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Pen & Paper - Spielsysteme => DSA - Das schwarze Auge => DSA4 und früher => Thema gestartet von: pharyon am 11.09.2011 | 14:58

Titel: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: pharyon am 11.09.2011 | 14:58
Hallo, dieser Faden soll helfen, bei Regel-Fragen zu DSA die Möglichkeit zu geben, schnell und ohne ausufernde bewertende Kommentare Hilfen zu konkreten Fragen zu erhalten.

Hier geht es nicht darum, wie ihr die regeln findet, sondern darum, wie ihr in bestimmten bereichen mit den Raw oder Rai umgeht. (Falls es so einen Faden schon gibt, kann dieser Beitrag natürlich dort angehängt werden. Ich habe aber nichts in der Art gefunden.)

Meine erste Frage an die Community:
Kann man Waffenmeister auch auf waffenlose Kampfstile anwenden (also z.B. Mercenario)? Falls ja, wie würdet ihr vorgehen? Falls nein, warum nicht? Am Talent kann man das - glaube ich - nicht fest machen, da es für einige Handgemengewaffen, die über Raufen geführt werden, afaik die Möglichkeit einer Meisterschaft besteht.

Grüße, p^^
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Jeordam am 11.09.2011 | 15:53
Ist eine Grauzone. Ich würde es an den beteiligten Talenten festmachen, also Ringen und Raufen 18 für Mercenario bzw. nur Raufen 18 für Hammerfaust, den Kampfstil selber und den Rest nach dem normalen Waffenmeisterbaukasten abhandeln.
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 11.09.2011 | 16:15
Ist mMn vom Regelwerk eindeutig nicht vorgesehen, die SF bezieht sich eindeutig auf Waffen und ein Waffenloserkampfstiel ist keine Waffe (sondern eine SF).
Wäre zudem dann die Frage was passiert wenn du deinen Kampfstiel mit einer Handgemengewaffe kombinierst.

Man könnte vielleicht allenfalls sowas wie eine Waffenmeisterschaft (Faust) zulassen.
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Darius der Duellant am 11.09.2011 | 19:17
Ist mMn vom Regelwerk eindeutig nicht vorgesehen, die SF bezieht sich eindeutig auf Waffen und ein Waffenloserkampfstiel ist keine Waffe (sondern eine SF).


Ganz genau das.

Der Waffenmeister bezieht sich explizit auf einen Waffentyp.

Eine wie vom Dämon angedeutete Waffenmeisterschaft für die natürlichen Waffen (Faust/Bein) ist vom Regelwerk her zwar nicht mit Beispielen unterstützt, rein nach RAW aber theoretisch möglich und von der Umsetzung her relativ problemlos.
Zwar dürfen normalerweise Manöver, die keine automatischen Zuschläge erhalten keine Boni erhalten, was eigentlich den Waffenmeister bei den meisten Waffenlosen Manövern relativ unnütz machen würde, allerdings widersprechen selbst die offiziellen Waffenmeister für Handgemengewaffen im 2008er Arsenal teilweise dieser Setzung.
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: pharyon am 12.09.2011 | 10:37
Ok, danke für die Info. Die Eindeutigkeit war mir wohl (evtl. wunschbedingt) nicht so klar. Es hängt definitiv davon ab, dass es um eine Waffe geht - gut. Wobei Faust/Fuss/Körper ja auch als Waffe gesehen werden können, und Spezialisierungen (eine weitere Voraussetzung für Waffenmeister) im waffenlosen Kampf sind nunmal Die verschiedenen Stile. Und einige allgemeine Manöver wie Gegenhalten sind ja auch im waffenlosen Kampf möglich, daher gäb es schon was zu machen. Ich überleg mir die Tage mal was für bspw. Mercenario.

Danke für eure Beiträge.

p^^
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Whisper666 am 11.09.2012 | 21:52
Gibt es eigentlich Regeln zu Berührungsangriffen? Für manche Zauber (Brenne toter Stoff) muss man den Gegner ja anfassen. Ich hab noch nichts dazu gefunden.

Thema Zauberspeicher. Zauberspeicher haben eine Kapazität von maximal hundert Punkten. Und man kann mehr als einen in seinem Stab haben. Hat man dann 2 oder mehr Speicher mit einer Kapazität von JEWEILS 100 Punkten oder 2 oder mehr Speicher mit einer Kapazität von INSGESAMT 100 Punkten?

Schonmal Danke im Vorraus für die Antworten.
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Darius der Duellant am 11.09.2012 | 22:52
Was genau meinst du mit Berührungsangriffen?
Für Zauber die eine Berührung des unwilligen Ziels erforden, genügt ein waffenloser Angriff, das steht wimRe bei einer der Borbaradianer-Formeln dabei.
Sobald du den Modifikationsfokus im Zauberstab hast, kannst du statt deiner Hand auch den Stab verwenden, gegen ein unwilliges Opfer also auch eine bewaffnete Attacke (bzw Parade bei der entsprechenden "Eisenrost" Variante).


Bezüglich dem Zauberspeicher:
Du kannst insgesammt bis zu 5 Volumenpunkte für den Zauberspeicher verwenden, jeder Volumenpunkt gibt dir 20 ASP zum verwenden in Kammern.
Du hast also 2 oder mehr Speicher mit einer Kapazität von insgesammt bis zu 100 Punkten im Stab.
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Auribiel am 11.09.2012 | 23:03
Was genau meinst du mit Berührungsangriffen?
Für Zauber die eine Berührung des unwilligen Ziels erforden, genügt ein waffenloser Angriff,

Das sollte nicht nur bei den Borbaradianersprüchen stehen, aber genau so isses!


Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Feyamius am 12.09.2012 | 01:23
Wenn's nach mir ginge, wäre dieser waffenlose Angriff aber erleichtert, um etwa 3 Punkte. Immerhin muss man nicht ausholen oder sowas.
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Whisper666 am 20.09.2012 | 16:47
Noch ne Frage:

Inwieweit unterscheiden sich die Regeln in der Box "Zauberei und Hexenwerk" von denen im "Wege der Zauberei"?
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Ein Dämon auf Abwegen am 20.09.2012 | 16:57
Gibt glaub ich ne ganze Menge Unterschiede im Detail (hier (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/Inoffizielle_Errata_-_DSA4#Magie) ist ne Liste aber kein Plan ob die Vollständig ist), insbesondere wurden die Beschwörungsregeln stark überarbeitet.
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Dr. Shoggoth am 20.09.2012 | 16:58
Die Grundmechanik ist die gleiche, aber es gab sehr viele Details die geändert wurden. Außerdem sind die Zaubersprüche, also der Liber Cantiones, nicht enthalten. Alle Details aufzuführen macht keinen Sinn.
Ist insgesamt ähnlich verbugt nur etwas anderst.
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Whisper666 am 20.09.2012 | 17:08
Okay, das ist doch schonmal was, danke.

I
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: LordOrlando am 9.10.2012 | 09:51
Frage: bin gerade dabei einen Auelfischen Kämpfer zu erstellen und möchte eigentlich den Eisekälte Kämpferherz wählen. Aber der ist für Elfen gar nicht verfügbar, weder in der Heldensoftware, noch in der WdH. Ich dachte aber das gerade dieser Spruch DER Signaturzauber für kriegerische Elfen sei!?
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Zwart am 9.10.2012 | 12:19
Der Zauber hat aber nur eine Verbreitung von 3 bei Elfen und Achaz und ist dementsprechend nicht bei der Generierung wählbar, wenn er nicht schon im Paket enthalten ist.
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: LordOrlando am 9.10.2012 | 13:16
Ok,dank! Im weiteren verlauf würde dann meiner PG Kampfsau nix im wege stehen >;D
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Just_Flo am 9.10.2012 | 15:57
Doch, die absolute inefizienz des Eisekälte gegenüber Axeleratus und Armatrutz :(

Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Darius der Duellant am 9.10.2012 | 16:17
Der Eiseskälte ist rotz, sieh zu dass du an den Standfest Katzengleich rankommst (insbesondere mit Parierwaffen sehr fein  :gasmaskerly:)
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Auribiel am 9.10.2012 | 16:31
Doch, die absolute inefizienz des Eisekälte gegenüber Axeleratus und Armatrutz :(

+1
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: LordOrlando am 10.10.2012 | 20:18
Hm, danke für die Tips, da werd ich wohl umdisponieren.
OT:
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Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Aramoor am 23.03.2013 | 18:26
War mir nicht sicher, ob's lohnt dafür einen eigenen Thread zu eröffnen, daher habe ich mal diesen allgemeinen Thread wiederbelebt...

Bin gerade dabei, einen Konzilsdruiden zu erstellen und habe eine Interpretationsfrage:
Auf Seite 161 im WdH steht: Weitere bekannte Sprüche: "Konzilsdruiden können Zauber aus dem druidischen Allgemeingut lernen [...]. Sie haben außerdem Zugriff auf alle Zauber, die Hauszauber der Konzilsmagier sind[...]."

Sind mit "Hauszauber der Konzilsmagier" nur die Zaubersprüche gemeint, die in den Grundwerten stehen, also jeder Konzilsmagier als Hauszauber besitzt, diese plus die der entsprechenden elementaren Ausprägung oder sämtliche Hauszauber die Konzilsmagiern zur Verfügung stehen?

Der Heldengenerator scheint letztere Variante einprogrammiert zu haben, jedoch finde ich diese Interprtetation insofern fragwürdig, dass daraus folgert, dass ich zwar sämtliche Hauszauber der Magier erlernen kann, aber nicht jene, die Hauszauber der anderen Druidischen Konzilselementaristen sind... (denn laut Heldengenerator könnte ich z.B. einen Ignisphaero lernen (Hauszauber des Konzilsmagier - Feuerelementaristen), aber keinen Mahlstrom (Hauszauber des Konzilsdruide - Wasserelementaristen).
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Glühbirne am 23.03.2013 | 18:47
Gegenfrage: Welche Nachteile entstehen für den Spielspass*, wenn du einfach deiner Interpretation folgst? Ich würde nämlich einfach die Sprüche wählen, die zu meinem SC passen und mich daran erfreuen. Denn soweit ich das sehe gibt es da kein "Richtig" oder "Falsch" und du erhältst keinen signifikanten Vorteil gegenüber deinen Mitspielern.

*deinen und den der anderen in deiner Runde
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Aramoor am 23.03.2013 | 19:07
Auch wieder wahr. Ich neige dazu, immer alles exakt wissen zu wollen. Ist wohl hier ein wenig übertrieben... Trotzdem danke :)
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Chiungalla am 16.04.2013 | 13:27
Wie wird es gehandhabt, wenn man jemanden auf seine Rüstung Brenne, Toter Stoff mit Drachenglut zaubert?

Bekommt er dann einmalig (ZfP*/2) W6 TP? Oder pro Runde?

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Sehe ich es richtig, dass man mit dem Applicatus und z.B. Balsam relativ unkompliziert und günstig Heilartefakte wie z.B. Schriftrollen herstellen kann?
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Glühbirne am 16.04.2013 | 13:36
1) Ohne im Zauberbuch geschaut zu haben (Und das hast du bestimmt schon, sonst wäre die Frage ja nicht offen) nehme ich mal an, dass das nicht geregelt ist, und deswegen dem PhaRe* unterliegt. Ich würde je nach Simulationsanspruch der Runde und abhängig vom Material der Rüstung sagen: Pro Runde. Nichtmetallrüstungen Brennen, Metallrüstungen sind Heiß und kühlen langsam ab. Je höher der Simulationsanspruch jetzt ist, je detaillierter muss man sich überlegen wie lange eine Rüstung brennt/heiß bleibt.

2)Ja. Innerhalb der limitierungen des Appilikatus mWn nach schon.

*Phantastischen Relaismus
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Jens am 16.04.2013 | 13:47
zu 2) Ich glaube man braucht dafür einerseits die dauerhafte Variante (also Zauberzeichen+Satinavs Siegel), die Variante "tragbare Falle" und noch den komplexen Auslöser (ab ZfW 14). Wenn man das alles zusammen hat, steht einem Schriftrollendiscount nichts mehr im Wege (in der Tat lasse ich in manchen Abenteuern in dem Raum auch Händler mit Schriftrollen auftauchen, die für günstig Gold erworben werden können).
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Glühbirne am 16.04.2013 | 13:50
Die Dauerhafte Variante aber nur wenn es wirklich länger haltbar sein soll. Wenn ich was für "Morgen" brauche weil es da gegen die Orks geht, sollte es sogar einfacher sein.
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Edvard Elch am 16.04.2013 | 14:02
Wie wird es gehandhabt, wenn man jemanden auf seine Rüstung Brenne, Toter Stoff mit Drachenglut zaubert?

Bekommt er dann einmalig (ZfP*/2) W6 TP? Oder pro Runde?

Feuerschaden wird jede Kampfrunde neu ermittelt (WdS 146), also erleidet der Träger jede Runde (ZfP*/2) W6 Feuerschaden. Allerding steht (zumindest in meinem Liber), dass der Maximalschaden, den der "Brenne, toter Stoff!" verursacht, den ZfP* des Zaubers entspricht. Dies wird auch bei der Variantenbeschreibung nicht aufgehoben. Also wohl jede KR (ZfP*/2) W6, bis die ZfP* erreicht sind.
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Mr. Qual am 16.04.2013 | 14:28
Allerding steht (zumindest in meinem Liber), dass der Maximalschaden, den der "Brenne, toter Stoff!" verursacht, den ZfP* des Zaubers entspricht. Dies wird auch bei der Variantenbeschreibung nicht aufgehoben. Also wohl jede KR (ZfP*/2) W6, bis die ZfP* erreicht sind.
Ich interpretiere das Liber aber anders, dort wird von einem Gesamt-Schaden von ZfP* ausgegangen, wenn der Zauber direkt auf Kleidung/Rüstung angewendet wird, die Variante Drachenglut hat aber eine eigene Schadensangabe.
EDIT: Wobei ich mir nicht sicher bin, ob dies so noch die aktuelle Fassung ist, in meinem Liber von 2008 steht was leicht anderes.
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Jens am 16.04.2013 | 17:53
Die Dauerhafte Variante aber nur wenn es wirklich länger haltbar sein soll. Wenn ich was für "Morgen" brauche weil es da gegen die Orks geht, sollte es sogar einfacher sein.
Die Standardwirkungsdauer ist glaubich nur bis zum nächsten Sonnenaufgang... von daher ist "für morgen" schon ne echt schwere Sache :-\
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Chiungalla am 16.04.2013 | 22:35
Also mein Charakter kommt vom "Schulschiff" der Drachenei-Akademie. Zauberzeichen kann er und den Applicatus auch entsprechend hoch.
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Hanfmann am 17.04.2013 | 16:00
Wie wird es gehandhabt, wenn man jemanden auf seine Rüstung Brenne, Toter Stoff mit Drachenglut zaubert?

Bekommt er dann einmalig (ZfP*/2) W6 TP? Oder pro Runde?
Der genannte Schaden ist, wie in der Standardvariante, der inertiale Berührungsschaden den ein Ziel einmalig bei Verzauberung erleidet.
Danach richtet die Variante, wie der Standardzauber, 1W3 Feuerschaden pro KR an.
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Chiungalla am 25.05.2013 | 13:48
Wie sehen die Kombinationsmöglichkeiten von Zauberzeichen und höherer Alchimie (Verzauberung) aus?
Kann man auf Artefakte Zauberzeichen aufbringen?
Gegenstände mit Zauberzeichen verzaubern?
Zauberzeichen bei der Verzauberung mit einplanen?
Mehr als ein Zauberzeichen auf einen Gegenstand legen?
u.s.w.

Irgendwie fehlt da im Wege der Alchimie ein passender Passus...

Exemplarisch (quasi als Beispiel) dafür vielleicht die Frage ob folgendes theoretisch möglich wäre:
Eine Iryan-Rüstung
mit Glyphe der elementaren Attraktion (Erz) mit Satinavs Siegel
und Glyphe der elementaren Bannung (Feuer) mit Satinavs Siegel
zu einem semipermanenten Armatrutz- und Gardianum-Artefakt
mit Selbstreparatur und Unzerbrechlichkeit verzaubern.

Mal abgesehen davon, dass das schon recht schwierig zu realisieren wäre... aber geht es überhaupt? Regelquellen?
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Darius der Duellant am 25.05.2013 | 14:07
Ja, du kannst unbelebte Gegenstände mit Zauberzeichen versehen (WdA 137), im Gegensatz zu Runen, welche zusätzlich auch auf Lebewesen angebracht werden dürfen.
Es gibt keine mir bekannte Regelstelle, die das weitere Verzaubern (mit Arcanovi) von bereits mit Zauberzeichen versehenen Gegenständen verbietet.
Aufpassen musst du einzig auf die Menge der permanenten AsP die dann in dem Objekt gebunden sind.

In jedem Fall möglich ist Iryan+ GdeeA (Erz) + Satinavs Siegel bzw die andere Variante.
Ich habe auf die schnelle keine Regelstelle bezüglich mehreren unterschiedlichen Runengruppen auf einem einzelnen Gegenstand gefunden.
Wenn du also genügen Platz auf dem Gegenstand hast, die Zauberzeichen unterzubringen, müsste die von dir genannte Rüstung also möglich sein.
Ob du die dann auch tragen kannst, ohne negative Effekte zu erleiden (Stichwort Artefaktkontrolle) müsstest du mal durchrechnen.
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Chiungalla am 25.05.2013 | 14:37
Die Artefaktkontrolle ist eher ein geringeres Problem.
Intution 14 und Magieresistenz 8 ergeben 22 pAsP die ich derzeit schon darf. Magieresistenz ist relativ günstig hochzukaufen, und 2 weitere Punkte Intuition stehen eigentlich auch auf dem Wunschzettel.
Für Magier ist die Artefaktkontrolle eigentlich meiner Meinung nach nur dann ein Problem, wenn man wirklich Weihnachtsbaum spielen will.

8 gehen für die Runen drauf.
Und der Artefaktteil sollte eigentlich auch nicht mehr als "nur" 6 oder 7 pAsP kosten.

Reicht dann noch für ein Schutzamulett (gestapelter Gardianum Zauberspeicher) und ein paar Tränke und/oder Applicatus-Dinge.
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Darius der Duellant am 25.05.2013 | 15:00
Kommt ein wenig drauf an wie oft du den Kram auslösen können willst.
1x Wöchentlich 1 Gardianum mit 6 AsP und ein Armatrutz mit 4 gibt es inklusive Unzerstörbarkeit schon für 4 pAsp
Bei ner täglichen Auslösung mit dem gleichen Inhalt sinds hingegen 13 pAsp.
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Feyamius am 25.05.2013 | 15:28
Ich hatte mal was zur Wechselwirkung zwischen verschiedenen Arten der Objektmagie geschrieben, hier der Abschnitt zu Artefaktmagie vs. Zauberzeichenmagie:

Artefaktmagie versus Zauberzeichen
Zauberzeichen, naheliegenderweise z.B. das Zeichen des Handwerks, können beim Herstellungsprozess des Trägerobjekts behilflich sein. Ansonsten haben unter anderem gerade die Magier der Drachenei-Akademie zahlreiche Wechselwirkungen zwischen diesen Formen der Objektmagie begutachtet und sich zunutze gemacht.

Artefakte als Zeichenträger
Artefakte sind nachträglich als Zeichenträger möglich, wenn sie nicht mit einer der Optionalen Eigenschaften Unzerstörbarkeit oder Selbstreparatur ausgestattet sind und dadurch nicht (nachhaltig) bearbeitet werden können; mit Resistenz gegen profanen Schaden ist die Erstellungsprobe aufgrund der enormen Härte um zusätzlich 3 Punkte erschwert. Der Gegenstand kann aber problemlos auch vor Verzauberung zum Artefakt schon entsprechend präpariert und danach erst aktiviert werden; jedoch kann nach der Aktivierung kein Bindender Spruch mehr in die Matrix des Gegenstands eingewoben werden.

Experte: Objekt-/Ortssigillen und Artefakte
Nachdem mittels eines Bindenden Spruchs die Matrix eines Trägerobjekts entsprechend belegt ist, sind keine aktiven Zauberzeichen mit Objektsigille mehr möglich. Solche mit Ortssigillen können weiterhin genutzt werden, da hier das Trägermaterial nicht direkt betroffen ist.
Mit dieser Expertenregel ist es dafür weiterhin möglich, ein mit aktivem Zauberzeichen versehenes Objekt mit einem Bindenden Spruch zu verzaubern, solange bloß eine Orts- und keine Objektsigille im Spiel ist.

Zauberzeichen während der Arkanogenese
Gerade bei ungewollten Okkupationen erweisen sich Bann- und Schutzkreise als äußerst effektiv: Schutzkreise gegen Elementare / Geisterwesen / niedere Dämonen / gehörnte Dämonen halten während der Artefakterschaffung entsprechende Wesenheiten fern. Wird ein Artefakt okkupiert und soll laut Tabelle auf Seite 101 in Wege der Alchimie eine Besessenheit durch ein solches Wesen auftreten, so wird der Würfelwurf wiederholt, sodass eine andere Wesenheit Besitz vom Artefakt ergreifen kann. Erschafft man jedoch ein Artefakt innerhalb eines Bannkreises, in dem ein bestimmtes Wesen gefangen ist, wird zwei Mal auf dieser Tabelle gewürfelt; ist das Ergebnis mindestens einmal die entsprechende Wesensklasse, so wird das Artefakt vom gefangenen Wesen besessen. Die Loyalität sinkt in diesem Fall um W6 Punkte.
Darüber hinaus soll es Experimente mit dem Zusatzzeichen Kraftquellenspeisung geben, um mittels Kraftlinien Kraftspeicher aufladen zu können. Über Ergebnisse dieser Forschungen ist jedoch bislang nichts bekannt.

Zauberzeichen und fertige Artefakte
Das Zeichen gegen Magie schützt ein entsprechend ausgestattetes Artefakt vor Entzauberung, das Zeichen des versperrten Blicks vor Analyse. Auch weitere Nutzungen von Zauberzeichen bei Artefakten sind denkbar.
Umgekehrt sind eigens für die Herstellung oder Verzauberung von Arkanoglyphen oder Runen angefertigte Artefakte seltener. Es geht jedoch die Kunde von einem anscheinend handwerklich sehr unbegabten Anwender von Zauberzeichen, der sich mittels eines MEMORABIA-Artefakts einzelnes Fachwissen berühmter Kunsthandwerker per Mnemosynthese aneignet, um vorübergehend ungeahnte Wunder vollbringen zu können.
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Darius der Duellant am 25.05.2013 | 15:49
Hat es das mit in deine WdA Errata geschafft oder sind das im Moment noch persönliche Änderungen?

Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Feyamius am 25.05.2013 | 15:57
Das ist im Zuge der Errata entstanden, hat es aber bisher nicht zur Veröffentlichung geschafft. Aber es wird kommen - ob offiziell oder inoffiziell liegt jedoch bei der Redax. ;)
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Chiungalla am 25.05.2013 | 17:07
1x Wöchentlich 1 Gardianum mit 6 AsP und ein Armatrutz mit 4 gibt es inklusive Unzerstörbarkeit schon für 4 pAsp

Warum sollte man denn 3 AsP in den Gardianum stecken? Dann doch lieber gestapelt, oder?
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Darius der Duellant am 25.05.2013 | 17:19
Weil du dann den Arcanovi uU mehrmals sprechen musst.
Das kann besser sein, muss aber nicht, je nachdem was du so an ressourcen zur verfügung hast.
Wie soll das artefakt denn konkret aussehen?
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Chiungalla am 25.05.2013 | 17:44
Das weiß ich noch gar nicht so konkret. Mein Al-Nassori-Magier ist eh noch recht frisch, und noch nicht so gut in den nötigen Zaubern. Mich interessierte vor allem halt die Wechselwirkung zwischen Arcanovi und den Zauberzeichen. Da ist denke ich der Ansatz schon sehr gut der hier fiel. Letztendlich ist halt auch die Frage ob eine Unzerstörbarkeit bei einer Rüstung die vielen zusätzlichen pAsP wert ist, auch im Hinblick auf die Artefaktkontrolle. Ich lass mir das mal durch den Kopf gehen.

Was ich aber auf jeden Fall versuchen will ist ein wiederaufladbarer Zauberspeicher aus Rashtulahzeder mit mehreren gestapelten Gardianum.
Der Magier hat eine Begabung für den Gardianum und im Moment ist das sein stärkster (und nützlichster) Zauber.

Generell muss man mit Artefaktmagie glaube ich sowieso aufpassen, dass es nicht zu übel in Richtung PGing abgleitet.
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Darius der Duellant am 25.05.2013 | 18:36
Ja, Artefakmagie kann das Spiel auf eine sehr unschöne Art brechen, wenn du wirklich alles ausnutzt was geht.

Ob sich die zusätzlichen pASP lohnen kann man pauschal nicht sagen.
Das Grundobjekt (die Rüstung) ist relativ billig, allerdings ist der Verzauberungsprozess recht AP-intensiv und braucht einiges an Würfelglück und Zeit.
Ich würde es bei einer Rüstung wahrscheinlich bleiben lassen, da dort kein Bruchfaktor existiert und du gegen willkürliche Aktionen eh nichts machen kannst.
Bei einer Waffe hingegen wäre die Unzerstörbarkeit eine Überlegung wert.

Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Chiungalla am 25.05.2013 | 18:55
Ja, Artefakmagie kann das Spiel auf eine sehr unschöne Art brechen, wenn du wirklich alles ausnutzt was geht.

Ins besondere gibt es da echt üble Synergieeffekte (Stapeln und ZfP*) und Fälle wo die Artefaktmagie die Nachteile bestimmter Zauber (z.B. Zauberdauer) einfach aushebelt.
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Blutschrei am 30.05.2013 | 11:46
Ich bin gerade über die Wurfnetze im WdS gestolpert. Um Ein Wurfnetz zu werfen, ist meiner Interpretation der Regeln nach also eine FK (Schleuder) Probe +8(!!!!) erforderlich. Bis zu einer Reichweite von 5 Metern, die gleichzeitig auch den Maximalwert darstellt, habe ich "außer der +8" nur Einschränkungen für die Zielgröße.
Dafür ist der Gegner "gefesselt" (Mit einer Qualität von W6+2).

Mit einem Lasso werfe ich eine um die üblichen Fernkampf-Erschwernisse modifizierte FK (Schleuder) Probe.
Dafür ist der Gegner "gefesselt" ( Mit einer Qualität von W6+4)

Die Lasso-Erschwernis auf 5 Meter beträgt übrigens +4


Verstehe ich die Regeln falsch, oder ist das Wurfnetz schlichtweg massiver Unsinn?


Benötigen "Ansagen" dann wie im Fernkampf üblich auch die Aktionen "Zielen" ? Es ist schwer vorstellbar, wie man auf einer Distanz von 5 Metern 3 Runden "zielt".
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Darius der Duellant am 30.05.2013 | 13:01
Das ist soweit korrekt, ich verstehe den Absatz beim Wurfnetz allerdings so, dass dann eben auch wirklich nur der Modifikator für die Zielgröße mit dazukommt.
Seitenwind und ähnliches dürftest du damit (nicht jedoch beim Lasso) bei mir ignorieren.
So haben dann beide Waffen ihre Einsatzgebiete.
Ein Lasso braucht zudem Zug um die Schlinge geschlossen zu halten, wenn man also selbst noch in den Nahkampf will, ist das Wurfnetz sinnvoller.



Benötigen "Ansagen" dann wie im Fernkampf üblich auch die Aktionen "Zielen" ? Es ist schwer vorstellbar, wie man auf einer Distanz von 5 Metern 3 Runden "zielt".

3 Runden sind knappe 20 Sekunden, das halte ich durchaus für vorstellbar.
Wenn du die Zeit nicht hast, weil sich dein Ziel bewegt, muss es eben ohne Zielen funktionieren.

Einfacher: Spiele mit dem Zonensystem, dann fällt der bescheuerte Fernkampf+ weg.
Titel: Re: [DSA 4.x] Regelfragen
Beitrag von: Glühbirne am 30.05.2013 | 13:30
Ich habe das Schwere Netz eigentlich als ganz effektiv in Erinnerung. Kann aber auch an der Überraschung der Spieler gelegen haben. Für SC würden mir aber die AP in Scheuledern Weh tun.