Zu diesem Thema: http://de.wikipedia.org/wiki/Zitierfähigkeit (http://de.wikipedia.org/wiki/Zitierfähigkeit)
Ich meine das starke Kriterium der Zitierfähigkeit: Das Werk muss eine wissenschaftliche Publikation sein.
Selbstverständlich kann man auch unwissenschaftliche Texte zitieren. Wenn für Kirks Design Patterns eine dauerhafte Verfügbarkeit gesichert ist (persistent URL oder was auch immer), umso besser.
Aber da das Ziel von ianinsane eine Sammlung wissenschaftlicher Literatur über Rollenspiel ist, gehören die Design Patterns wohl nicht hierher...?
Man könnte ja einen weiteren Thread mit Literatur zur Theorie und Geschichte des Rollenspiels machen, wo man auch Ron Edwards Aufsätze, John Kims "Styles of Roleplaying" Website u.v.a.m. sammeln könnte. Wäre halt problematisch abzugrenzen, was man aufnehmen möchte (Qualität? beanspruchte Allgemeingültigkeit/ Intersubjektivität?)...
Zugegeben, es ist keine Literatur, sondern es geht um zwei Tagungspanels... aber aus Vorträgen werden ja später gern auch mal Aufsätze. Und vielleicht ist die Info auch für sich genommen interessant.
Tales after Tolkien: Medievalism and Twenty-First Century Fantasy Literature (http://diversefictions.blogspot.com.au/2012/08/tales-after-tolkien-update.html), ein geplantes Panel auf der Mediävistentagung Mai 2013 in Kalamazoo. Obwohl es in erster Linie um Literatur geht, sind auch andere Medien (explizit auch Spiele) nicht ausgeschlossen.
Panel at the International Medieval Congress, Kalamazoo. May 9-12, 2013 http://www.wmich.edu/medieval/congress/
Organizer: Helen Young
Moderator: Carol L. Robinson
For a work of contemporary fantasy literature to be compared with those of J. R. R. Tolkien can be either compliment or condemnation; the juxtaposition might suggest a major, original contribution to the genre or imply a work is merely derivative. Yet if Tolkien had one of the first words on fantasy and medievalism he did not have the last. Author Steven Erikson recently described himself and other writers of epic fantasy as “post-Tolkien” in The New York Review of Science Fiction and lamented the tendency of some scholars to not realise that “we’ve moved on.” This panel seeks papers which explore the ways in which twenty-first century fantasy literature deploys ‘the medieval’ with all its relics, forms and incarnations. Papers may or may not directly contrast and compare with Tolkien’s practice. The panel asks, for example, how contemporary trends in technology, society, politics, and culture intersect with and influence contemporary writers, readers, and critics in their re-imaginings of medieval material. Are there shifts in the genre as a whole? Tolkien drew largely on the European Middle Ages as do his imitators; is this changing as Eurocentric views become increasingly problematic and the world is ever more globalised? How do technological developments and the explosion of multi-media fantasy products including film, television and video-gaming engage with literature? How do representations of race, gender, and class intersect with medievalism in contemporary fantasy? Is the idea of an ‘authentic’ Middle Ages important? How do writers research the past and approach their sources? Papers which address these or any other topic related to the theme of the panel are invited. They might address short stories, novels, comics and graphic novels, series, authors and/or their oeuvres, or the genre as a whole, as well as adaptations for or from film, tv, gaming, and fandoms including fan-fiction.
Please send a 250-300 word abstract for a 20 minute paper, a brief biography, and a conference Participant Information Form (http://www.wmich.edu/medieval/congress/submissions/index.html) to the organizer, Dr Helen Young by Monday 10th September 2012. Abstracts etc are best emailed to Helen.young@sydney.edu.au.
Eindeutig auf Rollenspiele ausgerichtet ist dagegen Rolling Cameras and Dice: Analog Role-Playing Games, Cinema and Media (http://call-for-papers.sas.upenn.edu/node/47215). Hier soll es um die Einflüsse und Beziehungen zwischen Rollenspielen und anderen Medien (Comic-Franchises, TV-Serien usw.) gehen. Interessant finde ich, dass auch einzelne Indie-Spiele im Abstract angesprochen werden - die Organisatoren des Panels (Evan Torner und Felan Parker) kennen anscheinend ein breiteres Spektrum als nur die großen Marktführer wie D&D. Das Panel soll bei der Jahrestagung der Society for Cinema and Media Studies im März 2013 stattfinden. Wer noch ein Paper einreichen will: Die Frist wurde bis 31. August verlängert. ;) Einige andere Panels bei der Tagung behandeln Video- und Computerspiele (http://www.digra.org/news_new/453). Evan Torner (University of Massachusetts Amherst) and Felan Parker (York University)
contact email:
etorner@german.umass.edu
Rolling Cameras and Dice: Analog Role-Playing Games, Cinema and Media
From the the moral panic of Mazes & Monsters (1982), Dungeons & Dragons-inspired fantasy films like Krull (1983) and early franchise RPGs like James Bond: Role-Playing in Her Majesty's Secret Service (1983), to more recent televisual representations on Freaks & Geeks (2000) and Community (2011) and franchise tie-in games like the Battlestar Galactica Roleplaying Game (2007) and Marvel: Heroic Roleplaying (2012), audiovisual media and analog or “tabletop” role-playing games have been in dialog. Likewise, since the early days of computers, roleplaying games have been one of the most significant genres of digital games, from early experiments based on Dungeons & Dragons to “AAA” blockbusters like the Mass Effect trilogy, and this influence feeds back into tabletop versions of games such as World of Warcraft: The Roleplaying Game and Dragon Age: Dark Fantasy Roleplaying.
As Frank Rose has noted in his recent book, The Art of Immersion, contemporary films, television shows, video games, and other media frequently pivot around the exploration and mastery of immersive, transmedia fictional worlds, similar to a roleplaying game. Similarly, some modern roleplaying games, such as Fiasco, Feng Shui, Mist-Robed Gate and Primetime Adventures, are structured according to the forms and conventions of film and television narratives.
This panel, to be held at the 2013 meeting of the Society for Cinema and Media Studies (SCMS), seeks to address the ways in which analog roleplaying games can be understood in context of cinema and media studies, and how cinema, television and video games themselves have taken up certain fictional and mechanical logics – goal-oriented quests, character creation, leveling up, competition against the GM – derived from tabletop role-playing games. Ultimately the panel is intended to tease out the aesthetic, narrative, industrial and social connections between seemingly disparate cultural forms.
Panel submissions may address a related topic and/or one of the suggested topics below:
* Aesthetic similarities and divergences between tabletop RPGs and film/television
* Narrative conventions derived from television in tabletop RPGs, and vice versa
* Spin-offs and licensed RPG products vs Gaming in the "spirit" of a film
* Industrial analyses of RPGs in transmedia franchises
* The role of tabletop and digital RPGs in transmedia franchises and convergence culture
* Fandom in relation to RPGs and other media
* The Gamers, The Guild, and other RPG-related fan media
* Film theory and criticism vs Roleplaying Game theory and criticism
* Roleplaying games as playable film theory or criticism
* Paratextual analyses of RPG materials in relation to film and television
* The relationship between tabletop RPGs and computer RPGs
* Remediation of film and television in RPGs
* Historical accounts of the relationship between RPGs and film
* Popular representations of RPGs in other media
* The politics of RPGs and other media
* Cross-cultural analyses of RPGs and other media in different global contexts
* The role of chance and contingency in RPGs and film
Please send a title, a draft abstract no longer than 2500 characters, 3-5 bibliographic sources, and a bio no longer than 500 characters to Evan Torner at etorner@german.umass.edu by August 31.
David Nikolaus Schmidt (http://www.wiki-aventurica.de/wiki/David_Schmidt): Zwischen Simulation und Narration. Theorie des Fantasy-Rollenspiels; mit einer Analyse der Spielsysteme Das Schwarze Auge, Shadowrun und H. P. Lovecraft’s Cthulhu. Frankfurt/ Main: Peter Lang, 2012. (zugl. Diss. 2011 an der Uni Frankfurt, Institut für Jugendbuchforschung). Band 73 der Reihe: Kinder- und Jugendkultur, -literatur und -medien
Das Spielen zählt zu den ältesten Kulturphänomenen der Menschheit, gleiches gilt für das Erzählen. Eine ebenso ungewöhnliche wie innovative Verbindung von Spielen und Erzählen bietet das Fantasy-Rollenspiel, eine Freizeitbeschäftigung, in der sowohl simulative als auch narrative Elemente einen zentralen Platz einnehmen. Diese Studie bietet eine umfassende Darstellung von Geschichte, Gestalt und Praxis des Fantasy-Rollenspiels. Mit Hilfe interdisziplinärer literatur- und spieltheoretischer Methoden wird der Frage nachgegangen, inwiefern sich die unterschiedlichen Aspekte des Rollenspiels voneinander abgrenzen bzw. als Einzelelemente beschreiben lassen. Geboten wird ein Überblick über die Entstehung und Fortentwicklung einer neuen literarischen Gattung im Spannungsfeld zwischen Spielen und Erzählen. Eine Betrachtung unter erzähltheoretischen Gesichtspunkten zeigt, dass Rollenspiele nicht allein Spiele sind, sondern auch ein erzählerisches Potential von hohem Stellenwert besitzen. Von besonderem Interesse ist zudem die Verbindung von Simulation und Narration, die in dieser Form bei keiner anderen literarischen Gattung zu finden ist. Eine vergleichende Untersuchung mehrerer verbreiteter Rollenspiel-Systeme erlaubt Aufschluss über Wesen und Charakter der Gattung sowohl aus narratologischer als auch aus ludologischer Perspektive.
Inhaltsverzeichnis
11 Einleitung
29 I. Charakterisierung der Gattung Fantasy-Rollenspiel
29 1. Begriffsdefinition
36 2. Entstehung und Entwicklung der Gattung
51 3. Regeln, Rollen, Funktionen
94 4. Genres, Spielstile, Spielsysteme
109 5. Verwandte Spiel- und Erzählformen
123 II. Exemplarische Untersuchungen
123 1. Ansatz, Auswahlkriterien und Vorgehen
125 2. Analyse des Spielsystems Das Schwarze Auge
170 3. Analyse des Spielsystems Shadowrun
199 4. Analyse des Spielsystems H.P. Lovecraft's Cthulhu
225 5. Conclusio
231 III. Rollenspiele - eine neue Form des Erzählens?
231 1. Der Rollenspieler als Erzähler
246 2. Der Rollenspieler als Darsteller
250 3. Regelwerk und Spielmechanismen
262 4. Hybridformen und Überschneidungen
285 5. Rollenspiele als nichtlineare Erzählform
294 6. Gattungswandel: Wargaming, Roleplaying, Storytelling
308 7. Conclusio
313 IV. Spielend erzählen - erzählend spielen
313 1. Gattungstheoretische Ansätze
338 2. Vorschlag einer integralen Gattungstheorie
349 V. Gesellschaftlich-kulturelle Bedeutung des Rollenspiels
371 VI. Spielen und Erzählen
371 1. Ausblick
377 2. Schlussbemerkungen
381 Literaturverzeichnis
Rezension im RS-Almanach (http://www.rollenspiel-almanach.de/rezension-zwischen-simulation-und-narration-theorie-des-fantasy-rollenspiels/) (von Martin Wagner)
Rezension bei LORP (http://www.lorp.de/rezensionen/show.asp?id=2303) (von Nils Rehm)
Edit: auch eine Besprechung im Trodox -Ars Arcana Nr. 34 (evtl. identisch mit einer der obigen?)
Stephen Cloete: Gaming Between Places and Identities: An Investigation of Table-Top Role-playing Games as Liminoid Phenomena. 2010. MA Thesis (Digital Animation), PDF (http://wiredspace.wits.ac.za/bitstream/handle/10539/8886/Dissertation.pdf)
This work explores the links between table-top role-playing games and the cultural
anthropologist Victor Turner’s theory of liminoid phenomena, as described in his seminal
essay Liminal to Liminoid, in Play, Flow, and Ritual: an Essay in Comparative
Symbology. It explores the possibility of using Turner’s theory to better understand these
games and their context within the broader cultural paradigm. It is argued that the
complexity of these (and other) games, in particular the intricacy of interactions and
behaviours that arise when players interpret potentially subversive written rule-sets,
makes them hard to classify succinctly. There is however a great potential for linking
table-top role-playing to a wider body of academic theory regarding the function of ritual
and pseudo-ritual behaviour in post-industrial societies through the auspices of Turner’s
work.
Das ist das erste Mal, dass ich mitkriege, dass man auch in Afrika Rollenspiele kennt - aber ich gebe zu, ich hatte für diesen Fall auch Südafrika als wahrscheinlichsten Kandidaten angenommen.
Zu der Dissertation von Dyszelski, die ianinsane schon im ersten Post zu diesem Thread erwähnt, habe ich einen Weblink (http://rpgr.org/blog/exploring-womens-experiences-role-playing-gaming) gefunden, unter dem man die PDF bekommt.
Dyszelski, Christopher Justin. Encounters at the Imaginal Crossroads: An Exploration of the Experiences of Women in Role-playing Games. Ohio: Miami University, 2006. Web.
Danilo Silva Guimarães: A Negociação Intersubjetiva de Significados em Jogos de Interpretação de Papéis (PDF) (http://www.academia.edu/997636/A_Negociacao_Intersubjetiva_de_Significados_em_Jogos_de_Interpretacao_de_Papeis1) (Intersubjective Negotiation of Meanings in Role-Playing Games); in: Psicologia: Teoria e Pesquisa. Out-Dez 2008, Vol. 24 n. 4, pp. 433-439. (HTML (http://www.scielo.br/scielo.php?pid=S0102-37722008000400006&script=sci_arttext&tlng=es))
This article focuses on the intersubjective process of meaning negotiation, through microgenetic analysis of Role-Playing Game sessions. We departed from the supposition that the analysis of I-other interactions, during that game, could put in evidence relevant aspects for the comprehension of the relation between intersubjectivity and otherness in interpersonal contexts. The results of the microgenetic analysis of the dialogues among the players showed the participation of important psychological processes in human development. In those processes, moments of tension and disquiet - typical of otherness relationships - were alternated with moments of convergence and sharing about the topics of the dialogue, as well as about the relational positions of the interlocutors.
Keywords: semiotic-cultural constructivism; intersubjectivity; otherness; human development; Role-Playing Games.
Danilo Silva Guimarães: Intersubjetividade e desejo nas relações sociais: o caso dos jogos de representação de papéis (PDF) (http://www.academia.edu/997635/Intersubjetividade_e_desejo_nas_relacoes_sociais_o_caso_dos_jogos_de_representacao_de_papeis); in: INTERACÇÕES NO. 7, PP. 30-54 (2007).
This paper focuses some aspects of the self – other process of knowledgeconstruction, from the interpretive analysis of Role Playing Game situations. Our focus of analysis is mainly concerned with relationships between the subjective dimensions of desire and alterity, as opened by the participants’ symbolic actions addressed to thefuture. In such an extent, we looked for ruptures in the actors’ seek to intersubjectivesharing, brought about their dialogical interactions. These ruptures were usuallyaccompanied by the reorganization of the actors’ subjective experiences throughsymbolic resources. As a result, we propose an interpretive frame about the dynamicelements encompassed by the actor’s dialogical relationships. We could apprehend thepresence of otherness in the symbolic configurations constructed by the I. In such anextent, we can say that the meaning of personal constructions were mainly addressedto the otherness, with whom the I tried to have a shared ground of meaning. Thishappens as part of the process of questioning for ways of symbolic transitions, facingthe ruptures brought about in the course of the I-other interaction itself.
Keywords: Knowledge construction; Intersubjectivity; Otherness; Desire; Symbolic resources; Role-playing games.
Sean Guynes: Deep Play: A Communicatory Ethnography of Role Indexing during a Dungeons & Dragons Gaming Session (http://www.academia.edu/2631746/Deep_Play_A_Communicatory_Ethnography_of_Role_Indexing_during_a_Dungeons_and_Dragons_Gaming_Session) (.doc) - 2013 (?).
The present paper is a study of a TRPG called Dungeons & Dragons (D&D) through the lens of the ethnography of communication, and is based on ethnographic fieldwork conducted with an all-male-identified college student gaminggroup during February 2012 at Western Washington University. [...] I chose to follow in the path of sociologists Waskul and Lust (2004), whose social-psychological analysis of roles inTRPGs inspired me to approach their topic from a communicative perspective. I found thatgamers often cross-referenced their roles: an utterance might be said in the style of one role,while the underlying meaning of the utterance pointed to another role. This phenomenon— indexicality—and its application to gamers’ roles during D&D gaming sessions will be thecentral focus of this paper. Ultimately, I will provide a new model for indices which is informed by the work of other scholars and my ethnographic reading of a single gaming session.
Von demselben Forscher: zwei Präsentationen (ein Unterrichtsdokument und ein Vortrag?):
Sean Guynes: Role-Playing Games and Linguistic Anthropology (http://www.academia.edu/2133296/Role-Playing_Games_and_Linguistic_Anthropology) (Powerpoint-Präsentation 2013)
Sean Guynes: Communicatory Practices among Role-Playing Gamers: Building a Working Model of the Index (http://www.academia.edu/2631750/Communicatory_Practices_among_Role-Playing_Gamers_Building_a_Working_Model_of_the_Index) (Powerpoint-Präsentation, o.J.)
Jerzy Kociatkiewicz: Dreams of Time, Times of Dreams: Stories of creation from roleplaying game sessions (http://www.academia.edu/686872/Dreams_of_Time_Times_of_Dreams_Stories_of_creation_from_roleplaying_game_sessions), in: Studies in Cultures, Organizations, and Societies 6/1: 71-86. (DOI:10.1080/10245280008523538. This copy does not follow journal layout or page numbering.)
Lynn Gelfand: Haunted Worlds: Narrative, Ritual, and Carnival in Gothic Role-Playing Games (https://scholarworks.iu.edu/dspace/handle/2022/7211), in: New directions in folklore 3 (1999).
Iván Pérez Miranda/ Juan Ramón Carbó García: JUEGOS DE ROL Y ROLES DE GÉNERO (RPGs and Gender Roles (http://campus.usal.es/~revistas_trabajo/index.php/revistatesi/article/view/7456/7472); in: Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información (TESI), 11 (3), 2010, 168-184.
This paper focuses on the role playing games evolution from the Gender
perspective. The authors analyze the evolution of the role playing games and the progressive incorporation of women to this form of games.
Key words: role playing games, gender, women studies
Marinka Copier: Connecting Worlds. Fantasy Role-Playing Games, Ritual Acts and the Magic Circle. Proceedings of DiGRA 2005 Conference: Changing Views – Worlds in Play. PDF (Citeseer PDF download (http://citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.97.2637&rep=rep1&type=pdf)
From a cultural history and game theoretical perspective my work focuses on the relationship
between the fantasy subculture, fantasy role-playing games and the daily life of their participants
in the Netherlands. Main research themes are the construction of game/play space and identities.
Within this context I elaborate in this paper on the usefulness of the term magic circle (Johan
Huizinga). I will argue why in game research the current use of the term magic circle is
problematic. We can understand the term differently when returning to the context in which
Huizinga introduced the magic circle as ritual play-ground. According to him ritual is play and
play is ritual. Referring back to his work Homo Ludens (1938) I will discuss the various
relationships between role-play and ritual performance. I will argue that fantasy role-playing
consists of collections of performances or ritual acts, in which players construct the game/play
space, identities and meaning.
Keywords: fantasy role-playing games, fantasy subculture, space, identity, magic circle, ritual, performance
Alessandro Macilenti: Il ruolo del gioco nel gioco di ruolo: interpretare la didattica ludica nella classe di italiano lingua straniera (http://venus.unive.it/itals/postmaster/files/Tesi/tesi_nonociclo/Macilenti_Alessandro.pdf), Masterarbeit in Didaktik, 2009/2010
Und zwei Artikel zu technischen Entwicklungen:
Karl Bergström/ Staffan Jonsson/ Staffan Björk: Undercurrents. A Computer-Based Gameplay Tool to Support Tabletop Roleplaying (http://www.digra.org/dl/db/10343.50118.pdf). Nordic DiGRA 2010.
This paper introduces Undercurrents, a computer-based gameplay tool for providing additional communication and media streams during tabletop roleplaying sessions. Based upon a client-server architecture, the system is intended to unobtrusively support secret communication, timing of audio and visual presentations to game events, and real-time documentation of the game session. Potential end users have been involved in the development and the paper provides details on the full design process.
KEYWORDS: Computer-Supported Gameplay Tools, Computer-Supported Collaborative Play, Role Playing, Tabletop Role Playing
Mazalek, Ali/ Basil Mironer/ Elijah O’Rear/ Dana Van Devender (2008): The TViews Table Role-Playing Game (http://synlab.gatech.edu/data/papers/mazalek_jvrb2008_ttrpg.pdf), in: Journal of Virtual Reality and Broadcasting 5 (2008), no. 8, urn:nbn:de:0009-6-14913, ISSN 1860-2037
The TViews Table Role-Playing Game (TTRPG) is
a digital tabletop role-playing game that runs on the
TViews table, bridging the separate worlds of tradi-
tional role-playing games with the growing area of
massively multiplayer online role-playing games. The
TViews table is an interactive tabletop media platform
that can track the location of multiple tagged objects in
real-time as they are moved around its surface, provid-
ing a simultaneous and coincident graphical display.
In this paper we present the implementation of the first
version of TTRPG, with a content set based on the traditional
Dungeons & Dragons rule-set. We also discuss the results of
a user study that used TTRPG to explore the possible
social context of digital tabletop role-playing games.
Keywords: Tabletop platform, tangible interaction, role-playing games, social interaction, game design
Torner, Evan and William J. White (eds.): Immersive Gameplay. Essays on Participatory Media and Role-Playing (http://www.mcfarlandpub.com/book-2.php?id=978-0-7864-6834-8). Foreword by Zach Waggoner. McFarland 2012.
Print ISBN: 978-0-7864-6834-8
Ebook ISBN: 978-0-7864-9237-4
Acknowledgments vi
Foreword by Zach Waggoner 1
Introduction
Evan Torner and William J. White 3
PART 1 : MIND BREACHES ROLE-PLAYING
First Person Audience and the Art of Painful Role-Playing
Markus Montola and Jussi Holopainen 13
Jungian Theory and Immersion in Role-Playing Games
Sarah Lynne Bowman 31
Circles and Frames: The Games Social Scientists Play
Nathan Hook 52
PART 2 : ROLE-PLAYING BREACHES REALITY
Role-Playing Communities, Cultures of Play and the Discourse of Immersion
William J. White, J. Tuomas Harviainen and Emily Care Boss 71
Gary Alan Fine Revisited: RPG Research in the 21st Century
Katherine Castiello Jones 87
The Agentic Imagination: Tabletop Role-Playing Games as a Cultural Tool
Todd Nicholas Fuist 108
PART 3 : REALITY BREACHES MEDIA
Kid Nation: Television, Systemic Violence and Game Design
Evan Torner 127
Survivor Meets the Hero’s Journey: Connecting Mythic Structures to Reality Television
Erik Dulick 147
A Game About Killing: Role-Playing in the Liminal Spaces of Social Network Games
Eric Newsom 168
Deleting Memory Space: The Gaming of History and the Absence of the Holocaust
M.-Niclas Heckner 184
Works Cited 201
About the Contributors 215
Index 217
Cover, Jennifer Grouling (2010): The Creation of Narrative in Tabletop Role-Playing Games. McFarland.
Die Abschlussarbeit von 2005, auf der dieses Buch basiert, gibt es kostenlos zum Runterladen:
Cover, Jennifer Ann Grouling (2005): Tabletop Role-Playing Games: Perspectives from Narrative, Game, and Rhetorical Theory (http://repository.lib.ncsu.edu/ir/handle/1840.16/424). North Carolina State University.
Wie ähnlich oder unähnlich die beiden Texte sind, kann ich leider auch nicht sagen.
Weitere Funde:
Marcel Mertz/ Jan Schürmann: Wissen und Wissen-lassen - Wissenstypen und Wissensverteilung im Pen-and-Paper-Rollenspiel. Eine wissenssoziologisch informierte empirische und konzeptuelle Studie mit wissenstypologischem Schwerpunkt. GRIN Verlag, 09.06.2010 - 162 Seiten. bei Google Books (http://books.google.de/books?id=6gRvEf5H6PIC&printsec=frontcover&hl=de#v=onepage&q&f=false)
Bryant, Rebecca. 2009. Dungeons & Dragons: The gamers are revolting! Transformative Works and Cultures, no. 2. http://dx.doi.org/10.3983/twc.2009.0083. Link (http://journal.transformativeworks.com/index.php/twc/article/view/83/77)
Ein Vortrag von der DIGRA-Konferenz 2005:
Craig A. Lindley/ Mirjam Eladhari: Narrative Structure in Trans-Reality Role-Playing Games: Integrating Story Construction from Live Action, Table Top and Computer-Based Role-Playing Games. Download (http://summit.sfu.ca/item/225)
Trans-reality role-playing games are conceived of as a form of role-playing game evolving from and integrating established table-top, live-action and computer-based role-playing forms. Each of these established forms has specific strengths and modalities for the ongoing articulation of the history of a game world regarded as an unfolding story. Integrating these forms in a trans-reality role-playing game involves the evolution of their techniques and technologies to allow each to function as a staging approach for game play within a single coherent game world. To achieve this integration, new technologically based design concepts are required to allow players within the different strategies to interact with each other as characters within the same game world.
Wenn ich mich nicht täusche, bezeichnen "Trans-Reality Role-Playing Games" dasgleiche oder zumindest etwas Ähnliches wie "Pervasive Games".
Dann noch zwei Aufsätze, die zwar Computerrollenspiele ausgerichtet sind, aber sich dazu auf Tischrollenspiele beziehen:
Federico Peinado/ Pablo Gervás: Transferring Game Mastering Laws to Interactive Digital Storytelling. in: Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment. Lecture Notes in Computer Science Volume 3105, 2004, pp 48-54. doi: 10.1007/978-3-540-27797-2_7
The Interactive Dilemma is the inevitable conflict between author’s determinism and interactor’s freedom. There are some approaches that try to tackle it, using strategies and heuristic rules that can combine on the fly the previously designed author material with the run-time decisions of the interactor. Interactive Narrative is a relatively new field and it is difficult to find formal studies that shows how to create this kind of art. Our proposal is based on the theoretical study of tabletop Role-Playing Games and it involves the practical implementation of those ideas for managing the interaction in a simple text adventure game. Game Masters are the best models we have found in real life for designing and directing interactive stories. In this paper we transfer their player modeling, their rules for interaction management and their improvising algorithms from the real world to a new Interactive Storytelling system.
Guylain Delmas/ Ronan Champagnat/ Michel Augeraud: From Tabletop RPG to Interactive Storytelling: Definition of a Story Manager for Videogames. in: Interactive Storytelling. Lecture Notes in Computer Science Volume 5915, 2009, pp 121-126.
doi: 10.1007/978-3-642-10643-9_16
Adding narrative in computer game is complicated because it may restrict player interactivity. Our aim is to design a controller that dynamically built a plot, through the game execution, centred on player’s actions. Tabletop Role-playing games manage to deal with this goal. This paper presents a study of role-playing games, their organization, and the models commonly used for narrative generation. It then deduces a proposition of components and data structures for interactive storytelling in videogames. A prototype of a social game has been developed as example.
Mal wieder ein paar Vorträge:
Ende September gibt es ein Rollenspiel-Panel auf der 4. Jahrestagung der Gesellschaft für Fantastikforschung, die gemeinsam mit den 33. Wetzlarer Tagen der Phantastik stattfindet (26.09. – 29.09.2013 an der Justus-Liebig-Universität Gießen, in den Räumen der Phantastischen Bibliothek Wetzlar).
Writing Worlds
Raum- und Weltenmodelle der Fantastik
Programm Samstag, 28.9.2013 (http://www.uni-giessen.de/sektion10/index.php?option=com_content&view=article&id=25&Itemid=27), 16:30 Uhr, Stadthalle Saal 3:
Laura Flöter, Universität Duisburg-Essen:
Welten aus Worten – zur Funktion und Bedeutung des Erzählens im phantastischen Rollenspielsystem The World of Darkness
Welten aus Worten
Zur Funktion und Bedeutung des Erzählens im phantastischen Rollenspielsystem The World of Darkness
Im Medium phantastisches Rollenspiel ist das Wort die wesentliche Spieltechnik: Ohne Erzählvorgänge gibt es kein Spiel. Die fiktive Welt ist so vor allen Dingen eine erzählte.
Im Rollenspiel-System The World of Darkness spielt das Erzählen jedoch nicht nur auf der Ebene des Mediums und des Spielers eine Rolle, sondern auch auf der fiktionalen Ebene innerhalb der Spielwelt selbst.
Die phantastischen Phänomene der World of Darkness sind die Figuren der Mythen, Märchen und Legenden. Sie stammen aus Zeiten, in denen Erzählen die dominante kulturelle Technik war und Sinn stiftete – die Welt erzählte. In der World of Darkness ist dieser Gedanke ein wirkendes Realitätsprinzip: Das Erzählt-Werden hat die Fabelwesen dem kulturellen Gedächtnis der Menschheit so tief eingeprägt, dass sie real geworden sind. Das Erzählen ist in diesem phantastischen Rollenspiel also im Doppelsinn ein Akt der Weltschöpfung.
Indem die Spieler sich erzählerischer Techniken bedienen, erzählen sie eine Welt – und indem die Figuren dieser Welt erzähl(t)en, gestalten sie sie. Das Phantastische ist so im Doppelsinn Gegenstand des Erzählens. Die Handlungen der Spieler spiegeln sich gewissermaßen in denen der Figuren: Für beide tritt das Phantastische erst durch das Erzählen in die Welt. Die Funktion und Bedeutung des Erzählens im phantastischen Rollenspiel ist Gegenstand dieses Vortrags.
Laura Flöter
Universität Duisburg-Essen
06.01.1983 geboren in Düsseldorf
2009, 2011 1. Staatsexamen für das Lehramt (Kunstpädagogik, Deutsch, Philosophie), Universität Duisburg-Essen
SoSe 2010-WiSe 2011/12 Lehrauftrag Uni Duisburg-Essen (interkulturelle Pädagogik)
seit Mai 2010 Dissertation, Universität Duisburg-Essen bei Prof. Dr. Hein und Prof. Dr. Josting, zur Ästhetik des phantastischen Rollenspiels
seit 2010 Projekte in literarischem Schreiben und freier Malerei; s. www.laurafloeter.de
Mitgliedschaften Gesellschaft für Fantastikforschung (seit 2011)
Graduiertenkolleg der Uni Gießen, Sektion 10 – Phantastische Welten (seit 2011)
Veranstaltungen: seit 2010 Workshops und akademische Vorträge zum Thema Phantastikforschung/ Rollenspielforschung auf Kongressen, Conventions und Messen
seit 2005 Ausstellungstätigkeit (phantastische Malerei); s. www.laurafloeter.de
Veröffentlichungen (thematisch)
- „Eintreten in imaginäre Räume. Der Avatar als Funktion der Immersion im phantastischen Rollenspiel.“ In: Institut für immersive Medien [Hrsg.]: Jahrbuch immersiver Medien 2012. Kiel 2012, S.60-71 (mit Florian Berger)
- „Gestalt & Gestaltung. Die Prägung der erzählten Wirklichkeit durch ästhetische Techniken: G. Keller und C.F. Meyer.“ München, AVM 2010
Jochen Walter, Universität Mainz:
Zwischen dungeon und Existenzebene: Darstellung und Funktion von Raumkonzepten im Tischrollenspiel
Zwischen dungeon und Existenzebene
Darstellung und Funktion von Raumkonzepten im Tischrollenspiel
Die fiktionalen Räume von Rollenspielen werden innerhalb der Hierarchie „Regelwerk – Spielleiter – Spieler“ zunächst top-down, aber auch auf gleicher Ebene und in umgekehrter Richtung definiert, beschrieben und artikuliert. Die Qualität des Spielerlebnisses hängt maßgeblich davon ab, welche phantastischen Räume dargestellt werden und wie diese Darstellung erfolgt.
Medien der Darstellung und Vermittlung von Raumkonzepten sind neben Text insbesondere Karten (daneben auch Zeichnungen bzw. Fotographien). Karten können primär der Illustration des Textes dienen, aber auch eigenständige Rollenspielhilfen darstellen, die ganz ohne Text auskommen. Insbesondere die Interaktion von Text und Kartenmaterial soll in den Blick genommen werden.
Darüber hinaus ist der Vergleich verschiedener Kartentypen lohnend: Welche spezifischen Eigenschaften der Räume werden jeweils verzeichnet? Welche Eigenschaften gelten als so häufig bzw. konstitutiv für das Rollenspiel, dass sie durch feste Symbole bezeichnet werden? Welche Rückschlüsse lassen sich daraus für die Schwerpunktsetzung des jeweiligen Rollenspiels ziehen?
Besonderes Augenmerk soll auf den dungeon gelegt werden, einen besonders interessanten Fall eines phantastischen Raumes, der in den Anfangsjahren des Rollenspiels beinahe ubiquitär war. Bei diesem handelt es sich zunächst um einen geradezu klassischen Nicht-Raum – häufig sogar gemessen an der innerfiktionalen Realität des Rollenspiels. Inzwischen ist freilich in vielen Fällen das Moment der Simulation gegenüber rein ludistischen Motivationen aufgewertet worden.
Vom dungeon, der nur eine (für Rollenspielverhältnisse) relativ begrenzte Anzahl von Handlungsoptionen ermöglicht, andererseits aber auch Überschaubarkeit verbürgt, weitet sich der Blick zu Überland- und Stadtabenteuern und schließlich zu solchen Abenteuern, die auf mehreren Existenzebenen spielen. Die Erweiterung des Abenteuerraumes scheint häufig mit der Entwicklung der gespielten Figuren zu korrespondieren. Schließlich sollen auch die in der Konzeption von verschiedenen Existenzebenen, Sphären usw. zutage tretenden kosmologischen Modelle und ihre ideologischen Prämissen analysiert werden.
Dr. Jochen Walter
Universität Mainz
Studium der Klassischen Philologie und Geschichte in Münster (Westf.) und Heidelberg,
1999-2002 Mitglied des Heidelberger Graduiertenkollegs "Religion und Normativität",
2004 Promotion in Heidelberg (2005 mit dem Ruprecht-Karls-Preis ausgezeichnet)
Gründungsmitglied der GFF, Vorträge bei der Gründungskonferenz der GFF und der Tagung „L’Antiquité gréco-latine aux sources de l’imaginaire contemporain : Fantasy, Fantastique et Science-Fiction“
Robin Junicke, Universität Bochum:
Tunnel zwischen Spiel und Welt
Tunnel zwischen Spiel und Welt
Rollenspiele gelten gemeinhin als Orte größtmöglicher Freiheit in Hinblick auf Narration und Gestaltung. Die dafür und darin erdachten Spielwelten sind so offen wie nur möglich gehalten. Das Spiel kann in allen Zeitaltern, oder fantastischen Welten angesiedelt werden. Weder der Handlung noch dem Personal werden dabei Grenzen gesetzt. In dem auf der Sprache basierenden Tischrollenspiel (pen&paper) wird diese Freiheit auf die Spitze getrieben: Abenteuer quer durch Multiversen mit Helden mit zwölf Gehirnen und einem unstillbaren Verlangen nach ¥∞Ἀἆớ⌂ light werden hier möglich.
Dennoch entfernen diese Spiele sich nur selten vom jeweiligen Diskurs. Klischees und Stereotype bestimmen weite Teile der Rollenspiele. Schopenhauer sagte einst über die Freiheit des Willens: "Der Mensch kann zwar tun, was er will, aber er kann nicht wollen, was er will." Der Hinweis auf diesen Gedanken im Zusammenhang mit dem Rollenspiel ist weniger ein Vorwurf mangelnder Fantasie, sondern vielmehr Indiz dafür, dass Spielwelt und Alltagsrealität der Spieler eng miteinander verzahnt sind und sich stets gegenseitig beeinflussen. So weit die Immersion auch gehen mag, es bleibt immer eine Verbindungslinie zwischen Spiel und Welt erhalten.
Der Vortag wird dieses Phänomen näher beschreiben und zudem einen Erklärungsversuch wagen, der Positionen der Anthropologie, der Medienwissenschaft und der Performance Studies zusammen bringt.
Robin Junicke
Universität Bochum
Robin Junicke arbeitet als Lehrkraft für besondere Aufgaben am Institut für Theaterwissenschaft der Ruhr-Universität Bochum sowie als freischaffender Fotograf und Kameramann. Er promoviert in der Theaterwissenschaft zum Thema: „Aspekte von Mythos und Performativität im Rollenspiel“.
Und schließlich noch eine (wirklich kurze) Präsentation (slides) von Sara Westerdahl: The Information need of roleplayers and LARPers (http://de.slideshare.net/CarpeDentum/the-information-need-of-role-players-and-larpers)
Darin wird auf zwei Veröffentlichungen verwiesen:
Falk, Christel & Stenkula, Christofer (2007): "Tärningen är kastad": Rollspelslitteratur i samhället och pa bibliotek. Boras: Högskolan i Boras, Bibliotekshögskolan/ Biblioteks - och informationsvetenskap.
Harviainen, J.T. (2007): "Live-action, role playing environments as information systems. An introduction", in: Information Research 12 (4), paper colis24.
David Simkins: The Arts of Larp: Design, Literacy, Learning and Community in Live Action Role Playing. McFarland 2014 (laut Amazon - der Verlag nennt 2015, s.u.).
Info auf der Verlagswebsite (http://www.mcfarlandbooks.com/book-2.php?id=978-0-7864-9601-3)
Blog des Autors (http://www.davidsimkins.org/Playground/)
Print ISBN: 978-0-7864-9601-3
Ebook ISBN: 978-1-4766-1730-5
11 photos, appendix, bibliography, index
224pp. softcover (6 x 9) 2015
About the Book
This ethnography of a live-action role play (LARP) community examines the structure of play, how new participants are introduced and apprenticed into the culture, player expectations and motivations, and games as they are designed and as they are performed. The main focus is on LARP’s affordance for learning across a variety of disciplines and interests. The book is intended for LARP participants, academics interested in play or in collaborative development, those interested in new uses of familiar learning environments, and game developers with an interest in creating games with highly interactive narratives and co-creative play experiences in which the role of designer and player is blurred.
About the Author(s)
David Simkins is an assistant professor of game design and development in the School of Interactive Games and Media at the Rochester Institute of Technology. He is active in the assessment of learning in games, and is a founding member of the Learning and Educational Games (LEG) SIG of the IGDA and the Games, Learning and Society (GLS) group at the University of Wisconsin-Madison. He lives in Rochester, New York.