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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Gast am 12.04.2002 | 00:19

Titel: Von Rätseln, Fallen und Dungeonspass
Beitrag von: Gast am 12.04.2002 | 00:19
Wurde hier wahrscheinlich schon zu genüge diskutiert, aber da ich noch neu hier bin frage ich nochmal so.
Was kennt ihr so an Rätseln (keine Worträtsel) und Fallen die man so einsetzten kann.
Ausserm bereite ich gerade ein grösseres Dungeon Abenteuer vor.
Was kann man so alles an Räumen und besonderen Dingen da rein packen?
Titel: Re:Von Rätseln, Fallen und Dungeonspass
Beitrag von: Jestocost am 12.04.2002 | 10:20
Haben wir nicht 2002? Wenn du ein Dungeon machen willst, ist daran nichts auszusetzen. Aber ich würde doch versuchen, davon wegzukommen, ein paaar Räume mit Monsters, Schätzen und Rätseln zu füllen...
Du und deine Spieler haben doch bestimmt mehr drauf...

Die Lösung des Rätsels liegt im Hintergrund: WEnn du ne Ahnung hast, warum dein Dungeon da ist, dann kannst du es auch leichter mit Herausforderungen spicken...

Beispielsweise: Du entwickelst eine Drow-Hochburg.. Dann entwickelst du die Gebiete der unterschiedlichen Familie (Lolth-Anbeter mit allem, was Spinnen zu bieten hat, Das Reich der Dunkelheit von blinden Drows, indem alles mit magischer Dunkelheit bedeckt ist, dann eine Domäne der Magie, wo die Zauberer leben...

Und dann entwickelst du noch das Duellgebiet.. Hier bekämpfen sich die einzelnen Drows zum Spaß.. Tja, und da ist auch der Einstieg für die SCs.... Uh oh...

Ich hlaube einfach, dass sich Rätsel und Herausforderungen aus der Story entwickeln sollen und nicht den Platz der Story einnehmen....
Titel: Re:Von Rätseln, Fallen und Dungeonspass
Beitrag von: Gast am 12.04.2002 | 13:15
Ich gehe nicht davon aus das sich ne ganze Kampagne oder ein ganzer Abend darum dreht.
Und danke für den Hinweis des Datums, hat mir furchtbar geholfen.
Zudem glaube ich das es noch ne Menge anderer Spieler gibt die sich an Dungeons bedient, zudem viele Spieler dies auch einfach mögen.
Titel: Re:Von Rätseln, Fallen und Dungeonspass
Beitrag von: Jestocost am 12.04.2002 | 14:54
Sorry weger der flappsigen Art...

Aber ich glaube einfach, dass du das Pferd von hinten aufzäumst.

Ein Dungeon mit Hintergrund ist einfach interessanter als ein generisches Dungeon. Und es ist auch einfacher, sich dafür Fallen und Herausforderungen auszudenken...

Hey, sonst kannst du dir immer Grimmzahn Fallen holen um deine Gruppe zu verhackstücken...

Also: Wenn du vielleicht noch ein bisserl was schreiben kannst, was dein Dungeon soll, wäre es einfacher dir ein paar Ideen zu präsentieren...
Titel: Re:Von Rätseln, Fallen und Dungeonspass
Beitrag von: Gast am 12.04.2002 | 15:50
Sicher, ich glaube man hat einfach an sich etwas vorbeigeredet.
Ich will auch keinen einfach nur generierten Dungeon. Sicher kommt es mir dabei sehr auf den Hintergrund an, und das es ins Komplette Abenteuer passt und nicht nur einfach: Oh guck mal da ist eine Höhle.
Ich glaube aber einfach das einem nach 3 Jahren die selben Gruppen meistern langsam die Ideen ausgehen, und die Spieler die ganzen Fallen aus den Büchern kennen, und man dementsprechend gerne mal Ideen und Anreizungen von anderen Spielern hätte.
Titel: Re:Von Rätseln, Fallen und Dungeonspass
Beitrag von: Gast am 12.04.2002 | 22:33
Wenn Du selber Dungeons entwirfst, solltest Du auf ein paar Dinge achten. Ich glaube im X-Zine http://www.x-zine.de gab es mal eine List der 10 schlimmsten Dinge, die man an einem Dungeon falsch machen kann. Vielleicht hilft das ja auch.

Ansonsten habe ich vielleicht eine Sache, die Interessant wäre. Ich weiß aber nicht, ob sie mit jedem Regelsystem umzusetzen ist. Ich hatte das für GURPS entworfen:

Die Gruppe trifft auf ein Regal voller verschlossener Gefäße. In diesen sind Seelen von Menschen oder anderen Intelligenzien gefangen. Bis auf einen sind sie auch allesamt komplett verrückt geworden, weil der Dungeon schon seit Jahrhunderten verlassen ist. Dieser eine konnte sich telepathisch mit einem aus der Gruppe unterhalten und hat sie geben ihn da und da hin zu bringen, damit er wieder frei kommt.

Das Problem war jetzt, das richtige Gefäß zu finden, da sie alle in einer fremdartigen Schrift beschriftet waren. Ich habe mir da so wirre Zeichen ausgedacht und diese dann versucht zu beschreiben. Darüber haben die Chars das dann rausbekommen.
Titel: Re:Von Rätseln, Fallen und Dungeonspass
Beitrag von: Gast am 13.04.2002 | 12:14
@Jestocost: Ich glaube, du übertreibst es ein klein wenig mit dem "Weg vom Dungeon, hin zum Spiel"-Trend (der sich glücklicherweise in verminderter Form langsam durchgesetzt hat). Hat Marc Eldowyn irgendwas darüber gesagt, dass er einer von diesen Leuten ist, die nur in Dungeons Monster metzeln? Nein, er hat nur gesagt dass er ganz gerne ein paar Tips für einen Dungeon will und dagegen ist nichts auszusetzen, schließlich macht ein kleiner Dungeon hier und da auch mal Spaß für Spieler und Leiter und bietet eine willkommene Abwechslung zur puren Intrigerei, die nach einigen Abenteuern kräftig auf die Säcke geht.

In übrigen kann man Dungeons und Rollenspiel auch gut verbinden. So könnte die erste Begegnung mit dem Monstergetier die pazifistische Priesterin, deren Gottheit den Tod anderer Wesen grundsätztlich ablehnt, vor eine interessante Frage stellen.
Titel: Re:Von Rätseln, Fallen und Dungeonspass
Beitrag von: Gast am 13.04.2002 | 13:05
Das war meine Intention.
Ein Dungeon ohne Hintergrund oder Story ist mit selbst zuwieder.
Jedoch gibt es halt immer mal wieder Abenteuer in einem Dungeon, und jeder Rollenspieler bzw Meister geht anders damit um.
Mich würden halt die verschiedenen Weisen interessieren um selber noch ein paar mehr Erfahrungen zu sammeln.
Titel: Re:Von Rätseln, Fallen und Dungeonspass
Beitrag von: Suro am 21.06.2002 | 15:55
Falls du so was suchst, kannst du dir auch die zahlreichen Rätselücher angucken, da findet man Worträtsel und Raumrätsel, ob sie gut sind weiß ich nicht, ich hab keins, aber ein bisschen verändert kann man manche von den Rätseln garantiert irgendwo einbauen.
Titel: Re:Von Rätseln, Fallen und Dungeonspass
Beitrag von: Gast am 29.06.2002 | 11:49
paar standard rätsel und fallen die sich als füllmaterial ganz nett machen könnten

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Geschlagen von Blindheit

Dieses Rätsel ist für mich eins der schönsten, da die Lösung quasi auf der Hand liegt, und doch übersehen wird.

Das Rätsel:
Die Spieler stehen vor einem Tor/Irrgarten/Gang o. ä. Immer wenn sie versuchen das Tor/ den Irrgarten/Gang o. ä. zu durchqueren landen sie auf magische Art und Weise immer wieder am Ausgangspunkt. Schließlich finden die Helden folgenden Vers:

"Siehe, Fremder, daß kein Weg zum Ziel führt !"

Des Rätsels Lösung ist genauso einfach wie unerwartet:
Man taste sich mit geschlossenen Augen durch das Tor/den Irrgarten/Gang u. ä. und schon findet man den Weg ins Freie.
So stand es ja auch die ganze Zeit geschrieben...

Hinweis:
Man kann dass Rätsel noch erschweren, indem man die Spieler durch Orientierungsproben und ähnliches in die Irre führt.
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Die Leuchten des Schicksals

Dieses Rätsel ist in aller Regel von dem Spieler relativ zügig zu lösen. Es sollte einen einfachen magischen Zugang zu etwas einfacherem wie eine Räuberhöhle bieten.
Beschreibt als Spielleiter das Pentagramm so mystisch wie es nur geht. Erfindet irgendwelche magischen Symbole in der Mitte des Pentagramms und ähnliches. Nun zum eigentlichen Rätsel:

Der Spieler sieht vor sich auf dem Boden ein Pentagramm, dass vier Feuersäulen hat (rote Punkte). Dem Spieler wird folgender Spruch mitgeteilt, ob nun durch eine Tafel oder wie auch immer, bleibt dem Meister überlassen.

"Das was vor Dir liegt leuchte den Weg, Deine Vergangenheit lasse im Dunkeln stehen!"

Alternativ kann ein boshafter Spielleiter das Rätsel auch noch verschärfen, indem er den Wortlaut wie folgt ändert:

"Dein Schicksal leuchte Dir den Weg, Deine Vergangenheit bilde das Schattenspiel!"

Im Prinzip ist es egal, welchen Wortlaut der Spieler vernimmt, dennoch ist der letztere um einiges schwerer.

(http://rollenspieltreff.gomp.net/material/raetsel/pentagramm.gif)

Lösung des Rätsels:
Schon erraten?
Man muss die Säule entflammen, die direkt vor einem liegt (Das was vor Dir liegt leuchtete den Weg), die anderen Säulen bleiben aus. Der letzte Teil des Rätsels ("Deine Vergangenheit lasse im Dunkeln stehen") ist lediglich eine Hilfe.

Hinweis:
Der Spieler sollte genau angegeben, in welche Richtung er blickt, wenn er die Fackel entzündet. Was bei einer richtigen Lösung geschieht bleibt dem Leiter überlassen. Bei einer falschen Lösung kann man sich entweder irgendeine Gemeinheit oder Falle einfallen lassen, oder aber einfach nichts geschehen lassen.


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Die tückischen Fackeln

Diese Falle ist eigentlich eine typische kleine Gemeinheit und gehört als leichtes Hindernis in ein Kellergewölbe oder ähnliches.

In der Mitte eines Ganges brennen zwei über einen Meter lange, dicke Fackeln. Sobald die Helden einen bestimmten Auslöser, der irgendwo im Gang versteckt ist, betätigen, beginnen die Fackeln plötzlich wie Keulen auszuschlagen; und zwar nicht in regelmäßigen, sondern willkürlichen Abständen.

Wenn die Helden den Gang dennoch passieren wollen, müssen sie zwischen zwei Fackelschlägen durchschlüpfen.Würfel mit W6 für jede Fackel, notieren anschließend die beiden Zahlen auf einem Blatt. Bitte nun den Helden, der die Fackeln passieren will, dir eine Zahl zwischen 1 und 6 zu nennen. Wählt der Held eine der von dir notierten Zahlen, wird er von einer Fackel getroffen. Hast du zufällig zweimal die gleiche Zahl gewürfelt und nennt der Held ausgerechnet diese Zahl, wird er von beiden Fackeln gleichzeitig erwischt. Die Anzahl Trefferpunkte, die jede Fackel verursacht, wird vom Meister bestimmt. Außerdem könnte ein Fackeltreffer den Rüstungsschutz eines Helden dezimieren (z.B. bei einer Lederrüstung) oder Gegenstände wie Schriftrollen verbrennen lassen..
 
 
----------------
weitere dinge dieser art findest du auf
http://rollenspieltreff.gomp.net/material/raetsel/index.shtml


mist, gar nicht aufs darum geguckt...dürfte sich seit april erledigt haben... :-X ;)
Titel: Re:Von Rätseln, Fallen und Dungeonspass
Beitrag von: 1of3 am 30.06.2002 | 22:00
@zd: Für ein Pentagram ist das Ding auf dem Bild aber etwas 6-eckig. ;D
Titel: Re:Von Rätseln, Fallen und Dungeonspass
Beitrag von: Gast am 3.07.2002 | 09:40
ups...stimmt....sollte man das pentagramm mal umtaufen  ;D
Titel: Re:Von Rätseln, Fallen und Dungeonspass
Beitrag von: Teethquest am 3.07.2002 | 12:27
Ich hatte mir da vor einiger Zeit auch ein paar lustige Rätsel ausgedacht:

-In einer längst verlassenen Zwergenstadt sind Türen mit einem komlizierten Mechanismus verschlossen. Man muss ein Gewicht an einen Haken hängen, damit der Mechanismus ausgelöst und die Tür geöffnet wird. Ist das Gewicht zu klein wird ein Mechanismus in Kraft gesetzt, der die Tür verschliesst. Das Gleiche ist der Fall, sollte das Gewicht zu gross sein. Deshalb muss das Gewicht genau abgepasst sein, um zu verhindern, dass unbefugte den Raum betreten (Die Priester der Stadt führten Wasserschläuche mit, die genau die Richtige Füllmenge hatten, um das nötige Gewicht zu erzeugen. Mit Hilfe eines Brunnens konnten dann die Schläuche aufgefüllt werden).
Die Helden könnten nun in einer verlassenen Werkstatt erfahren haben, wie gross die Füllmenge war (Aufzeichnungen in zwergischen Runen). Nun sind aber weder Wasserschläuche, noch Gefässe in der richtigen Grösse aufzufinden.
Allerdings gibt es viele andere Gefässe (zB. aus Ton, wo die Füllmenge draufgeschrieben wurde).
Beispiel: Ein Gefäss fasst 5 Liter. Ein weiteres 4. Benötigt werden aber genau 3. Hier handelt es sich um ein einfaches Rätsel: Man füllt das 5-Liter Gefäss bis zum Rand, giesst soviel in das 4-Liter Gefäss bis es gefüllt ist und was im 5-Liter Gefäss übrig bleibt, ist ganau 1 Liter. Diesen Liter schüttet man nun in ein weiteres Gefäss. Das ganze wiederholt man noch 2 weitere male.
Dieses Rätsel ist denke ich bekannt, nur neu verpackt. Das schöne daran ist, dass man es beliebig kompliziert machen kann. Es wäre auch möglich noch kleine Hindernisse einzubauen, zB., dass man auch das Gewicht des Kruges mit einbeziehen muss.

-Man befindet sich in einem Dungeon, aber ist von drei verschiedenen Leuten zuvor vor tödlichen Fallen gewarnt worden. Jetzt wiedersprechen sich aber einige Aussagen. Die Helden wissen nicht, wer gelogen hat und wer die Wahrheit sagte. Aber nur einer von ihnen kann ein Interesse daran haben, die Unwahrheit zu sagen (zum Beispiel der Besitzer etc.).
Beispiel: Es gibt drei Gänge (rechts, mitte, links).
Einer der Drei sagt, im rechten Gang sei eine Falle.
Der Zweite meint im Linken sei eine Falle.
Der letzte sagt, im linken und mittleren Gang sei eine Falle.
Da zwei Informanten meinten, im linken Gang gebe es eine Falle, decken sich ihre Aussagen. Entweder sind beide Lügner oder sie sagen die Wahreheit, soweit sie ihnen bekannt ist. Da es nur einen Lügner gibt, sollte ihren Worten glauben geschenkt werden, auch wenn nur einer der Beiden von einer Falle im mittleren Gang spricht (vielleicht weiss der andere von der Falle in der Mitte nichts...). Also muss derjenige, der meinte, dass im rechten Gang eine Falle sei, der Lügner sein, womit der Rechte Weg der einzig sichere ist.
Auch dieses Rätsel kann man komplizierter machen: Mehr als 3 Informanten, zusätzliche Informationen über Fallen etc.

-Rätsel können manchmal auch die Funktion haben ungewollte Gäste in die Irre zu leiten.
Ein Beispeil für ein Elfenrätsel, das möglichst viele Zwerge daran hindern soll, einzutreten:
Ich bin gelb und Rund und das Wertvollste, was Ihr kennt. Mich braucht ihr, um den Weg zu begehen.
Die Richtige Antwort wäre Sonne. Für einen Elfen naheliegend. Diese werden also Spiegel benutzen, um Sonnenlicht in die Höhle zu lenken. Ein Zwerg allerdings fängt an dieser Stelle womöglich an seine Goldstücke zu zählen...
Hält vor allem Leute, die nur an Gold denken fern  ;)


So, ich glaube das Reicht erstmal für heute.
Titel: Re:Von Rätseln, Fallen und Dungeonspass
Beitrag von: Gast am 7.07.2002 | 22:57
Nun, in einem habt ihr Recht, ein Dungeon kann in der falschen Gruppe recht langweilig sein. Ich habe jedoch festgestellt, daß mit guten Rollenspielern ein großes Dungeon-Szenario einen Heidenspaß machen kann. )Ihr wißt schon, dieses läßtige Rollenspiel zwischen den Kämpfen)  ;)
Falls Du auf der Suche nach einem Guten Dungeon-Szanario bist, frage doch mal den RPG-Händler Deines Vertrauens ob er noch an AD&D-Undermountain herankommt. Das ist der größte Dungeon, der jemals ausgearbeitet und auf Karten gebracht wurde, samt Hintergrund, Rätsel, Fallen, Atmosphäre etc.

Titel: Re:Von Rätseln, Fallen und Dungeonspass
Beitrag von: Fanti am 22.01.2003 | 14:40
Hier einige Fragen, die helfen, ein Dungeon zu erstellen:
- ist das Dungeon bewohnt, wenn ja von wem und warum?
- sind die Bewohner organisiert ?
- gibt es nur eine "Partei" von Bewohnern ?
- bei mehreren Parteien: Sind diese verfeindet oder geht man sich nur aus dem Weg ?
- gibt es einen Wach- und Alarmplan ?
- gibt es Gefahren, die selbst die Bewohner fürchten (Riesenspinne, giftige Pflanzen, altes Grab etc.)?
- gibt es Gefangene ? Wenn ja, wen ?
- gab es vor den jetzigen Bewohnern andere, die dort lebten?
- Gräber, alte Geheimkammern, getötete Abenteurergruppen  ;) ?
- Tagesverlauf der Bewohner (woher kommt die Nahrung? etc.) ?
-  .....
Titel: Re:Von Rätseln, Fallen und Dungeonspass
Beitrag von: 1of3 am 22.01.2003 | 16:46
Wo mir der Thread mal wieder unter die Finger kommt....Neulich kam die DS9-Folge "Chula". Da kämpfen sich die Leute auch quasi durch einen Dungeon.

Einige "Rätsel":
1.) Ein Mädchen hüpft singend über bestimmte Steinplatten. Wenn die Spieler weitergehen knallen sie unangenehm gegen ein Energiefeld. Nur wenn sie den Schritten des Mädchens folgen und das Lied singen, kommen sie durch.

2.) Eine Party. Die anwesenden "Leute" sind lustig und trinken. Irgendwann zieht Gas auf. Die SCs werden ersticken, wenn sie keine Drinks (das Gegenmittel) zu sich nehmen.

Das dürfte bei Fantasy wohl einiges an Magie erfordern, aber für ne Traumwelt oder so könnte das brauchbar sein.
Titel: Re:Von Rätseln, Fallen und Dungeonspass
Beitrag von: Boba Fett am 24.01.2003 | 09:18
Wir haben Rätsel mitlerweile aus den Rollenspielabenteuern gestrichen.
Mal ehrlich...
Welcher Magier investiert Zeit darin eine Tür mit einer Sicherung zu versehen, die man knacken kann, wenn man intelligent genug ist und die ein dummer, aber befugter Besucher niemals aufbekommt...?
Das sorgt dann dafür, dass die intelligenten und Gefährlichen Eindringlinge weiterkommen, während die doofen draussen bleiben müssen? Unsinniges Zeug!
Wenn, dann würde ich eine Tür mit einem Rätsel bauen, die eine tödliche Falle auslöst, wenn man das Rätsel löst. Doofe Verbündete (niederes Volk des Dungeons) versagen, den intelligenteren bleut man ein, dass diese Tür eine Falle ist (zur Not mit Demonstration), lästige Abenteurer fallen in ihrer Gier darauf rein...

Nein, nein, Rästel sind unlogisch... Eine Tür hat einen Schlüssel, einen versteckten Mechanismus oder ein Lösungswort, das man kennt oder nicht. Aber ein Rästel...? Dann könnte man ja gleich einen Glücksspiel-Automaten aufhängen, der die Tür aufmacht, oder nicht.
Titel: Re:Von Rätseln, Fallen und Dungeonspass
Beitrag von: Fanti am 24.01.2003 | 09:41
@ Boba Fett:
Richtig! Es sollte bei Rätseln, die einen Zugang öffnen, nicht auf die Intelligenz, sondern auf das Wissen ankommen. Dabei muß man im Auge behalten, wer den Zugang benutzen soll und warum ein Schloß bzw. ein magisches Schloß (immer diese lästigen Schlösseröffner ;) ) nicht verwendbar ist.
Beispiel:
Ein Elbenmagier möchte nicht, daß seine Aufzeichnungen nach seinem Tod jedem beliebigen Grabräuber in die Hände fallen. Also baut er eine Tür mit einem Rätseltext. Dieser Text ist natürlich in Elbisch verfaßt, beinhaltet vielleicht Berühmtheiten der Elbischen Geschichte oder Wissen über den Magier selbst etc. - jedenfalls darf einem Unkundigen, der zufällig elbisch kann, nicht der Zugang gewährt werden.
Ein Schlüssel würde in diesem Fall nichts nützen, da dieser verloren und gestohlen werden kann.
Wie gesagt, es sollte immer logisch zugehen - ganz auf Rätsel verzichten, möchte ich aber als SL und Spieler nicht, aber das ist ja Geschmackssache!
Apropos Logik: Das unlogischte was ich als Spieler erlebt habe, war eine Mumie, die am helligten Tag Reisende an einer Handelstraße aufgelauert hat >:( )  
Titel: Re:Von Rätseln, Fallen und Dungeonspass
Beitrag von: Boba Fett am 24.01.2003 | 13:05
Zu Deinem Beispiel:
Der Elbenmagier will posthum seine Aufzeichnungen in den richtigen Händen wissen... Er vererbt sie.
Oder:
Der Elbenmagier will posthum seine Aufzeichnungen in niemandes Händen wissen... Er vernichtet sie oder baut gar keine Tür ein.

Das Rätsel im Moria-Tor (HdR) empfand ich noch halbwegs erträglich, obwohl es relativ leicht zu durchschauen war.
Orks hätte es wohl keinen Durchgang erlaubt. Aber dann wäre eine Tür, die nur am Tag zu öffnen ist auch ausreichend gewesen.
Ich habe bislang keine (!) sinnvolle Anwendung für ein Rätsel im Dungeon gefunden. Am schlimmsten sind die Rätsel an türen, die theoretisch tagtäglich benutzt werden... Stellt Euch mal vor, Eure Haustür wäre wie eine Safetür gesichert und man müsste jedesmal 5 Minuten rumfummeln, bis sie offen ist.
Und am Rollenspielabend kommen 5 Leute in 10 Minten Abstand und irgendwann der Pizzabote.
Spätestens bei der Geburtstagsfete fängt man an, die Tür ständig offenzulassen...
Titel: Re:Von Rätseln, Fallen und Dungeonspass
Beitrag von: 6 am 24.01.2003 | 13:08
Bei täglicher Benutzung einer Tür, rate ich zur verschlossenen Tür mit Falle, die bei Auslösung die Tür magisch öffnet. Noch nie war eine Tür so sicher vor Dieben... ;)
Titel: Re:Von Rätseln, Fallen und Dungeonspass
Beitrag von: Boba Fett am 24.01.2003 | 14:15
Ich muss mich übrigens korrigieren...
Bei Earthdawn gibt es teilweise schon eine Erklärung für Rätsel, nämlich die, dass man damit Dämonen und ihre Konstrukte aussen vorlassen kann.
Auch von Dämonen bessesene kann man damit austrixen, da die schwierigkeiten in Punkto Kreativität haben... Das ist also eine theoretische Ausnahme.
Trotzdem verzichte ich da lieber drauf.

Spieltechnisch haben Rätsel auch Tücken...
Spieler die sowas gerne auskniffeln blühen plötzlich auf, auch wenn sie einen tumben Barbaren spielen, spieler, die das kalt lässt bohren in der Nase und langweilen sich.
Kommt keiner auf den springenden Punkt, sitzt man da und kommt nicht voran.
Das führt schnell zu Frust, es sei denn der SL hilft. Und das ist dann ja kein Rätseln mehr.
Titel: Re:Von Rätseln, Fallen und Dungeonspass
Beitrag von: JoPf am 24.01.2003 | 22:01
Rätsel in Fantasystories, also auch in Rollenspielen, sind prinzipiell TESTS!

Das fing schon in Märchen an... 'Wie heisst Rumpelstilzchen?'

Zugegeben, in diesem Fall ist es ein Meta-Test, der eher dazu gedacht ist, dem Zuhörer/Leser etwas 'beizubringen' (die Moral von der Geschicht), aber in Stories geht es bei Rätseln generell darum, die Spreu vom Weizen zu trennen.

In diversen Abenteuern ist das zwar bis zur Sinnlosigkeit ausgeartet, aber trotzdem.

Wer ein Rätsel stellt, will wissen, ob der andere weiss, was er wissen soll.

Warum er dies tut und um welches Wissen es geht, ist das, was eine Rätselsituation sinnvoll machen kann. Ebenso die Frage nach den Konsequenzen des gelösten Rätsels.

Meist geht es einfach darum, die 'Würdigkeit' eines Kandidaten für irgendwas zu prüfen.

Geht es nur um die Bereitschaft zu Wettstreit, Regeltreue und Geistesgegenwart, haben wir das klassische Rätselspiel/duell (Der Hobbit lässt grüssen).

Das Ziel ist meistens, die Persönlichkeit des Befragten zu prüfen, und in einer Welt, wo so etwas an der Tagesordnung ist, kann man die Ergebnisse u.U. sogar in Gesinnungsprüfung übersetzen.

Soll bestimmtes Wissen abgeprüft werden (siehe der Elfenmagier oben)?

Da geht es um die Frage, wer das Wissen hat, um mit dem Wissetsschatz/Erbe was anfangen zu können. Der Magier könnte in seiner Zeit niemanden gefunden haben, den er für einen würdigen Erben gehalten hatte.
(Okay, bei der Art diverser Abenteurer wirft das einen tiefdunkelschwarzen Schatten auf seine Ära... ;))

Fazit:

Rätsel sind eine Art Psychotest. Damit haben sie unter den richtigen Umständen durchaus ihre Berechtigung.
Titel: Re:Von Rätseln, Fallen und Dungeonspass
Beitrag von: Fallen_Angel am 25.01.2003 | 17:18
Bei Rätseln die nur eine Belohnung geben (also nicht für das Abenteuer entscheident seien sollen) kann man indirekt Fragen über die Hintergrundwelt stellen (die Lösung ist also der Name irgendeiner Weltspezifischen Sache). Auf die Art kann man Spieler belohnen die gut aufgepasst haben und sich auch für die Welt ausserhalb der Abenteuer interressieren. Besonders wenn es sich um eine selbst erschaffene Welt handelt... (Dann werden die Spieler recht bald die wichtigsten Götter/Länder/Könige/ was auch immer kennen).
Titel: Re:Von Rätseln, Fallen und Dungeonspass
Beitrag von: Fanti am 27.01.2003 | 08:04
Ich sehe es auch so, daß ein Rätsel in den meisten Fällen nicht gelöst werden MUSS, um das Abenteuer lösen zu können, denn wenn die Gruppe nicht drauf kommt, muß man plump eingreifen, damit das Abenteuer nicht vorschnell beeendet ist....
Ist die Lösung eines Rätsels wichtig, sollte man es vorher mit anderen Leuten testen, um zu sehen, ob die Chancen, daß die Gruppe die Lösung findet, gut sind.
Wie gesagt, ich mag Rätsel - aber sie müssen logisch in die Geschichte passen. Erfahrungsgemäß befriedigt ein gelöstes Rätsel meine Gruppe mehr, als ein gewonnener Kampf.....