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Pen & Paper - Rollenspiel => Pen & Paper - Spielleiterthemen => Thema gestartet von: Roleplay-Lab am 18.09.2011 | 13:49

Titel: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Roleplay-Lab am 18.09.2011 | 13:49
Oft sind sie langweilig, unmotiviert und unbeliebt - Reisen im Rollenspiel. Dabei gibt es viel mehr Möglichkeiten, eine Reise aufzuwerten, als die klischeehaften Zufallsbegegnungen (von denen Wegelagerer nur die Bekanntesten sind). Einige Anregungen, wie die Reise zum spannenden Erlebnis werden kann, findet ihr hier: http://roleplay-lab.de/?p=13 (http://roleplay-lab.de/?p=13)

Jetzt bin ich neugierig:
Kennt und nutzt ihr darüber hinaus weitere (Stil-)Mittel, um euren Spielern unvergessliche Reiseabenteuer zu bieten?
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Bad Horse am 18.09.2011 | 14:00
Wir haben hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,12231.0.html) (ziemlich alt), hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,5498.0.html) (auch alt), hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,18427.0.html) (ein bißchen neuer), hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,44908.0.html) (ziemlich neu) und auch hier (http://tanelorn.net/index.php/topic,47840.0.html) über Reisen und Erlebnisse nachgedacht.  :)
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Benjamin am 18.09.2011 | 14:13
Ich hab eine recht ausgefeilte Karte und Zufallstabellen für Begegnungen. Spieler stolpern also über Dinge, die auf dem Weg von A nach B liegen oder treffen lustige Monster oder Mitstreiter. Das war noch nie langweilig.
Langweilig ist es nur, wenn sowieso nichts Gefährliches passieren wird oder wenn man weiß, dass der SL die Reise willkürlich lenkt.

Dein Blogeintrag liest sich, als ob Du auch mit Karten leiten würdest?
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Roleplay-Lab am 18.09.2011 | 15:38
Danke Bad Horse, da findet sich ja eine ganze Menge Inspiration. :d
Mir ging es darum, einmal in strukturierter Form einige Ansätze festzuhalten und zu diskutieren. Dein Link zum Thema "Linearität bei Reisen brechen" (http://tanelorn.net/index.php/topic,44908.msg854769.html#msg854769) geht am stärksten in diese Richtung.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Roleplay-Lab am 18.09.2011 | 15:46
Langweilig ist es nur, wenn sowieso nichts Gefährliches passieren wird oder wenn man weiß, dass der SL die Reise willkürlich lenkt.

Gebe Dir Recht, Benjamin. Wenn im voraus klar ist, dass die Reise keine spannenden Elemente bieten wird, ist Langeweile vorprogrammiert. Und Gängelung durch den SL trägt auch nicht gerade dazu bei, dass die Reise mehr Spaß macht.

Dein Blogeintrag liest sich, als ob Du auch mit Karten leiten würdest?

Manchmal steht den Charakteren eine Karte zur Verfügung, manchmal nutze ich sie nur als SL, um abschätzen zu können, wie lange die Reise in etwa dauern wird und durch welches Gelände sie führt. Spannung kann auch aufkommen, wenn die Charaktere keine Ahnung haben, wie sie z.B. die Wüstenstadt finden sollen und voll auf die (teilweise widersprüchlichen) Aussagen der NSCs angewiesen sind, denen sie begegnen.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Benjamin am 18.09.2011 | 15:49
Ja, das meinte ich. Du hast eine Karte, auf der die wesentlichen Punkte festgehalten sind. Wenn die Spieler sich eine Karte kaufen, haben sie auch eine. Ungefähr. ;)

Ich habe schon SL gehört, die eine Ortschaft dort platzieren, wo die Spieler hingehen. Brrrr ...

Ich halte eine gute Karte für das wesentliche Instrument für interessante Reisen.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: thestor am 18.09.2011 | 17:27
Ich hätte jetzt gesagt dass man entweder die Riese überspringt, also nachdem die Spieler an Ort A fertig sind cut und zack an Ort B, oder ein Abenteuer für die Reise macht, ein Mini-Abenteuer das am besten mal etwas anders ist als was man sonst macht (Action in eienr Puzzle-lastigen Kampagne und umgekehrt) oder mit der Kampagne zusammenhängt. Ich sehe wenig Sinn darin nur Zeit abzusitzen und Zufallsbegegnungen, die Tabelle ist höchstens ein Anfang, aber einfach nur "vier Orks/Ganger/Roboter/was-auch-immer" die man erwürfelt herzunehmen klingt für mich gräßlich unmotiviert.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Benjamin am 18.09.2011 | 18:18
Naja, dazu gibt es eine Bestimmung der Begegnungsentfernung sowie eine Bestimmung, wer wen gesehen hat, außerdem eine Reaktionstabelle und schon hat man lauter interessante Begegnungen.

So wie Du das beschreibst, klingt das tatsächlich unmotiviert und ich schätze, genau so würdest Du das Deinen Spielern auch servieren. Aber das liegt nicht an den Tabellen.

In einer offenen Spielwelt sind Karten und Tabellen in Verbindung mit einem Kalender mindestens das Salz in der Suppe.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Darkling am 18.09.2011 | 18:25
Jetzt mal ganz ehrlich, wenn man eine längere Reise hat, wo mal nichts passiert, dann pasiert eben mal nichts. Manchmal braucht man sowas, damit die Spieler begreifen, dass das, was ihre SCs sonst immer so tun eben kein Alltag für die Spielwelt darstellt.
Außerdem gibt das dem SL doch mal die Gelegenheit, an seiner Darstellungsfähigkeit zu trainieren. Ich finde ja, eigentlich ist man erst dann ein guter SL, wenn man einen halb- bis ganzstündigen Monolog über die Landschaft um die SCs herum halten kann, ohne sich dabei all zu oft zu wiederholen...außer die Landschaft soll besonders trostlos wirken. Das zeigt man am Besten dadurch, dass man über längere Zeit - eine, vielleicht zwei Sitzungen wären meistens angemessen - aus einem Fundus von nicht mehr als maximal einem halben Durtzend Phrasen schöpft, um zu zeigen, dass eben mal nichts los ist. Für Letzteres bin ich übrigens ganz bei euch, da sind Tabellen, auf die man würfeln kann, welche Beschreibung man für die trostlose Einöde diesmal nimmt echt praktisch!
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Bad Horse am 18.09.2011 | 18:40
Seh ich genauso. Wer noch nie zwei Stunden lang eine Eisöde beschrieben hat, der sollte wirklich mal an seinen SL-Fähigkeiten schrauben.


Ansonsten: Kommt einfach drauf an. Manchmal kann man eine Reise locker überspringen, wenn das Geschehen am Zielpunkt der Reise alle mehr interessiert.
Aber wenn die Reise irgendwie wichtig ist - sei es, weil man in exotischen Gefilden unterwegs ist; sei es, weil man nicht recht weiß, wo man überhaupt genau hin muss; oder sei es, dass Zeitdruck herrscht - dann sollte man stichpunktartig die interessanten Plätze anschneiden. Jeden Abend zu überlegen, wer wann Wache hält und wie man das Lager sichert, ist bei einer zweiwöchigen Reise sicher übertrieben; genauso wie der tägliche Wurf auf der Begegnungstabelle.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Benjamin am 18.09.2011 | 20:22
Nein, ist es nicht. Und warum auch? Da ist das Abenteuer.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Grey am 19.09.2011 | 01:01
Was in meiner letzten Kampagne sämtliche Reisen enorm aufgewertet hat, war Recherche. Einfach mal nachlesen, wie im Mittelalter eine Reise normalerweise ablief.

Nicht nur, daß die "Zufallsbegegnungen" da ein wenig Fleisch auf die Rippen bekommen (es ist schon amüsant, wenn man in historischen Quellen stöbert und liest, wie ein italienischer Mönch in den Alpen die wilden, aggressiven deutschen Barbaren erlebte :D), sondern auch das Vorankommen als solches wird plötzlich zu einem Erlebnis, das es wert ist, in eigene (improvisierte) Regelmechanismen gefaßt zu werden.

Beispiel 1: für die Reise meiner SCs einen Fluß runter habe ich über Floßreisen im Mittelalter recherchiert. Es war sehr spannend, dabei zu lernen, was damals unter einem "Floß" verstanden wurde. Das waren riesige Holztransporte, und Mitreisende wurden gern als Hilfskräfte angeheuert, um diese Monstren sicher durch Mäandern und Stromschnellen zu staken.

Beispiel 2: für die anschließende Seereise erfuhr ich durch meine Recherche einiges über Strandpiraten und warum es die meisten Leute im Mittelalter vorgezogen haben, während der Winterstürme über Land zu reisen - wenn irgendwie machbar.

Beispiel 3: um die Reise durch die Wüste auszugestalten, habe ich ein wenig über die Errungenschaften des Orients im Mittelalter recherchiert. So kam es zu einer Menge Lokalkolorit mit Aquädukten und einem Stausee, so daß ein Teil der Reise durch die Wüste tatsächlich mit dem Schiff zurückgelegt wurde.

... und so weiter. Historiker betonen oft und gerne, daß Reisen im Mittelalter ein Abenteuer war. Es lohnt sich, in Geschichtsbüchern nachzulesen, warum. ;)
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Oberkampf am 19.09.2011 | 01:22
Ich habe als Spieler in einem Fantasyabenteuer eine Reise ohne Zufallsbegenungen erlebt, und kann sagen: hoffentlich nie wieder! Entweder keine Reise, oder eine richtige Reise.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Roleplay-Lab am 19.09.2011 | 13:53
Manchmal kann man eine Reise locker überspringen, wenn das Geschehen am Zielpunkt der Reise alle mehr interessiert.

Ich denke auch, dass man Reisen nicht dogmatisch behandeln, sondern nur ausspielen sollte, wenn der SL aber auch die Spieler darauf Lust haben.

Einen sehr interessanten Aspekt bringt Darkling auf den Punkt, wenn er schreibt:

Manchmal braucht man sowas, damit die Spieler begreifen, dass das, was ihre SCs sonst immer so tun eben kein Alltag für die Spielwelt darstellt.

Der Kontrast zwischen den übermenschlichen Heldentaten, die die Charaktere fast täglich erleben und dem normalen Alltag. Nur wenn wir als SL ab und zu den Alltag wieder ins Gedächtnis der Spieler bringen, können für sie die Taten ihrer Charaktere in all ihrer Besonderheit wahrgenommen werden. Über das Stilmittel "Kontrast", um Reisen aufzuwerten, habe ich hier (http://roleplay-lab.de/?p=71) etwas geschrieben.

Der Ansatz von Grey:

Was in meiner letzten Kampagne sämtliche Reisen enorm aufgewertet hat, war Recherche.

ist super. Und die Beispiele, die er nennt, finde ich klasse. Lokalkolorit und kleine, feine Details. Werde ich definitiv in mein "Reise-Toolkit" mit aufnehmen!
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: RaaPhaell am 19.09.2011 | 14:13
Kurzer Reisebericht meinerseits, der hier glaube ich ganz gut reinpasst:

Ein Freund und ich haben letzten Sommer ein DoubleMaster für Mondagor geleitet, in dem sozusagen auch die Reise das Ziel war. Die Charaktere waren aufgeteilt auf zwei Handelskarawanen, die zeitgleich von einem Ort gestartet und mehrere Tage durch die Wüste gezogen sind, um jeweils zuerst eine Siedlung zu erreichen. Ab und an durch eine Hügelkette getrennt gab es dennoch genug Möglichkeiten, sich über den Weg zu laufen. Spannend war natürlich vor allem, wer abends zuerst an der Oase ankommt und den besseren Lageplatz bekommt, wie viel Ruhe man den Tieren und Reisenden zumutet etc.

Natürlich lief die Reise auch von der Konkurrenzsituation abgesehen nicht ganz so reibungslos ab: ein Haufen Räuber schnappte sich nachts von beiden Karawanen Leute, um sie mittels eines finsteren Artefakts [hier schurkischen Plan einfügen]. Zudem reisten in den Karawanen ein paar interessante Leute mit: ein Schreiber, der aus politischen Gründen auf der Flucht (und gesucht) war; eine Gruppe neureicher Schnösel, die nachts eine unheimlich anmutende Party mit Drachenmasken schmissen; ein Meuchler, der im Zielort einen Auftrag zu erledigen hatte; und noch einige mehr.

Viel mehr musste eigentlich gar nicht vorbereitet werden; die Spieler waren so sehr mit dem ganzen Drumherum beschäftigt, dass eine einfache Karawanenbegleitung zu deutlich mehr wurde.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Sebastian am 19.09.2011 | 14:32
[...] und so weiter. Historiker betonen oft und gerne, daß Reisen im Mittelalter ein Abenteuer war. Es lohnt sich, in Geschichtsbüchern nachzulesen, warum. ;)

Möchtest du eines dieser ominösen Werke empfehlen?

Viele Grüße,
Sebastian
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Grey am 19.09.2011 | 14:37
Möchtest du eines dieser ominösen Werke empfehlen?
Wird nachgereicht, sobald unsere hauseigene Bibliothek wieder aus den Umzugskartons ausgeräumt ist. ;) Erinner mich Ende nächster Woche noch mal dran.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Darkling am 19.09.2011 | 16:53
Einen sehr interessanten Aspekt bringt Darkling auf den Punkt, wenn er schreibt[...]
Lustig. Eigentlich habe ich bloß so gepostet, weil mir Benjamins Posts zu absolut und allgemeingültig formuliert waren und mir nicht gefällt, wie dabei alle möglichen anderen Stile hintenüber fallen, aber ich freu mich, wenn es trotzdem gefällt!  :D
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Bad Horse am 19.09.2011 | 18:44
...mein Ironiedetektor hat bei dem Post ganz laut *Ping* gemacht. :)

"Recherche" muss übrigens nicht nur in historischen Büchern sein, sondern kann natürlich auch in Genre-typischen Quellen geschehen.
Ich habe mal eine Reise von Bagdad nach China im 12. oder 13. Jhd. geleitet, etliche historische Quellen recherchiert (die mich zu der Überzeugung brachten, dass der Seeweg viel interessanter ist als die Seidenstrasse) und mich letzten Endes eifrig bei einem Sindbad-artigen Abenteuer von Al-Qadim (AD&D) bedient.
Da gab es dann mehrere Stationen (total railroadig, ich weiß, aber irgendwo muss man ja langfahren...), an denen verschiedene Dinge passiert sind, eine zweite Gruppe, die die SCs nicht mochte und in Schwierigkeiten gebracht hat, und so weiter - aber ich glaube, wir haben bei der Reise (die ca. ein halbes Jahr gedauert hat) maximal einen Sturm ausgespielt. Nicht alles, was für die Charaktere spannend ist, finden auch die Spieler interessant.  ;)
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Darkling am 19.09.2011 | 19:23
...mein Ironiedetektor hat bei dem Post ganz laut *Ping* gemacht. :)
:)
Ich mag dich. *das ganz ohne Ironie mein*

Aber um mal produktiv zu werden:
"Recherche" muss übrigens nicht nur in historischen Büchern sein, sondern kann natürlich auch in Genre-typischen Quellen geschehen.
Da stimme ich übrigens zu. Wenn die Intention oben auch eine andere gewesen sein mag, so ist der Punkt, mal Alltag und das Leben der Umwelt darzustellen gar nicht so sehr aus der Luft gegriffen, wenn man anfängt, auch Abenteuer-Downtime (sei es nun eine Reise oder einfach mal eine Woche chillen im frisch geretteten Dorf) als eine Chance zu betrachten. Nicht unbedingt eine Chance, GROßES(TM) zu tun, aber als eine Chance, gemeinsam als Gruppe den gemeinsamen Vorstellungsraum zu festigen. Das beispielhafte Dorfleben muss dabei nicht mal unbedingt historisch akkurat dargestellt werden, aber es ist eine Menge wert, wenn alle am Tisch hinterher besser verstehen, wie die Spielwelt tickt und vor allem, wie die Mitspieler diese wahrnehmen.

Oder aber man nutzt solcherart Downtime, um dem was folgt eine emotionale Ebene hinzuzufügen oder Foreshadowing zu betreiben. (Das alles kann man klasse miteinander verbinden.) Es ist für viele was anderes, wenn man einen überfallenen Händlerzug findet und von dort die Räuber vertreibt oder sogar verfolgt und stellt oder das exakt selbe einem Händlerzug passiert, mit dem man eine Woche umhergereist ist und bei dem man den betroffenen SLCs Namen und Charakteristika zuordnen kann.
Nicht falsch verstehen: auch wenn sich das auf den ersten Blick vielleicht so lesen mag rede ich nicht von Tavernen-, Stimmungs- oder Charakterspiel um seiner selbst willen. (Das sei einer jeden Gruppe selbst überlassen, wie viel oder wenig davon angemessen ist.) Ich rede davon, dass diese eine ausgespielte Ingame-Woche vielleicht nicht spannend war, aber durch das, was ihr folgt Bedeutung erhält. Wenn absehbar ist, dass man eine Ingame-Woche ausgespielt hat, die auf das gesamte nachfolgende Geschehniss keinen Einfluss hat, so hätte man die Zeit in der Tat mit etwas verbringen können, das die Spieler mehr bewegt. Aber wenn da noch was kommt, dann ist die ausgespielte Woche Frieden eben nicht einfach bloß "Spielwelt-Blabla", sondern bekommt einen tieferen, hoffentlich die Spieler bewegenden Sinn.

Letztlich sollen die Spieler die Zeit (einer Reise) einfach nicht als verschwendet empfinden. Das könnte auch passieren, wenn man Encounter auf Encounter auf Encounter folgen lässt und diese tatsächlich nur stattfinden, weil "die Tabelle das eben so ausgespuckt hat".
Hauptsache ist, dass die Spieler nicht das Gefühl bekommen, man hätte die Zeit "besser" verbringen können...ob jetzt mit mehr Kämpfen oder weniger, einem Buch, einem Kinobesuch oder was auch immer..
Was man ausspielt soll irgendwie zählen. Dann macht sich das Ausspielen nämlich bezahlt. ;)
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Roleplay-Lab am 21.09.2011 | 19:02
Träume, Vorahnungen oder auch Begegnungen sind eine gute Möglichkeit, durch eine Reise die nachfolgende Handlung vorzubereiten. Das trifft nicht nur auf die Plot Facts wie z.B. "Hey, der Bettler am Brunnen hat das gleiche Tattoo wie der Inquisitor, dem wir in diesem verlassenen Dorf begegneten" zu. Auch die Stimmung selbst lässt sich schön aufbauen, z.B. von einer actionlastigen, heroischen Story über einige mysteriöse Ereignisse auf der Reise hinweg bis zu übernatürlichem, psychologisierendem Geschehen am Ziel der Reise.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Taschenschieber am 21.09.2011 | 19:13
Wenn mein Charakter Visionen hat, geht er zum Arzt.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: korknadel am 22.09.2011 | 07:10
Ich habe mal eine Reise von Bagdad nach China im 12. oder 13. Jhd. geleitet, etliche historische Quellen recherchiert (die mich zu der Überzeugung brachten, dass der Seeweg viel interessanter ist als die Seidenstrasse) und mich letzten Endes eifrig bei einem Sindbad-artigen Abenteuer von Al-Qadim (AD&D) bedient.

Wie bei Grey würde mich auch hier interesieren, welche historische Quellen Du da genutzt hast. Klingt sehr interessant. Falls Du das noch ausführen könntest, wäre ich dankbar.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Glühbirne am 23.09.2011 | 15:47
Ich versuche "Reise-Abenteuer" zu vermeiden. Persönlich bin ich da als SL nie ganz zufrieden mit meiner Leistung. Ich habe meistens den Eindruck, dass die Spieler Ereignisse nur abhaken und dann aufs nächste warten. Am Ende habe ich das Gefühl, das die Spieler hier immer nur auf mich reagieren (können?) und immer auf meine Ansage warten, während sie in anderen Themenschwerpunkten eher agieren und selbst pläne machen, Ereignisse herbeiführen, Entscheidungen treffen.

Und ich mag agierende Spieler, die den Plot machen viel, viel lieber als reagierende.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Benjamin am 23.09.2011 | 16:03
Also, wenn Du ihnen eine Karte gibst und Gerüchte über dies&das streust, dann machen sie sich doch auf den Weg? Denn mehr braucht es ja erstmal nicht.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Glühbirne am 23.09.2011 | 17:51
Doch irgendwie schon. Es kommt kein rechtes Intresse am Spiel auf. Es haben zwar alle mehr oder minder Spaß, aber keiner Engagiert sich so wie ich es aus Abenden kenne in denen Reisen eher wenige Thema war. 95 % des Inputs ins Spiel laufen dann über mich. Die Spieler setzen den Input schnell um und warten auf neuen Input. Die Spieler ergreifen bei mir in Reiseabenteuern kaum bis gar nicht die Initative, bei den meisten anderen Themen schon. Entweder eine Schwäche von mir/meinem Stil oder Reiseabenteuer sind doof.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Benjamin am 24.09.2011 | 13:28
Ich mach ja auch keine Reiseabenteuer. Man reist oder nicht. Man geht in einen Dungeon oder nicht. Man engagiert sich für die örtliche Bevölkerung oder nicht.

Ich weiß ja auch nicht so recht, wer sich da wie engagieren soll? Was schwebt Dir vor?
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Bad Horse am 24.09.2011 | 19:25
Wie bei Grey würde mich auch hier interesieren, welche historische Quellen Du da genutzt hast. Klingt sehr interessant. Falls Du das noch ausführen könntest, wäre ich dankbar.

Sorry, das weiß ich nicht mehr. Ich bin einfach in die Landesbibliothek gegangen und hab mich da durch diverse Bücher gewühlt. :)
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Der Nârr am 25.09.2011 | 09:26
Die Spieler setzen den Input schnell um und warten auf neuen Input. Die Spieler ergreifen bei mir in Reiseabenteuern kaum bis gar nicht die Initative, bei den meisten anderen Themen schon. Entweder eine Schwäche von mir/meinem Stil oder Reiseabenteuer sind doof.
Ich bin auch einer solcher Spieler, die in "Reiseabenteuern" nicht die Initiative ergreifen. Denn in der Regel ist doch die Aktion klar: Ich setze einen Fuß vor den anderen. Ich kann hier keine Pläne schmieden oder überlegen, welchen NSC ich als nächstes zu seinem Alibi befrage. Ich habe kein Rätsel zu knacken und brauche mir keine Gedanken darum zu machen, obwohl es wohl links oder rechts in die Schatzkammer des Goblinkönigs geht. Ich muss einfach nur einen . Fuß . vor . den . anderen . setzen. Bis etwas passiert.

In einem Reiseabenteuer ist man viel stärker als in einem Stadtabenteuer auf den Input durch den SL angewiesen. Natürlich kann man Initiative zeigen, aber dann in der Form, dass es einen häufig von der Reise abbringt. Bei einem Reiseabenteuer geht es aber erstmal nur darum, eine Strecke zurückzulegen. (Ist die Reise das Ziel und kommt Ressourcenmanagement hinein, nenne ich das eine Expedition.) Möchte man das Abenteuer effizient lösen, geht es darum, sich nicht ablenken zu lassen. Engagement und Initiative läuft aber immer auf Ablenkung hinaus und dass man etwas anderes macht, als das eigentliche Reiseabenteuer.

Wenn ich ein Reiseabenteuer baue, dann muss es von Regeln gedeckt sein, die die Reise auch zum Abenteuer machen. Darum gibt es Random Encounter, darum gibt es Wettertabellen. Man könnte auch auf sonstige Zwischenfälle würfeln - in der DSA2-Kreaturenbox gab es eine Zufallstabelle für zufällige Ereignisse, die keine Random Encounter waren. Da fand man dann z.B. einfach eine Leiche am Weg oder es gab ein Erdbeben. In einem Scifi-Setting könnte es 1000 technische Probleme geben usw. usf. Ein Abenteuer besteht aus abenteuerlichen Situationen. Lokalkolorit ist eine schöne Ergänzung, Landschaftsbeschreibungen können informativ sein, beides ist aber nicht abenteuerlich, sondern allenfalls eine Vorlage für Charakter-, Tavernen- und Bauernspiel. Landschaftsbeschreibungen und Lokalkolorit werden erst dann für das Abenteuer relevant, wenn sie Herausforderungen bieten: Eine Schlucht oder ein Landstrich, in dem die Verehrung des Gottes des Spielerklerikers verboten ist usw.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Glühbirne am 25.09.2011 | 09:43
Ich mach ja auch keine Reiseabenteuer. Man reist oder nicht. Man geht in einen Dungeon oder nicht. Man engagiert sich für die örtliche Bevölkerung oder nicht.

Ich weiß ja auch nicht so recht, wer sich da wie engagieren soll? Was schwebt Dir vor?

Ist schwer zu erklären.
Ich denke dass, zumindest in meiner Gruppe, der Input in Reise Szenarien zu 95 % von mir. In anderen Szenarien, selbst Dungeons Spielt man sich eher gegenseitg den Ball zu, auch von den Spieler kommt viel Input. Ich gebe als SL zwar den Takt und die Tonart vor, aber der Rest ist gemeinsam. Beim Reiseabenteuer Spiel ich eher das gesamte Orchester.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Der Nârr am 25.09.2011 | 09:54
Was für Input lieferst du und was für Input würdest du dir von den Spielern wünschen? Wenn du Spieler in deinem eigenen Reiseabenteuer wärst, welchen Input würdest du liefern?
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Ein am 25.09.2011 | 10:00
Ich sehe es wie der Narr.

Viele der oben beschriebenen Sachen versuchen in Reisen etwas hineinzubringen, dass diese einfach nicht sind.

Reisen verlaufen z.B. immer entlang einer recht festen Route, vor allem wenn man sich nicht in der vollkommen unerschlossenen Wildnis befindet, so gibt es bereits einen Weg von A nach B und der Verlauf des Weges hat in der Regel auch einen Grund, da er die schnellste Strecke sein wird, die man ohne Probleme bereisen kann. Andere Leute sind schließlich auch nicht dumm.

Bei Reisen passiert oft lange nichts spannendes. Die Landschaft zieht langsam vorbei und hier und da sieht man ein Tier. Manchmal begegnet man vielleicht einem entgegen kommenden Reisenden. In der Regel wollen die aber auch irgendwann an ihrem Ziel ankommen und sind daher in der Regel nur zu einem kurzen Schwatz aufgelegt.

(Zufalls)Begegnungen waren schon immer schlicht ein Versuch diese Monotonie zu durchbrechen. Und letztlich sind Visionen und so Zeugs auch nur solche Begegnungen (und tauchen auch auf manche Tabelle auf), letztlich halte ich solche innercharakterliche Sachen aber nur in sehr geringen Dosen für das Spiel bereichernd. Solche Szenen kommen aus schlechten Fantasyromanen und dienen dort (wie ausladende Landschaftsbeschreibungen) eigentlich nur dazu, um Seiten zu füllen. Und so ist das auch am Spieltisch für mich verschwendete Zeit.

Anstatt sich in der Beschreibung von Landschaft oder ähnliches zu ergehen, sollte man lieber das Spiel voranbringen.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Benjamin am 25.09.2011 | 13:13
Ja! Aber ich halte Zufallstabellen nicht für ein Mittel, die öde Reise aufzuhübschen, sondern die ruhige Reise zu unterbrechen.

Wenn ein Tag ohne Zwischenfälle vergeht, dann vergeht ein Tag ohne Zwischenfälle. Was soll man da noch groß erzählen ...

Potentiell interessant wird es eben, wenn die Spieler die Gegend nicht kennen und dann eine Abzweigung entdecken, die auf ihrer Karte nicht verzeichnet ist.

Nachtrag: 12 Blutmücken, meine Mama! :ctlu:
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Glühbirne am 25.09.2011 | 18:42
Was für Input lieferst du und was für Input würdest du dir von den Spielern wünschen? Wenn du Spieler in deinem eigenen Reiseabenteuer wärst, welchen Input würdest du liefern?

Selbständig Szenen Einleiten, und die Szenen mehr aufnehmen und Mitspieler anspielen und nicht nur das Problem abarbeiten. Ich vermeide es ja Grundsätzlich Reisen zu Thematisieren und handle es mit einem "Nach einer [Attribut] Reise rereicht ihr [Ziel]. Die Stimmung im Land ist [...]. [Ein Satz zur Landschaft, und Volk]" Also 2 Minuten Monolog. Wenn mal eine Vorkommt, weil es sich aus der Logik der Welt ergibt und Ressourcen verbraucht werden: Verfolgungsjagden, Expeditionen usw

Ungefähr so:

In beiden Fällen Gruppe ist unter Zeitdruck, in beiden Fällen Begegnung mit Verfluchtem Haus.

Nicht Reise: Priester will Geister Austreiben, Waldläuferin weiter, Priesteri versucht zu vermitteln,Diskussion, NSC werden erfunden, usw usw
Reise: Alle überlegen kurz ob sie das betrifft, dann gehts weiter
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Schlangengott am 25.09.2011 | 19:33
Zitat
Wenn ein Tag ohne Zwischenfälle vergeht, dann vergeht ein Tag ohne Zwischenfälle. Was soll man da noch groß erzählen ...

Es können auch Dinge geschehen, welche schon einmal einen Vorgeschmack auf die folgenden Ereignisse werfen, ohne all zu viel zu verraten und die ebenfalls actiongeladen sind. Reiten die Charaktere in eine Stadt wo ein Bandenkrieg herrscht, könnten sie auf aus der Stadt fliehende Banditen treffen, die dann noch mal von anderen Banditen gejagt werden, oder so...
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Drantos am 25.09.2011 | 22:54
Wenns um Inspirationen für Reiseabenteuer geht, kann ich die Bücher von Karl May empfehlen, insbesondere die ersten sechs.

Am Anfang von "Durch die Wüste" finden die Protagonisten eine Leiche, dann die Mörder und gelangen an einen tückischen Salzsee. Mitten auf dem Salzsee wird ihr Führer erschossen, worauf sie den Mörder verfolgen und im Zuge dessen von einem korrupten Statthalter festgenommen werden.

Eine Menge interressanter Begebenheiten, die sich schon auf den ersten 50 Seiten abspielen. In der Folge geht es nahtlos weiter.

Auch gut als Quelle ist "Marco Polo" von Gary Jennings.


cu Drantos
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Benjamin am 26.09.2011 | 06:39
In beiden Fällen Gruppe ist unter Zeitdruck, in beiden Fällen Begegnung mit Verfluchtem Haus.

Nicht Reise: Priester will Geister Austreiben, Waldläuferin weiter, Priesteri versucht zu vermitteln,Diskussion, NSC werden erfunden, usw usw
Reise: Alle überlegen kurz ob sie das betrifft, dann gehts weiter

Aha? Und? Das ist eine klare Entscheidung, das schönste am RSP.

Es können auch Dinge geschehen, welche schon einmal einen Vorgeschmack auf die folgenden Ereignisse werfen, ohne all zu viel zu verraten und die ebenfalls actiongeladen sind. Reiten die Charaktere in eine Stadt wo ein Bandenkrieg herrscht, könnten sie auf aus der Stadt fliehende Banditen treffen, die dann noch mal von anderen Banditen gejagt werden, oder so...

Ja! Unbedingt!

Ansonsten ist ja jeder Reisetag ein Reisetag. Nachtwache, Formation, Tabellen, Kreuzungen, verfluchte Häuser. Mehrere Tage zusammenfassen werde ich vielleicht, wenn die Gegend mal viel sicherer ist. Aber selbst dann ... eher nicht.

@Drantos: Klingt nach verdammt guten Tabellen und einem inspirierten SL mit einer feinen Karte. ;)
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Roleplay-Lab am 26.09.2011 | 20:24
Glühbirne bringt eine Hauptherausforderung, die der SL auf Reisen meistern muss, auf den Punkt:

Ich habe meistens den Eindruck, dass die Spieler Ereignisse nur abhaken und dann aufs nächste warten.

Offenbar ist es enorm schwierig, Spieler aus dem Modus "Wir reisen von A nach B, dazwischen gibt es X Zufallsbegegnungen" heraus zu bekommen. Die Spieler werden vollkommen passiv und wartet darauf, dass der SL ihnen etwas Interessantes vorsetzt. So beschreibt es auch Der Narr:

Ich muss einfach nur einen . Fuß . vor . den . anderen . setzen. Bis etwas passiert.
In einem Reiseabenteuer ist man viel stärker als in einem Stadtabenteuer auf den Input durch den SL angewiesen.

Und das ist nicht nur der Fall, wenn es sich um ein komplettes "Reise-Abenteuer" (d.h. die Reise ist der Hauptinhalt und Zweck der Geschichte) handelt, sondern auch wenn die Reise nur ein kurzes Intermezzo, eine kurze Ortsverlagerung ist. Um Reisen spannend zu gestalten, muss diese Passivität aufgebrochen werden. Ein probates Mittel dazu ist es, die Erwartungen der Spieler konsequent zu enttäuschen:
Die Spieler rechnen mit einer einfachen Reise von A nach B, die lediglich mit 1-2 Zufallsbegegnungen etwas gewürzt ist? Lass sie z.B. mitten in einen bewaffneten Konflikt (z.B. Bürgerkrieg) hinein geraten, in dem sie sich für eine Seite entscheiden müssen und nicht einfach weiter reisen können, weil sie die einzige Hoffnung der notleidenden Landbevölkerung sind. Oder lass eine scheinbar einfache und schnell abhandelbare Begegnung, z.B. mit einem Wanderer, zu einem eigenen Reise-Mini-Plot (http://roleplay-lab.de/?p=71) werden, indem dieser Fremde durch Andeutungen zeigt, dass er sehr viel über die Charaktere und ihre Pläne weiß. Plötzlich ist der "dahergelaufene" Wanderer nicht mehr einfach nur eine x-beliebige Zufallsbegegnung, sondern stellt die Charaktere vor ein komplexes Rätsel, mit dem sie sich erst einmal beschäftigen müssen. Die herkömmliche Erwartung wird enttäuscht und das Thema Reise für spannendes Spiel zurück gewonnen.

Bei der oben beschriebenen Revitalisierung des Reisens sind es ungewohnte Begegnungen, die radikal von dem abweichen, was Spieler auf einer Reise erwarten. Der SL liefert dabei immer noch den Hauptinput. Noch aktiver kann man die Spieler zu Gestaltern des Reise-Spiels machen, indem man die Interaktion in der Gruppe (http://roleplay-lab.de/?p=61) zum Inhalt einer Reise macht.

Und natürlich sollte man es mit keinem dieser Stilmittel übertreiben. Hin und wieder geht nichts über einen ordentlichen Überfall durch Wegelagerer   ;)
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 27.09.2011 | 01:51
Zitat von: Roleplay-Lab
Auch indem der Spielleiter scheinbare Banalitäten thematisiert, kann er die Charaktere zu intensivem Rollenspiel motivieren. Z.B. kann er einem Charakter mitteilen, dass seine Haare mittlerweile so lange geworden sind, dass auch das Stirnband die widerspenstigen Strähnen nicht mehr in Zaum halten kann. Entweder er schneidet sie selbst ab oder er bittet einen seiner Freunde darum. Welche Haarfarbe hattest Du noch gleich? Die Schuhe gehen kaputt, der Charakter braucht dringend Ersatz. Tuulko hatte doch noch welche übrig. Aber welche Schuhgröße hat der denn überhaupt?

Rly? Oder ist das Satire? Nebenbei bemerkt sind das keine "scheinbaren Banalitäten". Das sind Banalitäten.

EDIT/ Hust. Hust. Hab grad Deine Postingzahl gesehen... Öhm... Willkommen. Ich wollte deutlich machen, daß ich Deine Lösung für suboptimal halte. Falls das etwas rauh rüberkommt, dann bitte ich um Entschuldigung.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Quasimodo am 27.09.2011 | 05:50
@Banalitäten
Wenn sie dosiert eingesetzt werden können Banalitäten das Salz in der Suppe sein das eine Reise sich echt anfühlen lässt.
Solange man nicht die ganze packung nimmt... ;)
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Benjamin am 27.09.2011 | 06:26
Die Spieler rechnen mit einer einfachen Reise von A nach B, die lediglich mit 1-2 Zufallsbegegnungen etwas gewürzt ist? Lass sie z.B. mitten in einen bewaffneten Konflikt (z.B. Bürgerkrieg) hinein geraten, in dem sie sich für eine Seite entscheiden müssen und nicht einfach weiter reisen können, weil sie die einzige Hoffnung der notleidenden Landbevölkerung sind.
Das klingt mir viel zu beliebig. Wenn die Spieler durch eine Gegend reisen, in der Bürgerkrieg herrscht, dann wird das schon möglich sein. Aber erstens findet sowas ja nicht in einem Vakuum statt, man steckt nicht plötzlich unverhofft in einem Bürgerkrieg. Und zweitens schmeiß ich in meiner Kampagnenwelt sowas nicht mal eben irgendwo ein, da ich mir über die politischen Zusammenhänge im Vorhinein Gedanken mache.

Ehrlich gesagt ist mir der Modus "Wir reisen von A nach B, dazwischen gibt es X Zufallsbegegnungen" ganz recht. Wenn die Spieler mehr daraus machen möchten, werde ich das schon merken, ansonsten geht es schnell weiter.

Für mich bleibt Reisen ein wesentlicher Bestandteil der Abenteuer, die in einer Kampagnenwelt möglich sind und ich sehe überhaupt keine Notwendigkeit, sowas wie "Reiseabenteuer" zu konstruieren. Das klingt ja fast schon nach Beschränkung und Bevormundung.

"Nein, heute wird gereist! Ich habe ein Reise-Abenteuer vorbereitet!"
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 27.09.2011 | 12:27
@Banalitäten
Wenn sie dosiert eingesetzt werden können Banalitäten das Salz in der Suppe sein das eine Reise sich echt anfühlen lässt.
Solange man nicht die ganze packung nimmt... ;)

Ich weiß nicht, wenn etwas so fade ist, daß das als Salz gilt, dann ist das nicht direkt ein ReiseABENTEUER sondern eine... Reise... die man schneiden kann. ("Verdreckt und verlaust mit langen Haaren (wenns den sein muß) kommt ihr 4 Monate später in der Stadt der knierutschenden Truthähne an.").
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Feuersänger am 27.09.2011 | 13:20
@Roleplay-Lab: für diesen Spielstil haben wir hier einen besonderen Begriff: "Hartwurst".
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 27.09.2011 | 16:00
Sohlendicke und Haarlänge? That gives Hartwurst a bad name.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Bartimäus am 27.09.2011 | 16:06
@ Banalitäten: Ich denke was banal und was nicht ist, kommt sehr auf die Spielrunde selbst an. Für den einen ist der Hinweis, dass die Haare des Charakters langsam verfilzen, nur ein sinnloser Punkt, dem er nicht wirklich beachtung schenkt, dem anderen ist es jedoch wichtig seinen Charakter auch in Kleinigkeiten zu formen und zu verändern, weil erst das den Charakter für ihn zu einer kompletten Person werden lässt. Da sind wir wiedermal bei Spielstilen und Vorlieben, die man hier nicht diskutieren muss.

Ich weiß nicht, wenn etwas so fade ist, daß das als Salz gilt, dann ist das nicht direkt ein ReiseABENTEUER sondern eine... Reise... die man schneiden kann. ("Verdreckt und verlaust mit langen Haaren (wenns den sein muß) kommt ihr 4 Monate später in der Stadt der knierutschenden Truthähne an.").

Insgesamt sollte man die Beispiele auch denke ich nicht so einzeln sehen. Natürlich wäre es sinnlos eine Reise auszuspielen, deren einziger Inhalt daraus besteht, dass einem Chrakter die Haare länger wachsen. Eingebettet in andere Kontexte kann jedoch Farbe erzeugen, Anreiz bieten Dinge auszuspielen und Gespräche zu führen.

Das klingt mir viel zu beliebig. Wenn die Spieler durch eine Gegend reisen, in der Bürgerkrieg herrscht, dann wird das schon möglich sein. Aber erstens findet sowas ja nicht in einem Vakuum statt, man steckt nicht plötzlich unverhofft in einem Bürgerkrieg.

Genauso das Beispiel Bürgerkrieg. Sicherlich sollte man nicht einfach mal einen Bürgerkrieg erfinden, aber das Beispiel steht für mehrere Situationen die Charakteren Handlung abverlangen, Entscheidungen provozieren und so den Charakteren Möglichkeiten bieten sich selbst und ihre Einstellung darzustellen bzw. dies erst zu entwickeln.

Ich habe den Text auch nicht so verstanden, dass man eine Reise unbedingt in allen Einzelheiten ausspielen muss. Ich sehe ihn eher so, dass es Möglichkeiten gibt durch Reisen Aspekte ins Rollenspiel einzubringen, die sonst eher zu kurz kommen, weil man ja mitten in einem Plot steckt und kaum Zeit dafür findet. Eine Zeit in der die Charaktere einfach mal sie selber sein können, ohne den "Held" spielen zu müssen.
Diese Aspekte sollten dabei aber nicht beliebig sein (wie eine Zufallstabelle) sondern durchaus geplant, sinnvoll und mit einem Ziel vor Augen. Sei es den Charakteren die politische Lage klarzumachen, ihnen Stellungnahmen abzuverlangen usw.

Aus meiner Erfahrung heraus kann ich mich besser in einen Charakter versetzen, wenn ich mir über seine allgemeine Einstellung auch zu kleinen Dingen klar werde, mir vor Augen führe, dass auch Kleinigkeiten neu sein können. Dazu finde ich diese kleinen Nebenplots sehr hilfreich.

Die Frage ist allerdings für mich als Spielleiter: Wie motiviere ich meine Gruppe diese Gelegenheiten zu nutzen? Erfahrungsgemäß, durch provokante Ereignisse, Mysterien (wie den Wanderer), Direktes anspielen, mehr fällt mir dazu gerade nicht ein ^^
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Taschenschieber am 27.09.2011 | 17:24
Auf gut deutsch: Man kann auf Reisen die Dinge tun, die man sonst auch tut (d. h. "normale" Plots), oder man kann sie einfach überspringen.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Bartimäus am 28.09.2011 | 16:36
Auf gut deutsch: Man kann auf Reisen die Dinge tun, die man sonst auch tut (d. h. "normale" Plots), oder man kann sie einfach überspringen.

Eben nicht, weil man auf Reisen einen ganz anderen Focus erreichen kann, weil eben nicht der Hauptplot im Mittelpunkt steht.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Taschenschieber am 28.09.2011 | 17:04
Eben nicht, weil man auf Reisen einen ganz anderen Focus erreichen kann, weil eben nicht der Hauptplot im Mittelpunkt steht.

Auch "zuhause" kann man sidequesten. Aber darum geht es mir nicht. Man kann natürlich auf Reisen mal ein anderes Abenteuer spielen als sonst - aber ein Abenteuer, das normalerweise alle scheiße finden werden, werden auch auf Reisen alle scheiße finden.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Roleplay-Lab am 28.09.2011 | 22:01
Den Zweck meines Threads hat Bartimäus sehr gut verstanden, wenn er schreibt:

Ich sehe ihn eher so, dass es Möglichkeiten gibt durch Reisen Aspekte ins Rollenspiel einzubringen, die sonst eher zu kurz kommen, weil man ja mitten in einem Plot steckt und kaum Zeit dafür findet. Eine Zeit in der die Charaktere einfach mal sie selber sein können, ohne den "Held" spielen zu müssen.
[...]
Aus meiner Erfahrung heraus kann ich mich besser in einen Charakter versetzen, wenn ich mir über seine allgemeine Einstellung auch zu kleinen Dingen klar werde, mir vor Augen führe, dass auch Kleinigkeiten neu sein können. Dazu finde ich diese kleinen Nebenplots sehr hilfreich.
Mir ging es darum, (Stil)Mittel und Wege zu diskutieren, die es uns als SL erlauben, Reisen für spannendes, gutes Rollenspiel fruchtbar zu machen. Und sei es auch nur, um das Thema "Reisen" einfach einmal anders zu behandeln und Abwechslung ins Spiel zu bringen.
Eure Beiträge und Standpunkte halfen mir sehr, das Thema weiter zu beleuchten. Daraus sind auch ein paar Ideen zu konkreten Reise-Ereignissen (http://roleplay-lab.de/?p=96) entstanden, die in Fantasy-Settings zum Einsatz kommen können. Und das werden sicherlich nicht die letzten Überlegungen zum Thema "Reisen" sein.

Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 28.09.2011 | 23:55
Eben nicht, weil man auf Reisen einen ganz anderen Focus erreichen kann, weil eben nicht der Hauptplot im Mittelpunkt steht.

Wenns um den o.a. "Charakterfokus" gehen soll: Ich kann mich auch während des "Hauptplots" abends in der Taverne über die nässenden Ekzeme meines Charakters unterhalten und mir von der hübschen Heilerin mit angewidertem Gesicht Salbenpackungen auflegen lassen. Charakterspiel ist dann, wenn sich die Spieler dazu entschließen. Und wenn ich mich tatsächlich dazu entschließe, das jetzt NICHT zu machen, huste ich jedem SL was, der versucht, meine eingewachsenen Zehennägel "in den Focus" zu rücken.

Was die verlinkten Reisebegegnungen auf Roleplay-Labs Blog angeht: Die sind nicht möglich mit Straßenräubern in der Großstadt oder was? Oder in jeder anderen Gewandung? Das sind stinknormale Sidequests, die an jeder Stelle in jeder Handlung auftreten (und ggf. von den SC ignoriert werden) können. Insofern vollkommene Zustimmung hierzu:

Auf gut deutsch: Man kann auf Reisen die Dinge tun, die man sonst auch tut (d. h. "normale" Plots), oder man kann sie einfach überspringen.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Glühbirne am 29.09.2011 | 15:02
Wenns um den o.a. "Charakterfokus" gehen soll: Ich kann mich auch während des "Hauptplots" abends in der Taverne über die nässenden Ekzeme meines Charakters unterhalten und mir von der hübschen Heilerin mit angewidertem Gesicht Salbenpackungen auflegen lassen. Charakterspiel ist dann, wenn sich die Spieler dazu entschließen. Und wenn ich mich tatsächlich dazu entschließe, das jetzt NICHT zu machen, huste ich jedem SL was, der versucht, meine eingewachsenen Zehennägel "in den Focus" zu rücken.

Das sehe ich genau so!
Was mich nur wundert: Warum kommen meine Spieler immer nur abseits von Reisen auf die Idee Charakterspiel zu betreiben?
Ich werde einen Teufel tun und sie dazu zwingen, aber Angebote zum Charakterspiel abseits von Reisen werden häufig angenommen, oder, größtenteils sogar, selbst eingebracht. Sowohl gemeinsame Ziel der Gruppe betreffend (aka "Plot") als auch eigene Dinge, wie das das Love-Interest eines SC den Verlobungsring verloren hat.
Während Reisen...fast nichts!
Und dieser Gegensatz Wundert mich sehr.


Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Feuersänger am 29.09.2011 | 15:17
Vielleicht ist das eine Verkettung von Konditionierungen.
Reisen sind Abenteuerabschnitte, in denen es nichts zu "gewinnen" gibt. Man will von A nach B kommen, weil man in B das Abenteuer voranbringen kann. Auf dem Weg selber rechnet man nicht mit irgendwelchem Fortschritt des eigentlichen Abenteuers. Nach B zu gelangen ist quasie der "Gewinn" - und alles, was auf der Reise passiert, ist in der Regel mit Kosten verbunden (z.B. verlorene Trefferpunkte durch die obligatorische Zufallsbegegnung usw.). Kurz: in der Abenteuerbilanz sind Reisen ein Verlustgeschäft. Das will man so schnell wie möglich hinter sich bringen. Ideal ist, wenn auf der Reise gar nichts passiert, also zieht man diesen Abschnitt nicht künstlich in die Länge

Natürlich kann man dieses Schema als SL durchbrechen, z.B. wenn die Gruppe während der Reise hilfreiche NSCs trifft, die Hinweise oder Unterstützung geben. Ich rede auch mehr von der anscheinend (zumindest unterbewusst) vorherrschenden Denkweise, die in 30 Jahren Random-Encounter-Rollenspieltradition den Spielern anerzogen wurde.

Also kurz: um Reisen zum Ausspielen interessant zu machen, muss das Abenteuer so aufgebaut sein, dass es _durch die Reise selbst_ vorangebracht werden kann, also die Reise nicht nur als lästiges Bindeglied zwischen Szenerie A und B fungiert.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Glühbirne am 29.09.2011 | 15:25
Das denke ich eigentlich auch so.
Aber, ich bespiele Reisen eigentlich nur, wenn sie Relevant sind. Also wenn es eine Verfolgungsjagt gibt. Wenn man einen Verbündeten oder Feind trifft.
Wenn die Gruppe also nur von A nach B reist, weil sie glauben dort ihren Zielen näher kommen zu können, dann beleuchte ich die Reise schon gar nicht. Sie ist ja nciht Teil des Themas der Kampagne.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Bartimäus am 29.09.2011 | 21:43
Wenns um den o.a. "Charakterfokus" gehen soll: Ich kann mich auch während des "Hauptplots" abends in der Taverne über die nässenden Ekzeme meines Charakters unterhalten und mir von der hübschen Heilerin mit angewidertem Gesicht Salbenpackungen auflegen lassen.

Focus hatte hier mehrere Bedeutungen. Einmal den Charakterfocus, aber auch den Plotfocus. Denn im Hauptplot kann man schon Charakterspiel betreiben, allerdings liegt der Focus immer auf der momentanen Aufgabe des Hauptplots. Was bei Reisen meist nicht der Fall ist.

Charakterspiel ist dann, wenn sich die Spieler dazu entschließen. Und wenn ich mich tatsächlich dazu entschließe, das jetzt NICHT zu machen, huste ich jedem SL was, der versucht, meine eingewachsenen Zehennägel "in den Focus" zu rücken.

Es geht hier nicht darum die Spieler zu etwas zu zwingen was sie nicht wollen. Wenn man sich darauf geeinigt hat entsprechendes nicht zu spielen, dann macht man das halt nicht. Jedem sein eigenes Ding. Wenn allerdings die Spieler gerne so etwas spielen, dann ist es durchaus die Aufgabe des Spielleiters, Anreize zu bieten. Ob die Spieler sie dann nutzen oder nicht ist ihre Sache.

Was die verlinkten Reisebegegnungen auf Roleplay-Labs Blog angeht: Die sind nicht möglich mit Straßenräubern in der Großstadt oder was? Oder in jeder anderen Gewandung? Das sind stinknormale Sidequests, die an jeder Stelle in jeder Handlung auftreten (und ggf. von den SC ignoriert werden) können. Insofern vollkommene Zustimmung hierzu:

Wer sagt denn sowas? Klar kann man die auch in Städten bringen. Sind ja nur Ideen was man so machen könnte. In diesem Fall mit der Hauptidee Wegelagerer. Interessant finde ich allerdings wie man aus dem recht billigen Wegelagerer-Ereignis stimmungsvolle kleine Anekdoten machen kann.

Vielleicht ist das eine Verkettung von Konditionierungen.
Reisen sind Abenteuerabschnitte, in denen es nichts zu "gewinnen" gibt. Man will von A nach B kommen, weil man in B das Abenteuer voranbringen kann. Auf dem Weg selber rechnet man nicht mit irgendwelchem Fortschritt des eigentlichen Abenteuers.

Also kurz: um Reisen zum Ausspielen interessant zu machen, muss das Abenteuer so aufgebaut sein, dass es _durch die Reise selbst_ vorangebracht werden kann, also die Reise nicht nur als lästiges Bindeglied zwischen Szenerie A und B fungiert.

Ein interessanter Punkt. Erwartungshaltungen der Spieler spielen meiner Ansicht nach eine sehr große Rolle. Ich denke diese Erwartungshaltung wird sehr von der gewohnten Spielweise bestimmt. Gewinnbringend dürfte die Analyse dessen sein was man als Spielleiter machen kann um entsprechend damit umzugehen und auch wie man damit umgehen möchte.

Ich finde deine Analyse gut, so könnte man damit umgehen. Es gibt aber auch noch andere Erwartungen die man an Abenteuer haben kann, auch wenn sie nicht so verbreitet sind.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Benjamin am 30.09.2011 | 06:22
Aber, ich bespiele Reisen eigentlich nur, wenn sie Relevant sind. Also wenn es eine Verfolgungsjagt gibt. Wenn man einen Verbündeten oder Feind trifft.
Wenn die Gruppe also nur von A nach B reist, weil sie glauben dort ihren Zielen näher kommen zu können, dann beleuchte ich die Reise schon gar nicht. Sie ist ja nciht Teil des Themas der Kampagne.

Äh. Eine Reise ist bei mir zum Beispiel ein Teil der Realität eines SC: Er will von A nach B, dazu muss er nun mal reisen. Und da eine Reise potentiell gefährlich ist, werfe ich auf Zufalls-Begegnungstabellen.

Eine Welt, in der nur dann eine Begegnung stattfindet, wenn sie "plotrelevant" ist, ist keine lebendige Kampagnenwelt, sondern eine Spielwelt, die einem Dragon Age entspricht. Und ehrlich, da kann P&P sehr viel mehr.

Zufallstabellen fordern den SL, die ermittelte Begegnung in seine Kampagne einzubauen. Wer diese nur abarbeitet und sich nicht mit den Konsequenzen auseinandersetzt (Warum leben hier plötzlich Oger? Hier waren noch nie Oger!), der verschenkt einen guten Teil dessen, was das Spiel für den SL ausmachen kann, nämlich den Ausbau seiner Kampagne.

Klar, wenn man ständig Das Abenteuer abarbeiten muss, hat man keine Zeit für andere Dinge.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Glühbirne am 30.09.2011 | 07:57
Das ausspielen so einer Reise, um das erleben und entdecken der Spielwelt willen, würde bei uns unter Hartwurst fallen, nicht unter lebendige Spielwelt. Da ist ein gesundes Scene Framing und eine sehr knackige Zusammenfassung wie die Reise Verlaufen ist die bessere Wahl für uns.

V.a. da die meisten Begegnungen sie so oder so keine Ressourcen kosten würden, und den Restlichen weichen sie einfach aus. Das ist wie mit dem Stau auf der Autobahn: Eigentlich willst du nur in den Urlaub/zum Geschäftstermin/zur Familie, der Stau nervt dich. Entweder du kämpfst dich durch oder du um fährst ihn. Das Spannende weswegen du fährst ist woanders. Und ich werde nicht aus irgendeinem Simulationsgedanken herraus meine Spieler nerven die auch alle nur in den Urlaub/zum Geschäftstermin/zur Familie wollen und die Geschehnisse auf der Autobahn am Ende nicht wirklich interessieren.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: asri am 30.09.2011 | 08:28
Äh. Eine Reise ist bei mir zum Beispiel ein Teil der Realität eines SC: Er will von A nach B, dazu muss er nun mal reisen. [...]
Eine Welt, in der nur dann eine Begegnung stattfindet, wenn sie "plotrelevant" ist, ist keine lebendige Kampagnenwelt, sondern eine Spielwelt, die einem Dragon Age entspricht. Und ehrlich, da kann P&P sehr viel mehr.
[...]
Klar, wenn man ständig Das Abenteuer abarbeiten muss, hat man keine Zeit für andere Dinge.
Ihr redet hier über verschiedene Spielstile oder Spielziele (oder Spielstilziele). ::) Alle Aspekte einer "lebendigen" Spielwelt zu erkunden ist halt was anderes als eine Geschichte zu erzählen ("Abenteuer abarbeiten"). Wenn ich eine Welt erleben will, ergibt es natürlich Sinn, keine denkbare Erfahrung auszulassen und auch die Wahrscheinlichkeiten und Zufälle "mitzunehmen". Wenn ich eine Geschichte erleben will, ergibt es keinen Sinn, alles einzubinden, sondern eben nur das, was als relevant empfunden wird. Da kann man wohl schon über Landschaftsbeschreibungen streiten. Die Geschmäcker sind da (in beiden "Stilen" Welt/ Geschichte) sicher nicht einheitlich. Warum sollten sie?

Man sollte nur nicht glauben, dass man eine bestimmte Art von P&P-Rollenspiel spielen muss, weil es die einzig wahre Art sei. Also nicht: oh, jetzt muss die Gruppe von A nach B, das dauert zehn Tage, muss ich da jetzt auch zehn Spielsitzungen damit zubringen, die Eintönigkeit bzw. die Zufallsbegegnungen auszuwalzen? Kann man machen, wenn alle in der Spielgruppe das mögen. Und dann darf man hier selbstverständlich auch darüber diskutieren, welche Möglichkeiten es gibt, Reisen im Rollenspiel zu gestalten.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Benjamin am 30.09.2011 | 08:57
Hä??! NATÜRLICH wird geschnitten: Wenn nix is, dann is ja nix.

Aber es wird halt auch nicht kommentarlos die Reise übersprungen. Bei drei Nächten im Freien und einer im Wirtshaus ist die Wahrscheinlichkeit, dass es zu Übergriffen kommt oder die Gruppe neuen Reisegefährten begegnet, nicht gering. Außerdem teile ich mit, wenn die SC auf Kreuzungen (oder eindeutige Spuren abseits des Weges) treffen, die in ihrer Karte nicht verzeichnet sind.

Es ist eben die gesunde Mischung aus Tabellenergebnissen und vorbereiteter Landkarte, die das Reisen zumindest erwähnenswert machen. Denn dann kann die Gruppe die Gegend erforschen, wenn sie das interessiert. Aber sie kann auch einfach weiter auf ihr Ziel zusteuern. Und es ergeben sich dabei noch einige Abenteuer-Aufhänger.

Nya.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: asri am 30.09.2011 | 09:01
Wenn nix is, dann is ja nix.
...gesunde Mischung ...

Alles, was ich sagen will, ist: Es gibt unterschiedliche Meinungen darüber, was "nix" ist, und was eine "gesunde Mischung" ist. Wo ist das Problem?

Edit: ich wollte nicht Dir persönlich unterstellen, dass Du zehn Sitzungen lang Eintönigkeit magst, weil das zu einer lebendigen Spielwelt dazugehören würde. Aber manchmal trifft man auf Meinungen, die sowas in der Richtung propagieren.  :)
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: LöwenHerz am 30.09.2011 | 09:10
Die Zufallstabelle muss ja nicht mechanisch abgearbeitet werden. Spannung entsteht doch dort, wo der SL eine passende Begegnung (ist ja nicht notwendigerweise gleich ein Kampf) in die Reise enbaut.
Ruinen, fahrendes Volk, Händler, Geweihte auf Mission, Freunde, hilfsbedürftige Kriegsflüchtlinge.... es gibt soiviele schöne und spannende Dinge auf Reisen zu erleben, dass ich das als SL gar nicht unbedingt vorspulen möchte. Und wenn es nur mal eine (kurze) Beschreibung der örtlichen Flora und Fauna ist.
Zudem kann ich (SL) es schaffen, die Spieler tiefer in meine Welt hineinzuführen, ihnen Immersion zu geben und sie spannende Abenteuer erleben lassen.

Heimlicher Würfelwurf -> "Du siehst einen Drachen!"  ist natürlich Schmarrn! Ach was sag ich. Das ist schlicht fürn Arsch! ;)
Hier ist der SL in seiner Rolle gefragt. Er sollte kreativ in seiner (Um-)Welt agieren und re-agieren. Notfalls spontan.

Ich persönlich habe gern eine grobe Idee, was den SC auf Reisen passieren könnte. Bereite diverse Ideen vor und lasse dann laufen. Das schöne ist doch, dass die vielen ungenutzten Ideen auf späteren Reisen genutzt werden können.

Epische Zwischenquesten jedoch meide ich. Das lenkt nur vom GroßenganzenTM ab.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Glühbirne am 30.09.2011 | 09:34
als eine Geschichte zu erzählen

Gemeinsam eine Geschichte erzählen, die durch viel Würfellei unvorhersehbar verläuft! Das ist mir wichtig  ;D
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: asri am 30.09.2011 | 09:55
Sonst könnte man auch gemeinsam ein Theaterstück lesen. :d ;)
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Schlangengott am 30.09.2011 | 12:59

Irgendjemand meinte das Reisen ein Verlustgeschäft sind. Das kommt aber ganz auf die Monstern an, gegen die man kämpft - einige der Kreaturen haben sehr spezielle Ressourcen wie wertvolle Körperteile zu bieten, andere Kreaturen führen Waffen, Rüstungen und vielleicht ja auch ein magisches Artefakt bei sich. Es muss also kein Verlustgeschäft sein, gerade bei vielen Fantasy - Settings kann man da auch ganz dick einen Gewinn einfahren.

Wie auch immer - man kann die Begegnung mit einer Kreatur so abhandeln, dass sie einen Kontext zum Hauptstrang darstellen und aufeinander aufbauen. Sagen das Hauptabenteuer beschäftigt sich mit dem mysteriösen Verschwinden von Händlerkarawanen, dann wäre es möglich auf Monster zu treffen, welche plötzlich mit den verschiedenen Gegenständen aus dem Händlerfundus der Karawane herumlaufen - Orks die also irgendwie in der Wildnis an das Handelsbuch oder das Reisebuch der Karawane gekommen sind, oder Monster die gerade dabei sind ehemalige entflohene Karawanenmitglieder zu überfallen - welche sich traumatisiert durch die Wildniss schlagen, und durch die schrecklichen Ereignisse nicht mehr sprechen können, sondern nur noch Handzeichen geben können - wodurch ein Pantomime - Part reinkommt...

...also so irgendwie drumherum bauen, und doch mit der Plotline verbunden. Die Begegnung mit dem Monster hatte ihren Sinn, und die Informationen haben schon einmal einen ersten Vorgeschmack auf die Ereignisse erzeugt, aber auch nicht zuviel vorweg genommen. So halt...
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Oberkampf am 30.09.2011 | 13:24
Also kurz: um Reisen zum Ausspielen interessant zu machen, muss das Abenteuer so aufgebaut sein, dass es _durch die Reise selbst_ vorangebracht werden kann, also die Reise nicht nur als lästiges Bindeglied zwischen Szenerie A und B fungiert.

Zumindest muss man je nach Funktion der Reise schauen, wie intensiv sie ausgepielt wird.

Punkt 1: Ist die Reise selbst das Abenteuer (z.B. auf einer Begleitmission), dann muss sie intensiv ausgepielt werden, ggf. mit präzisen Karten und Zufallsbegegnungen, sicher aber mit wichtigen Reisestationen und Weichenpunkten. Dann geht es vor allem darum, jede einzelne Zwischenszene so zu gestalten, dass unterschiedliche "Lösungswege" bestehen und unterschiedliche Herangehensweisen sich auch auf den Ausgang des Abenteuers auswirken. Leider sind Reiseabenteuer oft noch linearer als Detektivgeschichten.

Punkt 2: Ist die Reise eigentlich eine Wildniserkundung und insofern Hauptgegenstand des Abenteuers, gehören Zufallstabellen, Karten und feste Szenen (z.B. geordnet nach Zeitstrahl und Ortschaft) einfach dazu. Nur geplante bzw. feste Begegnungen könnten die Wildniserkundung ansonsten zu unglaubwürdig machen.

Punkt 3: Enthält die Reise wichtige abenteuerrelevante Informationen über das Land, durch das die Reise führt, muss die Reise auch ausgedehnt mit Zwischenszenen gespielt werden. Beispielsweise erfahren die Abenteuerer auf der Reise anhand einiger Szenen, dass die Gerüchte über die ausbeuterische Herrschaft des lokalen Adels völlig berechtigt sind. Dann gilt das Gleiche wie bei Punkt 1: die einzelnen Szenen müssen in sich "offen" sein und Auswirkungen auf den Verlauf und das Ergebnis des Abenteuers haben.

Punkt 4: Ist die Reise nur eine Station im Abenteuer, die inhaltlich nicht eingebunden ist, dann kann man sie entweder kürzen oder auf drei Sätze straffen, oder mit Zufallsbegegnungen ausspielen. Hier besteht die Möglichkeit, die Spieler unterschiedliche Reiserouten wählen zu lassen, die verschiedene geplante Szenen enthalten. Im Grunde ist das ähnlich wie viele Gangkreuzungen im Dungeonabenteuer: Man will zu Raum X gelangen, aber ob man dazu über Raum 1, Raum 2 oder Raum 3 geht, ist unbestimmt.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Roleplay-Lab am 1.10.2011 | 10:51
@Hróðvitnir: Danke, dass Du einen Blick auf meine kurzen Plot-Vorschläge geworfen hast. Durch Deinen berechtigten Einwand, dass Szenen wie diese auch während der "normalen" Abenteuerhandlung eingebaut werden können und die Diskussion der anderen hier ist mir klarer geworden, worum es mir im Kern geht:

Das Thema Reisen Im Rollenspiel Für das Rollenspiel fruchtbar zu machen.
Also zu überlegen, was es jenseits von Zufallsbegegnungen und Nicht-Ausspielen noch für Möglichkeiten gibt, mit Reisen kreativ umzugehen. Und sie vielleicht sogar zu einem besonderen Element/Stilmittel zu machen.

Du hast absolut recht, wenn Du schreibst:
Charakterspiel ist dann, wenn sich die Spieler dazu entschließen.
Ich wollte nicht den falschen Eindruck erwecken, die Spieler sollten zu Charakterspiel gezwungen werden. Mir ging es vielmehr um die Möglichkeiten des SL, Anreize und Impulse zum Charakterspiel zu geben. Und Reisen können meiner Erfahrung nach eine gute Gelegenheit sein, um dies auszuprobieren (die C sind durch keine Haupthandlung voll in Beschlag genommen; es entsteht Freiraum, um sich mit sich selbst und der Gruppe zu beschäftigen; ...).

Extrem erhellend finde ich, was Feuersänger dazu zu sagen hat:
Vielleicht ist das eine Verkettung von Konditionierungen.
[...] Kurz: in der Abenteuerbilanz sind Reisen ein Verlustgeschäft. Das will man so schnell wie möglich hinter sich bringen. [...] Ich rede auch mehr von der anscheinend (zumindest unterbewusst) vorherrschenden Denkweise, die in 30 Jahren Random-Encounter-Rollenspieltradition den Spielern anerzogen wurde.
Wir neigen aus Gewohnheit dazu, Reisen nach dem ständig gleichen Schema ablaufen zu lassen. Wir haben uns daran gewöhnt, dass eine Reise durch Zufallsbegegnungen, die meist über die reine Begnung hinaus keinerlei Relevanz haben, aufgepeppt werden kann. Damit nehmen wir uns als SL die Möglichkeit, Reisen zu etwas Besonderem zu machen.

Spitz formuliert: Wir selbst und unsere Spieler sind dazu konditioniert, dass Reisen langweilig sind. Und weil wir das glauben, sind die Reisen auch langweilig.

Bitte nicht falsch verstehen: Ich sage nicht, dass wir als SL immer so verfahren. Keiner langweilt seine Spieler mit Absicht. Im Gegenteil. Wir suchen ja immer wieder nach Mitteln und Wegen, unseren Spielern etwas Spannendes zu bieten. Unsere lebhafte Diskussion hier zeigt mir aber, dass wir uns darüber bewusst sind, dass wir Reisen oft stiefmütterlich behandeln. Und mir macht Spaß, gemeinsam nach neuen, kreativen Wegen zu suchen, dies zu ändern.
Nicht als Zwang, nicht als Verordnung, sondern als freies Spiel mit den Möglichkeiten.


Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Schlangengott am 1.10.2011 | 11:04
Zitat
Wir neigen aus Gewohnheit dazu, Reisen nach dem ständig gleichen Schema ablaufen zu lassen. Wir haben uns daran gewöhnt, dass eine Reise durch Zufallsbegegnungen, die meist über die reine Begnung hinaus keinerlei Relevanz haben, aufgepeppt werden kann. Damit nehmen wir uns als SL die Möglichkeit, Reisen zu etwas Besonderem zu machen.

Spitz formuliert: Wir selbst und unsere Spieler sind dazu konditioniert, dass Reisen langweilig sind. Und weil wir das glauben, sind die Reisen auch langweilig


Warum wird hier eigentlich immer wieder behauptet DAS SPIELER DAS LANGWEILIG FINDEN? Ein paar Monster schlachten hat hat doch noch immer Spaß gemacht - gerade Spieler die ein beknacktes Detektivabenteuer oder ein Abenteuer am Hofe spielen, sind ganz heiß auf ein bisschen Action und einfache Unterhaltung...

Nur weil der Spielleiter immer meint ein bestimmtes Niveau halten zu müssen, mussten schon so viele Spieler unter einem saulangweiligen und nicht greifenden Sozialverschwörungsplott leiden, den eh kein Anwesender aufdecken konnte außer dem Spielleiter selber. Und wo Action zu einer fernen Utopie am Horizont wurde, also ab in die Wildnis und was abschlachten.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Ein am 1.10.2011 | 11:27
Zitat
Irgendjemand meinte das Reisen ein Verlustgeschäft sind. Das kommt aber ganz auf die Monstern an, gegen die man kämpft
Ja, das kennt man ja aus Computerspielen und jeder Gamist freut sich darüber eine Möglichkeit zu haben jenseits des Plots mal zu grinden. Allerdings steht dabei letztlich immer noch nicht die Reise im Mittelpunkt, sondern die Möglichkeit Monster zu treffen.

Die Reise im Rollenspiel bleibt aber letztlich eben nur die Bewegung von einem Ort des Geschehens zum nächsten. Das kann man sich auch noch so sehr schön reden, aber im Rollenspiel ist es einfach aus strukturellen Gründen nicht möglich, wie in einem Computerspiel oder natürlich auf einer echten Reise, einfach nur eine Landschaft zu erleben.

Rollenspiel ist immer eine Erzählung und in Erzählungen sind die passiven Szenen immer die langweiligeren, wie jeder Romanleser weiß.

Auch durch die oben angesprochenen Banalitäten wird und kann diese Struktur nicht durchbrochen werden. Ich sehe da allerdings auch keine großen Möglichkeiten für Rollenspiel. Ja, Gott, dann werden die Haare halt geschnitten oder auch nicht. Wo ist die Relevanz? Wir spielen ja auch nicht jeden Toilettengang wegen seines rollenspielerischen Potentials aus.

Desweiteren wurde sich darüber beklagt, dass Reisen linear sind. Abgesehen von dem Punkt, dass die Verbindung zwischen zwei Punkten halt immer eine Linie ist, sehe ich überhaupt nichts verwerfliches darin, wenn ein Abschnitt im Rollenspiel linear ist. Unsere Erzählkultur besteht nur aus linearen Plots, an denen sich ein Ereignis nach dem anderen aufreiht.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Schlangengott am 1.10.2011 | 11:50
Zitat
Die Reise im Rollenspiel bleibt aber letztlich eben nur die Bewegung von einem Ort des Geschehens zum nächsten. Das kann man sich auch noch so sehr schön reden, aber im Rollenspiel ist es einfach aus strukturellen Gründen nicht möglich, wie in einem Computerspiel oder natürlich auf einer echten Reise, einfach nur eine Landschaft zu erleben.

Doch, das geht schon. Man muss sich eben nur auf den Minimalismus einlassen der dann ausgespielt wird. Glaub mir, irgendwann um vier Uhr morgens, während dein Körper auf dem harten Teppichboden liegt und du an die weiße Decke starrst, die Mortal - Kombat CD zum hundersten Mal durchläuft, und der SL jeden einzelnen Halm und jeden einzelnen Stein des Grasslands beschreibt...da spürst du es, die Weite, die Leere, das Karge, das wehende Grass. Das ist Meditation. Du bist da in einem Zustand zwischen Realwelt und Dämmerwelt...

Man muss sich halt eben nur auf die Stimmung einlassen können.

Zitat
Auch durch die oben angesprochenen Banalitäten wird und kann diese Struktur nicht durchbrochen werden. Ich sehe da allerdings auch keine großen Möglichkeiten für Rollenspiel. Ja, Gott, dann werden die Haare halt geschnitten oder auch nicht. Wo ist die Relevanz? Wir spielen ja auch nicht jeden Toilettengang wegen seines rollenspielerischen Potentials aus

Da lässt man aber einen wichtigen Teil weg, denn was sehen Spieler denn vor sich, wenn sie die Welt sehen - doch auch die Landkarte, die im Buch vielleicht sogar beiliegt, es geht ja auch einfach darum in dieser Welt unterwegs zu sein. Das gehört zum Realismus ja auch dazu, dass man einfach sich auch die Landschaft um die Städte und Siedlungen anschaut um damit die Stimmung des Systems wieder zu geben. Die Steppe von Earthdawn, die Wälder von Fearun und all das gehört ja mit zur Welt...
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Taschenschieber am 1.10.2011 | 11:54
Genau - Langeweile als Form der Meditation. Im Ernst, erstens kann ich mir da besseres vorstellen. Und zweitens: Wenn ich meditieren will, meditiere ich, und wenn ich RPGs spiele, will ich RPGs spielen. Ich bevorzuge dabei im Übrigen auch eine sitzende Position - wenn ich diese nicht mehr aufrecht erhalten kann, beende ich die Spielsitzung.

Die von dir angesprochene "Dämmerwelt" kann man übrigens auch weniger prosaisch als "wegpennen" bezeichnen ;)
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: AceOfDice am 2.10.2011 | 18:09
Ich hab' so ein bisschen das Gefühl, dass Reiseabenteuer nur mit dramaturgischen Kunstgriffen Erfolg haben, es sei denn der Plot, will heißen: die Mission, besteht aus der Reise selbst (Durchqueren der Wüste Ubsiguv, Straßenbau durch den Sumpf Synynyn, Erkundung der Brache Brararagh...).
Von den Spielern zu verlangen, dass sie eine Reise irgendwie interessant und toll finden und da jetzt lustig Sidequests und Plothooks verfolgen und/oder sich der Stimmung und Atmosphäre ergeben, ist meist zu viel verlangt, wenn ein anderer (Meta-)Task offen ist und sie gedanklich bereits bei der Endstation angelangt sind.
Aus demselben Grund glaube ich auch, dass Reiseabenteuer in Old-School/Sandbox-Campaigns tendenziell besser funktionieren. Da sind die Spieler gedanklich voll bei der Sache, sozusagen im Hier und Jetzt.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Roleplay-Lab am 6.10.2011 | 22:10

Von den Spielern zu verlangen, dass sie eine Reise irgendwie interessant und toll finden [...], ist meist zu viel verlangt, wenn ein anderer (Meta-)Task offen ist und sie gedanklich bereits bei der Endstation angelangt sind.

Stimmt. Stecken die Charaktere in einer fesselnden Geschichte, wollen sie nichts weniger, als durch eine allzu komplexe Reise mit Sideplots aus dieser gerissen zu werden. In solchem Fall sollte man ganz einfach darauf verzichten.

Aus meiner Sicht kann eine Reise neben Zufallsbegegnungen noch einiges mehr bieten und so unser SL-Repertoire erweitern. Je nach Spielstil können das raffiniertere Action-Situationen sein oder Situationen, die das Charakterspiel durch Einblicke in die Hintergründe und Psyche bereichern. Ich finde es spannend einfach einmal auszuprobieren, wie die Spieler reagieren, wenn sie auf Reisen etwas völlig anderes erleben, als sie es gewohnt sind. Und ja, dieses dramaturgische Element des Brechens mit der Gewohnheit kann man auch an anderer Stelle einsetzen. Es muss nicht unbedingt eine Reise sein. Aber wir haben im Laufe der Diskussion ja gesehen, dass wir mit Reisen ein Element im Rollenspiel haben, dass sehr oft nach dem gleichen Schema abläuft. Und dadurch ist hier der Effekt besonders groß, wenn wir das Gewohnte auf den Kopf stellen.

In diesem Sinne habe ich hier einmal ein paar Ideen festgehalten (http://roleplay-lab.de/?p=122), wie Situationen auf Reisen das Charakterspiel fördern können. Wem Charakter-Psycho-Kram den Tag vermiest, klickt am besten erst gar nicht. Brüder im Geiste dürfen es gern kommentieren oder als unbrauchbar verwerfen.

Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 6.10.2011 | 22:34
Ööööh.

Zitat
Mitten in der Nacht werden sie aus dem Schlaf gerissen. Finstere Gestalten mit Masken sind in ihr Zimmer eingedrungen. „Wir wissen wer Du bist! Wir wissen, was Du getan hast!“ fährt deren Anführer einen der Charaktere an. Die Charaktere werden gefesselt und geknebelt, zum Hinterausgang des Gasthofs eskortiert und in eine wartende Kutsche gepfercht. Über Stock und Stein geht es per Kutsche einem ungewissen Schicksal entgegen.

Ich formuliers mal vorsichtig: Derlei... Szenen... sind nicht... unumstritten (http://tanelorn.net/index.php/topic,70348.0.html). Nicht mal DSA-Autoren trauen sich sowas noch.

Zitat
Wem Charakter-Psycho-Kram den Tag vermiest, klickt am besten erst gar nicht.

Das hat mit "Charakter-Psycho-Kram" nix zu tun. Das ist krasse Spielerentmündigung und SL-Machtrausch. Das ist wenn dann SL-Psycho-Kram.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Feuersänger am 6.10.2011 | 22:39
Allerdings. Das ist der Stoff, aus dem "SL... erwürgen" Beiträge gemacht sind.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Oberkampf am 6.10.2011 | 22:57
Solche Arten von Reisen würde ich nie leiten wollen - und schon gar nicht spielen. Mir ist auch bislang nicht klar, was es mit Charakterspiel zu tun hat, die SCs in Opferrollen zu zwingen oder künstlich Spannungen in der Gruppe herbeizuführen?

Wenn diese (spielleitererzeugten!) Spannungen dann mal tatsächlich konsequent ausgespielt werden, sollte sich der Spielleiter nicht über den Satz "mein Charakter ist halt so" (aus z.B. diesem Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,19708.msg1414726.html#msg1414726) beschweren).
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 6.10.2011 | 23:21
Ich denke der Ansatz ist der, daß durch die Spannungen X offensiv in-Character auf Y zugeht (weil er ja quasi dazu gezwungen wird), und Y halt in-character reagiert. (Was ich davon halte, muß ich nicht dazu schreiben, oder?)
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Bartimäus am 9.10.2011 | 14:45
Zum Psychokram:
Ich will hier keine Diskussion hervorrufen, da es ja schon einige eigene Posts zu dem Thema gibt. Daher nur soviel, dass es denke ich große Unterschiede zwischen dem Empfinden von Spielerentmündigung gibt, denn prinzipiell liegen Anreiz und Zwang sehr dicht beieinander. Es sollte daher innerhalb der Spielrunde einfach einen gewissen Konsens geben.

Zum Charakterspiel:
Ich denke der Ansatz ist der, daß durch die Spannungen X offensiv in-Character auf Y zugeht [...], und Y halt in-character reagiert. [...]
Ich denke Hróðvitnir hat es schon recht gut getroffen.  Es geht um Motivationen Dinge aus der Vergangenheit, Meinungen, Empfinden zu thematisieren. Was alles zum Charakter dazu gehören könnte, wenn man es denn an- und ausspielt.

Jedoch scheinen auch hier die Meinungen auseinandergehen, was man alles ausspielen will oder nicht. Auch hier treffen wir einen Konsenspunkt. "Wie wollen wir Rollenspiel spielen?"

Beides zusammen führt mich zu dem Punkt, dass es gerade beim Ausspielen von  Reisen (bei denen eine besondere Form der Gelegenheit für Nichtplotzentriertes-Rollenspiel vorhanden ist) einen Unterschied macht, wie die Gruppe spielen will.

Punkte die das Ausspielen von Reisen begünstigen oder sinnlos machen könnten sein: (kein Anspruch auf vollständigkeit)
1. Wie ergebnisorientiert möchte man spielen?
2. Wieviel Wert legt man auf Eigenheiten der Gegend und der Leute?
3. Wie stark möchte man auf die Charakterpsyche eingehen?
4. Wie stark möchte man die Charaktervergangenheit thematisieren?

Natürlich kann man das alles auch ohne Reisen machen, jedoch bieten Reisen meiner Ansicht nach ein besonderes Medium, um es noch zu verstärken. Das man sie trotzdem entsprechen kürzt und keine Monologe hält sei hier mal als gegeben angenommen.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Skeeve am 21.10.2011 | 01:41
Hä??! NATÜRLICH wird geschnitten: Wenn nix is, dann is ja nix.

Aber es wird halt auch nicht kommentarlos die Reise übersprungen. Bei drei Nächten im Freien und einer im Wirtshaus ist die Wahrscheinlichkeit, dass es zu Übergriffen kommt oder die Gruppe neuen Reisegefährten begegnet, nicht gering. Außerdem teile ich mit, wenn die SC auf Kreuzungen (oder eindeutige Spuren abseits des Weges) treffen, die in ihrer Karte nicht verzeichnet sind.

Es ist eben die gesunde Mischung aus Tabellenergebnissen und vorbereiteter Landkarte, die das Reisen zumindest erwähnenswert machen. Denn dann kann die Gruppe die Gegend erforschen, wenn sie das interessiert. Aber sie kann auch einfach weiter auf ihr Ziel zusteuern. Und es ergeben sich dabei noch einige Abenteuer-Aufhänger.

Nya.

Ich habe jetzt keinen Plan zu welchem Posting das am besten passt, aber ich wollte noch erwähnen dass es zwischen den Orten A und B meistens mindestens drei Wege gibt:

a.) die schnelle Verbindung, gut ausgebaut, gepflastert, täglich von tausenden Bauern und Handlungsreisenden benutzt und zusätzlich trifft man auch noch stündlich auf Truppen des örtlichen Herrschers die den Handelsweg vor Monster usw. schützen (falls die nicht sowieso schon vor der ganzen Betriebsamkeit geflüchtet sind).

b.) der längere langsame Weg, auf dem man nicht von Gott und der restlichen Welt gesehen wird, höchstens von sehr wenigen anderen Reisegruppen die aber lieber keine Zeugen zurücklassen und von irgendwelchen Monstern die sich dort den einen oder anderen leckeren Happen gönnen

c.) die anderen Wege die nicht unter Kategorie a. oder b. fallen.

Mindestens wenn man ungesehen von A nach B will dann ist die Frage "in der Menge untertauchen" [a.] oder "ungesehen abseits des Hauptweges" [b.] und es ist möglicherweise jede Begegnung auf der Reise irgendwie wichtig.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Ein am 21.10.2011 | 09:50
Natürlich kann man das alles auch ohne Reisen machen, jedoch bieten Reisen meiner Ansicht nach ein besonderes Medium, um es noch zu verstärken.
Sie sind kein besonderes Medium, sie sind nur einfach eine Etappe, in der nichts passiert. Um zu verhindern, dass das Publikum einschläft, baut man dann den Bedeutungsschwangeren Dialog(tm) ein. Das nickelbrillige Arthouse-Publikum mag das als Tiefschürfende Charakterexposition(tm) deuten, aber letztlich bleibt es doch in 9,5 von 10 Fällen nur belangloses Geschwafel.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Hotzenplot am 21.10.2011 | 12:04

Meistens ja. Aber es gibt ja auch Fälle, in denen die Reise eine Besonderheit darstellt.
Oberrocker zu den Banditos-SC: "So, und jetzt bringt ihr dieses Muttertagsgeschenk zu meiner Mama! Sie wohnt in Stadt Y, Bezirk X! Achja, euch ist ja klar, dass das ein Hellsangels-Viertel ist?"
Ist jetzt etwas platt dargestellt, aber ich denke, dass eine Reise durchaus spannende Momente haben kann, wenn denn die Chance besteht, dass etwas passiert - und auch nur wenn etwas passiert, wird das natürlich ausgespielt.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder) am 22.10.2011 | 00:13
Sie sind kein besonderes Medium, sie sind nur einfach eine Etappe, in der nichts passiert. Um zu verhindern, dass das Publikum einschläft, baut man dann den Bedeutungsschwangeren Dialog(tm) ein. Das nickelbrillige Arthouse-Publikum mag das als Tiefschürfende Charakterexposition(tm) deuten, aber letztlich bleibt es doch in 9,5 von 10 Fällen nur belangloses Geschwafel.

Hat die SW:GER dafür nicht sogar einen Regelmechanismus? Diese Episoden/Rückblendensache? Zwischenspiele heißen sie?
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Benjamin am 26.10.2011 | 06:20
Sie sind kein besonderes Medium, sie sind nur einfach eine Etappe, in der nichts passiert.
Das ist eben der Punkt: Warum passiert denn nichts? Gehen dem SL die Tabellen und Ideen aus?

Ansonsten Zustimmung.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Aeron am 26.10.2011 | 06:41
Die Frage ist ja, ob der Weg das Ziel ist, oder das Ziel das Ziel ist ^^.

Soll heißen: man muss ja nicht auf Zwang was in Reisen einarbeiten, nur weil die SCs mal ein paar Tage unterwegs sind.
Wenn man eine gute Idee dafür hat, ist ja schön, aber aus Verlegenheit auf eine Tabelle zu würfeln oder einfach irgendeinen Encounter aus dem Wald springen zu lassen, bringt keinen großen Mehrwert.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Glgnfz am 26.10.2011 | 06:46
Doch! Gut eingebettet erfüllt er die Spielwelt mit Leben.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Bartimäus am 26.10.2011 | 16:50
Wenn man eine gute Idee dafür hat, ist ja schön, aber aus Verlegenheit auf eine Tabelle zu würfeln oder einfach irgendeinen Encounter aus dem Wald springen zu lassen, bringt keinen großen Mehrwert.

Doch! Gut eingebettet erfüllt er die Spielwelt mit Leben.

"Random-Encounter" erfüllen eine Welt von sich aus erstmal wenig mit Leben, denn dazu müssen sie passen und auch die geeignete Stimmung erzeugen. Das ist entweder eher zufällig der Fall und daher selten oder es erfordert Planung. Mit Planung wäre es dann aber wieder kein "Random-Encounter" mehr ^^.

Sie sind kein besonderes Medium, sie sind nur einfach eine Etappe, in der nichts passiert.

Die Frage ist ja, ob der Weg das Ziel ist, oder das Ziel das Ziel ist ^^.

Die Frage die sich hier meiner Ansicht nach stellt ist: Was heißt "es passiert nichts"? Am Ende doch nur, dass es kein besonderes "Questziel" auf der Reise gibt. Daher hatte ich in meiner Ausführung vorher geschrieben, dass man sich die Frage stellen muss, ob man ergebnisorientiert spielen will oder nicht.
Wenn das erreichen dieser Ziele einer der Hauptgründe ist, Rollenspiel zu spielen, dann sollte man die meisten Reisen überspringen. Ansonsten stellt die Reise gerade durch ihre "Ziellosigkeit" eine Möglichkeit dar, sich auf Dinge wie Vergangenheit, Persönlichkeit etc. zu konzentrieren.

Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Benjamin am 26.10.2011 | 19:43
"Random-Encounter" erfüllen eine Welt von sich aus erstmal wenig mit Leben, denn dazu müssen sie passen und auch die geeignete Stimmung erzeugen.
Aaaah nein. Mal absolut gesprochen:

Zufallstabellen sind das Werkzeug für den Spielleiter, eine Spielwelt mit Leben zu füllen. Modellieren nennt man das wohl.

Eine Stimmung entsteht im Spiel durch das, was im Spiel geschieht. Eine Stimmung ist das Resultat, nicht Ziel und nicht Werkzeug. Genau wie die Story.

Dementsprechend geschieht ein Reiseabenteuer dann, wenn die Tabellen etwas ausspucken, und nicht, wenn ein Hohlbein einen tollen Plot mit Charakterspiel vorbereitet hat.

Und wenn keine Begegnung (z.B. Orks, Kreuzung, Festung, Unwetter) stattfindet, dann wird die dumme Reise geschnitten. Außer die Spieler wollen die Zeit nutzen, um was zu besprechen.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Glühbirne am 26.10.2011 | 20:29
Was passiert, wenn die Spieler aber Orks, Unwetter, Kreuzung, seltsames Dorf usw immer ignorieren, weil sie einfach nur am Ziel ankommen wollen?
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Benjamin am 26.10.2011 | 20:46
Das ist ihre freie Entscheidung. Geil, oder? ;D
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Taschenschieber am 26.10.2011 | 20:49
Das ist ihre freie Entscheidung. Geil, oder? ;D

Nö, weil der SL ihnen die Encounters aufs Auge drückt (zumindest wenn er nicht in der Lage ist, auf Spielerwünsche einzugehen, was viel zu oft vorkommt).
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Glühbirne am 26.10.2011 | 20:53
@Benjamin:

Jap. Nur mache ich mir dann auch keine mühe mehr das anzubieten ;)

Selbst die beste Zufallstabelle für Reisen hilft wenig wenn kein Depp Reisen spielen will. Und ich stehe auf Zufallsgenratoren. Und auf Entscheidungsfreiheit der Spieler. Aber ich stehe nicht darauf meine Spieler mit Dingen zu nerven die sie nicht mögen, nur weil das die reine Lehre ist...
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Oberkampf am 26.10.2011 | 21:44
Wenn die Spieler sich dafür nicht interessieren, was ihnen so auf dem Weg begegnet, und man als SL das weiß, dann lässt man die Zufallsbegegnungen weg und kürzt die Reise auf drei Sätze. Wo liegt da das Problem?

Die einzige andere Alternative sehe ich darin, nur Zufallsbegegnungen auszuspielen, die zu vermeiden einige Anstrengung der Spieler/Charaktere erfordert.

(Nebenbei: Zufallsbegegnungen und Planung müssen sich nicht widersprechen. Ich würfle bei Sundered Skies oft die Art der Zufallsbegegnungen vor der Reise aus, mache mir dazu ein paar Gedanken, wie ich sie ins Abenteuer einbinde, und teste während dem Spiel nur, ob es überhaupt zur Begegnung kommt.)
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: LöwenHerz am 26.10.2011 | 21:51
Kommt ganz auf die Spielwelt an. Ich kann mir partout keine abgekürzte Reise in einem gefährlichen Setting wie Midnight vorstellen, wo alles tödlich ist, was nicht in den eigenen vier Wänden passiert... wobei da selbst das... naja ;)
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Benjamin am 27.10.2011 | 07:16
Nö, weil der SL ihnen die Encounters aufs Auge drückt (zumindest wenn er nicht in der Lage ist, auf Spielerwünsche einzugehen, was viel zu oft vorkommt).

Meine Tabellen modellieren die Kampagnenwelt. Ich drücke also den Spielern eine Kampagnenwelt aufs Auge? Und was für Wünsche?

Weißt Du, was viel schlimmer ist? Durchgerechnete Begegnungen und Reiseabenteuerplotschienen. Und SL, die einem für jede Aufgabe das passende Werkzeug liefern.

@Benjamin:

Jap. Nur mache ich mir dann auch keine mühe mehr das anzubieten ;)

Selbst die beste Zufallstabelle für Reisen hilft wenig wenn kein Depp Reisen spielen will. Und ich stehe auf Zufallsgenratoren. Und auf Entscheidungsfreiheit der Spieler. Aber ich stehe nicht darauf meine Spieler mit Dingen zu nerven die sie nicht mögen, nur weil das die reine Lehre ist...

Meine Gruppe reist von A nach B, das hat nix mit irgendeinem Plot zu tun. Auf dieser Reise passiert potentiell was. Warum sollte ich das weglassen? Ich würde meine Welt nicht mehr modellieren, sondern irgendwas rumschwurbeln, um die Spieler zum Plot zu transportieren. Ich würde das auch als Spieler nicht wollen, ich spiele das Spiel wegen seiner unendlichen Möglichkeiten und SL, die abkürzen und rumschwurbeln, nehmen mir die Begeisterung und zerstören meine Neugier.

Das mit der Modellierung ist ja auch immer schwer zu durchdringen, ich nehm mich da nicht aus: Wenn die Tabelle ein Ergebnis ausspuckt, dann ist hier ein Stück der Welt definiert worden. So wie die Planetenerschaffung in Traveller, die wird auch gewürfelt und ich als SL muss die Ergebnisse dann in eine Form bringen, die ich meinen Spielern vermittle. Genau so mit Tabellen in der Wildnis, auch hier wird ein Stück Spielrealität geschaffen, das ich als SL dann in den Kontext bringe oder das neuen Kontext schafft, etwa weil es sich mit vorangegangenen Ergebnissen prachtvoll erweitert.

Die Idee, dass diese Tabellen nur für etwas Auflockerung auf einer Reise sorgen sollen, verdirbt imo schon ihren sinnvollen Einsatz. Den Spielern mag es zwar so erscheinen, als wären das alles rein zufällige Begegnungen ohne Bezug, aber ich als SL baue so meine Kampagnenwelt aus. Und schaffe Bezug. Und generiere Abenteuer. Gerade wenn nicht jede Begegnung aus einer überschaubaren Gruppe Monster besteht, sondern diverse spannende Dinge beinhaltet. In vielen SL-Hilfen steht, man soll dafür sorgen, dass die Spieler die Welt als lebendig wahrnehmen. Bitte, hier ist das Werkzeug. 20 Kobolde? Die Karte konsultieren, hier ist ein Bauernhof, dort eine Mine, Bingo.

Wenn die Spieler sich dafür nicht interessieren, was ihnen so auf dem Weg begegnet, und man als SL das weiß, dann lässt man die Zufallsbegegnungen weg und kürzt die Reise auf drei Sätze. Wo liegt da das Problem?

Die einzige andere Alternative sehe ich darin, nur Zufallsbegegnungen auszuspielen, die zu vermeiden einige Anstrengung der Spieler/Charaktere erfordert.

s.o., es geht nicht um die SC, es geht um die Welt.

(Nebenbei: Zufallsbegegnungen und Planung müssen sich nicht widersprechen. Ich würfle bei Sundered Skies oft die Art der Zufallsbegegnungen vor der Reise aus, mache mir dazu ein paar Gedanken, wie ich sie ins Abenteuer einbinde, und teste während dem Spiel nur, ob es überhaupt zur Begegnung kommt.)

Das ist ja gehüpft wie gesprungen. Da ich als SL aber nicht immer weiß, wohin die Spieler in der kommenden Runde reisen, kann ich das auch nicht immer planen.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: asri am 27.10.2011 | 08:31
Für die Queste/den Auftrag/ das Vorhaben wollen die Charaktere von A nach B, weil in B das Abenteuer in irgendeiner Form weitergeht. Zwischen A und B (fünf Tagesreisen entfernt) passiert als Encounter E, sagen wir am dritten Tag. Und zwischen A und E, da brauchen wir noch Konflikt K, am zweiten Tag. Hm, zwischen K und E ist eine Nacht, in der nichts passiert. Also muss ein bedeutungsschwangerer Traum bT her. Und bevor nach K das Nachtlager aufgeschlagen wird, muss noch ein Stück gereist werden und ein Platz zum Übernachten gefunden werden: ideale Gelegenheit für eine weitere Herausforderung H.

A - K - H -bT - E - B. Und zwischen zwei Bissen Proviant wird ein Spieler von Mücken genervt. Möglichkeit zum Charakterspiel!

Ich persönlich finde das unsinnig: Wenn ich eine gute Abenteueridee dafür habe, wie die Geschichte in Ort B weitergeht, dann brauche ich keine Zwischenabenteuer für irgendwas. Man muss nicht jede Sekunde der fiktiven Zeitschiene mit irgendwelchen Ereignissen füllen. Da neige ich deutlich zu Szenenwechsel: Schnitt, und mit neuer Szene(rie) geht es weiter. Nicht jeder Übergang zwischen X und Y muss erzählenswert und unterhaltsam sein oder eine Welt lebendig und realistisch machen. (Jeweils: "man muss nicht" heißt durchaus: "man darf".)
Es geht mir hier nicht um Story-Gaming oder was auch immer, sondern eher darum, den Mut zu haben, sowohl eine Welt als auch Charaktere zu spielen, die gerne auch unspektakuläre, uninteressante Seiten haben - und dann wiederum den Mut zu haben, nicht darauf rumreiten zu müssen, sondern direkt zu den interessanten Dingen zu kommen (ohne "krampfhaft" nach zusätzlichen interessanten Ideen zu suchen, um diese dazwischenzuschieben).

Alltag (egal ob beim Reisen, in einer Stadt, in einer Raumstation) darf eben auch einfach mal Alltag sein, ohne dass man daraus was machen muss. Da ich den Mehrwert darin nicht sehe, vermute ich, dass Ihr (die Reisen oder sonstigen Alltag zwischen den besonderen Ereignissen extra aufpeppen wollt) daraus noch irgendetwas anderes zieht, was bisher nicht so klar rübergekommen ist. Könnt Ihr sagen, was das ist? Das man Alltag ausspielen oder aufpeppen darf, ist IMHO völlig klar - aber warum, wenn man sowieso direkt zum Abenteuer übergehen kann, dass die Charaktere bei B erwartet?
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Oberkampf am 27.10.2011 | 14:03
s.o., es geht nicht um die SC, es geht um die Welt.

Bei mir gehts meistens nicht allein um die Welt. Mit meiner Welt könnte ich alleine "spielen", da bräuchte ich keine SCs. Zum Teil tut das ja jeder SL (und auch ich), wenn er Abenteuer vorbereitet: er entwickelt die Spielwelt.* Aber das ist noch nicht das Spiel, das Spiel ist die Interaktion der SCs mit der Welt.

Das ist ja gehüpft wie gesprungen. Da ich als SL aber nicht immer weiß, wohin die Spieler in der kommenden Runde reisen, kann ich das auch nicht immer planen.

Ich kann sie in der Regel ja fragen, wo sie hinwollen. Was hindert mich daran? Wenn sie ihre Meinung ändern, oder überraschend eine Reise in Angriff nehmen, dann kann ich immer noch während dem Spiel würfeln und improvisieren. Aber wenn ich weiß, dass eine Reise zu einem bestimmten Zielpunkt ansteht, warum soll ich dann meine Möglichkeiten zur Vorbereitung einfach verstreichen lassen?


*Selbst bei der Vorbereitung von Kaufabenteuern, aber natürlich in einem deutlich geringeren Ausmaß.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Glühbirne am 27.10.2011 | 14:14
Bei mir gehts meistens nicht allein um die Welt. Mit meiner Welt könnte ich alleine "spielen", da bräuchte ich keine SCs. Zum Teil tut das ja jeder SL (und auch ich), wenn er Abenteuer vorbereitet: er entwickelt die Spielwelt.* Aber das ist noch nicht das Spiel, das Spiel ist die Interaktion der SCs mit der Welt.

Ich kann sie in der Regel ja fragen, wo sie hinwollen. Was hindert mich daran? Wenn sie ihre Meinung ändern, oder überraschend eine Reise in Angriff nehmen, dann kann ich immer noch während dem Spiel würfeln und improvisieren. Aber wenn ich weiß, dass eine Reise zu einem bestimmten Zielpunkt ansteht, warum soll ich dann meine Möglichkeiten zur Vorbereitung einfach verstreichen lassen?


*Selbst bei der Vorbereitung von Kaufabenteuern, aber natürlich in einem deutlich geringeren Ausmaß.

+1 :)
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Ein am 27.10.2011 | 15:28
Zitat
Auf dieser Reise passiert potentiell was. Warum sollte ich das weglassen?
Weil es nicht relevant ist für das Abenteuer und obendrein wertvolle Zeit frisst. Die Ansicht, dass Schneiden etwas schlimmes wäre, ist eh Unsinn. Im Rollenspiel wird laufend geschnitten und beschleunigt oder wer hat schon mal nur eine einzige ereignislose Nacht in Echtzeit ausgespielt?
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Glühbirne am 27.10.2011 | 15:33
Oder den Gang zum Klo. Eigentlich ein toller Ort für einen Hinterhalt. Trotzdem Schneid ich ihn immer weg...
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: gunware am 27.10.2011 | 15:39
wer hat schon mal nur eine einzige ereignislose Nacht in Echtzeit ausgespielt?
Ich schätze keiner. Aber falls auf der Reise etwas passiert, dann ist es doch schon ein Unterschied zu einer "ereignisloser Nacht". Wenn während der Reise nichts passiert, dann ist ein Schnitt auch angebracht - im Sinne kurzer Beschreibung, dass nichts passiert ist.

Oder den Gang zum Klo. Eigentlich ein toller Ort für einen Hinterhalt. Trotzdem Schneid ich ihn immer weg...
Nicht, wenn der Hinterhalt wirklich zuschlägt. Oder wenn etwas außergewöhnliches passiert.

Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: LöwenHerz am 27.10.2011 | 15:43
Oder den Gang zum Klo. Eigentlich ein toller Ort für einen Hinterhalt. Trotzdem Schneid ich ihn immer weg...

Gerade aktuell in meiner GEMINI-Runde verwurstet... hehe, schönes Wort in diesem Kontext  ~;D

(allerdings hat der SC dort einem NSC aufgelauert  >;D )
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Bartimäus am 27.10.2011 | 18:03
Aaaah nein. Mal absolut gesprochen:

Eine Stimmung entsteht im Spiel durch das, was im Spiel geschieht. Eine Stimmung ist das Resultat, nicht Ziel und nicht Werkzeug. Genau wie die Story.

Da muss ich dir widersprechen. Stimmung kann sowohl Resultat sein als auch das Ziel. Wenn man beispielsweise die Absicht hat einen Horrorplot zu spielen, dann ist das Horrorfeeling genau das was man beabsichtigt und damit zumindest mal eines der Ziele. Stimmung muss natürlich nicht immer das Ziel sein und kann sich auch aus dem Spiel heraus ungeplant entwickeln. Man kann aber auch Anreize dazu geben.

(Nebenbei: Zufallsbegegnungen und Planung müssen sich nicht widersprechen.[..])

Da bin ich mit dir einer Meinung. Man kann auch in Zufallstabellen Planung reinstecken, um die Ereignisse stimmig zu machen. Man kann auch so viel Planung hineinstecken, dass jedes der Zufallsereignisse durch aus die Eigenschaften der Umgebung und der Zeit zum Thema haben.

Da ich den Mehrwert darin nicht sehe, vermute ich, dass Ihr (die Reisen oder sonstigen Alltag zwischen den besonderen Ereignissen extra aufpeppen wollt) daraus noch irgendetwas anderes zieht, was bisher nicht so klar rübergekommen ist. Könnt Ihr sagen, was das ist? Das man Alltag ausspielen oder aufpeppen darf, ist IMHO völlig klar - aber warum, wenn man sowieso direkt zum Abenteuer übergehen kann, dass die Charaktere bei B erwartet?

Es geht nicht darum aus einer Reise etwas zu ziehen, was es sonst gar nicht gibt.
Es ging (zumindest zu Anfang des Posts) vielmehr um die These, dass auf einigen Reisen ein gewisser Abstand zur Queste/Aufgabe/dem Vorhaben herrscht. Durch diesen Abstand ist es besser möglich bestimmte Dinge wie Vergangenheit, Umgebung, Einstellungen von Charakter und Spielwelt anzuspielen, weil man nicht abgelenkt durch die Queste/Aufgabe/das Vorhaben ist.
Wenn man also diese Dinge anspielen will bietet die Reise eine gute Gelegenheit dafür und man kann den wie du schreibst "Alltag" durch sie aufpeppen und Teile davon ausspielen. So etwas kann durchaus ein Ziel im Rollenspiel sein genau wie die Erledigung einer Aufgabe.
Ob man das will oder mit seiner Gruppe besser einen Schnitt bei Reisen und dem Alltag macht steht wiederum auf einem anderen Blatt und muss jeder für sich entscheiden.
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Darkling am 27.10.2011 | 18:12
Könnt Ihr sagen, was das ist? Das man Alltag ausspielen oder aufpeppen darf, ist IMHO völlig klar - aber warum, wenn man sowieso direkt zum Abenteuer übergehen kann, dass die Charaktere bei B erwartet?
Um dem, was die Charaktere bei B erwartet eine zusätzliche Qualität zu verleihen wäre eine mögliche Antwort auf diese Frage. :)
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: asri am 27.10.2011 | 18:25
Es ging (zumindest zu Anfang des Posts) vielmehr um die These, dass auf einigen Reisen ein gewisser Abstand zur Queste/Aufgabe/dem Vorhaben herrscht. Durch diesen Abstand ist es besser möglich bestimmte Dinge wie Vergangenheit, Umgebung, Einstellungen von Charakter und Spielwelt anzuspielen, weil man nicht abgelenkt durch die Queste/Aufgabe/das Vorhaben ist.
Ah, ok. Das hatte ich noch nicht erlebt, dass man das laufende Abenteuer als störende Ablenkung empfindet. Aber gut, ich kann nachvollziehen, dass das vorkommt (und will es auch nicht für mich selbst ausschließen 8]). Allerdings würde ich als Abenteurer unter den Umständen nicht gerade eine Reise zur Fortführung der Aufgabe unternehmen, sondern eher Urlaub machen. :)
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Benjamin am 28.10.2011 | 07:11
Weil es nicht relevant ist für das Abenteuer und obendrein wertvolle Zeit frisst. Die Ansicht, dass Schneiden etwas schlimmes wäre, ist eh Unsinn. Im Rollenspiel wird laufend geschnitten und beschleunigt oder wer hat schon mal nur eine einzige ereignislose Nacht in Echtzeit ausgespielt?

Wer außer dem TE redet von so einem Unfug?
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Oberkampf am 28.10.2011 | 09:13
Oder den Gang zum Klo. Eigentlich ein toller Ort für einen Hinterhalt. Trotzdem Schneid ich ihn immer weg...

Das hat bei mir (ich=Spieler) ein SL mal tatsächlich für einen Hinterhalt genutzt, und ich muss sagen, es war sehr cool und gut vorstellbar: Überfall von Ninjas auf einer U-Bahn-Toilette.

Mal zum Hauptthema: Habe gestern abend noch einen Blick in The One Ring geworfen. Dort wird Reisen im RPG ja ausdrücklich thematisiert, ganz im tolkienschen Stil beginnt fast jedes Abenteuer mit einer Reise, und nach meinem ersten Eindruck sind die Regeln auch dazu gedacht, Reisen spielbar zu machen (was der für mich wichtigste Aspekt ist). Hat jemand damit schon Praxiserfahrung sammeln können?

Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Feuersänger am 28.10.2011 | 09:27
Das hat bei mir (ich=Spieler) ein SL mal tatsächlich für einen Hinterhalt genutzt, und ich muss sagen, es war sehr cool und gut vorstellbar: Überfall von Ninjas auf einer U-Bahn-Toilette.

He! Sie müssen doch sehen, dass hier schon besetzt ist, auch wenn ich ein Ninja bin! Ziehen Sie die Hose hoch! Oh Gott!
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Oberkampf am 28.10.2011 | 12:02
He! Sie müssen doch sehen, dass hier schon besetzt ist, auch wenn ich ein Ninja bin! Ziehen Sie die Hose hoch! Oh Gott!

Hey, es war Torg und ich fand es witzig  ;)
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: asri am 28.10.2011 | 12:28
Feuersänger zitiert Joscha Sauer (http://www.nichtlustig.de/toondb/100701.html). Falls das nicht erkannt wurde. (Wie ein Ninja, so unauffällig!)
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Oberkampf am 28.10.2011 | 12:45
Feuersänger zitiert Joscha Sauer (http://www.nichtlustig.de/toondb/100701.html). Falls das nicht erkannt wurde. (Wie ein Ninja, so unauffällig!)

Oh, hab ich tatsächlich nicht erkannt.  :-[
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Feuersänger am 28.10.2011 | 16:10
Ich hab's ja auch nur aus dem Gedächtnis und nicht ganz verbatim zitiert. Hätte lieber selbst den Cartoon gepostet, aber war zu faul zum suchen. ^^
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Grey am 2.11.2011 | 12:56
Möchtest du eines dieser ominösen Werke empfehlen?
Sooo, bei Ausgrabungen in unseren Umzugskartonstapeln sind heute zwischen diversen Dinosauriern auch diejenigen Bücher ans Licht gekommen, die ich hier hatte empfehlen wollen.

Als Einsteigerlektüre rate ich immer wieder gern zu
Das Buch ist angenehm zu lesen und gibt ein gutes Gefühl für Leben und Alltag im Mittelalter. Immer wieder wird darin auch das Thema Reisen aufgegriffen. Für jene, die es gern historisch exakt haben, ist das Buch ein wenig mit Vorsicht zu genießen, alles in allem aber eine hervorragende Anregung für jeden Spieler und/oder Spielleiter in (pseudo-)mittelalterlichen Settings.

Etwas spezialisierter und noch einmal wissenschaftlich akkurater ist
Als Fachbuch natürlich etwas trockener zu lesen als der Breuers, aber sehr informativ.

Last but not least:
Eine Sammlung von zeitgenössischen Reiseberichten, in modernes Deutsch übertragen und ansonsten unverändert. Wer also das unverfälschte Lästern und Fluchen eines italienischen Mönches über die deutschen Barbaren genießen will, ist hier bestens bedient. ;)

Ich hoffe, mit diesen Anregungen kann der eine oder andere hier etwas anfangen. In diesem Sinne: viel Spaß beim Lesen!
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Sebastian am 4.11.2011 | 00:12
Sooo, bei Ausgrabungen in unseren Umzugskartonstapeln sind heute zwischen diversen Dinosauriern auch diejenigen Bücher ans Licht gekommen, die ich hier hatte empfehlen wollen.
[...]
Ich hoffe, mit diesen Anregungen kann der eine oder andere hier etwas anfangen. In diesem Sinne: viel Spaß beim Lesen!

Vielen Dank! (Und Glückwunsch zum erfolgreichen Umzug ;)) Werde mal die Bibliothek bzw. Buchhandlung meines Vertrauens kontaktieren...
Titel: Re: Reisen im Rollenspiel
Beitrag von: Wicket Warwick am 15.11.2020 | 13:55
Ich pushe das Thema mal. Habt ihr da spannende Erkenntnisse, wie ich Reisen spannend aber dennoch nicht Tag für Tag ausspielen kann?