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Pen & Paper - Spielsysteme => Weitere Pen & Paper Systeme => Traveller => Thema gestartet von: Vanis am 27.08.2003 | 10:09

Titel: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 27.08.2003 | 10:09
Wer spielt es und welche Erfahrungen habt ihr damit gemacht?

Ich hab das normale Traveller vor Jahren günstiger erstanden und finde es nciht so toll. Im Grundregelwerk steht kaum Hintergrund drin. Wie sieht das bei Gurps aus? Mit Gurps Space hab ich schon einen guten Einstieg, mit dem ich mir meinen eigenen Hintergrund basteln könnte. Lohnt sich da noch Gurps Traveller?
Titel: Re:Gurps Traveller
Beitrag von: Grungi am 28.08.2003 | 00:35
Keine Ahnung, weiß nur dass es für Gurps Traveller unmengen an englischen Quellenbüchern gibt
Titel: Re:Gurps Traveller
Beitrag von: Der Nârr am 16.09.2003 | 11:53
Hi!

Ich habe erst vor kurzem den Einstieg in GURPS Traveller und Traveller überhaupt gemacht. Bisher kam ich aber erst 2 oder 3x zum Spielen.

Das GURPS Traveller - Buch ist für Einsteiger sehr ungünstig, da der Hintergrund von Traveller in Form eines Lexikons vermittelt wird.
Mir ging es auch anfangs so, dass ich den Einstieg sehr schwierig fand. Wenn man sich nicht vorher überlegt, was für eine Kampagne man eigentlich spielen will, ist man ohnehin verloren. Dazu kommt noch, dass ich überhaupt keinen Überblick hatte, was für Fertigkeiten ein Crewmitglied eines Raumschiffs nun wofür eigentlich benötigt usw.

Die anderen Quellenbücher finde ich sehr gut geschrieben, vor allem die Alien-Bände gefallen mir.


Ach ja, wenn du dir GURPS-Traveller kaufen willst: Es gibt bei manchen Läden (www.tellurian.de und www.dragonworld.de z.B. müssten sie noch haben) so Jubiläumspakete. Neben dem Gurps-Traveller-Grundbuch und dem ersten Alien-Band ist auch ein SL-Schirm sowie ein Planetary Survey enthalten, dieses Paket lohnt sich rechnerisch auf jeden Fall, als alles einzeln zu kaufen!!


Was in meiner Runde negativ ankam: Den Spielern gefiel so einiges an Traveller nicht - z.B. die langen Reisezeiten und dass es keine kleinen, handlichen Laserpistolen gibt. Beim Raumkampfsystem störte, dass keine Gefechte á la Star Wars möglich sind.
Mir gefällt die Traveller-Welt eigentlich sehr gut, vor allem, weil es nicht so neumodisch ist. Aber wie man sieht, ist es wohl nicht jedermans Sache.
Ob sich Gurps Traveller für dich also lohnt, ist vor allem davon abhängig, was du willst und wie sehr dir der Hintergrund Travellers gefällt. Prinzipiell ist es aber auch leicht möglich, von Traveller nur das zu übernehmen, was einem gefällt, und den Rest einfach abzuändern. Dabei sind auch die Traveller-Quellenbücher eine Hilfe, die sich recht einfach auch für andere SF-Hintergründe nutzen lassen, wenn diese nur halbwegs in die selbe Richtung gehen.


P.S.: Meine Runde sucht noch einen freundlichen Mitspieler von 16-26 Jahren, der in unsere Traveller-Entdecker-Kampagne einsteigen möchte ;-). Aus Spielermangel liegt die Kampagne derzeit auf Eis.
Titel: Re:Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 17.09.2003 | 10:04
Gurps Traveller hab ich kürzlich recht günstig für 10 € erwerben können (Danke Dorin!). Ich weiß garnicht, ob ich mir mehr davon zulegen soll. In Kombination mit dem Grundbuch und Space reicht das mir. Ich werd mir eh meinen eigenen Hintergrund zusammenbasteln. Bei Traveller gefallen mir z. Bsp. die Fremdrassen überhaupt nicht, weshalb sie ersatzlos gestrichen werden. Ansonsten finde ich das relativ niedrige Techniveau, was Weltraumreisen angeht, sehr reizvoll.
Titel: Re:Gurps Traveller
Beitrag von: Der Nârr am 17.09.2003 | 14:33
Wenn du damit auskommst, ist das natürlich ideal. Mehr braucht man ja im Grunde auch nicht.
Titel: Re:Gurps Traveller
Beitrag von: Gast am 25.09.2003 | 11:59
Traveller habe ich früher sehr oft gespielt, allerdings mit einem anderen System (altes Traveller-System von Marc Miller).

War immer ein interessantes SF-RPG, halt mal kein böses Imperium und mehr Science-Fiction als Space-Opera (wenn auch nicht komplett). Wobei letzterer Punkt (Science-Fiction) den meisten Reiz ausmachte.

Folgende GURPS-Traveller-Bücher kann man, mit leichten Abstrichen, auch in andere SF-Kampagnen einbinden :

- GURPS-Traveller Ground Forces : Ausrüstung, Regeln, Fahrzeuge und Organisation bodengebundener Streitkräfte
- GURPS-Traveller Star Mercs : ähnlich wie oben, jedoch auf Söldner bezogen
- GURPS-Traveller First In : Ausrüstung, Regeln, Fahrzeuge und Organisation von Scouts, sowie detaillierte Regeln zum Erschaffen von Planeten, Völkern, Gesellschaften, u. a. . Wesentlich detaillierter als GURPS-Space
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Der Nârr am 17.02.2004 | 13:01
Was für Kampagnen habt ihr denn so bei Traveller am Laufen?

Denke derzeit über eine neue Kampagne nach, die sich nicht endlos hinziehen soll, sondern in vielleicht 10-12 Spielabenden schaffbar ist und wo es nicht einfach darum geht "huch wir landen auf einem Planeten und müssen wieder runter kommen, dabei machen wir ein paar tolle Entdeckungen".
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 15.04.2004 | 11:22
Ich bin immer noch auf der Suche nach einem guten Far-Future-Sci-Fi RPG.

Traveller gebe ich seltsamer irgendwie immer wieder eine Chance nachdem ich mich einlese und es wieder beiseite lege.

Ich konnte bisher erst 1mal spielen und 1mal leiten.

Finden sich mittlerweile hier ein paar User mit Spielerfahrung? Mich würde unter anderem auch interessieren wie ihr die Raumkämpfe bewältigt (das ist so ganz anderes als typische 3-10 Sek.Runden); Dazu die 1Wöchigen ereignislosen Reisen.

auch der obigen Frage über Kampagnen würde ich mich anschliessen, mit welchen Charakteren spielt man es?
Wie kommt ihr damit zu recht aberhunderte von Planeten zu haben ohne genaueres Hintergrundmaterial (wie auch) oder die möglichkeit sie detailreich auszuarbeiten (1Planet halte ich schon für schlicht unmlglich)

Im Grunde ist das Spiel ein grosses Mysterium für mich.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 19.04.2004 | 12:25
mmh, wisst ihr was ich langsam glaube? Das Spiel wird überhaupt nicht gespielt sondern es wird nur darüber geredet  ;D
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Der Nârr am 20.04.2004 | 20:46
Diskutieren wir doch einfach unter uns, vielleicht schaltet sich dann ja doch noch wer ein. Oder wir sollten die Fragen im Sonstiges-Board lesen, vielleicht gibt es hier ja Traveller-Spieler, die kein GURPS spielen.

Erst mal zwei Dinge, die mir davon eigentlich besonders wichtig sind. Das eine, weil es einfach häufig eine Rolle spielt:

1.) Die einwöchigen Reisen, was spricht dagegen, diese einfach zu überspringen, wenn sie ereignislos sein sollen?

Das andere, weil es wohl für jedes Far-Future-Spiel bedeutsam ist:

2.) Wofür brauche ich detaillierte Informationen über die Planeten? Man lernt doch oft nur winzige Ausschnitte eines Planeten kennen, Details nimmt man ohnehin nur dann wahr, wenn man sich länger auf diesem Planeten aufhält. Und dann steht es dem SL vollkommen frei, die Details festzulegen, die für seine Kampagne wichtig sind. Oft dürfte das Fehlen von Infos doch nicht ins Gewicht fallen (wenn man sich z.B. nur auf dem Highport aufhält), da reichen dann die paar Angaben, die man hat, vollkommen.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 21.04.2004 | 11:33
@1) :
gut das du das ansprichst, ich finde in Travller keine Beschreibung über den Jumpspace. Nimmt man die Reise überhaupt wahr oder springt man vielleicht ohne Selbstbewusstsein zum Ziel (siehe auch Battletech)? Wenn doch, was sieht man wenn man aus dem Fenster sieht???

@2): aah, geh aus meinem Kopf raus!

Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Der Nârr am 21.04.2004 | 16:02
Äh, was man sieht, wenn man aus dem Fenster guckt, weiß ich nicht. Man verbringt die Zeit aber auf jeden Fall ganz normal, deswegen sind ja z.B. die X-Boats voll mit Unterhaltungselektronik, Lernprogrammen usw., damit der Pilot bzw. die Besatzung während der Zeit irgendeine Beschäftigung hat.
Wer eine Billigreise macht, kann sich für die Reise einschläfern lassen, das ist aber nicht ganz risikofrei. Da läuft dann auch traditionell eine Lotterie, ich weiß jetzt nicht mehr genau die Regeln, es drehte sich aber darum, wer die Reise nicht überlebt.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: ElvenRanger am 8.01.2005 | 00:16
ich zähle auch zu denen, die gerne traveller leiten/spielen möchten, aber nicht dazu kamen.

zur zeit im jumpspace... naja, eine woche und n paar zerquetschte für 1-6 parsec ist nicht grade viel... ich finde es im setting ganz gut passend. eröffnet mehr gelegenheiten zum rollenspiel als das ewige rumhängen in tavernen

kampagnen: am verbreitetsten sind wohl free trader und söldner. ansonsten vielleicht scout, schmuggler, piraten, kopfgeldjäger ... oder eben einfach ne abenteurergruppe, die von planet zu planet zieht und versucht auf verschiedene weisen geld zu verdienen, je nachdem, was sich ihnen bietet... also ne standard-heldengruppe mit nem raumschiff
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 9.01.2005 | 01:47
Eben jene FreeTrader Kampagne mit einem eigenen Schiff haben wir letzten Herbst endlich "ernsthaft" in Angriff genommen und es läuft bis jetzt ziemlich gut. Haben jetzt bald das 2te Abenteuer meiner Kampagne + 1-2 Intermezzos durchgekriegt und gespielt wird im Solomani Rim. Es läuft dann drumherum der Metaplot mit dem sich die Spieler beschäftigen können.

Die 1Wochenreisen haben sich als weniger störend herausgestellt als gedacht. Die Woche wird fürs allgemeine Smalltalk-Intime-Gerede/ Charakterspiel usw. genutzt oder auch zum trainieren. Wenn wirklich gar nichts los ist wird auch einfach mal die 1Woche übersrpungen, da klappt wunderbar.

die Spieler haben meisst jederzeit die Möglichkeit den Ort zu wechseln wenn er ihnen nicht mehr gefällt. Bis jetzt gibts doch ne Menge Abwechslung wie ich finde.

Traveller Top!!  :d



p.s.: 1Raumkampf kam auch schon vor. Die Regeln aus dem GURPS/Traveller sind supereinfach und gehen locker von der Hand. nur sind die Mods nicht durchdacht so das fast immer negative Skills rauskommen. Das scheint ein allgemeiner Fehler zu sein. Wir basteln gerade an einer Hausregel aber hat jemand erfahrung mit diesem Problem?
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Chaos am 8.02.2005 | 21:46
Die Regeln aus dem GURPS/Traveller sind supereinfach und gehen locker von der Hand. nur sind die Mods nicht durchdacht so das fast immer negative Skills rauskommen. Das scheint ein allgemeiner Fehler zu sein. Wir basteln gerade an einer Hausregel aber hat jemand erfahrung mit diesem Problem?


In den Regeln zur Raumschiff-Konstruktion steht, dass Targeting-Programme mit einem Bonus von +7 bis +12 für bewaffenete Schiffe "dringendst empfohlen werden". Hast Du das schon berücksichtigt?
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 10.02.2005 | 15:01
Ja das haben wir berücksichtigt. Ein guter Schütze kann quasi nicht über einen negativen Skillwert kommen (also auch nicht treffen).
Aber wenn Programme von +7 bis +12 empohlen sind (angenommen es reicht), frage ich mich doch wozu es welche darunter gibt?

vielleicht lässt sich das beheben indem man die Formel anders auslegt (also welche Werte vor der Verdoppelungdes Skills noch hinzuaddiert werden usw. habs im Moment nicht im Kopf). Dann reichts vielleicht.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Chaos am 10.02.2005 | 20:15
Okay, ich ziehe meinen Einwand zurück. Ich bin noch nicht dazu gekommen, GURPS Traveller zu spielen... :(

Ich denke, das Targetting +1 Programm wurde aufgeführt, weil es die Basis der Formel bildet, mit der man Preis und Komplexität berechnet. Schlechtere und weniger komplexe Programme gibt es wohl für primitivere und weniger leistungsfähige Computer (weil ja alle TLs nebeneinander her existieren).

Wenn ich mir aber ausrechne, dass Targetting +15 oder +16 ungefähr so viel kosten wie der Rest des Schiffs zusammen, dann kommen mir schon Zweifel, ob das wirklich alles so gedacht war...  ???
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Der Nârr am 12.02.2005 | 13:14
Also offenbar ist der Raumschiffkampf entweder erst bei Skillwerten von 20+ denkbar oder aber mit einer etwas veränderten Regelauslegung. Der Accuracy-Wert wird ja nur bis zur Höhe des Skillwertes genommen, die Raumschiffwaffen haben aber extrem hohe Acc-Werte. Da wäre es denkbar, nicht den Skill als Basis zur Berechnung zu nehmen, sondern den durch Targeting-Computer etc. modifizierten Skill, der ja ein Stück höher ist, und eben bis zu diesem Wert die Acc der Waffe hinzuzuaddieren. Mit etwas Fantasie kann man das sogar aus den Regeln so herauslesen, ist laut TML aber falsch. (Obwohl es wohl einige so machen und der große Rest einfach andere Regeln für den Raumkampf benutzt.)
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 12.02.2005 | 14:33
@chaos: Jap, geb ich dir Recht.

Eins vorweg. Ich finde die Raumkampfregeln ziemlich gut, wir haben sie angwendet und sie gingen nach wenigen Minuten locker von der Hand (sieht man mal von den Rechenproblemen ab). Ich sehe im Moment keine andere Möglichkeit, Fliegen, Schiessen und Reparieren so einfach zu kombinieren so das jeder was zu tun hat.

Wir haben auch mittlerweile ausgeschlossen die Regeln falsch zu interpretieren, denn so unmisverständlich sind die nicht (die Berechnung steht in nur einem Absatz). Was mich nur wundert ist wie andere Runden damit spielen können. Ich würde gerne mal ein paar Hausregeln lesen. Solltem wir nochmal eine basteln die funktioniert werde ich die natürlich hier posten.




Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Trantor am 17.02.2005 | 17:17
Tach

ich spiele seit den 80ern Traveller und dann halt auch irgendwann GURPS Traveller - also: JA man kann es spielen und es ist GUT. Wir haben Traveller schon nach GURPS Regeln gespielt als es nur das Regelwerk und SPACE2 gab :) irgendwie fing GURPS das Traveller ganz gut ein.

Jumpspace: Man ist grob ne Woche drin, man ist wach (wenn man will), eingesperrt und hat eine Menge Zeit Abenteuer auf beschränktem Raum zu erleben oder Skills zu lernen.

Trantor
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 21.02.2005 | 13:01
@Trantor: du hast nicht zufällig noch ein paar alte Abenteuer Marke Eigenbau zu vererben?  :)

Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Trantor am 21.02.2005 | 13:19
@Trantor: du hast nicht zufällig noch ein paar alte Abenteuer Marke Eigenbau zu vererben?  :)

Nö - bin Sammler, habe von Traveller Classic, Megatraveller, New Era und von GURPS Traveller so ziemich alles (ich glaub ein paar urururalte Classic Traveller von irgendwelchen schon lange im Staub der Zeit versunkenen Kleinstpublikatoren herausgegebene Hefte mit 3 stelliger Auflage weltweit fehlen mir, ist aber auch nicht tragisch ...) - da war meine Motivation, dass was ich gespielt habe und noch spiele in greif- und druckbare Abenteuer zu schreiben eher Null :)

Sorry

Trantor
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 21.02.2005 | 15:39
ich hab mir einige offizielle Abenteuer angesehen die im Internet veröffentlicht wurden und die sind alle... naja.
Auf jeden Fall war nichts zusammenhängenden dabei das man daraus irgendeine Kampagne hätte machen können und natürlich örtlich zu weit gestreut.
Deswegen machen wir nur eigene.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Xantus am 10.06.2005 | 02:03
Zwar ein alter Thread - aber suchst du Plotideen für Traveler speziell oder für SF Settings mit TL 10-14 ? Gurps nehme ich als Basis (genauer: Space) für SF Settings (da die Schiffskonstruktionsregeln OK sind)... und habe die eine oder andere Runde hinter mir.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 14.06.2005 | 13:45
der Thread ist für mich immer akutelle ;)

ich such natürlich zunächst erstmal Plots spezielle für Traveller, denn das spielen wir ja.

Wenn du aber gute Ideen für GURPS TLl10-14 hast, immer her damit. Man kann die ja bestimmt auch auf Trv anpassen.
An Regeln benutzen wir mittlerweile GURPS4 mit den GURPS:Traveller Schiffskonstr. und Raumkampfregeln. Ich finde die sehr gut.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Xantus am 14.06.2005 | 16:12
Soweit ich mir das mal angesehen habe sind die Traveller Schiffe aber (bis eben auf das Regelgerüst im Kern) andere Dinger als die im normalem Gurps.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 15.06.2005 | 11:10
das mag sein, ich selber hab mir die SpaceRegeln zu den Schiffen nicht angesehen (nur ein Mitspieler) und so wie ich das verstanden habe sind die beiden Regelpakete überhaupt nicht miteinander vergleichbar. Traveller hat ja ein vollkommen eigenständiges Raumkampf-/Schiffssystem
lediglich die Proben sind GURPS und damit ist das ganze auch kompatibel.

ich hab mich mit den 20Min. Runden und den abertausenden Kilometer Entfernungen bereits angefreundet.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Xantus am 15.06.2005 | 23:07
Das erklärt einiges. In Gurps ist mit normalen Sublichtantrieben die Beschleunigung auf ein paar G beschränkt (macht die Crew und ggf. auch das Schiff nicht mit).

Bei Warpdrives gilt das natürlich nicht - allerdings hat Gurps Space afaik keine FLT Waffen im Spiel (Racketen mal ausgenommen).

Ansonsten sit Gurps Space Raumkampf rein abstrakt (anders gehts auch nicht - außer man setzt: Luft = All).
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 16.06.2005 | 16:22
gings jetzt um Gurps Regeln oder um Plotideen?
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Xantus am 16.06.2005 | 17:24
Das hängt teils miteinander zusammen :). Plotideen die z.B. unterschiedliche Techlevel zur Grundlage haben hängen ja von den Regeln ab.

Ich poste später was, bin derzeit ein bischen zu ausgelastet um da ernsthaft was zu schreiben - außer 5-6 Zeilen reichen.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 17.06.2005 | 18:26
gut, beim TL gibts wirklich oft misverständnisse.

nö. lass dir ruhig zeit  :)
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: DrTemp am 9.08.2005 | 12:45
Wer von Euch plant eigentlich, Interstellar Wars zu erwerben?
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 9.08.2005 | 15:19
Cool, Davon habe ich noch gar gehört:

http://www.sjgames.com/gurps/traveller/interstellarwars/

Unsere Kampagne spiel zur Aktuellesten Zeit, 1121, es ist eher fragwürdig das wir in die Vergangenheit umschwenken, und dann auch noch so weit in die Vergangenheit.

Wobei ich nicht verstehe was dieses jetzt genau alles abdecken soll. So wie ich das verstehe seit dem Zusammentreffen von Terra als einzelner Planet mit den Vilani. Die Rule of Man, die erwähnt wird, liegt dann noch mal ein ganzes Stückchen weiter in der Zukunft.Auf jeden Fall mehr als die 200Jahre, die erwähnt werden.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 12.04.2006 | 13:14
Auch wenn ich mich der Threadnekromantie hiermit als schuldig bekenne: sollte noch Interesse bestehen kann ich ein wenig aus dem Nähkästchen über unsere Erfahrungen in unserer laufenden 3rd Ed. GURPS Traveller-Kampagne (classical era) plaudern. Ob nun über Regelmodifikationen (Nah- und Fern- sowie Raumkampf) oder über Abenteuervorschläge und unsere Kampagnenidee.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 12.04.2006 | 14:34
Ja, BITTE!  :D

bin mittlerweile großer Traveller Fan, meine eigene Kamapgne hab ich Anfang des Jahreas zuende gebracht (ich will immer noch die Session Diary hier ins Forum posten und komm nicht dazu) und nach diesem ersten Schritt reizt es mich jetzt irgendwie tiefer einzutauchen.

Worum dreht sich denn eure Kampagne und wo spielt sie? Ich hab eurer Schiff und den CaptainsLog überflogen aber im Mom fehlt mir die Zeit für so viel Text.

schöne, einfache Kampagneseite übrigens  :d
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 12.04.2006 | 15:45
http://www.cssvidocq.de.vu/ (http://www.cssvidocq.de.vu/)

Die Kampagne spielt im "Islands"-Cluster, bestehend aus den Subsektoren Old und New Islands im Reft-Sektor. Man schreibt das Jahr 1120 und Kaiser Strephon erfreut sich (wider Erwarten) bester Gesundheit, dafür hat 4 Jahre zuvor Archduke Dulinor einen mysteriösen Shuttleabsturz nicht überlebt (kurz: es bleibt bei der Classic Traveller Timeline und kommt nicht zur Rebellion und dem Krams danach).
Es gab mal ein Traveller-Abenteuer Modul Nr. 5: Trillion Credit Squadron. In diesem wurde der Islands-Cluster beschrieben, welcher dereinst von Schläfer-Schiffen der ESA von der alten Erde besiedelt worden ist und dessen Kultur erst im Jahre 984 imperialer Zeitrechnung mit dem Rest der Galaxis (wieder) Kontakt gehabt hat. Dass der Islands-Cluster so lange Ruhe gehabt hat liegt unter anderem daran, dass es mindestens sieben Parsec bis zu einer Welt im Cluster aus dem imperialen Raum sind. Im Cluster sind acht unterschiedliche Nationen vertreten, welche alle mehr oder weniger terranischer Herkunft sind.

In unserer Kampagne haben vier dieser Mächte eine eher lose Konföderation gebildet (die "Confederation d'Iles", Französisch ist Hauptsprache dort neben Deutsch und Englisch, Galanglic kommt eher selten vor). Zu den Institutionen dieser Confederation zählt auch die Garde - eine Art Raumpatrouille zu der jede Nation der Confederation ein Schiff abgestellt hat (was deutlich zeigen sollte, wie "ernst" sie die Confederation bislang nehmen). Das Imperium fördert (wenn auch ein wenig halbherzig) diesen föderativen Gedanken, bietet er doch möglicherweise den Grundstock eines eventuellen zukünftigen Mitgliedsstaatengebildes.
Aus diesem (und vermutlich auch aus anderem) Grunde stellte der noch junge Megakonzern Delgado, LIC einen modernen Patrouillenkreuzer nebst Besatzung und natürlich Unterhalt der Confederation als Vertreter des Imperiums zur Verfügung. Bei diesem Schiff handelt es sich um den werftfrischen 800t Patrouillenkreuzer "CSS Vidocq" aus einer bislang ungetesteten Baureihe.

Jedoch war diese Mission nicht ganz ohne Probleme: Delgado hatte eine erfahrene Crew angeheuert - welche jedoch bei einem bisher ungeklärten Unfall verstorben oder schwer verwundet worden ist. Um jedoch die vereinbarten Termine wahren zu können wurde recht spontan eine neue Crew angeheuert - und hier kommen unsere Charactere ins Spiel.
Durch ein Einführungsabenteuer (welches nicht im "Logbuch" vorkommt) lernten sich unsere Charactere kennen - und wir haben zudem einen wohl guten Eindruck beim neuen Kommandanten der "Vidocq" hinterlassen. Aus diesem Grunde hat er uns auch als Brückenoffiziere eingestellt obgleich die formelle Qualifikation dafür nicht immer gegeben sein dürfte.

Unser Kommandant ist Commodore Karamasow, ein Veteran des Vierten Grenzkrieges in welchem er wohl noch Vize-Admiral gewesen ist. Irgendwie muss er im Verlauf dieses Konfliktes in politische Ungnade gefallen sein - doch haben wir bislang nicht in Erfahrung bringen können, wie es ihn zu Delgado verschlagen hat oder weshalb er trotz seines recht hohen Alters noch arbeitet. Jedenfalls überlässt er den Kommandooffizieren einen Grossteil des täglichen Schiffsbetriebes und lässt sich nur wenig auf der Brücke sehen. Da er die meiste Zeit in seiner Kabine mit der (jungen und gutaussehenden) Sekretärin verbringt - schreibt er offfiziell an seinen Memoiren. Bedenklich für uns war, dass der Admiral des Gushemege-Sektors Ferret ihn nicht einmal gegrüsst hat...

Der erste Offizier ist der recht junge Lt. Remington - welcher zudem offiieller Vertreter von Delgado, LIC an Bord ist. In dieser Funktion handelt er zudem neue Arbeitsverträge mit den Besatzungsmitgliedern aus. Obgleich er die grundlegenden formellen Voraussetzungen erfüllt - fehlt es ihm noch deutlich an Erfahrung. Dankbarerweise hört er meistens auf den Rat der anderen Kommandooffiziere. Er zeigte bisher Erfahrung in der Öffentlichkeitsarbeit und in wirtschaftlichen Belangen.

Zahlmeister ist der Bwap Tethsalabad - welcher bisher alle damit verbundenen Klischees glänzend erfüllt hat jedoch über eine ungewöhnlich trockene Art von Humor verfügt.

Chefingenieurin Lt. Inglewood ist auf Terra geboren und identifiziert sich wohl mit einem guten Teil der solomanischen Ansichten über die Vorherrschaft der (erdstämmigen) Menschen in der bekannten Galaxis. Da ein Grossteil ihrer technischen Crew aus Vargr besteht - vielleicht nicht die beste Kombination.

Lt. Dr. Kwang ist die Bordforensikerin - immerhin soll das Schiff auch Polizeiaufgaben übernehmen. Entsprechend viel Freizeit ist ihr gegeben...

Bordärztin ist die Virushi Lt. Dr. Florence: ihr persönliches Steckenpferd scheint das Studium der Schwächen aller eher fragilen Rassen zu sein (was wohl alle Nicht-Virushi bedeutet). Auf bestehende eventuell speziesbedingte Defizite beliebt sie mitunter recht deutlich hinzuweisen.

Waffenoffizier an Bord ist Lt. Lord James v. Stauffen, Baron zu Cornucopia (Spielerchar). Sehr zu seinem Bedauern gibt es in der Garde nicht den Rang Lt. Commander, welchen er in der Navy innehatte. Ein ausgezeichneter Bordschütze, der sein Handwerk der diplomatischen Variante vorzuziehen scheint. Seine aristokratische Art mag bei vielen Frauen wohl aufgenommen werden - stösst jedoch bei der Besatzung der "Vidocq" mitunter auch auf Ablehnung.

Chefpilot ist Lt. Azhanti (Spielerchar) - sowohl vom Schiff selbst als auch von den Beibooten. Obgleich seine Pilotenlizenz aus der Handelsmarine stammt hat er doch einen deutlich über dem Durchschnitt liegenden Wissensstand in Sicherheissystemen und im Bezug auf Piraterie im imperialen Raum.

System- und Kommunikationsoffizierin ist Lt. Siroyoah, eine fteirle (Aslan) aus dem Clan Kherakoihtrlyewo (und mein Char). Gebürtig im Imperium und ehemaliges IISS-Mitglied. Als ehemaliger Scout auch meistens mit Aussenkontakten beauftragt - besonders mit jenen, die der Kapitän nicht kontaktieren wollte. Was prinzipiell wohl jeden einschliesst.

Um ein beispielhaftes Besatzungsmitglied aufzuführen:
Brigadier Bjarn Sverdlovsk und seine Jungs stellen das Marinekontingent des Schiffes unter dem Oberkommando des Waffenoffiziers. Delgado, LIC hatte beabsichtigt, ehemalige imperiale Marines einzustellen. Was mehr oder weniger gelungen ist, denn man heuerte mit den "Sverdlovsks" sechs imperiale, thelkourdische Marines an - ehemalige Mitglieder der Palastgarde eines Monarchen auf einer abgelegenen Techlevel 6 (umundbei vergleichbar mit 1800 A.D.) Welt. Vor dieser Mission sind sie noch nie im All gewesen - geschweigedem haben sie Hand an eine TL 7 oder höhere Waffe (Hinterlader und besser) gelegt. Aber sie sehen wirklich schneidig aus in ihren stählernen Brustpanzern mit den roten Umhängen und dem Kurzschwert an der Seite, den Vorderlader geschultert - und paradieren können sie wie kein anderer! (neben dem Gagwert können wir sie damit nicht mal eben so als Marines irgendwohin schicken).

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Zum Plot:
Neben den normalen Patrouillenaufgaben wie Zollkontrollen um Schmuggel zu unterbinden, der Abwehr von Piraterie oder der Befreiung von Geiseln aus der Hand politischer Flüchtlinge waren wir auch gelegentlich (obgleich an sich nicht direkt zuständig) bereits in den einen oder anderen planetaren Zwischenfall verwickelt, darunter einen Staatsstreich (den zweiten belieben wir gerade aufzudecken wie es scheint), einen mysteriösen Mordfall, Undercover-Operationen oder Auftritten in Trideo-Talkshows.
Was immer wieder auftritt - die Mission schien von Anfang an unter keinem guten Stern zu stehen. Das Shuttle mit den eigentlich vorgesehenen Offizieren stürzt unter höchst seltsamen Umständen ab (offiziell Opfer eines missglückten Bombenanschlages mit anderem Ziel) - was jedoch unseren Charakteren die Offizierslaufbahn auf der "Vidocq" ermöglichte.
Ein Container mit fast der gesamten speziellen Ausrüstung (darunter Laserwaffen, Gausswaffen, ein Astrin APC und ein kompletter Satz Colon Kampfanzüge) wurde nicht nur erst mit dem falschen Frachter befördert - sondern zudem gleich mit diesem Frachter zusammen entführt. Kurz bevor ein überraschend gut informiertes Piratenschiff diesen Frachter abzufangen versuchte und wieder frustriert abdampfte - und kurz nachdem wir selbst dort mit dem nächsten Frachter eintrafen. Zwar haben wir jetzt das technisch vermutlich fortschrittlichste Schiff im ganzen Cluster - doch müssen wir uns mit der mitgebrachten persönlichen Ausstattung der Crew und einigen "Spenden" aus dem Cluster zufriedengeben (was auch für Waffen etc. gilt).

Piraterie:
Das wohl zweitmodernste Schiff im Cluster dürfte das mysteriöse Schiff der Gazellen-Klasse "Oryx" sein. Dieses hatte beträchtlich lukrative Erfolge verbuchen dürfen - und zudem anscheinend recht gute Informationsquellen im Bezug auf potentiell lohnende Opfer und Patrouillen. Diesbezüglich sind sie wohl gerade dabei, ein weites Informationsnetz aus den lokalen Piraten und schattigeren Figuren des Clusters aufzubauen. Sie schienen NICHT sehr glücklich über den entführten Frachter zu sein. Einmal gab es sogar so etwas wie eine indirekte Zusammenarbeit aus gleichem Interesse - immerhin wollen wir alle mehr über den Schiffsentführer wissen.

Entführungen:
Die Entführung des oben bereits erwähnten Frachters war recht spektakulär - und fand mitten im Sprungraum auf dem Weg in den Leerraum zwischen Cluster und imperialem Raum statt. Anscheinend soll der Entführer ein schwarzer Aslan gewesen sein - so unglaublich dies auch klingt. Sie sind nicht nur mit der hochwertigen Fracht (darunter unserem Container) entkommen - sondern zudem mit einem modernen 2000t-Frachter mit hochgradigem Manoeverantrieb und guten Sprungtriebwerken, technisch weit über den normalen Möglichkeiten des Clusters. Es gibt erste Hinweise darauf, dass das Schiff an das bisher eher nicht ganz so freundliche (und nicht der Confederation angehörige) Regime von Joyeuse verkauft worden ist - was das Kräftegleichgewicht im Cluster durchaus beeinflussen könnte.

Seltsame Diebstähle:
Auf bisher zwei Welten im Cluster wurden seltsame Diebstähle verzeichnet - während die "Vidocq" im Orbit war. Die Diebe haben Büchereien aufgesucht - und dort Bücher und alte Bestandslisten der Unterlicht-Generationsschiffe mit denen der Cluster besiedelt wurde entwendet. Doch warum klaut jemand Bücher von solch abskuren terranischen Autoren wie einem "von Däniken" oder "von Buttlar", die sich spekulativ mit dem Kontakt mit ausserirdischen Lebensformen beschäftigt haben Jahrzehnte bevor es tatsächlich zu diesem kam? Warum die alten Frachtlisten? Und warum ist ausgerechnet jetzt ein solomanischer Professor im Cluster, der sich auch für diese "alte Zeit" zu interessieren scheint?

Zudem gibt es den einen oder anderen noch unentdeckten Plot - nicht zuletzt individuelle Character-Plots für NPCs und Spielercharactere. Und bisher haben wir unsere eigenen Charplots auch mehr oder weniger geheim gehalten vor den anderen Spielern.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 13.04.2006 | 14:46
Hört sich sehr gut gemacht an. Mit einem (zumindest offziziellen) Rechtschaffenen Szenario konnten wir uns allerdings nicht anfreunden.
Wir scheuten uns auch davor ein derart großes Schiff mit so viel Besatzung zu spielen.

So kamen wir auf ein Beowulf Handelsschiff mit 9Mann Besatzung (4SCs) mit Hang zum Schatzsuchertum, Schmuggel und das unfreiwillige Einmischen in Sektorweite politische Ränkespiele.
da keiner der Spieler wichtige Positionen übernehmen wollte waren Eigentümer(ein Händler) und Captain NSCs was mir das Railroaden an entscheidenden Stellen natürlich erheblich vereinfacht hat ;)


Welche Erfahrungen habt ihr mit Raumkämpfen (vor allem die Regeln) und der regeltechnischen Bedienung der Schiffsysteme gemacht?
Ich denke da an Sprung-Proben, Flug-Proben, Reperaturen, sowie die Kosten, Treibstoff berechnen, nachtanken und bezahlen, Ersatzteile kaufen.
uns war das zu viel und wir sind damit nicht zurecht gekommen, weshalb wir diese dinge alle ignoriert haben. Das Raumschiff flog halt..


Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 17.04.2006 | 22:12
Hört sich sehr gut gemacht an. Mit einem (zumindest offziziellen) Rechtschaffenen Szenario konnten wir uns allerdings nicht anfreunden.
Wir scheuten uns auch davor ein derart großes Schiff mit so viel Besatzung zu spielen.

37 Personen an Bord, 800t-Schiff - und auch wenn wir wohl offiziell als "rechtschaffen" gelten dürfen: wir haben durchaus entweder aus eigenen Motiven oder aber aus Überzeugung das Recht schon ganz gut gebeugt wenn uns dies besser schien. So haben wir beispielsweise in dem Mordfall auf St. Genevieve (130-1120) entgegen des Logbuches den "Täter" gefunden - und ihn seiner Frau gegenübergestellt damit er ihr den "Zwischenfall" erklärt und mit ihr die Zukunft klärt. Sie wollte nichts von ihm wissen, er wollte nur seine eigene Zukunft - und sein Geld haben wir entgegen den Wünschen der "Witwe" stillschweigend in einem Fonds zugunsten des Kindes angelegt. Hielten wir in der Situation für die richtigere aber sicherlich nicht rein rechtschaffene Entscheidung.

Zitat
So kamen wir auf ein Beowulf Handelsschiff mit 9Mann Besatzung (4SCs) mit Hang zum Schatzsuchertum, Schmuggel und das unfreiwillige Einmischen in Sektorweite politische Ränkespiele.
da keiner der Spieler wichtige Positionen übernehmen wollte waren Eigentümer(ein Händler) und Captain NSCs was mir das Railroaden an entscheidenden Stellen natürlich erheblich vereinfacht hat ;)

Abgesehen vom marginal kleineren Masstab klingt das nach einem vergleichbaren Grundkonzept! :-)

Zitat
Welche Erfahrungen habt ihr mit Raumkämpfen (vor allem die Regeln) und der regeltechnischen Bedienung der Schiffsysteme gemacht?

Space Combat

I. Initiative
Contest of (Tactics + Acc)
Missiles win against slower ships

II. Detection and Communications

III. Maneuver

IV. Movement

V. Direct Fire
Attacks by turret : One to-hit-, one dodge-, one damage roll per turret
Multiple weapons : can double/triple damage instead of to-hit bonus
Hit location : no random hit location
Critical Hit : double damage or 1/10 DR
Sand caster : one cloud per weapon

VI. Collision
Missiles : Gunnery  to hit
Point Defense : only weapons not used yet

VII. Launch/Docking

VIII. Damage Control

Die Raumkampfregeln sind im Bezug auf die Raketen und das Feuer etwas vereinfacht, mehr kann man auf der Regelsektion (http://www.tic.de/mkrauel/ISLAND/Info/rules.htm) der Homepage unserer Kampagne und hier (http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=13483) erlesen.


Zitat
Ich denke da an Sprung-Proben, Flug-Proben, Reperaturen, sowie die Kosten, Treibstoff berechnen, nachtanken und bezahlen, Ersatzteile kaufen.
uns war das zu viel und wir sind damit nicht zurecht gekommen, weshalb wir diese dinge alle ignoriert haben. Das Raumschiff flog halt..

Also um Logistik (Treibstoff, Ersatzteile) im Hinblick auf "kaufen" brauchen wir uns nicht zu kümmern. Das Schiff wird von der Confederation d'Iles unterhalten und dementsprechend kommt es sicherlich schonmal dazu, dass wir uns Gedanken machen müssen, woher denn bitte die Ersatzteile für ein (GURPS-) TL12 Schiff in einer TL8-10-Region kommen sollen (noch hatten wir ausreichend an Bord) wenn die Nachschubwege eher dürftig sind. Treibstoff wurde bislang gestellt, theoretisch hat das Schiff einen Fuelskimmer und eine Raffinerie an Bord, könnte also wild tanken. Reparaturen konnten bisher entweder an Bord vorgenommen werden - und Confederation-Raumdocks hat es da ja auch.
Bei einem Sprung wird nach wie vor Astrogation, Piloting (Spaceship) und Engineering (Jump Drive) benötigt um einen sicheren Sprung zu haben - jedoch bräuchte es schon eine unwahrscheinlich hohe Quote von kritischen Fehlern (einschliesslich Modifikatoren) für einen Fehlsprung. Was bei einem Fehlsprung geschehen würde - vermag ich nicht zu sagen.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 2.05.2006 | 15:37
Hat nun eigentlich wer sich Interstellar Wars geholt und könnte von seinen Erfahrungen berichten? Finde die Zeit nämlich auch cool als Kampagnenhintergrund. Ist nicht so riesig und verworren, wie die Zukunft, wo ja theoretisch alles geht...
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 14.05.2006 | 17:25
Übrigens findet sich bei rpg.net eine Rezension von Traveller Interstellar War. Layout und Inhalt kommen gut bei weg. Riesen Manko ist, dass keine Waffentabelle hinzugefügt wurde. Die kann sich der kreative SL zwar selbst zusammenbasteln, aber das Buch wär doch vollständiger geworden.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 14.05.2006 | 17:35
habe mir jetzt sagen lassen, das es gar kein Quellenbuch einer bestimmten Zeitepoche sein soll (so hab ich es verstaden und so stand es vor Veröffentlichung auch so gut wie überall) sondern das Neue Traveller Grundbuch für GURPS4 mit einer neuen "standardzeit" und allem darin was man braucht um Traveller anzufangen.

Was ist es denn nun ?
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 14.05.2006 | 17:52
Quelle: Steve Jackson Games:

"GURPS Traveller: Interstellar Wars covers the 200 years of war, peace, and overwhelming change as the ancient Vilani Imperium falls to the upstart Terrans. In this time of conflict, the opportunities for adventure are more exciting than ever before! Forge new trade routes within the Imperium itself. Defend the homeworld from invaders during the Siege of Terra. Make first contact with alien races. Help guide the Terran Confederation in its expansion from a single planet to a sector-spanning empire.

GURPS Traveller: Interstellar Wars is an official GURPS Fourth Edition sourcebook for the Traveller universe. It includes a detailed timeline, along with rules for tailoring characters to the last days of the First Imperium, starship design, interstellar trade, exploration, and ship-to-ship combat."

Quelle: rpg.net:

"Traveller Interstellar Wars (TIW) was written for fourth edition GURPS (the words "Fourth Edition" on the cover clued me in). The book itself is hardback with 240 pages with each chapter color coded for quick/easy reference. The cover and interior art are color and nicely convey details of the Traveller setting, complementing the written sections where they are placed for the most part. Steve Jackson's Games' official intent was to make this book along with the 4th Edition Basic Set all that you need to play in the Traveller-verse. I think they accomplished their goal."


Für mich hört sich das eigentlich nicht nach einem komplett neuen Grundbuch für Traveller an. Man hat dann zwar alles, um Traveller in der Epoche spielen zu können, aber eben nur für diese Epoche.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 15.05.2006 | 01:48
ich kenne die Rezis, und so im Nachhinein kann ich jetzt doch verstehen wenn man das Buch als völlig eigenständiges Grundbuch versteht.

Denn zu einem wirklichen GRW gehört ja mehr als einfach nur eine Hintergrundbeschreibung eines bestimmten Aspektes eines Settings. Dazu gehört ja auch Einführung in die Thematik, Funktionsweisen der Spielwelt, Erklärung der Grundkonzepte und alle Grundregeln.
Das scheint mir tatsächlich alles drin zu sein.

Das weckt mein Interesse wieder.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 15.05.2006 | 14:49
Da schlägt man wieder zwei Fliegen mit einer Klappe: Neukunden kriegen einen kompletten Hintergrund mit regeln usw. (natürlich muss man noch die Grundbücher haben). Für alle, die Traveller schon haben, ist allein das Setting sehr reizvoll.

Ich muss sagen, dass mich Interstellar Wars schon sehr reizt. Womit ich ein Problem hab, ist, dass ich damit dann dreimal die Regeln zum Bau von Raumschiffen hätte (Space, Traveller und IW).
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 15.05.2006 | 20:24
Ich hab das Problem, daß ich ein neues Grundbuch auf Basis der 4.ed Regeln brauchen könnte (das 3rd.Traveller ist grausam strukturiert), mich die Epoche aber gar nicht interessiert.

Geht schon da los, das es für meinen Sci-Fi Geschmack auf der Erde nicht weit genug in der Zukunft spielt.
Ich frage mich auch ob die anderen Sternenreiche der Vargr,Aslan usw. bei dem Konflikt überhaupt schon eine Rolle spielen (Kontakt zu den Terranener gibts jedenfalls nicht, allenfalls mit den Vilani).
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 16.05.2006 | 09:34
Zu Kontakten mit den anderen "grossen" Rassen kommt es erst Jahrhunderte später - selbst mit den unmittelbaren "Nachbarn" Schwärmern und Aslan/fteirle. Die Vargr sind zu weit kernwärts - ganz auf der anderen Seite des Imperiums. Den Aslan begegnet man erst 200 Jahre nach Annektion des ersten Vilani-Imperiums - und damit nicht lang nachdem die fteirle ihren Sprungantrieb entwickelt haben. Knapp weitere 200 Jahre später begegnen die Solomani das erste Mal den Schwärmern.

Sind sicherlich "offizielle" Kontaktdaten und gerade bei den Schwärmern kann man darüber diskutieren, ob da nicht schon vorher ein Kontakt stattgefunden hat und man sich dann nach und nach wieder manipulativ vorbereitet hat. Bei den fteirle ist es jedoch auch ganz plausibel - hier ist der "Erstkontakt" über mehrere Traveller-Editionen hinweg recht genau festgelegt: -2.013 Imperialer Zeitrechnung strandet das Solomani-Schiff "Pathfinder" quasi am Vorabend eines potentiellen atomaren Vernichtungskrieges auf Kusyu (der Aslan-Heimatwelt). Was dann genau passiert ist Stoff so mancher Legenden (immerhin ist es 3.000 Jahre her) und mir gefällt die MegaTraveller-Variante von DigestGroupPublications am besten (kann ich mich gern weiter drüber auslassen) - doch zu einem offiziellen Erstkontakt kommt es erst -1.980 IZ.

Was Interstellar Wars angeht: für mich nicht wirklich von Interesse, ich ziehe das stabile, "gute" Imperium im Hintergrund beim Standard-Traveller ~1.120 IZ vor. Ist aber denke ich reine Geschmacksfrage.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Trantor am 16.05.2006 | 09:42
Zu Kontakten mit den anderen "grossen" Rassen kommt es erst Jahrhunderte später - selbst mit den unmittelbaren "Nachbarn" Schwärmern und Aslan/fteirle. Die Vargr sind zu weit kernwärts - ganz auf der anderen Seite des Imperiums. Den Aslan begegnet man erst 200 Jahre nach Annektion des ersten Vilani-Imperiums - und damit nicht lang nachdem die fteirle ihren Sprungantrieb entwickelt haben. Knapp weitere 200 Jahre später begegnen die Solomani das erste Mal den Schwärmern.

Sind sicherlich "offizielle" Kontaktdaten und gerade bei den Schwärmern kann man darüber diskutieren, ob da nicht schon vorher ein Kontakt stattgefunden hat und man sich dann nach und nach wieder manipulativ vorbereitet hat. Bei den fteirle ist es jedoch auch ganz plausibel - hier ist der "Erstkontakt" über mehrere Traveller-Editionen hinweg recht genau festgelegt: -2.013 Imperialer Zeitrechnung strandet das Solomani-Schiff "Pathfinder" quasi am Vorabend eines potentiellen atomaren Vernichtungskrieges auf Kusyu (der Aslan-Heimatwelt). Was dann genau passiert ist Stoff so mancher Legenden (immerhin ist es 3.000 Jahre her) und mir gefällt die MegaTraveller-Variante von DigestGroupPublications am besten (kann ich mich gern weiter drüber auslassen) - doch zu einem offiziellen Erstkontakt kommt es erst -1.980 IZ.

Was Interstellar Wars angeht: für mich nicht wirklich von Interesse, ich ziehe das stabile, "gute" Imperium im Hintergrund beim Standard-Traveller ~1.120 IZ vor. Ist aber denke ich reine Geschmacksfrage.

Haben die nicht recht früh die "Veganer" - so hiessen die glaube ich - getroffen? Die sitzen auf Solomani Rim 1717 A456A86-F - So Typen mit nem Monitor-ähnlichem Gesicht ... :) Haben im Interstellar War auf jeden Fall ne kleine Rolle gespielt, weiss aber nicht mehr welche, ist ja auch schon lange her *snicker*

Trantor
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 16.05.2006 | 11:22
Naja, die Weganer sind ohnehin so eine Sache: nur wenige Parsec von der Erde entfernt haben die ihre eigene Enklave. Vom ersten (Vilani-)Imperium haben sie im Jahre ~-6.000 (!) den Sprungantrieb erhalten und hatten damit an sich damit die besten Grundlagen für ein nach und nach wachsendes eigenes Reich. Nebenbei macht sie dies ja im Traveller-Universum zu einer "kleinen" Rasse - sie haben ihren Sprungantrieb nicht selbst entwickelt. Die Vilani hat der Solomani-Rand-Sektor (in dem halt die Hauptwelt der Weganer "Mwan Gwi" und die Erde liegen) anscheinend nicht wirklich interessiert denn erst ~3.580 Jahre später (!!!) haben die Solomani ihren Erstkontakt mit dem Ersten Imperium. Da sie nachweislich ein bisserl geschockt waren, ausgerechnet auf "Menschen" (Vilani) anstatt irgendwelcher Aliens zu treffen - sind sie anscheinend den Weganern in der ganzen Zeit nie begegnet. Ich frag mich ja noch immer, was die Weganer Jahrtausende über mit ihrem Sprungantrieb gemacht haben... - und wie "taub" sie gewesen sein müssen um in den 500+ Jahren davor um keine Radioemissionen von der knapp 25 Lichtjahre entfernten Erde zu empfangen. Jedenfalls haben sie im "normalen" Traveller-Universum gerade mal eine wenige Parsec durchmessende Enklave, den "Autonomen Distrikt Wega" - wobei diese als Pufferzone zu den Solomani vom 3. Imperium etwa 1.002 IZ gegründet worden ist. Offiziell gingen die ersten von den Weganern besiedelten Welten etwa -4.400 in das erste Imperium auf und als das erste Imperium fiel waren die Weganer sogar über die Befreiung eine Zeit lang glücklich. Da die Solomani letztlich aber auch nicht besser waren als die Vilani - hat sich das dann aber rasch gegeben.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: DrTemp am 29.05.2006 | 13:13
[...] Ich frag mich ja noch immer, was die Weganer Jahrtausende über mit ihrem Sprungantrieb gemacht haben... - und wie "taub" sie gewesen sein müssen um in den 500+ Jahren davor um keine Radioemissionen von der knapp 25 Lichtjahre entfernten Erde zu empfangen. [...]

In diesem Zusammenhang empfiehlt es sich, GURPS Traveller Interstellar Wars eine Chance zu geben. Da werden so manche Fragen beantwortet. :)



Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 30.05.2006 | 09:35
Mal reinschauen vielleicht - doch interessiert mich die Periode der IW an sich nicht wirklich ausser halt aus Spielwelten-historischem Interesse.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 9.08.2006 | 11:04
Hab mir nun Traveller: Interstellar Wars zugelegt. Ausschlaggebend bei mir war, dass mir die 3. Ed überhaupt nicht gefallen hat und ich als Neueinsteiger keinen wirklichen Überblick (und Einblick) bekommen habe. Dagegen hat mich IW positiv überrascht. Man erhält einen kompletten Hintergrund zur Erde und Vilani, einen Überblick von 200 Jahren und Kampagnenideen plus kurze Adventurehooks. Ganzu zu schweigen vom Layout, aber das ist ja allgemein in der 4 Edition sehr viel besser geworden. Und, ja es ist das neue Grundbuch zu Traveller. Dass man keinerlei andere Bücher benötigt, ist zwar eine glatte Lüge, die Grundbücher braucht man in jedem Fall, aber für Traveller ist das mal ein sauberer Neuanfang.

Vielleicht schreib ich ja mal eine Rezension...
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 9.08.2006 | 11:05
200Jahre sind ja wirklich nicht viel :P
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 9.08.2006 | 11:17
200Jahre sind ja wirklich nicht viel :P

Der Schwerpunkt liegt auf dem Jahr 2170, was Hintergrund und Technik angeht. Aber es ist schon ziemlich cool zu lesen, wie es die Erde geschafft hat, sich gegen das Imperium durchzusetzen. Und ich finde das gar nicht so unrealistisch. Am Anfang war die Erde einfach zu unwichtig. Dann gewann die Terranische Konföderation nach und nach einen wirtschaftlichen Vorteil wodurch sich immer mehr Vilani-Welten abspalteten.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 9.08.2006 | 11:24
schon, nur leidet Traveller ohnehin ein wenig unter fehlender Science - Fiction Technik (zumindest bringt es das GURPS Grundbuch so rüber). Jetzt fürchte ich zu der Epoche ist es noch rückständiger.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 9.08.2006 | 11:30
schon, nur leidet Traveller ohnehin ein wenig unter fehlender Science - Fiction Technik (zumindest bringt es das GURPS Grundbuch so rüber). Jetzt fürchte ich zu der Epoche ist es noch rückständiger.

Das ist der berühmte Star Trek Effekt  ;D: Es spielt zwar in der Vergangenheit, das Buch ist das neuer, das heißt die Technik sieht eigentlich "besser" aus. Ich hab eh vor, Traveller mit allerlei zu kombinieren. Es konzentriert sich halt auf die Raumfahrt, aber das schließt ja nicht aus, dass man auch Ausrüstung und Technik aus anderen Settings und Büchern übernehmen kann. Es wird einfach pauschal gesagt: Biotech und Cybertech sind auf Techlevel soundso, es gibt dasunddas, aber eher selten. Soll heißen, der SL kann machen, worauf er Lust hat. Und das hab ich vor, sollte ich es wirklich jemals spielen.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 9.08.2006 | 16:15
@ Falcon:

Was meinst du eigentlich mit "fehlender Science Fiction Technik"?

Gerade, dass Reisen lange dauert, man nicht beamen kann usw. finde ich so reizvoll an Traveller. Daneben ist es aber glaube ich schwer, einen einheitlichen Standart an Technik festzumachen, bei einem so großen Universium. Das hat mich an der 3. Edition ein wenig abgeschreckt. Es war mir fast ein bißchen zu groß, ich hätte mir sehr viel aus den Fingern saugen müssen, was ansich ja ok wäre, nur erwarte ich von einem Grundbuch halt etwas mehr. Das wird durch Interstellar Wars ein wenig besser. Da hat man einen klarer begrenzten Raum, die Technik ist einheitlicher, die politischen Grenzen ausdefinierter. Zumindest als Einstieg gefällt`s mir. Für einen vergleichbaren Wissensstand bräuchte ich bei der 3. Edition gleich eine Reihe von Zusatzbüchern.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 9.08.2006 | 16:40
Als Einstieg (gut, ich spiele jetzt 1 1/2 Jahre Traveller) würde es für mich nicht taugen, da ich bei diesem Riesenuniveraum garantiert nicht auch noch in verschiedenen Epochen spielen werde. Heisst, wenn ich zu IW Zeiten spielen würde, würde ich auch niemals wechseln.
Ich glaube aber, das gerade die anderen Rassen da viel zu kurz kommen. Und auf eine Sci-Fi Welt, die wider nur zu 99% von Menschen bevölkert ist, hab ich keine Lust

@Technik: An die Reisezeit hab ich mich ganz gut gewöhnt, aber es fehlt z.b. beamen, hast du schon gesagt, obwohl ich darauf gut verzichten kann, oder unterentwickelte Cyberware aber hauptsächlich ist es die Waffentechnik. Dort werden Projektilwaffen benutzt und Laser haben KABEL mit tonnenschweren Rucksacken für die Energie, zumindest war es beim GURPS Grundbuch so. Schrecklich.
Da ist mir z.b. Star Wars im Vergleich etwas lockerer und aufregender (ich spiele aber kein Star Wars).

Klar kann ich jede Menge Zeugs reinpacken, daß ich mag, aber dann ist es kein Traveller mehr.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 9.08.2006 | 16:49
Ich glaube aber, das gerade die anderen Rassen da viel zu kurz kommen. Und auf eine Sci-Fi Welt, die wider nur zu 99% von Menschen bevölkert ist, hab ich keine Lust

Das kommt halt ganz auf den Geschmack an. Ich mag Star Wars mit seinen zich Pelzkneul-Aliens nicht so sonderlich (als Rollenspiel). In IW kommen schon einige Nichtmensch vor, allen voran die Veganer, zusätzlich noch drei, vier andere, die alle spielbar sind.

Zitat
@Technik: An die Reisezeit hab ich mich ganz gut gewöhnt, aber es fehlt z.b. beamen, hast du schon gesagt, obwohl ich darauf gut verzichten kann, oder unterentwickelte Cyberware aber hauptsächlich ist es die Waffentechnik.

Das ist ja der Witz. Es wird nirgendwo gesagt, dass es keine Cyberware gibt, nur wenn man das alles auch noch in ein Grundbuch packen würde, wäre man bei 450 Seiten. Also kombinier ich einfach aus andern Settings (siehe auch den anderen Thread).

Zitat
Dort werden Projektilwaffen benutzt und Laser haben KABEL mit tonnenschweren Rucksacken für die Energie, zumindest war es beim GURPS Grundbuch so. Schrecklich.
Da ist mir z.b. Star Wars im Vergleich etwas lockerer und aufregender (ich spiele aber kein Star Wars).

 ;D Naja, für IW passt das ja. Da ist die Menschheit halt noch nicht so weit. Ich persönlich find SF, bei der noch normale Schusswaffen verwendet wird sehr lustig. Lasse mich da sehr gerne von Serenity/Firefly inspirieren.

Zitat
Klar kann ich jede Menge Zeugs reinpacken, daß ich mag, aber dann ist es kein Traveller mehr.

Traveller weißt ausdrücklich darauf hin, dass man sich sein eigenes Universum schaffen soll. Also ist alles, was du reinpackst, dein Traveller.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: DrTemp am 9.08.2006 | 17:00
Das kommt halt ganz auf den Geschmack an. Ich mag Star Wars mit seinen zich Pelzkneul-Aliens nicht so sonderlich (als Rollenspiel). In IW kommen schon einige Nichtmensch vor, allen voran die Veganer, zusätzlich noch drei, vier andere, die alle spielbar sind.

Vor allem aber ist die Liste in IW auch gar nicht vollständig und erhebt auch nicht diesen Anspruch. Es gibt so viele Alienrassen, die von den Vilani unterworfen wurden, dass man leicht eine eigene einführen kann, wenn man will.


Zitat
;D Naja, für IW passt das ja. Da ist die Menschheit halt noch nicht so weit. Ich persönlich find SF, bei der noch normale Schusswaffen verwendet wird sehr lustig. Lasse mich da sehr gerne von Serenity/Firefly inspirieren.[...]

Abgesehen davon sind Projektivwaffen nun mal die energieeffizienteste Möglichkeit, auf Entfernung Schaden zu verursachen. So lange es keinen Grund gibt, sie nicht zu nutzen, gibt es auch keinen Grund, was anderes zu nehmen.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 9.08.2006 | 17:01
Vanis:
Zitat
Das ist ja der Witz. Es wird nirgendwo gesagt, dass es keine Cyberware gibt,
Das ist nicht wahr. Auch wenn ich dir keine genau Seitenzahl nennen kann, denk ich mir das ja nicht einfach aus.
Genaugenommen GIBT es Cyberware aber die ist eben nicht gut angesehen. Das gilt hauptsächlich für aufgemotzte Cyberware, also Leute, die sich die gesunden Augen Rausnehmen und IR Augen oder komische Zielvorrichtungen für ihr Waffen dort rein installieren, die man dann mit einem Stecker in der Handfläche verbindet weil das irgendwie "cool" ist....  ::)
Dann gibt es die Sache der einfachen Notwendigkeit, Prothesen. Dagegen sagt natürlich kein Schwein etwas aber die sind auch nicht besser als normale Körperteile.
Unser Piloten SC hat z.b. (mittlerweile) einen Cyberarm, unmodifiziert. Das war echt unschön.

Bei Biotech, Genetik usw. gibts wirklich erhebliche Lücken. Das hat aber wohl eher was damit zu tun das Traveller schon uralt ist und solche Themen vor 30 Jahren noch nicht in waren.
Im Grunde stehe ich viel mehr auf die klassichen alten Space Operas als der neumodische Cyber-Bioware Quatsch. Aber da fährt Traveller leider ein sehr seichtes Level wenn ich das mal mit Perry Rhodan vergleiche. Ich spiel kein Sci-Fi weil die Menschen "noch nicht so weit " sind. Ich finde die neue Standardepoche ziemlich öde.
und bei der Technik ziehen bei mir auch keine Realismus Argumente. Style over Substance! :)

@eigenes Traveller: Naja, das gilt auch nur zu einem gewissen Grad. Ich hab mir hier mal sagen lassen wir würden kein richtiges Traveller mehr spielen weil bei uns eine schwarzhaarige Aslan vorkam.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: DrTemp am 9.08.2006 | 17:23
Im Grunde stehe ich viel mehr auf die klassichen alten Space Operas als der neumodische Cyber-Bioware Quatsch. Aber da fährt Traveller leider ein sehr seichtes Level wenn ich das mal mit Perry Rhodan vergleiche. [...]

*Hüstel* Perry Rhodan kennt Raumschiffe, die so groß sind wie anderer Leute Planeten. Das ist toll zum Lesen, aber bei Spielercharakteren im Rollenspiel hat das hauptsächlich den Effekt, dass die Spieler sich klein und unbedeutend fühlen. Das kann ja nun nicht gewünscht sein, oder?
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 9.08.2006 | 17:31
Ich find das ok wenn sich die Spieler sich klein und unbedeutend bei einem solchen Anblick fühlen. Es geht ja schliesslich nicht um NSC die einem die Schau stehlen.
Die Bedutenden Aktionen führen ja trotzdem die Personen aus.
Ich weiss nicht inwiefern man mehr Bedeutung hat wenn man statt einem Mond  einem, ebenfalls ziemlich großen, Stufe V Traveller High-Port gegenübersteht.

Ich finde, das macht auch ein Stück weit die Faszination dieser alten Schinken aus.

Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: DrTemp am 9.08.2006 | 17:39
Ich find das ok wenn sich die Spieler sich klein und unbedeutend bei einem solchen Anblick fühlen. Es geht ja schliesslich nicht um NSC die einem die Schau stehlen.
Die Bedutenden Aktionen führen ja trotzdem die Personen aus.

Das klappt ja nicht mal bei den Zellaktivatorträgern in der Serie zuverlässig - die sind manchmal auch bloss Zuschauer. Als Romanfigur mag das gehen, für Spieler ist das inakzeptabel.

Zitat
Ich weiss nicht inwiefern man mehr Bedeutung hat wenn man statt einem Mond  einem, ebenfalls ziemlich großen, Stufe V Traveller High-Port gegenübersteht.
[...]

Pst. Die heissen jetzt wieder "Klasse A". :-)
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 9.08.2006 | 19:14
Klasse A? Wow, da weiss ich doch wieder wofür ich denen Geld bezahle wenn sie ein Setting überarbeiten ;)

dr.Temp schrieb:
Zitat
Das klappt ja nicht mal bei den Zellaktivatorträgern in der Serie zuverlässig - die sind manchmal auch bloss Zuschauer. Als Romanfigur mag das gehen, für Spieler ist das inakzeptabel.
Diese Meinung sei dir natürlich gelassen. Ich sehe das aber anders.
Ich glaube nicht das man allein Ausmaßen irgendeine Bedeutung beimessen kann.


Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: DrTemp am 9.08.2006 | 19:25
Klasse A? Wow, da weiss ich doch wieder wofür ich denen Geld bezahle wenn sie ein Setting überarbeiten ;)

Eigentlich ist das bloss eine Rückkehr zu äonenalten Traveller-Konventionen.

Zitat
[...]Ich glaube nicht das man allein Ausmaßen irgendeine Bedeutung beimessen kann.

Nun, PR ist halt ein "und die Höheren Mächte heissen so, weil sie den Namen verdienen"-Setting.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 11.08.2006 | 14:03
Vanis: Das ist nicht wahr. Auch wenn ich dir keine genau Seitenzahl nennen kann, denk ich mir das ja nicht einfach aus.
Genaugenommen GIBT es Cyberware aber die ist eben nicht gut angesehen. Das gilt hauptsächlich für aufgemotzte Cyberware, also Leute, die sich die gesunden Augen Rausnehmen und IR Augen oder komische Zielvorrichtungen für ihr Waffen dort rein installieren, die man dann mit einem Stecker in der Handfläche verbindet weil das irgendwie "cool" ist....  ::)

Ich geb dir da Recht, auch IW weist darauf hin, dass Cyberware sehr selten ist und kaum genutzt wird. Das empfinde ich aber eher als Chance, Stimmung zu schaffen. Cyberware wäre dann eben eher hintergründig, illegal und nicht so entscheident. Sonst würden sich die Spieler wahrscheinlich ähnlich wie in Shadowrun aufmotzen.

Zitat
Bei Biotech, Genetik usw. gibts wirklich erhebliche Lücken. Das hat aber wohl eher was damit zu tun das Traveller schon uralt ist und solche Themen vor 30 Jahren noch nicht in waren.
Im Grunde stehe ich viel mehr auf die klassichen alten Space Operas als der neumodische Cyber-Bioware Quatsch. Aber da fährt Traveller leider ein sehr seichtes Level wenn ich das mal mit Perry Rhodan vergleiche. Ich spiel kein Sci-Fi weil die Menschen "noch nicht so weit " sind. Ich finde die neue Standardepoche ziemlich öde.

Dass sich Technik sehr schnell ändert ist klar. Damit hatte (ich bleib mal beim Beispiel) Shadowrun auch zu kämpfen. Als es rauskam war grad der Internethype. Da war dann die Matrix total "cool". Jetzt kräht da kein Hahn mehr danach. Die Vernetzung der Welt ist "standart". Deshalb hat man da zurückgeschraubt.
[/quote]

Zitat
und bei der Technik ziehen bei mir auch keine Realismus Argumente. Style over Substance! :)

Ähnlich sehe ich das auch. Ich bau halt ein, was mir passt.

Zitat
@eigenes Traveller: Naja, das gilt auch nur zu einem gewissen Grad. Ich hab mir hier mal sagen lassen wir würden kein richtiges Traveller mehr spielen weil bei uns eine schwarzhaarige Aslan vorkam.

Auf solche Kommentare würde ich nicht viel geben. Lass dir doch mal einen realen Aslan (ich meine nicht einen Löwen) zeigen, dann kannst du weiter über den Realismus von Traveller und Sience Fiction mit der Person diskutieren  ;).
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 11.08.2006 | 16:28
Bei der Sache ging es eher um Authentizität als um Realismus. Sprich, es ist halt kein Traveller mehr wenn Laser keine Kabel haben oder eben "annormale" Aliens vorkommen.
Ich glaube dabei wird oft der Fehler gemacht das Settingbeschreibungen oft als Regelfall genommen werden als gäbe es da überhaupt keine Bandbreite. Also wenn laut Beschreibung bei Aslan nur Männer kämpfen KANN es keine weiblichen Kämpfer geben z.b., zumindest solange man "Traveller" spielen will.
und das finde ich wiederum nicht authentisch. Würde man die Erde als Setting beschreiben könnte man auch nicht alle Ausreißer mit einbeziehen.


Vanis schrieb:
Zitat
Dass sich Technik sehr schnell ändert ist klar. Damit hatte (ich bleib mal beim Beispiel) Shadowrun auch zu kämpfen. Als es rauskam war grad der Internethype. Da war dann die Matrix total "cool". Jetzt kräht da kein Hahn mehr danach. Die Vernetzung der Welt ist "standart". Deshalb hat man da zurückgeschraubt.
Ich sehe das auch als Chance. Ich spiele genre klassische Science-Fiction als Möglichkeit etwas Nostalgie zu betreiben á la "So war Science-Fiction" früher mal. Teilweise finde ich die alten Aspekte auf die sie sich beziehen (Roboter z.b.) auch cooler als die neuen (Genetik, Matrix usw.).

Nur Traveller geht mir halt ein bisschen ZU weit zurück. Wie gesagt, ist eher "low"-Science-Fiction
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 12.08.2006 | 13:39
Was mir im Zuge der letzten Antworten auffällt: Es scheint bei mir kein richtiges Traveller zu geben. Ich les so dies und das und bastel mir dann mein Ding. Mit Interstellar Wars gibt es jetzt zwar ein neues Grundbuch für Traveller, das mir diese eine Epoche auch ganz gut spielen lässt, aber beim Rest muss ich gestehen wäre eine Kampagne bei mir sehr viel Eigenbau. Wobei das nicht das Problem ist.

Könnte jemand mal einen groben Abriss der verschiedenen Traveller-Editionen geben? Nur so als Überblick. Ich hab noch das ganz alte Traveller (ich glaub sogar 1 ed.), Gurps Traveller und eben jetzt bei IW. Vom Prinzip her hat sich für mich vom original Traveller zu Gurps Traveller hintergrundmäßig nicht viel geändert. IW schließt jetzt noch die Lücke von unserer "good old earth" zu einem SF-Setting. Wobei doch auch das originale Traveller einige weitere Editionen hatte . Kennt sich da jemand aus?
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 17.08.2006 | 15:27
@eigenes Traveller: Naja, das gilt auch nur zu einem gewissen Grad. Ich hab mir hier mal sagen lassen wir würden kein richtiges Traveller mehr spielen weil bei uns eine schwarzhaarige Aslan vorkam.
Sie haben geklingelt? Vielleicht hast Du da was ins falsche Halsloch bekommen aber das habe ich durchaus anders formuliert. Ich bezog mich vielmehr darauf, dass Du selbst Deine Kampagne als "klassisches Traveller" beschrieben hast und ich habe amüsiert aber an sich nicht boshaft oder pedantisch angemerkt, dass es ja doch eine Abweichung vom klassischen Traveller gibt. Wenn die Aslan halt an sich so sind wie sie sind und eben nicht Menschen in Fellkostümen - dann sind sie eben wie sie sind. Wenn sie anders sind - sind sie halt anders als beim "klassischen" Traveller. So what? Nebenbei: in unserer GURPS-Traveller-Kampagne ist es gerade der Clou, dass der "schwarzbepelzte Aslan" der dort auch vorkommt (muss gerade "in" sein) - sein Fell aus irgendeinem Grund gefärbt haben muss. Etwas, was auch kein "richtiger" Aslan machen würde, unvorstellbar! Und es gibt auch die eine oder andere Abweichung vom "klassischen" Traveller. Weiter zum EIGENEN Traveller-Universum -->siehe unten.

Den Sinn von Projektilwaffen hinterfragen wenn es doch bereits Energiewaffen gibt - bei Traveller nutzen sie sogar noch archaische Klingenwaffen! Als Grund wird u.a. angegeben, dass es garnicht mal so dumm ist, in einem Raumschiff nicht mit den grossen Kalibern herumzuballern - wenn hinter dem Ziel der Steuercomputer oder gar das All ist. Ansonsten haben Projektilwaffen den Vorteil, dass man sie einfacher instandhalten kann - man braucht keine HighTechwelt um Teile auszutauschen oder nachzukaufen. Zudem sind bei Traveller ja die verschiedensten Waffen aus denundden Gründen auf einzelnen Welten sogar verboten.

Was Cyberware, Biotech, Genetik und Robotik bei Traveller angeht: das NEUE Imperium sagt "pfui" zu sowas wo es nicht notwendig ist. Natürlich gibt es cybernetische Prothesen, natürlich gibt es genetisch angepasste Organismen, natürlich gibt es Roboter - doch wird all dies nicht im Übermass genutzt. Und kaum ein imperialer Bürger kommt auf die abstruse Idee, funktionierende Körperteile auszutauschen gegen cybernetische weil diese "besser" sein könnten. Igittigitt! Gesellschaftlich geächtet.
Dennoch: mit den Solomani (das sind wir) bei IW hat man wohl die Rasse, die noch am ehesten bereit ist, sich selbst genetisch an die Koloniewelten anzupassen. Das machen sie dann im normalen Traveller-Hintergrund auch was letztlich zu einer Vielzahl von "StarTrek"-Menschen mit krauser Stirn oder blauer Haut führt. Aber halt auch nichts, was eine Person "mal eben so" macht, das geht über Generationen hinweg.
Ist halt Traveller (klassisch) - wem es nicht gefällt: dafür gibt es dann andere Systeme wie Transhuman Space. Oder abgefahrener: Fading Suns.

Letztlich bleibt aber, dass es immer nur EUER Traveller-Universum geben kann. Und da ist Platz für so ziemlich alles was man sich ausmalen will. Für mich gibt der klassische Hintergrund schon angenehm viel Stoff zum spielen her - dennoch sind wir durchaus auch von diesem abgewichen. Wo sonst lassen sich so herrlich viele Verschwörungstheorien über dunkle Machenschaften auf höchster Ebene spinnen als im ansonsten doch beschaulichen Traveller-Universum mit dem freundlichen Imperium von nebenan?

Was die Editionen angeht:
1977: das "klassische" Traveller. Spielt so umundbei 1112-1117 imperialer Zeitrechnung und beschreibt nach und nach das III. Imperium und wie es sich so gibt. Die Spielwelt selbst ist über unzählige kleine Regelwerke verteilt beschrieben die nach und nach erschienen sind und unterscheidet sich von Spielgruppe zu Spielgruppe bereits deshalb weil nicht jeder die ganzen kleinen Regelwerke so kennt. Insgesamt ist es das "freundliche, stabile Imperium" - das an sich derzeit keine Kriege hat, die Autonomie von Mitgliedswelten respektiert solange sie nicht andere Welten anstressen oder (schlimmer) dem interstellaren Handel entgegenstehen.
1986: MegaTraveller - im Jahre 1116 tötet ArchDuke Dulinor Kaiser Strephon, dessen Gattin und die Kinder und beansprucht die Macht des Iridiumthrones für sich aufgrund eines alten Gesetzes zur Machtaneignung durch Assassination. Der Staatsstreich gelingt nicht ganz so wie geplant, viele der Adligen stehen dem entgegen und erklären sich aus diesen (teilweise vorgeschobenen) Gründen vom Imperium für unabhängig. Es kommt zum Bürgerkrieg mit sechs oder sieben (ich müsste es nachlesen) ehemals imperialen Fraktionen (ArchDukes Dulinor und Lucan, Princess Margaret, Daibei-Sektor unter ArchDuke Brzzk, ein angeblich überlebender Strephon, man soll nur ein Double getötet haben, ...) - und die umliegenden Sternenreiche nutzen die Gelegenheit, ihre eigenen Ziele zu verfolgen. IMHO von der Hintergrundbeschreibung her eines der ausgefeilteren Traveller-Universen, allein die (nicht offiziellen!) Erweiterungen der Digest Group Publications empfand ich als sehr angenehm zu lesen.

1992: Traveller - The New Era. Umundbei 1200: die Fraktionen der Rebellionszeit haben sich untereinander ganz gut ausgekämpft - und plötzlich greift ein seltsames Computervirus übergreifend um sich. Verbreitet durch das X-Boot-Nachrichtennetz oder sogar einzelne Schiffe umfasst es nach und nach das ganze Imperium und auch die umliegenden Sternenreiche und sorgt für ein neues Dunkles Zeitalter in dem kaum eine Welt Möglichkeiten zum Kontakt mit der anderen hat. Gerade höhere Technologie muss mit einem Male mit Vorsicht genossen werden denn "Mutationen" des Virus greifen nach und nach alle Computersysteme an. IMHO nicht unbedingt das angenehmste Spielsystem von der Welt her.

1996: Marc Miller's Traveller oder Traveller IV - spielt in den Anfangsjahren des 3. Imperiums und geht damit in erster Linie darum, wie dieses grosse Sternenreich aus den Ruinen des 2. Imperiums nach der Langen Nacht überhaupt entstehen konnte.

1998: GURPS Traveller - abweichend von der mit MegaTraveller begonnenen Zeitlinie wird ArchDuke Dulinor bei einem mysteriösen Shuttleunfall im Jahre 1116 getötet. Kaiser Strephon erfreut sich dementsprechend nach wie vor bester Gesundheit und das 3. Imperium existiert nach wie vor - wobei dieses Mal deutlichere Anzeichen dafür gibt, dass es sich vielleicht selbst überlebt haben könnte und von innen heraus fault.

2002: Traveller D20 (oder T20) - soll etwas vor dem "klassischen" Traveller spielen und eine Erweiterung dazu spielt nach Traveller: The New Era. Mir aber beides unbekannt.

Angeblich soll nächsten Sommer Traveller5 erscheinen, wieder von Marc Miller geschrieben. Es soll um das Jahr 200 spielen und damit zur Zeit der Julianischen Kriege in welchen sich das noch junge Imperium mehr und mehr konsolidiert und umliegende Reiche schluckt oder auch erobert.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 17.08.2006 | 17:24
@ Rraurgrimm

Danke für diesen sehr ausführlichen Abriss! Jetzt hab ich einen gewissen Überblick.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 17.08.2006 | 17:56
rraugrimm schrieb:
Zitat
Sie haben geklingelt? Vielleicht hast Du da was ins falsche Halsloch bekommen aber das habe ich durchaus anders formuliert. Ich bezog mich vielmehr darauf, dass Du selbst Deine Kampagne als "klassisches Traveller" beschrieben hast und ich habe amüsiert aber an sich nicht boshaft oder pedantisch angemerkt, dass es ja doch eine Abweichung vom klassischen Traveller gibt. Wenn die Aslan halt an sich so sind wie sie sind und eben nicht Menschen in Fellkostümen - dann sind sie eben wie sie sind. Wenn sie anders sind - sind sie halt anders als beim "klassischen" Traveller. So what? Nebenbei: in unserer GURPS-Traveller-Kampagne ist es gerade der Clou, dass der "schwarzbepelzte Aslan" der dort auch vorkommt (muss gerade "in" sein) - sein Fell aus irgendeinem Grund gefärbt haben muss. Etwas, was auch kein "richtiger" Aslan machen würde, unvorstellbar! Und es gibt auch die eine oder andere Abweichung vom "klassischen" Traveller. Weiter zum EIGENEN Traveller-Universum
Ich wollt da keine Rechtfertigung provozieren, ich vermied ja absichtlich nen Nickname ;)
Es kam aber wohl wirklich ein bisschen anders bei mir an. Dennoch gehen wir da auseinander, wo du es als Abweichung vom klassischen Traveller siehst und ich nunmal nicht. Man muss sich nur mal vor Augen führen was Mensch auf Erden alles tut und trotzdem würde niemand auf die Idee kommen zu sagen "oh, das ist aber eine Abweichung vom Menschsein, das gehört nicht mehr zur Realität".
Ich gehe halt immer noch davon aus, daß es bei zig Milliarden Lebewesen, gerade bei Traveller, genug Ausprägungen für alles Mögliche gibt. Das was du als, "so sind sie beschrieben, also müssen sie so sein, wenn sie nicht so sind wie sie sind, dann sind sie es nicht" - beschreibst ;) ist von meiner Warte aus einfach eine viel zu klischeehaft, unflexible Darstellung einer Rasse. Wenn sie alles so sind, dann sinds keine Individuen.

Ich erinner mich gerade an Diskussionen mit irgendwem über DSA, worum es auch ging was nicht mehr alles Aventurien wäre, DAS war aber wirklich pedantisch ;D

@Gründe gegen archaische Projektilwaffen: Die Gründe, die die da anführen mögen für das Traveller Setting gut sein aber sonst taugen sie eigentlich nichts. Das die Gründe dort nachvollziehbar sind, ist ja sogar nur ein weiterer Beweis, daß Traveller eben Low-Science-Fiction ist, zumindest was Waffen angeht!  Und das war ja der Kern der Sache.

Das Cybertech, Biotech usw. dort keinen hohen Stellenwert hat finde ich dagegen immer noch sehr gut.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 17.08.2006 | 18:50
Ich glaube, wir reden noch immer ein wenig aneinander vorbei: ich habe absolut nichts gegen Abweichungen vom sogenannten "Kanon" - dem klassischen Original-Traveller-Hintergrund. Verflixt, wir haben doch selbst genügend Abweichungen in unserer Kampagne! Mein eigener Char erkennt zwar den Wert des fteir an - ist jedoch eine imperiale Aslan und war temporär Kapitän des Schiffes in einer speziellen Situation - bei kulturellen fteirle undenkbar, da würde sogar der einfachste Rekrut eher Kapitän werden wenn kein anderes "Männchen" da ist bevor die "Weibchen" diesen Posten innehaben.
Der Bezug zu den fteirle/Aslan in Deiner Kampagne war schlichtweg nur deshalb so "erwähnenswert" für mich weil Du zum einen von einer klassischen Traveller-Kampagne mit neuen (Traveller-unkundigen) Spielern gesprochen hast - zum anderen dann aber eine Aslan-Kopfgeldjägerin mit schwarzem Fell hast auftauchen lassen als erste Vertreterin ihres Volkes. Deine Spieler kennen bisher den Klischee-Aslan nicht da sie das "klassische" Traveller-Universum erst durch Deine Kampagne kennenlernten. Die "klassischen" Aslan haben eine sehr strikte Rollenteilung was die Aufgaben (im Rollenspiel auch Fertigkeiten) angeht - und wenn es kulturelle Aslan sind (sie sehen sich als Aslan und unterwerfen sich dem fteir-Ehrenkodex) dann gibt es halt keine Frauen als Kämpfer, das ist Männersache. Die Frauen stehen dafür als XO (executive officer) hinter dem Mann und ermöglichen ihm erst, dass er seine Krallen da vorn wetzen darf. Klar, ER darf offiziell das sagen haben aber wer finanziert ihn und seine Spässchen? Das ist die "klassische" Rollenverteilung bei den fteirle. Herrje, die benutzen sogar unterschiedliche Schriftsprachen - und dürfen sich nur gleichgeschlechtlich duellieren. Aslan, die beispielsweise im imperialen Raum aufgewachsen sind oder die sich aus irgendwelchen Gründen von ihrem Clan getrennt haben - und sich nicht mehr dem fteir unterwerfen - sind atypisch. Aber es gibt sie. Teilweise bevölkern sie ganze Welten. Doch sind sie in etwa vergleichbar mit einem Worf von Star Trek: Next Generation. War der deshalb "unrealistisch" oder passte nicht in die Serie? Gleich, was man insgesamt davon halten mag, er wurde interessanter und tiefer erst im Vergleich zu den "klassischen" Klischee-Klingonen (die dankbarerweise auch etwas mehr Hintergrund erhielten als in der Originalserie).

Ich erwähnte nur, dass das schwarze Fell und ihre bei Dir in der Kampagne vorkommende Aufgabe eher ungewöhnlich für den klassischen Hintergrund sind und sie damit keine kulturelle Aslan sein kann - sie würde sogar von solchen als "Barbarin" (tahiwihteakhtau) angesehen werden. Biologisch nach wie vor eine Aslan. Aber definitiv keine typische und ich habe es *betont das jetzt* amuesiert im Zusammenhang mit dem "klassischen Traveller" gemeint, nicht pedantisch. D'Accord?

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Noch ein (nicht ganz ernstgemeinter) Grund für Projektilwaffen bei Traveller: die Feuerwaffen sind mitunter WEIT gefährlicher, speziell wenn man Salven oder Dauerfeuer betrachtet - oder solche Dinge wie Schubpistolen und -gewehre die überdurchschnittlich viel Schaden selbst gegen gepanzerte Ziele (1/10 der Panzerung zählt wenn ich es richtig erinnere) machen. Von Gausswaffen garnicht zu reden. Und gegen Laserwaffen kann man sich einfacher schützen als gegen eine Projektilwaffe mit hoher Durchschlagskraft: keine kinetische Energie die aufgefangen werden muss, Reflec- oder ablative Panzerungen sind einfacher und billiger zu haben als Kampfanzüge/-rüstungen, Aerolsole die direkt die DR des Zieles erhöhen... - versuch das mal (speziell und exklusiv) gegen Projektilwaffen! ;-)
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 17.08.2006 | 19:05
rraugrimm schrieb:
Zitat
Deine Spieler kennen bisher den Klischee-Aslan nicht da sie das "klassische" Traveller-Universum erst durch Deine Kampagne kennenlernten.
so what? Es ist ja nicht der einzige Aslan, der vorkommt. Da mach ich mir keine Sorgen.

Worf ist ein gutes Beispiel. Natürlich fiel er erst auf, weil er aus der Rolle fällt. Die Serie ist aber eben trotzdem noch "klassisches Star Trek".
Und bei uns existiert das Traveller Universum ja auch nicht aus einer schwarzen Aslan Kopfgeldjägerin. Weshalb ich auch guten Gewissens weiter klassisch sagen kann. Manche Serien bestehen ja nur aus Ausnahmen des Settings :)

Ich finds schon beeindruckend, wie gut du dich mit dem Hintergrund auskennst, daher kann ich nachvollziehen das es einen Fan bestimmt amüsiert aber für meine Verhältnisse ist das halt eine ganz normales Spiel mit den Vorlagen. Es ist ja nicht so, daß mir die Besonderheit nicht völlig klar gewesen wäre.

@Rüstungen: Wusste nicht das AntiLaser Rüstungen da so billig sind. Bei uns gabs eher kaum Probleme standard Schutzsichere Westen usw. zu besorgen und die sind zumindest bei GURPS für Pistolen so gut wie undurchdringlich.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 20.08.2006 | 12:09
Mal wieder eine eher technische Frage zu Traveller:

Wie handhabt ihr Sensoren? Im neuen Interstellar Wars steht im Pinzip keine Reichweite drin, da wird die Entfernungstabelle im Weltraum benutzt und man kriegt entsprechende Abzüge auf den Sensorwurf. Im alten Traveller gibt es noch eine Reichweitenliste, mit dem Hinweis, dass diese für Objekte in Menschengröße gilt und man größere Schiffe auf bis zu 20fache Enternung hin entdecken könne.

Um mir mal grobe Richtlinien zu geben, wenn ich demnächst mal auf einer Con leiten sollte hab ich mir folgendes überlegt:

Standardsensoren (bei IW Model 1) von Frachtern usw. können andere Schiffe  im System nur orten, wenn sie im Sensorzustand "Broadcasting" sind. Soll heißen, dass sie ihren Transponder aktiviert haben. Bei Schiffen mit Tarnung, die weder Transponder noch Sensoren aktiv haben, wird das ganz schön heftig von den Abzügen , schon auf relativ kurze Entferungen hin.

Beispiel:

Frachter will Scoutschiff ausfindig machen. Der Frachter hat Model 1 Sensoren (Scan 16). Das Scoutschiff ist im "silent running" und verfügt über Tarnung. Es ist sagen wir 860.000 Milen vom Frachter entfernt (im Weltraum nicht mal viel).

Sensorwurf:
Fertigkeitswert: +14 (sagen wir mal)
Scanrating: +16
Aktive Signatur des Scoutschiffes: +2

Tarnung des Scoutschiffes: -6 (TL 10-4)
Entfernung zum Scoutschiff: -24 (860.000 Milen)

Summe: 2

Heißt also, nur bei einem Kritischen Erfolg ist der Scout vom Frachter zu orten (auf 860.000 Milen). Damit der Wurf halbwegs schaffbar wird, müsste der Scout bis auf 50.000 Milen herankommen (dann sind wir bei einer 10, die gewürfelt werden muss, bei 20.000 Milen sind wir bei 12). 20.000 Milen sind im Weltraum bei den Geschwindigkeiten ein Witz, zumal das schon voll in der Waffenreichweite des Scouts liegen würde. Wobei, wenn dieser seine Zielerfassung aktiviert, er wieder einfacher entdeckt würde.

Also wie handhabt ihr das mit den Sensoren? Vom groben Schema her hab ich das ja jetzt im Kopf und ich muss nicht jedes Mal aufs neue alles so genau berechnen. EIn Blick auf die Space Range Tabelle reicht da ja schon. Oder hab ich irgendeinen Denkfehler drin und das ganze passt überhaupt nicht zu der in Traveller benutzten Technik?
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 20.08.2006 | 13:47
weiss nicht mehr genau. Wir hatten genau einen Raumkampf, auch nur um das GURPS Traveller eigene Raumkampfsystema auszuprobieren, welches is AN SICH nicht schlecht finde. Nur ist das irgendein (bekannter) massiver Fehler drin, so daß immer negative Skillwerte herauskommen.
Die 1/2 D Reichweiten der Scanner waren aberwitzig hoch (um die 80.000 Meilen, größer als jeder unserer Spielpläne und für entsprechende Entfernungen gabs halt eine Tabelle mit Abzügen.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 20.08.2006 | 15:34
weiss nicht mehr genau. Wir hatten genau einen Raumkampf, auch nur um das GURPS Traveller eigene Raumkampfsystema auszuprobieren, welches is AN SICH nicht schlecht finde. Nur ist das irgendein (bekannter) massiver Fehler drin, so daß immer negative Skillwerte herauskommen.
Die 1/2 D Reichweiten der Scanner waren aberwitzig hoch (um die 80.000 Meilen, größer als jeder unserer Spielpläne und für entsprechende Entfernungen gabs halt eine Tabelle mit Abzügen.

Ich weiß auch nicht, ob ich wirklich einen Spielplan benutzen würde. Wenn ich Raumkämpfe in das Abenteuer einbaue, dann wahrscheinlich nur mit zwei bis drei Schiffen. Ansonsten ist der Maßstab das Entscheidende: 1 Hex sind 10.000 Meilen, da passt auf eine Seite schon recht viel  ;). Da müssen sich die Schiffe noch nicht mal gegenseitig sehen können. Deshalb auch meine Überlegungen zur Reichweite von Sensoren.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 21.08.2006 | 11:07
Traveller und Anti-Laserrüstungen: die Reflec-Option bei Panzerungen ist an sich recht günstig und vor allem (fast?) immer legal, schwerere Panzerungen oder gar Kampfrüstungen kommen bei uns dagegen selten oder garnicht vor. Das schwerste was wir in unserer Kampagne im Einsatz hatten waren gepanzerte Raumanzüge mit 2 PD und 20 DR. Normalerweise werden allerdings Uniformen (0 PD, 1 DR) oder Light Monocrys-Suits (1 PD, 8 DR torso) getragen - und reichen an sich recht gut aus. Liegt aber auch an unseren vereinfachten Fernkampfregeln (http://www.tic.de/mkrauel/ISLAND/Files/Simple%20Ranged%20Combat.htm) - Panzerungen geben nun nur nach Steifheit noch unterschiedlich PD, eine leichte (flexible) Rüstung hat 1 PD, eine steife 2 und Reflec gibt +3 PD gegen Laser.
Wenn ich dann auf die Fernkampfwaffen (http://www.tic.de/mkrauel/ISLAND/Files/weapon_table.htm) sehe - fallen ausser den Gausswaffen vor allem die Schubpistole und das Schubgewehr mit der HEAT-Ammo auf weil die Panzerungen auf 1/10 DR reduzieren und damit fast wertlos machen. Jedoch sollte gesagt werden, dass in unserer Kampagne Laser- und Gausswaffen eher ungewöhnlich sind, wir bewegen uns in einer GURPS-TL 8-10 Region und solche Waffen sind recht selten und teuer. Meistens sind es einfache Automatikwaffen oder sogar Revolver mit denen wir es zu tun haben. Und wir setzen auch nur selten Gausswaffen und CLAWs ein.

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Was die Sensoren angeht - in den bisherigen Raumkämpfen hat sich gezeigt, dass unsere etwas abgewandelten Raumkampfregeln (http://www.tic.de/mkrauel/ISLAND/Files/sct.doc) in der technologisch etwas rückständigen Raumregion in der wir mit unserem "HighTech"-Schiff sind zu mitunter recht seltsamen Konstellationen führen können. So erkennen wir Standard-Schiffe aus der Region gelegentlich auf 40 Hex, werden selbst aber erst in unmittelbarer Nähe (unter 8 Hex=in Waffenreichweite) erkannt. Abhilfe haben grössere Sensorphalanxen bei den anderen Schiffen geschaffen, die sogar Sinn machen weil man so nicht ganz blind durch das All fliegt.

So hätte unser Schiff (wohlgemerkt Standard-GURPS-Traveller-TL 12) folgende Formel

Sensoren-Skill: 15
+Scanrate (passiv): 45-39(Festwert)=6 {wie sich Scanrate (schiffs- und technologieabhängig) und der Festwert genau errechnen ist mir nicht bekannt}
= Grundwert: 21

Modifikatoren:
Grösse des Zieles - Scoutschiff (100t) +7
Emission-Cloaking (TL 10, radical) -6
=modifizierter Scanwert: 22

Rechnen wir auf den Durchschnittserfolg bei 11 herab würde man ein gut getarntes Scoutschiff des TL 10 auf etwa 30 Hex auf den passiven Sensoren unseres Schiffes im freien All haben.

Selbst auf TL 9 (IW-Ära hat TL 9-10 wenn ich das richtig verstanden habe) kann man mit einem entsprechend grossen Sensorenarray hervorragende Scanraten erreichen, die der unseres TL12-Schiffes nicht nachstehen.

Eine viel grössere Frage war, was die Sensoren nun GENAU erfassen können. Grundsätzlich hatten wir uns auf Wärmeemissionen, Radarecho, Energieemissionen einschliesslich Licht- und Funkwellen - und bei entsprechend geringer Distanz auch gravimetrische Messungen verständigt. Die ersten Dinge lassen sich selbst mit heutigen Mitteln mehr oder weniger gut nachvollziehen. Doch bereits bei den Energieemissionen hatten wir die ersten Probleme: erkennen Sensoren bei GURPS-Traveller ob die Waffen mit Energie versorgt werden? Da man an sich keine Energie sparen muss - macht es an sich keinen Sinn, die Waffen NICHT mit Energie zu versorgen. Kann man als höflich-diplomatische Geste oder zum Zeichen der Kapitulation die Waffenenergie abstellen - so dass es auffällt? Oder muss man den Reaktor herunterfahren und dem gegnerischen Schiff so zeigen, dass man nur noch mit Batterien läuft - und ein Neustart des Reaktors dauert seine 15-30 Minuten? Kann man sowas vortäuschen?
Wir haben uns darauf geeinigt, dass man den Reaktor in solchen Fällen herunterfährt, es dauert seine Zeit bis der wieder da ist - und es kann auf keine bekannte Weise vorgetäuscht werden. Die Waffen haben aber dennoch einen Schuss in ihren Kapazitoren - diese Energie kann man für einen solchen Schuss verwenden - oder für irgendwelche speziellen Notfallmanöver. Und das Densitometer - mit dem man die genaue Masse an einer speziellen Stelle feststellen kann (um beispielsweise genaue Deckpläne einschliesslich aller Schmugglerverstecke zu erhalten) - braucht bei unseren modifizierten Sensorregeln sehr, sehr viel Zeit.
Zudem hat man das problem der unterschiedlich grossen relativen Vektoren: an sich ist es nur an festen Orten halbwegs realistisch, in Abfanggeschwindigkeit zu anderen Schiffen zu sein. Über/auf einem festen Punkt an dem man den anderen begegnet weil dieser auch dorthin will. Zufällig von jenseits des 100d-Radius anzufliegen und mit der gleichen Geschwindigkeit und Richtung zu fliegen wie ein anderes anfliegendes Ziel - ist ungewöhnlich. Sich im Leerraum zu begegnen UND auch lange in der Nähe zu bleiben - ist selten. Meistens fliegen die Schiffe einfach nur fix aneinander vorbei, 1G Unterschied in der Beschleunigung sorgt gerade bei grösseren Distanzen innerhalb eines Systems für deutliche Unterschiede in der Geschwindigkeit der Schiffe zueinander. Wenn man dann dabei die Sensorreichweiten bedenkt - dann würde ein Raumkampf zwischen zwei sich zufällig im Leerraum begegnenden Schiffen nur ein kurzer Vorbeiflug mit einer Schussgelegenheit sein. Dann gleicht man - wenn man auf einen Kampf aus ist - die Geschwindigkeiten etwas an und es kann "richtig" losgehen. Ansonsten ist man einfach weg - und praktisch nicht mehr wirklich auffindbar wenn man es nicht darauf anlegt.

Raumkämpfe mit dem Hexfeldsystem - dauern ihre Zeit. Obgleich wir schon eine Handvoll Kämpfe durchstanden haben mit nur wenigen beteiligten Schiffen (ich glaube, 5 1/2 Schiffe (ein Nichtkombattant der nur weg wollte), ein halbes Dutzend Raumjäger und ein einzelner Basisgeschützturm nebst Raketenabschussschacht waren bisher von der Masse her der "Rekord". Selbst bei einer Aufteilung auf einzelne Spieler - der GM führt nur noch die Gegner - braucht es schon eine Weile. Immerhin schien es mir ein recht flüssiges System zu sein - dennoch würde ich es ausser mit leidlich erfahrenen Spielern nicht auf einer Convention anwenden sondern dort den Raumkampf entweder vermeiden oder aber rein deskriptiv behandeln.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 28.08.2006 | 12:51
Mal eine Frage zu interstellaren Reisen:

Versetz ihr eure Chars bei langen Reisen manchmal in Kälteschlaf auch wenn sie Sprungantrieb benutzen? Es kann ja durchaus mal sein, dass man durch eine Region fliegt, in der es schwierig ist, Nachschub zu bekommen an Wasser, Nahrung, Luft... Da könnte es doch sinvoll und billiger sein, sich mal eine Woche aufs Ohr zu legen, oder?

Ein anderer Punkt sind Ziele wie kleinere Asteoriden oder Basen, für die es keinen Jumppoint gibt. Da müsste man dann einige Wochen durch normalen und ziemlich leeren Raum fliegen. Da würde Kälteschlaf doch auch recht sinnvoll sein.

Spreche das nur an, weil mir da abenteuermäßig was vorschwebt...
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 28.08.2006 | 12:59
War bei uns nicht akut, weil wir in dichbesiedeltem Raum spielten. Kann ich mir aber gut vorstellen. Wobei ich immer wieder lese, daß diese Kammern nicht zuverlässig sind. So gehen in billigen Passagiertransporten Töpfe rum, in die man Wetten kann welche KälterkammerNr. auf dieser Reise ausfällt und der Typ darin hopps geht.

Es sei denn natürlich man entscheidet in "seinem" Traveller Universum, das diese Kammern fehlerfrei sind aber wir brauchen ja eine Diskussionsgrundlage. ::)
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 28.08.2006 | 14:34
War bei uns nicht akut, weil wir in dichbesiedeltem Raum spielten. Kann ich mir aber gut vorstellen. Wobei ich immer wieder lese, daß diese Kammern nicht zuverlässig sind. So gehen in billigen Passagiertransporten Töpfe rum, in die man Wetten kann welche KälterkammerNr. auf dieser Reise ausfällt und der Typ darin hopps geht.

Es sei denn natürlich man entscheidet in "seinem" Traveller Universum, das diese Kammern fehlerfrei sind aber wir brauchen ja eine Diskussionsgrundlage. ::)

Höert sich doch ganz spannend an ;). Natürlich würden Spielern dann Unsummen in ihre Kältekammern investieren und zur Sicherheit das ganze System doppelt und dreifach überprüfen. Als SL würde ich dann ein ganz ernstes Gesicht aufsetzen und so tun, als ob ich einen Zwischenfall auswürfle, während die Chars im Kälteschlaf sind, nur um dann ganz betroffen einen Spieler anzuschauen... ;D .

Wenn ich einen Zwischenfall einbaue, dann wird natürlich niemand einfach so draufgehen. Das macht bei den SPielercharakteren einfach keinen Sinn. Es könnte aber ja durchaus was auf der langen Reise durch den interstellaren Raum passieren, was die Chars plötzlich aus dem Kälteschlaf reißt und für Kopfschmerzen sorgen könnte: Navcom defekt, falscher Kurs oder der Antrieb ist futsch oder die Lebenserhaltung versagt...
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 28.08.2006 | 14:42
Also Grundsatz bei "Kälte"-Schlafkammern ist, dass sie "safe" sind. Zumindest, solange ein gelernter Arzt entweder beim Einfrieren oder beim Auftauen dabei ist und sich Zeit bei der Prozedur lassen kann. Sonst würde niemand die Biester einsetzen, gelle?

Klar - ein Restrisiko bleibt immer. Vor allem dann, wenn man nur ungelerntes Personal hat - da hilft auch die (GURPS-)TL12-multimediale Anleitung zum korrekten Ein"frieren" mit der entsprechend optimierten Büroklammerhelferleinvariante wenig. Und auf solchen Schiffen ist und bleibt die LowPassage im Kälteschlaf mit einem gewissen Risiko verbunden - zwar keinem grossen aber immerhin. Und selbst gelernte Ärzte machen auch bei Standardprozeduren gelegentlich mal Fehler - selten - aber für Abenteuer ausreichend.

Gerade bei längeren Innersystem-Flügen mit einem Schiff, dass nur über geringe Beschleunigungswerte verfügt - kann Kälteschlaf schon Sinn machen. An sich ist es aber fast immer (es sei denn, der Spielleiter saugt sich was aus den Fingern) möglich, einen kleinen Innersystem-Sprung zu machen. Der dauert dann zwar auch umundbei eine Woche - aber immerhin eiert man nicht die ganze Zeit durch das All. Dafür verbraucht man aber Sprungtreibstoff - und in einem System ohne Gasriesen und andere natürliche Wasserstoffquellen (offene Wasser- oder Eisflächen, eishaltige Asteroiden) muss man diesen eventuell teuer einkaufen - was ein Grund für einen längeren Flug im Normalraum sein kann wenn man etwas klamm bei Kasse ist und dringend zu einem anderen Zielpunkt im System muss von dem man vor dem Sprung in das System noch nichts wusste. Doch sollte man bedenken, dass an sich selbst unter ungünstigsten Bedingungen jemand von der Besatzung wachbleiben wird. Mindestens der Arzt, der die Leute fachgerecht auftauen soll. Vielleicht jemand vom Flugpersonal, der das Schiff in Gang hält - denn bei Traveller traut man ja an sich nicht dem Computer (sonst liesse sich viel mehr automatisieren).

Beim alten Traveller (vor allem MegaTraveller) hatten Schiffe für umundbei 30 Tage (mehr im Sparbetrieb) Sauerstoff an Bord - Aufbereitung eingeschlossen, Verpflegung und Wasser allerdings mehr als ausreichend. Beispiel beim alten Traveller war der Standard-100t-Scout, der in der Grundversion ein schlechtes Lebenserhaltungssystem hatte, das nach etwa 14 Tagen arg zu müffeln begann um immer unerträglicher zu werden. Erst mit neuen (und grösseren) Filtern (die nicht nur nett kosteten sondern Laderaum einnahmen) hatte man umundbei 30 Tage Luft. Da machte es gelegentlich schon einmal Sinn, die Leute in den Kälteschlaf zu legen - wenn man kann. Bei GURPS-Traveller hat die TL12 Lebenserhaltung weniger das Problem, das Schiff hat nahezu unbegrenzt lange Energie genug, um die Lebenserhaltung auf Jahre hinaus zu garantieren. Macht auch Sinn denn nur so konnte das eine oder andere fehlgesprungene Schiff aus dem Leerraum allein mit Normalantrieb zurückkehren. Wie man sich nach ein paar Jahren mit nahezu Lichtgeschwindigkeit fliegend in einer eher kleinen Blechdose fühlt - ist dagegen eine GANZ andere Geschichte.

Ich erinnere mich dunkel an Unternehmungen, die sich freiwillig für viele Jahre in den Kälteschlaf ein"frieren" liessen - um ab und an mal wieder aufzutauchen und sich die veränderte Welt anzusehen. Da mit den gravitischen Feldern (TL 11 oder 12?) nicht mehr wirklich mit Kälte gearbeitet wird sondern "nur" jegliche Molekularbewegung verhindert wird - ist es an sich eher eine Art Stasiskapsel in der für den Insassen keine wahrnehmbare Zeit vergeht. Die älteren Varianten der Kälteschlafkammer wurden ihrem Namen dagegen noch gerecht und versetzten den Insassen in eine Art künstlichen Winterschlaf - und waren in der Anwendung auch noch gefährlicher und konnten nicht so lange eingesetzt werden.

Was soll angeblich auch bei modernen, gravitischen Kälteschlafkammern schon vorgekommen sein: Unwohlsein und solcherlei Wehwehchen - aber auch die eine oder andere Psychose weil jemand sich eingeredet hat, dass er während des Kälteschlafes wach gewesen sein will und sich vorkam, als sei er die ganze Zeit über bei Bewusstsein in einem ansonsten wie toten Körper gewesen und darüber langsam wahnsinnig geworden. Wurde dann meine ich auf irgendeine Art von Schizophrenie im Zusammenhang mit latenten psionischen Fähigkeiten geschoben, letztlich war es alles nur die sehr krasse Einbildung von dem armen Kerl.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 28.08.2006 | 17:47
Mal eine nicht ganz ernst gemeinte Frage. Wie sieht eigentlich der Hyperraum während des Sprunges aus? Interressanterweise findet man darüber nämlich keine Beschreibungen in den GURPS Quellenbänden (wenn doch, belehre man mich eines besseren).
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 28.08.2006 | 18:01
Also in Digest Group Publications "Starship Operator's Manual Vol. 1" wird er als eine Art "graue Leere" beschrieben, in welcher nichts Greifbares erkennbar ist. An sich soll das aber die Innenseite der Sprungfeldblasesein die man da sieht und die das Schiff relativ dicht umgibt - und nicht direkt der Hyperraum. Doch sind die DGP-Publikationen - so schön ich sie persönlich auch finden mag - nicht "offiziell anerkannt". Und ich kann mich nicht erinnern, über die genaue Konsistenz geschweigedem das Aussehen des Hyperraumes sonst irgendwo was gelesen zu haben.

Wie dicht das nun genau ist (also ob beispielsweise jemand im Raumanzug aussteigen kann um im Sprungraum auf der Schiffshülle herumzukrabbeln) ist genauso munter in der Diskussion wie andere Dinge, die den Hyperraum betreffen. Bei manchen GMs kann ein ungeschützter Blick auf den Hyperraum Wahnsinn verursachen. Bei anderen gibt es "ETWAS" da draussen, irgendwelche psionischen oder tatsächlichen Entitäten, die im Dunkel zwischen den Sternen lauern (klingt für mich sehr nach Fading Suns). Bei manchen ist der Hyperraum rot oder gelb oder orange oder von chaotischen Wirbeln durchzogen. Bei manchen kann ein Fehler in der Struktur des Lanthan-Hüllennetzes (notwendig für den Sprung) beispielsweise durch Gefechtsschäden dazu führen, dass der Hyperraum in Teile des Schiffes eindringt. Das halte ich persönlich für seltsam, bei mir würde eine Beschädigung entweder zu einem Fehlsprung führen oder das Schiff springt halt garnicht - aber auch das ist Geschmacksfrage.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 29.08.2006 | 12:41
Ab welcher Größe kann den ein Himmelskörper überhaupt dazu dienen, einen Sprung zu berechnen? Reicht da schon ein Asteorid?

Und was ist, wenn zwischen Start und Zielpunkt Asteoriden oder eine Gaswolke oder Ähnliches liegen. Falls das Phänomen nicht in Sensorreichweite ist, könnten da Sternenkarten wohl kaum weiterhelfen, da solche Objekte ja nicht eine berechenbare "Drift" oder Umlaufbahn haben müssem. Ich denke da z.B. an den Asteoridengürtel zwischen Mars und Jupiter und an die Kometenwolke, die unser Sonnensystem umgibt.

Unter solchen Umständen würde die Benutzung von Kältekammern dann ja Sinn machen.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 29.08.2006 | 14:15
Hmmhmmm, also ich habe Astrogation stets als himmelskörperunabhängig empfunden, sprich: man kann theoretisch an jede Stelle in unserem wahrnehmbaren Raum springen wenn man die genauen Koordinaten (und was noch so dazugehört) berechnet hat. Also auch mitten in den Leerraum - oder in den Raum zwischen zwei planetaren Umlaufbahnen.

Solange da kein Masseschatten ist zumindest. Und Asteroiden und andere Kleinsthimmelskörper haben einen sehr geringen Masseschatten, die sichere 100d-Distanz ist sehr schnell erreicht. Der Masseschatten eines dazischenliegenden Nebels oder eines Asteroidenfeldes könnte schlichtweg zu gering sein. Sollten es bekannte astrogatorische Hindernisse (also gross genug als das man sich Gedanken machen müsste über einen weiteren 100d-Radius) sein - dürften diese durch die Surveys des Scoutdienstes grösstenteils in den zurückliegenden paar tausend Jahren erfasst worden sein. Eine Frage, die ein Bekannter hatte war: "Was passiert, wenn man in eine Richtung springt und auf der Strecke ist irgendwo ein unbekannter Masseschatten?" Tja, gute Frage. Theoretisch ein klassischer Fehlsprung - denn man kann Schiffe ja beim normalen Traveller nicht vorzeitig aus dem Sprungraum herausreissen. Oder sie gehen schlichtweg verloren und werden im Hyperraum durch irgendwelche gravitischen Einflüsse zerrissen und tauchen nicht einmal als Molekülkette wieder auf - für Spieler aber irgendwie langweilig.

Eine weitere Frage ist: wie schnell sind die in Deinem Kälteschlafszenario vorgesehenen Schiffe, wieviel G Beschleunigung schaffen sie dauerhaft?

Nimmt man die traditionelle Formel

Reisezeit in Stunden=Wurzel aus(Distanz in 1.000km/Beschleunigung in g/32,4)

Dann kommt man grob auf diese Reisezeiten (http://www.tic.de/mkrauel/ISLAND/Files/In%20Systems%20Travel%202.jpg). Um mit einem 1G-Schiff einmal von einem Sprungpunkt aus der belebteren Zone zu einem aussenliegenden Gasriesen oder einer Pluto-Variante zu eiern kann das nach der Tabelle schon fast eine Woche oder darüber hinaus an Zeit brauchen und damit einen Sprung sinnig machen.

Also wäre einfache Variante: die Charactere kriegen einen Auftrag oder anderen Grund, zu einem der weit aussenliegenden Himmelskörper im Sonnensystem zu eiern. Bedauerlicherweise wird es dort keinen Sprungtreibstoff (kein natürlich vorkommender Wasserstoff in ausreichender Menge) geben - also fliegt man halt mit Normalantrieb auch wenn das ein paar Tage länger dauert. Vielleicht ist es ein grosser, eingefangener Asteroid der in weitem Abstand um die Sonne eiert aber irgendwelche tollen Erzvorkommen aufweist oder sowas. Und da macht dann Kälteschlaf ggf. schon Sinn. Und die zusätzlichen Flugtage kann man sich ja vielleicht auch als Reisekosten vergüten lassen.

Um diese Methode Spielercharakteren schmackhaft(er) zu machen würde ich vorschlagen, dass man festlegt, das die Lebenserhaltung nach einer Weile - drei Wochen? - arg zu müffeln beginnt und man Filter austauschen müsste die man bei einem Normalbetrieb (eine Woche Sprung, Auftanken etc.) sonst kaum beansprucht und halt teurer austauschen müsste. Also würde Kälteschlaf eventuell etwas mehr Sinn machen, wir haben ja einen Arzt an Bord.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 29.08.2006 | 14:32
Mit einem Objekt auf dem Kurs drehte sich eines unserer Abenteuer. Ich hab es einfach so gedeutet, daß das Schiff nach 1Woche in der Nähe diese Objektes an dem sie "hängen geblieben sind" zurückgefallen ist. Ich meine auch, daß ich das im GURPS:Traveller Grundbuch so gelesen habe.
Das war dann auf der Hälfte der Strecke. Das kann natürlich schon übel ausgehen, wenn man nicht mehr Genug Treibstoff hat um irgendwo hin zu kommen.

Man "bewegt" sich also noch entlang des Normalraumes und springt nicht einfach zum Ziel. In diesem Fall könnte man ja alle Hindenisse ignorieren.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 29.08.2006 | 15:04
Klingt nach einer logischen Alternative - und war mir bisher nicht bekannt.  :d
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 29.08.2006 | 16:07
Mmmh, also auf den Techleveln, zwischen denen sich Interstellar Wars bewegt (9-11) braucht man zur Navigation einen Fixpunkt, also einen Planeten oder Mond. Daher ergeben sich ja so interessante Konstellationen, dass einige Kolonien eigentlich recht nahe an der Erde liegen (3 Parsec), diese Entfernung aber mit einem Jump2 Antrieb nicht überwunden werden kann. Es muss der lange Weg außenrum durch Vilaniraum genommen werden. Die einzige Alternative sind systemlose Planeten, die als Sprungpunkt dienen könnten. Die zu finden gestaltet sich allerdings als sehr schwer.

Eine weitere Möglichkeit, auf den Sprungantrieb verzichten zu müssen (zumindest bei IW) wäre ein Wasserstoffnebel, der sehr weit draußen liegt und zu dem es keinen Sprungpunkt gibt. Wochenlange Reisen im Normalraum würden sich dann auf jeden Fall lohnen, da man mit vollen Tanks plus ZUsatztanks im Frachtraum wieder zurückkommen würde. Den Wasserstoff könnte man dann selbst umwandeln, für den eigenen Frachter nutzen und/oder verkaufen. Vor dem Hintergrund, dass da noch Andere auf den Plan kommen und den Nebek für sich haben wollen, hat man schon ein kleines Abenteuer zusammen...
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 29.08.2006 | 16:47
*hebt eine Augenbraue* Mit festen Sprungpunkten die auch noch einen Bezugspunkt wie einen Himmelskörper haben müssen - haben sie aber schon deutlich was im IW verändert. Mit einem Male ist es einfacher, ganze Sonnensysteme zu blockieren oder zu überwachen - weil es diese festen Sprungpunkte gibt.

Sowas kannte ich bisher nur von den Vilani-Schiffen - die hatten (ausser beim Militär) in den Navcomputern fest vorgegebene Sprungpunkte innerhalb des Ziru Sirka.

Interessant, interessant.

*klick* Jetzt verstehe ich erst, was gemeint ist. Klar, auch beim Standard-Traveller kann man mit einem Sprung2-Schiff nicht 3 Parsec in einem Sprung überwinden. Man kann aber in den Leerraum springen mit einem Schiff mit entsprechend grossem Laderaum - dort ein Treibstofflager anlegen, zurückspringen, wieder tanken und Treibstoff aufnehmen... - bis das Treibstofflager irgendwann gross genug ist, um die Tanks im Leerraum so voll zu kriegen, dass man auch die restliche Distanz überbrücken kann. Nur so kamen wir in unserer Kampagne ja auch in den Islands-Cluster im Grossen Rift. Ein grosser Frachter (vielmehr Tanker) kann da durchaus auch ein kleineres Schiff mal begleiten und diesem dann ermöglichen, weiterzuspringen.

Aber bislang verstand ich es so, dass es um Flüge INNERHALB eines Sonnensystemes und sogenannte Micro-Jumps ging, um die Reisezeit eventuell zu verkürzen - obwohl man im gleichen Sonnensystem bleibt. Also sagen wir um einen MicroJump nach Pluto von der Erde aus - statt mit 1G Normalantrieb über ~18-20 Tage lang da hinzueiern. Selbst mit 2G oder 3G-Manöverantrieb würde sich da ein MicroJump noch lohnen - wenn man denn den verbrauchten Treibstoff verschmerzen kann.

Wenn es allerdings um Himmelskörper irgendwo im Leerraum zwischen den Sonnensystemen geht - dann ist das eine GANZ andere Geschichte. Und solche Dinge entdeckt man vermutlich höchstens durch Zufall - sie sind denke ich auch eher selten. Aber von solch seltenen Zufällen leben bekanntlich Abenteurer.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 29.08.2006 | 17:21
*hebt eine Augenbraue* Mit festen Sprungpunkten die auch noch einen Bezugspunkt wie einen Himmelskörper haben müssen - haben sie aber schon deutlich was im IW verändert. Mit einem Male ist es einfacher, ganze Sonnensysteme zu blockieren oder zu überwachen - weil es diese festen Sprungpunkte gibt.

Genau so sieht das bei IW aus. Das macht das "Springen" während der  interstellaren Kriege zu einem noch strategischeren Punkt, als es ohnehin schon ist. Wenn man wie die Erde am Anfang nur über einen Jump 1 Antrieb verfügt, ist die Reichweite sehr sehr begrenzt, egal über wieviel zusätzlichen Treibstoff man verfügt.

Die Frage, die sich mir hier stellt: Ist das eine technologische Entscheidung (IW spielt ja deutlich vor den anderen Traveller Epochen) oder hat man da grundlegend was geändert?

Zitat
Sowas kannte ich bisher nur von den Vilani-Schiffen - die hatten (ausser beim Militär) in den Navcomputern fest vorgegebene Sprungpunkte innerhalb des Ziru Sirka.

Das ist bei IW auch noch so. Hier braucht sogar das Militär ein Jumptape, ohne dass nicht navigiert werden kann. Da die Vilani aber über sehr genau Sternkarten verfügen, spielt das eigentlich nur in den extremen Randbereichen der Erdkolonien eventuell eine Rolle. Ist aber sicherlich ein großer strategischer Vorteil für die Erde, dann wären diese Randkolonien nämlich ein guter Rückzugspunkt, falls die Erde fallen sollte (was nicht passiert)

Zitat
Aber bislang verstand ich es so, dass es um Flüge INNERHALB eines Sonnensystemes und sogenannte Micro-Jumps ging, um die Reisezeit eventuell zu verkürzen - obwohl man im gleichen Sonnensystem bleibt. Also sagen wir um einen MicroJump nach Pluto von der Erde aus - statt mit 1G Normalantrieb über ~18-20 Tage lang da hinzueiern. Selbst mit 2G oder 3G-Manöverantrieb würde sich da ein MicroJump noch lohnen - wenn man denn den verbrauchten Treibstoff verschmerzen kann.

Microjumps sind in der Ära von IW (2100-2300) auch möglich (und um die ging es mir ursprünglich auch). Allerdings kann man eben nur zu einem weit draußen liegenden Planeten oder Mond springen und nicht einfach in den leeren Raum. Bleiben wir bei dem Beispiel mit der Wasserstoffwolke: Wenn da nichts außenrum ist, dass genügend Schwerkraft hat, muss man den langen Weg durch interstellaren Raum nehmen, zumindest bei IW.

Zitat
Wenn es allerdings um Himmelskörper irgendwo im Leerraum zwischen den Sonnensystemen geht - dann ist das eine GANZ andere Geschichte. Und solche Dinge entdeckt man vermutlich höchstens durch Zufall - sie sind denke ich auch eher selten. Aber von solch seltenen Zufällen leben bekanntlich Abenteurer.

Genau. Bei IW weisen die Autoren explizit darauf hin, dass solche Sprungpunkt sehr selten in Kampagnen eingebaut werden sollten, da sie ganze Kriege und somit die Geschichte verändern könnten. Ein solcher Sprungpunkt vom erdnahen Raum zu den Randkolonien (durch eine Jump3 Lücke abgetrennt) wäre für die weitere Kolonisierung ein entscheidender Vorteil und würde die Reisezeit um über einen Monat verkürzen (mal so als Beispiel). Außerdem würde man Vilani-Raum meiden, was zu Kriegszeiten nicht dumm wäre.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 29.08.2006 | 17:47
äh, das man nur mit eine Treibstoffladung soweit springen kann, wie der Antrieb erlaubt (3Parsec bei Jump3, oder eben 2+1 oder 1+1+1) haben wir immer so gespielt. Warum sollte es auch anders sein? Wenn ich Jump3 habe, komme ich nicht 4Parsecs weit.

Eine Lücke zwischen den Systemen lässt sich dann logischerweise nur mit Tankstation überbrücken. Das ist auch das einzig "feste", was ich an den Systemkoordinaten sehe, man kommt relativ leicht an Treibstoff.

Das ist in den Büchern aber auch alles schlecht erklärt verdammt.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 29.08.2006 | 18:15
Zitat von: Rraurgrimm
Mit festen Sprungpunkten die auch noch einen Bezugspunkt wie einen Himmelskörper haben müssen - haben sie aber schon deutlich was im IW verändert. Mit einem Male ist es einfacher, ganze Sonnensysteme zu blockieren oder zu überwachen - weil es diese festen Sprungpunkte gibt.
Genau so sieht das bei IW aus. Das macht das "Springen" während der  interstellaren Kriege zu einem noch strategischeren Punkt, als es ohnehin schon ist. Wenn man wie die Erde am Anfang nur über einen Jump 1 Antrieb verfügt, ist die Reichweite sehr sehr begrenzt, egal über wieviel zusätzlichen Treibstoff man verfügt.
Hmmjain. Nehmen wir ein Sprung1-Schiff - das aber Treibstoff für drei Sprung1-Sprünge an Bord hat. Innerhalb von drei Wochen könnte es also 3 Parsec zurücklegen - und damit die grossen Lücken im Leerraum durchqueren. Und das dieses unterbunden wird - klappt nur mit festen Sprungpunkten.

*Nachtrag zu Falcon* Genau so habe ich es auch immer gespielt - sonst wäre auch beispielsweise unsere Kampagne garnicht möglich weil die minimale Distanz von einer imperialen Welt zu den Welten des Islands-Clusters mitten im Great Reft (Reft-Sektor) mindestens 7 Parsec beträgt. Also MUSS selbst ein Sprung6-Schiff einen Tankzwischenstop machen.

Zitat
Die Frage, die sich mir hier stellt: Ist das eine technologische Entscheidung (IW spielt ja deutlich vor den anderen Traveller Epochen) oder hat man da grundlegend was geändert?
Also beim Classic Traveller und bei MegaTraveller kann man auch munter in den Leerraum springen - wenn man denn unbedingt will. Das spielt zwar geraume Zeit später - aber noch will sich mir eine Begründung durch technischen Fortschritt nicht so ganz erschliessen. Der Sprungantrieb darf/sollte nicht innerhalb von gravitischen Feldern aktiviert werden - deshalb fliegt man ja auch mindestens 100d von solchen Gravitations"quellen" weg bevor man springt. Was also hindert einen (theoretisch) daran, auf dem Weg nach Barnard's Stern einen Zwischenstop im Leerraum einzulegen? Um genau zu sein MUSS man das normalerweise sogar: die Distanz beträgt 2 Parsec. Und wenn ich es richtig erinnere - fand der erste Sprung eines bemannten Schiffes nach Barnard's Stern statt (wo sie ja auch das erste Mal auf Aliens - die Vilani - trafen). Sie MÜSSEN also irgendwie mit Sprung1-Antrieben diese Distanz überwunden haben WENN die Terraner anfangs nicht mehr als Sprung1 hatten. Später müssen sie dann relativ rasch technisch vorangeprescht sein, gewannen sie nicht den Krieg u.a. deswegen weil sie Sprung3 hatten und die Vilani lieber bei Sprung2-Antrieben blieben?

Zitat
Sowas kannte ich bisher nur von den Vilani-Schiffen - die hatten (ausser beim Militär) in den Navcomputern fest vorgegebene Sprungpunkte innerhalb des Ziru Sirka.
Zitat
Das ist bei IW auch noch so. Hier braucht sogar das Militär ein Jumptape, ohne dass nicht navigiert werden kann. Da die Vilani aber über sehr genau Sternkarten verfügen, spielt das eigentlich nur in den extremen Randbereichen der Erdkolonien eventuell eine Rolle. Ist aber sicherlich ein großer strategischer Vorteil für die Erde, dann wären diese Randkolonien nämlich ein guter Rückzugspunkt, falls die Erde fallen sollte (was nicht passiert)
Wozu braucht es dann einen Astrogator? Dass die Vilani sich definitiv nicht darum gekümmert haben, wie es jenseits ihrer Grenzen ausschaut - OK. Ist zwar IMHO nach wie vor seltsam, sich Jahrtausendelang einzuigeln selbst für eine statische Gesellschaft - aber das ist ein anderes Thema. Doch dass sie Probleme haben sollen, zu den Sonnensystemen ausserhalb ihrer Grenzen vorzustossen? Wie haben denn die ersten Erforscher neue Sonnensysteme ohne Jumptape entdecken können??? Normaler Manöverantrieb und einige Jahre Zeit bis die ersten Unterlichtsonden wieder zurückgekommen sind? *total verwirrt*
Wie gesagt: ich kenne sowas von den Vilani aus ihrem Imperium. Innerhalb des Hoheitsgebietes erhält man legalerweise nur Schiffe mit voreingestellten Sprungpunkten - im Prinzip also Jumptapes. Und nur Militärschiffe können springen wohin sie in ihrer Reichweite wollen.

Zitat
Microjumps sind in der Ära von IW (2100-2300) auch möglich (und um die ging es mir ursprünglich auch). Allerdings kann man eben nur zu einem weit draußen liegenden Planeten oder Mond springen und nicht einfach in den leeren Raum. Bleiben wir bei dem Beispiel mit der Wasserstoffwolke: Wenn da nichts außenrum ist, dass genügend Schwerkraft hat, muss man den langen Weg durch interstellaren Raum nehmen, zumindest bei IW.
Genau hier verstehe ich nicht, wie sie es bei IW mit Himmelskörpern als Zielpunkt begründen: man fliegt doch gerade von Himmelskörpern weg, um den Sprungantrieb gefahrlos aktivieren zu können ausserhalb des Gravitationseinflusses. Wieso braucht es dann einen Gravitationseinfluss am Zielort? Sollte der nicht genauso störend sein? Immerhin "binden" einen doch bisher unbekannte Objekte im Leerraum und unterbrechen quasi die Sprungdistanz (obgleich die Sprungzeit normal bleibt) wie oben beschrieben.

Zitat
Wenn es allerdings um Himmelskörper irgendwo im Leerraum zwischen den Sonnensystemen geht - dann ist das eine GANZ andere Geschichte. Und solche Dinge entdeckt man vermutlich höchstens durch Zufall - sie sind denke ich auch eher selten. Aber von solch seltenen Zufällen leben bekanntlich Abenteurer.
Zitat
Genau. Bei IW weisen die Autoren explizit darauf hin, dass solche Sprungpunkt sehr selten in Kampagnen eingebaut werden sollten, da sie ganze Kriege und somit die Geschichte verändern könnten. Ein solcher Sprungpunkt vom erdnahen Raum zu den Randkolonien (durch eine Jump3 Lücke abgetrennt) wäre für die weitere Kolonisierung ein entscheidender Vorteil und würde die Reisezeit um über einen Monat verkürzen (mal so als Beispiel). Außerdem würde man Vilani-Raum meiden, was zu Kriegszeiten nicht dumm wäre.
Naja, solche Stationen im Leerraum sind meine ich schon seit längerer Zeit in der Diskussion unter Traveller-Spielern. So müssen die Aslan/fteirle ja irgendwie ihre Sprung5-Route über den Great Reft (Riftspan Reaches) überwunden haben - und das primär mit den Sprung3-Schiffen mit denen sie herumkrebsen. Manchmal macht so eine Auftankstation im Leerraum durchaus Sinn - aber sie würde auch einen unglaublichen logistischen Aufwand erfordern. Dennoch würde sie beispielsweise bei überraschenden Militäraktionen eine ungeheure Bedeutung erlangen - im Leerraum zwischen zwei Sonnensystemen wäre sie quasi unauffindbar und würde als Sprungbrett in bisher unzugängliche Systeme weit im Rücken des Feindes dienen können.
Und ja, das würde den Verlauf des Krieges empfindlich beeinflussen. Vermutlich haben sie deshalb sich die Sache mit den Sprungpunkten einfallen lassen müssen - wobei ich jedoch der Meinung bin, dass man sich auch so interstellare Kriege ausdenken kann. Es macht es jedoch deutlich einfacher vorstellbar und handlicher.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 30.08.2006 | 10:32

Hmmjain. Nehmen wir ein Sprung1-Schiff - das aber Treibstoff für drei Sprung1-Sprünge an Bord hat. Innerhalb von drei Wochen könnte es also 3 Parsec zurücklegen - und damit die grossen Lücken im Leerraum durchqueren. Und das dieses unterbunden wird - klappt nur mit festen Sprungpunkten.

Das ginge in IW auch, nur muss das Ziel für einen Jump1 ein Planet oder Ähnliches sein.

Zitat
Also beim Classic Traveller und bei MegaTraveller kann man auch munter in den Leerraum springen - wenn man denn unbedingt will. Das spielt zwar geraume Zeit später - aber noch will sich mir eine Begründung durch technischen Fortschritt nicht so ganz erschliessen. Der Sprungantrieb darf/sollte nicht innerhalb von gravitischen Feldern aktiviert werden - deshalb fliegt man ja auch mindestens 100d von solchen Gravitations"quellen" weg bevor man springt. Was also hindert einen (theoretisch) daran, auf dem Weg nach Barnard's Stern einen Zwischenstop im Leerraum einzulegen? Um genau zu sein MUSS man das normalerweise sogar: die Distanz beträgt 2 Parsec. Und wenn ich es richtig erinnere - fand der erste Sprung eines bemannten Schiffes nach Barnard's Stern statt (wo sie ja auch das erste Mal auf Aliens - die Vilani - trafen). Sie MÜSSEN also irgendwie mit Sprung1-Antrieben diese Distanz überwunden haben WENN die Terraner anfangs nicht mehr als Sprung1 hatten.

Stimmt, mit ihrem Jump1 Antrieb mussten die Terraner einen Zwischenstopp einlegen, allerdings lag da ein Planet oder so, wo sie erstmal ein Treibstofflager anlegten.

Zitat
Später müssen sie dann relativ rasch technisch vorangeprescht sein, gewannen sie nicht den Krieg u.a. deswegen weil sie Sprung3 hatten und die Vilani lieber bei Sprung2-Antrieben blieben?

Ja, dass war einer der entscheidenden Vorteile, wordurch der Krieg gewonnen wurde.

Zitat
Wozu braucht es dann einen Astrogator? Dass die Vilani sich definitiv nicht darum gekümmert haben, wie es jenseits ihrer Grenzen ausschaut - OK. Ist zwar IMHO nach wie vor seltsam, sich Jahrtausendelang einzuigeln selbst für eine statische Gesellschaft - aber das ist ein anderes Thema. Doch dass sie Probleme haben sollen, zu den Sonnensystemen ausserhalb ihrer Grenzen vorzustossen? Wie haben denn die ersten Erforscher neue Sonnensysteme ohne Jumptape entdecken können??? Normaler Manöverantrieb und einige Jahre Zeit bis die ersten Unterlichtsonden wieder zurückgekommen sind? *total verwirrt*

Bezüglich Astrogation: Terranische Schiffe berechnen Sprünge mittels Astrogatoren. Die Sprungpunkte stehen nicht zu 100% fest (so wie ich das verstehe), sondern nur grob der Planet, zu dem man springen will.

Zu den Vilani: Das wird mit Veränderungen in der Gesellschaft erklärt. Früher waren die Vilani sehr viel "neugieriger" und erkundeten das Universum. Zur Zeit der Kontaktaufnahme mit den Terranern sind die Vilani stark von ihren Traditionen abhängig, die Neuerungen verbieten.

Zitat
Genau hier verstehe ich nicht, wie sie es bei IW mit Himmelskörpern als Zielpunkt begründen: man fliegt doch gerade von Himmelskörpern weg, um den Sprungantrieb gefahrlos aktivieren zu können ausserhalb des Gravitationseinflusses. Wieso braucht es dann einen Gravitationseinfluss am Zielort? Sollte der nicht genauso störend sein? Immerhin "binden" einen doch bisher unbekannte Objekte im Leerraum und unterbrechen quasi die Sprungdistanz (obgleich die Sprungzeit normal bleibt) wie oben beschrieben.

Es geht da glaube ich nur um die Navigation. EInen Fixpunkt wie einen Planeten kann man mittels Astrogation schon aus dem Nachbarsystem berechnen. Der Endpunkt des Sprunges liegt dann aber auch außerhalb der 100d Zone. Aber einen Punkt im Leerraum? Wer weiß, was da ist und wie die Gravitationsverhältnisse da aussehen?

Wie auch immer man dazu steht, es macht die interstellaren Kriege sehr spannend, finde ich. Planeten werden zu wichtigen strategischen Punkten. Wer sie kontrolliert, kontrolliert die Sprungpunkte. Natürlich können ganze Flotten trotzdem in Vilani-Raum springen, sofern das Ziel in Reichweite liegt, aber einfach so aus dem Leerraum anzugreifen, klappt halt nicht.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 30.08.2006 | 14:06
Das ginge in IW auch, nur muss das Ziel für einen Jump1 ein Planet oder Ähnliches sein.
Naja, dann geht es halt eben nicht so wie ich schrieb: das Sprung1-Schiff mit Treibstoff für drei Sprünge kann sich nur von Planet zu Planet (oder anderem bekannten Himmelskörper) hangeln und nicht durch den Leerraum zwischen den Sonnensystemen fliegen.

Zitat
Stimmt, mit ihrem Jump1 Antrieb mussten die Terraner einen Zwischenstopp einlegen, allerdings lag da ein Planet oder so, wo sie erstmal ein Treibstofflager anlegten.
Aha? Das soll nun nicht skeptisch klingen und es ist halt sehr an das IW-Setting gebunden - aber dann hat Terra/die Erde/die UNSCA die 33 Jahre hindurch bis zur Entwicklung des Sprung2-Antriebes diesen interstellaren Irrläufer benutzt um nach dem IW-Setting weg von der Erde kommen zu können? Weil es ja doch schon irgendwie selten ist, das es Himmelskörper im Leerraum zwischen den Sonnensystemen gibt - da hat die Erde ja nochmal Glück gehabt, dass sie den gefunden haben!  :)

Zitat
Bezüglich Astrogation: Terranische Schiffe berechnen Sprünge mittels Astrogatoren. Die Sprungpunkte stehen nicht zu 100% fest (so wie ich das verstehe), sondern nur grob der Planet, zu dem man springen will.
Doch braucht man halt irgendeinen Himmelskörper als Ziel - was ich ja wie geschrieben schon ein wenig seltsam finde - aber es ist halt anscheinend an das IW-setting gebunden.

Zitat
Zu den Vilani: Das wird mit Veränderungen in der Gesellschaft erklärt. Früher waren die Vilani sehr viel "neugieriger" und erkundeten das Universum. Zur Zeit der Kontaktaufnahme mit den Terranern sind die Vilani stark von ihren Traditionen abhängig, die Neuerungen verbieten.
Ich weiss - doch über 2.000 Jahre lang merkten weder die Vilani noch die Weganer (denen die Vilani Sprung1 gaben) nicht, was quasi direkt vor ihrer Haustür war? Es fiel mir schon immer schwer, sich ein derart in sich gekehrtes interstellares Imperium vorzustellen - doch das ist eine ganz andere Geschichte. Neuerungen waren btw. nicht verboten bei den Vilani - sie mussten nur erstmal durch alle Gilden geprüft und bestätigt werden. Wer Bürokratie sucht - fragt am besten Vilani. Oder Bwap - wenn es auch ein wenig effektiver sein darf dabei.

Zitat
Es geht da glaube ich nur um die Navigation. EInen Fixpunkt wie einen Planeten kann man mittels Astrogation schon aus dem Nachbarsystem berechnen. Der Endpunkt des Sprunges liegt dann aber auch außerhalb der 100d Zone. Aber einen Punkt im Leerraum? Wer weiß, was da ist und wie die Gravitationsverhältnisse da aussehen?
Uhm - deshalb heisst es doch Leerraum? Ich meine: wenn einem ein Stern oder gar ein Sonnensystem nicht auffällt, welches da eventuell auf dem Weg liegt - das wäre peinlich. Aber einen Sprung in den Leerraum zwischen zwei Sonnensystemen nicht zu riskieren weil da irgendetwas mit zuviel Gravitation für einen ungestörten Sprung sein könnte - halte ich persönlich für seltsam. Es braucht schon irgendeine Form von Masse, um Gravitation zu erzeugen. Schwarze Löcher, Sterne, Planeten (Irrläufer) - und je kleiner und feiner die Himmelskörper werden desto geringer wird auch die Wahrscheinlichkeit, dass man diese als Störung beim Sprung hat. Schlimmstenfalls - um ganz auf No. sicher zu gehen - sendet man halt eine Unterlichtsonde aus, die einem dann in etwa 8-10 Jahren erzählen kann, was da im Leerraum (und auf dem Weg dahin) ist. Für mich heisst Astrogation, dass man zwei Punkte im Normalraum berechnet - und wie das Sprungfeld aussehen muss, damit man da auch heil ankommt. Und dabei ist es an sich egal, was am Start- und am Endpunkt ist - ob nun Leerraum in der 100d-Distanz eines Planeten oder irgendwo zwischen den Sonnensystemen.
Wie gesagt: anscheinend eine IW-Settingimmanente Änderung, die sie eingeführt haben.

Zitat
Wie auch immer man dazu steht, es macht die interstellaren Kriege sehr spannend, finde ich. Planeten werden zu wichtigen strategischen Punkten. Wer sie kontrolliert, kontrolliert die Sprungpunkte. Natürlich können ganze Flotten trotzdem in Vilani-Raum springen, sofern das Ziel in Reichweite liegt, aber einfach so aus dem Leerraum anzugreifen, klappt halt nicht.
Alle meine Skepsis beiseite - dass das Setting spannend ist und Spass macht - das bezweifle ich definitiv nicht. Es wäre nicht unbedingt die von mir favorisierte Ära bei Traveller - aber das macht ein Setting weder schlecht noch inkonsistent. Ich sehe schlichtweg nicht, warum man diese Änderung überhaupt eingeführt hat, die Planeten sind auch beim klassischen Traveller nach wie vor die wichtigsten strategischen Punkte: wo sonst findet man neuen Treibstoff - und ggf. Ersatzteile und weiteren Nachschub? Man hat das IW-Setting (warum auch immer) im Vergleich zu ClassicTraveller ein wenig eingeschränkt - das ist aber auch schon alles. Ich wunderte mich nur über die Begründung für die Einschränkung.

Die Nutzung des Leerraumes mit Tanklagern oder gar Tankstationen u.ä. würde das Setting für IW deutlich verändern - und mindestens kleinere Kommandomissionen tiefer im Feindesland ermöglichen, wenn nicht gar strategische Brückenkopfkommandos oder sogar Himmelfahrtsmissionen. Die Grenzen wären nicht mehr so klar umrissen und man müsste sich mehr oder zumindest andere Gedanken über eine Systemverteidigung machen wenn man sie denn lückenlos haben will. Das ist aber auch schon alles.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 30.08.2006 | 14:49
Naja, dann geht es halt eben nicht so wie ich schrieb: das Sprung1-Schiff mit Treibstoff für drei Sprünge kann sich nur von Planet zu Planet (oder anderem bekannten Himmelskörper) hangeln und nicht durch den Leerraum zwischen den Sonnensystemen fliegen.

Genau so hat das mit dem Sprung1 Antrieb noch funktioniert bei IW.

Zitat
Aha? Das soll nun nicht skeptisch klingen und es ist halt sehr an das IW-Setting gebunden - aber dann hat Terra/die Erde/die UNSCA die 33 Jahre hindurch bis zur Entwicklung des Sprung2-Antriebes diesen interstellaren Irrläufer benutzt um nach dem IW-Setting weg von der Erde kommen zu können? Weil es ja doch schon irgendwie selten ist, das es Himmelskörper im Leerraum zwischen den Sonnensystemen gibt - da hat die Erde ja nochmal Glück gehabt, dass sie den gefunden haben!  :)

So unwahrscheinlich finde ich das gar nicht. Wenn man lang genug sucht, dürfte der Leerraum gar nicht so leer sein, wie es vielleicht den Anschein hat.  ;)


Doch braucht man halt irgendeinen Himmelskörper als Ziel - was ich ja wie geschrieben schon ein wenig seltsam finde - aber es ist halt anscheinend an das IW-setting gebunden.
Ich weiss - doch über 2.000 Jahre lang merkten weder die Vilani noch die Weganer (denen die Vilani Sprung1 gaben) nicht, was quasi direkt vor ihrer Haustür war? Es fiel mir schon immer schwer, sich ein derart in sich gekehrtes interstellares Imperium vorzustellen - doch das ist eine ganz andere Geschichte. Neuerungen waren btw. nicht verboten bei den Vilani - sie mussten nur erstmal durch alle Gilden geprüft und bestätigt werden. Wer Bürokratie sucht - fragt am besten Vilani. Oder Bwap - wenn es auch ein wenig effektiver sein darf dabei.
[/quote]

Das habe ich in der Tat auch nicht verstanden. IW erklärt das schlicht mit "Glück gehabt".

Zitat
Uhm - deshalb heisst es doch Leerraum? Ich meine: wenn einem ein Stern oder gar ein Sonnensystem nicht auffällt, welches da eventuell auf dem Weg liegt - das wäre peinlich. Aber einen Sprung in den Leerraum zwischen zwei Sonnensystemen nicht zu riskieren weil da irgendetwas mit zuviel Gravitation für einen ungestörten Sprung sein könnte - halte ich persönlich für seltsam.

In Astrophysik bzw. Astrogation bin ich ehrlich gesagt nicht so bewandert  ;), ob es nun funktioniert, in den Leerraum zu springen, oder nicht, ist wohl wirklich einfach eine Frage des Settings und welche Möglichkeiten man den Kriegsparteien geben möchte.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 30.08.2006 | 14:58
Genau so hat das mit dem Sprung1 Antrieb noch funktioniert bei IW.
*blinzelt verwirrt* Das habe ich doch gesagt? Bei IW hangelt man sich von Himmelskörper zu Himmelskörper und kann nur von einem zum anderen springen, nicht in den Leerraum. Beim klassischen Traveller kann man es - sofern man den Treibstoff dazu hat.

Zitat
So unwahrscheinlich finde ich das gar nicht. Wenn man lang genug sucht, dürfte der Leerraum gar nicht so leer sein, wie es vielleicht den Anschein hat.  ;)
Man muss halt nur sehr lange und sehr genau suchen...  ~;D

Zitat
Das habe ich in der Tat auch nicht verstanden. IW erklärt das schlicht mit "Glück gehabt".
Seltsam - aber so steht es geschrieben. Doch wäre es auch ein kleines Wunder gewesen, wenn IW die Erklärung geliefert hätte die bereits alle anderen Traveller-Editionen nicht zu geben vermochten. Sind dankbarerweise keine Rollenspieler, die im realen Universum auf solche seltsamen Ideen kommen und wirre Risiken eingehen würden.  ;)

Zitat
In Astrophysik bzw. Astrogation bin ich ehrlich gesagt nicht so bewandert  ;), ob es nun funktioniert, in den Leerraum zu springen, oder nicht, ist wohl wirklich einfach eine Frage des Settings und welche Möglichkeiten man den Kriegsparteien geben möchte.
Ohne jetzt eine Astrogatorenplakette stolz vorweisen zu können: ich stimme Dir nach wie vor zu. Damit erinnert mich IW wieder ein wenig an Fading Suns mit seinen Sprungtoren - wobei diese natürlich noch deutlich übersichtlicher sind als der 100d-Raum um eine Welt herum.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 30.08.2006 | 15:02
*blinzelt verwirrt* Das habe ich doch gesagt? Bei IW hangelt man sich von Himmelskörper zu Himmelskörper und kann nur von einem zum anderen springen, nicht in den Leerraum. Beim klassischen Traveller kann man es - sofern man den Treibstoff dazu hat.

Äh, ja, ich wollte dir auch nur nochmal zustimmen  ;).

Gruß,

Vanis, heute voller Zustimmung  ;D
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 11.09.2006 | 09:34
Um das Thema nochmal aufzugreifen: ich hatte gestern Abend das damit verbundene "Aha!"-Erlebnis. Kurz - ich weiss nun, warum man bei IW logischerweise von Gravitationsquelle zu Gravitationsquelle springt. Und an sich lag es auch die ganze Zeit auf der Hand.

Nicht der Sprungantrieb oder eine neue Spiellogik ist das Problem - der Manöverantrieb ist hier entscheidend. Wenn man bei IW umundbei TL 9-11 hat - dann hat man auch noch nicht unbedingt die Thruster als Hauptantrieb im Normalraum - sondern Antigravantrieb. Der ist deutlich effektiver als beispielsweise ein Fusionsantrieb - und schafft eine dauerhaft akzeptable Beschleunigung. Ein Fusionsantrieb (beispielsweise) ist eventuell für sehr kurze (wenige Stunden) Zeiträume besser - aber hat keine gute dauerhafte Beschleunigung.
Der entscheidende Nachteil des Antigravantriebes: er braucht zumindest schwache Gravitation, um zu funktionieren. Würde man mit ihm irgendwo in den Leerraum springen wo es keine nennenswerte Gravitation gibt könnten Schiffe mit einem solchen Antrieb sich nirgends "abstossen". Quasi wie ein Segelschiff ohne Wind oder besser wie ein Schiff ohne Wasser. Deshalb springen die Schiffe bei IW auch stets in die Nähe von zumindest schwachen Gravitationsquellen.

Sollten sie jedoch andere Manöverantriebsarten haben (Thruster sind denke ich im mindestens späteren Verlauf des Krieges/der Kriege vom TL sehr gut denkbar und auch ein Fusionsantrieb o. ä. würde machbar sein und wurde gelegentlich verwendet) - stellt sich diese Problematik nicht mehr so deutlich. Ein Fusionsantrieb hat zwar im Normalbetrieb nur unter 1G Beschleunigung (soweit ich das kenne), kann aber für ein paar Stunden auch ganz nett aufheizen (wir haben in unserer Kampagne Schiffe mit bis zu 5G gesehen - aber das ist nicht IW). Und man müsste nach dem "Nachbrennerbetrieb" auch wieder neue Reaktionsmasse auftanken - also haben Welten auch hier eine grosse Bedeutung.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 11.09.2006 | 09:48
Um das Thema nochmal aufzugreifen: ich hatte gestern Abend das damit verbundene "Aha!"-Erlebnis. Kurz - ich weiss nun, warum man bei IW logischerweise von Gravitationsquelle zu Gravitationsquelle springt. Und an sich lag es auch die ganze Zeit auf der Hand.

Nicht der Sprungantrieb oder eine neue Spiellogik ist das Problem - der Manöverantrieb ist hier entscheidend. Wenn man bei IW umundbei TL 9-11 hat - dann hat man auch noch nicht unbedingt die Thruster als Hauptantrieb im Normalraum - sondern Antigravantrieb. Der ist deutlich effektiver als beispielsweise ein Fusionsantrieb - und schafft eine dauerhaft akzeptable Beschleunigung. Ein Fusionsantrieb (beispielsweise) ist eventuell für sehr kurze (wenige Stunden) Zeiträume besser - aber hat keine gute dauerhafte Beschleunigung.
Der entscheidende Nachteil des Antigravantriebes: er braucht zumindest schwache Gravitation, um zu funktionieren. Würde man mit ihm irgendwo in den Leerraum springen wo es keine nennenswerte Gravitation gibt könnten Schiffe mit einem solchen Antrieb sich nirgends "abstossen". Quasi wie ein Segelschiff ohne Wind oder besser wie ein Schiff ohne Wasser. Deshalb springen die Schiffe bei IW auch stets in die Nähe von zumindest schwachen Gravitationsquellen.

Sollten sie jedoch andere Manöverantriebsarten haben (Thruster sind denke ich im mindestens späteren Verlauf des Krieges/der Kriege vom TL sehr gut denkbar und auch ein Fusionsantrieb o. ä. würde machbar sein und wurde gelegentlich verwendet) - stellt sich diese Problematik nicht mehr so deutlich. Ein Fusionsantrieb hat zwar im Normalbetrieb nur unter 1G Beschleunigung (soweit ich das kenne), kann aber für ein paar Stunden auch ganz nett aufheizen (wir haben in unserer Kampagne Schiffe mit bis zu 5G gesehen - aber das ist nicht IW). Und man müsste nach dem "Nachbrennerbetrieb" auch wieder neue Reaktionsmasse auftanken - also haben Welten auch hier eine grosse Bedeutung.

Seltsam, seltsam. Könnte natürlich sein, dass sie Anti-Grav Antriebe benützen. Das wird so dummerweise nie geschrieben. Alles, was mir dazu einfällt, ist:

- die Antriebe sind masselos, brauchen also nur Energie vom Fusionsreaktor
- sie werden Manövriertriebwerke genannt (oh Wunder oh Wunder)
- sie erreichen hohe G Beschleunigungen: die schnellsten Militärschiffe, die drinstehen, schaffen 6 G

Fasse zusammen, ich hab keine Ahnung.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 11.09.2006 | 10:00
Seltsam, seltsam. Könnte natürlich sein, dass sie Anti-Grav Antriebe benützen. Das wird so dummerweise nie geschrieben. Alles, was mir dazu einfällt, ist:

- die Antriebe sind masselos, brauchen also nur Energie vom Fusionsreaktor
- sie werden Manövriertriebwerke genannt (oh Wunder oh Wunder)
- sie erreichen hohe G Beschleunigungen: die schnellsten Militärschiffe, die drinstehen, schaffen 6 G

Fasse zusammen, ich hab keine Ahnung.

Und das alles würde auf Antigravtriebwerke (unter Vorraussetzung, dass man in der Nähe von Gravitationsquellen ist) hindeuten. Deshalb springen sie bei IW meiner Vermutung nach auch immer von Planet zu Planet - gerade so mal eben ausserhalb der 100d-Distanz - um ihren Antrieb überhaupt einsetzen zu können. Mit den späteren Thrustern hat man dann nicht mehr das Problem, die stossen sich quasi an sich selbst ab oder so - und sind auch reaktionslos.

Ich weiss auch nicht, ob das mit den Antigravtriebwerken stimmt - aber es würde es erklären und zudem zu dem mir bekannten Traveller-Hintergrund passen.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 11.09.2006 | 11:39
Und das alles würde auf Antigravtriebwerke (unter Vorraussetzung, dass man in der Nähe von Gravitationsquellen ist) hindeuten. Deshalb springen sie bei IW meiner Vermutung nach auch immer von Planet zu Planet - gerade so mal eben ausserhalb der 100d-Distanz - um ihren Antrieb überhaupt einsetzen zu können. Mit den späteren Thrustern hat man dann nicht mehr das Problem, die stossen sich quasi an sich selbst ab oder so - und sind auch reaktionslos.

Das Problem ist nur, dass bei IW auch Flüge innerhalb von Sonnensystemen möglich sind. Es wurden in der Anfangszeit auch ganze Kolonieschiffe ohne Sprungantrieb zu entfernten Welten losgeschickt, auch bereits mit Reaktionlosen Antrieben. Deshalb wüsste ich nicht genau, wieso der Antrieb im Normalraum nur in Nähe von Gravitationsquellen funktionieren sollte...

Ist mir persönlich aber eigentlich auch egal. Für mich gilt da "never change a running system"  ;).

Bei meinem IW Abenteuer auf der Con in Rodgau hat sich das Wild-West Feeling in den Randwelten der Konföderation gut bewährt (halt ähnlich wie bei Serenity). Neulinge ware so nicht gleich vom riesigen Imperium und dem Hintergrund erschlagen. Die Vilani waren eher eine "entfernte Bedrohung". Nichtmenschen hab ich gar keine auftauchen lassen. Nur der eine Answerin hat für Aufsehen gesorgt, zwar menschlich, aber doch anders aussehend, ist der natürlich von allen mit riesen Augen angestarrt worden.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 11.09.2006 | 12:05
Das Problem ist nur, dass bei IW auch Flüge innerhalb von Sonnensystemen möglich sind. Es wurden in der Anfangszeit auch ganze Kolonieschiffe ohne Sprungantrieb zu entfernten Welten losgeschickt, auch bereits mit Reaktionlosen Antrieben. Deshalb wüsste ich nicht genau, wieso der Antrieb im Normalraum nur in Nähe von Gravitationsquellen funktionieren sollte...
Naja, das geht ja auch nach wie vor - selbst mit dem Antigrav-Triebwerk. Selbst im Leerraum zwischen zwei Sonnensystemen hat man noch ein Minimum an Gravitation, immerhin eine der Kräfte, die das Universum irgendwie zusammenhält (oder auseinanderdrückt - bin da nicht der Physiker). Also ein Minimum an Beschleunigung sollte möglich sein - auch wenn man sich an Gravitationsquellen deutlich besser bewegen kann.
Der Antrieb funktioniert an sich wie ein Magnet mit einem anderen Magneten: entgegengesetzte "Pole" ziehen sich an, gleiche Pole stossen sich ab. Ist man zu weit von einem anderen Magneten entfernt - hilft einem der Magnet nicht mehr wirklich was. Der Antigravantrieb kann sich "umpolen", also entweder angezogen werden oder abstossen von Gravitationsquellen. Ist er empfindlicher und leistungsstärker - erreicht man eine höhere Anzugs- und Abstossbeschleunigung. So funktioniert im kleinen Masstab auch der Gleiter bei Traveller, der ja auch verschiedene Flughöhen erreichen kann.
Theoretisch würde so ein Antigravantrieb also ständig in seiner Effektivität (den Beschleunigungswerten) fluktuieren - je nachdem, wie stark die umgebende Gravitation gerade ist. Weit im Leerraum  -wo kaum noch Gravitationseinflüsse sind - funktioniert der Antrieb nur noch mit einem geringen Anteil seiner eigentlichen G-Beschleunigungsrate. Näher an Welten oder der Sonne eines Systems aber geht er dann wieder richtig ab. Nur wäre mir das arg zu aufwendig, dies bei der Reise durch ein Sonnensystem ständig zu berechnen...

Zitat
Ist mir persönlich aber eigentlich auch egal. Für mich gilt da "never change a running system"  ;).
Wenn Du es bisher so gespielt hast - spricht doch auch nix dagegen, es einfach so zu belassen. Gibt bestimmt auch noch dubzich andere, furchtbar pseudowissenschaftliche und mögliche Erklärungen innerhalb des Spielsystemes auf die wir nur nicht kommen. :-)
Beispielsweise diese Fusionsantriebe - praktisch reaktionslos kommen die bei uns mit 0.2 bis 0.5G Dauerbeschleunigung vor. Und für ein paar Stunden mit ordentlich verbrauchter Reaktionsmasse kommen die auf "normale" Beschleunigungswerte.

Zitat
Bei meinem IW Abenteuer auf der Con in Rodgau hat sich das Wild-West Feeling in den Randwelten der Konföderation gut bewährt (halt ähnlich wie bei Serenity). Neulinge ware so nicht gleich vom riesigen Imperium und dem Hintergrund erschlagen. Die Vilani waren eher eine "entfernte Bedrohung". Nichtmenschen hab ich gar keine auftauchen lassen. Nur der eine Answerin hat für Aufsehen gesorgt, zwar menschlich, aber doch anders aussehend, ist der natürlich von allen mit riesen Augen angestarrt worden.
Klingt doch nach einer schönen Atmosphäre in der Spielrunde! Wobei auch bei uns der gewaltige Hintergrund durch die in der Kampagne verwendete Spielregion nicht erschlagend wirkte, wir treiben uns ja nur im abgelegenen Islands-Cluster herum, der deutlich terranische Züge und Kleinstaaterei aufweist. Das Imperium ist quasi weit weg - andererseits meinen wir ja langsam hinter eine Verschwörung zu kommen, die auf interessante Strukturen im Imperium hindeutet. Zwei von den drei Spielern kennen das Traveller-Universum praktisch nicht, ich selbst kenne es leidlich aus den Spielrunden mit meinem Cousin oder halt dem alten GDW-Regelwerkskram.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 11.09.2006 | 14:13
Klingt doch nach einer schönen Atmosphäre in der Spielrunde! Wobei auch bei uns der gewaltige Hintergrund durch die in der Kampagne verwendete Spielregion nicht erschlagend wirkte, wir treiben uns ja nur im abgelegenen Islands-Cluster herum, der deutlich terranische Züge und Kleinstaaterei aufweist. Das Imperium ist quasi weit weg - andererseits meinen wir ja langsam hinter eine Verschwörung zu kommen, die auf interessante Strukturen im Imperium hindeutet. Zwei von den drei Spielern kennen das Traveller-Universum praktisch nicht, ich selbst kenne es leidlich aus den Spielrunden mit meinem Cousin oder halt dem alten GDW-Regelwerkskram.

Für die Con und die Kürze des Abenteuers (4-5 Stunden inkl. Erkärung der Hintergrundwelt, Regeln und Charakteren) war der Hintergrund grad richtig. Es gab noch genug Ähnlichkeiten zu unserer Erde mit all ihren Kulturen.

Ich hab aber schon beim Answerin gemerkt, dass es ziemlich schwer ist, auch nur einen menschlichen Vilani zu spielen. Die Kultur sollte ja schon sehr fremd auf Menschen wirken. Weiß nicht, ob mir das so gut gelungen ist.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 11.09.2006 | 14:29
Generell ist es denke ich schwierig, selbst in einem an sich so alten Spieleuniversum wie Traveller, bei dem man wohl recht wahrscheinlich irgendwo was findet wie es bei irgendwem schonmal gespielt worden ist, einen "Alien" fremdartig darzustellen ohne zu sehr in Klischees zu verfallen.

Anfangs können diese Klischees helfen weil sie den Spielern ihre ersten groben Ansichten bestätigen. Wird es darauf basierend dann aber komplexer und die Aliens kriegen ihre Tiefe und sind mit einem Male mehr als das Klischee aber immer noch irgendwie fremd - dann ist man auf dem richtigen Weg. Und der ist echt schwer.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Enpeze am 14.09.2006 | 15:26
Die Frage stellt sich überhaupt. Wie soll man die Aliens im Traveller Universum darstellen? Schauspielerisch meine ich.

Vargr?
Heulen und schnüffeln die Vargr die ganze Zeit herum? Wäre einerseits witzig, anderseits vielleicht zu witzig um glaubhaft zu wirken...

Vielleicht haben die Vargr im Menschenlebensraum viele Eigenschaften der Menschen angenommen? Eine Art Mimikrieffekt. Man sagt ja oft daß Hunde ähnlich wie ihr Besitzer werden, wenn sie lange bei ihm sind. (vielleicht auch umgekehrt :))

Aslan?
Während das Darstellen eines Aslankriegers als stoischen, ehrenhaften und loyalen Kämpfer ala Samurai einfach ist, so ist es auch recht klischeehaft. Und Aslanfrauen? Wie sind die?

Veganer?
keine Ahnung wie man die spielen kann. Sind zwar nahe Terra aber doch so fern. Die Kultur entgeht mir völlig.

Droyne?
Hyperaktive, herumzwitschernde Vögelchen....nicht sehr schwierig. Schwieriger ist allerdings wie diese dann Technologie entwickeln konnten.

Andere grundlegende Fragen über die Merkmale einer Alienrasse die leider in den Büchern nicht oder nur ungenügend erklärt werden sind:

-Wie sieht deren Technik aus?
-Wie siehts in den Inneren eines ihrer Raumschiffe aus? (vom Außeren gibts ja oft Bilder im Netz)
-Was haben die an?
-Siedlungen und Administration derer. Wie funktioniert das?
-Wie produzieren die was? Mit Robotfabriken? Oder stehen da tausende Aliens einer "Unterschicht" am Fliessband?
-Und wenn die alles mit Robotern produzieren, was machen die dann den ganzen Tag?

Manchmal kommt mir das ganze ein wenig "schlampig" vor. Da erfinden einige Leute ne neue Alienrasse und vergeseen auf grundlegende Details die aber während eines Spieles notwendig sind, wenn die Spieler mit der Rasse in Verbindung treten.

Wie auch Sprache...
Die Verständigung zwischen Menschen und Aliens? Ich kann nirgendwo eine Zeile über "Sprachboxes" oder Kommunikations-Expertensysteme entdecken. Reden die Aliens mit eigener Zunge Anglic? Sogar Startrek und StarWars haben sich was einfallen lassen...

Ich glaube, daß Traveller gerade einen Fremdrassenguide braucht, der diese und ähnliche dringliche Fragen aufwirft und versucht zu klären.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 14.09.2006 | 16:59
was sich Star Trek hat einfallen lassen ist aber nicht gerade das gelbe vom Ei, da finde ich die Idee einer Verkehrsprache wie Anglic schon wesentlich besser.
Übersetzersysteme kann es ja trotzdem geben (allerdings würden die bei mir nie Star-Trek like instant funktionieren).

die Fragre über die Droyne kann ich dir bestimmt beantworten. Sie haben zwei freie Hände, warum sollten sie keine Technologie entwickeln können?

Das man nie erfährt wie die Raumschiffe von Innen aussehen, hat mich auch schon immer gestört. Ich kenne nur ganz wenige Absätze und das auch nur über Vilani Schiffe.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 14.09.2006 | 17:50
Nachfolgend dann einige meiner "Klischeebetrachtungen" für die einzelnen Völker. Wobei ich deutlichst darauf hinweisen will, dass es sich um Klischees handelt und es bei jeder Rasse durchaus davon abgehende Individuen gibt!

Die Frage stellt sich überhaupt. Wie soll man die Aliens im Traveller Universum darstellen? Schauspielerisch meine ich.

Vargr?
Heulen und schnüffeln die Vargr die ganze Zeit herum? Wäre einerseits witzig, anderseits vielleicht zu witzig um glaubhaft zu wirken...
Vielleicht haben die Vargr im Menschenlebensraum viele Eigenschaften der Menschen angenommen? Eine Art Mimikrieffekt. Man sagt ja oft daß Hunde ähnlich wie ihr Besitzer werden, wenn sie lange bei ihm sind. (vielleicht auch umgekehrt :))
Also nach meinen Vorstellungen sind Vargr die idealen Klischee-Weltraumrussen. Willens und bereit, Teile eines Systems zugunsten eines anderen auszutauschen um zwei weitere irgendwie zum Laufen zu bekommen. Ständig am improvisieren, recht locker - aber auch rustikal. Und jederzeit schauen sie darauf, wer gerade womit "geglänzt" hat denn der ist irgendwo auf dem Weg zu was Besonderem. Charisma ist da der entscheidende Wert und ein Klischee-Vargr wäre der charismatisch-chaotische Weltraumpirat. Oder der Typ, der Dir irgendwie alles beschaffen kann und das mit einem entschuldigenden Lächeln auf den Lippen während im Hintergrund das komplette planetare Transitsystem zuuuufällig zusammenbricht. Als einziges "wölfisches" Erbe haben sie bei mir die Neigung zur Rudelbildung - quasi die Instant-Familie um das charismatischste Oberhaupt - und einen grösseren Schwerpunkt auf Wahrnehmung über Geruch und Gehör. Sonst sind sie aber für mich mitunter die menschlichsten Traveller-Aliens.

Zitat
Aslan?
Während das Darstellen eines Aslankriegers als stoischen, ehrenhaften und loyalen Kämpfer ala Samurai einfach ist, so ist es auch recht klischeehaft. Und Aslanfrauen? Wie sind die?
Die fteirle-Frauen sind die Geschäftsfrauen, die dem Kerl mit den Krallen an der Front überhaupt seine Existenz ermöglichen. Das heisst also nicht unbedingt das stumme Hausweibchen, dass die Rechnungen bezahlt - sondern mitunter die beinharte Geschäftsfrau, die einen Megakonzern managed und die Familie im Griff hat. Unter Frauen darf man sich btw. auch duellieren und das natürliche Geschlecht deckt sich gerade in der Wahrnehmung von Nicht-fteirle ja nicht immer mit dem vom Beruf her zugeordneten. Krieger sind immer männlich für einen traditionellen fteirle - dementsprechend wäre eine weibliche Söldnerin auch erstmal "männlich" einzuordnen und mit entsprechenden Rechten und Pflichten versehen.

Zitat
Veganer?
keine Ahnung wie man die spielen kann. Sind zwar nahe Terra aber doch so fern. Die Kultur entgeht mir völlig.
Die kenne ich nun nur aus einem Nebensatz - im IW soll mehr über sie stehen. Ich weiss nur, dass sie damals die "Befreiung" durch die Terraner von den Unterdrückern des Ziru Sirka feierten - dann aber rasch einsehen durften, dass es unter den Solomani nicht unbedingt anders war.

Zitat
Droyne?
Hyperaktive, herumzwitschernde Vögelchen....nicht sehr schwierig. Schwieriger ist allerdings wie diese dann Technologie entwickeln konnten.
Naja, das würde für mich eher bei den Chirpern gelten, die Droyne sind schon irgendwo eine seltsame Rasse - mit Hochtechnologie. Anscheinend wissen die irgendwie ganz gut untereinander Bescheid - obwohl die rein von der Sprungdistanz her garnicht wirklich in Kontakt sein konnten! Und mit ihrem seltsamen Kastensystem wird man vermutlich am ehesten einem der flexiblen "Sportler"-Kaste begegnen, die auch mal auf sich alleingestellt funktionieren.

Die Schwärmer will keiner so recht spielen bei uns - und die K'kree waren von Anfang an nicht als Spielerrasse gedacht (es sei denn, man spielt einen komplett Verrückten: ist allein unterwegs in viel zu engen Raumschiffen mit Fleischfressern).

Zitat
Andere grundlegende Fragen über die Merkmale einer Alienrasse die leider in den Büchern nicht oder nur ungenügend erklärt werden sind:

-Wie sieht deren Technik aus?
-Wie siehts in den Inneren eines ihrer Raumschiffe aus? (vom Außeren gibts ja oft Bilder im Netz)
-Was haben die an?
-Siedlungen und Administration derer. Wie funktioniert das?
-Wie produzieren die was? Mit Robotfabriken? Oder stehen da tausende Aliens einer "Unterschicht" am Fliessband?
-Und wenn die alles mit Robotern produzieren, was machen die dann den ganzen Tag?
Naja, da kenne ich nun nur die Alien-Sourcebooks zum klassischen Traveller und zu MegaTraveller und da wurde auf diese Fragen ganz gut eingegangen. Vor allem die beiden Sourcebooks "Vilani&Vargr" und "Solomani&Aslan" von DigestGroupPublications finde ich persönlich ganz toll weil sie einen kleinen Einblick gewähren. Zusammen mit den Alien-Sourcebooks von GURPS decken sie die einzelnen Völker gut ab finde ich. Und beantworten einen Grossteil Deiner Fragen.

Zitat
Manchmal kommt mir das ganze ein wenig "schlampig" vor. Da erfinden einige Leute ne neue Alienrasse und vergeseen auf grundlegende Details die aber während eines Spieles notwendig sind, wenn die Spieler mit der Rasse in Verbindung treten.
Naja, die Erfindung dieser Rassen für Traveller liegt immerhin über 20 Jahre zurück. Und in der Zeit hat sich über die verschiedenen Editionen schon einiges an Wissen über die Völker angesammelt. Noch wenig beim klassischen Traveller aber nach und nach doch durchaus mehr. Also alleingelassen habe ich mich jedenfalls nicht gefühlt.

Zitat
Wie auch Sprache...
Die Verständigung zwischen Menschen und Aliens? Ich kann nirgendwo eine Zeile über "Sprachboxes" oder Kommunikations-Expertensysteme entdecken. Reden die Aliens mit eigener Zunge Anglic? Sogar Startrek und StarWars haben sich was einfallen lassen...
Huh? Ich gebe zu: die Alien-Guides von GURPS: Traveller kenne ich nur vom querlesen aber ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass sie dieses Thema nicht kurz aufgegriffen hätten. Trokh bei den Aslan/fteirle, verschiedene Dialekte bei den Vargr - und ich erinnere m ich vage an Papp-Coyns und einen Bezug auf die Droyne und deren Sprache(n). Ansonsten gibt es Translatoren - die irgendwo zwischen den alten StarTrek-Kinofilmen und NextGeneration hängen: kann man recht günstig kaufen, funktionieren gut - aber man erkennt, dass es nur ein Computer ist.

Zitat
Ich glaube, daß Traveller gerade einen Fremdrassenguide braucht, der diese und ähnliche dringliche Fragen aufwirft und versucht zu klären.
Es gibt doch die Alien-Races-Sourcebooks 1-4 zu GURPS? Und auch bei den anderen Traveller-Editionen gibt es spezielle Sourcebooks, die sich genauer mit einzelnen Rassen auseinandersetzen.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 14.09.2006 | 17:56
Übersetzersysteme kann es ja trotzdem geben (allerdings würden die bei mir nie Star-Trek like instant funktionieren).
InYourTravellerUniverse vielleicht - im normalen Traveller-Universum gibt es spätestens seit MegaTraveller kleine Instant-Übersetzer, sogar mit Ohrstöpsel. Nachteil: die Dinger klingen halt noch immer (trotz TL12) ein wenig nach Computer, können sich gelegentlich irren oder was falsch verstehen - und werden erkannt.

Zitat
die Fragre über die Droyne kann ich dir bestimmt beantworten. Sie haben zwei freie Hände, warum sollten sie keine Technologie entwickeln können?
Zumal man ja über die wohl recht laaaaaaaaaaaaaange Geschichte der Droyne einiges über dieses Volk im Traveller-Universum sagen könnte (wenn man den klassischen Hintergrund verwendet).

Zitat
Das man nie erfährt wie die Raumschiffe von Innen aussehen, hat mich auch schon immer gestört. Ich kenne nur ganz wenige Absätze und das auch nur über Vilani Schiffe.
Von MegaTraveller kenne ich:
Starship Operators' Manual Vol. 1 - eine Komplettabhandlung über einen Freihändler der Beowulf-Klasse, komplett mit einigen Zeichnunge der Innenräume.
Alien Sourcebook Vol.1: Vilani&Vargr - Deckplan und ein Bild von einem Vargr-Korsarenschiff
Alien Sourcebook Vol.2: Solomani&Aslan - Deckplan und ein Bild von einem Aslan-Handelsschiff
Zusammen mit einigen weiteren Bildern aus den Büchern geben die schon einen netten ersten Einblick.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Enpeze am 14.09.2006 | 18:02
was sich Star Trek hat einfallen lassen ist aber nicht gerade das gelbe vom Ei, da finde ich die Idee einer Verkehrsprache wie Anglic schon wesentlich besser.
Übersetzersysteme kann es ja trotzdem geben (allerdings würden die bei mir nie Star-Trek like instant funktionieren). 

Gelbe vom Ei oder nicht. Ist Geschmackssache. Tatsache ist daß sie eine Idee, wie man Sprache zwischen Aliens und Menschen abhandeln kann, haben. Traveller hat das ausgelassen. (also Punkt geht logischerweise an ST) Mit einer Verkehrssprache wie Anglic hat das Ganze eigentlich gar nichts zu tun.

Und warum sollen denn Übersetzersysteme nicht instant funktionieren? Glaubst Du nicht an superschnelle Computer? :)



Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 14.09.2006 | 18:55
Wieso geht der Punkt an ST? ich dachte Rraurgrimm hätte mehr oder weniger klargestellt, daß es Übersetzer gibt (und ich hab es ja auch vermutet)

Ich glaube deswegen nicht an Instant Übersetzer, weil ich mir nicht vorstellen kann, das ein Computer eine noch niemals gehörte Sprache zeitgleich ab der ersten Silbe genau übersetzen kann. Siehe Star Strek. Da kann der Computer noch so schnell sein, hierfür müsste er schon in die Zukunft sehen können.

Rraugrimm schrieb
Zitat
InYourTravellerUniverse vielleicht - im normalen Traveller-Universum gibt es spätestens seit MegaTraveller kleine Instant-Übersetzer, sogar mit Ohrstöpsel.
omg! echt? Na dann kommen wir da wohl leider nicht mehr dran vorbei. Schrecklich :)
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Enpeze am 14.09.2006 | 19:30
Wieso geht der Punkt an ST? ich dachte Rraurgrimm hätte mehr oder weniger klargestellt, daß es Übersetzer gibt (und ich hab es ja auch vermutet)

In dem Fall ziehe ich den Punkt natürlich zurück. Hatte das noch nicht gelesen.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 14.09.2006 | 19:34
Ich glaube deswegen nicht an Instant Übersetzer, weil ich mir nicht vorstellen kann, das ein Computer eine noch niemals gehörte Sprache zeitgleich ab der ersten Silbe genau übersetzen kann. Siehe Star Strek. Da kann der Computer noch so schnell sein, hierfür müsste er schon in die Zukunft sehen können.
Oh - da sollte ich was klarstellen. Die Übersetzer sind reine Sprachcomputer, die nur eine bekannte Sprache übersetzen - dafür aber immerhin in Echtzeit. D.h. man kauft sich den Übersetzer, ggf. mit Ohrstöpseln und Kehlkopfmikro um nicht ständig so ein MC-kassettengrosses Teil vor sich zu halten - und stopft da die Sprache rein auf Holospeicher o.ä. die man übersetzt haben möchte. Und das macht das Ding dann auch, schafft sogar Schriftsprache und vielleicht sogar den einen oder anderen Dialekt der Sprache. Aber: er kann keine ihm unbekannten Sprachen übersetzen! Da muss dann schon ein Linguist ran und die Sprache ganz normal lernen.

Zitat
omg! echt? Na dann kommen wir da wohl leider nicht mehr dran vorbei. Schrecklich :)
Hey - YOUR Traveller Universe muss doch nicht das klassische sein? Wenn es Dir besser in den Hintergrund passt, dass man halt einen Sprachkundigen oder ein Wörterbuch mitnehmen muss wenn man wen verstehen will der nicht das zivilisierte Galanglic sprechen will - dann eben so!
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Boba Fett am 14.09.2006 | 19:43
Frage: Wäre es nicht ggf. sinnvoller, den Thread allgemein Traveller zu nennen und ihn in "sonstige Systeme zu verschieben"?
Der Umleitlink würde hier ja stehenbleiben...
Bei Bedarf bescheid geben (PM), dann verschiebe ich.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 14.09.2006 | 19:52
@Boba: Naja, an sich gibt es derzeit nur GURPS: Traveller - und ob es jemals ein weiteres Traveller geben wird ist noch die Frage.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Enpeze am 14.09.2006 | 19:53
Frage: Wäre es nicht ggf. sinnvoller, den Thread allgemein Traveller zu nennen und ihn in "sonstige Systeme zu verschieben"?
Der Umleitlink würde hier ja stehenbleiben...
Bei Bedarf bescheid geben (PM), dann verschiebe ich.

Er behandelt ja nicht nur allgemeine traveller sachen sondern auch spezifische gurps traveller probleme wie z.B. diese gravitationsgeschichte, die eigentlich nur bei GT: ISW vorkommt und nicht im klassischen Traveller. Aber mir wärs prinzipiell wurscht.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 14.09.2006 | 22:27
rraurgrimm schrieb
Zitat
Oh - da sollte ich was klarstellen. Die Übersetzer sind reine Sprachcomputer, die nur eine bekannte Sprache übersetzen - dafür aber immerhin in Echtzeit.
Das finde ich wieder in Ordnung, das ist ja irgendwo in sich konsistent. Dann sind die aber auch nicht StarTrek"like" (hätte die vielleicht etwas genauer erläutern sollen).

wenn ein Element in ein Setting eingebaut wird, möchte ich nicht zu viel eigenes einbauen. Herumspielen und die Extreme aussondieren ist in Ordnung (wie z.b. einzelne aus dem Rahmen fallende Charaktere), und die Übersetzer z.b. werden ja sicher nicht überall gleich verfügbar sein und in bestimmten Regionen braucht man eben ein Wörterbuch ohne das das Setting global auf den Kopf gestellt wird.
Für meinen Geschmack gehören Vorgaben dazu.

Ich find den Thread ok hier. Spielt ernsthaft jemand eine andere Version? Das wurde doch quasi akkumuliert von SJG. Ich glaube, die sind so selten, daß sich dafür ein extra Thread lohnt, immerhin unterscheiden sich da doch einige Sachen und ich möchte nicht über alle Versionen durcheinander reden müssen (bin jetzt auch davon ausgegangen, das die Übersetzer auch fürs GURPS Traveller gemeint waren).
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 14.09.2006 | 23:00
Naja, da GURPS Traveller ja an sich nach dem klassischen Traveller spielt und dementsprechend an sich alles mehr oder weniger (je nach Zeitlinie) kompatibel sein müsste - sollten die Übersetzer, die bei MegaTraveller und Traveller funktioniert haben (so der GM will) auch bei GURPS funktionieren.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Enpeze am 15.09.2006 | 12:44
Also nach meinen Vorstellungen sind Vargr die idealen Klischee-Weltraumrussen. Willens und bereit, Teile eines Systems zugunsten eines anderen auszutauschen um zwei weitere irgendwie zum Laufen zu bekommen. Ständig am improvisieren, recht locker - aber auch rustikal. Und jederzeit schauen sie darauf, wer gerade womit "geglänzt" hat denn der ist irgendwo auf dem Weg zu was Besonderem. Charisma ist da der entscheidende Wert und ein Klischee-Vargr wäre der charismatisch-chaotische Weltraumpirat. Oder der Typ, der Dir irgendwie alles beschaffen kann und das mit einem entschuldigenden Lächeln auf den Lippen während im Hintergrund das komplette planetare Transitsystem zuuuufällig zusammenbricht. Als einziges "wölfisches" Erbe haben sie bei mir die Neigung zur Rudelbildung - quasi die Instant-Familie um das charismatischste Oberhaupt - und einen grösseren Schwerpunkt auf Wahrnehmung über Geruch und Gehör. Sonst sind sie aber für mich mitunter die menschlichsten Traveller-Aliens.

Wenn Sie sich in so wichtigen Dingen wie Familie und Wahrnehmung erheblich von Menschen unterscheiden, dann sieht mir das nicht sehr menschlich aus. Ergo müssen auch die Vargr Städte, Medien, Ausrüstung, Kleidung etc. ziemlich unterschiedlich zu denen der Menschen sein. Was ich mir wünschen würde wäre mal eine Beschreibung dieser. Ich habe allerdings die alten Alienbücher nicht, nur die von Gurps. Da steht z.B. über diese Dinge kaum was drin.

Zusätzlich stellt sich noch die Frage ob man Interstellare Imperien auf Basis einer "Flickwerk- und Piratenmentalität" (so genial auch einzelne Vargr sein mögen) aufbauen und administrieren kann.

Naja, da kenne ich nun nur die Alien-Sourcebooks zum klassischen Traveller und zu MegaTraveller und da wurde auf diese Fragen ganz gut eingegangen. Vor allem die beiden Sourcebooks "Vilani&Vargr" und "Solomani&Aslan" von DigestGroupPublications finde ich persönlich ganz toll weil sie einen kleinen Einblick gewähren. Zusammen mit den Alien-Sourcebooks von GURPS decken sie die einzelnen Völker gut ab finde ich. Und beantworten einen Grossteil Deiner Fragen.

Dort stehen also Dinge wie Bekleidung, Innenausstattung von Siedlungen und Raumschiffen, Ausrüstung und Details zur Administration? Sehr gut. Stehen ab jetzt auf meiner Kaufliste.

Naja, die Erfindung dieser Rassen für Traveller liegt immerhin über 20 Jahre zurück. Und in der Zeit hat sich über die verschiedenen Editionen schon einiges an Wissen über die Völker angesammelt. Noch wenig beim klassischen Traveller aber nach und nach doch durchaus mehr. Also alleingelassen habe ich mich jedenfalls nicht gefühlt.

Kommt natürlich drauf an, wie sehr man Aliens in die eigenen Spiele einbaut und welchen Anspruch man an die plausible Darstellung dieser hat. Spätestens dann wenn Spieler durch eine Aslanstadt watscheln und logischerweise die Details wissen wollen, muß ich plausible Architektur, Fahrzeuge, Alltagsgegenstände usw. aus dem Hut zaubern.

Wenn ich eine Alienrasse entwerfen würde und mir würden dafür 50 Seiten oder mehr zu Verfügung stehen, würde ich definit diese Dinge wie Ausrüstung, Kleidung, Alltagsgegenstände, Architektur, Innenausstattung mit einbauen. Es ist natürlich aufwendig, aber das wäre ich den Spielern schuldig finde ich.

Was ich schade finde, daß trotz der 20 Jahre die Traveller jetzt alt ist, sich bis dato keiner offensichtlich die Mühe macht die Details zu den Alienzivilisationen zu überlegen. Statt dessen werden hunderte von überkomplexen Schiffsbauplänen konstruiert oder wieviel Joule irgendwelche Laserkanonen pro Schuss verbrauchen.  :(
Da fragt man sich doch wie die anderen Travellergruppen spielen?



Was die Translatoren angeht, so bin ich froh daß es sowas angedacht bereits gibt. Werd mir mal die MT CD zulegen.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 15.09.2006 | 13:27
Wenn Sie sich in so wichtigen Dingen wie Familie und Wahrnehmung erheblich von Menschen unterscheiden, dann sieht mir das nicht sehr menschlich aus. Ergo müssen auch die Vargr Städte, Medien, Ausrüstung, Kleidung etc. ziemlich unterschiedlich zu denen der Menschen sein. Was ich mir wünschen würde wäre mal eine Beschreibung dieser. Ich habe allerdings die alten Alienbücher nicht, nur die von Gurps. Da steht z.B. über diese Dinge kaum was drin.
Wie gesagt: die GURPS-Sourcebooks zu den Traveller-Aliens kenne ich nicht (oder nur ansatzweise vom querlesen) aber mich wundert, dass die ansonsten immer sehr umfangreichen GURPS-Produkte da nun derartig nachlässig sein sollen. Fiel mir jedenfalls nicht unbedingt so stark auf.

Zitat
Zusätzlich stellt sich noch die Frage ob man Interstellare Imperien auf Basis einer "Flickwerk- und Piratenmentalität" (so genial auch einzelne Vargr sein mögen) aufbauen und administrieren kann.
Vorsicht, wir sprachen von Klischees um einer Rasse ein erstes Bild zu geben. Dass die Vargr trotz ihrer für unsere Augen eher chaotischen Strukturen ein mehr oder weniger zusammenhängendes Sternenreich aufgebaut haben (an sich einen Flickenteppich von einzelnen Fraktionen) ist unabweislich. Genau darauf wird aber auch eingegangen in den Sourcebooks.

Zitat
Dort stehen also Dinge wie Bekleidung, Innenausstattung von Siedlungen und Raumschiffen, Ausrüstung und Details zur Administration? Sehr gut. Stehen ab jetzt auf meiner Kaufliste.
Ich habe mal selbst danach gesucht, ich dachte - vielleich gibt es sie bereits als .pdf oder so günstig, sind ja immerhin ~15 und mehr Jahre alt. Aber stattdessen fand ich nur eine Ausgabe von Vilani&Vargr - für $65,--. Autsch. Ich drücke die Daumen, dass es da noch günstigere Quellen gibt.

Zitat
Kommt natürlich drauf an, wie sehr man Aliens in die eigenen Spiele einbaut und welchen Anspruch man an die plausible Darstellung dieser hat. Spätestens dann wenn Spieler durch eine Aslanstadt watscheln und logischerweise die Details wissen wollen, muß ich plausible Architektur, Fahrzeuge, Alltagsgegenstände usw. aus dem Hut zaubern.
Hmmhmm - also mir hilft da durchaus ein Sourcebook um mir selbst ein erstes mentales Bild zu machen welches ich dann als GM verkörpert sehen möchte. Aber genau da fängt bereits das an, wo möglicherweise auch GURPS ansetzt: dem GM wird noch viel an Freiraum überlassen, den er nach seinem Gusto füllen soll. An sich kenne ich GURPS-Sourcebooks aber so, dass sie einem (wenn man es braucht) dennoch einen Wust an Informationen bieten und man sucht sich das heraus, was man braucht.

Zitat
Was ich schade finde, daß trotz der 20 Jahre die Traveller jetzt alt ist, sich bis dato keiner offensichtlich die Mühe macht die Details zu den Alienzivilisationen zu überlegen. Statt dessen werden hunderte von überkomplexen Schiffsbauplänen konstruiert oder wieviel Joule irgendwelche Laserkanonen pro Schuss verbrauchen.  :(
Da fragt man sich doch wie die anderen Travellergruppen spielen?
Wie erwähnt haben sich die Autoren und die Spielrunden nach und nach durchaus Gedanken gemacht. So habe ich auch das erste Aslan-Sourcebook zu Traveller herumliegen - kaum mehr als ein eher dünnes Heftchen. Und die Informationen darin sind zwar sicherlich weit mehr als alles andere zuvor was man sich eventuell zusammengesucht hat - aber dann doch eher noch ein wenig dünn von der Tiefe her. Ich glaube, dass es unter anderem daran liegt, dass Fremdrassen zu spielen ein eher neues Konzept ist. Denke daran, dass zur Zeit des Erscheinens noch nicht einmal DSA wirklich etabliert war hier und dass dort in den Anfangsboxen ein "Zwerg" oder ein "Elf" eine CharakterKLASSE waren - und es stand nicht wirklich viel drin, was denn nun die elfische (oder zwergische) Kultur abgesehen von einigen Klischees von der menschlichen trennt. Inzwischen hat gerade DSA um bei dem Beispiel zu bleiben sich stark zurechtgelaufen und sehr viel Umfang - vielleicht gar zuviel - und Hintergrundinformationen.
Bei Traveller war dies zu einem guten Teil mehr den Spielrunden und den Spielleitern überlassen. Das liegt aber auch in der grundlegenden Philosophie von Traveller, Du findest ja auch nur wenig über die ganzen Welten innerhalb und ausserhalb des Imperiums. So hatte ich immer Schwierigkeiten, mir eine TL-4-Welt (gerade mal dem Mittelalter entwachsen) mitten im Imperium vorzustellen. Nach dem alten System aber keine Seltenheit.

Zitat
Was die Translatoren angeht, so bin ich froh daß es sowas angedacht bereits gibt. Werd mir mal die MT CD zulegen.
Oh, da muss ich selbst mal nachschlagen wo genau das nun bei war - ob das bei MT direkt deutlich erwähnt wurde oder bei den Zusatzbänden der Digest Group Publications. Denn die sind meine ich nicht auf der MT-CD.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Enpeze am 15.09.2006 | 14:22
Wie gesagt: die GURPS-Sourcebooks zu den Traveller-Aliens kenne ich nicht (oder nur ansatzweise vom querlesen) aber mich wundert, dass die ansonsten immer sehr umfangreichen GURPS-Produkte da nun derartig nachlässig sein sollen. Fiel mir jedenfalls nicht unbedingt so stark auf.

Ich habe die Alienbücher vor mir liegen und die sind zwar dick, aber auf den 50p per Rasse stehen viel weniger infos als notwendig wären, um z.B. dem Spielleiter zu helfen einen Ausflug auf eine Alienwelt darzustellen. Auf der anderen Seite wird zuviel Wert auf unnötigen Krams gelegt. Beispielsweise sind die Bilder im Vargrbuch ziemlich schwachsinnig. Alles nur auf Action ausgelegt. Vargr gegen Soldaten, Vargr gegen Vargr. Vargr kämpf im Cockpit eines Raumjägers, Vargr mit kleiner Pistole, Vargr mit Maschinenpistole, Vagr hinter einer Kiste versteckt sich vor Soldaten usw. Keine Abbildung wie z.B. ein Vargrkind aussieht oder wie eine Vargrstadt aussieht. Also nix praktisches. Wirklich enttäuschend.

Vorsicht, wir sprachen von Klischees um einer Rasse ein erstes Bild zu geben. Dass die Vargr trotz ihrer für unsere Augen eher chaotischen Strukturen ein mehr oder weniger zusammenhängendes Sternenreich aufgebaut haben (an sich einen Flickenteppich von einzelnen Fraktionen) ist unabweislich. Genau darauf wird aber auch eingegangen in den Sourcebooks.

Das es unabweislich ist, bezweifle ich auch gar nicht. Ist ja im Canon so festgelegt. Aber ob es deswegen auch plausibel ist, ist eine andere Sache. Jedenfalls nicht mit dem bisherigen Material das über die Vargr zur Verfügung steht. Wofür kauf ich mir Alienbücher wenn es heißt: denks dir selbst aus. Oder ein wenig mehr Neusprach: "Dem Spielleiter ermöglichen wir durch unsere minimalistische Beschreibung viel Platz für eigene Ideen und aufwendige Bearbeitungen. Er muß dabei nur im Auge behalten, daß im Endeffekt das von uns vor 20 Jahren festgelegte Endergebnis dabei herauskommt, und uns natürlich das Geld für die Sourcebooks überweisen. Vielen Dank."

Ich habe mal selbst danach gesucht, ich dachte - vielleich gibt es sie bereits als .pdf oder so günstig, sind ja immerhin ~15 und mehr Jahre alt. Aber stattdessen fand ich nur eine Ausgabe von Vilani&Vargr - für $65,--. Autsch. Ich drücke die Daumen, dass es da noch günstigere Quellen gibt.

Gibt es mittlerweile mit dem Nachdruck der CT Alienbooks 1-4. Nachdem Du sie so empfohlen hast und meinst die hätten mehr vom alltäglichen leben der Aliens drin als die GT Bücher, werd ich mir die sicher zulegen.  :)

So habe ich auch das erste Aslan-Sourcebook zu Traveller herumliegen - kaum mehr als ein eher dünnes Heftchen. Und die Informationen darin sind zwar sicherlich weit mehr als alles andere zuvor was man sich eventuell zusammengesucht hat - aber dann doch eher noch ein wenig dünn von der Tiefe her. Ich glaube, dass es unter anderem daran liegt, dass Fremdrassen zu spielen ein eher neues Konzept ist. Denke daran, dass zur Zeit des Erscheinens noch nicht einmal DSA wirklich etabliert war hier und dass dort in den Anfangsboxen ein "Zwerg" oder ein "Elf" eine CharakterKLASSE waren - und es stand nicht wirklich viel drin, was denn nun die elfische (oder zwergische) Kultur abgesehen von einigen Klischees von der menschlichen trennt.

20 Jahre sind kein Argument. Denn das kann man auch umgekehrt sehen. Auch wenn es vor 20 jahren nicht üblich, so hatten die Designer/Fandom 2 Jahrzehnte Zeit sich was Anständiges wie Kleider, Gegenstände, Städte, Fahrzeuge, Equipment etc. zu den Aliens (zumindest den Hauptrassen) zu überlegen. Die überlegen sich ja auch sonst tausende Seiten Material. (das z.T. höchst unnötig ist - siehe dutzende Seiten "Fartrader" mit hochkomplexen Tabellen, bei denen man mit einem Taschenrechner herumsitzt)

Das liegt aber auch in der grundlegenden Philosophie von Traveller, Du findest ja auch nur wenig über die ganzen Welten innerhalb und ausserhalb des Imperiums. So hatte ich immer Schwierigkeiten, mir eine TL-4-Welt (gerade mal dem Mittelalter entwachsen) mitten im Imperium vorzustellen. Nach dem alten System aber keine Seltenheit.

Stimmt. Auch so ein unüberlegter Blödsinn. Ne Mittelalterliche Welt wenn rundherum alles hightech ist? Never, nur mit Amberzone. Sowas lass ich erst gar nicht zu. Bei mir sind alle normalen Welten mindestens TL6.
Was nun die menschlichen Welten betrifft, so hat man doch ein paar basisbeschreibungen in den GT: Sourcebooks (Schwertwelten, BtC etc.) und man hat auch Details zu den Welten (Kamsii etc.). Da sind die GT Sachen m.E. genügend ausführlich. Bei Menschen ist es grundsätzlich leichter für mich als Spielleiter Assoziationen zu kreieren, da ich das ja täglich vor Augen habe. Bei Aliens wären halt die Designer mit ihrer Phantasie gefragt gewesen.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 15.09.2006 | 18:17
Ich habe die Alienbücher vor mir liegen und die sind zwar dick, aber auf den 50p per Rasse stehen viel weniger infos als notwendig wären, um z.B. dem Spielleiter zu helfen einen Ausflug auf eine Alienwelt darzustellen. Auf der anderen Seite wird zuviel Wert auf unnötigen Krams gelegt. Beispielsweise sind die Bilder im Vargrbuch ziemlich schwachsinnig. Alles nur auf Action ausgelegt. Vargr gegen Soldaten, Vargr gegen Vargr. Vargr kämpf im Cockpit eines Raumjägers, Vargr mit kleiner Pistole, Vargr mit Maschinenpistole, Vagr hinter einer Kiste versteckt sich vor Soldaten usw. Keine Abbildung wie z.B. ein Vargrkind aussieht oder wie eine Vargrstadt aussieht. Also nix praktisches. Wirklich enttäuschend.
In der Hinsicht sind die von mir erwähnten Sourcebooks sicherlich hilfreicher. Ich möchte sie nun nicht als NonPlusUltra darstellen, auch dort fehlt mir noch das eine oder andere - aber ich fand sie wie gesagt sehr hilfreich.

Zitat
Das es unabweislich ist, bezweifle ich auch gar nicht. Ist ja im Canon so festgelegt. Aber ob es deswegen auch plausibel ist, ist eine andere Sache. Jedenfalls nicht mit dem bisherigen Material das über die Vargr zur Verfügung steht. Wofür kauf ich mir Alienbücher wenn es heißt: denks dir selbst aus. Oder ein wenig mehr Neusprach: "Dem Spielleiter ermöglichen wir durch unsere minimalistische Beschreibung viel Platz für eigene Ideen und aufwendige Bearbeitungen. Er muß dabei nur im Auge behalten, daß im Endeffekt das von uns vor 20 Jahren festgelegte Endergebnis dabei herauskommt, und uns natürlich das Geld für die Sourcebooks überweisen. Vielen Dank."
Vorsicht - wenn man es derart sarkastisch sehen will - gilt das an sich für jedes GURPS-Buch. Ich fand immer, dass die GURPS-Sourcebooks mir recht fundiertes Wissen geliefert haben aber nicht gerade ideal waren, um als Glanzstück einer Sammlung von der optischen Aufmachung her zu gelten. Bessere Zeichner kommen erst seit der 4thEd langsam mehr und mehr auf wie es scheint. Es deswegen als minimalistische Geldschneiderei zu bezeichnen - weiss net, ob das dem Spiel gerecht wird. Insgesamt bin ich mit SJG sehr zufrieden und es wundert mich schlichtweg, dass die Alien Sourcebooks derart wenig Inhalt aufweisen sollen. Die Gesellschaft der Vargr wird zumindest für mich recht plausibel dargestellt.

Zitat
Gibt es mittlerweile mit dem Nachdruck der CT Alienbooks 1-4. Nachdem Du sie so empfohlen hast und meinst die hätten mehr vom alltäglichen leben der Aliens drin als die GT Bücher, werd ich mir die sicher zulegen.  :)
Moment: Digest Group Publications "Vilani&Vargr" und "Solomani&Aslan" haben nur wenig mit den Alien Modules von GDW zu CT zu tun. Das habe ich oben aber auch geschrieben: die alten Alien Modules zu CT sind knapp 40 Seiten umfassende Heftchen, bei denen ein guter Teil für die Charaktererschaffungstabellen nach alter Traveller-Manier draufgeht und nicht mehr allzuviel Raum für eine eingehendere Rassenbeschreibung ist. Diese Tabellen haben die DGP-Sourcebooks zwar auch - doch deutlich gestraffter und wie gesagt IMHO mit mehr an Zusatzinformationen zu den Völkern.

Zitat
20 Jahre sind kein Argument. Denn das kann man auch umgekehrt sehen. Auch wenn es vor 20 jahren nicht üblich, so hatten die Designer/Fandom 2 Jahrzehnte Zeit sich was Anständiges wie Kleider, Gegenstände, Städte, Fahrzeuge, Equipment etc. zu den Aliens (zumindest den Hauptrassen) zu überlegen. Die überlegen sich ja auch sonst tausende Seiten Material. (das z.T. höchst unnötig ist - siehe dutzende Seiten "Fartrader" mit hochkomplexen Tabellen, bei denen man mit einem Taschenrechner herumsitzt)
Die Designer haben sich das in recht grosser Tiefe überlegt, was für sie von Bedeutung war. Irgendwie müssen viele Leute bei denen Tabellen geliebt haben - für mich grösstenteil sinnfreie Tabellen die man nicht braucht es sei denn, man will ein Universum per Würfelwurf simulieren - ich versuche da lieber, einigermassen plausibel als GM meine eigene Kreativität walten zu lassen. Wenn DU hochkomplexe Tabellen zu Traveller brauchst dann leg Dir das "World Builder's Handbook" von DGP zu - da kann man so ziemlich ALLES von einer Welt bestimmen. Und einen Grossteil davon wird wohl höchstens ein Experte brauchen.

Zitat
Stimmt. Auch so ein unüberlegter Blödsinn. Ne Mittelalterliche Welt wenn rundherum alles hightech ist? Never, nur mit Amberzone. Sowas lass ich erst gar nicht zu. Bei mir sind alle normalen Welten mindestens TL6.
Hat bei StarTrek (The Original Series) auch keinen gestört ;-) Aber seltsam ist es schon und nein, ich habe es auch nicht so gespielt wie ursprünglich wohl angedacht.

Zitat
Was nun die menschlichen Welten betrifft, so hat man doch ein paar basisbeschreibungen in den GT: Sourcebooks (Schwertwelten, BtC etc.) und man hat auch Details zu den Welten (Kamsii etc.). Da sind die GT Sachen m.E. genügend ausführlich. Bei Menschen ist es grundsätzlich leichter für mich als Spielleiter Assoziationen zu kreieren, da ich das ja täglich vor Augen habe. Bei Aliens wären halt die Designer mit ihrer Phantasie gefragt gewesen.
Bedenke, dass den Spieldesignern bei Traveller die Geschichte des menschlichen Imperiums deutlich wichtiger war als die umliegenden Alienreiche. Die tauchten nur gelegentlich als Antagonisten (Zhodani, Vargr-Piraten, Aslan-Ihatei, K'kree-Veganer-Fanatiker, die Schwärmer mit ihren Dienervölkern bei TNE etc.) oder halt als besonderer NPC auf. Sie waren auch geraume Zeit absolut nicht als Spielerrasse gedacht - und wenn ein GM meinte, etwas auf ihren Welten spielen zu müssen hatte er an sich nur wenig in der Hand und war selbst gefragt. Traveller ist, wie es ist. Dass man Vieles hätte "besser" machen können oder konzentrierter sammeln können - ist dabei unbenommen.
Doch haben die Designer diese Ressourcen lieber für eine neue Traveller-Edition verwendet, die ein neues Kapitel der Geschichte des Imperiums aufschlägt. Wenn ich an meine alten GDW-CT-Regelwerke denke und allein überlege, wie wenig da drin über solche Standardsachen wie Ausrüstung geschrieben steht... (hey, sie führen im Einführungsabenteuer Laserpistolen ein - die aber nicht in den Ausrüstungstabellen des Spieles auftauchen). Die Weltenbeschreibungen sind im Laufe der Jahre entstanden - und wie man bei den tausenden von Welten rasch erkennt: kaum ein Sektor ist genauer ausgearbeitet gewesen.

Bevor ich das vergesse: der Translator ist im "World Builder's Handbook" mit kleiner Zeichnung genau beschrieben. Doch auch in MT (Imperial Encyclopedia) wird er bereits in der Ausrüstungsliste erwähnt, ab CT-TL9 (müsste GURPS TL 8 sein wenn ich nicht irre) wird er erwähnt und kann sogar nicht-hörbare Sprachen übersetzen. Man kann je nach Modell und TL zwischen zwei und acht Sprachchips einsetzen - und man muss den Umgang mit ihnen ein wenig üben (aber kein eigener Skill). Im WBH empfehlen sie bei wichtigeren Übersetzungen jedoch einen speziellen Übersetzer-Droiden.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Enpeze am 15.09.2006 | 19:31
In der Hinsicht sind die von mir erwähnten Sourcebooks sicherlich hilfreicher. Ich möchte sie nun nicht als NonPlusUltra darstellen, auch dort fehlt mir noch das eine oder andere - aber ich fand sie wie gesagt sehr hilfreich.

Aha das sind also Bücher von Digest Group. Sorry hab ich verwechselt. Ob ich die noch irgendwo herkriege? Werden die noch gedruckt? Oder sind sie schon OOP? Ich kann irgendwie keinen Händler für diese Büchlein finden? Auf ebay sowieso noch nie gesehen. Vielleicht hast Du sie ja doppelt und verkaufst mir eines? :)

Vorsicht - wenn man es derart sarkastisch sehen will - gilt das an sich für jedes GURPS-Buch. Ich fand immer, dass die GURPS-Sourcebooks mir recht fundiertes Wissen geliefert haben aber nicht gerade ideal waren, um als Glanzstück einer Sammlung von der optischen Aufmachung her zu gelten.

Ehrlich gesagt, ich bin vom Rest der GT Bücher begeistert. Nur halt von den Alienbüchern nicht. Ich glaube auch nicht, daß hier Gurps die Schuld hat, sondern eher die enge Auslegung des Authors, der ohne "Canon" Zustimmung nix neues erfinden wollte. Die Qualität der Illus ist generell sicher fragwürdig, aber eher von den Motiven her, nicht so sehr vom Stil. Allerdings sind sie besser als die Illus aus der CT Serie. (die Illus der paar Bücher die davon habe sind...übel bis nicht vorhanden)

Die Designer haben sich das in recht grosser Tiefe überlegt, was für sie von Bedeutung war.

Leider ist das was für mich Bedeutung hat, dann was anderes. :( Ich meine nehmen wir mal die Alienrasse der "Elfen". Nicht daß ich ein grosser Tolkinfan wäre aber ist ein gutes Beispiel. Peter Jackson und sein Stab haben sich hundertprozentig gefragt wie sie die Kultur von denen visuell darstellen kann. Er hat sich ne Architektur und ein elfisches Design überlegt. Von Tolkien waren da nur Schlagworte geliefert worden und die Hauptquelle war eher die modernere Literatur (und vielleicht sogar Games Workshops Elfendesign - böse) Seitdem wissen die Leute wie Elfen bei Tolkien aussehen, welche Kleider sie tragen, wie ihre Häuser von Innen aussehen, welches Design ihre Ausrüstung hat. DAS ist immens wichtig für die Beschreibung einer Rasse. Und ich wette es nimmt von einem Buch nicht mehr als 10-20 Seiten weg, sowas in den Grundzügen festzulegen.  In den Travellerbüchern finde ich zwar ne dicke Vargr Statustabelle oder ähnlichen Schwachsinn, aber ein typisches Vargrdesign/Illustration das für die Darstellung der Rasse wichtig wäre fehlt. Natürlich wär das schwerer gewesen und man hätte einen Künstler engagieren müssen der ein bisschen was kann, aber wenn man gewollt hätte wär das schon gegangen.

Wenn DU hochkomplexe Tabellen zu Traveller brauchst dann leg Dir das "World Builder's Handbook" von DGP zu - da kann man so ziemlich ALLES von einer Welt bestimmen.

wie kommst Du auf die Idee daß Tabellen brauche? Grade ich verabscheue Tabellen jeglicher Art in einem Rollenspiel je komplizierter sie sind, desto mehr mag ich sie nicht. (steht übrigens auch in einem der letzten Posts von mir :))

Bedenke, dass den Spieldesignern bei Traveller die Geschichte des menschlichen Imperiums deutlich wichtiger war als die umliegenden Alienreiche. Die tauchten nur gelegentlich als Antagonisten (Zhodani, Vargr-Piraten, Aslan-Ihatei, K'kree-Veganer-Fanatiker, die Schwärmer mit ihren Dienervölkern bei TNE etc.) oder halt als besonderer NPC auf. Sie waren auch geraume Zeit absolut nicht als Spielerrasse gedacht - und wenn ein GM meinte, etwas auf ihren Welten spielen zu müssen hatte er an sich nur wenig in der Hand und war selbst gefragt. Traveller ist, wie es ist. Dass man Vieles hätte "besser" machen können oder konzentrierter sammeln können - ist dabei unbenommen.

Stimmt schon, Traveller muß man sicher so nehmen wie es ist und ursprünglich waren Aliens eher Antagonisten, aber mit Gurps wurden sie spielbar oder? Jetzt spiel ich also einen Vagr im imperialen Space und hab keine Ahnung wie meine typische Vargrstadt zuhause aussieht. :(

Doch haben die Designer diese Ressourcen lieber für eine neue Traveller-Edition verwendet, die ein neues Kapitel der Geschichte des Imperiums aufschlägt. Wenn ich an meine alten GDW-CT-Regelwerke denke und allein überlege, wie wenig da drin über solche Standardsachen wie Ausrüstung geschrieben steht... (hey, sie führen im Einführungsabenteuer Laserpistolen ein - die aber nicht in den Ausrüstungstabellen des Spieles auftauchen). Die Weltenbeschreibungen sind im Laufe der Jahre entstanden - und wie man bei den tausenden von Welten rasch erkennt: kaum ein Sektor ist genauer ausgearbeitet gewesen.

Gebe ich Dir absolut recht.
Da zeigen sie ja eigentlich wessen Geistes Kind sie sind, bzw. welche Art von Rollenspiel sie bevorzugen. Wohl eher so wie D&D mit Herumrechnen welche Stats und Feats die besten sind. Bzw. auf Traveller ausgelegt, was man würfeln muß damit man noch ein +1 auf die der Vagrstatustabelle kriegt. Aufs Ausspielen dieser wird dann wohl verzichtet worden sein, wozu auch, man hat es ja mit dem Taschenrechner schon ausgerechnet. Ein Roll-spiel eher als ein Rollen-spiel. Wenn ich dann die CT Bücher sehe in denen die Charaktererschaffung auf 20 Seiten mit Hilfe von Tabellen durchgeführt wird und man während der Charaktererschaffung sterben kann, dann lach ich nur noch. Ohne die neuen großartigen GT Hefte (Alienbooks ausgenommen) wär mit das Travellersetting glatt am H......  vorbeigegangen.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 16.09.2006 | 01:12
Aha das sind also Bücher von Digest Group. Sorry hab ich verwechselt. Ob ich die noch irgendwo herkriege? Werden die noch gedruckt? Oder sind sie schon OOP? Ich kann irgendwie keinen Händler für diese Büchlein finden? Auf ebay sowieso noch nie gesehen. Vielleicht hast Du sie ja doppelt und verkaufst mir eines? :)
Sie sind bedauerlicherweise OutOfPrint - den Verlag gibt es meines Wissens seit einigen Jahren nicht mehr - ging mit MegaTraveller ein. Ich habe ein wenig danach gegoogelt und es gibt den einen oder anderen Anbieter - amazon.com (http://www.waynesbooks.com/MegaTraveller.html), ebay-com oder auch der eine oder andere Gebraucht-RPG-Anbieter. Nun die schlechte Nachricht: die wollen richtig Geld dafür wie es scheint - sind wohl irgendwie Sammlerausgaben geworden was mir bis eben auch nicht bekannt war.  :-\

Zitat
Ehrlich gesagt, ich bin vom Rest der GT Bücher begeistert. Nur halt von den Alienbüchern nicht. Ich glaube auch nicht, daß hier Gurps die Schuld hat, sondern eher die enge Auslegung des Authors, der ohne "Canon" Zustimmung nix neues erfinden wollte. Die Qualität der Illus ist generell sicher fragwürdig, aber eher von den Motiven her, nicht so sehr vom Stil. Allerdings sind sie besser als die Illus aus der CT Serie. (die Illus der paar Bücher die davon habe sind...übel bis nicht vorhanden)
Also insgesamt stehen zwar eindeutig mehr Bilder zur Verfügung - doch meistens neigen Rollenspielzeichner dazu, sich mit martialischen Bildern zufriedenzugeben. Was an sich schade ist da man ja an sich eher den Einblick in de Kultur haben will welche nicht nur aus Kämpfern besteht.

Zitat
Leider ist das was für mich Bedeutung hat, dann was anderes. :( Ich meine nehmen wir mal die Alienrasse der "Elfen". Nicht daß ich ein grosser Tolkinfan wäre aber ist ein gutes Beispiel. Peter Jackson und sein Stab haben sich hundertprozentig gefragt wie sie die Kultur von denen visuell darstellen kann. Er hat sich ne Architektur und ein elfisches Design überlegt. Von Tolkien waren da nur Schlagworte geliefert worden und die Hauptquelle war eher die modernere Literatur (und vielleicht sogar Games Workshops Elfendesign - böse) Seitdem wissen die Leute wie Elfen bei Tolkien aussehen, welche Kleider sie tragen, wie ihre Häuser von Innen aussehen, welches Design ihre Ausrüstung hat. DAS ist immens wichtig für die Beschreibung einer Rasse. Und ich wette es nimmt von einem Buch nicht mehr als 10-20 Seiten weg, sowas in den Grundzügen festzulegen.  In den Travellerbüchern finde ich zwar ne dicke Vargr Statustabelle oder ähnlichen Schwachsinn, aber ein typisches Vargrdesign/Illustration das für die Darstellung der Rasse wichtig wäre fehlt. Natürlich wär das schwerer gewesen und man hätte einen Künstler engagieren müssen der ein bisschen was kann, aber wenn man gewollt hätte wär das schon gegangen.
Man hätte nicht nur einen Künster engagieren müssen - man hätte diesem auch sagen müssen, was genau man erwartet - nachdem man es festgelegt hat. Und das wäre möglicherweise gegen die heilige Kuh "Canon" gewesen und hätte viele der alten Spieler abgeschreckt. Denn die DGP-Produktionen zählen - so gut ich sie selbst auch finde - nicht zum Canon (obgleich ich nach wie vor der Meinung bin, dass sie diesem nicht entgegenstehen sondern ihn ergänzen).

Zitat
wie kommst Du auf die Idee daß Tabellen brauche? Grade ich verabscheue Tabellen jeglicher Art in einem Rollenspiel je komplizierter sie sind, desto mehr mag ich sie nicht. (steht übrigens auch in einem der letzten Posts von mir :))
Ich glaube, Dir ist meine zarte Ironie entgangen... - es ist ja nicht so als hätte ich voller Begeisterung von den Tabellen geschwärmt, hmm?  ;)

Zitat
Stimmt schon, Traveller muß man sicher so nehmen wie es ist und ursprünglich waren Aliens eher Antagonisten, aber mit Gurps wurden sie spielbar oder? Jetzt spiel ich also einen Vagr im imperialen Space und hab keine Ahnung wie meine typische Vargrstadt zuhause aussieht. :(
Naja, Antagonisten waren in erster Linie die Zhodani, die gelegentlichen Vargr-Piraten und später bei TNE die Schwärmer - die K'kree habe ich nie so ganz ernstgenommen. Doch insgesamt fand ich, dass sie schon von Anfang an dafür Sorge getragen haben, dass es nicht einfach die "Gegner" sind - sondern sie schon seit den Anfängen ihren eigenen Plan haben und nicht unbedingt die "Bösen" sind. Deshalb war Antagonist von mir vielleicht falsch gewählt.

Zitat
Gebe ich Dir absolut recht.
Da zeigen sie ja eigentlich wessen Geistes Kind sie sind, bzw. welche Art von Rollenspiel sie bevorzugen. Wohl eher so wie D&D mit Herumrechnen welche Stats und Feats die besten sind. Bzw. auf Traveller ausgelegt, was man würfeln muß damit man noch ein +1 auf die der Vagrstatustabelle kriegt. Aufs Ausspielen dieser wird dann wohl verzichtet worden sein, wozu auch, man hat es ja mit dem Taschenrechner schon ausgerechnet. Ein Roll-spiel eher als ein Rollen-spiel. Wenn ich dann die CT Bücher sehe in denen die Charaktererschaffung auf 20 Seiten mit Hilfe von Tabellen durchgeführt wird und man während der Charaktererschaffung sterben kann, dann lach ich nur noch. Ohne die neuen großartigen GT Hefte (Alienbooks ausgenommen) wär mit das Travellersetting glatt am H......  vorbeigegangen.
Naja, wer diese Option der Regeln genutzt hat war selbst Schuld. Ich habe geraume Zeit Traveller gespielt und MegaTraveller gespielleitert - und kam damit ganz gut klar. Auch wenn ich die Regeln sicherlich gewöhnungsbedürftig fand und - hätte ich damals schon GURPS gekannt - sie an sich rasch gegen etwas mir besser Liegendes ausgetauscht hätte. Mir ist jedoch ohnehin das Setting wichtiger als die Regeln - man kann mit allen Regelsystemen seinen Spass haben. Man kann es sich jedoch sicherlich angenehmer gestalten mit der Wahl der Regeln.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Enpeze am 16.09.2006 | 03:09
Also insgesamt stehen zwar eindeutig mehr Bilder zur Verfügung - doch meistens neigen Rollenspielzeichner dazu, sich mit martialischen Bildern zufriedenzugeben. Was an sich schade ist da man ja an sich eher den Einblick in de Kultur haben will welche nicht nur aus Kämpfern besteht.

Ganz meine Meinung. Aber scheinbar stellen wir hier eine Minderheit in der RP Gemeinde dar. Anders kann ich mir das nicht erklären. Für mich liegt die Notwendigkeit von kulturellen Bilder auf der Hand. Sie sind allerdings schwer zu zeichnen, da hierbei weitreichendere und komplexere Alienkonzepte als "wie kann ich sie am besten umnieten?" im Vorfeld nötig wären. Und offenbar will sich darauf keiner einlassen.

Man hätte nicht nur einen Künster engagieren müssen - man hätte diesem auch sagen müssen, was genau man erwartet - nachdem man es festgelegt hat. Und das wäre möglicherweise gegen die heilige Kuh "Canon" gewesen und hätte viele der alten Spieler abgeschreckt.

Auf die selbsternannten Canonhüter geb ich ohnhin nix. Sind nur Wichtigtuer und alte inflexible Fürze (nicht daß ich körperlich jünger als die wär, nur geistig). Wenns nach den Canonhütern ginge wäre Gurps Traveller gar nicht erschienen (oja ich habe die Diskussion an den Travellerboards über GT kopfschüttelnd verfolgt) und sie würden immer noch mit mit ihren interstellaren Mathetabellen unterm Kopfpolster schlafen. Nein danke. Man kann nur hoffen daß T5 wieder neue und junge Spieler anzieht die ein wenig frischen Wind reinbringen - ok eine fromme Hoffnung.

Zu den einzelnen Versionen: T20 hass ich allein schon vom Regelsystem her (obwohl das Sourcebook zum Gatewaysektor gut ist), CT verlach ich und TNE, MT hab ich nicht. Aber T4 ist fein und ich verwende einiges an Material davon in meinen Spielen. Mein nächster Plan ist mir die neuen 1248 Bücher und die MT CD zu besorgen. Bin schon gespannt.

Naja, wer diese Option der Regeln genutzt hat war selbst Schuld. Ich habe geraume Zeit Traveller gespielt und MegaTraveller gespielleitert - und kam damit ganz gut klar.

Habe vor 15 Jahren auch mal CT gespielt und die Charaktere immer anders zusammengestöpselt als in den Regeln vorgeschrieben. Die sind mir schon damals ziemlich lächerlich vorgekommen. Der Rest der Regeln ging ganz gut, aber nie erste Sahne sozusagen. Ich hab dann umgestellt auf ein anderen System mit dem ich noch heute spiele und das extrem gut für die meisten realistischen Settings funktioniert. (BRP) Womit auch heraus ist, daß ich von GT nur die Sourcebooks und nicht die Gurps Spielregeln verwende. :)

Übrigens hier ein Link falls er Dich interessiert, über futuristische Städte. Ich finde den Grafiker spitze und werde ich Zukunft diese Bilder regelmäßig in meinen Spielen verwenden um meinen Spielern einen kleinen athmosphärischen Einblick zu geben.

http://www.rochr.com/

(man kann leider nicht alle Bilder vergrößern, aber die meisten)

Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 16.09.2006 | 12:34
Nunja, ein guter Grafiker und/oder Zeichner muss sich nicht zwangsläufig auch in den Hintergrund dessen reingefuchst haben, was er da zeichnen soll. Vor allem dann nicht, wenn man ihm nur sagt "wir brauchen Wolfsmenschen, zeichne mal was und wir suchen uns was aus". Und dann zeichnet man halt, was mehr oder weniger unverfänglich und ausreichend k3wl ist bevor man sein Zeugs nicht verkauft bekommt weil die Ansichten des Künstlers nicht den Ansichten der Autoren entsprachen.

Was den sog. Canon angeht - naja, inzwischen scheinen sich da die Wogen ganz gut geglättet zu haben. Inflexible gibt es in allen Spielsystemen und ich für meinen Teil bin in anderen Dingen da inflexibel. So würde ich einen Grossteil der Tabellen streichen oder TNE meiden weil sowas einfach nicht mein Geschmack ist und nie sein wird.

T20 - sieht ja zumindest sehr bunt aus und hat sich zudem eine andere Zeitperiode gesucht als das klassische Traveller. Von da her würde ich denke ich schon Interesse haben, mal reinzublättern - aus reiner Setting-Neugierde. CT ist halt der Anfang und immerhin wurde es mit der Zeit auch nach und nach komplexer und spielbarer (zumindest in meinen Augen). MT bringt einen neuen Storystrang ins Spiel mit der Ermordung des Kaisers und dem Zerfall des Imperiums in einzelne Fraktionen. Die Regelwerke zu MT von GDW fand ich persönlich zwar deutlich besser als die zu CT - aber es fehlte mir immer noch etwas zum Hintergrund was erst durch die von mir ja so hochgelobten Ergänzungen von DGP aufgefüllt wurde. Vom TNE-setting halte ich wiederrum garnix, ein Computervirus legt die Zivilisation  lahm und man kann nix dagegen machen und die Schwärmer stecken mit einem Dienervolk dahinter? Nee, danke. An T5 glaube ich noch nicht so recht aber lasse mich überraschen, T4 kenne ich kaum.

Was Bilder zu Traveller angeht (vielen Dank für den Link):

http://www.goodbrush.com/ (http://www.goodbrush.com/) finde ich da sehr Klasse (auf das Bild Klicken)

Und wenn es mal was Abgefahreneres sein darf: http://paperstarships.tengun.net/ (http://paperstarships.tengun.net/)
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Enpeze am 16.09.2006 | 17:13
Danke für den Bilderlink. Da sind spitzensachen dabei. Außerst nett.
Man sollte einen Sticky machen wo alle Links eintragen können für frei downloadbare SF/Fantasybilder. Das würde jedem Rollenspieler viel Arbeit beim Suchen ersparen :)
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 16.09.2006 | 17:43
ich weiss, ich begeb mich auf gefährliches Terrain weils nicht direkt zum Topic gehört aber benutzt ihr denn häufig solche Bilder beim Spielen ?
Bilder benutze ich eigentlich nur in Fertigabenteuern (da sind sie halt oft dabei ).

wahrscheinlich sollte ich das mal öfters machen, denn ich halte es für unmöglich solche Eindrücke allein durch Beschreibungen rüberzubringen. Zumindest bei uns fehlts oft an Atmosphäre weil die Beschreibungen einfach ungenügend sind.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 16.09.2006 | 21:21
Also ich für meinen Teil nutze Bilder entweder als Inspiration für mich selbst - oder aber (selten aber gelegentlich) als Handout während eines Abenteuers. Manchmal finde ich ein Bild einfach genialst passend und "muss" es einfach verwenden weil es zu passen scheint. Klar: vor allem Bilder für NPCs und Raumschiffe sind gelegentlich sogar wichtig bei mir um einen Wiedererkennungseffekt zu erzielen.

Doch gebe ich zu, dass die Verwendung von Bildern auch die Gefahr birgt, dass man sich zu sehr darauf verlässt: zum einen interpretiert jeder ein Bild irgendwie anders, zum anderen malt die eigene Phantasie an sich die schönsten Bilder. Dementsprechend sind Handouts mit "Szenenbildern" bei uns selten.

Damit zusammenhängend: wir haben als Gag mal angefangen, die NPCs und PCs unserer Traveller-Runde mit Bildern von Filmstars zu versehen - ein kleiner Ausschnitt davon ist hier (http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=12877&page=6&pp=10) zu finden. In der Spielrunde haben wir dann noch ein wenig weiter überlegt - was ja nicht zuletzt auch von der subjektiven Wahrnehmung der einzelnen Rollen der (N)PCs abhängt und natürlich der mit den Schauspielern verbundenen Stereotype.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Enpeze am 17.09.2006 | 02:46
ich weiss, ich begeb mich auf gefährliches Terrain weils nicht direkt zum Topic gehört aber benutzt ihr denn häufig solche Bilder beim Spielen ?
Bilder benutze ich eigentlich nur in Fertigabenteuern (da sind sie halt oft dabei ).

wahrscheinlich sollte ich das mal öfters machen, denn ich halte es für unmöglich solche Eindrücke allein durch Beschreibungen rüberzubringen. Zumindest bei uns fehlts oft an Atmosphäre weil die Beschreibungen einfach ungenügend sind.

Ich verwende Bilder seitdem ich in den 80igern als Jungspund zum spielen angefangen habe. Manchmal fürs Flair und Inspiration für mich und die Spieler, manchmal auch als konkrete Beschreibung ("aha...hier ist also der Eingang ins Haus") Habe nur gute Erfahrungen damit gemacht und kanns nur weiterempfehlen. Man muß allerdings aufpassen und die Bilder gut auswählen, bzw. diese nicht inflationär auftreten lassen.

Für meine neue Gurps Traveller Kampagne plane ich sogar noch einen Schritt weiter zu gehen. Ich werde mit einem aufgeklappten Macbook (das ist klein, ultraleise und der Screen ist dimmbar) statt mit Sichtschirm arbeiten. Das Book ist meine Schaltzentrale, dort hab ich

-meine Musik für die Szenen
-diverse Bilder (ich drehe es dann um, damit die Spieler das Bild über den ganzen Screen betrachten können),
-diverse Modulunterlagen/Tabellen als pdf und dann noch vielleicht einen
-Zufallsgenerator den ich mit der einem simplen Tastendruck aktivieren kann für die Würfelwürfe.

Bei einem Fantasy- oder Horrorspiel hätt ich meine Zweifel ob ein Macbook-Laptop nicht zerstörerisch fürs Flair wirkt, aber bei einem SF ala Traveller hab ich die nicht. Da passt Technik dazu. :)
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 17.09.2006 | 10:21
Ich persönliche finde Bilder lassen sich wesentlich schlechter Fehlinterpretieren als vage Beschreibungen. Nicht nur was Details angeht (das sowieso) sondern auch die Atmosphäre (wenn ich mir allein überlege wieviel Atmo die Lichtspiele auf dieser rochr Seite ausmachen *wow* )

Ausserdem hör ich oft von meinen Mitspielern, daß sie einfach Probleme haben sich eine Szene vorzustellen.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Enpeze am 17.09.2006 | 11:57
Ich persönliche finde Bilder lassen sich wesentlich schlechter Fehlinterpretieren als vage Beschreibungen. Nicht nur was Details angeht (das sowieso) sondern auch die Atmosphäre (wenn ich mir allein überlege wieviel Atmo die Lichtspiele auf dieser rochr Seite ausmachen *wow* )

Ausserdem hör ich oft von meinen Mitspielern, daß sie einfach Probleme haben sich eine Szene vorzustellen.

Das stimmt. Ich habe allerdings manchmal (selten) die Erfahrung gemacht daß der Segen der exakten Beschreibung auch ein Fluch sein kann. Nämlich dann wenn man "nur" Athmosphäre erzeugen will, ein Bild zeigt wie es ungefähr aussieht und die Spieler das dann als exakte Beschreibung verwenden. Kommt sowas vor, nehm ich das Bild flott wieder weg und beschreib das ganze konventionell. Ansonsten sind Bilder super.

Probier auch die Seite von Craig Mullin die Raurgrim gepostet hat. Ich bin gestern den halben Tag dort gewesen und hab mir ein paar hundert z.T. geniale Bilder heruntergezogen. Vor allem der Bereich "commerical works" ist gut für SF geeignet. Das  2. Link mit den Papierfliegern ist witzig, aber mit meinem handwerklichen Geschick würden die wahrscheinlich keinen Meter weit fliegen. :)

Was ich interessant finde ist die Tatsache daß offenbar nur sehr wenige Leute Gurps Traveller spielen? Hier findet man eigentlich nur 4 Poster (Falcon, Vanis, Raurgrim und mich) die letzte Zeit, die ihre Gedanken austauschen. Wie erfolgreich ist das Spiel in deutschen Landen Eurer Ansicht nach?
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 17.09.2006 | 12:08
Was ich interessant finde ist die Tatsache daß offenbar nur sehr wenige Leute Gurps Traveller spielen? Hier findet man eigentlich nur 4 Poster (Falcon, Vanis, Raurgrim und mich) die letzte Zeit, die ihre Gedanken austauschen. Wie erfolgreich ist das Spiel in deutschen Landen Eurer Ansicht nach?

Sagen wir mal so: GURPS ist schonmal nicht wirklich verbreitet. Ich war aber trotzdem auf der letzten Con überrascht, wieviele Leute es a) kennen und b) sogar von ganz coolen Abenteuern erzählt haben, die sie irgendwann mal in einer GURPS Runde gespielt hatten. Trotzdem ist es natürlich ein Nischensystem in Deutschland, das aber zum Glück aufgrund des starken US Verlags wohl nie ganz verschwinden wird (auch nicht in Deutschland).

Traveller ist dann nochmal eine andere Sache. Die wenigsten Spieler kennen es, noch weniger haben es überhaupt schon mal gespielt. Und von der neuen Auflage Interstellar War hatte auf erwähnter Con wirklich noch niemand was gehört.

Ich bin daher ganz froh, dass GURPS in den USA beliebter ist, und wohl auch immer mal was Neues rauskommen dürfte.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Enpeze am 17.09.2006 | 12:31
Sagen wir mal so: GURPS ist schonmal nicht wirklich verbreitet. Ich war aber trotzdem auf der letzten Con überrascht, wieviele Leute es a) kennen und b) sogar von ganz coolen Abenteuern erzählt haben, die sie irgendwann mal in einer GURPS Runde gespielt hatten. Trotzdem ist es natürlich ein Nischensystem in Deutschland, das aber zum Glück aufgrund des starken US Verlags wohl nie ganz verschwinden wird (auch nicht in Deutschland).

Traveller ist dann nochmal eine andere Sache. Die wenigsten Spieler kennen es, noch weniger haben es überhaupt schon mal gespielt. Und von der neuen Auflage Interstellar War hatte auf erwähnter Con wirklich noch niemand was gehört.

Ich bin daher ganz froh, dass GURPS in den USA beliebter ist, und wohl auch immer mal was Neues rauskommen dürfte.

Hm. Ich denke fast alle ernsthaften Rollenspieler kommen mal im Lauf ihrer "Karriere" an Gurps dran, irgendwie. Ob sies dann auch spielen ist ne andere Frage. Es hat unter Umständen auch damit zu tun, daß Gurps ne hohe Einstiegsschwelle hat. 1000 Seiten Regeln (mit Powers, Basic und Campaignbuch) sind nicht jedermanns Sache.

Man kann nur hoffen daß SJG das ganze nicht einstellt und sich nur noch auf "Munchkin die Xte" konzentriert. Dieses Kartenspielchen dürfte den Laden am Laufen halten. Ohne hätte er vielleicht schon dicht gemacht. Irgendwo hab ich gelesen, daß das Gurps Rollenspiel nicht sonderlich einträglich ist, vor allem die 4. Edition soll ziemlich abgestürzt sein.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 17.09.2006 | 12:46
Hm. Ich denke fast alle ernsthaften Rollenspieler kommen mal im Lauf ihrer "Karriere" an Gurps dran, irgendwie. Ob sies dann auch spielen ist ne andere Frage. Es hat unter Umständen auch damit zu tun, daß Gurps ne hohe Einstiegsschwelle hat. 1000 Seiten Regeln (mit Powers, Basic und Campaignbuch) sind nicht jedermanns Sache.

Wenn ich mir andere Rollenspiele so anschaue, sind das oft auch nicht weniger Seiten, bevor man spielen. Aber stimmt schon, GURPS richtet sich eher an erfahrenere Spieler.

Man darf glaub ich nicht die Grofafo User mit dem "durchschnittlichen" Rollenspieler verwechseln. Es dürfte viele geben, die bei DSA anfangen, bei DSA bleiben und mit DSA aufhören (nichts gegen DSA). Auf  Cons gehen wohl auch nicht unbedingt die Hobbyspieler. Da trifft man sehr oft "Hardcore-Spieler" mit denen man Anekdoten aus 15 Jahren Rollenspielentwicklung austauschen kann ;).


Zitat
Man kann nur hoffen daß SJG das ganze nicht einstellt und sich nur noch auf "Munchkin die Xte" konzentriert. Dieses Kartenspielchen dürfte den Laden am Laufen halten. Ohne hätte er vielleicht schon dicht gemacht. Irgendwo hab ich gelesen, daß das Gurps Rollenspiel nicht sonderlich einträglich ist, vor allem die 4. Edition soll ziemlich abgestürzt sein.

In den USA ist GURPS eines der meistgespielten Systeme. Von daher geh ich mal nicht davon aus, dass es so schnell eingeht. GURPS hat mittlerweile eine sehr hohe "inhaltliche Basis". Soll heißen, es gibt so viele Quellenbücher, die mit wenig Aufwand neu aufgelegt werden könnten, dass man sich die besten rauspicken kann.

Für Traveller könnte es allerdings länger dauern, bis da mal wieder was für die 4. Edition rauskommt. Ist aber nicht wirklich schlimm. Was ich zum Spielen für Traveller brauch, hab ich jetzt.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 17.09.2006 | 15:13
Traveller ist wohl wirklich ziemlich unbekannt, es ist aber auch das Problem, daß Sci-Fi RPGs wohl generell nicht so beliebt sind.

der normale Werdegang eines Spieler ist bestimmt: 1) Einstieg in ein Fantasysetting von da entweder 2a) dauerhafter Spieler(auch:"die Verlorenen") oder 2b)umherschauen in andere bekannte Settings/Systeme mit denen man sich auskennt, logischerweise Fantasy. Dann wird dies irgendwann langweilig dann hört er 3a) entweder entgültig auf oder es gibt dann gute Chancen, daß ein 3b) Hardcore-Spieler entsteht, der sich in Foren beteiligt, auf Cons geht, Systeme entwickelt usw. und diese ganzen unbekannten, abegahrenen Dinge zockt, zu denen auch Traveller gehört und GLEICHZEITIG noch eine Vorliebe für Sci-Fi Gegenüber Fantasy hat.
Der Clou, meiner Einschätzung nach sind Sci-Fi Fans deutlich in der Überzahl, kommen an Traveller aber nicht heran, weil sie den ganzen Umweg über den Fantasy Einstieg machen müssen, der sie ja gar nicht interessiert und dann nicht anfängt oder wieder raus fällt.
Kurzum, sie sind da draussen, in Massen. Wir müssen sie nur wecken ;)


Das Grofafo ist leider alles andere als repräsentativ. Man sollte meinen es gibt im Ruhrgebiet ein paar mehr Spieler als die 4-5, die ich kenne, man kommt nur nicht an sie heran. Meisst sind es dann auch nur Gelegenheitsspieler, für die RPG nicht das primäre Hobby ist ("joa, alle 4-8 Wochen Spielen reicht mir"), und dann fallen nochmal viele weg, mit denen ich nichts anfangen kann.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Enpeze am 17.09.2006 | 16:49
Wenn ich mir andere Rollenspiele so anschaue, sind das oft auch nicht weniger Seiten, bevor man spielen. Aber stimmt schon, GURPS richtet sich eher an erfahrenere Spieler.

So kann mans auch sagen. "erfahren" :) Ich betrachte mich auch als ziemlich erfahren in Rollenspielen (spiel auch auch schon seit den 80er Jahren) aber Gurps hab ich bis jetzt nur ein paar mal gespielt. Mein Haussystem ist das einfachere BRP. Ich finde Gurps trotzdem recht gut und meine Schwester spielt es mit Begeisterung. Im großen und ganzen ist es für mich ein cleveres und gut designtes System, daß mir aber zu kompliziert ist.
Unabhängig davon daß ich das System elegant finde habe ich doch noch eine Kritik. Nämlich das Vor-/Nachteilesystem.
1. Da ist die Verlockung doch recht groß nen weiteren Quirk zu nehmen und mit dem Zusatzpunkt Astrophysik-10 oder so zu kaufen. Also der erste Schritt zum Powergaming. Wobei dies sicher übertrieben ist, da Gurps üblicherweise äußerst tödlich ist, also Powergaming kaum was bringt. Trotzdem irgendwie problematisch.
2. Ein weiteres Problem sehe ich beim Vor-Nachteilsystem und auch beim Punktekauf darin daß man sich einen Klischeetypen heranzüchtet. In anderen Systemen wie BRP ist die Verteilung der Eigenschaften zufällig und das repräsentiert eher das reale Leben. In Gurps hab ich als Soldat meist ne hohe DX und HT und als Arzt ne hohe IN. Umgekehrt gibts das kaum. Im Leben hab ich aber schon ne Menge "dummer" Ärzte getroffen und es gibt sicher auch viele "ungeschickte" Soldaten. Dabei kann es durchaus reizvoll sein Charaktere zu spielen die nicht dem Klischee entsprechen. In Gurps kommt man aber kaum in Versuchung dies zu tun, weil das Charaktergenerierungssystem es nicht gerade fördert.
3. Das Vor-und Nachteilesystem ist ziemlich "drüber". Muß man denn wirklich Vorteile für alles und jedes haben? Von der sozialen Stellung, über das Einkommen, Möglichkeit Gesetze durchzusetzen, höherer Techlevel?, Alliierte diverser Art, Kontakte etc. Ist mir zu extrem ehrlich. Das bring ich ins Spiel direkt ein, aber ohne vom Regelsystem vorgeschriebene Mechanik. 

Trotzdem finde ich das System wie schon oben erwähnt sehr gut entworfen und äußerst ausgereift. (sieht man vom Vor-Nachteileding ab).

Was Deine Bemerkung betrifft, daß auch andere Spielsysteme soviele Seiten haben...das mag stimmen, aber sowas blättere ich normalerweise kurz durch und stells wieder zurück. Gurps ist  bis jetzt das einzige System dieser Komplexitätstufe dem ich Anerkennung zolle.

In den USA ist GURPS eines der meistgespielten Systeme. Von daher geh ich mal nicht davon aus, dass es so schnell eingeht. GURPS hat mittlerweile eine sehr hohe "inhaltliche Basis". Soll heißen, es gibt so viele Quellenbücher, die mit wenig Aufwand neu aufgelegt werden könnten, dass man sich die besten rauspicken kann.

Meistgespielt? Könnte stimmen aber trotzdem glaube ich nicht daß die meisten Bücher mehr als 10-20k Auflage haben. Und SJG hat soweit ich gelesen habe 8 fixe Mitarbeiter. Die kosten ne Menge. Es gibt einen Grund warum SJG nur alle 3 Monate ein neues Buch für Gurps rausbringt und ich vermute dass es der ist, daß er es eher nur mehr aus Reputations- und Traditionsgründen macht und nicht weil er großartig damit seine 8-köpfige Mannschaft durchfüttern kann. Würden sich die Bücher gut verkaufen würden wir sicher einige mehr im Jahr sehen.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 17.09.2006 | 17:37
Mal abgesehen davon, dass dies nicht mehr viel mit GURPS Traveller zu hat...;)


1. Da ist die Verlockung doch recht groß nen weiteren Quirk zu nehmen und mit dem Zusatzpunkt Astrophysik-10 oder so zu kaufen. Also der erste Schritt zum Powergaming. Wobei dies sicher übertrieben ist, da Gurps üblicherweise äußerst tödlich ist, also Powergaming kaum was bringt. Trotzdem irgendwie problematisch.

Powergaming ist meiner Erfahrung nach ein Sache der Spieler und nicht des Systems. Ich als SL will mich aber nicht davon einschränken lassen bei der Systemwahl, ob es nun Powergamer begünstigt. Prinzipiell geb ich dir aber Recht. Je mehr Möglichkeiten ein System bietet, desto mehr können Powergamer optimieren. Und da bieten sich in GURPS viele Möglichkeiten.

Zitat
2. Ein weiteres Problem sehe ich beim Vor-Nachteilsystem und auch beim Punktekauf darin daß man sich einen Klischeetypen heranzüchtet. In anderen Systemen wie BRP ist die Verteilung der Eigenschaften zufällig und das repräsentiert eher das reale Leben. In Gurps hab ich als Soldat meist ne hohe DX und HT und als Arzt ne hohe IN. Umgekehrt gibts das kaum. Im Leben hab ich aber schon ne Menge "dummer" Ärzte getroffen und es gibt sicher auch viele "ungeschickte" Soldaten. Dabei kann es durchaus reizvoll sein Charaktere zu spielen die nicht dem Klischee entsprechen. In Gurps kommt man aber kaum in Versuchung dies zu tun, weil das Charaktergenerierungssystem es nicht gerade fördert.

Von einer zufälligen Verteilung halte ich nicht so viel. Das ist aber Geschmacksache. Wenn ich einen ungeschickten Soldaten spielen will, mach ich das. Könnte ich mir bei GURPS sogar gut vorstellen. Aber wenn jemand einen Charakter spielen will, der zu den besten seines Faches zählt, dann macht es halt schon Sinn, die Attribute entsprechend zu verteilen.

Bei Interstellar Wars wird z.B. erwähnt, dass Charaktere, die die Erde verlassen (also 99,9% der Spielercharaktere) zu den flexibelsten und "besten" gehören, was die Erde zu bieten hat. Das Weltall ist halt gefährlich...

Zitat
3. Das Vor-und Nachteilesystem ist ziemlich "drüber". Muß man denn wirklich Vorteile für alles und jedes haben? Von der sozialen Stellung, über das Einkommen, Möglichkeit Gesetze durchzusetzen, höherer Techlevel?, Alliierte diverser Art, Kontakte etc. Ist mir zu extrem ehrlich. Das bring ich ins Spiel direkt ein, aber ohne vom Regelsystem vorgeschriebene Mechanik. 

Man kann die Chars so genau mit Vor- und Nachteilen abbilden wie man möchte. Bei Vorteilen z.B. greif ich nur solche auf, die einen Char wirklich auszeichnen und die auffallen. Kontakte, Freunde usw. lass ich auch nur in die Hintergrundgeschichte einfließen

Zitat
Meistgespielt? Könnte stimmen aber trotzdem glaube ich nicht daß die meisten Bücher mehr als 10-20k Auflage haben. Und SJG hat soweit ich gelesen habe 8 fixe Mitarbeiter. Die kosten ne Menge. Es gibt einen Grund warum SJG nur alle 3 Monate ein neues Buch für Gurps rausbringt und ich vermute dass es der ist, daß er es eher nur mehr aus Reputations- und Traditionsgründen macht und nicht weil er großartig damit seine 8-köpfige Mannschaft durchfüttern kann. Würden sich die Bücher gut verkaufen würden wir sicher einige mehr im Jahr sehen.

Ich kann dir da leider spontan auch keine genauen Zahlen nennen, aber GURPS war - soweit ich mich erinnere - unter den Top 3 in den USA. Und eine Auflage vob 10-20k (auch da kann ich dir keine genauen Zahlen nennen) wäre für ein Rollenspielprodukt gar nicht schlecht.
Auch die 8 festangestellten Mitarbeiter sind echt super für einen Verlag. In Deutschland haben Publikumsverlage meist gerade mal einen Lektor und eine Handvoll weitere Mitarbeiter (z.B. unbezahlte Praktikanten oder auch echt mies bezahlte Voluntäre  >:().
Denke bei SJ wird es dann auch noch eine Menge freier Autoren geben.

Alles in allem glaub ich, dass GURPS doch so etabliert ist, um noch eine ganze Weile zu bestehen.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: DrTemp am 18.09.2006 | 11:04
[...]
Ich kann dir da leider spontan auch keine genauen Zahlen nennen, aber GURPS war - soweit ich mich erinnere - unter den Top 3 in den USA.

Ja, mit irgendwie sowas wie 95% Marktanteil für D20, 3% White Wolf und 2 % GURPS. Das sind keine tatschlchen Zahlen, dafür müsste man nach dem "State of the Industry" von Hite googeln, IIRC, aber die Tendenz dürfte daraus ersichtlich sind.

Zitat
Und eine Auflage vob 10-20k (auch da kann ich dir keine genauen Zahlen nennen) wäre für ein Rollenspielprodukt gar nicht schlecht.

Ja. Und in der Größenordnung bewegt GURPS sich. Das kann man gelegentlich aus Forenposts auf den SJG-Webforen herauslesen.

Zitat
Alles in allem glaub ich, dass GURPS doch so etabliert ist, um noch eine ganze Weile zu bestehen.

Das sowieso.
Titel: Attribute auswürfeln
Beitrag von: Agaton am 28.09.2006 | 10:22

das ist zwar megemässig oftopic, aber ich muss es halt doch losswerden. man möge mir verzeihen

In anderen Systemen wie BRP ist die Verteilung der Eigenschaften zufällig und das repräsentiert eher das reale Leben.

Da erinnere ich mich mit grauen eine ad und d runde. der beste wert war eine 12 oder 13 und die hälfte der werte unter 10. Joo, das reale leben gibt einem manchmal scheiss karten, aber das muss ich doch nicht spielen wollen?
eher mit einem Lächeln erinnere ich mich da an Warhammer runden bei den die leute mit niedriger toughness (ein bereits durchnittlicher wert ist _besser_ als eine vollrüstung!!!)
Das heist: mann hatt sich einen nicht lebensfähigen char ausgewürfelt und wusste vom ersten momment an das er den abend nicht überlebt.

kurz. ich binn auch kein freund vom attribute auswürfeln.

ps: hoppla. da fällt mir ein. wir haben jahrelang einen eigenbau gespielt bei dem die attribute ausgewürfelt wurden. aber die gesammtsumme war immer gleich (nicht wie im leben) und die Spieler konnten sich aussuchen ob sie schlau oder stark sein wollten (nur bedingt wie im richtigen leben.).
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Boba Fett am 28.09.2006 | 11:08
Auch off topic, aber mir trotzdem wichtig:
Ich wollte nur mal kundtun, dass mir dieser Traveller Exkurs sehr gut gefällt.
Das wesentliche Manko an Traveller ist imho, dass die Hintergrundswelt sehr schwer zu erschliessen ist,
einmal, weil es verschiedene Zeitebenen gibt, dann, weil die Informationen sehr verteilt sind,
und damit schwer zugänglich.
Dieser Thread hier macht vieles einfacher.
Bitte weiter so.

(Am liebsten wäre mir ja ein Netbook "the Traveller Campaign Setting"... ;)
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 28.09.2006 | 13:05
Hmm, so schwierig finde ich Traveller an sich nicht zu erschliessen - an sich ist es ein mehr oder weniger festes SciFi-Universum welches einen grossen Rahmen bietet - aber die Einzelheiten sind dem Spielleiter überlassen. So sind nur wenige der tausenden von Welten tatsächlich beschrieben (abgesehen vom fürchterlichen UniversellenPlanetenProfil). Wie ich im amerikanischen GURPS: Traveller-Forum jedes Mal wieder feststellen darf sind einige Details zwar irgendwo irgendwann irgendwie schon einmal erwähnt worden - aber nicht unbedingt in den nachfolgenden Editionen übernommen worden. Bestes Beispiel scheinen die Alien Races-Sourcebooks zu GT zu sein, ich ordne GURPS-Produkte (Vorsicht, Klischee!) als an sich recht dröge Informationssammlungen mit eher liebloser Kunst ein - dafür sind die Informationen umfangreich, recht gut recherchiert und verständlich präsentiert. Damit gehen sie ganz in die Philosophie von GURPS: man nimmt sich das, was man meint zu brauchen - und wählt die Tiefe, die man als eigene Präferenz haben will.

Dass dann meiner Meinung nach sehr gute Produkte wie die weiter oben bereits erwähnten DGP-Sourcebooks keine Verwendung finden (dürfen) weil anscheinend der Rechtsnachfolger des alten Verlages diese Regelwerke lieber unter Verschluss hält - ist irgendwo arg schade und trägt wie man sieht auch nicht unbedingt zum Erhalt der an sich bestehenden Tiefe des Hintergrundes bei.

Andere Beispiele bei denen sich Traveller-Spieler wohl schon fast seit Anfang an nicht so recht einigen können: gibt es unbemannte Sonden mit Sprungantrieb zur Nachrichten- oder gar Frachtübermittlung? Wie sieht der Sprungraum denn nun genau aus, was kann dort im Sprungraum geschehen, kann man eng an der Aussenhülle des Schiffes spazierengehen, kann der Sprungraum in das Schiff eindringen, ...? Warum wird Wasserstoff als Treibstoff benötigt, bildet dieser im Sprungraum eine Art Schutzblase um das Schiff oder ist er nur Treibstoff und kann an sich durch Energie substituiert werden (Stichwort: Batterieschiff)? Wie funktionieren die passiven Sensoren eines Schiffes, kann man mit ihnen ein bisher unbekanntes Sonnensystem quasi sofort erfassen (je kleiner der zu erfassende Körper desto eher entgeht er den Sensoren aber Planeten und grössere Monde sind allemal doch problemlos)?
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 28.09.2006 | 14:41
Das wesentliche Manko an Traveller ist imho, dass die Hintergrundswelt sehr schwer zu erschliessen ist,
einmal, weil es verschiedene Zeitebenen gibt, dann, weil die Informationen sehr verteilt sind,
und damit schwer zugänglich.

Das ist genau der Punkt, weshalb mir die neue Edition von Traveller so gut gefällt. Es bietet für Neueinsteiger endlich mal eine spielbare Einstiegsmöglichkeit, ohne dass man gleich 5 Zusatzbücher braucht. Man ist eben auf der zeitlichen Ebene noch sehr nahe an unserer Gegenwart und kann sich die Weiterentwicklungen relativ gut vorstellen. Im Gegensatz dazu fand ich die alte Traveller Edition nicht wirklich hilfreich. Man kann mit der natürlich auch wunderbar spielen, der SL wird in Sachen Hintergrund und Stimmung aber recht allein gelassen.

Ich brauch auch keine Tonnen an Hintergrundinfos, damit ich als SL loslegen kann (bin ein Bastler, daher auch GURPS-Fan  ;)), aber ein Hintergrundbuch sollte halt schon einen guten Überblick liefern, ohne ständig nur Andeutungen zu machen, die man dann in den Zusatzbüchern nachlesen darf.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 28.09.2006 | 23:18
Probleme machen mir eigentlich nur die zig verschiedenen Traveller Versionen und inhaltlich die vielen verschiedenen Zeitepochen mit ihrem geschichtlichen Inhalt.

An toten Fakten findet man sich im Großen und Ganzen dort recht schnell rein, finde ich.
Die passiven Sensoren waren meines Wissens doch ganz gut erklärt (kenne sie jetzt aber auch nicht alle auswändig), ein Infrarotsicht Scanner ist z.b. ein Passiv Scanner, er stellt dann das ungenaue Wärmemuster eines GegnersSchiffes dar.

Drittens, das bestimmte, wie ich finde, wichtige Fakten (Hyperraum z.b.) gar nicht geklärt sind, finde ich wiederum ärgerlich. Auch werden Dinge oft schlecht erklärt, z.b. die Territorialgesetze, wir fragten uns immer, wer hindert eigentlich jemanden daran irgendwo vom All aus (Imperiale Regierung) auf einem Planeten zu landen (Planetenregierung) um etwas zu schmuggeln, statt über den Raumhafen (Imperial) zu gehen und sich erwischen zu lassen (so umgingen wir immer die Waffenverbote)? Bis wir festgelegt haben, niemand tut das. Die imperialen Einfuhrgesetze schützen AUSSCHLIESSLICH nur den Raumhafen, für die ganze restliche Oberfläche ist die Planetenregierung selber zuständig (aus bestimmten Service Gründen ist ein Raumhafen aber eben oft zwingend notwendig). Wie ich finde eine sehr gute Lösung, daß wird nur nirgendwo zufriedenstellend anders oder so erklärt.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 29.09.2006 | 11:17
@Vanis: das Ding ist denke ich, dass es zum einen den GURPS-Autoren aus Copyrightgründen nicht gestattet war, alle bereits bestehenden Materialien zu Traveller für GURPS: Traveller zu verwenden (beispiel halt die DGP-Produkte weiter oben) und zum anderen, dass man ein wenig vom Grundprinzip "Hauptregelwerk mit grundlegenden Informationen und speziellere Informationen in spezifischen Sourcebooks" abgewichen zu sein scheint. IW ist an sich ein neues Traveller-Setting, fast wie eine weitere Traveller-Ausgabe. Und da konnte man dann auch viel gelöster herangehen - auch wenn nach wie vor einige Detailfragen nicht ganz geklärt sind  ;)

@Falcon: was für passive Sensoren es gibt ist in der Tat beschrieben - und was sie wahrnehmen auch. Bei uns war aber eine Zeit lang die Frage, was das für das Spiel heisst: "Was bekommt man sofort auf den passiven Sensoren mit wenn man in ein (un)bekanntes Sonnensystem springt?"

Nach den Regeln:
Ein Objekt wie Pluto hat einen Grössenmodifikator von +37. Das PESA-array eines TL12-Schiffes sollte umundbei einen Wert von 38 haben, als Sensor-Skill des diensthabenden Offiziers nehmen wir mal 15 an. Macht insgesamt praktische 90 "Sensorwert".
Für 10 AU Entfernung gibt es nach den erweiterten Reichweitentabellen aus "First In" -71 auf den Wurf - bliebe also ein Sensorwurf gegen 19 um Pluto auf 10 AU grob zu entdecken. Schafft man den Wurf gerade so - weiss man, dass da "etwas" ist. Schafft man ihn um 3 oder besser - würde man sogar erkennen, dass das wohl Pluto ist wenn man schonmal da war. Und bei 5 oder besser hat man Pluto auf jeden Fall erkannt.
Wäre also ein Wurf gegen 14 um auf jeden Fall zu wissen, dass ein Pluto-grosses Objekt innerhalb von 10 AU (etwa die Distanz Sonne<->Saturn) ist. Alles Grössere wird man wohl sowieso entdecken. Das führt dazu, dass man nach den Regeln also in einem (un)bekannten Sonnensystem sofort und ohne Zeitverzögerung nach Auswertung der Sensordaten weiss, wie das Innere Sonnensystem aussieht wenn man von der Sonne aus scannt - und zumindest die grösseren Gasriesen im Äusseren System und die grossen Asteroiden im Umkreis wird man wohl auch erkannt haben. Schiffe dagegen sind klein und meist sogar abgeschirmt - was sie verglichen damit nur auf sehr kurze Distanz entdeckbar macht.

Das führt zum rollenspielerischen Ansatz, der bei uns genau das beinhaltet. Wir wollen gar nicht jeden kleinen Asteroiden und Kometen sofort entdecken es sei denn, wir wissen wonach wir etwa wo suchen. Und Schiffe sind auch schwer zu finden es sei denn, sie machen auf sich aufmerksam (Sprung hin oder weg, Transponder, Funk, ...). Aber wir werden halt nicht Saturn übersehen nur weil unsere Sensorreichweite etwas daneben ist.

Eine Frage war auch, wie genau die Sensoren arbeiten.
Wir spielen ja quasi ein Polizeischiff und wir führen auch schonmal Kontrollen durch. Und ja, wir sind die "guten Cops". Was also ist "Standardprozedur" in einem Traveller-Universum um die Gefahr für den Cop zu minimieren? Erkennen die Sensoren, ob eine Schiffswaffe feuerbereit gemacht wird oder ist? Oder muss man das andere Schiff auffordern, den Reaktor herunterzufahren und der startet halt erst in 10-20 Minuten wieder wenn der erstmal unten ist, bis dahin hat das Schiff nur Notstrom UND genug Energie in den Waffen-Kapazitoren für genau eine Salve oder ein paar Notfallmanöver?
Letzteres ist derzeit unsere "Extremmassnahme" bei "begründetem Verdacht". Wenn man das Risiko eingehen will wird das andere Schiff sogar aufgefordert, seine Energiewaffen in den Leerraum abzufeuern um auch die Kapazitoren zu leeren. Aber das ist halt das Äquivalent dazu wenn die Klischee-Amicops den Fahrer eines anderen Wagens ungefragt ins Handschuhfach oder eine grosse Tasche langen sehen.
Rührt aber alles daher, dass wir an sich nicht genau wissen, was unsere Schiffssensoren nun genau wahrnehmen können.

Die Sache mit dem Sprungraum wird (wieder einmal) ein wenig näher in einem DGP-Produkt beleuchtet (Starship Operator's Manual). Dennoch bleiben auch dort viele Fragen noch ungeklärt und letztlich ist es wohl dem GM überlassen, sich da was aus den Fingern zu saugen. Das mit den ungeklärten Territorialrechten ist in der Tat logisch nach der imperialen Doktrin - aber explizit geschrieben habe ich das auch noch nicht gesehen, da stimme ich Dir absolut zu, dass sowas irgendwo schon seltsam ist.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 29.09.2006 | 11:37
Ich finde es vor allem deswegen seltsam, weil die geltenden Rechte sonst immer sehr gut beschrieben sind aber nie erklärt wird, wie man sie anwendet, bzw. welche Konsequenzen sich daraus ergeben.
Das wir die Raumhafen nun quasi nicht als Grenzübergang zu einem Planeten ansehen (wie ein Flughafen) sondern als Gebiet, daß sich nur selbst schützt (wie eine Militärbasis z.b.) behandeln, macht auch Sinn, wenn man sich die Beschreibungen der Zollpatrouillen ansieht. In GURPS:Starports wird beschrieben, daß man in höher frequentierten Systemen schon mal auf Patroullien stoßen kann, die auch an Bord gelassen werden möchten. Das haben wir als Zusatzmaßnahme für den Planeten gesehen für Schiffe, die gar nicht auf dem Raumhafen landen. Würden sie alle dort landen, bräuchte man die Patroullien ja nicht.
Will ich nur meine Tante im Ephemir Sektor besuchen, kann ich den Raumhafen auch links liegen lassen und direkt landen.

@Sensoren: Ich glaube dieses Sache nach hochgefahrenen Waffen scannen, ist so eine fixe Idee, die von Star Trek kommt. Daher gehen wir wohl davon aus, daß man dies nicht sieht.
Wir haben leider eh so gut wie keine Verwendung für die Weltraumregeln, wir benutzen die Schiffe wie Pferde in Fantasysetting, man benutzt sie halt aber man kümmert sich nicht darum.
Wir haben auch bislang nur einen Weltraumkampf gespielt. Es stört ein bisschen, daß GURPS:T wie ein Tabletop funktioniert.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 29.09.2006 | 11:58
@Vanis: das Ding ist denke ich, dass es zum einen den GURPS-Autoren aus Copyrightgründen nicht gestattet war, alle bereits bestehenden Materialien zu Traveller für GURPS: Traveller zu verwenden (beispiel halt die DGP-Produkte weiter oben) und zum anderen, dass man ein wenig vom Grundprinzip "Hauptregelwerk mit grundlegenden Informationen und speziellere Informationen in spezifischen Sourcebooks" abgewichen zu sein scheint. IW ist an sich ein neues Traveller-Setting, fast wie eine weitere Traveller-Ausgabe. Und da konnte man dann auch viel gelöster herangehen - auch wenn nach wie vor einige Detailfragen nicht ganz geklärt sind  ;)

Das mit der Lizenzfrage ist in der Tat immer so eine zweischneidige Sache, bei Rollenspielen, die zwar über eine Menge Material verfügen, sich aber auch über mehrere Anbieter verteilen. Es da allen recht zu machen ist halt schwer. Deshalb find ich den Weg mit IW ja auch ganz gut gelungen. Da umgehen die Autoren einfach eine Menge Ärger.

 
Ich finde es vor allem deswegen seltsam, weil die geltenden Rechte sonst immer sehr gut beschrieben sind aber nie erklärt wird, wie man sie anwendet, bzw. welche Konsequenzen sich daraus ergeben.
Das wir die Raumhafen nun quasi nicht als Grenzübergang zu einem Planeten ansehen (wie ein Flughafen) sondern als Gebiet, daß sich nur selbst schützt (wie eine Militärbasis z.b.) behandeln, macht auch Sinn, wenn man sich die Beschreibungen der Zollpatrouillen ansieht. In GURPS:Starports wird beschrieben, daß man in höher frequentierten Systemen schon mal auf Patroullien stoßen kann, die auch an Bord gelassen werden möchten. Das haben wir als Zusatzmaßnahme für den Planeten gesehen für Schiffe, die gar nicht auf dem Raumhafen landen. Würden sie alle dort landen, bräuchte man die Patroullien ja nicht.
Will ich nur meine Tante im Ephemir Sektor besuchen, kann ich den Raumhafen auch links liegen lassen und direkt landen.

Dass das Imperium Kontrollen nur über den Raumhafen durchführt, macht schon Sinn, wie du geschrieben hast. Bei der Größe des Imperiums kann es halt nicht tausende Planeten komplett abschotten und kontrollieren. Da muss viel an Verantwortung an die jeweiligen planetare Regierungen abgegeben werden. Was ja nicht heißen muss, dass die dann nicht zum Teil eigenständige Kontrollen durchführen können. Oder hab ich da was falsch verstanden?
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 29.09.2006 | 12:10
Richtig, der Luftraum ist dann unter der Verantwortung des Planeten, d.h. sie sind aber nicht mal berechtigt Kontrollen in ihrem eigenen planetennahen Raum durchzuführen (das ist zumindest unsere Schlussfolgerund aus den Beschreibungen).

Das gilt dann auch für Angriffe. Die Imperiale Armee schützt nur den Raumhafen, die imperiale Navy das All. Für die Oberfläche stellt der Planet eine eigene Armee auf. Das heisst natürlich nicht, daß das Imperium den Planeten nicht mit eigenen Truppen unterstützen kann, aber die werden dann halt über zwei Strukturen kontrolliert, die sich absprechen müssen.
Und manchmal passierts dann auch, daß die Planetenregierung das Imperium bewusst bei allem Möglichen behindert, weil sie eher kontraImperum gesinnt sind (das kenne ich aus einigen Beschreibungen aus dem GURPS:Rim of Fire, weil viele von denen Ex-Solomani Territorium sind). Die Planeten sind halt weitestgehend unabhängig und dementsprechend auch nicht immer leicht zu kontrollieren.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Enpeze am 29.09.2006 | 20:14
So schön das Traveller Setting zum spielen ist, so konfus ist es manchmal. Das würde mir ja nix ausmachen, ich nehm das in Kauf bei einem so gewaltigen Maßstab von 11.000 Welten alleine im Imperium und vielen Tausend in anderen Sektoren. Aber trotzdem kommt es mir manchmal so vor als ob der Erschaffer des Travelleruniversum die Sache von Anfang an nicht sonderlich durchgedacht hat. Wär ja auch kein Wunder wenn man bedenkt daß er in den 70igern begonnen hat und da vielleicht 25 Jahre or sogar noch jünger war. Da hat man noch anderes im Kopf als Universen plausibel zu simulieren. :)

Ein paar kurze Meinungen von mir zu Traveller
Das Positive (das was knallt :))

1. die Technologiepräsentation (optisch und in der Handhabung):....ist so wie ich sie mag, ein wenig retro, (unter Umständen vielleicht zu viel, aber der zuviel-Faktor wird mit GT reduziert) und doch nicht unlogisch. also durchaus oft "Hardtech".

2. 2D Weltraumkarten und das Herumspringen: ist für mich vielleicht der stärkste Attraktor für Traveller, einfach sehr gut umgesetzt, einerseits kann man mit seinen j-drives wohin man will, andererseits gibts logistische und politische Grenzen, ich finds genial

3. die politischen Strukturen des Imperiums und der Solomani, das Imperium ist nicht böse oder feindlich, es ist neutral. Es ist eine Form des Zusammenlebens der galaktischen Gesellschaft ohne die einzelnen Welten stark zu unterdrücken. Mich fasziniert der Ausspruch: Das Imperium ist alles zwischen den Planeten seiner Mitglieder.
Die Solomani wiederum sind hier eher die Bösen. So ne Art 4. Reich oder wie die Erde in Babylon 5. Trotzdem böse und differenzierter, da die Perfidität dieses Form des Faschismus eigentlich auch irgendwie in der Freiwilligkeit seiner Mitglieder zu finden ist.

3. die Spielmöglichkeit als Freihändler ist äußerst nett und kommt so in kaum einem anderen SF Rollenspiel vor

Nun was ist an Traveller seltsam?


1. Erstens mal die Größe. Ehrlich, 11.000 Welten? Warum nicht gleich ne Million? Ich meine wären es 1.100 so wären es noch immer mehr als ausreichend. Das Setting wäre mit mit dieser Zahl allerdings überschaubarer und trotzdem immens und niemals vollständig beschreibbar.

2. die Geschichte: naja, hm...Terraner mit ein dutzend Welten (TL9) treffen ausserirdisches Imperium mit tausenden Welten (TL10) und besiegen es...naja...wär so als ob die USA von Lichtenstein überrannt wird. nicht sonderlich glaubwürdig,
auch die vielen tausend Jahre Geschichte sind eher "re-konstruiert". Dh. man wollte eine bestimmte Ausgangssituation erschaffen und modellierte sich dann die Vorgeschichte danach hin anstatt das ganze organisch nach vorne zu entwickeln. Ebenso daß die Technologie kaum Fortschritte macht, obwohl mittlerweile Billionen von Wissenschaftlern seit tausenden von Jahren daran arbeiten...hm was tun die denn den ganzen Tag? Computerspielen?

3. die Aliens: eine eigene Geschichte...während einige gut gelungen sind (Hiver oder K`kree) sind einige andere eher lächerlich (die Vargr, wauwau) Auch scheint hier niemand so richtig Wert gelegt zu haben die Aliens wirklich halbwegs detailliert zu erklären. Beispielsweise wird keine Architektur (außer in einigen seltenen und längst OOP-Publikationen von DGP) gezeigt und kaum typische Ausrüstung...aber das wird an anderer Stelle besser besprochen. Auch die Vilani begeistern mich überhaupt nicht. Sie erinnern mich eher an degenerierte Arkoniden oder sowas oder vielleicht an irgendeine Menschenart in Star Trek mit Gummifortsatz (ohne daß die Vilani einen solchen hätten, aber irgendwie erinnern sich mich an so was, weiß auch nicht)

3. der Canon: mir gehen diese Canonschreier gehörig auf die Nerven. Am meisten hab ich mich geärgert (und tu es noch heute) wenn ich daran denke wie die tolle GT Edition von ihnen niedergemacht und gemobbt wurde. Anstatt froh zu sein endlich mal vernünftige Beschreibungen und ein in vielem besseres Spielsystem zu kriegen und nicht nur das alte Zeuch (obwohl MT oft sehr gut ist). Ehrlich vollkommen unverständlich.

4. letztendlich stört mich auch die Tatsache, daß wesentliche Dinge (wie sieht der sprungraum aus etc.) bis jetzt nach mittlerweile fast 30 Jahren!! noch unbeschrieben sind, während andere Dinge die meines Erachtens unnötig wie ein Kropf sind (wie die UPPs, eine Million verschiedener Deckpläne oder ähnlicher Quatsch) von vielen hundert Fans bis ins Detail zelebriert werden. Da frag ich mich dann doch manchmal in welcher Weise die anderen dieses Rollenspiel spielen?

Wie auch immer, spielt wahrscheinlich jeder auf seine Weise. (und ich auf meine :)) Soweit ein kurzer Überblick was ich davon halte.





Titel: Re: Attribute auswürfeln
Beitrag von: Enpeze am 29.09.2006 | 20:36
das ist zwar megemässig oftopic, aber ich muss es halt doch losswerden. man möge mir verzeihen

In anderen Systemen wie BRP ist die Verteilung der Eigenschaften zufällig und das repräsentiert eher das reale Leben.

Da erinnere ich mich mit grauen eine ad und d runde. der beste wert war eine 12 oder 13 und die hälfte der werte unter 10. Joo, das reale leben gibt einem manchmal scheiss karten, aber das muss ich doch nicht spielen wollen?
eher mit einem Lächeln erinnere ich mich da an Warhammer runden bei den die leute mit niedriger toughness (ein bereits durchnittlicher wert ist _besser_ als eine vollrüstung!!!)
Das heist: mann hatt sich einen nicht lebensfähigen char ausgewürfelt und wusste vom ersten momment an das er den abend nicht überlebt.

kurz. ich binn auch kein freund vom attribute auswürfeln.

Kann ich verstehen. Ist ja nicht jedermanns Sache mit "Nulpen" die von der Natur benachteiligt wurden und alle Stats auf 8 haben zu spielen. Deswegen gibts ja auch sowas wie Gurps Punktekaufsystem. Wenn man das mag. Ich mag es wenn sich Charaktere trotz ihrer Unterdurchschnittlichkeit durch Einsatz und Glück durchsetzen. Sie erreichen ihre Ziele vielleicht ein wenig schwerer als die typischen Helden, aber wenn sie erfolgreich sind, haben sie auch mehr bewiesen als diese. Mir gefällt es einfach die Regeltechnik in Gottes Hand zu legen. Ich mag Realismus und die gelegentliche bösartige ironie dieser Realität. Und das strenge Beachten von zufälligen Würfelergebnissen ist für diese Spielweise der ideale Garant. Sowohl bei der Charaktererschaffung als auch während kritischer Situationen.

Als Beispiel bei einer CoC Runde vor einiger Zeit. Ein schnüffelnder Spieler wird von einer Bande Kultisten überrascht und gefangengenommen. Böse Situation. Der Anführer will sich des Schnüfflers entledigen und geht mit ihm hinter das Haus neben den Holzstoß. Dort hält er ihm die Pistole an die Stirn und sagt noch ein zwei Worte und drückt ab....Normalerweise würde man meinen...hasta la vista mein lieber Spieler. Dachte ich mir auch. (und natürlich auch der schwitzende und fluchende Spieler des Schnüfflers) Nicht so in CoC. Ich würfle für den Schuss und es macht...click. eine 00 und das Ding hat Ladehemmung. Daraufhin nimmt der Spieler die Beine in die Hand und läuft was das Zeug hergibt und kann irgendwie entkommen. Das nenn ich Ironie, Pech und Glück zur gleichen zeit. Geht aber nur wenn man dem Würfel huldigt. Es war übrigens die einzige Situation an dem eine Waffe in diesem Modul überhaupt eingesetzt wurde. (und da eine Ladehemmung....:))


Übrigens gibt es auch für BRP ein Punktekaufsystem. Da verteilt man in RQ3 80 Punkte auf die 7 Grundeigenschaften. Also alles auch schon in BRP dagewesen. :)

Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 9.10.2006 | 11:32
Hmmm, ich bin seit langem kein Freund mehr von Würfelsystemen bei der Charaktererschaffung - vor allem, wenn es um längere Kampagnen geht. Bei Kurzabenteuern - OK, kein Problem. Aber wenn es um eine längere Kampagne geht dann liegt mir doch der Grundsatz, dass alle Spieler gleiche Chancen bei Charaktererschaffung haben und halt nicht so sehr vom Glück abhängig sind weit mehr. Gebranntes Kind und so denn nicht immer liegt es dem Spieler, einen "Underdog" in der Spielrunde langfristig zu spielen und immer auf den Sack zu kriegen. Zudem haben die Charaktere bei uns eine recht grosse Bedeutung, sie sterben an sich nicht unbedingt so leicht - dafür geben wir uns allerdings auch nicht der Illusion hin, dass sie damit unsterblich sind.

Zu interessanten Situationen kommt es ja nach wie vor, nicht immer ist der richtige Spezialist zur rechten Zeit am rechten Ort und das von Dir genannte Beispiel zu CoC kann ja an sich jedem passieren und ist ein schöner, denkwürdiger Moment im Leben eines Charakters.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Enpeze am 31.10.2006 | 01:02
Hm nachdem dieser Thread ja offensichtlich ein wenig eingeschlafen ist, möchte ich wieder mal was loswerden.

Ich habe derzeit eine kleine Gurps Travellerkrise. Warum? Ich habe die letzten Tage am Steve jackson Board mit einigen Travellerautoren diskutiert. Ehrlich gesagt, das gab mir ein wenig über das Setting zu denken. Die Frage war der Dauerbrenner "gibts Piraten in Traveller - ja oder nein". Keine Frage offiziell gibt es diese aber seit einiger Zeit sind einige Autoren zu der Ansicht gelangt, daß die Idee von Piraten im OTU nicht plausibel ist.
Ich habe leider den Fehler gemacht mich auf diese Diskussion einzulassen und das Endresultat war, daß ich über die Fehler und Unplausibilitiäten des Settings nachzugrübeln anfing. Der wesentliche Punkt war aber der daß es Autoren bei Traveller gibt, denen das "Bohnenzählen" in Traveller mehr bedeutet als der Spaß am Space Opera Genre. Ich frage mich ob sie überhaupt ein Spielrunde leiten. Oder sie haben recht trockene Spieler die auch mehr Spaß an Zahlen haben als am Troubleshooten.

Leider schreiben diese Autoren derzeit für das Spiel und beeinflussen das Setting daher maßgeblich. Ich bin mir beispielsweise relativ sicher, daß solange solche Leute sich für Traveller engarieren, kein anderer Autor ein Piratenmodul herausgeben wird, aus Angst er könnte mit ihnen in Konflikt kommen.

Traveller leidet meiner Ansicht nach ohnehin seit Jahren an fehlender Dynamik. Die schrumpfende Zahl der Fans ist meist älter und das spürt man. Der berüchtigte Canon ist offensichtlich wichtiger als Logik und eine Weiterentwicklung der Spielumgebung. Das Setting ist sehr statisch,  immer weniger spielen das Spiel während immer mehr nur mehr Interesse an einer intergalaktischen Handels- und Miltitärsimulation haben.

So deswegen habe ich eine Travellerkrise. Ich werd mir jetzt Gurps Interstellar Wars reinziehen. Vielleicht heitert das ein wenig auf. Wenn nicht, dann werd ich mich mal nach anderen Settings umsehen. Unter Umständen das neue Terran Trade Authority von Morrison Games.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 31.10.2006 | 10:40
Was die Autoren da für Ansichten haben, ist mir ehrlich gesagt ziemlich egal. Ich sammle Traveller nicht wirklich und mache in meinen Abenteuern eh was ich will.

Für Interstellar Wars kann ich nur sagen, dass es da auf jeden Fall Piraten gibt.  Wieso auch nicht. Bei den anderen Epochen frag ich mich, wie bei einem derart großen Universum nicht auch irgendwo Piraten existieren sollen? Die Allaussage "Es gibt keine Piraten bei Traveller" ist bei dem Universum sehr...unglaubwürdig.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 31.10.2006 | 10:45
sind nicht alle Vargr irgendwo... Piraten :) ?

Das es an Dynamik fehlt fällt mir ehrlich gesagt schon auf, seit ich Traveller kenne. Ic kann mich auch jetzt schlecht in deine Erfahrung mit den Autoren reinversetzen weil ich nicht genau weiss, worin jetzt diese Erbsenzählerei liegt.

Ich muss aber auch sagen, daß mir viel an deren offiziellen Details liegt, denn täte es das nicht, hätte ich ja keine Infos und müsste das Universum komplett alleine aufziehen. Das ist ein bisschen zu viel Arbeit. Insofern hängen wir alle ein wenig davon ab.
Gut, man muss sich dem kommenden nicht anschliessen, allerdings bleibt man dann auch häufig auf dem Stand sitzen, auf dem man ist.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Enpeze am 31.10.2006 | 14:57
Was die Autoren da für Ansichten haben, ist mir ehrlich gesagt ziemlich egal. Ich sammle Traveller nicht wirklich und mache in meinen Abenteuern eh was ich will.

Für Interstellar Wars kann ich nur sagen, dass es da auf jeden Fall Piraten gibt.  Wieso auch nicht. Bei den anderen Epochen frag ich mich, wie bei einem derart großen Universum nicht auch irgendwo Piraten existieren sollen? Die Allaussage "Es gibt keine Piraten bei Traveller" ist bei dem Universum sehr...unglaubwürdig.

Du hast da eben einen "leichteren" Zugang zum Setting. Für mich war Traveller bis jetzt so eine Art "Wunderdose" in der verschiedene Spielstile (sowie Pulp als auch härtere SFI und Techlevels möglich sind und die aber auch ein wenig auf konsistenten Daten beruht (soweit man SF überhaupt als plausibel bezeichnen kann). Mittlerweile nimmt diese Datengeschichte bei einigen Leuten aber überhand. Wäre kein Problem wenn diese Leute gleichzeitig nicht auch Autoren wären.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Enpeze am 31.10.2006 | 15:14
sind nicht alle Vargr irgendwo... Piraten :) ?

Igitt. Nein. Es gibt auch ehrbare (hab ich irgendwo gelesen :)).
Soweit ich weiß sind nur ein gewisser Teil der Vargr sowas wie Piraten. (der mit dem man in Kontakt kommt) Viele sollten auch was anderes produktiveres tun, sonst wäre die interstellare Zivilisation der Vargr nicht so weit gekommen.

Das es an Dynamik fehlt fällt mir ehrlich gesagt schon auf, seit ich Traveller kenne. Ic kann mich auch jetzt schlecht in deine Erfahrung mit den Autoren reinversetzen weil ich nicht genau weiss, worin jetzt diese Erbsenzählerei liegt.

Die umfangreiche Diskussion zu detaillieren ist schwer, aber im Groben geht es um

-Zahl der Schiffe Imperialen Marine die in einem Subsektor Dienst tun und Piraten jagen könnten.
-In verschiedenen Sourcebooks stehen verschiffte durchschnittliche Frachtvoluminas und Frachtwerte die zu gering sind um Piraten ihre Existenz zu ermöglichen
-die 100D regel bei Austritt aus dem J-Raum ermöglicht keine umfangreiche Piraterie auf Schiffe die zum Hauptplaneten wollen weil zu knapp an diesem.
-zu viele Systeme haben SDB Schiffe zur Piratenjagd
-Hehlerei von gestohlenem Beutegut ist zu schwer und Piraten würden dabei erwischt werden

usw. usw. Ehrlich gesagt, alles Erbsenzählerei (wie Du richtig gesagt hast) aber leider die Meinung der Autoren (in diesem Fall die Autoren Christopher Trash, bekannt durch Gurps: Far Trader und Gurps Starships und Hans-Ranke-Madsen)


Ich muss aber auch sagen, daß mir viel an deren offiziellen Details liegt, denn täte es das nicht, hätte ich ja keine Infos und müsste das Universum komplett alleine aufziehen. Das ist ein bisschen zu viel Arbeit. Insofern hängen wir alle ein wenig davon ab.

Sehe ich ähnlich. Ich finde es eigentlich erschütternd daß diese obigen Autoren wenn sie meinen daß Piraterie anhand der Zahlen nicht möglich ist, die Piraterie abschaffen wollen und nicht etwa die Zahlen, die zu diesen Annahmen führen, ändern. Sie berauben dadurch das Setting um eine tolle Rollenspielmöglichkeit.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 31.10.2006 | 17:20
Ich weiss immer noch nicht so recht, was ich seltsamer finde: Hardcore-Canon-Vertreter, die meinen das Traveller so sein muss und nicht anders - oder Leute, die nicht mit den Ansichten anderer leben können. "IMTU" ist eine Floskel, die inzwischen fast verkrampft notwendig zu sein scheint: "MEIN Traveller-Universum ist eben in derundder Hinsicht anders als der Canon". Und die heilige Kuh Canon hat einerseits sicherlich ihre Bedeutung: irgendwo muss man anfangen, ein Universum und dessen Inhalt zu etablieren, einige Grundlagen so erfassen wie man sie gern hätte - um es dann nach und nach zu verfeinern.

Dabei kann es dazu kommen, dass ein Hans-Rancke Madsen und ein Christopher Trash, ein Marc Miller und ein Loren K. Wiseman etwas als neuen Canon festlegen (oder aus dem alten Canon hervorholen) was einem selbst nicht so sehr gefällt. Das ist allerdings bei GURPS systemimmanent, es bietet einem nun einmal erst ALLE Optionen und man selbst ist fast schon in der Pflicht, sich die Bauteile herauszusuchen die man für sich verwendet sehen will. Nicht nur im Spielsystem sondern auch im Hintergrund. Da dieser durch das "Verbot" der Verwendung von einigen damals publizierten Hintergrundbänden (Beispiel DGP - da sind es wohl Rechtstreitigkeiten mit einem zu gierigen Inhaber der Rechte) manchmal überraschend wenig Tiefe zu erhalten scheint - muss man sich selbst Gedanken machen.

Das Traveller-Universum bietet die Möglichkeiten dazu. Ich besitze sowohl die alte deutsche Ausgabe von Traveller als auch MegaTraveller - und ganz ehrlich: abgesehen von einigen Beschreibungen der anderen Alienrassen und von Ausrüstungsgegenständen war ich erstmal beeindruckt von der Fülle des GURPS-Materiales. Wir haben Traveller und MT gespielt - und selbst dort ist es trotz der manchmal eher dürftigen Hintergrundbeschreibungen gelungen, ein glaubhaftes Spieluniversum zu simulieren. Es ist weitergehend meine Überzeugung, dass dies mit dem GURPS-Material einfacher fällt, spätestens bei IW. Fängt man wie einige der oben erwähnten Autoren an, das Traveller-Universum zu sezieren und sich zu überlegen, was "realistischer" wäre - wird es dadurch eventuell einen Teil seines Flairs verlieren. Bereits vor vielen Jahren zweifelten manche Spieler daran, dass das Traveller-Universum (würde man in ihm leben) sich durch den interstellaren Handel halten kann. Die Ökonomie ist einfach unplausibel und eine Simulation derselben scheitert zwangsläufig.

Aber ganz ehrlich: who cares? Ich brauche keine 11.000-Welten Wirtschaftssimulation die funktioniert wenn ich es wollte. Ich habe auch kein erweitertes Planetenerschaffungssystem von DGP gebraucht in welchem man der Welt Achsenneigung, Albedo und Landmassenverteilung (und unzählige Dinge mehr) beimessen kann. Sowas kann mal ganz nett zu wissen sein, manchmal hilft es in seltenen Fällen dem Spielleiter sogar.

Aber ich brauche es nicht. Und dementsprechend überspringe ich die Kapitel oder kaufe mir das Regelwerk schlichtweg nicht weil die drei wertvollen Halbsätze darin auch so ihren Weg in mein Hirn finden. Wenn ein anderer das allerdings braucht und nur so sein Glück finden kann - so be it, soll der sein Geld investieren und den Verlagsbetrieb aufrechterhalten damit in der nächsten Publikation vielleicht wieder mehr von Interesse für mich steht.

Ich kann selbst für mich entscheiden, ob Piraten in mein Traveller-Universum passen. Das sie nicht mit Entermesser zwischen den Zähnen und flatternder Piratenflagge all guns blazing hinter dem Asteroiden hervorkommen sondern das so etwas (um es "glaubhafter" zu machen) beispielsweise ein grösseres Netzwerk von Informanten erfordert oder vielleicht sogar eingeschleuste Undercover-Agenten - macht die Sache nur noch spannender. Piraten gibt es auch heute noch auf hoher See, Satellitenüberwachung, verbessertem Seeradar, schnellen Handelsriesenschiffen und potentiell schnelleren Eingreiftruppen zum Trotz.
Die Frage ist allein, was ich in meinem Spieluniversum haben will. Will ich ein komplett überwachtes System in welchem einige SDBs mit ihren Sensoren und verbesserten Antrieben für komplette Sicherheit sorgen? Dann soll es so sein. Denke ich mir, dass die imperiale Flotte und auch die Systemverteidigung aber begrenztere Mittel hat - dass die Sensoren ein anderes Schiff nicht ganz so rasch entdecken - dass nicht jedes System innerhalb des Imperiums gleich stark patrouilliert wird - dann ist das eben auch so. Dann gibt es die Grenzwelten oder die "als sicher geltenden Routen" - auf denen unvermutet ein findiger Pirat zuschlagen kann.

Und dann brauche ich mich auch nicht über seltsame Autoren ärgern. Dann hätte ich schon mit Traveller aufgehört, der Atlas des Imperiums war eine reine Farce und die Tierbegegnungen sind frühes Rollenspielmittelalter mit ihren Zufalls-Tabellen. Ich mag es, wenn man merkt, dass die Autoren sich auch Gedanken darüber machen, wie die Spielwelt unter Betracht der grundlegenden Prämissen (Sprungantrieb, mindestens eine Woche Sprungraum, Wasserstoff als Treibstoff, keine Energieschilde, ...) an sich aussehen müsste um glaubhaft zu sein. Aber ich lasse mich dadurch nicht völlig aus der Bahn werfen.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Enpeze am 31.10.2006 | 19:54
Ich weiss immer noch nicht so recht, was ich seltsamer finde: Hardcore-Canon-Vertreter, die meinen das Traveller so sein muss und nicht anders - oder Leute, die nicht mit den Ansichten anderer leben können.


Na ich hoffe Du meinst mit zweiterem nicht mich. C. Trash ist übrigens kein Vertreter eines Hardcore-Canons. Denn der Canon derzeit ist derzeit beim Stand das es Piraterie gibt. Es ging hier um die Frage ob das OTU so statisch geworden ist, daß es nicht mal mehr Piraterie plausibel macht.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 1.11.2006 | 10:47
Enpeze schrieb:
Zitat
Igitt. Nein. Es gibt auch ehrbare (hab ich irgendwo gelesen Smiley).
Soweit ich weiß sind nur ein gewisser Teil der Vargr sowas wie Piraten. (der mit dem man in Kontakt kommt) Viele sollten auch was anderes produktiveres tun, sonst wäre die interstellare Zivilisation der Vargr nicht so weit gekommen.
Ja, das war auch mehr Scherzhaft gemeint um dem Vargr Klischee gerecht zu werden.
Nebenbei, es gibt auch ehrbare Piraten ;)

@Erbsenzählerei: ah gut, JETZT kann ich es mir vorstellen. Mit diesen Faktenüberschwemmungen bin ich auch nie klar gekommen. Erschwer imho den Einstieg in Traveller gewaltig!
(wieso die 100D Grenze Piratentum verhindert will ich gar nicht wissen ::) Ich sehe da weniger Probleme).
Also nein, Piraterie kann imho absolut noch möglich sein.

In die Diskussion "Wann weicht man vom Traveller Univserum ab" - "Hardcore Canon gut oder Böse" will ich eigentlich gar nicht einsteigen.
Fakt ist: JEDER spielt ein bisschen IMTU, dazu ist das Universum einfach zu locker beschrieben.
Fakt ist: JEDER benutzt offizielle Informationen, ohne die könnten wir kein Traveller spielen.
Wenn jemand beschliesst die Vilani sind in Zukunft alle rosa Kaninchen muss man damit nicht spielen, spielt man aber mit Menschen Vilani hat man schon wieder einen Teil Canon übernommen, der auf Vorarbeit beruht.
Es nützen einem dann in der Hinsicht nur die Teile nichts mehr, die fortan gegen den persönlichen Geschmack geführt werden und der Aufwand sich auf dieses bezogene Detail Neues auszudenken bleibt logischerweise an einem selbst hängen (z.b. Magie in Shadowrun). Das ist das, was mich stört wenn Settings in andere Richtungen driften und ich denke mal, es ist auch das was Enpeze meint. Das hat nicht so viel mit sklavischer Canonergebenheit zu tun. Viele Leute nehmen auch gerne anderes Gedankengut an, weil dort Dinge stehen auf die man selber nie gekommen wäre, man sich überraschen lassen kann, man eine gemeinsame Basis mit anderen Runden hat.
Und ich suche mir die Canon Infos raus, die mir gefallen. Das ist auch in "offiziellem" Traveller spielen.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 1.11.2006 | 11:29
Eben, genau so ist das Traveller-Spieluniversum in meinen Augen auch gedacht: es ist gross genug als dass es Platz für viele Ideen der Spieler hat. Natürlich kann man irgendwo im Netz oder gar in den Publikationen eine Beschreibung eines Sektors erhalten - mal äusserst exakt und m it umfassendem Hintergrund, mal nur durch zufällig erwürfelte UWPs. Durch die relativ hohe Autonomie der Welten kann man eine Vielzahl von Szenarien haben, die obgleich alles im Traveller-Universum spielt sich deutlichst voneinander unterscheiden. Meiner Meinung nach gehört genau das zur Spielphilosophie dazu.

Ich beispielsweise komme absolut nicht mit TNE klar, ich finde diese ganze Virus-Geschichte schlichtweg abstrus. Der Zeitraum von IW interessiert mich auch nicht wirklich - und doch würde ich bei beiden Zeitabschnitten subjektiv verwertbare Informationen finden für die ich gelegentlich sogar bereit wäre, Geld für die entsprechenden Publikationen zu bezahlen und damit ja an sich genau die Produkte zu "fördern" die mir insgesamt nur indirekt etwas bringen.

Dazu gehört dann auch die Frage, wohin das OTU geht. Es ging von Traveller über MegaTraveller zu TNE und T4. Zeitlich davor sind IW und T20 angesiedelt, vielleicht noch T5, GURPS bildet von der Grundgeschichte her die Parallelwelt zu MegaTraveller und TNE an. Bereits da wird es schwer, von dem OTU zu sprechen. In Diskussionen, die eher um eine riesige Wirtschafts- und Militärsimulation hineinspielen - mische ich mich jedenfalls tunlichst nicht ein. Es wird ohnehin schwer, sich die Wirtschaft eines fiktiven Spieluniversums vorzustellen da man nur mit annahmen arbeiten kann und nicht einmal einen Hauch von Grundlagen findet.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Enpeze am 1.11.2006 | 12:41
Enpeze schrieb:Ja, das war auch mehr Scherzhaft gemeint um dem Vargr Klischee gerecht zu werden.
Nebenbei, es gibt auch ehrbare Piraten

Vor allem sollte es sie geben. :)

@Erbsenzählerei: ah gut, JETZT kann ich es mir vorstellen. Mit diesen Faktenüberschwemmungen bin ich auch nie klar gekommen. Erschwer imho den Einstieg in Traveller gewaltig!

Das stimmt. Ich habe mir die letzten Tage intensiv das neue SF setting Terran Trade Authority (TTA) von Morrison Games angeschaut. Sieht ausgezeichnet aus. Die haben dort aber natürlich auch Vorteile dem Traveller gegenüber. Das Setting ist im Vergleich zu Traveller "klein" und besteht nur aus wenigen Sonnensystemen (Anfangs im jahr 2200 AD nur aus einem Dutzend) die aber jedes einzelne ziemlich gut und phantasievoll ausgearbeitet werden sollen. TTA besteht derzeit nur aus wenig Zahlenmaterial und das ist sicher kein Nachteil. Der Fokus liegt auf Graphik und stimmige Ausarbeitung und nicht auf megalomanische Größe (11.000 Welten sag ich nur) und Unmengen an Zahlenmaterial. Es hat aber auch einige Probleme  die wie ich hoffe in Zukunft behoben werden. Einen Blick ist TTA auf alle Fälle wert.

(wieso die 100D Grenze Piratentum verhindert will ich gar nicht wissen ::) Ich sehe da weniger Probleme).
Also nein, Piraterie kann imho absolut noch möglich sein.

Der Aufgabe ist doch, selbst wenn Piraterie nach den Zahlen nicht plausibel sein sollte, diese deshalb aus dem OTU nicht herausnehmen zu wollen sondern zu überlegen wie man sie dennoch ermöglicht. Das sollte der zentrale Gedanke sein, vor allem wenn man Autor ist. (der GM kann das ohnehin für sich selbst immer entscheiden) Der erste Gedanke sollte sein, die Zahlen zu ändern damit es plausibel wird und nicht umgekehrt. Das ist für mich der absolute Hauptkritikpunkt. Es soll Spass rausgenommen werden, wegen ein paar Zahlen und einer Wirtschaftssimulation die ohnehin nur ein geringer Prozentsatz der Travellerspieler in seinem RPG verwendet? Wenn das der Trend in Traveller sein sollte, dann ist auch nicht verwunderlich daß sich Fans wie meinereiner andersweitig umsehen.

Aber derzeit hab ich Interstellar Wars in Arbeit. Sieht vom Prinzip her nicht schlecht aus wie das meiste von Gurps. Vielleicht werde ich dadurch ja wieder ein wenig versöhnt. Beeindruckt bin ich durch die Tatsache, daß man auf 256p dermaßen viele Infos über das Setting unterbringen kann und trotzdem noch Platz für Gurpsregeln hat. :)

Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Enpeze am 1.11.2006 | 12:51
Eben, genau so ist das Traveller-Spieluniversum in meinen Augen auch gedacht: es ist gross genug als dass es Platz für viele Ideen der Spieler hat.

Es geht in der Frage aber nicht so sehr um die Möglichkeiten die ein Spieler hat. (es ist klar daß jeder Spieler die Rosinen für sich selbst aus dem Setting picken kann) Es geht um die Frage wie Autoren das OTU sehen und verändern. Es geht auch darum daß einige Zahlenmaterial über Abenteuer und Rollenspiel setzen und diesem Trend sollte entgegengehalten werden. Sonst wird das Setting noch statischer.



Dazu gehört dann auch die Frage, wohin das OTU geht.

Genau und wenn Leute wie C.Trash in Zukunft das Sagen haben, dann kann ich Dir genau beschreiben wohin das OTU gehen wird. Nämlich in die Welt der abstrakten Simulation.

Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 1.11.2006 | 13:23
TTA: das Rollenspiel basiert letztlich auf einer Reihe von SciFi-Illustrationen, die man mit einer mehr oder weniger zusammenhängenden Geschichte zu einem Hintergrund verwoben hat. Die meisten Zeichnungen wurden damals speziell für dieses Projekt Ende der '70er/Anfang der '80er angefertigt. Ich selbst habe noch einige Ausgaben der übersetzten Original-Heftchen. Mit einem von vornherein zusammenhängenden Hintergrund auf überschaubarem Rahmen hat man es denke ich einfacher als mit einem, der sich erst im Laufe der Jahre entwickelt hat. Ich selbst sehe da weniger ein Problem mit den 11.000 Welten bei Traveller: man wird eh kaum die Zeit haben, das Imperium im Laufe einer Kampagne zu durchqueren es sei denn, man schiebt die Distanzen und den erforderlichen Zeitraum grösstenteils ins Offplay. Gerade diese Grösse macht aber auch einen gewissen Reiz bei Traveller aus, in den Grenzbereichen wird man erst nach vielen Monaten von den aktuellen Neuigkeiten aus dem Kern hören. Und wer da ein Schiff mit besonders hoher Sprungreichweite hat - der kann sogar mit den Informationen dem X-Bootnetz etwas voraus sein und daraus seine Vorteile ziehen.

Was den Weg von OTU angeht: worauf ich mit meiner Aufzählung im vorigen Post hinauswollte: das OTU hat sich bereits mehrfach verändert. Teilweise sogar grundlegend von dem Setting her. Und bereits von Anfang an gab es die Vertreter, die lieber eine riesige Simulation haben wollten und halt weniger Wert auf Rollenspiel gelegt haben. Ob nun riesige Flottenaktionen bei denen die Charaktere nur mal hier oder dort am Schauplatz waren und es mit bezeugten - oder ganz abgefahrene Wirtschaftssimulationen. Für solche Spieler sind die Tabellen toll mit denen man bis ins Detail und möglichst "realitätsnah" das Spieluniversum simulieren kann. Und seltsamerweise hat gerade Traveller seit jeher einen grossen Anteil solcher Spieler, nicht umsonst sehen einige der Publikationen die ich bei mir liegen habe bereits seit über 20 Jahren so aus. Da ist also nicht wirklich ein Trend, dem man entgegenwirken kann. Man kann nur versuchen, aus dem was da kommt das Verwertbarste herauszuziehen. An sich haben die Simulationisten ja sogar einen kleinen Vorteil: sie machen sich Gedanken über die Zusammenhänge in einem Spieluniversum und wie es plausibel funktionieren müsste. Daraus kann man dann als eher am Rollenspiel Interessierter die Informationen ziehen, die man für das eigene Spiel dann braucht.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 20.12.2006 | 00:30
mal ne Frage zur Welt.

Ich hab immer wieder Probleme NSCs auf Planeten in Kontakt mit unserer Crew kommen zu lassen. Das sich immer wieder alte bekannte "zufällig" auf Raumhäfen wiedertreffen geht auch irgendwann nicht mehr und wie ists mit "stationären" NPCs?
So wie ich das sehe gibt es kein Vernünftiges Postsystem für ein Schiff, das durch die Subsektoren düst.
Man kann ja nicht mal eben eine Star-Trek Subraum Nachricht abschicken.

Wie kann ich das lösen? Gibts schon eine offizielle Lösung?
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 20.12.2006 | 10:26
mal ne Frage zur Welt.

Ich hab immer wieder Probleme NSCs auf Planeten in Kontakt mit unserer Crew kommen zu lassen. Das sich immer wieder alte bekannte "zufällig" auf Raumhäfen wiedertreffen geht auch irgendwann nicht mehr und wie ists mit "stationären" NPCs?

Nutze einfach NSCs auf die die Gruppe eh angewiesen ist. Vielleicht Mechaniker, Raumhafenangestellte, Händle, mit denen sie eh in Kontakt treten wollten. Vielleicht sind auch Zeitungen und Nachrichten ein Anregung, mal auf eigene Faust nachzuforschen, wodurch man dann in Kontakt kommt mit "stationären NSCs".

Zitat
So wie ich das sehe gibt es kein Vernünftiges Postsystem für ein Schiff, das durch die Subsektoren düst.
Man kann ja nicht mal eben eine Star-Trek Subraum Nachricht abschicken.

Wie kann ich das lösen? Gibts schon eine offizielle Lösung?

Es gibt doch schon dieses offizielle Netzwerk des Imperiums zur Nachrichtenübermittlung. Wie das genau heißt, müsst ich nochmal nachschlagen. X-Boat oder so ähnlich? Ich würd das so handhaben, dass ein Schiff eine Nachricht innerhalb eines Systems an eine Relaisstation/Planet/Mond schickt und die Nachricht von dort an das nächste abfliegende X-Boat geschickt wird. Die Minimale Zeit zur Übertragung an den eigentlichen Empfangsort in einem anderen System ist dadurch trotzdem eine Woche (wegen Hyperraumflug).
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 20.12.2006 | 10:34
ja, die heissen X-Boats. Allerdings ist mir ein Rätsel wie so ein Absender oder das X-Boat Netzwerk wissen kann, wohin der Brief geschickt werden soll, auch wenn er dann relativ leicht zum Schiff im System übertragen werden kann (gute Idee nebenbei).

Bei den örtlich gebundenen NSCs muss ich dann wohl noch die herausnehmen, auf die die Chars angewiesen sind ;)
Ich fürchte für die Zeitung sind die Angelegenheit oft nicht bedeutend genug.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 20.12.2006 | 10:43
ja, die heissen X-Boats. Allerdings ist mir ein Rätsel wie so ein Absender oder das X-Boat Netzwerk wissen kann, wohin der Brief geschickt werden soll, auch wenn er dann relativ leicht zum Schiff im System übertragen werden kann (gute Idee nebenbei).

Na ganz einfach wie bei den heutigen Emails auch. Die kriegen einfach eine "Empfängerdatei", die dann von den Computern auf den Relaisstationen gelesen wird und an die entsprechenden X-Boats weitergeleitet wird. Die verfahren dann genauso, checken, an welche Station die Nachricht bei Ankunft geschickt werden muss, bzw. ob sie vielleicht sogar genau die Route eh abfliegen. Würde schätzen, dass das sehr routiniert abläuft, da Nachrichten extrem wichtig für so ziemlich alle Lebensbereche sind (nicht zuletzt Wirtschaft, Politik...).
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 20.12.2006 | 20:10
Woher wissen die denn an welche Station die Nachricht bei Ankunft geschickt werden muss? Ich gehe von einem Schiff aus, daß sich irgendwo im Sektor herumtreibt und nicht ein PC, der am Internet hängt und addressiert werden kann.
Oder meintest du die Schicken die Nachrichten sozusagen flächendeckend über die Relaistationen in den Sektor raus, sodas die Stationen irgendwannrden schon das gesuchte Schiff schon kontaktieren dürften (dauerd dann natürlich einige Wochen bis Monate, bis alle anderen Stationen von der Ankunft des Briefes erfahren haben).
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Boba Fett am 20.12.2006 | 20:16
Ich denke, es gibt zwei Methoden eine X-Boat-Mail zu schicken.

1. Direkt an eine fixe Adresse. - eindeutig Richtung bekannt - preiswert...
2. Schrotschußmechanik - Mail wird streuförmig verteilt - Preis ist abhängig von der Streuung.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 20.12.2006 | 22:41
joa, das wären dann ja die beiden Möglichkeiten, die ich angesprochen hatte.
Wobei mir diese Streufeuer Post nicht sonderlich gefällt, denn, wie gesagt, müssen alle anderen Stellen bescheid bekommen, wenn die Nachricht abgeliefert wurde. Da kanns sicher passieren, das man dieselbe Nachricht in anderen Systemen immer und immer wieder kriegt.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Enpeze am 20.12.2006 | 22:49
Du kannst auch folgendermaßen verfahren.

-Das Schiff hat ein gebührenpflichtiges elektronisches "Postfach" in den XBoot Stationen der Systeme die es immer wieder anfliegt. Die sollten aber auch TL9 oder höher haben. Wäre für einen Freihändler wichtig. Das Postfach wird automatisch vom Schiffscomputer abgefragt in dem Moment in dem das Schiff im System auftaucht und alle Nachrichten werden downgeloaded. Das Schiff muß hierfür die eigene gegenwärtige Position der XBoot Station mitteilen und die übermittelt dann die Post. Das Postfach kann regelmäßig abgefragt werden, solange das Schiff im System weilt.

-Postfächer könnten auch billiger auf Raumhäfen eingerichtet werden. Hätte aber vielleicht den Nachteil, daß man in der Nähe des Planeten bleiben muß um den der Hafen kreist, während xBoot Stationen die Sendepower für das ganze System haben.



Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 20.12.2006 | 22:55
ja, das wäre auch ein Möglichkeit, funktioniert dann quasi umgekehrt weil die X-Boat Station keine Bringschuld mehr hat.
Das Problem, das jede X-Boat Station ihren eigenen Nachrichten Informationsstand besitzt bleibt aber natürlich.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Enpeze am 21.12.2006 | 11:35
Wieso ist das ein Problem? Die haben halt ein paar Server an Bord oder laden sich das Zeug selbst irgendwoher herunter. (fungieren sozusagen nur als Mittelsmann mit starker Sendeleistung) Da fragt man sich ob das gleiche nicht auch private Postdienste erledigen könnten. Unter Umständen gibts da ähnliche Regelungen wie bei imperialen Sternenhäfen. (dh. subventioniert)
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 21.12.2006 | 11:57
Woher wissen die denn an welche Station die Nachricht bei Ankunft geschickt werden muss? Ich gehe von einem Schiff aus, daß sich irgendwo im Sektor herumtreibt und nicht ein PC, der am Internet hängt und addressiert werden kann.
Oder meintest du die Schicken die Nachrichten sozusagen flächendeckend über die Relaistationen in den Sektor raus, sodas die Stationen irgendwannrden schon das gesuchte Schiff schon kontaktieren dürften (dauerd dann natürlich einige Wochen bis Monate, bis alle anderen Stationen von der Ankunft des Briefes erfahren haben).

Es kann ja durchaus fest geregelte Nachrichtenströme geben. Man gibt ein Ziel ein und der Computer weiß automatisch, an welche Station er die Nachricht verschicken muss. Zur Not schickt man die Nachricht halt an eine Zentralstation, die genug Kapazität hat, um den optimalen Weg zu finden.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 21.12.2006 | 14:22
Vanis schrieb:
Zitat
Es kann ja durchaus fest geregelte Nachrichtenströme geben. Man gibt ein Ziel ein und der Computer weiß automatisch, an welche Station er die Nachricht verschicken muss. Zur Not schickt man die Nachricht halt an eine Zentralstation, die genug Kapazität hat, um den optimalen Weg zu finden.
mir scheint, wir reden immer noch an dem Knackpunkt vorbei. Woher kommt denn dieses "weiß automatisch" oder der "optimale Weg"?
Weiß das X-Boat Netzwerk immer wo sich ein (legal registriertes) Schiff befindet? Scheint mir extrem aufwändig zu sein, wäre aber vielleicht ne Lösung.

Das es Speichetechnisch auf den Stationen nicht so die Probleme gibt, kann ich mir schon denken.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 21.12.2006 | 14:42
Vanis schrieb:mir scheint, wir reden immer noch an dem Knackpunkt vorbei. Woher kommt denn dieses "weiß automatisch" oder der "optimale Weg"?
Weiß das X-Boat Netzwerk immer wo sich ein (legal registriertes) Schiff befindet? Scheint mir extrem aufwändig zu sein, wäre aber vielleicht ne Lösung.

Das es Speichetechnisch auf den Stationen nicht so die Probleme gibt, kann ich mir schon denken.

Im Prinzip stimmt das schon, da könnt es ein kleines Problem geben. Man müsste wahrscheinlich schon grob wissen, in welchem Sektor sich das Schiff befindet. Ein legal registriertes Schiff sendet seine Kennung ja automatisch, könnte also von den Funkstationen geortet werden. Dummerweise dauert der Datenaustausch zwischen denen aber auch Minimum eine Woche bei interstellaren Entferungen...

Es macht vielleicht Sinn,wenn ein Schiff auf einem Planeten einen Zwischenstopp einlegt, offiziell anzugeben "Wir sind für X Tage hier" und den Flugplan anzugeben (was eh Sinn macht). Da Transporter nicht zu den schnellsten Schiffen gehören, könnten die Nachrichten - per X-Boat übermittelt - sie theoretisch sogar irgendwo "überholen".

Für Schmuggler seh ich da nur das Problem, dass sie wohl kaum angeben wollen, wo sie sich befinden und wo sie hinfliegen wollen. Da würde sich ein Codesystem anbieten oder eben festgelegte Fixpunkte an denen man Nachrichten für sie hinterlässt.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Boba Fett am 25.01.2007 | 14:22
3 Dinge:

1. finde ich schade, wenn das Thema einschlafen würde. Obwohl wir früher Traveller gespielt haben, habe ich hier eine Menge gelernt.
2. Wie gut kann man Traveller ISW mit GURPS 3 spielen? (insbesondere der deutschen Version)
4. Bietet jemand vielleicht auf dem großen Treffen eine GURPS Traveller Runde an? Würde gerne mitspielen.

3. hab ich absichtlich ausgelassen... ;)

Gruß

Boba
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 25.01.2007 | 14:44
1. finde ich schade, wenn das Thema einschlafen würde. Obwohl wir früher Traveller gespielt haben, habe ich hier eine Menge gelernt.

Ich auch  ;)

Übermorgen leite ich auf den Erlanger Spieletagen eine Runde, danach hab ich wahrscheinlich wieder neuen Input, den es hier zu verdauen gilt.

Zitat
2. Wie gut kann man Traveller ISW mit GURPS 3 spielen? (insbesondere der deutschen Version)

Im Prinzip ohne Schwierigkeiten. Wenn dir ein paar der Vorteile oder Regeln fehlen, frag einfach. Aber eigentlich ist ISW ja ein reines Quellenbuch, dass man mit egal welchen Regeln gut spielen kann.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Boba Fett am 25.01.2007 | 14:48
Viertens ist mir am wichtigsten... ;)
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 25.01.2007 | 16:08
Viertens ist mir am wichtigsten... ;)

Sorry, würde echt gern kommen, aber der Termin liegt mitten in der heißen Phase meiner Diplomarbeit...
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Enpeze am 26.01.2007 | 00:27
Ich denke ISW is großartig und derzeitig derzeit das einzige Traveller setting für welches ich mich noch interessiere.

Spielen kann man es sicher auch mit 3rd. Die Frage is nur warum man das will. 4th ist doch besser, ausgewogener und ISW ist dafür konzipiert, oder?
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 26.01.2007 | 10:21
Spielen kann man es sicher auch mit 3rd. Die Frage is nur warum man das will. 4th ist doch besser, ausgewogener und ISW ist dafür konzipiert, oder?

Da würden mir gleich mehrere Gründe einfallen  ;):
- Man will kein Geld für zwei GURPS 4 Bücher ausgeben
- Regeln sind einem nicht so wichtig, einem langt GURPS 3
- GURPS 4 ist einem mit zwei Büchern zu komplex und man will bei dem einen Buch bleiben

Als Erweiterung für GURPS Traveller ist die 3ed Space übrigens besser geeignet. Die 4ed hat keine SF Waffen mehr mit drin, sondern jede Menge Beschreibungen auf wissenschaftlichem Niveau, die man gut für die Recherche für ein Buch verwenden kann, nicht aber zu Rollenspiel. (Quelle: Rezi bei rpg.net) Selbst würde ich mir die 4ed von Space nicht kaufen.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Boba Fett am 26.01.2007 | 10:32
Ich denke ISW is großartig und derzeitig derzeit das einzige Traveller setting für welches ich mich noch interessiere.

Spielen kann man es sicher auch mit 3rd. Die Frage is nur warum man das will. 4th ist doch besser, ausgewogener und ISW ist dafür konzipiert, oder?
Ich habe die dritte und möchte nicht mehr Geld ausgeben als nötig.
Ich habe die dritte auch auf deutsch, was meinen Spielern sehr viel lieber ist.
Ich möchte mich nicht noch ein ein Regelwerk reinlesen.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 26.01.2007 | 10:39
Ich habe die dritte und möchte nicht mehr Geld ausgeben als nötig.
Ich habe die dritte auch auf deutsch, was meinen Spielern sehr viel lieber ist.
Ich möchte mich nicht noch ein ein Regelwerk reinlesen.

Dacht ich mirs doch, das nächste mal lass ich dich selbst antworten  ;)
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 28.01.2007 | 23:21
Auf den Erlanger Spieletagen hab ich jetzt mal ein eher untypisches Traveller Abenteuer geleitet. Es ging eher in Richtung Detektivstory auf der Erde, als in Richtung SF. War sehr spaßig. Von der Stimmung hat es mich ein wenig an den Kalten Krieg in den USA erinnert: Jeder könnte ein Vilanispion sein, der Friede ist brüchig, jeder Zeit könnte das Pulverfass hochgehen.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Enpeze am 29.01.2007 | 12:39
I mag an ISW die Überschaubarkeit. Es gibt weniger Planeten zum bespielen, die Stories sind viel politischer und man kann sich besser mit den Terranern identifizieren als mit den Solomani. Auf der anderen Seite werden die Vilani nicht als "Monster" dargestellt, sondern nur als andersartig und trotzdem irgendwie ähnlich den Menschen. Das führt zu interessanten Interaktionen.

Das Orginal-Travellersetting hat zwar auch seinen Reiz ist aber meines Erachtens zu groß und mittlerweile ziemlich "unmodern" geworden. Man fühlt sich dort wirklich zurückversetzt in die 70er Jahre. Nicht so ISW. Obwohl es zeitlich vor dem dem Orginal angesiedelt ist, ist es in der Ausarbeitung moderner.

Ich würde mir allerdings ein paar Kleinigkeiten noch dazuwünschen:
-genauere Beschreibung der Streitkräfte und Kampftaktiken (vor allem Boden) beider Parteien
-Tagesablauf eines 0815 Vilani mit Ritualen, typischer Kleidung etc.
-ein Terra-Sourcebook
-ein Sourcebook über diverse Hauptwelten des Imperium in den umkämpften Subsektoren
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 29.01.2007 | 13:03
I mag an ISW die Überschaubarkeit. Es gibt weniger Planeten zum bespielen, die Stories sind viel politischer und man kann sich besser mit den Terranern identifizieren als mit den Solomani. Auf der anderen Seite werden die Vilani nicht als "Monster" dargestellt, sondern nur als andersartig und trotzdem irgendwie ähnlich den Menschen. Das führt zu interessanten Interaktionen.

Das war auch der Grund, weshalb ich zu ISW gewechselt bin. Neben dem konkreten politischen Hintergrund hat aber außerdem trotzdem die Möglichkeit, typische Traveller Abenteuer zu spielen.

Zitat
Das Orginal-Travellersetting hat zwar auch seinen Reiz ist aber meines Erachtens zu groß und mittlerweile ziemlich "unmodern" geworden. Man fühlt sich dort wirklich zurückversetzt in die 70er Jahre. Nicht so ISW. Obwohl es zeitlich vor dem dem Orginal angesiedelt ist, ist es in der Ausarbeitung moderner.

Tja, das Schicksal der älteren Rollenspiele. Sie werden von der Technik eingeholt. ISW geht da zum Teil einen neuen Weg. Trotz des hohen Tech Levels von 10 wurden aber doch in einigen Bereichen Beschränkungen eingebaut. Biotechnologie bleibt auch 2170 noch auf Tech Level 9, Cybertechnologie hat sich auch nicht wirklich weiterentwickelt. All das passt finde ich aber einfach zum Genre.

Zitat
Ich würde mir allerdings ein paar Kleinigkeiten noch dazuwünschen:
-genauere Beschreibung der Streitkräfte und Kampftaktiken (vor allem Boden) beider Parteien

Genauere Strategien brauch ich eigentlich nicht. Aber Ultra Tech wird wohl einige weitere Möglichkeiten eröffnen, auch militärische Kampagnen besser spielen zu können.

Zitat
-Tagesablauf eines 0815 Vilani mit Ritualen, typischer Kleidung etc.
-ein Terra-Sourcebook
-ein Sourcebook über diverse Hauptwelten des Imperium in den umkämpften Subsektoren

Wird es leider in den nächsten Jahren wohl nicht geben. Aber warten wirs ab. Ich kann mit ISW zumindest ganz gut spielen. Ausbaufähig ist es natürlich bis ins Unendliche.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Enpeze am 29.01.2007 | 15:07
Tja, das Schicksal der älteren Rollenspiele. Sie werden von der Technik eingeholt. ISW geht da zum Teil einen neuen Weg. Trotz des hohen Tech Levels von 10 wurden aber doch in einigen Bereichen Beschränkungen eingebaut. Biotechnologie bleibt auch 2170 noch auf Tech Level 9, Cybertechnologie hat sich auch nicht wirklich weiterentwickelt. All das passt finde ich aber einfach zum Genre.

Ja stimmt. Es ist ja auch noch nicht heraussen, ob sich die Technologien wirklich so gut entwickeln wie viele annehmen. (z.B. wie in Transhuman Space) Vielleicht bleiben Nanotechnologien und Cybernetik bzw. die AI Forschung ja wirklich weitgehend stehen. Insofern ist zwar THS plausibler als ISW aber nicht in Stein geschrieben. (vielleicht wäre für die reale Zukunft ja auch ein Mad Max Setting angesagt :))


Genauere Strategien brauch ich eigentlich nicht.


Und was tust Du wenn Du nen Bodenkampf zwischen Vilani und Terranern halbwegs realistisch nachstellen willst? Welche Einsatzreichweiten haben die Bodenwaffen? 3km? 30km?, 300m? Welche Recontechnologien und Tarntechnologien kommen zum Einsatz. Wie siehts mit Robotvehiceln aus? Fragen über Fragen. Meiner Ansicht nach kann man derzeit Bodenkämpfe in dieser Zeit gar nicht nachstellen ohne intensive eigene Überlegungen.

Aber Ultra Tech wird wohl einige weitere Möglichkeiten eröffnen, auch militärische Kampagnen besser spielen zu können.

Warum glaubst Du das? Was mir fehlt sind keine Techgadgets (obwohl die sicher auch sehr nett wären) sondern die Umsetzung der bereits vorhandenen Techs und ne Idee wie man in dieser Zukunft überhaupt taktische Bodenkriege führt. Ich weiß schon, man kann nicht alles in 240p beschreiben, aber das Hauptthema des Settings ist nunmal ein Krieg zwischen 2 Blöcken.

Mir hätte schon ne einzelne Seite genügt in der ein Veteran seine Eindrücke schildert. Und ne weitere Seite mit Bildchen von typischen Fahrzeugen (Werte brauch ich keine) wie in GT Mercs.



Wird es leider in den nächsten Jahren wohl nicht geben. Aber warten wirs ab. Ich kann mit ISW zumindest ganz gut spielen. Ausbaufähig ist es natürlich bis ins Unendliche.

Schade. Weißt Du eigentlich wie gut sich das Teil verkauft? Gibt es da irgendwelche Infos? Wenn ich auf den Travellerseiten herumstöbere wird ISW kaum erwähnt. Scheint also bei den Hardcore Travelleristen keinen Anklang zu finden.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 29.01.2007 | 15:22
Und was tust Du wenn Du nen Bodenkampf zwischen Vilani und Terranern halbwegs realistisch nachstellen willst? Welche Einsatzreichweiten haben die Bodenwaffen? 3km? 30km?, 300m? Welche Recontechnologien und Tarntechnologien kommen zum Einsatz. Wie siehts mit Robotvehiceln aus? Fragen über Fragen. Meiner Ansicht nach kann man derzeit Bodenkämpfe in dieser Zeit gar nicht nachstellen ohne intensive eigene Überlegungen.

In keinem meiner Abenteuer werde ich versuchen, einen Bodenkampf halbwegs realistisch darzustellen. Insgesamt glaub ich aber, dass Bodenkämpfe relalativ witzlos werden, wenn die Weltraumverteidigung erstmal weg ist...

Zitat
Warum glaubst Du das? Was mir fehlt sind keine Techgadgets (obwohl die sicher auch sehr nett wären) sondern die Umsetzung der bereits vorhandenen Techs und ne Idee wie man in dieser Zukunft überhaupt taktische Bodenkriege führt. Ich weiß schon, man kann nicht alles in 240p beschreiben, aber das Hauptthema des Settings ist nunmal ein Krieg zwischen 2 Blöcken.

Der Titel "Interstellar Wars" grenzt für mich die Epoche ein, aber das eigentliche Thema bleiben für mich die Spieler und ihre Kampagne. Das geht über Detektivstories über Schmugglerabenteuer.

Zitat
Mir hätte schon ne einzelne Seite genügt in der ein Veteran seine Eindrücke schildert. Und ne weitere Seite mit Bildchen von typischen Fahrzeugen (Werte brauch ich keine) wie in GT Mercs.

Sowas wär natürlich klasse  ;). 

Zitat
Schade. Weißt Du eigentlich wie gut sich das Teil verkauft? Gibt es da irgendwelche Infos? Wenn ich auf den Travellerseiten herumstöbere wird ISW kaum erwähnt. Scheint also bei den Hardcore Travelleristen keinen Anklang zu finden.

Ich bezieh meine Infos ausschließlich von sjgames, und da sind Neuerscheinungen für ISW noch nicht mal angedacht. Da allein die geplanten Veröffentlichungen dieses und wohl auch nächstes Jahr belegen, wirds wohl dauern. Wobei,vielleicht kommt ein ebook raus, ein "Vehicle Bauset" ist ja angedacht.

Mich beruhigt ja schon, dass man ISW bei deutschen Rollenspielhändlern beziehen kann. Ich habs sogar mal in einem Laden gesehen  ;D.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 29.01.2007 | 18:16
Aaaaalso: auch wenn mich persönlich ISW höchstens unter dem historischen Gesichtspunkt interessiert so scheint mir dennoch recht sicher zu sein, dass es sehr gut ein komplettes Setting innerhalb eines Sourcebooks beschreibt und damit das Traveller-Spieluniversum (zumindest dessen Vergangenheit) greifbarer macht als es die normalen Regelwerke so schaffen.

Dennoch spiele ich lieber in dem vertrauten Millieu - vielleicht ob der anderen Major Races, vielleicht weil ich es so gewohnt bin - wer weiss: mir gefällt es jedenfalls. Und ich würde unsere Spielrunde und deren Abenteuer weder als Buck Rodgers -Variante noch als SciFi der späten 70er und frühen 80er umschreiben (hey, das wäre ja StarWars und Alien!). Gerade das Traveller-Universum wurde und wird oft von Spielern hinterfragt und wenn man denn unbedingt Antworten für sein Spieluniversum braucht - dann wird man sie sich selbst geben müssen. Wie wir beispielhaft im ISW-Thread gemerkt haben - waren da auch so ein oder zwei Fragen offen weshalb man nun bitte genau nicht in den Leerraum springt, dort ein Treibstofflager aufbaut - um dann mit Kommandounternehmen zu kundschaften, Spionage zu betreiben oder gar ganze Flotten gegen wichtige Industriezentren zu jagen. Da wird dann ein brown dwarf auf halber Strecke zwischen Sol und Barnards Stern eingeführt und fertig - aber noch immer keine Erklärung, warum es nicht geht in den Leerraum zu springen. Nicht, dass ich das unbedingt bräuchte - aber halt eine Frage, die ich dann schon stellen würde: warum braucht ein Sprung ein konkretes Ziel? Damit haben Welten und ihre Ressourcen auch eine weitere besondere Bedeutung.

Was die Bodenkämpfe in einer Zeit möglicher Auslöschung potentieller Gefahren aus dem Orbit angeht: Luft- respektive Raumüberlegenheit ist eine verdammt feine Sache. Man kann munter mit den Schiffswaffen (sofern in Reichweite) hinunterballern und es wird wenig ernste Echos geben. Dennoch wird man allein damit nicht die Welt erobern, schon garnicht, wenn man da noch was intakt haben will. Dazu braucht es dann schon wieder Kommandounternehmen die rechtzeitig Knotenpunkte besetzen bevor sie zerstört werden und Truppen, die als Besatzer fungieren bis man seine Machtposition soweit etabliert hat. Gerade Terra wird sich hüten, die Infrastruktur einer zu erobernden Vilani-Welt zu sehr zu schädigen: immerhin weiss man inzwischen, dass da ein gewaltiges Imperium lauert und nur darauf wartet, zu erwachen...

Bilder hätte ich leider nur von MegaTraveller - mangels Flachbettscanner kann ich sie nicht einmal anbieten. :-(
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 29.01.2007 | 18:26
Was die Bodenkämpfe in einer Zeit möglicher Auslöschung potentieller Gefahren aus dem Orbit angeht: Luft- respektive Raumüberlegenheit ist eine verdammt feine Sache. Man kann munter mit den Schiffswaffen (sofern in Reichweite) hinunterballern und es wird wenig ernste Echos geben. Dennoch wird man allein damit nicht die Welt erobern, schon garnicht, wenn man da noch was intakt haben will. Dazu braucht es dann schon wieder Kommandounternehmen die rechtzeitig Knotenpunkte besetzen bevor sie zerstört werden und Truppen, die als Besatzer fungieren bis man seine Machtposition soweit etabliert hat. Gerade Terra wird sich hüten, die Infrastruktur einer zu erobernden Vilani-Welt zu sehr zu schädigen: immerhin weiss man inzwischen, dass da ein gewaltiges Imperium lauert und nur darauf wartet, zu erwachen...

Nochmal zu Bodenkämpfen und Luftschlägen:
Wo ist eigentlich das Problem, auf einem Planeten Boden-Orbit Abwehrsysteme zu installieren? Raumschiffe haben doch im Gegensatz zu Planeten einen entscheidenden Nachteil: Platzmangel  ;). Auf Schiffen lassen sich nunmal nur eine begrenzte Anzahl an Waffensystemen installieren, während auf der Planetenoberfläche wohl genug Platz sein dürfte. Da man die Infrastruktur nicht beschädigen will (wenn man das wirklich nicht will), hat man aus dem Orbit doch ein riesen Problem: Man kann nicht wild auf die Planetenverteidigung ballern, weil man dann auch zivile Ziele trifft. Hinzu kommt, dass sich die Planetenverteidigung wohl "eingraben kann". Aus der Sicht vermute ich mal, dass die Eroberung von Planeten auf kleinere Kommandoaktionen hinausläuft, die die Planetenverteidigung ausschalten sollen.

Ich kann mir irgendwie nicht vorstellen, dass Bodenkämpfe in der Zukunft immer noch mit Panzern durchgeführt werden.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: DrTemp am 29.01.2007 | 21:38
[...]Man kann nicht wild auf die Planetenverteidigung ballern, weil man dann auch zivile Ziele trifft.[...]

Hm. Warum die Vilani wohl eine so geringe Bevölkerungsdichte haben? Ist das womöglich durchaus unter Berücksichtigung der Tatsache, dass es Atomwaffen (und noch keine Nukleardämpfer) gibt, entschieden worden? ;D
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 30.01.2007 | 10:26
Eingegrabene Bodenverteidigung macht Invasionen im Traveller-Universum später zu einer ziemlich unlustigen Sache: mit Aufkommen der grossen Mesonenwaffen hat man für ganze planetare Regionen ziemlich gute Verteidigungsmöglichkeiten gegen die wohl nur ein Mesonenschirm hilft.

In der ISW-Ära bin ich nun wie gesagt nicht firm doch meine ich mich vage erinnern zu können, dass es schlichtweg Waffenreichweiten-Probleme gibt, oder? Gegen Raketen hilft passives Abwehrfeuer und ggf. ein Nukleardämpfer - Laserwaffen tragen nicht so weit in der Atmosphäre - Reichweite durch 100 (man wird also ein stromlinienförmiges Schiff brauchen für ein orbitales Bombardement) und schlimmstenfalls hat man da den Sandcaster gegen - und die Energiewaffen sind etwas für den Nahkampf - Reichweite /50(aber da grausam brutal). Die Partikelwaffen haben meine ich auch Atmosphärenprobleme - sie gehen garnicht.

Bleibt also an sich nur der massive Einsatz von Raketen mit hoher kinetischer Energie - wobei auch die Raketen ihren "Anlauf" brauchen um auf die interessanten Geschwindigkeiten zu kommen.

Jedoch: WENN man eine Welt nicht erobern kann oder will und sich über alle ethischen und ökonomischen Gesichtspunkte hinwegsetzt - kann man immer noch einen Asteroiden anschieben.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 30.01.2007 | 11:16
Das Problem mit Lasern in der Atmosphäre könnt ich mir auch gut vorstellen. Wie sieht es denn mit dem Problem des Eintritts in eine Atmosphäre bei Raketen aus? Sind die so hitzeunempfindlich oder müssen die auch erstmal in die Lufthülle eines Planeten gebracht werden?

Gegen Raketen könnt ich mir auch solche Systeme wie das Patriot vorstellen. Dürfte zielerfassungsmäßig nicht das Problem sein. Oder man stört die Zielerfassung der Raketen direkt und lässt sie noch in der Luft hochgehen.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Mensch der Zukunft am 30.01.2007 | 11:25
Eine planetengebundene Verteidigung gegen ein Orbitalbombardement ist imho nur dann möglich, wenn der Gegner die Infrastruktur intakt will oder ethische Bedenken hat, gegen die Zivilbevölkerung vorzugehen. Ansonsten kann er einfach ein paar rumschwirrende Asteroiden auf Industriezentren / in Meere seiner Wahl werfen. Dagegen kann man nichts tun.
Das wäre also eine wirtschaftliche Frage. Wertvolle Welten werden wahrscheinlich solche Einrichtungen haben, damit man Zeit gewinnt, mit der Raumflotte einen Gegenangriff zu starten. Planeten mit geringem strategischen Wert werden sich wohl auf eine Miliz mit Ausbildung im Guerillakampf beschränken.

Aber eine wirkliche Eroberung eines Planeten mit signifikanter Bevölkerung dürfte sehr kostspielig werden. Knotenpunkte besetzt zu halten ist einfah, wenn man die regulären Truppen des Gegners neutralisiert hat. Um aber einen ganzen Planeten zu kontrollieren braucht man entweder eine kooperative Bevölkerung oder ein massives Aufgebot an Infanterie. Welche Kosten das verursacht, sieht man ja grade in RL.
Um die Kooperation der Bevölkerung zu gewinnen, empfiehlt sich dringend Propaganda und Geheimdienstarbeit, kenne ISW nicht und weiss nicht ob dass bei den kulturellen Unterschieden praktikabel ist.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 30.01.2007 | 12:01
Das Problem mit Lasern in der Atmosphäre könnt ich mir auch gut vorstellen.
Müsste irgendwo aus den Regeln sein, ich erinnerte die Zahlen aus einer anderen GURPS Traveller-Diskussion.

Zitat
Wie sieht es denn mit dem Problem des Eintritts in eine Atmosphäre bei Raketen aus? Sind die so hitzeunempfindlich oder müssen die auch erstmal in die Lufthülle eines Planeten gebracht werden?
Gegen Raketen könnt ich mir auch solche Systeme wie das Patriot vorstellen. Dürfte zielerfassungsmäßig nicht das Problem sein.
Also ob der Atmosphäreeintritt eine Beeinträchtigung für die Traveller-Raketen darstellt - weiss ich zugegebenermassen nicht, gerade bei ISW bin ich da nicht firm. Ob nun Treffermodifikator, "geht regeltechnisch nicht" oder ohne Modifikatoren - ich weiss es schlichtweg nicht.
Ein Raketenabwehrsystem mit Raketen ist letzten Endes nur die kostspieligere Variante eines Laserwaffen-gestützten Systemes. Die höhere Feuerrate eines Lasers halte ich da für weitaus erfolgsversprechender - selbst bei den reduzierten Reichweiten und bei potentiell unglaublich schnellen Raketen haben sie regeltechnisch noch immer einmal Abwehrfeuer - wenn sie darauf vorbereitet sind und noch schiessen können.

Zitat
Oder man stört die Zielerfassung der Raketen direkt und lässt sie noch in der Luft hochgehen.
Naja, wenn die Zielerfassung durch das Schiff geschieht (deshalb pro Geschützturm ja auch nur eine Raketensalve, alles andere wäre vielleicht realistischer aber rollenspieltechnischer Overkill) dann müsste man das Schiff und dessen Zielerfassung unmittelbar stören - was ja durch aktives Sensorlock, Stealth des Zieles etc. abgekaspert wird. Ist die Rakete erstmal auf dem Weg - ist sie an sich nur ein verflixt schneller Antrieb - der im Raumgefecht noch einen gelegentlichen Steuerbefehl erhält - und die Entscheidung, durch die Geschwindigkeit oder (selten!) durch den Sprengkopf Schaden zu machen. Gegen statische Bodenziele lohnt sich die Geschwindigkeit einfach mehr - obgleich Nuklearraketen schon garstig sind. Aber gegen die gibt es ja bei den besonders wichtigen Zielen den Nukleardämpfer (ich hoffe mal, der funzt auch in der Atmosphäre?).

@masterplan: dankbarerweise sind die Strategen und Taktiker im Traveller-Universum sich dahingehend einig: erobern ist sinniger als zerstören. Immerhin braucht man die Basen möglichst intakt um rasch weiter vorstossen zu können. Also fällt dankbarerweise der an sich in der Hinsicht effektive Einsatz von Asteroiden als Waffe weg. Das wäre wohl so als hätte man Nervengas im WK2 einsetzen wollen - man hatte es - aber besser, man lässt die Finger davon, die anderen können das auch. Also in stiller Konvention nur herkömmliche Waffen obgleich die Lage der Terraner im ISW doch ziemlich verzweifelt ist anfangs.
Die planetare Verteidigung - Orbit, Luftraum, Boden - ist die letzte, verzweifelte Verteidigung gegen Invasoren. Eine ankommende Flotte sollte tunlichst vorher entdeckt werden und schon im All zerstört werden - Frühwarnsatelliten, Patrouillen etc. sind da bei den wichtigen, gut besiedelten Systemen fast die Norm. Wie lückenlos deren Aufklärung ist und wie gut sie den äusseren Orbitbereich oder gar das ganze Sonnensystem im Auge haben - ist Streitpunkt vieler Diskussionen unter Traveller-Spielern. Bei uns in unserem Travelleruniversum ist es ausser mit einem unverhältnismässig hohen Einsatz an Material unmöglich, ein Sonnensystem lückenlos zu überwachen. Selbst bei Planeten und Gasriesen ist es schwierig - wenn auch nicht unmöglich. Eine planetare Verteidigung wird eine Invasionsflotte aller Wahrscheinlichkeit nach rechtzeitig bemerken um zu entscheiden, ob man alle Schiffe die man hat entgegenstellt und sich eingräbt - oder gleich aufgibt und kooperiert oder einen Guerilla-Krieg wagt in der Hoffung auf Entsatz von anderen Welten. Doch solche Szenarien sind in unserem Traveller-Universum rein fiktiver Natur, es geht bei uns nicht um das Erobern von Welten - wir spielen ja auch nicht ISW sondern GT. Plausibel erscheint mir die Eroberung einer Welt bei ISW mit der erwähnten Vorarbeit - weil man die Bevölkerung gegen den "korrupten Provinzgoverneur" aufgewiegelt hat und man vom trägen Imperium sowieso vergessen wurde und weil letztlich ja alle eh Menschen sind, nicht wahr? Besatzertruppen in grossem Umfang können sich IMHO die Terraner schlichtweg nicht leisten.

Was die Eroberung von Welten angeht stimme ich zu - jedoch hörte ich davon, dass viele der Vilani auf den Grenzwelten sich von den neuen Verhältnissen auch andere Impulse erhofften - was vielleicht eine gewisse Kooperationsbereitschaft bieten könnte. Doch darüber wird man denke ich in dem ISW-Sourcebook mehr finden, oder?
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 30.01.2007 | 13:19
Was die Eroberung von Welten angeht stimme ich zu - jedoch hörte ich davon, dass viele der Vilani auf den Grenzwelten sich von den neuen Verhältnissen auch andere Impulse erhofften - was vielleicht eine gewisse Kooperationsbereitschaft bieten könnte. Doch darüber wird man denke ich in dem ISW-Sourcebook mehr finden, oder?

Genau, da heißt es, dass viele Vilani Welten nahe der Terranischen Konföderation eher überlaufen, wenn einmal die Weltraumverteidigung weg ist. Im Falle Nuskus (der erste Planet, der dem Imperium entrissen wurde) kam es zu einem Bodenkampf, wobei viele Vilani sich auf die Seite der Terraner geschlagen haben, wodurch dann die Eroberung möglich wurde.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Enpeze am 30.01.2007 | 13:43
Seht ihr was ich meine. Selbst solche "ISW-Basics" wie Erobern von Planeten und Bodenkämpfe verursachen Kennern Kopfzerbrechen. Zu wenig ist beschrieben. Dies führt zu wilden Spekulationen. In einem ISW Universum haben Bodenkämpfe keinen großen Sinn da man aus aus dem Orbit munter herunterballern kann. Im anderen ISW Universum ist das gar nicht so. Da wird der Bodenkampf dann als viel wichtiger eingestuft und Schiffe im Orbit sind ein willkommenes Ziel der (umfangreichen) Bodenverteidigungsanlagen. Was nun?


Ich sage. Abhilfe schafft nur ein "Military Guide" oder sowas. Oder als zeitweilige Lösung (da ein solcher Guide ja nicht ansteht) ne Einigung hier im Board damit wenigstens die paar die hier mitlesen ähnliche Ideen über die Realität des ISW Settings haben.

Erster Gedankenansatz: Das Brettspiel Imperium (GDW). Wer es noch nicht kennt...es ist Anfang 80 erschienen (vor classic traveller) und Entwickler war M. Miller. Es handelt von den Kriegen in der ISW Era. Ich schlage vor dieses Spiel als Richtlinie zu nehmen wie sich MM das Setting ursprünglich überlegt hat.

In diesem Spiel sind 6 Gattungen an Truppen vorhanden.
-Raumschiffe
-Systemgebundene Schiffe (Monitore) - effektiv und billig
-Reguläre Bodentruppen (Divisions - Korpsstärke, werden von Transportschiffen transportiert)
-Sprungtruppen (leichte bewaffnete Einheiten, die leichter planetare Verteidigungen umgehen können, da sie mit speziellen Orbit-Bodenfahrzeugen ausgerüstet sind)
-Milizen (leicht bewaffnete und schlechter trainierte Einheiten, die immer fix auf einem Planeten stationiert sind, ihre Stärke gewinne sie aus der Masse)
-Planetare Verteidigungseinheiten (PVAs) - diese Einheiten sind sehr teuer aber äußerst effektiv bei Invasionen. Sie vernichten im Schnitt 25% der Invasionsstreitkräfte bei einer Landung. Sie können aber vorher von Orbitalbombardements ausgeschaltet werden.

Alle Truppengattungen in Imperium sind ausgewogen und keine hat eine "Hauptrolle". Dh. Nur mit Schiffen kann man keinen Planeten erobern. Dazu braucht man je nach Verteidigung NE MENGE Truppen. Nur mit Truppen ist man zwar sicherer aber man wird belagert und isoliert und wird das strategische Spiel verlieren.


ad Bombardements:
Bombardement ist möglich und in vielen Fällen sinnvoll, aber kein Allheilmittel. Es kann sehr kostspielig werden wenn man eine Invasion ohne vorheriges Bombardement durchführt. Bombardements werden mit den jeweiligen Raketenwaffen der Raumschiffe durchgeführt, nix mit Strahlenwaffen.
Generell kann man sagen daß Orbitalbombardements in Imperium die gleiche Aufgabe wie Artillerie im 1. Weltkrieg hatte. Nämlich Verteidigungsstellungen (PVAs) des Gegners zu neutralisieren, bevor man einen Angriff startet.

Leider ist Imperium ein Strategiespiel und hat mit Taktik wenig am Hut. Dh. es bietet sozusagen Infos auf höherer Ebene aber keine die direkt im Rollenspiel verwertbar sind.


Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 30.01.2007 | 14:02
Seht ihr was ich meine. Selbst solche "ISW-Basics" wie Erobern von Planeten und Bodenkämpfe verursachen Kennern Kopfzerbrechen. Zu wenig ist beschrieben. Dies führt zu wilden Spekulationen. In einem ISW Universum haben Bodenkämpfe keinen großen Sinn da man aus aus dem Orbit munter herunterballern kann. Im anderen ISW Universum ist das gar nicht so. Da wird der Bodenkampf dann als viel wichtiger eingestuft und Schiffe im Orbit sind ein willkommenes Ziel der (umfangreichen) Bodenverteidigungsanlagen. Was nun?

Gerade diese Diskussion find ich aber echt cool  ;). Ich denk halt nicht, dass es bei einem Rollenspiel um Schlachtensimulationen geht. Klar kann man sich Gedanken drüber machen, das macht dann auch Spaß. Und danke für deine Tipps, ein Brettspiel werd ich mir zwar jetzt nicht extra zulegen, aber die Waffengattungen usw. machen schon einiges etwas vorstellbarer.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Imion am 30.01.2007 | 14:11
Zum Thema Taktik:
Meiner Meinung nach unterscheiden sich die taktischen Grundüberlegungen in der ISW-Ära nicht allzusehr von den heutigen.
Die Primärziele des Bodenkampfes sind ja immer noch den Feind auszuschalten ohne zuviel Schaden an der planetaren Infrastruktur und der zivilen Bevölkerung anzurichten. Ansonsten hätte man ja schliesslich nach Erringung der Space- und/oder Lufthoheit genug Gelegenheit den Planeten mit Atom-/Kinetic-Kill-Waffen einzudecken.
Natürlich muss man die fortgeschrittene Waffentechnik bedenken, aber an den Grundlagen ändert sich dadurch mMn recht wenig.
Wenn du also inene "Military Guide" haben willst, empfieht es sich auf das im Netz verfügbare Material zurückzugreifen. Ground Forces und Mercs besorgen dann die Extrapolation auf die höheren Techlevels.

Nützliche Links:
http://www.globalsecurity.org/military/library/policy/army/fm/ (http://www.globalsecurity.org/military/library/policy/army/fm/)
http://www.military-sf.com/ (http://www.military-sf.com/) hier besonders Essays, Resources und Tactics

Im Allgemeinen bieten Ground Forces und Mercs eine gute Grundlage, die man dann relativ einfach ausbauen kann. Nimm noch Mecha dazu, und du kannst loslegen.

P.S.: Starship Troopers (das Buch, nicht der Film) ist in Punkto Battlesuits eine recht ordentliche Resource.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Funktionalist am 30.01.2007 | 14:15
http://www.orionsarm.com (http://www.orionsarm.com)
->suchen
->memetic warfare
->memgineering
...

der Großteil der Schlacht wird wahrscheinlich in den Köpfen der Menschen ausgetragen werden.
Zumindest bietet das viele interessante und subtile Settingideen.
sers,
Alex
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 30.01.2007 | 14:55
Ich könnte mal zu Hause in GDWs "Close Orbit and Airspace Command Control" zu MegaTraveller herumstöbern - was sich zwar primär mit Luftfahrzeugen und deren Bedeutung im Traveller-Universum beschäftigt aber auch ein grösseres Kapitel über die orbitalen Verteidigungsanlagen von Welten hat.

Da gibt es dann meiner Erinnerung nach die äussere Systemverteidigung, die halt im Idealfall Gasriesen und die wichtigen Planeten möglichst abdeckend mit Sensorsatelliten und Patrouillen überwacht (je grösser und wichtiger das System desto besser aber in unserem Traveller-Universum halt nie 100%ig komplett lückendeckend) - die statische Orbitale Verteidigung mit Raumforts und Verteidigungssatelliten (Laser, Raketen) und natürlich mobilen Schiffen, unterstützt durch Bodengeschütze (Raketenbuchten, grosse Geschützbuchten, später Mesonenwaffen, Dämpferschilde bei militärischen Zielen und Bevölkerungszentren auf HighTech-Welten) - und halt die Luftraumverteidigung mit Gleitern und mitunter noch normalen Luftfahrzeugen in den kleineren, LowTech Milizen - bis hinunter zur Bodenverteidigung einschliesslich einer eventuellen Navy.

Aber ganz ehrlich: wozu will ich im Detail das Prozedere der Eroberung einer Welt wissen? Ich lege für mich fest, wie gut meine Schiffswaffen nach "unten" reichen aus dem Orbit - was schon eine Menge festlegt - und WENN ich denn ein Abenteuer vor dem Hintergrund einer Invasion spielen lassen will dann kommt halt die Flotte raus, es gibt eventuell eine Raumschlacht die sich bis in den Orbit zieht - dann werden Truppen abgeworfen und einige Ziele aus dem Orbit zerstört, ggf. unter Abwehrfeuer - und irgendwann ist der Bodenkampf vorbei und einer hat gewonnen. Meine Spielrunden sind keine strategische Simulation, ich bin kein Militärgenie und kann entsprechend auch keine genialen Taktiken aus dem Hut zaubern und will mich da auch nicht mit Spielern einlassen, die so etwas vorziehen - einfach nicht mein Masstab für eine Kampagne. Solche Dinge geschehen eher als Rahmenhandlung im Hintergrund - im Einzelfall unübersehbar und Aufhänger für unzählige weitere Events - aber letztlich durch Spieler nur so weit beeinflussbar wie ich es für meine Spielwelt so brauche. Und das muss ich mit mir und der Kampagne und den Spielern aushandeln.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 30.01.2007 | 15:00
http://www.orionsarm.com (http://www.orionsarm.com)
->suchen
->memetic warfare
->memgineering
...

der Großteil der Schlacht wird wahrscheinlich in den Köpfen der Menschen ausgetragen werden.
Zumindest bietet das viele interessante und subtile Settingideen.
sers,
Alex
War das nicht der MetaPlot von TNE? In welchem sich herausstellte, dass nicht nur das Imperium seine Bürger mehr oder weniger heimlich nachhaltig beeinflusst hat (gesellschaftliche Ächtung von Psionischen Instituten und Robotern) - sondern die bekannte Galaxis massivst von den Hivern/Schwärmern beeinflusst worden ist und diese somit die von ihnen gewünschte Geschichte geschrieben haben?
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 31.01.2007 | 10:25
Aber ganz ehrlich: wozu will ich im Detail das Prozedere der Eroberung einer Welt wissen?

Sehe ich auch so. Es ist ja gant nett, darüber zu quatschen, im Zentrum des Spiels stehen für mich wie gesagt andere Dinge.

Ganz allgemein: Wäre es vielleicht sinnvoll, diesen Thread mal aufzuräumen und nach Themen zu gliedern? Mir schwebt da sowas in dieser Richtung vor:

Thema

Abstract

Worum geht es? Welche Frage wird diskutiert?

Zitatsammlung

Die zum Thema passenden Zitate in vernünftiger Reihenfolge.

Fazit

Zu welchem Ergebnis kam die Diskussion? Wo sind noch offene Enden?
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Funktionalist am 31.01.2007 | 11:20
@raurgrimm
Ich kenne mich mit traveller leider nicht aus.
Habe mir das Setting gerade einmal durchgelesen. Naja, als ich Kriegsführung der Zukunft las habe ich mal diesen Memenkram gepostest, da ich die Idee so geil finde und die für travelleler abgefahren genug ist.
sers,
Alex
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Boba Fett am 31.01.2007 | 11:23
Mal eine Frage: Wo findet man Informationen über die Konflikte zwischen dem 3. Imperium und den Zhodani(s)?
Speziell die Frontier Wars? (Ganz speziell den ersten und den folgenden Bürgerkrieg)
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 31.01.2007 | 12:51
@raurgrimm
Ich kenne mich mit traveller leider nicht aus.
Habe mir das Setting gerade einmal durchgelesen. Naja, als ich Kriegsführung der Zukunft las habe ich mal diesen Memenkram gepostest, da ich die Idee so geil finde und die für travelleler abgefahren genug ist.
sers,
Alex
*muss kurz grinsen* Meine Fragen oben waren unsichere Fragen - weil ich den Hintergrund von TNE auch nur vage kenne. Ist jedenfalls das, was ich so gehört habe und ja, potentiell interessant für ein Krisenszenario oder eine grosse, interstellare Verschwörungstheorie. Wie garstig das freundliche Traveller-Imperium intern so sein kann, wie sehr es tatsächlich aufgrund innerer Probleme und durch Einflüsse von aussen bereits fault - das ist etwas, worüber man sich gut Gedanken machen kann. Denn an sich ist der CT-Hintergrund eher der, dass das freundliche Imperium ohne Kriege ganz dufte ist und man munter Welten und deren Geheimnisse erforscht die an sich seit Jahrtausenden von ihrer Position her bekannt sind aber bei denen anscheinend die Zeit gefehlt hat, ihnen auf den Grund zu gehen. :-)

@Boba: ich werde heute Abend mal nachschauen - ein bisserl was müsste da sein in den Sourcebooks.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Enpeze am 1.02.2007 | 01:59
Mal eine Frage: Wo findet man Informationen über die Konflikte zwischen dem 3. Imperium und den Zhodani(s)?
Speziell die Frontier Wars? (Ganz speziell den ersten und den folgenden Bürgerkrieg)

Eine gewisse Source ist das Brettspiel 5th Frontier War von GDW. Ist derzeit auf der CT CD und in den Traveller Games 1-6 als Reprint enthalten. Original kriegt man es kaum mehr außer zu Sammlerpreisen auf ebay. Da stehen ein paar Seiten über den historischen Background der Grenzkriege zwischen Zhos und Imperium. Wenn man an den Einzelheiten interessiert ist, dann sind in diesem Spiel die genauen Aufmärsche der beteiligten Flotten und Armee des 5. Grenzkrieges sowie die Befehlshaber verzeichnet. Zusätzlich noch das GT Alien 1 mit den Zhodani. Da steht auch ein wenig was drin. In GT Sword Worlds steht noch Zusatzinfo über die Frontier Wars aber mit Schwerpunkt Schwertwelten. Einen kurzen Absatz über die Grenzkriege hab ich auch in CT Zhodani erspäht. Gibt aber sicher noch einige andere Quellen. :)
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Rraurgrimm am 2.02.2007 | 13:55
Mal eine Frage: Wo findet man Informationen über die Konflikte zwischen dem 3. Imperium und den Zhodani(s)?
Speziell die Frontier Wars? (Ganz speziell den ersten und den folgenden Bürgerkrieg)
So, spät - aber immerhin was. Ich vermute aber ganz stark, dass man diese Informationen bereits hat:

"Erster Grenzkrieg:
Der 1. Grenzkrieg (589 bis 604) brachte die Gründung der Außenweltkoalition zwischen Vargr und Zhodani. Die ersten Angriffe trafen das Imperium noch in der Vorbereitung, so daß es alle Besitzungen in den Zhodani-Gebieten jenseits der Spinwärts-Marken in kürzester Zeit verlor. Die folgenden 15 Jahre waren geprägt von den Angriffen auf wenige wichtige Welten weit in imperiales Gebiet hinein. Nach dem Sieg Großadmirals Olav hault-Plankwell über eine gemsichte Expeditionsflotte der Zhodani und Vargr bei Zivije war der Weg für einen Waffenstillstand frei - zuviele Schiffe waren auf beiden Seiten zerstört worden. Der Waffenstillstand sprach dem Konsulat Teile des Chronor-Subsektors zu, das Imperium erhielt zum Ausgleich eine Reihe bisher unerschlossener Gebiete. Nach Abschluß des Waffenstillstandes wandte hault-Plankwell seine Flotten nach innen gegen Zentral. Die Ermordung der Imperatrix Jacqueline I. und die Machtübernahme als Olav I. durch den Admiral lösten den Bürgerkrieg aus."

"Bürgerkrieg:
(604 bis 622). Auseinandersetzungen einer Reihe von Fraktionen um die Kontrolle des imperialen Verwaltungsapparates. Der Krieg hatte seinen Ursprung in der schlechten Kommunikation der Randprovinzen mit Zentral, hervorgerufen durch die gewaltigen Entfernungen innerhalb des Imperiums. Eine Festlegung auf eine einzige Ursache wäre jedoch sträflich vereinfachend - die unterschiedlichen Hintergründe der zahlreichen Mitgliedsvölker des Imperiums hatten ebenso einen Einfluß wie die Rivalitäten hoher Kommandanten aus Raumflotte und Heer und ein Nachlassen der expansionistischen Tendenzen des Imperiums.
Auslöser der Kämpfe war die Machtergreifung Großadmiral Olav hault-Plankwells nach dem 1. Grenzkrieg. Hault-Plankwell hatte den Grenzkrieg in den Spinwärts-Marken ohne nennenswerte Unterstützung seitens des Imperiums geführt und gewonnen. Nach dem Waffenstillstand, getragen von einer Welle des Vertrauens unter seinen Soldaten, marschierte er mit seinen Flotten gegen Zentral. Bei einer erzwungenen Audienz mit Imperatrix Jacqueline I. im Jahre 606 ermordete er die Herrscherin eigenhändig und setzte sich mit dem Recht des Stärkeren als Imperator Olav I. ein. Der darauf folgende Machtkampf überdauerte 18 Jahre und ebensoviele Imperatoren {Anmerkung von mir: genaue Liste ggf. verfügbar so nötig}.
Der Bürgerkrieg sah die ständige Wiederholung zweier Spielarten des Machtkamps - Randgefechte um die Kontrolle von Machtbasen und Entscheidungsschlachten um die Oberherrschaft im Kernsektor. Die Randgefechte wurden überall im Imperium ausgetragen, als rivalisierende Fraktionen ihre Kräfte sammelten. Sobald ein Block genügend militärische Stärke angesammelt hatte, wurden die Streitkräfte in Richtung Kernsektor bewegt und dazu benutzt, die Macht zu übernehmen oder sie jemand anderem zu entringen.
Doch gab es noch eine weitere, einfachere Route, die vielen offenstand. Die Ermordung des Imperators Cleon III. im Jahre 244 dirch Mitglieder des Hofs lieferte einen Präzedenzfall für die Beseitigung eines Herrschers, der die Grenzen legaler Bestätigung überschritt. Ungeachtet der Einmaligkeit dieses Vorfalles diente dieser einer ganzen Reihe von Usurpatoren als Vorwand, ihren Vorgänger oder ihre Vorgängerin zu entfernen.
Die Schwäche des Imperiums nutzte die Außenweltkoalition für einen Angriff auf die Spinwärts-Marken, in dem Versuch, das Ergebnis des 1. Grenzkrieges rückgängig zu machen. Großadmiral Arbellatra besiegte die vereinigten Angreifer in verschiedenen Raumschlachten und beendete danach durch ihr persönliches Eingreifen den Bürgerkrieg."

Wollen Sie mehr wissen?  ;)
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Boba Fett am 19.02.2007 | 12:30
"Erster Grenzkrieg:
"Bürgerkrieg:
Auslöser der Kämpfe war die Machtergreifung Großadmiral Olav hault-Plankwells nach dem 1. Grenzkrieg. Hault-Plankwell hatte den Grenzkrieg in den Spinwärts-Marken ohne nennenswerte Unterstützung seitens des Imperiums geführt und gewonnen. Nach dem Waffenstillstand, getragen von einer Welle des Vertrauens unter seinen Soldaten, marschierte er mit seinen Flotten gegen Zentral.
Gibt es dazu irgendwelche Informationen, inwiefern hault-Plankwell durch Zhodani PSI-Agenten beeinflusst worden wäre?
Der Verdacht liegt ja nicht ganz weit weg...
Zitat
Wollen Sie mehr wissen?  ;)
JA!
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: DrTemp am 19.02.2007 | 13:22
Gibt es dazu irgendwelche Informationen, inwiefern hault-Plankwell durch Zhodani PSI-Agenten beeinflusst worden wäre?
[...]

Wenn sie das hätten tun können, hätten sie ihn wohl eher auf diese Weise in eine Falle gelockt und seine Flotte vernichtet. ;)

Außerdem wäre das den Zhodani wahrscheinlich eh zu unethisch.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 23.04.2007 | 16:19
wir versuchen im Moment einen Droyne als GURPS4 Variante zu basteln. Hat jemand eine Idee wie man die Fähigkeit "homing(telescan)" der Droyne übernehmen kann?

damit kann sie Richtung und Reichweite ihrer Gemeinschaft rausfinden oder eine einzelne Person ihrer Gemeinschaft.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 23.04.2007 | 16:26
Die Droyne kommen auch in Traveller: Interstellar Wars vor. Da weiß man aber nicht wirklich viel über sie, sind quasi noch mystischer als sie es in den späteren Traveller Settings sind. In TIW werden sie als die Nugiiri auch mit Werten beschrieben. Bei Interesse kann ich die ja einfach posten.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 23.04.2007 | 16:42
das wär nett, hauptsächlich interessiert mich nur die Telephatischen Fähigkeiten aber ob sie an den Attr. Mods was gedreht haben (sie waren vorher ziemlich benachteiligt: ST-3, IQ-2 oder so)
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 23.04.2007 | 16:48
Ok, ist wohl doch einfach als ich dachte. "Homing" wurde bei den Nugiiri einfach mit "Mind Reading" mit den Limitations "Telepathic" und "Racial" umgesetzt. Im Prinzip geht das in Richtung "Homing", funktioniert aber nur auf Sichtreichweite.

Insgesamt liegt das Template bei -5 Punkten:
ST -3
DX -1
IQ -2

HP -1

Telepatische Fähigkeiten:
Invisibility
Mind Reading
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 23.04.2007 | 17:04
Naja, in Richtung Homing würde ich nicht sagen. Die einzige Gemeinsamkeit ist, daß es beide telephatische Fähigkeiten sind.
In Alien Races 3 steht sie können damit Position und Reichweite bestimmen. Ist auf Sichtweite eher weniger übernatürlich :)

wundert mich, daß sich die Rasseneigenschaften so ändern mit den Editionen. Als würde der Hintergrund an die Regeln angepasst. Jemand meinte zu mir schon, die Fähigkeit wäre mit GURPs nicht so ohne weiteres Umsetzbar, vielleicht haben die Autoren selbst keine Lösung gehabt. Wär natürlich traurig.

also danke.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 23.04.2007 | 17:47
wundert mich, daß sich die Rasseneigenschaften so ändern mit den Editionen. Als würde der Hintergrund an die Regeln angepasst. Jemand meinte zu mir schon, die Fähigkeit wäre mit GURPs nicht so ohne weiteres Umsetzbar, vielleicht haben die Autoren selbst keine Lösung gehabt. Wär natürlich traurig.

Die Nugiiri sind in TIW so beschrieben, dass sie eine "Unterart" der Drovne sind. Der große "Metaplot" in Sachen Ancients soll in TIW noch nicht so im Vordergrund stehen denke ich.

Was passen könnte wäre der Vorteil "Detect" (Basic Set S.48). Mit zusätzlich "Acute Senses" könnte man die Reichweite recht gut steuern, die die Fähigkeit haben soll. Einmal entdeckt könnten sich dann Droyne mit Mind Reading auch ohne Sichtkontakt telepatisch unterhalten.
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Falcon am 23.04.2007 | 18:30
wollte gerade schreiben, daß wir den Vorteil in Detect gefunden haben :)
damit hat sich das imho geklärt. Auf zum nächsten Problem ;)
Titel: Re: Gurps Traveller
Beitrag von: Vanis am 23.04.2007 | 19:36
wollte gerade schreiben, daß wir den Vorteil in Detect gefunden haben :)
damit hat sich das imho geklärt. Auf zum nächsten Problem ;)

Her damit.  ;)