überhaupt keinen Sinn, den Arcanomechanikband so stiefmütterlich zu behandeln. Wie lange ist denn bitte schon angekündigt und wann wird er erscheinen? Vor 2020? :q
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Ich habe mir die Magieregeln in Wege nach Myranor durchgelesen, und zwar in der 2000er-Ausgabe von FanPro und in der 2006er Fassung. Ausserdem Myranische Magie (2009). Ich weiss noch immer nicht, wie Essenzmagie funktioniert. :q
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Es macht auch überhaupt keinen Sinn, den Arcanomechanikband so stiefmütterlich zu behandeln. Wie lange ist denn bitte schon angekündigt und wann wird er erscheinen? Vor 2020? :q
Hmm. Erst kommt ja mal "Unter dem Sternnepfeiler". Falls es der Band 2012 schafft könnte man nach dem üblichen Myranor-Erstellungsrhythmus von wichtigen Produkten ca. 2014 mit dem Techno-Band rechnen. ;)
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Soviel Optimismus habe ich was den Band betrifft leider nicht mehr.
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Ich habe mir die Magieregeln in Wege nach Myranor durchgelesen, und zwar in der 2000er-Ausgabe von FanPro und in der 2006er Fassung. Ausserdem Myranische Magie (2009). Ich weiss noch immer nicht, wie Essenzmagie funktioniert. :q
Geht mir genauso, wirklich gut ist Myranische Magie leider nicht. Besser als der Aventurien-Kram, aber immer noch viel zu DSA4.1-belastet, gerade auch beim Schreibstil.
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Ich habe mir die Magieregeln in Wege nach Myranor durchgelesen, und zwar in der 2000er-Ausgabe von FanPro und in der 2006er Fassung. Ausserdem Myranische Magie (2009). Ich weiss noch immer nicht, wie Essenzmagie funktioniert. :q
Wichtiger Punkt. Wenn ich mir die Regeln zu einem wichtigen Teilaspekt der Welt mehrmals durchlesen muss, um überhaupt nur die Grundregeln begriffen zu haben, läuft was falsch.
Ansonsten stimme ich weitgehend Halimatons Zusammenfassung (Plus- und Minuspunkte von Myranor) weitgehend zu. Wäre es ein völlig von Aventurien unabhängiges Setting, wäre mein Kaufinteresse deutlich größer.
Außerdem schreckt mich massiv ab, dass (bisher zumindest) so wenig Material dazu erschienen ist. Ich meine aber NICHT ausführliche Regionalbände usw., sondern Material allgemein. Sowohl die Veröffentlichungsgeschwindigkeit bei den Regeln, als auch bei guten Abenteuern usw.
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Außerdem schreckt mich massiv ab, dass (bisher zumindest) so wenig Material dazu erschienen ist. Ich meine aber NICHT ausführliche Regionalbände usw., sondern Material allgemein. Sowohl die Veröffentlichungsgeschwindigkeit bei den Regeln, als auch bei guten Abenteuern usw.
Habe ich auch so gesehen, bevor ich Memoria Myrana (http://www.myrana.de/) gefunden habe. Bis ich die 30 Ausgaben auch nur gesichtet habe, wird noch die eine oder andere Woche ins Land gehen. Und da steht SO VIEL Brauchbares drin!
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Ich finde eigentlich, dass Memoria Myrana eine Menge Unsinn enthält. "Cursus Honorum" fand ich ganz furchtbar schrecklich (sogar spielweltschädigend), und, NEIN, ich will keine myranischen Kochrezepte. Letztere Stören nicht, nützen aber auch nichts.