Dabei sind diese Tuningoptionen ja kaum aufs Gameplay bezogen, wie Feats. oder Prestigeklassen in DnD. Es ist mehr Schmuckwerk.
n den Sitzungen bastel ich an meinem Char - optimiere nicht, sondern überlege, was passt am besten (das kann optimieren sein, muss es aber nicht), und im Spiel erlebe ich ihn dann. (das die Regeln dafür nicht passen, ja, das stimmt, aber das ist nicht so wichtig, zu erleben will ich eh sowenig wie möglich würfeln)
Zum Barbiespiel passt das DSA4-Magiesystem natürlich auch super. Wie lange man da hineinschwelgen kann in den ganzen Kram, von dem man im Spiel dann womöglich gar nicht so viel braucht. Und selbst wenn man es braucht, es ist halt schön, dass jede kleinste Abart von Magie ihr eigenes Subsystem hat, damit ich mich da richtig schön extra mit auseinander setzen muss.
Ich glaube allerdings, dass Barbiespiel auch ohne Subsysteme gehen müsste. Man kann vielfältige Möglichkeit ja auch durch Quantität und ein paar einfache Kombinationsregeln erzeugen.
Ich kann mir allerdings vorstellen, dass es auch für passionierte Barbie-Spieler schöner ist, wenn sich das Bild vom Charakter auch im Spiel umsetzen lässt, falls man tatsächlich mal auf Töpfern oder Edelsteinzucht würfeln muss ... Das ist doch sozusagen dass Sahnehäubchen, dass man geschraubt und geschraubt hat und dann im Spiel der Lohn der Mühen zu sehen ist, nicht im Sinne von Effektivität, sondern dadurch, dass das eigene Bild vom Charakter noch mal bekräftigt wird.
Das "dann lieber so wenig wie möglich würfeln" rührt ja sicher auch daher, dass das Würfelergebnis das Bild des Charakters in Gefahr bringen kann. Und dann wäre es ja sinnvoll, diese Gefahr zu verringern, damit Barbiespieler sich nicht denken müssen: Oh je, hoffentlich lässt der SL mich jetzt nicht auf Töpfern würfeln, wo mein Charakter doch mit seinen acht Talentpunkten ein richtig guter Töpfer sein soll, aber immer noch zu 40% verkackt.
Bei mir gehört zum Rollenspiel nicht nur die reine Action, die reinen Abenteuer, sondern auch immer der FLugg dazwischen,. Das kennenlernen der Welt und ihrer NSC, das Ausspielen der jeweiligen Kultur, das Erleben des Alltags.Ist für mich auch Action - oder besser Aktion. Mir geht es um den extremen Widerspruch zwischen Aventurien und DSA. Wie haben eine detailliert geschilderte Welt und die Regeln bieten nicht die Möglichkeit sie so detailliert zu bespielen. Umgekehrt genau so, wir haben ein hoch komplexes Magie und Mirakel System und eine Fülle an Magierakademien, Kirchenorganisationen Orden etc. aber in keinem Abenteuer werden diese Aspekte auch nur Ansatzweise einbezogen...
... und D&D ist ein He-Man Spiel!Wenn das die Wahl ist Barbie oder He-Man, ist DSA Morgen endgültig tot :-)
Ach ... die Vielzahl an Talenten ist ein VORTEIL ???
Und wieder kommt es darauf an, nach welchem der vielen Regelpakete man spielt :)Was übrigens auch wieder so eine ziemlich verkorkste Eigenart DSAs ist - mir ist kein Spiel bekannt, bei dem gleichzeitig so viele "optionale" Regelinhalte existieren, die überhaupt nicht optional sind.
Außerdem was haben die angeblich nicht zur Spielweltdarstellung passenden Regeln (welche sind das nochmal genau?) mit Charakterreaktionen zu tun? (Prinzipientreue und Moralkodex mal weggelassen)Mal ein Gegenbeispiel: Fädenweben in Zaubermatrizen ist eine Earthdawn-Eigenart, die eben nur bei Earthdawn vorkommt, aber auch gleichzeitig in der Spielwelt verankert ist. Man kann auch anders zaubern, aber diese Regelanwendung hat direkt spielweltliche Folgen (Dämonen werden durch das "magische Leuchtfeuer" der rohen Magienutzung angelockt).
Das hat er doch gesagt. Ihm macht es Spaß zu sehen, wei sein Charakter auf die Welt reagiert. Da bracuht man keine massenkampf oder Social-Combat regelnDas hat mit dsa aber doch nun überhaupt nichts zu tun. Dafür brauche ich nicht einmal ein regelwerk.
Beispiel: Der Zauber Bannbaladin. Der hat eine Geschichte. Wenn man den gegenüber einem Elfen zaubert, dann muss man sich erstmal anhören, wie die menschen den Zauber verstümmelt haben. Oder der Elf freut sich, das du den Zauber kannst, und ihn auf elfisch damit begrüßt. Je nachdem, wenn du ein Gildenmagier bist, eher ersteres. Wenn du ein Druide bist, eher letzteresda sehe ich nun immernoch keinen Gewinn für das charakterspiel - gedeckt durchnregeln, dies ist doch dem Hintergrund geschuldet. Findet sich in jedem Rollenspiel mit Hintergrund. Eigentlich ist es ein Beispiel für eine große Schwaeche des Magiesystems, soviel Regeln, soviel Seiten und am Ende teilen alle Zauberer doch die selben Sprüche und unterschieden wird nur durch eine obskure Repräsentation. Hier fehlt mir die klare Unterscheidung zwischenen den charakterklassen. Aber seien wir ehrlich. Druiden und Hexen werden eh mit einem kümmerlichen und wenig ansprechendehintergrund alleine gelassen, während es für Magier nun gleich drei bände zu den Akademien gibt.
habt ihr vergessen, um was es geht? Es geht um Aktivitäten ausserhalb des Spiels. Ihr argumentiert wieder mit Anwendungen innerhalb des Spiels, und damit im Rahmen dieses Threads eindeutig falsch.Überhaupt nicht. Es sei denn dein Punkt ist tatsächlich `Die DSA Charaktereschaffung dauert länger als jede andere Charaktererschaffung` (und ich glaube selbst das stimmt nicht.)
Und alle Zauberer teilen dieselben Sprüche? Wie bitte? Es gibt über 200 Sprüche in einem Riesen-band, alle in den Hintergrund verwoben. Das einzige andere System, das mehr solche Sprüche hat, ist der Gigant D&D. Und bei D&D fehlt zu 90% die Verknüpfung der Zauber mit dem Hintergrund. Das ist nur bei manchen gegeben, etwa bei den Faerun typischen-Zaubern.Über 200 Zauber die doch wieder sehr beliebig sind und eben im Grunde nicht dazu beitragen die Magie von z.B. Hexen, Elfen und Magiern zu unterscheiden. Obwohl soviel darüber geschrieben wird, verwischt dann durch die Zauber und die Regeln doch wieder viel. Um dieses Manko auszugleichen hat man dann ja (unter anderem) die Elfische Weltsicht eingeführt, aber geändert hat es nichts. Die Magie ist beliebig, von den Ritualen mal abgesehen, obwohl selbst die wieder irgendwie ´alle gleich´ sind.
Es stimmt aber, das der Bereich noch besser sein könnte. Ich denke ein Band mit neuen Zaubern würde sich gut verkaufen.
Das ist doch offensichtlich. DSA hat mehr Optionen zur Charakterdifferenzierung als alle anderen mir bekannten Spiele.
Mehr Talente
Mehr zauber
Mehr Vor/Nachteile
Mehr Archetypen
Mehr Gesellschaften, wo man Miglied sein kann
mehr Städte, wo man Bürger sein kann
mehr Landschaften, wo man herkommen kann
mehr magische Traditionen, wo man vertreten kann
Ach ja, und bei Dnd weiß ich auch, was deine Annahme angeht, nur dass man es als SL oder Spieler selbst festlegt.Also wenn der SL das festlegt, dann weiß ich das als Spieler eben nicht.
Und nein! Es geht nicht um die Verbindung-regeln Hintergrund! Es geht um die Möglichkeit, ausserhalb vom Spiel Spaß haben zu können! Es geht nicht um Freiheit! Es geht um eine abgestimmte Balance von Inspiration und Eingrenzung der Möglichkeiten! Es geht um ein Spiel im Spiel. Die Charaktererschaffung als SPiel mit eigenen Regeln, Hürden und Erfolgserlebnissen.Gut, dann anders. Ich habe das Gefühl, dieses "Barbie-Spiel" findet bei DSA eher auf der Hintergrundebene statt als auf der Regelebene. Die regelhafte Anbindung kann daher ruhig fehlerhaft sein, das ist dem Barbiespieler egal, weil es ja im Spiel auch keine so große Rolle spielt, Regelballast hin oder her. Charakteroptimierung bei D&D ist eine reine Zahlenspielerei - da muss ich mich nicht auf Stimmigkeit konzentrieren, weil es eh larger-than-life ist und eher die Bedingungen des Popcornkinos bedient. Das versucht DSA lustigerweise durch den Regelberg auch, verkennt dabei aber eben, dass es dem Barbiespieler NICHT um die +2 Punkte geht, die der Magier bekommt, weil er aus Donnerbach kommt. Er will einfach einen möglichst reichen Hintergrund bauen, damit der Charakter (eine wie auch immer geartete) Tiefe besitzt. DAS ist der Vorteil, den der Hintergrund dem Settingjunkie bietet. Deswegen will er ja auch ein möglichst ausgiebig gestaltetes Setting, damit er sich hier und da seine kleinen Bausteinchen zusammensuchen kann, damit der Charakter möglichst geil wird und möglichst nicht 08/15 ist.
DSA hat diese Verzahnung......eben nur auf den ersten Blick.
...eben nur auf den ersten Blick.Okay, anders formuliert: DSA bemüht sich um diese Verzahnung.
Es reicht nicht, einfach nur 2000 Prestigeklassen hinzuklatschen. Die brauchen alle ihren Platz in einer Welt. Die brauchen Verbindungen zu anderen Archetypen, die brauchen Organisationen, diese Organistaionen brauchen wiederum ihren Platz in der Welt. Die brauchen Verknüpfungen zu Talenten und Vor und Nachteilen. Usw.Und DAS ist der Punkt: Diese Verknüpfungen gibt es nämlich kaum. Du hast zwei verschiedene Ebenen, die eigentlich kaum Schnittmengen haben. Wenn dich der Charakter interessiert, brauchst du eigentlich keine Standardakademiezauberliste, um ihn zu definieren, da sollten andere Dinge relevant sein - da es dafür aber keine Regeln gibt (siehe das Sozialstatusproblem), musst du dich über Werte definieren. Ebenso gibt es keine Regelgrundlage für "Mein Charakter kennt Nase A und Zinken B" und erst recht keine regelrelevante Anbindung solcher Connections. Klar, sowas kannst du dir ausdenken, weil es total geil ist, dass dein Donnerbacher Magier den Hofmarschall aus Dingenskirchen gut kennt, weil er mal dessen Bruder, der in deinem Akademiejahrgang war, vor dem Ertrinken gerettet hat. Aber regeltechnische Relevanz? Fehlanzeige. Und da kommt auch der Punkt, an dem man nur hoffen kann, dass der SL Interesse daran hat, diese tollen Ergebnisse des Barbiespiels einzubinden, notwendig für das Gruppenspiel ist das nämlich alles nicht (eigentlich schon, aber wie gesagt, es gibt keinerlei Veranlassung, das dennoch zu tun).
Gut, dann anders. Ich habe das Gefühl, dieses "Barbie-Spiel" findet bei DSA eher auf der Hintergrundebene statt als auf der Regelebene. Die regelhafte Anbindung kann daher ruhig fehlerhaft sein, das ist dem Barbiespieler egal, weil es ja im Spiel auch keine so große Rolle spielt, Regelballast hin oder her. Charakteroptimierung bei D&D ist eine reine Zahlenspielerei - da muss ich mich nicht auf Stimmigkeit konzentrieren, weil es eh larger-than-life ist und eher die Bedingungen des Popcornkinos bedient. Das versucht DSA lustigerweise durch den Regelberg auch, verkennt dabei aber eben, dass es dem Barbiespieler NICHT um die +2 Punkte geht, die der Magier bekommt, weil er aus Donnerbach kommt. Er will einfach einen möglichst reichen Hintergrund bauen, damit der Charakter (eine wie auch immer geartete) Tiefe besitzt. DAS ist der Vorteil, den der Hintergrund dem Settingjunkie bietet. Deswegen will er ja auch ein möglichst ausgiebig gestaltetes Setting, damit er sich hier und da seine kleinen Bausteinchen zusammensuchen kann, damit der Charakter möglichst geil wird und möglichst nicht 08/15 ist.
Dabei ist die Regelanbindung eigentlich nur insofern zwingend, als es solche (nicht-optionalen!) Subsysteme wie das Vorteil-Nachteil-System gibt oder Stimmigkeitstalente über die gleichen Punkte gekauft werden müssen wie die "harten" Spielwerte. Das wäre für den Barbiespieler eigentlich kein Problem, wenn nicht gleichzeitig die Werte eben doch im Spiel das Relevantere wären im Vergleich zum Hintergrund (Töpfern 5 bringt einem nix, wenn man nur AT: 12 hat).
Typisches Beispiel: laut Regeln lässt sich nur "stumpfe Hiebwaffen" steigern. Das passt nicht zum Char. Also fragt man den SL, und der lässt einen statdessen "Dolche" steigern, was zum Char passt.
Das ist fürs Barbie-Spiel ein Vorteil. Ein Vorteil, ganz richtig.
Okay, anders formuliert: DSA bemüht sich um diese Verzahnung.Da stimme ich dir zu.
(imho eines der grössten Probleme des Regelsystems)
Genau. Endlich versteht das mal jemand.:D
Ich würde aber sagen, dem Barbie-Spieler ist es schnuppe, wie er was kaufen muss. Der Barbie-Spieler fragt seinen SL, und der passt das dann an.Jain. Es kann ihm bei DSA eben nicht egal sein, weil die Regelseite das im Spiel relevante ist und nicht sein "Beziehungsnetz" bzw. sein Hintergrund. Und daher rührt auch das Bestehen auf Stimmungstalenten: Es ist zur Zeit die einzige sinnvolle Möglichkeit, Hintergrund in Werte zu pressen - neben Vor- und Nachteilen, die aber auch nur bedingt funktionieren und das Problem haben, von der Nicht-Barbie-Fraktion regelmäßig als Punktequelle für ihre werteoptimierten Builds ausgenutzt zu werden. Das heißt, der Barbiespieler muss auf die gleichen Mechanismen zurückgreifen, will sie aber eigentlich komplett anders nutzen. Das muss sich einfach irgendwann beißen.
Da stimme ich dir zu.
@Erik Aber ich sehe immernoch nicht was da nun so speziell DSA ist. Du relativierst die Regeln doch auch schon wieder. Was bleibt ist der Hintergrund und den bieten zig andere Spiele genau so. Noch Mal als vergleich Star Wars und Song of Ice and Fire.
@Kriegsklinge: Toller Beitrag! :d
Gehört imho definitiv in die Liste der Tanelorns Top Themen.
Nebenbei bemerkt: ich denje, das was als Barbie-Spiel definiert ist (Character-Exploration) wird von Robin Laws unter die method actor sortiert, nicht unter die casual gamer.
Ansonsten vollste Zustimmung...
Wenn das die Wahl ist Barbie oder He-Man, ist DSA Morgen endgültig tot :-)
Aber wo wir schon dabei sind. Definieren wir doch Mal He-Man Spiel. Ich wollte schon Playmobiel v. Lego anbringen. Lego ist kalter Sandkastern, Playmobiel Sandkasten mit großem Barbiefakter oder so ähnlich...
...überflüssig wirken.
Die 2000+ Möglichkeiten beim Charbau in D&D wirken auf den ersten Blick auch etwas überflüssig.
DSA ist ein Rollenspiel, das nicht nur die einschlägigsten Spielstile bedienen will, sondern auch Barbie-Spieler.
Das kann der Grund sein, warum so viele Regelteile dysfunktional oder überflüssig sind.
DSA ist ein Rollenspiel, das nicht nur die einschlägigsten Spielstile bedienen will, sondern auch Barbie-Spieler.
Das kann der Grund sein, warum so viele Regelteile dysfunktional oder überflüssigsinderscheinen, zumindest denjenigen, die mit dem Barbie-Spielstil nichts anfangen können. DSA wird also missverstanden, weil diese Art des Spielens und des "Spaß-draus-ziehens" nicht so klar war.
Ich glaube, dass das in etwa die Erkenntnis ist.
Weiß nicht so wirklich, was ich von der Aussage, dass ein "Barbie-Spieler" gleich einem MethodActor ist, halten soll.
@Korknadel: Okay, hab ich offensichtlich wirklich, wobei ich finde, mein Ansatz beinhaltet auch eine nicht kleine Fraktion von Rollenspielern und auch da ist DSA wieder sympthomatisch stark vertreten
und erklärt auch etliche dysfunktionalitäten.
Wie nennen wir das dann? ;)
Ich finde den Namen "Barbie-Spieler" reichlich negativ.
Ich würde barbie Spiel (der begriff ist echt etwas degradierend) als alles bezeichnen, was der Spieler an Aktivität in seinen Char ausserhalb des direkten Spiels reinsteckt.
Also alles am Char rumschrauben, Hintergrundstory schreiben, Waffen für ihn aussuchen usw.
Damit gäbe es Barbie-Spiel überall, in DSA wie in D&D. Sonst ist der Begriff auch viel zu spezifisch.
Ich finde den Namen "Barbie-Spieler" reichlich negativ.
Hängt Euch doch nicht daran auf. Könnt Ihr das denn nicht übersetzen? Auf die Eisenbahn, an der man ewig rumschraubt, was viel wichtiger ist, als die Bahn tatsächlich fahren zu lassen? Es geht bei dem Begriff nur im die Freude, der Puppe mal dieses mal jenes Kleidchen anzuziehen, es mal hier mal dorthin zu setzen, ohne plotrelevanz.Wobei die Eisenbahn ja auch wieder negativ... ich halt ja schon den Mund. Wollte nur sagen das ich Barbie-Spiel nicht ideal gewählt finde, auch wenn mir selber nichts besseres Einfällt
Und wieso wollt ihr das Optimieren rauslassen? Nur weil es Auswirkungen aufs Spiel hat? Das verstehe ich nicht. Ich finde, He-Man und seinen neues Power-Schwert sollte auch unter das Barbie-label fallen. Beiden liegt die Begesiterung zugrunde, am Charakter rumzubasteln, ihn hübsch auszustatten und ihm (ausserhalb des Spiels) eine "Wohnung zu bauen", d.h. ihn mit einer fiktiven Umwelt auszustatten. Ob diese Umwelt jetzt ein Super-Dämonenschwert oder ein beutel hartwurst ist, das ist für mich funktional identisch.
Wobei die Eisenbahn ja auch wieder negativ... ich halt ja schon den Mund. Wollte nur sagen das ich Barbie-Spiel nicht ideal gewählt finde, auch wenn mir selber nichts besseres Einfällt
Boah ey, dass Du den Faden wirklich so genannt hast...echt mutig.
Leute, bitte beweist doch ein wenig Selbstironie... sogar die Paris Hilton schafft das (um mal die Brücke wieder zurück zum "Barbie"-Begriff zu schlagen")...
keine andere Ebene des Rollenspiels prinzipiell ausgeschlossen wird.
@korknadelWenn ich als Stellvertretender Barbie-Spieler-SL herhalten soll, dann hast Du gerade jetzt den Nagel voll auf den Kopf erwischt. Simulationistische Sandbox ist die schönste Spielwiese, wenn ich meine Puppen raushole und warte, bis die Spieler mit ihren Puppen zum Spielen kommen. Das weitere entwickelt sich dann von selbst. Und zwischendurch könnte man noch ein bisschen telefonieren, wie sich die Barbies machen. (Ja, OK, das machen wir nicht, dafür haben wir ja Forum, aber da ist das Prinzip dasselbe.)
Darf man also behaupten eine simulationistische Sandbox ist was für Barbie-SLs??
Gut, dann anders. Ich habe das Gefühl, dieses "Barbie-Spiel" findet bei DSA eher auf der Hintergrundebene statt als auf der Regelebene. Die regelhafte Anbindung kann daher ruhig fehlerhaft sein, das ist dem Barbiespieler egal, weil es ja im Spiel auch keine so große Rolle spielt, Regelballast hin oder her. Charakteroptimierung bei D&D ist eine reine Zahlenspielerei - da muss ich mich nicht auf Stimmigkeit konzentrieren, weil es eh larger-than-life ist und eher die Bedingungen des Popcornkinos bedient. Das versucht DSA lustigerweise durch den Regelberg auch, verkennt dabei aber eben, dass es dem Barbiespieler NICHT um die +2 Punkte geht, die der Magier bekommt, weil er aus Donnerbach kommt. Er will einfach einen möglichst reichen Hintergrund bauen, damit der Charakter (eine wie auch immer geartete) Tiefe besitzt. DAS ist der Vorteil, den der Hintergrund dem Settingjunkie bietet. Deswegen will er ja auch ein möglichst ausgiebig gestaltetes Setting, damit er sich hier und da seine kleinen Bausteinchen zusammensuchen kann, damit der Charakter möglichst geil wird und möglichst nicht 08/15 ist.
Ich glaube ja auch (und ich meine, dass wir das schonmal in irgendeinem Faden hatten), dass Barbie-Spiel durchaus korrelieren könnte mit der Nicht-Relevanz der eigenen Figur im eigentlichen Abenteuer. Sprich: Wenn ich schon im Abenteuer nix machen kann, dann will ich wenigstens was für das Nicht-Abenteuer haben, was mir Spaß macht und gefühlt voranbringt.
Ohne werten zu wollen: Könnte dieser Spielstil in seiner Entstehung eine Reaktion auf solche "schlechten" Abenteuer oder auf massiges Railroading sein? Immerhin gab es mal Zeiten in denen der eSeL keine (outgame) Widerworte zu dulden brauchte und da musste man sich halt einen Freiraum schaffen, einen "happy place"...Das glaube ich nicht. Ich glaube vielmehr, dass die allermeisten Deutungen hier im Thread ebenso wie der Begriff des BarbieSpiels vollkommen am Kern des Problems vorbeigehen. Wichtig: man muss die Vorlieben bei der Charaktererschaffung- und entwicklung strikt trennen von Spielstilvorlieben während des Spiels. Da liegt der Knackpunkt. Viele DSA-Spieler wollen maximal detaillierte Simulation bei Charaktererschaffung- und entwicklung, bevorzugen aber am Spieltisch einen Laissez-faire-Stil, bei dem weite Teile der Regeln ignoriert und durch Handwedeln ersetzt werden. Ich kann das nachvollziehen und mir geht es oft ähnlich.
Ohne werten zu wollen: Könnte dieser Spielstil in seiner Entstehung eine Reaktion auf solche "schlechten" Abenteuer oder auf massiges Railroading sein? Immerhin gab es mal Zeiten in denen der eSeL keine (outgame) Widerworte zu dulden brauchte und da musste man sich halt einen Freiraum schaffen, einen "happy place"...
Kurzum: die Unterscheidung zwischen von Charaktererschaffung/-entwicklung und dem eigentlichen Spiel am Tisch ist zum Verständnis dieser Spieler wichtig, wurde hier im Thread aber bislang unzureichend beachtet.
...Ihr macht mir das zusehr am System fest - man kann auch in D&D bei seinem Duellisten auf +2 Angriff pfeiffen, wenn man lieber ein Barbaren-Level für die Kindheit in der Wildnis brin hat und eine andere Rasse interessanter findet.
IWas natürlich zum Aspekt der gefühlten "gemeinsamen Welt" beiträgt, ist der MetaplotUnd die Romane, das Kartenspiel und das Kochbuch! Ich denke auch, dass D A S Alleinstellungsmerkmal von DSA das Spiel abseits des Tisches, zwischen den Sitzungen, ist.
Ich denke das von TAFKAB beschriebene "am Tisch möglichst wenig Regeln haben wollen" ist wieder stark dem System geschuldet.Genau das glaube ich ja nicht. Ich habe jedenfalls ähnliche Phänomene bei allen umfangreichen Regelsystemen beobachtet, sei es DSA, Rolemaster oder HERO.
Ich denke da an meinen letzten DSA Charakter. Ich hatte mir da eine Menge Gedanken gemacht, nicht nur zur zum Haudrauf/Effektivitätsfaktor sondern auch zu stimmigkeit, zur "Coolnes" so einen Kram eben. Ich mochte den Charakter, ich fand den Jungen richtig cool. Und dann klatscht das Ding einfach an der harten DSA-Regelrealität ab. Wenn der coole Kampfmagier auf einmal ziemlich nutzlos ist, naja macht keinen Spaß^^
Also, die Kampfmagier die ich kenne klatschen nicht an der Realität ab, sondern sind im Kampf sehr effektiv. Genauso wie mein Charakter, der sicherlich seine MP-Anteile hat, trotzdem im Kampf sehr effektiv ist, oder unsere Golgarithin.
Ohne werten zu wollen: Könnte dieser Spielstil in seiner Entstehung eine Reaktion auf solche "schlechten" Abenteuer oder auf massiges Railroading sein? Immerhin gab es mal Zeiten in denen der eSeL keine (outgame) Widerworte zu dulden brauchte und da musste man sich halt einen Freiraum schaffen, einen "happy place"...
Stimmt, Barbie-Spiel kann es in theoretisch jedem System geben, das dem Spieler regeltechnische Möglichkeiten dazu eröffnet (wenn wir das Basteln am Charakter um seiner selbst willen als wichtiges Element des Barbiespiels festhalten). Sogar Barbie-Spiel in der WoD (http://www.youtube.com/watch?v=k4EuP4XGtdE) wäre denkbar.
Wenn ich zum Wirt gehe, und den Frage, ob er noch Hartwurst im Haus hat (weil mein Char ein hartwurst-Gourmet ist), dann ist das Sim.
Was sagt DSA: Erstmal gar nix. Wir müssen also suchen. War schonmeol ein anderer, offizieller Char in dieser Situation. Was hat NSC XY in Situation gemacht? (Metaplot!) Ist diese Situation vergleichbar mit meinem Umfeld? ( steht in SpielhilfeX!) Ist mein Char mit XY vergleichbar?
Das ergibt keine Ergebinsse. Was sagt denn die Spielhilfe dazu? Gibt es einen Kodex einer Gruppe, den ich heranziehen könnte? (Spielhilfe Y!) Inwiefern ist dieser Kodex übertragbar? Passt das zum Charakter? Wie steht der Charakter zu dieser Gruppe? Wie ist er aufgewachsen? (Spielhilfe K) Würde er einen ähnlichen Kodex akzeptieren? Wie müsste ich den Kodex modifizieren, damit er zum Hintergrund passt? Ah, er ist im Kosch aufgewachsen. Da kommen zwergische Moraleinflüsse dazu (Spielhilfe Zwerge)...
Fazit: beim MP-Spiel muss eine Balance zwischen konkreten Setzungen und undefinierten Freiräumen geschaffen werden, um eine optimale Grundlage und Inspirationsquelle für das Spiel zu schaffen.
Es reicht nicht zu sagen: "Juhu, hier hab ich alle Freiräume (im Charbau) weil mir nix (oder fast nix) vordefiniert ist. Hier kann ich mich endlich mal voll austoben!" Dieses Charbauen macht zweimal Spaß und dann ist langweilig, weil es zu einfach ist. Diesen Char zu Spielen kann dann wieder viel Spaß machen, aber das ist ein anderes Thema.
Dagegen sind Spieler die wirklich einen Hauptteil ihrer Freude am Hobby aus dem Arbeiten außerhalb des Tischspiels ziehen wirklich was besonderes.Hm, ich kenne viel mehr solche Spieler als solche, die es nicht tun. Oder ist es deswegen, weil wir als Gruppe die Neuzugänge zu Barbie Spiel (ah, Entschuldigung, zu MP) animieren, weil wir es ihnen vorleben? Das könnte auch sein.
Wer Barbiespieler ist, kann keine Aspekte bilden.
Daran könnte etwas wahres sein. Wobei ich eher sagen würde: "Wer Barbiespieler ist, den macht Aspekte bilden kein Spaß", weil ich mit der Aussage "kann keine" nicht unbedingt übereinstimme, aber es geht schon eher in die Richtung.Code: [Auswählen]Wer Barbiespieler ist, kann keine Aspekte bilden.
Stimmt die These?
Daran könnte etwas wahres sein. Wobei ich eher sagen würde: "Wer Barbiespieler ist, den macht Aspekte bilden kein Spaß", weil ich mit der Aussage "kann keine" nicht unbedingt übereinstimme, aber es geht schon eher in die Richtung.
Weil ich mich als Barbie-Spieler erkannt habe, kann ich die These (mindestens für mich) so bestätigen. Mit Aspekten kann man nur Freude beim Tisch-Spiel generieren, aber die restliche Zeit ist es totes Material. Wenig, womit man spielen könnte. Der Unterschied zwischen einer Barbie-Puppe mit ihrer Unmenge an Kleider und einfach nur mit dem Foto einer angezogenen Puppe. Schön anzuschauen, aber nichts, womit man spielen möchte. Oder im besten Falle vielleicht mit einer Barbie-Puppe, die in ihrem Karton bleibt und zum Spielen nur rausgeholt wird, wenn die olle Tante, die die Puppe geschenkt hatte, zum Besuch kommt. Zeitlich sehr begrenztes Vergnügen.
Hmm, glaube ich nicht so ganz... Die meisten Aspekte müssen irgendwie erklärt werden und daher muss man sich viele Gedanken außerhalb des Spieltisches machen, warum ein Aspekt so und nicht so ausgeschrieben wird...Ja, und das ist eben das Problem.
...
Aber es stimmt schon, dass da irgendwie doch das harte Material fehlt.
und zum Begriff "Barbie". Meine Assoziationen sind da die Farbe rosa, kitsch, Mädchen, Ponies/Pferde. Was all das mit dem ausschmücken eines Charakters zu tun haben soll, ist mir nicht klar.Wie bereits Jiba schrieb:
Und sind "Mädchen" und "rosa" jetzt sowas Furchtbares, dass man sich schämen müsste, Barbiespieler zu sein...Ob jetzt Mädchen oder Jungs mehr mit Barbies spielen ist doch egal. Es geht um die Spielweise, die Art, wie man mit dem Spielzeug umgeht. Und wenn ich mich mit dem Chara beschäftige, damit er für mich schön und hübsch ist (sprich, damit er die richtigen Werte im Sinne Barbie-Spieler hat), dann ist es halt das Spiel mit dem kitschigen Spielzeug namens Chara. Ich habe schon vor Jahrzehnten über unsere Spielweise gesagt, dass wir Soap Opera machen - und da passt das Barbie-Spielen super dazu. 8]
Was ist ein "aliud"?Entschuldige. Ein Aliud (lateinisch für oder) ist etwas völlig anderes.
@Dark_Tigger:
Echt, du schliesst also kategorisch aus, dass jeder deiner Mitspieler sich niemals seinen Charakter gedanklich mit irgendwas ausgeschmückt hat, von dem du und der Rest der Runde nichts weiss?
Haha. No way. Sorry, das nehm ich dir nicht ab.
Doppelte verneinung FTW :DHehe, zu komplizierte Satzbauten ziehen sowas irgendwie an wie ein Zwetschgndatschi die Fliegen.
Aber nein das habe ich nicht gesagt. WAS ich sage ist das die Spielweise um die es hier geht, bei den meisten NICHT statt findet.
Lies mal wie gunware seine Barbies beschreibt. Sowas machen meine Mitspieler nicht. (Ich will diese Spielweise nicht schlecht reden,
tät mir eigentlich sogar besser gefallen wenn die so drauf wären.)
Wenn man ihnen etwas cooles in die Handdrückt (vor kurzem eigenes Raumschiff) werden die mal außerhalb aktiv, um das aussehen davon auszuarbeiten, oder wenn das letzte Abenteuer mit einem Cliffhanger endete gibt es noch Taktikdisskusionen.
Aber DAS ist nicht Barbie-Spiel.
"Barbie-Spiel" ist doch vollkommen offensichtlicher Weise im Rollenspielkontext abwertend. Ich fänd den Begriff "Puppet Master" beispielsweise viel positiver besetzt und besser geeignet. Da steckt der Bezug zu Spielfiguren drin und eine gewisse Leidenschaft fürs Thema auch, aber es wird die Verniedlichung, Marginalisierung und Verachtung, die selbstredend bei der Bezugnahme auf eine hohle, spießige, oberflächliche, billige und letztendlich sinnlose Plastikfigur mitschwingt, vermieden.
Also: ich bin sehr gerne ein PUPPET MASTER >;D
Ich fänd den Begriff "Puppet Master" beispielsweise viel positiver besetzt und besser geeignet.Für mich ist ein Puppet Master schon belegt. Als Spieler, der gerne durch andere handelt - seien es (die anderen) PCs oder NPCS.
Für mich ist ein Puppet Master schon belegt. Als Spieler, der gerne durch andere handelt - seien es (die anderen) PCs oder NPCS.Naja, der Tactician beispielsweise dürfte ebenfalls noch ein paar mehr Gebrauchsvarianten haben als alleinig die von Laws. Insofern ist das sicherlich ein Gegenargument, aber nach meiner Ansicht kein so wahnsinnig entscheidendes.
Vielleicht bin ich da paranoid, aber wenn im Bereich der Taktikspiele Begrifflichkeiten wie "Powergamer", "OldSchooler", "Sandboxer" oder "Abenteuerrollenspieler" auftauchen, die Erzählspieler jedoch mit "Erzählonkel", "Taschenlampenfallenlasser" oder "Barbie-Spieler" abgespeist werden, dann sagt das viel über aktuelle Modeerscheinungen, Deutungshoheit und Meinungsmache aus. Siehe auch: Entscheidungsfreiheit und Herausforderungsorientierung versus Railroading und Spielleiterwillkür. Ich kann den Unfug nicht mehr hören. Also bitte: spart Euch wenigstens den "Barbie-Spieler". Danke.
Vielleicht bin ich da paranoid, aber wenn im Bereich der Taktikspiele Begrifflichkeiten wie "Powergamer", "OldSchooler", "Sandboxer" oder "Abenteuerrollenspieler" auftauchen, die Erzählspieler jedoch mit "Erzählonkel", "Taschenlampenfallenlasser" oder "Barbie-Spieler" abgespeist werden, dann sagt das viel über aktuelle Modeerscheinungen, Deutungshoheit und Meinungsmache aus. Siehe auch: Entscheidungsfreiheit und Herausforderungsorientierung versus Railroading und Spielleiterwillkür. Ich kann den Unfug nicht mehr hören. Also bitte: spart Euch wenigstens den "Barbie-Spieler". Danke.Okay, Sandboxer ist auch nicht so schmeichelhaft (Hat mal jemand ein Förmchen für mich? Wo ist mein Schäufelchen?), aber die Tendenz ist schon da. Wobei einerseits Powergamer in einigen Kreisen auch als Beleidigung dient, und "Taschenlampenfallenlasser" ein ziemliches Extrem, keinen Spielstil beschreibt. Hoffe ich.
@Blechpirat: Deine These stimmt nicht. Was meinst du, wie ich zu den besten Aspekten komme? Indem ich mich mit dem Char beschäftige, mir kleine Stories ausdenke und die Aspekte ca. 10mal umbenenne, bis sie endlich richtig passen.Meine These wäre widerlegt, wenn du BEIDES gerne tätest. Aspekte ausdenken UND mit dem DSA-Charakterbau spielen.
Okay, Sandboxer ist auch nicht so schmeichelhaft (Hat mal jemand ein Förmchen für mich? Wo ist mein Schäufelchen?), aber die Tendenz ist schon da. Wobei einerseits Powergamer in einigen Kreisen auch als Beleidigung dient, und "Taschenlampenfallenlasser" ein ziemliches Extrem, keinen Spielstil beschreibt. Hoffe ich.
Eine selbstironische Note wäre beim Barbie-Spiel nur dann lustig, wenn Erzählspieler im letzten Jahrzehnt gerade in Deutschland nicht systematisch und in ausgesprochen feindselig-aggresiver Form in die Ecke quasi-psychopathischer Betrüger gerückt worden wäre. So jedoch wirkt ein zusätzlicher, abwertender Begriff weder freundlich noch angemessen, sondern einfach nur abwertend. Und das sollte ja nicht Sinn der Sache sein, wenn ich es richtig verstanden habe.Warum sollte Barbie-Spiel eine feindselige Form für Erzählspieler sein? Ich sehe mich zwar als Barbie-Spieler, aber als Erzählspieler? Nö, nicht wirklich. Oder habe ich wieder irgendwelche Definitionen durcheinander gebracht? wtf?
Allerdings könnte ich mir vorstellen, dass MP-Spieler in einer so frickeligen Umgebung wie DSA Schwierigkeiten damit haben, ihren Charakter durch Entwicklungen im Abenteuer spontan signifikant zu verändern. Eben weil sich eine solche Veränderung ja dann auch in den Werten niederschlagen muss, was aber nicht immer regelgerecht geht - daher muss der goldgierige Charakter eben goldgierig bleiben, auch wenn eine Entwicklung weg davon vielleicht viel interessanter wäre.Gerade bei DSA kann der Barbie-Spieler eher glänzen. Da kann er aus Tausenden Kleidchen auswählen. Im Abenteuer wurde gekämpft. Der Powergamer steigert Stärke, damit er mehr Buff macht, der MinMaxer steigert Schwerte, weil er sie gerade jetzt billiger steigern kann, der Regelfetischist steigert noch nichts, weil er noch nicht genügend Zeiteinheiten für eine Steigerung angesammelt hatte und der Barbie-Spieler überlegt, dass die EP aus dem Abenteuer am besten zwischen Zwergisch und Kriegskunst aufgeteilt werden, weil der Kampf im Zwergenlande stattfand und von dem Anführer konnte man während des Kampfes ein paar Kniffe abgucken - obwohl er weiß, dass in den nächsten x-Jahren kein Abenteuer bei den Zwergen stattfindet und solange der Anführer lebt, wird er die Kriegskunst nicht benutzen müssen.
Oder sehe ich das falsch?
Außerdem gibt es bei den Taktikspielern noch die "Pöppelschubser"...Naja das kommt aber von der Selbstbezeichnung in manchen TT-Kreisen.
Warum sollte Barbie-Spiel eine feindselige Form für Erzählspieler sein? Ich sehe mich zwar als Barbie-Spieler, aber als Erzählspieler? Nö, nicht wirklich. Oder habe ich wieder irgendwelche Definitionen durcheinander gebracht? wtf?
Ich vermute ebenfalls, dass die Darstellung in meinem letzten Post einen Extremfall darstellt und dass sich wohl im tatsächlichen Spiel noch andere Ebenen hineinmengen. Entweder je nach Situation - man schaltet nach Bedarf in den "Kampfmodus" oder den "Entscheidungsmodus" - oder abhängig von den Spieler - es sind doch Leute in der Runde, die heiß auf einen taktischen Kampf sind z.B. Zu den vielen faszinierenden Dingen am "Barbie-Spiel" gehört ja auch, dass es frei mit anderen Ebenen des Rollenspiels kombinierbar ist - ein bisschen machen wir das glaube ich alle - und dass sogar Spieler, die es hauptsächlich bevorzugen, eigentlich mit fast jeder anderen Art des Rollenspiels gutmütig mitgehen, so lange man sie nicht über Gebühr unter Druck setzt, d.h., ihnen aggressiv Entscheidungen abverlangt, die über den Rahmen des Charakters hinausgehen (Plotverlauf, Scene Framing, taktische Entscheidungen mit großem Risiko für das Leben des Chars und andere Figuren).Irgendwer der hier NICHT ließt, dass es nicht um Erzählspieler geht?
[...]
(d) - und das finde ich am Witzigsten - keine andere Ebene des Rollenspiels prinzipiell ausgeschlossen wird. Man kann also Regeln bauen, die durchaus auch eine Beteiligung am Spielverlauf ermöglichen, klar, passiert ja in DSA-Runden auch. Eingebettet ist aber die Möglichkeit zum "barBARBIEsieren", und wer darauf steht, stürzt sich sofort drauf.
[...]
Ich meine aber nicht, dass die "Barbies" alle gestörte Kellerkinder sind, die im Spiel ausleben, was sie sich sonst nicht trauen, sondern eher positiv, dass man im Rahmen eines Spiels mit solchen Wunschrollenbruchstücken spielen kann, und zwar anders als im "Story Now!" nicht im Spielverlauf, sondern erstmal für sich - und dann mit anderen.
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Mich interessiert die innere Entwicklung des Chars, nicht die äußere.Und ich gehe davon aus, dass den theoretischen Barbie-Spieler in Reinform (wie es ihn in der Praxis selbstverständlich nicht gibt, weil in der Praxis noch andere Sachen reinspielen) beides interessiert. Sowohl die innere als auch die äußere Entwicklung (und harte schön mit EP bezahlte sowieso). Es ist das Spiel mit dem Spiel, würde ich meinen, obwohl ich jetzt nicht weiß, ob es genug verständlich ist, wie ich es meine.
Naja das kommt aber von der Selbstbezeichnung in manchen TT-Kreisen.
- wobei ich da ein Stufensystem etwas ungünstig finde, weil man die gemachten Erfahrungen ja nicht unmittelbar umsetzen kann (bei Ars Magica z.B. kriegt man nach jedem Abenteuer Erfahrungspunkte, die man auf verwendete Fertigkeiten verteilen muss; dadurch kann man da Erlebte sofort in Werte umsetzen).
Deshalb hat DSA ja auch kein Stufensystem mehr, sondern nur noch das freie Steigerungssystem.
@gunware: Du beschreibst einen Sim-Spieler. Der MP ist kein Simu. Er beschäftigt sich neben dem Spiel mit dem Charakter und erschafft eine komplexe Struktur in ihm und um ihn herum.Hm, so sicher bin ich mir nicht. Ich sehe den Barbie-Spieler eher darin, dass er zu jeder passenden Gelegenheit (sprich für jede mögliche Änderung) das passende Kleidchen für seine Barbie hat (die entsprechende Entwicklung wird angestoßen, je nachdem, welche Änderungen von ihm selbst oder von draußen an den Chara rangetragen werden). Denn die Leidenschaft des Barbie-Spieler liegt eben in dem Spiel mit der Entwicklung und das richtige anpassen in die Welt (über das notwendige Maß hinaus.). Die Leidenschaft eben außerhalb des Tisches richtig auszuknobeln, wie dass alles zusammen passt. Der Sim-Spieler ist mehr darauf interessiert, dass die Simulation der Welt während des Spiels richtig gehandhabt wird - er ist dem Barbie-Spieler ähnlich, aber die Schwerpunkte sind ein bisschen anders gelegt. Der Sim-Spieler hat vielleicht mehr mit Barbie-Spieler gemein als der Powergamer, es kann sein, dass ein Powergamer ein Barbie-Spieler ist, aber es ist nicht unbedingt notwendig, ein Sim-Spieler wird öfters ein Teil eines Barbie-Spieler in sich haben, aber auch hier ist es nicht unbedingt notwendig. Eher anders rum, der Barbie-Spieler wird mindestens im Ansätzen überlappende Bereiche mit Sim-Spieler haben.
Ich stelle mal folgende, gewagte Hypothese auf:Code: [Auswählen]Wer Barbiespieler ist, kann keine Aspekte bilden.
(Gemeint sind die Aspekte von FATE, die in kurzen Satzfragmenten, z.B. "Der Zweck heiligt die Mittel" "Das schwarze Schaf der Familie", den Charakter in einer Weise beschreiben, die IM SPIEL BEDEUTUNG HABEN).
Das ist nämlich meine Beobachtung. Wer es gerne mag, seinen Charakter mit einem wohlausgewogenen Wert in Töpfern auszustatten, der scheut vor dramatisch interessanten Festlegungen ("zog aus, um seinem Vater seinen Wert zu beweisen")zurück. Man mag das Basteln aus vorgegebenen Bausteien wie Talenten und Fertigkeiten als Krüke empfinden, oder auch als ein aliud - es gibt hier niemanden, der beides macht.
Stimmt die These?
Aber es gibt natürlich ohnehin nur wenige FATE-Spieler. Und die wenigsten spielen auch DSA.
Auch überlegt, ob du Töpfern steigerst, obwohl du damit "wichtiges" (damit meine ich z.B. Kampffertigkeiten oder überhaupt Werte, auf die man sehr oft würfelt) hättest steigern können?
Wenn ja, bereue ich und behaupte fortan das Gegenteil!
Nur, die MP-Spieler (na, das klingt doch mal männlich! MP-Spieler! Rattatatat!) ...
Das ist doch offensichtlich. DSA hat mehr Optionen zur Charakterdifferenzierung als alle anderen mir bekannten Spiele.Als GURPS?
Mehr Talente
Mehr zauber
Mehr Vor/Nachteile
Mehr Archetypenwelche? Mehr als GURPS?
Mehr Gesellschaften, wo man Miglied sein kannMehr als in Farun, Kulthea, Glorantha?
mehr Städte, wo man Bürger sein kannMehr als in Farun, Kulthea, Midgard, Krejor, Old WorldGlorantha
mehr Landschaften, wo man herkommen kann
mehr magische Traditionen, wo man vertreten kanndie Paar?vgl bitte Rolemaster, Gurps, Midgard,
Und das teilt sich dann noch weiter auf, es gibt verschiedene Magierakademien,und? es gibt mehr Gilden auf Midgard
verschiedene Götter,die Standardkost, weggetreten.
Du bist nicht nur Magier, du bist nivesischstämmiger Magier aus Gerasim von der Akademie Donnerbach im range eines Adeptus Minor, mit abgebrochener Ausbildung als Hufschmied (wenns denn stimmig ist)und? Nichts was in Midgard, Rolemaster, Gurps ... nicht Standardkost wäre
Wie bitte? Es gibt über 200 Sprüche in einem Riesen-band,Mehr nicht? mWn haben Midgard, GURPS, Rolemaster... erheblich mehr und bei Midgard und L5R sind Sie wirklich verwoben, bei DSA nicht.
Ich möchte nochmal anregen, sich darüber Gedanken zu machen, wie man ausgeprägte Mon-Plaisir-Spieler gut in die Gruppe einbinden kann. Bei all meiner Sympathie für diesen Teil des Rollenspiels, stimmt´s natürlich auch, dass die sehr, sehr starke Verlagerung vom Spieltisch zur Eigenbeschäftigung auch negative Folgen haben kann: Passivität und Mitläufertum, Mein-Charakter-ist-halt-so, tausende von SC-Geheimnissen, die nie im Spiel vorkommen .... eine Menge Rollenspiel-Unarten halt.
Also eigentlich eine win-win-Situation?So sieht es für mich eigentlich auch aus.
ST, ich hab doch lang und breit erklärt, das es um die Vernetzung geht, die in ein bestimmtes Spannungsverhältnis von Freiräumen und Definiertem beinhalten muss.Ja, ich sehe sie nur nicht so bei DSA.
Ja, ich sehe sie nur nicht so bei DSA.
Wieviele Arten von Magie gibt es bei DSA wiviele bei Midgard?
Was vernetzt den aventurischen Ritter mehr als den solamnischen?
Was ist geringer am Verhältnis der Harper zu den Knights of Silver vs der ODL zu den PdL?
Warum ist die PrC der Shadowdancer Shars nicht so verwoben wie Bannstrahler?
Bei D&D gibt es eben keine Zuckerbäcker-Profession.
Bei D&D, Rolemaster und GurpsElven High Magic, Mythal, Entsprechende PrC, Harper, Red Wizard, Solamnic Knight...
Profession: Zückerbäcker und Craft: Zuckerbäcker und fertig (jedenfalls bei 3.5), oder sehe ich das falsch?Siehst du falsch, denn "Profession: Zuckerbäcker" oder "Craft: Zuckerbäcker" sagen dir nicht, dass dein Charakter deswegen besser in "Wissen: Hofstaat" und "Wissen: Heraldik" ist, dafür aber einen niedrigeren BAB hat und auf keinen Fall als Charakterklasse "Fighter" haben darf.
Siehst du falsch, denn "Profession: Zuckerbäcker" oder "Craft: Zuckerbäcker" sagen dir nicht, dass dein Charakter deswegen besser in "Wissen: Hofstaat" und "Wissen: Heraldik" ist, dafür aber einen niedrigeren BAB hat und auf keinen Fall als Charakterklasse "Fighter" haben darf.Expert ?
Profession: Zückerbäcker und Craft: Zuckerbäcker und fertig (jedenfalls bei 3.5), oder sehe ich das falsch?OK, in dem Fall gebe ich meinem D&D Charakter einfach "Profession: Krieger" und fertige ist meine Kriegerprofession. Oder sehe ich das falsch?
OK, in dem Fall gebe ich meinem D&D Charakter einfach "Profession: Krieger" und fertige ist meine Kriegerprofession. Oder sehe ich das falsch?
("Sag nur, Gronk der Schreckliche, du kannst töpfern???").Kann ich für einen FATE-Punkt Ninjas herbeierzählen, die die
(Kurzes Beispiel aus der praktischen Erfahrung eines MP-Spielers: Ich hab für den Hintergrund meines Chars wahnsinnig gern Indianer und Indianersprachen recherchiert. An Hintergründen für die Mormonen wäre ich trotzdem nicht interessiert gewesen, weil kein Bezug zum Charakter dagewesen wäre; auch wenn wir in Utah herumgereist sind.)
Bei DnD kann ich halt wenige Werte mit viel Hintergrund füllen, bei DSA kann ich viele Werte mit viel Hintergrund füllen. Genauso kann ich bei Dnd wenige Werte mit wenig Hintergrund füllen, wie ich bei DSA viele Werte mit wenig Hintergrund füllen kann.
Das Fazit ist für mich jedenfalls, das man wegkommen sollte von dieser "DSA ist scheisse" Einstellung. DSA ist zwar IMHO zum Spielen am Tisch scheisse (anders kann ichs nicht ausdrücken), für MP ist es aber dafür das beste System auf dem Markt.
Eines der Solos in der uralten Basisbox (die Box, in der auch "Der Schwarze Turm" drin war) begann sogar ausdruecklich mit einem jungen Ziegenhirten.
Unterstützt die Existenz von mehr oder weniger in den Kanon eingebundenen Solo-Abenteuern MP-Spiel eigentlich?
Ich meine, gibt es hier Leute, die mit ihren Tischcharakteren Solo-Abenteuer gespielt haben, und die diese Entwicklungen auch haben einfließen lassen (auch mal abseits von EP und gefundenen Gegenständen; das machen wohl die wenigsten Gruppen mit)?
Ich meine, gibt es hier Leute, die mit ihren Tischcharakteren Solo-Abenteuer gespielt haben, und die diese Entwicklungen auch haben einfließen lassen (auch mal abseits von EP und gefundenen Gegenständen; das machen wohl die wenigsten Gruppen mit)?
Hehe - ich erinnere mich noch an eine düstere Begebenheit in meiner rollenspielerischen Frischlingsphase. Es begab sich, das klein-Orko nach den ersten Ausflügen in die weite Welt von Aventurien auch schon alsbald sein erstes Soloabenteuer bestritt - und zwar erfolgreich. Was nichts anderes bedeutete, als dass ihm als Salär ein unscheinbares Schmuckstück zuteil wurde dessen Eigenschaft sich so darstellte, dass es einen Tod des Charakters zu negieren in der Lage war.
Je nun. Ich erntete nichts als Gelächter, als ich das an einem der folgendenen Sitzungen erwähnte und mit den Worten "Ja, das haben wir auch alle gespielt. Den Ring kannst gleich streichen" wurde mir das Kleinod noch vor seinem ersten und einzigen Einsatz genommen.
Hart waren die Zeiten damals, sehr hart. *seufz*
The Solitaire Game: One player undertakes some journey or adventure alone. He
or she handles the effects of the rules as the situation progresses. Solitaire is ideal
for players who are isolated by situation or geography.
In addition, there are many aspects ideally suited to solitaire consideration. A
single player can spend the time generating characters, designing starships, gener-
ating worlds and subse
Hm, soweit ich weiß, wurden Solo-Abenteuer früher gern mal als Solitär-Spiel bezeichnet, daher finde ich die "Doppelbedeutung" eher unglücklich. Sagt der gute Miller ja selbst, denn das, was ihr gern mit Solitär-Spiel bezeichnen wollt, ist da ja letztlich auch nur Addendum und nicht Kern des Begriffs.
Lustigerweise wurden ja beide hier beschriebenen Spielstile später von GTA ziemlich perfekt als Videospiel umgesetzt.
Die Werte spielen eine untergeordnete Rolle - wichtig ist der Name, der dem Kind gegeben wird.
Barbarosse Rotbart. Und in der Signatur steht "Nahema forever!". (http://toeas.com/smiley/files/2011/08/facepalm-smiley-4.gif)
Barbarosse Rotbart. Und in der Signatur steht "Nahema forever!". (http://toeas.com/smiley/files/2011/08/facepalm-smiley-4.gif)
Hehe - ich erinnere mich noch an eine düstere Begebenheit in meiner rollenspielerischen Frischlingsphase. Es begab sich, das klein-Orko nach den ersten Ausflügen in die weite Welt von Aventurien auch schon alsbald sein erstes Soloabenteuer bestritt - und zwar erfolgreich. Was nichts anderes bedeutete, als dass ihm als Salär ein unscheinbares Schmuckstück zuteil wurde dessen Eigenschaft sich so darstellte, dass es einen Tod des Charakters zu negieren in der Lage war.
Je nun. Ich erntete nichts als Gelächter, als ich das an einem der folgendenen Sitzungen erwähnte und mit den Worten "Ja, das haben wir auch alle gespielt. Den Ring kannst gleich streichen" wurde mir das Kleinod noch vor seinem ersten und einzigen Einsatz genommen.
Hart waren die Zeiten damals, sehr hart. *seufz*
Und vermutlich wird es etwas dauern, bis die Werte für Myranier in die Generierungstools eingepflegt werden.
Vorbildlich!