Nach meiner Ansicht lässt sich festhalten:
3. ...Ich sehe das Problem in zwei Ebenen...
Der von Boba genannte Fatalismus ist also infofern unbegründet, als ja tatsächlich sehr aktiv etwas verändert wird. Man muss den Leuten halt mal ein bisschen Zeit geben und die Produkte abwarten.
Es gibt soweit ich weiss kein System, das tatsächlich zwei Spielstile in getrennten Regeln bedient.ENGEL!
Wie Tak schrieb, vielleicht ein Narratives, wie Fate minus die Spielereinflussmöglichkeiten, und ein gamistisch/simulationistisches im Sinne von GURPS.GURPS ist ungefähr so gamistisch wie mein Schnürschuh.
Never change a running system.Jup, wenn es denn rennen würde. Es stolpert!
GURPS ist ungefähr so gamistisch wie mein Schnürschuh.
Sondern ?GURPS bemüht sich um Simulation und macht das auch sehr gut.
Aber wenn die Charaktere hauptsächlich Kämpfe erleben, wo ist dann der Unterschied zwischen Kampf- Simulationismus und Kampf-Gamismus?Beim gamistischen Kampf sollte derjenige gewinnen (und überlebt) der am besten taktiert und seinen Charakter optimiert hat.
DSA hat natürlich Regeln für Skills, Jagen, Tiere abrichten usw, aber damit hab ich mich nie beschäftigt und kann nicht sagen, ob die ausführlich sind. Zumindest auf Fluff-Ebene ist da aber sicher einiges angegeben, insofern:
DSA bsp. ist nicht realistisch. Man kann nur schwer sterben, Wunden heilen zu schnell, und die Manöver sind oft auch unmöglich.In DSA herrschen nicht die Naturgesetze unseres Einstein-Universums.
Der größte Fehler wäre hingegen eine Festlegung auf Savage Worlds - nicht nur ein ziemlich einseitiges System, sondern noch dazu ein durch und durch mittelmäßiges einseitiges System mit viel Hype-Styropor drumherum. Zum Glück dürfte das auch kaum realistisch sein.
Die Idee mit optionalen Regelsystemen ist gut, aber damit würde etwas verloren gehen, was man mit "Bragging rights" oder gemeinsamer Bezug bezeichnen könnte. DSSA lebt davon, das es die Illusion einer einheitlichen Welt schafft. Der Metaplot, die Regeln, die Abenteuer das sind Elemente, durch die man sich als Teil einer größeren Welt fühlt.Ich glaube, dass Erik da den Finger auf etwas wichtiges gelegt hat. Ich hab ja im Moment ganz sonderbar viel Kontakt zu ganz vielen DSA-Spielern aller Art. Und das scheint denen wirklich, wirklich wichtig zu sein. Teil des offizellen zu sein, das "richtige" DSA mitzuerleben.
Hauptsache noch einen kleinen Flame eingebaut ::) Manche Leute scheinen echt Probleme zu haben...::)
Aber beim Rest hat er recht: Das Designziel bei DSA, mehrere verschiedene Spielstile zu bedienen und synergetisch zusammenzufassen, ist sinnvoll.
Gut, es mag sein, dass es das eine subjektive Verklärung ist, aber insbesondere das DSA-Gebashe wird hier in aller Regel mit großer Duldung gewährt oder eben mit besagter impliziter oder expliziter Zustimmung begrüßt.Dafür ist die Blubberrunde da. Da sollte es normalerweise auch bleiben und wird auch noch dahin ausgelagert, wenn es Threads zerstückelt.
Mei, mei ist das nicht ein wenig unverhältnismäßig? Und was soll es bitte bringen, einen Admin zu melden? Solltet ihr euch nicht an etwas höheren Maßstäben messen als der Ottonromalforumsposter, der sich doch schliesslich auch höflich und sachlich äußern sollte?
Schlag doch mal einen SW-Bashing-Thread im SW-Forum vor :D
verdreh keine Worte, narrativ ist Charaktergetrieben, es gibt NICHTS was dem Erzählstil von DSA so entgegensteht wie Narrativ.
DSa ist, denke hauptsächlich narrativ.
Gibt es längst:
Fröhliche Savage Worlds Blubberrunde (mit Lästern) (http://tanelorn.net/index.php/topic,56062.0.html)
Seit dem 15.12.2010 hatte da keiner mehr was zu lästern... ;)
So wie DSA jetzt ist, wird es viel gespielt, weils halt bekannt ist und es irgendwie jeder spielt. DSA ist der kleinste gemeinsame Nenner, damit kommt irgendwie jeder halbwegs klar.
Es gibt natürlich Savage Aventurien und GURPS Aventurien. Man könnte also bsp. sagen, man macht jetzt zwei Regelwerke.:d
Aber dann müsste sich eine DSA Gruppe entscheiden, welches sie spielt. Das ist nicht leicht. Das produziert unruhe. Es ist mindestens einer dabei, der ich dann immer denkt "Böh, des würd so viel mehr Sap machen mit Regelset X statt mit Regelset Y."
So wie DSA jetzt ist, wird es viel gespielt, weils halt bekannt ist und es irgendwie jeder spielt. DSA ist der kleinste gemeinsame Nenner, damit kommt irgendwie jeder halbwegs klar.
Wenns jetzt 2 DSA gibt, dann kommt da schon wieder Unruhe rein. Es gibt zwei Systeme. Das heisst, es gibt auch zwei Möglickeiten, zwei Sichtweisen ,zwei Spielstile.
Normalerweise gehen Menschen davon aus, es gibt eine richtige Sache, und Punkt. Das ist einfach, und man hat nicht die Zeit und Lust, sich über alles Gedanken zu machen. Zwei Systeme, die provozieren ja geradezu zum Diskutieren, und ich sage mal, zum Streiten.
Es gibt ein DSA, das ist so schwammig, das jeder damit klarkommt. Deshalb ist DSA gut für Brot und Brezel, für Spielen mit Freunden, für Runden, die sich eh nur einmal im Monat sehen. Solche Runden haben null Bock, ihren Spielstil zu diskutieren.
Deshalb halte ich es für einen Fehler, zwei Systeme parallel anzubieten. Savage/GURPS Aventurien ist was anderes, weil das Leute von sich aus machen.
In meinem Umfeld ist das Shadowrun, mit DSA will so gut wie niemand was zu tun haben.
Für DSA5 wird ein neues Team zusammengestellt. Vermutlich wurde deswegen schon das alte Team ausgedünnt.
Neues Team bedeutet: Unvorbelastet, kein Festhalten an althergebrachten nur der Nostalgie und Tradition wegen.
Neues Design.
Eben da liegt in meinen Augen das Problem, denn man hat zu genau diesem Zweck "falsch" ausgedünnt. Das "Ausdünnen" war wohl eher eine versehentliche Nummer...
Ich glaube ja auch, dass viele DSA-Only-Spieler GNS gar nicht kennen.
Meine Aussagen passen nicht ins GNS (Gulasch Nudel Salat), deswegen schreibe ich auch Storytelling und nicht narrativ.
Man kann es nicht allen recht machen, das ist wahr. Aber DSA ist von diesem Ziel meinem Eindruck nach noch weiter weg als viele andere Systeme. Um es böse zu sagen und völlig zu überspitzen, DSA macht es niemandem recht.
Und ja, ich weiß, dass das so pauschal nicht stimmt ;)
Aber wurde nicht gerade bei DSA bewiesen, wie dermaßen diese Absicht nach hinten losgeht? Wenn man versucht, es allen Recht zu machen, befriedigt man hinterher gar keinen mehr.Das Problem bei DSA ist, dass die Regelautoren viel lieber Buchautoren wären. Und das Problem ist, dass die Regelautoren Regeln für blöd halten und meinen, das beste Spiel sei sowieso das regellose Spiel.
Da scheint mir die Idee von TAFKAKB deutlich sinnvoller: Nicht EIN Regelwerk für DSA mit "für jeden etwas", sondern viele (sind 3 schon viele) mit jeweils "für einen genau das richtige".Wenn man nur homogene Gruppen hat, ist das sicherlich sinnvoll.
Das Problem bei DSA ist, dass die Regelautoren viel lieber Buchautoren wären. Und das Problem ist, dass die Regelautoren Regeln für blöd halten und meinen, das beste Spiel sei sowieso das regellose Spiel.
Dieses Vorgehen ist in der Software-Entwicklung nicht unüblich.Stimmt vermutlich würden manche Vorgehensweißen aus der SoftWare Entwicklung auch Rollenspielentwicklern nicht schaden.
Einfach, weil DSA nicht nur komplex, sondern eben auch (unnötig) kompliziert ist.Dem kann ich nur zustimmen. Ich, mein vergleich z.B. mal das Manöver Ausfall aus DSA4 mit seinen Vorgängern aus den älteren Editionen.
Und dieses fröhere System dauerte eben auch stundenlang, weil das Stupide AT-PA den Kampf in die Längen gezogen hat. Da fehlten die taktischen Manöver, die es heute gibt, um den Kampf zu verkürzen.Häh? Ich vergleiche gerade ein solches Taktisches Manöver aus den alten Editionen mit seinem DSA4 Gegenpart, und wie gesagt das alte Manöver war einfacher.
Und btw. viele DSA4 Manöver gab es bei DSA3 auch schon, nur waren sie teilweise nur speziellen Waffen benutzbar, oder nur für den Kampf gegen Tiere gedacht.
während man früher einfach auf den Gegner geprügelt hat bis man daneben gehauen hat der er tot war.klingt nicht nach taktischem Manöver sondern schlichten draufprügeln, wie du es ja auch beschreibt.
klingt nicht nach taktischem Manöver sondern schlichten draufprügeln, wie du es ja auch beschreibt.Ist nunmal das was das Manöver Ausfall macht, nämlich: du machst nur Angriffsmanöver, während dein Gegner sich lediglich verteidigen darf.
Ich finde 5-10 Minuten für eine Kampfrunde bei 6 Spielern plus SL nicht zu lange sondern völlig normal. Ich werde das bei unserer nächsten Midgardrunde mal messen, aber ich habe nicht den Anspruch, eine Kampfrunde in 1 - 2 Minuten abgewickelt zu haben.
Da ist er ja schon wieder, der Hofratler!!! Ergreift eure Mistgabeln!!! >;D
Nee. Keine Lust mehr! Ein Witz wird nicht unbedingt lustiger je öfter man ihn macht. So viel habe ich gelernt. (Zweimal geht gerade noch.)
Hat hier jemand tatsächlich wieder den Mythos vom Basissystem aufgebracht, was durch Erweiterungen beliebig in Nar, Gamism und Simulationism erweitert werden kann?Na wie schön, dass Du das in dieser Finalität beurteilen kannst. Aber man darf dennoch anderer Meinung sein oder? Ich kann ja schließlich nix dafür, wenn Dir die Visionen fehlen ;)
Wer denkt sich so einen Mist denn eigentlich immer aus?
Das geht nicht. Warum nicht, schaut euch DSA 4 an und findet es heraus.
Völliger Humbug. Stattdessen wären mehrere zielgerecht designte oder eben bereits vorhandene Spielsysteme die einzige funktionale Alternative.
Wer denkt sich so einen Mist denn eigentlich immer aus?
Hat hier jemand tatsächlich wieder den Mythos vom Basissystem aufgebracht, was durch Erweiterungen beliebig in Nar, Gamism und Simulationism erweitert werden kann?Natürlich geht das. Warum? Schau dir Gurps an und finde es heraus.
Wer denkt sich so einen Mist denn eigentlich immer aus?
Das geht nicht. Warum nicht, schaut euch DSA 4 an und findet es heraus.
@ SchwerttänzerOffiziell. alles andere zählt nicht
Ich weiß nicht, ob es eine offizielle Erweiterung gibt.
Mal ne Frage am Rande, was zeichnet den eurer Meinung nach Systeme aus die speziell auf NAR, SIM bzw. Gam zugeschnitten sind?
verdreh keine Worte, narrativ ist Charaktergetrieben, es gibt NICHTS was dem Erzählstil von DSA so entgegensteht wie Narrativ.
Narrativ arbeitet mit Bang und Kickern, DSA mit Force und nebenbei ist es das ideale System für Powergamer
Bitte erleuchte uns und verbrenn uns nicht mit Deinem göttlichen Blick! Ich würde gerne wissen, warum Du nicht an Kompromisse glaubst.
NAR ist (soweit ich das verstehe) nicht identisch mit "Story" oder "storylastig" (gerade das wollte Ron Edwards vermeiden, gehört bei ihm eher in die SIM-Ecke). Ansonsten hat Schwerttänzer (http://tanelorn.net/index.php/topic,69813.msg1396624.html#msg1396624) meiner Meinung nach was Wichtiges zu NAR gesagt:Bei dem Zitat versteh ich nicht was Schwerttänzer das sagen will (und dabei bin ich als ex-Alveraner durchaus an seine Postings gewöhnt).
Offiziell. alles andere zählt nichtWarum zählen nur offizielle Sachen, wenn es um die Frage geht, ob etwas theoretisch möglich ist?
(unter anderem passt die task resolution, die GURPS und DSA verwenden, in meinen Augen nicht zu einem narrtivistischen Spielstil - dafür würde ich mir eher conflict resolution oder Hebel wünschen).Deswegen hatte ich ja auch Regelergänzung 2) reingepackt, die die Task Resolution um eine Conflict Resolution erweitert.
Kompromisse sind immer die gemeinsame Schnittmenge abzüglich Verluste die bei Vereinheitlichung entstehen.Na das hängt vor allem davon ab, wie niedrig man die gemeinsame Basis ansetzt. Wählt man DSA1 als Grundlage und bietet darauf aufbauend ein Modul Erzählspiel und ein Modul Taktikspiel, halte ich das für vollkommen unproblematisch.
Wie sieht die gemeinsame Schnittmenge von drei Spielstilen, die völlig unterschiedliche Ansätze haben und noch dazu teilweise im Widerspruch zueinander stehen?
Und wie groß sind wohl die Anpassungsverluste...?
Was SIM und GAM sein soll ist mir auch grob klar (sprich Fokus liegt auf Realismus und detailierten Regeln für alle Bereiche, bzw. Balancing und Taktik) aber was mach ein Regelwerk gut für NAR. Das geht doch in die Richtung wenig feste Regeln viel Handwaving oder versteh ich das falsch.
Ist nunmal das was das Manöver Ausfall macht, nämlich: du machst nur Angriffsmanöver, während dein Gegner sich lediglich verteidigen darf.Jo, mit DSA3 war vieles möglich: Ausfall, Finte, Wuchtschlag, Meisterparade, Gegenhalten und so.
Das Problem war nur:Ich seh da kein Problem >;D
a) es kostete nichts, man musste keine AP oder Stufensteigerungsversuche dafür ausgeben, um es zu bekommen
b) es war daher nichts spezielles, jeder konnte es (versuchen)
c) es stand nicht auf dem Charakterbogen
Ich möchte jetzt weiß Gott nicht Gurps für DSA verwenden. Ich mag das Magiesystem nicht und an den Charakteren gefällt mir auch so einiges nicht. Häufig erscheint es mir ohne Seele. DSA ist da ganz anders. Zugestanden, an DSA missfällt mir vielleicht noch mehr an Gurps, was die Regeln hat - aber es hat Seele.
Jo, mit DSA3 war vieles möglich: Ausfall, Finte, Wuchtschlag, Meisterparade, Gegenhalten und so.
Das Problem war nur:
a) es kostete nichts, man musste keine AP oder Stufensteigerungsversuche dafür ausgeben, um es zu bekommen
b) es war daher nichts spezielles, jeder konnte es (versuchen)
c) es stand nicht auf dem Charakterbogen
Auf der anderen Seite scheint es, dass jemand mit nem unterhaltsamen, lockeren Schreibstil, der einfach mal irgendwie rausballert was ihm grad cool erscheint - obwohl es mangels Sorgfalt diverse Mängel mit sich bringt - ein Produkt mit "Seele" erstellt, über dessen Probleme man großzügig hinwegsieht - also ich finde das ganz ehrlich ne ziemlich oberflächliche Bewertung.Ich wäre nie auf die Idee gekommen, einen Zusammenhang zwischen der Mühe der Entwickler und der Seele im Produkt zu postulieren. Ich möchte weiß Gott nicht den Machern von Gurps absprechen, dass sie da viel Mühe reingesteckt haben. Eher im Gegenteil. Gurps 4 gehört zu den besten und funktionalsten Rollenspielen, die ich kenne - ich könnte mir nicht vorstellen, dass so etwas ohne Mühe gelingt.
Wenn ich einem Produkt Seele abspreche, meine ich damit, dass es auf mich kalt und steril wirkt. Das lässt sich nicht in Zahlen fassen oder bewerten, insofern handelt es sich eigentlich nicht um eine oberflächliche, sondern um gar keine Bewertung.Im Bezug auf das Grundregelwerk, dass ja mehr eine Werkstatt zum RPG selber bauen ist, kann ich diese Wahrnehmung ein Stück weit nachvollziehen - allerdings nicht unbedingt teilen. Mit den Splatbooks wird es besser, was aber vermutlich nur ein schwacher Trost ist.
Ich würde Gurps für Traveller einsetzen und vielleicht für (pseudo)historische Settings, weil ich finde, dass es da auftrumpfen kann und die Nüchternheit Gurpsens sogar passend sein kann.Ich bin in der Hinsicht natürlich alles andere als neutral, aber ich finde dass der Sprung von Pseudohistorisch zu DSA quasi marginal ist.
Crème brûlée ohne Löffel -sieht gut aus, riecht gut, könnte toll sein und ist schwer zugänglich.Tolles Bild, gefällt mir.
Kompromisse sind immer die gemeinsame Schnittmenge abzüglich Verluste die bei Vereinheitlichung entstehen.
Wie sieht die gemeinsame Schnittmenge von drei Spielstilen, die völlig unterschiedliche Ansätze haben und noch dazu teilweise im Widerspruch zueinander stehen?
Und wie groß sind wohl die Anpassungsverluste...?
Und Regelergänzungen ändern auch nicht viel davon. Wichtig ist der Grundgedanke, das Designziel des Systems. Ein System, mit dem Ziel möglichst viele Spielstile zu unterstützen, ist eines, das keinen richtig bedienen kann.Das mag für Spielstile gelten, die sich gegenseitig widersprechen. Zum Beispiel heroisch vs. realistisch. Hier muss man sich entscheiden. Wobei das auch geht, wenn man einfach auch spielweltintern einfach Superhelden spielt.
selbst DSA 1 hat ja schon gamistischen Anspruch, Regeln die für NAR überhaupt nicht notwendig sind, dafür fehlen jede Menge, die notwendig wären.Stimmt, DSA1 hat Regeln, die für NAR nicht nötig sind. Aber sind diese Regeln deswegen für NAR schädlich?
PE und das die Persönlichkeit/Ziele des Charakters/Spieles wichtige Mechanismen mit Feedback sind.
aber was mach ein Regelwerk gut für NAR.
Und DSA 4 ist ein System für unkreative Powergamer
Tha, oder auch nicht.das ist es was das System supportet
Perhaps the most serious blow would come from WotC, the makers of D&D. They commissioned a study of role-players that covered some of the same ground as GNS, specifically why people play and towards what goals. The results were from a GNS viewpoint back breaking. It seems that as far as goals and styles were concerned, System Didn’t Matter. Be it D&D, VtM or anything else, each game had roughly identical numbers of any specific style.
Thus the core concept behind GNS ‘that the best games would focus on one goal and reject others’ was proven false. Players didn’t care if the mechanics supported their goals. Rather it seems that they’d find them on their own (as Layers of Design would indicate- what isn't found in the Game Layer mechanics can often be found in the meta-game layers).
das ist es was das System supportet
GNS? Och, nicht schon wieder. Die sollen ein schlankes, spielbares Sytem raushauen, das den Geist des Settings atmet und gut ist.
Die sollen ein komplexes System raushauen, das spielbar ist.
PE und das die Persönlichkeit/Ziele des Charakters/Spieles wichtige Mechanismen mit Feedback sind.
Die sollen ein schlankes System raushauen, dass man sich mit wirklich optionalen Optionalregeln gerne auch selbst verkomplizieren kann... aber eben nicht muss.
Ich sprach von Komplex, nicht von Kompliziert.
In DSA wurden früher Trefferzonensysteme abgelehnt, weil die ja so kompliziert seien. In DSA4 gibt es ja nun ein Trefferzonensystem, ich kenne aber kaum einen, der es benutzt.
Unsere beiden Gruppen benutzen es, mit Trefferzonenwürfel. Ich fand Trefferzonen schon bei Runequest klasse, und auch bei Reign mag ich es.
Den Rest kann ich durchaus unterschreiben.
In DSA wurden früher Trefferzonensysteme abgelehnt, weil die ja so kompliziert seien. In DSA4 gibt es ja nun ein Trefferzonensystem, ich kenne aber kaum einen, der es benutzt. (Viele lassen anscheinend sogar die Distanzklassen weg, was ich mir gar nicht vorstellen kann, da es das Balancing völlig verändert.)In allen meinen Runden wird mit Trefferzonen gespielt. Ich gebe aber zu, dass diese Entwicklung erst richtig in Fahrt gekommen ist, seitdem es die Trefferzonenwürfel gibt. Dazu noch schnell die Wund-Modifikatoren auf dem Heldenbogen notiert, damit man nicht immer nachschlagen muss, fertig.
In DSA wurden früher Trefferzonensysteme abgelehnt, weil die ja so kompliziert seien.So nicht ganz richtig, es gab schon vor DSA4 Trefferzonensytheme bei DSA (nämlich in den Schwertmeister Boxen).
Kann manl jemand ein oder zwei Beispiele für so einen Mechanismus geben? Ich will mal schauen, wie man das in Gurps nachbauen kann.
ok, wir nehmen das LifePath Generierungssystemn, aber für den Kampf hätte ich schon gerne die detaillierten Trefferzonen, aber Magie können wir gerne eher frei halten anstatt nach ZaubersprüchenIst das nicht schon zwei, drei Schritte zu weit gedacht ? Ob man Zaubersprüche oder freie Magie wählt ist doch nicht so wichtig wie der pure Regelmechanismus, der Proben zu Grunde liegt - ganz gleich ob Zauber oder banales Klettern. Gleiches gilt auch für den Kampf. Erst einmal ist es doch wichtig ein Grundgerüst zu entwerfen.
Oder soll DSA das einfach mal neu erfinden?Das wäre doch schön, wenn DSA zur Abwechslung mal nicht abkupfert sondern etwas Eigenständiges erfindet/auf die Beine stellt.
Ich halte statt irgendwelchem Optionalkram die Wahl zwischen jeweils verschiedenen Spielsystemen für ein Aventuriensetting für die passende Wahl. Da kann man gleich genau differenzieren, welches System man mit der Gruppe spielen möchte, anstatt sich über jede Optionalregel herumzudiskutierenWenn du eine homogene Gruppe hast, klappt das prima.
Komischerweise wird hier die ganze Zeit von einem einfachen, optional für alle Spielstile erweiterbaren System gesprochen, das ja so einfach machbar wäre.
Welche davon existieren denn bereits?
Nur dass man dan um jede Regel ringen muss und am Ende nicht mal die Garantie erhält, was spielbares zu haben. Ob sich die zusammengeklatschen Regeln nicht doch widersprechen, merkt man dann nämlich erst im Spiel.Wie schon geschrieben. Mir geht es nicht darum Hausregeln zu erfinden.
Und hierbei ist jede Regelentscheidung ein Kompromiss. Ob ich Magie narrativ umsetze oder gamistisch, es kann nur einen Spielstil zufriedenstellend umsetzen.Nein. Schau dir zum Beispiel Fate an: Dieses System stellt sowohl Narrativisten als auch Gamisten zufrieden.
Wenn wir in der Gruppe Gesellschaftsspiele spielen, müssen wir uns auch entscheiden, welches wir davon spielen wollen. Wir setzen uns nicht hin und überlegen erstmal, ob wir von Spiel 1 das Spielfeld nehmen, vom zweiten die Regeln und vom dritten die Spielkarten.Nein. Aber wenn einer auf total zufallsbasierte Brettspiele wie Monopoly oder Mensch-ärger-dich-nicht abfährt und der andere fährt total auf deterministische Spiele wie Schach oder Go ab, dann wäre es zum Beispiel ein guter Kompromiss, ein Spiel wie Atlantis oder Siedler von Catan zu spielen.
Ich bin inzwischen von HdN überzeugt, dass es ein System für alle Spielstile nicht geben kann. Jedenfalls nicht gleichzeitig. Sicher kann man mit GURPS z.B. heroisch und dark n gritty und realistisch und erzählerisch spielen, allerdings nicht alles gleichzeitig. Also, dass einer der Spieler erzählerisch spielt und die anderen gamistisch und so weiter.Ja, aber man kann in seiner Gruppe einen Kompromiss bilden. Zum Beispiel, indem man sich entscheidet, welche Optionalregeln man verwendet. Zum Beispiel bei der Frage, ob man mit oder ohne Bodenpläne im Kampf spielt. Im Unisystem sagt die Initiativeregel in etwa folgendes: Zu Beginn sagt jeder seine Aktion an. Der Spielleiter entscheidet, welche Aktionen davon zuerst durchgeführt werden. Alternativ darf man aber auch eine Initiativeregel auswürfeln. Je nachdem, welche Spielregel man verwendet, ist das Spiel zügiger und actionreicher, was den Erzählspielern entgegenkommt oder eben geregelter, was den Gamisten wieder wichtig ist. Das sind nur kleine Nuancen, die aber viel ausmachen können.
GNS? Och, nicht schon wieder. Die sollen ein schlankes, spielbares Sytem raushauen, das den Geist des Settings atmet und gut ist. Es gibt eine einzige halbwegs "wissenschaftliche" Untersuchung zu GNS, die weint, weil sie so einsam ist, und die hat gezeigt: System doesn't matter (http://whitehall-paraindustries.blogspot.com/2009/02/why-rpg-theory-has-bad-rep-part-iv.html).
EDIT/ Hervorhebungen von mir.
Following on the heels of the Brain Damage claims was a turn by key members of the movement towards games intended to push the edge of acceptable game design- not in mechanics as such, but in what those mechanics were intended to inspire. [...]
By itself, that would have only indicated a rather sick group of players. Except of course GNS is all about the design influencing the players. Something Baker himself would agree with in the same thread. Other threads on other sites (including those by the author) would reinforce this image. Soon many were linking GNS with perverse gaming as well as ineffective theory.
Die Frage ist, ob es großen Sinn macht, den Fokus auf GNS zu legen. Das Railroading in DSA-Abenteuern läuft ja auch ARS zuwider, da es Regelprämissen verletzt und die Freiheit der Spieler einschränkt. ARS wird aber wohl typischerweise eher in die Sim-Ecke gestellt. Vielleicht wäre es wirklich nicht verkehrt, im Regelwerk auch wieder stärker den Fokus auf Abenteuersituationen zu setzen - und in Abenteuern zu verstehen, dass Abenteuersituationen unterschiedlich gelöst werden können.
OT:
Ich bin ja jetzt nicht der Meinung, dass wir ein Forgiges DSA-System brauchen, aber diese Abrechnung mit GNS in dem Artikel ist ja wohl doch ein bisschen beknackt, oder? (....)
Denn seien wir mal ehrlich: Für Erzählspiel in DSA-AB-Manier braucht man eigentlich gar keine Regeln.
Für GUTES Erzählspiel bräuchte man aber welche.Was gut ist, ist ja eh immer subjektiv.
Aber selbst, wenn man keine Lust auf lineare ABs (bzw. RR) hat sondern gemeinsam eine Geschichte erzählen will, braucht man dafür keine Regeln.
Upps, ganz vergessen, wie der gesamte Artikel hier im Board wirken könnte. Sorry, das sollte kein flame bait sein oder ähnliches. Wäre auch gut, wenn wir das (zumindest in diesem Strang) ignorieren könnten. Mir ging es nur um ein Faktum in dem Beitrag: Egal, welches System Du Dir anschaust - statistisch setzt sich die Spielerschaft jedes Systems ziemlich gleichmäßig aus allen Typen zusammen, d.h. es ist ziemlich überflüssig, ein System nach G oder N oder S auszurichten. Ich hatte vor drei Wochen z.B. eine endgeile Runde mit Savage Worlds / Hellfrost ("Hamlet on Ice"), die zu gleichen Teilen aus ARS und Erzählspiel existierte mit viel PE.
Back to topic.
Für GUTES Erzählspiel bräuchte man aber welche. DSA-AB-RR-EZ will zumindest ich für meinen Teil eh nicht.
Eine eingespielte Truppe braucht keine Regeln für ein typisches DSA-AB.Wenn alles perfekt läuft, sich alle jederzeit einigen können, braucht man überhaupt keine Spielregeln.
Ja, das Fass des Guten Rollenspiels (tm) würde ich nicht aufmachen, wegen subjektiv und so. Einigen wir uns vielleicht darauf:
Eine eingespielte Truppe braucht keine Regeln für ein typisches DSA-AB.
Wenn alles perfekt läuft, sich alle jederzeit einigen können, braucht man überhaupt keine Spielregeln.
Was haben denn komplexe Regeln mit dem Feststehen des Abenteuerausgangs zu tun?!
Was haben denn komplexe Regeln mit dem Feststehen des Abenteuerausgangs zu tun?!
Nur was macht man mit denjenigen, die DSA simulationistisch mit vielen Komplexen Regeln spielen wollen ? Ich kann die DSA Abenteuer auch perfekt so spielen, wie überhaupt die ABenteuer jedes Rollenspieles. Auch wenn ich weiß, das viele Dinge feststehen.Nein, das geht nicht. In offiziellen DSA-Abenteuern wird sich gelegentlich über Regeln hinweggesetzt oder es ist gar keine regelkonforme Lösung vorgesehen. Auch in typischen Abenteuersituationen, z.B. dem Endkampf. Siehe Erben des Zorns oder Schlacht in den Wolken.
Und die, die DSA spielen - die wollen keine Änderungen.
Ja, bitte ein DSA5-Challenge!
Ich habe mich schon vor Jahren in solchen Threads beteiligt. Genutzt hat es nichts, weil es in der Regel keine handfesten Ergebnisse gibt und zu viele verschiedene Ideen zusammen kommen, die dann keinen Kompromiss, geschweige denn einen Konsens finden. Ich habe selber mal versucht, meine Ideen, DSA4 zu verschlanken, umzusetzen, bin jedoch früh daran gescheitert. Es ist einfach zu viel. Müsste ich DSA leiten, würde ich versuchen, dies mit einem anderen System zu tun. Unisystem halte ich mit einigen Anpassungen für sehr geeignet, Zwarts SW-Konvertierung wäre auch eine Möglichkeit.
Ich hab ja bei diesen Diskussionen immer das Gefühl, das diejenigen, die hier Änderungen vorschlagen auch mit diesen Änderungen nicht DSA spielen würden. Und die, die DSA spielen - die wollen keine Änderungen.
Also ich spiele DSA und ich hätte gerne Änderungen.Wir sollten T-Shirts verkaufen! ;D
Aber das kann dann der durchschnittliche Rollenspieler wieder nicht tragen... >;DJe breiter das Hobby um so dünner wird der Durchschnittshobbist...
Je breiter das Hobby um so dünner wird der Durchschnittshobbist...Es sei den bei dem Hobby handelt es sich um Freundin ANA (Anorexia nervosa) ;)
"Schlank und elegant..." steht vorne drauf und hinten: "...wie DSA5!"Würde es bei vielen Rollenspielern "...wie DSA4" viel besser passen :Ironie:
Aber das kann dann der durchschnittliche Rollenspieler wieder nicht tragen...
Wir sollten T-Shirts verkaufen! ;D
"Ich will DSA5 - schlank und elegant!"
oder so...
"Schlank und elegant..." steht vorne drauf und hinten: "...wie DSA5!"
Aber das kann dann der durchschnittliche Rollenspieler wieder nicht tragen... >;D
Wir sollten T-Shirts verkaufen! ;DGekauft. Vom 16.-18. ist RatCon. Klappt das bis dahin? ;)
"Ich will DSA5 - schlank und elegant!"
oder so...
Ich will DSA spielen. Mit anständigen Regeln und etwas weniger überladenem Setting (wofür man ja zur Not selbst sorgen kann) wäre ich sofort dabei. Was mich wieder auf die Tanelorn-DSA5-Challenge bringt.Bin ich voll bei Roland.
So? (siehe Datei)Wir sollten T-Shirts verkaufen! ;D
"Ich will DSA5 - schlank und elegant!"
oder so...
:d Yeah! Das wäre cool!
Bevor man eine solche Challenge macht, wäre es nett wenn es eine Beschwerdeliste gäbe, die man nach Prioritäten sortieren kann.
Gibt es sowas im Tanelorn?
Also ich spiele DSA und ich hätte gerne Änderungen. Die Regeln sind in meiner Runde leider der häufigste Anstoss für Diskussionen und Disharmonie. auch behindern mich die Regeln sehr bei meiner Arbeit als SL, z.B. wenn man an den ganzen Aufwand betrachtet, wenn man Werte für SLCs festlegen will.(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
Auf der anderen Seite habe ich nicht den Ansporn, mich voll reinzuknien und ein eigene DSA5-Regeln zu entwickeln. Das kostet jede Menge Energie, die ich lieber für meine Kampagne nutze. Was ich für mich vorstellen könnte, wäre ein anderes System, beispielweise FATE oder SW oder GURPS oder Reign. Das trifft aber nur auf mich zu. Meine Spieler wollen sich diese Mühe schon gar nicht machen. Die einzige Möglichkeit die ich sehe, meine Spieler zu einem neuen System zu bringen wäre ein DSA5. Und selbst da wird es kleinere Revolten geben, ich erinnere mich an die Zeit als wir von SR2.0 auf SR3.0 ungestiegen sind.
Die Tatsache, dass man bis jetzt ein System hat, dass zwar eigentlich unnötig kompliziert ist und immer wieder zu ermüdenden Diskussionen und damit Unmut führt, mit dem man aber trotzdem (irgendwie) Spass hatte, reicht meinen Spielern zumindest, dass man nicht am System herumdoktert.
Da gibt es eine Lösung dagegen: Streik ;D
Ich habe meinen Spielern gesagt, dass wir dann die Chorhop-Kampagne in DSA weiterspielen, wenn sie sich vom Regelwerk lösen und sich auf einen Spieltest mit einem der anderen bei uns in der Gruppe erprobten Systemen einlassen (Storyteller oder Savage Worlds). Mit dem mittlerweile positiven Ergebnis, dass es wohl stattfinden wird.
Es gab im Prinzip auch nur leichte Widerstände (im Gegensatz zu einem Jahr davor), die Spieler sind heiß auf Fantasy, heiß auf Aventurien und haben verstanden, dass ich als SL den meisten Ärger mit dem Regelwerk habe.
Sobald es losgeht, werde ich auf meinem Blog davon berichten. Generell denke ich, dass die Spielunterschiede nicht so groß sein werden, ich habe vorher Aventurien stimmig geleitet und werde es danach auch. Einziger Unterschied: Keine Regelwichserei mehr und ich kann meine NSCs innerhalb von Minuten regelkonform ausarbeiten ohne das Heldentool bedienen zu müssen.
Es ist nicht mein Entwurf. Ich habe lediglich die Fäden eröffnet und versucht, ein wenig Struktur reinzubringen. Den Input haben bisher eigentlich immer die anderen geliefert.
Soll heissen, welche Schwächen sehen die RPGler bei DSA 4.1 als am gravierensten an, so dass man schonmal eine Art Liste zum abarbeiten hat, bzw. eine Anforderungsliste, was das System in den Core-Rules auf jeden Fall hinkriegen muss.
Selbst Xemides dürfte da kaum was dran finden zum Mäkeln ;D
Also ich kann für "meine" Fäden (nur echt mit dem Präfix [DSA5 Entwurf] ;)) .....
Die 3w20-Probe einer d20-Probe mit Attribut + Fertigkeit o.ä. zu opfern würde DSA natürlich zu einem beliebigen und belanglosen System machen.
Also ich kann für "meine" Fäden (nur echt mit dem Präfix [DSA5 Entwurf] ;)) zumindest behaupten, dass da immer noch DSA drin ist. Selbst Xemides dürfte da kaum was dran finden zum Mäkeln ;D
Und von wegen selbst Xemides: Der meint ja auch, dass Reign für ihn infrage käme, um Aventurien abzubilden. Recht hat er. Und gibt es in Reign 3W20-Proben? Sag ich doch, dass das alles nur Käse ist und auch viel, viel einfacher geht ...
Wenn DSA, dann mit 3W20 und AT/PA.
Zauberregeln nach Aventurienflair vielleicht.Zauberregeln nach Aventurien-Flair gibt es bei Gurps.
Und Rasse-Kultur-Profession-Teilung.
Wenn ich wirklich ein Tanelorn System für Aventurien schreiben würde, dann ist die 100%tige Umsetzung und mögliche Konvertierung von 4.1 Charakteren ein MUSS.
Ich habe mit StoryDSA die Erfahrung gemacht, dass trotz eines völlig anderen Mechanismus' das Benutzen mehrerer W20 (5 Stück+Bonus) deutlich das DSA-Spielgefühl transportiert. Insofern bin ich bei Xemides: 1W20 ist D20, darüber wirds dann schon DSAig.
Zu den DSA5 Befürwortern:
Was spricht gegen Gurps:Aventurien oder das Wilde Aventurien(Savage Worlds) oder D20:Aventurien?
Ich mag die 3W20-Probe so wie sie jetzt ist. Ich halte sie für eines der Kernelemente von DSA, so wie W% bei Warhammer oder BRP oder das Earthdawn-System. Wiedererkennungswert halt. Es ist bei DSA seit spätestens DSA2 dabei IIRC.
Ich mag die 3W20-Probe so wie sie jetzt ist. Ich halte sie für eines der Kernelemente von DSA, so wie W% bei Warhammer oder BRP oder das Earthdawn-System. Wiedererkennungswert halt. Es ist bei DSA seit spätestens DSA2 dabei IIRC.
Etwas, was die Spielgeschwindigkeit dermaßen ausbremst und in der ersten DSA Edition nicht benutzt worden ist muss IMHO nicht sein. Der Grundgedanke hinter den 3 W20 wird mit der Aufteilung der 3 Werte wie bei Rolemaster ja beibehalten.
Etwas, was die Spielgeschwindigkeit dermaßen ausbremst und in der ersten DSA Edition nicht benutzt worden ist muss IMHO nicht sein. Der Grundgedanke hinter den 3 W20 wird mit der Aufteilung der 3 Werte wie bei Rolemaster ja beibehalten. Beim Kampf werden ja auch keine 3 Würfel geworfen, also kann es nicht so wichtig sein.
Es gilt ein einheitliches Würfelsystem zu finden, das man für ALLES in DSA anwenden kann.
Fazit: Wenn man ein schlankes und schnell verständliches DSA5 will muss man ein paar Zöpfe abschneiden und der mit den 3 W20 ist der Erste. Es gilt ein einheitliches Würfelsystem zu finden, das man für ALLES in DSA anwenden kann.
Deine Rolemasteraufteilung kenne ich persönlich nicht. Ich kenne nur noch wage die Rolemaster-Originalregeln.
Und von der Geschwindigkeit her ist es nicht langsamer als Erfolge zählen bei Shadowrun oder das Würfeln bei Earthdawn, was mich auch nicht stört. Oder das Sortieren bei REIGN ;-)
Ach, als Midgardspieler bin ich das gewohnt.
:d
Aber: Die 3W20-Probe wird ja derzeit auch in Talenten/Zaubern/Liturgien (gut hier <<<etwas>>>> anders) verwendet.
Nur der Einsatz von Modifkatoren und Bedingungen und Einschränken quer mit und übereinander.... DAS ist der wahre Sumpf.
((Einige DSA-Spieler finden das grad gut und nennen das "Komplexität"....))
Die 3W20 werden nicht konsequent umgesetzt: Proben auf Kampf-Talente sind komplett anders als Proben auf andere Talente. Ansonsten bin ich aber deiner Meinung.
Ansonsten sollte mMn DSA 5 genau so aussehen: ein Mechanismus für alles! Gerne auch die 3W20-Probe. Dann aber auch für Kampf.
Finde ich eigentlich sehr elegant... der Mittlere zählt, für Leute mit Spezialisierung der höchste, kommt ein Nachteil ins Spiel, der niedrigste.
Weiter Unterwürfeln.Sonst wird zu beliebig.weshalb es beliebig werden würde verstehe ich zwar nicht aber ok.
weshalb es beliebig werden würde verstehe ich zwar nicht aber ok.
Unterwürfeln bietet auf den ersten Blick weniger Variation und schränkt ein - vielleicht irre ich mich da aber auch.
Will ich das partout nicht, sondern nur ein paar Werteverschiebungen vornehmen, einige Details (DK-Regelung, Initiative) umändern - dann habe ich wieder nur ein auf links gedrehtes DSA4.1 und nenne das anders - also Schönfärberei.
Ich sehe die Probleme von DSA4.1 weder bei 3W20 noch bei AT/PA oder bei zwei unterschiedlichen Würfelsystemen. Alle drei Dinge stören mich nicht, da ich damit auch bei anderen Systemen kein Problem habe, Midgard z.B.
Stören tun mich die darunter liegenden Sachen, wie Kompliziertheit der SF oder Teile der Magie. Das würde ich ändern wollen.
Warum also sollte ich Dinge ändern wollen, die mich nicht stören ?
Ich muss doch nicht ändern wollen, was DICH stört. Ich will nur die Sachen ändern, die MICH stören und den Rest behalten.
Du magst das vielleicht Schönfärberei nennen, ist mir in diesem Fall egal. Ich muss doch meine Meinung nicht der deinen anpassen.
Überreden für Alrik KL/IN/CH
Alrik [13] nutzt beim Überreden eine gesunde Mischung der 3 Attribute und der Spieler sucht sich anhand des Wurfes raus, was für ein Attribut oder was für eine Kombination aus Attributen Alrik genutzt hat. Falls die Szene ausgespielt wurde, kann der SL auch ein Attribut auswählen, auf das gewürfelt wird.
Und die 3W20 behalten und dafür konsequent auch bei Kampf und Magie durchziehen... einen faireren Kompromiss kann ich mir gar nicht vorstellen!
Auf dieser Basis kömmer aber nix bauen.
Entweder wir lassen die Ideen aller einfliessen, und nehmen auch Änderungen "an", die uns im Original vielleicht nicht stören, die uns aber auch in der neuen Lösung nicht stören,
Und wenn sie mich in einer neuen Lösung stören ?
Und wenn sie mich in einer neuen Lösung stören ?
Ich sehe halt auch, dass bei zu großen Veränderungen die DSA-Spieler nicht mitgehen werden. So wie es zum NWOD/ODOD, DND 3/4 und Warhammer 2/2 Schisma kam (und bei DSA3/4 auch schon kam).
Die Identifikation würde einfach verschwinden, und auch wenn es viele hier stört, die Masse der DSA-Spieler möchte glaube ich 3W20 so wie sie ist und auch AT/PA so wie sie ist behalten.
Na und?
Ich sehe halt auch, dass bei zu großen Veränderungen die DSA-Spieler nicht mitgehen werden. So wie es zum NWOD/ODOD, DND 3/4 und Warhammer 2/2 Schisma kam (und bei DSA3/4 auch schon kam).
Die Identifikation würde einfach verschwinden, und auch wenn es viele hier stört, die Masse der DSA-Spieler möchte glaube ich 3W20 so wie sie ist und auch AT/PA so wie sie ist behalten.
Aber gut, meine Meinung ist bekannt, ich werde mich vielleicht zu anderen Dingen äußern.
Vielleicht könnte man sowas mal starten, um VOR der DSA5-Challenge herauszufinden, was der Grossteil der vergrätzten DSAler und der noch-DSA4-Spieler akzeptieren können, und wo die jeweilige Seite auf jeden Fall Handlungsbedarf sieht. Sonst sehe ich das Risiko, dass man an der Zielgruppe vorbei entwickelt, was schade wäre.Ich glaube der Ansatz ist völlig verfehlt. Wenn man eine Challenge ausruft, sollte man eher vom Hintergrund ausgehen, also beschreiben was Aventurien sein soll. Davon ausgehend sollten die Teilnehmer basteln... Es geht ja nun wirklich nicht darum Ulisses etwas vorzukauen, sondern darum möglichst viele innovative, reizvolle Ansätze zu sammeln. Zumindest habe ich es so verstanden.
Wenn der Charakter sehr gewandt und stark ist, dann ist er im körperlichen Bereich nun mal gut und kann so einiges. Ohne Talentpunkte wird er aber auch hier nie die Perfektion erreichen können. DSA4 löst das, indem es die übrigbehaltenen Talent- und Zauberfertigkeitswertpunkte von hoher Bedeutung gemacht hat.Aber genau das stimmt ja nicht. Darüber wurde ja schon vielfach diskutiert. Es gibt irgendwo im Netz sogar eine Seite die das Ganze mathematisch aufarbeitet und die krude Kurve DSAs verdeutlicht. Talentpunkte als Boni, oder als Erfolgsgradanzeige, gibt es auch nicht wirklich, eher bei den Zaubern und da auch völlig uneinheitlich.
Ich glaube der Ansatz ist völlig verfehlt. Wenn man eine Challenge ausruft, sollte man eher vom Hintergrund ausgehen, also beschreiben was Aventurien sein soll. Davon ausgehend sollten die Teilnehmer basteln... Es geht ja nun wirklich nicht darum Ulisses etwas vorzukauen, sondern darum möglichst viele innovative, reizvolle Ansätze zu sammeln. Zumindest habe ich es so verstanden.
Zu den DSA5 Befürwortern:
Was spricht gegen Gurps:Aventurien oder das Wilde Aventurien(Savage Worlds) oder D20:Aventurien?
Was müsste DSA5 leisten, das diese Systeme nicht bereits leisten können?
Die 3W20 Probe wurde ja schon genannt. Gibt es sonst noch etwas?
Naja, aber ganz ehrlich: Was nutzt das, wenn im Endeffekt keiner das System dann benutzt?Ich glaube ohnehin nicht, dass eine solche Challenge irgend einen Sinn hat, der über die Freude am Basteln hinaus geht. Bzw. die Freude daran, dass vielleicht doch der ein oder andere Mal ein Feedback gibt uns sagt `Haben wir ausprobiert und wir finden es toll!`
Die vergrätzten DSAler nicht, weil ihnen wichtige Punkte zu UN-DSA geworden sind, die DSA-Spieler nicht, weil sies nicht brauchen, und die Aventurien-Spieler spielen eh SW/DS/GURPS-Aventurien.
Schau mal ins DSA4 Forum, dort wird zwar auch geschimpft, aber seit Jahren mit viel, viel Leidenschaft geknobelt und gehobelt um DSA4 für jede Runde, individuell Spielbar zu machen. Vielleicht ist dieses Haussystembasteln auch ein wichtiger Aspekt DSAs ?
Da hast du allerdings recht. Hm. Auch ne Idee... Kampf mit 3W20 wie bei Talenten. Kampftalente gehen auf drei Eigenschaften + TaW.
Vorteil: Attacken gelingen fast immer, Kampf wird beschleunigt
Nachteil: Der Talentwert wird zu hoch, so dass man dann irgendwann mit Wuchschlägen +18 um sich haut ohne Gefahr, dass es (bei entsprechenden Eigenschaftswerten) danebengeht.
Lösungsansatz: Kampftalent auf AT/PA aufteilen, dann hat man jeweils 5-10 Punkte zum ausgleichen, die man für Manöver einsetzen könnte. Erschwernisse durch Manöver für den Gegener gehen auf dessen Talentwert... oder so ähnlich.
Damit würde dann auch das leidige Rumgeschiebe mit den Basiswerten aufhören, die würden dann ENDLICH wegfallen!
Wirkt für mich erstmal machbar. Ich bin mir nicht sicher, ob ichs schön finde aber es wäre ein Weg zu "eine Probe für alles".
Auch das hat was! Ließe sich ja kombinieren ;)
@Xemides: Und? 3W20 + Eigenschaften + AT&PA und alles mit ein und derselben Probe. Noch Wünsche? >;D
Naja, aber ganz ehrlich: Was nutzt das, wenn im Endeffekt keiner das System dann benutzt?Muss aber nicht so sein. Mal angemommen es kommt zur Challenge und (rein fiktiv natürlich) 20 Systeme werden eingereicht und im Anschluss, ähnlich wie beim Abenteuerwettbewerb auf den Selemer Tagebüchern veröffentlicht und zum Downlaoad angeboten. Dann findet sich darunter was für dich, was für Xemides, usw.
Die vergrätzten DSAler nicht, weil ihnen wichtige Punkte zu UN-DSA geworden sind, die DSA-Spieler nicht, weil sies nicht brauchen, und die Aventurien-Spieler spielen eh SW/DS/GURPS-Aventurien.
Und die ganze Arbeit dann nur als Hirnakrobatik, ohne praktischen Nutzen? Ich weiss nicht...
Zu den DSA5 Befürwortern:Ganz wichtig wäre, dass DSA draufsteht. Sonst könnte ich meine DSA-Spielrunde nicht dazu überreden. Die wollen nämlich nicht Rollenspielen, sondern DSA spielen. Frag mal ein Rollenspieler, was sein Hobby ist: Rollenspiel. Frag mal einen DSA-Spieler was sein Hobby ist: DSA. Traurig, aber wahr.
Was spricht gegen Gurps:Aventurien oder das Wilde Aventurien(Savage Worlds) oder D20:Aventurien?
Was müsste DSA5 leisten, das diese Systeme nicht bereits leisten können?
Die 3W20 Probe wurde ja schon genannt. Gibt es sonst noch etwas?
Ganz wichtig wäre, dass DSA draufsteht. Sonst könnte ich meine DSA-Spielrunde nicht dazu überreden. Die wollen nämlich nicht Rollenspielen, sondern DSA spielen. Frag mal ein Rollenspieler, was sein Hobby ist: Rollenspiel. Frag mal einen DSA-Spieler was sein Hobby ist: DSA. Traurig, aber wahr.Damit steht Du nicht alleine. Die Spieler kenne ich auch ;-)
Dürfte den ganzen SIM-DSAlern zu wischiwaschi sein, fürchte ich... :-\
Die 3W20 sind so langsam nicht, das stimmt. Für Earthdawn-Proben brauche ich z.B. noch länger, Gurps bewegt sich ungefähr im Rahmen von DSA und über Pool-Systeme möchte ich gar nicht erst anfangen zu reden. Die schnelleren Systeme gibt es, aber die bringen oft eigene Nachteile mit sich.Also 3W6 würfeln und addieren ist deutlich schneller als der 3W20-Mechanismus von DSA.
Im Kampf werden jedoch anders als bei Talenteinsätzen Proben in einer Tour gewürfelt, eine nach der anderen. Hier muss es zackig gehen - ein einzelner Würfelwurf ist da ideal.Auch hier: Das 3W6-System von Gurps oder Poolsysteme sind in der Regel schnell genug für den Kampf. Nur die 3W20-Probe von DSA ist zu langsam für den Kampf.
Wenn dir das natürlich egal ist, okay.
Aber wenn man das verkaufen will oder Ulysses vorschlagen will: Warum nochmal sollten sie ein System nehmen, durch das sie einen großen Teil ihrer Kunden nicht mitnehmen ?
Wir sind wieder bei: Wiegen die möglichen WIeder- oder Neukunden die wegbrechenden Kunden auf ?
Mein Favorit für eine Konversion wäre ja Classic Unisystem für Aventurien. Das Magiesystem ist zwar schon ein bisschen anders, denke aber, dass man das hinkriegt. Es ist ebenfalls ziemlich simulativ mit seinen unzähligen Fertigkeiten, aber bedeutend schneller. Den Kampf müsste man wohl etwas aufpeppen, ich weiß nicht, ob der Piratenband für AFMBE oder das angekündigte Kriegsbuch für AFMBE in der Hinsicht etwas bringen. Was natürlich massiv fehlt sind Monsterwerte. Aber ich liebe auch einfach das System. In einem Oneshot habe ich damit sogar Midgard bespielt.
Es ist mir persönlich total egal, wie groß der Aufschrei beim Wegfall der 3W20-Kacke wäre. Ulisses muss sich halt entscheiden, ob sie weiterhin die Konservativen bedienen wollen (was imo zu einem langsamen Niedergang der Käuferzahl führen wird, da kaum Nachwuchs nachkommen dürfte, wenn DSA5 genauo bekackte Regeln hat wie DSA4) oder ob sie einen radikalen Schnitt wagen.
In der DSA-Community, so mein Eindruck, wird der Gedanke an eine neue Regeledition sehr verhalten begrüßt (Beispiel mit Umfrage (http://www.dsa4forum.de/viewtopic.php?f=7&t=24888)), und neue Kunden gibts ja wohl kaum.Ungefähr 2/3 wollen nach der Umfrage ein überarbeitetes DSA4 (4.5 und 5 zusammen genommen). Das nennst du verhalten?
Wenn ich an SR4, DnD 3.5 oder 4, Midgard, Wod etc. denke,ist die Anzahl der Regelwerke und Seiten nicht das Problem.
Ansonsten Sperber, wie willst du denn die ganzen Zauber aus dem LCD in ein GRW rein packen ? Und die Götter und Liturgien dazu ?
Entweder du läßt den ganzen Fluffkram draußen (dann brauchst du ein Extra Fluffbuch), oder du packst ihn mit rein und das passt nicht.
Ansonsten Sperber, wie willst du denn die ganzen Zauber aus dem LCD in ein GRW rein packen ? Und die Götter und Liturgien dazu ?Oder der ganze Regelkram ist nicht mehr so aufgebläht und man schmeißt die ganzen redundanten Zauber raus bzw. kürzt sie zusammen auf Zauber mit größerem Variationsbereich. D&D schafft es ja auch, die Zauber und Powers im gleichen Buch wie den Rest der Regeln zu haben. Man muss nicht im Regelbuch den Hintergrundfluff zu Zaubern stehen haben, sowas wie "welche Akademie lehrt den Spruch überhaupt" kann man auch in ein, zwei Zeilen abhandeln ("Akademien: PUN, FAS, BEI, DON" z.B.) oder gleich auslagern in den optionalen Magierband, denn mal ehrlich: Wenn es um ein einsteigertaugliches Basisregelwerk geht, ist das Informationsgehalt, der vollkommen Banane ist.
Entweder du läßt den ganzen Fluffkram draußen (dann brauchst du ein Extra Fluffbuch), oder du packst ihn mit rein und das passt nicht.
Bei SR ist das ähnlich. Mit dem Grundregelwerk habe ich alles um einfaches Shadowrun zu spielen. Sicher erhalten die Charaktere mehr Optionen wenn ich zu Matrix- und Cyperware-Quellenbüchern greife, aber notwendig sind sie nicht.Der Vergleich trifft es nicht wirklich, da RSH und blaue Bände (fast) keine Regeln enthalten.
Ich würde diese Bücher daher eher mit den RSH und blauen Bänden vergleichen anstatt sie zum benötigten Regelwerk hinzu zu zählen.
Man könnte auch sagen, 20% wollen DSA5.Nein, das sind fast 40%. In der Umfrage kann man mehrfach ankreuzen, das verzerrt die %-Angabe. Da sich der zweite Teil nur auf den Einsatz von Hausregeln bezieht, darf man hinsichtlich des DSA5-Wunsches nur die Kreuze beim ersten Teil der Umfrage berücksichtigen. Die Umfrage so zu stellen halte ich für eine Katastrophe.
Das Hätte dann aber auch die Folge, das du nicht mehr alle Zauber, Sf, Vorteile, Nachteile usw. in einem Buch hast und du dir alles aus mehreren Büchern zusammen suchen musst.Das Muss trifft ja nur zu, wenn man dies auch will. Wer das nicht möchte oder will, kann die Bücher im Laden im Regal stehen lassen. So wie es derzeit ist, kommt man aber leider nicht daran vorbei alle 5 Bücher zu kaufen.
Das Hätte dann aber auch die Folge, das du nicht mehr alle Zauber, Sf, Vorteile, Nachteile usw. in einem Buch hast und du dir alles aus mehreren Büchern zusammen suchen musst.Und das ist jetzt aktuell anders, wenn du 5 Wege-Bände brauchst, um einen Charakter zu bauen? Wo ist der Unterschied zur Nicht-Vollständigkeit des "Wege der Helden", weil Kampf, Magie und Karmalgedöns ausgelagert sind?
Also an diesen 5 Büchern führt mEn kein Weg vorbei. Es kann zwar schon sein, dass du recht hast und dies den meisten Rollenspielern egal ist, unschön finde ich es trotzdem. Um ein Rollenspiel zu spielen sollte ein Buch ausreichen. Ab dem zweiten sollte es schon optional werden. Das sollte auch ein DSA5 so hinbekommen. Man kann ja dann immer noch ein WdS5.0 herausbringen, für all diejenigen, denen die Kampfregeln des Grundwerkes zu wenig sind nur eine Voraussetzung wie sie jetzt herrscht sollte es nicht mehr sein.
Ja, Sperber, trage das doch zu Ulisses und frag mal, wann den ein DSA5 angedacht ist!
Ich kann fragen, aber ich denke, dass alle Produkte, die nicht auf dem Verlagsplan von Mario Truant mit Aussicht bis 2013 aufgeführt sind unter Interna fallen, über man die man jetzt noch nicht sprechen möchte. Allerhöchstens könnte ich mir ein "wir arbeiten dran" o.ä. vorstellen, aber mit Sicherheit wird man keine Aussage darüber machen, wann es denn soweit ist. Da hat man aus Fehlern in der Vergangenheit gelernt.
Entweder ich beschränke mich aufs Basisregelwerk und kann mir dann die Kompatibilität zu Kaufabenteuern abschreiben oder ich nutze das Wege-System.Wieso kann man sich die Kompatibilität zu den Kaufabenteuern abschreiben, wenn man sich auf das Basisregelwerk beschränkt?
Und das ist jetzt aktuell anders, wenn du 5 Wege-Bände brauchst, um einen Charakter zu bauen? Wo ist der Unterschied zur Nicht-Vollständigkeit des "Wege der Helden", weil Kampf, Magie und Karmalgedöns ausgelagert sind?Momentan hast du alle Vorteile/SF/Zauber in einem Kapitel, das heißt wenn du etwas suchst musst du jeweils nur an einer Stelle nachsuchen, bei der anderen Aufteilung gibt es dann immer mehrere Möglichkeiten in welchem Band was stehen könnte.
Momentan hast du alle Vorteile/SF/Zauber in einem Kapitel, das heißt wenn du etwas suchst musst du jeweils nur an einer Stelle nachsuchen, bei der anderen Aufteilung gibt es dann immer mehrere Möglichkeiten in welchem Band was stehen könnte.
Die meisten Menschen beurteilen eher nach Quantität denn nach Qualität. Das heißt, sie bewerten ein Regelwerk nicht danach wie gut es ist sondern danach, wieviel drin steht.
Der Wahlspruch "Masse statt Klasse" ist nunmal weitverbreitet. Du musst das nicht mögen. Du musst das nichtmal verstehen. Aber du solltest das im Hinterkopf behalten, wenn du wirtschaftliche Entscheidungen von Rollenspielverlagen analysierst.
Der Grund des Mißtrauens gegenüber Indies hingegen dürfte sein, daß Otto-Normal-Rollo die Begrüßungstexte zumeist schon reichlich esoterisch, das Gewese der Autoren als unerträglich besserwisserisch und den Spielwert als sehr eingeschränkt empfindet (Stichwort One-Trick-Pony). (Okay, okay, ich gebs zu, das trifft hauptsächlich auf Forge-Kram zu. Ich hab Laws und diesen tranigen DitVY-Typen halt gefressen. Fiasco z.B. find ich als Konzept cool.)
Das ist eine Sache die ich auf den Tod nicht ab kann. Das Basisregelwerk von DSA z.B ist zum Spielen völlig ungeeignet. Viele wichtige Dinge fehlen. Es ist ein "Teaser"-Buch zum Vollpreis, mit dem sich eigendlich nichts vernünftiges anfangen lässt.Das höre ich schon mehrmals. Kannst du das bitte etwas ausführen? Was fehlt dir in diesem Band?
Das höre ich schon mehrmals. Kannst du das bitte etwas ausführen? Was fehlt dir in diesem Band?
Schon dass Geweihte fehlen geht in einer derart göttergeprägten Welt wie Aventurien eigentlich gar nicht.Wobei dieser Punkt die Basisregel wieder authentischer machen als die eigentlichen Regeln, denn in Abenteuern und Weltbeschreibung werde sie ja auch sehr stiefmütterlich behandelt.
In DSA1 und DSA2 gab es auch keine Geweihten. Wirft jetzt irgendjemand diesen beiden Editionen vor, kein vollständiges Regelwerk zu sein?Zunächst einmal GAB es bereits Geweihte inklusive Regeln (und zwar mit der Einführung der Talente), zum anderen ist das wirklich kein ernstzunehmendes Argument, Euli.
Behauptet irgendjemand, DSA1 sei kein vollständiges Regelwerk, weil die Geweihten darin fehlen?
Und wenn man DSA1 nicht diesem Vorwurf macht, dann sollte man auch dem DSA 4 GRW nicht diesen Vorwurf machen.
Das höre ich schon mehrmals. Kannst du das bitte etwas ausführen? Was fehlt dir in diesem Band?
Das halte ich für Unsinn. Wir haben nicht mehr 1984 - die Rollenspiellandschaft sieht anders aus und daher darf man auch guten Gewissens andere Ansprüche an ein Grundregelwerk haben.Du darfst andere Ansprüche daran stellen, was für dich persönlich ein gutes Regelwerk ausmacht.
Genau, Geweihte fehlen. Dann "nur" Magier und Elfen als magische Charaktere, dafür aber gleich Magiedilettanten in einer Seitenbox. Die Professionsauswahl ist auch... interessant. Extrawürste für Elfen, Zwerge fallen quasi weg. Dann haufenweise Regelbereiche im Kampf, die als "Optional" bezeichnet werden - warum packt man sowas in ein Grundregelwerk?!Und wieso ist das Grundregelwerk nicht spielbar, wenn es keine Extrawürste für Elfen und Zwerge gibt?
Klar, würde man es z.B. "Starterbuch" nennen, wär das Problem nicht soooo groß. Aber das Wörtchen "Grund-" impliziert, dass darauf in anderen Publikationen aufgebaut wird. Wird aber nicht, das Buch ist ja komplett redundant.Nein. Das Wörtchen "Grund-" impliziert, dass man damit alleine spielen kann.
Bei Warhammer 3 ist das ja auch ein Kritikpunkt gewesen, was die Zusammensetzung an Karrieren und Rassen betrifft (weil da eben auch ausgesiebt wurde und später nachgereicht werden würde/sollte), aber es hat regelseitig alle Bereich abgedecktGut, Warhammer 3 kenne ich nicht. Aber bei Warhammer 40k - Dark Heresy hat sich auch niemand darüber beschwert, dass man nur Inquisitoren spielen kann und das Space Marines, Chaos Marines, Rogue Trader, Häretiker und Aliens nicht zugänglich seien.
Zunächst einmal GAB es bereits Geweihte inklusive Regeln (und zwar mit der Einführung der Talente), zum anderen ist das wirklich kein ernstzunehmendes Argument, Euli.OK, ich sehe gerade, dass mit der Abenteuer-Ausbau Box die Geweihten dazu kamen. Allerdings hat DSA1 lange Zeit auch ohne Abenteuer-Ausbau Box existiert und niemand hat etwas wirklich vermisst.