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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: Boba Fett am 3.09.2011 | 10:04

Titel: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Boba Fett am 3.09.2011 | 10:04
Nach meiner Ansicht lässt sich festhalten:

Da erstmal volle Zustimmung, bis auf:
Zitat
3. ...
Der von Boba genannte Fatalismus ist also infofern unbegründet, als ja tatsächlich sehr aktiv etwas verändert wird. Man muss den Leuten halt mal ein bisschen Zeit geben und die Produkte abwarten.
Ich sehe das Problem in zwei Ebenen...
Zum einen ist die Frustration tief verwurzelt und der Fatalismus ist ja nicht erst gestern entstanden.
DSA hat sich ja über die Jahre immer wieder gewandelt, aber nie so, wie sich die "Frustrierten" das eben gewünscht haben. Ausserdem wurde sehr lange, die "wir wissen, wie man gutes Rollenspiel macht" Haltung wahrgenommen (ich sage nicht, dass die auch über diese Zeit ausgestrahlt wurde, aber entscheident ist die Wahrnehmung) die dann eben auch Ablehnung erzeugt hat.
Da sind die Gräben tief und die Situation vorbelastet.
Das zum einen...

Zum anderen wird man DSA gar nicht so verändern können, dass man den Erwartungen gerecht wird, schlicht weil diese widersprüchlich und viel zu groß sind.

Jeder ehemalige DSA Spieler, der Aventurien irgendwann mal enttäuscht  den Rücken gekehrt hat, sich etwas neues gesucht hat, der noch aktiv spielt und der prinzipiell nicht uninteressiert ist, zu einem veränderten DSA zurückzukehren, hat doch inzwischen auch Erfahrungen und Wandlungen durchgemacht. Die gesamte Menge an Erwarungen ist viel zu groß und viel zu verschieden, als das man sie unter einen Hut bringen könnte. Manche würden gern ein DSA Fate haben, andere ein DSA Savage Worlds, wieder andere en DSA GURPS...
Das gei he gilt für das Setting. manche wüns hen sich einen Metaplot, andere vertreibt man damit. manche wollen DSA wie "Dunkles Mittelalter" spielen, andere als hugh Fantasy und wieder andere als Renessaince mit Mantel und Degen.
Man wird nicht einmal eine gemeinsame Schnittmenge bekommen, die man erfüllen kann.
Insofern ist jeder Versuch, es "allen recht zu machen" unmöglich.

Ich glaube sogar es war teilweise ein großer Fehler, genau dies zu versuchen, denn sowohl Setting als auch Regelwerk haben dies bisher versucht.
Im Setting, bei dem das lange Zeit duch die unterschiedlichen Regionen möglich war (auch wenn jeder die viel zu kurzen Distanze, auf denen sich zu starke Unterschiede berührten, belächelte) hat der gewaltige Metaplot dies stark durchkreuzt.
Naja und das Regelwerk ist zu einer Wollmilchsau verkommen, Die gar nichts richtig kann, weil es versucht alles zu können.
Aus dieser Situation kann man sehr schwer herausmanövrieren.
Und wie gesagt, es allen recht zu machen ist ultraschwer bis unmöglich.

Was ich täte (man soll ja auch konstruktiv sein) wäre folgendes:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Alternativ sollte man sich ein Konzept erarbeiten, was genau ein spezialisiertes DSA leisten soll (eben nicht "alles") und das dann gezielt umsetzen.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: ErikErikson am 3.09.2011 | 10:23
Ich denke, der Aufwand für drei Regelwerke ist zu hoch.

Meiner Meinung nach macht es DSA ganz richtig. Es will ja ein System sein, das für alle ansprechend ist. Dafür nutzt es einige interessante Kniffe.

-viele Informationen werden auf Spielebene gegeben, etwa "Es heisst, dass Graf Zahl mit dem Bösen paktiert" Damit legt man sich nicht fest, und Graf Zahl kann mit dem Bösen paktieren oder nicht, wie es der Vorstellung der Gruppe entspicht.

-andere Informationen werden gar nicht gegeben, bsp. Wirtschaftsabläufe oder Sicherungen für Akademien. Damit vergrault man zumindest keinen Spielstil. Wenn jetzt irgendwo stünde: Akademie XY ist durch die Fallen XY gesichert, würden sich die Erzählspieler denken "WTF???" Aber man sagt nur: "Akademie X ist gut gesichert. So kann sich jeder das drunter vorstellen, was er will.

-Dann gibt es zig verschiedene Settings mit teils unterschiedlichem Genre, etwa Horasier oder die schwarzen Lande. Wieder kann sich jeder rauspicken, was er mag.

Auf diese Weise ist jeder halbwegs bedient, und wird nicht vor den Kopf gestoßen. Meiner Meinung nach das einzige Konzept, das für eine größere Kundschaft trägt. Verlgeicht man bsp. mal D&D, ist es teils dasselbe. Viele Infos werden einfach nicht gegeben. Nur hat es D&D einfacher, weil die Amis einfach gern in Dungeons gehen und Monster schlachten. Damit hat man einen allgemeinen Fokus, den es so bei uns nicht gibt.  Das macht es IMHO viel leichter, auch dem Spiel einen Fokus zu geben.

Im Grund ist DSA aber ein narratives System. Für Gamismus sind die Regeln zu zahlreich und komplex. Für Simulationismus sind einfach zu wenig klare Aussagen und Werte da. Trotzdem wird jeder Spielstil versorgt. Man kann mit DSA gamistisch spielen, man muss sich nur in die Regeln reinknien. man kann auch simulationistisch spielen, das ist aber IMHO sehr schwer, weil man muss sich nicht nur alles selber ausdenken, sondern auch hintergrundkonform haten, und der Hintergrund widerspricht sich dauern. Beispiel die Praioskirche, mal ist die gerecht und unter der Fuchtel (es gibt keine Hexenverfolgung) andererseits wird dann vom Bannstrahlorden doch recht flux der Scheiterhaufen aufgebaut.

Fazit: DSA macht alles genau richtig. Hier wird natürlich von ein paar Indie-Fans nach einem klaren Kozept geschrieen, aber damit würde DSA mindestens die Hälfte seiner Fans verlieren.

Und Boba, die Idee mit drei Regelwerken ist gut, aber IMHO einfach viel zu aufwändig.




Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Humpty Dumpty am 3.09.2011 | 10:28
Jau, wir sind uns da in seltener Einigkeit verbunden, Korknadel, Merlin + Boba. Ich finde es nur schwierig, in jedem Thread die gleichen Grundsatzhasstiraden lesen zu müssen, wenn beispielsweise der Anlass ist, dass sich Ulisses mit zwei Zeichnerinnen nicht auf ein Honorar einigen konnte. Dann wirds echt mühsam.

Inhaltlich geht Boba mit seinem Spoiler übrigens exakt in jene Richtung, die ich seit Jahren propagiere und übrigens auch Ulissesleuten verschiedener Hierarchieebenen im persönlichen Gespräch vorgestellt habe. Insofern hege ich die Hoffnung, dass sowas tatsächlich kommen könnte. Mein Vorschlag wäre - verkürzt - relativ analog zu Boba der eines modularen mit DSA1-ähnlicher Grundlage und aufwärtskompatiblen Erweiterungen in Richtung Simulationismus/Gamismus (die muss man nach meiner Ansicht in diesem Fall nicht trennen) und Erzählspiel (Bennyregelung, Elemente von Player Empowerment etc.). Man kann die regelseitige Komplexität von DSA nicht mehr zurückdrehen. Das wäre der betriebswirtschaftliche Tod. Aber man kann durch eine aufwärtskompatible Gestaltung, modernes Game-Design und hochgradige Optionalitäten eine ganze Menge machen. Das Problem: dafür benötigt man richtig gute Leute im Regeldesign, idealer Weise gerade beim Simulationismus/Gamismus mit fundiertem quantitativen Hintergrund. Solche Leute wachsen leider nicht auf Bäumen. Aber so ein Team beispielsweise bestehend aus Dom, Vermi, Vash und Jörg D. würde nach meiner Überzeugung ziemlich was wegrocken. Die wird man aber kaum so zusammenbekommen. Leider. Aber vielleicht klappts ja doch. Fänd ich spitze.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Boba Fett am 3.09.2011 | 11:02
@Erik:
Ich möchte Dir widersprechen, weil ich Deinen Denkansatz für falsch halte.
DSA ist ein Regelwerk, dass man nur spielen kann wenn man es (in großen Teilen) ignoriert.
Aventurien ist ein Setting, dass nur Spieler anzieht, die sich für den Metaplot interessieren.
(okay, letzteres war überspitzt, abrr tendenziell richtig)
Dadurch wird DSA/Aventurien zu einem Rollenspiel, dass nur für Storyteller (narrativ lasse ich mal weg) interessant BLEIBT.

Wenn man aber neue Käuferschichten gewinnen, oder alte zurückgewinnen möchte, muss man sich anderen Spielweisen öffnen.
Oder aber man bewust die Spezialisierung (Storytelling) ein und bekennt sich auch dazu. DANN muss man aber auch ein Regelwerk haben, dass dies stark unterstützt und genau das hat man icht.

Insofern kann "DSA macht alles richtig" nicht stimmen.

DSA wurde n den letzten Jahren (geschätzt 15 Jahren) von Liebhabern gespielt, wegen Aventurien, wegen Nostalgie, wegen Solidarität und einem Gemeinschaftsgefühl, das man bei anderen Systemen nicht hat.
genau diese Komponenten bröckeln aber und ich prognostiziere mal: die wird man nicht kitten können. Also verliert man Kunden.
"weiter machen, wie bisher" bedeutet "immer weniger Käufer".
Das kann man eine Zeit lang auffangen, durch personelle Kompensation (genau das geschieht gerade), aber das geht eben auch nur begrenzt. Danach ist das System tot, bis auf einige wenige, die es noch aus Liebhaberei spielen (wenn ich gemein wäre, würde ich sagen "so wie bei Midgard", wobei das nicht genau zutrifft, denn Midgard hatte nie die Popularität von DSA).
Oder aber man investiert und schafft ein Produkt, dass eben durch wirkliche Qualität und große Spielbarkeit Käuferschichten aktiviert, die DSA bisher nicht mal mit der Kneifzange anfassen würden.
(Kneifzange ist wieder überspitzt, aber ich will es deutlich sagen)

Meine ganz persönliche Prognose: Entweder es tut sich wirklich was und wir erleben einen Umbruch oder man geht den Weg des altbewährten und reduziert nur die Kosten. Dann werden wir Zeuge eines langsamen Niederganges, bis sich DSA irgendwann nicht mehr rentiert und nur noch von einigen wenigen aus nostalgischer Zuneigung gespielt wird.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: ErikErikson am 3.09.2011 | 11:20
@Boba:

Ich hätte dir früher recht gegeben, aber inzwischen kenne ich zumindest einen Spieler, der mit dem DSA-Regelsystem spielen kann und will, ohne Regeln wegzulassen. Es ist also zumindest möglich und auch gewünscht, nach den Regeln zu spielen. Ich schätze es gibt die Sorte Leute, die sich ganz gern in so einen Wust von Regeln reinarbeiten.
DSA wird also schon gamistisch gespielt, auch wenn es natürlich in meinen Augen dafür denkbar ungeeignet ist. Es kann zumindest gamistisch gespielt werden.
Simulationismus ist, so wie ich das sehe, eh nicht übermäßig beliebt. Wieviel Runden kennt man, die wirklich mal was simulieren? Wieivel Runden gibt es, die sich mit Städtebau, Handel oder Krieg im simulationistischen Sinn beschäftigen? Wenn ich die Tagebücher hier lese, fast keine. Simulationismus ist eher so ein Sahnehäubchen, das halt obendraufgesetzt wird.   
Da ist es kein großer Verlust, wenn DSA das nicht leistet.

DSA ist erteinmal primär für Narrativisten interessant, und das ist wohl die größte Gruppe in Deutschland. Es kann halbwegs von Gamisten eingesetzt werden, und Simulationisten (für die es tatsächlich ziemlich ungeeignet ist) hat es eh kaum.

Die Idee mit optionalen Regelsystemen ist gut, aber damit würde etwas verloren gehen, was man mit "Bragging rights" oder gemeinsamer Bezug bezeichnen könnte. DSSA lebt davon, das es die Illusion einer einheitlichen Welt schafft. Der Metaplot, die Regeln, die Abenteuer das sind Elemente, durch die man sich als Teil einer größeren Welt fühlt. GURPS ist wohl das System, das am ehesten noch an so einen Aufbau rankommt, und GURPS ist ein generisches System, das eben auf diesen gemeinsamen Bezug völlig verzichtet. Es gibt soweit ich weiss kein System, das tatsächlich zwei Spielstile in getrennten Regeln bedient. Ich bin mir ziemlich sicher, das würde nicht gut funktionieren.

Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Esmeroth am 3.09.2011 | 11:34
Ich stimme Erik als bekennende DSAlerin völlig zu.
Meine Gruppe besteht aus Storytellern, wir würfeln vielleicht 3 mal am Abend und das auch nur um absolut zufällige Dinge zu bestimmen. Das Regelsystem existiert natürlich auch hintergründig bei uns, das Wissen um die Regeln ist bei dem ein oder anderen auch wirklich ausgeprägt, aber wir nutzen es kaum.
Ich sehe die Entwicklung der Ulisses Redaktion mit Argwohn. Es bleibt tatsächlich zu befürchten, dass der Sparkurs und personellen Veränderungen das DSA, so wie ich es kenne, so stark verändert, dass das Gefühl um dass es uns ja auch geht, auf der Strecke bleibt. (Bandwurmsatz...sorry ;D)
Das Ausscheiden von zwei Zeichnerinnen, die das Bild von DSA nachhaltig geprägt haben, könnte der erste große Bruch auf diesem Weg sein.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Boba Fett am 3.09.2011 | 12:16
Es gibt soweit ich weiss kein System, das tatsächlich zwei Spielstile in getrennten Regeln bedient.
ENGEL!
Dann:
Es gibt etliche Rollenpiele, die auch als offizielle GURPS Umsetzung zu kaufen sind, zum Beispiel Traveller, Vampire, Mage oder BluePlanet (das sind die drei, die mir sofort einfallen).
Es gibt noch viel viel mehr D20 Umsetzungen, angefangen mit Engel, Fading Suns, Traveller...
Warum gibt es so viele Savage Worlds Conversionen? (egal was man von dem System hält?)
Warum gibt es so viele Fate Conversionen?
Aventurien existiert doch längst in etlichen Varianten (Savage Aventurien, Fate, Gurps, RoS, d20).
(Und viele dieser Umsetzungen funktionieren wesentlich besser als das Original.
Aber das ist eben nie etwas offizielles.)
Schau Dir die Reaktionen auf Zwarts Savage Aventurien an. Sowohl in den DSA Kreisen alsnach in den Reihen der Gameisten ist es mit großer Achtung aufgenommen worden!
Es gibt also definitiv etliche Rollenspieler, die gerne DSA/Aventurien spielen und die nicht narrative Storyteller sind. Und es gibt nicht wenige langjährige DSA Spieler, die sich alternative Regelsysteme vorstellen und akzeptieren können.

Das stimmt also definitiv nicht.

Zu Deiner Aussage, dass Du einen Spieler kennst, der nach den kompletten Regeln spielen kann...
Zunächst mal: einer...?! wow! ;) Scherz beiseite!
Nicht mal die Kaufabenteuer sind regelkonform - wie willst Du also regelkonform spielen?
Entweder brichst Du die Spielregeln oder Du spielst die Abenteuer nicht so, wie publiziert.
"Playing by the book" ist damit de fakto unmöglich!
Und was sagt das über ein System aus, wenn nicht einmal die Autoren in ihren publizierten Werken selbst sich an die Spielregeln halten?
Für mich resultiert daraus das Fazit, dass man die DSA Regeln (zumindestens ingroßen Teilen) nicht gebrauchen kann.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: ErikErikson am 3.09.2011 | 13:31
Ok, überzeugt. Man könnte es vielleicht mal mit einem doppelten Regelsystem versuchen. Wie Tak schrieb, vielleicht ein Narratives, wie Fate minus die Spielereinflussmöglichkeiten, und ein gamistisch/simulationistisches im Sinne von GURPS.

Das ist aber was anderes als blosse Koversionen, und gut aufwändig. Allein, wenn man den Metaplot so schreiben muss, dass er simulationistischen Regel genügt. oder das Theater, in Abenteurn beide Systeme unterzubringen.

Also möglich wärs wohl schon, aber IMHO immer noch zu aufwändig. Würde ich als verlag nicht machen, solange die Verkaufszahlen beständig steigen, wie sie ja den uns verfügbaren Infos nach tun. Never change a running system.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: KlickKlack am 3.09.2011 | 13:52
Bobas Analyse trifft es doch sehr gut. Wobei ich grade die Überlegung bezüglich der Redaktion `Die etwas Neues will – aber irgendwie doch nicht so recht…` teile. Genau so sieht DSA4 aus. Neue Wege beschreiten, ohne den Mut zu haben tatsächlich zurück zum Reißbrett zu gehen.

Ein spielbares Grundsystem das man durch Regelwerke für unterschiedliche Settings/Stimmungen/Stile  erweitert halte ich auch für die sinnvollste und ehrlichste Lösung, denn es ist doch tatsächlich so, Aventurien möchte jedes Setting bedienen und scheitert für viele Spieler genau daran… WoD hat dies sehr schön über seine Mirror Reihe gelöst, wie wurde die eigentlich aufgenommen Teylen ? Du bist doch was WoD betrifft gut informiert.

Von Mia und Caryad sind wir so weit abgekommen, dafür entwickelte sich eine interessante Diskussion, die dank Sperber, den ich nun auch nicht mehr missen will sogar Richtung Waldems gefunkt wird… Es wäre doch sinnvoll den Thread zu trennen und vielleicht einen im Sinne von `Botschaften an die Beilunker Boten` oder so zu eröffnen ? Man muss es den Beilunkern ja nicht unnötig schwer machen :-)
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Boba Fett am 3.09.2011 | 18:23
Wie Tak schrieb, vielleicht ein Narratives, wie Fate minus die Spielereinflussmöglichkeiten, und ein gamistisch/simulationistisches im Sinne von GURPS.
GURPS ist ungefähr so gamistisch wie mein Schnürschuh.
Ich würde Zwarts Savage Aventurien nehmen, zu Prometheus gehen und mit denen aushandeln, dass man das als eigenständiges (also ohne SW:GE spielbar) System herausbringen kann. Dafür gibts drinnen auch Werbund für SW. Das ist fertig, der Autor ist schon im eigenen Teamund die Lizenzinhaber sind wenige Kilometer entfernt.
Kurze Kommunikationsstrecken, wenig Aufwand.
Als narratives System würde ich Ubiquitty nehmen, die Lizenz steckt doch beim kleinen Bruder.
Und mehr Regeln braucht es nicht zum Storytelling! Und wieder kurze Kommunikationsstrecken!
Als simulationistisches (bitte NICHT mit Gamistisch verbandeln, Hartwurst und Crunch sind nicht miteinander kompatibel) würde ich ein auf Simulation geshrinktes DSA4 nehmen, dann sind sogar die "konservativen Bewahrer" happy.

Zitat
Never change a running system.
Jup, wenn es denn rennen würde. Es stolpert!
Und nebenbei: Metaplot und gamistisch ist Widerspruch in sich!
Gleiches gilt für simulationistisch!
Deswegen ja ach mein Konzept des parallelen Settingsupports.
(siehe oben)
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 3.09.2011 | 19:00
GURPS ist ungefähr so gamistisch wie mein Schnürschuh.

Sondern ?
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Boba Fett am 3.09.2011 | 19:16
Sondern ?
GURPS bemüht sich um Simulation und macht das auch sehr gut.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: ErikErikson am 3.09.2011 | 19:17
Wenn man Gamismus als darauf zentriert betrachtet, das es um Wettbewerb und Gewinnen geht, dann ist GURPS sicher weniger gamistisch als D&D.

DSa ist, denke hauptsächlich narrativ. Um Simulationismus zu unterstützen, ist die Welt einfach zu komplex, zu widersprüchlich und zu vielfältig. Die Welt wird fast nur beschrieben, und nur dort in Regeln abgebildet, wos um Kampf und Wettbewerb geht.
Die Settingbände sind sicher eher simulationistisch, verzichten aber auch auch Crunch und haben nur Fluff.

Das DSA nicht wirkich gut für Simulationismus ist, sieht man IMHO an Problemen wie der Kontinentsgröße, dem Aufeinander- hocken der Kulturen, dem Auseinanderklaffen von magischen Möglichkeiten und deren Einsatz und ähnlichem Zeug.  

ich vermute mal, wenn man die DSA Welt tatsächlich mal simulieren würde, also es nach der Ausgangsposition laufen lassen würde wie beschrieben, dann würde man massiv Probleme bekommen. Wie stehen jetzt diese 12 Kirchen zueinander? Und wie zu den Magiern? Und die ganzen Länder? Warum machen die Magier nicht die Geweihten platt? Warum nicht die Geweihten die Magier? Warum nicht das Horasreich Thorwal, das Mittlereich die SL, und so weiter und so fort. Warum gibt es überhaupt Abenteurer, warum übernehmen das nicht andere? Dann die Widersprüche zwischen Editionen, verschiedenen Abenteuern und Settingbänden, die alle irgendwie nebeneinanderstehen. Macht zumindest mich ganz konfus, wenn ich versuche, DSA simulationistisch zu betreiben. Andere mögen es verstehen.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Boba Fett am 3.09.2011 | 19:33
Erik, manchmal erstaunst Du mich.
Gamistisches Spiel ist genau DAS, was Du beschreibst und nichts anderes.
Da gibt es kein "wenn".

Beim Sim-Spiel geht es um eine möglichst plausible Umsetzung in den Spielregeln dessen, was im Setting als Welt beschrieben wird. Sozusagen, dass sich die beschriebene Welt realistisch (in den Grenzen des machbaren und dessen was das Setting vorgibt) anfühlt.
Die Multikulti-Enge ist im Setting beschrieben also gehört sie dazu. Magie ist eigentlich auch nicht realistisch, aber gehört auch dazu. Elfen und Zwerge doch auch...
Insofern kann man DSA auch simulationistisch spielen und das wird vielerorts auch gemacht. Genau das ist ja, was viele spöttisch mit "Hartwurst" meinen.

Aber im Fazit: DSA sollte alle drei populären Spielstile supporten und das parallel und nicht mit einer einzigen "Alleskönner-Maschine", denn wie die dann aussieht wissen wir von DSA 3 und 4.
Meine Vorschläge dazu stehen oben.


Die Widersprüchlichkeiten im Setting muss man ignorieren - suspension of disbelief.
Gleiches gilt auch für diese reale Welt, auch die ist dermaßen widersprüchlich, dass man sie eigentlich anzweifeln müsste. ;)
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: ErikErikson am 3.09.2011 | 19:41
Also simulationistisches Spiel war für mich immer, das man ein paar Regeln festlegt, nach denen die Welt funktioniert, und diese Regeln dann laufen lässt, komme was wolle.

GURPS bsp. hat Regeln zu fast allem, was in einem Setting wichtig ist, und diese regeln bilden das Skelett des Settings. So hat bsp. GURPS Space Regeln für Weltraumanzüge, und die Weltraumanzüge funktionieren dann laut Fluff auch so, wie man es laut regeln erwartet. In GURPS Voodoo ergibt sich die Welt zum Teil aus den Regeln für Vodoomagie.

In DSA nehmen wir mal die Regeln für Magie. Aus diesen Regeln ergibt sich eben nicht die Welt. Die Welt ist ganz anders, als mans nach der Lektüre der Magieregeln erwartet hätte. Und damit nicht genug. DSA erzählt dir ständig was von Königen, Kriegen, und intrigen, aber für nix davon gibt es Regeln.

Andererseits hat z.B. GURPS Illuminati auch keine Regeln für Intrigen. Und auch keine Regeln für Mächtegruppen. Was ich jetzt eigentlich erwartet hätte für ein simulationistisches Regelwerk.

Hmm, jetzt bin ich mal wieder verwirrt darüber, was GNS eigentlich bedeutet. Gabs da mal nicht ne gute Definition?

Also beim Gamismus ist die frage, wer gewinnt. Beim Narrativismus erzählt man eine gute Story. Und beim Simulationismus simuliert man eine Welt nach bestimmten Regeln und einem Ausgangszustand. Oder auch nicht...

Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Boba Fett am 3.09.2011 | 19:57
@Erik...
Meine Aussagen passen nicht ins GNS (Gulasch Nudel Salat), deswegen schreibe ich auch Storytelling und nicht narrativ. Ich würde GNS auch hier nicht zum Thema machen (wollen).
Grundsätzlich unterscheiden sich unsere Vorstellung vom Simu... Nicht so sehr, aber die Settingeigenheiten muss man hinnehmen, auch wenn sie einem unlogisch erscheinen.
Ansonsten würden sich so gut wie alle Rollenspielwelten nicht zum Spielen eignen.

Dennoch kann man Aventurien mir dem Hauptaugenmerk auf Simu... Spielen. Und es gibt nicht wenige, die das machen. DSA auf GURPS Basis ist nicht gerade so selten verbreitet.
Und GURPS ist Sim, wie Du schon sagst. Wäre auch eigentlich meine erstenWahl, aber es gibt keine deutsche GURPS Umsetzng, die noch aktuell oder erhältlich wäre und Steve Jackson Games erlabt auch keine Settingadaptionen die man stand alone spielen kann. man würde immer ein GURPS Basisbuch brauchen und das ist es in meinen Augen ein K.O. Kriterium.
Daher meine Idee, die SIM Kiste mit einem auf SIM verschlankten DSA4 umzusetzen. (siehe oben)
Das schlägt zwei Fliegen mit einer Klappe.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Boba Fett am 3.09.2011 | 20:07
@Erik: Zu Deinen Sim Ausführungen...
Bei GURPS Und auch wohl bei einem Simu...DSA bezieht sich das Thema Simulation auf das charakterzentrierte Spiel. deswegen gibt es bei GURPD Voodoo entsprechende Magieregeln, weil die Charaktere das wohl können oder zumindestens damt direkt konfrontiert werden.
Bei GURPS illuminati gibt es keine Regeln dafür, was die haraktere nich unmittelbar betrifft, denn das wird vom Spielleiter entschieden, solange er diese Entscheidungen plausibel trifft, kann er theoretisch sogar handwedeln.
Deswegen auch keine Krieg-Regeln bei DSA, denn die Charakter befinden sich vielleicht im Krieg und erleben ihn im Detail, aber was sie erleben sind die Kämpfe und dafür gibt es dann Regeln.
Welche Seite gewinnt ist von den Charakteren zu weit entfernt und wird daher regeltechnisch nicht behandelt.

Charakterzentrierte Simulation hat nicht die Simulation der Welt selbst im Fokus, sondern das, was im Spiel um die Charaktere herum geschieht.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: ErikErikson am 3.09.2011 | 20:24
Hm, ok. Das ist plausibel. Weder bei DSA noch bei Illuminati ist es gedacht, das die SC in die genannten Bereiche eingreifen.

Aber wenn die Charaktere hauptsächlich Kämpfe erleben, wo ist dann der Unterschied zwischen Kampf- Simulationismus und Kampf-Gamismus?

DSA hat natürlich Regeln für Skills, Jagen, Tiere abrichten usw, aber damit hab ich mich nie beschäftigt und kann nicht sagen, ob die ausführlich sind. Zumindest auf Fluff-Ebene ist da aber sicher einiges angegeben, insofern:

Da DSA zumindest im Fluff detailiert beschreibt, wie die Welt aussieht und nach welchen Regeln sie lebt, ist DSA auch Simulationismus. Wenn man eine Runde spielt, die jagt, Tiere abrichtet und kämpft (oder ähnliches), dann mag man zurechtkommen. Solange sich Crunch und Fluff nicht zu sehr widersprechen.  
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Boba Fett am 3.09.2011 | 21:37
Aber wenn die Charaktere hauptsächlich Kämpfe erleben, wo ist dann der Unterschied zwischen Kampf- Simulationismus und Kampf-Gamismus?

DSA hat natürlich Regeln für Skills, Jagen, Tiere abrichten usw, aber damit hab ich mich nie beschäftigt und kann nicht sagen, ob die ausführlich sind. Zumindest auf Fluff-Ebene ist da aber sicher einiges angegeben, insofern:
Beim gamistischen Kampf sollte derjenige gewinnen (und überlebt) der am besten taktiert und seinen Charakter optimiert hat.
Im Simulationsmodus sollte das passieren, was am "realistischen" ist.
Klingt erstmal ähnlichm muss es aber nicht sein.
Im gamistischen System muss es keine Regeln für "friendly fire" oder zufällige Treffer durch Querschläger eben. Denn solche Dinge machen das "der beste gewinnt" system schwierig, weil dann ggf. der "glücklichere" gewinnt.

Natürlich gibt es diese Regeln auch nicht im Simulationistischen Systemen, weil es zu komplex ist, sowas umzusetzen. Aber ich wollte mal ein Beispiel geben...
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: ErikErikson am 3.09.2011 | 22:00
Da muss ich jetzt etwas widersprechen. Ich würde Simulationismus nicht so mit "realismus" gleichsetzen. Ein simulationstisches System kann ein Genre oder Setting simulieren, das nicht realistisch ist, und wo es dann auch kein friendly fire gibt.

DSA bsp. ist nicht realistisch. Man kann nur schwer sterben, Wunden heilen zu schnell, und die Manöver sind oft auch unmöglich.

Ich würde eher sagen, im realistischen System gewinnt der, der zufällig von den der Welt grundlegenden Regelmechanismen bevorzugt wird. Im Gegensatz dazu gewinnt beim gamistischen derjenige, der besser taktiert hat. Der Unterschied ist aber nicht sehr groß. Hast du vielleicht auch gemeint.  

Bei DSA ist es sehr schwer vorherzusagen, wer denn nun gewinnt. Ist extrem abhängig von der Optimierung, der Charakterklasse und den verfügbaren Zaubern. Insofern würd ich DSA eher in die simulationistische Ecke stellen, weil es dir schnell passieren kann, dass du keine Chance hast, egal wie du taktierst.  Andererseits gibt es ja auch eine strategische Ebene, die das mitentscheidet, die ja auch im gamistischen eine Rolle spielt (Vorbereitung und so).
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Jens am 3.09.2011 | 22:11
Hab das Thema mal aus dem Faden um die Zeichnerinnen rausgetrennt! Weitere Beiträge die ich evtl übersehen habe, bitte melden! Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit :)
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Eulenspiegel am 3.09.2011 | 22:40
DSA bsp. ist nicht realistisch. Man kann nur schwer sterben, Wunden heilen zu schnell, und die Manöver sind oft auch unmöglich.
In DSA herrschen nicht die Naturgesetze unseres Einstein-Universums.
Aber innerhalb der derischen Naturgesetze ist DSA durchaus realistisch.

Und "es gibt kein Friendly-Fire" wäre in dem Augenblick realistisch, in dem man eine vernünftige ingame Erklärung dafür findet, weshalb es kein Friendly-Fire gibt.

Wo ich dir jedoch zustimme, ist, dass Realismus und Simulationismus nicht immer deckungsgleich sein müssen. Das System Dread ist z.B. extrem simulationistisch, aber nicht realistisch.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Terrorbeagle am 3.09.2011 | 22:50
Der zweitgrößte Fehler, den man für ein DSA System meines Achtens machen könnte, wäre den Weg der übertriebenen Spezialisierung einzuschlagen. Das jetzige System mag zwar die gesteckten Ziele oftmals verfehlen, aber wenigstens ist die Intention die richtige - nämlich eben nicht zu versuchen, durch die Betonung von herbeigemalten Pseudounterschieden Spieler auszuschliessen, sondern tatsächlich von vorneherein ein umfassendes System abliefern zu wollen, dass eben nicht nur einseitige Randerscheinungen oder Partikulargeschmäcker abdeckt - von dem Tinneff gibt es eh schon weitaus genug - sondern eben die verschiedenen Aspekte des Rollenspiels unter einem Hut vereint und nicht irgendwo am Rand fischt, sondern sich in der Mitte aufstellt. Gut, die Umsetzung ist in weiten Teilen nicht perfekt aber ein von vorneherein generalistisches System, dass verschiedene Stilelemente synergetisch zusammensetzt ist der einzige Weg, um mehr als ein Nischensystem zu erzeugen - und für ein Rollenspiel wie DSA, dass eigentlich den Anspruch haben müßte, für den deutschsprachigen Markt den Mainstram nicht nur wiederzuspiegeln sondern von vorneherein zu definieren wäre das Abrutschen in das übliche Klein-Klein der Schubladensysteme für Schubladendenker höchst fatal - und ein deutlicher qualitativer Abfall.

Der größte Fehler wäre hingegen eine Festlegung auf Savage Worlds - nicht nur ein ziemlich einseitiges System, sondern noch dazu ein durch und durch mittelmäßiges einseitiges System mit viel Hype-Styropor drumherum. Zum Glück dürfte das auch kaum realistisch sein.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Tharsinion am 3.09.2011 | 23:51
Der größte Fehler wäre hingegen eine Festlegung auf Savage Worlds - nicht nur ein ziemlich einseitiges System, sondern noch dazu ein durch und durch mittelmäßiges einseitiges System mit viel Hype-Styropor drumherum. Zum Glück dürfte das auch kaum realistisch sein.

Hauptsache noch einen kleinen Flame eingebaut  ::) Manche Leute scheinen echt Probleme zu haben...
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.09.2011 | 00:01
Ja, den Flame hätte er sich sparen können.

Aber beim Rest hat er recht: Das Designziel bei DSA, mehrere verschiedene Spielstile zu bedienen und synergetisch zusammenzufassen, ist sinnvoll.

Das Designziel wurde bei DSA zwar schlecht umgesetzt, aber das Ziel selber finde ich gut und sinnvoll für ein Mainstream-System.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Blechpirat am 4.09.2011 | 00:24
Die Idee mit optionalen Regelsystemen ist gut, aber damit würde etwas verloren gehen, was man mit "Bragging rights" oder gemeinsamer Bezug bezeichnen könnte. DSSA lebt davon, das es die Illusion einer einheitlichen Welt schafft. Der Metaplot, die Regeln, die Abenteuer das sind Elemente, durch die man sich als Teil einer größeren Welt fühlt.
Ich glaube, dass Erik da den Finger auf etwas wichtiges gelegt hat. Ich hab ja im Moment ganz sonderbar viel Kontakt zu ganz vielen DSA-Spielern aller Art. Und das scheint denen wirklich, wirklich wichtig zu sein. Teil des offizellen zu sein, das "richtige" DSA mitzuerleben.

Überhaupt habe ich Probleme damit, deren Motivationen in meinen Denk- und Spaßgenerationsschemata abzubilden. Wie z.B. kann es Spaß machen, die gleiche Kampagne mehrfach als Spieler zu spielen? Das erinnert z.T. an Leute, die Computer-rpg noch mal mit einer anderen Charakterklasse gewinnen wollen. Evtl. sind das Motivationen, die eine gewisse Schnittmenge zum LARP haben: Miterleben, dabeigewesen sein, dazugehören. Ein Splitten kann diese Schichten von echten Hardcore Bestandskunden, die alles kaufen, vertreiben.

Im Übrigen weiß ich nicht, ob ein Reboot tatsächlich ein Gewinn wäre. D&D hat ja mit den Versionen 3 und 4 jeweils massive Änderungen gegenüber der Vorversion erlebt; ob das dem allmählichen Niedergang wirklich so erfolgreich gehindert hat und zahllose neue Spieler anzog? Ich zweifle: So gut scheint sich D&D 4 nicht zu verkaufen.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Terrorbeagle am 4.09.2011 | 09:59
Hauptsache noch einen kleinen Flame eingebaut  ::) Manche Leute scheinen echt Probleme zu haben...
::)
Jupp, die dutzenden von "Ra!Ra! Savage World ist Nektar und Ambrosia!" Kommentare, die wie Schimmelpilze durch einen feuchten Kellerraum über alle möglichen Threads wuchern (ob nun passend oder in der Regel eben nicht): gar kein Problem.

Auf das DSA4 Systen einschlagen (zugegeben ein ziemlich einfaches Ziel): A-Okay! Wird öfter als nicht gar mit impliziter oder expliziter Zustimmung versehen. Auch kein Problem.

Bekundung, dass es sich bei Savage Worlds um ein nicht sonderlich gutes und einseitiges System handelt: Flame!

Für diese Zwecke wurde wohl das Doppelmaßband eingeführt...
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Boba Fett am 4.09.2011 | 10:49
@lachender Mann:
Zitier mir bitte mal die Stellen, an der in diesem Thread Savage Worlds in irgendeiner Weise unverhältnismäßig über den grünen Klee gelobt wurde, aus dem Du Deine Berschtigung siehst, die Leute so dermaßen blöd von der Seite anzumachen.
So wie ich das sehe, bin ich der einzige, der Savage Aventurien hier überhaupt erwähnt und das nicht mit irgendwelchen Qualitätsaussagen, sondern mit der Argumentation "Autor im eigenen Team" und kurze Wege zum Lizenzinhaber.
Also, bitte: Warum macht Du mich deswegen so dermaßen blöd von der Seite an?
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: El God am 4.09.2011 | 10:52
Aber beim Rest hat er recht: Das Designziel bei DSA, mehrere verschiedene Spielstile zu bedienen und synergetisch zusammenzufassen, ist sinnvoll.

Aber wurde nicht gerade bei DSA bewiesen, wie dermaßen diese Absicht nach hinten losgeht? Wenn man versucht, es allen Recht zu machen, befriedigt man hinterher gar keinen mehr. Da scheint mir die Idee von TAFKAKB deutlich sinnvoller: Nicht EIN Regelwerk für DSA mit "für jeden etwas", sondern viele (sind 3 schon viele) mit jeweils "für einen genau das richtige".

*schaut auf die Beiträge von Lachendem Hans und Boba*
*trinkt eilig den Bananensaft aus*
*schleicht aus dem Zimmer und zieht die Tür hinter sich zu*
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Boba Fett am 4.09.2011 | 10:52
Beitrag oben editiert, da unangemessen...

Mir ist der Kragen geplatzt und deswegen stand da ein entsprechend heftiger Beitrag.
Ich denke, als Erwachsene können der lachende Mann und ich das auch unter einander direkt klären.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Glgnfz am 4.09.2011 | 10:56
Ich muss mal nebenbei bemerken, dass "Spielstilziel" eines der schönsten Wörter ist, das ich in den letzten Jahren gelesen habe! Sagt das doch mal ganz schnell zehnmal hintereinander.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Terrorbeagle am 4.09.2011 | 11:07
Gut, es mag sein, dass es das eine subjektive Verklärung ist, aber insbesondere das DSA-Gebashe wird hier in aller Regel mit großer Duldung gewährt oder eben mit besagter impliziter oder expliziter Zustimmung begrüßt.  Das ist kein spezifisches Phänomen, dass auf diesen Thread begrenzt ist, sondern zieht sich wie gesagt ziemlich stetig durch das Forum, aber insbesondere die verschiedenen DSA-Threads.

Und ja, wenn System A zu mindest inoffiziell ein "erlaubtes Ziel" darstellt, ist es etwas bigott auf der anderen Seite sich hinzustellen und sich dann echauffieren wenn  ein System B dann eben auch mal mit Kritik bedacht wird. Ich halte es für besser, wenn man die gleichen Maßstäbe für alle Systeme etc. gleichermaßen gelten läßt, aber scheinbar ist das eine Mindermeinung, wenn populärere Systeme plötzlich sakrosankt werden.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Jens am 4.09.2011 | 12:22
Gut, es mag sein, dass es das eine subjektive Verklärung ist, aber insbesondere das DSA-Gebashe wird hier in aller Regel mit großer Duldung gewährt oder eben mit besagter impliziter oder expliziter Zustimmung begrüßt.
Dafür ist die Blubberrunde da. Da sollte es normalerweise auch bleiben und wird auch noch dahin ausgelagert, wenn es Threads zerstückelt.

Dieser Thread hier ist jedoch nicht für irgendwelches Systembashing da, also möchte fordere ich nachdrücklich auf, Systembashing und -verteidigung (und erscheinen sie einem auch noch so nötig) zu unterlassen. Sachlich und höflich sind Verhaltensweisen an die sich hier jeder halten soll. Bleibt beim Thema.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Brakiri am 4.09.2011 | 12:34
Mei, mei ist das nicht ein wenig unverhältnismäßig? Und was soll es bitte bringen, einen Admin zu melden?  Solltet ihr euch nicht an etwas höheren Maßstäben messen als der Ottonromalforumsposter, der sich doch schliesslich auch höflich und sachlich äußern sollte?

Naja, du hast schon oft eine ruppige Art an dir. Damit kann nicht jeder umgehen.
Da muss man leider mit solchen Ausbrüchen bei manchen rechnen.
Eigendlich erstaunlich, dass es nicht häufiger passiert :)
Spricht für die Tanelorner :)

Mit der Kritik hast du aber nicht unrecht.
Schlag doch mal einen SW-Bashing-Thread im SW-Forum vor :D

@Threadname

Sagt könnt ihr das problemlos aussprechen?
Spielstilziel? Da verknotet sich meine Zunge völlig unkontrolliert.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Boba Fett am 4.09.2011 | 12:48
Schlag doch mal einen SW-Bashing-Thread im SW-Forum vor :D

Gibt es längst:

Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern) (http://tanelorn.net/index.php/topic,56062.0.html)

Seit dem 15.12.2010 hatte da keiner mehr was zu lästern... ;)
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: ErikErikson am 4.09.2011 | 12:57
Es gibt natürlich Savage Aventurien und GURPS Aventurien. Man könnte also bsp. sagen, man macht jetzt zwei Regelwerke.

Aber dann müsste sich eine DSA Gruppe entscheiden, welches sie spielt. Das ist nicht leicht. Das produziert unruhe. Es ist mindestens einer dabei, der ich dann immer denkt "Böh, des würd so viel mehr Sap machen mit Regelset X statt mit Regelset Y."
So wie DSA jetzt ist, wird es viel gespielt, weils halt bekannt ist und es irgendwie jeder spielt. DSA ist der kleinste gemeinsame Nenner, damit kommt irgendwie jeder halbwegs klar.
Wenns jetzt 2 DSA gibt, dann kommt da schon wieder Unruhe rein. Es gibt zwei Systeme. Das heisst, es gibt auch zwei Möglickeiten, zwei Sichtweisen ,zwei Spielstile.
Normalerweise gehen Menschen davon aus, es gibt eine richtige Sache, und Punkt. Das ist einfach, und man hat nicht die Zeit und Lust, sich über alles Gedanken zu machen. Zwei Systeme, die provozieren ja geradezu zum Diskutieren, und ich sage mal, zum Streiten.

Es gibt ein DSA, das ist so schwammig, das jeder damit klarkommt. Deshalb ist DSA gut für Brot und Brezel, für Spielen mit Freunden, für Runden, die sich eh nur einmal im Monat sehen. Solche Runden haben null Bock, ihren Spielstil zu diskutieren.  

Deshalb halte ich es für einen Fehler, zwei Systeme parallel anzubieten. Savage/GURPS Aventurien ist was anderes, weil das Leute von sich aus machen.


ZUm GNS:

Da ist es schwer zu sagen, was Simulationismus eigentlich ist. Ich würde gerne sagen, die Simulation einer Welt. Aber wahrscheinlich muss man eher sagen, die Simulation eines spezifischen Gegenstandes. Theoretisch könnte man auch "Der Flummi, das RPG" spielen. Da gibts dan nRegeln dafür, wie sich ein Flummi auf welcher Oberfläche wie verhält und wie hoch die kinetische Energie sein muss, um ihn auf welche Höhe zu bringen.

Simulationismus ist also IMHO die Simulation eines Gegenstandbereiches, entwedere durch Regeln, oder durch Beschreibung. Bei Bechreibung muss man sich die Regeln allerdings selbst herleiten. Das macht DSA.

"Stimmig" ist bei DSA, was sich an die Regeln hält, die aus der Beschreibung hergleitet wurden. Deshalb gibt es so viele Konflikte dabei. Jeder leitet sich etwas andere Regel her, je nachdem, wie er die Quellen aufnimmt. Erschwerend kommt hinzu, das sich einige Quellen widersprechen. Vor allem manche Abenteuer, die den Settingbänden widersprechen, oder DSA 3 und DSA 4, die sich in Nuancen widersprechen, ähnlich wie Pathfinder und D&D3.5. man nimmt an alles wäre gleich, und übersieht die feinen Unterscheide.

DSA simuliert im Prinzip durch die Regeln eine Gruppe von Menschen, welche durch die Lande zieht (Begegnungstabellen, Bewegungstabellen), jagt, kämpft usw.
In Beschreibung simuliert es weiterhin eine ganze Welt, Aventurien. Im gegensatz zu anderen Settings ist Aventurien tatsächlich eine Simulation. Andere Settings stehen meist still, oder sie gehorchen den Regeln der Story bzw. sorgen dafür, das es genug Konflikt gibt. DSA tut das auch, aber DSA simuliert auch sehr viel. Eine Meisterperson verschwindet nicht einfach, nur weil die Story sie nicht mehr braucht. Wäre das so, dan wäre Haffax einfach vergessen worden. Nein, eine Meisterperson muss sich in gewissem Maße gemäß den impliziten Regeln entwickeln, die sich aus ihrer Beschriebung ergeben.
Haffax kann nicht einfach so verschwinden, er bracht einen Schlacht als Abgang. In einem gamistischen Spiel wäre Haffax so aufgebaut, das ihn eine hochstufige Gruppe besiegen kann (siehe Orkus). Das kann bei DSA auch vorkommen, ist aber nicht nötig. 
 
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 4.09.2011 | 13:04


DSa ist, denke hauptsächlich narrativ.
verdreh keine Worte, narrativ ist Charaktergetrieben, es gibt NICHTS was dem Erzählstil von DSA so entgegensteht wie Narrativ.

Narrativ arbeitet mit Bang und Kickern, DSA mit Force und nebenbei ist es das ideale System für Powergamer
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: ErikErikson am 4.09.2011 | 13:14
Narrativ müsste man IMHO wohl unterteilen in Storygetrieben und Cahraktergetrieben. Es gibt ja auch Filme, die mehr auf Charakteren, und solche, die mehr auf einer geschichte aufbauen.

Allerdings wäre ein Spiel, das sich aus Charakteren ergibt, IMHO eine Simulation von Charakteren und ich würde es als Unterform des Simulationismus klassifizieren.

Narrativismus wäre für mich eine Orientierung an den Konventionen eines Genres. Klasssicherweise dem typischen Fantasy-System: Schwacher Held zieht ins Abenteuer hinaus, wird stärker, findet Freunde, hat nen Rückschlag, überwindet sich irgendwie, besiegt den Oberbösewicht, bekommt das Mädchen.

Fürs Rollenspiel gibts dann schon wieder eigene Konventionen, auch unterschiedlich je nach System. Für DSA ist z.B. typisch, das man nen Auftrag bekommt, irgendwo hindackelt, ein bisschen recherchiert, dem Bösewicht auf die Schliche kommt, ihm eins auf die Fresse gibt (oft mithilfe von NSC), und keine oder unverhältnissmäßig geringe Belohnung dafür bekommt.
Alleridngs gibt es da zum Göück auch viele Abweichungen, weshalb IMO die DSA Abenteuer auch oft gar nicht schlecht sind.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Brakiri am 4.09.2011 | 13:15
Gibt es längst:

Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern) (http://tanelorn.net/index.php/topic,56062.0.html)

Seit dem 15.12.2010 hatte da keiner mehr was zu lästern... ;)

Bei dem Gegenwind von Zornau&Co wundert mich das nicht wirklich. ;)
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 4.09.2011 | 13:20
So wie DSA jetzt ist, wird es viel gespielt, weils halt bekannt ist und es irgendwie jeder spielt. DSA ist der kleinste gemeinsame Nenner, damit kommt irgendwie jeder halbwegs klar.

In meinem Umfeld ist das Shadowrun, mit DSA will so gut wie niemand was zu tun haben.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Mustafa ben Ali am 4.09.2011 | 13:30
Es gibt natürlich Savage Aventurien und GURPS Aventurien. Man könnte also bsp. sagen, man macht jetzt zwei Regelwerke.

Aber dann müsste sich eine DSA Gruppe entscheiden, welches sie spielt. Das ist nicht leicht. Das produziert unruhe. Es ist mindestens einer dabei, der ich dann immer denkt "Böh, des würd so viel mehr Sap machen mit Regelset X statt mit Regelset Y."
So wie DSA jetzt ist, wird es viel gespielt, weils halt bekannt ist und es irgendwie jeder spielt. DSA ist der kleinste gemeinsame Nenner, damit kommt irgendwie jeder halbwegs klar.
Wenns jetzt 2 DSA gibt, dann kommt da schon wieder Unruhe rein. Es gibt zwei Systeme. Das heisst, es gibt auch zwei Möglickeiten, zwei Sichtweisen ,zwei Spielstile.
Normalerweise gehen Menschen davon aus, es gibt eine richtige Sache, und Punkt. Das ist einfach, und man hat nicht die Zeit und Lust, sich über alles Gedanken zu machen. Zwei Systeme, die provozieren ja geradezu zum Diskutieren, und ich sage mal, zum Streiten.

Es gibt ein DSA, das ist so schwammig, das jeder damit klarkommt. Deshalb ist DSA gut für Brot und Brezel, für Spielen mit Freunden, für Runden, die sich eh nur einmal im Monat sehen. Solche Runden haben null Bock, ihren Spielstil zu diskutieren.  

Deshalb halte ich es für einen Fehler, zwei Systeme parallel anzubieten. Savage/GURPS Aventurien ist was anderes, weil das Leute von sich aus machen.
:d
Meine Vision ist da eher, dass man einen Regelkern findet, mit den man dann weitere, spezifischere Regeln für Gulasch, Nudeln und Suppe (?) vorschlägt.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Jiba am 4.09.2011 | 13:31
In meinem Umfeld ist das Shadowrun, mit DSA will so gut wie niemand was zu tun haben.

In meinem auf jeden Fall auch DSA... ich finde auch Bobas Vorschlag theoretisch auch gut, würde es aber doch eher wie Eulenspiegel halten - ein System, welches in den Kernmechaniken gleich ist, aber verschiedene Nar-, Sim- oder Gam-Pakete aufgesetzt bekommen kann, ohne das es gleich ein komplett anderes System ist. Denn was bei drei verschiedenen Regelwerken vielleicht auf der Strecke bleibt ist die Selbstidentifikation des DSA-Fans als Mitglied einer geschlossenen Szene... auf die Frage hin: "Was spielst du so?" kann man dann eben nicht mehr "DSA!" antworten und so direkt ins Gespräch kommen... man wird dann direkt nach seinem Spielstil abgefrühstückt. Hätte man jedoch ein System, an das man optionale Regelpakete anbauen kann, dann wäre das nicht so schlimm - man könnte immer noch zusammenspielen, man müsste nur ein bisschen was weglassen.

Ich glaube ja auch, dass viele DSA-Only-Spieler GNS gar nicht kennen. Die beinharten DSA-Spieler in meiner Umgebung spielen übrigens total SIM (so habe ich die meisten DSA-Spieler, die ich je getroffen habe, aber auch kennengelernt) und die beschweren sich NIE über die Regeln, sondern höchstens über den Metaplot, dann aber auch nur, wenn der SL ihn ohne Rücksicht auf Spielerwünsche durchdrückt - sonst findet man das gut! Dass also das DSA-Regelsystem für SIM gar nicht geeignet sei und eigentlich alles in Aventurien nach NAR schreit, das kommt niemandem in den Sinn. Nein, es wird auf jede noch so poppelige Sonderregel gepocht, weil es dadurch ja "realistischer" ist. Also DSA wird in meiner Umgebung ganz klar als SIM wahrgenommen und so gespielt.

Ich glaube übrigens, dass das mit einem Regelwerk geht... es muss nur vernünftig gemacht. Bobas Idee mit den Abenteuern kann ich allerdings uneingeschränkt so unterschreiben.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Taschenschieber am 4.09.2011 | 13:37
Dann baut man halt ein sinnvolles Basisregelwerk mit den Zusätzen "Wege der Gamisten", "Wege der Narrativisten" und "Wege der Simulationisten" (die idealerweise noch nicht mal je ein eigenes Buch brauchen). Geht auch, wenn man es ordentlich modularisiert und klar macht, was wohin gehört.

Selbst GURPS lässt sich ja auch Richtung cinematisches Spiel treiben. Da wird so was doch auch gehen, wenn man gute Autoren dran setzt.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Boba Fett am 4.09.2011 | 13:44
Wenn man sich diesen Blogeintrag Sehr professionell (http://glgnfz.blogspot.com/2011/09/sehr-professionell.html) von der Seifenkiste herab mal durchliest und das etwas weiterdenkt, kann man eine nicht ganz unrealistische Prognose abgeben.

DSA5 wird demnächst in Angriff genommen. Meine Schätzung: Wenn die aktuell in der Pipeline befindlichen Produkte auf dem Markt sind.

Es wird (nur) ein System geben, denn so eine Melange, wie ich sie vorgeschlagen habe ist mit den Thesen nicht haltbar.
Denn wenn Ulysses DSA wirklich internationalisieren möchte und deswegen die Rechte zentriert halten will,
wird sowas nicht möglich sein (leider).

Für DSA5 wird ein neues Team zusammengestellt. Vermutlich wurde deswegen schon das alte Team ausgedünnt.
Neues Team bedeutet: Unvorbelastet, kein Festhalten an althergebrachten nur der Nostalgie und Tradition wegen.
Neues Design.

Warten wir mal gespannt ab.
Damit dürfte die Gerüchteküche eine neue Speisekarte in den Aushang geklebt haben... ;)
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Glgnfz am 4.09.2011 | 13:49
Für DSA5 wird ein neues Team zusammengestellt. Vermutlich wurde deswegen schon das alte Team ausgedünnt.
Neues Team bedeutet: Unvorbelastet, kein Festhalten an althergebrachten nur der Nostalgie und Tradition wegen.
Neues Design.

Eben da liegt in meinen Augen das Problem, denn man hat zu genau diesem Zweck "falsch" ausgedünnt. Das "Ausdünnen" war wohl eher eine versehentliche Nummer...
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Boba Fett am 4.09.2011 | 13:57
Eben da liegt in meinen Augen das Problem, denn man hat zu genau diesem Zweck "falsch" ausgedünnt. Das "Ausdünnen" war wohl eher eine versehentliche Nummer...

Die aktuellen Mitarbeiter müssen ja nicht zwangsweise das neue Entwicklerteam darstellen.
Grundsätzlich wäre es auch denkbar, die als Suport für den aktuellen Bestand (DSA4) einzusetzen,
um noch einige Produkte während der Entwicklungsphase zu veröffentlichen.
Parallel dazu entwickelt dann ein kleines zweites Team im Hintergrund DSA5.
Vorteil: Unvorbelastet, unbeeinflusst, ohne echten Zeitdruck...
Dieses Vorgehen ist in der Software-Entwicklung nicht unüblich.

Aber ich fürchte, Du hast Recht...
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Terrorbeagle am 4.09.2011 | 15:19
DSA hat den Anspruch des Fantastischen Realismus seit Jahren auf die eigenen Fahnen geschrieben. Das ist, nach den eigenen Angaben der verscheidenen DSA Regelwerke, die Intention, dass die Spielwelt und folgerichtig auch das Regelsystem, dass diese abbilden soll, wenn es nicht explizit übernatürliche oder settingspezifische Abweichungen aufgeführt werden, realistische irdische Gegenbenheiten und Abläufe als Grundannahme fungieren.
Ob das Spiel oder die Spielwelt diesem Anspruch gerecht werden, ist eine andere Sache (und ich würde behaupten, dass es das nicht oder zu Mindest nicht sonderlich häufig tut), aber das ist ein Stück weit eines der Designziele von DSA.

Meines Erachtens besteht das Problem das DSA-Regelwerks nicht aus den Zielen, die sich das Spiel gesetzt hat, sondern dass es die sich selbst gesetzten Ziele und Maßstäbe nicht so recht erfüllen mag und sich auch teilweise in jeder Menge unnötiger Komplexität verrannt hat. Ein DSA mit dem Anspruch aber weitaus stromlinienförmigeren und verschlankten Regeln hätte zu Mindest das Potential, ein relativ gutes System zu werden.
Wobei hier jedoch das Problem besteht, dass man es nie, nie, nie allen Leuten recht machen kann und viele Ideen, die als Vereinfachung gedacht sind und von manchen Leuten lautstark begrüßt werden, von anderen als Verlust der eigenen Identität oder schlicht unnötig wahrgenommen und entsprechend bemäkelt werden. Ich weiß nicht, ob das ein spezifisches Problem von DSA ist, aber meine Erfahrung mit mehreren an sich harmlosen Brainstorming Threads oder Ideen, die sich mit der Idee eines aufgeppelten und versschlankten DSA-Systems beschäftigten haben immer wieder gezeigt: Was dem einen ein Problembär ist, ist dem anderen eine Heilige Kuh.
Solche Konstelationen laden immer wieder zu verbissenen Grabenkämpfen ein, weil natürlich jeder sich selbst im recht sieht. Die Kunst liegt darin, nicht bloß eine Idee  die man selbst gut findet, als selbst-evidentes Alheilmittel anzupreisen, sondern sich verstärkt darum zu bemühen, entsprechende Überzeugungsarbeit zu leisten und das ganze Konstrukt mit entsprechender Argumentation zu unterfüttern.

Ich glaube ja auch, dass viele DSA-Only-Spieler GNS gar nicht kennen.

Ich kann natürlich nicht für alle DSA-Spieler sprechen,aber zu Mindest in der ersten Fassung des 4. Editionsregelwerks wird auf die GNS Geschichte in einem Artikel im Regelwerk eingegangen und das ganze nicht unbedingt erschöpfend, aber doch ansatzweise erklärt. Wobei die Kenntnis und das Bedürfnis, das ganze dann auch gleich als bare Münze zu nehmen oder umsetzen zu wollen, natürlich mindestens zwei oder drei paar verschiedene Schuhe sind.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Taschenschieber am 4.09.2011 | 15:55
Man kann es nicht allen recht machen, das ist wahr. Aber DSA ist von diesem Ziel meinem Eindruck nach noch weiter weg als viele andere Systeme. Um es böse zu sagen und völlig zu überspitzen, DSA macht es niemandem recht.

Und ja, ich weiß, dass das so pauschal nicht stimmt ;)
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Oberkampf am 4.09.2011 | 16:05
Meine Aussagen passen nicht ins GNS (Gulasch Nudel Salat), deswegen schreibe ich auch Storytelling und nicht narrativ.

Das ist ein sehr wichtiger Unterschied!

Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Terrorbeagle am 4.09.2011 | 16:22
Man kann es nicht allen recht machen, das ist wahr. Aber DSA ist von diesem Ziel meinem Eindruck nach noch weiter weg als viele andere Systeme. Um es böse zu sagen und völlig zu überspitzen, DSA macht es niemandem recht.

Und ja, ich weiß, dass das so pauschal nicht stimmt ;)

Hey, das stimmt so pauschal nicht... Momment mal...

Nein, ich gebe dir da durchaus recht - aus meiner Warte hat sich DSA für das Regelsystem ziemlich ehrgeizige Ziele gesetzt und die entsprechenden Maßstäbe in aller Regel nicht erfüllt, oder zu Mindest nur sehr vereinzelt erfüllt. Teilweise liegt das da dran, dass das Regelwerk in weiten Teilen einen Weg einschlägt, der die Komplexität des Gesamtpakets der Regeln konstant anschwellen läßt, um dem Anspruch der Ganzheitlichkeit zu genügen.
Darauf kann man grundlegend auf zwei Arten reagieren, wenn man sich mit den Erfahrungswerten von DSA4 in die Entwicklung der nächsten Regelwerksgeneration begibt: Entweder man schraubt die Maßstäbe herunter, um das System aus der Position als Zentralmassiv der Rollenspiellandschaft zu bewegen und dafür die Vorgaben besser erfüllen zu können, oder man arbeitet an der eigenen Umsetzung und versucht, den gesetzten Vorgaben besser gerecht zu werden.

Der erste Ansatz dürfte weitaus leichter sein, hat aber natürlich so seine Probleme - unter anderem das Gefühl, dass man ein Teil der vorherigen Interessensbasis oder Eigenheiten unter den Tisch fallen läßt. Der zweite Ansatz dürfte schwerer sein, ist aber meines Erachtens trotzdem der bessere, weil sich hierbei erst mal die Möglichkeit ergibt, das Spiel nicht bloß anders sondern tatsächlich besser zu gestalten und man den Reibungs- und Umsetzungsverlust gering halten kann.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Eulenspiegel am 4.09.2011 | 19:45
Aber wurde nicht gerade bei DSA bewiesen, wie dermaßen diese Absicht nach hinten losgeht? Wenn man versucht, es allen Recht zu machen, befriedigt man hinterher gar keinen mehr.
Das Problem bei DSA ist, dass die Regelautoren viel lieber Buchautoren wären. Und das Problem ist, dass die Regelautoren Regeln für blöd halten und meinen, das beste Spiel sei sowieso das regellose Spiel.

Diese Einstellung der Regelautoren ist es, wieso das DSA-System es vielen nicht Recht macht. (Da es aber nach wie vor das Mainstream System in Deutschland ist, muss es scheinbar auch vielen Leuten gefallen.)

Nehmen wir doch mal vier Designziele:
1) Einfache Regeln (für den Bier&Brezel Spieler)
2) komplexe taktische Möglichkeiten (für den Gamisten)
3) realistische Regeln (für den Realisten)
4) allmähliches besser werden des SCs (für den Jäger&Sammler)

Ich denke, dass sich diese 4 Sachen nicht widersprechen und sich wunderbar vereinen lassen.

Zitat
Da scheint mir die Idee von TAFKAKB deutlich sinnvoller: Nicht EIN Regelwerk für DSA mit "für jeden etwas", sondern viele (sind 3 schon viele) mit jeweils "für einen genau das richtige".
Wenn man nur homogene Gruppen hat, ist das sicherlich sinnvoll.

Häufig ist es aber so, dass man heterogene Gruppen hat, wo Spieler 1 den einen Spielstil bevorzugt und Spieler 2 einen anderen Spielstil.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Oberkampf am 4.09.2011 | 19:53
Das Problem bei DSA ist, dass die Regelautoren viel lieber Buchautoren wären. Und das Problem ist, dass die Regelautoren Regeln für blöd halten und meinen, das beste Spiel sei sowieso das regellose Spiel.

Und das Hauptproblem ist, dass diese Lehre durch DSA so stark verbreitet wurde, dass Leute auch andere Rollenspiele nach diesem "System" "bespielen" wollen.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Der Nârr am 5.09.2011 | 10:04
Komischerweise sind meiner Erfahrung nach viele DSA-Spieler, die "einfach nur spielen" wollen und sich "nicht für Regeln interessieren" massiv auf die DSA-Regeln fixiert. Denen ist es dann auch wichtig, dass viele Details des Charakters abgebildet werden. Probleme gibt es dann im Spiel - was die Generierung angeht, sind die Spieler vielleicht noch fit, aber sobald es um Manöver, spontane Modifikatoren von Zaubern, Beschwörungsregeln etc. geht - oder auch nur um die Initiativeregeln - kommen sie durcheinander und verstehen nicht die Hälfte von dem, was sie da gerade würfeln. Die Folge ist ein lascher Umgang mit den komplizierten Regeln und Handwedelei. Was ich mir daher eher vorstellen könnte, wäre ein Spiel mit zwar ausgefeilten, komplexen Charakteren, aber einfachen Spielregeln.
Ich muss da immer an Gurps denken. Die Generierung eines Charakters ist ähnlich komplex, aber die Spielregeln sind wesentlich unkomplizierter gehalten. (Ohne die taktischen Möglichkeiten zu reduzieren.) Ich habe 4 Jahre einen Söldner in DSA4 gespielt, ohne seine Manöver auswendig zu beherrschen (d.h. in jeder Situation anwenden zu können, ohne noch mal ins Buch zu schauen und bestimmte Modifikatoren abzuklären). In Gurps habe ich die gegebenen Möglichkeiten einfach ausgenutzt, weil die Regeln schnell, einfach und nützlich waren (Deckung, Dodge and Retreat/Drop, Pop-Up-Attacks, Shield Bash, aufgeladene Zauber usw. usf.). Komischerweise genießt Gurps, was die Komplexität der Regeln betrifft, einen m.E. genauso schlechten Ruf wie DSA4. Dabei wird wohl leider häufig "kompliziert" mit "komplex" verwechselt. DSA4 ist komplex (was nicht schlecht ist, wenn man komplex mag) und kompliziert (was schlecht ist). Gurps ist auch komplex, aber unkompliziert. Das kann jeder zu Hause leicht durch eine Gegenüberstellung entsprechender Regeln überprüfen ;).
Ich möchte jetzt weiß Gott nicht Gurps für DSA verwenden. Ich mag das Magiesystem nicht und an den Charakteren gefällt mir auch so einiges nicht. Häufig erscheint es mir ohne Seele. DSA ist da ganz anders. Zugestanden, an DSA missfällt mir vielleicht noch mehr an Gurps, was die Regeln hat - aber es hat Seele. Es ist ein träger, langsamer Gigant, ein Koloss, der sich beim Spielen müde erhebt und ungelenk mal in die eine, mal in die andere Richtung möchte. Aber wenn ich schon einen Nachmittag aufwende, um mir einen Charakter zu generieren, möchte ich auch das volle regeltechnische Potential in meiner "ich lege keinen Wert auf Regeln, möchte aber trotzdem unbedingt DSA4 spielen"-Runde nutzen kann. Ich konnte bislang auch niemanden von der Widersprüchlichkeit dieser Einstellung überzeugen. Wenn ich sowieso erzählonkelig spiele, dauernd Regeln ignoriere usw. - wieso zur Hölle nicht mit einem System, das mit weniger als 1000 (!!!!) Regelseiten auskommt?

Wie soll DSA einen bestimmten Spielstil ansprechen, wenn die Spieler selber nicht wissen, was sie möchten? Meiner Meinung nach ist das ein Problem der aktuellen DSA4-Regeln. Die sind zum großen Teil eben im Labor bzw. auf dem Papier entstanden.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 5.09.2011 | 10:28
GURPS macht das System für Allseitsbefriedigung eigentlich richtig vor und DSA hat es in Ansätzen auch schon nachgemacht:

Grundregeln (zum Spielen) + komplexere Regeln (für Optimierer) + alternative Regeln (für mehr Realismus) + alternative Regeln (für Heldenhaftes Spiel)

Nur finden sich diese Regeln viel zu weit verteilt im ganzen Regelwerk. Und ich bezweifel, dass es jedem klar ist, dass es sich um Module handelt, die unterschiedliche Spielstile bedienen.

Hier wäre streamlining wichtig. Insbesondere ein Regelkern, der mit einheitlichen Mechanismen für verschiedene Vorgänge arbeitet (nur als geringstes Beispiel: Wenn man jeden Attacke/Paradepatzer mit 2W6 auswürfelt, warum gibt es sowas nicht für verpatzte Zauberproben?).

Darauf aufbauend kann man dann ein Buch mit Gummipunkten und Player Empowerment anbieten für das übergroße Heldentum.
Und daneben wird ein Dark&Gritty Buch mit Wahnsinnspunkten und Verstümmelungsregeln angeboten.

Ich befürchte nur, dass es im Team von Ulisses derzeit niemanden gibt, der ein Grundsystem strickt, das drei oder vier Varianten verträgt ohne zu knirschen.

Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Sperber am 5.09.2011 | 10:33
Toller Beitrag, Narr. Ich würde jetzt qft nutzen, aber das Zitat wäre zu groß.  ;)

Mir ging es ganz genau so wie dir und deinem Söldner. Schlimmer sogar noch in der Rolle dees Spielleiters. Da war ich manchmal wirklich froh einen Dämonen beschwörenden SC in der Gruppe zu haben, so dass ich den regellastigen Teil der Dämonenbeschwörung meiner NSCs auf diesen abwälzen konnte. Generell hatte sich so eine Aufgabenteilung ergeben. Der Spieler des kämpfenden Charakters kannte die die Kampfregeln am Besten, etc.pp. Dennoch waren wir nicht davor geschützt regelmäßig das Regelwerk aufzuschlagen und nach Modifikationen und ähnlichem zu schauen. Natürlich kann man sowas auch aus dem Bauch heraus entscheiden, um das Spiel an sich nicht zu unterbrechen, aber elegant ist das nicht.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Dark_Tigger am 5.09.2011 | 11:47
@Der Narr

Ich weiß GENAU was du meinst. Ich kenn viele Spieler die die DSA-Regeln für das beste vom besten halten, gleichzeitig aber die hälfte der Regeln nicht benutzten, weil "wer soll sich das merken", oder spezielle Regelteile an bestimmte Spieler auslagern.
Es geht sogar so weit das die Behauptung DSA würde sich für den gewünschten Spieltil (wir erzählen und würfeln nur gaaaaaaaaaaaanz selten) nicht eignen bestritten wird.
Die Frage die auch gestellt werden muss. Würden diese Leute den Entwicklungsansatz 3 Regelwerke (Erweiterungsmodule für ein Grundwerk) für verschiedene Spielstile verstehen? Oder würden wir dann eine schlimme Version des häufigen Fehlers von GURPS Anfänger-SLs sehen: "Mit allem und scharf, und doppelt bitte."


Was du bei GURPS beschreibst hatte ich ähnlich. Nachdem ich persönlich die DSA4 Regeln nicht mehr sehen konnte und als erster in der Runde versuchte den Blick über den Tellerrand zu wagen viel mein Blick zuerst auf GURPS. Nach Studium dieses Werks war mein erster Gedanke: "Wollten die DSA4 macher DAS erreichen, und habens versaut?" (Im ernst ich weiß es nicht :D)


Zitat
Dieses Vorgehen ist in der Software-Entwicklung nicht unüblich.
Stimmt vermutlich würden manche Vorgehensweißen aus der SoftWare Entwicklung auch Rollenspielentwicklern nicht schaden.
(und nur so nebenbei manchen Softwareentwicklern würde das benutzten dieser Vorgehensweißen auch nicht schaden aber das ist was anderes.)
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 5.09.2011 | 12:12
Nunja, wir spielen DSA4 in zwei Runden nicht erzählonkelig sondern verwenden sehr viele Regeln, sogar mit neuen Hausregeln für eigene SF.

Das heißt nicht das wir alle Regeln kennen, wir entdecken oft genug noch neue Dinge. Aber egal sind uns die Regeln nicht.

Als Spieler eines Kämpfers macht mir das keine Probleme (was sich in Zukunft wenn ich mal einen Magiuer spiele ändern könnte).

Aber als SL ist mir das auch zu viel und zu kompliziert. Weshalb ich nach der G7 DSA nicht melr leiten werde.

Ich würde aber auch nicht zurück in Richtung DSA 1 - 3 oder zu Savage Aventurien wollen. Mit schwebt da eher GURPS, Runequest (oder einer der Nachfolger) oder Reign vor, oder vielleicht noch Unisystem.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: First Orko am 5.09.2011 | 12:46
@Xemides:

Du solltest der Fairness halber aber auch erwähnen, dass mindestens die Hälfte der Spieler immer noch regelmäßig nachschlagen muss im Kampf (da nehme ich mich nicht aus!) UND dass eine Kampfrunde auch nach 2 Jahren Spielzeit immer noch zwischen 5-10 min dauert (bei 6 Spielern). Einfach, weil DSA nicht nur komplex, sondern eben auch (unnötig) kompliziert ist.

(Das mit der Rundenzeit ist sicher nicht unbedingt symptomatisch für DSA - es geht schneller, das hab ich auch so erlebt. Aber ich würde auch nicht sagen, dass wir damit eine absolute Ausnahmeerscheinung sind sondern durchaus eine typische DSA Runde mit einem so breiten Spektrum an unterschiedlichen Spielertypen, wie man es eben schon bei DSA gerne findet)
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 5.09.2011 | 13:51
Zitat
Einfach, weil DSA nicht nur komplex, sondern eben auch (unnötig) kompliziert ist.
Dem kann ich nur zustimmen. Ich, mein vergleich z.B. mal das Manöver Ausfall aus DSA4 mit seinen Vorgängern aus den älteren Editionen.
Das ist soviel an zusätzlichem Regel-Klein-Kram (Erschwernis zum Initialisieren, Mut Proben zum stehen bleiben, Passierschläge, Einschränkungen der durchführbaren Manöver, pariert der Gegner jetzt mit einer normalen oder umgewandelten PA) denn man da beachten muss, während man früher einfach auf den Gegner geprügelt hat bis man daneben gehauen hat der er tot war.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 5.09.2011 | 13:56
@Orko:

Das wir nachschlagen müsen streite ich nicht ab, ich wollte nur sagen, daß uns die Regeln eben nicht egal sind oder ignoriert werden.

Und noch mal für dich:

Ich finde 5-10 Minuten für eine Kampfrunde bei 6 Spielern plus SL nicht zu lange sondern völlig normal. Ich werde das bei unserer nächsten Midgardrunde mal messen, aber ich habe nicht den Anspruch, eine Kampfrunde in 1 - 2 Minuten abgewickelt zu haben. Bei einem größeren Kampf mit mehreren Beteiligten ist das gerade mal 1 Minute pro Kombatant, wenn nicht weniger.

Das ändert nichts an der Kompliziertheit, stört mich jedoch gerade nicht.

Dämon:

Und dieses fröhere System dauerte eben auch stundenlang, weil das Stupide AT-PA den Kampf in die Längen gezogen hat. Da fehlten die taktischen Manöver, die es heute gibt, um den Kampf zu verkürzen.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 5.09.2011 | 14:06
Zitat
Und dieses fröhere System dauerte eben auch stundenlang, weil das Stupide AT-PA den Kampf in die Längen gezogen hat. Da fehlten die taktischen Manöver, die es heute gibt, um den Kampf zu verkürzen.
Häh? Ich vergleiche gerade ein solches Taktisches Manöver aus den alten Editionen mit seinem DSA4 Gegenpart, und wie gesagt das alte Manöver war einfacher.

Und btw. viele DSA4 Manöver gab es bei DSA3 auch schon, nur waren sie teilweise nur speziellen Waffen benutzbar, oder nur für den Kampf gegen Tiere gedacht.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 5.09.2011 | 14:08
Und btw. viele DSA4 Manöver gab es bei DSA3 auch schon, nur waren sie teilweise nur speziellen Waffen benutzbar, oder nur für den Kampf gegen Tiere gedacht.

Was es nicht besser macht, warum nicht gegen Menschen. Und jetzt sind sie ja auch nicht bei allen Waffen benutzbar.

Und
Zitat
während man früher einfach auf den Gegner geprügelt hat bis man daneben gehauen hat der er tot war.
klingt nicht nach taktischem Manöver sondern schlichten draufprügeln, wie du es ja auch beschreibt.

Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 5.09.2011 | 14:16
Zitat
klingt nicht nach taktischem Manöver sondern schlichten draufprügeln, wie du es ja auch beschreibt.
Ist nunmal das was das Manöver Ausfall macht, nämlich: du machst nur Angriffsmanöver, während dein Gegner sich lediglich verteidigen darf.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: First Orko am 5.09.2011 | 14:27
Ich finde 5-10 Minuten für eine Kampfrunde bei 6 Spielern plus SL nicht zu lange sondern völlig normal. Ich werde das bei unserer nächsten Midgardrunde mal messen, aber ich habe nicht den Anspruch, eine Kampfrunde in 1 - 2 Minuten abgewickelt zu haben.

Dumm nur, dass dasselbe Regelwerk dann so viele Möglichkeiten vorsieht, sich durch zu langfristige Aktionen (denn: 10 Aktionen = bis zu 50 min nach obiger Faustformel!) komplett aus dem Kampf zu nehmen und zum Zuschauer verdonnert zu sein. Es mag unter Strich sinnvoller sein (der Schutzkreis meines Geweihten im letzten größeren Endkampf war rein von den Schadenspunkten her sinnvoller als jede andere Aktion!) aber es macht dann einfach KEINEN SPASS - weil man eben schon ab 5 Aktionen für 30min nix zu tun hat.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Der Nârr am 5.09.2011 | 14:36
Ja. Gerade Waffen wie die Armbrust sind eine ausgezeichnete Gelegenheit, sich aus dem Kampf zu entfernen, aber auch manche Zauber.

5-10 Minuten pro Kampfrunde bei 6 Spielern finde ich schon extrem schnell. Habt ihr Spieler, die sich überlegen, was sie machen, bevor sie an der Reihe sind? Oder spielt ihr mit Battlemap? Dann sind die Kämpfe natürlich auch schneller. Meiner Erfahrung nach wollen die meisten DSA-Spieler ohne Battlemap spielen, weil Miniaturen als "Pfui" gelten. Komisch nur, dass die Kampfregeln dann so detailliert über die Positionierung arbeiten. Auch so ein Beispiel für eine Inkonsistenz zwischen Spielstilzil und Regelwerk.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 5.09.2011 | 14:44
Wir spielöen ohne Battlemap. Und ja, die meisten Spieler überlegen sich, was sie machen.

Und Orko, dass es dabei Situationen gibt, die einzelne betreffen, mag unglücklich sein und für dich ärgerlich, keine Frage.

Ändert aber an meiner grundsätzlichen Meinung nicht. Das liegt dann aher an den Möglichkeiten des einzelnen nicht des Spielers, sondern der Regeln für den Charakter - nicht falsch verstehen bitte) als am reinen Kampfsystem.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: First Orko am 5.09.2011 | 14:54
Also liegts an mir, nen Charakter zu spielen, der nicht auf langfristige Aktionen angewiesen ist im Kampf, weil das Kampfsystem das nicht packt?  wtf? >:( :bang:
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 5.09.2011 | 15:00
Xemides' Logik folgend: ja.  ;D
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Glgnfz am 5.09.2011 | 15:07
Da ist er ja schon wieder, der Hofratler!!! Ergreift eure Mistgabeln!!!  >;D








... sorry, der musste sein, auch wenn ihn weltweit wohl nur ca. 3 Leute verstehen werden.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 5.09.2011 | 15:31
@Glgnfz: Ich auch nicht.

Orko, ich sage, daß das ein Fehler im Regelsystem ist, daß deine Aktion so lange dauert.

Aber ich sage auch, 5 - 10 Minuten für eine Kampfrunde emfinde ich nicht für zu lange, das ist unabhängig von dem obigen Regelfehler.

Was soll ich denn mehr dazu sagen ?

Wenn es diesen Regelfehler nicht gäbe, wäre die Kampfrundenlänge auch kein Problem.

Ein Patentrezept für das Problem habe ich auch nicht.

Aber aus meiner Spielerfahrung in der anderen Gruppe war mir dieses Preblem halt auch nicht bekannt.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 5.09.2011 | 16:07
Da ist er ja schon wieder, der Hofratler!!! Ergreift eure Mistgabeln!!!  >;D

Jetzt bitte noch im DSA4-Forum anmelden und den da auch nochmal bringen.  ~;D
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Glgnfz am 5.09.2011 | 16:11
Nee. Keine Lust mehr! Ein Witz wird nicht unbedingt lustiger je öfter man ihn macht. So viel habe ich gelernt. (Zweimal geht gerade noch.)
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 5.09.2011 | 16:17
Noch mal zum Nachlesen der Regeln:

Ich persönlich bin kein Regelmensch. Egal bei welchem System, abgesehen von den Grundregeln muß ich alles immer wieder Nachlesen. Ob Wirkung von Zaubern (göttlich wie Arkan), Irgendwelche Kampfmanöver und -Optionen etc. pp.

Bei Midgard, dass ich seit 20 Jahren spiele, greife ich auch immer wieder rum Regelbuch.

Deshalb stört mich das auch bei DSA nicht.

Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 5.09.2011 | 16:20
Nee. Keine Lust mehr! Ein Witz wird nicht unbedingt lustiger je öfter man ihn macht. So viel habe ich gelernt. (Zweimal geht gerade noch.)

Owned.  ~;D
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Herr der Nacht am 5.09.2011 | 16:33
Hat hier jemand tatsächlich wieder den Mythos vom Basissystem aufgebracht, was durch Erweiterungen beliebig in Nar, Gamism und Simulationism erweitert werden kann?

Wer denkt sich so einen Mist denn eigentlich immer aus?

Das geht nicht. Warum nicht, schaut euch DSA 4 an und findet es heraus.

Völliger Humbug. Stattdessen wären mehrere zielgerecht designte oder eben bereits vorhandene Spielsysteme die einzige funktionale Alternative.

Abenteuer&Spielhilfen können dann einfach mit einem NSC/Werteschlüssel aufwarten, den der fleissige Meister dann auf sein verwendetes System herunterbricht (aha, ok, der NSC ist also ein meisterlicher Schmied, d.H. er hat in meinem System einen Talentwert von 12, bei Nar den Aspekt meisterlicher Schmied und bei Sim wäre es XYZ). Vorteil für regelunbedarfte Autoren: Sie müssen nur den Schlüssel kennen und können sich auf das Schreiben von Fluff und Geschichten konzentrieren.  ;D
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Humpty Dumpty am 5.09.2011 | 16:37
Hat hier jemand tatsächlich wieder den Mythos vom Basissystem aufgebracht, was durch Erweiterungen beliebig in Nar, Gamism und Simulationism erweitert werden kann?

Wer denkt sich so einen Mist denn eigentlich immer aus?

Das geht nicht. Warum nicht, schaut euch DSA 4 an und findet es heraus.

Völliger Humbug. Stattdessen wären mehrere zielgerecht designte oder eben bereits vorhandene Spielsysteme die einzige funktionale Alternative.
Na wie schön, dass Du das in dieser Finalität beurteilen kannst. Aber man darf dennoch anderer Meinung sein oder? Ich kann ja schließlich nix dafür, wenn Dir die Visionen fehlen  ;)
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 5.09.2011 | 16:41
Wer denkt sich so einen Mist denn eigentlich immer aus?

 :hi:

Bitte erleuchte uns und verbrenn uns nicht mit Deinem göttlichen Blick! Ich würde gerne wissen, warum Du nicht
an Kompromisse glaubst.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Der Nârr am 5.09.2011 | 16:53
Das Problem ist, dass die Optional- und Expertenregeln das Balancing völlig verändern können. Da stehen Waffen, Sonderfertigkeiten, Manöver und sogar Professionen oder Vorteile plötzlich in ganz anderem Licht dar. Dazu kommt, dass das Basisregelwerk einfach unvollständig ist. Es ist ja nicht so, dass man damit alles spielen könnte, nur mit vereinfachten Regeln.

Ich denke, man könnte einen Regelkern entwickeln, von dem aus man in verschiedene Richtungen gehen kann. DSA4 hat das aber noch nicht geschafft. Drei verschiedene Regelwerke fände ich hingegen völlig übertrieben.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.09.2011 | 17:25
Hat hier jemand tatsächlich wieder den Mythos vom Basissystem aufgebracht, was durch Erweiterungen beliebig in Nar, Gamism und Simulationism erweitert werden kann?

Wer denkt sich so einen Mist denn eigentlich immer aus?

Das geht nicht. Warum nicht, schaut euch DSA 4 an und findet es heraus.
Natürlich geht das. Warum? Schau dir Gurps an und finde es heraus.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.09.2011 | 17:28
GURPS Nar?
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Herr der Nacht am 5.09.2011 | 17:31
@ TAFKAB und Hertha

das war jetzt bewusst provokant formuliert. Später mehr dazu, bin gerade aufm Sprung  ;D.

Aber kennt doch beide Systeme aus allen Sparten. Alleine wenn man sich diese mal anschaut, ihre Designziele vergleicht, merkt man, warum ein System sowas als Grundlage gar nicht anbieten KANN.

Die eierlegende Wollmilchsau gibt es halt nicht.  ;)
Es wäre wohl jeder glücklich, wenn man sie finden würde, alleine weil jede Spielgruppe verschiedene Spielstile beinhaltet, die miteinander und dem Regelwerk vereinbart werden müssen. Aber ich denke, EIN System, das grenzenlos flexibel und alles erfassend ist, gibt es nicht und wird es nie geben.

Daher auch meine Beführwortung für ein mehr an Spielsystemen für das Setting Aventurien.

@ Eulenspiegel

Ist das dein Ernst?
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.09.2011 | 17:32
@ Schwerttänzer
Ich weiß nicht, ob es eine offizielle Erweiterung gibt.

Aber es lässt sich problemlos ergänzen:
1) Vergabe bzw. Kauf von Gummipunkten zum Schaffen von Spielweltfakten.
2) Bei erfolgreichem Einsatz einer Fertigkeit, ist der SC nicht nur erfolgreich, der Spieler darf sich auch einen Plottwist überlegen, der durch den Einsatz der Fertigkeit entsteht. Je besser das Ergebnis, desto größer der Twist.

Diese beiden Sachen ließen sich einbauen, ohne dass es aufgesetzt wirkt.

@ Herr der Nacht
Ja.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 5.09.2011 | 17:41
Mal ne Frage am Rande, was zeichnet den eurer Meinung nach Systeme aus die speziell auf NAR, SIM bzw. Gam zugeschnitten sind?
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 5.09.2011 | 17:47
@ Schwerttänzer
Ich weiß nicht, ob es eine offizielle Erweiterung gibt.
Offiziell. alles andere zählt nicht
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Edvard Elch am 5.09.2011 | 18:11
Nur durch eine PE-Regelung wird ein simulationistisches oder gamistisches System definitiv nicht zu einem narrativistischen. Da gehört meiner Meinung nach ein wenig mehr dazu (unter anderem passt die task resolution, die GURPS und DSA verwenden, in meinen Augen nicht zu einem narrtivistischen Spielstil - dafür würde ich mir eher conflict resolution oder Hebel wünschen).
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Oberkampf am 5.09.2011 | 18:12
Mal ne Frage am Rande, was zeichnet den eurer Meinung nach Systeme aus die speziell auf NAR, SIM bzw. Gam zugeschnitten sind?

Gilt DSA nicht als (Musterbeispiel des) SIM?

In D&D(4. Ed.) ist mMn ein gehöriger Schlag GAM enthalten. Allerdings kann man D&D allgemein und auch die 4E nicht darauf reduzieren.

NAR ist (soweit ich das verstehe) nicht identisch mit "Story" oder "storylastig" (gerade das wollte Ron Edwards vermeiden, gehört bei ihm eher in die SIM-Ecke). Ansonsten hat Schwerttänzer (http://tanelorn.net/index.php/topic,69813.msg1396624.html#msg1396624) meiner Meinung nach was Wichtiges zu NAR gesagt:

verdreh keine Worte, narrativ ist Charaktergetrieben, es gibt NICHTS was dem Erzählstil von DSA so entgegensteht wie Narrativ.

Narrativ arbeitet mit Bang und Kickern, DSA mit Force und nebenbei ist es das ideale System für Powergamer
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Boba Fett am 5.09.2011 | 18:14
Bitte erleuchte uns und verbrenn uns nicht mit Deinem göttlichen Blick! Ich würde gerne wissen, warum Du nicht an Kompromisse glaubst.

Kompromisse sind immer die gemeinsame Schnittmenge abzüglich Verluste die bei Vereinheitlichung entstehen.
Wie sieht die gemeinsame Schnittmenge von drei Spielstilen, die völlig unterschiedliche Ansätze haben und noch dazu teilweise im Widerspruch zueinander stehen?
Und wie groß sind wohl die Anpassungsverluste...?
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 5.09.2011 | 18:42
NAR ist (soweit ich das verstehe) nicht identisch mit "Story" oder "storylastig" (gerade das wollte Ron Edwards vermeiden, gehört bei ihm eher in die SIM-Ecke). Ansonsten hat Schwerttänzer (http://tanelorn.net/index.php/topic,69813.msg1396624.html#msg1396624) meiner Meinung nach was Wichtiges zu NAR gesagt:
Bei dem Zitat versteh ich nicht was Schwerttänzer das sagen will (und dabei bin ich als ex-Alveraner durchaus an seine Postings gewöhnt).
Was SIM und GAM sein soll ist mir auch grob klar (sprich Fokus liegt auf Realismus und detailierten Regeln für alle Bereiche, bzw. Balancing und Taktik) aber was mach ein Regelwerk gut für NAR. Das geht doch in die Richtung wenig feste Regeln viel Handwaving  oder versteh ich das falsch.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.09.2011 | 19:06
Offiziell. alles andere zählt nicht
Warum zählen nur offizielle Sachen, wenn es um die Frage geht, ob etwas theoretisch möglich ist?

Weiterentwicklungen im Rollenspielmarkt (und in jedem anderen Markt) zeichnen sich ja gerade dadurch aus, dass es das bisher nicht gab.

(unter anderem passt die task resolution, die GURPS und DSA verwenden, in meinen Augen nicht zu einem narrtivistischen Spielstil - dafür würde ich mir eher conflict resolution oder Hebel wünschen).
Deswegen hatte ich ja auch Regelergänzung 2) reingepackt, die die Task Resolution um eine Conflict Resolution erweitert.

Aber NARs sind doch interessiert daran, Geschichten zu erzählen und moralische Konflikte zu behandeln, oder?

Sage mir doch bitte, was einem NAR-Spieler noch fehlen würde, wenn meine beiden obigen Regelungen dazugepackt werden: Er kann prima Geschichten erzählen und er kann prima moralische Konflikte behandeln. (Moralische Konflikte gab es schon vorher, da das ja auch im Realismus-Gurps Anwendung findet.)
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Humpty Dumpty am 5.09.2011 | 19:10
Kompromisse sind immer die gemeinsame Schnittmenge abzüglich Verluste die bei Vereinheitlichung entstehen.
Wie sieht die gemeinsame Schnittmenge von drei Spielstilen, die völlig unterschiedliche Ansätze haben und noch dazu teilweise im Widerspruch zueinander stehen?
Und wie groß sind wohl die Anpassungsverluste...?
Na das hängt vor allem davon ab, wie niedrig man die gemeinsame Basis ansetzt. Wählt man DSA1 als Grundlage und bietet darauf aufbauend ein Modul Erzählspiel und ein Modul Taktikspiel, halte ich das für vollkommen unproblematisch.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Oberkampf am 5.09.2011 | 19:27
Was SIM und GAM sein soll ist mir auch grob klar (sprich Fokus liegt auf Realismus und detailierten Regeln für alle Bereiche, bzw. Balancing und Taktik) aber was mach ein Regelwerk gut für NAR. Das geht doch in die Richtung wenig feste Regeln viel Handwaving  oder versteh ich das falsch.

Also, da bin ich kein Experte, und das  :T: hat ja einen großen Theoriebereich, wo das alles aufgefächert und diskutiert wurde, aber nach meinem Eindruck steht gerade beim NAR der Charakter an zentraler Stelle und die Spieler sollen viel zur Story beitragen (eine Story wird anhand der/durch die Charaktere erschaffen = erspielt). Dabei spielen auch Konflikte innerhalb des Charakters eine Rolle (wobei diese auch von außen an ihn herangetragen werden können). Insofern denke ich, dass FATE stark in diese Richtung geht.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Jens am 5.09.2011 | 19:35
Ist nunmal das was das Manöver Ausfall macht, nämlich: du machst nur Angriffsmanöver, während dein Gegner sich lediglich verteidigen darf.
Jo, mit DSA3 war vieles möglich: Ausfall, Finte, Wuchtschlag, Meisterparade, Gegenhalten und so.

Das Problem war nur:
a) es kostete nichts, man musste keine AP oder Stufensteigerungsversuche dafür ausgeben, um es zu bekommen
b) es war daher nichts spezielles, jeder konnte es (versuchen)
c) es stand nicht auf dem Charakterbogen

Das hat sich mit DSA4 gelöst, auch wenn die Umsetzung dann gleich mal verkackt wurde... in den meisten Fällen (die Zeit in der ohne Wuchtschlag gar keine Ansage zum TP erhöhen erlaubt war, war schon hart) wurde etwas aber später erratiert. Leider nicht immer zum Guten, ich mag die Ausfallbeschreibung immer noch nicht und Gegenhalten ist mir auch unötig kompliziert geraten.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 5.09.2011 | 20:01
Zitat
Das Problem war nur:
a) es kostete nichts, man musste keine AP oder Stufensteigerungsversuche dafür ausgeben, um es zu bekommen
b) es war daher nichts spezielles, jeder konnte es (versuchen)
c) es stand nicht auf dem Charakterbogen
Ich seh da kein Problem  >;D

Meiner Meinung nach sollten Manöver keine SF sein, sondern maximal einen Mindesttalentwert als Vorausetzung haben (wobei ich auch darauf gut verzichten kann). Das macht es zudem erheblich leichter Regeln weg zulassen oder neue Regeln ein einer laufenden Runde einzuführen.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Der Nârr am 5.09.2011 | 20:10
Ja. Sonderfertigkeiten könnten dann auch dazu dienen, schlicht Boni auf Manöver zu geben.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: OldSam am 5.09.2011 | 20:33
Ich möchte jetzt weiß Gott nicht Gurps für DSA verwenden. Ich mag das Magiesystem nicht und an den Charakteren gefällt mir auch so einiges nicht. Häufig erscheint es mir ohne Seele. DSA ist da ganz anders. Zugestanden, an DSA missfällt mir vielleicht noch mehr an Gurps, was die Regeln hat - aber es hat Seele.

Es gibt inzwischen übrigens (spätestens mit Thaumatology, sowie anderen Erweiterungen) diverse verschiedene Magiesysteme, die alle eigenes Flair mitbringen, so dass man sich da was passendes suchen kann, wenn man die normale Spell Magic nicht mag ;) ...auch die GURPS:DSA-Portierung hier im Forum, hat ja einen etwas anderen approach gewählt.

Das was hier von Dir als "Seele" bei DSA angesehen wird, ist meiner Meinung nach bei Universalsystemen grundsätzlich sowieso erst dann gegeben, wenn man auf Grundlage der Basisregeln ein schönes Settingbuch dazu ansieht, insofern ist das nicht vergleichbar. Ich kann allerdings aus eigener Erfahrung bestätigen, dass in die Regelentwicklung bei GURPS enorm viel Herzblut und Schweiss der Designer einfließt, z.B. durch Wechselwirkungen mit deren eigenen Spielrunden und in den Playtests und in der Community-Arbeit wird sehr viel Mühe darauf verwendet auf Fan-Input einzugehen usw., das ist für mich alles wesentlich mehr echte Seele, als ein spontan entstandener subjektiver Eindruck, dass irgendeine Regel "cool" oder "nett gemeint" war...
Im Prinzip ist es das Gleiche wie beispielsweise bei einem technischen Manual einer neuen Entwicklung, wenn der Ingenieur Jahre mit Optimierung verbracht hat und sprichwörtlich große Teile seines Lebens in die Details gesteckt hat, das Manuskript gut geglättet hat ohne viele Wiederholungen und Nebensächliches etc. - und dann kommt nachher einer an und meint, dass alles so trocken und lieblos und "ohne Seele" wäre... °_°  Auf der anderen Seite scheint es, dass jemand mit nem unterhaltsamen, lockeren Schreibstil, der einfach mal irgendwie rausballert was ihm grad cool erscheint - obwohl es mangels Sorgfalt diverse Mängel mit sich bringt - ein Produkt mit "Seele" erstellt, über dessen Probleme man großzügig hinwegsieht - also ich finde das ganz ehrlich ne ziemlich oberflächliche Bewertung. Da es wohl häufig vorkommt, ist es teilweise auch sicherlich ein Spiegel des Konsum-Zeitgeists. IMHO gehört aber bei komplexen Dingen jeder Art (unabhängig vom RPG) schon eine gewisse tiefere Auseinandersetzung mit der Materie dazu, um die Seele der Sache überhaupt nur erkennen zu können... (was wahrlich nicht heißt, dass ich DSA seine Seele absprechen wollen würde, da dort die Mühe der Entwickler natürlich auch klar erkennbar ist, aber im Prinzip mehr im Setting als im Regelwerk, wo es trotz der Bemühungen irgendwie nicht genug war... bzw. hier steckt die "Seele" dann eher in der Bewahrung des Geists vom ursprünglichen Erfinder, wo IMHO DSA3 erfolgreicher war, also mehr "Seele" hat, als DSA4)


Jo, mit DSA3 war vieles möglich: Ausfall, Finte, Wuchtschlag, Meisterparade, Gegenhalten und so.

Das Problem war nur:
a) es kostete nichts, man musste keine AP oder Stufensteigerungsversuche dafür ausgeben, um es zu bekommen
b) es war daher nichts spezielles, jeder konnte es (versuchen)
c) es stand nicht auf dem Charakterbogen

Ich sehe da auch kein Problem, war IMHO aufgrund der Einfachheit vom Grundsatz her eine bessere Lösung als in DSA4. Das Ganze war nur nicht gut genug ausgearbeitet, um z.B. auf die Kompetenz-Unterschiede zwischen verschiedenen Charakteren einzugehen u.ä.

Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Der Nârr am 5.09.2011 | 21:08
Auf der anderen Seite scheint es, dass jemand mit nem unterhaltsamen, lockeren Schreibstil, der einfach mal irgendwie rausballert was ihm grad cool erscheint - obwohl es mangels Sorgfalt diverse Mängel mit sich bringt - ein Produkt mit "Seele" erstellt, über dessen Probleme man großzügig hinwegsieht - also ich finde das ganz ehrlich ne ziemlich oberflächliche Bewertung.
Ich wäre nie auf die Idee gekommen, einen Zusammenhang zwischen der Mühe der Entwickler und der Seele im Produkt zu postulieren. Ich möchte weiß Gott nicht den Machern von Gurps absprechen, dass sie da viel Mühe reingesteckt haben. Eher im Gegenteil. Gurps 4 gehört zu den besten und funktionalsten Rollenspielen, die ich kenne - ich könnte mir nicht vorstellen, dass so etwas ohne Mühe gelingt.
Wenn ich einem Produkt Seele abspreche, meine ich damit, dass es auf mich kalt und steril wirkt. Das lässt sich nicht in Zahlen fassen oder bewerten, insofern handelt es sich eigentlich nicht um eine oberflächliche, sondern um gar keine Bewertung. Es ist mehr ein subjektiver Eindruck, reines Gefühl. Ich könnte nicht mal Details nennen, woran ich das festmache. Insofern ist so eine "Bewertung" niemals für andere maßgeblich. Ich würde Gurps für Traveller einsetzen und vielleicht für (pseudo)historische Settings, weil ich finde, dass es da auftrumpfen kann und die Nüchternheit Gurpsens sogar passend sein kann.
Was konkret den Schreibstil angeht, so ist der in Gurps dem DSA-Stil meiner Meinung nach übrigens klar überlegen. In DSA wird für meinen Geschmack in Regeltexten zu viel um den heißen Brei herum geredet.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Terrorbeagle am 5.09.2011 | 21:28
Zitat
Wenn ich einem Produkt Seele abspreche, meine ich damit, dass es auf mich kalt und steril wirkt. Das lässt sich nicht in Zahlen fassen oder bewerten, insofern handelt es sich eigentlich nicht um eine oberflächliche, sondern um gar keine Bewertung.
Im Bezug auf das Grundregelwerk, dass ja mehr eine Werkstatt zum RPG selber bauen ist, kann ich diese Wahrnehmung ein Stück weit nachvollziehen - allerdings nicht unbedingt teilen. Mit den Splatbooks wird es besser, was aber vermutlich nur ein schwacher Trost ist.

Zitat
Ich würde Gurps für Traveller einsetzen und vielleicht für (pseudo)historische Settings, weil ich finde, dass es da auftrumpfen kann und die Nüchternheit Gurpsens sogar passend sein kann.
Ich bin in der Hinsicht natürlich alles andere als neutral, aber ich finde dass der Sprung von Pseudohistorisch zu DSA quasi marginal ist.
Nichtsdestotrotz wäre eine offizielle 1:1 Powered by Gurps DSA Edition (also DSA unter Gurps Lizenz wie seinerzeit Prime Directive) nicht das Gelbe vom Ei. Aus einem einfachen Grund - Gurps ist ein gutes Spiel für Leute, die Freude an komplexen Regeln und vielen Stellschrauben und Bastelmöglichkeiten haben und gerade diese Bastelanreize sind eine der feinen Sachen bei Gurps. Nur ist das eben mit ziemlicher Sicherheit ein Nischenbereich, der zwar für manche Rollenspieler viel Freude beinhaltet, aber gleichzeitig nichtsdestotrrotz nur begrenzt mainstreamtauglich ist. Für mich und meinen kleinen Klüngel ist Aventurien ohne Gurps Regeln wie Crème brûlée ohne Löffel -sieht gut aus, riecht gut, könnte toll sein und ist schwer zugänglich.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: KlickKlack am 5.09.2011 | 21:41
Zitat
Crème brûlée ohne Löffel -sieht gut aus, riecht gut, könnte toll sein und ist schwer zugänglich.
Tolles Bild, gefällt mir.

Bezüglich GURPS & DSA. DSA4 ist doch offensichtlich an vielen Stellen arg, sehr arg durch GURPS inspiriert. Im Grunde müsste man sagen, die DSA4 Regeln versuchen das was GURPS kann ebenfalls, scheitern aber an den eigenen Altlasten und dem Unvermögen systematisch aufzubauen, auf lange Sicht den Überblick zu bewahren und vernünftig zu verknüpfen.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Joerg.D am 5.09.2011 | 22:19
Also ein Grundregelwerk, also Core-Regeln die man beliebig ergänzen kann führt Spieler schnell an ihre Grenzen. Ich habe am WE eine Runde City System gespielt und da gehe ich bei der Entwicklung inzwischen den Schritt, dass sich die Spieler gemeinsam mit dem optionalen SL aussuchen, welche Zusatzregeln sie nutzen wollen.

Und dann kommt es in einer Gruppe mit verschiedenen Geschmäckern zu Problemen.

Was beim Original immer für Spaß gesorgt hat, z.B die gemeinsame Erschaffung der Welt und der NSC klappte auch da hervorragend. Weil es feste Regeln gibt und durch die Chips jeder gleichmäßig seine Ideen einbringen kann.

Wenn es aber um die Regeln geht, dann heißt es den Vorstellungsraum oder die Spielart zu synchronisieren und da fingen die Probleme an. Es geht nicht mehr um das Ergänzen und aufnehmen der Ideen von anderen Mitspielern. Auf einmal wurde aus dem spielerischen Erschaffen Ernst und es kam Streit auf. Obwohl die Gruppe sonst immer extrem harmonisch agiert hat.

Wie legt man also fest, was in der jeweiligen DSA Gruppe gespielt wird, wenn es 3 Versionen gibt? Sucht man sich nämlich aus allen Versionen raus was man mag, kann man es schon wieder alles in ein Regelwerk packen und als optional kennzeichnen.

Das wird wohl das Problem sein.

Meine Idee dazu wäre entsprechend meiner Vorstellungen also:

Ein relativ einfaches Regelwerk mit Core Regeln und Abenteuer in den drei verschiedenen Spielvarianten. Es geht um eine unterschiedliche Auslegung der Regeln für die Stile, so wie Greg Stolze sie bei Reign entwickelt hat. Er bringt immer wieder etwas für die unterschiedlichen Geschmäcker in den einzelnen Supplyments. In den Abenteuern kann man jeweil Auslegungsvarianten der Regeln vorstellen und diese Regeln bei gutem Echo aus der Fanbase in extra Büchern zusammenfassen und ausbauen.

Das wäre ein längerer Prozess, bei dem die Fans sehr aktiv in die Erschaffung und die Entwicklung des neuen Regelgerüstes eingebunden werden und es sich organisch und am Feedback der Kunden entwickelt.

Aber so etwas ist betriebswirtschaftlich wohl eher Selbstmord...
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Herr der Nacht am 5.09.2011 | 23:45
Kompromisse sind immer die gemeinsame Schnittmenge abzüglich Verluste die bei Vereinheitlichung entstehen.
Wie sieht die gemeinsame Schnittmenge von drei Spielstilen, die völlig unterschiedliche Ansätze haben und noch dazu teilweise im Widerspruch zueinander stehen?
Und wie groß sind wohl die Anpassungsverluste...?

 :d

Thats it.

Und Regelergänzungen ändern auch nicht viel davon. Wichtig ist der Grundgedanke, das Designziel des Systems. Ein System, mit dem Ziel möglichst viele Spielstile zu unterstützen, ist eines, das keinen richtig bedienen kann.

@ TAFKAB

selbst DSA 1 hat ja schon gamistischen Anspruch, Regeln die für NAR überhaupt nicht notwendig sind, dafür fehlen jede Menge, die notwendig wären. SIM könnte man noch draufdeckeln, aber das steht einem gamistischen System ja auch nicht sooo weit entgegen.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Eulenspiegel am 5.09.2011 | 23:56
Und Regelergänzungen ändern auch nicht viel davon. Wichtig ist der Grundgedanke, das Designziel des Systems. Ein System, mit dem Ziel möglichst viele Spielstile zu unterstützen, ist eines, das keinen richtig bedienen kann.
Das mag für Spielstile gelten, die sich gegenseitig widersprechen. Zum Beispiel heroisch vs. realistisch. Hier muss man sich entscheiden. Wobei das auch geht, wenn man einfach auch spielweltintern einfach Superhelden spielt.

Aber verrate mir doch bitte, warum es nicht möglich sein soll, die folgenden Sachen unter einen Hut zu bringen:
- einfache Spielregeln für den Bier&Bretzel Spieler.
- komplexe Regeln für den Taktiker.
- realistische Regeln für den Realismusfan.
- immersive Regeln für den Immersionisten

Dass einfache und komplexe Regeln zusammen möglich sind, beweist zum Beispiel Savage Worlds.

Zitat
selbst DSA 1 hat ja schon gamistischen Anspruch, Regeln die für NAR überhaupt nicht notwendig sind, dafür fehlen jede Menge, die notwendig wären.
Stimmt, DSA1 hat Regeln, die für NAR nicht nötig sind. Aber sind diese Regeln deswegen für NAR schädlich?
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.09.2011 | 05:10

 aber was mach ein Regelwerk gut für NAR.
PE und das die Persönlichkeit/Ziele des Charakters/Spieles wichtige Mechanismen mit Feedback sind.

Barbaren oder Riddle of Steel z.b.

Handwaving ist dem absolut abträglichh, Handwaving ist typische DSA Vorlesen.

NAR du findest nen Koffer voll Geld, was tust du

Force du findest einen verletzten Boten, der echte held hilft ihm

NSR erzählt KEINE Geschichten!

Und DSA 4 ist ein System für unkreative Powergamer
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 6.09.2011 | 05:22
Und DSA 4 ist ein System für unkreative Powergamer

Tha, oder auch nicht.

Aber wie immer nur leere Satzhülsen von dir.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Lichtschwerttänzer am 6.09.2011 | 05:51
Tha, oder auch nicht.
das ist es was das System supportet
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 6.09.2011 | 06:11
GNS? Och, nicht schon wieder. Die sollen ein schlankes, spielbares Sytem raushauen, das den Geist des Settings atmet und gut ist. Es gibt eine einzige halbwegs "wissenschaftliche" Untersuchung zu GNS, die weint, weil sie so einsam ist, und die hat gezeigt: System doesn't matter (http://whitehall-paraindustries.blogspot.com/2009/02/why-rpg-theory-has-bad-rep-part-iv.html).

Zitat
Perhaps the most serious blow would come from WotC, the makers of D&D. They commissioned a study of role-players that covered some of the same ground as GNS, specifically why people play and towards what goals. The results were from a GNS viewpoint back breaking. It seems that as far as goals and styles were concerned, System Didn’t Matter. Be it D&D, VtM or anything else, each game had roughly identical numbers of any specific style.
Thus the core concept behind GNS ‘that the best games would focus on one goal and reject others’ was proven false. Players didn’t care if the mechanics supported their goals. Rather it seems that they’d find them on their own (as Layers of Design would indicate- what isn't found in the Game Layer mechanics can often be found in the meta-game layers).

EDIT/ Hervorhebungen von mir.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 6.09.2011 | 07:03
das ist es was das System supportet

Für dich vielleicht. Ich habe noch keine unkreaticne Spieler kennengelernt, und ich kenne auch nicht nur Powergamer.

Und ich kenne einige DSA-Spieler.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 6.09.2011 | 07:04
GNS? Och, nicht schon wieder. Die sollen ein schlankes, spielbares Sytem raushauen, das den Geist des Settings atmet und gut ist.

Die sollen ein komplexes System raushauen, das spielbar ist.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 6.09.2011 | 07:06
Auch damit könnte ich leben. :)
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Jiba am 6.09.2011 | 07:50
Die sollen ein komplexes System raushauen, das spielbar ist.

Die sollen ein schlankes System raushauen, dass man sich mit wirklich optionalen Optionalregeln gerne auch selbst verkomplizieren kann... aber eben nicht muss.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Terrorbeagle am 6.09.2011 | 08:37
Wie der Narr und Eulenspiegel bereits erwähnten muß einfach und komplex nicht unbedingt ein Widerspruch sein - was dem jetzigen DSA-System das Rückgrat bricht ist meines Erachtens nicht der Grat der Komplexität sondern dass das System auch (unnötig) kompliziert ist. Gerade ein komplexes System profitiert meines Erachtens sehr von einem eleganten und stringenten Grundaufbau.

P.S.:

PE und das die Persönlichkeit/Ziele des Charakters/Spieles wichtige Mechanismen mit Feedback sind.

Kann manl jemand  ein oder zwei Beispiele für so einen Mechanismus geben? Ich will mal schauen, wie man das in Gurps nachbauen kann.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 6.09.2011 | 08:41
Die sollen ein schlankes System raushauen, dass man sich mit wirklich optionalen Optionalregeln gerne auch selbst verkomplizieren kann... aber eben nicht muss.

Ich sprach von Komplex, nicht von Kompliziert.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Jiba am 6.09.2011 | 08:47
Ich sprach von Komplex, nicht von Kompliziert.

Oh... DIESE Unterscheidung liebe ich ja.  :P
Wenn ich sage "DSA ist so verdammt kompliziert!", dann bekomme ich auch immer den Spruch gedrückt "Nein, es ist komplex." - meist um damit auszudrücken, dass ich doch einfach nicht den geistigen Horizont habe, die Komplexität von DSA zu verstehen und es deshalb für mich zu kompliziert ist. Aber: Komplexität wird sehr schnell kompliziert, vor allem für Einsteiger, wenn das System nicht verdammt durchdacht ist (und ja... GURPS ist (für mich) auch kompliziert)...

Außerdem: Wenn "komplex" das Gegenteil von "schlank" ist... okay, also, ich bin der Ansicht, dass es leichter sein dürfte (vor allem für Einsteiger) auf ein schlankes System einen höheren Komplexitätsgrad aufzusetzen, als die Komplexität eines komplexen Systems auf Schlankheitsniveau zu reduzieren.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Terrorbeagle am 6.09.2011 | 09:04
Ich meine, dass Komplexität sozusagen die Anzahl der Optionen beschreibt - je mehr Optionen und Stellschrauben zur Verfügung stehen und je mehr man sozusagen "machen" kann, desto komplexer wird das System, insbesondere wenn verschiedene Wechselwirkungen dazu kommen.
Ein System ist kompliziert, wenn die verschiedenen Aspekte nicht mehr nachvollziehbar sind und weder aus der Logik des Charakters, der Spielwelt oder der Regeln noch einen tieferen Sinn ergeben sondern losgelöst für sich sind. Das ist nicht der einzige Weg, um undurchschaubare Regelwerke zu bauen, aber fehlende Intuitivität des Regelwerks ist immer ein deutliches Zeichen von schlechtem Regeldesign.
Ein komplexes System kann man aber wiederrum mit einem sehr einheitlichen und einfachen Mechanismen sehr stark vereinfachen. Wenn das Regelwerk so aufgebaut ist, dass man jederzeit extrapolieren kann, wie Eigenschaft X funktioniert, weil Eigenschaften Y, B, Π und Senf genauso funktionieren und das ganze nachvollziehbar und in sich logisch ist, dann bleibt das System zwar komplex, aber es ist gleichzeitig so kohärent und intuitiv, dass es trotzdem einfach ist. Siehe Gurps.

Und was ich persönlich immer etwas, nun ja, herablassend, finde ist die Annahme, dass ein neuer Spieler, nur weil er neu in der Materie ist, sozusagen auch "zu blöd" ist, um auch komplexere Zusammenhänge oder Systeme zu verstehen. Das soll keine Unterstellung gegen irgendwen sein, aber ich finde diese Einstellung grundsätzlich erst mal überdenkenswert.
Meines Erachtens und meiner Erfahrung nach ist Gurps mit das beste System für Rollenspieleinsteiger überhaupt, weil es konsequent zeigt, wie wichtig Selbstständigkeit ist, sehr gute Anreize bietet, interessante und dreidimensionale Charaktere zu bauen, ohne oberlehrerhaft zu wirken. Gerade weil das System in seinen Grundzügen so einfach und schlicht intuitiv nachvollziehbar aufgebaut ist, was den tatsächlich ziemlich hohen Komplexitätsgrad eben erst  erfahrbar und nutzbar macht.

Das funktioniert mit DSA4 nicht, weil das System alles mögliche ist, aber nicht intuitiv nachvollziehbar oder einheitlich. Dadurch, dass jeder Furz nach eigenen Regeln und Systemen fungiert oder alle Möglichen Sonder- und Ausnahmeregeln mit sich bringt, muss man den ganzen Mist immer wieder nachschlagen und die Regeln verklumpen regelrecht mit nutzlosem Ballast.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 6.09.2011 | 09:06
Joba, die Unterscheidung kommt nicht von mir. Sie wurde auch in diesem Thread schon von anderen benutzt, ich greife das nur auf.

Aber um mal praktisch zu werden:

Ich mmöchte die Möglichkeiten von DSA4.1 nicht missen (freies Steigern, Kampfmanöver, Flexibilität der Magie so als Beispiele), aber ich hätte sie gerne einfacher geregelt als es jetzt der Fall ist.

Ersteres ist meine Definition von Komplex, letzteres von Kompliziertheit.

Ich möchte also weder ein LabLord, DSA1-3 noch ein Savage Aventurien haben, alles ist mir zu simpel gestrickt und nicht komplex genug. Zu schlanke Systeme mag ich nicht mehr.

Wie ich schon schrieb, dann lieber wie Reign, Runequest oder GURPS.

Lachender Mann beschreibt auch ziemlich treffend, was ich meine.

Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Jiba am 6.09.2011 | 09:14
Dann müssen diese Stellschrauben aber eines sein: optional. Denn wenn ich nicht mit Metatalenten oder Spontanmodifikationen spielen will, dann muss ich ohne sie auch spielen können. Daher sage ich, dass Komplexität auf Einfachheit aufbaut und nicht Einfachheit eine dekonstruierte Komplexität sein darf. Alles andere wäre für mich der falsche Weg zum Punkrock! Denn hohe Komplexität ist schon eine Einstiegshürde: Viel Lesen, viel Einarbeiten, dann ein Aha-Erlebnis und man durchdringt alles. Man muss einfach einen guten Mittelweg finden. Für mich haben, grade bei Einsteigern, Systeme mit weniger Variablen besser funktioniert - nicht weil ich annehme, dass Einsteiger da zu dumm für sind, sondern weil der wesentliche Teil, der den Unterschied macht, ob Leute beim Rollenspiel bleiben oder nicht, eigentlich meiner Erfahrung nach nie die Komplexität und Power der Regeln war: Die Leute sind in der Regel wegen den narrativen Aspekten des Spiels geblieben und kamen nur mit einem System besser oder schlechter klar: Und die, mit denen sie besser klarkamen, waren eigentlich immer die schlanken Systeme. Ich nehme mich da nicht aus.

@ Xemides: Ja klar, ich weiß was du meinst. Nur dürfte es dir nicht schwerfallen über Optionalregeln Komplexität zu generieren... dafür ist es schwer, Schlankheit über Weglassen von Nicht-Optionalregeln zu erzeugen.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Der Nârr am 6.09.2011 | 09:22
Ich kann Lachender Mann und Xemides nur zustimmen.

In DSA wurden früher Trefferzonensysteme abgelehnt, weil die ja so kompliziert seien. In DSA4 gibt es ja nun ein Trefferzonensystem, ich kenne aber kaum einen, der es benutzt. (Viele lassen anscheinend sogar die Distanzklassen weg, was ich mir gar nicht vorstellen kann, da es das Balancing völlig verändert.) In Gurps haben wir selbstverständlich immer mit Trefferzonen gespielt - weil es ziemlich einfach umgesetzt war, aber trotzdem echt eine Menge an Optionen brachte und einen riesigen Gewinn fürs Spiel. Und ja, wir waren auch selber oft genug Opfer der Trefferzonen. So hat z.B. ein Charakter von mir vor ein paar Jahren mal einen Arm verloren, der dann durch einen Cyberarm ersetzt wurde. Das ist mir in all den Jahren DSA, Shadowrun und Earthdawn davor nie passiert. Gurps arbeitet sogar mit unterschiedlichen Schadensarten - Piercing, Impaling usw. Das funktioniert super und bringt auch eine Menge. DSA hat so eine Regel nie hingelegt, außer vielleicht als Sonderregel bei manchen Monstern. Ich will mir gar nicht vorstellen, wie eine DSA-Regel dazu aussehen würde.
Gurps hat sogar unterschiedliche Rüstungstypen, die verschiedene Schadensarten unterschiedlich ansprechen. Das funktioniert auch ganz easy und auch hier wären wir nicht auf die Idee gekommen, diese Regel wegzulassen, weil sie zu kompliziert war. DSA hat es nie geschafft, eine Plattenrüstung von einem wattierten Waffenrock außer durch RS, BE und Gewicht zu unterscheiden.

Ein anderes Beispiel für einfache Regeln ist meiner Meinung nach das viel verschriene Arcane Codex. Trefferzonen, Wundensystem, Kampfmanöver, spontane Modifikationen - alles vorhanden, aber alles irgendwie einfacher als in DSA.

DSA hat natürlich in den Regeln einen extremen Detailgrad, was auch eine gewisse Sonderstellung von DSA mit sich bringt, so z.B. die vielen Möglichkeiten bei den Zaubern. Aber wo ich bei den Zaubern dies noch verkraften kann - da bin ich es eh gewohnt, dass man noch mal ins Zauberbuch reinschaut - finde ich es da, wo man Regeln ständig anwendet, eher störend. Und so schön es auch ist, 1001 stimmige aventurische Professionen zu erhalten, frage ich mich doch, ob jede Variante nötig ist und man nicht vielleicht ein bisschen mehr auf Flexibilität setzen könnte.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 6.09.2011 | 09:38
In DSA wurden früher Trefferzonensysteme abgelehnt, weil die ja so kompliziert seien. In DSA4 gibt es ja nun ein Trefferzonensystem, ich kenne aber kaum einen, der es benutzt.

Unsere beiden Gruppen benutzen es, mit Trefferzonenwürfel. Ich fand Trefferzonen schon bei Runequest klasse, und auch bei Reign mag ich es.

Den Rest kann ich durchaus unterschreiben.



Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Elwin am 6.09.2011 | 10:00
In DSA wurden früher Trefferzonensysteme abgelehnt, weil die ja so kompliziert seien. In DSA4 gibt es ja nun ein Trefferzonensystem, ich kenne aber kaum einen, der es benutzt. (Viele lassen anscheinend sogar die Distanzklassen weg, was ich mir gar nicht vorstellen kann, da es das Balancing völlig verändert.)
In allen meinen Runden wird mit Trefferzonen gespielt. Ich gebe aber zu, dass diese Entwicklung erst richtig in Fahrt gekommen ist, seitdem es die Trefferzonenwürfel gibt. Dazu noch schnell die Wund-Modifikatoren auf dem Heldenbogen notiert, damit man nicht immer nachschlagen muss, fertig.

Schöne Grüße
Chris
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 6.09.2011 | 10:16
Zitat
In DSA wurden früher Trefferzonensysteme abgelehnt, weil die ja so kompliziert seien.
So nicht ganz richtig, es gab schon vor DSA4 Trefferzonensytheme bei DSA (nämlich in den Schwertmeister Boxen).
Und wenn mich nicht alles trügt gab es bei DSA2 immer hin noch eine Tabelle in der man irgendwie nach gucken konnte wo man den Gegner getroffen hat (wobei das allerdings keinen Einfluss auf den RS hatte).
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Der Nârr am 6.09.2011 | 11:12
Wie ist das in Supportrunden auf Cons, werden da die Optional- und Expertenregeln in vollem Umfang genutzt? Oder laufen die eher erzählerisch ab? Ich bin versucht, auf der RatCon ausnahmsweise auch mal DSA zu spielen. Nur habe ich leider nie einen passenden Charakter dabei.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Dimmel am 6.09.2011 | 11:21
Kann manl jemand  ein oder zwei Beispiele für so einen Mechanismus geben? Ich will mal schauen, wie man das in Gurps nachbauen kann.

Die Aspekte in FATE sind so ein Mechanismus. Jeder Charakter hat eine bestimmte Anzahl davon. Wenn der Spieler erzählen kann, warum der Aspekt in einer bestimmten Situation relevant ist, kann er sich einen Würfelbonus erkaufen. Ebenso kann der SL den Aspekt ansprechen um den Charakter zu einer bestimmten Aktion zu verleiten.

Beispiel:

1. Die Charakter werden von einem Untoten angegriffen und müssen auf Entschlossenheit würfeln um nicht vor Angst wegzurennen. Der Spieler eines Ritters kann hier den Aspekt "Hedelhaft bis in den Tod" den sein Charakter besitzt nutzen um einen Schicksalspunkt in einen Würfelbonus zu tauschen.

2. Die Charaktere sind bei schwierigen Verhandlungen bei mit einem Herrscher. Einer der Charaktere hat den Aspekt "Frauenheld". Der SL kann den Charaktere versuchen mit einem Schicksalspunkt zu kaufen, damit der Charakter sich an die hübsche Tochter des Herrscher ranmacht, was natürlich sehr negative Auswirkungen auf die Verhandlung haben könnte (und jede Menge Story produziert).

Gruß Dimmel
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Terrorbeagle am 6.09.2011 | 11:47
Okay, da kann man dann natürlich relativ viel machen. Ich werd mal im Gurps Board ein paar Basteleien aufsammeln, wobei zugegeben die Doppelfunktion bei den Aspekten relativ tricky wird. *verschmitzt die Hände reib*
Aber erst muß ich mich um den neu eingezogenen Welpen kümmern, die ist noch ziemlich high maintenance.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Herr der Nacht am 6.09.2011 | 19:03
Komischerweise wird hier die ganze Zeit von einem einfachen, optional für alle Spielstile erweiterbaren System gesprochen, das ja so einfach machbar wäre.

Welche davon existieren denn bereits?

Oder soll DSA das einfach mal neu erfinden?


Ich halte statt irgendwelchem Optionalkram die Wahl zwischen jeweils verschiedenen Spielsystemen für ein Aventuriensetting für die passende Wahl. Da kann man gleich genau differenzieren, welches System man mit der Gruppe spielen möchte, anstatt sich über jede Optionalregel herumzudiskutieren

(ok, wir nehmen das LifePath Generierungssystemn, aber für den Kampf hätte ich schon gerne die detaillierten Trefferzonen, aber Magie können wir gerne eher frei halten anstatt nach Zaubersprüchen)

Wenn ich mich für ein zielgerichtetes System entscheide, weiß ich als Kunde nämlich, dass es für meine Ansprüche funktioniert. Eine beliebige Kombi an Optionalsystemen kann funktionieren, muss aber nicht. Spieltests lassen sich dafür jedenfalls nicht durchführen. D.H. diese werden wieder an die Spielrunden abgegeben, inkl. Frust. Hatte ich bei DSA 4 schon zur Genüge.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: KlickKlack am 6.09.2011 | 19:13
Zitat
ok, wir nehmen das LifePath Generierungssystemn, aber für den Kampf hätte ich schon gerne die detaillierten Trefferzonen, aber Magie können wir gerne eher frei halten anstatt nach Zaubersprüchen
Ist das nicht schon zwei, drei Schritte zu weit gedacht ? Ob man Zaubersprüche oder freie Magie wählt ist doch nicht so wichtig wie der pure Regelmechanismus, der Proben zu Grunde liegt - ganz gleich ob Zauber oder banales Klettern. Gleiches gilt auch für den Kampf. Erst einmal ist es doch wichtig ein Grundgerüst zu entwerfen.
Da liefert die nWoD wie ich finde tatsächlich einen guten Ansatz. Ein einfaches, funktionierendes Grundsystem, das immer wieder, für unterschiedliche Zwecke aufgegriffen wird, aber je nach Spielstil variiert wird (Mirror Bücher, Armory, Armory Reloaded) Ob es gefällt oder nicht sei dahin gestellt, es bietet aber eine ungeheure Bandbreite an Variationen. Eine Grundbox mit einem freien Erstellungssystem - ohne zig Professionen etc. - und dann ein, zwei Spielstilbücher `Schwerter und Äxte - Alles über die Kämpfer Aventuriens` mit hübsch viel Fluff um auch jede Akademie, jeden Schwertgesell entsprechend der Grundbox aventurisch passgenau erstellen zu können + einer Auswahl unterschiedlicher Regelerweiterungen und optionen für grimmigen, tödlichen, realistischen Kampf, heroischen `ich töte sechs Orks mit einem Schlag Kampf´ usw...
Ich glaube wirklich nicht, dass dies so schwer sein kann.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.09.2011 | 19:17
Oder soll DSA das einfach mal neu erfinden?
Das wäre doch schön, wenn DSA zur Abwechslung mal nicht abkupfert sondern etwas Eigenständiges erfindet/auf die Beine stellt.

Zitat
Ich halte statt irgendwelchem Optionalkram die Wahl zwischen jeweils verschiedenen Spielsystemen für ein Aventuriensetting für die passende Wahl. Da kann man gleich genau differenzieren, welches System man mit der Gruppe spielen möchte, anstatt sich über jede Optionalregel herumzudiskutieren
Wenn du eine homogene Gruppe hast, klappt das prima.

Aber häufig hat man eine Runde wie:
- Einen Bier&Bretzel Spieler
- Einen Settingfan, der auf realistische Regeln steht. (Realismus innerhalb des Settings, nicht Realismus im RL)
- Einen Powergamer
- Einen Charakterdarsteller
- Jemand, der aufregende Abenteuer mit den SCs im Mittelpunkt erleben möchte

Und jetzt gilt es Regeln zu finden, so das alle 5 Spieler der Gruppe zufrieden sind und Spaß haben. Es bringt wenig, wenn der eine Spieler Gurps:Aventurien super findet und der andere Spieler findet Savage-Worlds:Aventurien super. Diese 5 Spieler müssen sich auf ein gemeinsames Regelwerk einigen. Und je besser dieses Regelwerk alle Spielstile abdeckt, desto besser für die Gruppe.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Herr der Nacht am 6.09.2011 | 19:32
@ Eulenspiegel

Nur dass man dan um jede Regel ringen muss und am Ende nicht mal die Garantie erhält, was spielbares zu haben. Ob sich die zusammengeklatschen Regeln nicht doch widersprechen, merkt man dann nämlich erst im Spiel.
Und hierbei ist jede Regelentscheidung ein Kompromiss. Ob ich Magie narrativ umsetze oder gamistisch, es kann nur einen Spielstil zufriedenstellend umsetzen.

Natürlich sind Gruppen eher heterogen. Aber ich glaube das die Zufriedenheit größer ist, sich mit einem Spiel zu arrangieren, das den Großteil der Gruppe zufrieden stellt, als jeden nur ein bisschen.

Wenn wir in der Gruppe Gesellschaftsspiele spielen, müssen wir uns auch entscheiden, welches wir davon spielen wollen. Wir setzen uns nicht hin und überlegen erstmal, ob wir von Spiel 1 das Spielfeld nehmen, vom zweiten die Regeln und vom dritten die Spielkarten. Wir entscheiden uns für eins. Und dann wird es eben einen Spieler geben, der der Gruppe zu liebe das spielt, obwohl er lieber ein anderes gespielt hätte. Thats life.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Terrorbeagle am 6.09.2011 | 21:59
Komischerweise wird hier die ganze Zeit von einem einfachen, optional für alle Spielstile erweiterbaren System gesprochen, das ja so einfach machbar wäre.

Welche davon existieren denn bereits?


Und im Rythmus zu den Westminster Chimes:

O Gurps our Gurps
 Be Gurps our Gurps
 That by thy Gurps
 No Gurps may slide.
[/i]
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Eulenspiegel am 6.09.2011 | 22:11
Nur dass man dan um jede Regel ringen muss und am Ende nicht mal die Garantie erhält, was spielbares zu haben. Ob sich die zusammengeklatschen Regeln nicht doch widersprechen, merkt man dann nämlich erst im Spiel.
Wie schon geschrieben. Mir geht es nicht darum Hausregeln zu erfinden.

Es soll schon by the book und ohne Optionalregeln gespielt werden. Aber die Regeln ergänzen sich einfach wunderbar.

Es muss um keine Regeln gerungen werden, da mit allen Regeln gespielt wird. Und sie widersprechen sich auch nicht, da der Verlag vorher bereits Playtesting betrieben hat.

Zitat
Und hierbei ist jede Regelentscheidung ein Kompromiss. Ob ich Magie narrativ umsetze oder gamistisch, es kann nur einen Spielstil zufriedenstellend umsetzen.
Nein. Schau dir zum Beispiel Fate an: Dieses System stellt sowohl Narrativisten als auch Gamisten zufrieden.

Zitat
Wenn wir in der Gruppe Gesellschaftsspiele spielen, müssen wir uns auch entscheiden, welches wir davon spielen wollen. Wir setzen uns nicht hin und überlegen erstmal, ob wir von Spiel 1 das Spielfeld nehmen, vom zweiten die Regeln und vom dritten die Spielkarten.
Nein. Aber wenn einer auf total zufallsbasierte Brettspiele wie Monopoly oder Mensch-ärger-dich-nicht abfährt und der andere fährt total auf deterministische Spiele wie Schach oder Go ab, dann wäre es zum Beispiel ein guter Kompromiss, ein Spiel wie Atlantis oder Siedler von Catan zu spielen.

Daran hat der Zufallsfan seine Freude, weil die beiden Spiele zufallsbasiert sind. Und der Taktiker hat ebenfalls seine Freude, da die beiden Spiele eine Taktik zulassen.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.09.2011 | 09:59
Ich bin inzwischen von HdN überzeugt, dass es ein System für alle Spielstile nicht geben kann. Jedenfalls nicht gleichzeitig. Sicher kann man mit GURPS z.B. heroisch und dark n gritty und realistisch und erzählerisch spielen, allerdings nicht alles gleichzeitig. Also, dass einer der Spieler erzählerisch spielt und die anderen gamistisch und so weiter.

Insofern würde ich mich über ein neues, klarer formuliertes DSA5 sehr freuen. Dort sollte dann klar gestellt werden, was man eigentlich will. Es wird dem Regelwerk sicher gelingen, zwei Spielstile miteinander zu versöhnen: Simulationisten und Gamisten. Die haben m.E. noch die größte Schnittmenge.

Wenn ichs recht überlege, hat DSA eigentlich gar nichts für Erzähler zu bieten!  :o

Nur Aventurien bietet mit seinen RR-Abenteuern etwas für das Erzählspiel. Dort werden ja auch gerne mal Regeln ignoriert und man darf dann den NSCs zugucken (*Klischee wieder einpack*).

Entweder springt also das Regelwerk auch auf diesen Zug auf und schafft etwas erzähliges oder aber es macht ein entschlacktes SPIELsystem, das simulatorische Züge trägt.

Denn seien wir mal ehrlich: Für Erzählspiel in DSA-AB-Manier braucht man eigentlich gar keine Regeln.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Der Nârr am 7.09.2011 | 10:22
Ich bin inzwischen von HdN überzeugt, dass es ein System für alle Spielstile nicht geben kann. Jedenfalls nicht gleichzeitig. Sicher kann man mit GURPS z.B. heroisch und dark n gritty und realistisch und erzählerisch spielen, allerdings nicht alles gleichzeitig. Also, dass einer der Spieler erzählerisch spielt und die anderen gamistisch und so weiter.
Ja, aber man kann in seiner Gruppe einen Kompromiss bilden. Zum Beispiel, indem man sich entscheidet, welche Optionalregeln man verwendet. Zum Beispiel bei der Frage, ob man mit oder ohne Bodenpläne im Kampf spielt. Im Unisystem sagt die Initiativeregel in etwa folgendes: Zu Beginn sagt jeder seine Aktion an. Der Spielleiter entscheidet, welche Aktionen davon zuerst durchgeführt werden. Alternativ darf man aber auch eine Initiativeregel auswürfeln. Je nachdem, welche Spielregel man verwendet, ist das Spiel zügiger und actionreicher, was den Erzählspielern entgegenkommt oder eben geregelter, was den Gamisten wieder wichtig ist. Das sind nur kleine Nuancen, die aber viel ausmachen können.
Optionalregeln in DSA bewegen sich aber häufig nur in der Ebene des Simulationismus. Man kann es normal simulativ haben oder noch viel mehr simulativ.

Das Problem mit dem Railroading in Abenteuern ist, dass das eigentlich Erzählsystemen auch schnell zuwider läuft. Im Cinematic Unisystem gibt es ja z.B. die Möglichkeit, mit Dramapunkten Plot Twists zu erzeugen. Damit wird jede vorgeplante Story über den Haufen geworfen. Auch was ich sonst so über Story-Spiel höre, stehen da eher dynamische Prozesse im Vordergrund. Railroading in DSA erfordert häufig zwar das Ignorieren oder Beugen von Regeln, das sollte meiner Meinung nach aber nicht mit Storyspiel verwechselt werden.
Auch die Sightseeing-Runden (der Plot läuft voran und vor dessen Szenenbildern dürfen die Spieler etwas Charakterspiel betreiben) ist kein Erzählspiel.

Die Frage ist, ob es großen Sinn macht, den Fokus auf GNS zu legen. Das Railroading in DSA-Abenteuern läuft ja auch ARS zuwider, da es Regelprämissen verletzt und die Freiheit der Spieler einschränkt. ARS wird aber wohl typischerweise eher in die Sim-Ecke gestellt. Vielleicht wäre es wirklich nicht verkehrt, im Regelwerk auch wieder stärker den Fokus auf Abenteuersituationen zu setzen - und in Abenteuern zu verstehen, dass Abenteuersituationen unterschiedlich gelöst werden können.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Achamanian am 7.09.2011 | 10:43
GNS? Och, nicht schon wieder. Die sollen ein schlankes, spielbares Sytem raushauen, das den Geist des Settings atmet und gut ist. Es gibt eine einzige halbwegs "wissenschaftliche" Untersuchung zu GNS, die weint, weil sie so einsam ist, und die hat gezeigt: System doesn't matter (http://whitehall-paraindustries.blogspot.com/2009/02/why-rpg-theory-has-bad-rep-part-iv.html).

EDIT/ Hervorhebungen von mir.

OT:
Ich bin ja jetzt nicht der Meinung, dass wir ein Forgiges DSA-System brauchen, aber diese Abrechnung mit GNS in dem Artikel ist ja wohl doch ein bisschen beknackt, oder?

Genau das von dir zitierte Argument geht ja völlig an der Intention vorbei, die Edwards in Sorcerer formuliert hat. Es geht doch bei den typischen Indie-Spielen darum, die Spielweisen zu beobachten und darauf Designs zu basieren, weil man die Möglichkeiten des Rollenspieldesigns weiterentwickeln will, und nicht, weil die Spieler unbedingt ein Indie-System brauchen, um narrativ zu spielen.

Dass IndieSysteme Nischenspiele sind und dass sie meist nicht lange am Stück gespielt werden, ist für mich auch kein Argument gegen sie, im Gegenteil, gerade dadurch, dass viele ein komprimiertes Spielerlebnis bieten (das durch spezielle Regelemechanismen erst ermöglicht wird), eröffnen sie arbeitenden alten Säcken wie mir neue Möglichkeiten, auch mal zwischendurch was zu zocken, ohne dabei "unter Niveau" spielen zu müssen. Die abfälligen Vergleiche mit Popstars und Hollywoodmoden gehen also völlig an der Sache vorbei. Genausogut könnte man behaupten, das ausufernde Fantasyzyklen automatisch besser seien als Einzelromane, weil man länger an ihnen liest.

Die Krönung der Blödheit ist aber das:
Zitat
Following on the heels of the Brain Damage claims was a turn by key members of the movement towards games intended to push the edge of acceptable game design- not in mechanics as such, but in what those mechanics were intended to inspire. [...]
By itself, that would have only indicated a rather sick group of players. Except of course GNS is all about the design influencing the players. Something Baker himself would agree with in the same thread. Other threads on other sites (including those by the author) would reinforce this image. Soon many were linking GNS with perverse gaming as well as ineffective theory.

Wie bitte? Indie-Gamer sind pervers und eklig und wollen unsere Jugend geistig beeinflussen, damit sie auch pervers und eklig wird? Fehlt ja nur noch der gute alte Satanismus-Vorwurf. Das ist ja nun wirklich eine Bodenlose Frechheit.
OT Rant Ende


Und On topic:
Ich hätte auch gerne ein vielseitiges, klassisches DSA, bei dem aber doch zumindest im Blick behalten wird, dass sich der von Regelwerk und der durch die Abenteuer unterstützte Spielstil sich nicht diametral entgegengesetzt sind wie jetzt. Soviel GNS darf ja wohl sein!

(Ach wie gut, dass niemand weiß, dass ich Rumspielstilziel heiß!)
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Achamanian am 7.09.2011 | 10:59

Die Frage ist, ob es großen Sinn macht, den Fokus auf GNS zu legen. Das Railroading in DSA-Abenteuern läuft ja auch ARS zuwider, da es Regelprämissen verletzt und die Freiheit der Spieler einschränkt. ARS wird aber wohl typischerweise eher in die Sim-Ecke gestellt. Vielleicht wäre es wirklich nicht verkehrt, im Regelwerk auch wieder stärker den Fokus auf Abenteuersituationen zu setzen - und in Abenteuern zu verstehen, dass Abenteuersituationen unterschiedlich gelöst werden können.

Das klingt für mich nach einem guten Designansatz - wenn die Autoren sich die typischen DSA-Abenteuer ansehen, sie auf ihre Kernsituationen und ihren (intendierten) Spannungsbogen hin aufschlüsseln, an diesen Stellen dann offener die Optionen hervorheben und schließlich auch ein Regelwerk entwickeln, dass elegante Mechanismen für das Bespielen der typischen Kernsituationen bietet.
Eine Kernsituation in DSA-Abenteuern ist z.B. der Endkampf, in dem bestimmte NSC überleben müssen. Für SLs, die sich an solche Vorgaben halten, wäre es doch z.B. nett, einen Mechanismus ins Regelwerk zu integrieren, der NSC unsterblich macht und dabei trotzdem spannendes Spiel ermöglicht, z.B. indem siegreiche Attacken auf den NSC niederschwelligere Auswirkungen haben (Verlust einer mächtigen Waffe o.ä.). Abenteuer könnten auch eine Hierarchie von Konsequenzen anbieten, die solche NSC erleiden müssen.
Okay, klingt jetzt sehr nach Fate und vielleicht schon wieder zu forgig für ein klassisches System. Aber solche Überlegungen in der Art halte ich für produktiv.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 7.09.2011 | 15:27
OT:
Ich bin ja jetzt nicht der Meinung, dass wir ein Forgiges DSA-System brauchen, aber diese Abrechnung mit GNS in dem Artikel ist ja wohl doch ein bisschen beknackt, oder? (....)

Upps, ganz vergessen, wie der gesamte Artikel hier im Board wirken könnte. Sorry, das sollte kein flame bait sein oder ähnliches. Wäre auch gut, wenn wir das (zumindest in diesem Strang) ignorieren könnten. Mir ging es nur um ein Faktum in dem Beitrag: Egal, welches System Du Dir anschaust - statistisch setzt sich die Spielerschaft jedes Systems ziemlich gleichmäßig aus allen Typen zusammen, d.h. es ist ziemlich überflüssig, ein System nach G oder N oder S auszurichten. Ich hatte vor drei Wochen z.B. eine endgeile Runde mit Savage Worlds / Hellfrost ("Hamlet on Ice"), die zu gleichen Teilen aus ARS und Erzählspiel existierte mit viel PE.

Back to topic.

Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Taschenschieber am 7.09.2011 | 15:32
Denn seien wir mal ehrlich: Für Erzählspiel in DSA-AB-Manier braucht man eigentlich gar keine Regeln.

Für GUTES Erzählspiel bräuchte man aber welche. DSA-AB-RR-EZ will zumindest ich für meinen Teil eh nicht.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Eulenspiegel am 7.09.2011 | 15:34
Für GUTES Erzählspiel bräuchte man aber welche.
Was gut ist, ist ja eh immer subjektiv.

Aber selbst, wenn man keine Lust auf lineare ABs (bzw. RR) hat sondern gemeinsam eine Geschichte erzählen will, braucht man dafür keine Regeln.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Taschenschieber am 7.09.2011 | 15:35
Aber selbst, wenn man keine Lust auf lineare ABs (bzw. RR) hat sondern gemeinsam eine Geschichte erzählen will, braucht man dafür keine Regeln.

Freeformen geht natürlich immer. Aber so gesehen war schon D&D von Anfang an ein Irrweg.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Achamanian am 7.09.2011 | 15:36
Upps, ganz vergessen, wie der gesamte Artikel hier im Board wirken könnte. Sorry, das sollte kein flame bait sein oder ähnliches. Wäre auch gut, wenn wir das (zumindest in diesem Strang) ignorieren könnten. Mir ging es nur um ein Faktum in dem Beitrag: Egal, welches System Du Dir anschaust - statistisch setzt sich die Spielerschaft jedes Systems ziemlich gleichmäßig aus allen Typen zusammen, d.h. es ist ziemlich überflüssig, ein System nach G oder N oder S auszurichten. Ich hatte vor drei Wochen z.B. eine endgeile Runde mit Savage Worlds / Hellfrost ("Hamlet on Ice"), die zu gleichen Teilen aus ARS und Erzählspiel existierte mit viel PE.

Back to topic.



Dann hab ich wohl etwas überreagiert. Schau ich mal, ob sich da in einem anderen Thread eine Diskussion drüber entspinnt, ganz interessant ist diese "abrechnung" ja schon, wenn auch nicht nach meinem Geschmack.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 7.09.2011 | 15:40
Nö, das ist keine Überreaktion. Ich wollts nur klarstellen, bevor es zu einer kommt. Für Theoriefreunde ist das Ding eine Provokation, wurde aber von mir eben als solche nicht in den Strang gestellt. Schlichtere Gemüter wie mich stellt es schmunzelnd zufrieden, aber die Schwächen in der Argumentation sehe ich durchaus auch. Kann man gerne debattieren.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 7.09.2011 | 15:56
Für GUTES Erzählspiel bräuchte man aber welche. DSA-AB-RR-EZ will zumindest ich für meinen Teil eh nicht.

Ja, das Fass des Guten Rollenspiels (tm) würde ich nicht aufmachen, wegen subjektiv und so. Einigen wir uns vielleicht darauf:
Eine eingespielte Truppe braucht keine Regeln für ein typisches DSA-AB.

Ansonsten benötigt man natürlich Erzählregeln, die gewisse Ressourcen oder andere Beschränkungen einbauen, damit z.B. eben niemand das ganze Spotlight an sich reißt.
Also für eine neue neutrale Gruppe würde es Regeln brauchen, damit es funktionabel bleibt.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Boba Fett am 7.09.2011 | 16:05
Eine eingespielte Truppe braucht keine Regeln für ein typisches DSA-AB.
Wenn alles perfekt läuft, sich alle jederzeit einigen können, braucht man überhaupt keine Spielregeln.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Taschenschieber am 7.09.2011 | 16:08
Ja, das Fass des Guten Rollenspiels (tm) würde ich nicht aufmachen, wegen subjektiv und so. Einigen wir uns vielleicht darauf:
Eine eingespielte Truppe braucht keine Regeln für ein typisches DSA-AB.

Scheiße ausgedrückt. Ich meinte "gutes" Erzählspiel jetzt als Unterscheidung vom DSA-Erzählonkeln. Einigen wir uns auf "Das, was anderswo als im DSA-Channel als Erzählspiel bezeichnet wird" oder so was :D
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Joerg.D am 7.09.2011 | 16:09
Wenn alles perfekt läuft, sich alle jederzeit einigen können, braucht man überhaupt keine Spielregeln.

Ansichtssache, ich brauche die teilweise auch als Inspiration, was ich dann machen kann. Ich leite und spiele nach Regeln weil sie mich oft inspirieren. (Immersion via Charakterbogen)
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 7.09.2011 | 16:18
Nur was macht man mit denjenigen, die DSA simulationistisch mit vielen Komplexen Regeln spielen wollen ? Ich kann die DSA Abenteuer auch perfekt so spielen, wie überhaupt die ABenteuer jedes Rollenspieles. Auch wenn ich weiß, das viele Dinge feststehen.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: carthinius am 7.09.2011 | 16:22
Was haben denn komplexe Regeln mit dem Feststehen des Abenteuerausgangs zu tun?!
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 7.09.2011 | 16:27
Was haben denn komplexe Regeln mit dem Feststehen des Abenteuerausgangs zu tun?!

Nichts, ich wollte nur sagen, dass ich die DSA Abenteuer so wie sie da sind auch damit spielen mag und möchte und kein erzählerisches System brauche und will.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Joerg.D am 7.09.2011 | 16:28
Was haben denn komplexe Regeln mit dem Feststehen des Abenteuerausgangs zu tun?!

Sie zeigen hochauflösend, auf was man würfeln kann um ein bestimmtes (gewünschtes) Ende oder einen möglichen Weg zur Lösung des Abenteuers zu erreichen.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: carthinius am 7.09.2011 | 16:54
Wenn es so wäre, okay. Aber der DSA-RR-Weg war doch bisher gern so, dass die komplexen Regeln trotzdem nicht funktionieren, weil die "Lösung" des AB fix vorgeschrieben ist, und dass der geplante Abenteuerverlauf gern auch mal dem, was mit Regeln möglich (oder nicht möglich) ist, entgegenläuft.

Ein Problem bei komplexen Regeln (wie Regeln grundsätzlich, die ein Abweichen vom Schienenstrang ermöglichen) bleibt ja auch, was passiert, wenn die Ergebnisse, wie hochauflösend sie auch sein mögen, nicht zum notwendigen Ablauf passen. Da bleibt dann die Frage: Warum der Aufwand? Würde dann nicht eine Probe reichen auf "W6 werfen. 1-5: Der Meister sagt, wie es weitergeht. 6: Nochmal würfeln."?
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Der Nârr am 7.09.2011 | 17:36
Nur was macht man mit denjenigen, die DSA simulationistisch mit vielen Komplexen Regeln spielen wollen ? Ich kann die DSA Abenteuer auch perfekt so spielen, wie überhaupt die ABenteuer jedes Rollenspieles. Auch wenn ich weiß, das viele Dinge feststehen.
Nein, das geht nicht. In offiziellen DSA-Abenteuern wird sich gelegentlich über Regeln hinweggesetzt oder es ist gar keine regelkonforme Lösung vorgesehen. Auch in typischen Abenteuersituationen, z.B. dem Endkampf. Siehe Erben des Zorns oder Schlacht in den Wolken.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 7.09.2011 | 17:41
Nunja, unser SL arbeitet das dann so um, das sich das möglichst innerhalb der Regeln bewegt.

Das mag zwar eigentlich Aufgabe der Redaktion sein, ändert aber nichts daran, wie wir spielen und spielen wollen.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Blechpirat am 7.09.2011 | 18:44
Ich hab ja bei diesen Diskussionen immer das Gefühl, das diejenigen, die hier Änderungen vorschlagen auch mit diesen Änderungen nicht DSA spielen würden. Und die, die DSA spielen - die wollen keine Änderungen.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Roland am 7.09.2011 | 18:50
Ich will DSA spielen. Mit anständigen Regeln und etwas weniger überladenem Setting (wofür man ja zur Not selbst sorgen kann) wäre ich sofort dabei. Was mich wieder auf die Tanelorn-DSA5-Challenge bringt.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Der Nârr am 7.09.2011 | 18:59
Ja, bitte ein DSA5-Challenge!
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: korknadel am 7.09.2011 | 19:00
Ich würde auch liebend gern DSA spielen!! Aber für DSA4 bin ich wohl einfach zu blöd, um es mal in den Worten meiner "Feinde" auszudrücken  :D.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 7.09.2011 | 22:56
Und die, die DSA spielen - die wollen keine Änderungen.

Bei diesem Punkt kann ich dir aus meinem Umkreis sagen, das das so nicht stimmt. Viele DSA-Spieler wollen Veränderungen, aber halt mit Wiedererkennungswert.

Bei der ersten Hälfte gebe ich dir glaube ich recht.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.09.2011 | 07:41
Ja, bitte ein DSA5-Challenge!

Es gibt ja zumindest schon mal sehr gute Überlegungen hier im Forum, wie man DSA verschlanken kann, ohne den DSA-Charakter zu zerstören.
Beteiligt Euch doch daran!
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Der Nârr am 8.09.2011 | 08:17
Ich habe mich schon vor Jahren in solchen Threads beteiligt. Genutzt hat es nichts, weil es in der Regel keine handfesten Ergebnisse gibt und zu viele verschiedene Ideen zusammen kommen, die dann keinen Kompromiss, geschweige denn einen Konsens finden. Ich habe selber mal versucht, meine Ideen, DSA4 zu verschlanken, umzusetzen, bin jedoch früh daran gescheitert. Es ist einfach zu viel. Müsste ich DSA leiten, würde ich versuchen, dies mit einem anderen System zu tun. Unisystem halte ich mit einigen Anpassungen für sehr geeignet, Zwarts SW-Konvertierung wäre auch eine Möglichkeit.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Achamanian am 8.09.2011 | 09:06
Ich habe mich schon vor Jahren in solchen Threads beteiligt. Genutzt hat es nichts, weil es in der Regel keine handfesten Ergebnisse gibt und zu viele verschiedene Ideen zusammen kommen, die dann keinen Kompromiss, geschweige denn einen Konsens finden. Ich habe selber mal versucht, meine Ideen, DSA4 zu verschlanken, umzusetzen, bin jedoch früh daran gescheitert. Es ist einfach zu viel. Müsste ich DSA leiten, würde ich versuchen, dies mit einem anderen System zu tun. Unisystem halte ich mit einigen Anpassungen für sehr geeignet, Zwarts SW-Konvertierung wäre auch eine Möglichkeit.

Ich fürchte auch, man würde nur Stückwerk rauskriegen. Schade, es juckt mir ja in den Fingern. Was ich interessant fände, wären allerdings ein paar grob durchdachte Grundansätze aus jeweils einem Guss, statt der immer wieder im Forum auftauchenden Einzelideen.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Dimmel am 8.09.2011 | 09:28
Ich hab ja bei diesen Diskussionen immer das Gefühl, das diejenigen, die hier Änderungen vorschlagen auch mit diesen Änderungen nicht DSA spielen würden. Und die, die DSA spielen - die wollen keine Änderungen.

Also ich spiele DSA und ich hätte gerne Änderungen. Die Regeln sind in meiner Runde leider der häufigste Anstoss für Diskussionen und Disharmonie. auch behindern mich die Regeln sehr bei meiner Arbeit als SL, z.B. wenn man an den ganzen Aufwand betrachtet, wenn man Werte für SLCs festlegen will.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Auf der anderen Seite habe ich nicht den Ansporn, mich voll reinzuknien und ein eigene DSA5-Regeln zu entwickeln. Das kostet jede Menge Energie, die ich lieber für meine Kampagne nutze. Was ich für mich vorstellen könnte, wäre ein anderes System, beispielweise FATE oder SW oder GURPS oder Reign. Das trifft aber nur auf mich zu. Meine Spieler wollen sich diese Mühe schon gar nicht machen. Die einzige Möglichkeit die ich sehe, meine Spieler zu einem neuen System zu bringen wäre ein DSA5. Und selbst da wird es kleinere Revolten geben, ich erinnere mich an die Zeit als wir von SR2.0 auf SR3.0 ungestiegen sind.

Die Tatsache, dass man bis jetzt ein System hat, dass zwar eigentlich unnötig kompliziert ist und immer wieder zu ermüdenden Diskussionen und damit Unmut führt, mit dem man aber trotzdem (irgendwie) Spass hatte, reicht meinen Spielern zumindest, dass man nicht am System herumdoktert.

Naja, keine Ahnung, ich hoffe einfach, dass es mal ein DSA 5 gibt, das inden Grundregeln in ein Buch passt und einfach mal gut designt ist. Egal ob es jetzt vor allem Gulasch, Nudel oder Salat vorrangig bedient. Wir haben uns Jahre mit einen schrecklichen DSA 4 herumgeplagt und konnten Spass draus ziehen. Mit einem DSA 5 werden wir das wohl auch schaffen.

Gruß Dimmel
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Boba Fett am 8.09.2011 | 09:44
Also ich spiele DSA und ich hätte gerne Änderungen.
Wir sollten T-Shirts verkaufen! ;D

"Ich will DSA5 - schlank und elegant!"
oder so...
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.09.2011 | 09:47
"Schlank und elegant..." steht vorne drauf und hinten: "...wie DSA5!"

Aber das kann dann der durchschnittliche Rollenspieler wieder nicht tragen...  >;D
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: 8t88 am 8.09.2011 | 09:49
Aber das kann dann der durchschnittliche Rollenspieler wieder nicht tragen...  >;D
Je breiter das Hobby um so dünner wird der Durchschnittshobbist...
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Dark_Tigger am 8.09.2011 | 10:00
Zitat
Je breiter das Hobby um so dünner wird der Durchschnittshobbist...
Es sei den bei dem Hobby handelt es sich um Freundin ANA (Anorexia nervosa)  ;)
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 8.09.2011 | 10:01
Zitat
"Schlank und elegant..." steht vorne drauf und hinten: "...wie DSA5!"

Aber das kann dann der durchschnittliche Rollenspieler wieder nicht tragen...
Würde es bei vielen Rollenspielern "...wie DSA4" viel besser passen  :Ironie:
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Dimmel am 8.09.2011 | 10:08
Wir sollten T-Shirts verkaufen! ;D

"Ich will DSA5 - schlank und elegant!"
oder so...

 :d Yeah! Das wäre cool!

"Schlank und elegant..." steht vorne drauf und hinten: "...wie DSA5!"

Aber das kann dann der durchschnittliche Rollenspieler wieder nicht tragen...  >;D

Für den vollschlanken DSA-Fanboy wäre vielleicht ein "Mehr zum Liebhaben...." und "....wie DSA4!" praktikabel? :)

Gruß Dimmel
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Der Nârr am 8.09.2011 | 10:16
Wir sollten T-Shirts verkaufen! ;D

"Ich will DSA5 - schlank und elegant!"
oder so...
Gekauft. Vom 16.-18. ist RatCon. Klappt das bis dahin? ;)
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: carthinius am 8.09.2011 | 10:18
Ich will DSA spielen. Mit anständigen Regeln und etwas weniger überladenem Setting (wofür man ja zur Not selbst sorgen kann) wäre ich sofort dabei. Was mich wieder auf die Tanelorn-DSA5-Challenge bringt.
Bin ich voll bei Roland.
Eine D5A-Challenge fände ich auch höchst spannend, auch in Hinblick darauf, mal zu sehen, welche "Schauwerte" die einzelnen Designer als DSA-typisch und damit erhaltenswert betrachten (und ob ein komplett neues System häufiger vorgezogen wird).

Zum Shirt:
Ich find ein "schlank und elegant"-Shirt, dass nur in L und aufwärts zu kriegen ist, eigentlich schon albern genug.  ~;D
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Brakiri am 8.09.2011 | 10:22
Bevor man eine solche Challenge macht, wäre es nett wenn es eine Beschwerdeliste gäbe, die man nach Prioritäten sortieren kann.
Soll heissen, welche Schwächen sehen die RPGler bei DSA 4.1 als am gravierensten an, so dass man schonmal eine Art Liste zum abarbeiten hat, bzw. eine Anforderungsliste, was das System in den Core-Rules auf jeden Fall hinkriegen muss.

Gibt es sowas im Tanelorn?
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Boba Fett am 8.09.2011 | 10:48
Wir sollten T-Shirts verkaufen! ;D

"Ich will DSA5 - schlank und elegant!"
oder so...

 :d Yeah! Das wäre cool!
So? (siehe Datei)

nichtkommerzieller Tanelorn Shop (http://tanelorn.spreadshirt.de)

Letztendlich kann man unsere T-Shirts im Shop modifizieren.
Also theoretisch einfach das hier (http://tanelorn.spreadshirt.de/t-shirt-navy-A6224773/customize/color/4) nehmen und auf den Rücken den Spruch addieren und bestellen.
(Ich werde das nicht als vorgefertigtes Produkt anbieten, da ich nicht weiss, ob der Name "DSA5" nicht vielleicht geschützt ist! Gegen Produkte in "Heimarbeit" kann man aber nichts sagen.)

Für alle die, die auf die Spielemesse gehen bestimmt ein Renner... ;D

[gelöscht durch Administrator]
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Joerg.D am 8.09.2011 | 11:27
Bevor man eine solche Challenge macht, wäre es nett wenn es eine Beschwerdeliste gäbe, die man nach Prioritäten sortieren kann.

Gibt es sowas im Tanelorn?

Öhm, wenn ein Autor oder Entwickler das System neu gestaltet, dann sollte man doch davon ausgehen, dass er genau weiß was schlecht ist? Oder das er mit den Vorgaben wie z.B Rassen, Welt und D20 werden nicht angetastet, Charaktere müssen konvertierbar sein, umgehen kann?
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Herr der Nacht am 8.09.2011 | 12:33
Also ich spiele DSA und ich hätte gerne Änderungen. Die Regeln sind in meiner Runde leider der häufigste Anstoss für Diskussionen und Disharmonie. auch behindern mich die Regeln sehr bei meiner Arbeit als SL, z.B. wenn man an den ganzen Aufwand betrachtet, wenn man Werte für SLCs festlegen will.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

Auf der anderen Seite habe ich nicht den Ansporn, mich voll reinzuknien und ein eigene DSA5-Regeln zu entwickeln. Das kostet jede Menge Energie, die ich lieber für meine Kampagne nutze. Was ich für mich vorstellen könnte, wäre ein anderes System, beispielweise FATE oder SW oder GURPS oder Reign. Das trifft aber nur auf mich zu. Meine Spieler wollen sich diese Mühe schon gar nicht machen. Die einzige Möglichkeit die ich sehe, meine Spieler zu einem neuen System zu bringen wäre ein DSA5. Und selbst da wird es kleinere Revolten geben, ich erinnere mich an die Zeit als wir von SR2.0 auf SR3.0 ungestiegen sind.

Die Tatsache, dass man bis jetzt ein System hat, dass zwar eigentlich unnötig kompliziert ist und immer wieder zu ermüdenden Diskussionen und damit Unmut führt, mit dem man aber trotzdem (irgendwie) Spass hatte, reicht meinen Spielern zumindest, dass man nicht am System herumdoktert.

Da gibt es eine Lösung dagegen: Streik  ;D

Ich habe meinen Spielern gesagt, dass wir dann die Chorhop-Kampagne in DSA weiterspielen, wenn sie sich vom Regelwerk lösen und sich auf einen Spieltest mit einem der anderen bei uns in der Gruppe erprobten Systemen einlassen (Storyteller oder Savage Worlds). Mit dem mittlerweile positiven Ergebnis, dass es wohl stattfinden wird.

Es gab im Prinzip auch nur leichte Widerstände (im Gegensatz zu einem Jahr davor), die Spieler sind heiß auf Fantasy, heiß auf Aventurien und haben verstanden, dass ich als SL den meisten Ärger mit dem Regelwerk habe.

Sobald es losgeht, werde ich auf meinem Blog davon berichten. Generell denke ich, dass die Spielunterschiede nicht so groß sein werden, ich habe vorher Aventurien stimmig geleitet und werde es danach auch. Einziger Unterschied: Keine Regelwichserei mehr und ich kann meine NSCs innerhalb von Minuten regelkonform ausarbeiten ohne das Heldentool bedienen zu müssen.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Dimmel am 8.09.2011 | 13:23
Da gibt es eine Lösung dagegen: Streik  ;D

Ich habe meinen Spielern gesagt, dass wir dann die Chorhop-Kampagne in DSA weiterspielen, wenn sie sich vom Regelwerk lösen und sich auf einen Spieltest mit einem der anderen bei uns in der Gruppe erprobten Systemen einlassen (Storyteller oder Savage Worlds). Mit dem mittlerweile positiven Ergebnis, dass es wohl stattfinden wird.

Es gab im Prinzip auch nur leichte Widerstände (im Gegensatz zu einem Jahr davor), die Spieler sind heiß auf Fantasy, heiß auf Aventurien und haben verstanden, dass ich als SL den meisten Ärger mit dem Regelwerk habe.

Sobald es losgeht, werde ich auf meinem Blog davon berichten. Generell denke ich, dass die Spielunterschiede nicht so groß sein werden, ich habe vorher Aventurien stimmig geleitet und werde es danach auch. Einziger Unterschied: Keine Regelwichserei mehr und ich kann meine NSCs innerhalb von Minuten regelkonform ausarbeiten ohne das Heldentool bedienen zu müssen.

Danke erstmal für die Anteilnahme!

Puh, darauf will ich zwar antworten, aber das geht für diesen Thread um einiges zu weit. Um es abzukürzen: Von meinem Empfinden her würde ich meine SL-Rechte überschreiten mitten in der Kampagne das Regelwerk zu ändern entgegen dem Willen der Spieler. Andererseits hab ich auch ein Recht auf Spass und muss mich nicht sklavisch an die Wünsche der Spieler halten. Das ist ein schwieriges Thema, werde ich mir aber mal durch den Kopf gehen lassen .....

Im Endeffekt verhält es sich wohl so: Mir macht unsere Kampagne trotz DSA 4 soviel Spass, das ich die Gruppe nicht riskieren will. Wenn es aber mal einen weniger konfliktreichen Weg geben würde, um ein "Schlankes & Elegantes" Regelwerk zu nutzen, das wäre für mich die Lösung. DSA 5 könnte so ein Weg sein.

Ich wäre ja schon glücklich, wenn alle Grundregeln zwischen 2 rote Pappdeckel passen würden! Das wäre für mich schon extrem hilfreich!

hmm, vielleicht sollten wir Hertha doch bei seinem DSA5 Entwurf helfen, jetzt wo doch überall die Beilunker Reiter unterwegs sind ....

Gruß Dimmel
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.09.2011 | 13:57
Es ist nicht mein Entwurf. Ich habe lediglich die Fäden eröffnet und versucht, ein wenig Struktur reinzubringen. Den Input haben bisher eigentlich immer die anderen geliefert.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Dimmel am 8.09.2011 | 14:18
Es ist nicht mein Entwurf. Ich habe lediglich die Fäden eröffnet und versucht, ein wenig Struktur reinzubringen. Den Input haben bisher eigentlich immer die anderen geliefert.

Sorry, das war eigentlich nur etwas flapsig gemeint. War nicht gewollt, damit irgendetwas zu unterstellen!

Trotz verpasster Formulierung wäre es aber evtl. aber gar nicht so doof, in dem von Hertha begonnen DSA 5 Ideensammlungs-Faden Input zu geben!

So besser?

Gruß Dimmel
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 8.09.2011 | 14:36
Soll heissen, welche Schwächen sehen die RPGler bei DSA 4.1 als am gravierensten an, so dass man schonmal eine Art Liste zum abarbeiten hat, bzw. eine Anforderungsliste, was das System in den Core-Rules auf jeden Fall hinkriegen muss.

Vorsicht ! Wichtig ist, das am Ende immer noch DSA erkennbar ist. Und das es ein Fortschritt und kein Rückschritt ist.

D.h. es könnte wichtiger sein, dass es eine Mängel- und Wunschliste von DSA-Spielern ist, nicht von Rollenspielern, die was völlig anderes daraus machen wollen.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: First Orko am 8.09.2011 | 14:42
Xemides' Einwand ist berechtigt. Wenn sich "nur" darauf konzentriert wird, ein funktionales System für Aventurien zu schaffen und sich niemand drum schert, ob das Spielgefühl noch etwas mit DSA zu tun hat, kann man das DSA5-Label gleich weglassen.

Vielleicht macht es Sinn, die Fragestellung auf "Zielgruppen" aufzuteilen:

"Welche Schwächen siehst du als DSA-Spieler/Fan bei DSA 4.1 als am gravierensten an?"

"Welche Schwächen siehst du als Rollenspieler / ehemaliger DSA-Spieler bei DSA 4.1 als am gravierensten an?"

Aus beiden müssten man dann die richtige Mischung zusammensuchen. Teilt man die Frage nicht auf, verliert sich das wieder in Details und in "das wäre kein DSA mehr!" - "ist doch egal" - Diskussionen. Ich glaube, beide Gruppen haben sehr abweichende Vorstellungen davon, was an DSA4.1 nicht gut ist.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.09.2011 | 14:45
Also ich kann für "meine" Fäden (nur echt mit dem Präfix [DSA5 Entwurf]  ;)) zumindest behaupten, dass da immer noch DSA drin ist. Selbst Xemides dürfte da kaum was dran finden zum Mäkeln  ;D
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Brakiri am 8.09.2011 | 14:49
Das wird eh ein Eiertanz.
Gleichzeitig das erhalten, was DSAler wollen, die es EH spielen, aber auf der anderen Seite RPGler locken, die kein DSA mehr spielen, weils ihnen zu komplex geworden ist.

Wichtig ist halt, beides gleichzeitig im Auge zubehalten.
Klar muss aber auch sein, das DSA5 Homebrew ala Tanelorn dann wohl kein Super-System werden kann, denn 2 Gruppen zufriedenzustellen klingt eher nach lowest common denominator.
Also Rattenschwänze kann man dann nicht rigeros abschneiden.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 8.09.2011 | 14:53
Meine Rede. DSA5 kann, so komisch es klingt, nur dann erfolgreich sein, wenn es kein "megageiles Teil" mit total innovativem Regeldesign ist, sondern wenn es eine besonders breite Masse an Spielern zufriedenstellt (wenn auch nicht mehr).

Wer auf krasse Innovation steht, kauft eh was anderes und bespielt damit zur Not alle Settings.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: First Orko am 8.09.2011 | 15:01
Selbst Xemides dürfte da kaum was dran finden zum Mäkeln  ;D

Das glaub ich dir gern. Xemides ist sowieso liberaler, als du vielleicht denkst (ich erst recht!) aber wir kennen beide so einige DSA-Spezies... nicht unbedingt DIE Hardcore-Fans aber schon eher konservativ, so wie sicherlich ein Gutteil der DSA-Fans. Eiertanz triffts da wohl ;) Aber man muss es ja nicht fördern, und die von mir umformulierte Frage war ja bewusst auf die "Lager" aufteilt - eben um auch den DSA-Fans die Möglichkeit zu geben, sich einzubringen. Und zwar ohne dass sie sich mit gewissen krassen Änderungswünschen der "Außenstehenden" rumschlagen müssen.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Der Nârr am 8.09.2011 | 15:01
Sehe ich genau so. Ich finde bodenständige Systeme sowieso für lange Kampagnen, in denen man über 4-10 Jahre denselben Charakter spielt, besser geeignet. D&D4 ist darauf ausgelegt, in Anderthalb Jahren das Höchstlevel zu erreichen. Das wirkt sich dann natürlich auch auf das Systemdesign aus. Das ganze ist natürlich eine wechselseitige Beziehung. Für eine Kampagne, die dann nur 6 Monate dauert, bis man zum nächsten System oder Setting hüpft, lohnt sich die Einarbeitung in ein komplexes System ja auch nicht.
Aber das heißt ja nicht, dass sich an DSA4 nicht eine Menge verbessern ließe. Und es heißt auch nicht, dass man sich nicht von ein paar Rattenschwänzen trennen könnte. Natürlich gibt es vieles, was was man nicht ohne weiteres lösen kann. Ein Problem von DSA4 ist meiner Meinung nach ja auch der Schreibstil - ich glaube, man könnte viele Regeltexte recht problemlos gut kürzen, wenn man sich einfach noch mal überlegt, was die Regel ist, wie die funktioniert und wie man sie präzise formulieren kann. Mir kommen beim Lesen in den Regeln einfach immer wieder mal z.B. ganze Sätze unter, die man problemlos streichen kann, weil sie überhaupt keinen regeltechnischen Informationsgehalt haben. Manchmal muss ich erstmal ganze Absätze lesen, die mir irgendwas erzählen, aber nicht die Regel.
Naja. Die Probleme sind unterschiedlicher Art und dem Einen kann etwas gefallen, was dem Anderen missfällt. Ich weiß daher nicht, ob eine Sammlung der Probleme in Hinblick auf ein Challenge sinnvoll ist. Es sollte den Teilnehmern überlassen sein, welche Schwerpunkte sie setzen. Daher wäre es wichtig, dass Designer Notes und Erläuterungen teil des Ergebnisses sein sollten. Das machten die Ergebnisse natürlich angreifbarer, wenn man die Auffassung des Autoren nicht teilt. ("Du schreibst, dass du das System so besser balancieren wolltest, aber das Balancing ist doch gar kein Problem.")
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: carthinius am 8.09.2011 | 15:02
Wenn ich mir überlege, wie sich einige Leute beim Wechsel von Warhammer 2 zu 3 anstellten, bin ich mir relativ sicher, dass man bei DSA eigentlich nix ändern dürfte, um bloß keine Schreie von den Fans zu bekommen.
Gleichzeitig wird man aber nicht wirklich was reißen können, wenn man versucht, das alte noch weiter flickschusterig zu bearbeiten - das passiert ja schließlich schon seit Jahren und hat zu dem geführt, was heute so schrecklich unspielbar ist. Ich bin daher eher für etwas fundamental Neues, dass Aventurien abbilden kann und soll und nicht irgendwelche Regelrelikte unbedingt beibehalten muss. Und ja, das heißt, auch AT/PA und 3w20-Talentproben sind nicht sakrosankt.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Der Nârr am 8.09.2011 | 15:08
Wenn der Ersatz gut ist. Die 3w20-Probe einer d20-Probe mit Attribut + Fertigkeit o.ä. zu opfern würde DSA natürlich zu einem beliebigen und belanglosen System machen. Dass ein Ersatz für Würfellegastheniker nützlich wäre, kann ich im Grunde schon nachvollziehen, aber wenn ich mir dann im Vergleich angucke, wie viel länger eine Probe in Earthdawn dauert wo sich niemand darüber beschwert und in Earthdawn 4 (sog. ED3) immer noch der gleiche Grundmechanismus eingesetzt wird...
Je mehr man an der Grundmechanik ändert, desto stärker wird halt das "Na, dann kann ich auch gleich System xyz"-Gefühl geweckt.

Der Vorteil ist natürlich, dass DSA-Spieler, die sich für andere Spiele ja gaaaar nicht interessieren, natürlich ein völlig anderes Regelwerk ausprobieren würden, wenn nur DSA drauf steht.
Bei DSA hat ja auch schon immer die Kundenbindung funktioniert. Viele DSA-Spieler haben ja früher Shadowrun und Earthdawn gespielt bzw. gerade Shadowrun war dann so eines der ersten "anderen" Systeme, die man ausprobiert hat. Wohl, weil es von FanPro kam. Jetzt kenne ich Spieler, die das Ulisses-Verlagsprogramm rauf und runter spielen, aber darüber hinaus nichts anderes kennen.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Dimmel am 8.09.2011 | 15:18
Also ich kann für "meine" Fäden (nur echt mit dem Präfix [DSA5 Entwurf]  ;)) .....

Gott, was hab ich angerichtet!  :o Bitte Hertha nicht krumm nehmen !


@ Endgeiles, schlank & elegant DSA 5

in diesem Thread zumindest ging es doch oft um ein Basis-System mit Erweiterungen. Ich muss mich noch durch die "Hertha [DSA5 Entwurf] TM" Threads wälzen, aber von meiner bisherigen Analyse ist das doch dann ein ganz anderer Ansatz. Interssant wäre da dann der Thread von "Joerg.Ds DSA Hausregeln TM", wo man die einzelnen Hausregelmodule ja dann einfach noch bündeln könnte.

Wohlgemerkt, die Hausregeln stammen von aktiven DSA-Spielern!

Braucht man theoretisch nur ein Basissystem (DSA 1?). Fertig ist das Modulare-Tanelorn-DSA-Homebrew-System.

Zu einfach?

Gruß Dimmel
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 8.09.2011 | 15:21
Die 3w20-Probe einer d20-Probe mit Attribut + Fertigkeit o.ä. zu opfern würde DSA natürlich zu einem beliebigen und belanglosen System machen.

Das Problem auf den Punkt gebracht. Es ist der blödsinnigste Mechanismus (die Diskussion darüber, warum der Mecha schlecht ist, wurde an anderer Stelle schon geführt) seit dem Level-Raub in D&D, aber es gilt vielen Fans als "Alleinstellungsmerkmal". Genau da fangen die Probleme.

Tipp: Wer wirklich das System im Gefühl erhalten will, sollte zunächst ein komplettes Schema der Einzelbestandteile und ihres Ineinandergreifens entwickelns. Dann guckt er mal, wos bricht. Wenn man da gezielt und systematisch rangeht, und nicht mal eben hinrotzt man könne einen neuen Systemkern beim nächsten Klogang entwickeln, der könnte vielleicht was Brauchbares entwickeln und die 3W20 erhalten.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 8.09.2011 | 15:31
Ich gehöre zum Beispiell zu den 3W20-Keepern, die den Mechanismus für wichtig halten, wie ich auch bei Earthdawn die Würfelmechanik für wichtig halte. Beides sind Alleinstellungsmerkmale. Oder bei BRP der W%.

Und ich mag Systeme mit AT/PA. Letzteres unabhängig von DSA, was heißt, ich wäre sowas für ein System das das besser löst, wie bei Runequest.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: korknadel am 8.09.2011 | 15:39
Also ich kann für "meine" Fäden (nur echt mit dem Präfix [DSA5 Entwurf]  ;)) zumindest behaupten, dass da immer noch DSA drin ist. Selbst Xemides dürfte da kaum was dran finden zum Mäkeln  ;D

Das ist ein bisschen mein Problem damit. Da wird mir immer noch zu viel gerechnet, und ständig werden für alles 3 Eigenschaftswerte und 3 Würfel herangezogen, wo wir doch wissen, dass Systeme, die mit weniger auskommen, dasselbe können.

Für mich hätte DSA5 wahrscheinlich nur Wert, wenn man sich trauen würde, an den "sakrosankten" (sie Hawkeye) Stellen zu schrauben oder sie gleich zu ersetzen.

Wenn ich mir vorstelle, wie so ein AT/PA-Wert derzeit zustande kommt: Man rechnet einen Grundwert aus zig Eigenschaften, verteilt darauf Talentwerte, die wiederum auf mehreren Eigenschaften fußen und die man an sich als solche so gut wie nie braucht (warum steigert man dann nicht direkt AT/PA?), nur um nachher einen Wert zu erhalten, auf den man ganz ausnahmsweise mit 1W20 würfeln kann. Und das nur für die Basics, denn von hier an muss man sich SFs kaufen, damit man überhaupt sinnvoll kämpfen kann ... ach, geh fort! Das ist doch alles unnützer Käse.

Ich bin vor allem für die Abschaffung von 3W20-Proben und dafür, dass die Leute mehr auf Achamanian/Rumspielstilziel hören! Der hat nämlich ganz gute Gedanken.

Und von wegen selbst Xemides: Der meint ja auch, dass Reign für ihn infrage käme, um Aventurien abzubilden. Recht hat er. Und gibt es in Reign 3W20-Proben? Sag ich doch, dass das alles nur Käse ist und auch viel, viel einfacher geht ...

 ;D

Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 8.09.2011 | 15:44
Und von wegen selbst Xemides: Der meint ja auch, dass Reign für ihn infrage käme, um Aventurien abzubilden. Recht hat er. Und gibt es in Reign 3W20-Proben? Sag ich doch, dass das alles nur Käse ist und auch viel, viel einfacher geht ...

Ja, aber:

Ich sage ganz eindeutig, das ist dann halt Reign und kein DSA5 !

Und das ist für mich der gewaltige Unterschied.

Das eine ist DSA mit besseren Regeln aber sakrosankten Teilen, das andere Aventurien mit anderen Regeln.

Wenn DSA, dann mit 3W20 und AT/PA.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.09.2011 | 15:44
Zu den DSA5 Befürwortern:

Was spricht gegen Gurps:Aventurien oder das Wilde Aventurien(Savage Worlds) oder D20:Aventurien?

Was müsste DSA5 leisten, das diese Systeme nicht bereits leisten können?
Die 3W20 Probe wurde ja schon genannt. Gibt es sonst noch etwas?
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Jiba am 8.09.2011 | 15:57
Zauberregeln nach Aventurienflair vielleicht.
Und Rasse-Kultur-Profession-Teilung.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: First Orko am 8.09.2011 | 15:57
Wenn DSA, dann mit 3W20 und AT/PA.

Was heißt eigentlich für dich "3W20"? Dass "irgendwie" mehrere W20 genutzt werden oder ziehst du den ganzen Rattenschwanz "3 Eigenschaften + Talent + Würfeln auf jede Eigenschaft + modifaktoren+...." mit rein? Weil dann hätten wir ja schon ein paar eklatante Schwächen, die mit übernommen werden müssten - ich erwähnte ja in irgendeinem dieser DSA5-Threads das Problem, dass die Eigenschaften in DSA eben NICHT so simulativ sind wie die Talente. Das wäre ein Teil, der mMn korrigiert gehört - wie Boba schrieb: "Erfolgswahrscheinlichkeiten von Talenteproben sind zu sehr abhängig von den Attributen."

Ich habe mit StoryDSA die Erfahrung gemacht, dass trotz eines völlig anderen Mechanismus' das Benutzen mehrerer W20 (5 Stück+Bonus) deutlich das DSA-Spielgefühl transportiert. Insofern bin ich bei Xemides: 1W20 ist D20, darüber wirds dann schon DSAig.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Joerg.D am 8.09.2011 | 15:57
Das man bestehende Charaktere nicht konvertieren kann und sich vieles nicht gut abbilden lässt.

Die Geweihten Fertigkeiten aus DSA lassen sich zum Beispiel total einfach in Reign umsetzen, die Sprüche aus der magie sind da ein ganz anders Kaliber.

Wenn ich wirklich ein Tanelorn System für Aventurien schreiben würde, dann ist die 100%tige Umsetzung und mögliche Konvertierung von 4.1 Charakteren ein MUSS.

Aber 3W20 gäb es es trotzdem nicht. Da müsste die Rolemaster Variante herhalten, wie sie  es in meiner ehemaligen Runde auch gemacht hat.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.09.2011 | 16:01
Zauberregeln nach Aventurienflair vielleicht.
Und Rasse-Kultur-Profession-Teilung.
Zauberregeln nach Aventurien-Flair gibt es bei Gurps.

Und die Rasse-Kultur-Profession-Teilung ist ja nichts typisches DSA-mäßiges. Das gab es bei DSA1 - DSA3 auch nicht.

Was es aber bei D20:Aventurien gibt: Eine Aufteilung in Rasse/Kultur und Profession.
Und in Gurps gibt es Rassentemplates, Kulturtemplates und Professionstemplates.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 8.09.2011 | 16:08
Wenn ich wirklich ein Tanelorn System für Aventurien schreiben würde, dann ist die 100%tige Umsetzung und mögliche Konvertierung von 4.1 Charakteren ein MUSS.

Uff! Das ist eine steile Vorgabe. Das würde ich ohne Flachs wirklich gerne sehen, ein auf Spielbarkeit ausgelegtes System, das eine Konvertierung mit geringen Reibungsverlusten erlaubt.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Joerg.D am 8.09.2011 | 16:17
Wenn ich es einfach haben wollte, dann würde ich sehen wie weit Raffas Solar System Aventurien  (http://tanelorn.net/index.php/topic,62421.0.html)ist oder Doms Story DSA (http://www.metstübchen.de/download/StoryDSA_gesetzt.pdf) nehmen.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: korknadel am 8.09.2011 | 16:48
Ich habe mit StoryDSA die Erfahrung gemacht, dass trotz eines völlig anderen Mechanismus' das Benutzen mehrerer W20 (5 Stück+Bonus) deutlich das DSA-Spielgefühl transportiert. Insofern bin ich bei Xemides: 1W20 ist D20, darüber wirds dann schon DSAig.

Seltsam, das habe ich nie so empfunden. Ich -- und meine ganze Gruppe -- habe in meiner früheren Dummheit einfach geglaubt, dass das mit den 3 Eigenschaften total ausgewogen und klug wäre, deshalb haben wir es gemacht. Aber es hat nie mehr Spaß gemacht als der 1W20 von DSA1.

Und zu Eulenspiegels Frage:
Im Prinzip geht es mir bei DSA5 gar nicht so sehr ums Regelsystem, sondern um den Service zum Regelsystem, sprich: Zauber, Monsterwerte und den ganzen Kram kompakt auf dem Tisch. Bei einer Konvertierung, die ich zwar eigentlich sehr schätze, habe ich immer das Problem, dass ich mir für jeden Spruch, für jeden Effekt und jedes Monster eine Entsprechung suchen oder etwas im Zielsystem neu bauen muss. Und dafür bin ich zu bequem. Ich habe gern alles beieinander. Wenn es für das Wilde Aventurien ein Liber Cantiones und ein Monsterhandbuch Aventurien gäbe, dann wäre das was anderes .... oder für Reign ...

Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 8.09.2011 | 17:03
Zu den DSA5 Befürwortern:

Was spricht gegen Gurps:Aventurien oder das Wilde Aventurien(Savage Worlds) oder D20:Aventurien?

Gegen GURPS AVenturien spricht nichts, das würde ich sogar spielen.

Aber wie ich oben schrieb, es ist dann halt GURPS und nicht DSA.

Savage Worlds und D20 mag ich beide aus unterschiedlichen Gründen nicht, zum Beispiel mag ich keine reinen Stufensysteme und AT/PA sind für mich ein Muss.

IN jedem Fall würde für ein ein Point-Buy-System dazu gehören, als Alternativangebot vielleicht ein Lifepathsystem wie bei Reign oder Fading Suns. Oder eine Mischung aus beiden.

Komplett ablehnen würde ich ein reines Zufallssystem.

@Orko:

Ich mag die 3W20-Probe so wie sie jetzt ist. Ich halte sie für eines der Kernelemente von DSA, so wie W% bei Warhammer oder BRP oder das Earthdawn-System. Wiedererkennungswert halt. Es ist bei DSA seit spätestens DSA2 dabei IIRC.

Du magst es für eine Schwäche halten, wenn, dann eine dich mich nicht stört.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Senebles am 8.09.2011 | 17:08
Ich mag die 3W20-Probe so wie sie jetzt ist. Ich halte sie für eines der Kernelemente von DSA, so wie W% bei Warhammer oder BRP oder das Earthdawn-System. Wiedererkennungswert halt. Es ist bei DSA seit spätestens DSA2 dabei IIRC.

Ich persönlich bin 1W20 Befürworter, aber 3W20 ist schon ein Kernelement geworden. Ein DSA5 das es beibehält, hat einen ganz klaren Pluspunkt, wenn es darum geht, Spieler mitzunehmen.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Joerg.D am 8.09.2011 | 17:14
Ich mag die 3W20-Probe so wie sie jetzt ist. Ich halte sie für eines der Kernelemente von DSA, so wie W% bei Warhammer oder BRP oder das Earthdawn-System. Wiedererkennungswert halt. Es ist bei DSA seit spätestens DSA2 dabei IIRC.

Etwas, was die Spielgeschwindigkeit dermaßen ausbremst und in der ersten DSA Edition nicht benutzt worden ist muss IMHO nicht sein. Der Grundgedanke hinter den 3 W20 wird mit der Aufteilung der 3 Werte wie bei Rolemaster ja beibehalten. Beim Kampf werden ja auch keine 3 Würfel geworfen, also kann es nicht so wichtig sein.

Fazit: Wenn man ein schlankes und schnell verständliches DSA5 will muss man ein paar Zöpfe abschneiden und der mit den 3 W20 ist der Erste. Es gilt ein einheitliches Würfelsystem zu finden, das man für ALLES in DSA anwenden kann.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Senebles am 8.09.2011 | 17:18
Etwas, was die Spielgeschwindigkeit dermaßen ausbremst und in der ersten DSA Edition nicht benutzt worden ist muss IMHO nicht sein. Der Grundgedanke hinter den 3 W20 wird mit der Aufteilung der 3 Werte wie bei Rolemaster ja beibehalten.

Funktioniert wie?
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 8.09.2011 | 17:20
Etwas, was die Spielgeschwindigkeit dermaßen ausbremst und in der ersten DSA Edition nicht benutzt worden ist muss IMHO nicht sein. Der Grundgedanke hinter den 3 W20 wird mit der Aufteilung der 3 Werte wie bei Rolemaster ja beibehalten. Beim Kampf werden ja auch keine 3 Würfel geworfen, also kann es nicht so wichtig sein.

Deine Rolemasteraufteilung kenne ich persönlich nicht. Ich kenne nur noch wage die Rolemaster-Originalregeln.

Und von der Geschwindigkeit her ist es nicht langsamer als Erfolge zählen bei Shadowrun oder das Würfeln bei Earthdawn, was mich auch nicht stört. Oder das Sortieren bei REIGN ;-)


Zitat
Es gilt ein einheitliches Würfelsystem zu finden, das man für ALLES in DSA anwenden kann.

Ach, als Midgardspieler bin ich das gewohnt.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: First Orko am 8.09.2011 | 17:23
Fazit: Wenn man ein schlankes und schnell verständliches DSA5 will muss man ein paar Zöpfe abschneiden und der mit den 3 W20 ist der Erste. Es gilt ein einheitliches Würfelsystem zu finden, das man für ALLES in DSA anwenden kann.

 :d

Aber: Die 3W20-Probe wird ja derzeit auch in Talenten/Zaubern/Liturgien (gut hier <<<etwas>>>> anders) verwendet.
Nur der Einsatz von Modifkatoren und Bedingungen und Einschränken quer mit und übereinander.... DAS ist der wahre Sumpf.

((Einige DSA-Spieler finden das grad gut und nennen das "Komplexität"....))
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Joerg.D am 8.09.2011 | 17:29
Deine Rolemasteraufteilung kenne ich persönlich nicht. Ich kenne nur noch wage die Rolemaster-Originalregeln.

Und von der Geschwindigkeit her ist es nicht langsamer als Erfolge zählen bei Shadowrun oder das Würfeln bei Earthdawn, was mich auch nicht stört. Oder das Sortieren bei REIGN ;-)


Ach, als Midgardspieler bin ich das gewohnt.


Du nimmst die 3 aus DSA bekannten Werte und ermittelst einen Durchschnittswert, der für einen W20 zum Würfeln benutzt wird. So vermeidet man das von Xemides angesprochene Problem mit einzelnen Attributen und benötigt trotzdem nur einen Würfel. Denn sein wir mal ehrlich, es ist statisctisch gesehen immer so, das ein durchschnittlicher Wurf benötigt wird um etwas zu schaffen. Warum also 3 Würfel benutzen?

(Reign ist nicht schnell. Es ist aber gut. Das Problem ist für die meisten Leute seine Komplexität, die man in einer Testrunde nie ausschöpfen kann.)
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 8.09.2011 | 17:33
Ich glaub irgendwie nicht das Durchschnitt bilden schneller geht als, als 3W20. (Und so wirklich langsam ist 3W2 auch nicht).
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Dimmel am 8.09.2011 | 17:38
:d

Aber: Die 3W20-Probe wird ja derzeit auch in Talenten/Zaubern/Liturgien (gut hier <<<etwas>>>> anders) verwendet.
Nur der Einsatz von Modifkatoren und Bedingungen und Einschränken quer mit und übereinander.... DAS ist der wahre Sumpf.

((Einige DSA-Spieler finden das grad gut und nennen das "Komplexität"....))

Die 3W20 werden nicht konsequent umgesetzt: Proben auf Kampf-Talente sind komplett anders als Proben auf andere Talente. Ansonsten bin ich aber deiner Meinung.

Ansonsten sollte mMn DSA 5 genau so aussehen: ein Mechanismus für alles! Gerne auch die 3W20-Probe. Dann aber auch für Kampf.

Wenn man einen durchgehenden Mechanismus hat sollte es übrigens auch leichter fallen, das System zu portieren ersetzen.

Gruß Dimmel



Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Joerg.D am 8.09.2011 | 17:39
Doch geht es, weil du ja immer schon denfertigen Wert auf den Charakterbogen einträhgst und nicht jedes mal anfängst zu rechen (das würde bei meinen Erfahrungen mit den Rechenkünsten der Rollenspieler (und im Speziellen der Lübecker um Xemides)  ~;D) viel länger dauern.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Senebles am 8.09.2011 | 17:41
Dadurch würde dann der Talentwert ein grösseres Gewicht bekommen und TP* wären leichter in höheren Regionen. Die Qualität wäre dann proportional verteilt.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: KlickKlack am 8.09.2011 | 17:42
Den Durschnitt bilden halte ich auch für zu aufwendig. Dann doch lieber ähnlich wie in Aces & Eights jedem Talent drei Attribute zuschreiben. Ein normaler Charakter muss dann das schlechteste Attribut als Grundwert nehmen (halbiert, geviertelt oder was auch immer) ein Spezialisierter Charakter darf das beste Attribut wählen.
Beispiel:
Überreden (KL/IN/CH)
Alrik (10/13/16) ist verdamt charmant, und er hat ein Gespür für seine Mitmenschen, aber wenn ein Gespräch in die tiefe geht, wenn sein gegenüber anfängt mit zu argumentieren, dann fehlt es ihm häufig an Schlagfertigkeit. Sein Basis Attribut ist KL. Aber Alrik hat sich auf das Lügen spezialisiert, das hat er einfach drauf, da ist er spontan, gewitzt und bringt seinen Charme so geschickt ein, dass sein träger Geist im ersten Moment einfach nicht ins Gewicht fällt. Hier ist sein Basis Attribut CH.

Die 3W20 kann man ja proforma auch behalten, indem man alle Proben mit 3W20 würfeln läßt und immer nur der mittlere Würfel zählt - gibt auch eine schönere Verteilung.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Jiba am 8.09.2011 | 17:46
Finde ich eigentlich sehr elegant... der Mittlere zählt, für Leute mit Spezialisierung der höchste, kommt ein Nachteil ins Spiel, der niedrigste.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: First Orko am 8.09.2011 | 17:50
Die 3W20 werden nicht konsequent umgesetzt: Proben auf Kampf-Talente sind komplett anders als Proben auf andere Talente. Ansonsten bin ich aber deiner Meinung.

Ansonsten sollte mMn DSA 5 genau so aussehen: ein Mechanismus für alles! Gerne auch die 3W20-Probe. Dann aber auch für Kampf.

Da hast du allerdings recht. Hm. Auch ne Idee... Kampf mit 3W20 wie bei Talenten. Kampftalente gehen auf drei Eigenschaften + TaW.
Vorteil: Attacken gelingen fast immer, Kampf wird beschleunigt
Nachteil: Der Talentwert wird zu hoch, so dass man dann irgendwann mit Wuchschlägen +18 um sich haut ohne Gefahr, dass es (bei entsprechenden Eigenschaftswerten) danebengeht.

Lösungsansatz: Kampftalent auf AT/PA aufteilen, dann hat man jeweils 5-10 Punkte zum ausgleichen, die man für Manöver einsetzen könnte. Erschwernisse durch Manöver für den Gegener gehen auf dessen Talentwert... oder so ähnlich.
Damit würde dann auch das leidige Rumgeschiebe mit den Basiswerten aufhören, die würden dann ENDLICH wegfallen!

Wirkt für mich erstmal machbar. Ich bin mir nicht sicher, ob ichs schön finde aber es wäre ein Weg zu "eine Probe für alles".

Finde ich eigentlich sehr elegant... der Mittlere zählt, für Leute mit Spezialisierung der höchste, kommt ein Nachteil ins Spiel, der niedrigste.

Auch das hat was! Ließe sich ja kombinieren ;)

@Xemides: Und? 3W20 + Eigenschaften + AT&PA und alles mit ein und derselben Probe. Noch Wünsche?  >;D
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: KlickKlack am 8.09.2011 | 17:56
Habt Ihr euch denn schon geeinigt ob man weiter unterwürfelt ? Oder alles zusammenzählt um einen Mindeswurf zu schaffen ?

Eigentlich bietet das DSA Saphier System vieles von dem was ihr wollt bereits.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 8.09.2011 | 18:08
@Orko:

Wie gesagt, ich würds grundsätzlich lassen wie es ist. Gründe: Siehe oben.

@Klicklack:

Weiter Unterwürfeln.Sonst wird zu beliebig.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: KlickKlack am 8.09.2011 | 18:17
Zitat
Weiter Unterwürfeln.Sonst wird zu beliebig.
weshalb es beliebig werden würde verstehe ich zwar nicht aber ok.

Unterwürfeln bietet auf den ersten Blick weniger Variation und schränkt ein - vielleicht irre ich mich da aber auch.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: First Orko am 8.09.2011 | 18:20
Ich habe doch sowohl AT/PA als auch 3W20 Probe beibehalten - nur den Mechanismus 3W20 auch noch auf den Kampf übertragen. Aber die 1W20 beim Kampf ist jetzt auch praktisch unabdingbar?
Was denn noch?

Ich meine, entweder ich will WIRKLICH etwas grundlegend verbesser - also mehr als nur Bugfixing wie DSA4 -> DSA4.1
ODER
Ich springe auch mal über (kurze) Schatten und traue mir ein paar neue Denkweisen und Konzepte zu - und bemühe mich, dass diese zu DSA passen. Will ich das partout nicht, sondern nur ein paar Werteverschiebungen vornehmen, einige Details (DK-Regelung, Initiative) umändern - dann habe ich wieder nur ein auf links gedrehtes DSA4.1 und nenne das anders - also Schönfärberei.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Jiba am 8.09.2011 | 18:21
Ich bin aber auch für unterwürfeln... das fühlt sich DSAiger an, finde ich.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 8.09.2011 | 18:21
weshalb es beliebig werden würde verstehe ich zwar nicht aber ok.

Wieviele Systeme gibt es mit Überwürfeln auf Mindestwürfe ?

D20, L5R, Unisystem, Fuzion, Rolemaster, Midgard,...

Und mit W20 ist es dann halt wie DnD oder Midgard.

Gut, es gibt auch einige Unterwürfelsysteme, aber es ist halt DSA.

Zitat
Unterwürfeln bietet auf den ersten Blick weniger Variation und schränkt ein - vielleicht irre ich mich da aber auch.

Das verstehe ich wiederum nicht. Man könnte dann z.B. ein VPS System einbringen wie bei Fading Suns. Oder Erfolgsgrade wie bei Runequest.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 8.09.2011 | 18:25
Will ich das partout nicht, sondern nur ein paar Werteverschiebungen vornehmen, einige Details (DK-Regelung, Initiative) umändern - dann habe ich wieder nur ein auf links gedrehtes DSA4.1 und nenne das anders - also Schönfärberei.

Ich sehe die Probleme von DSA4.1 weder bei 3W20 noch bei AT/PA oder bei zwei unterschiedlichen Würfelsystemen. Alle drei Dinge stören mich nicht, da ich damit auch bei anderen Systemen kein Problem habe, Midgard z.B.

Stören tun mich die darunter liegenden Sachen, wie Kompliziertheit der SF oder Teile der Magie. Das würde ich ändern wollen.

Warum also sollte ich Dinge ändern wollen, die mich nicht stören ?

Ich muss doch nicht ändern wollen, was DICH stört. Ich will nur die Sachen ändern, die MICH stören und den Rest behalten.

Du magst das vielleicht Schönfärberei nennen, ist mir in diesem Fall egal. Ich muss doch meine Meinung nicht der deinen anpassen.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Brakiri am 8.09.2011 | 18:29
Ich sehe die Probleme von DSA4.1 weder bei 3W20 noch bei AT/PA oder bei zwei unterschiedlichen Würfelsystemen. Alle drei Dinge stören mich nicht, da ich damit auch bei anderen Systemen kein Problem habe, Midgard z.B.

Stören tun mich die darunter liegenden Sachen, wie Kompliziertheit der SF oder Teile der Magie. Das würde ich ändern wollen.

Warum also sollte ich Dinge ändern wollen, die mich nicht stören ?

Ich muss doch nicht ändern wollen, was DICH stört. Ich will nur die Sachen ändern, die MICH stören und den Rest behalten.

Du magst das vielleicht Schönfärberei nennen, ist mir in diesem Fall egal. Ich muss doch meine Meinung nicht der deinen anpassen.

Auf dieser Basis kömmer aber nix bauen.
Entweder wir lassen die Ideen aller einfliessen, und nehmen auch Änderungen "an", die uns im Original vielleicht nicht stören, die uns aber auch in der neuen Lösung nicht stören, oder wir setzen uns jeder getrennt hin, und entwickeln was eigenes. Son bisschen common ground müssen wir schon finden, sonst ist doch die ganze Sache für die Füsse.
Es gibt jetzt Sachen, die willst du und andere behalten, ja schön und gut, alles klar, notiert, aber sich bei allem anderen querstellen ist doch wenig zielführend oder?
Son bisschen Entgegenkommen muss es auch von den DSA-Fans geben, sonst wird dat nix!
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Jiba am 8.09.2011 | 18:32
Und die 3W20 behalten und dafür konsequent auch bei Kampf und Magie durchziehen... einen faireren Kompromiss kann ich mir gar nicht vorstellen!
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Joerg.D am 8.09.2011 | 18:34
Überreden (KL/IN/CH)
Alrik (10/13/16) ist verdammt charmant, und er hat ein Gespür für seine Mitmenschen, aber wenn ein Gespräch in die tiefe geht, wenn sein gegenüber anfängt mit zu argumentieren, dann fehlt es ihm häufig an Schlagfertigkeit. Sein Basis Attribut ist KL. Aber Alrik hat sich auf das Lügen spezialisiert, das hat er einfach drauf, da ist er spontan, gewitzt und bringt seinen Charme so geschickt ein, dass sein träger Geist im ersten Moment einfach nicht ins Gewicht fällt. Hier ist sein Basis Attribut CH.

Überreden für Alrik KL/IN/CH

Alrik [13] nutzt beim Überreden eine gesunde Mischung der 3 Attribute und der Spieler sucht sich anhand des Wurfes raus, was für ein Attribut oder was für eine Kombination aus Attributen Alrik genutzt hat. Falls die Szene ausgespielt wurde, kann der SL auch ein Attribut auswählen, auf das gewürfelt wird.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Jiba am 8.09.2011 | 18:37
Überreden für Alrik KL/IN/CH

Alrik [13] nutzt beim Überreden eine gesunde Mischung der 3 Attribute und der Spieler sucht sich anhand des Wurfes raus, was für ein Attribut oder was für eine Kombination aus Attributen Alrik genutzt hat. Falls die Szene ausgespielt wurde, kann der SL auch ein Attribut auswählen, auf das gewürfelt wird.

Dürfte den ganzen SIM-DSAlern zu wischiwaschi sein, fürchte ich... :-\
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 8.09.2011 | 18:41
Und die 3W20 behalten und dafür konsequent auch bei Kampf und Magie durchziehen... einen faireren Kompromiss kann ich mir gar nicht vorstellen!

Bei Magie wird der ja bereits eingesetzt, nur beim Kampf nicht. Beim Kampf kommts auf die Umsetzung drauf an.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 8.09.2011 | 18:41
Auf dieser Basis kömmer aber nix bauen.
Entweder wir lassen die Ideen aller einfliessen, und nehmen auch Änderungen "an", die uns im Original vielleicht nicht stören, die uns aber auch in der neuen Lösung nicht stören,

Und wenn sie mich in einer neuen Lösung stören ?
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: First Orko am 8.09.2011 | 18:44
@Xemides:

Grundsätzlich was Jiba und Braikiri schreiben.
Mich stören die unterschiedlichen Proben so ganz an sich auch nicht seeeehr und - ja es gibt andere, größere Baustellen. ABER ich sehe auch, dass eine Vereinfachung an dieser Stelle SINNVOLL ist, unabhängig ob ich sie MAG. Und wie schon geschrieben: Kompromisse sind notwendig.

Aber möglicherweise hast du recht mit dem, was du im anderen Thread andeutest:

 :Ironie:

Dass viele DSA-Fans ein kompromissloser, erzokonservativer Haufen von kompliziert denkenden Regelfanatikern ist, die nur deshalb kein anderes System spielen, weil sie keins finden dass ein ebenso großes Bollwerk an unterschiedlichen, zusammengewuselten und zT unbenutzbaren Regeln ist, hinter denen sie sich verstecken können - immer wohlwissen, dass ihnen niemand ihre Kompetenz (nicht als Rollenspieler oder als Regelkenner und Versteher - sondern einzig als DSA-Spezialist) nehmen kann.


[Disclaimer: Damit meine ich nicht dich, ich weiß dass du die DSA4-Regeln nicht wirklich magst!]

Und wenn sie mich in einer neuen Lösung stören ?

Ernsthaft: Die Angleichung des Kampfmechanismus an den in allen anderen Bereichen von DAS verwendeten Mechanismus würden dich wirklich so sehr stören, dass du es deshalb nicht spielen würdest, weils nicht mehr DSA genug ist?  :o
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Brakiri am 8.09.2011 | 18:45
Und wenn sie mich in einer neuen Lösung stören ?

Dann spricht man darüber, und findet eine Lösung, mit der du, als einer der DSA-Repräsentanten auch leben kannst?
Alternativ ignorieren dich die "Macher" und hoffen, dass der Rest der DSA4-Vergraulten more open minded sind? :)

Allen kann man es eh nicht recht machen.
Aber sich reflexartig gegen Veränderungen zu stemmen bei Sachen, die einen vielleicht nicht unbedingt stören, ist eher wenig hilfreich.
Findest du nicht?

@Orko

Ouch! :D
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 8.09.2011 | 18:50
Ich sehe halt auch, dass bei zu großen Veränderungen die DSA-Spieler nicht mitgehen werden. So wie es zum NWOD/ODOD, DND 3/4 und Warhammer 2/2 Schisma kam (und bei DSA3/4 auch schon kam).

Die Identifikation würde einfach verschwinden, und auch wenn es viele hier stört, die Masse der DSA-Spieler möchte glaube ich 3W20 so wie sie ist und auch AT/PA so wie sie ist behalten.

Aber gut, meine Meinung ist bekannt, ich werde mich vielleicht zu anderen Dingen äußern.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 8.09.2011 | 18:54
Ich sehe halt auch, dass bei zu großen Veränderungen die DSA-Spieler nicht mitgehen werden. So wie es zum NWOD/ODOD, DND 3/4 und Warhammer 2/2 Schisma kam (und bei DSA3/4 auch schon kam).

Die Identifikation würde einfach verschwinden, und auch wenn es viele hier stört, die Masse der DSA-Spieler möchte glaube ich 3W20 so wie sie ist und auch AT/PA so wie sie ist behalten.

Na und?
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 8.09.2011 | 18:57
Na und?

Wenn dir das natürlich egal ist, okay.

Aber wenn man das verkaufen will oder Ulysses vorschlagen will: Warum nochmal sollten sie ein System nehmen, durch das sie einen großen Teil ihrer Kunden nicht mitnehmen ?

Wir sind wieder bei: Wiegen die möglichen WIeder- oder Neukunden die wegbrechenden Kunden auf ?
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: KlickKlack am 8.09.2011 | 19:03
Will denn jemand wirklich Ulisses was vorschlagen ? Nach all den Diskussionen sollte man die doch mal etwas selbst entwickeln lassen und ihnen nicht die Arbeit abnehmen *g*
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Brakiri am 8.09.2011 | 19:06
Ich sehe halt auch, dass bei zu großen Veränderungen die DSA-Spieler nicht mitgehen werden. So wie es zum NWOD/ODOD, DND 3/4 und Warhammer 2/2 Schisma kam (und bei DSA3/4 auch schon kam).

Die Identifikation würde einfach verschwinden, und auch wenn es viele hier stört, die Masse der DSA-Spieler möchte glaube ich 3W20 so wie sie ist und auch AT/PA so wie sie ist behalten.

Aber gut, meine Meinung ist bekannt, ich werde mich vielleicht zu anderen Dingen äußern.

No offense Xemides, aber bist du repräsentativ für die meisten DSAler?
Gibt es dazu eine Umfrage im DSA4, oder Vinsalt oder so?
Vielleicht könnte man sowas mal starten, um VOR der DSA5-Challenge herauszufinden, was der Grossteil der vergrätzten DSAler und der noch-DSA4-Spieler akzeptieren können, und wo die jeweilige Seite auf jeden Fall Handlungsbedarf sieht. Sonst sehe ich das Risiko, dass man an der Zielgruppe vorbei entwickelt, was schade wäre.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Der Nârr am 8.09.2011 | 19:15
Mit den 3W20 kann sich DSA keinen einheitlichen Mechanismus für Kampf auf der einen und Talente und Magie auf der anderen Seite leisten. Die 3W20 sind so langsam nicht, das stimmt. Für Earthdawn-Proben brauche ich z.B. noch länger, Gurps bewegt sich ungefähr im Rahmen von DSA und über Pool-Systeme möchte ich gar nicht erst anfangen zu reden. Die schnelleren Systeme gibt es, aber die bringen oft eigene Nachteile mit sich. Im Kampf werden jedoch anders als bei Talenteinsätzen Proben in einer Tour gewürfelt, eine nach der anderen. Hier muss es zackig gehen - ein einzelner Würfelwurf ist da ideal. Oder mehrere Würfelwürfe, wenn jeder Würfelwurf ein eigenes Ereignis darstellt, so wie in dem 3WS-Projekt für DSA3 oder im genialen Kampfsystem von Hyperborea.

Wichtiger ist die Kritik an der Stochastik, z.B. dass DSA-Proben nicht unbedingt nachvollziehbar sind. Aber die Idee, dass beim Klettern nicht nur die Körperkraft, sondern auch die Gewandtheit eine Rolle spielt, ist ja unmittelbar einleuchtend. Übrigens ist die Fixierung auf IQ und DX in Gurps einer der Hauptkritikpunkte, der in meiner Runde aufkam und dieser Umstand wurde von einigen Spielern auch zu ihrem Gewinn ausgenutzt. Dass die Eigenschaften in DSA so überbewertet werden, ist gar nicht mal unbedingt schlimm. Ein strenger Fokus auf die Fertigkeiten ist ja oft etwas, das man auch in Stufensystemen findet - in D&D3.x ist das z.B. so. Die Attributsboni sind eine Hilfe und gerade in sehr niedrigen Leveln gut und dann später wieder, wenn sie den entscheidenden Vorteil verschaffen. Aber den Löwenanteil machen dann die Fertigkeitspunkte aus. In vielen Spielen machen die Attribute aber einen gewichtigen Anteil an der Probe aus - das erleichtert es Spezialisten, auch alles in ihrem Bereich abdecken zu können. Wenn der Charakter sehr gewandt und stark ist, dann ist er im körperlichen Bereich nun mal gut und kann so einiges. Ohne Talentpunkte wird er aber auch hier nie die Perfektion erreichen können. DSA4 löst das, indem es die übrigbehaltenen Talent- und Zauberfertigkeitswertpunkte von hoher Bedeutung gemacht hat. Wenn man etwas also wirklich gut können möchte, reicht es nicht, sich auf den guten Eigenschaften auszuruhen. Umgekehrt kann man nicht jede Eigenschaft hoch haben - mit einer Investition in Talente kann man also auch Schwächen in den Eigenschaften ausgleichen.

Aber ehrlich gesagt empfand ich das Talentsystem und auch den AT-PA-Wechsel nie als Problem in DSA. Vielleicht, weil ich das von DSA3 noch gewohnt bin. DSA3 fand ich früher auch nie schlecht, mir dauerten nur die Kämpfe zu lang und ich hätte gerne mehr Freiheiten bei der Generierung gehabt. (Wieso gab es bei den Heldentypen Nivesen neben Söldnern?) Die Magie fand ich bis auf ein paar Kleinigkeiten geradezu perfekt.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: KlickKlack am 8.09.2011 | 19:17
Zitat
Vielleicht könnte man sowas mal starten, um VOR der DSA5-Challenge herauszufinden, was der Grossteil der vergrätzten DSAler und der noch-DSA4-Spieler akzeptieren können, und wo die jeweilige Seite auf jeden Fall Handlungsbedarf sieht. Sonst sehe ich das Risiko, dass man an der Zielgruppe vorbei entwickelt, was schade wäre.
Ich glaube der Ansatz ist völlig verfehlt. Wenn man eine Challenge ausruft, sollte man eher vom Hintergrund ausgehen, also beschreiben was Aventurien sein soll. Davon ausgehend sollten die Teilnehmer basteln... Es geht ja nun wirklich nicht darum Ulisses etwas vorzukauen, sondern darum möglichst viele innovative, reizvolle Ansätze zu sammeln. Zumindest habe ich es so verstanden.

Zitat
Wenn der Charakter sehr gewandt und stark ist, dann ist er im körperlichen Bereich nun mal gut und kann so einiges. Ohne Talentpunkte wird er aber auch hier nie die Perfektion erreichen können. DSA4 löst das, indem es die übrigbehaltenen Talent- und Zauberfertigkeitswertpunkte von hoher Bedeutung gemacht hat.
Aber genau das stimmt ja nicht. Darüber wurde ja schon vielfach diskutiert. Es gibt irgendwo im Netz sogar eine Seite die das Ganze mathematisch aufarbeitet und die krude Kurve DSAs verdeutlicht. Talentpunkte als Boni, oder als Erfolgsgradanzeige, gibt es auch nicht wirklich, eher bei den Zaubern und da auch völlig uneinheitlich.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Brakiri am 8.09.2011 | 19:20
Ich glaube der Ansatz ist völlig verfehlt. Wenn man eine Challenge ausruft, sollte man eher vom Hintergrund ausgehen, also beschreiben was Aventurien sein soll. Davon ausgehend sollten die Teilnehmer basteln... Es geht ja nun wirklich nicht darum Ulisses etwas vorzukauen, sondern darum möglichst viele innovative, reizvolle Ansätze zu sammeln. Zumindest habe ich es so verstanden.

Naja, aber ganz ehrlich: Was nutzt das, wenn im Endeffekt keiner das System dann benutzt?
Die vergrätzten DSAler nicht, weil ihnen wichtige Punkte zu UN-DSA geworden sind, die DSA-Spieler nicht, weil sies nicht brauchen, und die Aventurien-Spieler spielen eh SW/DS/GURPS-Aventurien.

Und die ganze Arbeit dann nur als Hirnakrobatik, ohne praktischen Nutzen? Ich weiss nicht...
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 8.09.2011 | 19:21
Irgendwo wurde das als Idee angeregt, dass man dann Ulysses einen Ideenpool geben kann, aus dem sie sich bedienen können. War glaube ich sogar mit die Idee für diese neue Diskussion.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Terrorbeagle am 8.09.2011 | 19:21
Zu den DSA5 Befürwortern:

Was spricht gegen Gurps:Aventurien oder das Wilde Aventurien(Savage Worlds) oder D20:Aventurien?

Was müsste DSA5 leisten, das diese Systeme nicht bereits leisten können?
Die 3W20 Probe wurde ja schon genannt. Gibt es sonst noch etwas?

Zu Gurps: Aventurien habe ich in diesem Thread schon mal was geschrieben. Zusammenfassung: Gurps + Aventurien bringt zusammen, was zusammen paßt und ist meines Erachtens die bestmögliche Umsetzung für das Setting. ABER: Gurps ist ein System für Bastler, dass einen nicht unbedingt bei der Hand nimmt und es dem Spieler oder gar dem Spielleiter leicht macht. Der Aspekt von Gurps, der das System so stark macht, in dem was es will - die Vielzahl von Optionen, Stellschrauben und Möglichkeiten, Dinge zu bauen oder zu erschaffen, machen dass ganze gleichzeitig relativ einschüchternd für unvertraute Spieler.

D20SA (oder wie auch immer man das nennen mag) leidet etwas da dran, dass man das D20 System schon sehr umkrempeln muß, wenn man es aus dem üblichen Larger Than Life Stil herausholen will (was kein Problem ist, aber Arbeit bedeutet), und das System, nun ja, stärker von kompetitiven Elementen geprägt ist (Kurz gesagt: Relevant ist in der Regel, was der Charakter kann, nicht, wer der Charakter ist). Das verträgt sich auch nur begrenzt mit dem DSA Setting, wie es jetzt aussieht, und ich bin mir nicht sicher, dass man von einer übermäßig gelungenen Konvertierung sprechen kann, wenn man wesentliche Bestandteile der Settingkonventionen biegen oder brechen muß.

Zu Savage Aventurien kann ich eigentlich nur die Fresse halten. Ihr wißt, was ich von SW im allgemeinen halte; dass brauch ich nicht zu wiederholen. Meine Meinung von SW+DSA im Besonderen ist nur dahingehend besser, dass ich nach wie vor viel Respekt von dem Herzblut und der Arbeit von Zwart (und co?) habe, die das ganze erstellt haben.  

Zu einer Reign Konvertierung kann ich (nach exakt einem Spielaben Reign) wenig bis nichts sagen. Unisystem (ob nun Classic, Cinematic, oder die Melange aus beidem, die ich bevorzuge) würde sich super als DSA Grundlage eignen, für Hero gilt in etwa das selbe was auch für Gurps gilt, Fantasy D6 habe ich nie gespielt und würde bei meinen Runden auch zu einer endlosen Reihe an Star Wars Witzen führen,  für andere Systeme an die ich gerade nicht denke, gelten sicher eigene Bedenken und Probleme.

Ein gutes DSA hingegen braucht nicht bloß gute Regeln (das wäre zwar schon mal ein Fortschritt, aber leider kein ausreichender) - es braucht gute DSA Regeln, einschließlich von etwaigen Wiedererkennungseffekten, der Beibehaltung der Ansätze und Ideen von DSA4, die in der Form funktionieren (denn Veränderung um der Veränderung willen die Arbeit nicht wert) und dem Gefühl, dass die gewachsenen Strukturen, die das Schwarze Auge eben auch ausmachen, nicht einfach abgesägt werden.  
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: KlickKlack am 8.09.2011 | 19:24
Alternativ könnte man auch das neue Eis und Feuer System etwas aufbohren, da stecken viele nette Sachen drin und die Idee den Spielern beim an sich sehr tödlichen Kampf Erzählrechte für gelungene Aktionen zu geben sollte doch Erzählspieler ebenso begeistern wie Indis.

Zitat
Naja, aber ganz ehrlich: Was nutzt das, wenn im Endeffekt keiner das System dann benutzt?
Die vergrätzten DSAler nicht, weil ihnen wichtige Punkte zu UN-DSA geworden sind, die DSA-Spieler nicht, weil sies nicht brauchen, und die Aventurien-Spieler spielen eh SW/DS/GURPS-Aventurien.
Ich glaube ohnehin nicht, dass eine solche Challenge irgend einen Sinn hat, der über die Freude am Basteln hinaus geht. Bzw. die Freude daran, dass vielleicht doch der ein oder andere Mal ein Feedback gibt uns sagt `Haben wir ausprobiert und wir finden es toll!`
Ulisses wird sich sicher nicht an einem solchen Ideenpool bedienen, wahrscheinlich schon aus Angst vor Rechtsstreitereien...

So sehr uns (ich gehe mal davon aus den meisten geht es hier so)  die Regeln zum Hals raushängen. Schau mal ins DSA4 Forum, dort wird zwar auch geschimpft, aber seit Jahren mit viel, viel Leidenschaft geknobelt und gehobelt um DSA4 für jede Runde, individuell Spielbar zu machen. Vielleicht ist dieses Haussystembasteln auch ein wichtiger Aspekt DSAs ?
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Brakiri am 8.09.2011 | 19:30
Schau mal ins DSA4 Forum, dort wird zwar auch geschimpft, aber seit Jahren mit viel, viel Leidenschaft geknobelt und gehobelt um DSA4 für jede Runde, individuell Spielbar zu machen. Vielleicht ist dieses Haussystembasteln auch ein wichtiger Aspekt DSAs ?

:D

Möglich. Zusatznutzen, weil man es als Brett zum hobeln benutzen kann.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Dimmel am 8.09.2011 | 19:31
Da hast du allerdings recht. Hm. Auch ne Idee... Kampf mit 3W20 wie bei Talenten. Kampftalente gehen auf drei Eigenschaften + TaW.
Vorteil: Attacken gelingen fast immer, Kampf wird beschleunigt
Nachteil: Der Talentwert wird zu hoch, so dass man dann irgendwann mit Wuchschlägen +18 um sich haut ohne Gefahr, dass es (bei entsprechenden Eigenschaftswerten) danebengeht.

Lösungsansatz: Kampftalent auf AT/PA aufteilen, dann hat man jeweils 5-10 Punkte zum ausgleichen, die man für Manöver einsetzen könnte. Erschwernisse durch Manöver für den Gegener gehen auf dessen Talentwert... oder so ähnlich.
Damit würde dann auch das leidige Rumgeschiebe mit den Basiswerten aufhören, die würden dann ENDLICH wegfallen!

Wirkt für mich erstmal machbar. Ich bin mir nicht sicher, ob ichs schön finde aber es wäre ein Weg zu "eine Probe für alles".

Auch das hat was! Ließe sich ja kombinieren ;)

@Xemides: Und? 3W20 + Eigenschaften + AT&PA und alles mit ein und derselben Probe. Noch Wünsche?  >;D

Wie wäre den, wen wir mit Regelmodulen arbeiten? Beispiel:

Wichtig dabei: Der Fertigkeitswert, die Qualität , die Schwierigkeit und die Attribute haben immer denselben (/einen ähnlichen) wertebereich.

Das beste: Wenn man ein bisschen für seine Gruppe kombiniert, z.B. "Wege des Konfliktes" zusammen mit "Wege des einen Würfel für Nostalgier", aber nur für Kampffertigkeiten, ansonsten "Wege des Grundbuchs", dann kann man sich die Rosinen für die eigene Runde rauspicken, im Beispiel hab ich eine sehr DSA-typisches Spiel bekommen.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Sperber am 8.09.2011 | 19:31
Naja, aber ganz ehrlich: Was nutzt das, wenn im Endeffekt keiner das System dann benutzt?
Die vergrätzten DSAler nicht, weil ihnen wichtige Punkte zu UN-DSA geworden sind, die DSA-Spieler nicht, weil sies nicht brauchen, und die Aventurien-Spieler spielen eh SW/DS/GURPS-Aventurien.

Und die ganze Arbeit dann nur als Hirnakrobatik, ohne praktischen Nutzen? Ich weiss nicht...
Muss aber nicht so sein. Mal angemommen es kommt zur Challenge und (rein fiktiv natürlich) 20 Systeme werden eingereicht und im Anschluss, ähnlich wie beim Abenteuerwettbewerb auf den Selemer Tagebüchern veröffentlicht und zum Downlaoad angeboten. Dann findet sich darunter was für dich, was für Xemides, usw.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: KlickKlack am 8.09.2011 | 19:32
genau. Lieber ein bisschen mehr Freiheit, so bekommt man mehr Variation.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Der Nârr am 8.09.2011 | 19:34
Zu den DSA5 Befürwortern:

Was spricht gegen Gurps:Aventurien oder das Wilde Aventurien(Savage Worlds) oder D20:Aventurien?

Was müsste DSA5 leisten, das diese Systeme nicht bereits leisten können?
Die 3W20 Probe wurde ja schon genannt. Gibt es sonst noch etwas?
Ganz wichtig wäre, dass DSA draufsteht. Sonst könnte ich meine DSA-Spielrunde nicht dazu überreden. Die wollen nämlich nicht Rollenspielen, sondern DSA spielen. Frag mal ein Rollenspieler, was sein Hobby ist: Rollenspiel. Frag mal einen DSA-Spieler was sein Hobby ist: DSA. Traurig, aber wahr.
Ich weiß nicht, ob ich das SW-Feeling in Aventurien gerne hätte. Wenn ich schon SW nehme, würde ich damit wohl lieber andere Welten bespielen. Ähnliches gilt für d20 - ich spiele im Moment D&D in den Realms und könnte mir nichts besseres dafür vorstellen. Gurps: Aventurien ist so eine Sache. Würde meine Runde das wollen, würde ich es mitmachen. Aber die ganze Konvertierungsarbeit und die zwangsläufig nötigen Diskussionen, ich weiß nicht.

Mein Favorit für eine Konversion wäre ja Classic Unisystem für Aventurien. Das Magiesystem ist zwar schon ein bisschen anders, denke aber, dass man das hinkriegt. Es ist ebenfalls ziemlich simulativ mit seinen unzähligen Fertigkeiten, aber bedeutend schneller. Den Kampf müsste man wohl etwas aufpeppen, ich weiß nicht, ob der Piratenband für AFMBE oder das angekündigte Kriegsbuch für AFMBE in der Hinsicht etwas bringen. Was natürlich massiv fehlt sind Monsterwerte. Aber ich liebe auch einfach das System. In einem Oneshot habe ich damit sogar Midgard bespielt. Also ja. Prinzipiell würde ich Aventurien auch mit einem anderen System bespielen. Ich. Aber alleine kann ich kein Rollenspiel machen. Und darum will ich DSA5.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: KlickKlack am 8.09.2011 | 19:39
Zitat
Ganz wichtig wäre, dass DSA draufsteht. Sonst könnte ich meine DSA-Spielrunde nicht dazu überreden. Die wollen nämlich nicht Rollenspielen, sondern DSA spielen. Frag mal ein Rollenspieler, was sein Hobby ist: Rollenspiel. Frag mal einen DSA-Spieler was sein Hobby ist: DSA. Traurig, aber wahr.
Damit steht Du nicht alleine. Die Spieler kenne ich auch ;-)
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Joerg.D am 8.09.2011 | 19:53
Eine Idee für 3 W20 im Kampf ist übrigens das Verwenden von einen Angriffswürfel, einem Verteidigungswürfel und einen Würfel die für die Taktik, das Stellungsspiel steht.


Man würfelt und guckt als erstes, wie gut sein Charakter sich im Kampf positioniert hat. Dann kann man sich bei einem Erfolg dafür entscheiden den Bonus auf Angriff oder Parade zu nehmen und bei einem schlechten Wurf damit Taktieren, dass man etwas vom Angriff oder der Parade abzieht.

Dürfte den ganzen SIM-DSAlern zu wischiwaschi sein, fürchte ich... :-\

Nö, denn man kann ganz im Sinne der SIM ja auf ein spezielles Attribut ausweichen, wenn es dem Zustandekommen der Situation entspricht. Es ist realistisch, das sich alle Sachen auswirken, aber auch, dass man in bestimmten Situationen nur ein Attribut nutzt.

Wenn du zum Beispiel jemanden überredest indem du rausfindest, was er gerne mag und das gezielt einsetzt, dan kann man schon mal IN nehmen.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: KlickKlack am 8.09.2011 | 19:58
Dann kann man auch gleich auf den Durchschnittswert verzichten und einfach dem Spielleiter und den Spielern mehr Verantwortung geben. `Wählen sie das passende Attribut aus und ergänzen sie es um den Talentwert.`
Klappt bei WoD ja auch hervorragend. Klettern z.B. `Ich schau mir die Wand erst einmal genau an, versuche mir einen Weg rauszusuchen - Ok, nimm Klugheit und Klettern. Jetzt lege ich los - Ok, das ist erst Mal ein Kraftakt in die Wand zu kommen, nimm Körperkraft und Kletter etc..`
Das läßt sich eigentlich auf jede Situaton übertragen, manche Leute kann man überzeugen in dem man ihnen schmeichelt (CH), mache muss man überzeugen (KL), bei manchen muss man einfach den Nerv treffen (IN).

Hier kann man dann wieder prima Spezialisierungen reinbringen, um ein Attribut in den Vordergrund zu spielen.

Wenn schon, dann doch konsequent.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Eulenspiegel am 8.09.2011 | 22:04
Die 3W20 sind so langsam nicht, das stimmt. Für Earthdawn-Proben brauche ich z.B. noch länger, Gurps bewegt sich ungefähr im Rahmen von DSA und über Pool-Systeme möchte ich gar nicht erst anfangen zu reden. Die schnelleren Systeme gibt es, aber die bringen oft eigene Nachteile mit sich.
Also 3W6 würfeln und addieren ist deutlich schneller als der 3W20-Mechanismus von DSA.

Und bei Poolsystemen kommt es auf die Pool-Größe an: Bis zu 6W ist der Pool eindeutig schneller. Erst ab so 8W - 10W ist ein Poolsystem ähnlich langsam wie DSA.
Wobei die genau Zahl auch von der Rechengeschwindigkeit des Spielers abhängt: Gute Rechenkünstler brauchen für DSA weniger Zeit, schlechte Rechner länger.
 
Zitat
Im Kampf werden jedoch anders als bei Talenteinsätzen Proben in einer Tour gewürfelt, eine nach der anderen. Hier muss es zackig gehen - ein einzelner Würfelwurf ist da ideal.
Auch hier: Das 3W6-System von Gurps oder Poolsysteme sind in der Regel schnell genug für den Kampf. Nur die 3W20-Probe von DSA ist zu langsam für den Kampf.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 8.09.2011 | 22:11
Wenn dir das natürlich egal ist, okay.

Aber wenn man das verkaufen will oder Ulysses vorschlagen will: Warum nochmal sollten sie ein System nehmen, durch das sie einen großen Teil ihrer Kunden nicht mitnehmen ?

Wir sind wieder bei: Wiegen die möglichen WIeder- oder Neukunden die wegbrechenden Kunden auf ?

Es ist mir persönlich total egal, wie groß der Aufschrei beim Wegfall der 3W20-Kacke wäre. Ulisses muss sich halt entscheiden, ob sie weiterhin die Konservativen bedienen wollen (was imo zu einem langsamen Niedergang der Käuferzahl führen wird, da kaum Nachwuchs nachkommen dürfte, wenn DSA5 genauo bekackte Regeln hat wie DSA4) oder ob sie einen radikalen Schnitt wagen.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Terrorbeagle am 8.09.2011 | 22:29
Mein Favorit für eine Konversion wäre ja Classic Unisystem für Aventurien. Das Magiesystem ist zwar schon ein bisschen anders, denke aber, dass man das hinkriegt. Es ist ebenfalls ziemlich simulativ mit seinen unzähligen Fertigkeiten, aber bedeutend schneller. Den Kampf müsste man wohl etwas aufpeppen, ich weiß nicht, ob der Piratenband für AFMBE oder das angekündigte Kriegsbuch für AFMBE in der Hinsicht etwas bringen. Was natürlich massiv fehlt sind Monsterwerte. Aber ich liebe auch einfach das System. In einem Oneshot habe ich damit sogar Midgard bespielt.

Die Kombination aus Cinematic und Classic Unisystem, die ich mir für Midnight zusammengschustert habe, müßte auch für DSA ziemlich gut funktionieren. Die Fertigkeitenliste etwas zusammengestutzt, das - ziemlich gute - Zauberspruchbastelset aus GoA dazu, einen leicht abgewandelten AFMBE Zombiebausatz zum Erstellen von Monstern, fertig ist die Laube. Unisystem wird eh böse unterschätzt.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 8.09.2011 | 22:51
Es ist mir persönlich total egal, wie groß der Aufschrei beim Wegfall der 3W20-Kacke wäre. Ulisses muss sich halt entscheiden, ob sie weiterhin die Konservativen bedienen wollen (was imo zu einem langsamen Niedergang der Käuferzahl führen wird, da kaum Nachwuchs nachkommen dürfte, wenn DSA5 genauo bekackte Regeln hat wie DSA4) oder ob sie einen radikalen Schnitt wagen.

Da man mir ja erzählt hat, wie klein der deutsche RSP-Markt ist (http://tanelorn.net/index.php/topic,69892.msg1398494.html#msg1398494) kann man sich mMn gar nicht erlauben, Bestandskunden zu verlieren. Wo sollen denn die ganzen Neukunden herkommen, die das wettmachen sollen? Die paar Progressiven hier im Tanelorn? Echt guter Witz. In der DSA-Community, so mein Eindruck, wird der Gedanke an eine neue Regeledition sehr verhalten begrüßt (Beispiel mit Umfrage (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=7&t=24888)), und neue Kunden gibts ja wohl kaum. Dieser ganze Schrei nach "Ab mit den alten Zöpfen" ist doch nur das Gekrächze von einigen Internetlern, die sich als Avantgarde verstehen. Das hat doch mit der Mehrheit der Rollenspieler - seien sie DSAler oder nicht - nix zu tun.

Guck mal, was an den meisten Spieltischen außerhalb des Tanelorn-Dunstkreises gespielt wird. DSA, SR, D&D. Wo kommt da die Gewißheit her, radikale Ansätze würden hilfreich sein? Mit welcher Begründung sollte man denn ein radikal verändertes DSA5 einführen, und wie sollte man es vermarkten? Der Buchhandel fällt aus, der Spielwarenhandel wohl auch weitgehend. Wo sollen denn die ganzen Neukunden, für dieses ach so revolutionäre System herkommen?

EDIT/ DISCLAIMER: Persönlich bin ich so ein Schreihals, der nach radikalem Umbruch krächzt, aber das ist eine persönliche Meinung von mir, und wir wissen ja: Meinungen sind wie Arschlöcher. Wäre ich Plötz würde ich das scheuen wie der Teufel das Weihwasser.

EDIT 2: Ich weiß, eigentlich Off, aber die Aussage von Grinder war halt... begrenzt hilfreich im Kontext.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: ErikErikson am 8.09.2011 | 23:00
Ich kann ja mal von meinen Runden berichten.

Eine Runde macht sich gern hausregeln, denen macht das Spaß. Was sollen die mit DSA 5?

Ne andere Runde spielt mit 50% Handwedelei und eher wenig Regeleinsatz, was sollen die mit DSA 5?

Wieder ne andere Runde hat nicht kapiert, das sie statt DSA 4 eigentlich ein Mischmasch aus DSA 3 und DSA 4 spielen. Was soll eine Gruppe, die nichtmal soweit denkt, mit DSA 5?

Aber das Tanelorn hat die lauteste Stimme, und deshalb wird es ein DSA 5 geben. Und es wird nur in den Hinterzimmern gespielt werden, und nur am Tage, und nicht bei der Kuh, denn so steht es geschrieben, und so wird es kommen, Halleluja! Ich habe gesprochen.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 8.09.2011 | 23:02
Abgesehen von der kryptischen Schlußbemerkung triffst Du den Nagel auf den Kopf. Das ist das, was ich meine. Was wollen DSAler mit was Neuem, das u.U. nicht mal mehr als das erkennbar wäre, was sie als DSA verstehen?
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: KlickKlack am 8.09.2011 | 23:20
Naja... die Antwort ist doch sehr einfach. Sie sollen es kaufen und das werden sie auch. Das ist ja noch der große Vorteil der Marke DSA - und ich bin sicher Ulisses trägt im Moment viel dazu bei diesen zu zerstören. Die Sammler, Leser, wie man sie auch nennen will, wollen mehr DSA, neues DSA und ein DSA5 wird in jedem Fall neugierig beäugt und auch relativ offen und unvoreingenommen betrachtet werden - zumindest wenn Ulisses sich bis zur Veröffentlichung nicht endgültig ins Abseits professionalisiert hat.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 9.09.2011 | 00:04
Ich bezweifle das: a) Halte ich diese Alleskäufer eh für einen überschätzten Mythos, dann wären nämlich die Auflagenzahler höher. Die gibt es sicher, auch zwei in meinem Bekanntenkreis, aber leben kann die Marke DSA davon nicht. b) Selbst falls der Mythos wahr wäre, so war er wahr: Der Verlag hat die nämlich getreten wie kleine Hündchen, denn gerade die hingebungsvollsten unter den Fans wurde so richtig vor den Latz geballert in den letzten Monaten. (Die erwähnten Zwei z.B. kaufen gar nix mehr, die haben die Fanrichtlinien dazu gebracht. Die ganzen Klartsellungen und Relativierungen konnten das auch nicht mehr ändern.)
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: KlickKlack am 9.09.2011 | 01:03
Hmm... Genau darüber wurde hier in den letzten Tagen ja heftig gestritten. Ich bin da ganz bei Dir. Nur ging ich von eher von einer Abwarthaltung, weniger von einem endgültigen Abschied aus. So oder so, für Ulisses muss es entscheidend sein die Sammler/Fans wieder ins Boot zu holen und ich glaube denen sind sowohl die Kommunikation, als auch der Soapfaktor DSA wesentlich wichtiger als Detaills des Regelsystems. Würde man die Kommunikation verbesser (deutlich), tatsächlich offen über die Fehler des DSA4 Systems sprechen und klar formulieren was man sich für DSA5 vorstellt, welche Hoffnungen man in dies Projekt steckt und welches Aventurien man damit spiel- und erlebbar machen möchte, vielleicht sogar den Entwicklungsprozess transparent gestallten würde, wären die Fans zumindest aufmerksam und neugierig. Wenn man es dann noch versteht Aventurien wieder interessant zu machen, wieder echte Neugier auf die kommenden Ereignisse zu wecken, stünde einem DSA5 nichts mehr im Wege.

Allerdings traue ich das Ulisses nicht einmal im Ansatz zu.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 9.09.2011 | 05:38
Naja, ich sehe da eher ein prinzipielles Problem. In der Politik spricht man "Wechselstimmung", und in der Breite ist die wohl einfach  nicht gegeben. In der weiter oben von mir verlinkten, vollkommen unrepräsentativen Umfrage auf DSA4.de sind fast genauso viele der Meinung, DSA 4.1 sei ganz toll, wie es Befürworter für DSA 5 gibt. Alles dazwischen will Korrekturen an 4.1. Aber eben nix prinzipiell Neues. Ich denke mir, daß, bei allen Einschränkungen, dies die Masse der Kunden wiedergibt. Eher würde ich davon ausgehen, daß die Gesamtheit noch konservativer ist.

Ich wäre mit Neuerungen sehr, sehr vorsichtig, säße ich in Waldems. (Und würde mir in den Arsch beißen, wär ich dabei ich.)

EDIT/ Macht jemand mal so 'ne Umfrage im Heimboard der Homeriker? Ich will mich da echt nicht anmelden.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Der Nârr am 9.09.2011 | 07:30
In der DSA-Community, so mein Eindruck, wird der Gedanke an eine neue Regeledition sehr verhalten begrüßt (Beispiel mit Umfrage (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=7&t=24888)), und neue Kunden gibts ja wohl kaum.
Ungefähr 2/3 wollen nach der Umfrage ein überarbeitetes DSA4 (4.5 und 5 zusammen genommen). Das nennst du verhalten?
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Roland am 9.09.2011 | 08:23
Man könnte auch sagen, 20% wollen DSA5.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Mr. Ohnesorge am 9.09.2011 | 09:14
Na ja, wird man den DSA-Fans mit einem DSA5, das quasi nur ein bißchen überarbeitet wurde, wieder das Geld für Regelwerke aus der Tasche ziehen können? Und dann in der gleichen dreisten Form wie jetzt, also mit einem halben Dutzend Regelwerke? Oder haben die Leute endgültig davon die Nase voll und wollen wirklich nur 1-2 Regelwerke kaufen müssen? Das kriegt man mit DSA4 nicht hin (außer dei Bücher sind jeweils 1000 Seiten stark  ;D).
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 9.09.2011 | 09:21
Ich denke, mit einem stark überarbeiteten DSA5 würde man viele Spieler zum Kaufen bringen können. Nicht so leicht wie das letzte Mal, sondern schon wesentlich stärker.

Dann ist es allerdings auch egal, wie viele Regelwerke es sind. Das ist IMHO vielen Rollenspielern sowieso egal.

Wenn ich an SR4, DnD 3.5 oder 4, Midgard, Wod etc. denke,ist die Anzahl der Regelwerke und Seiten nicht das Problem.

Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Sperber am 9.09.2011 | 09:45
Wenn ich an SR4, DnD 3.5 oder 4, Midgard, Wod etc. denke,ist die Anzahl der Regelwerke und Seiten nicht das Problem.

Da sehe ich aber teilweise schon einen Unterschied.

Bei der oWoD brauche ich zunächst nur ein Buch, bei der nWoD zwei, dann kann ich problemlos spielen. Ich brauche keine Clansbücher, keine Blutlinien, kein Buxtehude bei Nacht. Das ist schmückendes Beiwerk, das ich mir holen kann, wenn ich mich tiefer in die Materie einlesen will.
Bei SR ist das ähnlich. Mit dem Grundregelwerk habe ich alles um einfaches Shadowrun zu spielen. Sicher erhalten die Charaktere mehr Optionen wenn ich zu Matrix- und Cyperware-Quellenbüchern greife, aber notwendig sind sie nicht.
Ich würde diese Bücher daher eher mit den RSH und blauen Bänden vergleichen anstatt sie zum benötigten Regelwerk hinzu zu zählen.

Mit Midgard und D&D kenn ich mich nicht aus.

In DSA dagegen kommt man kaum an den weiteren Regelwerken vorbei. Entweder ich beschränke mich aufs Basisregelwerk und kann mir dann die Kompatibilität zu Kaufabenteuern abschreiben oder ich nutze das Wege-System. Also zuerst mal WdH. Doch welche Professionen sind ohne den Rest spielbar? Keine Kämpfer ohne WdS. Magier brauchen nicht nur das WdM sondern noch gleich das LC dazu. Karmale Professionen könnte man zwar ohne Liturgien immer noch spielen, d.h. der regeltechnische Teil ist großflächig ignorierbar, aber im WdG finden sich auch die Beschreibungen der Gottheit. Das kompensiert man nur, wenn man schon ein paar Jährchen DSA auf dem Buckel hat.

Also an diesen 5 Büchern führt mEn kein Weg vorbei. Es kann zwar schon sein, dass du recht hast und dies den meisten Rollenspielern egal ist, unschön finde ich es trotzdem. Um ein Rollenspiel zu spielen sollte ein Buch ausreichen. Ab dem zweiten sollte es schon optional werden. Das sollte auch ein DSA5 so hinbekommen. Man kann ja dann immer noch ein WdS5.0 herausbringen, für all diejenigen, denen die Kampfregeln des Grundwerkes zu wenig sind nur eine Voraussetzung wie sie jetzt herrscht sollte es nicht mehr sein.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 9.09.2011 | 09:49
Midgart braucht mindestens zwei Bücher: Grundregelwerk und Arkanum.

DnD braucht Slielleiterbuch und Spielerbuch wenn ich nicht irre, und wohl auch ein Monsterbuch.

Ansonsten Sperber, wie willst du denn die ganzen Zauber aus dem LCD in ein GRW rein packen ? Und die Götter und Liturgien dazu ?

Entweder du läßt den ganzen Fluffkram draußen (dann brauchst du ein Extra Fluffbuch), oder du packst ihn mit rein und das passt nicht.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Sperber am 9.09.2011 | 10:00
Ansonsten Sperber, wie willst du denn die ganzen Zauber aus dem LCD in ein GRW rein packen ? Und die Götter und Liturgien dazu ?

Entweder du läßt den ganzen Fluffkram draußen (dann brauchst du ein Extra Fluffbuch), oder du packst ihn mit rein und das passt nicht.

Ich weiß, es werden viele nicht hören wollen, aber dann bricht man das Zeug eben runter auf das Notwendige. Das Grundregelwerk sollte es ermöglichen, dass ich problemlos DSA spielen kann. Dazu benötige ich keine 500 Zauber und keine Liturgien Stufe 6, die nur Hochgeweihte, Tempelvorsteher und Kirchenführer nutzen können.

Um es wieder mit Shadowrun zu vergleichen: Im Grundbuch befindet sich genügend Cyberware, dass ich einen Charakter damit schon zum Cyberzombie machen kann. Wenn mir das nicht ausreicht kann ich zum optionalen Erweiterungsband greifen und habe dann nicht nur eine größere Auswahl an Cyberware sondern auch noch Bio- und Nanoware. aber notwendig ist es nicht.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: carthinius am 9.09.2011 | 10:03
Ansonsten Sperber, wie willst du denn die ganzen Zauber aus dem LCD in ein GRW rein packen ? Und die Götter und Liturgien dazu ?

Entweder du läßt den ganzen Fluffkram draußen (dann brauchst du ein Extra Fluffbuch), oder du packst ihn mit rein und das passt nicht.
Oder der ganze Regelkram ist nicht mehr so aufgebläht und man schmeißt die ganzen redundanten Zauber raus bzw. kürzt sie zusammen auf Zauber mit größerem Variationsbereich. D&D schafft es ja auch, die Zauber und Powers im gleichen Buch wie den Rest der Regeln zu haben. Man muss nicht im Regelbuch den Hintergrundfluff zu Zaubern stehen haben, sowas wie "welche Akademie lehrt den Spruch überhaupt" kann man auch in ein, zwei Zeilen abhandeln ("Akademien: PUN, FAS, BEI, DON" z.B.) oder gleich auslagern in den optionalen Magierband, denn mal ehrlich: Wenn es um ein einsteigertaugliches Basisregelwerk geht, ist das Informationsgehalt, der vollkommen Banane ist.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 9.09.2011 | 10:03
Zitat
Bei SR ist das ähnlich. Mit dem Grundregelwerk habe ich alles um einfaches Shadowrun zu spielen. Sicher erhalten die Charaktere mehr Optionen wenn ich zu Matrix- und Cyperware-Quellenbüchern greife, aber notwendig sind sie nicht.
Ich würde diese Bücher daher eher mit den RSH und blauen Bänden vergleichen anstatt sie zum benötigten Regelwerk hinzu zu zählen.
Der Vergleich trifft es nicht wirklich, da RSH und blaue Bände (fast)  keine Regeln enthalten.
Wenn du die DSA Bände so wie wie die SR Bände gestalten wolltest müsstest du im Prinziep den Inhalt der Wege Reihe umsortieren, sprich jeweils die Grundlegensten Regeln aus den Bänden Raus nehmen und in eine Eigenes Basisbuch packen, und den Rest dann in Erweiterungs Bänden veröffentlichen.
Das Hätte dann aber auch die Folge, das du nicht mehr alle Zauber, Sf, Vorteile, Nachteile usw. in einem Buch hast und du dir alles aus mehreren Büchern zusammen suchen musst.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Der Nârr am 9.09.2011 | 10:04
Man könnte auch sagen, 20% wollen DSA5.
Nein, das sind fast 40%. In der Umfrage kann man mehrfach ankreuzen, das verzerrt die %-Angabe. Da sich der zweite Teil nur auf den Einsatz von Hausregeln bezieht, darf man hinsichtlich des DSA5-Wunsches nur die Kreuze beim ersten Teil der Umfrage berücksichtigen. Die Umfrage so zu stellen halte ich für eine Katastrophe.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: First Orko am 9.09.2011 | 10:06
Man KÖNNTE sich zumindest fragen, ob man alle ~300 Zauber unbedingt braucht und wenn, dann ob das in der jetzigen Form (1 Zauber pro Seite) braucht, bei der JEDER verdammte Zauber anders funktioniert. *

*Mit "anders" meine ich NICHT die Grundmechanik und das Argument "naja spontane Modifikatoren sind ja standardisiert" kenne ich. Aber trotzdem kann ich nie sicher sein, welche SpoMos bei welchem Zauber gelten und welche Gegenmaßnahmen da möglich sind. Ich meine: Nichtmal innerhalb der Fachgebiete gibts da erkennbare Muster.
Muss das sein? Braucht es diese... Kompliziertheit?

Vielleicht würde es Sinn machen, die verfügbaren SpoMos nicht pro Zauber aufzulisten sondern meinetwegen pro Fachgebiet oder pro Repräsentation.

Naja, aber wir habens ja lieber unnötig kompliziert.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Sperber am 9.09.2011 | 10:08
Das Hätte dann aber auch die Folge, das du nicht mehr alle Zauber, Sf, Vorteile, Nachteile usw. in einem Buch hast und du dir alles aus mehreren Büchern zusammen suchen musst.
Das Muss trifft ja nur zu, wenn man dies auch will. Wer das nicht möchte oder will, kann die Bücher im Laden im Regal stehen lassen. So wie es derzeit ist, kommt man aber leider nicht daran vorbei alle 5 Bücher zu kaufen.

Ansonsten ja, der Vergleich mit den RSH war ungünstig. Hast recht.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: carthinius am 9.09.2011 | 10:08
Das Hätte dann aber auch die Folge, das du nicht mehr alle Zauber, Sf, Vorteile, Nachteile usw. in einem Buch hast und du dir alles aus mehreren Büchern zusammen suchen musst.
Und das ist jetzt aktuell anders, wenn du 5 Wege-Bände brauchst, um einen Charakter zu bauen? Wo ist der Unterschied zur Nicht-Vollständigkeit des "Wege der Helden", weil Kampf, Magie und Karmalgedöns ausgelagert sind?
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Yehodan ben Dracon am 9.09.2011 | 10:10
Dschinnbeschwörungen, die standardmäßig +9 erschwert sind...ein richtiger Lacher!

Ich denke niemand hat etwas gegen ein Basisbuch mit grundlegenden Regeln für Kampf, Magie und Liturgien. Natürlich können in eienm Grundregelwerk nur 15 Zauber und 12 Liturgien oder so stehen. Mehr Auswahl gibt es dann im Extraband "Die Macht der Sphären" (forgeschrittene Magie und Religion gemischt) oder "Die Macht des Stahls" (Kampf mit Schlachtenregeln und Ausrüstungstafeln etc.)

Schon hat man das Nötigste beisammen.

Ich denke nicht, dass das das Problem darstellt.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Dimmel am 9.09.2011 | 10:12
Also an diesen 5 Büchern führt mEn kein Weg vorbei. Es kann zwar schon sein, dass du recht hast und dies den meisten Rollenspielern egal ist, unschön finde ich es trotzdem. Um ein Rollenspiel zu spielen sollte ein Buch ausreichen. Ab dem zweiten sollte es schon optional werden. Das sollte auch ein DSA5 so hinbekommen. Man kann ja dann immer noch ein WdS5.0 herausbringen, für all diejenigen, denen die Kampfregeln des Grundwerkes zu wenig sind nur eine Voraussetzung wie sie jetzt herrscht sollte es nicht mehr sein.

 :d Volle Zustimmung! Ein Grundbuch mit allem was ich brauche + Regelerweiterungsbände, die aber (wirklich) nur optional sind! Ein (schlankes&elegantes) DSA5, das zwischen 2 rote Buchdeckel passt! Das wäre schonmal eine riesige Arbeitserleichterung! Ich kann nur für meine Gruppe sprechen, aber das würde ALLEN gefallen!

Ja, Sperber, trage das doch zu Ulisses und frag mal, wann den ein DSA5 angedacht ist!


Gruß Dimmel
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Sperber am 9.09.2011 | 10:20
Ja, Sperber, trage das doch zu Ulisses und frag mal, wann den ein DSA5 angedacht ist!

Ich kann fragen, aber ich denke, dass alle Produkte, die nicht auf dem Verlagsplan von Mario Truant mit Aussicht bis 2013 aufgeführt sind unter Interna fallen, über man die man jetzt noch nicht sprechen möchte. Allerhöchstens könnte ich mir ein "wir arbeiten dran" o.ä. vorstellen, aber mit Sicherheit wird man keine Aussage darüber machen, wann es denn soweit ist. Da hat man aus Fehlern in der Vergangenheit gelernt.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Dimmel am 9.09.2011 | 10:39
Ich kann fragen, aber ich denke, dass alle Produkte, die nicht auf dem Verlagsplan von Mario Truant mit Aussicht bis 2013 aufgeführt sind unter Interna fallen, über man die man jetzt noch nicht sprechen möchte. Allerhöchstens könnte ich mir ein "wir arbeiten dran" o.ä. vorstellen, aber mit Sicherheit wird man keine Aussage darüber machen, wann es denn soweit ist. Da hat man aus Fehlern in der Vergangenheit gelernt.

hmm, das dämpft meinen Enthusiasmus ein bisschen. Aber ich sehe das ein. Man sollte ein DSA5 auch nichts übers Knie brechen, sondern sich ruhig die Zeit nehmen es richtig zu designen (vollkommen egal was "richtig" ist). Und die Community ist ja auch ein bisschen, wie ...... "ein Rudel hungriger Wölfe" ....

Also, ich kann warten. Selbst mit DSA 4 spiele ich in meiner Gruppe und wir finden unseren Spass drin. Allerdings wäre es das Produkt, dass meiner Gruppe die größten Schwierigkeiten nehmen könnte, und damit auch das, welches uns am allermeisten interessieren würde.

Wäre wirklich super, wenn du nachfragst und selbst wenn nichts rauskommt, zumindest wurde es dann (nochmals) im Verlag angesprochen werden.

Und bevor ichs vergesse: Danke für die Mühen im Vorraus!

Gruß Dimmel
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.09.2011 | 11:19
Entweder ich beschränke mich aufs Basisregelwerk und kann mir dann die Kompatibilität zu Kaufabenteuern abschreiben oder ich nutze das Wege-System.
Wieso kann man sich die Kompatibilität zu den Kaufabenteuern abschreiben, wenn man sich auf das Basisregelwerk beschränkt?

Ich kenne jetzt zugegebenermaßen nur die etwas älteren Kaufabenteuer aus DSA 4.0 Zeiten. Aber zumindest diese sind wunderbar mit dem Basisregelwerk spielbar.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 9.09.2011 | 11:59
Zitat
Und das ist jetzt aktuell anders, wenn du 5 Wege-Bände brauchst, um einen Charakter zu bauen? Wo ist der Unterschied zur Nicht-Vollständigkeit des "Wege der Helden", weil Kampf, Magie und Karmalgedöns ausgelagert sind?
Momentan hast du alle Vorteile/SF/Zauber in einem Kapitel, das heißt wenn du etwas suchst musst du jeweils nur an einer Stelle nachsuchen, bei der anderen Aufteilung gibt es dann immer mehrere Möglichkeiten in welchem Band was stehen könnte.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Taschenschieber am 9.09.2011 | 12:09
Momentan hast du alle Vorteile/SF/Zauber in einem Kapitel, das heißt wenn du etwas suchst musst du jeweils nur an einer Stelle nachsuchen, bei der anderen Aufteilung gibt es dann immer mehrere Möglichkeiten in welchem Band was stehen könnte.

Was spricht denn dagegen, die aus dem BRW im Wegeband nochmal mit aufzulisten? Wird doch strenggenommen heute schon genauso gemacht, im BRW sind ja z. B. einige Professionen drin, die trotzdem im WdH nochmal durchgekaut werden.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Der Nârr am 9.09.2011 | 15:08
Na, so wie die Regeln jetzt strukturiert sind, sind viele Bücher nötig. Dazu trägt schon allein die komplexe Generierung und der benötigte Platz der Zauberbeschreibungen bei. Ich hätte nichts dagegen, wenn es weiterhin ein eigenständiges Buch mit allen Zaubern gibt. Ich finde das ziemlich genial und ich glaube nicht, dass die Magie so stark überarbeitet wird, dass man Zauber ähnlich kurz wie beispielsweise in Shadowrun beschreiben könnte.
Bei den RKP-Paketen wäre es eine Überlegung wert, das ganze System wieder zu vereinfachen und flexibler zu gestalten, so dass man nicht für jede Soldatenvariante und Söldnervariante oder Kriegervariante oder Schwertmeistervariante oder Rittervariante oder Ordenskriegervariante (die in DSA3 mit ZWEI Heldentypen abgedeckt wurden - Krieger und Söldner) eine eigene Profession mit eigenen Werten bzw. Professionsvariante mit zusätzlichen Modifikationen benötigt. Man könnte den Spielern hier etwas mehr zutrauen und einen Teil der Verantwortung, einen aventurisch stimmigen Charakter zu generieren, in ihre Hände legen. Dadurch ließe sich in einer DSA5-Variante von Wege der Helden eine Menge Platz sparen.
Viel Platz ließe sich sicher auch im Kampfkapitel sparen. Da wiederholen sich Erläuterungen, es wird umständlich formuliert, überflüssiger Text ist enthalten usw. Ich denke, dass sich allein durch Neuformulierung der Regeln schon einiges an Platz sparen ließe. Da die Regeln ja vereinfacht werden sollen, dürfte auch einiges an Text wegfallen. Ähnlich sehe ich es für die Magie.
Naja, und so weiter und so fort. Selbst wenn man wegen der Systematik und Übersicht das Grundregelwerk auf 4 Wege-Bände und ein Liber Cantiones aufteilt, so könnten diese - Verschlankung und Vereleganterung vorausgesetzt - zumindest um einiges kürzer werden. Hehe, wer weiß, vielleicht passen am Ende sogar alle in zwei Boxen ;).
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Eulenspiegel am 9.09.2011 | 15:49
Die meisten Menschen beurteilen eher nach Quantität denn nach Qualität. Das heißt, sie bewerten ein Regelwerk nicht danach wie gut es ist sondern danach, wieviel drin steht.

Das mag bei Tanelorn-Usern anders sein. Aber bei den meisten Usern da draußen habe ich es so erlebt. Eine Kürzung des Regelwerkes (bei gleichzeitiger Beibehaltung des Preises) wird von der Käuferschaft aber negativ aufgenommen. Eine Kürzung des Preises wäre marktwirtschaftlich nicht sinnvoll. Also wird auch das Regelwerk nicht gekürzt.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Jiba am 9.09.2011 | 16:52
Die meisten Menschen beurteilen eher nach Quantität denn nach Qualität. Das heißt, sie bewerten ein Regelwerk nicht danach wie gut es ist sondern danach, wieviel drin steht.

Exakt! Habe ich auch beobachtet! Deswegen werden Indiespiele auch so argwöhnisch betrachtet - was so knapp ist, kann kein richtiges Rollenspiel sein.  :P
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 10.09.2011 | 00:12
Echt jetzt? Der Grund warum ich mir bei DSA den ganzen "Weg gespart" habe - zuviel Text. Pathfinder hab ich zwar nich die Beta auf Platte, aber kaufen? Zuviel Text (naja, man hats mir geschenkt und es steht schmuck im Regal, und ich hab auch schon drin geblättert). Rolemaster - zuviel... Naja, usw. Die Zeiten, wo ich 400 Seiten Regeln toll fand die sind lange.... Moment mal. Die hats nie gegeben.

Der Grund des Mißtrauens gegenüber Indies hingegen dürfte sein, daß Otto-Normal-Rollo die Begrüßungstexte zumeist schon reichlich esoterisch, das Gewese der Autoren als unerträglich besserwisserisch und den Spielwert als sehr eingeschränkt empfindet (Stichwort One-Trick-Pony). (Okay, okay, ich gebs zu, das trifft hauptsächlich auf Forge-Kram zu. Ich hab Laws und diesen tranigen DitVY-Typen halt gefressen. Fiasco z.B. find ich als Konzept cool.)
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Xemides am 10.09.2011 | 02:41
Siehste, bei mir ist es genau umgekehrt. Ich mag eher lange Regelwerke als zu schmale. Weil ich ein Rollenspiel auch gerne über Jahre hinweg spiele, auch einen Charakter, und auch solange die Möglichkeit haben will, ihn Wertetechnsich zu verbessern ohne das sich alle Charaktere einer Gruppe geichen gleichen.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 10.09.2011 | 03:49
Dazu muß es nicht dick sein. Präzise Regeln auf 200 Seiten ermöglichen das u.U. auch. Wenn man aber inkonsistente Subsysteme erschafft, die dann auch noch so unklar sind, daß man seitenweise Beispiele mitliefern muß, System die untereinander widersprüchlich sind etc., dann sind die Seiten schnell voll klar.

Dieser Vorwurf ist nicht DSA-spezifisch, ich bitte das zu beachten.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Eulenspiegel am 10.09.2011 | 03:54
@ Hróðvitnir
OK, deine Vorliebe sind kurze Regelwerke. Aber es ist zu beachten, dass deine Vorliebe von "In der Kürze liegt die Würze" die Ausnahme darstellt.

Bei Doktorarbeiten oder Dissertationen z.B. gibt es je nach Fachbereich eine Mindestanzahl an Seiten. Die Qualität ist nicht ausschlaggebend: Eine kurze Dissertation mit hoher Qualität wird häufig zurückgegeben mit den Worten "bitte etwas ausführlicher".
Und eine lange Dissertation mit schlechter Qualität wird durchgewunken. Vielleicht bekommt es nur ein "cum rite", aber sie besteht.

Der Wahlspruch "Masse statt Klasse" ist nunmal weitverbreitet. Du musst das nicht mögen. Du musst das nichtmal verstehen. Aber du solltest das im Hinterkopf behalten, wenn du wirtschaftliche Entscheidungen von Rollenspielverlagen analysierst.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 10.09.2011 | 04:25
Der Wahlspruch "Masse statt Klasse" ist nunmal weitverbreitet. Du musst das nicht mögen. Du musst das nichtmal verstehen. Aber du solltest das im Hinterkopf behalten, wenn du wirtschaftliche Entscheidungen von Rollenspielverlagen analysierst.

Ich analysiere es eigentlich nicht. Ich glaub die Aussage ja auch, aber verwundert bin ich allemal. Ich hätte nicht gedacht, daß die Deutschen ihre GRWe mögen wie ihr Essen: Fettig und viel, und wenns dann noch billig ist...  8]
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Der Nârr am 10.09.2011 | 10:02
Dass verschiedene Magiearten unterschiedlich geregelt sind, fand ich immer gut. In DSA3 lieft das noch fast komplett über die unterschiedlichen Rituale, die ja alle eigene Regeln hatten. Ein Hexenfluch funktionierte anders als ein Kugelzauber. In DSA4 gibt es dazu noch die Repräsentationen, die z.B. bewirken, dass die Illusionen eines Scharlatans die doppelte Wirkungsdauer haben usw. Eine konsequente Weiterentwicklung, die ich auch gut finde.

Streamlining, verschlankung, eleganter machen - damit könnte ja auch gemeint sein, dass solche Unterschiede aufgehoben werden. Gleiche Regeln für alle! Wie auch immer die Regel dann aussehen sollen, aber egal, ob ich einen Hexenfluch spreche, eine Kugel verzaubere oder mich für Sumus Blut in der Erde verbuddle, benutze ich irgendwie die gleichen Regeln. Und was von den Repräsentationen übrig bleiben soll, weiß ich auch nicht. Wie seht ihr das? Wären das auch Rattenschwänze, die man im Zuge einer Verschlankung abschneiden müsste?

Meine Meinung liefere ich direkt mal mit. Repräsentationen und unterschiedliche Regeln für unterschiedliche Rituale machen die Sache natürlich schwieriger. Aber die Repräsentationen sind etwas, dass sich der Spielerzauberkundige einmal ansieht und dann auf seinen Charakter anwendet. Ich spiele einen Scharlatan und muss kein Genie sein, um mir die paar Sachen dazu zu merken. Und alle Jahre mal, wenn ich mir vielleicht tatsächlich eine Kugel zulegen möchte, kann ich dazu auch ins Regelbuch gucken. Und soweit Repräsentationen die Steigerungskosten beeinflussen, trage ich mir das ein Mal in die Tabelle ein und gut ist. Ich denke nicht, dass man hier groß angleichen sollte oder müsste. (Wobei Repräsentationen grundsätzlich wunderbar eine Optionalregel sein können! Ich weiß gerade gar nicht, wie es in DSA4.x ist.)

Übrigens, was die Steigerung angeht. Die könnte man immens vereinfachen und es kann ja auch vorteilhaft sein, wenn man seinen Charakter ohne ein Regelbuch konsultieren zu müssen steigern kann. Aber wirklich schlimm finde ich es nicht, wenn man sich zur Steigerung mehr Zeit nehmen muss. Ok, DSA4 hat einen Stand erreicht, bei dem ich nur noch mit einem Computerprogramm steigere. Ansonsten habe ich Angst, mich zu verrechnen. Ich meine, Grundkomplexitäten von Zaubern, Hauszauber, Repräsentationen, Merkmalskenntnisse und dann noch Vorteile wie Gutes Gedächtnis - nenene, das mache ich nicht mehr von Hand! Aber ich finde es nicht schlimm, so ein Programm zu brauchen und naja, bevor es so ausgereift war (ich benutze Helden Software), hat es ja auch von Hand funktioniert - irgendwie. Vielleicht kann man da ein bisschen vereinfachen, das muss aber nicht viel sein.

Die Anzahl der Talente? Fand ich nie problematisch. D&D3.5 hat auch endlos viele Talente, nur stehen die Craft-, Profession- und Perform-Spezialisierungen nicht von Haus aus auf dem Charakterbogen. Midgard hat die Kampftalente sogar noch feiner aufgeteilt, da ist jede Waffe ein eigenes Talent. Ich find's auch irgendwie cool, wenn man ein total bescheuertes Talent gesteigert hat und es nach 3 Jahren Kampagne auf einmal nützlich wird und man sagen kann: "Leute, kein Problem - ich habe Hauswirtschaft 18!" Dieses Erlebnis könnte mir ein kurzes und knackiges Talentsystem wohl nicht bescheren. In DSA sind ein paar AP auch nicht viel wert. Da kann man auch mal ein paar angeblich nutzlose Talente mitsteigern. Ich finde auch nicht, dass Regeln immer nur die nützlichen Dinge abdecken sollte. Was ist das denn für eine Gesellschaft, in der ich jetzt selbst im Rollenspiel alles auf den Nutzen hin ausrichten soll? Dann spielt Töpfern oder Feuersteinbearbeitung in 99% der Runden in 99% der Spielzeit keine Rolle. Aber DSA ist nun mal in der SIM-Ecke verortet und übrigens ist das auch super, wenn man nicht Barbie oder Hotzenplotz' Märchenstunde spielt, sondern richtig schön hartwurstig Sandbox und ARS.
Für mich ist Hartwurst ja nichts schlechtes. Ich mag hartwurstiges Spiel. Ich würde nicht nur so spielen wollen und ich mag auch herausforderungsfokussiertes oder schnelles, erzählerisches Spiel. Aber im hartwurstigen Spiel kann ich auch immer wieder tolle Erlebnisse haben. In manchen Runden sagt man schnell "alle haben ein Abenteurerstandardpaket" oder "ein Seil werdet ihr wohl haben". Aber für mich macht es etwas aus, ob ein Seil tatsächlich vorhanden ist oder nicht, wer es hat, wie seine Traglast damit aussieht und wie lang das Seil ist. Es macht dann nämlich etwas aus, wenn dieses Seil spielentscheidend ist - und man nun tiefer in die Höhle hinabsteigen kann oder erstmal in die Minenstadt zurück muss. Wer weiß, was in der Zeit schon wieder passieren kann! (Gut, das ist ein etwas belangloses Beispiel, aber erzählt mir nicht, ihr hattet nie einen Gegenstand dabei, der mal spielentscheidend wurde? In D&D hat man das im Grunde immer wieder - wenn der Wizard zufällig genau den Zauber vorbereitet hat, der jetzt einen riesigen Vorteil verschafft. In Shadowrun gab es sogar Karmapunkte genau dafür, eine Fertigkeit passend einzubringen, ich glaube "zur richtigen Zeit am richtigen Ort" oder so nannten sie es.) Das ist einfach klasse und verschafft ein Spielgefühl, dass ich z.B. in einem PE-lastigen Spiel, wo die Ausrüstung eh ein wabernder Haufen ist, nicht haben werde. (Dafür habe ich da andere tolle Erlebnisse, das ist hierfür irrelevant.)

Also bei aller Verschlankungs- und Vereinfachungsliebe möchte ich mich dafür aussprechen, dass DSA5 ein auf Simulation setzendes Rollenspiel bleibt, mit dem man - wenn man möchte - auch sehr hartwurstig oder vielleicht positiver ausgedrückt: detailverliebt spielen kann. Das heißt nicht, dass man nicht etliches vereinfachen, kürzen, löschen, verschlanken, eleganter gestalten kann. Mein Eindruck ist nur, dass wenn von schlankerem DSA5 gesprochen wird, sehr unterschiedliche Auffassungen vorherrschen, was das sein soll.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Jiba am 10.09.2011 | 10:14
Der Grund des Mißtrauens gegenüber Indies hingegen dürfte sein, daß Otto-Normal-Rollo die Begrüßungstexte zumeist schon reichlich esoterisch, das Gewese der Autoren als unerträglich besserwisserisch und den Spielwert als sehr eingeschränkt empfindet (Stichwort One-Trick-Pony). (Okay, okay, ich gebs zu, das trifft hauptsächlich auf Forge-Kram zu. Ich hab Laws und diesen tranigen DitVY-Typen halt gefressen. Fiasco z.B. find ich als Konzept cool.)

Also ich kann nur für meine Umgebung sprechen: Aber die alle lesen nicht mal rein! Die kommen nicht bis zum Begrüßungstext! Die nehmen es nicht mal in die Hand, weil es schlank ist!  :-\
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: carthinius am 10.09.2011 | 12:30
Was doch aber gleichzeitig bekloppt ist, weil dieselben Personen entweder eh nie ein Regelwerk in der Hand hatten, oft nicht mal das, das sie gerade spielen, oder weder "dicke" noch "dünne" Regeln allein anwenden könnten. Ich hatte z.B. auch nie die Muße, mich in D&D einzulesen, obwohl ich es jahrelang in einer Runde mitgespielt habe, weil ich einfach auf diesen Regelwust keinen Bock hatte (und den meisten Kram davon als Spieler auch niemals gebraucht hätte). Und ich kenne einige Personen, die das ähnlich handhaben (nicht nur Freundeskreis). Klar, es gibt auch die Regelwerkeintaucher, aber die sind meiner Wahrnehmung nach längst nicht so zahlreich wie die Einfach-nur-spielen-Woller.
Und warum sollte ein Einfach-nur-spielen-Woller ein dickes Regelwerk bevorzugen?
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Jiba am 11.09.2011 | 11:54
Vielleicht hat das auch was damit zu tun, dass damals (die meisten "Dünne Regelwerke"-Ablehner sind so etwa 30er aufwärts) dünne Regelwerke hauptsächlich mit Fanprodukten schlechterer Qualität assoziiert wurden. Damals hatte man mangels Internetvertrieb und PDF-Verkauf und erschwinglichen, benutzerfreundlichen Layout-Programmen einfach mit Fanspielen nur eine optische Qualität und einen Umfang anstreben können, der den professionellen Produkten der Verlage in einem nachstand. Und diese Wahrnehmung könnte sich gehalten haben - dünner = schlechtere Qualität.

Anderer Gedanke wäre, dass die "Dünne Regelwerke"-Ablehner wahrscheinlich glauben, dass dünnere Systeme keine so detaillierte Weltsimulation ermöglichen, wie dickere. Auch wenn sie die Regeln darin niemals benutzen werden - sie wollen trotzdem, dass sie da sind!
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Brakiri am 11.09.2011 | 13:43
Ehrlich gesagt kann ich die "Zurückhaltung" vieler RPGler vor dünnen Regelwerken verstehen. Die "kurzen" die ich in der Hand hatten, waren zwar nett, aber hatte Schwächen in den Bereichen langjährige Spielbarkeit, und Abdeckung von vielen Situationen.

Es gibt ein Optimum von "Gleichmacherei" der bei einigen dünnen Indies überschritten wird. Vieles fühlt sich dann entweder ZU generisch an, oder man kann einen Char nicht lange spielen, ohne an die Ausbaugrenzen des Systems zu kommen.

Das ich mir die DSA-Regelwerke nicht kaufe hat mehrere Gründe:

- Viel zuviel Fluff in den Regelwerken. In Regelwerken will ich Crunch haben. Wenn ich was übers Setting wissen möchte, kaufe ich Setting-Bücher.
- Beabsichtigte Verteilung auf viele Bücher um mehr Geld zu verdienen.

Das ist eine Sache die ich auf den Tod nicht ab kann. Das Basisregelwerk von DSA z.B ist zum Spielen völlig ungeeignet. Viele wichtige Dinge fehlen. Es ist ein "Teaser"-Buch zum Vollpreis, mit dem sich eigendlich nichts vernünftiges anfangen lässt. Ohne das Liber, WdS und das WdH lässt sich kein richtiges Spiel aufbauen.

Aus meiner persönlichen Sicht ist z.B. GURPS 4ed ein gutes Beispiel eines eleganten, simulatorischen Regelwerks. Viele simulatorische Regeln verketten sich logisch und nachvollziehbar miteinander, und es gibt nur sehr wenig Extrawürste, ohne dabei den Umfang zu vernachlässigen.
Bei DSA hat man eher das GEfühl als wäre es so entwickelt worden: "Hey GURPS und HERO sind nett schlecht, lassst uns davon was nehmen!". 2 Wochen später:"Ach komm Balancing brauch keiner..hey Moment wir haben dies und das vergessen, wie bauen wir das noch in den Regelkern ein?" Anderer: "Ach machen wir nicht, wir klatschen es einfach irgendwo dran, und packen es in ein neues Buch.".

Nur so meine Gedanken dazu.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.09.2011 | 14:26
Das ist eine Sache die ich auf den Tod nicht ab kann. Das Basisregelwerk von DSA z.B ist zum Spielen völlig ungeeignet. Viele wichtige Dinge fehlen. Es ist ein "Teaser"-Buch zum Vollpreis, mit dem sich eigendlich nichts vernünftiges anfangen lässt.
Das höre ich schon mehrmals. Kannst du das bitte etwas ausführen? Was fehlt dir in diesem Band?
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Jiba am 11.09.2011 | 15:21
Das höre ich schon mehrmals. Kannst du das bitte etwas ausführen? Was fehlt dir in diesem Band?

Schon dass Geweihte fehlen geht in einer derart göttergeprägten Welt wie Aventurien eigentlich gar nicht.  :P
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: KlickKlack am 11.09.2011 | 15:23
Zitat
Schon dass Geweihte fehlen geht in einer derart göttergeprägten Welt wie Aventurien eigentlich gar nicht.
  Wobei dieser Punkt die Basisregel wieder authentischer machen als die eigentlichen Regeln, denn in Abenteuern und Weltbeschreibung werde sie ja auch sehr stiefmütterlich behandelt.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.09.2011 | 15:29
In DSA1 und DSA2 gab es auch keine Geweihten. Wirft jetzt irgendjemand diesen beiden Editionen vor, kein vollständiges Regelwerk zu sein?
Behauptet irgendjemand, DSA1 sei kein vollständiges Regelwerk, weil die Geweihten darin fehlen?

Und wenn man DSA1 nicht diesem Vorwurf macht, dann sollte man auch dem DSA 4 GRW nicht diesen Vorwurf machen.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Der Nârr am 11.09.2011 | 15:33
Das halte ich für Unsinn. Wir haben nicht mehr 1984 - die Rollenspiellandschaft sieht anders aus und daher darf man auch guten Gewissens andere Ansprüche an ein Grundregelwerk haben.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: carthinius am 11.09.2011 | 15:34
Genau, Geweihte fehlen. Dann "nur" Magier und Elfen als magische Charaktere, dafür aber gleich Magiedilettanten in einer Seitenbox. Die Professionsauswahl ist auch... interessant. Extrawürste für Elfen, Zwerge fallen quasi weg. Dann haufenweise Regelbereiche im Kampf, die als "Optional" bezeichnet werden - warum packt man sowas in ein Grundregelwerk?!
Klar, würde man es z.B. "Starterbuch" nennen, wär das Problem nicht soooo groß. Aber das Wörtchen "Grund-" impliziert, dass darauf in anderen Publikationen aufgebaut wird. Wird aber nicht, das Buch ist ja komplett redundant.
Bei Warhammer 3 ist das ja auch ein Kritikpunkt gewesen, was die Zusammensetzung an Karrieren und Rassen betrifft (weil da eben auch ausgesiebt wurde und später nachgereicht werden würde/sollte), aber es hat regelseitig alle Bereich abgedeckt (gut, bis auf die Corruption Rules und Mutations - dafür werden solche Regelkomplexe aber in jedem Abenteuer, in dem sie relevant sind, kurz erklärt und trotzdem mit einem Minimum an Material versehen, damit man sie trotzdem nutzen kann, auch wenn man die Magieerweiterung gar nicht hat).
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: carthinius am 11.09.2011 | 15:35
In DSA1 und DSA2 gab es auch keine Geweihten. Wirft jetzt irgendjemand diesen beiden Editionen vor, kein vollständiges Regelwerk zu sein?
Behauptet irgendjemand, DSA1 sei kein vollständiges Regelwerk, weil die Geweihten darin fehlen?

Und wenn man DSA1 nicht diesem Vorwurf macht, dann sollte man auch dem DSA 4 GRW nicht diesen Vorwurf machen.
Zunächst einmal GAB es bereits Geweihte inklusive Regeln (und zwar mit der Einführung der Talente), zum anderen ist das wirklich kein ernstzunehmendes Argument, Euli.
Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Brakiri am 11.09.2011 | 15:47
Das höre ich schon mehrmals. Kannst du das bitte etwas ausführen? Was fehlt dir in diesem Band?

Es fehlen viele Professionen, Akademien, Geweihte sind wie jemand schon sagt nicht enthalten, einige Talente wie z.B. Handel fehlen, es fehlen Sonderfertigkeiten, die Zauber sind nur rudimentär angerissen usw.

Es werden also in fast jeder Richtung Lockangebote geworfen, für deren Vollständigkeit man dann ein neues Buch zum Vollpreis kaufen muss.
Man hat also alle Regeln ausgebreitet, und in der Mitte einen Runden Teil ausgeschnitten und das als Basisregelbuch verkauft.

In D&D brauchst du faktisch nur das Spielerhandbuch, alles andere ist optional, und nicht unbedingt nötig.
Bei GURPS brauchst du nur das Basics und das Campaigns, was quasi ein Buch sein sollte, was sie aber wegen der Seitenzahl dann doch nicht gemacht haben.

Titel: Re: DSA: Regelwerkaufmachung und Spielstilziel
Beitrag von: Eulenspiegel am 11.09.2011 | 17:20
Das halte ich für Unsinn. Wir haben nicht mehr 1984 - die Rollenspiellandschaft sieht anders aus und daher darf man auch guten Gewissens andere Ansprüche an ein Grundregelwerk haben.
Du darfst andere Ansprüche daran stellen, was für dich persönlich ein gutes Regelwerk ausmacht.

Aber zwischen "Dieses Regelwerk gefällt mir nicht." und "Dieses Regelwerk ist unvollständig." liegen Welten.

Hinzu kommt noch, dass DSA1 in gewisser Weise zeitlos zu sein scheint. Gerade hier im Tanelorn lese ich immer wieder was von "back to the roots" und DSA solle wieder in Richtung von DSA1 gehen.

Genau, Geweihte fehlen. Dann "nur" Magier und Elfen als magische Charaktere, dafür aber gleich Magiedilettanten in einer Seitenbox. Die Professionsauswahl ist auch... interessant. Extrawürste für Elfen, Zwerge fallen quasi weg. Dann haufenweise Regelbereiche im Kampf, die als "Optional" bezeichnet werden - warum packt man sowas in ein Grundregelwerk?!
Und wieso ist das Grundregelwerk nicht spielbar, wenn es keine Extrawürste für Elfen und Zwerge gibt?
Und nur Magier und Elfen als magische Charaktere ist doch vollkommen ausreichend. Wer mehr will, kann gerne die Zusatzboxen kaufen. Aber zu behaupten, zwei magische Charakterklassen seien für ein Spiel nicht ausreichend, ist geradezu lächerlich.

Nachher kommt noch jemand und beschwert sich, dass man bei "Vampire" keine Magier und Werwölfe spielen kann, obwohl diese im Setting auftauchen. ::)

Zitat
Klar, würde man es z.B. "Starterbuch" nennen, wär das Problem nicht soooo groß. Aber das Wörtchen "Grund-" impliziert, dass darauf in anderen Publikationen aufgebaut wird. Wird aber nicht, das Buch ist ja komplett redundant.
Nein. Das Wörtchen "Grund-" impliziert, dass man damit alleine spielen kann.

Ein "Starterbuch" impliziert, dass man damit 1 Probeabenteuer spielen kann und dann das Regelwerk kaufen muss, um neue Abenteuer zu spielen.
Das Wörtchen "Grundregelwerk" impliziert, dass man damit beliebig viele Abenteuer spielen kann, ohne weitere Sachen zu kaufen. Ob die Erweiterungsbänder dann auf dem GRW aufbauen oder die Sachen aus dem GRW nochmal zusätzlich ins Erweiterungsband packen, ist dabei egal.

Zitat
Bei Warhammer 3 ist das ja auch ein Kritikpunkt gewesen, was die Zusammensetzung an Karrieren und Rassen betrifft (weil da eben auch ausgesiebt wurde und später nachgereicht werden würde/sollte), aber es hat regelseitig alle Bereich abgedeckt
Gut, Warhammer 3 kenne ich nicht. Aber bei Warhammer 40k - Dark Heresy hat sich auch niemand darüber beschwert, dass man nur Inquisitoren spielen kann und das Space Marines, Chaos Marines, Rogue Trader, Häretiker und Aliens nicht zugänglich seien.

Zunächst einmal GAB es bereits Geweihte inklusive Regeln (und zwar mit der Einführung der Talente), zum anderen ist das wirklich kein ernstzunehmendes Argument, Euli.
OK, ich sehe gerade, dass mit der Abenteuer-Ausbau Box die Geweihten dazu kamen. Allerdings hat DSA1 lange Zeit auch ohne Abenteuer-Ausbau Box existiert und niemand hat etwas wirklich vermisst.

Und wieso ist das kein ernstzunhemendes Argument? Wenn Regelwerk X in Aventurien ohne Geweihte auskommt, dann sollte Regelwerk Y im gleichen Setting auch ohne Geweihte auskommen.