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Pen & Paper - Spielsysteme => Systemübergreifende Themen => Thema gestartet von: 1of3 am 21.08.2011 | 13:03

Titel: Spiele mit phasenweisem Kampfsystem
Beitrag von: 1of3 am 21.08.2011 | 13:03
Moin,

mich würde mal interessieren, welche Spiele Kampfphasen benutzen und wie die aussehen, also z.B. bei

Doctor Who
Reden
Laufen
Andere Dinge tun
Kämpfen


Old School Hack
Volle Verteidigung ansagen
Schießen
Fokussieren (zum Zauben o.ä.) / Bewegung Hindern
Bewegen
Nahkampf
Bewegung erzwingen
Fokussierte Effekte abwickeln
Titel: Re: Spiele mit phasenweisem Kampfsystem
Beitrag von: Pyromancer am 21.08.2011 | 13:04
Midgard
Bewegungsphase
Aktionsphase
Titel: Re: Spiele mit phasenweisem Kampfsystem
Beitrag von: Nachtfrost am 21.08.2011 | 13:18
Rolemaster
Blitzaktionsphase (mit Mali vor allen handeln)
Standardaktionsphase
Überlegte Aktionsphase (mit Boni nach allen handeln)

Mit Einschränkungen kann man die meisten Aktionen in allen Phasen ausführen.  In jeder Phase steht aber nur ein Limit an Bewegung zur Verfügung (z.B. in der Blitzaktionsphase bis max. 20% der Bewegungsweite)
Titel: Re: Spiele mit phasenweisem Kampfsystem
Beitrag von: Village Idiot am 21.08.2011 | 13:33
Wir haben bei DSA3 immer Zauberei vor Fernkampf, vor Nahkampf gespielt. (Interessanterweise ohne Phase für Handlungen, die nicht in diese Kategorien fallen.) Ich müsste aber nachlesen, ob das damals eine Hausregel oder Standartregel war.
EDIT: Nee, war ne Hausregel.

LabLord (und ich nehme mal ganz stark an D&Dclassic ebenfalls) kennt ähnliches: Fernkampf vor Sprüchen, vor Nahkampf.
Titel: Re: Spiele mit phasenweisem Kampfsystem
Beitrag von: Oberkampf am 30.08.2011 | 10:53
Forward... to Adventure

(Bewegungsphase, Zauberansagungsphase, Fernkampf, Nahkampf, Zauberausführung, Moral)
Titel: Re: Spiele mit phasenweisem Kampfsystem
Beitrag von: Nin am 30.08.2011 | 11:08
nWoD aus der Mirrors Toolbox:

Core Action Phases
- Movement Phase
- Instant Action Phase

bei Bedarf angereichert mit
- Supernatural Phase
- Character-Based Phases
- Firearms Phase
- Player and Storyteller Phases
- Resolution Phase

Zitat
An Example of Phased Combat Design
Kearsley wants to organize combat turns by phase to fit an action-packed chronicle that puts a heavy emphasis on supernatural abilities. He wants character actions to unfold in a predictable order, and wants to make it easy to track, too. Here are his phases.
1. Movement Phase: Everybody moves their combatants.
2. Supernatural/Firearms Phase: Kearsley puts supernatural instant actions and firearms combat in the same phase. Powers are important, but so is hot lead.
3. Instant Action Phase: Characters perform all other instant actions.
4. Resolution Phase: Kearsley decides to leave damage and other effects until the end of the turn.

Titel: Re: Spiele mit phasenweisem Kampfsystem
Beitrag von: 1of3 am 30.08.2011 | 14:38
@Tümpelritter: Danke. FtA hab ich zwar schon mal gespielt, aber an die Reihenfolge konnte ich mich nicht mehr erinnern.

@Nin: Ich glaub fast, dieses Mirrors muss ich mir noch einmal anschauen.
Titel: Re: Spiele mit phasenweisem Kampfsystem
Beitrag von: Skyrock am 30.08.2011 | 16:59
Bei FTA! wurden die Stunts unterschlagen, also komplett:
1.) Bewegung
2.) Zauberansagung/Quickcasting
3.) Fernkampf
4.) Nahkampf
5.) Stunts
6.) Zauberausführung
7.) Moral

Wobei da noch die Optionalregel ist, Nahkampfphase und Stuntphase zu vertauschen.

Advanced Fighting Fantasy
1.) Zaubern
2.) Fernkampf
3.) Nahkampf

Interessanterweise werden Bewegung und sonstige Aktionen (i.e. Tränke) bei AFF nicht von der Phasenaufteilung abgedeckt.
Titel: Re: Spiele mit phasenweisem Kampfsystem
Beitrag von: Oberkampf am 30.08.2011 | 22:50
Bei FTA! wurden die Stunts unterschlagen, also komplett:

Verflxt. Aber nicht unterschlagen, sondern vergessen.