Dwarf Warden|Warlock
Eigentlich kann er nix besonders dolles, das ist ja das Problem :)
Grundidee ist der Hexhammer-Build, also ein Zwerg Warlock der mit einem Pact Hammer (Magic Item) den Nahkampf sucht. und Synergien für seine hohe CON sammelt.
Iron Vanguard PP ist besonders nett wegen Trample the Fallen: CON Damage bei push oder knock prone
Desweiteren wird Eldtrich Strike gepimped wo es geht, der zählt als Melee Basic Attack: Hammer Shock (gegner -2 Attack), Bracers of Mighty Striking + Horned Helmet für Schaden
Viele Powers mit Knock oder Push Effekten
Protective Hex: getroffene cursed Gegner bekommen -2 Attack auf Allies
Hammer Rhytm: CON-Schaden bei Melee-miss
Vorteile gegenüber dem Warlock/MC Fighter:
-heftig mehr HP (+21)
-Daily Forms des Warden sind nett (irgendwie sind Warlock Dailies alle meh)
-Font of Life ist sehr nett
Nachteil:
-Defenses insgesamt 1 Punkt schlechter
-ettliche Powers ohne Curse-Damage
-STR muss mehr gepimped werden->CON-Effekte etwas schlechter
-White Lotus Riposte (MBA pimp) lohnt nicht wirklich bzw. auch nicht genügend Feats vorhanden
Fazit: denke es gibt sich nicht viel
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Hybrid2, level 17
Dwarf, Warlock/Warden, Iron Vanguard
Hybrid Warden Option: Hybrid Warden Will
Eldritch Pact (Hybrid) Option: Infernal Pact (Hybrid)
Hybrid Warlock Option: Hybrid Warlock Will
Eldritch Strike Option: Eldritch Strike Constitution
Versatile Expertise Option: Versatile Expertise (Hammer)
Hybrid Talent Option: Font of Life
Inherent Bonuses
FINAL ABILITY SCORES
STR 22, CON 22, DEX 11, INT 12, WIS 14, CHA 9
STARTING ABILITY SCORES
STR 16, CON 16, DEX 10, INT 11, WIS 13, CHA 8
AC: 30 Fort: 27 Ref: 22 Will: 25
HP: 132 Surges: 15 Surge Value: 39
TRAINED SKILLS
Athletics +19, Endurance +21, Insight +15, Intimidate +15
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +8, Arcana +9, Bluff +7, Diplomacy +7, Dungeoneering +12, Heal +10, History +9, Nature +10, Perception +10, Religion +9, Stealth +8, Streetwise +7, Thievery +8
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Dwarf Racial Power: Dwarven Resilience
Warlock's Curse Power: Warlock's Curse
Warden Feature: Warden's Fury
Warden Feature: Warden's Grasp
Warden Attack 1: Strength of Stone
Warlock Attack 1: Eldritch Strike
Warden Attack 1: Form of the Fearsome Ram
Warlock Utility 2: Ethereal Stride
Warlock Attack 5: Tyrannical Threat
Intimidate Utility 6: Everybody Move
Warlock Attack 7: Howl of Doom
Endurance Utility 10: Reactive Surge
Iron Vanguard Attack 11: Frontline Surge
Iron Vanguard Utility 12: Inexorable Shift
Warlock Attack 13: Killing Flames
Warden Attack 15: Form of the Avalanche Unleashed
Insight Utility 16: Insightful Riposte
Warden Attack 17: Reckless Ram Assault
FEATS
Level 1: Armor Proficiency: Chainmail
Level 2: Armor Proficiency: Scale
Level 4: Versatile Expertise
Level 6: Dwarven Weapon Training
Level 8: Battle Awareness
Level 10: Hybrid Talent
Level 11: Hammer Shock
Level 12: Dwarven Durability
Level 14: Protective Hex
Level 16: Hammer Rhythm
ITEMS
Pact Hammer Mordenkrad +4 x1
Savage Wyvernscale Armor +3 x1
Bracers of Mighty Striking (paragon tier) x1
Horned Helm (heroic tier) x1
====== End ======
ähnlicher Build ohne Hybrid:
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Grimgar, level 17
Dwarf, Warlock, Iron Vanguard
Eldritch Strike Option: Eldritch Strike Constitution
Eldritch Pact Option: Infernal Pact
Versatile Expertise Option: Versatile Expertise (Hammer)
Inherent Bonuses
Geography - Mountains (Athletics class skill)
Theme: Iron Wolf Warrior
FINAL ABILITY SCORES
STR 18, CON 24, DEX 11, INT 12, WIS 14, CHA 9
STARTING ABILITY SCORES
STR 13, CON 18, DEX 10, INT 10, WIS 13, CHA 8
AC: 30 Fort: 28 Ref: 23 Will: 24
HP: 116 Surges: 15 Surge Value: 36
TRAINED SKILLS
Arcana +14, Athletics +17, Endurance +22, Insight +15, Intimidate +15
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +8, Bluff +7, Diplomacy +7, Dungeoneering +12, Heal +10, History +9, Nature +12, Perception +12, Religion +9, Stealth +8, Streetwise +7, Thievery +8
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Iron Wolf Warrior Attack: Iron Wolf Charge
Dwarf Racial Power: Dwarven Resilience
Warlock's Curse Power: Warlock's Curse
Warlock Attack 1: Eldritch Strike
Warlock Attack 1: Hellish Rebuke
Warlock Pact Boon 1: Dark One's Blessing
Warlock Utility 2: Ethereal Stride
Warlock Attack 5: Tyrannical Threat
Warlock Utility 6: Life Siphon
Iron Wolf Warrior Attack 7: Wolf's Bound
Warlock Attack 9: Ooze Incarnate
Endurance Utility 10: Reactive Surge
Iron Vanguard Attack 11: Frontline Surge
Iron Vanguard Utility 12: Inexorable Shift
Iron Wolf Warrior Attack 13: Iron Wolf's Rend
Warlock Attack 15: Thirsting Maw
Insight Utility 16: Insightful Riposte
Iron Wolf Warrior Attack 17: Iron Wolf's Bound
FEATS
Level 1: Armor Proficiency: Chainmail
Level 2: Dwarven Weapon Training
Level 4: Armor Proficiency: Scale
Level 6: Battle Awareness
Level 8: Versatile Expertise
Level 10: White Lotus Riposte
Level 11: White Lotus Master Riposte
Level 12: Dwarven Durability
Level 14: Hammer Shock
Level 16: Protective Hex
ITEMS
Bracers of Mighty Striking (paragon tier) x1
Strongheart Tattoo (heroic tier) x1
Pact Hammer Mordenkrad +4 x1
Horned Helm (heroic tier) x1
Savage Wyvernscale Armor +3 x1
Adventurer's Kit
====== End ======
Goliath Fighter|Warden Hybrid
Den Charakter spiele ich so in der Aventurien DnD4-Runde "Von Eigenen Gnaden" (http://tanelorn.net/index.php/topic,68113.0.html). Es handelt sich hierbei um einen Thorwaler, der eine Zeit lang als Sklave in Al'Anfa in der Arena kämpfte (und dort den Umgang mit der exotischen Waffe gelernt hat).
Der Charakter wurde um die Spiked Chain Multiclass Power Chain Ward herum gebaut, eine Daily Stance, die Threatening Reach gibt. Um den Controlling-Aspekt der Threatening Reach zu maximieren, werden Warden Guardian Forms genommen, die +1 auf Reach geben (gibt es auf Level 9, 15 und 25) sowie der Stoneblessed PP, der dauerhaft +1 auf Reach gibt. Das macht dann auf Level 12 Threatening Reach 4 für einen Encounter pro Tag und dank der Stoneblessed Utility immerhin noch Threatening Reach 3 für einen Turn pro Encounter. Um den Opportunity Attacks mehr Kick zu geben, wurde das Feat Sudden Roots gewählt. Das macht es für die Gegner extrem schwer, sich innerhalb der Reach verünftig zu bewegen.
Der Charakter marked mit Fighter Powers auf Reach. Das normale Mark Punishment des Fighters gilt allerdings nur für Gegner, die adjacent sind. Warden's Fury hat diese Einschränkung nicht. Man kann also Gegner marken, die keine effektive Möglichkeit haben, dem Mark Punishment zu entgehen. Dank Mark of Warding liegt der Abzug für markierte Gegner auch bei -3 statt -2.
Die Defenses des Charakters sind nicht übermäßig toll. Um dem entgegen zu wirken, werden Stances mit Defensivboni verwendet (klappt leider nicht mit Chain Ward zusammen, weil das auch eine Stance ist). Mark of Warding gibt alles Defensivboni, die auf Powers beruhen, einen +1 Bonus. Damit ist der Charakter von den Defenses her wieder auf Defender Level.
Verlieren tut er die Mass Marking Ability des Warden. Mit Nature's Wrath kann er nur noch einen Gegner marken. Da er immer noch mit allen Fighter-Attacken marked, ist er immer noch ein guter Multimarker.
Das Einzige, was wirklich schmerzt, ist der Verlust des Font of Life Class Features und der Extra-Hitpoints des Warden. Da der Charakter auf DEX als Secondary getrimmt ist, kann er auch die anderen Spiked Chain Multiclass Powers sinnvoll einsetzen. Vor allem die Daily ist nicht zu verachten. Auf Epic kann er als Eternal Defender die Reach um 1 erhöhen und per Feat beide Mark Punishments in einer Runde einsetzen.
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Lasse Gunnarsson (F/W), level 12
Goliath, Fighter/Warden, Stoneblessed
Hybrid Warden Option: Hybrid Warden Will
Hybrid Talent Option: Fighter Combat Talent
Fighter Combat Talent Option: Tempest Technique (Hybrid)
Inherent Bonuses
FINAL ABILITY SCORES
STR 21, CON 16, DEX 19, INT 9, WIS 12, CHA 11
STARTING ABILITY SCORES
STR 16, CON 13, DEX 16, INT 8, WIS 11, CHA 10
AC: 28 Fort: 26 Ref: 25 Will: 23
HP: 98 Surges: 12 Surge Value: 24
TRAINED SKILLS
Athletics +18, Nature +14, Perception +12
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +10, Arcana +5, Bluff +6, Diplomacy +6, Dungeoneering +7, Endurance +9, Heal +7, History +5, Insight +7, Intimidate +6, Religion +5, Stealth +10, Streetwise +6, Thievery +10
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Goliath Racial Power: Stone's Endurance
Fighter Attack: Combat Challenge
Warden Feature: Warden's Fury
Warden Feature: Warden's Grasp
Feat Utility: Chain Ward
Fighter Attack 1: Dual Strike
Warden Attack 1: Weight of Earth
Warden Attack 1: Roots of Stone
Warden Attack 1: Form of Winter's Herald
Fighter Utility 2: Quick Escape
Fighter Attack 3: Sweeping Blow
Fighter Attack 5: Dancing Defense
Warden Utility 6: Earthguard
Fighter Attack 7: Come and Get It
Warden Attack 9: Form of the Oak Sentinel
Stoneblessed Attack 11: Mountain Sweep
Stoneblessed Utility 12: Summit Advantage
FEATS
Two-Weapon Defense
Level 1: Spiked Chain Training
Level 2: Hybrid Talent
Level 4: Light Blade Expertise
Level 6: Mark of Warding
Level 8: Improved Defenses
Level 10: Spiked Chain Expert
Level 11: Armor Specialization (Hide)
Level 12: Sudden Roots
ITEMS
Helm of Opportunity (heroic tier) x1
Longbow
Adventurer's Kit
Arrow
Rhythm Blade Spiked chain +3 x1
Iron Armbands of Power (heroic tier) x1
Feytouched Hide Armor +3 x1
====== End ======
Der Build funktioniert auch als reiner Warden. Dann fehlt das Reach Marking und die defensiven Stances vom Fighter. Der Build geht dann auf CON oder WIS als sekundäres Attribut und man kann die anderen Spiked Chain Multiclass Powers nicht mehr einsetzen. Die Armor ist etwas schlechter, weil das verwendete Hybrid Talent +1 auf AC/Reflex gibt (neben +1 auf Attacke mit der Off Hand und +1 Main Hand/+2 Off Hand Schaden). Dafür hat man die Class Features des Warden.
Ein artverwandter Build, der statt Spiked Chain eine Polearm benutzt:
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Lasse Gunnarsson (F/W), level 16
Goliath, Fighter/Warden, Stoneblessed
Hybrid Warden Option: Hybrid Warden Will
Hybrid Talent Option: Fighter Armor Proficiency
Inherent Bonuses
FINAL ABILITY SCORES
STR 22, CON 14, DEX 18, INT 9, WIS 17, CHA 11
STARTING ABILITY SCORES
STR 16, CON 13, DEX 14, INT 8, WIS 14, CHA 10
AC: 34 Fort: 30 Ref: 28 Will: 28
HP: 120 Surges: 11 Surge Value: 30
TRAINED SKILLS
Athletics +21, Nature +18, Perception +16
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +12, Arcana +7, Bluff +8, Diplomacy +8, Dungeoneering +11, Endurance +14, Heal +11, History +7, Insight +11, Intimidate +8, Religion +7, Stealth +12, Streetwise +8, Thievery +12
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Goliath Racial Power: Stone's Endurance
Fighter Attack: Combat Challenge
Warden Feature: Warden's Fury
Warden Feature: Warden's Grasp
Fighter Attack 1: Footwork Lure
Warden Attack 1: Weight of Earth
Warden Attack 1: Form of Winter's Herald
Fighter Utility 2: Quick Escape
Fighter Attack 3: Sweeping Blow
Warden Utility 6: Earthguard
Fighter Attack 7: Come and Get It
Warden Attack 9: Form of the Oak Sentinel
Warden Utility 10: Warding Vines
Stoneblessed Attack 11: Mountain Sweep
Stoneblessed Utility 12: Summit Advantage
Fighter Attack 13: Bash and Pummel
Warden Attack 15: Form of the Rowan Sentinel
Fighter Utility 16: Tyrian Battle Stance
FEATS
Level 1: Hybrid Talent
Level 2: Hafted Defense
Level 4: Heavy Blade Expertise
Level 6: Mark of Warding
Level 8: Improved Defenses
Level 10: Goliath Greatweapon Prowess
Level 11: Armor Specialization (Scale)
Level 12: Polearm Momentum
Level 14: Polearm Gamble
Level 16: Heavy Blade Opportunity
ITEMS
Helm of Opportunity (heroic tier) x1
Longbow
Adventurer's Kit
Arrow
Iron Armbands of Power (heroic tier) x1
Dwarven Scale Armor +4 x1
Magic Glaive +4 x1
Rushing Cleats (heroic tier) x1
====== End ======
Keine Encounter-lange Threatening Reach. Dafür haut der Charakter mit Footwork Lure jeden Gegner at will zu Boden (Slide 2 + Polearm Momentum). Durch Heavy Blade Opportunity darf er Footwork Lure bei Opportunity Attacks einsetzen. Dank Polearm Gamble darf er Opportunity Attacks ausführen, wenn ein Gegner an ihn heran zieht (und gibt dem Gegner dafür Combat Advantage). Die Kombination aus Reach Marking vom Fighter und Reach Punishment vom Warden bleibt erhalten.
Im Gegensatz zum vorangegangenen Build macht der hier mehr Schaden. Die Auswahl an Powers lässt sich sicherlich noch optimieren mit Fokus auf Push und Slide Powers.
Meine letzte Entdeckung im Reich der Hybriden ist der Runepriest. Ein Leader mit Scale Armor lässt sich natürlich erstklassig mit Defendern, die Scale+ tragen, verbinden.
Folgender Build hat als Fighter|Runepriest nicht nur solide Defender- und Leader-Kompetenzen, sondern haut bei Bedarf auch richtig was an Schaden raus. Der Twin Strike kann durch die Bravo Multiclass Powers so richtig auf Vordermann gebracht werden. Beim Snapshot auf Level 20 sind das 2x 3[W] für die Encounter Power, bei der Daily 2x 4[W] + dazed (save ends), beides nur gegen den mit der Einstiegspower des Bravo markierten Gegner. Der PP gibt +1 auf Attacke und ab Level 16 +4 auf Schaden. Der Clou ist aber das Defiant Word Class Feat des Runepriest: gegen jeden Gegner, der den Runepriest nicht trifft, kriegt man den WIS-Bonus als Schaden. Als Defender werden wir natürlich häufiger attackiert und auch häufiger verfehlt als andere. So wird das Feat zu einem verkappten Striker-Feat. In diesem Build ist CON hoch gesetzt, damit man Axe Mastery nehmen und ab Level 21 auch critfishen kann. Man kann aber auch weniger Punkte in CON setzen und dafür WIS weiter pushen, was den konstanten Schadensoutput durch Defiant Word erhöht. Jedenfalls macht der Build mit Twin Strike, Bravo, Kensei PP und Defiant Word Schaden auf leicht unterdurchschnittlichem Striker-Level. Aber halt als Defender|Leader.
Das Defending Dabbler Feat macht aus dem Charakter auch einen einwandfreien Multimarker.
Dazu kommt Mark of Storm + Lightning Weapon + Rushing Cleats, was zu Slide 2 bei jedem Treffer und Prone bei jedem Treffer mit dem Speer-Ende des Urgrosh führt. Die Controlling-Komponente des Builds ist damit deutlich schlechter entwickelt. Insbesondere macht auch der Speer nur 1w6 Schaden, weshalb man - außer mit dem Twin Strike oder anderen Powers, die explizit eine Offhand-Attacke vorsehen - meistens entscheiden muss, ob man höheren Schaden raus hauen oder den Gegner zu Boden schlagen will. Gerade wenn man critfishen will, ist die 1w12 des Urgrosh-Axtendes Gold wert, erst recht, wenn man noch das Deadly Axe Feat nimmt, was aus dem Axtende des Urgrosh eine High Crit Weapon macht.
Der Clou ist hier nicht nur die großflächige Rollenabdeckung, sondern auch, dass dank Scale Proficiency des Runepriest das Hybrid Feat auf etwas klassenspezifisches verwendet werden kann. Aus dem Charakter wird im Grunde ein Runepriest mit Marking-Kompetenzen des Fighter und Zugriff auf dessen Feats. Defiant Word ist für Runepriest-Defender-Hybriden auch besser als für den Runepriest selbst.
Der Build ist auf Level 20 im Grunde fertig und kann auf Epic verfeinert werden. Level 20 ist aber definitiv weit. Man muss vorher durchaus abschätzen, welche Rolle man verstärkt ausfüllen und welche vernachlässigen möchte. Ggf. wäre auch ein Revenant mit Half-Elf als Past Life die bessere Wahl, wenn man weniger Punkte in CON setzen will. Der Revenant braucht allerdings ein zusätzliches Feat für die Dilettante Power des Halbelfen.
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Fighter-Runepriest 1, level 20
Half-Elf, Fighter/Runepriest, Kensei
Runic Artistry Option: Defiant Word
Hybrid Talent Option: Rune Master
Kensei Focus Option: Kensei Focus Urgrosh
Half-Elf Power Selection Option: Dilettante
Inherent Bonuses
FINAL ABILITY SCORES
STR 23, CON 16, DEX 15, INT 9, WIS 16, CHA 11
STARTING ABILITY SCORES
STR 18, CON 12, DEX 12, INT 8, WIS 12, CHA 10
AC: 38 Fort: 33 Ref: 28 Will: 30
HP: 124 Surges: 11 Surge Value: 31
TRAINED SKILLS
Athletics +21, Endurance +18, Heal +18, Intimidate +15
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +12, Arcana +9, Bluff +10, Diplomacy +12, Dungeoneering +13, History +9, Insight +15, Nature +13, Perception +13, Religion +9, Stealth +12, Streetwise +10, Thievery +12
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Fighter Attack: Combat Challenge
Runepriest Feature: Rune of Mending
Feat Utility: Death's Messenger
Feat Utility: Bravo's Finish
Ranger Attack 1: Twin Strike
Fighter Attack 1: Weapon Master's Strike
Runepriest Attack 1: Word of Diminishment
Runepriest Utility 2: Shield of Sacrifice
Fighter Utility 6: Helping Hands
Fighter Attack 7: Come and Get It
Fighter Utility 10: Battlefield Healing
Kensei Utility 12: Ultimate Parry
Fighter Attack 13: Bash and Pummel
Fighter Attack 15: Unyielding Avalanche
Runepriest Utility 16: Rune of Reinvigoration
Runepriest Attack 17: Word of Healing Assault
Runepriest Attack 19: Rune of the Threshold
Kensei Attack 20: Weaponsoul Dance
FEATS
Level 1: Hybrid Talent
Level 2: Weapon Proficiency (Urgrosh)
Level 4: Master at Arms
Level 8: Mark of Storm
Level 10: Improved Defenses
Level 11: Versatile Master
Level 11: Polearm Momentum
Level 12: Armor Specialization (Scale)
Level 14: Bravo
Level 16: Bravo Novice
Level 18: Bravo Specialist
Level 20: Defending Dabbler
ITEMS
Lightning Urgrosh +4 x1
Magic Scale Armor +5 x1
Rushing Cleats (heroic tier) x1
Iron Armbands of Power (paragon tier) x1
====== End ======
Was meinst du jetzt damit? Die Stärke des Builds ist doch genau seine Versatilität. Der ist kein besserer Defender und kein besserer Leader, der ist einfach viele Rollen gleichzeitig.
Jo. Im Falle des Defender-Leader Hybrids wird der reine Defender sicherlich einen Tick überlegen im Bereich Defending und der reine Leader einen Tick überlegen im Bereich Leading sein. Doch der Hybrid ist jeweils relativ nah dran. Das ist beachtlich und manche Leute lieben vielseitige Charaktere. Außerdem funktioniert der Charakterbau in sehr vielen Varianten, beispielsweise für Leader-Defender auch für Swordmage|Artificer. ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Sha-karn, level 10
Githzerai, Artificer/Swordmage
Hybrid Artificer Option: Hybrid Artificer Will
Swordmage Aegis (Hybrid) Option: Aegis of Shielding
Hybrid Talent Option: Swordmage Warding
Inherent Bonuses
FINAL ABILITY SCORES
STR 13, CON 18, DEX 10, INT 20, WIS 13, CHA 8
STARTING ABILITY SCORES
STR 13, CON 16, DEX 10, INT 16, WIS 11, CHA 8
AC: 28 Fort: 21 Ref: 22 Will: 20
HP: 76 Surges: 11 Surge Value: 19
TRAINED SKILLS
Arcana +15, Endurance +13, Perception +11
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +6, Athletics +7, Bluff +4, Diplomacy +4, Dungeoneering +6, Heal +6, History +10, Insight +6, Intimidate +4, Nature +6, Religion +10, Stealth +4, Streetwise +4, Thievery +4
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Githzerai Racial Power: Iron Mind
Artificer Feature: Healing Infusion: Curative Admixture
Artificer Feature: Healing Infusion: Resistive Formula
Swordmage Feature: Aegis of Shielding
Swordmage Attack 1: Sword Burst
Artificer Attack 1: Magic Weapon
Swordmage Attack 1: Sword of Sigils
Artificer Attack 1: Punishing Eye
Swordmage Utility 2: Channeling Shield
Artificer Attack 3: Repulsion Strike
Swordmage Attack 5: Swordmage Shielding Fire
Artificer Utility 6: Regeneration Infusion
Artificer Attack 7: Gale-Force Infusion
Artificer Attack 9: Healer's Momentum
Artificer Utility 10: Healing Figurine
FEATS
Level 1: Hybrid Talent
Level 2: Githzerai Blade Master
Level 4: White Lotus Riposte
Level 6: Intelligent Blademaster
Level 8: Heavy Blade Expertise
Level 10: Armor Proficiency: Hide
ITEMS
Magic Hide Armor +2 x1
Githyanki Silver Bastard sword +2 x1
Adventurer's Kit
Crossbow Bolt
Headband of Intellect (heroic tier) x1
Cloak of Translocation +2 x1
====== End ======
Bei der Charakteroptimierung geht es um das Maximieren der verfügbaren Optionen. Üblicher Weise hat das zum Ziel, ein bestimmtes Thema auf die absolute Spitze zu treiben (z.B. Fernkampf-Damage für einen Ranger oder Stickiness für einen Warden). Bei den meisten Hybriden hingegen besteht das Ziel der Optimierung darin, einen möglichst vielseitigen Charakter so zu bauen, dass möglichst viele Vorzüge der ursprünglichen Klassen erhalten bleiben und sich mit den Goodies der jeweils anderen Klasse synergetisch zusammenfügen. Und das klappt in diversen Fällen relativ gut. Ziel erreicht. Ist das so schwer nachvollziehbar? Manchmal ergibt sich sogar eine so originelle Rekombination der ürsprünglichen Optionen, dass etwas vollkommen Überraschendes herauskommt. Siehe den Wizard|Cleric, der auf Stufe 10 im Burst 2 tierischen Schaden raushaut und über sein Disrupting Net alle Gegner zusätzlich slowed. Cool. Unschlagbar? Nein. Das hatte aber auch niemand behauptet. Konkurrenzfähig? Oh ja, mit Sicherheit.
Noch ne Idee. Der Cleric hat ja neuerdings Zugang zu Battle Cleric´s Lore anstelle von Healer´s Mercy. Damit erhält er +2AC Shield Bonus und Scale Proficiency. Außerdem buffed er Leute mit Surge Healing für +2 Attack. Das schreit doch geradezu nach Hybrid Action! Vor allem umgeht man damit die Notwendigkeit, für das kostbare Hybrid Talent die Armor Proficiency zu nehmen. So ergeben sich beispielsweise auch für Cleric/Paladin neue Möglichkeiten. Aber erst mal hier ein Vorschlag für Fighter/Cleric. Ist noch nicht voll durchoptimiert. Der Trick ist natürlich, dass wir mit einer AC rumlaufen, die Platte + Heavy Shield entspricht, dabei aber eine Execitioner´s Axe spazieren führen. Das führt bei At Will mit Brash Strike zu: +19 (!!!) to Attack bei 1d12 + 15 Damage (Brutal 2, High Crit). Das kann sich sehen lassen, denke ich. Parallel heilt der Charakter wie eine Sau und hat außerdem diverse Powers, die Boni auf AC geben, was das Mark of Warding cool findet. Einziger Wermutstropfen ist die niedrige Reflex-Defense sowie die im Vergleich zum Fighter 10 fehlenden Hit Points. Aber nun kann ich mal einen Vorschlag posten für zwei Defender-Leader, die man mal im Vergleich zu einem reinen Defender plus reinem Leader ausprobieren könnte.
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
FightCler, level 10
Dwarf, Fighter/Cleric
Hybrid Cleric Option: Battle Cleric's Lore
Versatile Expertise Option: Versatile Expertise (Axe)
Versatile Expertise Option: Versatile Expertise (Holy Symbol)
Hybrid Talent Option: Fighter Combat Talent
Fighter Combat Talent Option: Two-handed Weapon Talent (Hybrid)
FINAL ABILITY SCORES
STR 22, CON 16, DEX 10, INT 8, WIS 10, CHA 14
STARTING ABILITY SCORES
STR 18, CON 13, DEX 10, INT 8, WIS 10, CHA 13
AC: 28 Fort: 25 Ref: 18 Will: 21
HP: 74 Surges: 11 Surge Value: 18
TRAINED SKILLS
Athletics +14, Heal +10, Intimidate +12
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +3, Arcana +4, Bluff +7, Diplomacy +7, Dungeoneering +7, Endurance +8, History +4, Insight +5, Nature +5, Perception +5, Religion +4, Stealth +3, Streetwise +7, Thievery +3
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Dwarf Racial Power: Dwarven Resilience
Fighter Attack: Combat Challenge
Cleric Utility: Healing Word
Fighter Attack 1: Brash Strike
Cleric Attack 1: Recovery Strike
Cleric Attack 1: Healing Strike
Cleric Attack 1: Beacon of Hope
Fighter Utility 2: Glowering Threat
Fighter Attack 3: Parry and Riposte
Fighter Attack 5: Rain of Steel
Cleric Utility 6: Bastion of Health
Fighter Attack 7: Come and Get It
Cleric Attack 9: Divine Power
Cleric Utility 10: Word of Vigor
FEATS
Level 1: Dwarven Weapon Training
Level 2: Improved Defenses
Level 4: Armor Proficiency: Plate
Level 6: Mark of Warding
Level 8: Versatile Expertise
Level 10: Hybrid Talent
ITEMS
Magic Execution axe +2 x1
Magic Plate Armor +2 x1
Iron Armbands of Power (heroic tier) x1
Healer's Brooch +2 x1
====== End ======
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
ArtiSword, level 10
Githzerai, Artificer/Swordmage
Hybrid Artificer Option: Hybrid Artificer Will
Swordmage Aegis (Hybrid) Option: Aegis of Shielding
Hybrid Talent Option: Swordmage Warding
Inherent Bonuses
FINAL ABILITY SCORES
STR 13, CON 18, DEX 10, INT 20, WIS 13, CHA 8
STARTING ABILITY SCORES
STR 13, CON 16, DEX 10, INT 16, WIS 11, CHA 8
AC: 28 Fort: 21 Ref: 22 Will: 20
HP: 76 Surges: 11 Surge Value: 19
TRAINED SKILLS
Arcana +15, Endurance +13, Perception +11
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +6, Athletics +7, Bluff +4, Diplomacy +4, Dungeoneering +6, Heal +6, History +10, Insight +6, Intimidate +4, Nature +6, Religion +10, Stealth +4, Streetwise +4, Thievery +4
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Githzerai Racial Power: Iron Mind
Artificer Feature: Healing Infusion: Curative Admixture
Artificer Feature: Healing Infusion: Resistive Formula
Swordmage Feature: Aegis of Shielding
Swordmage Attack 1: Sword Burst
Artificer Attack 1: Magic Weapon
Swordmage Attack 1: Sword of Sigils
Artificer Attack 1: Punishing Eye
Swordmage Utility 2: Channeling Shield
Artificer Attack 3: Repulsion Strike
Swordmage Attack 5: Swordmage Shielding Fire
Artificer Utility 6: Regeneration Infusion
Artificer Attack 7: Gale-Force Infusion
Artificer Attack 9: Healer's Momentum
Artificer Utility 10: Healing Figurine
FEATS
Level 1: Hybrid Talent
Level 2: Githzerai Blade Master
Level 4: White Lotus Riposte
Level 6: Intelligent Blademaster
Level 8: Heavy Blade Expertise
Level 10: Armor Proficiency: Hide
ITEMS
Magic Hide Armor +2 x1
Githyanki Silver Bastard sword +2 x1
Adventurer's Kit
Crossbow Bolt
Headband of Intellect (heroic tier) x1
Cloak of Translocation +2 x1
====== End ======
Ich hole den Thread mal wieder zum Vorschein, da ich noch ein paar Anregungen zu einem Hybrid suche. ;D
Es ist ein Avenger|Seeker Hybrid mit MC Ranger PP Crimson Hunter dabei, der möglichst sehr sehr gut Treffen soll und nebenbei noch ein paar Effekte übertragen kann. Er ist auf Stufe 12 gebaut, da die ursprüngliche Gruppe, für die er angedacht war Stufe 12 war.
Hier mal der Build.
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Ash Bullseye, level 12
Human, Avenger|Seeker, Crimson Hunter
Hybrid Avenger: Hybrid Avenger Will
Seeker's Bond (Hybrid): Bloodbond (Hybrid)
Hybrid Seeker: Hybrid Seeker Will
Hybrid Talent: Armor of Faith
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Holy Symbol)
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Crossbow)
Human Power Selection: Bonus At-Will Power
FINAL ABILITY SCORES
Str 13, Con 12, Dex 16, Int 11, Wis 23, Cha 9.
STARTING ABILITY SCORES
Str 12, Con 11, Dex 13, Int 10, Wis 18, Cha 8.
AC: 24 Fort: 22 Reflex: 23 Will: 28
HP: 80 Surges: 8 Surge Value: 20
TRAINED SKILLS
Nature +17, Acrobatics +14, Perception +17, Stealth +14, Athletics +12
UNTRAINED SKILLS
Arcana +6, Bluff +5, Diplomacy +5, Dungeoneering +12, Endurance +7, Heal +12, History +6, Insight +12, Intimidate +5, Religion +6, Streetwise +5, Thievery +9
FEATS
Human: Weapon Proficiency (Superior crossbow)
Level 1: Distant Vengeance
Level 2: Hybrid Talent
Level 4: Versatile Expertise
Level 6: Speed Loader
Level 8: Warrior of the Wild
Level 10: Adept Power
Level 11: Primal Eye
Level 12: Painful Oath
POWERS
Bonus At-Will Power: Biting Swarm
Hybrid at-will 1: Overwhelming Strike
Hybrid at-will 1: Grappling Spirits
Hybrid encounter 1: Mischief Spirits
Hybrid daily 1: Renewing Strike
Hybrid utility 2: Distracting Flare
Hybrid encounter 3: Enmity's Reach
Hybrid daily 5: Ensnaring Shot
Hybrid utility 6: Graceful Maneuver
Hybrid encounter 7: Winter Spirit
Hybrid daily 9: Blade of Repulsion (retrained to Spitting-Cobra Stance at Adept Power)
Hybrid utility 10: Feywild Jaunt
ITEMS
Robe of Eyes Githweave Armor +3, Arrows (30), Amulet of Protection +3, Cloth Armor (Basic Clothing), Adventurer's Kit, Holy Symbol, Firestorm Arrow +1 (30), Ghoststride Boots (heroic tier), Bracers of Archery (heroic tier), Antipathy Gloves (heroic tier), Eagle Eye Goggles (paragon tier), Spider Bolt +1 (30), Phasing Superior crossbow +3
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Wie schon gesagt ist das Ziel einen Char zu bauen, der möglichst gut trifft und Effekte überträgt. Dazu nutzen wir die Oath of Enmity Funktion des Avenger. Das Problem, dass der Oath in Hybridform nur für Avenger Powers und Attacks gilt, umgehen wir mit dem Feat Distant Vengeance, womit man den Oath auf RBA anwenden kann.
Und nun kommt die Besonderheit des Seekers dazu. Wir nehmen zwei @Wills des Seekers welche als RBA verwendet werden können. In diesem Fall kommt der gute auf Stufe 12 mit seinen @Wills als RBAs und einem Phasing Supereor Corssbow +3 auf At 22. Wenn er dazu noch das Gold für magische Pfeile hat kann sich der Wert um weitere 1 bis 3 Punkte erhöhen. Pfeile +1 kosten 30 Gold, was man auf Stufe 12 ab und an schon mal verschießen kann und uns so auf At 23 bringt. Zusätzlich kann auf dem beschossenen Monster noch der Oath liegen, womit wir also unsere Attacke 2 mal würfeln können. Ein Monster des gleichen LvLs mit 14+lvl AC und einem Oath drauf trifft der Gute mit einer Chance von 97,75%.
Um den Schaden etwas zu verbessern gibt es dann noch Primal Eye, womit wir Dex oder Str Mod auf RBAs addieren können und den Painfull Oath, mit dem einmal Pro Runde noch der WIS Mod als Radiant oder Necrotic Dmg dazu kommt.
Als dritte @Will nehmen wir Overwhelming Strike, für den Fall der Fälle, das man wir auch mal in Melee kommen um dann auch weiterhin WIS für die Attacken nutzen zu können (leider kein Feat mehr übrig für Power of Skill).
Das Ganze wird dann teilweise durch die Encounter und Daily Powers ergänzt. Zwei von drei der Encounterpowers sind auch als RBA anwendbar. Bei der letzten bin ich noch am basteln. Dazu kommt die Encounter-Utilty des Seekers, die mir erlaubt eine RBA zu machen, sollte ich doch mal verfehlen.
Was mir Probleme macht ist die lvl 3 Encounterpower des Avengers. Diese passt mir nicht so ganz, da hier bis auf Enmity's Reach alle anderen Melee Powers sind und Enmity's Reach einen Close Burst 5 Implement Power ist und das wo ich mir zu Holy Symbols kaum Gedanken gemacht habe, weil Off Hand.
Bei den Dailies habe ich natürlich Ensnaring Shot. Die finde ich ganz gut, auch wenn die OA die mir diese Power erlaubt keine RBAs sind, hat man hier immer noch At 19 bis 20, was Quasi ähnlich gut ist wie z.B. bei einem Ranger gleicher Stufe (leider wirkt hier der Oath dann nicht mehr).
Und schon habe ich auch die Überleitung zum MC Ranger. Ich konnte bei der Ausrichtung einfach nicht auf Spitting Cobra Stance verzichten (vor allem weil die sonst zur Verfügung stehenden Dailies irgendwie nicht so der Bringer waren).
Kommt mir jemand näher als 5 Felder, kann ich ihm als Immidiate Reaction eine RBA verpassen, was dann in Kombination mit meiner @Will (oder einer der 2 bzw. 3 RBA Encounter Powers) und den Antipathy Gloves dazu führt, dass er mir doch nicht so wirklich zu Nahe kommt. Achja und einmal Pro Encounter kann ich auch noch einen Quarry einsetzen.
Nur bei der LvL 1 Daily Power vom Avenger musste ich tricksen. Ich habe am Ende Renewing Strike genommen, wegen Miss: Half Damage und vor allem Effect: Spend a Healing Surge.
Die Utilities sind überwiegend auf Mobilität ausgelegt, denn bei den nicht so wirklich tollen Defences sollte man sich etwas weiter entfernt vom Nahkampf bewegen.
Als PP habe ich den Crimson Hunter gewählt. +1 auf RBA und +1 auf Speed für den gesamten Encounter, wenn wir einen AP benutzen passen einfach perfekt in unser Konzept. Und ab Stufe 16 erhöht sich unsere Crit Range auf 19 bis 20 mit RBAs und das wo wir mit dem Path 2 Attacken würfeln dürfen (19% Chance auf Crit nehmen wir gerne mit).
Dazu gibt es mit Ravaging Shot eine weitere coole Encounter Power die ebenfalls als RBA gilt (unsere dritte) und eine weitere Utility für die Bewegung. Die Daily ist auch ganz nett.
Bei den Items habe ich natürlich Eagle Eye Googles genommen. +2 auf RBAs ist doch das was wir brauchen. Der Rest ist so ein wenig konzeptlos zusammen gewürfelt.
So das war jetzt einiges an Text und vielleicht liest das ja jemand und hat ein paar Ideen.
Die Stärke ist ganz klar, dass dieser Char sehr gut trifft. Die Schwäche sind sicherlich die etwas schwachen Defences und die Tatsache das 1 Daily und eine Encounterpower nur begrenzt nützlich sind.
Als Alternative hatte ich noch mit einem Kumpel aus der Gruppe überlegt den Char nicht auf Crossbow sondern auf Wurfwaffen aufzubauen. Eventuell könnte man auch eine andere Rasse nehmen, aber beim Human fand ich die Boni auf die NADs und die zusätzliche @Will, sowie vor allem das Extra Feat äußerst nützlich. Eventuell könnte man auch auf den MC Ranger verzichten und stattdessen irgendwie MC Cleric nehmen. Dann bräuchte man keine 13 Punkte Str und könnte etwas mehr Dex haben, was 1 INI, 1 AC und 1 Schaden bei RBAs mehr bedeuten würde.
Naja bin mal gespannt, was euch dazu so einfällt, wenn ihr das doch liest. >;D
@ Michael:
Ja du hast wohl recht, das stackt wohl leider nicht. Naja sind dann immer noch At 22 und 2 mal würfeln gegen den Oath und man trifft ein Monster mit AC 26 in 96% der Fälle.
Aber die restlichen Properties der Munition sind trotzdem interessant.
Wegen der Munition bin ich aber auch gerade am überlegen, das ein Longbow besser wäre. Damit habe ich dann zwar nur At 21, kann dafür aber 2 Feats einsparen und diese z.B. in Frost Cheese (Wintertouched und Lasting Frost) setzen und bekomme dann mit einem Frost Longbow +3 CA und dank Siberys Shard of Merciless Cold und den Gloves of Ice 10 Cold Dmg mehr und kann auch noch die hübschen Freezing und Firestorm Arrows für noch mehr Schaden nutzen und komme dann wohl mit den @Wills auf 1W10+33 Schaden bei At 21 + CA + 2 mal würfeln, wenn es der Oath ist und noch Effekte und bis noch weitere Schadensboni aus den Pfeilen, die dann noch potentiert werden können mit dem Vulnerable to alle dmg aus Ravaging Shot.
Aber Frost Cheese ist so lame... :q
@ TAFKAKB:
Ich habe mal ein wenig umgebaut. Hier die neue Version.
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Ash Bullseye, level 12
Human, Avenger|Seeker, Crimson Hunter
Hybrid Avenger: Hybrid Avenger Fortitude
Seeker's Bond (Hybrid): Bloodbond (Hybrid)
Hybrid Seeker: Hybrid Seeker Reflex
Hybrid Talent: Armor of Faith
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Light Blade)
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Crossbow)
Human Power Selection: Bonus At-Will Power
FINAL ABILITY SCORES
Str 11, Con 14, Dex 18, Int 11, Wis 22, Cha 9.
STARTING ABILITY SCORES
Str 10, Con 13, Dex 15, Int 10, Wis 17, Cha 8.
AC: 28 Fort: 24 Reflex: 25 Will: 27
HP: 82 Surges: 9 Surge Value: 20
TRAINED SKILLS
Nature +17, Acrobatics +15, Perception +20, Stealth +15
UNTRAINED SKILLS
Arcana +6, Bluff +5, Diplomacy +5, Dungeoneering +12, Endurance +8, Heal +12, History +6, Insight +12, Intimidate +5, Religion +6, Streetwise +5, Thievery +10, Athletics +6
FEATS
Human: Weapon Proficiency (Superior crossbow)
Level 1: Distant Vengeance
Level 2: Hybrid Talent
Level 4: Versatile Expertise
Level 6: Speed Loader
Level 8: Unarmored Agility
Level 10: Weapon Focus (Crossbow)
Level 11: Primal Eye
Level 12: Painful Oath
POWERS
Bonus At-Will Power: Biting Swarm
Hybrid at-will 1: Overwhelming Strike
Hybrid at-will 1: Grappling Spirits
Hybrid encounter 1: Possessing Spirits
Hybrid daily 1: Renewing Strike
Hybrid utility 2: Distracting Flare
Hybrid encounter 3: Enmity's Reach
Hybrid daily 5: Ensnaring Shot
Hybrid utility 6: Graceful Maneuver
Hybrid encounter 7: Wasp Sting Shot
Hybrid daily 9: Nature's Vengeance
Hybrid utility 10: Feywild Jaunt
ITEMS
Robe of Eyes Githweave Armor +3, Amulet of Protection +3, Cloth Armor (Basic Clothing), Adventurer's Kit, Holy Symbol, Ghoststride Boots (heroic tier), Bracers of Archery (heroic tier), Antipathy Gloves (heroic tier), Diamond Cincture (heroic tier), Eagle Eye Goggles (paragon tier), Spider Bolt +1 (30), Phasing Superior crossbow +3, Crossbow Bolts (40)
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Änderungen:
Kein MC mehr, was 2 Feats einspart die in Unarmored Agility und Weapon Focus gewandert sind und ich habe die Eigenschaften nach deinem Vorschlag umverteilt, was sich deutlich besser macht bei den Defences.
Komme nun auf satte 1W10+23 Schaden und treffe immer noch sehr gut.
Dann habe ich die LvL 1 Encounter Power geändert. Die ist zwar keine RBA mehr, dafür harmoniert sie ganz gut in Kombination mit der neuen lvl 9 Dailiy.
Dann hatte ich noch bei lvl 7 Wasp Sting Shot übersehen und nun rein genommen. Mit Painfull Oath und in Kombination mit Ravaging Shot kommt da noch etwas Nova Feeling auf.
Erst Ravaging Shot mit 2W10+17 raus hauen und die 5 Vulnerable to all Dmg mitnehmen. Dann Action Point und Wasp Sting Shot als Gift Damage mit 1W10+1W6+17 +5 aus dem Vulnerable Gift Schaden hinterher und dazu noch den Painfull Oath der ja Necrotic und Radiant Dmg ist, was dann aus 6 Schaden mal eben 16 macht und wenn der Gegner dann seine Runde startet bekommt er nochmal Wis Gift Dmg und die 5 Vulnerable gelten dann ja auch noch, also 11.
Und in der Folgerunde gilt das Vulnerable to all Dmg ja auch noch...
So gefällt er mir schon deutlich besser, auch wenn ich ein wenig Spiting Cobra Stance vermisse. :'(
Der ist von den HP, Surges und Non Armor Defenses her allerdings schon sehr schmalbrüstig.
NADs sind ordentlich, aber um HP und Surges könnte man sich irgendwann mal kümmern. Richtiggehend genial finde ich jedoch die Nebenwirkung von Winged Horde: alle Gegner im Radius (Burst 3) können keine Opportunity Attacks mehr durchführen. Was für ein Fest die Striker und Defender! Alle zwei Runden eine Winged Horde und die Bewegung wird vollkommen flexibilisiert. Nun stell Dir mal vor, man ballert noch Augment of War und Promise of Storm raus: +18 gegen Will Burst 3 1d6 + 2d8 + 22 nur auf Gegner und die können obendrein keine Opportunity Attacks ausführen. Arschcool.
Parallel habe ich übrigens den gewünschten tulamidischen Lustknaben als Fernkampf Drow Rogue gebaut. Der ist ziemlich straight gebaut und haut als At Will +21 gegen AC einen Schaden von 4d8 + 19 raus. Dabei zieht er keine Opportunity Attacks und bekommt nach dem Movement einen Stealth Check, der bei einem Skill von 24 problemlos gelingen sollte ;-)====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Fernkampf Rogue, level 14
Drow, Rogue (Scoundrel), Dread Fang
Rogue Tactics Option: Artful Dodger
Rogue Option: Scoundrel Weapon Talent
Darkfire Option: Darkfire Charisma
FINAL ABILITY SCORES
STR 11, CON 12, DEX 24, INT 9, WIS 11, CHA 20
STARTING ABILITY SCORES
STR 10, CON 11, DEX 18, INT 8, WIS 10, CHA 14
AC: 29 Fort: 22 Ref: 29 Will: 25
HP: 89 Surges: 7 Surge Value: 22
TRAINED SKILLS
Acrobatics +19, Bluff +17, Perception +12, Stealth +24, Streetwise +17, Thievery +19
UNTRAINED SKILLS
Arcana +6, Athletics +7, Diplomacy +12, Dungeoneering +7, Endurance +8, Heal +7, History +6, Insight +7, Intimidate +14, Nature +7, Religion +6
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Drow Racial Power: Darkfire
Rogue Attack 1: Deft Strike
Rogue Attack 1: Sly Flourish
Rogue Attack 1: Trick Strike
Rogue Utility 2: Fleeting Ghost
Rogue Attack 3: Low Slash
Rogue Attack 5: Go for the Eyes
Rogue Utility 6: Swift Parry
Rogue Attack 7: Snap Shot
Rogue Attack 9: Rogue's Recovery
Rogue Utility 10: Acrobat's Escape
Dread Fang Attack 11: Fang and Web Strike
Dread Fang Utility 12: Spider Feint
Rogue Attack 13: Numbing Shot
FEATS
Level 1: Crossbow Expertise
Level 2: Two-Fisted Shooter
Level 4: Ruthless Hunter
Level 6: Wintertouched
Level 8: Drow Fighting Style
Level 10: Silvery Glow
Level 11: Lasting Frost
Level 12: Backstabber
Level 14: Weapon Focus (Crossbow)
ITEMS
Wraithblade Dagger +2 x1
Bracers of Archery (heroic tier) x1
Boots of Eagerness x1
Gloves of Ice (paragon tier) x1
Frost Hand crossbow +3 x1
Shadowflow Leather Armor +3 x1
Diamond Cincture (heroic tier) x1
Amulet of Protection +3 x1
Siberys Shard of Merciless Cold (paragon tier)
====== End ======
Und einen Swordmage Hybrid hab ich auch mal gebaut als Alternative zu Lightning und Wind-Rider. Weiter als Level 10 bin ich aber noch nicht gekommen. Obs da synergetische PPs gibt: ick weeß et nicht! Hier:
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
ArtiSword, level 10
Githzerai, Artificer/Swordmage
Hybrid Artificer Option: Hybrid Artificer Will
Swordmage Aegis (Hybrid) Option: Aegis of Shielding
Hybrid Talent Option: Swordmage Warding
Versatile Expertise Option: Versatile Expertise (Heavy Blade)
Versatile Expertise Option: Versatile Expertise (Wand)
Inherent Bonuses
FINAL ABILITY SCORES
STR 13, CON 18, DEX 10, INT 20, WIS 13, CHA 8
STARTING ABILITY SCORES
STR 13, CON 16, DEX 10, INT 16, WIS 11, CHA 8
AC: 29 Fort: 21 Ref: 22 Will: 20
HP: 76 Surges: 11 Surge Value: 19
TRAINED SKILLS
Arcana +15, Endurance +13, Perception +11
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +6, Athletics +7, Bluff +4, Diplomacy +4, Dungeoneering +6, Heal +6, History +10, Insight +6, Intimidate +4, Nature +6, Religion +10, Stealth +4, Streetwise +4, Thievery +4
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Githzerai Racial Power: Iron Mind
Artificer Feature: Healing Infusion: Curative Admixture
Artificer Feature: Healing Infusion: Resistive Formula
Swordmage Feature: Aegis of Shielding
Swordmage Attack 1: Sword Burst
Artificer Attack 1: Magic Weapon
Swordmage Attack 1: Sword of Sigils
Artificer Attack 1: Punishing Eye
Artificer Utility 2: Restorative Infusion
Artificer Attack 3: Repulsion Strike
Swordmage Attack 5: Swordmage Shielding Fire
Swordmage Utility 6: Swordmage's Decree
Artificer Attack 7: Gale-Force Infusion
Artificer Attack 9: Healer's Momentum
Artificer Utility 10: Healing Figurine
FEATS
Level 1: Hybrid Talent
Level 2: Githzerai Blade Master
Level 4: White Lotus Riposte
Level 6: Intelligent Blademaster
Level 8: Versatile Expertise
Level 10: Armor Proficiency: Hide
ITEMS
Magic Hide Armor +2 x1
Githyanki Silver Bastard sword +2 x1
Adventurer's Kit
Crossbow Bolt
Headband of Intellect (heroic tier) x1
Cloak of Translocation +2 x1
Elven Chain Shirt (heroic tier)
====== End ======
Habe heute mal wieder ein bisschen herumgespielt und den Charakter auf Striker getrimmt. Im Ergebnis sieht man dabei sehr schön, wie sich die Unterschiede zwischen Hybriden und reinrassigen Charakteren auswirken.
Hier erst mal die Hybridvariante.
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Toughere Variante Lvl 16, level 16
Tiefling, Swordmage/Warlock, Hellbringer
Swordmage Aegis (Hybrid) Option: Aegis of Shielding
Eldritch Pact (Hybrid) Option: Infernal Pact (Hybrid)
Hybrid Warlock Option: Hybrid Warlock Will
Hybrid Talent Option: Swordmage Warding
Versatile Expertise Option: Versatile Expertise (Heavy Blade)
Versatile Expertise Option: Versatile Expertise (Light blade)
Inherent Bonuses
FINAL ABILITY SCORES
STR 13, CON 22, DEX 9, INT 20, WIS 11, CHA 15
STARTING ABILITY SCORES
STR 12, CON 16, DEX 8, INT 16, WIS 10, CHA 12
AC: 32 Fort: 29 Ref: 28 Will: 27
HP: 120 Surges: 13 Surge Value: 30
TRAINED SKILLS
Arcana +18, Endurance +19, History +18
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +7, Athletics +9, Bluff +15, Diplomacy +10, Dungeoneering +8, Heal +8, Insight +8, Intimidate +13, Nature +8, Perception +8, Religion +13, Stealth +9, Streetwise +10, Thievery +7
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Tiefling Racial Power: Infernal Wrath
Swordmage Feature: Aegis of Shielding
Warlock's Curse Power: Warlock's Curse
Swordmage Attack 1: Frigid Blade
Warlock Attack 1: Hellish Rebuke
Swordmage Attack 1: Sword of Sigils
Wizard Attack 1: Winged Horde
Swordmage Utility 2: Dimensional Warp
Warlock Attack 3: Otherwind Stride
Warlock Attack 5: Tyrannical Threat
Warlock Utility 6: Fate's Frayed Thread
Swordmage Attack 9: Hellspike Assault
Warlock Utility 10: Ethereal Sidestep
Hellbringer Attack 11: Pillar of Power
Hellbringer Utility 12: Gates of Hell
Swordmage Attack 13: Silverlight Strike
Swordmage Attack 15: Rubicant's Assault
Swordmage Utility 16: Sudden Escape
FEATS
Level 1: Hybrid Talent
Level 2: Improved Defenses
Level 4: Versatile Expertise
Level 6: Superior Implement Training (Incendiary dagger)
Level 8: Hellfire Blood
Level 10: Toughness
Level 11: Arcane Initiate
Level 12: Blood Pact of Cania
Level 14: Burn Everything
Level 16: Greater Swordmage Warding
ITEMS
Eladrin Ring of Passage x1
Helm of Teleportation (paragon tier) x1
Leather Armor of Dark Majesty +3 x1
Shadowrift Blade Incendiary dagger +4 x1
Iron Armbands of Power (heroic tier) x1
====== End ======
Die Rasse wurde auf Tiefling verändert, die Feats in Richtung Schaden getrimmt. Der Paragon Path ist nun Hellbringer, um zusammen mit Burn Everything sogar Immunität gegen Fire komplett zu ignorieren. Der macht jetzt auf Level 16 mit Hellish Rebuke als At Will bei +22 to Attack einen Schaden von 5d6 + 34 und hat HPs + Defenses auf Höhe eines starken Defenders.
Der gleiche Charakter als reiner Warlock macht mehr Schaden (+21 Attack bei 5d6 + 47 Schaden, also etwa 20% mehr), das geht jedoch leicht überproportional auf Kosten der Defenses. Siehe auch hier den Spoiler. Ich fand das ganz spannend.
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Infernal Warlock, level 16
Tiefling, Warlock, Hellbringer
Eldritch Strike Option: Eldritch Strike Constitution
Eldritch Pact Option: Infernal Pact
Versatile Expertise Option: Versatile Expertise (Light blade)
Versatile Expertise Option: Versatile Expertise (Rod)
Arcane Implement Proficiency Option: Arcane Implement Proficiency (light blade group)
Inherent Bonuses
FINAL ABILITY SCORES
STR 9, CON 23, DEX 13, INT 19, WIS 11, CHA 14
STARTING ABILITY SCORES
STR 8, CON 17, DEX 12, INT 15, WIS 10, CHA 11
AC: 27 Fort: 29 Ref: 29 Will: 26
HP: 110 Surges: 12 Surge Value: 27
TRAINED SKILLS
Arcana +17, History +17, Intimidate +18, Religion +17
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +9, Athletics +7, Bluff +15, Diplomacy +10, Dungeoneering +8, Endurance +14, Heal +8, Insight +8, Nature +8, Perception +8, Stealth +11, Streetwise +10, Thievery +9
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Tiefling Racial Power: Infernal Wrath
Warlock's Curse Power: Warlock's Curse
Warlock Attack 1: Eldritch Strike
Warlock Attack 1: Hellish Rebuke
Warlock Pact Boon 1: Dark One's Blessing
Wizard Attack 1: Winged Horde
Warlock Utility 2: Ethereal Stride
Warlock Attack 3: Fiery Bolt
Warlock Attack 5: Flames of the Smoking Crown
Religion Utility 6: Deliverance of Faith
Warlock Attack 7: Sorcerer-King's Decree
Warlock Attack 9: Kalak's Burning Sands
Warlock Utility 10: Ethereal Sidestep
Hellbringer Attack 11: Pillar of Power
Hellbringer Utility 12: Gates of Hell
Warlock Attack 13: Killing Flames
Warlock Attack 15: Thirsting Maw
Warlock Utility 16: Diabolic Escape
FEATS
Level 1: Versatile Expertise
Level 2: Arcane Implement Proficiency
Level 4: Superior Implement Training (Incendiary dagger)
Level 6: Hellfire Blood
Level 8: Blood Pact of Cania
Level 10: Arcane Initiate
Level 11: Dual Implement Spellcaster
Level 12: Hellfire Arcanist
Level 14: Burn Everything
Level 16: Improved Defenses
ITEMS
Subtle Incendiary dagger +3 x1
Helm of Teleportation (paragon tier) x1
Eladrin Ring of Passage x1
Shadowrift Blade Dagger +3 x1
Inix Leather Armor of Dark Majesty +3 x1
====== End ======
Ah, der zweite Treffer von Hellish Rebuke ist reingerechnet.
Jo. Durch den Helm of Teleportation bekommt der Charakter ja automatisch Combat Advantage, da er At Will teleportieren kann. Und durch die Shadowrift Blade kann er sich im Anschluss an den Angriff selbst ein bisschen Schaden zufügen und wieder wegteleportieren. Dadurch kommt der Zusatzschaden automatisch zum tragen.
Was bisweilen bei der ganzen Optimiererei vergessen wird, ist übrigens, dass sich einige wenige Klassen um Optimierung quasi nicht kümmern müssen. Beim Warlock ist man schadenstechnisch vollkommen aufgeschmissen ohne clevere Gedanken. Beim Ranger hingegen bastelt man ein Monster quasi aus dem Stand, weil die Feats, Powers und Gegenstände so offensichtlich sind. Siehe unten. Insofern braucht man höhere Optimierkünste nur bei einigen Klassen. Wer darauf keinen Bock hat, kann auch einen Ranger oder meinetwegen Cleric nehmen. Die können, was sie sollen, auch ohne Optimierterror aus dem Stand heraus. Ist das nun ein Argument für oder gegen das System? Oder für bzw. gegen Hybrids? Auge des Betrachters. Der da unten steht jedenfalls mit Twin Strike +22-25 to Attack bei einem Schaden von 2d12 + 2d6 + 38 sowie enormen Defenses alles andere als schlecht da.
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Birel, level 16
Elf, Ranger, Battlefield Archer
Fighting Style Option: Archer Fighting Style
Ranger Option: Prime Shot
Inherent Bonuses
FINAL ABILITY SCORES
STR 9, CON 12, DEX 24, INT 11, WIS 20, CHA 11
STARTING ABILITY SCORES
STR 8, CON 11, DEX 18, INT 10, WIS 14, CHA 10
AC: 32 Fort: 28 Ref: 32 Will: 29
HP: 99 Surges: 7 Surge Value: 24
TRAINED SKILLS
Acrobatics +19, Dungeoneering +18, Nature +20, Perception +20, Stealth +19
UNTRAINED SKILLS
Arcana +8, Athletics +6, Bluff +8, Diplomacy +8, Endurance +8, Heal +13, History +8, Insight +13, Intimidate +8, Religion +8, Streetwise +8, Thievery +14
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Elf Racial Power: Elven Accuracy
Hunter's Quarry Power: Hunter's Quarry
Ranger Attack 1: Twin Strike
Ranger Attack 1: Nimble Strike
Ranger Utility 2: Yield Ground
Ranger Attack 3: Disruptive Strike
Ranger Attack 5: Spitting-Cobra Stance
Ranger Utility 6: Weave Through the Fray
Ranger Attack 7: Biting Volley
Ranger Attack 9: Springback Shot
Ranger Utility 10: Hunter's Thorn Trap
Battlefield Archer Attack 11: Combined Fire
Battlefield Archer Utility 12: Archer's Glory
Ranger Attack 13: Pinning Strike
Ranger Attack 15: Confounding Arrows
Ranger Utility 16: Evade the Blow
FEATS
Defensive Mobility
Level 1: Bow Expertise
Level 2: Weapon Proficiency (Greatbow)
Level 4: Improved Defenses
Level 6: Improved Initiative
Level 8: Weapon Focus (Bow)
Level 10: Hobbling Strike
Level 11: Prime Quarry
Level 12: Called Shot
Level 14: Lasting Frost
Level 16: Wintertouched
ITEMS
Freezing Arrow +2
Firestorm Arrow +2
Dual Arrow +2
Frost Greatbow +3 x1
Magic Feyhide Armor +4 x1
Amulet of Protection +4 x1
Bracers of Archery (paragon tier) x1====== End ======
Ja, wie er das auslösen will hab ich schon verstanden. Inklusive der Tatsache dass er die Combat Advantage nur generiert wenn er sich neben seinen Gegner teleportiert um dann einen Fernangriff gegen ihn einzusetzen. Ich verstehe warum dir hohe Defenses so wichtig sind. Und dass der Ranger sehr leicht an seinen Schaden kommt und unoptimiert weit mächtiger ist als der Warlock ist auch nicht neu, wenn man allerdings optimiert ist er nur noch ein wenig stärker.
Schönes Beispiel ist auch der Monk der auf lvl 16 1d8+19 auf alle Gegner um sich herum macht und nochmal 8 Schadenspunkte auf drei Gegner verteilt dabei allerdings Defenses hat von denen die meisten Defender nur träumen. Der gute hat 36 AC, wenn er Combat Advantage hat (Deadly Draw +Flurry) bekommt er +2 auf AC und hat Concealment. Dazu eine seiner beiden Daily Stances und er kommt auf effektiv 42 AC. Ein Gegner seiner Stufe benötigt hier eine 20 um ihn überhaupt noch zu treffen. Nicht kritisch wohlgemerkt.
Oh moment, das ist kein Hybrid... naja, nen bissel ot...
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Bob, level 16
Human, Monk, Ghostwalker
Monastic Tradition: Centered Breath
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Light Blade)
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Ki Focuses)
Human Power Selection: Bonus At-Will Power
FINAL ABILITY SCORES
Str 11, Con 12, Dex 24, Int 9, Wis 18, Cha 11.
STARTING ABILITY SCORES
Str 10, Con 11, Dex 18, Int 8, Wis 14, Cha 10.
AC: 36 Fort: 29 Reflex: 34 Will: 31
HP: 99 Surges: 8 Surge Value: 24
TRAINED SKILLS
Thievery +20, Perception +17, Stealth +20, Acrobatics +20, Athletics +13
UNTRAINED SKILLS
Arcana +7, Bluff +8, Diplomacy +8, Dungeoneering +12, Endurance +9, Heal +12, History +7, Insight +12, Intimidate +8, Nature +12, Religion +7, Streetwise +8
FEATS
Human: Unarmored Agility
Level 1: Versatile Expertise
Level 2: Superior Implement Training (Accurate dagger)
Level 4: Weapon Proficiency (Parrying dagger)
Level 6: Superior Will
Level 8: Improved Defenses
Level 10: Deadly Draw
Level 11: Starblade Flurry
Level 12: Uncanny Dodge
Level 14: Defensive Advantage
Level 16: Implement Focus (Dagger)
POWERS
Bonus At-Will Power: Five Storms
Monk at-will 1: Steel Wind
Monk at-will 1: Crane's Wings
Monk encounter 1: Drunken Monkey
Monk daily 1: Spinning Leopard Maneuver
Monk utility 2: Swift Flight
Monk encounter 3: Eternal Mountain
Monk daily 5: Stunning Palm
Monk utility 6: Centered Defense
Monk encounter 7: Grasping Tide
Monk daily 9: Flying Tiger Assault
Monk utility 10: Iron Dragon Defense
Monk encounter 13: Furious Bull (replaces Grasping Tide)
Monk daily 15: Mithral Tornado (replaces Flying Tiger Assault)
Monk utility 16: Stance of the Still Sword
ITEMS
Monk Unarmed Strike, Magic Feyweave Armor +4, Amulet of Protection +4, Magic Accurate dagger +4, Rhythm Blade Parrying dagger +1, Rushing Cleats (heroic tier), Siberys Shard of the Mage (paragon tier), Ki Wrist Razors +1, Ring of the Dragonborn Emperor (paragon tier)
====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======
Und nun der Clou: über Kulkor Arms Master erhalten wir über die Level 16 Power gleich den nächsten Overwhelming Strike dazu.
Also wenn ich nichts übersehe, dann ist das so aber nicht richtig.
Knocked Prone kommt beim Overwhelming Strike ja nicht einfach so, selbst wenn du Rushing Cleaves und eine Gauge (ein Spear oder ein Polearm?) hast um den Gegner 2 zu sliden, brauchst du immer noch Polearm Momentum und das sehe ich nirgends in deiner Featliste.
Lustig ist beispielsweise Blade & Bow. Der eine Teil gibt + WIS Damage nach Melee Attacks, der andere den gleichen Bonus nach Ranged Attacks. Da der Charakter jede Runde beide Attackeformen durchführt, gibt die Power bis zum Ende des Kampfes pro Runde +2 x WIS dazu. Hihi.
Auch das ist nur halb so lustig, wie du es hier darstellst.
Text zu Blade & Bow besagt in etwa:
Wenn man eine MBA gegen den Quarry macht, bekommt man gegen den Quarry + Wis auf RBAs auf die nächste Attacke, bis zum Ende des Encounters. Und wenn man eine RBA gegen den Quarry macht bekommt man gegen den Quarry + Wis auf MBAs. auf die nächste Attacke, bis zum Ende des Encounters.
Damit sind das erstens schon mal nicht 2 mal Wis dmg, sondern nur ein mal wis auf die RBA gegen den Quarry, wenn man diesen vorher mit einer MBA getroffen hat und das auch nur auf die nächste Attacke (nicht Treffer) die man im Verlauf des Encounters gegen den Quarry macht. Und äquivalent für MBAs wenn man vorher eine RBA getroffen hat.
Des Weiteren, wenn ich das richtig verstanden habe besteht aber die Besonderheit des Chars darin, dass er dank Kombination seiner @Wills mit Kulkor Arm Master und Polearm Momentum potentiell auf 3 Attacken kommt.
D.h sein normaler Rundenablauf sieht so aus, dass er einen Gegner als Oath und Quarry festlegt. Als erstes wirft er nach seinem Quarry. Wenn er damit trifft darf er weiter machen.*
Danach läuft er zu einem anderen Gegner und macht einen Overwhelming Strike (OS) als MBA, mit welchem er dann shiftet und den Gegner slidet, der darauf hin knocked prone ist.
Nun darf er nochmal eine MBA machen, welche wieder ein OS ist um den Bonus vom Oath nutzen zu können. Nun kann der gute dank OS 1 Feld weg shiften und verzichtet auf das sliden, da der Gegner ja bereits am Boden liegt.
In der Runde darauf kann er also wieder seine erste Attacke als Einleitung werfen ohne eine AoO zu kassieren und das Ganze von neuem initieren.
Was ich in dieser Standardabfolge jedoch nicht sehe sind RBAs, mit denen man einerseits den WIS SChadensbonus nutzen könnte (klar 1 RBA mit +4 Wis dmg ist schlechter als 1[W] + 6 Wurfschaden und 2 mal Overwhelming Strike, mit Oath Bonus). ;)
Man macht davon also nicht wirklich viele ausser im Spiting Cobra Stance und selbst da nur 1 pro Runde und dann muss es schon der Quarry sein der sich da nähert und man darf die imidiate action noch nicht aufgebraucht haben und dann gilt der Bonus auch nur gegen den Quarry und der Stance ist eine Daily.
Ne sorry, aber das geht einfach nicht auf. ;)
Auch sonst haut einen die Auswahl der Powers nicht gerade vom Hocker.
Hurling Charge ist im Grunde deine @Will mit leicht mehr Schaden und etwas mehr Freiheit beim Quarry verteilen. Dafür aber als Encounter Power. So lange du nicht auf Charge optimiert bist, bringt das auch nicht so wirklich viel. Aber ich gebe zu, dass man hier sehr eingeschränkt ist in der Wahl.
Dann ist Spitting Cobra Stance sicherlich cool. So wie der Char aufgebaut ist würde ich aber eher Snarling Wolf Stance nehmen um auch hier wieder mehr OS + knocked Prone einsetzen zu können.
Des weiteren vermisse ich z.B. Furys Advance, eine minor Action Encounter Attacke des Avengers, die auch noch von sich aus bereits 3 Felder pusht und somit Polearm Momentum auch ohne Rushing Cleaves zündet und auch den Oath Bonus bekommt, weil Avenger Power und Ranger Power.
Da es eine Minor ist kannst du sie auch noch mit der 3 Attacken @Will kombination verbinden. Das sind dann 4 Attacken in der Runde, was deutlich besser ist, als z.B. Blade Step. Dazu noch 19-20 crit und der Crit Fisher lässt grüßen. Da kann man sicherlich in die Richtun viel machen. ;)
Dann ist da noch Thread and Needle. Wiklich? Warum?
Die Power funktioniert mit Dex und das hast du nur auf 15 um an Polearm Momentum zu kommen. Und jetzt sag nicht wegen der MBA, die bekommst du wieder nur wenn du im Fernkampf triffst, was aber mit deinen rudimentären Werten in Dex und ohne Oath nicht so einfach ist.
Da gibt es doch sicherlich besseres.
Ansonsten muss ich leider sagen, dass der Char zur Zeit den Status von " ganz nett" mMn nicht überschreitet. Denn obwohl die 3 Attacken @Will Kombination recht cool ist, sind die restlichen Powers nicht so wirklich der Brüller.
Man kann aber bestimmt einiges machen. So steckt in 3 Attacken mit 5 mal würfeln gutes Potential für einen Crit Fisher. Alternativ kann man da auch stärker auf Polearm Cheese Schubser werden
.
Zum letzteren habe mal auf die schnelle eine etwas angewandelte Form gebastelt.
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Ovyrgunget, level 16
Dwarf, Avenger|Ranger, Kulkor Arms Master
Hybrid Avenger: Hybrid Avenger Reflex
Hybrid Ranger: Hybrid Ranger Reflex
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Polearm)
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Axe)
FINAL ABILITY SCORES
Str 23, Con 13, Dex 15, Int 11, Wis 18, Cha 9.
STARTING ABILITY SCORES
Str 17, Con 10, Dex 13, Int 10, Wis 15, Cha 8.
AC: 31 Fort: 28 Reflex: 26 Will: 28
HP: 101 Surges: 7 Surge Value: 25
TRAINED SKILLS
Perception +18, Stealth +15, Endurance +20, Athletics +20, Heal +18
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +9, Arcana +8, Bluff +7, Diplomacy +7, Dungeoneering +14, History +8, Insight +12, Intimidate +7, Nature +12, Religion +8, Streetwise +7, Thievery +9
FEATS
Level 1: Dwarven Weapon Training --> sweet und spart feats
Level 2: Power of Skill --> PLICHT, ohne ist OS kein MBA
Level 4: Armor Proficiency: Leather --> irgenwie muss man ja überleben
Level 6: Versatile Expertise --> Axt und Polearm für die Gauge (habe HotfL nicht)
Level 8: Battle Awareness --> PFLICH, ohne kommen wir nicht an Polearm Momentum
Level 10: Kulkor Battlearm Student --> PLICHT, ohne bekommen wir den PP nicht
Level 11: Polearm Momentum --> PLICHT, ohne macht das alles keinen Sinn
Level 12: Armor Proficiency: Chainmail --> Überleben
Level 14: Polearm Gamble --> jemand kommt mir zu Nahe? gib ihm ein OS und er ist knocked Prone
Level 16: Opportunity Sidestep --> shifte von dem am Boden liegenden weg, damit er das CA vom Polearm Gamble nicht nutzen kann (im besten Fall der Oath, dann stehtn wir gleich richtig für unsere 3 At @Will)
POWERS
Hybrid at-will 1: Overwhelming Strike
Hybrid at-will 1: Throw and Stab
Hybrid encounter 1: Hurling Charge --> ist nur knapp besser als unsere @Will Kombo...daher auch die erste Encounter die ausgetauscht wird
Hybrid daily 1: Aspect of Might --> sehr brauchbar
Hybrid utility 2: Invigorating Stride
Hybrid encounter 3: Fury's Advance --> yeah 4 Attacken in einer Runde mit Knocked prone
Hybrid daily 5: Snarling Wolf Stance --> ich werde angegriffen, dann gibt es einen OS, so lange der Stance hält, in Heroic sehr wertig, später dann weniger wert, dank Polearm Gambe und Opportunity Sidestep
Hybryd utility 6: Aspect of Agility
Hybrid encounter 7: Avenging Charge --> okay eine lvl 3 Ranger Encounter, aber auf 7 haben wir nichts besseres, und ein Charge als imidiate reaction, bei dem der trigger 100% jede Runde kommt...ich sag mal buhja gekauft
Hybrid daily 9: Attacks on the Run --> muss man nichts zu sagen oder?
Hybrid utility 10: Expeditious Stride
Hybrid encounter 13: Dervish Strike (replaces Hurling Charge) --> knocked Prone wird unsere Spezialität
Hybrid daily 15: Oath of the Many (replaces Snarling Wolf Stance) --> 2 Oath of Enmity auf dem Feld...ich sag mal nice
Hybrid utility 16: Pack Stealth
ITEMS
Dwarven Thrower Halbert+4, Rushing Cleats (heroic tier), Badge of the Berserker +4, Dwarven Crysteel Armor +4
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Ich habe Polearm Momentum reingenommen. Dazu Polearm Gamble und Opportunitstic Step um nicht an CA nach Polearm Gamble zu leiden. Das passt auch hervorragend, wenn nach den 3 Attacken der Oath am Boden liegt un der Quarry plötzlich angelaufen kommt um den Dickenim Nahkampf zu mackieren. Darüber hinaus ist man so häufiger in der Situation das man jemanden in der runde niederschlägt, so dass man potentiell häufiger die 2 MBA machen kann.
Darüber hinaus gibt das einem mehr Möglichkeiten den Oath auch durchzusetzen, in dem man sich den Rest der Gegner auf Entfernung hält. Insgesammt shiftet man doch sehr viel auf der Battle Mal herum. Da könnte man noch was draus machen.
Darüber hinaus habe ich einiges bei den Powers verändert. Anmerkungen siehe oben.
Was ich sehr zurück geschraubt habe ist der Anteil mit den RBAs. Ich glaube einfach nicht, dass die im Spiel wirklich oft kommen würden, da man ja nur Spiting Cobra Stance hätte um die zu generieren.
Bei den Items sind Rushing Cleaves ebenfalls Pflicht. Bei der Rüstung habe ich eine Dwarven Rüste genommen, die Daily ist einfach genial. Badge of Berserker um im zweifelsfall ohne AoO wegzukommen in dem man einfach einen Charge mit OS macht, habe ich bei dir übernommen. Bei der Waffe habe ich mich für eine Halbert entschieden (Polearm und Axe).
Welche Werte hat eine Gauge (kannst du dir mir mal per PN schreiben, damit ich auf dem selben Stand bin und in welchem Buch finde ich die?)
* Hier liegt übrigens die Crux des ganzen, wenn der Wurf schon nicht trifft gibt es nicht die folgenden 2 Attacken und wenn man nur einen Gegner hat, dann kann man das Ganze überhaupt nicht machen. Und eventuell kann es passieren, dass der Gegner gar nicht mehr aufsteht um die zweite Attacke zu verhindern und Reach kann man dann leider auch nicht ausnutzen, da man sonst den Oath Bonus verliert. Naja alles etwas sehr verquert. :(
Ups, Polearm Momentum habe ich vor lauter Optimiererei ganz vergessen. Muss ich wieder reinnehmen, logo. Beim Rest wirfst Du ein paar Dinge durcheinander bzw. hast die Powers nicht richtig im Kopf. Bis auf das Maleur mit dem vergessenen Polearm Momentum ist das nach meiner Ansicht nämlich alles vollkommen korrekt. Im Detail:
1. Throw & Stab: Der Stab ist ein Effekt. Man muss also mit dem Throw nicht treffen, um sich danach zu bewegen und anzugreifen. Das ist für den Charakter ziemlich zentral. Wenn Dir das nicht bewusst war: nun isses hoffentlich klar.
2. Blade & Bow: Im Gegensatz zu Deiner Darstellung steht da nix von Basic, sondern nur Melee bzw. Ranged Attack. Damit lässt sich das wirklich perfekt mit Throw & Stab kombinieren. Blade & Bow ist nach meiner Ansicht quasi unverzichtbar für den Build.
3. Thread The Needle: Auch da ist die MBA nicht abhängig vom Trefferwurf, sondern ein Effekt. Man erhält die MBA also in jedem Fall und bei einem Treffer gibt es direkt eine weitere MBA durch den Paragon Path hinterher. Das ist auf den ersten Blick nah dran an Throw & Stab. ABER: es geht erstens alles auf das gleiche Ziel und zweitens fängt man sich bei dem Shift keine OAs. Insofern erscheint mir die Power situationsbedingt sehr wertvoll zu sein. Zur Dex: Die Einzeltrefferwahrscheinlichkeit ist natürlich geringer. Aber durch den Oath habe ich ja zwei Angriffswürfe und damit in Summe eine höhere als andere Charaktere mit einem einzigen, optimierten Angriffswurf. Dadurch wird das mehr als ausgeglichen und für die beiden Melee Attacks am Anfang der nächsten Runde des Gegners ist ein Treffer ohnehin nicht notwendig.
Aber Du hast parallel tolle Ideen, die ich gerne übernehme. Bei den Feats gefällt mir Polearm Gamble super. Hatte ich noch gar nicht dran gedacht und sofort integriert. Das kostet zwar den nicht unbeträchtlichen Zusatzschaden vom Painful Oath, lohnt sich aber allemal. Opportunity Sidestep finde ich hingegen nicht so wahnsinnig stark.
Bei den Powers finde ich den von Dir genannten Snarling Wolf Stance super. Gute Idee. Ansonsten hatte ich in der Zwischenzeit noch auf Level 7 No Respite aufgetan (Push all Adjacent Enemies bis auf Oath-Targt 3, da greift Polemarm Momentum als Close Burst, yeah!). Und auf Level 13 gibts mit Quick Throw eine tierisch heftige Minor Attack. Das Ziel darf man danach eine Runde lang nicht mehr angreifen, aber ein Schaden von 6d6+12 als Minor Action ist schon sehr wertvoll. Zu Hurling Charge: Dass ich den anstelle von beispielsweise Fury´s Advance drinlasse, liegt an der taktischen Vielfalt. Im Gegensatz zu Throw & Stab kann ich mit Hurling Charge das gleiche Ziel angreifen. Außerdem spare ich mir eine Minor Action, weil ich kostenlos ein Hunter´s Quarry vergeben kann. Das kann gerade zu Kampfbeginn sehr wichtig sein, da ich ja mit dem Oath of Enmity eine weitere Minor Action benötige. Die meisten Powers gewähren mir eine kostenlose Move Action, so dass man auf Move relativ leicht zugunsten von Minor verzichten kann. Aber manchmal mag eine zusätzliche Move Action dennoch wertvoll sein und dann ist ein Hurling Charge ausgesprochen praktisch. Aspect of Might hatte ich ebenfalls drin, aber die anderen Dailies sind eindeutig stärker, weshalb der irgendwann rausfällt.
Hier noch mal die aktualisierte Version: ====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Der Geist Darraks, level 16
Dwarf, Avenger/Ranger, Kulkor Arms Master
Hybrid Avenger Option: Hybrid Avenger Reflex
Hybrid Ranger Option: Hybrid Ranger Reflex
Inherent Bonuses
FINAL ABILITY SCORES
STR 23, CON 13, DEX 15, INT 11, WIS 18, CHA 9
STARTING ABILITY SCORES
STR 17, CON 10, DEX 13, INT 10, WIS 15, CHA 8
AC: 31 Fort: 30 Ref: 28 Will: 28
HP: 101 Surges: 7 Surge Value: 25
TRAINED SKILLS
Athletics +20, Heal +18, Nature +18, Perception +18, Stealth +15
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +9, Arcana +8, Bluff +7, Diplomacy +7, Dungeoneering +14, Endurance +10, History +8, Insight +12, Intimidate +7, Religion +8, Streetwise +7, Thievery +9
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Dwarf Racial Power: Dwarven Resilience
Avenger Feature: Oath of Enmity
Hunter's Quarry Power: Hunter's Quarry
Avenger Attack 1: Overwhelming Strike
Ranger Attack 1: Throw and Stab
Ranger Attack 1: Hurling Charge
Ranger Utility 2: Invigorating Stride
Ranger Utility 2: Yield Ground
Ranger Attack 5: Snarling Wolf Stance
Avenger Utility 6: Aspect of Agility
Avenger Attack 7: No Respite
Ranger Attack 9: Attacks on the Run
Kulkor Arms Master Attack 11: Arms Master Challenge
Kulkor Arms Master Utility 12: Tempered in Blood
Ranger Attack 13: Thread the Needle
Avenger Attack 15: Oath of the Many
Ranger Utility 16: Blade and Bow
FEATS
Level 1: Dwarven Weapon Training
Level 2: Power of Skill
Level 4: Armor Proficiency: Leather
Level 6: Spear Expertise
Level 8: Battle Awareness
Level 10: Kulkor Battlearm Student
Level 11: Improved Defenses
Level 12: Polearm Momentum
Level 14: Armor Proficiency: Chainmail
Level 16: Polearm Gamble
ITEMS
Rushing Cleats x1
Strikebacks x1
Dwarven Thrower Gouge +4 x1
Badge of the Berserker +4 x1
Ring of Giants x1
Magic Forgemail +4 x1
====== End ======
Vielen Dank für Deine Ideen. Bei einigen Dingen liegst Du nach meiner Ansicht wie gesagt falsch, aber gerade Polearm Gamble und Snarling Wolf Stance geben dem Charakter noch einen weiteren Kick. Hihi >;D
EDIT: Achso, ja: Du hast Critfishing angesprochen. Das kam mir auch in den Sinn, aber mir fiel keine Power ein, die dem Charakter eine erweiterte Crit Range gewähren könnte. Gibts da Ideen?
Achso, stimmt. Die Gouge wollte der gute Ayas noch in Zahlen haben. Nichts leichter als das:
Superior two-handed melee weapon
Cost: 30 gp
Damage: 2d6
Proficient: +2
Weight: 12 lb.
This spadelike weapon has a long haft with a handle on the end. The head is a wide, double-edged blade with a stabbing point at the top. Some gouges are fitted with a strap or a harness, making the weapon easier to carry.
Properties:
Brutal 1 (A brutal weapon’s minimum damage is higher than that of a normal weapon. When rolling the weapon’s damage, reroll any die that displays a value equal to or lower than the brutal value given for the weapon. Reroll the die until the value shown exceeds the weapon’s brutal value, and then use the new value.).
Group:
Axe (Axes are weapons that have bladed, heavy heads and deal vicious cuts. An axe’s weight makes it fine for delivering crushing blows.).
Spear (Consisting of a stabbing head on the end of a long shaft, a spear is great for lunging attacks.).
Uiuiui, Headman´s Chop ist ja ebenfalls wie gemalt für diesen Build. Danke für den Hinweis! Kannte ich bislang noch nicht. Mit Painful Oath und Headman´s Chop kommt dann noch mal tierischer Schaden pro Runde in naher Zukunft dazu. Damit steigt der Output relativ zu den anderen Strikern überdurchschnittlich. Yeah! Die Gauntlets of Brutality machens auch nicht besser ;-) Da finde ich allerdings die Strikebacks überlegen. Darüber erhält der Charakter ja pro Encounter nicht nur eine, sondern sogar zwei mal einen Overwhelming Strike kostenlos dazu. Einmal für die MBA der Strikebacks, einmal für das Level 16 Paragon Zeug. Beide Attacken im Fall des Oath of Enmity jeweils mit doppelter Critchance. Aua...
Die Idee, das Distant Vengeance Feat des Avenger mit den Ranged Basic Attacks des Seekers zu verknüpfen, wurde hier ja schon vorgestellt. Mit dem richtigen PP und ein paar brauchbaren Feats und Items wird aus dem Build dann ein solider Ranged Striker. Als PP nehmen wir den Crimson Hunter, der uns +1 auf Attacke und 19-20 Crit Range bei RBAs gibt. Der Seeker hat außerdem noch ein Feat, um DEX auf den Schaden der RBA drauf zu packen. Um ordentlich Waffenschaden zu verursachen, nehmen wir als Rasse einen Githzerai, der dank Blade Master Feat Fullblade Proficiency und verbesserten Focus-Schaden bekommt. Die Farbond Spellblade erlaubt die Verwendung der Waffe als Heavy Thrown Weapon. Das ist doch genau das, was wir wollen. Oberdrauf hat die Fullblade die Heavy Crit Property.
Der Charakter kommt so auf Level 16 immerhin auf w12 + 28 at will-Schaden gegen sein Oath Target, das auch noch geslowed wird. Die Critchance liegt bei 19%, der Extraschaden bei 2w12 + 3d6 + 6. Wenn man das eine oder andere Non Damage Feat gegen Feats zur Critoptimierung austauscht, wird der Schaden noch höher, allerdings auf Kosten der Überlebensfähigkeit.
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
level 16
Githzerai, Avenger/Seeker, Crimson Hunter
Hybrid Avenger Option: Hybrid Avenger Fortitude
Seeker's Bond (Hybrid) Option: Spiritbond (Hybrid)
Hybrid Seeker Option: Hybrid Seeker Reflex
Hybrid Talent Option: Armor of Faith
Inherent Bonuses
FINAL ABILITY SCORES
STR 12, CON 14, DEX 22, INT 9, WIS 22, CHA 11
STARTING ABILITY SCORES
STR 11, CON 13, DEX 16, INT 8, WIS 16, CHA 10
AC: 34 Fort: 26 Ref: 30 Will: 29
HP: 102 Surges: 9 Surge Value: 25
TRAINED SKILLS
Acrobatics +21, Perception +19, Stealth +19
UNTRAINED SKILLS
Arcana +7, Athletics +11, Bluff +8, Diplomacy +8, Dungeoneering +14, Endurance +10, Heal +14, History +7, Insight +14, Intimidate +8, Nature +14, Religion +7, Streetwise +8, Thievery +14
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Githzerai Racial Power: Iron Mind
Avenger Feature: Oath of Enmity
Seeker Feature: Inevitable Shot
Seeker Feature: Spirits' Rebuke
Seeker Attack 1: Grappling Spirits
Avenger Attack 1: Overwhelming Strike
Seeker Attack 1: Mischief Spirits
Avenger Utility 2: Resonant Escape
Avenger Attack 3: Bound by Fate
Seeker Attack 5: Ensnaring Shot
Seeker Utility 6: Blurring Stride
Avenger Attack 9: Blade of Repulsion
Seeker Utility 10: Feywild Jaunt
Crimson Hunter Attack 11: Ravaging Shot
Crimson Hunter Utility 12: Hunter's Mobility
Seeker Attack 13: Raven Wing Shot
Avenger Attack 15: Oath of the Many
Avenger Utility 16: Temple of Seclusion
FEATS
Level 1: Githzerai Blade Master
Level 2: Heavy Blade Expertise
Level 4: Hybrid Talent
Level 6: Unarmored Agility
Level 8: Distant Vengeance
Level 10: Improved Defenses
Level 11: Painful Oath
Level 12: Primal Eye
Level 14: Dakshai's Body-Mind Union
Level 16: Distant Shot
ITEMS
Farbond Spellblade Fullblade +3 x1
Bracers of the Perfect Shot (paragon tier) x1
Blackflock Robe Cloth Armor (Basic Clothing) +4 x1
Ring of Giants x1
Sure Shot Gloves x1
Periapt of Cascading Health +2 x1
Casque of Tactics (heroic tier) x1
====== End ======
So hier ist er. Die Umsetzung mit dem Avenger|Fighter Kulkor Arms Master mit etwas crit fisching dabei.
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Die Kuh von Muh, level 16
Minotaur, Fighter|Avenger, Kulkor Arms Master
Hybrid Avenger: Hybrid Avenger Reflex
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Axe)
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Polearm)
Hybrid Talent: Combat Specialty
Combat Specialty: Combat Superiority (Hybrid)
FINAL ABILITY SCORES
Str 22, Con 14, Dex 15, Int 11, Wis 20, Cha 9.
STARTING ABILITY SCORES
Str 16, Con 13, Dex 13, Int 10, Wis 15, Cha 8.
AC: 30 Fort: 30 Reflex: 25 Will: 29
HP: 118 Surges: 11 Surge Value: 29
TRAINED SKILLS
Perception +21, Endurance +19, Athletics +20
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +9, Arcana +8, Bluff +7, Diplomacy +7, Dungeoneering +13, Heal +13, History +8, Insight +13, Intimidate +7, Nature +15, Religion +8, Stealth +9, Streetwise +7, Thievery +9
FEATS
Level 1: Armor Proficiency: Leather --> irgendwas muss man ja anziehen und wenn es am Anfang nur Lack und Leder sind ;)
Level 2: Power of Skill --> PLICHT
Level 4: Armor Proficiency: Chainmail --> Kettenspielchen machen einen sicherer
Level 6: Versatile Expertise --> treffen ist immer gut
Level 8: Hybrid Talent --> Aber hallo, Combat superiority gibt uns +Wis auf OA...oooooooooh ja
Level 10: Kulkor Battlearm Student braucht man für unseren Paragon path
Level 11: Polearm Momentum --> PLICHT
Level 12: Polearm Gamble --> OA gegen alle die sich uns nähern
Level 14: Opportunity Sidestep --> Bewegung ist wichtig, wir wollen ja das sie uns hinter her laufen, also müssen wir ihnen auch vorher weglaufen
Level 16: Deadly --> alle Äxte als High Crit und das bei 34% critchance mit dem normalen OS muahahahaha....
POWERS
Hybrid at-will 1: Overwhelming Strike --> Plicht
Hybrid at-will 1: Threatening Rush --> Multi Mark, lauf uns hinterher oder oder habe -2 auf At und bekomme eventuell noch eine MBA als imidiate reaction, schließlich haben wir auch reach. (kann man später auf -3 erhöhen)
Hybrid encounter 1: Hack and Hew --> Multiattack
Hybrid daily 1: Aspect of Might --> nice
Hybrid utility 2: Battle Fury Stance --> very nice, erst recht am Polearm Gamble und das als Encounter...muhahaha
Hybrid encounter 3: Fury's Advance --> minor Action Attacken und push zündet MBA
Hybrid daily 5: Rain of Blows --> Ja ähm...gibt es was besseres beim Fighter auf der Stufe...abe Polearm Gamble jedoch etwas nutzlos
Hybrid utility 6: Aspect of Agility --> etwas bewegung
Hybrid encounter 7: Come and Get It --> Ooooooooooh ja
Hybrid daily 9: Stop Thrust --> Imediate reaction und passt zu unserem Kampfstil
Hybrid utility 10: Daring Shot --> Multimark mit minor Action aber gerne doch
Hybrid encounter 13: Storm of Blows (replaces Hack and Hew) --> muuuuuuuulti Attack
Hybrid daily 15: Oath of the Many (replaces Brutal Advance) --> 2 Oath auf dem Feld mmmmm lecker
Hybrid utility 16: Temple of Seclusion --> Notlösung, sollte der SL den sonstige Kampfaparat durchbrechen, können wir alles neben uns weg teleportieren, damit es erst wieder rann muss
ITEMS
Jagged Halberd +4, Dwarven Crysteel Armor +4, Iron Armbands of Power (paragon tier), Badge of the Berserker +4, Rushing Cleats (heroic tier), Diamond Cincture (heroic tier), Backlash Tattoo (heroic tier), Strikebacks (heroic tier), Ring of Giants (paragon tier)
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Ich habe mal die Idee von Crimson King aufgenommen und ein wenig an einem Avenger|Warden herumgebastelt und er gefällt mir eigentlich ganz gut.
Ich bin wieder fasziniert wie gut diese beiden ineinander greifen.
Der Hybrid kann nur einen Gegner marken, aber das mit einer freien Aktion, was natürlich uner Oath ist. Schon auf Stufe 1 bekommen wir Form of the Winters Herald, was uns difficult terain in close burst 2 gibt, was sehr gut ist um den Oath bei uns zu halten und anderes Gemüse von uns fern hält.
Der Clou ist aber die PP. Die gibt uns Lawbreaker's Doom, welche als free Aktion direkt nach einem mark gesetzt werden kann und sobald der Lawbreaker's Doom tot ist, bekommen wir diese Power wieder. Das geht super mit unserem Mark und dem Oath einher.
Auf diese Weise bekommen wir zusätzliche +Wis auf Schaden und der Gegner ist slowed. Nun kommt noch eine Besonderheit des Warden. Crippling Crush, was uns +Con dmg gibt, wenn wir den Gegner mit einem Hammer oder einem Mace auf slow oder imobilized setzen. So bekommen wir aus Lawbreaker's Doom +Wis + Con Mod dmg raus, wenn wir einen Hammer bennutzten und dieser Mark geht perfekt mit unserem Oath einher und wir müssen nur neben dem Oath stehen und zwei freie Aktionen dafür aufwenden (uhhhhh wie schwierig >;D)
Mit Wildblod Speed können wir zausätzlich uch unerem Mark hinterhershiften, wenn es jemand anderes angreift und je nachdem wie es ausgelegt wird, können wir eventuell auch gleich noch Warden's Fury als imediate interrupt einsetzen.
Und der Schaden den man so per Round anrichten kann lässt sich echt sehen.
Ohne Guardian Form und longtooth shifting kommen wir auf 2W6+24 und jede 1 und 2 zählen als 3.
Wir können uns aber auch aufponoch etwas verstärken und kommen auf 3W6+29 mit OS kommen so lange wir bloodied und in guirdian form of magma brute sind. Ohne bloodied sind es immer noch 3W6+27. Und das alles bei 2 mal würfeln, also bei normalen Gegnern mit lvl +14 AC mit einer chamce to hit von 84%.
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Hund, level 16
Longtooth Shifter, Avenger|Warden, Son of Mercy
Hybrid Avenger: Hybrid Avenger Reflex
Hybrid Warden: Hybrid Warden Fortitude
Hybrid Talent: Warden's Armored Might
Guardian Might: Wildblood
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Heavy Blade)
Versatile Expertise: Versatile Expertise (Hammer)
FINAL ABILITY SCORES
Str 22, Con 14, Dex 12, Int 11, Wis 22, Cha 9.
STARTING ABILITY SCORES
Str 16, Con 13, Dex 11, Int 10, Wis 16, Cha 8.
AC: 31 Fort: 31 Reflex: 26 Will: 28
HP: 119 Surges: 10 Surge Value: 29
TRAINED SKILLS
Endurance +16, Athletics +20, Perception +19
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +8, Arcana +8, Bluff +7, Diplomacy +7, Dungeoneering +14, Heal +14, History +8, Insight +14, Intimidate +7, Nature +14, Religion +8, Stealth +8, Streetwise +7, Thievery +8
FEATS
Level 1: Hybrid Talent
Level 2: Versatile Expertise
Level 4: Weapon Proficiency (Bastard sword) (retrained to Avenging Resolution at Level 13)
Level 6: Weapon Focus (Heavy Blade) (retrained to Weapon Focus (Hammer) at Level 12)
Level 8: Deadly Draw
Level 10: Lightning Reflexes
Level 11: Painful Oath
Level 12: Crippling Crush
Level 14: Wildblood Speed
Level 16: Crushing Guardian
POWERS
Hybrid at-will 1: Thorn Strike
Hybrid at-will 1: Overwhelming Strike
Hybrid encounter 1: Thunder Ram Assault
Hybrid daily 1: Form of Winter's Herald
Hybrid utility 2: Righteous Pursuit
Hybrid encounter 3: Fury's Advance
Hybrid daily 5: Aspect of Might
Hybrid utility 6: Bear's Endurance
Hybrid encounter 7: Guardian's Pounce
Hybrid daily 9: Blade of Repulsion
Hybrid utility 10: Reactive Surge
Hybrid encounter 13: Weaving Blades (replaces Thunder Ram Assault)
Hybrid daily 15: Form of the Magma Brute (replaces Aspect of Might)
Hybrid utility 16: Temple of Seclusion
ITEMS
Shield of Silver Light Heavy Shield (heroic tier), Elven Battle Feyhide Armor +4, Dwarven Thrower Maul +4, Iron Armbands of Power (paragon tier) (2), Boots of the Fencing Master (heroic tier), Strikebacks (heroic tier), Backlash Tattoo (heroic tier), Diamond Cincture (heroic tier), Circlet of Indomitability (heroic tier), Amulet of Life +3
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Der Zweiwaffen-Barbar gilt ja gegenüber den chargeoptimierten Barbaren als etwas unterlegen. Ist er auch. Wenn es um Multitarget-Damage geht, sticht er zwar heraus, aber die Single Target Damage eines optimierten Chargers ist generell kaum zu toppen.
Bleibt die Überlegung, was man dagegen tun kann. Critfishen ist eine Möglichkeit, die kann aber im Grunde auch jeder Barbar. Critfishen geht besonders gut, wenn man viele Attack Rolls hat. Die Whirler Powers des Barbaren kommen aber entweder mit einem einzelnen Attack Roll daher oder sind Burst Powers, machen also nur wenig Single Target Schaden. Für mehr Attacken sorgt der Fighter Paragon Path Shock Trooper, der eigentlich für den Tempest Fighter gedacht, aber für alle Two Weapon Builds eine gute Wahl ist. Um auch noch ein Avenger Multiclassing für zwei Runden doppelter Attackewürfe und damit deutlich erhöhter Critchancen in den Build zu kriegen, bauen wir den Jungen als Fighter|Barbarian.
Der anhängende Build ist als Halbork realisiert, um über die Bloodfury Weapon und zwei Feats zum Erhöhen der Attacke bzw. des Schadens bis zum Ende des nächsten Zuges, nachdem man Bloodied wurde, den Schadensoutput der Encounter Nova in die Höhe zu treiben. Es folgen zwei Encounter Powers mit jeweils drei Angriffen, die man über Savage Growl schadenmäßig noch mal aufwerten kann. Die Charakter kann dabei wunderbar als Ersatz-Defender fungieren. Er ist zwar nicht so sticky wie der reine Fighter, verhindert aber Shifts und mit Heavy Blade Opportunity Feat würden auch seine Opportunity Attacks noch mal zusätzlichen Schaden machen.
Angriffe machen wir wenn möglich immer mit der Off Hand, da die deutlich mehr Schaden macht (1d12 statt 1d10, +2 statt +1 aus dem Tempest Hybrid Feat und +1 auf Attacke). Ausnahme ist der Encounter, in dem die Dancing Defense Stance aktiv ist. Das mittlere Schadenpotenzial der Encounter Nova liegt bei etwa 180 Punkten in zwei Runden auf Level 14, ohne Dailies, Crits und Action Points.
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Ravron Mautak, level 14
Half-Orc, Barbarian/Fighter, Shock Trooper
Hybrid Talent Option: Fighter Combat Talent
Fighter Combat Talent Option: Tempest Technique (Hybrid)
Mist-Touched (+2 to Intimidate)
FINAL ABILITY SCORES
STR 22, CON 13, DEX 22, INT 11, WIS 13, CHA 9
STARTING ABILITY SCORES
STR 16, CON 12, DEX 16, INT 10, WIS 12, CHA 8
AC: 31 Fort: 30 Ref: 29 Will: 23
HP: 106 Surges: 10 Surge Value: 26
TRAINED SKILLS
Athletics +17, Endurance +14, Intimidate +15, Religion +12
UNTRAINED SKILLS
Acrobatics +12, Arcana +7, Bluff +6, Diplomacy +6, Dungeoneering +8, Heal +8, History +7, Insight +8, Nature +8, Perception +11, Stealth +12, Streetwise +6, Thievery +12
POWERS
Basic Attack: Melee Basic Attack
Basic Attack: Ranged Basic Attack
Half-Orc Racial Power: Furious Assault
Fighter Attack: Combat Challenge
Avenger Feature: Oath of Enmity
Fighter Attack 1: Dual Strike
Barbarian Attack 1: Howling Strike
Barbarian Attack 1: Macetail's Rage
Barbarian Utility 2: Savage Growl
Fighter Attack 3: Parry and Riposte
Fighter Attack 5: Dancing Defense
Fighter Utility 6: Ignore Weakness
Barbarian Attack 7: Curtain of Steel
Barbarian Attack 9: Rage of the Death Spirit
Fighter Utility 10: Clearheaded
Shock Trooper Attack 11: Shocking Twister
Shock Trooper Utility 12: Assault Footwork
Barbarian Attack 13: Storm of Blades
FEATS
Hybrid Talent
Two-Weapon Defense
Level 2: Weapon Proficiency (Lotulis)
Level 4: Heavy Blade Expertise
Level 6: Weapon Focus (Heavy Blade)
Level 8: Thirst for Battle
Level 10: Improved Defenses
Level 11: Anger Unleashed
Level 12: Strength From Pain
Level 14: Disciple of Divine Wrath
ITEMS
Jagged Lotulis +3 x1
Periapt of Wound Closure +3 x1
Greater Hide Armor of Eyes +3 x1
Ring of Giants x1
Iron Armbands of Power (heroic tier) x1
Helm of Seven Deaths x1
Adventurer's Kit
Blood Fury Handaxe +1
====== End ======